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entrevista

03

Curitiba, outubro de 2011

Jogos TAMBÉM AJUDAM no domínio de línguas e melhoram a atenção dos jovens em sala de aula

Games mudam o comportamento dos jovens Diversos estudos apontam as influências psicológicas e comportamentais que os vídeo games exercem em crianças e jovens. Muitos culpam os games e computadores pelo comportamento violento apresentado por crianças e jovens, além da falta de convívio familiar, interação social e muitas vezes, problemas em sala de aula. No entanto, os mesmos estudos afirmam que os problemas comportamentais dependem de uma bagagem emocional e psicológica que pode ter sido abalada com problemas pessoais, que muitas vezes são ignoradas por pais e professores. Porém, especialistas também afirmam que os games, inclusive os mais violentos também ajudam o jovem em situações mais estratégicas, aumentando seus reflexos e capacidades de lidar com situações complicadas. Novos games também podem melhorar o convivio familias através da sua maior interatividade, onde vários jogadores disputam juntos. Em entrevista, a psicopedagoga Kareen Vedolin, 54 anos, pós-graduada em educação especial, fala sobre os dois lados das influências que os games exercem em crianças e adolescentes, além de debater sobre formas de aprendizado que podem ser aproveitados com eles. COMUNICARE - É comprovado por estudos que, crianças com problemas psicológicos, podem ser facilmente influenciadas por games (principalmente os violentos). Crianças que não apresentam nenhum problema, também podem chegar a ter tendências violentas após o contato com esses tipos de games? Kareen - Os games tem grande influência na educação geral e na aquisição dos valores humanos de forma negativa, pois crianças ainda são seres psiquicamente f r á ge i s . El a s estão deixando de brincar para ficar horas diante de um video game. Não importa se é dia ou noite, o tempo passa, eles nem percebem e passam muito tempo distante de uma interação, mediação ou convívio social. Estudos alertam para os riscos desse hábito que incentiva o consumo e desestimula a criatividade e a interação social. COMUNICARE - Como os games agem, psicologicamente, nas pessoas? Kareen - Um estudo realizado nos EUA revela uma estatística impressionante em que jovens que se interessam e são expostos a jogos violentos na infância, possivelmente sofrem influência

negativa, de maneira que um jogo aparentemente nocivo aos olhos dos adultos pode levá-lo sutilmente acarretar consequências irreversíveis no futuro, acabando consumando o fato. Podemos ver o aumento da agressividade, da violência nas escolas, no trânsito e dos transtornos de comportamento de modo geral. Desta forma, as pessoas que apresentam uma fragilidade emocional podem se deixar influenciar. COMUNICARE - Um jogo de tiro, por exemplo, pela qualidade do gráfico, a precisão, a realidade, pode deixar a criança mais violenta ou poderia auxiliar os jovens em situações mais estratégicas, aumentando a sua percepção e agilidade? Kareen Com certeza, os games desenvolvem determinadas habilidades, mas, seria saudável aumentar habilidades como a percepção, agilidade, entre outros, desta forma? Por mais que eu defenda que as crianças de hoje estão perdendo uma parte divertida da vida em frente aos vídeo-game, compreendo a utilidade do mesmo e seu potencial, não só para o ensino, mas para o desenvolvimento do raciocínio lógico e, no nosso caso ao menos, aprendizado de novas línguas.

“Podemos ver o aumento da agressividade, de modo geral”

Gustavo Almeida

Novos jogos e aparelhos de videogame possibilitam a interatividade entre vários jogadores, promovendo um melhor convívio familiar

Para a psicopedagoga Karren Vedolin, é necessário orientação

COMUNICARE - Há a discussão de que os games acabam afastando crianças e adolescentes do convívio familiar. Com a inovação tecnológica que permite maior interatividade entre usuário e game (exemplo: WII), onde 2 ou mais participantes jogam. Esse tipo de interatividade pode reforçar esse convívio? Kareen - Este jogo citado é uma forma interessante de unir o divertimento com o convívio social da criança e do jovem da era dos games. O ponto positivo do game está em viver a experiência de suas ações, jogar basquete, volei, movimentar-se e não ficar sentado horas frente a um monitor. A partir daí, as atitudes podem trazer um envolvimento enorme, partindo do nível da corporalidade, da formação de valores, onde as regras precisam ser claras e respeitadas, podendo viver alguns momentos muito interessantes, sobretudo na interação com o ambiente do jogo e com outros participantes. COMUNICARE - Também há a questão de que crianças que jogam na presença dos pais são mais ‘comportadas’. Como poderia ser explicada essa relação? Kareen - Acho que depende

muito da dinâmica e da estrutura familiar que esta propõe, bem como, da formação de valores, da cobrança dos limites de forma firme, clara sem a prática da ambivalência e dos jogos escolhidos. Neste sentido, games educativos, com tempo limitado, podem se tornar uma atividade de lazer em família e uma ferramenta para o aprendizado. Cabe aos pais, saber direcionar com o devido destaque. COMUNICARE - Quais os tipos de games que jovens, que apresentam algum problema psicológico, poderiam utilizar como forma de ‘tratamento’? Kareen - Os jogos educativos tanto games, comput a dore s como outros são, com certeza, recu rsos riquíssimos para desenvolver o conhecimento, habilidades, aspectos emocionais e se bem elaborados, explorados e direcionados facilitam o processo de ensino-aprendizagem e ainda, sendo prazerosos, interessantes e desafiantes, tornam-se excelentes instrumentos para o desenvolvimento de desarmonias. COMUNICAR E - Como os games podem auxiliar no aprendizado de crianças e adolescentes? Kareen - A diversão, por

“Crianças são seres psiquicamente frágeis”

excelência, dos filhos do século XXI é mesmo o video game. Os personagens imaginários invadiram nossas casas, para desgosto da maioria dos pais e é difícil colocá-los para fora. Então, como não é possível vencê-los, resta juntar-se a eles, ou melhor, tornar os games um aliado no crescimento dos filhos e não em um vilão de uma geração. No lugar de ler manuais ou instruções, nos “games” aprendem as regras do jogo da melhor maneira, jogando. “Eles desenvolvem uma meta cognição, é o aprender, aprendendo. Se ele perde o jogo, ele já sabe como e porque errou e, da próxima vez, não cometerá mais o mesmo erro”. COMUNICAR E - Como os games ajudam na sociabilidade? Kareen - Há quem diga que a presença dos games e PCs no cotidiano dos jovens proporcionam a esse público uma nova forma de sociabilidade. Os jogos em rede levam os players a se relacionar com centenas e até milhares de pessoas ao redordo mundo. Os jovens se relacionam com muito mais gente, só que virtualmente. Além da interação virtual, os jogos se tornam fator de identificação no mundo social. Além do domínio da linguagem dos games, os jovens aprendem outros conhecimentos, como por exemplo, aprender e/ou aprimorar mais o inglês com os jogos de game do que em sala de aula. Há crianças que ficam mais atentas em sala de aula, graças à atenção exigida pelos jogos. COMUNICARE - Quais os tipos de jogos que acabam os influenciando positivamente? Para que todas as potencialidades dos games possam ser trabalhadas é preciso orientação. Uma hora de jogo, intercalada com outras atividades lúdicas, educativas e convívio familiar e social é suficiente para estimular a aprendizagem, motivação e atenção dos jogadores, que precisam, Gustavo Almeida Anna Bárbara Tuttoilmondo


04

tecnologia

Curitiba, outubro de 2011

futuro do videogame está na interação entre jogador e mundo virtual

Jogador quer mais interatividade e 3ª dimensão Sensores de movimento estão substituindo os antigos controles e ganhando o público aficionado pela tecnologia dos jogos

Ana Luísa Bussular Rhaíssa Silva

Anos 80

A evolução e inovação da Nintendo Nintendo Entertainment System

Super Nintendo Entertainment System Novamente lançado no Japão, em 1990/1991, o Super NES, continha um bom hardware e baixo preço. O controle também sofreu modificações, ganhou nova forma e mais botões.

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Esse videogame foi lançado no Japão, em 1983. O sucesso se deve ao baixo custo, cerca de 100 dólares na época. O console tinha processadores tão potentes quanto os computadores da Apple e era mais avançado que o Atari 2600, seu concorrente. É considerado salvador da indústria de vídeogames no EUA, que estava decadente.

Ano

Anos 90

Já passou o tempo em que jogar videogame era apenas ficar sentado no sofá com controle na mão. A tecnologia dos consoles está evoluindo cada vez mais, assim como os gráficos dos jogos, que tornam mais interativo e mais real. Já não são novidades os controles que fazem com que o personagem se mexa baseando-se nos movimentos do jogador. O que mais pode vir pela frente é o que instiga os apaixonados pelos games: os jogos em 3ª dimensão. O editor analista de soluções, Willian Boslooper, 27 anos, entrou no mundo dos videogames quando tinha 4 anos. “Meu primeiro console foi um Atari 2600, e de lá pra cá nunca mais parei”. Ao ser questionado sobre o que ele espera para os futuros games, ele diz que os gráficos estão em um bom patamar, e prefere que haja uma evolução maior na parte da Inteligência Artificial: “Uma das tentativas da geração atual foram os sensores de movimento, o que ajudou a popularizar os jogos. Mas ainda existe um suporte muito pequeno por parte das produtoras”. Ele completa dizendo que os jogadores mais aficionados não estão muito interessados na onda dos sensores de movimento, e que a principal evolução esperada seriam novas formas de jogabilidade que mantivessem o interesse desse público em especial. O estudante de cinema Pedro Peticov, 21 anos, já tem menos pretensões em relação ao futuro dos games: “Que vai existir uma evolução eu sei que vai, mas eu não sei se vou ligar muito. A geração atual já me satisfaz. Pra mim o que realmente importa é a história do jogo, a jogabilidade, e uma boa direção de arte. Tudo isso já existe com muita qualidade há muitas gerações”. Ele diz que o que acredita que acontecerá no futuro é uma maior ênfase nos jogos 3D, inserindo cada vez mais o jogador dentro do universo do game: “Não só com acessórios, mas com realidade virtual mesmo”. Apesar de falar isso, ele logo declara: “Mas o fato é que no final do dia tudo acaba envelhecendo, enquanto uma boa história e um bom visual não envelhecem nunca”.

Nintendo 64 Nintendo Gamecube Lançado no Brasil em 2002, esse console foi o primeiro da Nintendo a utilizar mídia ótica. Diferente dos DVDs normais, o Gamecube rodava mini DVDs, que dificultava a falsificação. Seu preço era alto, chegando a R$ 1.199.

2000

s Ano

Ano

O terceiro console, lançado em 1996, incluía melhoras significativas em computação gráfica. Uma delas era a evolução do gráfico 2D para o 3D e um novo joystick analógico. Apesar da concorrência utilizar CD-ROM, o N64 continuava com cartuchos.

s2

Que Mario? Super Mario, é o mascote da Nintendo mais conhecido em todos os consoles e fãs de videogames. Criado nos anos 80, teve sua aparição em mais de 80 jogos em diversos gêneros: Corrida, luta, RPG, quebra-cabeça e esporte.

000 Nintendo WII Lançado em 2006 nos EUA, é o videogame mais compacto da história da Nintendo. O apelidado “Nintendo Revolution” é uma revolução para a tecnologia, pois os controles têm sensores de movimento, reproduzindo simultaneamente o que a pessoa está fazendo. Arte: Gustavo Magalhães e Náthalie Sikorski


comportamento

05

Curitiba, outubro de 2011

“Gosto dessa cultura e dessa chance de poder não apenas me vestir, mas também interpretar”

Jovens imitam os personagens japoneses Jovens e adultos se vestem de personagens de videogame no dia-a-dia ou, mas comumente, em eventos específicos de cosplay (caracterizar-se de persongaens de desenhos japoneses). Isso porque gostam da cultura japonesa, ou por terem a oportunidade de interpretar o personagem que gostam. Segundo Geovana Gorski, estudante de 17 anos, cosplay é um hobby no qual as pessoas, não só se caracterizam de personagens de jogos, mas também reproduzem características da personalidade deles, agindo como eles agem. A estudante faz, há um ano, cosplay de Teddiursa, um personagem do jogo Pokémon. “A primeira vez que fiz foi no segundo semestre do ano passado. Comecei a fazer porque gosto dessa cultura e dessa chance de poder, não apenas me vestir como o personagem, mas

também interpretá-lo”, conta. Pokémon (monstros de bolso em japonês) é um conhecido anime, mas ele foi criado primeiramente como jogo, em 1996. Várias versões do game eletrônico foram criadas (43 no total), e de acordo com o site oficial, mais de 180 milhões de cópias foram vendidas em todo o mundo. Mesmo gostando muito de Pokémon, Geovana Gorski ainda não conseguiu jogar todas as versões do game. “O jogo tem muitas versões, não cheguei a jogar todas, mas já joguei várias e mais recentemente estou jogando é a versão Pokémon Black”, explica. Teddiursa não é o Pokémon mais conhecido pelas pessoas, foi justamente por isso que a adolescente optou por escolhe-la. “Escolhi essa personagem porque acho bonitinha e também porque mais ninguém tem no Brasil, ou

Entenda o que é cosplay O primeiro cosplay foi feito em 1939 durante a 1º World Science Fiction Convention, uma convenção de ficção científica em Nova York. Forrest J. Ackerman e Myrtle R. Douglas foram os únicos que foram ao evento fantasiados. As fantasias dos jovens fizeram tanto sucesso que na edição seguinte da convenção dezenas de pessoas também compareceram caracterizadas de personagens de ficção. •

• A palavra é a abreviação de costume play. Costume em inglês significa traje, fantasia, e play significa brincadeira, ou seja, cosplay significa brincar de se vestir. • No Brasil o cosplay chegou por volta do ano de 1996, com a realização da primeira convenção de animes do país, a chamada “oMangon”, que aconteceu na cidade de São Paulo. • O cosplay que existente no Brasil é formado pela união entre o modelo americano e o japonês. Do formato norte-americano foi inspirado o concurso de cosplay das convenções de anime. E do lado japonês a valorização de personagens pré-existentes e no foco pela fidelidade.

pelo menos eu nunca vi”, ri. Gorski não usa seu cosplay todos os dias, se caracteriza apenas em dias de eventos que englobam essa cultura. “Quando me vêem assim nos eventos, acham legal, querem tirar fotos”, conta. Entretanto essa aceitação não é tão grande fora dos eventos, mas a estudante acha normal. “Quando outras pessoas que não estão acostumadas com essa cultura me vêem assim na rua, geralmente quando estou a caminho dos eventos, acham estranho, alguns fazem piada, outros olham torto. Mas isso faz parte, não me incomoda”, explica. A estudante Geovana Holaten, 19, concorda: “Quem não conhece acha muito estranho, quando vou para um evento as pessoas na rua ficam apontando para mim dentro do carro e ás vezes dão risada, mas para quem nunca viu nenhum cosplay é uma reação normal”.

Amanda Scandelari

Por gostarem da cultura japonesa adolescentes se caracterizam de personagens de animes em eventos de cosplay ou no dia-a-dia

Geovana Gorski de Teddiursa no Haru Matsuri 2011

Geovana Holaten faz cosplay da Princisa Zelda, do jogo The Legend of Zelda, versão Twilight Princess, desde 2009. “Comecei a fazer porque fui a um evento sobre cultura pop japonesa e

me apaixonei por isto. Já fiz outros cosplays, como da Padmé Amidala (Star Wars) e Sakura (Sakura Card Captors)”, afirma. Amanda Scandelari

JOGOS SOCIAIS AJUDAM NO RELACIONAMENTO PROFISSIONAL

Competição de games une amigos e familiares e rende horas de diversão

Os jogos de videogame e os mais recentes jogos sociais (jogos em redes sociais, como facebook e orkut) têm sido uma maneira de aproximar amigos, familiares e até mesmo professores e alunos. O professor de web da escola de informática Microcamp, Edson Vieira, 33, acredita que a interação se torna mais rápida a partir desses meios. “Os jogos deixam mais fácil o relacionamento entre as pessoas”, afirma. Ao observar que grande quantidade de seus alunos fazia parte das redes sociais, a pedagoga Barbara Corrêa, 40, há quatro anos, passou a utilizar os jogos do Facebook para questões educativas. Ela explica que a partir disso consegue ficar mais próxima de estudantes isolados. “Quando você cria vínculos com os alunos a aprendizagem acontece de forma mais favorável”, conta. Para unir ou apenas se divertir

com os parentes, campeonatos de videogames e jogos onlines são organizados por famílias. José Claudio Bandeira, 27, estudante de medicina diz que as competições acontecem sempre que fazem churrasco e elas ajudam a tornar os laços familiares mais fortes. “Une sim, pois é engraçado ver alguém como sua mãe ficando com calo nos dedos de tanto jogar mortal kombat”, afirma. Carlos Zaquini, 24, designer, declara que o melhor motivo para reunir todo mundo em frente à TV é a “tiração de sarro”. “Ganhar do seu irmão mais velho, mesmo que seja no videogame, é motivo de risadas por horas, em caso de ganhar em uma final de campeonato, é motivo de brincadeiras até a próxima final”, explica. Porém, essas brincadeiras, às vezes, passam do limite. “Nossas discussões nunca partiram pra agressão física, mas

elas se davam mais por tiração de sarro em excesso do que pelo jogo em si”, finaliza Zaquini. Ele diz que houve uma época em que todo mês realizavam os campeonatos de PES (Pro Evolution Soccer), mas agora são feitos apenas dois por ano. Entretanto, há os que se consideram “viciados no bom sentido”, pois a vontade de jogar nunca atrapalhou outras tarefas. Marcelo Mazzuco, 19, estudante de engenharia civil, assume ser um “viciado” e diz que o que o atrai nos jogos sociais, principalmente no CityVille, é a necessidade de manter-se focado em um objetivo e sempre tentar alcançá-lo. “Criei 7 fakes (nomes falsos) para me ajudar no CityVille, ajudar na colheita das minhas plantações e chegava a acordar 10 minutos mais cedo, para dar tempo de jogar antes de ir pra aula”, relata. Camila Castro


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comportamento

Curitiba, outubro de 2011

os colecionadores afirmam ter preferência pelo playstation 3

Colecionadores registram história e evolução do mundo dos games

Dynavision, Mega Drive, Nintendo Wii e Play Station 3 são alguns dos videogames dos colecionadores modelos novos, vou deixando os mais antigos de lado”, comenta. O Nintendo DSi e o PSP (PlayStation Portable) são os videogames portáteis da coleção de Kovalski. Ele diz que não faz parte do grupo de jogadores que carrega os portáteis por onde vai. Comprou os dois videogames mais por impulso, mas não se arrepende. “Agora eles fazem parte da minha coleção”, brinca. Dentre os jogos que Kovalski possui, o preferido é, “sem dúvidas, o de futebol, como o Fifa 2011”. Ele conta que não tem o costume de emprestar os jogos, por serem caros e ele ter medo que os outros estraguem. Na casa de Marco Prestes, analista de sistemas, existem quatro videogames e mais de 40

Há cerca de doze anos, Yago Yumble Kovalski, estudante, resolveu guardar o primeiro videogame, o Dynavision. Depois disso, adquiriu outros oito e, a partir de então, passou a se autodenominar “colecionador de videogames”. Os aparelhos mais antigos que Kovalski possui são o Dynavision e o Mega drive. Os mais novos são o Xbox Kinect e o Nintendo Wii, ambos sem necessidade de controle para jogá-los. Kovalski também possui os PlayStations 1, 2, e 3. Porém, o que prefere é o último modelo. “O PlayStation 3 é mais avançado e os jogos parecem mais reais”, explica. Ele conta, ainda, que os outros dois modelos estão guardados e que não os joga há muito tempo. “Cada vez que vou comprando

jogos. Ele afirma que o vicio é hereditário. “Os videogames não são só meus, divido com meus filhos, que também adoram games”, conta Prestes. O videogame mais antigo que Prestes possui é o PlayStation 1, que foi adquirido há 14 anos. Apesar de a coleção não ser muito antiga, Prestes afirma que gosta de videogames desde pequeno. “A partir do momento que tive propriamente meu primeiro vídeo game, comecei a guardá-los”. O analista de sistemas também conta que, antes de ter dinheiro para adquirir o próprio videogame, tinha que dividi-lo com o irmão. Prestes conta que gosta de qualquer jogo e tem o costume de emprestá-los. O analista relata que já emprestou quase todos os seus

jogos para amigos. “Tenho vários amigos com o mesmo videogame, logo, sempre há um jogo emprestado pra alguém”, diz. Prestes afirma não ter o costume de alugá-los e apenas os empresta às pessoas que conhece. “Não tenho preferência em relação aos videogames, mas o que mais jogo é o PlayStation 3”. Nesse videogame Prestes afirma jogar constantemente os jogos de música (Rock Band e Guitar Hero), e principalmente jogos de ação (God of War e Uncharted). Ambos os colecionadores não pensam em vender os videogames momentaneamente, pois acreditam que esta é uma forma de preservar o passado. Beatriz Zanelatto Gabriela Rodrigues

Trajetória dos Games • Década de 1990: Lançamento dos videogames Dynavision e Mega drive. Os jogos ainda eram em fitas.

• Vara de Pescar Wii: Vara de pescar para o jogo Fishing Rod - Onde: lojas especializadas em videogames Quanto: R$ 22,99 • Kinect Sensor Microsoft XBox 360: Sensor de movimentos que funciona em qualquer Xbox - Onde: Qualquer loja que venda Xbox - Quanto: R$ 499,90 • Cockipit Ferrari Wirelles GT Volante 430 Scuderia Edition: volante e pedais sem fios da Ferrari para Playstation 3 - Onde: Disponível apenas na internet - Quanto: R$ 1.399,90 • Band Hero Band Kit (Wii): Guitarra, bateria e microfone para o jogo band hero do videogame Wii – Onde: lojas especializadas em videogames - Quanto: R$ 759 • Poltrona Gamer X Rocker: Poltrona para sentir-se confortável enquanto joga. Compatível com X-Box 360 / PS3 / PS2 / PC e Wii - Onde: Apenas na Internet - Quanto: R$ 279

• Suporte para DSi/DSL: Suporte de plástico para o gameboy Nintendo DSi e DSL - Onde: Disponível apenas na Internet - Quanto: R$ 37,11

• 2006: Lançamento do PlayStation 2 e do PSP (vídeo game portátil da PlayStation).

• Wii Fit Balance: Plataforma sensível wireless para o videogame Wii - Onde: lojas especializadas em videogames - Quanto: R$ 350 Gabriela Rodrigues

• 2010: Lançamento do Xbox. Possibilidade de jogar sem controles.

• DJ Hero para PS4720 : Mesa para o jogo DJ HERO, Playstation 4 - Onde: lojas especializadas em videogames - Quanto: R$ 179,90

• Wii montion plus: Sensor de movimentos que é acoplado ao controle remoto do Wii - Onde: qualquer loja que venda videogame Wii Quanto: R$ 191

• 1997: Lançamento do primeiro PlayStation. Os jogos passaram para CD’s.

• 2009 : Lançamento do Nintendo Wii (controles possibilitam jogar em movimento), do PlayStation 3 e do Nintendo DSi (videogame portátil).

Acessórios

Na coleção de videogames de Yago Kovalski, o Dynavision é o mais antigo e o Xbox Kinect o mais atual

• Memory Card Sony: Cartão de memória de 8 MB para videogames Sony - Onde: Lojas especializadas em videogames - Quanto: R$ 29,99


nacional

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Curitiba, outubro de 2011

CAMPEONATO DE ROBÓTICA REÚNE 39 EQUIPES DE TODO PAÍS EM ITAJUBÁ-MG

RioBotz é a vencedora do RoboCore 2011

Itajubá - O prêmio mais cobiçado do RoboCore Winter Challenge deste ano foi conquistado pela equipe RioBotz-PUC-RIO. O robô Touro ficou invicto durante a competição. “A vitória foi surpreendente, o nível dos adversários subiu muito. Foi uma disputa difícil do início ao fim”, comenta o piloto da equipe, Daniel Freitas. Alguns quesitos foram essenciais para essa vitória. Segundo um dos jurados do campeonato, Felipe Dias, garantir que o robô esteja em constante movimento durante a luta é um fator decisivo. “Um bom projeto usando os materiais de forma harmônica também é importante”, completa. O campeonato O campeonato nacional de batalha de robôs, RoboCore, entre os dias 7 e 9 de outubro em Itajubá, Minas Gerais, reuniu no campus da Universidade Federal de Itajubá (UNIFEI) mais de 300 participantes organizados em 39 equipes. 132 robôs competiram em quatro categorias: Follow line, sumô, hockey e combate (ver quadro abaixo). A competição que ocorre desde 2005 tem duas edições anuais, o Summer Challenge, que acontece em abril, e o Winter Challenge, realizado normalmente durante o mês de outubro. A RoboCore, empresa de engenharia mecatrônica que organiza o campeonato, tem como principal objetivo a troca de conhecimento entre as equipes do país. “O que nós queremos é incentivar a produção nacional de tecnologia e assim desenvolver cada vez mais a cultura da robótica”, conta o engenheiro Vinícius Selestrim, um dos organizadores do evento. Nem todas as equipes participantes do RoboCore são universitárias, algumas são privadas e compostas por amantes da robótica ou ligadas a alguma empresa de automação. Os paulistas André (13) e Eric (7) Tachdjian, mais conhecidos como Tico e Teco, são os competidores mais novos. Junto com seu pai e avô formam a equipe Fisatom e competem normalmente na categoria hobbeyweight (robôs de até cinco quilos). Os irmãos são quem pilotam durante os combates, “a parte mais legal é treinar bastante com meu pai em casa”, completa Eric.

A camaradagem entre as equipes fica evidente durante o campeonato. O capitão da Equipe PUCPR, Diogo Amador, afirma que a competição só fica dentro da arena. “Todos nós estamos aqui pela mesma coisa. Quando uma peça minha quebra a equipe do lado me ajuda a consertar. Não existe esse tipo de rivalidade, ficamos felizes pelas conquistas dos outros”. E ainda completa dizendo que o mais importante é o progresso na área da tecnologia. Apoio e patrocínio são fatores determinantes para o futuro de qualquer equipe. A RioBotz, grupo da PUC-RIO, já venceu o RoboGames, campeonato mundial que acontece na Califórnia, dez vezes. “A universidade nos dá apoio total para transporte em viagens, além de termos vários outros patrocinadores que nos fornecem peças e materiais”, conta Bernardo Lindgren, capitão da equipe. Mas na maioria das universidades isso não ocorre fazendo com que o patrocínio de empresas privadas se torne essencial. “O fato do campeonato ser aqui na nossa cidade fez com que os apoiadores pudessem ver onde o dinheiro deles está sendo investido, eles puderam conferir nosso trabalho”, relata Álvaro Ferreira Santiago, capitão da equipe Uairrior da UNIFEI. Apesar de ser um universo dominado por homens existem cada vez mais mulheres que participam dos grupos de robótica. Letícia Li Koga, da Thunderatz–USP, diz: “Por mais que os meninos tirem sarro de

Fotos: Olívia D’Agnoluzzo

Mais de 130 robôs disputam pelos prêmios das quatro categorias do Winter Challenge em um desafio que combina tecnologia e aprendizado

Membros da campeã RioBotz

Robôs da categoria sumô lego e combate middle weight

mim, eles são legais, gosto de trabalhar com eles”. A paixão e o entusiasmo das equipes pela robótica em ambientes como o de campeonato é contagiante. Os integrantes da Equipe PUCPR, por exemplo, além das aulas na faculdade de mecatrônica, passam suas tardes na sala do grupo trabalhando em seus projetos. “Independente de ganhar ou perder nós estamos aprendendo, evoluindo como pessoas, criando laços de amizade e isso é o mais importante”, declara Vinicius Monteiro, piloto da equipe. Olívia D’Agnoluzzo Mariana Siqueira Enviadas especiais à Itajubá (MG)

O campeonato foi realizado no ginásio da UNIFEI

Categorias do RoboCore Follow line

O robô é desenvolvido para completar um circuito de corrida independente de controles remotos, guiando-se sozinho apenas por sensores. Ele deve acompanhar a linha branca traçada o sobre o chão preto completando a trajetória no menor tempo possível.

Sumô

A categoria é dividida em três modalidades: Rádio-controle, autônomo e Lego. Os robôs combatem numa arena de metal ou madeira e o objetivo, assim como no sumô tradicional, é empurrar o adversário para fora do circulo.

Hockey

É uma disputa entre duas equipes de três robôs. Assim como no esporte o objetivo é jogar um disco para dentro do gol e ao mesmo tempo defender o seu lado do ataque adversário.

Combate

Também é dividida em três categorias definidas pelo peso máximo dos robôs (5,5, 14,5 e 54 kg). Em uma arena de 8m2 dois combatentes enfrentam-se controlados por seus pilotos. A batalha acaba ao final de três minutos, ou antes se um robô incapacitar o oponente. Se isso não acontecer, o vencedor é aquele que obtiver a maior pontuação, cada agressão valendo um ou mais pontos.


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geral

Curitiba, outubro de 2011

rpg é mais colaborativo do que competitivo

irmandade visa reparação de caráter de viciados

Jogadores Anônimos procuram superar vício em jogos por meio de autoajuda

Jogos “teatrais” atraem o público das madrugadas

O grupo Jogadores Anônimos (J.A.) é uma Irmandade que busca a superação do vício por jogos através da autoajuda. Os encontros, que acontecem semanalmente, se baseiam na troca de experiências entre os participantes e são orientados pelos 12 Passos que regem o programa de recuperação. Guiados pela crença em um Poder superior, os Passos buscam a reparação de caráter, como raiva, e impulsividade. O servidor do J.A. do Rio de Janeiro, Felipe*, revela que muitas vezes, durante os encontros, as histórias de vidas se parecem, mas cada viciado sofre de um modo particular. “Nos encontros, cada um conta a sua trajetória de vida e essas trocas de experiências nos fortalecem. Embora as histórias se confundam, o sofrimento, a dor e o se sentir sozinho são particulares, cada um sente de uma maneira”, diz. Felipe* explica ainda que não há um líder fixo para comandar as reuniões, mas, para conduzir uma reunião como servidor, é preciso que o integrante esteja há noventa dias em abstinência. O vício é uma dependência que afeta a vida da pessoa e transforma sua rotina em razão daquela situação, explica a psicóloga Silvia Barbosa. “O hábito deixa de ser saudável a partir do momento que existe uma troca de atividades sociais pelo jogo e o viciado se dedica àquela atividade a um longo

Bruna Milanese

RPG de mesa é equivalente a um teatro interativo. Gira em torno de uma trama desenrolada a partir do movimento, táticas, estratégias e narração dos jogadores

afirma que o jogo a beneficiou, pois trouxe novas amizades. “Eu sou mais caseira e quieta. O RPG ajuda a me soltar, conversar e conhecer pessoas. Hoje, me consideram uma das mais empolgadas no jogo”, assume. Junior e Kagura frequentam lan houses apenas para jogar RPG de mesa. “É diferente dos jogos de computador. Você participa tanto que fica muito mais interativo. Os jogos virtuais não prendem mais tanto”, explica Junior. Um exemplo de lan house que cede um lugar com mesas e cadeiras para esse tipo de jogo é a Jungle Lan. “Eu gosto de vir aqui justamente porque o dono nos cedeu esse espaço. Não é facil encontrar isso em outras lan houses no centro da cidade”, afirma Junior. Por outro lado, não são todos que vêem o RPG de mesa como um jogo saudável. Myron Jorge Alves, 22, cursa a faculdade de Jogos Digitais e trabalha há um mês como atendente na Jungle Lan nas madrugadas de sextas e sábados.

“Quando jogo, me torno uma pessoa diferente, entro em outro mundo”

Alves assume que, enquanto cuida da lan house, acaba jogando nos computadores e diz que as pessoas que jogam virtualmente são mais tranquilas. “Elas só colocam o fone e não incomodam ninguém, se fosse só por eles, seria mais calmo”, afirma. O atendente é a favor de pessoas que jogam, pois diz que “se não faz o que gosta, faz coisa errada; mas tudo tem limite”. Segundo Alves, o grande problema são os jogadores de RPG de mesa, que constantemente causam confusão. “Eles sempre saem pra beber ou fumar e voltam gritando, pulando de um lado para outro”, reclama o atendente. “Nesse mês que eu trabalhei aqui, nunca precisei chamar a polícia, mas eu sei que antes de eu chegar, já chamaram várias vezes. Em vez disso, eu tenho o controle que dispara o alarme da loja e, quando eles começam a bagunçar muito e incomodar os outros clientes, eu disparo o alarme. Por enquanto, isso funciona, eles ficam assustados e vão embora ou sentam nas mesas e controlam mais a voz”, diz Alves. *O nome foi modificado. Bruna Milanese Diana Araújo

período de tempo, durante dias ou semanas”, esclarece. Jecé Soares, 19, estudante, assume que faltava a aula para ficar jogando em lan house e, por isso, reprovou dois anos na escola. Conta que já chegou a passar 72 horas seguidas em um game online. “A intenção do jogo é ser o melhor, por isso eu passava tantas horas jogando. Hoje eu jogo, só que mais quando reúne a galera, porque sei que existem coisas mais importantes na vida”, comenta. A dinâmica de recuperação dos Jogadores Anônimos é baseada na busca pela fé e esperança de recuperação. Felipe* explica que é preciso que haja um “despertar”, ação que caracteriza a vontade do viciado em se recuperar. Além dos métodos de autoajuda, a psicóloga Silvia explica que, de acordo com o nível de dependência, é necessário que o viciado receba ajuda de um especialista. Em alguns casos é a prescrição de med ica mentos que contribui para uma terapia mais eficiente, estabilizando o quadro. Os Jogadores Anônimos podem ser encontrados em onze estados brasileiros. No Paraná, o centro se localizava em Curitiba, mas foi fechado no final do ano de 2006. *O nome foi modificado.

“O sofrimento, a dor e o se sentir sozinho são particulares”

Jogos digitais competem por espaço com RPGs de mesa

Fonte: Veja

Jogos de RPG de mesa (Role-playing game, em português jogo de interpretação de personagens) vem ganhando destaque em lan houses. Os clientes não mais procuram estes estabelecimentos por causa dos jogos virtuais e sim, por um espaço com mesas para poderem jogar. José Junior, 30, contador, explica que o jogo é como se fosse um teatro interativo, com uma pessoa que narra e outras que interpretam as personagens. Apesar de o jogo não possuir papéis fixos, Junior assume que gosta de ser o narrador. “Cada vez é uma história diferente, porque quem narra age de acordo com as ações das personagens e de quem ganha nos dados. É sempre uma surpresa, é preciso trazer um esqueleto do que pode acontecer na rodada e saber adaptar”, afirma o contador. Junior diz que começou a jogar há 15 anos e que não se prende em função do jogo, mas gosta de passar algumas noites na lan narrando RPGs de mesa. Foi por meio desses jogos e de eventos culturais de fãs que Junior conheceu a maioria das pessoas que jogam com ele, incluindo Kagura*, 24. Ela começou a jogar há muito tempo mas, desde 20 0 4, t e m o costume de ir todos os feriados e finais de semana na lan house para participar de RPGs de mesa. Kagura começou a jogar por causa dos amigos e hoje afirma gostar do jogo porque é cômico. “Mesmo tratando de assuntos de suspense, é impossível não se divertir. Além disso, quando jogo, me torno uma pessoa diferente, entro em outro mundo”, confessa. A menina ainda

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Curitiba, outubro de 2011

Carine Rocha Jordana Basilio

Qual foi a experiência mais marcante que o jogo te trouxe? “Jogar campeonato com passagem e estadia pagas nos EUA. Ver que lá eles apoiam muito mais esse tipo de evento e o próprio e-sport”

“Eu conheci meu marido jogando Ragnarok. Nove meses depois de nos vermos pessoalmente, ele veio morar comigo. Estamos há cinco anos juntos”

“Os jogos me ensinaram bastante, principalmente inglês. Eu vejo o videogame não apenas como diversão, mas como uma arte interativa”

“Foi quando eu conheci um amigo que jogava comigo há 3 anos. Ele veio pra conhecer eu, meus dois primos e meu pai, que também jogam”

Johann Gorgen, 24, atendente em lan house

Marcela de Almeida, 30, psicóloga

Rodrigo Soares, 14, estudante

Jéssica Contiero, 17, estudante

Saúde O vício em jogo pode trazer consequências físicas e mentais pelo tempo excessivo que a pessoa gasta em frente ao computador ou videogame. A fisioterapeuta Priscila Aquino, explica que o principal fator disso é a postura inadequada e a falta de atividade física. Saiba quais são os principais danos causados à saúde • Lordose, cifose e escoliose: desvios posturais. • Lombalgia: dor na região lombar da coluna vertebral. • Encurtamento muscular: perda de alongamento por falta de exercícios físicos. • Tendinite: inflamações que acontecem n o s t e n d õ e s, c o m o pulsos, ombros e cotovelos. • Cervicalgia: dores no pescoço. • Obesidade: excesso de peso causadas pela sedentariedade. • Espasmos musculares: contração involuntária do músculo acompanhada de dor. • Síndrome do olho seco: falta de lubrificação e umidade no olho, resultado de muito tempo sem piscar. • Depressão: diminui a interação social com pessoas de fora da vida virtual.


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geral

Curitiba, outubro de 2011

rpg é mais colaborativo do que competitivo

irmandade visa reparação de caráter de viciados

Jogadores Anônimos procuram superar vício em jogos por meio de autoajuda

Jogos “teatrais” atraem o público das madrugadas

O grupo Jogadores Anônimos (J.A.) é uma Irmandade que busca a superação do vício por jogos através da autoajuda. Os encontros, que acontecem semanalmente, se baseiam na troca de experiências entre os participantes e são orientados pelos 12 Passos que regem o programa de recuperação. Guiados pela crença em um Poder superior, os Passos buscam a reparação de caráter, como raiva, e impulsividade. O servidor do J.A. do Rio de Janeiro, Felipe*, revela que muitas vezes, durante os encontros, as histórias de vidas se parecem, mas cada viciado sofre de um modo particular. “Nos encontros, cada um conta a sua trajetória de vida e essas trocas de experiências nos fortalecem. Embora as histórias se confundam, o sofrimento, a dor e o se sentir sozinho são particulares, cada um sente de uma maneira”, diz. Felipe* explica ainda que não há um líder fixo para comandar as reuniões, mas, para conduzir uma reunião como servidor, é preciso que o integrante esteja há noventa dias em abstinência. O vício é uma dependência que afeta a vida da pessoa e transforma sua rotina em razão daquela situação, explica a psicóloga Silvia Barbosa. “O hábito deixa de ser saudável a partir do momento que existe uma troca de atividades sociais pelo jogo e o viciado se dedica àquela atividade a um longo

Bruna Milanese

RPG de mesa é equivalente a um teatro interativo. Gira em torno de uma trama desenrolada a partir do movimento, táticas, estratégias e narração dos jogadores

afirma que o jogo a beneficiou, pois trouxe novas amizades. “Eu sou mais caseira e quieta. O RPG ajuda a me soltar, conversar e conhecer pessoas. Hoje, me consideram uma das mais empolgadas no jogo”, assume. Junior e Kagura frequentam lan houses apenas para jogar RPG de mesa. “É diferente dos jogos de computador. Você participa tanto que fica muito mais interativo. Os jogos virtuais não prendem mais tanto”, explica Junior. Um exemplo de lan house que cede um lugar com mesas e cadeiras para esse tipo de jogo é a Jungle Lan. “Eu gosto de vir aqui justamente porque o dono nos cedeu esse espaço. Não é facil encontrar isso em outras lan houses no centro da cidade”, afirma Junior. Por outro lado, não são todos que vêem o RPG de mesa como um jogo saudável. Myron Jorge Alves, 22, cursa a faculdade de Jogos Digitais e trabalha há um mês como atendente na Jungle Lan nas madrugadas de sextas e sábados.

“Quando jogo, me torno uma pessoa diferente, entro em outro mundo”

Alves assume que, enquanto cuida da lan house, acaba jogando nos computadores e diz que as pessoas que jogam virtualmente são mais tranquilas. “Elas só colocam o fone e não incomodam ninguém, se fosse só por eles, seria mais calmo”, afirma. O atendente é a favor de pessoas que jogam, pois diz que “se não faz o que gosta, faz coisa errada; mas tudo tem limite”. Segundo Alves, o grande problema são os jogadores de RPG de mesa, que constantemente causam confusão. “Eles sempre saem pra beber ou fumar e voltam gritando, pulando de um lado para outro”, reclama o atendente. “Nesse mês que eu trabalhei aqui, nunca precisei chamar a polícia, mas eu sei que antes de eu chegar, já chamaram várias vezes. Em vez disso, eu tenho o controle que dispara o alarme da loja e, quando eles começam a bagunçar muito e incomodar os outros clientes, eu disparo o alarme. Por enquanto, isso funciona, eles ficam assustados e vão embora ou sentam nas mesas e controlam mais a voz”, diz Alves. *O nome foi modificado. Bruna Milanese Diana Araújo

período de tempo, durante dias ou semanas”, esclarece. Jecé Soares, 19, estudante, assume que faltava a aula para ficar jogando em lan house e, por isso, reprovou dois anos na escola. Conta que já chegou a passar 72 horas seguidas em um game online. “A intenção do jogo é ser o melhor, por isso eu passava tantas horas jogando. Hoje eu jogo, só que mais quando reúne a galera, porque sei que existem coisas mais importantes na vida”, comenta. A dinâmica de recuperação dos Jogadores Anônimos é baseada na busca pela fé e esperança de recuperação. Felipe* explica que é preciso que haja um “despertar”, ação que caracteriza a vontade do viciado em se recuperar. Além dos métodos de autoajuda, a psicóloga Silvia explica que, de acordo com o nível de dependência, é necessário que o viciado receba ajuda de um especialista. Em alguns casos é a prescrição de med ica mentos que contribui para uma terapia mais eficiente, estabilizando o quadro. Os Jogadores Anônimos podem ser encontrados em onze estados brasileiros. No Paraná, o centro se localizava em Curitiba, mas foi fechado no final do ano de 2006. *O nome foi modificado.

“O sofrimento, a dor e o se sentir sozinho são particulares”

Jogos digitais competem por espaço com RPGs de mesa

Fonte: Veja

Jogos de RPG de mesa (Role-playing game, em português jogo de interpretação de personagens) vem ganhando destaque em lan houses. Os clientes não mais procuram estes estabelecimentos por causa dos jogos virtuais e sim, por um espaço com mesas para poderem jogar. José Junior, 30, contador, explica que o jogo é como se fosse um teatro interativo, com uma pessoa que narra e outras que interpretam as personagens. Apesar de o jogo não possuir papéis fixos, Junior assume que gosta de ser o narrador. “Cada vez é uma história diferente, porque quem narra age de acordo com as ações das personagens e de quem ganha nos dados. É sempre uma surpresa, é preciso trazer um esqueleto do que pode acontecer na rodada e saber adaptar”, afirma o contador. Junior diz que começou a jogar há 15 anos e que não se prende em função do jogo, mas gosta de passar algumas noites na lan narrando RPGs de mesa. Foi por meio desses jogos e de eventos culturais de fãs que Junior conheceu a maioria das pessoas que jogam com ele, incluindo Kagura*, 24. Ela começou a jogar há muito tempo mas, desde 20 0 4, t e m o costume de ir todos os feriados e finais de semana na lan house para participar de RPGs de mesa. Kagura começou a jogar por causa dos amigos e hoje afirma gostar do jogo porque é cômico. “Mesmo tratando de assuntos de suspense, é impossível não se divertir. Além disso, quando jogo, me torno uma pessoa diferente, entro em outro mundo”, confessa. A menina ainda

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Carine Rocha Jordana Basilio

Qual foi a experiência mais marcante que o jogo te trouxe? “Jogar campeonato com passagem e estadia pagas nos EUA. Ver que lá eles apoiam muito mais esse tipo de evento e o próprio e-sport”

“Eu conheci meu marido jogando Ragnarok. Nove meses depois de nos vermos pessoalmente, ele veio morar comigo. Estamos há cinco anos juntos”

“Os jogos me ensinaram bastante, principalmente inglês. Eu vejo o videogame não apenas como diversão, mas como uma arte interativa”

“Foi quando eu conheci um amigo que jogava comigo há 3 anos. Ele veio pra conhecer eu, meus dois primos e meu pai, que também jogam”

Johann Gorgen, 24, atendente em lan house

Marcela de Almeida, 30, psicóloga

Rodrigo Soares, 14, estudante

Jéssica Contiero, 17, estudante

Saúde O vício em jogo pode trazer consequências físicas e mentais pelo tempo excessivo que a pessoa gasta em frente ao computador ou videogame. A fisioterapeuta Priscila Aquino, explica que o principal fator disso é a postura inadequada e a falta de atividade física. Saiba quais são os principais danos causados à saúde • Lordose, cifose e escoliose: desvios posturais. • Lombalgia: dor na região lombar da coluna vertebral. • Encurtamento muscular: perda de alongamento por falta de exercícios físicos. • Tendinite: inflamações que acontecem n o s t e n d õ e s, c o m o pulsos, ombros e cotovelos. • Cervicalgia: dores no pescoço. • Obesidade: excesso de peso causadas pela sedentariedade. • Espasmos musculares: contração involuntária do músculo acompanhada de dor. • Síndrome do olho seco: falta de lubrificação e umidade no olho, resultado de muito tempo sem piscar. • Depressão: diminui a interação social com pessoas de fora da vida virtual.


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saúde

A FISIOTERAPIA DESENVOLVE A COORDENAÇÃO MOTORA, FORÇA MUSCULAR, EQUILÍBRIO E RESISTÊNCIA

Games ajudam no tratamento de pacientes O videogame Nintendo Wii é usado como fisioterapia no tratamento de pessoas com problemas ortopédicos e/ou neurológicos – lesões medulares, recuperação pós-cirúrgica, derrames cerebrais, paralisia e doenças degenerativas. O tratamento visa desenvolver a coordenação motora, a força muscular, o equilíbrio e a resistência dos pacientes. Esta terapia é indicada para todas as idades, exceto para grávidas nos 3 primeiros meses de gestação, pessoas com problemas mentais e que possuam tendinite aguda. Para a fisioterapeuta Keila Panzarine, 38 anos, não são todas as pessoas que estão aptas para este tipo de tratamento: “Primeiro tem que fazer uma avaliação para ver se o paciente consegue brincar. Um paciente tetraplégico, por exemplo, que não tem os movimentos e só mexe a cabeça não conseguirá fazer esta terapia. O fisioterapeuta tem que avaliar para ver se o paciente tem condições de jogar ou não”. No caso de pacientes que fizeram cirurgias ortopédicas, a plataforma do Fit é colocada no chão e o jogador atua em cima dela, trabalhando a fase pós-operatória de seus membros inferiores, principalmente joelhos e tornozelos,

Maiara Stival

Fisioterapeutas recomendam o videogame para pessoas que sofreram derrames cerebrais, cirurgias ortopédicas e lesões musculares

Janaína Cardoso usou o Wii para complementar sua fisioterapia

devolvendo a força dos músculos. No caso de paralisia cerebral, a terapia ajuda a desenvolver movimentos básicos, como tomar um copo de água e pentear o cabelo. Já nas doenças degenerativas, aquelas em que os sintomas se intensificam com o tempo, o tratamento possibilita retardar a progressão dos sintomas, com melhoras significativas na qualidade de vida da pessoa. O diferencial do videogame são os sensores, instalados junto ao aparelho de TV, que captam os movimentos dos jogadores e os reproduzem na tela. O recurso

Parceria Para promover a luta contra a obesidade e doenças cardiovasculares, a U.S Heart Association, entidade norte-americana que luta contra esses males, e a fabricante de jogos Nintendo promoveram uma aliança. Todos os games que fossem considerados benéficos a saúde levariam o selo de tal associação. São eles: - Wii Fit: o jogo contém um CD, um controle-remoto e uma plataforma chamada Wii Balance Board. Essa plataforma registra o peso, calcula o IMC (Índice de Massa Corpórea) e ainda identifica todos os movimentos do corpo: da pressão dos pés a um aceno de cabeça. O jogo é dividido em quatro categorias: yoga, força muscular, aeróbica e equilíbrio. - Wii Sports Resort: O jogo se passa numa praia localizada na Ilha Wuhu. Os jogos encontrados são: frisbee, jet ski, kendo (luta de espadas), esportes aéreos, ciclismo, arco e flecha, boliche, golf, entre outros. Fernanda Vargas

permite que os pacientes movimentem todo o corpo ao brincar, e não apenas a mão, como nos games tradicionais. A terapia simula jogos de tênis, boliche, luta de boxe, baseball e golfe (Wii Sports) ou dança, ioga e outros exercícios que desenvolvem a força e o equilíbrio (Wii Fit). A novidade estimula os pacientes, eliminando a monotonia das sessões regulares, e permite que ele próprio acompanhe sua evolução, uma vez que o game reproduz na tela os movimentos do jogador. É o chamado “espelho virtual”. A terapia faz com que o paciente se divirta enquanto faz os exercícios, além de ser uma opção boa e barata aos pacientes. “Os pacientes nem percebem, mas enquanto estão jogando executam movimentos que eles mesmos consideram difíceis”, analisa Keila. Janaína Cardoso, 21 anos, ex-jogadora de vôlei, deslocou o ombro e fez a fisioterapia com o Wii. “O videogame deixa a fisioterapia mais divertida. O que antes era monótono se tornou legal”. Segundo Keila, o tratamento serve de complemento às sessões tradicionais e deve ser acompanhado por fisioterapeutas após avaliação médica. “O impressionante é que o videogame traz resultados mais rápidos ao paciente, pois ele se sente mais motivado”. Carolina Chinen Maiara Stival


educação

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pilotos de aeronaves comerciais utilizam simuladores para completar horas de voo

Escola de aviação curitibana é referência mundial Pilotos comerciais brasileiros, da FAB e de 23 países treinam nos simuladores da Embraer, na EPA (Escola Paranaense de Aviação), em Curitiba no Bacacheri. Cada treinamento possui sete missões com 4 horas de duração. De acordo com o Comandante Luiz Galleto, 64, 45 anos de experiência, as escolas só podem ter simuladores reconhecidos e autorizados pela Anac (Agência Nacional de Aviação Civil) para que contem como formação e horas de voo. Os simuladores são capazes de reproduzir com precisão as mais variadas situações que os pilotos podem encontrar durante o voo. A EPA possui três simuladores, o EMB-110 Bandeirante (único no mundo), o EMB-120 Brasília e o ERJ-45 Legaciy 600. Estes aparelhos foram disputados entre vários estados, mas, de acordo com o coordenador comercial, Augusto Macedo, “pelo fato da escola estar localizada perto do Cindacta II (Centro Integrado de Defesa Aérea e Controle de Tráfego Aéreo) e know-how da empresa ganhamos a disputa”. No treinamento, o piloto é submetido a uma rotina que tem por objetivo estressá-lo ao máximo, para que a sangue frio possa resolver os problemas mais graves, garantindo sua maior capacitação. “Nos simuladores a gente morre várias vezes num dia”, afirma Galleto.

Fotos: Thiago Radael

Simuladores precisos de aviões Embraer ensinam pilotos de 23 países como operar instrumentos e como resolver problemas durante o voo

Thiago Radael

Exterior do simulador da aeronave Embraer EMB-120 Brasília

Cabine do simulador EMB-120 idêntica a aeronave

Piloto por um dia

reconstituição de acidentes aéreos ensinam e curam traumas

Simuladores combatem medo de voar Acidentes reconstituídos em simuladores auxiliam os instrutores a prevenir e advertir os alunos para possíveis falhas, não apenas humanas como mecânicas. Os alunos e pilotos aprendem o que devem fazer para evitar uma tragédia, quando surgir algum problema no avião. A EPA só reconstitui acidentes ocorridos com aviões da Embraer quando solicitado pela empresa, mas os professores devem ficar atentos, pois, são obrigados a acompanhar os acidentes com outras aeronaves para ensinar os alunos. Por curiosidade dos ins-

trutores, Galleto explica que reconstituíram o acidente ocorrido em Angola com uma aeronave militar Brasília, que matou 30 pessoas há algumas semanas. “Aconteceu uma pane por erro humano, e as causas foram o excesso de passageiros, bagagem, carga e combustível. O piloto deveria ter calculado tudo isso antes de decolar” conta o instrutor. A reconstituição também é favorável para curar traumas. Segundo o coordenador comercial da escola, Augusto Macedo, a reconstituição em simulador do sequestro do Boeing da Vasp em 1998, foi importante para que o

A EPA oferece um programa de aviação para quem quer viver a experiência de ser piloto. A duração é de 4 horas e custa em média R$ 750. De acordo com o coordenador comercial, Augusto Macedo, algumas pessoas fazem o programa com o objetivo de curar medos ligados ao avião. As etapas são:

Comandante Fernando Murilo de Lima e Silva, que chegou a evitar uma tragédia, superasse o trauma e voltasse a pilotar. “Quando um piloto sofre um acidente aéreo, mesmo que mínimo, além de perder o certificado de capacidade física (CCF) temporariamente, é obrigado a realizar todos os exames psicológicos e físicos para comprovar se está apto a voar de novo.” Conta ainda que quando o piloto volta ao trabalho é colocado na mesma rota onde foi traumatizado, assim é confirmado se está tudo bem.

1 Etapa: Teorias com instrutor (instrução de voo, esclarecimento de dúvidas e planejamento de viagem) 2 Etapa: Familiarização do painel 3 Etapa: Uma hora de voo efetivo no simulador com avaliação dos instrutores e comentários finais.

Isabelle Warzinczak Juliana Pivato

FORMAÇÃO PROFISSIONAL DE UM PILOTO O aluno deve fazer exames de aptidão (pscológico, eletro e encefalograma) para poder fazer o curso e recebe um Certificado de Capacidade Física (CCF).

CCF

40 HORAS DE VOO

Para obter o Certificado de Habilitação Técnica (CHT), o piloto-aluno precisa cumprir 40h de voo e passar na prova da ANAC. Durante 4 meses estuda-se trafêgo aéreo, conhecimentos técnicos, metereologia e aerodinâmica. Com o Certificado o aluno estará habilitado como Piloto Privado.

150 HORAS DE VOO

O piloto com 1 mil horas de voo está preparado para cursos que a escola de aviação EPA oferece.

1 MIL HORAS DE VOO

Com 150h de voo, o piloto é habilitado como Piloto Comercial. Tendo noções de como fazer manobras, podendo pilotar como hobby ou em companhias de táxi aéreo.

1,5 HORAS DE VOO Com 1,5 mil horas de voo, o piloto é habilitado para trabalhar em Linhas Aérea. Pode trabalhar em empresas como a TAM e a GOL. Infográfico: Isabelle Warzinczak e Melanie Lisboa


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esportes

Curitiba, outubro de 2011

NO BRASIL, DOIS MILHÕES DE PESSOAS SÃO ADEPTAS DO JOGO QUE JÁ É CONSIDERADO ESPORTE

Pôquer se livra do status de contravenção Em meio à polêmica sobre a legalidade dos jogos de azar no Brasil, um jogo em especial conquista êxito na luta para se livrar do estigma de jogo de azar: o pôquer. Considerado antes como jogo que despertava o vício e grandes perdas de dinheiro, o pôquer agora é considerado como exercício intelectual integrante da Federação Internacional de Esportes da Mente, que faz parte do COI (Comitê Olímpico Internacional). Estima-se que dois milhões de pessoas joguem no Brasil, em casas especializadas ou pela internet. Entre as diversas modalidades do pôquer, a mais popular é o Texas Hold’em, na qual é preciso fazer a melhor combinação entre as 5 cartas da mesa e as duas da mão. O sucesso do jogo impulsionou a criação de Federações estaduais que organizam campeonatos. “Pra provar que o pôquer não é um jogo de azar, sentimos a necessidade de institucionalizar o esporte. Foi criada em Belo Horizonte a Confederação Brasileira e cada representante do

Fotos: Thaís Reis Oliveira

Liga Curitibana de Texas Hold’em realiza torneios que reúnem até 80 pessoas por rodada e distribui prêmios generosos aos vencedores

Jogadores de todas as idades se reúnem à tarde e à noite para os torneios

estado montou a federação local. De lá para cá, conseguimos muitas vitórias tanto no âmbito civil, como também laudos periciais e jurídicos atestando que o pôquer é um jogo de habilidade”, esclarece Luis Geraldo Campelo, presidente da Federação Paranaense e da Liga Curitibana de Texas Hold’em. Diariamente são realizados torneios durante a tarde e a noite, que podem reunir até 80 pessoas das mais diversas idades e dis-

tribuir cerca de R$4 mil para o vencedor. Entre os estudos que jogam a favor do pôquer está o laudo do perito Ricardo Molina, que estabelece que a habilidade é o fator preponderante ao longo de várias rodadas. “Tem um estudo da Sigital que é uma empresa canadense que analisou 100 milhões de mãos de poker jogadas provando que nem sempre era a melhor mão que ganhava. Muitas vezes a melhor

mão acabava fugindo e a pessoa pela agressividade, pelo blefe ou outra situação acabava ganhando a mão”, avalia Campelo. Nos Estados Unidos, por exemplo, jogadores de pôquer são contratados por corretoras para operar na bolsa de valores, por conta de habilidades como o raciocínio rápido e a capacidade de decidir assuntos sob pressão. Já no Brasil, jogadores conhecidos como Alexandre Gomes e André

SUCESSO DAS APOSTAS ONLINE AUMENTA OS CASOS DE DEPENDÊNCIA

Vício no pôquer é o terceiro mais comum no Brasil, perdendo apenas para a bebida alcoólica e o cigarro

A principal argumentação daqueles que se posicionam contra o pôquer está apoiada na tese de que o jogo estimula o vício, especialmente com o sucesso de sites que permitem apostas, como o Poker Stars. O vício no jogo é o terceiro mais comum na população brasileira, perdendo apenas para a bebida e o cigarro. Em São Paulo, há o grupo dos jogadores anônimos, que atua nos mesmos moldes do Alcoólicos e Narcóticos Anônimos, e também a Associação Nacional do Jogo Patológico e Outros Transtornos do Impulso (ANJOTI), que busca tratar os distúrbios ocasionados pelo vício. Também há um departamento dentro do instituto de Psiquiatria

que trata do assunto. “Como se sabe o jogo possui uma componente muito forte relacionada com

“Quanto mais você ganha, mais vai fazer de tudo para jogar” o lazer e social. Uma partida de jogo é inofensiva, para algumas pessoas pode despertar um mecanismo associado ao prazer e ao bem estar e caso seja continuado pode desenvolver o vício”, expli-

ca o psicólogo especialista em comportamentos aditivos, João Alexandre Rodrigues. O estudante Pedro* se baseou em amigos que ganharam dinheiro jogando e passou a apostar em sites de pôquer. Após um período de vitórias, ele se sentiu estimulado a continuar jogando até chegar um ponto em que não conseguia mais parar. “O maior prejuízo é que o jogo pode te levar a fazer, porque quanto mais você ganha, mais vai fazer de tudo pra jogar. Perder tempo, amigos e deixar de fazer outras coisas para mim foram os maiores prejuízos, porém há casos muito piores”, explica ele. Já a psicóloga Carolina Perroni, da Associação Viver Bem, que

pertence à ANJOTI, revela que esses são alguns dos primeiros sinais de vícios e também estabelece alguns sintomas comuns de quem já se encontra mais prejudicado pelo distúrbio. “Outros comportamentos que podem ser indicativos são: (...) se a pessoa necessita de aumentar o tamanho das apostas ou o tempo apara obter o mesmo prazer, fica irritado quando para de jogar; mente para encobrir a extensão do envolvimento com o jogo, comete atos ilegais e /ou pede dinheiro emprestado”, explica a psicológa.

Akkari vendem sua imagem a sites por até R$5 mil e podem até mesmo oferecer aulas particulares na internet por U$200 a aula. Além disso, torneios de pôquer também já ganharam prestígio entre autoridades. “Em praticamente todos os estados o pôquer não só é aceito, como também incentivado pelas autoridades e governos locais. O Campeonato Brasileiro de Poker, costuma receber prefeitos e Secretários de Esportes e Turismo para abrir cada uma de suas etapas”, relata Juliano Maesano do site e revista Super Poker. O artigo 50 decreto de Lei nº 3688 (Lei de Contravenções Penais) estabelece que o jogo de azar é aquele em que “o ganho e a perda dependem exclusiva ou principalmente da sorte”, mas não esclarece quais jogos se enquadram nessa categoria. “A maioria entende que pôquer não é jogo de azar porque não depende exclusivamente da sorte, mas de habilidade. Mas também há um entendimento contrário. Cada autoridade policial que recebe a denúncia leva-a para o Juizado Especial e o Ministério Público pode dizer se há contravenção”, analisa o advogado criminalista Rogério Botelho, que completa que apenas quem promove o jogo pode responder ao delito. Renan Araújo Thaís Reis Oliveira

* O nome foi preservado Renan Araújo Thaís Reis Oliveira

Campelo: vitórias jurídicas


profissões

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Curitiba, outubro de 2011

Projetistas de jogos afirmam que profissão é rentável, apesar de ainda ser nova

“Profissão do futuro” ganha espaço na capital Com a globalização e o interesse, cada vez maior, das pessoas pela tecnologia, a lista de “profissões do futuro” aumenta ano após ano. E ser designer de games, está entre essas profissões que estão em franco crescimento. Curitiba é um grande exemplo na ascensão do mercado de trabalho para criadores de jogos. Prova disso é a empresa Monster Juice que, com apenas 6 meses, é considerada uma empresa bem sucedida no cenário nacional, pois mesmo com pouco tempo de existência já desenvolveu 8 jogos, como conta Bruno Mikoski, 26, um dos sócios da empresa “Já criamos 8 jogos e não paramos por aí. Temos encomendas de multinacionais como a LG, que nos pediu para desenvolver 4 joguinhos e três aplicativos para sua nova televisão. Outra encomenda interessante que temos é do apresentador Danilo Gentili,

Por que você escolheu jogos digitais?

“Estou trabalhando minha criatividade, e já consigo fazer um novo jogo” Kamila Martins 19 anos, estudante

“É uma carreria promissora e o mercado está muito aquecido aqui” Rafael da Cunha 32 anos, professor

que nos pediu para desenvolver um jogo onde ele é o personagem principal”, comenta o empresário. Para o outro proprietário da empresa, Rodrigo Bellão, 32, Curitiba tem todas as condições de se firmar ainda mais como referência nesse assunto para o resto do Brasil. “Apesar do nosso trabalho ser recente, já trouxemos para Curitiba o prêmio do Brasil Game Show, que é o maior reconhecimento de trabalho que poderíamos ter. Isso, com certeza, vai incentivar muita gente que tem vontade de trabalhar com games”, relata. Apesar do salário médio de um profissional do ramo girar em torno de 3 mil reais, quando perguntado sobre a questão de financeira, Bellão conta que con-

segue se manter com sua profissão. “É complicado a questão da grana. Por sermos donos de nosso próprio negócio, não temos um salário e os preços de jogos variam muito.’’ explica. Em contrapartida, Sandro Bihaiko, 37, também trabalha com criação de jogos, porém não faz disso sua principal renda. Funcionário de um banco, Bihaiko, trabalha com sistemas e nas horas vagas procura desenvolver jogos. Ele acredita que um dia um jogo seu pode se tornar um sucesso, já desenvolveu 2 jogos, sendo um deles o Pet-Pong, uma espécie de pingue-pongue digital, mas com pequenos animais no lugar da tradicional bolinha. Para testar os jogos, ele conta com a ajuda de

Stella Mafra

Curitibanos ganham a vida e fazem sucesso criando jogos e aplicativos, tendo como clientes grandes empresas e até celebridades

Bellão e Mikoski analisam as notícias do dia na Monster Juice

sua mulher, Anelize Daux, 29, que avalia a qualidade e dificuldade do jogo.

William Borges Rogério Scarione

Cursos de de jogos digitais na capital


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polícia

Curitiba, outubro de 2011

CLASSIFICAÇÃO ETÁRIA É IGNORADA NO COMÉRCIO LEGAL E ILEGAL DE JOGOS

Restrição etária não impede venda de jogos A influência dos jogos eletrônicos na formação de crianças e adolescentes suscita discussões acaloradas e inconclusivas. Para minimizar os danos que os jogos violentos podem causar no desenvolvimento dos menores, muitos países possuem sistemas de classificação etária dos games. Nos Estados Unidos existe desde 1994 a Entertainment Software Rating Board (ESRB, veja box abaixo), órgão sem fins lucrativos que avalia e indica a idade recomendada para games. Embora não institucionalizada, essa classificação é a mais comum e utilizada no mundo todo. No Brasil, há 10 anos existe a Classificação Indicativa, departamento do Ministério da Justiça que realiza função similar. Apesar dos mecanismos de controle, alguns jogos proibidos são facilmente encontrados, seja no comércio legal, em camelôs ou por meio de downloads da internet. Porém, em ambos os casos, não há uma fiscalização que controle a venda de jogos. O estudante de aviação, Magnus Waldrich, 21, já jogou Manhunt, jogo proibido em 58 países pelo seu grau de violência. É um game de gangues, no qual é preciso armar suas estratégias, matar pessoas e torturar para poder

avançar. “GTA (Grand Theft Auto, outro jogo bastante conhecido e discutido pela violência) perto do Manhunt é apenas um passeio pela cidade. A violência do Manhunt

“Para um viciado, as emoções são guiadas pelo que acontece na tela” não se compara com nenhum outro. O acesso a um jogo desse é muito fácil e quando dizem que é proibido aumenta sua procura”, esclarece ele. Tramita desde 2006 no Senado um projeto de lei que quer proibir os jogos virtuais ofensivos no país, de autoria do senador Valdir Raupp (PMDB-RO). De acordo com o psicólogo Márcio Roberto Regis, proibir jogos violentos no Brasil não é uma medida eficaz e hoje existem games que são direcionados a determinadas faixas etárias. “Os jogos violentos nada mais são do que a representação fiel daquilo que vemos nos telejornais. Sendo assim, não adianta nada proibir jogos se na televisão são exibidas

notícias reais com cenas muito mais fortes. Além disso, em geral os computadores ficam nos quartos dos filhos, onde a supervisão dos responsáveis diminui”, diz. Muitas pessoas têm dificuldades para definir que tipo de jogo deve ser proibido ou não. O webdesigner, Alisson Durau, 20, diz que é a favor de proibir o jogo Carmageddon, jogo de corrida cujo objetivo é atropelar pedestres para ganhar o maior número de pontos possíveis. Além disso, metralhadoras e lâminas fazem parte do arsenal de acessórios dos veículos. Durau opina: “crianças de até sete anos não deveriam nem ter contato com esse tipo de game pelo fato de poder inf luenciar em alguma atitude no futuro, ou mesmo na escola, mas não vê tanto problema se crianças de acima de 10 anos, com a orientação dos pais, explicando que o que acontece é apenas um jogo e seria errado cometer isso na vida real”. O público consumidor desses jogos é basicamente constituído por garotos adolescentes. Um dos games mais jogado é o Counter Strike, conhecido como CS.O jogo de tiro controlado pela visão do jogador é o maior sucesso entre as lan houses brasileiras. Ao iniciar o jogo o jogador pode escolher entre dois lados: terroristas ou

Lucas Vian

Responsáveis não levam em consideração controle feito pelo Ministério da Justiça que restringe a compra de jogos violentos

Jogos com temática violenta vendidos em loja especializada

contra-terroristas. O objetivo é matar todos os soldados do time adversário. O jogo chegou a ser proibido pela Justiça Federal, mas teve seu banimento revogado. Alguns jogos banidos no Brasil por conta de sua temática violenta são: Bully, Everquest, Carmageddon, Grand Theft Auto. No Japão, maior desenvolvedor de jogos do mundo, as pessoas têm mais acesso a jogos com agressões, simulação de estupro, sexo e drogas, principalmente pelo preço mais acessível do que no Brasil. Segundo o estudante Rafael Uwai, 21, que joga videogame desde os 14 anos, teoricamente a classificação etária é uma medida correta, “mas como vendem tran-

quilamente sem esse rigor, não faz diferença alguma” diz ele. Danilo Kuranuki, 20, funcionário público, revela quais são suas motivações na hora de jogar: “quando uma pessoa está viciada, as emoções da pessoa são guiadas pelo o que acontece. Se você morre, fica muito bravo. Eu já fiquei várias vezes de mau humor, e quando estou bravo entro no CS para matar umas pessoas, ai fico relaxado”. Ele também jogava Prototype, “que é considerado um jogo violento com o objetivo de matar uma quantidade de monstros em um determinado tempo”. Thaís Reis Oliveira Karen Okuyama

Entenda a classificação internacional dos jogos virtuais Early Childhood (EC)

Everyone (E10+)

Mature (M)

Essa classificação não contém nenhum material inadequado. Muito usada em jogos educativos.

Impróprio para menores de 10 anos. Títulos nesta categoria trazem violência animada ou fantasiosa moderada e linguagem agressiva leve. Como as séries Zelda e Need for Speed.

Indicados para maiores de 17 anos, jogos classificados nesta categoria contêm violência realista, consumo de drogas ou álcool, referências sexuais e linguagem obscena.Os títulos mais famosos são Call of Duty e God of War.

Everyone (E)

Teen (T)

Adults Only (AO)

Livre para todas as idades. Jogos nessa categoria contém violência animada ou fantasiosa leve. Alguns exemplos: Gran Turismo 5 e Super Mario Galaxy 2

Conteúdo impróprio para menores de 13 anos. Podem conter violência, uso moderado de linguagem forte, humor cruel e simular jogos de azar. Um exemplo é a série The Sims.

Permitidos somente para maiores de 18 anos, trazem referências sexuais, nudez e violência extremas. Alguns jogos com essa classificação são: Grand Theft Auto: San Andreas e Manhunt 2.


polícia

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Curitiba, outubro de 2011

Associação Paranaense de combate à pirataria diz que fiscalização não é suficiente

PR está em segundo lugar na pirataria A diferença de preço entre games originais e piratas faz aumentar a procura por produtos ilegais. Órgãos competentes trabalham para fiscalizar e combater este tipo de crime. Além do contrabando que deriva do Paraguai, os games também são produzidos e comercializados facilmente no Brasil, fazendo do Paraná um dos estados líderes em pirataria. A Associação Paranaense de Combate à Pirataria é um órgão fiscalizador não governamental, legalmente registrado no Ministério da Justiça, e seu principal objetivo é cobrar das autoridades competentes a fiscalização dos produtos piratas. Sérgio Marinho é diretor executivo da Associação, ele diz que o Paraná só está atrás do Rio de Janeiro e isso acontece pela facilidade da entrada dos produtos seja via fronteira Brasil – Paraguai ou pelo Porto de Paranaguá. “Infelizmente , falta um comprometimento maior por parte das autoridades”, diz Marinho. Numa pesquisa realizada pelo Comunicare entre os dias 30/09 e 05/10 com 50 consumidores de games, 80% disseram que o principal motivo para comprarem produto ilegais é o preço baixo, e os outros 20% alegaram que os produtos piratas ficam disponíveis para compra antes dos originais. Eduardo* produz games piratas em sua casa própria casa, depois vende os produtos para camelôs que irão fazer a revenda nas ruas. Ele diz que é necessário somente ter um computador veloz e saber alguns macetes. “Qualquer um pode fazer a reprodução dessas mídias, tem até tutorial na internet, diz Eduardo. Além da reprodução dos games, Eduardo também destrava aparelhos de vídeo game para que possam usar neles também games piratas. A Lei 10.695, de 2003 altera partes do Decreto-Lei de 1940 acrescentando ao artigo 184, que ressalva que a criação de uma cópia para uso próprio e sem intuito de lucro, não constitui

crime. Guilherme Lins diz que sempre empresta jogos dos amigos e faz uma reprodução para ele. “O imposto cobrado em cima dos produtos originais é absurdo,então o jeito é fazer reprodução”, confessa Guilherme. Comércio ambulante Além de estarem na ilegalidade por venderem produtos contrabandeados e falsificados os camelôs também estão irregulares por comercializarem sem alvará nas ruas. Élcio Guilherme Cooper é gerente do Núcleo de Urbanismo, ele diz que a fiscalização da prefeitura é feita de maneira mais ostensiva através de blitz em ação preventiva na tentativa de inibir a ação dos comerciantes, mas quando há resistência também ocorre a apreensão. “Apreendemos os produtos e levamos para o depósito da prefeitura que entrega ao órgão competente para a destruição dos mesmos, afirma Cooper. Proprietários de uma loja de shopping popular, Renata* e Felipe* eram ambulantes e perdiam muitos produtos quando trabalhavam na rua. “Trabalhar dentro um shopping dá muito mais segurança.”

Fotos: Amanda Vicentini

Taxa abusiva de impostos sobre produtos originais faz aumentar o comércio na ilegalidade, locais públicos são palco dos vendedores

“Falta um comprometimento maior das autoridades” Entretanto por a loja deles estar na entrada do shopping devem ter cautela. “Só deixamos à mostra produtos originais, caso o cliente peça nós mostramos”, diz Renata. O camelô Ricardo* vende games no Terminal Guadalupe, diz que vender os produtos ilegais é fonte de renda para ele. “Consigo lucrar quase 3 mil reais por mês, não conseguiria ganhar isso em um emprego formal”, afirma Ricardo. * Os nomes foram modificados Amanda Vicentini

Blitz O Comunicare acompanhou os fiscais da Secretaria Municipal de Urbanismo (SMU) em uma blitz em diversos pontos da cidade de Curitiba onde acontece a venda de produtos ilegais.Os produtos apreendidos são colocados em sacos. É também feita uma relatoria identificando hora, data, local e a equipe da SMU que recolheu os produtos. Muitas vezes os vendedores dos produtos piratas trabalham para outras pessoas. Para provar que os produtos foram apreendidos, esses vendedores caso queiram, recebem um documento dos fiscais comprovando a apreensão. Depois que o material é apreendido, é levado para o depósito da prefeitura, onde será feita a contagem e a identificação dos produtos.


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Curitiba, outubro de 2011

cidade


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