FESTIVAL
BRASIL 2018
CONVERSAS COMPETIÇÃO PREMIAÇÃO APPS, GAMES, TRANSMÍDIA, PLATAFORMA, LIVRO DIGITAL, RA, VR GOETHE-INSTITUT SÃO PAULO 16 E 17 DE AGOSTO
COPATROCÍNIO
PARCERIA
COLABORAÇÃO
PROMOÇÃO
FESTIVAIS PARCEIROS
REALIZAÇÃO
SUMÁRIO APRESENTAÇÃO Midiativa 7 Goethe-Institut 9 Editorial 11 INFORMAÇÕES Como é o festival? 13 Categorias da competição 14 Como votar? 15 Critérios de avaliação 16 Premiação 17 PROGRAMAÇÃO 16 de agosto 19 17 de agosto 26 PRÉ-JÚRI Apps 29 Games 30 Transmídia 31 Plataformas 32 Livro digital 33 FINALISTAS Apps 39 Games 43 Livro digital 47 Plataformas 51 Transmídia 55 NÃO COMPETIDORES Realidade aumentada 61 Realidade virtual 62 DEMAIS INSCRITOS Apps 64 Games 66 Livro digital 72 Plataformas 75 Transmídia 78 Equipe 82 Agradecimentos 83
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MIDIATIVA Ao iniciar o movimento de criação do Midiativa, Centro Brasileiro de Mídia para Crianças e Adolescentes, no final dos anos 90, nosso grupo profissional, vindo das áreas da comunicação e educação, já tinha a clareza da importância e da influência da mídia TV na vida das crianças e jovens. Na época, foram disseminados e debatidos dentro das famílias e universidades estudos sobre o impacto que a violência na mídia tinha sobre o comportamento infantil, percepção aguçada pelas imagens reais e pelos desenhos animados. Nós então levantamos a bandeira da qualidade e da responsabilidade e passamos a reconhecer e a valorizar os programas e as histórias audiovisuais feitas para crianças, criativas, instigantes, adequadas ao desenvolvimento infantil e realizadas dentro de parâmetros culturais, sociais, éticos, estéticos e artísticos, respeitando os preceitos dos direitos da criança. Os avanços das tecnologias da comunicação e informação e as novas formas de distribuição e fruição de conteúdos nos levaram a trabalhar em muitas direções, sempre tendo em vista os grandes temas das infâncias e das juventudes contemporâneas. O selo comKids veio reforçar e dar vigor à nossa OSCIP em ações regulares, abarcando festivais, seminários, workshops de formação e atualização de produtores, premiação, fomento e ações de media literacy. Em 2018, o comKids é interativo e se dedica a colocar em foco as questões pertinentes ao nosso setor nesse momento. A linguagem audiovisual, em vídeo ou animação, é fundamental na comunicação direta e/ou interativa com as crianças e jovens dos dias de hoje. As rápidas transformações impostas pelo mercado digital, a multiplicação dos canais e o marketing agressivo mudaram o panorama da mídia e sobretudo o comportamento e a experiência das pessoas diante das diferentes telas. Celulares oferecem cotidianamente novos apps, games e livros digitais. Canais do youtube, redes sociais e a internet trouxeram questões éticas e revelaram comportamentos sociais que merecem nossa atenção . Convidamos a todos a participar nessa reflexão sobre os limites e possibilidades de linguagem nos meios interativos. Beth Carmona midiativa.tv, comkids.com.br
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GOETHE-INSTITUT O Goethe-Institut desenvolve projetos e atividades no mundo todo que englobam desde o aprendizado da língua alemã no exterior até o fomento do intercâmbio cultural. No Brasil, estão cinco institutos: São Paulo, Salvador, Rio de Janeiro, Curitiba e Porto Alegre. O Goethe-Institut promove o intercâmbio nas mais diversas áreas da cultura e da arte e estabelece parcerias dinamizando as cenas culturais locais e trazendo visibilidade internacional para iniciativas únicas e importantes. Com os cursos de alemão, o instituto estabelece parâmetros reconhecidos internacionalmente. Além disso, forma professores e participa de iniciativas políticas referentes ao ensino de idiomas. As bibliotecas do Goethe-Institut são modernos centros de informação que oferecem publicações variadas e materiais multimídia. A parceria com o comKids traz para o Goethe-Institut a discussão fundamental sobre conteúdos interativos produzidos para crianças e adolescentes, principalmente na América Latina. Plataformas de inegável influência sobre a vida de todos os espectadores, especialmente os mais jovens, elas precisam ser debatidas com seriedade e responsabilidade. Como tematizar, na produção de conteúdos interativos, questões complexas que permeiam as primeiras etapas da vida? Como os mais jovens se relacionam com a internet, o celular, a TV, os videogames? Essas e outras questões tão pertinentes alimentarão as conversas dessa edição de 2018. É certo que refletir de maneira profunda sobre essa produção só tem a contribuir para que os projetos fiquem melhores e consigam estabelecer pontes diretas com o imaginário e as potências do público infantojuvenil. Esperamos que o sucesso continue, que a rede cresça e que as ideias se multipliquem na América Latina e pelo mundo afora.
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EDITORIAL O comKids interativo 2018 celebra o encontro da cultura digital e sua relação com a infância e a juventude contemporâneas. Vamos debater o universo dos conteúdos interativos e premiar produções que têm o compromisso de potencializar a participação infantojuvenil no mundo e em seus mundos singulares, assim como expandir seu conhecimento e compreensão a respeito das suas diversidades histórica e sociocultural e de seu sentido de participação e coletividade. No dia 16 de agosto, o encontro de atualização profissional inclui painéis, palestras e debates com profissionais e pesquisadores do Brasil e de países como Argentina, Colômbia, Estados Unidos e Inglaterra. A programação traz ideias, projetos e experiências que envolvem a criança e o adolescente na fronteira de contato com novas formas de interação com o mundo. Isso ocorre seja no espaço que há entre o lúdico e o vício digital; no fenômeno dos youtubers; na questão do público e do privado nas plataformas digitais; na realidade virtual; na aprendizagem criativa; na tecnologia educacional ou mesmo nos processos criativos em múltiplas linguagens. Já o dia 17 de agosto está reservado para a demonstração e a eleição das obras em competição. Ao todo, recebemos 87 obras interativas de diversos países que passaram pela análise de um corpo de pré-júri internacional em cada uma das categorias (games, apps, livros digitais, plataformas e transmídia). Destas, apenas 16 foram selecionadas e estão à disposição do público presencial do evento, que as conhecerá e realizará seus votos, com base nos critérios do regulamento. Esses dois dias encerram um ciclo de quase um ano de trabalho de toda a equipe, esperamos que aproveitem cada minuto e que saiam provocados pelo senso do “inédito viável” de que falava o educador Paulo Freire. Em tempos como os que vivemos, permitir-se à expressão e articulação de pontos de vista diversos é quase uma obrigação para aqueles que veem a humanidade pela lente progressista e crítica-reflexiva, especialmente quando ela envolve o universo infantojuvenil. Equipe editorial
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INFORMAÇÕES
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COMO É O FESTIVAL?
O Festival comKids Interativo 2018 é o primeiro evento comKids inteiramente voltado à produção digital e interativa para o público infantojuvenil (até 15 anos), com criações realizadas em português e espanhol. O festival acontece nos dias 16 e 17 de agosto de 2018 no Goethe-Institut São Paulo e em outros espaços culturais da cidade, contando com painéis, debates de especialistas nacionais e internacionais e competição de games, apps, livros digitais, transmídia e plataformas finalizados. Na competição, que acontece no dia 17, concorrem 74 produções do Brasil, Argentina, Chile, Colômbia, Equador e Uruguai. Uma comissão de pré-jurados, composta por 17 integrantes do Brasil e do exterior, selecionou as obras finalistas em cada uma das cinco categorias. Durante o festival, o público votante do evento poderá conhecer essas produções finalistas e escolher as melhores produções digitais interativas criadas na região da Ibero América para crianças e adolescentes. Algumas informações a respeito das demais obras competidoras (não finalistas) podem ser conferidas na seção “Demais inscritos” deste catálogo. Além de competição, o Festival comKids Interativo é também um encontro imersivo e de atualização profissional para debater as tendências do mercado, as novas fronteiras éticas e criativas das produções digitais infantojuvenis e cases de convergência de mídias, realidade virtual e acessibilidade. Todas essas atividades acontecem no dia 16 de agosto. Ao longo dos meses de julho e agosto, o festival igualmente promove uma mostra audiovisual infantojuvenil gratuita. Essas sessões não competitivas de filmes para crianças são abertas ao público e acontecem na Unibes Cultural e nas salas do circuito Spcine, distribuídas por toda a capital paulista.
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CATEGORIAS DA COMPETIÇÃO
Os conteúdos digitais em competição no comKids Interativo foram produzidos a partir de 2015 e realizados, total ou majoritariamente, na região da América Latina. As obras estão finalizadas, publicadas ou não, e foram criadas e/ou coproduzidas por coletivos, startups, estúdios, desenvolvedores independentes, empresas e produtoras independentes. Esses conteúdos são dedicados a crianças e adolescentes de até 15 anos de idade. As categorias da competição são: Apps (tablets, celulares e smartv): experiências interativas desenvolvidas para aparelhos mobile que incluem appbooks, peças de arte digital e experiências de gamificação para crianças e jovens. Games: produções com qualidade de jogabilidade e conteúdos originais que valorizam a interatividade lúdica positiva em criações para web (browser), dispositivos móveis (Android e iOS) e computadores pessoais (PC). Transmídia: apps, sites e outros tipos de produções que têm relação direta com alguma obra audiovisual infantojuvenil (série, websérie ou filme). Plataformas: sites, portais e apps agregadores de conteúdo que oferecem propostas interativas para crianças e adolescentes. Livros digitais: apps que têm como proposta principal a experiência literária e de leitura interativa para crianças e adolescentes.
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COMO VOTAR?
Para participar como votante no Festival comKids Interativo 2018, é necessário que o participante tenha feito e validado inscrição prévia gratuita no evento (via portal comKids) e que também acompanhe toda a apresentação dos conteúdos interativos das categorias escolhidas. Na ocasião, os finalistas terão 15 minutos para apresentar oralmente suas produções e responder às perguntas do público presente. Caso não possam comparecer ao evento, os desenvolvedores poderão exibir vídeos ou outras formas de apresentação remotamente. Depois dessa dinâmica, a votação será aberta. Cada categoria terá uma ficha de votação correspondente. O votante deverá avaliar todos os conteúdos com notas de um (01) a dez (10) em cada um dos critérios de avaliação (ver a seguir). Para votar, os participantes deverão possuir, em seus aparelhos celulares, aplicativos de leitura de QR code instalados. Após escanear os códigos que estarão disponíveis no auditório do Goethe nos dias de evento, cada votante poderá efetuar, virtualmente, a sua avaliação. Assim, os votos do público presente determinarão os vencedores da competição. A organização do Festival lembra que os votantes registrados não podem votar em categorias nas quais possuem produções concorrentes. A mesma regra se aplica no caso de participantes que representam organizações relacionadas a conteúdos em competição.
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CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO
Os finalistas do Festival serão avaliados com base em critérios de conceito, uso criativo, conteúdo e desenvolvimento artístico e amigável das linguagens interativas para crianças e adolescentes. Ferramentas e soluções interativas para a participação de pessoas com deficiência também serão consideradas. Os critérios da competição interativa são: Ideia: originalidade temática e de abordagem, formato e conceito. Conteúdo: proposta e organização conceitual e editorial; coerência temática e narrativa. Design de Interação: grau de interatividade da obra. Articulação da jogabilidade com a ideia, o conteúdo e o conceito da proposta. Composição dos elementos sonoros, visuais e lúdicos e aspectos de fruição e interação. Público-alvo: adequação à faixa etária e ao público ao qual a obra se destina. A classificação final das produções será dada a partir do cálculo das médias das notas de 1 a 10 obtidas em cada critério, por cada votante cadastrado. A premiação será oferecida às produções que alcançarem a maior pontuação média em cada uma das categorias.
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PREMIAÇÃO
A Spcine, a Faculdade Melies de Tecnologia e a Escola Britânica de Artes Criativas (Ebac) oferecem os prêmios aos ganhadores da competição do Festival comKids Interativo 2018. As obras que tiverem a maior pontuação em cada uma das categorias, conforme os critérios do regulamento, receberão smartphones ofertados pela Spcine, a empresa de cinema e audiovisual de São Paulo. A Faculdade Melies, por sua vez, oferece a cada um dos conteúdos que receberem a segunda melhor colocação nas categorias em competição uma bolsa de estudo do curso on-line de Pintura Digital Crayon, com 12 horas semanais. O curso é destinado aos interessados em especialização na colorização de projetos. Além disso, a título de menção honrosa, uma obra escolhida pela equipe comKids receberá também uma bolsa Melies. Por fim, o curso da Ebac “Animação, VFX, Games e VR: Fundamentos”, com duração de cinco meses, é um prêmio especial e vai para um dos games finalistas da competição, selecionado especialmente pela instituição. Indicado a estudantes que não possuem experiência na área, é uma oportunidade para o desenvolvimento de projetos reais e interdisciplinares, a partir de briefs da indústria, com vistas a adquirir visão prática de mercado.
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PROGRAMAÇÃO
Programação
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16 DE AGOSTO GOETHE-INSTITUT SÃO PAULO
Das 8h30 às 9h Credenciamento Das 9h às 9h30 Abertura Das 9h30 às 10h30 APRESENTAÇÃO “ARTE, COMUNICAÇÃO, IMAGINAÇÃO E INTERATIVIDADE” A apresentação irá explorar os momentos nos quais o digital ultrapassa as fronteiras de conteúdo e passa a proporcionar novos sistemas de criação, imaginação e interação com o mundo. Software e hardware se apresentam como possibilidades de criação de linguagens infantis e que criam pontes entre gerações. Também a arte, a comunicação e o audiovisual se articulam aí, potencializando invenções e manuseios de ferramentas em novas tecnologias culturais. Isso faz com que haja mais interação e novas instâncias para as geografias infantojuvenis. O que as convidadas estão fazendo em seus países? Como criar lugares de atuação para a criança que conversem com as realidades contemporâneas? Quais responsabilidades e cuidados estão sendo considerados na criação desses espaços e conteúdos? Com Sharna Jackson, Inglaterra Diretora artística (Site Gallery), roteirista e curadora com mais de uma década de experiência no desenvolvimento de iniciativas digitais socialmente engajadas em cultura e entretenimento. Atua como produtora criativa e estrategista digital na Magic Light Pictures, tendo desenvolvido apps de obras infantis como “Grúfallo” e “O filho do Grúfallo”. Vencedora do Webby Awards e nominada no BAFTA com o site “Tate Kids”, desenvolveu também o app “Hopster”, de TV e aprendizagem para pré-escolares. Experiência com séries de animação, conteúdos digitais, instalações e curadoria na Tate G allery. Intervenções de Katia Canton, Brasil Jornalista, artista, escritora e educadora. Mestre em literatura e civilização francesas pela Univ. de Nancy III e mestre e PhD em Artes Interdisciplinares pela Univ. de Nova York. Trabalhou no departamento de arte-educação do MoMA, tendo desenvolvido projetos de atividades de criação a partir do acervo para escolas, no Method of Looking (método de olhar). Professora-associada e curadora do MAC e do Prog. de Pós-Grad. Interunidades de Estética e História da Arte, ambos na USP, com mais de 50 livros publicados.
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PROGRAMAÇÃO - 16 DE AGOSTO GOETHE
Das 10h40 às 11h10 APRESENTAÇÃO “PADRÕES DE JOGO EM AMBIENTES DIGITAIS” Ao criar um programa de TV, um aplicativo, um jogo ou um novo brinquedo para crianças, é preciso analisar com atenção o contexto e as etapas do desenvolvimento infantil. Precisamos entender como as crianças crescem, brincam e aprendem, tanto do ponto de vista físico, como em seus aspectos emocionais e sociais. Como as formas de jogo clássicas podem funcionar nas novas plataformas? Quais são as inovações digitais que ampliam ou aprimoram os padrões de jogo? Quais os casos em que são inventados novos padrões de brincadeira? Como criar jogos bem conectados com as crianças e as formas de brincar infantis? Com David Kleeman, Estados Unidos Estrategista, analista, autor e palestrante. Por mais de trinta anos trabalha com mídia infantil, no desenvolvimento de produções e práticas amigáveis a crianças. Viaja ao redor do globo buscando iniciativas educativas e de entretenimento. Foi presidente do American Center for Children and Media (EUA) e VP da National Assoc. for Media Literacy Education. Consultor do Prix Jeunesse International, premiação de TV infantil. VP sênior de tendências globais para a Dubit, consultoria de pesquisas/estratégias e estúdio digital. Das 11h10 às 11h30 Intervalo para café Das 11h30 às 12h APRESENTAÇÃO “O QUE VOCÊ VAI SER ANTES DE CRESCER? YOUTUBERS, INFÂNCIA E CELEBRIDADE” Uma investigação a respeito das maneiras com as quais as crianças utilizam as redes sociais on-line, particularmente o YouTube. Manuseando a ferramenta, muitas vezes elas se deslocam para uma posição de relevo na sociedade. Alguns youtubers mirins chegam a ter mais de dois milhões de inscritos em seus canais na plataforma de vídeos, um acontecimento que merece atenção por parte dos estudiosos e profissionais do setor. A apresentação aborda o fenômeno, ajudando-nos a compreender a formação dos papéis sociais da criança no Brasil dos dias de hoje. Com Renata Tomaz, Brasil Professora substituta no Departamento de Estudos Culturais e Mídia, da Universidade Federal Fluminense (UFF). Realizou pós-doc na Universidade Federal do Rio de Janeiro (2018). Concluiu o doutorado em Comunicação e Cultura (2017), na linha de pesquisa Mídia e Mediações Socioculturais, com bolsa Faperj Aluno Nota 10 pela mesma instituição, onde fez o mestrado (2011) e a graduação em Jornalismo (2004). Tem experiência profissional nas áreas de comunicação e mídias impressa, on-line e eletrônica.
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Profissionais de marcas consolidadas na televisão feita para crianças e jovens apresentam as suas experiências e estratégias aplicadas às plataformas digitais. As iniciativas são realizadas com o objetivo de chegar mais perto de seus públicos, buscando chegar a todas as telas e dispositivos disponíveis. Futura – Fundação Roberto Marinho Apresentação que aborda a jornada da transformação digital do canal Futura, a partir da produção colaborativa com educadores e jovens. Como a marca consolidou uma série de novos serviços em educação com base em análise de Big Data? A busca por novas experiências de contato com o conteúdo. A identificação de oportunidades no mercado de games, a formatação de novos produtos para consumo on demand e em dispositivos móveis e a criação de uma persona no ambiente digital com foco nas principais discussões contemporâneas a respeito de educação. José Brito Jornalista, mestre em ciências sociais (FGV-Rio), com especialização em cinema-documentário e gestão editorial (ESPM-SP). Professor de jornalismo e mídias digitais na ESPM-Rio e membro do comitê executivo da JEDUCA - Assoc. dos Jornalistas de Educação. Funcionário do Grupo Globo desde 2006, atualmente, é gerente de distribuição do Futura, onde atua como gestor de projetos de produção e distribuição de conteúdo multiplataforma com educadores e jovens. Autor de livros e artigos sobre produção colaborativa, comunicação e audiovisual. Canal Cartoon Network, Boomerang e Tooncast A empresa tem como missão reinventar a TV e colaborar com a indústria transformando os espectadores em fãs altamente engajados, leais aos conteúdos que criam e às experiências que oferecem. A plataforma da Cartoon Network oferece desenhos animados em episódios completos, vídeos, aplicativos e jogos gratuitos.
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PROGRAMAÇÃO - 16 DE AGOSTO GOETHE
Das 12h às 12h45 APRESENTAÇÕES “PLATAFORMAS DIGITAIS DE MÍDIA PARA CRIANÇAS E JOVENS”
PROGRAMAÇÃO - 16 DE AGOSTO GOETHE
Adriana Alcântara Diretora sênior de conteúdo e produção da Turner e responsável pelo núcleo de marcas infantis, que inclui Cartoon Network, Boomerang e Tooncast. Na Scripps Networks, foi responsável pela área de produção e estratégias criativas do Food Network. Experiências anteriores e cargos de liderança na Apple (movies e iTunes), Oi, Globosat, Disney Channel e NBC. É mestre em negócios de televisão e produção, programação e distribuição de filmes e conteúdo televisivo pela New York Univ. e graduada em marketing e propaganda pela FAAP. Canal Pakapaka – Ministério da Educação da Argentina Pakapaka é um canal público destinado a meninas e meninos de dois a 12 anos. Com temas e estéticas universais e variadas, a plataforma garante o acesso ao conteúdo cultural e educativo de qualidade. Suas propostas de multiplataforma e transmídia convidam à participação e à interação através de conteúdos e jogos em seu site e apps. Carolina Di Palma Doutoranda em comunicação pela Universidad Nacional de la Plata (Argentina) e pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal Fluminense (PPGC-UFF Brasil), na linha de pesquisa de “Estéticas e Tecnologias de Comunicação, Campo, Corpo, Subjetividade e Novas Tecnologias”. Carolina é mestre em comunicação e educação pela Universidad Nacional de la Plata e responsável de convergência digital do canal público infantil Pakapaka, do Sistema Federal de Medios y Contenidos Públicos da Argentina. Das 12h45 às 14h15 Almoço Das 14h30 às 15h30 CONVERSA “O QUE SE PODE VER: O PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE LINGUAGEM COM A INFÂNCIA” Todos nós gostamos de brincar, ao menos em algum momento de nossa história foi assim. Isso nos torna mais receptivos a dialogar com o universo infantil. Nós que, em nome da infância, produzimos ideias, criamos plataformas e materiais precisamos ser mais criativos. Precisamos da diversidade de formas e olhares para interpretar o movimento constante produzido pelo interesse dos meninos e das meninas em um mundo cada mais mediado pela tecnologia. O campo de produção de ferramentas ou dispositivos associados aos espaços intelectual e lúdico para as crianças, apresenta, atualmente, um descompasso temporal em relação ao desenvolvimento tecnológico. Assim, então, o que podemos fazer frente a esse imponente aviso de obsolescência?
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Das 15h30 às 16h15 CONVERSA “APRENDIZAGEM CRIATIVA NA ESCOLA PÚBLICA” Experiências de sala de aula oferecem aos alunos formas de aprendizagem que complementam a ação docente e trazem o engajamento e o lúdico contextualizado. Diante dos desafios da educação atual, a aprendizagem criativa tem se colocado como uma das maneiras de intervenção para a mudança de paradigmas pedagógicos, estimulando práticas inovadoras e reflexivas. Como a tecnologia tem colaborado para este cenário? Esta e outras questões serão debatidas a fim de oferecer um panorama a respeito do assunto, nas áreas da educação e tecnologia. Com: Gislaine B. Munhoz, Brasil Professora e coordenadora pedagógica na Rede Municipal de Ensino de São Paulo. Mestre em educação pela Faculdade de Educação/USP. Designer instrucional (UNIFEI), atuou como gestora de tecnologias para aprendizagem na Secretaria Municipal de Educação de SP. É idealizadora do projeto “Jogos do Riva” e “Escola de Aventureiros”, este último um dos selecionados para o Desafio da Aprendizagem Criativa Brasil MIT Media Lab 2018. Rafael Costa, Brasil Professor na Escola Municipal Dorcelina Gomes da Costa, localizada na Cidade de Deus, Rio de Janeiro. Responsável pela criação da experiência virtual “Modern Art”, realizada com alunos da instituição. O app utiliza a tecnologia da realidade virtual e foi pensado, produzido e desenvolvido pelos alunos do 8º ano, tendo como tema as obras de arte da Semana de 1922. Com o auxílio de óculos de RV, o usuário poderá andar em um espaço 3D. O objetivo principal é destacar o protagonismo dos alunos em processos de aprendizagem que utilizem a tecnologia digital em sala de aula. Das 16h15 às 16h30 Intervalo para café
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PROGRAMAÇÃO - 16 DE AGOSTO GOETHE
Com Micaela Puig, Argentina Diretora do laboratório de arte, ciência e tecnologia “Flexible” de experiências de introdução de novos meios no processo artístico voltadas a crianças. É formada em disciplinas relacionadas com a pesquisa da imagem, do som e do movimento. Atuou como diretora criativa em publicidade alternativa e como diretora de arte em longa-metragem. Codiretora do laboratório de “Ciudades pensadas y diseñadas por chicos”, entre outros projetos.
PROGRAMAÇÃO - 16 DE AGOSTO GOETHE
Das 16h40 às 17h10 APRESENTAÇÃO “DINOS BRASILEIROS - REALIDADE VIRTUAL” Os ambientes imersivos em realidade virtual, quando associados a processos de desenvolvimento que misturam ciência e criatividade, transcendem a própria mídia e a linguagem, potencializando a mensagem e a própria experiência. “Dinos do Brasil”, idealizado e desenvolvido pela VRMonkey, é uma experiência interativa de realidade virtual na qual as pessoas podem viajar no tempo e no espaço pela pré-história brasileira até a era dos dinossauros. O projeto contou com patrocínio da Intel e Ambev, através da Lei Rouanet e foi desenvolvido com base em pesquisas científicas brasileiras, tendo apoio da FAPESP, através do programa PIPE. Com: Keila Matsumura, Brasil É cofundadora da VRMonkey e engenheira de computação formada pela Esc. Politécnica da USP, em 2012, com experiência internacional. Dentre várias premiações, destaca-se a da categoria “Melhor projeto de carro”, na Maratona Brasileira de Eficiência Energética com a equipe Poli de Milhagem. Em 2017, inaugurou, junto à VRMonkey, Instit. de Geociências da USP, Fapesp, Intel e Ambev, o projeto “Dinos do Brasil”, no Museu Catavento Cultural. O projeto é considerado a primeira sala de Realidade Virtual do Brasil. Luiz Eduardo Anelli, Brasil É paleontólogo e autor de livros sobre os dinossauros brasileiros, como “Dinos do Brasil”, entre outros. Professor do Instituto de Geociências da Universidade de São Paulo, onde ministra aulas de graduação e pós-graduação, além de coordenar a “Oficina de réplicas”, que já produziu dezenas de milhares de réplicas de fósseis de animais e plantas pré-históricas utilizadas como material didático em escolas, universidades e exposições pelo Brasil. Das 17h15 às 18h30 CONVERSA “PROCESSOS CRIATIVOS EM MÚLTIPLAS LINGUAGENS” As linguagens interativas abarcam dimensões de representação e modos de ver e estar no mundo. A diversidade das linguagens presente nas plataformas interativas tem a ver com uma discussão sobre suas funcionalidades, mas, principalmente, com maneiras de conceber e potencializar interações e diálogos com experiências sensíveis da criança e do jovem. Esse encontro visa criar um espaço de conversa entre profissionais tão diversos, no esforço de criar aberturas para se pensar a produção infantojuvenil em múltiplas linguagens.
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Marcela Benavides, Colômbia Realizadora de cinema e televisão da escola da Univ. Nacional de Colombia. Possui especialização em novas tecnologias, multimídia e educacão e mestrado em comunicacão e educacão, ambos pela Univ. Autónoma de Barcelona. Com 22 anos de experiência em televisão cultural, é produtora-executiva e criativa de séries, assim como de projetos infantis, documentários e de convergência. É docente em programas universitários em comunicação, cultura e produção audiovisual em diferentes instituições da Colômbia. Pedro Milliet, Brasil Estudou psicologia, música e filosofia, trabalha como produtor musical e desenvolvedor de aplicações web e multimídia. Responsável pela introdução dos livros digitais acessíveis DAISY e EPUB3 no Brasil. Especialista em acessibilidade digital, membro da equipe de consultores técnicos do Consórcio ABC (Accessible Books Consortium - WIPO/ONU) e da equipe de especialistas do Consórcio DAISY, participando de grupos de trabalho internacionais. Sócio da Results Ltda de desenvolvimento de aplicações web e acessibilidade. Moderação: Priscila Oliveira, Brasil Formada em ciências sociais e midialogia na Universidade Estadual de Campinas, Priscila é roteirista, pesquisadora e educadora no Espaço de Tecnologias e Artes do Sesc Registro. Realizou estágio avançado de pesquisa em estudos da criança, na Universidade do Minho, no qual investigou a criança-ator no cinema a partir da sociologia da infância. Desenvolve oficinas e cursos relacionados com audiovisual, cibercultura, letramento digital e arte contemporânea.
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PROGRAMAÇÃO - 16 DE AGOSTO GOETHE
Com: Janaína Tokitaka, Brasil Começou a carreira como escritora em 2010, quando publicou seu primeiro álbum ilustrado. Desde então, publicou quarenta outras obras para os públicos infantil e juvenil. Participou como autora convidada da FLIP 2012 e teve os livros “Sétima noite de verão” e “Tem um monstro no meu jardim” selecionados para compor o acervo de bibliotecas públicas. Atua também como roteirista e colaborou no desenvolvimento de séries infantis para produtoras como Glaz TV, Copa Estúdio, Primo Filmes e Birdo.
17 DE AGOSTO GOETHE-INSTITUT SÃO PAULO
Das 8h30 às 9h Credenciamento Das 9h às 9h15 Orientações de votação
APRESENTAÇÕES NÃO COMPETITIVAS Das 9h15 às 9h30 Realidade aumentada • Camusi Camusi - Experiência RA (Señal Colombia, Colômbia) • Diário dos Sonhos (RBW Comunicações, Brasil)
APRESENTAÇÕES COMPETITIVAS Das 9h40 às 10h45 Categoria Plataformas • Maguaré y MaguaRed (Ministério da Cultura, Colômbia) • Multimediando (Ipanc, CAB Unesco, Equador) • Sumérgete: Una travesía por el Océano Pacífico (Instituto Milenio de Oceanografia- Chile) Experimentação e votação Das 10h45 às 11h05 Intervalo para café Das 11h10 às 12h10 Categoria Livros digitais • El Llamado de Inti (Juanete Comunicaciones, Colômbia) • Marina está do contra (Ed. Caixote, Brasil) • Nautilus (StoryMax, Brasil) Experimentação e votação Das 12h10 às 13h40 Almoço
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• Chico na Ilha dos Jurubebas 2 ( Roquette Pinto, TV Escola, Brasil) • El Chigualo (Fosfenos Media, Colômbia) • Juana y Pascual (Ministério de Educação, Governo da Província de San Luis Argentina) Experimentação e votação Das 15h às 16h Categoria Apps • Camusi Camusi Palabras (Señal Colombia, Atomic Studio, Colômbia) • Inventeca (StoryMax, Brasil) • O nome das coisas (Webcore Games, Brasil) Experimentação e votação Das 16h às 16h15 Intervalo para café Das 16h20 às 17h35 Categoria Games • Alpha Beat Cancer (Mukutu Game Studio, Brasil) • Cidade em Jogo (Fundação Brava, Brasil) • See You (Crossbox, Brasil) • Starlit Adventures (Rockhead Studios, Brasil) Experimentação e votação Das 18h30 às 19h30 Premiação e encerramento
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PROGRAMAÇÃO - 17 DE AGOSTO GOETHE
Das 13h45 às 14h50: Categoria Transmídia
PRÉ-JURI
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APPS
CAROLINA MASCI Argentina
FERNANDO COLLAÇO Brasil
MICAELA PUIG Argentina
Licenciada em ciências políticas pela Univ. de Buenos Aires com estudos de pós-graduação em educação e meios (Flacso) e conteúdos para novas mídias (Univ. Oberta de Catalunya). Foi professora adjunta da Cát. de Produção e Realização de TV Infantil. Consultora em comunicação e infância, é cofundadora e diretora digital do Latinlab.org. Coordenou a área digital do canal Pakapaka e trabalhou na área digital do canal Encuentro. Produtora de TV e conteúdos digitais para meios como Telefé, MTV e Discovery Health.
Head de conteúdo e curadoria na PlayKids e professor da Pós-Graduação em marketing digital no Senac. Mestre em comunicação e artes com foco em cinema, TV e minisséries e bacharel em midialogia, ambos pela Unicamp. Trabalhou como gerente de projetos em agências de publicidades, atuou como editor de vídeos em emissoras de TV e também foi roteirista no Ministério da Educação.
Diretora do “Flexible”, laboratório de arte, ciência, jogos e tecnologia, de experiências de introdução de novos meios no processo artístico voltado para crianças. Desenha plataformas de trabalho para instituições das áreas pedagógica e artística. Atuou como diretora criativa em publicidade alternativa e como diretora de arte de longa-metragem. Foi coordenadora de atividades de arte-tecnologia no Museo del Juguete de San Isidro e codiretora do laboratório de “Ciudades pensadas y diseñadas por chicos”, entre outros projetos.
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APPS
GAMES
NATALIA RESTREPO Colômbia
ARIEL VELOSO Brasil
ARTUR TILIERI Brasil
Comunicadora social, mestre em comunicação com experiência em conteúdos digitais culturais e educativos. Atua como produtora-geral da estratégia de apoio à formação musical “Viajeros del Pentagrama”, do Min. da Cultura da Colômbia, da Fundação Nacional Batuta e da Organização de Estados Iberoamericanos – OEI. Participou da Estratégia Digital de Cultura e Primeira Infância, Maguaré, entre outros projetos. É docente de estratégias de comunicação digital em cursos de pós-graduação em comunicação e narrativas digitais.
Após experiência no primeiro BIG Festival (Festival Brasileiro de Games Independentes) como assistente de produção e gamemaker relations, trabalha desde 2014 na Spcine, na área de games. Coordena e redige os editais do segmento na iniciativa (Batalha Animada, KOHQ, etc), produz eventos culturais que celebram o game (HeartBITS na Virada Cultural) e, atualmente, é organizador do SPIN, encontro mensal de desenvolvedores de jogos digitais em São Paulo.
Formado em design, é diretor de conteúdo do Cartoon Network para a América Latina. Trabalha com todas as iniciativas e estratégias digitais, como jogos, aplicativos, redes sociais, sites, entre outras plataformas. Artur também é responsável por buscar conteúdos originais digitais para a marca, onde está há doze anos. Gamer por paixão e profissão.
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TRANSMÍDIA
FABIANO ONÇA Brasil
CAROL NARCHI Brasil
CLARISSA ORBERG Brasil
Doutor em comunicação pela USP, com a tese “A era dos jogos na sociedade da escolha”, sobre games e cultura contemporânea. Bicampeão do torneio de criadores de jogos de Boulogne-Billancourt. Leão de Bronze em Cannes (2008) com o jogo “Weather”, realizado para o Greenpeace. Professor de game design na Faculdade Impacta. No mercado há 15 anos, é um dos profissionais responsáveis pela Onça Games, iniciativa que atende clientes corporativos diversos.
Responsável pela área de formação audiovisual da Spcine, a empresa de cinema e audiovisual de São Paulo. Atua na coordenação de projetos com foco em formação empreendedora, formação técnica e artístico criativa. Entre eles, o módulo de formação do projeto Sampa Cine Tec para jovens, o projeto de formação em economia criativa audiovisual, workshops, clínicas de elaboração de projetos audiovisuais e laboratório criativo, formatação e assessoria de editais, entre outros.
Gerente de parcerias de conteúdo infantil e educacional no YouTube Brasil. Formada em administração de empresas pelo Insper e com duplo diploma de pós-graduação em engenharia de marketing pela FIA e pela Université Pierre-Mendès France. Conta com mais de 10 anos de experiência de mercado. No Google desde 2009, atuou na área comercial antes de migrar para o YouTube, em 2014. Recentemente lançou o aplicativo YouTube Kids no Brasil.
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TRANSMÍDIA
PLATAFORMAS
PRISCILA OLIVEIRA Brasil
FRANCISCO TUPY Brasil
HÉLIO ZISKIND Brasil
Formada em ciências sociais e midialogia na Universidade Estadual de Campinas, Priscila é roteirista, pesquisadora e educadora no Espaço de Tecnologias e Artes do Sesc Registro. Realizou estágio avançado de pesquisa em estudos da criança, na Universidade do Minho, no qual investigou a criança-ator no cinema a partir da sociologia da infância. Desenvolve oficinas e cursos relacionados com audiovisual, cibercultura, letramento digital e arte contemporânea.
Mestre e doutor sobre aplicação de videogames na educação e comunicação pela USP, com formação em pedagogia e inovação pela UCSB da Califórnia e Krishnamurti Foundation of America. Membro fundador do projeto mundial SDG Kid’s Avengers. Primeiro “Mentor Global do Minecraft” e #Mieexpert Fellow da América Latina reconhecido pela Microsoft. Bicampeão do “Educator Exchange”: pitching de projeto educativo em 2015 (Seattle) e palestra interativa em 2016 (Hungria). Game designer em projetos junto à Fundação Volkswagen, Facebook, Xbox, entre outros.
Formado em composição pela USP, trabalha com música para crianças, projetos educacionais, trilhas sonoras para dança, teatro, TV, rádio e cinema. É músico compositor, arranjador e intérprete. Através de seu selo, vem lançando CDs de música para crianças, tendo já recebido três prêmios Sharp. Tem cinco CDs lançados, dentre eles “Meu Pé Meu Querido Pé”, “O Gigante da Floresta”, “Cantigas de Roda” e “O Elefante e a Joaninha”. Conhecido por ser autor de temas para programas infantis da TV Cultura (como “Cocoricó” e “Castelo Rá-tim-bum”).
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LIVRO DIGITAL
SILVIA LOVATO Brasil / EUA
ANJA RIEDERBERGER Brasil/Alemanha
JANAINA TOKITAKA Brasil
Mestre em comunicação, cultura e tecnologia pela Georgetown University e formada em jornalismo pela UFRGS. Produtora de mídia interativa para crianças e pesquisadora na área de aprendizagem através da mídia e tecnologia. Por muitos anos, trabalhou para PBS produzindo jogos e aplicativos educativos junto a produtores de programas infantis do canal. Antes disso, trabalhou em jornalismo online no Brasil e nos Estados Unidos. Atualmente, é doutoranda pela Northwestern University, no uso de interfaces de voz por crianças em idade escolar.
Com estudos em ciências da cultura e história da arte em Leipzig (Alemanha) e em Valência (Espanha), Anja trabalha para o Goethe-Institut desde 2010. Já passou pelas unidades do instituto das cidades de Munique, Jerusalém e Pequim. Em 2017, assumiu a direção do Departamento de Informação para a América do Sul do Goethe-Institut São Paulo.
Começou a carreira como escritora em 2010, quando publicou seu primeiro álbum ilustrado. Desde então, publicou quarenta outras obras para os públicos infantil e juvenil. Participou como autora convidada da FLIP 2012 (Feira Literária de Paraty) e teve os livros “Sétima noite de verão” e “Tem um monstro no meu jardim” selecionados para compor o acervo de bibliotecas públicas. Atua também como roteirista e colaborou no desenvolvimento de séries infantis para produtoras como Glaz TV, Copa Estúdio, Primo Filmes e Birdo.
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LIVRO DIGITAL
MALU ANDRADE Brasil
PEDRO MILLIET Brasil
Gestora e produtora cultural, é especialista em estéticas tecnológicas pela PUC e cursa MBA em business process. Atualmente, é Head of Academic Quality na EBAC. Coordenou a área de inovação e formação da Spcine, sendo responsável por editais para desenvolvimento de projetos e ligados à inovação e responsável pelo projeto inicial do LEIA - Lab de Inovação para Audiovisual, com enfoque em formação e empreendedorismo para o setor.
Estudou psicologia, música e filosofia e trabalha desde 1982 como produtor musical e desenvolvedor de aplicações web e multimídia. Especialista em livros digitais acessíveis e nos formatos de livro digital DAISY e EPUB3, é representante internacional da Fundação Dorina Nowill no Conselho do Consórcio ABC (WIPO/ONU), membro do Consórcio DAISY mundial, integrante de grupos de trabalho internacionais na área de acessibilidade e sócio da empresa Results, de desenvolvimento de aplicações web e acessibilidade digital.
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FINALISTAS
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LISTA DE CONTEÚDOS FINALISTAS
APPS Camusi Camusi Palabras Inventeca O nome das coisas
GAMES Alpha Beat Cancer Cidade em Jogo See You Starlit Adventures
LIVRO DIGITAL El Llamado de Inti Marina está do contra Nautilus
PLATAFORMA Maguaré Y maguared Multimediando Sumérgete: Una travesía por el Océano Pacífico
TRANSMIDIA Chico na Ilha dos Jurubebas 2 El Chigualo Juana y Pascua I
FINALISTAS APPS Camusi Camusi Palabras Inventeca O nome das coisas
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CAMUSI CAMUSI PALABRAS
INVENTECA
Colômbia, Android
Brasil, iOS / Android
Conteúdo pré-escolar, este app é uma série de microprogramas de animação stop-motion na qual dois personagens brincam com sons e nomes de instrumentos musicais tradicionais da América Latina. Além de ser um espaço para a descoberta de sonoridades de instrumentos musicais desconhecidos para a maioria das crianças, outro conceito central da série é o uso de jogos de consciência fonológica, em que crianças vão internalizando que a linguagem tem forma e estrutura, além de significado. No app, foram escolhidos 18 dos instrumentos apresentados na série e as crianças podem interagir sem limite de tempo com a sonoridade deles e ainda brincar com as sílabas que compõem os nomes das palavras.
Reúne narrativas visuais que são um convite a soltar a imaginação e a encadear uma história nova a cada leitura. Ao navegar pelas histórias, cada leitor pode registrar sua narrativa por voz e, depois, ouvi-la com outros leitores. Pais e outros mediadores podem também contar suas histórias para despertar o interesse das crianças pelo mundo da leitura e desfrutar de momentos de diversão, enquanto colaboram com o desenvolvimento da linguagem e da capacidade de interpretação, autoria e abstração dos leitores-narradores. Outra opção é deixar histórias narradas para que as crianças as acompanhem mesmo que os pais ou mediadores não estejam por perto.
Prod.: Yenny Santamaria, Diego Fernando Sanchez, Señal Colombia, Atomic Studio Público-alvo: Crianças entre três e sete anos URL: http://bit.ly/2L51s4B Idioma(s) disponível(is): Espanhol Contato: Yenny Santamaria Amado, yennysant@gmail.com
Prod.: StoryMax Público-alvo: App para leitores e narradores de todas as idades URL: http://bit.ly/2LwsNss Idioma(s) disponível(is): Português e Inglês Contato: Samira Almeida, samira@storymax.me
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O NOME DAS COISAS Brasil, iOS / Android App que estimula a criança a aprender um novo idioma e enriquecer o vocabulário pela interação e pelo jogo. Nele, é possível aprender palavras ao associar ilustrações com pronúncia e escrita em português, espanhol, inglês, italiano, francês e alemão. Também se pode trocar de idioma para brincar em outras línguas. São mais de 100 palavras usadas no dia a dia e divididas em categorias, como objetos, animais, transportes, frutas e vegetais, roupas e cores. As palavras contam com narração para que a criança possa aprender a pronúncia. O app tem três modos de jogo: flashcards com áudio da palavra ilustrada; o modo arraste a letra, para a criança reordenar as sequências de letras, e o clássico jogo da memória. Prod.: Webcore Games Público-alvo: A partir de quatro anos URL: https://apple.co/2msOgb5 Idioma(s) disponível(is): Português, inglês, espanhol, italiano, francês, alemão Contato: Bruna Pligher, bruna.pligher@webcore.com.br
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FINALISTAS GAMES Alpha Beat Cancer Cidade em Jogo See You Starlit Adventures
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ALPHA BEAT CANCER
CIDADE EM JOGO
Brasil, iOS e Android
Brasil, web
Jogo de aventura com estilo puzzle e point-and-click, baseado no guia oncológico “de A a Z”, criado pelo Beaba.org. A organização tem como missão desmistificar o câncer e informar de maneira clara, objetiva e otimista sobre essa doença e seu tratamento. Por isso, criou a cartilha de informações sobre o mundo oncológico, com uma linguagem que se comunica com facilidade às crianças e adolescentes. O game tem como objetivo preparar crianças para aquilo que aconteceria nos casos de diagnóstico da doença, tratamento e remissão, mostrando-as como seriam as situações comuns do processo. A mensagem é passada de maneira clara, mantendo sempre a ludicidade e a positividade.
Game educativo desenvolvido pela Fundação Brava em parceria com o Woodrow Wilson Center para alunos do Ensino Médio. Os estudantes são desafiados a ocupar o lugar do prefeito e a decidir o que é melhor para sua cidade. Devem avaliar quais são suas prioridades, e escolher quais políticas públicas devem ser implementadas, ao mesmo tempo em que devem estar atentos à realidade por meio de indicadores de finanças, satisfação popular e infraestrutura. O apoio público é essencial e políticas de longo prazo são necessárias para a sustentabilidade. O jogo promove o espírito crítico e o protagonismo juvenil, abordando de uma forma simples e divertida temas de cidadania, gestão pública e democracia.
Prod.: Mukutu Game Studio Público-alvo: Crianças acima de cinco anos URL: https://beaba.org/game/ Idioma(s) disponível(is): Português e inglês Contato: Danilo Costa, danilo.costa@mukutu. com.br
Prod.: Fundação Brava Público-alvo: Jovens entre 14 a 17 anos de idade URL: http://www.cidadeemjogo.org.br/ Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Ana Úngari Dal Fabbro, ana@brava. org.br
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SEE YOU
STARLIT ADVENTURES
Brasil, Web
Brasil, Android / iOS
No game, o jogador assume o papel de um criador de conteúdo online e pode elaborar vídeos com temas diversos. As escolhas dos assuntos a abordar vão surtir efeito direto no estado emocional ou psicológico dos personagens do jogo, o que é representado pelas tonalidades de cores dos personagens afetados. Isso expõe um feedback instantâneo ao jogador, que vê como suas ações afetam as pessoas no mundo virtual. A dinâmica funciona através de escolhas que os usuários fazem quando clicam em opções que aparecem periodicamente durante o jogo. Ao fazerem as escolhas, os jogadores visualizam as consequências em cutscenes que serão seguidas por outras decisões, até que se conclua a história.
Jogo digital de aventura para dispositivos móveis. O game conta a saga da dupla de amigos inseparáveis Bo - uma criança cujo gênero nunca é revelado - e Kikki - um Starlit, criatura com uma estrela no nariz. A aventura acontece na terra dos Starlits, onde a felicidade reina enquanto as estrelas brilham no céu. O objetivo do jogo é recuperar os astros roubados pelo estranho Nuru, e assim salvar a ilha. O jogador dá o ritmo do jogo: os eventos acontecem na medida em que se progride no nível, rápida ou calmamente. O game é construído sobre três pilares: aventura e descoberta, inocência e proteção e humor e criaturas estranhas.
Prod.: Cross Box Público-alvo: adolescentes de 10 a 15 anos URL: http://pedrocacique.com/seeyou Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Pedro Henrique Cacique Braga, phcacique@gmail.com
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Prod.: Rockhead Studios Público-alvo: Crianças e adultos URL: http://starlitadventures.com/ Idioma(s) disponível(is): Português, espanhol, inglês, francês, italiano, alemão, sueco, russo e outros Contato: Fernando Peña D’Andrea, dandrea@RockheadGames.com
FINALISTAS LIVRO DIGITAL El Llamado de Inti Marina estรก do contra Nautilus
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EL LLAMADO DE INTI
MARINA ESTÁ DO CONTRA
Colômbia, Web / Android
Brasil, iOS / Android
E-book interativo destinado a crianças que falam espanhol e inglês. Inti é o protagonista, um menino da comunidade Quillasinga, de Nariño, na Colômbia. Junto com Quinde, um beija-flor mágico, Inti embarca em uma jornada para despertar os sons da Mãe Terra, descobrir a cidade encantada e trazer de volta os habitantes de sua comunidade que esqueceram de suas raízes. Por meio desta experiência literária e interativa, as crianças poderão se aproximar do universo cultural da comunidade Quillasinga, interagir com sua mitologia, conhecer uma das histórias sobre o mito da criação, e celebrar as particularidades culturais e o território mágico deste povo indígena colombiano tão pouco conhecido.
Obra que é, ao mesmo tempo, a primeira edição brasileira e a primeira edição digital da obra sueca “Emma Tvärtemot” (1974), de Gunilla Wolde, já publicada em 15 idiomas. Marina é uma menina descolada e feliz, o que não a impede de ter momentos de braveza, birra ou ciúmes. Ela já sabe tomar banho, mas adora se sujar. Consegue pentear os próprios cabelos, mas gosta de se despentear. Normalmente, ela obedece quando o pai diz que é hora de ir dormir, exceto nos dias em que está do contra. “Marina está do contra” é um livro sobre e para a primeira infância. A nova edição interativa agrega, ao conteúdo literário e às ilustrações originais, recursos que criam uma nova experiência de leitura.
Prod.: Juanete Comunicaciones Público-alvo: Crianças entre sete e 10 anos URL: www.elllamadodeinti.co, https://vimeo.com/215450243 Idioma(s) disponível(is): Espanhol e inglês Contato: Miriam Lizcano G., ml@juanetecomunicaciones.com
Prod.: Editora Caixote Público-alvo: Crianças a partir de dois anos URL: editoracaixote.com.br/marina-esta-docontra Idioma(s) disponível(is): Português e inglês Contato: Isabel Malzoni, isabel@editoracaixote.com.br
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NAUTILUS Brasil, iOS / Android Adaptação interativa da narrativa “Vinte mil léguas submarinas”, de Júlio Verne, para leitores de 13 a 15 anos de idade. Nautilus revela as paixões humanas e as mais drásticas consequências a que elas podem levar. A bordo do seu submarino, um professor obcecado por conhecimento, seu criado comedido e um arpoador com impulsos violentos são obrigados a se unir ao rebelde Capitão Nemo entre os mistérios dos fundos dos mares. Os conteúdos-extras que fazem parte do livro-aplicativo contam mais sobre o autor, sobre os fatos e as descobertas científicas que foram adotadas por ele na criação da obra, além de fazer a ligação entre o espírito inovador de Verne e sua atualização para os dias de hoje. Prod.: StoryMax Público-alvo: Crianças a partir de 13 anos URL: https://apple.co/2Kzfk6S e http://bit.ly/2u8V2WP Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Samira Almeida, samira@storymax.me
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FINALISTAS PLATAFORMA Maguaré Y maguared Multimediando Sumérgete: Una travesía por el Océano Pacífico
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MAGUARÉ Y MAGUARED
MULTIMEDIANDO
Colômbia, Web
Equador, Web
“Maguaré” e “MaguaRED“ são parte da estratégia digital de cultura e primeira infância da Colômbia. “Maguaré” é dirigido para crianças de zero a seis anos, suas famílias, seus cuidadores e educadores. São mais de 500 conteúdos como músicas, karaokê, quebra-cabeças, séries audiovisuais, livros, histórias, jogos, aplicativos, entre outros. Tratam-se de produções realizadas por diversos criadores através de convocatórias feitas pelo Ministério de Cultura. O portal promove a criação e difusão de conteúdos colombianos de qualidade, com princípios como a inclusão, a diversidade e a pluralidade. “MaguaRED” é um centro de recursos para a primeira infância, onde é possível encontrar informações atualizadas sobre a primeira infância na Colômbia e no mundo.
Projeto transmídia que engaja crianças de oito a 12 anos na promoção da cultura da paz através do uso da mediação como mecanismo alternativo de resolução de conflitos. Atualmente, a plataforma web reúne diversos produtos e conteúdos. “Mira” são histórias de crianças resolvendo conflitos pela mediação sem a intervenção de adultos; “Aprende” são dicas de mediação; “Juega” é um jogo que permite ao usuário tomar decisões como mediador para resolver um conflito; “Únete” é um elemento participativo, todos aqueles que acompanham o processo podem ser incluídos na iniciativa e, ao mesmo tempo, fazer parte da comunidade de mediadores; “Participar” é o espaço de envolvimento do usuário e de sua escola.
Prod.: Ministerio de Cultura de Colombia Público-alvo: Primeira infância URL: www.maguare.gov.co e www.maguared.gov.co Idioma(s) disponível(is): Espanhol Contato: Marcela Benavides, mbenavides@mincultura.gov.co
Prod.: IPANC-CAB e UNESCO Quito Público-alvo: Crianças de oito a 12 anos URL: http://www.multi-mediando.com Idioma(s) disponível(is): Espanhol Contato: Mónica Maruri, mmaruri@ipanc.org
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SUMÉRGETE: UNA TRAVESÍA POR EL OCÉANO PACÍFICO Chile, Web Plataforma virtual destinada a crianças e jovens. O conceito de “Sumérgete” é ser um aquário virtual, onde os usuários podem entrar no mundo marinho e conhecer diferentes ecossistemas. Através de diferentes salas, cada uma representando um ambiente marinho, os usuários podem aprender sobre o meio, as espécies que vivem lá e as características físicas e biológicas mais representativas. Quando os internautas encontram um ícone clicável, acessam um conteúdo específico, como informações sobre seres vivos, origem, impacto humano, poluição, conservação etc. Além disso, cada sala é acompanhada por uma videoteca, com minicápsulas nos diferentes conteúdos. Prod.: Instituto Milenio de Oceanografía Público-alvo: Crianças, jovens e adultos URL: www.sumergete.cl Idioma(s) disponível(is): Espanhol Contato: Bárbara Léniz Genta, barbara.leniz@imo-chile.cl
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FINALISTAS TRANSMIDIA Chico na Ilha dos Jurubebas 2 El Chigualo Juana y Pascual
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CHICO NA ILHA DOS JURUBEBAS 2
EL CHIGUALO
Brasil, Web / Android / iOS
Colômbia, Android
Este projeto transmídia é um desdobramento de “Chico na Ilha dos Jurubebas I”. Além de acompanhar a série na TV, as crianças podem interagir com os personagens por meio da plataforma online e dos jogos. A segunda sequência é voltada para crianças no segundo ciclo de alfabetização e oferece conteúdos de Língua Portuguesa. Para a TV, são 13 episódios de 13 minutos que mesclam live-action e animação. Para a internet, foram criados jogos, atividades e músicas para expandir a experiência, contando com personagens, situações e conteúdo da série, além de diversos produtos voltados aos professores da rede pública. A série se propõe a ser um material de apoio às práticas educativas dos anos iniciais do Ensino Fundamental.
Este e-book é parte dos componentes da narrativa da série de televisão “Guilhermina e Candelário”, programa que visa o público infantil, entre cinco e seis anos de idade, e se inspira na tradição, geografia, música e elementos culturais da região do Pacífico colombiano. O trabalho aborda a prática cultural do Chigualo, funeral ou cerimônia de despedida que se caracteriza pelo acompanhamento de músicos e cantores e se realiza em comunidades do Pacífico. A história interativa conta a tristeza de um dos personagens principais, Candelário, ao viver o luto pela perda de seu animal de estimação. As possibilidades de hipermídia ampliam suas possíveis leituras com ilustrações, música, texto e interatividade.
Prod.: Roquette Pinto / TV Escola Público-alvo: De seis a oito anos URL: http://hotsite.tvescola.org.br/jurubebas/ Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Juliane Cavalcante Afonso, julianecavalcante@tvescola.org.br
Prod.: Fosfenos Media Público-alvo: Crianças de cinco anos. URL: https://play.google.com/store/apps/ details?id=air.Chigualo Idioma(s) disponível(is): Espanhol Contato: Marcela Rincón González, marcela@fosfenosmedia.com
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JUANA Y PASCUAL Argentina, Web / Facebook / Android / Instagram Obra com formato multiplataforma. Ela visa introduzir, no universo infantil, temas históricos, científicos, ecológicos, entre outros, relacionados à província de San Luis (Argentina). Os protagonistas desse conteúdo são Juana e Pascual, dois irmãos que vivem grandes aventuras junto com personagens ilustres da história e cultura de San Luis. O projeto foi desenvolvido em várias mídias: como série animada, séries de oficinas de animação para crianças, revista, feiras, eventos, uma comunidade web, aplicativos e um jogo físico. A proposta é criar um formato que fala sobre San Luis, mas com graça e leveza, conjugando os códigos do universo infantil com elementos da história da província argentina. Prod.: Ministerio de Educación, Gobierno de la Provincia de San Luis Público-alvo: crianças de seis a 12 anos URL: http://juanaypascual.sanluis.edu.ar/ Idioma(s) disponível(is): Espanhol Contato: Sebastián Mignogna, gs@elperroenlaluna.com.ar
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Nร O COMPETIDORES
REALIDADE AUMENTADA REALIDADE VIRTUAL Diรกrio dos Sonhos Camusi Camusi - Experiencia RA Modern Art
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DIÁRIO DOS SONHOS
CAMUSI CAMUSI - EXPERIENCIA RA
Brasil, Android / iOS
Colômbia, Windows
O livro estimula a imaginação da criança através de imagens, interação com o conteúdo digital, áudio e também com desafios ao longo do livro. O kit contempla um livro-imagem-brinquedo que busca estimular as crianças de forma criativa, para que aprendam a poupar para realizar seus sonhos. A obra trabalha com a tecnologia de Realidade Aumentada, trazendo aprendizados de educação financeira, conceitos de consumo consciente e empreendedorismo. A intenção é que os pequenos estabeleçam três sonhos, com tamanhos diferentes. Para tanto, recebem três cofrinhos chamados “curto prazo”, “médio prazo” e “longo prazo”.
Conteúdo cujo eixo central é uma série de televisão com capítulos de um minuto e meio de duração. Na série, temos Sol e Remi, um menino e uma menina, que jogam e exploram um instrumento musical diferente a cada episódio, curtindo o som e brincando com o nome de cada instrumento. Os conteúdos complementares à série foram pensados para expandir a experiência dos usuários e proporcionar opções para interação, sem limite de tempo, contando com elementos que fazem parte do conceito central da série.
Prod.: RBW Comunicação Público-alvo: Crianças de três a sete anos de idade URL: http://info.dsop.com.br/diario-dossonhos Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Rafael Bobrow, rafael@rbwcomunicacao.com.br
Prod.:Yenny Santamaria, Diego Fernando Sanchez, Señal Colombia Público-alvo: Crianças de três a seis anos URL: https://maguare.gov.co/camusi-camusi/ Idioma(s) disponível(is): Espanhol Contato: Yenny Santamaria Amado, yennysant@gmail.com
FESTIVAL COMKIDS INTERATIVO 2018 61
MODERN ART Brasil, Android Aplicativo de Realidade Virtual pensado, produzido e desenvolvido pelos alunos da Escola Municipal Dorcelina Gomes da Costa que fica na Cidade de Deus (RJ). Com o auxílio dos óculos de RV, o usuário poderá andar em um espaço 3D com obras típicas da Semana de Arte de 1922 e também com as releituras feitas pelos alunos. A trilha sonora de fundo foi cantada pelo coral da escola e carrega o espírito do movimento modernista de valorização da cultura nacional. Durante a visita, são narradas algumas informações sobre artistas e a importância da Semana. O objetivo principal é destacar o protagonismo dos alunos em processos de aprendizagem que utilizam a tecnologia digital em sala de aula. Público-alvo: Crianças até 13 anos URL: http://bit.ly/2L8ir6a e http://latic.uerj.br Idioma(s) disponível(is): Português Prod.: Escola Municipal Dorcelina Gomes da Costa e Latic Contato: Rafael Costa, rafael.rsilva79@gmail.com
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DEMAIS INSCRITOS
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DEMAIS INSCRITOS
APPS APP CRIANCEIRAS ALFABANTU FAMILYON LITERATOUR TUHU MUSICAL STORYMAX
APP CRIANCEIRAS
Brasil, iOS / Android Projeto educativo e cultural que propõe aproximar as crianças das poesias de Manoel de Barros a partir de uma experiência interativa, lúdica e musical. O app se estrutura em quatro bases principais que se articulam: a obra de Barros, as músicas de Márcio de Camillo feitas a partir das poesias, as ilustrações de Martha Barros e a interatividade. Prod.: Webcore Games Público-alvo: Todas as idades URL: goo.gl/XgD1Y4 e goo.gl/X4PZJM Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Bruna Pligher, bruna.pligher@webcore.com.br
ALFABANTU Brasil, Android Aplicativo educacional que visa introduzir as crianças de forma interativa e lúdica a palavras de línguas de raiz bantu, especificamente o kimbundu, falado em Angola, conhecido por suas contribuições ao português brasileiro. O aplicativo é uma ferramenta para o desenvolvimento de habilidades e o conhecimento das origens africanas e afro-brasileiras. Prod.: Alfabantu Público-alvo: Crianças de três a 10 anos URL: https://play.google.com/store/apps/details?id=com. MammaShip.AlfaBantu&hl=pt_BR Idioma(s) disponível(is): Português / Kimbundu Contato: Odara Dele Almeida e Oliveira, alfabantu@gmail.com
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FAMILYON
LITERATOUR
Brasil, iOS / TVOS
Brasil, iOS / Android
Com esse app, os pais podem ter conhecimento das tarefas diárias realizadas pelos filhos. Os pais podem cadastrar tarefas, avaliar a execução delas e especificar pontos de premiação. O objetivo é utilizar o reforço positivo como forma de melhorar a organização da rotina dos filhos.
Livro-jogo em forma de app que tem como objetivo aproximar a cultura alemã dos jovens. No app, quatro minicontos baseados em grandes narrativas da cultura alemã (“Fausto”, “A Canção de Hildebrando”, “Rei Rother” e “A Metamorfose”) são contados de forma audiovisual e interativa e podem ter as partes recombinadas de acordo com as escolhas de cada leitor.
Prod.: Projeto Saturno Público-alvo: Pais e filhos de sete a quatorze anos URL: https://itunes.apple.com/us/app/family-on/ id1262614221?ls=1&mt=8 Idioma(s) disponível(is): Português e inglês Contato: Bruno Fontenele Scheltzke, brunofonten@gmail.com
Prod.: StoryMax URL: http://bit.ly/literatourApple e http://bit.ly/ LiteratourAndroid Idioma(s) disponível(is): Português e alemão Contato: Samira Almeida, samira@storymax.me
STORYMAX
TUHU MUSICAL
Brasil, iOS / Android
Brasil, iOS / Android
Este app reúne todas as histórias já publicadas pela StoryMax com o objetivo de facilitar a busca dos leitores por este formato de narrativas. Os livros em forma de app recontam clássicos, narrativas populares e poemas com textos originais e adaptações, efeitos de som, narração e interatividade.
Aplicativo para smartphones e tablets voltado para trabalhar a musicalização infantil com repertório 100% brasileiro. Feito a partir de cantigas e canções do folclore nacional, compiladas por Heitor Villa-Lobos. Em seu guia prático, são oferecidos diferentes jogos para trabalhar noções de ritmo, melodia e harmonia.
Prod.: StoryMax Público-alvo: Pré-alfabetização (a partir de cinco anos) até pré-adolescentes (13 a 15 anos) URL: http://bit.ly/storymax-applestore e http://bit.ly/ storymax-play Idioma(s) disponível(is): Português e inglês Contato: Samira Almeida, samira@storymax.me
Prod.: Baluarte Cultura Público-alvo: Crianças acima dos quatro anos URL: https://apple.co/2A2EK8j Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Paula Brandão de Holanda Cavalcanti, paula@baluartecultura.com.br
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DEMAIS INSCRITOS
GAMES A GRALHA AZUL A TURMA DO ESPERTO CAÇA AOS COLETIVOS CIENCIA HASTA EN LA SOPA DIA A DIA COM A TURMA DO IFINHO ECKOBLOCKS EL RETO DE ROBOTS FIND STUFF FIRE IN RIO FLORESCER
A GRALHA AZUL Brasil, Web Game de aventura baseado na lenda da Gralha Azul com o objetivo de chamar a atenção para questões ambientais como: a preservação das florestas e a reciclagem do lixo. Durante o jogo, a gralha deverá executar tarefas ambientais, desviar dos obstáculos e fugir dos predadores. O jogo possui seis fases, com níveis gradativos de dificuldade. Prod.: Desenvolvedor independente Público-alvo: Crianças e adolescentes URL: https://www.scirra.com/arcade/adventure-games/agralha-azul-29508 Idioma(s) disponível(is): Português e Inglês Contato: Jocelin José Vianna da Silva, jocelinvianna@gmail.com
GERM KOMBAT INTI Y EL LADRÓN DE LEYENDAS LILLIPLAY ALFABETO MENTALPLUS NIARA PINBALL DO GLOOB
A TURMA DO ESPERTO Brasil, Android
SUNRISE - ACTIVE MIND LIFESTYLE SUPER ELEKTRUS THE CARING GAME
4QUATROS
Jogo que ensina ao seu público coordenação motora, cores, formas geométricas, introdução às vogais, matemática, memória, organização e a distinção entre os tamanhos maior e menor. Nele, o jogador ajuda o lobinho-guará Esperto, o macaco Juca e a ararinha azul Bebel a aprender brincando. Prod.: Pixside Games Público-alvo: Crianças de três a cinco anos URL: http://bit.ly/2zecHlM Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Luis Eduardo Nery Santos, luiseduardo@pixside.com.br
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CAÇA AOS COLETIVOS
CIENCIA HASTA EN LA SOPA
Brasil, Windows
Chile, Android
Game educacional interativo sobre conteúdos de coletivos, com objetivo de fixar os conhecimentos estudados na aula de língua portuguesa. A ideia do desenvolvimento de jogos como auxiliadores no processo de ensino-aprendizagem é uma das vertentes de trabalho do grupo de pesquisa Projeto Game Office, da FATEC Ourinhos.
Game baseado em livros infantis de conteúdo científico, publicados pela Editora Lamiqué, que tem como objetivo promover o interesse de crianças em temas como biologia, química e matemática, por meio de perguntas de curiosidades e minijogos. Contém três modalidades de jogo, o modo competitivo, o modo zen e o modo criativo.
Prod.: Projeto Game Office - FATEC Ourinhos Público-alvo: Crianças e adolescentes em fase escolar URL: http://www.fatecplay.com.br/download-caca-aoscoletivos/ Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Marcos Danilo Graciano, marcos.graciano@fatecourinhos.edu.br
Prod.: Eureka Games Público-alvo: Crianças e adolescentes de nove a 12 anos URL: https://www.youtube.com/watch?v=0ZWUwp0_-Y8 Idioma(s) disponível(is): Espanhol Contato: Miguel Yudelevich, info@eurekagames.cl
DIA A DIA COM A TURMA DO IFINHO
ECKOBLOCKS
Brasil, Android
Brasil, Android (APK)
É o segundo jogo da série. A ideia é unir minigames voltados para o público infantil, principalmente para crianças com autismo. No jogo, interagimos com três personagens: Ifinho, Ifete e Iferson, crianças curiosas e prontas para ajudar o jogador dentro de cada minigame. O jogo faz parte de um projeto de pesquisa desenvolvido dentro do IFRJ Campus Paulo de Frontin.
Jogo de exploração e construção de blocos. O usuário está em uma cidade em que é possível interagir com as construções já existentes e construir novas estruturas em lotes vazios. O objetivo do jogo é manter a satisfação da cidade alta, para isso, deve minerar blocos de lixo na cidade e na natureza e fazer a reciclagem de materiais.
Prod.: IFRJ Campus Engenheiro Paulo de Frontin Público-alvo: Crianças de seis aos 12 anos, com foco nas diagnosticadas dentro do espectro autista URL: https://play.google.com/store/apps/details?id=com. ifrj.ddci Idioma(s) disponível(is): Inglês, português e espanhol Contato: João Vitor Soliva Freire, joaosoliva@gmail.com
Prod.: Flux Game Studio Público-alvo: Crianças de seis a 11 anos Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Paulo Luis Santos, flux01@fluxgamestudio.com
FESTIVAL COMKIDS INTERATIVO 2018 67
EL RETO DE ROBOTS
FIND STUFF
Colômbia, web
Brasil, iOS / Android
Dinâmica de jogo baseada nos sentidos e na capacidade de assimilar, analisar e resolver problemas. O objetivo é sensibilizar as crianças para as dificuldades enfrentadas por pessoas com necessidades especiais. As mudanças experimentadas pelo personagem ou cenário são: o uso de rodas em vez de pernas, a escuridão total e a ausência de auxílio sonoro.
Jogo de encontrar um determinado objeto no meio de muitos outros. A partir de uma dinâmica ágil, ilustrações atraentes e a possibilidade de ser jogado em seis idiomas diferentes, esse game estimula o jogador a trabalhar o olhar e, ao mesmo tempo, conhecer novas palavras. Quanto mais objetos encontrar, mais pontos e moedas vai ganhar.
Prod.: Señal Colombia – RTVC Público-alvo: crianças de seis a 12 anos URL: https://www.misenal.tv/juegos/rob-el-robot/el-reto-derobots Idioma(s) disponível(is): Espanhol Contato: Ingrid Peña Sánchez, jargaez@rtvc.gov.co
Prod.: Webcore Game Público-alvo: A partir de quatro anos URL: goo.gl/ZR56xN e goo.gl/idbFkf Idioma(s) disponível(is): Inglês, francês, alemão, italiano, português e espanhol Contato: Bruna Pligher, bruna.pligher@webcore.com.br
FIRE IN RIO
FLORESCER
Brasil, Android / iOS
Brasil, Android
Jogo mobile que tem a missão de instruir de forma lúdica, dinâmica e simples os procedimentos de combate a focos de incêndio com uso de extintores. Os jogadores enfrentam os riscos de vivenciar uma situação de princípio de incêndio e recebem feedback imediato sobre cada ação, sendo possível ver as consequências de suas decisões.
Serious game narrativo desenvolvido em conjunto com a Casa de Acolhida a Mulheres Transexuais e Travestis Florescer. O jogador vai viver o cotidiano e as dificuldades da personagem Bia, uma adolescente trans que acabou de se mudar para uma nova cidade. Cada dia acontecem coisas diferentes e as escolhas do jogador influenciam os eventos futuros.
Prod.: Fire in Rio Público-alvo: Crianças e jovens de 12 a 30 anos URL: http://bit.ly/2IWYKbA e https://fireinrio.com.br/ Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Bruno Lopes Xavier, brunolopesx@hotmail.com
Prod.: PugCorn Público-alvo: Meninas adolescentes entre 12 e 18 anos URL: https://pugcorn.itch.io/florescer Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Alexandre Magno Tortora Heringer, alexandretortora@hotmail.com
68
GERM KOMBAT
INTI Y EL LADRÓN DE LEYENDAS
Brasil, Web / iOS / Android
Colômbia, PC
A missão deste game é transformar-se em agente secreto e eliminar germes e bactérias das mãos de toda a turma de estudantes da escola. O usuário receberá diferentes equipamentos para atingir seu objetivo conforme for avançando no jogo.
Este game conta a história de Inti, uma menina indígena e feiticeira que está à procura de sua mãe desaparecida misteriosamente junto com todas as cores de seu mundo. Agora tudo é preto e branco. O que realmente aconteceu? O jogo é parte de um projeto transmídia, originado de um filme de animação, atualmente em desenvolvimento.
Prod.: Flux Game Studio Público-alvo: Crianças e jovens de seis a 14 anos URL: http://bit.ly/2eUpKtR Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Paulo Luis Santos, flux01@fluxgamestudio.com
Prod.: Corporación Mono Dorado Público-alvo: Crianças de nove a 12 anos URL: http://www.intiandthetol.com/the-videogame/ Idioma(s) disponível(is): Espanhol Contato: Cristian Camilo Arcos Cerón, arcoscristian@hotmail.com
LILLIPLAY ALFABETO
MENTALPLUS
Brasil, Android / Web
Brasil, Android / iOS
Nesse game, crianças que estão tendo o seu primeiro contato com as letras, números, formas e cores são introduzidas no universo do saber onde a mascote Lilli acompanha a jornada de aprendizado. A interação estimula as crianças a aprenderem o alfabeto por meio da lógica de associação, memorização e vocalização das letras e figuras de forma lúdica e interativa.
Bateria de testes psicológicos em forma de games, em tempo total de 25 minutos para avaliação e reabilitação cognitiva. O jogo pretende ser uma ferramenta para auxiliar a comunidade de saúde na identificação de alterações de memória, atenção, linguagem e função executiva, o que possibilitaria um diagnóstico mais precoce em diversas doenças.
Prod.: BlackStar Lab Público-alvo: Crianças em fase de alfabetização. URL: http://blackstarlab.com.br Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Lilian Sampaio, adm.liliansampaio@gmail.com
Prod.: Izotonic Studios Público-alvo: Crianças e adolescentes URL: http://www.izotonicstudios.com.br/pt-br/portfolio/ mental-plus Idioma(s) disponível(is): Português, inglês, japonês e tailandês Contato: Vinicius Yokomizo Pires, vinicius.pires@izotonicstudios.com.br
FESTIVAL COMKIDS INTERATIVO 2018 69
NIARA
PINBALL DO GLOOB
Brasil, Windows
Brasil, iOS / Android
Jogo de plataforma baseado no conto “A Extinção das Espécies”, do livro Vaporpunk. O jogador controla Niara, uma indígena do sul do Brasil que luta contra a ambição do Fabricante de se apropriar das terras de seu povo. Com a ajuda de Tupã e o poder dos animais, Niara parte em uma aventura para derrotar seus inimigos e restaurar a paz em suas terras.
O aplicativo é um tradicional jogo Arcade de pinball, com quatro mesas temáticas dos programas do canal infantil Gloob. As crianças podem se aventurar com “Miraculous - As Aventuras de Ladybug”, desvendar o mistério do prédio azul com “D.P.A. – Detetives do Prédio Azul”, deliciar-se na Doceria de “Valentins” e fazer muitos pontos com o “Vlog da Mila”.
Prod.: PugCorn Público-alvo: Jovens estudantes entre 10 e 16 anos URL: https://pugcorn.itch.io/niara Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Alexandre Magno Tortora Heringer, alexandretortora@hotmail.com
Prod.: Globosat Programadora Ltda. Público-alvo: Crianças de cinco a nove anos. URL: https://play.google.com/store/apps/details?id=br.com. globosat.gloob.pinball Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Bianca Gudelevicius Granata, bgranata@globosat.com.br
SUNRISE - ACTIVE MIND LIFESTYLE
SUPER ELEKTRUS
Brasil, Android
Brasil, Android / IOS
Sunrise é uma plataforma de minijogos com um programa de coaching para estimular a mente e promover o bem-estar. A plataforma é composta por diversos minijogos, exercitando diferentes habilidades cognitivas, como atenção, coordenação, flexibilidade, raciocínio lógico e memória. Possui rodadas rápidas, com ambientação variada e mecânica simples.
Game de plataforma 2D no qual o jogador aprende sobre o consumo consciente de energia elétrica. O objetivo do herói é ajustar o consumo de energia de uma residência que gasta além do necessário. Para isso, ele luta contra inimigos que representam o uso indevido de energia elétrica e coleta o excedente deles para abastecer a residência.
Prod.: Mens Sana Interactive Público-alvo: Desenvolvido para público adulto, mas também adequado para adolescentes URL: https://play.google.com/store/apps/details?id=com. menssana.Sunrise Idioma(s) disponível(is): Português, inglês, espanhol Contato: Sergio Luis Ueta, sergio.ueta@menssanainteractive.com
Prod.: Flux Game Studio Público-alvo: Crianças de seis a 14 anos URL: https://goo.gl/g2ojHP Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Paulo Luis Santos, flux01@fluxgamestudio.com
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THE CARING GAME
4QUATROS
Brasil, Android / iOS
Brasil, Android
Através da criação de uma plataforma gamificada, crianças e adolescentes aprendem de maneira lúdica sobre cuidados com a saúde e uso correto da medicação, sem perder a proposta de competição, diversão e entretenimento que um jogo deve promover. Aplicativo digital interativo que utiliza conceitos de e-learning e jogos digitais.
Game de raciocínio matemático. Desafia o jogador a encontrar todos os resultados de zero a 100, utilizando somente os quatro quatros em expressões matemáticas.
Prod.: Feed Back em Saúde Público-alvo: Crianças e adolescentes de seis a 14 anos de idade URL: http://www.feedbackemsaude.com.br/jogos Idioma(s) disponível(is): português/inglês Contato: Aparecida Fernandes de Oliveira, aparecida@feedbackemsaude.com
Prod.: Primum Games Público-alvo: Livre URL: http://bit.ly/2LtbbRP Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Eduardo Assis de Lima Serdeiro, eduardoassislima@gmail.com
FESTIVAL COMKIDS INTERATIVO 2018 71
DEMAIS INSCRITOS
LIVRO DIGITAL CÉU E AS ESTRELAS FRRITT-FLACC HEALTH CREW - OS DEFENSORES DA SAÚDE LIVROS INFANTIS DO JACARELVIS NA PONTA DA LÍNGUA O BICHO DE GOIABA O MONSTRO MELECA O REI DO RIO DE OURO OSTRAS, DE TCHÉKHOV
CÉU E AS ESTRELAS Brasil, Web Livro interativo digital desenvolvido por um grupo de alunos para o TCC do curso de multimídia da Etec Jornalista Roberto Marinho, de São Paulo. Conta a história da pequena Céu, uma garotinha transgênero que está aflita em seu primeiro dia de aula. Permite experiências para além da leitura, envolvendo o leitor em jogos e atividades lúdicas e intuitivas. Prod.: Editora Pangeia, Vinicius Andrade, Suzane Di Carlo, Claudio Leme, Vitor Batista Público-alvo: Crianças de seis a 10 anos URL: http://www.ceueasestrelas.com.br/ Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Vinicius Tadeu de Andrade Martins, docvisino@gmail.com
QUANTO BUMBUM!
FRRITT-FLACC Brasil, iOS / Android Conto de suspense e terror, escrito por Jules Verne. Propõe uma reflexão sobre a diferença social e a pobreza ao apresentar o Dr. Trifulgas – um médico que só presta atendimento a ricos. É parte de uma coleção dedicada a abordar os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável a partir de contos de grandes autores universais. Prod.: StoryMax Público-alvo: A partir de 12 anos (a partir de nove anos em caso de mediação adulta) URL: https://apple.co/2LhU711 e http://bit.ly/2NuXKhw Idioma(s) disponível(is): Português, espanhol e inglês Contato: Samira Almeida, samira@storymax.me
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HEALTH CREW - OS DEFENSORES DA SAÚDE
LIVROS INFANTIS DO JACARELVIS
Brasil, Web / Android
Brasil, iOS / Android
Projeto de histórias em quadrinhos que mostra, de maneira lúdica e em forma de aventura, como funciona nosso organismo, mostrando em especial a ação dos alimentos. Em “Health Crew”, os cinco amigos Jon, Pete, Laura, Amanda e Tim viajam pelo corpo humano após serem miniaturizados no laboratório secreto de sua escola.
Os livros interativos de Jacarelvis e seus amigos são um conjunto de livros que abordam temas presentes no cotidiano das crianças de uma maneira divertida e interativa. O app conta com seis temas educativos, sendo que, ao baixar o aplicativo, o jogador ganha dois temas gratuitamente. Cada um deles conta com uma narração, efeitos sonoros e diversas interações para a criança acompanhar a história.
Prod.: Animeduca Criação, Produção, Distribuição de Cinema, Vídeo e TV LTDA Público-alvo: Crianças de seis a nove anos URL: www.healthcrew.com.br ou http://bit.ly/2zfXock Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Stefan Leandro Menuchi Menon, stefan.menon@animeduca.com.br
Prod.: Webcore Games Público-alvo: Crianças a partir de quatro anos URL: http://bit.ly/2KQgRBy e https://apple.co/2u8SoAn Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Bruna Pligher, bruna.pligher@webcore.com.br
NA PONTA DA LÍNGUA
O BICHO DE GOIABA
Brasil, iOS / Android
Brasil, Windows
Conteúdo que traz quatro historinhas ilustradas em vários idiomas, todos de autoria da escritora e editora Eliana Sá. As histórias apresentam enredos divertidos e coloridas ilustrações. A ideia é mostrar a diversidade linguística e auxiliar no ensino de idiomas.
Um bicho de goiaba preste a virar comida de sabiá tem uma grande ideia; viajar agarrado à perna do pássaro até achar nova casa. Conta as peripécias dessa aventura, os encontros, os medos que passou e uma inusitada ajuda. Na calmaria da casa nova, percebe o aviso do seu coração para completar sua felicidade.
Prod.: Sá Editora, Dualpixel, desenvolvedores independentes Público-alvo: Crianças entre três e oito anos URL: http://bit.ly/2tZzHzI e https://apple.co/2IXBoCy Idioma(s) disponível(is): Português, inglês e espanhol Contato: Eliana Sá e Felipe Santos, elianasa@saeditora.com.br
Prod.: Helena Angela Righi Peixe Público-alvo: Infantil URL: http://bit.ly/2KHX6j1 Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Helena Angela Righi Peixe, helenaarpeixe@gmail.com
FESTIVAL COMKIDS INTERATIVO 2018 73
O MONSTRO MELECA
O REI DO RIO DE OURO
Brasil / Windows
Brasil, iOS / Android
O monstro Meleca era feio, melequento, mas era bonzinho. Queria porque queria ter amigos. Atolado na lama, é socorrido por uma árvore, que, assustada, vai em busca de um lugar tranquilo com a ajuda do tatu, seu amigo. Quando ela se instala na cova feita pelo tatu, tem uma grande surpresa. De forma lúdica, mostra o valor da amizade e da solidariedade.
Adaptação do conto escrito por John Ruskin para o formato digital, trata com inovação e interatividade de temas relevantes, como a água e a relação do ser humano com a natureza. Faz parte da coleção de contos em forma de apps que aborda os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável, os ODS, indicados pela ONU como metas para transformação do mundo até 2030.
Prod.: Helena Angela Righi Peixe Público-alvo: Infantil URL: http://bit.ly/2KPi9js Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Helena Angela Righi Peixe, helenaarpeixe@gmail.com
Prod.: StoryMax Público-alvo: Crianças a partir de 10 anos URL: https://apple.co/2KTxkF4 e http://bit.ly/2ITYs4Z Idioma(s) disponível(is): Português, espanhol e inglês Contato: Samira Almeida, samira@storymax.me
OSTRAS, DE TCHÉKHOV
QUANTO BUMBUM!
Brasil, iOS / Android
Brasil, iOS / Android
Conto escrito por Tchékhov, introduz o tema tocante da fome ao apresentar um menino de nove anos, que se sente acometido por um mal estranho, que ele desconhece. “Ostras” é parte de uma coleção dedicada a abordar os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável a partir de contos de grandes autores universais e com atividades educativas transversais.
Livro interativo conta a história de Esquilinho no dia em que algo importante acontecia na floresta. Ele não conseguia ver o que era porque sua mãe, e outros bichos maiores do que ele, pararam na sua frente, bloqueando-lhe a visão. “Quanto bumbum!”, ele teria pensado e, talvez, “como é difícil ser pequeno!”... mas Esquilinho deu um jeito de se aproximar.
Prod.: StoryMax Público-alvo: A partir de 10 anos URL: https://apple.co/2MQb3sh e http://bit.ly/2IVUhpo Idioma(s) disponível(is): Português, espanhol e inglês Contato: Samira Almeida, samira@storymax.me
Prod.: Editora Caixote Público-alvo: Crianças a partir de dois anos URL: http://bit.ly/2IVEvel e https://apple.co/2lVkWcU Idioma(s) disponível(is): Português, espanhol e inglês Contato: Isabel Malzoni, isabel@editoracaixote.com.br
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DEMAIS INSCRITOS
PLATAFORMAS ACOLÁ APP NAT GEO KIDS BABIDIBOO TV DENTRO DA HISTÓRIA - LIVROS PERSONALIZADOS FAZGAME IBGEEDUCA PLAYKIDS
ACOLÁ Brasil, Web Curta-metragem de animação 3D. Narra a história de um menino de castigo, aprisionado em seu quarto, que usa a imaginação para se libertar e viajar para longe dali, em outro lugar, acolá. Prod.: Renato Lepsch Animação EIRELI Público-alvo: Crianças de zero a 12 anos URL: https://youtu.be/UKB89m15INk Idioma(s) disponível(is): sem diálogos Contato: Renato Lepsch Ramiro, renatolepsch@hotmail.com
SITIO WEB MI SEÑAL UN MUNDO, VARIOS MUNDOS
APP NAT GEO KIDS Brasil, Android / iOS Ciência, exploração, aventura e conservação em um formato alegre para instigar a curiosidade dos pequenos e inspirá-los a ir além. Trata-se de uma plataforma segura para os pais, repleta de jogos, vídeos curtos, episódios completos e a transmissão ao vivo do canal (mediante assinatura de TV paga), com conteúdo atualizado diariamente. Prod.: FOX Networks Group Público-alvo: Crianças de seis a oito anos URL: https://www.natgeokids.com.br/ Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Janaína Castro de Oliveira, janaina.castro@fox.com
FESTIVAL COMKIDS INTERATIVO 2018 75
BABIDIBOO TV
DENTRO DA HISTÓRIA - LIVROS PERSONALIZADOS
Brasil, iOS / Android
Brasil, Web
Serviço de assinatura que dá acesso total e ilimitado a vídeos, atividades interativas, minijogos e novidades. Nessa plataforma pré-escolar, o usuário pode baixar os vídeos de seus personagens preferidos e assistir onde e quando quiser. As atividades interativas ensinam conceitos básicos como formas e cores, além de estimular o raciocínio e a memória das crianças.
Com o conceito de gerar inclusão e interesse pela leitura, utiliza os personagens favoritos das crianças como protagonistas de histórias. Através do website, é possível selecionar o personagem e escolher cor de pele, olho e cabelo, além de acessórios e roupas para o avatar. Um preview do livro é gerado e enviado após a compra pelos correios.
Prod.: 01Digital Público-alvo: Pré-escolar URL: http://bit.ly/2tWkzmQ e https://apple.co/2KA2fKA Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Roberto Icizuca, roberto@zeroum.com.br
Prod.: Dentro da História Público-alvo: Crianças de dois a 12 anos URL: https://www.dentrodahistoria.com.br Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Felipe Ferracini Paniago, felipe.paniago@dentrodahistoria.com.br
FAZGAME
IBGEEDUCA
Brasil, Windows / iOS / Linux
Brasil, Web
Plataforma de autoria de games narrativos, a ser utilizado pelo professor para a realização de um projeto bimestral para ensinar um determinado conteúdo. Durante a criação dos games, os alunos desenvolvem o raciocínio lógico, a solução de problemas, o pensamento criativo, trabalho colaborativo e se motivam para o aprendizado de forma divertida e dinâmica.
Portal do IBGE voltado para educação. É segmentado por público-alvo: crianças, jovens e professores, com linguagem e formatos adequados para cada um deles. Traz informações sobre o Brasil, sua população e seu território, explicadas de modo claro e lúdico. Na área das crianças também estão disponíveis brincadeiras e a galeria interativa “Mural de desenhos”.
Prod.: Teczelt Público-alvo: Professores e alunos do Fundamental I e II e Ensino Médio. URL: www.fazgame.com.br Idioma(s) disponível(is): Português, inglês e espanhol Contato: Carla Zeltzer, carla.zeltzer@fazgame.com.br
Prod.: Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística – IBGE Público-alvo: Crianças, jovens e educadores URL: https://educa.ibge.gov.br Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Renata Cristina Freire Corrêa, renatacfc@gmail.com
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PLAYKIDS
SITIO WEB MI SEÑAL
Brasil, IOS / Android
Colômbia, web
Com cinco milhões de usuários ativos mensalmente, o aplicativo atua em mais de 180 países. Lançado em 2013, oferece mais de quatro mil desenhos, livros, jogos e atividades selecionados por especialistas para ajudar nas diferentes fases das crianças e estimular o desenvolvimento dos seus potenciais intelectuais, físicos e socioemocionais.
“Mi Señal” é a iniciativa de programação infantil do canal Señal Colombia. No site, estão conteúdos complementares às séries de TV, entre os quais se destacam jogos, informações sobre personagens e séries para download. A plataforma também é uma janela da diversidade das infâncias, com experiências realizadas pelo “Mi Señal” em diferentes partes do país.
Prod.: PlayKids Público-alvo: Crianças de dois a oito anos URL: http://bit.ly/2lX7oOd e https://apple.co/2KRsYyv Idioma(s) disponível(is): Português, inglês e espanhol (de acordo com localização) Contato: Ariane Donegati, ariane.donegati@playkids.com
Prod.: Señal Colombia – RTVC Público-alvo: Crianças de sete a 11 anos URL: www.misenal.tv Idioma(s) disponível(is): Espanhol Contato: Ingrid Peña, ipena@rtvc.gov.co
UN MUNDO, VARIOS MUNDOS Argentina, Web Projeto cultural do qual participarão mais de sete mil alunos do ensino fundamental da cidade de Buenos Aires. Alunos e professores poderão criar um videogame colaborativo dentro de uma plataforma educativa que convida à pesquisa sobre a identidade e os aspectos culturais dos países que participam dos Jogos Olímpicos da Juventude de Buenos Aires 2018. Prod.: El Perro en la Luna S.R.L. Público-alvo: Crianças de nove a 11 anos URL: https://unmundovariosmundos.buenosaires2018.com/ Idioma(s) disponível(is): Espanhol e inglês Contato: Sebastián Mignogna, victoria.nacucchio@gmail.com
FESTIVAL COMKIDS INTERATIVO 2018 77
DEMAIS INSCRITOS
TRANSMIDIA A TERRA DO FAZ DE CONTA APLICATIVO JOGO DOS MUNDOS CARLOS SÉRIE ANIMADA CÓMIC Z CON SIESTA Z CONTOS PARA CRIANÇAS CUENTITOS MÁGICOS ES UNA PAPA LABORATÓRIO DA LUNA LOS FANTÁSTICOS VIAJES DE RUKA
A TERRA DO FAZ DE CONTA Brasil, Youtube Canal de vídeos educativos que incentivam a imaginação, o senso crítico e o desenvolvimento cognitivo da criança. Com formato de série e vlog, pretende também resgatar histórias e brincadeiras brasileiras. Traz tutoriais de brinquedos que podem ser confeccionados em casa pelas crianças com materiais recicláveis. Prod.: A Terra do Faz de Conta Público-alvo: Crianças de quatro a dez anos URL: http://bit.ly/2LcrgvS Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Amanda Aparecida de Souza Martini, aterradofazdeconta@gmail.com
MÚSICA ANIMADA PODCASTS POÉTICOS SOBRE NOSSA VISÃO DISTORCIDA (SNDV) TROUBLING MONSTERS
APLICATIVO JOGO DOS MUNDOS Brasil, Android / iOS Jogo cooperativo no qual os usuários são desafiados a agir em cenários socioambientais e tecnológicos do mundo em que vivemos e que constituirão suas missões no jogo. Faz parte do projeto transmídia “O que queremos para o mundo?”, que já possui série exibida na TV, um longa-metragem, oficinas culturais e formação audiovisual para professores. Prod.: Cocriativa Conteúdos Audiovisuais Ltda Público-alvo: Professores e interessados em mediar brincadeiras audiovisuais com público infantojuvenil Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Igor Amin, joanabraga.contato@gmail.com
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CARLOS SÉRIE ANIMADA
CÓMIC Z CON SIESTA Z
Brasil, TV / VOD / Android / iOS / E-books / Comics
Colômbia, Web
Série animada de entretenimento educativo em que Carlos, um grande herói de pêra, e seu time de amigos enfrentam divertidos monstros de alimentos não-saudáveis. Quando Juanito é tentado a comer o que não faz bem à saúde, Carlos aparece para salvá-lo. A série ajuda as crianças a compreender quais alimentos podem ser prejudiciais ao nosso organismo.
Jogo online gratuito baseado na série “Siesta Z”, dirigida a crianças de oito a 12 anos. Nele, os usuários criam suas próprias versões de clássicos da literatura mundial, que fazem parte dos capítulos da série, como Romeu e Julieta e Frankenstein. Para jogar, os usuários escolhem uma história, selecionam diferentes cenários, personagens e objetos e escrevem seus próprios diálogos.
Prod.: Spirit Animation Studios Público-alvo: De cinco a oito anos URL: http://www.carlosserieanimada.com.br/ Idioma(s) disponível(is): Português, espanhol, inglês e chinês Contato: Fernando Marcondes Macedo, fernando@spiritanimation.com
Prod.: Señal Colombia – RTVC Público-alvo: De oito a 12 anos. URL: https://www.misenal.tv/actividades/siestaz Idioma(s) disponível(is): Espanhol Contato: Ingrid Peña, ipena@rtvc.gov.co
CONTOS PARA CRIANÇAS
CUENTITOS MÁGICOS
Brasil, YouTube
Colômbia, web
Curtas produzidos com atores profissionais em encenações de contos de tradição oral de diversos países. O material fica disponível gratuitamente no YouTube, e o público pode interagir de diversas formas. A ideia do canal nasceu do espetáculo teatral “O Jovem príncipe e a verdade”, que também aborda contos do mundo todo.
Série de jogos, VR, livros digitais e contos curtos animados, narrados por crianças de diferentes regiões da Colômbia e com temáticas relacionadas a experiências de crianças de quatro a sete anos de idade. Histórias são uma ferramenta para gerenciar emoções. Através dos personagens, as crianças podem descobrir maneiras de lidar com diversas situações.
Prod.: Banffy Produções Artísticas Público-alvo: De seis a 14 anos. URL: https://www.youtube.com/contosparacrianças Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Amanda Alessandra Lima Banffy, banffyarte@gmail.com
Prod.: Piragna SAS Público-alvo: Infantil URL: http://www.oficialcuentitosmagicos.com/index.html Idioma(s) disponível(is): Espanhol Contato: Javier Alejandro, piragnastudios@gmail.com
FESTIVAL COMKIDS INTERATIVO 2018 79
ES UNA PAPA
LABORATÓRIO DA LUNA
Uruguai, web
Brasil, Android / iOS
Batatas escapam de um galpão e, na fuga, encontram-se diante de duas alternativas: participar de seu próprio enterro ou transcender e fazer parte da dieta de um fazendeiro. Do site na web é possível continuar a história em curtas no Youtube.
Obra criada com base na animação “O Show da Luna” (TV Pinguim). Game mobile em que as personagens Luna, Júpiter e Cláudio querem saber o que está por trás de tudo que acontece ao seu redor. Através de nove experimentos, o jogador explora diversos fenômenos e situações para saciar sua curiosidade, divertir-se com as interações e ouvir as músicas dos experimentos.
Prod.: lagranjita.uy - Granja Productora Público-alvo: Crianças de todas as idades URL: http://www.lagranjita.uy/#es-una-papa-la-granjita Idioma(s) disponível(is): Espanhol Contato: Javier Cedres, javier@lagranjita.uy
Prod.: PushStart Público-alvo: Pré-Escolar URL: https://www.laboratoriodaluna.com.br/ Idioma(s) disponível(is): Português e inglês Contato: Felipe Marlon Soares, felipe@pushstart.com.br
LOS FANTÁSTICOS VIAJES DE RUKA
MÚSICA ANIMADA
Chile, Unity / Web / Android
Brasil, web
Série animada para crianças sobre as maravilhas do fundo do mar. Ruka e sua companheira de viagem Nuna vão se aventurar pela costa do Chile e da Colômbia. A proposta inclui a criação de um videogame com minijogos dentro de cada ecossistema, que será hospedado nas plataformas online do canal e poderá ser baixado por aplicativo móvel.
Conteúdo transmídia que reúne apresentações musicais de grupos infantis em estúdio. Na TV são exibidos trechos de cada canção com chamada, ao final, para a visualização do show completo no site da TV Brasil. Os trechos são exibidos na TV para aproveitar a audiência dos intervalos dos desenhos consagrados, convidando o público ao conteúdo em outra plataforma.
Prod.: GVG Producciones/ Eureka Games/ Señal Colombia / TVN/ CNTV/ FCV / IMO Público-alvo: Pré-escolar até seis anos URL: https://www.misenal.tv/juegos/los-fantasticos-viajesde-ruka/juego-de-ruka Idioma(s) disponível(is): Espanhol Contato: Julian Rosenblatt, julianrosenblatt@gmail.com
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Prod.: TV Brasil Público-alvo: De três a seis anos URL: http://tvbrasil.ebc.com.br/musicaanimada Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Mirian Ritton Magami, mirian.magami@ebc.com.br
PODCASTS POÉTICOS
SOBRE NOSSA VISÃO DISTORCIDA (SNDV)
Brasil, Lexis e redes sociais via smartphone
Brasil, Linux
Oficina de produção de Podcasts a partir de leituras dirigidas, estabelecendo um diálogo entre mídias digitais e declamação de poemas. Realizado por Monahyr Campos, músico, escritor e professor. Faz parte das atividades preparatórias: aquecimento vocal, jogos teatrais, leitura e interpretação de textos, noções de edição em Smartphones
Projeto transmídia e espaço aberto de desabafo e de reflexão cujo objetivo é aproximar a sociedade de um distúrbio que nos últimos anos tem se tornado assunto de saúde pública: os transtornos alimentares. No site, jovens, parentes, amigos e profissionais com experiência empírica com transtornos alimentares relatam de maneira livre suas leituras pessoais desses transtornos mentais.
Prod.: Monahyr Campos - música e poesia Público-alvo: URL: https://issuu.com/monahyrcampos1/docs/podcasts_ po_ticos_oficinas_2018 Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Monahyr Campos, producao.monahyrcampos@gmail.com
Prod.: Sam Ka Pur Filmes Público-alvo: Feminino jovem até 17 anos URL: http://sobrenossavisaodistorcida.com/ Idioma(s) disponível(is): Português Contato: Paula Un Mi Kim, contato.samkapurfilmes@gmail.com
TROUBLING MONSTERS Colômbia, Espanha, Série de TV / Web colaborativa Existe um monstro debaixo da minha cama? Essa pergunta pode ser um problema, mas também pode nos levar a novas aventuras. Nessa história transmídia, as crianças tomam a iniciativa e são capazes de usar a imaginação para administrar o medo. As histórias divertidas da TV se combinam com um site colaborativo e o tablet se torna um kit para criar um universo de monstros. Prod.: HIERROanimación - Piaggiodematei - Señal Colombia Público-alvo: De cinco a oito anos URL: https://mostrosafechantes.com/ Idioma(s) disponível(is): Espanhol Contato: Juan Sebastián Patiño Sánchez, asist_prod2@hierro.tv
FESTIVAL COMKIDS INTERATIVO 2018 81
FESTIVAL COMKIDS INTERATIVO 2018 – EQUIPE Direção e coordenação geral Beth Carmona
Assessoria em comunicação Cris Brito e Cláudia Hataro
Curadoria e Coordenação editorial Jean Rafael Tomceac e Vanessa Fort Coordenação das áreas de produção Daniel Leite, Ivany Turíbio e Paula de Oliveira
Registro, vídeos e fotos Danila Bustamante
Curadoria da mostra audiovisual Beth Carmona e Daniel Leite
Transmissão on-line Everstream
Coordenação financeira e administrativa Sandra Alves
Design e programação visual Thereza Almeida – gatoazul estúdio gráfico
Produção Carolina Nascimento e Leila Baesso Apoio à produção Itamony Barros, Priscila Fonseca e Raissa Kaspar
Vinheta Mono Estúdio
Comunicação Daniel Leite, Giovana Botti e Ivany Turíbio Consultoria de comunicação Geraldo Leite Edição e redação Daniel Leite e Giovana Botti Projeto gráfico e diagramação Thereza Almeida
Trilha sonora original Hélio Ziskind e Ivan Rocha Programação do portal e sistema de inscrições Elav
Apoio ao catálogo Carolina Nascimento e João Rafael Delfini Produção das exibições e edição da mostra audiovisual Paula de Oliveira e Raíssa Kaspar Fernando Tupi e Guilherme Bohn Faz Com a Gente
Faz com a gente
Monitoria nas mostras audiovisuais Maria Victoria Romano, Paula Perrier, Priscila Fonseca e Raíssa Kaspar
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Tradução Vox interpretes
AGRADECIMENTOS Bruno Assami, Bruno Bask, Dilson Neto, Equipe dos CEU’s – Circuito Spcine, Fernanda Nunes, Fernanda Shidomi, Flavia Muraoka, Guilherme Mariano, Guilherme Scotá, Gustavo Pereira, Helena Nicotero, Jéssica Pinheiro, João Alegria, João Boldrini, João Ramirez, Juliane Cavalcante, Leticia Santinon, Luiza Lins, Mayara Silva, Pablo Rosenblatt, Paulo Silveira, Paulo Stephan, Rachel do Valle, Raul Perez, Regina de Assis, Regina Ferreira, Regina Gambini, Renato Nery, Rodolfo Giglio, Rodrigo Lariú, Sonia Coutinho, Walmir Cardoso. Agradecemos a cada um dos profissionais do pré-juri, responsáveis, ao lado da equipe comKids, pelo dedicado trabalho de avaliação e seleção das obras inscritas.
FESTIVAL COMKIDS INTERATIVO 2018 83