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ESTRUCTURA DE ESQUELETO CULTURAL DIGITAL Y LAS ORGANIZACIONES 1. Cultura Digital y las organizaciones 1.1 Definición 1.2 Beneficios 2. La Tecnología y sus riesgos 2.1 La normalización del plagio 3. Culturas digitales en 3.1 Medios Sociales y cultura digital en las organizaciones 3.2 Medios de masas a las personas 3.3 Los medios y la población a las organizaciones 3.4 Las organizaciones a las consultoras de comunicación y marketing
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ANTOLOGÍA
Definición El Diccionario Inglés de Oxford muestra el uso más temprano del término cultura digital conocido con el nombre de "ciber cultura" en 1963, y fue hasta 1995 que se crea la siguiente definición, “la ciber cultura son las condiciones sociales producidos por la automatización y la informatización". La cultura digital ha sido un concepto bastante controvertido, numerosos conceptos han sido formulados por autores tales como Lev Manovich, Arturo Escobar y Fred Forest. Sin embargo, la mayoría de estos conceptos sólo se concentran en determinados aspectos, y que no cubren estos en gran detalle. En otras palabras podemos definir que la Cultura Digital es el estudio de los aspectos sociales, culturales, éticos y estéticos de la Tecnología de la Información y la Comunicación. El enfoque principal es la interacción entre cultura y tecnología. La cultura digital también estudia los diversos fenómenos sociales asociados a la Internet y otras nuevas formas de comunicación. Este concepto por lo general, no solo se refiere a las culturas de las comunidades virtuales, sino que se extiende a una amplia gama de temas culturales relacionados con los ciber- temas. La cultura digital puede ser puramente una cultura en línea o puede abarcar ambos mundos físicos y virtuales. Es decir, que la cultura digital es una cultura endémica de las comunidades en línea, no es sólo la cultura que resulta de uso de la computadora, pero la cultura que está directamente mediada por la computadora. Por otra se ha criticado al internet y las nuevas tecnologías por crear una brecha en la forma de socializar entre las personas, ya que estas se vuelven cada vez más solitarias y el contacto humano desaparece.
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La cultura digital y el uso de las nuevas tecnologías también han creado cambios en el entorno socioeconómico de las personas ya que se ocupan de emplear los medios más rápidos, facilites, económicos para realizar negocios. Organizaciones y cultura digital Actualmente las organizaciones se han tenido que adaptar y tomar ventaja de los beneficios que ha creado la era digital. Las organizaciones han tenido que rediseñar sus sistemas de comunicación internos para poder introducir las computadoras y los diversos software que se pueden emplear para facilitar el trabajo diario y las operaciones que realizan las organizaciones en sus diversas áreas, ventas, administración, logística, producción, entre otras. Así mismo se ha facilitado el traspaso de información entre los integrantes de la organización, ya que empleando correos electrónicos y la intranet1 puede ahorrarse dinero, y tiempo. Por otra parte la organización también ha tenido que integrar las tecnologías de la información para su comunicación externa, por ejemplo para áreas de marketing a través de la web, celulares y otros dispositivos. En el área de los negocios también ha funcionada como una buena opción, ya que se pueden realizar compras y ventas a través de una página web. La forma de pago para este tipo de transacciones es muy fácil y rápida con el uso de tarjetas de crédito, así que en un instante puedes realizar una compra desde la comodidad del hogar. El diseño de páginas web también acerca a las organizaciones con proveedores y clientes de todo el mundo, abriendo su mercado y creando más opciones de negocios.
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¿Dónde queda Katmandú? Del copy&paste a la construcción de información y conocimiento Publicado 10 diciembre, 2010 enseñanza , General , Redes sociales 11 Comentarios Etiquetas: copy, educación, estudiantes, información, paste
El copy&paste y el uso de información descontextualizada se traducen, quizá, en dos de los más grandes dolores de cabeza de quienes nos dedicamos a la docencia. Con frecuencia encontramos alumnos que presentan textos total o parcialmente plagiados de Internet; pero también hay estudiantes que se esfuerzan por investigar, sólo que su grave error es dar por hecho que todo lo que encuentran en la red es cierto. De cualquier modo, antes de criticar a la generación de Monografías.com y otras curiosidades, deberíamos preguntarnos por aquélla que está contribuyendo a su formación. La normalización del plagio como forma de hacer la tarea, tiene que ver con dos razones principales, según los propios jóvenes: es más fácil y los profesores no se dan cuenta. Para los docentes que sí nos damos cuenta, resulta hasta ofensivo pensar que, además de incumplir con sus obligaciones como estudiantes, nos imaginan como unos seres descuidados, ingenuos y pre-cibernéticos. La salida oscila entre una baja nota o la anulación del trabajo, incluso en algunas instituciones existe la figura del DA (deshonestidad académica) para calificar este tipo de conductas. Por otro lado, la costumbre de incluir información descontextualizada, o bien, de darle legitimidad sólo porque está en la red, es también cada vez más recurrente. A diferencia de “los reyes del plagio”, en estos casos se trata de alumnos que buscan hacer bien su trabajo, pero que no han desarrollado habilidades para discriminar fuentes de información; su argumento, cuando hay errores evidentes, es que “eso decía en Internet”. En este sentido, el uso de la información en la educación, se constituye como un reto; ya que señalar los errores es fácil, sobre todo si son cometidos por los estudiantes, pero buscar soluciones creativas que permitan mejorar la calidad de los trabajos no siempre es algo que todos —profesores y alumnos— quieran hacer. Recientemente, Umberto Eco señaló, en entrevista con Eric Fottorino:
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En el futuro, la educación tendrá como objetivo aprender el arte del filtro. Ya no hace falta enseñar dónde queda Katmandú o quién fue el primer rey de Francia, porque eso se encuentra en todas partes. En cambio, habría que pedirles a los estudiantes que analicen quince sitios para determinar cuál es para ellos el más confiable. Habría que enseñarles la técnica de la comparación (1). Provocador, como casi siempre, Eco habla del arte del filtro, pero a la vez invita a pensar la labor de la educación en estos tiempos, en los cuales la escuela ha dejado de ser la proveedora de contenidos, para ser una desarrolladora de competencias. Al respecto, hace pocos posts, Adriana Gewerc Barujel señalaba, en este mismo blog, que: La escuela no puede ya basar su trabajo en la transmisión de informaciones desde las diferentes disciplinas, a modo de listado para ser repetido, sino profundizar en la manera en que usamos la información para solucionar problemas, para construir conocimiento, para compartirlo, herramientas, para que los sujetos reconstruyan progresivamente sus modos de pensar y vivir su cultura particular (2). Asumir tales transformaciones implica reconocer la necesidad de cuestionar nuestras propias concepciones sobre la educación, así como nuestras prácticas. Para el caso concreto que nos ocupa en este post, podemos pensar en un desplazamiento del foco de interés que durante mucho tiempo ha estado colocado sobre la información en sí misma, como si fuera algo estático; hacia la comprensión de la información como algo dinámico, centrado en la búsqueda, organización y apropiación de la información para la solución de problemas y/o la construcción de conocimiento. El problema del copy&paste va más allá del plagio y el problema de la inserción de datos descontextualizados va más allá del descuido o de la ingenuidad; lo verdaderamente grave es que, en la búsqueda de lo fácil, se evita pensar y construir.
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De los medios sociales a los medios de masas La mezcla de tecnología y comunicación que antes se llamó web 2.0 y ahora, cada vez más, se denomina medios sociales (o de una forma reduccionista "redes sociales") se ha popularizado hasta límites inesperados hace pocos años (y posiblemente pocos meses). Twitter, Facebook, YouTube o Tuenti son ya motivo de noticias diarias en la mayor parte de medios tradicionales (y en particular en la prensa escrita). Pero además los medios sociales se han convertido en fuente de información para los propios medios (los políticos definen su posición en su blog, una ONG lanza su campaña en Internet, un equipo de fútbol anuncia sus últimos fichajes en su web ...). Es discutible si la obsesión mediática con sus aparentes alter egos digitales significa algo más que puro papanatismo o la defensa de los intereses empresariales que los grandes grupos de comunicación están empezando a establecer en Internet. Pero, y quizás esto sea más importante, los medios tradicionales llegan con mucho retraso, y explican ahora historias que llevan repitiéndose ya unos años sin aportar casi nada nuevo informativamente. A pesar de llegar tarde, están contribuyendo a popularizar los medios sociales y a desencadenar un proceso de transformación de muchas organizaciones. Estos cambios se suceden en varias fases que podemos observar en estos momentos en muchas empresas, instituciones, partidos políticos, etc. De los medios de masas a las personas La irrupción en los medios de masas de la cultura digital (o al menos de una pequeña parte, la más mediática y casi siempre superficial e intrascendente) está provocando que muchas sectores de la sociedad adquieran consciencia de que algo se está moviendo en su mundo: en como la gente se organiza, se comunica o toma decisiones y en el papel que juegan (o han dejado de jugar) los poderes tradicionales (sean estos instituciones públicas o empresas, por ejemplo). Lo que hasta hace poco era un debate de minorías empieza de este modo a ser un motivo de conversación habitual en cualquier lugar y grupo social (incluso aquellos que no son usuarios de Internet). De los medios y la población a las organizaciones Y en respuesta a esta atención intensa de los medios y de la gente, las organizaciones han decidido apuntarse al cambio, o, al menos, a las partes más visibles de esa transformación. Así, es raro ya el político, el directivo de una gran empresa, el rector universitario ... que no piensa que deberían "hacer algo" para subirse a este tren que parece que les podría arrollar. Puede que no sean usuarios de medios sociales, que utilicen el Internet como si viviésemos en la década de 1990, que no entiendan casi nada de lo que supone la cultura digital, que el software libre sea solo sinónimo de gratis ...; aún así el mundo se mueve y muchas de estas personas responsables de organizaciones han empezado a percibir que permanecer inmóvil es la mejor receta para la obsolescencia.
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Además existen otros líderes que han experimentado el camino opuesto. Si se han interesado, ya desde hace años, por esta transformación digital, si han aprendido a usar las herramientas, si han reflexionado por su significado, si se han dado cuenta que iban muy por delante de su entorno y que debían esperar; y ahora encuentran la oportunidad. Es el momento de poder aplicar todo lo que ya llevan un tiempo pensando y ahora se ha hecho enormemente popular. De las organizaciones a las consultoras de comunicación y márketing Cuando un responsable de una organización que acaba de descubrir la importancia de Internet y los medios sociales decide "hacer algo", normalmente acaba por pedir consejo y contratar a consultoras de comunicación y márketing o a agencias de publicidad. Este acto refleja que para ellos, en realidad, Internet no es más que otro canal, otro medio de comunicación de masas y principalmente unidireccional. Con esta visión es lógico que contraten a otros que se encarguen de su presencia digital, igual que hasta ahora pagaban anuncios (o incluso, de forma menos confesable, noticias) en la prensa o cuñas en la radio.
Bibliografía: http://www.gestiopolis.com/administracion-estrategia-2/cultura-digital-web20-herramientas-tecnologicas.htm. http://ubaculturadigital.wordpress.com/page/2/
http://nomada.blogs.com/jfreire/2009/10/medios-sociales-y-cultura-digital-en-las-organizaciones.html
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STORYBOARD
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GLOSARIO Aprendizaje combinado, B-Learning: Proceso de cambio relativamente permanente en el comportamiento de una persona generado por el establecimiento de nuevas relaciones temporales entre un ser y su medio ambiental por medio de un proceso de formación combinada de clases presenciales y e-learning. Autoorganización, Self-organization: Proceso en el que la organización interna de un sistema, generalmente abierto, aumenta de complejidad sin ser guiado por ningún agente externo. Bienes comunes creativos, Creative commons. Es una organización sin ánimo de lucro que desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad, por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías, que maximiza la creatividad digital, y la innovación abierta y colaborativa basadas en licencias abiertas. Comunidad, Community: Un sistema de convivnecia entre práctico y utópico, entre personas que comparten distintos aspectos comunes, a la vez que son capaces de gestionar sus diferencias. Diseño para sostenibilidad del desarrollo humano: Se refiere a los procesos de diseño con un bajo impacto ambiental y un altísimo contenido social, participativo y basado en procesos de innovación local. Emprendimiento social, social entrepreneurship: Proceso de empoderamiento que aporta a las personas las claves para emprender y crear modelos económicos sostenibles a partir de su propio trabajo, creando empresas o modelos productivos y poniéndolos en marcha. Comenzar una empresa antes que abrir una empresa. Tomar la iniciativa, comprometerse con determinación con una idea que produzca un cambio social significativo. Emancipación social, social emancipation: Acción que permite a un grupo de personas acceder a un estado deautonomía por cese de la sujeción a alguna autoridad o potestad. Hardware social, social hardware: Dispositivos tecnológicos que propician el uso del espacio público como un espacio de interacción, permitiéndonos “estar juntos” a distancia de forma “natural” y a velocidad digital.
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Identidad Digital, digital Identity: Revolución anticipada de la verificación de la identidad en línea utilizando tecnologías emergentes centradas al usuario tales como el estándar OpenID. Innovación social, social innovation: Fomento de un cambio cultural y social que potencie valores vinculados a la educación y la formación, a la igualdad de género, a la diversidad, a la participación, a la calidad del empleo, a la responsabilidad social de las organizaciones, al envejecimiento activo, y otros como la creatividad, la audacia, el compromiso sensato con el riesgo, la curiosidad, el espíritu explorador de nuevas y mejores alternativas, la valoración social de quien fracasa en un noble intento. Masa Crítica, critical mass: Se refiere a cualquier grupo de personas capaz de lograr un cambio social. Las masas críticas carecen de entidades organizadoras, son independientes frente a intereses políticos o económicos.
Nodo, node: Un punto de conexión entre dos o más elementos. Cada nodo se interrelaciona con otros de una manera no jerárquica para conformar una red. Red social, Social Network: Estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos. Responsabilidad Social Colaborativa (RSC), collaborative social responsability: La búsqueda activa y voluntaria por parte de las empresas y comunidades, de un nuevo equilibrio entre las dimensiones económica, social y ambiental, tanto dentro de cada organización como respecto a la sociedad en general de forma colaborada. Sala de inmersión, immersion room: Un espacio de multivisión y telepresencia en el que sumergirse de un modo experiencial en distintos escenarios y conectarse con otras realidades en cualquier parte del planeta.
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CRONOGRAMA CULTURA DIGITAL Y ORGANIZACIONES TEMA
Otoño 2012 Maestra: Concepción Huesca Martínez SUBTEMA ACTIVIDAD
1a SEMANA Del 2 a l 8 de Jul i o del 2012
1.- Cultura Digital y las Organizaciones
Integración 1.1 Definición 1.2 Beneficios
2a SEMANA Del 9 a l 15 de Jul i o del 2012
Individual
0.2 Presentación del asesor
Individual
0.3 Presentación de los participantes
Individual
Act.1.1. Lectura Act. 1.2 PDF
Individual Individual
2.1 La 2.- La tecnología y sus riesgos normalización del Act. 2.1 Video presentación del tema Individual plagio
3a SEMANA Del 16 a l 22 de Jul i o del 2012
4a SEMANA
Del 23 a l 90 de Jul i o del 2012
5a SEMANA
MODALIDAD
0.1 Presentación del curso
3.- Culturas Digitales
ENTREGABLE Ninguno Ninguno Participación en el Foro Ninguno Mapa mental
OBSERVACIONES Aula Virtual
Entrega en BB
Responder a un crucigrama
Entrega en BB
3.1 Medios sociales y cultura Act.3.1 Power Point digital en las
En equipo
Webquest
Entrega en BB
3.2 Medios de masas a las personas
Individual
Ninguno
Chat
3.3 Los medios y la población a las Act. 3.3 Movie maker organizaciones
Individual
Prezi Mapa Conceptual)
Entrega en BB
3.4 Las organizaciones a las consultoras de Act. 3.4 Sharesnack comunicación y marketing
individual
Cuestionario
Entrega en BB
Diágnostico
Individual
Examen Virtual
Entrega en BB
Act. 3.2 ISSUU
Del 30 de Jul i o a l 5 de Agos to del 2012
6a Semana
Del 6 a l 12 de Agos to del 2012
7a Semana Del 13 a l 19 de Agos to del 2012
Evaluaciones
Examen
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RÚBRICA
Semana
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Actividad
Act. 1.2 lectura de PDF
Fecha de entrega
Descripción
8 de julio
Cada alumno de acuerdo a la lectura del PDF. Realizará un mapa mental con todos los beneficios de la cultura digital en las organizaciones.
No aprobado Calificación 6 Calificación 7 Calificación 8 Calificación 9 Calificación 10
No entrego mapa mental
N/A
Las ideas no Las ideas tienen una Las ideas utilizadas no relación Las ideas utilizadas tienen relación específica entre tienen relación tienen relación entre si por lo si más aun es entre si y están entre si de una que el mapa posible organizadas. manera resulta dsitinguir las correcta inadecuado. ideas.
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UNIVERSIDAD POPULAR AUTÓNOMA DEL ESTADO DE PUEBLA GUÍA DEL APRENDIZAJE CON ENFOQUE EN COMPETENCIAS LICENCIATURA - ONLINE DATOS GENERALES PROGRAMA ACADÉMICO
LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS
ASIGNATURA
CULTURA DIGITAL Y LAS ORGANIZACIONES
HR. ASIGNADAS (Horas de estudio independiente, de asesoría sincrónica y asincrónica).
Independiente 50 Asesoría 14
NOMBRE DEL ASESOR
Mtra. Concepción Huesca Martínez
CORREO ELECTRÓNICO
Concepción.huesca@upaep.mx
NOMBRE DEL TUTOR
Ivonne Martínez
CORREO ELECTRÓNICO
Ivonne.martinez@upaep.mx Conocimientos: (Saber)
PROPÓSITO GENERAL DEL CURSO
Ser capaz de identificar los procedimientos de la cultura digital para las organizaciones, determinando los beneficios en los medios electrónicos.
Habilidades: (Hacer) Ser capaz de desarrollar los procedimientos necesarios en la cultura digital a través de los
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avances tecnológicos. Actitudes y valores (Ser) Ser capaz de comprometerse en el quehacer del día a día de una manera honesta en su vida profesional. Revisar el mapa curricular del programa académico
Se deben diferenciar en la redacción del propósito el qué, cómo, para qué y situación de aplicación de la intencionalidad educativa de la guía de aprendizaje
JUSTIFICACIÓN DEL CURSO:
“La tecnología, en los últimos años, se ha adherido fuertemente a la cultura digital y ha afectado-a veces positivamente, a veces negativamente-los valores de la sociedad, se ha vuelto parte del desarrollo de la humanidad; es importante y necesario conocer y adentrarse en el meollo de la cultura digital, para poder redescubrir y dar un diagnóstico objetivo y crítico de cómo afecta esto a la persona, a la vida misma y a todos los hombres. La cultura digital en nuestros días adquiere un lugar central, porque es, la mayoría de las veces símbolo de progreso” http://www.buenastareas.com/ensayos/La-Cultura-Digital/294362.html Autor. Lucia Rendón, Estefanía Zuluaica
INTRODUCCIÓN AL CURSO:
En las últimas décadas se ha producido un incremento del interés por la tecnología y han proliferado las reflexiones históricas, sociológicas y filosóficas sobre ella, tomando en cuenta sus fuertes interacciones con la ciencia y la sociedad.
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Por una parte, la sociedad actual tiene una tendencia a estimular la participación de todos los integrantes del sistema productivo hacia el tránsito a tecnologías impuestas para el crecimiento económico individual y de las naciones, en conjunto con el desarrollo del potencial humano; adquiriendo gran importancia el conocimiento de tecnologías de avanzada, o sea, del “Conjunto de teorías y de técnicas que permitan el aprovechamiento práctico del conocimiento científico”. Ello sin tener en cuenta que la problemática ambiental (polución y degradación del medio, crisis de recursos naturales, energéticos y de alimentos), surgió, en las últimas décadas del siglo XX, como una crisis de civilización, la cual cuestiona la racionalidad económica y tecnológica dominante………….. http://www.gestiopolis.com/administracion-estrategia/problematica-ambiental-avance-tecnologico-consecuencias.htm Autor: Iracely Milagros Santana GesGestión ambiental y sostenibilidad
COMPETENCIAS GENÉRICAS FUNDAMENTALES UPAEP A DESARROLLAR EN LA ASIGNATURA: 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
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2. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
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3. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
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4. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.
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5. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
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6. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
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7. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo.
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8. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales.
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9. Contribuye al desarrollo sostenible de manera crítica, con acciones responsables
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10. Desarrolla su capacidad de aprendizaje y comunicación en ambientes virtuales, así como sus competencias digitales en la gestión y el uso de la tecnología.
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*Revisar el documento de trabajo de “Competencias Genéricas Fundamentales UPAEP”
COMPETENCIAS DISCIPLINARES Y PROFESIONALES DEL PROGRAMA ACADÉMICO A DESARROLLAR EN EL CURSO:
DISCIPLINARES: Como administrador de empresas, el participante al curso debe ser capaz de: desarrollar actitudes positivas respecto a los usos de la tecnología que apoyan el aprendizaje permanente, la colaboración, el logro de las metas personales y la productividad. PROFESIONALES: Como profesionista que trabaja en la era digital, el participante debe ser capaz de: desarrollar, implementar y comunicar los conocimientos utilizando todas las herramientas digitales.
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*Revisar el plan de estudios del programa académico
Recursos didácticos y tecnológicos
LMS (Learning management system) Plataforma virtual de aprendizaje blackboard
Recursos Web y multimedia
Herramientas Web 2.0
PLE´s (Personal learning environment) de acuerdo al curso
NORMATIVIDAD DEL CURSO:
La entrega de actividades se llevará a cabo cada semana A MÁS TARDAR el domingo a las 12:00 p.m a través de la plataforma virtual de aprendizaje Blackboard, no se aceptan entregas por correo electrónico.
El medio oficial de comunicación es el correo electrónico de UPAEP.
Los asesores brindarán asesoría síncrona a través de una sala del chat 2 horas a la semana, en un horario de: tus participaciones en el chat te ayudan a aprender pero no tienen ponderación evaluativa.
Los asesores brindarán asesoría asíncrona a través del correo electrónico y del foro de dudas, respondiendo en un máximo permitido de 48 horas.
El curso cuenta con un número mínimo o máximo (1-3) de aulas virtuales, que son reuniones a través de un programa especial en la computadora donde los participantes y asesores del curso, se reúnen a comentar los temas, resolver dudas o presentar trabajos del curso. Puedes prepararte para esas sesiones a través del siguiente tutorial: http://online.upaep.mx/Videos/induccion_elluminate/Induccion_elluminate.html . Las fechas y horarios establecidos para las aulas virtuales en esta materia, son:
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02 de julio de 9:00pm a 10.30pm
Las evidencias de aprendizaje o entregables en cada una de las actividades, deberán enviarse en tiempo y forma, aunque si alguna persona requiere una prórroga, deberá consultarlo con su asesor para acordar una nueva fecha. Cada participante puede solicitar en 7 semanas sólo 2 prórrogas. Actividad no entregada tendrá una calificación de CERO.
En la educación para adultos, no todas las actividades se evalúan, algunas fueron planeadas para el aprendizaje auto dirigido que fortalece las competencias individuales. Las que si requieren una calificación, contarán con una rúbrica que permita al participantes comprender los criterios de evaluación.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
Básica: (Indicar tres fuentes de acuerdo al Programa de la Asignatura):
Complementarias:
DESHONESTIDAD ACADÉMICA • La deshonestidad académica, que incluye el plagio, fraude, información falsificada y/o la presentación doble o múltiple de trabajos, constituye un engaño y la institución, sanciona a todos los alumnos involucrados en ésta. Todas las formas de deshonestidad académica, se encuentran estrictamente prohibidas y la sanción es reprobar la asignatura o, en los casos más serios, a ser expulsado de la universidad. Actos de Deshonestidad Académica: • - Plagio: Esto se refiere a copiar material o trabajos sin hacer alusión a la fuente de la que se obtuvo, es decir, cuando el alumno alega que el trabajo de otra persona es suyo. Cuando presente un trabajo, debe tener mucho
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cuidado de que el trabajo contenga las citas adecuadas. Debe hacer referencia en el trabajo a todas las fuentes externas, incluyendo autor, libros, revistas, publicaciones de computación y notas de la clase. El alumno debe consultar con su profesor respecto a la manera precisa en que prefiere que cite las referencias. - Fraude: Esto se refiere a la ayuda y la comunicación no autorizadas en exámenes y otros tipos de trabajos académicos. A menos de que se especifique de otra manera, el alumno no debe intercambiar información o archivos durante el examen por cualquier medio. • - Información Falsificada: Esto se refiere a la tergiversación o invención de datos, fuentes o citas. Toda la información que el alumno use en un proyecto o trabajo debe provenir de un recurso legítimo y debe citarse de manera precisa en su trabajo. Aunque el uso de Internet es una herramienta invaluable, también puede inducir a muchos errores. Sólo porque la información se encuentre en línea no significa que sea verdadera. Cualquier persona puede publicar un sitio web, así que el alumno debe verificar meticulosamente cualquier información que tome de Internet para asegurarse de que sea cierta. Si tienes dudas sobre como investigar en Web, pregunta a tu asesor del curso o revisa el tutorial que tenemos para ti. • - Presentación Doble o Múltiple de Trabajos: Esto se refiere a la presentación del mismo trabajo en la misma clase o en dos o más clases. Cada trabajo o proyecto que el alumno presente debe desarrollarse específicamente para esa clase. Si el alumno cree que el trabajo o proyecto que hizo para una clase previa cumpliría con los requisitos de una tarea nueva, debe obtener permiso explícito tanto del profesor anterior como del presente con el fin de volver a presentarlo. De igual manera, no podrá presentar trabajos de otros compañeros como suyos, aunque sean mínimos los cambios, deben de presentarse por separado. • Sanciones: • -Cualquier acto o intento de deshonestidad académica por parte de los alumnos, será sancionado con una calificación de cero en la asignatura y no podrán seguir asistiendo a las clases en que se presente esta situación. Adicionalmente serán reportados de inmediato al director del departamento para proceder con las sanciones que el reglamento académico de la UPAEP contempla para estos casos, de acuerdo a los artículos 22 del Reglamento Académico de Licenciatura y 15 del Reglamento General de Alumnos y Usuarios de Servicios Académicos. No dejes de revisar el CRONOGRAMA DEL CURSO, material que completa este documento.