“LAS TIC” UNA BUENA JUGADA
Autor: NELLY ESMERALDA CASTILLO VELA ESMECOMEZ@GMAIL.COM
Proyecto Pedagógico de Aula asesorado por MARISOL FLOREZ MALAGON y realizado como parte de la Estrategia de Formación y Acompañamiento 2010 de la Universidad del Cauca para la Región Pacífico-Amazonia, en el marco del programa de Computadores para Educar
CENTRO EDUCATIVO DESMONTES ALTOS INSTITUCION EDUCATIVA MONOPAMBA PUERRES , NARIÑO,COLOMBIA Marzo-2011
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RESUMEN En el Centro Educativo Desmontes Altos del municipio de Puerres, se ha detectado en los estudiantes dificultades para la comprensión lectora, para la escritura y el análisis lógico matemático, desde este sentido El proyecto pedagógico Las tic una buena jugada” tiene como propósito mejorar la capacidad de razonamiento de los estudiantes del Centro Educativo Desmontes Altos a través de la aplicación de la tecnología computacional: jugando ajedrez, desarrollando actividades en Tux Paint y Edilim. razonar “es la facultad humana que permite resolver problemas, extraer conclusiones y aprender de manera consciente, estableciendo conexiones casuales y lógicas de cualquier hecho.” Procesos que se encuentra presente en de las diferentes etapas de un aprendizaje significativo, en cada una de las áreas del conocimiento y la mejor forma de hacerlo es a través de la tecnología y la informática, herramienta clave para el desarrollo del pensamiento convergente y divergente del niño. El proyecto tiene como referentes conceptuales la guía 30, estándares básicos de competencias, aptitudes y competencia básicas, siendo muy significativas las vivencias que comentamos casualmente los docentes y las experiencias que a diario se viven en el salón de clase. Hasta el momento los resultados obtenidos son: la escritura correcta de números, procedimientos adecuados para sumar, restar y multiplicar, la formulación coherente de problemas de suma y resta, coherencia para escribir un cuento, mayor conocimiento en el manejo del computador, mayor comprensión lectora y matemática, lo que demuestra que la parte del razonamiento lógico ha mejorado notablemente gracias al desarrollo de las actividades en el computador.
PLOBLEMA EDUCATIVO La vereda Desmontes Altos se encuentra ubicada al oriente del municipio de Puerres y hace parte del corregimiento de Monopamba, a una distancia de 35 kilómetros de la cabecera municipal; cuyo nombre se debe al concepto figurativo e histórico que la gente tiene sobre esta tierra. Posee relieve con características de clima montañoso, con suelos de mucha pendiente, algunas planicies pedregosas y hace parte del valle del río sucio.
Imagen No. 1. Vista panorámica Vereda Desmontes Altos. El Centro Educativo Desmontes Altos, surge como tal en el año 1970 con la ayuda de ECOPETROL y la comunidad. Actualmente cuenta con 14 estudiantes matriculados desde pre-escolar hasta el grado quinto de básica primaria, se
encuentra registrada con el código DANE No. 2525273000276. Inicialmente su estructura era en madera y consistía en un salón de clases de un área aproximada a 240 Metros cuadrados. Hoy en día la construcción es en ladrillo y cemento, techo de eternit y pisos en cerámica, consta de un salón de clase, una bodega, aula de informática, cocina y comedor.
Imagen No. 2. Centro Educativo Desmontes Altos. El centro educativo desmontes altos está asociado a la institución educativa monopamba, razón por la cual se elaboran y ejecutan los proyectos transversales con los docentes del bachillerato, sin embargo existe la necesidad y la inquietud para elaborar proyectos pedagógicos en la escuela, encaminados a superar dificultades en el área de español, en lo referente a la producción escrita y comprensión lectora, En las entrevistas realizadas a los docentes y padres de familia se manifiesta la inquietud generalizada acerca de la dificultad para comprender problemas matemáticos y para leer compresivamente analizando esta
realidad y la vivencia escolar nos permite pensar que el razonamiento lógico es un aspecto en el cual se debe trabajar. Las falencias en cuanto a la producción, teniendo en cuenta que esta hace referencia al proceso por medio del cual el individuo genera significado, ya sea con el fin de expresar su mundo interior, transmitir información o interactuar con los otros, se evidencian cuando escriben sus propios textos: cuentos, fábulas, leyendas o mitos en los cuales se detectan dificultades de orden pragmático, semántico y sintáctico. En cuanto al área de matemáticas, “ las competencias requeridas no se alcanzan espontáneamente, sino que requieren de ambientes de aprendizaje enriquecidos por situaciones poblémicas significativas y comprensivas”, que posibiliten avanzar a niveles más altos, por lo tanto las actividades están encaminadas al desarrollo de la capacidad de razonamiento lógico matemático y al desarrollo del pensamiento abstracto, procesos en los cuales los niños demuestran dificultad al momento de interpretar un problema, formularlo, corregirlo o extraer datos del mismo para ser resuelto eficazmente, situación que se presenta porque son estudiantes que pertenecen al sector rural, cuyo contexto social (ambiente, cultura y sociedad) se encapsula en un microsistema, que no posibilita el acceso a la tecnología y que su único medio inmediato de aprendizaje es su familia, quienes en su mayoría presentan un escaso nivel de cultura, razón por la cual no ha sido hasta el momento su mayor preocupación el desarrollo del pensamiento lógico, mas sin embargo si existe el interés por asistir a la escuela, no hay niños en esta vereda que se queden en casa colaborando en las actividades familiares, jugando con los hermanos o viendo televisión , además no existe un proyecto de vida encaminado al desarrollo de la calidad de vida a través de la educación, para los padres lo importante es que aprendan a leer a escribir, sumar y restar, pero les cuesta trabajo comprender que no es solo el hecho de leer por leer, si se hace una reflexión pedagógica de esta concepción el aprendizaje de la lectura y escritura tiene que ver con muchos procesos que encaminados correctamente contribuirán al desarrollo de su pensamiento en un sentido muy amplio, lo cual significará un mejor desempeño en su aprendizaje, el desarrollo de pruebas externas y el mejoramiento de su calidad de vida, en un mundo de políticas gubernamentales, en donde todo es por méritos, se hace necesario prepararse desde temprana edad para poder competir o para tener una buena formación desde la escuela. Cuando en clase se promueve que los estudiantes inventen sus propios problemas, es importante que ellos vayan más allá de los ejemplos que les da el maestro y la evaluación y corrección de lo que ellos van haciendo, desde este
sentido el lenguaje es la clave para el desarrollo de su pensamiento en la construcción clara y precisa de situaciones problémicas en matemáticas.“ Las enunciaciones de un problema aritmético, en cuanto producción oral o escrita , según Van Dick, se distinguen las dimensiones pragmáticas, semántica y sintáctica, al estudiar esta clase de enunciados”, cuya relación demuestra que el razonamiento lógico se halla presente en todas las áreas del saber. Realizado el diagnóstico los problemas que se detectan son los siguientes: dificultad para comprender un texto, para pensar críticamente, para resolver eficazmente un problema, para leer y escribir correctamente. Todos se encaminan hacia el desarrollo del pensamiento lógico y abstracto; es aquí donde surge el interrogante: ¿ Cómo mejorar la capacidad de razonamiento de los estudiantes del centro educativo desmontes altos con ayuda de las de las TIC? Es el uso de las tecnologías computacionales las que permitirán alcanzar dicho propósito, porque son una herramienta que llama la atención, que desarrolla el pensamiento ,mejura la creatividad, la comprensiòn, además de mejorar la escritura, la expresión oral y estimular la curiosidad de los niños para el desarrollo investigativo. Además, las TIC facilitan el trabajo con estudiantes que tienen necesidades educativas especiales como es el caso del niño del grado segundo quien posee un marcado déficit atencional, porque las actividades que desarrolla en el computador por ser llamativas y novedosas logran concentrar su atención, algo que es muy difícil de lograr sin esta herramienta. Así mismo se puede trabajar con la estudiante del grado primero quien tiene discapacidad cognitiva, por lo que necesita constante supervisión, la cual es difícil debido a que el docente que trabaja en un centro unitario con modelo pedagógico de escuela nueva, en donde los estudiantes son los protagonistas de su propio aprendizaje y el profesor cumple el papel de orientador, es casi imposible brindar una atención personalizada durante la jornada laboral; se pretende que mediante el computador se mejore el proceso de enseñanza de estos niños y su desempeño escolar.
OBJETIVO GENERAL Desarrollar la capacidad de razonamiento lógico y pensamiento abstracto a través del juego de ajedrez, utilizando como herramienta clave el computador.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Estimular el aprendizaje del juego de ajedrez, tanto en físico como en el computador para propiciar el desarrollo del pensamiento lógico y abstracto. 2. Desarrollar el pensamiento lógico a través del juego de ajedrez mediante el uso del computador. 3. Desarrollar habilidades lectoras y escritoras en TUX PAINT y EDILIM. 4. Desarrollar habilidades matemáticas en TUX PAINT y EDILIM.
JUSTIFICACIÓN En una sociedad que requiere del conocimiento y domino de la tecnología se hace fundamental integrar a la práctica pedagógica estrategias que involucren esta herramienta para el aprendizaje eficaz y con significado El proyecto integra diferentes áreas del conocimiento. siendo así, la meta estimula el desarrollo de la capacidad de raciocinio y del pensamiento abstracto en las diferentes áreas fundamentales especialmente en español y matemáticas a través de la práctica de juego de ajedrez en el computador y del desarrollo de las actividades en EDILIM Y TUX PAINT, de igual manera se pretende mejorar su desempeño en tecnología e informática, mediante el desarrollo de competencias relacionadas con la misma, además la implementación de este proyecto contribuirá al mejoramiento cultural , al fortalecimiento de la autoestima, la autonomía y relaciones sociales. El aprendizaje del juego de ajedrez en el computador es una estrategia pedagógica para desarrollar habilidades, destrezas, competencias e intereses de los estudiantes, mejorando las dificultades persistentes en cuanto al razonamiento lógico matemático y comprensión lectora. Para que un estudiante encuentre sentido a lo que hace es necesario motivarlo permanentemente y mostrarle caminos que estimulen su inquietud y curiosidad, es a través de las TIC cuando se apropia fácilmente del conocimiento. Además en la era de la educación moderna, es necesario implementar nuevas didácticas inclusivas que favorezcan a la diversidad, constituyéndose en una herramienta eficaz para trabajar con estudiantes que tienen necesidades educativas especiales.
El éxito de las actividades, y logro de los objetivos, depende del enfoque que el maestro le dé al juego, no como algo puramente competitivo, sino que mediante su creatividad e ingenio lo adapte al aprendizaje y desarrollo de competencias básicas en las diferentes áreas de conocimiento. Tal aspiración no es posible de la noche a la mañana, se hace necesario un largo proceso, cuyos resultados serán evaluados y seguramente se evidenciarán en el logro de mejores rendimientos en el desarrollo de las pruebas saber.
RELACIÓN CON EL CURRÍCULO Según la guía 30 sobre Orientaciones Generales para la Educación en tecnología, los docentes debemos generar creatividad en el aula y trabajar la motivación a través del estímulo de la curiosidad científica y tecnológica en donde las dimensiones del conocimiento, las formas de pensar y la capacidad para actuar son los objetivos que se deben alcanzar con el uso y manejo apropiado de esta herramienta. Por lo anteriormente expuesto El Proyecto Pedagógico, “Las TIC una buena jugada”, es una estrategia didáctica que permitirá el desarrollo del pensamiento lógico y abstracto, potenciando el fortalecimiento de las competencias básicas y específicas en las áreas de matemáticas y español. El estándar que se trabajará para el área de matemáticas grados, 1°, 2° y 3° es el referido al pensamiento numérico: “ Describo, comparo y cuantifico situaciones con números en diferentes contextos y con diversas representaciones.” Las competencias básicas por alcanzar son las siguientes: interpretativa, argumentativa y propositiva. Para los grados cuarto y quinto el estándar corresponde al pensamiento numérico y sistemas numéricos : “ Justifico el valor posicional en el sistema de numeración decimal en relación con el conteo recurrente de unidades. Resuelvo y formulo problemas cuya estrategia de solución requiera de las relaciones y propiedades de los números naturales y sus operaciones.
Las competencias básicas a desarrollar son: interpretativa, argumentativa y propositiva. El estándar para el área de lenguaje, grados 1.°, 2 °, y 3° es : “Produzco textos orales que responden a propósitos comunicativos y para 4° y 5° “ produzco textos orales en situaciones comunicativas que permiten evidenciar el uso significativo de la entonación y la pertinencia articulatoria. Las competencias básicas por alcanzar son: Interpretativa, argumentativa y propositiva. Es mediante la actividad lúdica que los niños aprenden y se divierten, por ello se motivará el aprendizaje de juego del ajedrez mediante el uso del computador. Además por ser considerado “una ciencia, un juego de ingenio y un deporte, que requiere de un importante esfuerzo mental, un elemento generador de cultura, que permite desarrollar en los individuos su potencial intelectual a partir del estímulo de la esfera cognitiva ( atención, memoria, inteligencia y análisis), la adquisición de conocimientos, habilidades y destrezas básicas, la autonomía cognitiva y la capacidad de razonamiento, permite además priorizar la resolución de problemas, mejorar la habilidad para la argumentación, la elevación de la autoestima e interacción social”, aportará desde este sentido a la formación integral de los niños y a la superación de sus dificultades. Dada su importancia en el campo educativo a través de la historia, su implementación no será una acción aislada del proceso evaluativo ya que todo aprendizaje debe ser verificado para comprobar si se alcanzaron los objetivos y desarrollaron las competencias propuestas, desde este sentido se evaluará el desempeño de los niños mediante el desarrollo de ejercicios de lectura, escritura y matemáticas en el computador y a través del desarrollo de actividades en EDILIM, de igual manera se diseñarán pruebas escritas en las cuales se observará el desempeño y habilidad del estudiante durante el juego en las diferentes áreas del conocimiento.
RELACION INSTITUCIONAL El proyecto contribuye a la realización de PEI porque es interdisciplinario y transversal, está acorde con su misión y visión, además de ser la tecnología y la informática una de las áreas obligatorias, nos conlleva a pensar en una reestructuración del plan de estudios acorde con la guía 30 y de igual manera nos lleva a reflexionar sobre las problemáticas que existen en las escuela, las cuales se pueden solucionar a través de la implementación de proyectos pedagógicos usando las TIC. En las diferentes gestiones se debe incluir la elaboración del proyecto como un referente para elaborar el plan de mejoramiento institucional, ya que el desarrollo de esta actividad contribuirá al reconocimiento de la institución, a la unificación de software educativos, al mejoramiento del aprendizaje, al mejoramiento del razonamiento lógico ,al desarrollo de la comunicación y la interacción social. En vista de que la política económica y educativa del país está orientada al desarrollo de la tecnología, el proyecto se basa en la ley 3072 sobre el uso de las TICS como un medio para mejorar las actuales condiciones de vida de los ciudadanos a través de la formación en tecnología e informática. por otra parte el Ministerio de Educación Nacional establece leyes para la cobertura y apropiación de las tecnologías modernas. Según la Unesco las tics deben servir para impulsar reformas educativas, el desarrollo de competencias en torno al manejo de la información y los procesos de comunicación a través de la tecnología.
MATRIZ DE ACTIVIDADES Objetivo Específicos
Actividades
Objetivo 1. Estimular el aprendizaje del juego de ajedrez en el computador.
1.1. Consultar en internet la historia, reflexiones, pensamientos, curiosidades y reglas del juego de ajedrez.
Competencias a Tiempo Responsable Productos Desarrollar en Estudiantes
10 Competencia horas lectora Competencia interpretativa Competencia 1.3. Ubicar en TUX PAINT propositiva Competencias imágenes de acuerdo al comportamentales movimiento de las piezas del . ajedrez. .
Docente estudiantes
Evidencias tangibles: información impresa Fotografías Pantallazo
Recursos
Computador Papel Tablero de ajedrez Internet Cámara
Objetivo 2. Desarrollar el pensamiento lógico a través del juego de ajedrez mediante el uso del computador.
3.1. Escribir palabras, oraciones y letras del abecedario en Desarrollar habilidades El tablero de ajedrez de TUX lectoras y escritoras en PAINT de acuerdo a los diferentes movimientos del ajedrez. TUX PAINT. 3.2. Escribir cuentos en Word. Objetivo 3
Competencias argumentativas Competencia Interpretativa Competencia propositiva
4.1. Escritura de números en TUX Competencias PAINT con el movimiento de las interpretativas Desarrollar habilidades diferentes piezas del ajedrez. Competencia Argumentativa matemáticas en TUX PAINT 4.2. Desarrollar operaciones Competencia Propositiva Objetivo 4
Docente Estudiantes
Fotografías Video Pantallazos
Computador
40 horas
Docente Estudiantes
Pantallazos Video cuentos
Computador
40 horas
Docente
Pantallazos Video
computador
20 Competencia horas interpretativa Competencia Argumentativa Competencia 2.2. Los niños desarrollarán las Propositiva. Competencias actividades en EDILIM, la cuales comportamentales ayudarán al desarrollo del . pensamiento lógico y abstracto. Actividad 2.1. Los estudiantes con el conocimiento y la motivación necesarios procederán a practicar el juego en el computador.
.
matemáticas de suma, resta y multiplicación sobre las casillas del tablero de ajedrez de TUX PAINT. 4.8. Formular situaciones problèmicas y desarrollarlas en TUX PAINT.
ACTIVIDADES Y ESTADO DE AVANCE Las acciones que se proponen en el proyecto Pedagógico de Aula “ Las TIC una buena jugada”, favorecen el logro de los objetivos que se plantean porque contribuyen al desarrollo de la capacidad de razonamiento lógico de los estudiantes mediante el desarrollo de las siguientes actividades: 1. ACTIVIDADES CORRESPONDIENTES AL LOGRO DEL PRIMER OBJETIVO. 1.1. Consultar en internet la historia, reflexiones, pensamientos, curiosidades y reglas del juego de ajedrez. 1.2. Aprender las reglas básicas del juego de ajedrez a través de la representación teatral titulada: “La reina y yo”. 1.2. Ubicar en TUX PAINT imágenes de acuerdo al movimiento de las piezas del ajedrez, para lo cual el estudiante deberá: 1.2.1. Abrir el programa con doble clic. 1.2.2. Clic en nuevo. 1.2.3. Buscar el tablero de ajedrez con clic sobre la flecha que aparece en la parte inferior. 1.2.4. Clic en abrir. 1.2.5. A la izquierda aparecerán las herramientas de TUX PAINT, clic en sellos. 1.2.6. A la derecha aparecerán los sellos para ser arrastrados con clic sostenido hacia una de las casillas del tablero. 1.2.7. Hacer clic para soltar el sello sobre la casilla deseada de acuerdo al movi miento de la pieza del ajedrez. 1.2.8. Una vez finalizado el trabajo se da la opción guardar, la cual se encuentra en herramientas.
Pantallazo No. 1 Ubicación de sellos de acuerdo al movimiento de la torre.
2. ACTIVIDADES CORESPONDIENTES AL OBJETIVO ESPECIFICO No. 2. 2.1. Los estudiantes con el conocimiento y la motivación necesarios procederán a practicar el juego en el computador de la siguiente manera. 2.1. 1. Abrir el juego con doble clic. 2.1.2. Elegir el nivel de dificultad: principiante, intermedio o avanzado en el recuadro que aparece en pantalla una vez abierto . 2.1.3. Si se desea cambiar la dificultad más tarde, ir a menú, a juego y clic en opciones y escoger jugar humano contra humano, humano y máquina, girar el tablero, etc. 2.1.4. Una vez terminada la partida clic en volver a intentar de nuevo o finalizar el juego.
Imagen No. 3. Estudiante del grado cuarto jugando ajedrez.
2.2. Los niños desarrollarán las actividades en EDILIM, la cuales ayudarán al desarrollo de la lógica y el pensamiento abstracto: 2.2.1. Abrir la carpeta de escritorio o documentos, en este caso se llama la jugada. 2.2..2. Doble clic en el símbolo de internet Explorer 2.2.3. Clic sobre la barra azul y clic en permitir contenido bloqueado. 2.2.4. En la primera página encontraran una actividad que consiste en arrastrar texto con clic sostenido para completar los enunciados.
Pantallazo No. 2 Actividad en EDILIM
2.2.5. En la segunda pĂĄgina se debe encontrar los nombres de las imĂĄgenes de las piezas del ajedrez, lo cuales se seĂąalan en la sopa de letras con clic sostenido Pantallazo No. 3 Desarrollando una sopa de letras EDILIM
2.2.6. En la tercer pรกgina se debe armar el rompecabezas que consiste en un tablero de ajedrez con sus respectivas piezas, para ello se debe arrastrar las partes del rompecabezas con clic sostenido y ubicarla donde corresponda. Pantallazo no. 4 Formando un rompecabezas en EDILIM
2.2.7. En la cuarta pรกgina hay que completar las palabras que faltan en la oraciรณn arrastrando el recuadro hacia el lugar correspondiente. Pantallazo No. 5 Completando oraciones en EDILIM
3. LAS ACCIONES ENCAMINADAS AL DESARROLLO DEL OBJETIVO 3 SON: 3.1. Escribir palabras en TUX PAINT con el movimiento del caballo. 3.2.1. Abrir el programa con doble clic. 3.2.2. Clic en nuevo. 3.2.3. Buscar el tablero de ajedrez con clic sobre la flecha que aparece en la parte inferior. 3.2.4. Clic en abrir. 3.2.5. A la izquierda aparecerán las herramientas de TUX PAIN, clic en texto. 3.2.6. A la derecha aparecerán los caracteres, se debe seleccionar uno, en la parte inferior también se encuentran dos flechas que se utilizan para aumentar o disminuir el tamaño de las letras. 3.2.7. Luego deben ubicar el cursor en la casilla que se desee escribir, ir al teclado y presionar la letra o palabra, para centrarla use el cursor mientras el símbolo esta en recuadro blanco pude moverlo a donde desee con clic sostenido, seguidamente enter para soltar y pasar a otra casilla. 3.2.8. Una vez finalizado el trabajo se da la opción guardar, la cual se encuentra en herramientas. Pantallazo No. 6 Escritura de palabras con el movimiento del caballo.
3.2. Para la escritura de palabras con el movimiento de la torre se debe seguir el procedimiento anterior. Pantallazo No. 7 Escritura de palabras con el movimiento de torre
3.3. Para escribir palabras con el movimiento procedimiento.
del alfil se repite el mismo
Pantallazo No. 8 Escritura de palabras con el movimiento del alfil.
3.4. Para escribir palabras con el movimiento del peón se utiliza los pasos anteriormente descritos. Pantallazo No. 9 Escritura de números con el movimiento del peòn
3.5. Con el movimiento de la reina se repite. Pantallazo No. 10 Escritura de palabras con el movimiento de la reina
3.6. Con el movimiento del rey se repite de igual manera. Pantallazo no. 11 Escritura de palabras con el movimiento del rey
3.7. Escritura de oraciones con el movimiento de la torre. Pantallazo no. 12 escritura de oraciones con el movimiento de la torre
3.8. Escritura de las letras del abecedario con el movimiento de la torre. Pantallazo No. 13 Escritura del abecedario con el movimiento de la torre
3.9. Escritura de cuentos. Los ni帽os escogen las palabras claves del tablero de TUX PAINT para escribir un cuento en el computador, actividad que mejora la expresi贸n oral y escrita, como la comprensi贸n lectora, as铆 mismo su agilidad mental, su habilidad para escribir en el computador, creatividad y autoestima. Pantallazo No. 13 Escritura de un cuento en el computador
4. PARA LOGRAR EL OBJETIVO 4 TENEMOS: 4.1. Escritura de números en TUX PAINT con el movimiento del caballo. para esto se utiliza el procedimiento de la escritura de palabras. Pantallazo no. 14 Escritura de números con el movimiento del caballo
4.2. Escritura de números en TUX PAINT con el movimiento de la torre. Pantallazo No. 15 Escritura de nùmeros con el movimiento de la torre
4.3. Escritura de números en TUX PAINT con el movimiento del alfil. Pantallazo No. 16 Escritura de números con el movimiento del alfil
4.4. Escritura de números en TUX PAINT con el movimiento del peón. Pantallazo No. 17 Escritura de números con el movimiento del peòn
4.5. Escritura de números en TUX PAINT con el movimiento del rey. Pantallazo No. 18 Escritura de números con el movimiento del rey.
4.6. Escritura de números en TUX PAIN con el movimiento de la reina. Pantallazo No. 19 Escritura de nùmeros con el movimiento de la reina
4.7. Desarrollar operaciones matemáticas de suma, resta y multiplicación sobre las casillas del tablero de ajedrez de TUX PAINT.
Pantallazo No. 20 Desarrollo de sumas en el tablero de tux paint
Pantallazo No. 21 Desarrollo de multiplicaciones
Pantallazo No. 22 Elaboraciòn de restas.
4.8. Formular situaciones problèmicas y desarrollarlas en TUX PAINT. Pantallazo No. 23 Formulación de problemas.
RESULTADOS El conocimiento del juego de ajedrez se convirtió en un tema del cual se habla a diario, los estudiantes demuestran mucho interés por saber más acerca de èl, lo piensan, lo hablan y lo juegan. Los estudiantes con necesidades educativas especiales se convirtieron en los protagonistas de su propio aprendizaje porque se logró que a través del desarrollo del juego de ajedrez, de las actividades en TUX PAINT y EDILIM se independizaran del docente y que se sintieran capaces de aprender cosas nuevas a un ritmo diferente del que estaban acostumbrados. Ahora demuestran mayor seguridad y mejoría en el rendimiento académico en las áreas de español y matemáticas. En cuanto al desarrollo del razonamiento lógico, que es uno de los objetivos que persigue el proyecto se puede decir que la capacidad de análisis y comprensión ha mejorado en un 70 por ciento a tal punto que son capaces de redactar sus propios problemas y solucionarlos gracias a las actividades desarrolladas en EDILIM; TUX PAINT y al esfuerzo mental que requiere el juego de ajedrez en el computador. A través de tux paint utilizando como estrategia la escritura de letras, palabras y oraciones, fortalecieron sus habilidades para leer comprensivamente y para escribir coherentemente, lo cual se evidencia en la escritura de sus propios cuentos y narraciones en el computador, producto de su aprendizaje, imaginación y fantasía. Este es un ejemplo de ello. De igual manera en matemáticas se evidencia el progreso cuando identifican el valor posicional de un número, lo reconocen y lo leen sin dificultad, han comprendido el algoritmo de la suma la resta y la multiplicación, a formular y desarrollar problemas que impliquen estas operaciones matemáticas. Quizá uno de los hechos más significativos han sido los avances del estudiante del grado segundo quien posee un marcado déficit atencional, el cual no le permite avanzar y rendir favorablemente.
Imagen No. 4 Escritura de un niño de grado segundo con necesidades educativas especiales al inicio del proyecto. (Kevin Sebastián Curaran Arias)
Dado que se le dificulta mantener su concentración , porque dispersa su atención a todo lo que le rodea, presenta grandes problemas para escribir y conservar el hilo conductor de las ideas, como se puede observar en el texto en el cual omite letras y palabras, confunde sílabas y letras como es el caso de la B con la D y otras letras. Ahora se observa una mejoría en su capacidad de concentración y por ello en su aprendizaje. Imagen No. 5 Escritura de un cuento del estudiante con necesidades educativas especiales
Su avance ha sido muy significativo porque redacta con mayor coherencia,
Mantiene por más tiempo su concentración por lo que comete menos errores y logra desarrollar ideas secundarias alrededor de la idea principal. Reconoce números de cuatro cifras e identifica su valor posicional, desarrolla procesos de suma y resta y demuestra interés para desarrollar problemas matemáticos. Los niños con TDH generalmente no les agrada el esfuerzo mental por lo que presentan serias falencias para el razonamiento lógico matemático, además tienen autoestima baja y problemas de comportamiento que se manifiestan en decir mentiras con frecuencia, irrumpir en las conversaciones y manipular a otros niños, asì mismo son extrovertidos, amigables y participativos. Imagen No. 5 Kevin Sebastián Cuaran Arias. Estudiante del grado segundo
Por otra parte la estudiante del grado primero quien posee discapacidad cognitiva una niña con serios problemas de lenguaje, comportamiento y aprendizaje, rodeada de un entorno familiar carente de afecto, agresiva y sin deseos de vivir. Imagen No 6. Alejandra Castro Rodríguez. Estudiante del grado primero.
A través de un largo proceso se ha evidenciado un cambio bastante notorio, en primer lugar en su comportamiento y en segundo lugar gracias a las TIC se observan grandes logros en su aprendizaje e interacción social, prueba de ello es el video en el cual se demuestra que gracias a este apoyo aprendió a leer, a escribir los números hasta el cien y mejoró su expresión oral.
Imagen No. 7 Escritura de un párrafo de la estudiante del grado primero.
En la parte socio afectiva se evidencian también grandes logros en todos los estudiantes, ahora son niños más tolerantes, responsables, con deseos de aprender, de jugar, de crear, de soñar y reír. Son niños más felices porque han descubierto que son capaces de hacer cosas inimaginables, sin temor a perder una partida, todo gracias a que las TIC son definitivamente la mejor jugada que se practica en la escuela. Por otra parte se ha evidenciado un cambio de actitud en los padres de familia, quienes son los fieles testigos del progreso de sus hijos gracias a la utilización de las TIC, quienes evaluaron el progreso de sus hijos y los aspectos positivos del proyecto como se demuestra en el video.
APRENDIZAJES Y CONCLUSIONES
Las TIC han cambiado la humanidad porque están presentes en procesos participativos, de culturización e interacción de la sociedad actual, han producido una revolución en la educación gracias a la innovación del aprendizaje, al rol del docente y el papel del estudiante, en donde se cambia la idea tradicionalista de que el conocimiento es algo acabado, por el contrario se constituye en un proceso ilimitado y sin barreras gracias a la tecnología y la informática. Las TIC han contribuido al mejoramiento del aprendizaje de los estudiantes del centro educativo desmontes altos porque permiten desarrollar habilidades del pensamiento, destrezas mentales, competencias básicas y especificas en el proceso de aprendizaje. A través del computador mediante el juego de ajedrez se consigue mantener la motivación y la concentración en las actividades escolares, lo cual contribuye al aprendizaje con sentido y significación. De otra forma la comunidad educativa está viviendo el inicio de una nueva era, que era esperada hace mucho tiempo y que una vez presente cumple con todas las expectativas de generar nuevas posibilidades de conocimiento, cambio y desarrollo. En un centro educativo en el cual se trabaja con la metodología escuela nueva, en donde el docente debe cumplir un papel de orientador y los estudiantes se desempeñan como los sujetos activos del aprendizaje, a diario surgen situaciones inesperadas que se convierten en un reto para el maestro, por ejemplo cuando hay estudiantes que requieren orientación permanente porque tienen dificultades de aprendizaje, quienes requieren de enseñanza personalizada. Es realmente difícil orientar un proceso de enseñanza para todos, al mismo tiempo y a diferentes grados, desde este sentido las TIC son una excelente herramienta para que todos los estudiantes trabajen, aprendan, desarrollen capacidades mentales, habilidades motoras, ingenio, creatividad, dinamismo y actividad en clase, las tic no solo ayudan al mejoramiento académico si no que además son una herramienta indispensable para el manejo de la disciplina. Estas posibilidades se reflejaron en el proyecto pedagógico porque se logro que los estudiantes mejoren sus habilidades para leer y escribir, para manejar
correctamente el computador, para razonar, reconocer el valor posicional de un número y desarrollar algoritmos de suma, resta y multiplicación. Actualmente en nuestra escuela se requiere de una mejor infraestructura, de mobiliario, de un mayor número de equipos y de internet, cuya realidad es por el momento un limitante que no permite incursionar de lleno en el mundo tecnológico. Para aprovechar mejor las tic se requiere de la implementación de nuevas propuestas pedagógicas que contribuyan al mejoramiento de una de tantas dificultades que pueden tener los niños, que incluyan los padres de familia ex alumnos y estudiantes de otras instituciones educativas, proyectos que puedan ser sostenibles y que sea propuestas globales que se puedan implementar fácilmente.
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