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Ilustraci贸n


Maquinita Andrés Ariza

iLUSTRADOR

No puedo vivir sin seguir aprendiendo cada día

A

ndrés Ariza mejor conocido como Maquinita, es un joven diseñador y gran ilustrador colombiano que ha sorprendido a todos por su alocado y único estilo. Andrés Ariza se define como un hombre común que tiene gustos por los videojuegos, el cine y la comida japonesa, el cual todo el tiempo está tratando de escapar del mundo normal, ya que piensa no pertenecer a este; pero se esconde y se muestra haciendo cosas rutinarias como los demás. En cuanto a Maquinita o The Masheen se refiere, es otra cosa, el es una persona dedicada y responsable con sus obras, amante de lo que ha aprendido a hacer y con ganas de mejorar en todo momento. Le encanta el streer art, el arte digital, imaginar historias sin sentido ni tiempo, etc. Maquinita es amante del trabajo difícil pero emocionante, donde puede expresar libremente su sentir de la vida.

Las obras de Maquinita fusionan temas del agrado del artista como los videojuegos y el cine, con la tecnología y mutaciones, donde los objetos tienen su propia gravedad dentro de la ilustración. El estilo de Andrés Ariza Maquinita es único e irrepetible él lo define como “la combinación de todas las cosas que me gustan, creo que eso es un estilo, no es lo que construyes, es lo que sin querer haces muy bien”, con ilustraciones llenas de color y fantasía, Maquinita logra impregnar su sello en ellas. Si quieres conocer más obras de Maquinita puedes hacerlo dando clic aquí y disfrutar de sus magnificas obras llenas de color vibrantes y temas que te resultaran muy conocidos. Este colombiano oriundo de Barranquilla y prometedora figura de la ilustración y la animación digital, demuestra que el trabajo y la pasión hacen al maestro, su obra no sólo combina las vivencias personales con la imaginación sino que en sus temáticas los videojuegos y las analogías sociales se combinan para engendrar planetas y personajes fuera de serie. Sus ilustraciones basadas en videojuegos pretendían insertarse en el mercado comercial “todo mundo me decía que era buenas pero un profesor que ahora es un buen amigo me dijo que lo que yo estaba haciendo era una mentira, que si yo quería triunfar tenía que dejarme de

cosas y encontrarme a mí mismo y fue lo que hice, empecé a buscarme, a encontrar y desarrollar mi propio estilo, lo demás llego solo”.


No perderé la vista de la meta

Actualmente el diseñador trabaja en proyectos personales y con grandes compañías de videojuegos, para él cada creación que realiza tiene vida propia y algo que contar, una vez concluida la creación la deja ir para que ese personaje se resignifique fuera de sus manos. Aunque Maquinita siempre ha estado consciente de que hacer lo que nos gusta no es nada sencillo nunca ha dudado de que alcanzarlo y vivirlo es posible, lo único que hay que hacer es imprimirle mucha pasión. “Aunque los obstáculos sean grandes uno siempre encuentra la forma de hacerlo. Ahora puedes encontrar muchas cosas en internet, tutoriales, programas, libros etc., sólo tienen que hacerlo. No hay que limitarse a las clases en la universidad porque las personas equivocadas están dando clases.” Andrés ha inspirado sus creaciones en personajes familiares emparentados con el realismo fantástico y una peculiar angustia social; El reino de la carne, un proyecto en el que trabaja desde hace años, es un planeta habitado por repollos muy similar al nuestro; los repollos trabajan, estudian, crecen, se casan, etc viven vidas normales pero en cuanto estos repollos dejan de servir al reino se convierten en salchichas “¿qué es lo peor que puede pasarle a alguien en el Reino de la carne? convertirse en desecho, porque la salchicha es un desecho y bueno ese mundo funciona exactamente igual al nuestro”. Aunque Maquinita siempre ha estado consciente de que hacer lo que nos gusta no es nada sencillo nunca ha dudado de que alcanzarlo y vivirlo es posible, lo único que hay que hacer es imprimirle mucha pasión.


D

Ejemplos así han existido desde tiempos inmemorables. Desgraciadamente hay veces que un papel no lo es todo y Mariana Villanueva —o Haku— es el mayor ejemplo de ello ya que hace apenas unos años era estudiante de la carrera de Diseño Integral por el EDINBA (Escuela de Diseño del Instituto Nacional de las Artes), sin embargo, mientras pasaba sus horas escolares realizando diseños para productos y no encauzando su pasión por el dibujo, se dio cuenta que en realidad no era ahí donde encontraría aquello que buscaba y fue así como tomó una de las decisiones más importantes de su vida: Dedicarse al arte de manera profesional. Esta determinación le acarreó la molestia en casa, pues no dejaron de recordarle que sin un título o una institución que la respaldara, no podría lograr nada de su vida. Con un mundo en su contra y solo con el apoyo de su mejor amigo —convertido ahora en su manager—, logró alcanzar ese objetivo que siempre tuvo en mente: Ser una profesional del dibujo. Y aunque el haber tomado la decisión de lanzarse a las Ligas Mayores ha sido la más sencilla, pues ha sido un camino difícil, ya que cuando careces del famoso “respaldo”, tienes que picar piedra por ti mismo y lograr que los ojos del mundo se posen en tu trabajo. Es así como Mariana Villanueva encontró en las redes sociales el mejor escaparate para su obra. Y es gracias a esa exposición en redes,

Mariana villanueva

Haku

muy particularmente en Instagram, que a Mariana le llegó una de las más grandes oportunidades de su carrera que fue el realizar un cuadro promocional para el videojuego de Xbox Gears Of War. De igual manera, al lanzarse el Ultimate Edition de dicho juego en nuestro país, Mariana fue la encargada del arte exclusivo.

ía a día nos encontramos frente a un discurso constante de cómo es que se necesita un papel para ser alguien. Ir a la escuela y dar muchas horas de nuestra vida, para después trabajar y dar otras tantas horas más. Sin embargo, pocas son las veces en las que ese discurso habla de hacer aquello que más nos apasione, amemos y, sobre todo, aquello donde tengamos más talento. Y si bien estudiar no es, en ningún sentido, una perdida de tiempo, hay momentos en los que hay que enfrentarse al hecho de que aquello para lo que más talento tenemos no existe propiamente como una carrera donde puedan darnos un papel. A lo mejor hay quien quiere dedicar su vida a ilustrar cómics pero no existe la Licenciatura en Ilustración de Cómics Profesional, o aquel que desee montar una motocicleta de Motocross toda su vida, pero no puede estudiar la Licenciatura en Motocross.

Nadie cree que yo hago lo que hago, creo que es por que soy niña

Mas su carrera no solo ha sido eso, sino que también ha tenido exposiciones dentro y fuera de nuestro país, tanto individuales, como colectivas, entre las que destacan: Casa Galería en México D.F., en el 2013, Galería Alias en Toluca, Estado de México en 2014. Así como las colectivas de Galería Box Studio en Londres, Reino Unido en el 2014, en La Universidad de Palermo, en Buenos Aires, Argentina, el 2014 y en la Miami AD School, igual en 2014. Mariana se apasionó por el dibujo desde muy temprana edad y fue de forma autodidacta que aprendió a dibujar.


Sin embargo, hay muchas veces que el talento no lo es todo y Haku lo sabía, fue así como, después de haberse decidido a profesionalizarse, trabajó con Edgar Clement —artista y novelista gráfico autor de la novela gráfica Operación Bolivar —, con quien no solo reforzó sus conocimientos previos en ilustración, sino que también le ayudó a formalizarlos. En el momento en el que Mariana Villanueva trabaja, inmediatamente se remite a la vida, la

muerte, la naturaleza, la cultura prehispánica y popular mexicana que, como pocas culturas en el mundo, tienen un vínculo casi genético con la muerte. Es por ello que los personajes que ha creado se llaman “Bastardos”, pues, como ella misma los califica “representan el misterio y la constante incertidumbre que la omnipresencia de la muerte provoca. Y aunque el haber tomado la decisión de lanzarse a las Ligas Mayores ha sido la

más sencilla, pues ha sido un camino difícil, ya que cuando careces del famoso “respaldo”, tienes que picar piedra por ti mismo y lograr que los ojos del mundo se posen en tu trabajo. Es así como Mariana Villanueva encontró en las redes sociales el mejor escaparate para su obra. Y es gracias a esa exposición en redes, muy particularmente en Instagram, que a Mariana le llegó una de las más grandes oportunidades de su carrera que fue el


V

El arte hasta los huesos

“Jamás me dejaría llevar por el arte del momento, mejor trato de poner momentum en mi arte”.


MIKE Sandoval El arte tradicional siempre estuvo presente en la vida de Mike Sandoval y cuando decidió hacer su propio arte se nutrió de sus intereses naturales para poder crecer. Egresado en Diseño Gráfico, se inclinó a las artes visuales por su gusto en los cómics, las películas de horror, el arte urbano y los videojuegos. Al momento de desarrollar sus propias obras, decidió evocar con los trazos simples y definidos del arte del grabado figuras de películas de horror y muertes vivientes. Gracias a su habilidad ha podido combinar técnicas tradicionales realizadas a través de materiales como la acuarela, las plumas y el acrílico con medios digitales para

darles profundidades vistosas y colores que resaltan sus aspectos tenebrosos y las vuelven apantallantes a primera vista. Mike se vale de sus habilidades para dar mensajes fuertes y claros, es fanático de la vida y lo demuestra con cadáveres muy animados, mucha fantasía y aves que pasan de lo bello a lo grotesco en sus trazos. Rescata el valor del arte clásico y la belleza de las ilustraciones con fines narrativos o para transmitir ideas. Su arte ha tenido gran repercusión y ha ganado adeptos, ha colaborado para varias marcas y eventos con su arte y ha intervenido varios objetos y espacios, ha participado

en exposiciones colectivas en diferentes estados de la república. Además de realizar periódicamente cursos y talleres donde enseña sus técnicas con los materiales de dibujo tradicional. Mike Sandoval quiere tocar fibras sensibles con su arte, hacernos disfrutar la vida y contemplar la muerte llenos de satisfacciones.


Branding.

¿Qué, quién y por qué?



NUEVO LOGOTIPO E IDENTIDAD VISUAL, NUEVA OPORTUNIDAD


Nueva identidad creativa, debería.

S

í, otra vez ellos. Tenemos que volver a hablaros de la segunda marca más valorada del mundo. Y sí, nos estamos volviendo cansinos con Google pero es que los chicos de Mountain View presentan sus actualizaciones con cuentagotas. Los que tenéis algún dispositivo Android sabéis de lo que hablamos. Bromas aparte, y como muchos de vosotros sabréis, Google presentó antes de ayer su nueva IDENTIDAD VISUAL CORPORATIVA, que NO IMAGEN (porque vosotros, lectores de nuestro blog, sí que sabéis que la imagen de una marca no se puede gestionar). Vamos, que Google tiene nuevo logotipo. Y como para hablar sobre temas técnicos de diseño hay otros sitios que seguro que lo hacen mejor que nosotros, os pasamos el link del artículo de Modesto García en Brandemia. Allí también encontraréis lo que opinan los expertos sobre el tema. Otros expertos. Vamos, algunos expertos que dicen cosas allí. Eso sí, si alguien dice “imagen” de marca en vez de identidad, revisad vuestro concepto de experto, al menos, en Branding.

Por qué decimos identidad de marca y no imagen de marca. Vamos a explicarlo con un sencillo ejemplo. Imagínate a ti mismo/a, frente a un gran espejo, de pie, mirándote fijamente. Tú eres tú. Pero también eres el/la del espejo. Si mueves un brazo, también se moverá el brazo de tu yo en el espejo. Si sonríes, también lo harás en el espejo. Si estás triste, el espejo te dirá que lo estás. Todo lo que hagas tiene su impacto inmediato en el espejo.

Esta vez nos encontramos con la empresa google frente al espejo de la casa. ¿Y qué tiene que ver la metáfora del espejo para comentar el rediseño del logo de Google? Mucho. Mucho, siempre y cuando el enfoque que se le de al tema sea estratégico y de Branding. La mayoría de “expertos” os hablará de que Google ha creado una tipografía ad hoc para el proyecto (Product Sans). O de que los 4 colores básicos se mantienen pero ligeramente modificados. O de que ya no hay serifas. O de que sigue siendo un logo infantil. O de que ahora es un logo más serio. Etc, etc, etc. También podéis leer lo que explica la propia Google sobre el rediseño. Y os vamos a confesar una cosa: está más que bien argumentado. ¿Pero qué ve Google cuando se mira frente al espejo? Lo hemos comentado hasta la saciedad. Aunque Alphabet debería poner orden en el caos actual de la corporación, Google sigue siendo demasiadas cosas. No es sólo un buscador. No es sólo una marca que ordena información; también

la procesa y la vende a otras marcas. No es sólo la división que controla Android, un sistema operativo móvil. Ni solamente la que programa el código de Chrome. O del ChromeCast. O de los ChromeBooks (sí, ordenadores portátiles). O la que gestiona las estrategias de publicidad de Adwords y Adsense. O la que se encarga de crear y actualizar mapas y direcciones de tráfico. O la división que trabaja con Photos. O con Now. Y podríamos seguir hasta la extenuación, porque Google, incluso tras la reestructuración con Alphabet, no hace más que crecer (a lo ancho, no a lo alto).


LA MARCA HALLOWEEN ETIMOLOGIA ORIGENES Y EVOLUCION Esta noche es Halloween. O la víspera de la festividad de todos los santos. O la noche en la que algunos niños (y no tan niños) se disfrazan con atuendos cadavéricos, yendo puerta por puerta con aquello de “truco o trato”. O la noche en la que se comen huesos de santo, buñuelos de viento, boniatos y castañas. Para unos, fiesta pagana. Para otros, fiesta religiosa. Y para muchos, fiesta comercial. ¿Pero qué es en realidad Halloween? Y lo que más nos importa: ¿podemos sacar alguna conclusión de Branding de su celebración?


UN POCO DE ETIMOLOGIA Esto es lo que dice el diccionario inglés. Pero más que la definición, nos interesa su origen. Etimológicamente, a nivel de Naming, Halloween no es más que la contracción de “All hallow’s eve”, es decir, la víspera de todos los santos. Y aquí es cuando alguno se estará preguntando: “Pero si mi abuela le llama así a esta noche, ¿también ella celebra Halloween y no lo sabe?”. La festividad tenía su origen en la tradición celta, y con el paso de los siglos y la expansión del cristianismo en Europa, la vigilia del 1 de noviembre adquirió un sentido religioso. Entre los celtas, antiguos pobladores de Europa Oriental, Occidental y parte de Asia Menor, habitaban los druidas, sacerdotes paganos adoradores de los árboles, especialmente del roble. Ellos creían en la inmortalidad del alma, la cual decían se introducía en otro individuo al abandonar el cuerpo; pero el 31 de octubre volvía a su antiguo hogar a pedir comida a sus moradores, quienes estaban obligados a hacer provisión para ella. El año céltico concluía en esta fecha que coincide con el otoño, cuya característica principal es la caída de las hojas. Para ellos significaba el fin de la muerte o el comienzo de una nueva vida. Esta enseñanza se propagó a través de

los años junto con la adoración a su dios, el “señor de la muerte” o “Samagin”, a quien en este mismo día invocaban para consultarle sobre el futuro, la salud, la prosperidad, la muerte... Cuando los pueblos celtas se cristianizaron no todos renunciaron a las costumbres paganas. La coincidencia cronológica de la fiesta pagana con la fiesta cristiana de Todos los Santos y la de los difuntos, al día siguiente, hizo que se mezclaran las celebraciones. Algunos inmigrantes irlandeses introdujeron la fiesta de Halloween en los Estados Unidos, donde forma parte destacada del folclore popular. En este país se le añadie-

ron diversos elementos paganos, tomados de los diferentes grupos de inmigrantes, hasta llegar a incluir las brujas, fantasmas, duendes, vampiros, calabazas y monstruos de toda especie.


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