Juga Jugando con las TIC mi cultura voy rescatando
Rescate de los juegos autóctonos de la región a través de las TIC contribuyendo al desarrollo de manera transversal de las competencias ciudadanas, comunicativas, sicomotoras, creatividad y conductas temporo-espaciales, espaciales, en los niños de básica primaria de la escuela del barrio Popular ubicado al oriente del municipio de Pasto, 2011
SANDRA MEDINA GALVIS SILVIO FABIAN PATIÑO
Proyecto Pedagógico de Aula asesorado por <SANDRA MILENA BOTINA> y realizado como parte de la Estrategia de Formación y Acompañamiento 2010 de la Universidad del Cauca para la Región Pacífico-Amazon Amazonia, ia, en el marco del programa de Computadores para Educar
Sede: Barrio Popular I.E.M. Eduardo Romo Rosero Pasto – Nariño - Colombia 2011 Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales,, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: By http://creativecommons.org/licenses/by http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
RESUMEN El proyecto Jugando con las TIC mi cultura voy rescatando se creó por la necesidad de sana recreación y uso adecuado del tiempo libre de nuestros niños y niñas de básica primaria pertenecientes a una población vulnerable, rodeada de situaciones de maltrato, violencia, consumo de sustancias psicoactivas y además, estigmatizada por la sociedad del municipio de Pasto. Muchos niños ya no juegan sino que pasan horas de ocio consumiendo productos manofacturados de entretenimiento que muestran altos grados de violencia, sexo y carencia de valores. Además, desconocen los juegos utilizados por sus abuelos, a pesar de tener contacto con adultos mayores que tienen buenos recuerdos de su infancia; pero tienen una gran fortaleza y es que las nuevas generaciones disfrutan el uso de TIC y tienen facilidad para su manejo. Por lo tanto hemos decidido unir el problema con las fortalezas que encontramos y convertir nuestro PPA en una oportunidad de desarrollo creando un manual de instrucciones de la forma correcta de jugar los diferentes juegos autóctonos de la región, practicarlos en forma virtual utilizando las TIC, para rescatarlos y difundirlos en el entorno social, conservando el patrimonio cultural. Para esto se tendrá en cuenta la experiencia de los padres de familia y abuelos de la comunidad. Las actividades que se han desarrollado hasta el momento han mostrado los siguientes resultados: motivación de nuestros estudiantes por conocer sobre la cultura de nuestros antepasados, participación decidida de los padres de familia, mayor interés de los estudiantes por hacer buen uso de TIC, nuevos espacios de recreación y uso adecuado del tiempo libre. Palabras claves: -
Juego Juegos autóctonos Recreación. Tiempo libre Población vulnerable. Patrimonio cultural.
PROBLEMA EDUCATIVO El barrio Popular está ubicado al oriente del municipio de Pasto, su población pertenece a una comunidad vulnerable, rodeada de situaciones de maltrato, violencia, consumo de sustancias psicoactivas y además, estigmatizada por la sociedad del municipio de Pasto. A pesar de esta situación los padres de familia buscan apoyar a sus hijos en actividades que mejoren su nivel de vida. Los docentes de la escuela del barrio Popular descubrimos la necesidad de sana recreación y uso adecuado del tiempo libre de nuestros niños y niñas de básica primaria, porque muchos niños ya no juegan sino que pasan horas de ocio consumiendo productos manofacturados de entretenimiento que muestran altos grados de violencia, sexo y carencia de valores. Los niños y niñas de la Sede barrio Popular desconocen los juegos utilizados por sus abuelos, a pesar de tener contacto con adultos mayores que tienen buenos recuerdos de su infancia.
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OBJETIVO GENERAL Crear un Kit titulado Jugando con las TIC mi cultura voy rescatando el cual contiene: CD con actividades interactivas y algunas descripciones de los diferentes juegos autóctonos de la región con las instrucciones de la forma correcta de jugar elaborados en Cuadernia y Edilim, además 1 trompo, 1 coca, 1 pirinola, juego de jazz y canicas. Esto con el fin de practicarlos en forma virtual y luego rescatarlos y difundirlos en el entorno social. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Vincular a la comunidad educativa en la labor de nuestra Institución educativa, para motivar a los niños y niñas a participar con entusiasmo en el rescate de los juegos autóctonos. Rescatar y promover los valores culturales, la forma de vida y diversión, especialmente juegos autóctonos, de nuestros antepasados, mediante el uso de las tecnologías de información y comunicación. Crear un acervo de juegos autóctonos de la región y valorarlos como parte del patrimonio cultural de la comunidad. JUSTIFICACIÓN “Todo joven que no juega, o tiene una espina en el pie o la tienen en el corazón” Monseñor Duponloup
Los docentes de la escuela del barrio Popular descubrimos la necesidad de sana recreación y uso adecuado del tiempo libre de nuestros niños y niñas de básica primaria pertenecientes a una comunidad vulnerable, rodeada de situaciones de maltrato, violencia, consumo de sustancias psicoactivas y además estigmatizada por la sociedad del municipio de Pasto. Muchos niños ya no juegan sino que pasan horas de ocio consumiendo productos manofacturados de entretenimiento que muestran altos grados de violencia, sexo y carencia de valores. Sabemos que contamos con el apoyo de Computadores para Educar y el gusto de las nuevas generaciones por las tecnologías de información y comunicación que les presenta la vida moderna. Los docentes aprovecharemos la tecnología como recurso lúdico para el aprendizaje fortaleciendo nuestras estrategias metodológicas y contribuyendo a mejorar los procesos de aprendizaje, porque el uso de las TIC permite proveer a nuestros estudiantes de las herramientas y conocimientos necesarios para transformar su forma de vida y aportar al cambio social que nos proponemos en nuestra institución educativa. 1 Además tenemos el agrado de contar con padres de familia y abuelos de nuestros estudiantes que poseen una gran riqueza cultural, específicamente en juegos tradicionales que en sus años de infancia divertían y recreaban estas generaciones de bajos recursos económicos.
1- Visión: Que la institución sea el eje dinamizador de procesos sociales para el progreso del corregimiento y lo vincule al desarrollo local, regional y nacional
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Con el fin de brindar a los niños y niñas diferentes alternativas de juegos para ocupar el tiempo libre, desarrollar habilidades básicas en su proceso de crecimiento personal y social, propiciar su derecho a la recreación y rescatar los juegos autóctonos de la región hemos elaborado el proyecto Jugando con las TIC mi cultura voy rescatando diseñado en software cuadernia, Edilim, Blogspot, slide, slideshare, Audacity, unique rasterboy; ya que estas herramientas son de uso gratuito, facilitan la interacción con el computador, haciendo que este proyecto se convierta en el mejor vehículo para el desarrollo de la creatividad, habilidades motoras, sociales y afectivas; además que aporta al conocimiento de su propia cultura porque rescata las costumbres de sus abuelos. RELACIÓN CON EL CURRÍCULO Para obtener buenos resultados en el proyecto tomamos teorías que provenientes de diferentes disciplinas y ciencias, nos permiten estructurar un nuevo quehacer educativo: 1. Las teorías del desarrollo infantil y juvenil, especialmente las que han permitido centrar la atención en los procesos evolutivos y genéticos del ser humano: Jean Piaget y otros autores (Rousseau, Montessori, Decroly, Dewey, Freinet…) que contribuyeron al desarrollo de la escuela activa y posteriormente al desarrollo del constructivismo y del estudio del lenguaje y la cognición (Vigostky, Feuerstein...) 2. Las teorías del juego (Carlos Cueto), que recuperan el juego, ese gran ausente de los procesos de educación y socialización, considerado sin embargo, como algo muy serio que realizan los niños, las niñas y los jóvenes, es la herramienta que puede apoyar y reemplazar la palabra del maestro que en muchos casos se vuelve insuficiente. No sabemos por qué razón se hacen esfuerzos para que el juego se contradiga con el trabajo, se elimine del espacio educativo y por qué razón se ha convertido en el premio después de trabajar o “de hacer algo importante”, quedando sólo el juego para el quehacer en el tiempo libre y como cosa de niños y niñas muy pequeños/as. 3.
Aprendizaje significativo: Ausubel
El aprendizaje significativo es aquel en el que los docentes crean un entorno de instrucción en el que los estudiantes entienden lo que están aprendiendo. Este aprendizaje sirve para utilizar lo aprendido en nuevas situaciones, en un contexto diferente, por lo que más que memorizar hay que comprender. El aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva información "se conecta" con un concepto relevante pre existente en la estructura cognitiva, esto implica que, las nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o proposiciones relevantes estén adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del individuo y que funcionen como un punto de "anclaje" a las primeras. El aprendizaje significativo se da mediante dos factores, el conocimiento previo que se tenía de algún tema, y la llegada de nueva información, la cual complementa a la información anterior, para enriquecerla. De esta manera se puede tener un panorama más amplio sobre el tema.
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Una posibilidad para repensar el quehacer de la escuela es acudir a diseñar espacios donde se utilicen materiales educativos redefinidos y diseñados a partir de las necesidades, expectativas e intereses de los niños, niñas y jóvenes, pero también utilizando los diferentes conocimientos desarrollados por los avances en las ciencias, técnicas, tecnologías y en los saberes que posee la comunidad. Los proyectos educativos y sociales con poblaciones en situación de vulnerabilidad se acompañan con desarrollos éticos y de dignidad. Entendiendo lo primero como el trabajo mancomunado para construir los mejores espacios posibles de aprendizaje intelectual, afectivo y de convivencia y la segunda entendida como la posesión y ejercicios de derechos. Las mejores condiciones de atención infantil estarán enmarcadas en la promoción, defensa y garantía de los derechos de los niños y las niñas.
Referentes disciplinares que aborda el proyecto Como una guía para la implementación de la acción educativa se tendrá en cuenta tres ejes de desarrollo humano, según Marina, que se dan en la práctica en una total interdependencia y que solo para su estudio y comprensión se separan: la construcción de lo cognitivo, de lo afectivo y de lo relacional. En lo cognitivo y de acuerdo a las edades y procesos que viven los niños y las niñas participantes, se facilitará la interacción que prime las acciones donde se utilicen ampliamente los sentidos y el movimiento tanto en su aspecto micro o motricidad fina, como macro o motricidad gruesa, y aquellas primeras acciones preoperatorias que se dan en la manipulación con los diferentes materiales educativos. Este proceso permite en futuro la construcción de la operatividad y la construcción de las herramientas mentales bases fundamentales de estructuración personal y de apropiación de los diferentes aprendizajes. La afectividad se da en un proceso ascendente de expresión y construcción de emociones, sentimientos y actitudes, base a su vez, de lo posterior que son los valores, principios y la axiológica. Es también un aprendizaje el convivir y construir de manera mancomunada las reglas de interacción social. Los niños y las niñas en los ambientes educativos deben tener la oportunidad de vivenciar y construir estos aspectos con libre decisión. Áreas de Trabajo y Competencias del MEN con las que se relaciona el Proyecto Las competencias se asumen y desarrollan desde una mirada integral, a partir de un enfoque interdisciplinario que busca el desarrollo de compromisos personales y sociales. AREAS DE TRABAJO
Tecnología informática
COMPETENCIAS DEL MEN -Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis e antepasados. -Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo
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en forma segura y apropiada. -Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana. -Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.
Ciencias Sociales Educación física, recreación deporte
y
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Relaciones con la historia y la cultura Relaciones ético_ políticas Competencias ciudadanas.
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Competencia motriz Competencia expresiva – corporal Competencia axiológica corporal.
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Competencia comunicativa: Producción textual, comprensión e interpretación textual, literatura, medios de comunicación y otros sistemas simbólicos, ética de la comunicación.
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Relación ciencia, tecnología y sociedad. Entorno físico competencias ciudadanas
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Sensibilidad Apreciación estética Comunicación.
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Competencias ciudadanas. Vivencia de valores básicos de convivencia en el juego. Competencia laboral: Trabajo en equipo
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Competencias matemáticas: Pensamiento numérico, pensamiento espacial, pensamiento métrico.
Lenguaje
Ciencias Naturales
Educación artística
Ética y Valores humanos
Matemáticas:
Formas de Evaluación en el Proyecto: En el proyecto se aplica la evaluación alternativa que se refiere a los nuevos procedimientos y técnicas que pueden ser usados dentro del contexto escolar e incorporarlas a las actividades diarias. Se pretende recopilar evidencias de cómo los estudiantes procesan y desarrollan actividades reales, permitiendo el crecimiento integral del individuo en un tiempo determinado, por lo tanto se enfatizará en las fortalezas de los estudiantes, considerando las experiencias culturales y ritmos de aprendizaje.
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El reto está, entonces, en aplicar formas de evaluación acordes a la metodología utilizada y que respondan en concreto a una integración e interpretación del conocimiento y a una transferencia de dicho conocimiento a otros contextos. Utilizaremos las tres formas de evaluación que propone la estrategia didáctica que se ha implementado en la institución Aprendizaje Basado en Problemas. ABP. Las cuales son: •
Autoevaluación: Valorar su propio desempeño en el proceso de adquisisción de saberes, habilidades y destrezas.
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Coevaluación: Se tiene en cuenta las opiniones de los pares, es decir sus compañeros o integrantes del equipo de trabajo.
•
Heteroevaluación: La validación por parte de la comunidad, especialmente abuelos que compartieron con los estudiantes su cultura.
Entendemos por TIC al conjunto de productos derivados de las nuevas herramientas (software y hardware), soportes de la información y canales de comunicación relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizados de la información. Es un medio o elemento tecnológico esencial en el avance de la sociedad de la información que entre los beneficios más claros que aportan a la sociedad se encuentran el acceso a la cultura y a la educación. En el proyecto utilizaremos las TIC teniendo en cuenta el siguiente decálogo. 1. Qué es lo que van a aprender y en qué medida la tecnología sirve para mejorar la calidad del proceso enseñanza que desarrolla. Nuestros estudiantes a través de la tecnología, además de reconocer los juegos autóctonos de la región rescatarán aspectos de su cultura que se están perdiendo. 2. Que los estudiantes incrementen su motivación, rendimiento o interés por el aprendizaje. Pretendemos motivar el rescate de los juegos tradicionales a través de recursos tecnológicos como: animaciones, videos, fotografías, programas lúdicoeducativos. 3. El método o estrategia didáctica, junto con las actividades planificadas promueven el aprendizaje. 4. Utilizar las TIC de forma que le estudiante aprenda “haciendo cosas” con la tecnología, ósea organizar experiencias de trabajo para que los niños y niñas desarrollen actividades con las TIC. 5. Utilizar las TIC tanto como recurso de apoyo para el aprendizaje académico, como para la adquisición y desarrollo de competencias específicas en la tecnología. 6. Propiciar que el niño desarrolle con las TIC tareas de naturaleza social. 7. Utilizar las TIC tanto para el trabajo individual como para el desarrollo de procesos de aprendizaje colaborativo, de manera presencial y virtual.
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8. Con las TIC debe hacerse explicito no solo el objetivo y contenido de aprendizaje sino el tipo de competencia o habilidad tecnológica. 9. Planificar el tiempo, las tareas o actividades, los equipos y proceso de trabajo. 10. Usar las TIC no debe considerarse ni planificarse como una acción ajena o paralela al proceso de aprendizaje, sino que debe integrarse y ser coherente con los objetivos y lineamientos curriculares. RELACIÓN INSTITUCIONAL El proyecto Jugando con las TIC mi cultura voy rescatando contribuye con el Proyecto educativo Institucional especialmente en sus componentes: comunitario, teleológico y académico: -
Vincular a la comunidad a la acción educativa de la escuela. Generar espacios de encuentro y rescate de la cultura. Poner en práctica la misión, visión y principios institucionales. Mejorar los aprendizajes de nuestros estudiantes y por ende la calidad educativa de la institución.
El Proyecto contribuye en la realización del PMI al: -
Elevar la cobertura y calidad educativa de la Institución. Vincular la institución a los procesos sociales del entorno y proyectarla a nivel regional y nacional. Realizar procesos innovadores y pertinentes a través de proyectos pedagógicos de aula. Sistematizar la información. Dotar de materiales y recursos a las sedes educativas. Desarrollar sentido de pertenencia a la Institución.
Las Políticas educativas con las que se relaciona el proyecto son el plan decenal de educación de 2006 – 2016, La Ley general 115 de 1994, artículo 14, Ley 1013 a 1029 de 2006 de los Proyectos Obligatorios, artículo 23 de las Áreas obligatorias y fundamentales. Las Políticas sobre TIC con las que se relaciona el Proyecto son: Plan Decenal de 2006 a 2016, Ley 1286 de 2009, Ley de Colciencias, tecnología e informática. ACTIVIDADES Y ESTADO DE AVANCE
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Matriz de Actividades Objetivo Específicos
Actividades
Competencias a Desarrollar Estudiantes
Objetivo 1 Vincular a la comunidad educativa en la labor de nuestra Institución educativa, para motivar a los niños y niñas a participar con entusiasmo en el rescate de los juegos autóctonos.
Actividad 1.1 Elaboración y Presentación del proyecto a padres de familia y estudiantes.
-Comunicativas: Identifico el Febrero propósito comunicativo y la 2011 idea global de un texto. -Ciudadanas: Expreso mis ideas, sentimientos e intereses en el salón y escucho respetuosamente los de los demás miembros del grupo. -Identifico los aportes culturales que mi comunidad y otras diferentes a la mía han hecho a lo que somos hoy.
Objetivo 2 Rescatar y promover los valores culturales, la forma de vida y diversión, especialmente juegos autóctonos, de nuestros antepasados, mediante el uso de las tecnologías de información y comunicación.
Actividad 2.1 Entrevista con padres de familia y abuelos de los estudiantes.
Actividad 1.2 Motivación a vincularse al proyecto.
Tiempo
-Comunicativas: tengo en cuenta en mis interacciones Mayo 11 comunicativas, principios 2011 básicos de la comunicación: reconocimiento del otro en tanto interlocutor válido y respeto por los turnos conversacionales. Actividad 2.2 -Ciudadanas: Participo con Demostración de mis profesores, compañeros los juegos y compañeras, en proyectos tradicionales que colectivos orientados al bien practicaban en común y a la solidaridad. su infancia y aún -Sensibilidad: desarrollar recuerdan. habilidades perceptivas-
Responsable
Productos
Recursos
Sandra Medina Evidencias tangibles: Acta Fabián Patiño de reunión. fotografías.
-Proyecto elaborado y sistematizado. - computadores -Buscadores -Internet -Presentación en Video Been -memoria digital -CDs -cámaras fotográficas. -Asamblea de padres de familia. -Salón de reuniones.
Sandra Medina -Fotografías Fabián Patiño - video -Lista de juegos autóctonos de la región. -Cartelera
-Cámara de video -Cámaras fotográficas -Computadores _ Programas: Edilin, Cuadernia, bloqspot -grabadora -Trompos
valorativas, e incrementar la admiración y aprecio a la vida que se transforma cuidadosa y creativamente en nosotros y en nuestro medio ambiente. - Científica social: cumplo mi función cuando trabajo en grupo, respeto las funciones de otros y contribuyo a lograr productos comunes. Expresiva corporal: Identifico métodos para el desarrollo de cada una de mis capacidades físicas y los aplico.
-Cucunuba -canicas -pirinola -Cocas -Lazo -Jazz - bombon y semana
-Competencias científicas: Propongo respuestas a mis preguntas y las comparo con las de otras personas.
Objetivo 3 Crear un acervo de juegos autóctonos de la región y valorarlos como parte del patrimonio cultural de la comunidad.
Actividad 3.1 Crear un manual de instrucciones en el cual se enseñe de manera virtual la forma correcta de jugar los juegos tradicionales más conocidos en la región.
- Apropio las reglas de juego Mayo y las modifico si es 2011 necesario. - Reconozco el valor que tiene el juego y la actividad física como parte de mi formación. - -Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.
Actividad 3.2 Aplicar las -Reconozco productos tecnológicos de mi entorno enseñanzas cotidiano y los utilizo en obtenidas de manera virtual en
-CD de Sandra Medina actividades interactivas. Fabián Patiño -Kit de juegos autóctonos: cd, cartas de instrucciones, tableros de puntaje, juegos como: trompo, yoyo, coca, Valera, jazz. - Juegos elaborados por artesano del carnaval. -Encuestas
-Computadores -Internet -Buscadores -Animaciones _fotografías y video sobre juegos autóctonos. -Material reciclable: cajas, cartón, papel. -espuma, pintura,
diferentes contextos especialmente en el recreo y tiempo libre de los estudiantes.
forma segura y apropiada. -Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana. -Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida. - Competencias ciudadanas: Identifico múltiples opciones para manejar mis conflictos y veo las posibles consecuencias de cada opción. -Competencias matemáticas Describo, comparo y cuantifico situaciones con números en diferentes contextos y con diversas representaciones.
pinceles, pegante, tela, hilos, aguja. -aula de informática. -Edilim -Cuadernia
- Blogspot, - slide, - slideshare, - youtube - twitter -Redes sociales. -Audacity -unique rasterboy
RESULTADOS <ESPERADOS U OBTENIDOS> El desarrollo del proyecto pedagógico Jugando con las TIC mi cultura voy rescatando busca solucionar el problema detectado en nuestros estudiantes sobre la necesidad de sana recreación y uso adecuado del tiempo libre en una comunidad vulnerable, rodeada de situaciones de maltrato, violencia, consumo de sustancias psicoactivas y además, estigmatizada por la sociedad del municipio de Pasto. Observamos con preocupación como muchos niños ya no juegan sino que pasan horas de ocio consumiendo productos manofacturados de entretenimiento que muestran altos grados de violencia, sexo y carencia de valores. Encontramos también que los niños y niñas de la Sede barrio Popular desconocen los juegos utilizados por sus abuelos, a pesar de tener contacto con adultos mayores que tienen en sus recuerdos una incalculable riqueza cultural. Por ello decidimos ofrecer nuevas alternativas de recreación y uso adecuado del tiempo libre, a través del manejo de TIC, a la vez que contribuimos en el rescate de la cultura, generando espacios de participación de la comunidad educativa. El proyecto se ha desarrollado con muy buenos resultados en los grados 3 y 4 y se ha difundido a los demás grados de básica primaria de la sede educativa, podemos observar como en los recreos los estudiantes de diferentes grados se agrupan para practicar diferentes juegos tradicionales, desarrollando sus competencias.
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Se ha contado con la participación experiencia de los padres de familia abuelos, lo cual ha contribuido a despertar interés por conocer otros aspectos de cultural.
y y el la
Los docentes de igual manera se han vinculado en el desarrollo de las actividades del proyecto y han propuesto ampliar la cobertura del proyecto al igual que mejorar las condiciones del aula de informática de la sede.
Nuestro reto ahora es presentar nuestro proyecto a otras sedes e instituciones educativas y dotarlas de kits para ampliar la huella que ha dejado este proyecto. APRENDIZAJES Y CONCLUSIONES -
La participación de los padres de familia en el proyecto, superó las expectativas de los docentes, solo fue necesario motivarlos y abrir las puertas de la institución para que se vinculen en diversas actividades en bien de sus hijos.
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Encontramos una gran riqueza cultural en el entorno escolar, manifestada en narraciones de anécdotas, formas de vida y manifestaciones artístico-culturales de épocas pasadas.
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Hemos logrado brindar nuevos espacios de recreación a nuestros estudiantes, aprovechando dos elementos fundamentales: Las TIC y la experiencia de generaciones pasadas.
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Con el conocimiento y manejo de diferentes TIC se logra crear actividades variadas e interesantes para nuestros estudiantes.
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Las nuevas generaciones disfrutan del uso de la tecnología y aprenden fácilmente cuando se involucran TIC en las actividades escolares.
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Nuestra sede educativa no cuenta con la cantidad suficiente de computadores para que cada niño pueda practicar en un equipo y aprovechar al máximo el tiempo dispuesto para
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su uso. Además, el aula de informática es un espacio muy pequeño para la cantidad de estudiantes que se atienden en cada grupo, por lo tanto se crea desorden e indisciplina por tratar de ubicar lo más cómodo posible a todos los estudiantes, tampoco se cuenta con acceso a Internet lo cual limita un poco el trabajo de los docentes. -
La adquisición de computadores, la ampliación del aula de informática, la conectividad a internet de la sede barrio Popular le corresponde a los directivos de la Institución, sin embargo los docentes participamos en eventos y programas de entidades como Computadores para Educar con el fin de dotar la escuela de algunos equipos que solucionen la problemática existente. El proyecto Jugando con las TIC mi cultura voy rescatando ha contribuido a generar espacios de sana recreación y uso adecuado del tiempo libre de nuestros estudiantes, ya que observábamos con preocupación, como niños y niñas pasaban horas de ocio consumiendo productos manofacturados de recreación, pero con contenidos de violencia, sexo y antivalores. Ver:
ANEXOS: ENCUESTAS.
BIBLIOGRÁFIA -YAGUE SANZ, Victoriano Manuel: Juegos populares, la cultura autóctona del juego. 2007 Disponible en internet: <adivinacuantotequiero.blogspot.com>
-Ser Competente en tecnología: una necesidad para el desarrollo. Ministerio de Educación Nacional. Guía Nº 30, 2008.
-ORTEGA Y GASSET, José: Qué es conocimiento. Madrid: Editorial Taurus, 2004.
-Estándares Básicos de competencia. Documento Nº 3. Ministerio de Educación Nacional. República de Colombia, 2006
-Travesía pedagógica construyendo rutas de esperanza. Escuela Normal Superior de Pasto, San Juan de Pasto, 2009.
- MARINA, José Antonio. Ética para Náufragos. Anagrama. Barcelona. 1995
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ANEXOS
I.E.M EDUARDO ROMO ROSERO SEDE BARRIO POPULAR PROYECTO PEDAGOGICO DE AULA JUGANDO CON LAS TIC MI CULTURA VOY RESCATANDO ENCUESTA Para generar los resultados, puede realizar reflexiones en torno al PPA con diferentes actores de la comunidad educativa. Para ello se presentan algunas preguntas orientadoras a continuación. Se recomienda diferenciar los aportes de los docentes, estudiantes y padres de familia. •
¿Qué es lo que más les ha gustado del PPA y de las actividades propuestas por el docente para realizar con los estudiantes? ¿Qué aprendizajes destacan como resultado del PPA? La participación y colaboración de los padres de familia. La motivación de los estudiantes para conocer y jugar con los juegos tradicionales. El encuentro con la cultura y su rescate.
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¿Qué es lo que menos les ha gustado de desarrollo del PPA y las actividades propuestas por el docente para realizar con los estudiantes? -
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¿Qué considera que no se logró? ¿Por qué? ¿Qué dificultades o limitaciones han encontrado para desarrollar las actividades del PPA? -
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Computadores insuficientes para el número de niños de cada grupo. Espacio reducido del aula de informática. Al inicio del proyecto faltó integrar a los grados inferiores. Mayor tiempo para el desarrollo del proyecto.
Falta de computadores y mantenimiento de los existentes. Falta conectividad a Internet. Espacio reducido en el aula de informática.
¿Qué ventajas o posibilidades descubrieron en torno al desarrollo del PPA en la sede? -
Vinculación de los padres de familia. Los estudiantes desarrollaron su creatividad, habilidades y destrezas. Creación de actividades llamativas para los estudiantes. Conocimiento y respeto por las tradiciones de los pueblos.
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I.E.M EDUARDO ROMO ROSERO SEDE BARRIO POPULAR PROYECTO PEDAGOGICO DE AULA JUGANDO CON LAS TIC MI CULTURA VOY RESCATANDO ENCUESTA
Algunas preguntas orientadoras para generar reflexiones con la comunidad educativa: •
¿Cuáles consideran que son las oportunidades que dan las TIC y cómo se podrían aprovechar en la Institución Educativa? ¿De qué manera estas posibilidades se reflejaron a través del PPA? -
•
¿Qué condiciones consideran se requieren en la Institución Educativa para aprovechar las TIC? ¿Cómo dichas condiciones permitirían el mejor desarrollo del PPA? -
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Mayor capacitación de los docentes. Actualización y mantenimiento de los equipos. Dotación de computadores y otros equipos tecnológicos. Adecuación del aula de informática Acceso a Internet.
¿Cuáles de estas condiciones estarían a cargo de los docentes, cuáles de los directivos y cuáles de los padres de familia? -
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Amplio conocimiento del mundo. Acceso a variada información. Desarrollo de la motricidad. Mejor y mayor uso del aula de informática. Creación de actividades interactivas interesantes para los estudiantes.
El mejoramiento de las condiciones de infraestructura y dotación de la sede está a cargo de los directivos de la institución y entidades gubernamentales.
¿Cómo cree que el PPA aporta a las problemáticas más sentidas en la Institución Educativa, y del contexto? -
Se brinda el derecho a la recreación. Se contribuye en el buen uso del tiempo libre. Disfrutar de actividades divertidas con el uso de TIC. Alejar a los niños y niñas de entornos de violencia, maltrato, sexo y antivalores, mejorando su comportamiento. Aprendizaje y valoración de la cultura. Eleva la autoestima. Integración familiar.
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