Le Naexus support de projection du film
d’animation
La Petite Hollande, réalisé par Nayara Sampaio Gomes, Herbert Marchessou, François Bartelo-Chatellier, et Coralie Dumont.
Un mémoire encadré par Laurent Lescop,
Les fondamentaux du projet Le récit : Nantes ville test sans voiture
Problèmes soulevés et solutions Absence d’éléments fondateurs du projet
À titre indicatif : le mémoire se structure en 3 grandes parties et de nombreuses sous-parties. Ainsi pour faciliter la lecture, chacune de ces grandes parties est représentée par une couleur signifiée dans les encadrés de part et d’autres de chaque double page. Dans les encadrés colorés, est indiqué en vertical de bas en haut, le numéro de la page, les numéros et lettres correspondants à chaque grandes parties, sous parties, et enfin les titres relatifs à ces dernières.
Le dispositif et ses enjeux Introduction, immersion et dispositifs
CODE COLORÉ
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INTRODUCTION
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IMMERSION, DISPOSITIFS, NAEXUS ET FILM D’ANIMATION A. La notion d’immersion et les dispositifs immersifs
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La notion d’immersion Bref répertoire des dispositifs immersifs : du panorama pictural au cinéma 4D B. Le dispositif immersif Naexus
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Ses origines Sa composition et son fonctionnement Sa construction Son principe immersif Le son C. Les enjeux du film d’animation face à l’outils de projection Naexus page 39
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LA PETITE HOLLANDE, LES ÉTAPES DE SA RÉALISATION A. Introduction
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B. Les premiers pas
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L’annonce du sujet Formation des équipes de travail Travail de documentation autour du sujet Intégration de l’outil de travail Naexus
Intégration des outils informatiques et logiciels divers Intégration des outils de l’écriture d’un scénario Intégration des outils du découpage filmique Brainstorming d’idées Notre positionnement personnel Le choix d’un lieu dans la ville L’univers de références graphiques et conceptuelles C. Les fondamentaux du projet
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A. Problèmes soulevés et solutions page 83
Les intentions du projet : Nantes 2030 Le récit : Nantes ville test sans voiture L’idée générale : le dispositif Test d’une caméra embarquée Le pitch et l’image conceptuelle Le storyboard et l’animatic au format Naexus L’organisation et l’installation D. La réalisation technique du film
FINITIONS DU PROJET/REMÉDIATION
Absence d’éléments fondateurs du projet Problèmes de raccords lors du montage (lumière et hauteur de caméra) Qualité et résolution des images Le piège de l’immersion Incompréhension d’éléments du projet due au format Naexus B. Expositions au public et réactions
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Volet technique 1_le décor en 3D de la ville le décor urbain, la maquette de la ville de Nantes les décors spécifiques du projet les «figurants» et l’éléphant l’ambiance des scènes : lumière, eau, ciel, arbres, style graphique la caméra, positionnement, trajectoire et temps le calcul des images Volet technique 2_les prises de vue réelle Volet technique 3_l’animatin image par image Volet technique 4_le montage vidéo Volet technique 5_le son, musique et bruitages
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Festival de Scopitone, mardi 11 octobre 2011, à Nantes Projection au salon mondial des TIC, Cébit, 6 au 10 mars 2012, à Hanovre Exposition publique 28 mars 2012 à l’école d’architecture de Nantes
CONCLUSION
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RÉFÉRENCES
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DVD ANNEXE L’animatic du film La Petite Hollande La Petite Hollande, version 1 du 02 février 2012 La Petite Hollande, version 2 du 02 mars 2012
INTRODUCTION En septembre 2011, mon groupe de travail composé de 4 étudiants, Nayara Sampaio Gomes, Herbert Marchessou, François Bartelo-Chatellier et moi même entreprend l’approche expérimentale d’un film d’animation en lien avec la pratique du projet d’architecture dans le cadre de l’enseignement de projet intitulé Architecture en Représentation encadré par Laurent Lescop et Bruno Suner. Ainsi, ce mémoire a pour objectif de développer les étapes de la conception et les enjeux de ce film d’animation projeté sur un nouveau type de support aux dimensions exceptionnelles, le Naexus. Ce mémoire s’adresse à un public élargi puisqu’il expose les connaissances acquises lors de notre travail de conception aussi bien aux étudiants et enseignants de projet de notre école, qu’aux enseignants et chercheurs au laboratoire de recherches en scénologie (GERSA) et aux enseignants encadrant le projet Naexus. Ce mémoire se positionne alors dans un cadre de travail particulier. En effet il s’agit d’un travail expérimental de la production d’un film d’animation et de sa restitution écrite afin d’en communiquer le savoir acquis au court de cette expérience de groupe. Le sujet est donc comme on l’aura compris la réalisation d’un film d’animation projeté sur l’outil Naexus et l’objet d’étude est le court métrage ‘La petite Hollande’, réalisé par mon groupe de travail, protagonistes de cette expérience. Afin de comprendre cet outil de projection, la première partie est composée d’un travail de recherche bibliographique autour des différents dispositifs de projection immersifs tel le Naexus. Cette partie expose différents exemples
connus. À titre indicatif, afin d’élargir ce sujet de manière théorique, il est conseillé la lecture suivante : Les contours d’un théâtre immersif (1990-2010) – Marcel Freydefont, disponible sur le lien suivant, http://agon.ens-lyon.fr/index.php?id=1559. Cette première partie du mémoire est également composée d’un travail de recherche plus précis concernant notre propre support de projection Naexus afin d’en comprendre les enjeux face au film d’animation. La problématique est alors la réponse à la question suivante : comment réaliser un film d’animation sur un support de projection Naexus ? Cette dernière induit la question suivante : est-il possible de réaliser un film d’animation sur ce type de support, dans un temps réduit de 5 mois, avec un effectif restreint, et avec du matériel informatique basique ? La problématique ainsi formulée implique des questions plus précises, notamment concernant l’élaboration du scénario mais aussi concernant la réalisation technique même du film. De plus, notons que cette année le sujet proposé est ‘Nantes en 2030’, ce qui engendre une dimension architecturale et urbanistique forte. Ainsi ce mémoire tente de répondre à la question suivante : est-il possible de communiquer un projet d’architecture ou d’urbanisme par le biais d’un support de communication non encore utilisé : le film d’animation qui induit une composante narrative et projeté sur un support inédit ? Cette question ne sera pas approfondie dans ce mémoire puisqu’un seul le film est analysé. Afin d’y répondre il serait bon d’effectuer un travail de retranscription similaire sur les autres réalisations (6 films ont été réalisés par différents groupes d’étudiants). Ainsi, ceci définit les limites du sujet. En effet ce mémoire vise à restituer et
transmettre les savoirs acquis tout au long de l’élaboration du film, en apportant des solutions techniques possibles en exposant également les erreurs auxquelles nous avons été confrontés. Il s’agit de montrer une utilisation possible de l’outils de projection Naexus par l’analyse de notre propre film ‘La petite Hollande’. Ce travail serait à compléter par la suite par d’autres recherches autour de travaux qui seront projetés sur le Naexus. Afin de répondre à la problématique, certaines questions sont à élucider : qu’est d’un dispositif immersif ? Qu’est ce que le Neaxus et quels en sont les enjeux face au film d’animation ? Qu’est-ce qu’un film d’animation ? Quels en sont les composants ? Qu’est-ce qu’induit la narration ? Comment peut-on raconter un projet par le biais de l’animation 3D et du récit ? Nous comprenons alors l’importance de cette étude résidant dans le fait que ce mémoire est le premier suivi d’une expérience collective d’un support de communication insolite, le film d’animation et d’un support de projection inédit, le Neaxus. Ce mémoire n’a pas la prétention d’apporter les meilleures solutions techniques, cependant il relate 5 mois de travail intensif. Il ne s’agit pas d’un guide technique même si une partie relate les aspects de la mise en forme du film de manière descriptive (principe narratif, mise en scène, technique du modèle 3D...) et les techniques employées à la conception de notre film 3D. Il permet d’engager un travail de recherche concernant la présentation du projet d’architecture, impliquant la problématique suivante : la narration par l’image animée peut-elle être source et dynamique de projet ? Produit-elle des concepts, des lieux et des formes inattendus ? Cette problématique étant tout l’enjeu de
cette option de projet (Architecture en Représentation) montrant ainsi son importance au sein des autres options de projets disponibles à l’école d’architecture. Dans un premier temps, avant d’entamer la lecture de ce mémoire, il s’agit de visionner le film ‘La petite Hollande’.
PARTIE 1|
IMMERSION, DISPOSITIFS, NAEXUS ET FILM D’ANIMATION
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La notion d’immersion et les dispositifs immerfis La notion d’immersion
Les arts de la scène montrent une volonté de placer le spectateur au coeur du spectacle, au centre de l’espace, véritable volonté d’impliquer sensoriellement le spectateur qui devient alors utilisateur de l’espace. Il s’agit alors de faire participer le public et pour se faire, l’espace de la scène se transforme. Il y a rupture du rapport salle/scène et de leur frontalité. La vidéo est un exemple qui va prendre possession de cette scène. Elle devient un espace visuel dédié à l’image et au son (le son renforçant la présence des images). Désormais l’espace de la scène est transformé d’un point de vue physique et donne lieu à de nouveaux projets et performances artistiques, dramaturgiques, visuels, sonores... Ainsi les artistes vont s’emparer de cette nouvelle ascension des arts numériques et vont proposer des dispositifs immersifs inédits. Dans un premier temps il s’agit de bien définir la notion d’immersion. Du latin immersio qui signifie plongée, l’immersion est défini dans le Petit Larousse comme étant le «fait de se retrouver dans un milieu étranger sans contact direct avec son milieu d’origine : Stage linguistique en immersion.» L’immersion (réalité virtuelle) est définie sur wikipédia comme «un état psychologique où le sujet cesse de se rendre compte de son propre état physique. Il est fréquemment accompagné d’une intense concentration, d’une notion perturbée du temps et de la réalité. Le terme est largement répandu dans le milieu de l’informatique, de la réalité virtuelle, et des jeux vidéo [...]. Dans le domaine de la réalité virtuelle on utilise également des systèmes immersifs afin de plonger l’utilisateur dans un environnement familier, soit à fins de distraction, soit à fins d’entraînement - pour lui inculquer des réflexes qui serviront ensuite dans un cas réel, ou encore pour reconstituer à distance un système réel sur lequel on peut ainsi opérer par télécommande. Les attractions du Futuroscope de
Poitiers ou le pilotage des drones par immersion dans un cockpit virtuel, en sont des exemples. Le degré d’immersion est déterminé par la concordance des sensations avec celles auxquelles l’utilisateur est habitué et par l’adéquation des différents sens entre eux (par exemple le toucher et la vue).» Ces définitions éclaircissent la notion d’immersion et associent cette dernière à la notion d’espace, un espace virtuel, un ailleurs dans lequel le spectateur/ acteur est plongé afin de permettre une coupure avec le monde réel, Le spectateur est, en d’autres termes délocalisé, transféré vers un ailleurs. Pour cela, il est nécessaire de créer des dispositifs capables de placer le spectateur dans ce lieu non cartographié qui est la réalité virtuelle. Il s’agit alors d’investiguer les capacités maximales de l’oeil humain (saturation sensorielle) pour en interpréter une interface idéale à l’état d’immersion. A. Mebarki définit ainsi quatre capacités dont doit se doter cette interface : _ un champ de vision maximal, aussi haut et large que peut supporter l’oeil humain. _ une vision stéréoscopique. _ une haute résolution graphique. _ immersion du regard dans le monde virtuel. En d’autres termes, le spectateur doit pouvoir tourner la tête dans toutes les directions, attiré par des accroches visuelles ou sonores. L’immersion peut être totale ou partielle. Remarque : l’immersion totale serait de placer le spectateur au centre d’un dispositif à six faces. A. Mebarki proposera d’étudier différents supports immersifs. Les interfaces à support fixe et les interfaces à support portable. Nous nous intéresserons aux supports immersifs fixes.
La notion d’immersion et les dispositifs immerfis La notion d’immersion
LA NOTION D’IMMERSION ET DISPOSITIFS IMMERSIFS
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La notion d’immersion et les dispositifs immerfis Bref répertoire des dispositifs immersifs
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SALLE DU MOUVEMENT TOTAL Jacques Poliéri_Osaka_1970_rupture salle/scène_immersion. Cette salle du mouvement total est une avancée fulgurante dans la recherche de la rupture entre la salle et la scène décrite dans l’introduction. La salle est composée d’une plate-forme circulaire et mobile contrôlée par des machinistes. Les spectateurs sont placés sur trois plateaux télescopiques maintenus par la plate-forme. Ces plateaux sont à des hauteurs différentes et chacun possède sa propre entrée. Cette immense salle du mouvement total comporte alors trois plus petites salles composées par chacun des plateaux. En effet à chaque début de spectacle, le public prend place sur les plateaux. Devant chacun d’entre eux, des images sont projetées sur un petit écran. Le spectacle qui s’offre commence alors par une projection sur ces petits écrans puis
se poursuit par une projection sur un seul écran à 360°. Ensuite la projection totale s’accompagne par la mise en mouvement de chacun des plateaux dans toutes directions en suivant les images au rythme du son. Véritable rupture salle/scène puisque le public se retrouve au centre de l’action qui se déroule désormais tout autour de lui. Source des photographies http://www.jacques-polieri.com/fr/theatre_du_mouvement_total_osaka
Robert Barker_1797_l’origine du panorama_peinture immersive. Voici une définition du terme panorama défini par le Centre National de Ressources Textuelles et Lexicales dans la rubrique «arts», «disposition circulaire d’une représentation, qui permet au spectateur, situé au centre, de voir la totalité de celle-ci`` (Bég. Dessin 1978). P. ext. ,,Représentation semi-circulaire, ou de grande étendue`` (Bég. Dessin 1978); vaste peinture représentant un paysage, une bataille.» Robert Barker est le précurseur de ce dispositif. Pour visionner d’immenses toiles peintes à 360° il a fallu construire des bâtiments spécifiques nommés «rotondes». Ces lieux étaient dédiés à la classe populaire pour le loisir dont l’objectif est le voyage vers des paysages imaginaires, des lieux inconnus.
Sources des illustrations à gauche, coupe transversale du panorama à deux niveaux de Robert Barker à Leicester Square. Illustration couleur par l’architecte, Robert Mitchell, c. 1793. British Museum, Londres. http://www.panoramaonview.org/panorama_history.html à droite, http://www.panoramaonview.org/panorama_history.html
(A) L’accueil et l’entrée. (B) Sombre couloir et l’escalier central cylindrique. (C) Plate-forme d’observation . (D) Champ de vision du spectateur depuis la plate-forme. (E) Toile circulaire à 360 degrés. (F) De faux éléments de décors en trois dimensions. (G) Trompe l’oeil peint directement sur la toile.
La notion d’immersion et les dispositifs immerfis Bref répertoire des dispositifs immersifs
THE PANORAMA
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La notion d’immersion et les dispositifs immerfis Bref répertoire des dispositifs immersifs
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EXTRAIT DE L’HISTOIRE DU PANORAMA_ NICOLAS BURTEY Le panorama repose sur un principe d’illusion. Le spectateur doit parcourir un couloir et des escaliers assombris « qui lui font oublier les repères extérieurs de la ville avant d’accéder à la plate-forme délimitée par une balustrade qui empêche [le visiteur] de s’approcher de la toile et permet « que celle-ci développe son effet de tous les points d’où elle peut être vue » »1. L’éclairage naturel vient du zénith et se reflète sur la toile, sans que l’ouverture du plafond soit visible de la plate-forme. Le panorama est un dispositif qui « doit simuler une réalité pour se confondre avec elle »1. Les objets des panoramas peuvent se regrouper en trois thèmes. Chronologiquement, les premiers panoramas prennent pour objet la ville même dans laquelle ils sont exposés. Bernard Comment explique ce paradoxe par le fait
que « le panorama est un lieu clos qui ouvre à une représentation du monde »1, et le visiteur, dans un contexte de révolution industrielle métamorphosant le paysage urbain, « s’en remet à une situation imaginaire que la réalité ne lui permet plus de vivre »1. Le thème de la guerre assurera la propagande des pays européens. Enfin la représentation du lointain, villes patrimoniales, paysages sublimes et lieux exotiques se révèlent autant être une invitation au voyage qu’une promotion de la politique coloniale des pays européens. Le panorama nécessite de lourds investissements. Les toiles à produire sont gigantesques, allant jusqu’à quinze mètres par cent vingt mètres. Avec une équipe de plusieurs personnes, une seule vue à 360 degrés demande plusieurs mois de travail. En matière artistique, cela suscite de sérieux problèmes,
Il subsiste à ce jour quelques panoramas, anciens ou de conceptions récentes. Bernard Comment dénombre 33 toiles, mais dont trois seulement « sortent du lot, pour leur ancienneté, pour leur préservation dans les conditions de l’époque, pour leur qualité artistique enfin ». Ce sont ceux de Thoune, Lucerne, et La Haye. Curieusement, alors que Paris fut plus ou moins la capitale du panorama, plus aucune toile ne demeure en France. Le visiteur du pays hexagonal pourra néanmoins se rendre au musée de l’Orangerie afin de contempler
les Nymphéas de Monet, présentant beaucoup de similitude avec le panorama pictural, avec en particulier la rotonde construite spécialement pour recevoir les peintures» Sources du texte et des illustrations Bernard COMMENT, Le 19ème siècle des panoramas. Paris, Adam Biro, 1993 http://www.nicolasburtey.net/histoire-du-panorama/ page de gauche, Wroclaw panorama Raclawiscka en Pologne. http://www.thevisitor.pl/index.php?id=276 page de droite, Les Nympleas de Monet à l’Orangerie à Paris. à gauche, http://www.panoramadelart.com/les-nympheas à droite, http://www.panoramadelart.com/les-nympheas
La notion d’immersion et les dispositifs immerfis Bref répertoire des dispositifs immersifs
chaque peintre ayant tendance à privilégier sa « manière et conception de l’esthétique, dans les couleurs, dans l’éclairage »1. Malgré son aspect pictural, le panorama s’inscrit plus dans le domaine de l’industrie par son investissement que dans celui de l’art.[...]
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Nymphéas, matin.
Nymphéas, le matin clair aux saules.
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Sources des photographies à gauche, http://www.placesonline.com/europe/germany/saxony/dresden/photo_detail. asp?filename=28286_dresden_assisi_panometer_dresden à droite, http://en.wikipedia.org/wiki/File:Dresden-Panometer.jpg
Panometre de Dresde
Jeffrey Shaw_1995. La peinture panoramique va évoluer et tendre vers la photographie et le cinéma. L’objectif étant d’impliquer le spectateur dans le jeu de scène, les artistes et chercheurs vont s’orienter vers des dispositifs stimulant les sens, impliquant notamment la notion d’interactivité qui n’était pas encore présente jusqu’à maintenant. L’oeuvre Place, a user’s manual est composé d’un écran cylindrique à 360°. En son centre est placée une plate-forme circulaire motorisée. Trois projecteurs et un ordinateur sont necessaire pour projeter une image panoramique sur une portion d’écran de 120° (cf. photographie ci-dessous). Le spectateur peut tourner la tête pour observer les photographies de paysages projetées. Pour cela la plate-forme tourne également de manière à ce que le spectateur n’ait pas à se déplacer. Cette caméra vidéo est également
Sources des photographies à gauche, http://www.arpla.fr/canal20/ eadnm/?p=107 à droite, http://www.virtualart.at/nc/ popup/work/place-a-userapossmanual/img/819.html?type=323& cHash=499ddbe89598d15bd7149 dd252aa5844
d’équipé d’un zoom qui contrôle les mouvements avant, arrière et de rotation de la scène virtuelle. Les images peuvent aussi être observées depuis l’extérieur du dispositif. Chaque paysage est composé d’un cylindre (cf. photographie ci-dessous). Il est nécessaire au préalable d’utiliser une caméra spéciale panoramique. Les paysages proviennent de divers pays du monde, l’Australie, le Japon, la France, l’Allemagne... Ces panoramiques sont localisés de manière symbolique dans l’espace virtuel par un marquage au sol. Un travail sur le son est opéré : des sons par microphones sont captés et des textes relatant un discours relatif au lieu et à la langue du paysage projeté sont diffusés dans l’espace du dispositif.
La notion d’immersion et les dispositifs immerfis Bref répertoire des dispositifs immersifs
PLACE, A USER’S MANUAL
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LE PLANETARIUM Robert Barker_1797_dispositif immersif_observer le ciel et les étoiles. La terme planétarium est défini par le Centre National de Ressources Textuelles et Lexicales comme étant un «Dôme constituant une réplique artificielle des constellations, des planètes contenues dans l’univers (Neyron 1970). [...] P. méton. Lieu dans lequel est construit ce dôme. Le planétarium du Palais de la découverte. Au planétarium de Moscou (...), une foule nombreuse est venue entendre les explications des savants et assister à des projections scientifiques expliquant l’exploit du premier cosmonaute (Paris-Presse,13 avr. 1961, p.7, col. 6).» Voici une deuxième définition plus précise extraite de wikipédia. «Le terme planétarium désigne le dôme présentant une reproduction du ciel avec ses constellations et ses étoiles, et, par métonymie le projecteur spécifique per-
mettant de simuler le ciel sur un écran hémisphérique, de même que la salle où fonctionne ce projecteur, ou encore la structure organisée tout autour. La tendance qui tend à se généraliser actuellement en France [...] est de désigner par planétarium un lieu de culture scientifique consacré à l’astronomie et pouvant comporter différents systèmes de projection du ciel étoilé. Généralement un planétarium comporte une salle circulaire surmontée d’un dôme hémisphérique de quelques mètres de diamètre qui en est l’écran. Le projecteur spécifique, encore appelé simulateur, ou parfois aussi planétaire, se trouve au centre de la salle. Il a été inventé au début du XXe siècle par un ingénieur allemand travaillant pour la firme Carl Zeiss. Ces appareils sont
Sources des photographies à gauche, http://maths.ac-amiens.fr/archives_maths/UE_2011/ premier_dome.html
Planétarium sur le toit de la société Zeiss en Allemagne. à droite, http://blog.thermopyles.info/tag/plan%C3%A9tarium
Planétarium Science Center d’Alexandrie
construit en 1923 (dôme de 16 mètres de diamètres) sur le toit de la société Zeiss en Allemagne. Une version définitive fut construite en 1925 sur le toit du Deutsches Museum (cf. illustration gauche sur la page de gauche). Ci-dessous quelques exemples. Sources des photographies
Le planétarium de Moscou, 1929 par les architectes Mikhaïl Barch et Mikhaïl Miniavski. à gauche, http://larussiedaujourdhui.fr/articles/2010/11/11/bienvenue_au_planetarium_de_moscou04690.html à droite, http://larussiedaujourdhui.fr/articles/2010/11/11/bienvenue_au_planetarium_de_moscou04690.html
La notion d’immersion et les dispositifs immerfis Bref répertoire des dispositifs immersifs
conçus pour représenter la voûte étoilée, les constellations, le mouvement des planètes dans le ciel, etc. Des équipements annexes présentent également des images, fixes ou animées, à des fins pédagogiques et culturelles, ou encore des spectacles spécifiques. [...]» Le planétarium fait partie de la grande famille des dispositifs immersifs car le spectateur prend place au centre du dispositif dans lequel il est facilement transporté vers un autre monde, un ailleurs atteignable, celui des étoiles. L’idée d’un premier planétarium est apparue en 1913 à l’initiative de l’astronome allemand Max Wolf et du fondateur du Musée technique de Munich (le Deutsches Museum) Oskar von Miller. Un prototype de ce planétarium fut
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SI POTERIS NARRARE, LICET Jean-Michel Bruyère_2002_dispositif cinématographique, interactif et immersif_ dispositif issu d’un projet de recherche par l’artiste Jeffrey Shaw. Après le planétarium voici deux exemples de dispositif immersif ulitisant la forme du dôme. Celui-ci est un dôme gonflable nommé DOME EVE (Extended Virtual Environment : espace sphérique à 360° et interactif) dont la hauteur est de 9 m et dans lequel est projetée l’oeuvre de Jean-Michel Bruyère. Des images en mouvement sont projetées par un seul projecteur disposé au centre du dispositif. L’oeuvre consiste à montrer en image le mythe d’Actéon et de Diane. Si poteris Narrare, Licet est le premier film projeté dans ce type de dispositif. Sources des photographies à droite, http://www.epidemic.net/en/photos/bruyere/archives/si_poteris_narrare_licet/photo1.html à gauche, http://www.epidemic.net/en/art/bruyere/proj/si_poteris_narrare_licet.htmlns une salle de réunion
Du Zhenjun_2007. Voici un exemple d’installation immersive sous forme de dôme. Les images projetées sont visibles de l’extérieur comme de l’intérieur. Ce dôme mesure 8,10 mètres de hauteur et 12 mètres de diamètre. À l’intérieur sont disposés 12 capteurs de chaleur correspondant chacun à une émission virtuelle de gaz. Pour pouvoir interagir avec le dispositif il faut présenter par exemple une flamme de briquet, devant les capteurs de chaleur pour alors déclencher une des 12 émissions virtuelles de gaz. Les images diffusées sur l’écran sont la représentation du gaz qui s’enflamme sous l’action du briquet. Ensuite sur les images projetées des drapeaux prennent feu et se consument. Un son spatialisé renforce le côté immersif du dispositif. «On entend le son du vent qui
souffle et le bruit des explosions qui illuminent ce globe en feu, pouvant aussi bien représenter notre planète menacée par les armes de destruction massives qui se dissimulent derrières quelques drapeaux.» Sources de la citation, des photographies et de l’illustration Arts contemporains nouveaux médias, Dominique Moulon, nouvelles éditions Scala à gauche, http://www.google.fr/imgres?q=globe+fire+zhenjun au centre, http://90.146.8.18/en/archives/picture_ausgabe_02_new.asp?iAreaID=503&showArea ID=503&page=1&pagesize=10&order=source à droite, http://90.146.8.18/en/archives/picture_ausgabe_02_new.asp?iAreaID=503&showAreaID =503&page=1&pagesize=10&order=source
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GLOBE FIRE
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LA GÉODE Parc de la Vilette_19e arrondissement de Paris_architecte Adrien Fainsilber_ ingénieur Gérard Manayou_ inauguré le 6 mai 1985. Après le planétarium sous forme de dôme dans la famille des dispositifs immersifs nous trouvons les géodes sous forme de sphère. Cette salle de projection appartient désormais à part entière au domaine du cinéma et non plus à celui de la peinture ou de la photographie. Il s’agit d’une salle de cinéma hémisphérique géante sous la forme d’une géode de 36 mètres de diamètre doté d’un écran de 26 mètres de diamètre. Au total, 400 personnes peuvent prendrent place dans cette salle de cinéma géante.
Pendant 20 ans ont été diffusés des films en omnimax. Wikipéa le définit comme étant «[...] un procédé cinématographique permettant la projection de films sur un écran sphérique. Tout comme le procédé IMAX dont il est dérivé, il est destiné à être projeté sur écran géant. L’image est photographiée à partir d’un objectif fisheye (angle de champ proche de 180 °) et projetée sur un écran hémisphérique pour conserver les dimensions. Le spectateur est cerné par l’image.» Ce sont désormais des images numériques haute définition et en relief (pour certain films) que l’on peut regarder sur cet écran. Les films au format sont stockés sur des disques durs dont la capacité est de 90
video/3300390001005/la-geode-passe-aux-images-numeriques-hautes-definition.fr.html.
Cette salle est rendue d’autant plus immersive par l’inclinaison de la salle (gradins) à 27° par rapport à l’horizon et celle de l’écran à 30° et par la taille gigantesque de l’écran (10 fois plus grande que le format traditionnel 35 mm). Ainsi
le spectateur se retrouve «dans» l’image, au coeur de l’action. Le son spatialisé participe à cette immersion. Les sources sonores sont au nombre de 12. Sources des photographies à gauche, juillet 2011, Paris, parc de la Vilette. page de droite, à gauche, http://album.aufeminin.com/album/see_434770_5/PARIS-CITE-DES-SCIENCES-JUIN-2008.html page de droite, à droite, http://www.e-voyageur.com/forum/album_showpage.php?pic_id=8298
La notion d’immersion et les dispositifs immerfis Bref répertoire des dispositifs immersifs
minutes. Le programme numérique est ensuite transféré sur trois ordinateurs qui calculent les images et pilotes six gigantesques vidéos projecteurs. Ces derniers sont couplés deux par deux pour une précision en relief inégalée. À voir une vidéo sur le site internet de l’ina.fr http://www.ina.fr/art-et-culture/cinema/
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Source de la photographie juillet 2011, Paris, pars de la Vilette
La gĂŠode
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Dan Sandin, cofondateur, avec Carolina Cruz-Neira et Tom deFanti_1991 Peu de temps après l’inauguration de la géode, Dan Sandin invente le dispositif CAVE. C’est le premier à proposer une salle cubique immersive qui peut se décliner de 4 ou 6 faces selon la configuration voulue et les images que l’on souhaite projeter. «Dan Sandin insiste sur ce qu’il appelle les « quatre piliers de la réalité virtuelle (Sandin, D. cité par Robertson, B., 2001) » qui sont censés résumer les caractéristiques essentielles de ce système : - Un grand champ de vision pour immerger le visiteur dans l’image, supérieur au casque écran, - La 3D stéréoscopique, qui adresse à chaque oeil une image différente, - L’interaction, qui donne au visiteur la possibilité de naviguer à l’intérieur de l’environnement et d’agir sur lui, - Une perspective correspondant au point de vue du visiteur, calculée en temps réel à partir du point de vue du visiteur portant la paire de lunettes principale.» À partir de ce nouveau système, simple à développer, de nombreux artistes et chercheurs ou professionnels sont des projets sur la base du dispositif CAVE appelé «espace immersif cubique» ou «cube de réalité virtuelle, CAVE étant une marque déposée. En voici quelques exemples. Source du texte http://www.archimuse.com/publishing/ichim03/055C.pdf
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CAVE (Cave Automatic Virtual Environment)
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SAS CUBE Premier système immersif de type «espace immersif cubique»_au village de l’innovation d’Imagina, festival des images numériques_2002_développé par BARCO, CLARTE, IRISA et Z-A_dispositif transportable. Voici le premier exemple résultant de l’invention de Dan Sandin, la salle immersive cubique. Le SAS Cube utilise la technologie Virtools. Virtools est une société qui propose et conçoit des outils de modélisation pour des dispositifs immersifs à caractère interactif grâce à des univers modélisés en 3D. Pour plus d’informations, voir le site internet http://www.virtools.com. La composition de ce dispositif est simple : un cube dont les faces sont des écrans de projection de 3 m de côté. L’utilisateur se dote de lunette stéréoscopique et peut se déplacer dans l’espace virtuel en 3D dans toutes les directions. Le système fonc-
tionne à partir d’une grappe de PCs (plusieurs ordinateurs, un pour chaque écran) synchronisée. Dans un premier temps, ce dispositif se développe dans domaine du jeu vidéo . Cependant il laisse libre court à l’imagination des artistes, des chercheurs, des architectes, des professionnels... Source des photographies à gauche, http://www.z-a.net/sascube/imagina2002/imagina12_800.jpg au centre, http://www.z-a.net/sascube/imagina2002/imagina16_800.jpg à droite, http://www.z-a.net/sascube/imagina2002/imagina23_800.jpg
Salle Icube_EON Reality Inc, leader mondial de la 3D interactive visuelle_ logiciels de réalité virtuelle_temps réel_dispositif couteux_maquette virtuelle à taille humaine_immersion et interaction physique_sensoriel. Voici un deuxième exemple de dispositif type salle immersive cubique. Le domaine de prédilection encore une fois dédié au loisir, le jeu vidéo. Ce dispositif est conçu pour être ludique et interactif. La principe de cette interface est simple : une salle blanche cubique composée de trois murs et d’un sol blanc sur lesquels sont projetées des images par le biais d’un seul projecteur haute performance. Sur chaque face est projetée une seule image stéréoscopique à haute résolution. Le spectateur peut se déplacer dans un environnement fictif. Placé au centre de la salle et peut ainsi s’y promener dans les limites spatiales,
physiques disponibles de la salle. Pour cela il doit se doter de lunettes polarisées 3D. À voir la vidéo sur le site internet vimeo http://vimeo.com/4177769 Source des photographies http://www.jp-blog.org/index.php?2009/04/19/839-une-incroyable-experience-dans-unesalle-immersive-3dcroyable-experience-dans-une-salle-immersive-3d
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LA SALLE ICUBE
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ICUBE MOBILE Salle Icube_EON Reality Inc, leader mondial de la 3D interactive visuelle_ logiciels de réalité virtuelle_au coeur d’un monde viruel_dispositif couteux, un demi-million de dollars_maquette virtuelle à taille humaine_immersion et interaction_sensoriel_modulable. Icure mobile est une évolution possible de la salle Icube. La salle Icube Mobile et la salle Icune donc sont donc très similaire dans le principe. Elles permettent une visite virtuelle d’architecture, de reconstitutions historiques et leur composition reste standard avec trois murs sur lesquels sont projetées des images parfaitement continues notamment au niveau des angles. Sa composition est simple : un cadre treillis en aluminium léger pour une facilité de mise en place (livré dans un conteneur réutilisable). Composé de multiples écrans, selon l’uti-
lisation, Icube mobile a besoin d’une hauteur sous plafond de seulement 3 m. Le coût du système commence à moins de 30% par rapport au coût de la salle Icube traditionnelle. L’espace dédié à l’utilisateur est suffisamment important pour que plusieurs personnes pratiquent l’espace en même temps (cf. photographie ci-dessous). Mais contrairement à la salle Icube, l’Icube mobile exprime une forte volonté de délocaliser ce dispositif vers le grand public. En effet l’interface est désormais démontable, pliable, configurable et modulable
vaient accéder auparavant à ce type d’équipements : construction, salons professionnels, applications santé et médical, formation sécurité sur site …» Source du texte http://eonreality.unblog.fr/category/solutions-visualisation-immersive/
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comme on le désire, de la forme en U trois faces (de 2m x 2.6m) à un déploiement total (une seule face de 6m x 2.6m). Le spectateur se dote de lunettes stéréoscopique puis grâce à un détecteur de mouvement, il est localisé dans sa position exacte. Ceci permet de calculer une vue en perspective en fonction de la position de l’utilisateur en temps réel. On assiste à une ouverture du champ d’application : «Icube ouvre de nombreuses opportunités dans des domaines qui ne pou-
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Sources des photographies page de gauche, à gauche, http://eonreality.unblog.fr/category/solutions-visualisation-immersive/ page de gauche, à droite et page de droite http://eonrealityblog.wordpress.com/tag/ eon-icube/
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SAS3 Barco, l’Irisa, CLARTE et Z-A Production_2001_parcs à thèmes, expositions internationales et exposition universelle (Hanovre 2000)_travaille en collaboration avec des architectes (Jean Nouvelle), projets interactifs_bon rapport perfomance/prix. Voici un autre exemple qui se rapproche de l’Icube mobile, puisque celui-ci a pour objectif sa commercialisation, il est donc aisément transportable, mobile et léger. Il est applicable dans les domaines de l’industrie et des sciences, pouvant, par exemple, réaliser des tests à taille réelle, dans le domaine professionnel pour les manifestations, salons ponctuels, projets d’architecture ou artistiques... Cette interface de type salle immersive cubique est composée de 3 faces dont chacune d’entre elles est un écran de 3 mètres de côté. «Le terme SAS3 exprime la notion de passage du réel au virtuel et du virtuel au réel dans un monde en trois dimensions.» Sources du texte et de la photographie http://www.z-a.net/sascube/dossierdepresse.pdf http://groupe-ams.actech-innovation.com/ervista.php
Workspace unlimited_extension 2003. Workspace est un collectif international fondé en Belgique par Thomas Soetens et Kora Van den Bulcke en 2001. Ce collectif se consacre à l’art numérique par la production de projets et installations immersives, interactives. Ce projet d’installation de réalité virtuelle a été créé avec le soutien de la SAT (Société des Arts Technologies de Montréal). Common ground est un projet dont le dispositif est composé d’un écran géant de 15 mètres de largeur, et forme un environnement sonore et visuel à 360°. Le principe du projet est simple : les visiteurs accèdent au rez-de-chaussée du lieu d’exposition et arrivent directement dans ce dispositif. Une reconstitution virtuelle du lieu où l’on se trouve est projetée sur l’écran géant du dispositif immersif. L’espace fictif dans lequel est transporté l’utilisateur n’est autre que le véritable lieu physique dans lequel il se trouve en temps réel. Aussi l’utilisateur peut rencontrer des avatars de personnes réelles qui ne se trouvent pas physiquement dans le même lieu que lui. Source de l’illustration http://www.workspace-unlimited.org/portfolio/WU_2010.pdf
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COMMON GROUND
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THEY WATCH Workspace unlimited_2006/2009. They Watch est une autre installation immersive du collectif Workspace Unlimited. Sur cet écran géant incurvé, des personnages virtuels (on retrouve un homme, une femme et le portrait des deux artistes) regardent le spectateur. Installé au centre du dispositif, ce dernier peut s’y déplacer, il peut se rapprocher de l’écran ou au contraire s’en éloigner dans les limites de l’espace physique disponible. Sa présence et sa position dans l’espace sont détectées par des capteurs, ce qui permet une immersion totale dans l’espace virtuel. Source de la photographie http://www.workspace-unlimited.org/portfolio/WU_2010.pdf
Workspace unlimited_inauguration des nouveaux médias et perfomances à l’Art Center à New-York 2008. Source des photographies http://www.workspace-unlimited.org/portfolio/
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HYBRID SPACE & THE PANORAMIC
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Antilop, agence de création_125 ans de Coca-Cola_ galerie Santralistanbul Pour l’anniversaire de Coca-Cola, une agence propose une exposition à l’effigie de la marque. Le dispositif immersif proposé est composé de 3 faces dont 2 beaucoup plus longues formant un couloir dans lequel les spectateurs peuvent marcher et pénétrer. Ces derniers sont immergés, au coeur de l’univers de Coca-Cola. Ils marchent vers un monde imaginaire, celui de la célèbre marque connue dans le monde entier. cf. à découvrir la vidéos du projet sur le site internet fubiz http://www.fubiz.net/2012/02/09/coca-cola-future-room/ Source des photographies http://www.fubiz.net/2012/02/09/coca-cola-future-room/
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COCA-COLA FUTURE ROOM
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SALLE MULTIMÉDIA Au musée d’archéologie et d’histoire de Montréal de Pointe-à-Callière. Cette construction immersive n’est pas dédiée au domaine de la publicité et du loisir mais s’affairé au domaine de l’éducation. En effet ce dispositif immersif est disposé dans un musée sur de véritables vestiges archéologiques. Cette salle immersive est composée d’un écran incurvé dont l’ouverture est de 270°. Il existe une scène située sur les vestiges mesurant 6,6 m par 3,5 m qui possède une capacité maximale de 15 personnes. Cette dernière est amovible laissant place à l’histoire. Pour tous types d’événements cette scène est facilement déployable. Des gradins dont la capacité d’accueil est de 191 spectateurs sont disposés face au dispositif. D’un point de vue technique, le dispositif compte «14 projecteurs vidéo, un système de diffusion vidéo constitué de 15 ordina-
teurs, un écran de projection perforée sur 3 côtés d’une superficie d’environ 300 mètres carrés, un système de sonorisation à 17 haut-parleurs avec serveur numérique de 24 pistes, et des casques d’écoute stéréo avec sélecteurs de langues permettant la traduction simultanée.» Sources du texte et des photographies http://pacmusee.qc.ca/fr/medias/communiques-de-presse/la-nouvelle-salle-multimedia-hydro-quebec-depointe-a-calliere à gauche, http://www.guideevenement.ca/wp-content/uploads/2011/04/Musee-Pointe-%C3%A0-CalliereCMJ_22791.jpg au centre, http://www.guideevenement.ca/wp-content/uploads/2011/04/Salle-multim%C3%A9dia-2.jpg à droite, http://www.guideevenement.ca/wp-content/uploads/2011/04/Musee-Pointe-%C3%A0-CalliereCMJ_22741.jpg
Salle de la fédération du bâtiment_premier prototype européen_maquette virtuelle à taille humaine_promenade immersive à l’aide d’un joystick. Anticiper et communiquer des projets d’architecture, d’urbanisme ou de construction sont les principaux objectifs de cette salle immersive. « Construire une représentation anticipée des projets, naviguer et interagir en temps réel dans le projet, procéder à des simulations de phénomènes physiques, modifier tout ou partie des éléments et en vérifier les incidences techniques et environnementales.» Ce dispositif puise ses caractéristiques des technologies de la réalité virtuelle mais il est destiné non plus au domaine du loisir, du jeu vidéo mais au domaine professionnel, maîtres d’ouvrage et concepteurs, architectes et urbanistes. Le composition est simple : un espace salle où s’assoient les
spectateurs et un espace scène, où se trouve l’écran géant incurvé. Les spectateurs sont plongés dans un environnement sonore et visuel en 3D imaginé par des professionnels de la construction tel l’aménagement urbain de quartiers, de centre ville, ou la construction de projets de grande envergure, à l’échelle du territoire... La capacité d’accueil est d’une quinzaine de places. Ce dispositif garde un rapport frontal salle/scène puisque les spectateurs ne peuvent se déplacer physiquement dans l’environnement virtuel projeté.
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LA SALLE IMMERSIVE LE CORBUSIER
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Source des photographies http://salle-immersive.cstb.fr/webzine/ default.asp?main=1
Simulation thermo-aéraulique dans une salle de réunion. photographie de gauche,
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ENSAM CLUNY - LITE École Nationale Supérieure d’Arts et Métiers. Ce dispositif, dont l’objectif est pédagogique est réalisé dans une école des arts et métiers, permet de visualiser et de naviguer dans un bâtiment en temps réel. Sa configuration particulière permet de visualiser des volumes intérieurs hauts tel que celui des photograhies ci-dessous. En effet ce dispositif comporte 2 écrans chacun mesurant 2,25 m de hauteur pour 4 m de largeur et est doté de 2 vidéo projecteurs. Les spectateurs peuvent être nombreux puisque le dispositif est frontal. Cependant grâce à cette vision en hauteur et le port de lunette stéréoscopiques, l’immersion est possible.
Sources du texte et des photographies http://www.immersion.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=96%3Aensam-cluny-lite&catid=5% 3Aprojet&Itemid=3&lang=fr à gauche, http://www.panoramaaudiovisual.com/es/2010/12/07/christie-construye-virtualmente-el-clunyabbey-en-tres-dimensiones/au centre, http://www.guideevenement.ca/wp-content/uploads/2011/04/Sallemultim%C3%A9dia-2.jpg à droite, http://www.christiedigital.co.uk/emea/3d/support/pages/default.aspx
INRTS_Institut National de Recherche sur les Transports et leur Sécurité. «L ’INRETS a pour mission de conduire des recherches sur les transports terrestres. Les thèmes abordés concernent tous les aspects liés à ces modes de déplacements dont la sécurité routière, la pollution, le trafic, les nouvelles technologies, etc. La sécurité routière mobilise une part importante des moyens de l’institut, et le simulateur installé sur le site de Satory, près de Versailles, est un des outils mis à la disposition des chercheurs en psychologie et ergonomie pour cette thématique.» Ainsi fut créé un dispositif immersif composé de 10 modules de projection chacun comportant un écran et un vidéo projecteur. L’utilisateur peut se doté de lunettes stéréoscopique pour être totalement immergé. Un seul ordinateur contrôle l’ensemble des modules de projection.
«Le simulateur de conduite automobile nous permet d’étudier les comportements de conduite dans un environnement sécurisé. Les scénario de trajets sont élaborés à l’avance et le sujet s’installe dans la « cabine » représentant le véhicule. On peut alors simuler des conditions de trafic et des situations qu’il serait impossible de créer en situation réelle. On peut également tester des dispositifs d’aide à la conduite ainsi que des aménagements routiers avant leur implantation. En configuration piéton, le simulateur permet d’étudier le comportement de sujets placés virtuellement en milieu urbain principalement, par exemple pour l’étude des stratégies de traversée de rue par des personnes âgées. »
Sources du texte et des photographies http://www.immersion.fr/index. php?option=com_content&view=article &id=133%3Ainrets-simulateur-conduiteet-pieton&catid=5%3Aprojet&Itemid= 3&lang=fr à gauche, http://www.inrets.fr/linstitut/ unites-de-recherche-unites-de-service/ lpc/equipements-scientifiques.html à droite, http://www.immersion.fr/ index.php?option=com_content&view =article&id=133%3Ainrets-simulateurconduite-et-pieton&catid=5%3Aprojet& Itemid=3&lang=fr
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SIMULATEUR CONDUITE ET PIÉTON
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ARTHUR, L’AVENTURE 4D Au parc du Futuroscope à Poitiers_scénarisé par Luc Besson_pavillon déssiné par l’architecte Denis Laming. L’immersion du spectateur commence dès l’entrée du bâtiment dans la file d’attente. En effet, « [...]l’intégralité de la file d’attente est thématisée [...] pour vous faire pénétrer dans les décors du film. [...] pour créer l’illusion parfaite d’un voyage, il fallait réussir à plonger les spectateurs dans des images géantes, qui occupent tout leur champ de vision. C’est la raison pour laquelle ils ont utilisé le format Imax, dont les images sont dix fois plus grandes que les images 35mm projetées dans les salles de cinéma. [...] Mais les équipes de l’attraction ne se sont pas arrêtées là, car elles ont utilisé en plus le format Omnimax, ou Imax Dôme, qui consiste à créer une image spécialement déformée pour qu’elle
retrouve ses perspectives normales une fois projetée sur l’écran hémisphérique de 900 m2 de l’attraction. [...] Pour une sensation d’immersion encore plus intense, les spectateur se dotent de lunettes pour le relief des images. «[...] En utilisant la 4D dynamique, c’est à dire en combinant les six axes de mouvements des plate-forme sur lesquelles les spectateurs sont installés» ces derniers sont plongés véritablement dans le monde des minimoys. Le bâtiment dans lequel se trouve ce dispositif mesure 35 m de hauteur et « [...] représente une 4e dimension physique et le cylindre de 32 m de diamètre qu’il supporte, symbolise le spectacle.»
Sources de l’illustration et photographies l’illustration à gauche, http://www.futuroscope.com/attractions-et-spectacles/sensations-fortes/arthur-l-aventure-4d les photographies, http://www.effets-speciaux.info/article?id=306
Ray et Nurella Latypov_principe de réalité virtuelle. Contrairement au dispositif précédent, VirtuSphère est un dispositif immersif dans lequel le spectateur n’a plus le statut de spectateur, il est sur la scène, il est le seul acteur de l’action. Il s’agit d’une sphère creuse posée sur une plateforme lui permettant de tourner librement dans toutes les directions à 360°. L’utilisateur doit se doter d’un écran portable posé sur la tête pour naviguer (marcher, sauter, rouler, ramper, courir) dans l’environnement virtuel. Le dispositif pèse entre 200 et 220 kg, mesure environ 3 m de hauteur et nécessite une surface de 10 m2. La structure est faite de plastique et de polycarbonate, d’où un coût en conséquence. À l’origine conçu pour des entraînements militaires, VirtSphère s’étend vers d’autres domaines tels que le jeu vidéo mais aussi
l’architecture, la construction, les salons d’exposition, les musées, spectacles, événement, ou bien le tourisme et la santé. Sources des photographies à gauche, http://www.bitrebels.com/technology/the-future-of-arcade-gaming-is-a-humanhamster-ball/ à droite, http://www.virtusphere.com/
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VIRTUSPHÈRE
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Source de la photographie http://idw-online.de/de/image?id=146480&display_lang=de_DE
Le Naexus de Dessau, M.A. Michael Walte au premier plan
Le Naexus, Naexus-Virtual Space Scope est né d’une année d’étude et de recherche d’une personne prénommé M.A. Michael Walter, étudiant à l’école de Dessau préparant son projet de diplôme. Il fût encadré par M.A. Stefan Baumeier et Prof.Dr. CLau Diessenbacher à la Hochschule Anhalt de Dessau. L’objectif de ce travail était de permettre une visualisation interactive d’un espace architectural en temps réel (cf. images 3D à droite de la page). Cependant le Naexus a aussi la capacité de projeter les animations en 3D, des panoramas à 360°, une navigation dans un espace virtuel type jeu vidéo, vidéo conférences... Le Naexus est à l’origine une coproduction scientifique et technique entre la Dessauer Institut für Baugestaltung et la Fach Bereich Architektur. M.A. Michael Walter amorça le début de plusieurs années de recherches sur ce dispositif de visualisation immersive, composée d’un écran panoramique à 220° et d’un son 5.1 diffusé en multicanal permettant sa spatialisation. Ce travail se poursuivit par une coopération entre l’école d’architecture de Nantes, l’HS-Anhalt et l’école du bois de Nantes. L’école de Nantes se spécialisera sur le son, notamment concernant la question de la spatialisation sonore dans un tel dispositif. Quant a l’école de Dessau, elle manifestera son intérêt pour l’image. Stefan Baumeier, chercheur à Dessau viendra une année à l’école de Nantes travailler sur le Naexus pour synchroniser les recherche des deux écoles. Deux versions du Naexus ont alors été réalisées, une en Allemagne à Dessau et une à l’école d’architecture de Nantes réalisé en coopération avec l’école du bois. Source des photographies de maquette et des croquis Nexus Virtual Space Scope, M.A. Michael Walter
Le dispositif immersif Naexus Ses origines
NAEXUS, SES ORIGINES
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Le dispositif immersif Naexus Ses origines
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Source des photographies http://www.keris-studio.fr/blog/?p=654
1ere version de Naexus au GERSA par Stefan Baumeier à l’école d’architecture de Nantes
4 projecteurs suspendus à la partie haute de la structure bois une résolution totale de 4096 x 768 pixels
1 écran de projection de forme cylindrique 4,00 m de hauteur 6,00 m de diamètre une ouverture de 320°
4 enceintes situées en dessous des vidéos projecteurs son spatialisé
1 structure bois modulaire rôle de structure et d’espace d’exposition
1 ordinateur source rôle de contenant des documents (images et son)
1 ordinateur-Black Box relié à l’ordinateur source rôle de correction des images
2 claviers un par ordinateur
Source de la photographie mars 2012 à l’école d’architecture de Nantes
Le Naexus, sa composition
Afin d’en comprendre le fonctionnement de manière simple et rapide, voici les éléments qui composent le Naexus : > une structure bois, modulaire en forme d’ellipsoïde de 4,00 m de hauteur. > un écran de projection cylindrique, 2 m de hauteur et 6,00 m de diamètre et une ouverture de 220°. > 4 projecteurs suspendus à la partie haute de la structure bois avec une résolution totale de 4096 x 768 pixels. Ils sont tous reliés à l’ordinateur nommé ordinateur Black Box.
Source des illustrations techniques http://www.nantes.archi.fr/fr/actualite/actu_ piece_jointe.cfm?fichier=naexus_presse.pdf
> les enceintes sont situées en dessous des vidéos projecteurs. Elles permettent de spatialiser le son.
Ainsi, comme on peut le voir sur les coupes techniques, un logiciel permet de projeter parfaitement les parties d’images découpées.
> 2 claviers correspondent à chaque ordinateur.
Remarque : La configuration, 4 projecteurs et un seul ordinateur est nouvelle. En effet pour la plupart les dispositifs immersifs tel le Naexus, lorsqu’il y a plusieurs projecteurs, il y a un ordinateur attribué à chacun des projecteurs. Une image est attribuée à chacun des ordinateurs. Puis ils sont synchronisés et ne projettent plus qu’une seule image. Il faut au préalable préparer le document spécifique adapté à ce type de dispositif, ce qui apparaît comme un inconvénient peu négligeable. Dans le Naexus, tout type de document peut être projeté, ce qui apporte une économie de temps considérable.
> un ordinateur source unique. Son rôle est de contenir tous les documents , les fichiers images et son. Cet ordinateur est relié à un second ordinateur, l’ordinateur-Black Box. L’ordinateur source envoie des signaux vidéos à ce second ordinateur-Black Box. Le rôle de l’ ordinateur-Black Box est de corriger la distorsion des images, les couleurs et de la luminosité. En effet, en absence de cette phase de correction de l’image par l’ordinateur-Black Box, il y aurait discontinuité dans l’image projetée sur l’écran incurvé. L’ordinateur-Black Box est en quelque sorte considéré comme plus communément la carte graphique. En résumé, l’image totale projetée sur l’écran est calculée par l’ordinateurBlack Box puis découpée en 4 parties destinées à chacun des projecteurs.
Le Naexus a deux usages différents : La projection qui se déroule à l’intérieur du dispositif et l’exposition, l’espace «vitrine» à l’extérieur permise par la structure elle-même.
Le dispositif immersif Naexus Sa composition et son fonctionnement
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Source des photographies octobre 2011 à l’école d’architecture de Dessau en Allemagne
Le Naexus en construction
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Grâce à sa structure bois modulaire, le Naexus est facilement transportable et démontable. Il pourra être sollicité pour des musées ou des salons d’exposition car peu coûteux, il défit tous les autres dispositifs immersifs du même type. En voici sa construction : «Le dispositif est constitué de modules de contreplaqué de 30 mm d’épaisseur. Les modules posés au sol se présentent tels la figure 1. Viennent ensuite les modules venant verrouiller les premières pièces, figure 2. Au centre, vient se placer le noyau central qui bloque l’ensemble des pièces au sol, figure 3. Puis ce sont des blocs qui vont ancrer les structures verticales, figures 4 et 5. Viennent ensuite les montants verticaux, figure 6. Les montants verticaux sont solidarisés avec les anneaux horizontaux, figure 7. Il y en cinq différents par niveau.» Sources du texte et des illustrations texte, http://www.nantes.archi.fr/fr/actualite/actu_piece_jointe. cfm?fichier=naexus_presse.pdf illustrations, à gauche, Nexus Virtual Space Scope, M.A. Michael Walter
Le dispositif immersif Naexus Sa construction
NAEXUS, SA CONSTRUCTION
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Le dispositif immersif Naexus Sa construction
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Source des photographies Nexus Virtual Space Scope, M.A. Michael Walter
Le Naexus de Dessau en construction
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Le dispositif immersif Naexus Son principe immersif
Expliqué précédemment, l’objectif de la création de ce dispositif est de permettre une visualisation interactive d’un espace architectural en temps réel dans un état d’immersion. Or cet état d’immersion ne peut être obtenu qu’en investiguant les capacités maximales de l’oeil humain. Il est nécessaire alors d’occuper tout le champ visuel du spectateur par l’image projetée pour que ce dernier soit «plongé» dans l’image. Les coupes ci-dessous nous montrent comment par sa configuration incurvée et sa hauteur (1.50 m), le Naexus facilite les conditions d’immersion des spectateurs. Source des illustrations plan et coupes, Nexus Virtual Space Scope, M.A. Michael Walter 3D, http://gersa.nantes.archi.fr/?p=170
Le dispositif immersif Naexus Son principe immersif
NAEXUS, SON PRINCIPE IMMERSIF
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Le dispositif immersif Naexus Le son
LE SON, QUELQUES NOTIONS THEORIQUES
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L’importance du son. Concernant la production de nos films d’animation qui seront projetés sur le dispositif immersif Naexus, il est impératif d’élucider les enjeux liés à l’image, d’un point de vue purement technique mais également d’un point de vue composition de l’image. Cependant la dimension sonore est souvent mise de côté ou même oubliée. En effet celle-ci mise en fond sonore permet d’orienter le ton (suspense, sentimental, action...) du film. Grâce à la musique, l’intention donnée par le réalisateur est connue et grâce au bruitage, les actions d’une scène sont mises en avant. La fonction narrative du son. Cela peut paraître exagéré mais le son possède une véritable fonction narrative dans un film. En effet, cela s’est confirmé lors d’un exercice que nous avons pu effectuée. Intervenant professionnel du son Mark Ar Ruz (studio RUZ Productions qui réalise des projets d’enregistrements. Pour en savoir davantage, http://www.ruzproductions.com/) nous a initié à un exercice pratique intéressant. En voici un bref résumé : 5 groupes d’environ 5 élèves sont formés. Chaque groupe visionne l’un après l’autre une vidéo (identique à chaque groupe). Après visionnage, les groupes doivent raconter ce qu’il a compris de l’histoire, à savoir que la bande sonore était différente à chaque projection. Par exemple mon groupe avait une video dans musique. Au final chacun des groupes a eu une interprétation différente de l’histoire. La puissance narrative du son a eu un effet impressionnant sur les interprétations de chacun. Un bref exercice comme celui-ci suffit à démontrer le pouvoir narratif du son ou de la musique, que ce soit dans un film, dans un clip vidéo ou dans un documentaire.
La musique apparaît alors comme un outil narratif à ne pas négliger dans nos films d’animation. Historiquement... Très tôt dans l’histoire du cinéma, on ajoute la musique aux images. Le premier film date de 1895, il s’agit d’un film réalisé par Louis et Auguste Lumière s’intitulant «La sortie des usines Lumière». De plus le premier film accompagné du son arrive très peu de temps après, alors que le cinéma parlant, incluant des passages de dialogues, se développe bien après avec par exemple «Le Chanteur de jazz» sorti en 1927 ou « Charlie Chaplin » sorti également en 1927. La manière d’incorporer la musique dans un film s’est faite de diverses manières au cours de l’histoire. Dans les années 50, la construction des musiques de films se faisait en « structure d’Opéra » et depuis 1990, on voit apparaître les « musiques catalogues » permettant d’utiliser des musiques existantes. Création d’un environnement spatial par le son. Dans un premier temps, le son ou la musique permet de déterminer le ton du film lui donnant une fonction narrative particulière. Dans un deuxième temps, le son permet de reconstituer un environnement sonore induisant la question de la provenance du son. Deux théoriciens ont déterminés selon deux principes cette question : EARGE HAGEN définit trois sources sonores possible, « Implied scoring » (à l’écran) « Source scoring » (se rattache à l’écran mais ne se voit pas à l’écran) « Pure scoring » (fonction dramatique)
visuel est mis au service de la compréhension des intentions, du message à délivrer. Il s’agit d’un travail fastidieux et de longue haleine qui s’est avéré utile dans la compréhension de l’importance du son conjugué aux images d’une scène d’un film.
L’analyse filmique. Lors de l’élaboration de nos films d’animation, il nous a été donné la chance d’effectuer une analyse filmique de notre choix en portant une attention particulière à la bande sonore. Le film choisi pouvait être en rapport ou nom avec la création de nos films d’animation en cours. Mon choix s’est porté vers l’animation japonaise, «La château ambulant» ou «Hauru no Ugoku Shiro» de Miyazaki de 2004. Ci-dessous un extrait du tableau que j’ai réalisé me permettant d’effectuer l’analyse de la bande son de manière précise. Ensuite par une analyse comparative entre ce tableau et l’analyse des images (plans) j’ai pu en conclure que chaque élément sonore (détaillé dans le tableau ci-dessous) et
En résumé... Ce mémoire n’a pas la vocation d’élaborer une synthèse de l’histoire du cinéma ou même d’exposer les théories détaillées concernant le son et les bruitage. Cependant il est primordial de comprendre l’importance du son et sa puissance émotionnelle qu’il peut dégager. Mais c’est plus que ça ! Le Neaxus et sa configuration nous offrent un enjeu de spatialisation sonore supplémentaire. Par ces quelques paragraphes, le ton est donné, la dimension sonore n’est pas à négliger. À suivre quelques notions techniques élucidées par des définitions et divers lien internet.
TEMPS PLAN POINT DE VUE
SON DIÉGÉTIQUE IN ACTIVITÉS HUMAINES (pas, voix, autres,...)
SOURCES MÉCANIQUES ( transports, appareillages, signalétique,...)
SON DIÉGÉTIQUE HORS CHAMP SOURCES NATURELLES ( vent, pluie,,...)
ACTIVITÉS HUMAINES
SOURCES MÉCANIQUES
SOURCES NATURELLES
SON EXTRA DIÉGÉTIQUE
Le dispositif immersif Naexus Le son
MICHEL CHION définit trois sources également, « In », musique de scène « Off », musique de coulisse « Off marginal », musique de fosse
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Le dispositif immersif Naexus Le son
LE SON, QUELQUES DÉFINITIONS TECHNIQUES
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Ambisonie, support audio. L’ambisonie est le support audio sur lequel nous travaillons. Il est défini par wikipedia comme étant «une technique de captation, synthèse et reproduction d’environnement sonore. L’immersion de l’auditeur dans cet environnement virtuel se fait grâce à un nombre de haut-parleurs variant de quatre à quelques dizaines. La méthode ambisonique existe en version 2D (les haut-parleurs sont tous situés dans le plan horizontal contenant la tête de l’utilisateur) et 3D (les haut-parleurs sont alors souvent disposés sur une sphère centrée sur la tête de l’utilisateur). Un système ambisonique est potentiellement beaucoup plus performant qu’un système 5.1 (home-cinéma) sur le plan de la restitution, mais il peut être aussi beaucoup plus coûteux en ressources en ce qui concerne le nombre de canaux utilisés. Si la spatialisation ambisonique se fait en temps réel, elle nécessite alors un ordinateur dédié afin d’exécuter les algorithmes de spatialisation.
http://uod-true-multi-channel-mixing.wikispaces.com/How+to+use+the+Wigware+Ambis onic+Decoder
Le terme encodage est défini sur wikipedia de la façon suivante. «Le substantif encodage et le verbe encoder sont attestés en informatique depuis 1969 dans le sens de saisir et traduire en code simultanément et utilisés comme antonymes de décodage, décoder de préférence à codage, coder. Un codage numérique est un procédé de transformation d’une source vidéo ou audio en un format informatique déterminé. [...]»
L’ambisonie est une alternative à l’holophonie, autre méthode nécessitant beaucoup plus de haut-parleurs.»
Un plugin est nommé aussi sur wikipédia «plug-in, aussi nommé module d’extension, module externe, greffon, plugiciel en France, add-in ou addon est un paquet qui complète un logiciel hôte pour lui apporter de nouvelles fonctionnalités. Le terme plugin provient de la métaphore de la prise électrique standardisée et désigne une extension prévue des fonctionnalités, par opposition aux ajouts non prévus initialement apportés à l’aide de correctifs (patchs). [...]»
Ambisonie, son utilisation et périphériques utilisés. À voir sur ce lien internet des explications concernant l’utilisation de l’ambisonie plus des liens concernant les périphériques utilisés. http://multiphonie.free.fr/ambisonic.htm
Mise en fonctionnement. Voici un tutoriel concernant la mise en fonctionnement du système sur logiciel informatique Reaper, http://uod-true-multi-channel-mixing.wikispaces.
Les termes d’encodage et décodage du son. Voici des informations concernant le plugin d’encodage et decodage du son,
cf. Reaper, logiciel informatique utilisé pour le montage de la bande sonore de nos films (partie 2D, volet technique 4, plan du mémoire)
com/Reaper+Tutorial+Videos
http://uod-true-multi-channel-mixing.wikispaces.com/Plogue+Bidule
cf. illustration page de droite. Le terme routage est défini sur wikipedia comme étant «le mécanisme par lequel des chemins sont sélectionnés dans un réseau pour acheminer les données d’un expéditeur jusqu’à un ou plusieurs destinataires. Le routage est une tâche exécutée dans de nombreux réseaux, tels que le réseau téléphonique, les réseaux de données électroniques comme l’Internet, et les réseaux de transports. Sa performance est importante dans les réseaux décentralisés, c’est-à-dire où l’information n’est pas envoyée à une source qui va les redistribuer mais échangée entre des agents indépendants.»
Source de l’illustration http://uod-true-multi-channel-mixing.wikispaces.com/Plogue+Bidule
Le dispositif immersif Naexus Le son
Bidule. Bidule permet le routage des différents modules de mise en oeuvre.
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Les enjrux du film d’animation face à l’outil de projection Naexus
Dans la première partie de ce mémoire nous avons éclairci certains points importants dont la question de l’immersion, les dispositifs de projection d’un point de vue historique et technique mais également le Naexus, notre propre support de projection, ses origines, son fonctionnement et ses enjeux...
l’image par cette utilisation du son en hors-champ. En effet le son n’est plus audible depuis quelques sorties frontales, le spectateur étant placé en face de l’écran plan mais il est perçu dans toutes les directions recréant ainsi un environnement sonore proche de la réalité.
Ainsi nous avons compris que le Naexus impose de nombreuses contraintes tout d’abord concernant ses proportions. Il s’agit de concevoir un film d’animation de manière horizontale, ce qui est peu commun. Les dimensions, la résolution de l’image et la position du spectateur connu, la conception des images de nos films doivent être fait en tenant compte de ces paramètres. En effet, nos films pourront être lisibles seulement sur le Naexus et non sur tous types de supports de type écran de cinéma, écran de télévision, écran d’ordinateur portable ou même sur un écran de téléphone portable, contrairement à tous les films classiques.
Aussi, la création d’un film d’animation impose des connaissances nombreuses et variées dans différents domaines tels l’informatique et ses logiciels, les éléments de narration, le découpage, le montage, la maîtrise du dispositif de projection Naexus, l’organisation de groupe, la création d’un planning prévisionnel... De nombreuses capacités sont a acquérir en peu de temps afin d’aboutir en quelques mois à la production d’un film de quelques minutes.
Ensuite la forme incurvée de l’écran, englobant le spectateur implique de contrôler la direction du regard de ce dernier soit en gardant une vision centralisés de l’action en cours, soit en composant un panoramique fixe dans lequel viennent se superposer, s’ajouter des actions de la narration film. Ainsi le choix du point de vu est important lors de la conception du storyboard. Il s’agit de déterminer la hauteur de la ligne d’horizon, ce qui va engendrer une vision d’ensemble particulière de la ville. En effet si le point de vue choisi est à hauteur d’homme, l’ensemble de la ville perçu sera un champ de vision très bas. En effet il ne sera visible que le bas des bâtiments environnents. De plus le son va permettre d’attirant le regard du spectateur vers les éléments important de la narration. Le son immerge le spectateur au coeur de l’histoire puisque ce dernier est enveloppé dans une «bulle» donnant une impression de relief à
La deuxième partie de ce mémoire traite de la réalisation de notre film ‘La petite Hollande’ en détaillant les différentes étapes de sa conception d’un point de vue théorique mais également d’un point de vu technique dans la recherche des solutions spécifiques. Deux phases majeures composent le processus d’élaboration. Il s’agit dans un premier temps de développer une idée basée sur le thème proposé et d’en développer un scénario en utilisant des règles de la dramaturgie et de l’écriture filmique. Puis dans un deuxième temps, il s’agit de la réalisation même du film sur différents logiciels. Puis il s’agit d’en faire un bilan afin de pointer ce qui a fonctionné ainsi que les erreurs à corriger. Ainsi des premiers pas de la réalisation du film, de la formation des équipes de travail et de la méthode de conception jusqu’à la première présentation publique dans le Naexus, sont développés dans ce mémoire.
Les enveux du film d’animation face à l’outil de projection Naexus
LES ENJEUX DU FILM D’ANIMATION FACE À L’OUTIL DE PROJECTION NAEXUS
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PARTIE 2|
LA PETITE HOLLANDE, LES ÉTAPES DE SA RÉALISATION
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Introduction
LE FILM D’ANIMATION, INTRODUCTION
La deuxième partie de ce mémoire traite de la réalisation de notre film La Petite Hollande en détaillant les différentes étapes de sa conception d’un point de vue théorique mais également technique, en apportant des solutions spécifiques à notre film. Deux phases majeures composent le processus d’élaboration. Il s’agit dans un premier temps de développer une idée basée sur le thème proposé et d’en développer un scénario en utilisant des règles de la dramaturgie et de l’écriture filmique. Puis dans un deuxième temps, il s’agit de la réalisation même du film sur différents logiciels. La création d’un film d’animation impose des connaissances nombreuses et variées dans différents domaines tels l’informatique et ses logiciels, les éléments de narration, du découpage, du montage, la maîtrise du dispositif de projection Naexus, l’organisation de groupe, la création d’un planning... De nombreuses capacités sont a acquérir en peu de temps afin d’aboutir en quelques mois à la production d’un film d’animation. Des premiers pas de la réalisation du film, de la formation des équipes de travail et de la méthode de conception jusqu’à la première présentation publique dans le Naexus, en voici le récit.
Intriduction
Dans la première partie de ce mémoire nous avons éclairci certains points importants dont la question de l’immersion, les dispositifs de projection d’un point de vue historique et technique mais également le Naexus, notre propre support de projection, ses origines, son fonctionnement et ses enjeux.
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LES PREMIERS PAS
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L’annonce du sujet : NANTES 2030. Le travail commence par la définition d’un thème commun. Ainsi il peut y avoir des échanges et débats entre les différents groupes de travail permettant de faire évoluer nos idées autour de ce même thème. Cette année, le sujet d’étude est Nantes en 2030. Le lieu est annoncé. Il est donc imposé : il s’agit de la ville de Nantes. Cependant le lieu de manière plus précise est libre et fait partie des éléments du film à définir. La problématique exposée est de l’ordre de la prospective urbaine. Ce thème engendre la question du point de vue sur la ville de demain tout en essayant d’être le plus objectif possible. Le sujet nous semble très vaste et laisse place à tous les scénarios et idées possibles. Certains éléments vont devoir être rapidement mis en place et doivent être très tôt acquis tels notre positionnement personnel ou bien le lieu d’intervention dans la ville. Ces éléments ou étapes à valider sont décisifs et permettent d’avancer dans le processus d’élaboration du film. À nous maintenant de nous saisir de ce thème et d’en développer une idée assez forte et pertinente afin de la proposer sous la forme d’un film d’animation projeté dans le Naexus.
Formation des équipes de travail. Il s’agit d’un travail de groupe. Il faut donc constituer des équipes de travail composées de 3 ou 4 étudiants. Ces derniers se rassemblent de manière libre, par affinité ou en fonction des univers graphiques de chacun. En effet durant le premier cours du lancement du projet, nous avons pu faire connaissance les uns avec les autres en nous présentant et en exposant nos goûts personnels en matière de films, de musiques ou autres. S’agissant d’un travail de plusieurs mois, il s’avère important d’entretenir les points communs avec ses coéquipiers. En effet, durant cette période, de nombreuses décision seront à prendre et chacun devra argumenter ses idées mais aussi accepter des compromis au sein du groupe. Cependant les divergences apportent un échange et favorisent l’enrichissement d’un projet. Ainsi 6 équipes sont formées et s’apprêtent à enclencher le processus d’élaboration du film. Ci-contre, notre équipe de travail : Nayara Sampaio Gomes, François Bartelo-Chatellier, Herbert Marchessou, et moi même. Source de l’illustration Extrait du générique du film : La Petite Hollande, Archirep 2011/2012 réalisé par Nayara Sampaio Gomes, François Bartelo-Chatellier, Herbert Marchessou, et Coralie Dumont.
Préocupés par les évènements actuels concernant la situation économique et sociale, les problèmes liés aux ressources énergétiques qui s’amenuisent, la préservation de l’environnemnt, le développement de nouveaux marchés mondiaux..., les 24 maires des communes Nantaises se sont tournés vers une nouvelle démarche de projet qui consiste notamment à imaginer une nouvelle façon de vivre mais de manière collective. Ainsi le 25 juin 2010 est lancé pour une période de deux ans, Ma Ville Demain, inventons la métropoles nantaise de 2030. Pour ces deux ans, de nombreux évènements sont planifiés dans le but d’une démarche participative. Ce sont des débats, des colloques, des conférences, des ateliers... qui sont organisés afin de favoriser la naissance de projets et d’idées de manière concertée entre habitants, associations, écoles, élus, étudiants... Pendant notre travail de création de nos films, nous sommes conviés aux réunions, cafés, conférences organisés autour du thème pour en comprendre davantage les enjeux. Franck Albert de l’AURAN (Agence d’Urbanisme de la Région Nantaise) nous expose également plus précisément les enjeux de cette démarche. Les deux ans s’organisent en différentes phases. « Chaque phase prépare la suivante. « La mise en mouvement (1er semestre 2011) » a
permis de définir les questions d’avenir, « Le temps des idées (2ème semestre 2011) » de recueillir les visions souhaitées de l’avenir, « Imaginer les possibles (1er semestre 2012) » d’analyser les contributions de tous les participants et d’identifier les scénarios potentiels de développement et « Le choix du cap (2ème semestre 2012) » de présenter les orientations possibles pour l’avenir de la métropole nantaise. » Quatre thèmes illustrant les enjeux de la ville de demain sont mis en lumière à la fin de la première phase « La mise en mouvement » : L’économie qui traite des échanges internationaux, de la crise énergétique et l’apauvrissement des ressources naturelles. Dans ce thème, il est aussi question d’identité économique locale et régionale, de production... mais aussi d’emploi et du chômage lié aux nouveaux modes de vie... Le deuxième thème traite de l’environnement et de l’aménagement, mettant en avant les questions relatives à la montée des besoins en logements due à la croissance démographique et au vieillissement de la population. Construire du logement pose question quant à la préservation de l’environnement. Il faut alors réinventer, imaginer des nouveaux modes d’habiter... Dans ce thème, il est aussi question de la mobilité en ville, des façons de se déplacer. Le troisième thème traite du lien social en rapport avec la notion de solidarité. Et enfin le quatrième et dernier thème traite de la citoyenneté et la gouvernance. On trouve davantage d’explications concernant ces thèmes sur le lien de Ma Ville Demain, http://www. mavilledemain.fr/articles/127-principes.html#d%C3%A9marche.
D’autres informations : http://www.mavilledemain.fr/ et http://www.mavilledemain.fr/agendas http://www.auran.org/download/INSEE-AURAN-Moy-Def.pdf
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Travail de documentation autour du sujet. Ensuite il est essentiel de se documenter sur le sujet Nantes 2030. Ce dernier découle de la démarche de projet instaurée en 2010 pour Nantes et sa métropole. Il faut, dans un premier temps prendre connaissance de ce qu’est cette démarche de projet Ma Ville Demain, inventons la métropoles nantaise de 2030 en creusant ses objectifs, ses enjeux et son organisation. Ci-contre en quelques paragraphes, une présentation succincte de nos recherches.
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Ces quelques paragraphes apportent une idée succincte concernant les enjeux du thème de travail Nantes 2030 et les possibilités qui s’offrent à nous. Une fois documenté sur la démarche de projet Nantes 2030, il est nécessaire d’entamer des recherches en matière d’architecture. En effet, n’oublions pas que nous sommes étudiants dans ce domaine, ce qui implique qu’il faut donc prendre connaissance des projets d’architectures, d’urbanismes et de paysages en court et à venir dans la ville Nantes dont notamment le projet de l’île de Nantes, http://www.iledenantes.com/fr/
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Ces recherches sont importantes, elles permettent d’enrichir la réflexion personnelle autour du thème commun Nantes 2030.
Intégration de l’outil de projection Naexus. Après avoir assimilé les enjeux du thème proposé, il s’agit de bien comprendre les possibilités que nous offre l’outil de projection Naexus. En effet ce dispositif immersif apparaît comme un outil de travail à part entière dans la conception de notre projet d’animation. Un écran dont l’ouverture est de 220° signifie une occupation particulière de l’espace et soulève la question du statut du spectateur. De plus le Naexus implique une dimension sonore importante et permet de créer un paysage urbain sonorisé adapté à nos films. Ainsi le projet et son récit peuvent être enrichis par la musique et les sons. Ensuite le Naexus apporte des problématiques supplémentaires concernant l’écriture filmique, le découpage et l’élaboration du storyboard en terme de composition d’image, d’enchaînement des plans... Les dimensions particulières de ce support ajoutent des possibilités encore inexploitées dans le domaine de l’animation. Faut-il investir toute la surface de l’écran ? Peut-on travailler en proposant une partition de l’écran ? Quels mouvements de caméra peut-on utiliser ? Est ce que l’on peut travailler seulement en traveling ou alterner différents plans selon différents points de vue ? Doit-on utiliser un seul point de vue ? Est-ce que cet outil est propice au film d’animation ? Ou comment peut-on faire pour que cet outil devienne un support idéal au film d’animation ? Autant de questions à résoudre pour répondre à l’importance des enjeux du film d’animation projeté sur l’écran du Naexus.
Il n’est pas obligatoire d’opérer un apprentissage approfondi de ces outils informatiques. Il est recommander d’en connaître les bases générales et utiles à tous types de projets d’animation. En effet les aptitudes spécifiques diffèrent pour tel ou tel film (des aides ponctuelles seront indispensables grâce à des tutoriels disponibles sur internet ou des aides des professeurs compétents). Certains logiciels ne demandent qu’un apprentissage de quelques heures par un professionnel. Cet apprentissage est complété par un travail personnel de décryptage du logiciel et quelques petits conseils ponctuels viendront aider la compréhension de certaines commandes spécifiques. Tel est le cas pour l’outil de montage Abode Premiere CS5 par exemple. Cependant d’autres outils tel que 3DSmax nécessitent un apprentissage de plusieurs mois à raison d’une journée de cours par semaine (plus de nombreux conseils durant la réalisation du film). Par chance d’autres outils tel que Sketchup restent intuitifs (aide ponctuelle via des tutoriels sur internet si nécessaire). De plus d’autres logiciels informatiques peuvent être utilisé. À chacun de choisir ses propres outils de travail impliquant une flexibilité dans le choix de ses outils informatiques. Cette phase de travail est non négligeable et demande beaucoup d’attention, de temps, de précision, de patience... elle permet le passage de la phase de l’écriture du scénario à la phase de production du film.
À savoir que pour un film d’animation dans la grande production (l’exemple de Pixar) chaque personne travaillant sur un projet est spécialiste. Dans notre cas nous devons être généraliste, tel est le cas du métier d’architecte. En effet l’architecte doit être capable de répondre à n’importe quel programme, n’importe quel projet d’un point de vue technique et artistique. Dans notre cas, nous sommes en quelques sorte des architectes de l’animation. Notre culture cinématographique stimule nos envies et nos désirs en matière de narration et d’esthétique visuelle. Mais attention avec le peu de temps qui nous est imparti, le matériel personnel et nos capacités multitâches n’élèveront pas nos films d’animation au rend de la grande production. La qualité graphique de nos films ne pourra égaler des images de films d’animation connus. À suivre quelques définitions succinctes concernant les différents logiciels informatiques utilisés pour notre film, «La Petite Hollande» : 1| L’outil ICE de Microsoft (Image Composite Editor) 2| Photoshop CS5 3| Microsoft Office Excel 4| Freemind 5| Google SketchUp Pro 6| 3DS max version 2012 7| Adobe Premiere CS5 8| Reaper
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Intégration des outils informatiques et logiciels. Afin de réaliser un film en images de synthèse, il est nécessaire d’effectuer un apprentissage spécifique de logiciels de gestion, d’organisation, de retouches d’images et photographies, de modélisation, de rendu d’image, de compositing et d’effets visuels.
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1| L’outil ICE de Microsoft (Image Composite Editor)
2| Photoshop CS5
L’outil ICE nous a été utile lors de la phase de recherche du lieu à investir pour notre projet. Nous avons produit des panoramas des lieux choisis dans la ville sur lesquels nous souhaitions intervenir. Ceci nous a servis dans un premier à la communication en public de nos intentions de projets. C’est un outil de simple création de panoramas; en voici son interface :
Cet outil nous a servi à la réalisation d’une image de référence de notre projet puis à la réalisation des personnages en 2D et figurants de notre film d’animation. Ci-dessous, son interface.
Logiciel téléchargeable gratuitement sur : http://www.01net.com/editorial/554974/microsoft-ice-un-nouvel-outil-gratuit-pour-creer-despanoramas/
Il est défini par wikipédia comme étant «un logiciel de retouche, de traitement et de dessin assisté par ordinateur édité par Adobe. Il est principalement utilisé pour le traitement de photographies numériques, mais sert également à la création d’images. Photoshop est un logiciel travaillant sur images matricielles (également appelées bitmap, à ne pas confondre avec le format d’enregistrement Windows bitmap) car les images sont constituées d’une grille de points appelés pixels. L’intérêt de ces images est de reproduire des graduations subtiles de couleurs [...]»
4| Freemind
Ce logiciel nous a permi d’établir l’esquisse du découpage de notre film afin d’ordonner les différentes séquences et plans. Ci-dessous, l’interface du logiciel :
Ce logiciel nous a permis d’élaborer le découpage du film de manière plus détaillée avec une arborescence indiquant chaque séquences plan par plan, le point de vue, les mouvements de caméra et l’action en cours. Cet outil est davantage spécifique concernant l’écriture du découpage que le logiciel précédent. C’est un outil qui permet également de s’organiser plus rapidement lors de la conception du storyboard. Ci-dessous, l’interface du logiciel :
Il est défini par wikipédia comme étant «un logiciel de tableur [...] Le logiciel Excel intègre des fonctions de calcul numérique, de représentation graphique, d’analyse de données (notamment de tableau croisé dynamique) et de programmation [...]»
Il est défini par wikipédia comme étant «un logiciel libre qui permet de créer des cartes heuristiques (ou Mind Map), diagrammes représentant les connexions sémantiques entre différentes idées. [...] FreeMind peut notamment aider à l’organisation d’idées ou à la gestion de projets.»
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3| Microsoft Office Excel
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5| Google SketchUp Pro
6| 3DS max version 2012
Le décor de la ville, la modélisation des bâtiments et du véloway, mais également celle des tours à vélo... ont été réalisés par ce logiciel. Ci-dessous, son interface :
Les caméras, la lumière, l’élément eau, les arbres, le style graphique/rendu, les personnages/figurants, les scènes ont été réalisées et calculées sur ce logiciel. Ci-dessous, voici son interface :
Il est défini par wikipédia comme étant «un logiciel de modélisation 3D, d’animation et de cartographie orienté vers l’architecture. [...]»
Il est défini par wikipédia comme étant «un logiciel de modélisation et d’animation 3D, développé par la société Autodesk. Avec Maya, Softimage XSI, Lightwave, Houdini et Blender, il est l’un des logiciels de référence dans le domaine de l’infographie 3D. [...]»
Logiciel téléchargeable gratuitement sur : http://www.01net.com/telecharger/windows/Multimedia/animation_2d_et_3d/fiches/36174.html
Logiciel téléchargeable gratuitement pour les étudiants sur : htmlhttp://students.autodesk.com/
8| Reaper
Il est défini par wikipédia comme étant «un logiciel de montage vidéo [...] il gère de nombreux formats vidéos et intègre un système de scénarimage (storyboard) très complet. C’est un logiciel de montage virtuel comme Avid ou Final Cut Pro.»
C’est un logiciel permettant le montage de la bande sonore du film. Ci-dessous, son interface.
Logiciel téléchargeable gratuitement sur : http://www.01net.com/telecharger/windows/Multimedia/creation_graphique/fiches/42275.html
Reaper (Rapid Environment for Audio Production, Engineering, and Recording) est défini par wikipédia comme étant «un logiciel de MAO (Musique Assistée par Ordinateur) créé par Cockos. [...] REAPER est une alternative à d’autres logiciels de MAO comme Pro Tools, Cubase, Logic Pro, Cakewalk Sonar, SAW Studio, ACID Pro et FL Studio.»
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7| Adobe Premiere CS5
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Intégration des outils de l’écriture d’un scénario. Durant les quelques mois de travail sur ce projet d’animation, deux jours par semaine sont consacrés à notre apprentissage concernant les éléments relatifs à la création d’un film. Marc Gransard, directeur de Cinécréatis, l’école des métiers de l’audiovisuelle de Nantes nous initie à des cours concernant l’écriture filmique et l’histoire du cinéma. Quant à Daniel Siret il nous fait participer à deux exercices : l’analyse d’un texte et la réalisation d’un court scénario nous permettant de comprendre comment construire une histoire le plus rapidement et efficacement possible. Dans un premier temps, lorsqu’on se lance dans le cinéma, il est primordial d’en connaître le jargon. En effet des termes tels séquence, scène, plan, angle de prise de vue, champ, découpage, plan séquence, point de vue, image familière... sont les fondements de la réalisation d’un film. Réaliser un film signifie raconter une histoire à un public. Ainsi, bien avant de parler d’image 3D et logiciels, il s’agit d’écrire l’histoire de retranscrire cet écrit en image (storyboard). C’est l’étape nommé découpage. Ensuite il s’agit de réaliser le film, le fabriquer puis le monter en assemblant les plans déterminés à l’étape précédente entre eux. Dans ses cours, Marc Grandsard définit quatre étapes relevant de l’écriture filmique. Il s’agit du scénario, du découpage de la réalisation et du montage. Dans un premier temps, nous nous intéressons à l’écriture du scénario qui relève de la dramaturgie classique. Les éléments constitutifs de la dramaturgie sont l’importance du point de vue : «Le point de vue est le jugement que l’auteur décide de porter sur une histoire». Le point de vue est fondamental car il permet de tranformer l’histoire en récit. Le récit par rapport à l’histoire apporte du sens, une morale à cette dernière.
Le deuxième élément constitutif de la dramaturgie est le personnage principal : «Le personnage principal est quelqu’un à qui il arrive quelque chose et qui va réagir». Il est nécessaire de présenter ce personnage au spectateur afin qu’il puisse éventuellement s’identifier à lui avant toute action qui viendrait apporter du changement dans le récit. Le troisième élément de la dramaturgie est nommé l’événement déclencheur du récit. C’est le moment où il va se passer quelque chose d’inhabituel, un bouleversement dans le quotidien du personnage principal. Ce dernier va devoir trouver un objectif à atteindre afin de rétablir ou non la situation : «Le personnage parviendra t-il à atteindre l’objectif qu’il s’est fixé ? C’est la question centrale qui porte en elle le thème principal du film». La résolution de la situation va être nommée la réponse dramaturgique. Elle permet de clore l’histoire. L’élément suivant appartenant à la dramaturgie est l’objectif du personnage principal que nous venons tout juste de citer. Cet objectif détermine l’enjeu du film et pose la question suivante : «Qu’est-ce que le protagoniste aura obtenu ou prouvé (en atteignant ou en atteignant pas son objectif) ?» Ensuite il y a l’obstacle qui va venir gêner le protagoniste dans l’accomplissement de son objectif. L’intrigue est également constitutive de la dramaturgie. C’est ce qui permet de faire avancer l’histoire, de l’élément perturbateur à la résolution. La crise est le moment où le personnage principal émet des doutes dans la démarche vers son objectif.
Enfin vient le climax, c’est la chute de l’intrigue, la scène final du film. Puis le dénouement arrive après l’atteinte ou non de l’objectif. Il répond à la question dramarturgique posée au tout début du récit.
Pendant les quelques mois de travail, nous avons dû effectuer un exercice pratique concernant l’écriture filmique et son analyse afin d’améliorer la compréhension de ce qu’est l’écriture filmique. Cet exercice s’est porté sur l’analyse du son d’une scène choisie du film mais de manière très précise afin d’en comprendre son importance et son traitement.
SITUATION INITIALE PROTAGONISTES Intrusion extérieure ÉVÉNEMENT PERTURBATEUR ANTAGONISTES
Couple enfant /Couple adulte
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Les éléments qui constituent la dramarturgie sont nombreux et ne sont pas tous explicités précédemment. Cependant ces quelques explications sont suffisantes à la compréhension de l’écriture d’un scénario. Cependant il est possible de se référer à des cours d’écriture filmique afin d’approfondir ces éléments.
Voyage initiatique OBJECTIF À RÉALISER
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1er obstacle - la société 2eme obstacle - la civilisation 3eme obstacle - la nature
J’ai choisi d’étudier le film suivant :Le château ambulant - Hauru no Ugoku Shiro réalisé par Hayao Miyazaki, sorti en 2004. Chaque oeuvre de Miyazaki se base sur le schéma directeur expliqué ci-contre, il y a unité dans les thématiques formant les éléments constitutifs d’une histoire. Ce schéma reprend les éléments constitutifs de la dramaturgie afin d’élaborer un récit.
Le passage Le climax
RÉSOLUTION NOUVELLE SITUATION
Jardin secret / magie intérieure
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Dans un deuxième temps, Daniel Siret va nous initier à l’écriture d’un scénario grâce à deux exercices, le premier étant l’analyse du texte Paris en l’an 2000 de Tony Moilin. En 4 heures seulement, il s’agissait d’analyser et de proposer par groupe de 3 ou 4 étudiants une prospective (architecture du futur) relative à la ville de Nantes selon les principes étudiés avec Daniel Siret via le texte Paris en l’an 2000.
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Paris en l’an 2000 est un récit d’anticipation, véritable contraste entre le monde réel (celui de la rédaction du texte en 1960) et le monde futur proposé, qui est censé être meilleur (2000). L’auteur montre un monde transformé par des réformes dont certaines urbaines et notamment des modifications liées aux transports. L’auteur va déplacer les circulations et développer l’autonomie du sol (contexte dans lequel les rues sont devenues insalubres). L’idée claire et concise qu’un État règne sur les collectivités est une étape économique permettant d’exproprier les habitants. Très rapidement l’auteur nous convainc que sa prospective est plausible alors qu’en réalité elle ne l’est pas. Le projet de Paris est basé sur un système de rue-galeries : à l’abri de la pluie et du soleil, circulations contrôlées, à l’abri des maladies... (Idée reprise de Fourrier et de son phalanstère, le peuple à un palais au même titre que la souveraineté). Par groupe nous proposons alors un scénario du même type mais adapté à la ville de Nantes. Il s’agit de convaincre nos interlocuteurs de la véracité de notre scénario. L’exercice est de se situer dans un premier temps à Nantes aujourd’hui et définir, justifier la période de la réforme des circulations, restituer les résultats de cette réforme et la critiquer. Nous décidons de présenter notre travail sous la forme d’un journal télévisé. L’accroche du scénario va être le jour de l’Anniversaire du projet Nantes rue-galeries. Le présentateur nous remémore un instant l’histoire afin d’expliquer rapidement aux spectateurs les
conditions de l’élaboration de ce projet faramineu. Celui-ci passe la parole à un reporter sur place pour la fête et interroge un habitant de la ville de Nantes. Cet habitant nous explique alors tous les changements que ce projet a engendré au coeur de la ville. Mécontent, il va nous apporter un regard critique (négative) et va nous exposer les effets néfastes de ce projet. Cette courte mise en scène d’un journal télévisé nous a permis de poser la situation actuelle, la date du projet, l’histoire, les modifications dues à ce bouleversement. Voici une première approche possible du montage d’un scénario de manière rapide, efficace et convaincante. Le deuxième exercice auquel va nous initier Daniel Siret va être de proposer un scénario par groupe de 3 ou 4 étudiants également. À partir de la lecture de deux textes L’invention des déchets urbains de Sabine Barre et Le cantique de l’apocalypse joyeuse d’Arto Saasolinna puis de l’analyse de 5 pages extraites de la fin de New-York (Le cantique de l’apocalypse joyeuse) nous allons proposer un scénario catastrophe relatif à la ville de Nantes avec comme question : comment se constitue une nouvelle ville avec la chute du monde ? L’idée de ce deuxième exercice sur l’écriture du scénario est de réaliser sur le principe du « speed creating » un scénario pour la fin de Nantes. Nous proposons la situation suivante : nous sommes dans la deuxième Nantes, construite à côté de la Nantes actuelle, nous sommes dans un parc en compagnie d’un grand père et de ses deux petites filles pour le goûter. Nous nous mettons en scène, Nayara et moi-même sommes les deux petites filles, François, le grandpère et Herbert, est la voix off. À cause d’un crack internet et d’une saturation des réseaux la ville s’est effondrée. Ceci est l’accroche de notre scénario. En effet avec la montée en puissance de l’utilisation d’internet les gens se sont
Ces deux exercices pratiques de courte durée ont éclairci, en parallèle des cours de Marc Grandsard, la façon d’élaborer un scénario de manière la plus convaincante possible même si le scénario apparaît impossible. Attention à ne pas oublier l’outil de projection Naexus lors de l’élaboration du scénario. En effet nous verrons par la suite que le récit est intimement lié aux intentions générales face au dispositif immersif. Aussi certaines étapes de l’écriture du scénario sont à déterminer lorsqu’il s’agit d’un film d’animation du type court métrage. L’idée est la première étape, il s’agit d’une inspiration particulière. Nous verrons par la suite que dans notre film La Petite Hollande l’idée est liée au Naexus lui même. L’idée met en place l’histoire puis le récit dans lequel nous allons déterminer notre positionnement c’est-à-dire le ton , le point de vue... L’idée met en avant parfois un concept, une idée une direction ou une identité graphique forte. Ce travail autour de l’idée est très important dans la conception de notre film puisqu’elle permet d’élaborer des bases solides quant à l’argumentation de nos intentions architecturales face au sujet imposé ‘Nantes en 2030’.
Ensuite il faut impérativement écrire un pitch. «Le mot pitch vient de ‘langlais to pitch qui veut dire lancer et de l’expression pitch a story, raconter une histoire». Le pitch va résumer de manière concise l’histoire indiquant une partie des éléments constitutifs d’un scénario vu précédemment tel l’objectif du personnage. Dans un troisième temps, il s’agit de découper le récit. Nous verrons que nous avons traité cette partie du travail de manière très méthodique car il s’agit de déterminer les lieux, les personnages, leurs actions, le point de vue de la caméra... C’est la base servant à la conception du storyboard et par la suite à la réalisation du film sur les logiciels 3D. D’autres étapes de l’écriture du scénario non présentes ici sont nécessaires lors de l’élaboration d’un film. Cependant du fait du temps réduit dont nous disposons, nous nous contenterons d’établir les étapes précédentes, ce qui relève déjà d’un travail à long terme.
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au fur et à mesure cloîtrés chez eux puisque tout leur était accessible via le réseau. Petit à petit la cité est devenue une ville parcourue par des livreurs en tout genre remplacés par la suite par des machines. Ce fut la fin de Nantes par un abandon des espaces extérieurs dont la cause est l’utilisation à outrance d’un système individualiste fictif, le réseau internet. Quand les gens se sont aperçus de la situation, certains se sont mis à fuir cette ville délaissée pour aller reconstruire une nouvelle vie, une nouvelle Nantes sur les bases du passé. La ville de Nantes est devenue à ce jour une ville musée tel un mémorial de la fin de Nantes.
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Intégration des outils du découpage filmique et quelques définitions. Le découpage d’un film correspond à la mise en images animés du récit. Il s’agit de la phase d’élaboration du storyboard dans lequel toutes les séquences et scènes doivent être détaillées au maximum en indiquant par exemple les différents plans et leurs valeurs, le positionnement de la caméra et son mouvement, l’action qui se déroule, le mouvement des personnages dans le décor, le son et sa provenance... Le storyboard s’établit à l’écrit dans un premier temps puis se traduit en image (le storyboard) et enfin en images animées (l’animatic). Ces documents sont les bases servant à la réalisation du film (cf. D.La réalisation technique du film). Marc Grandsard a déterminé dans ses cours dédiés au découpage d’un film trois éléments essentiels : les éléments liés à la caméra (plan, valeurs de plans, les folcales, le mouvement, les angles de prises de vues, la vitesse...), les éléments liés à la mise en scène (la lumière, le temps filmique, les personnages, l’image familière, l’esthétique du film...), et les élements liés aux codes du langage cinématographique (la continuité, la position, le mouvement, le regard, entrées et sorties entre deux plans...). Concernant nos films ces éléments ne sont pas tous a détailler mais il s’agit d’en avoir connaissance mais aussi d’en déterminer et d’en détailler un maximum afin de réaliser le film le plus efficacement possible.
rapport à un écran de dimensions classiques dont les codes de mise en scène sont connus. Ci-dessus les proportions en A d’un support classique et en B, les proportions de notre support, le Naexus. Cependant malgrè cette divergence en terme de dimension, les bases liées au éléments de la caméra, à la mise en scène et au langage cinématographique restent les mêmes. Voici quelques définitions extraites des cours de Marc Grandsard concernant les élements de base du découpage filmique utiles dans notre propre film, La Petite Hollande : Séquence : Equivalent filmique du chapitre pour le roman, qui incarne une unité dans l’action, dans l’espace et dans le temps. Scène : Plus petite unité structurelle du récit, caractérisée par une action comportant un ou plusieurs personnages qui se déroule en respectant une unité de lieu et de temps. Il pourrait donc y avoir plusieurs scènes dans une séquence. Plan : unité de base de la construction d’un film, d’une scène ou d’une séquence. Le terme valeur de plan fait référence aux différentes grosseurs de
L’étape du découpage est déterminante notamment concernant l’appropriation du dispositif de projection Naexus. En effet pour la première fois dans le cadre de l’option Archirep, des films d’animation du type court métrage vont être réalisés sur un support dont les dimensions sont atypiques. Ce nouveau support de projection demande un très lourd travail de mise en scène par A
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plans utilisés dans la construction d’un récit filmique (plan d’ensemble 2 extrait du film, plan moyen 1 extrait du film, plan américain, plan rapproché-taille 5 extrait du film, plan rapproché-poitrine, gros plan, contre-champ...plan panoramique latéral 4 extrait du film, ou vertical, plan travelling avant, arrière ou latéral lors de mouvements de caméra). Angles de prise de vue : positionnement de la caméra par rapport au sujet choisi pour déterminer une valeur de plan et/ou augmenter l’impact dramatique d’un plan (contre-plongée qui rend le sujet dominant par exemple ou en contre-plongé 3 extrait du film). Image familière : Image employée dans le début d’une scène qui sera ensuite réutilisée de façon récurrente dans la même scène ou dans plusieurs scènes, comme repère dramatique et/ou géographique pour le spectateur, 5 (à Commerce) et 6 (à 50 Otages) extrait du film par exemple. 4 images sont du même types que ces exemples tout au long du film.
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Découpage filmique réalisé sur un logiciel nommé Freemind. Nous avons réalisé ce découpage filmique à l’aide d’un logiciel Freemind afin de faciliter l’organisation des différents plans et leurs détails. Ainsi ce logiciel permet de réaliser une arborescence représentant les séquences divisées en scènes et en plans. L’arborescence est facile à compléter au fur et à mesure de l’élaboration du découpage. Nous avons ensuite imprimé ce support papier afin de réaliser le storyboard en image puis de réaliser le film d’un point de vue technique et enfin le montage. Voici page de droite un extrait de trois séquences écrites du découpage réalisé sur le logiciel Freemind.
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Brainstorming d’idées. Une fois le thème connu, la démarche de documentation et l’intégration de l’outils de projection et ceux de l’écriture filmique et du découpage effectués, le «Brainstorming d’idées» peut commencer. Chacun expose ses idées diverses et variées. Chacun sa méthode de recherche. Par exemple, procéder par thème peut être un vecteur d’idée. Accompagner ses thèmes par des images trouvées ou crées peut fertiliser l’imaginaire de chacun. Voici des illustrations tirées de Ma Ville Demain, exposant des références thématisées, http://www.mavilledemain.fr/articles/124-les-5-visions-imaginaires-de-la-ville-en-2030.html
«Cécile Leroux et Yannick Gourvil du collectif d’architectes ‘et alors’ proposent cinq images pour amorcer une réflexion sur la métropole nantaise à l’horizon 2030. Ces collages, à la libre interprétation de chacun, sont des visions imaginaires de la ville. Ils sont composés à partir de paysages existants de la métropole nantaise et jouent sur les échelles et perspectives. Ces photomontages sont là pour stimuler votre imaginaire et vous projeter dans le futur !» Cette méthode de travail par images thématisées est intéressante car elle lie à la fois deux supports, l’idée écrite et l’image laissant à chacun sa libre interprétation. Des croquis peuvent aussi favoriser les échanges au sein d’un groupe. 1
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Source de la citation et des illustrations http://www.mavilledemain.fr/articles/124-les5-visions-imaginaires-de-la-ville-en-2030.html
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Notre positionnement personnel. Après un Brainstrming individuel puis collectif, chacun des groupes de travail doit prendre position face au sujet. Par exemple un positionnement possible serait d’être dans une situation de provocation en proposant des scénarios alternatifs ou catastrophes. Ceci est possible par exemple en prenant le parti d’un futur chaotique, dans l’idée d’un basculement, d’une bifurcation radicale dans les modes de vie des hommes. Cette année dans le cadre de l’option Archirep, deux scénarios sur six proposent ce type de scénario catastrophe. Il s’agit de Underground, (réalisé par Charlotte Savoie, Nicoletta Leone et Lionel Kergot) dont le thème traité est s’adapter à une vie sous terre après une catastrophe naturelle et BZH, Bienvenue en Zone Humide (réalisé par Monica Loza Herrera, Mirwais Rahmi, Sayed Rohullah Sadat et Jérôme Sautarel) dans lequel la population se reconstruit après une montée des eaux fulgurante. Opter pour un scénario catastrophe n’est pas une solution de facilité. En effet ce type de scénario s’est déjà produit dans le passé (l’exemple de l’Allemagne). Pour cela, un « accro » particulier doit permettre ce désaxement dans l’histoire. On crée un déséquilibre qui est la catastrophe naturelle par exemple puis on créer un rééquilibre par exemple en apprenant à vivre d’une autre manière. Dans le film HBZ le déséquilibre est la montée des eaux et le rééquilibre est la façon de s’adapter à un nouveau mode de vie sur l’eau. Le scénario catastrophe traite de l’inconcevable dans l’esprit des gens. Prenons l’exemple des tours jumelles du 11 septembre, cette situation était impossible dans l’esprit de tous avant l’arrivée du drame. C’est pourquoi des rumeurs de complots avec la CIA par exemple se sont multipliés.
D’autres positionnements sont présents dans les débats actuels. Se sont des positionnements plus rationnels à propos des thèmes actuels de la ville de demain tel les fermes verticales, l’étalement urbain ou les mobilités dans la ville. Notre film la Petite Hollande se situe du côté des scénarios dits rationnels basés sur un thème récurrent dans les discours des politiques actuelles, qui est celui de la mobilité en ville. Nous choisirons le vélo questionnant le devenir des centres villes, leurs développements et leurs évolutions, innovations face à une restriction des transports par la suppression des voitures en ville. Ce sujet autour de la mobilité traite également de la question de l’énergie et de l’épuisement des ressources. Ainsi notre idée directrice, «la ville à vélo» met en place un point de vue très personnel autour des mobilités en ville tout en restant le plus objectif possible. Ce point de vue doit se baser sur les recherches effectuées mais également sur l’histoire des villes (l’exemple d’Amsterdam), sur notre propre vécu et impressions personnelles... Notre idée directrice et notre point de vue validé par tous, il s’agit d’investir un lieu dans la ville pour la développer. Ainsi la narration apparaît comme un outil nous permettant d’affirmer nos idées et notre propre point de vue.
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Le choix du lieu dans la ville. Se restreindre à un seul lieu permet de se concentrer sur une idée majeure. Ce doit être un lieu particulier, identifiable, emblématique, un lieu pertinent servant l’idée. Dans notre film La Petite Hollande, qui développe le thème de la mobilité, autour du vélo, nous avons le parti de s’étendre à plusieurs lieux en élaborant un circuit dans la ville. Ci-dessous les premiers panoramas et carte réalisés lors de l’esquisse de notre premier scénario.
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SITUATION DE DÉPART ÉVENEMENT PERTURBATEUR appartement du protagoniste
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CHUTE - place du Commerce, lieu du rendez-vous
OBSTACLE 1 - MARCHÉ LA PETITE HOLLANDE jardins collectifs et marché bondés de monde
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CLIMAX - dispositif réalisé,montée du pont. Arrivée sur un panorama de la ville.
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PITCH : L’action se passe à Nantes Ville Test sans Voitures !
C’est l’histoire d’un nantais, Maurice ; chercheur à la retraite qui va au cours d’une
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ARRÊT 1 - CARREFOUR BEAULIEU courses et achats du matériel pour prototype
Le vélo comme nouveau transport collectif
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L’univers de références graphiques et conceptuels. Le sujet énoncé, les idées enclenchées, le positionnement et le lieu choisis, il s’agit de présenter individuellement puis collectivement un univers graphique personnel. La phase relative au Brainstorming et sa méthode développée contribuent à ce travail de recherches graphiques et conceptuelles. Très rapidement, bien avant l’élaboration du scénario, il faut se mettre d’accord au sein du groupe concernant un style graphique particulier qui servira notre discours. Nayara propose un univers de vidéos réalisées en Stop Motion, image par image, François présente Steve Reich, City Life, oeuvre de musique contemporaine de 1995. Herbert présente Michael McCarthy, un réalisateur, scénariste et acteur britannique et enfin je présente l’univers graphique du film Renaissance de Christian Volckman, sorti en 2004. Nos avis divergent mais grâce au thème choisi qui est celui de la mobilité et du vélo en ville, nous nous mettons d’accord sur une référence qui nous apparait évidente : Les Triplettes de Belleville réalisé par Sylvain Chomet en 2003 dans lequel la ville est représentée de manière caricaturale, les routes sont très pendues, les ponts très hauts... Il s’agit d’une référence graphique trouvée et choisie en groupe et non une référence reflétant le goût d’une seule personne du groupe. Nous gardons en tête le référence de la technique du Stop Motion que l’on utilisera pour réaliser nos personnages, celle de Steve Reich, City Life, réalisant de la musique à l’aide de son de ville et l’univers graphique du film Renaissance de Christian Volckman intéressant pour son utilisation du noir et blanc et quelques touches de couleurs servant les intentions du film.
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Source de l’illustration extraite du film Les Triplettes de Belleville, réalisé par Sylvain Chomet, 2003
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LES FONDEMENTS DU PROJET Les intentions du projet : Nantes en 2030 La ville de Nantes, constat en 2012 : Dans le cadre de la programmation urbaine nous sommes actuellement dans une démarche de réduction des automobiles en centre-ville (parkings payants, routes/places piétonnes, parkings relais, bycloo). « L’impératif de l’épuisement des ressources combustibles paraît évident pour la réduction de l’utilisation de ces dernières. En outre l’offre mondiale du pétrole est actuellement en passage de son pic de production. D’autres sources énergétiques sont alors en essor (gaz, charbon) mais celles-ci restent des ressources non durables. L’issue serait donc d’utiliser des moyens alternatifs de déplacement non dépendant de nos sources premières actuelles. » http://www.simondale.net/house/essay.htm
D’après cette situation nous avons imaginé le scénario suivant : Suite au débat écologique instauré lors des élections présidentielles de 2012, la prise de conscience générale qui s’en est suivie a engendré un grand bouleversement dans notre ville de Nantes. Au mois de Juin 2012 la ville de Nantes a été choisie comme agglomération test : ville sans automobile. Ce programme soutenu et financé par l’Europe est fondé sur plusieurs points : - la suppression de l’automobile dans toute la ville (sont tolérés les véhicules de services publics tels que les pompiers). - le développement des mobilités douces autour d’un nouveau réseau. - la recherche d’une production d’énergie urbaine localisée. Ainsi, des équipes de chercheurs sont sollicitées pour travailler ensemble sur ce projet !!
Le projet de la ville de Nantes : - Les voitures seraient revendues afin de les recycler et de réutiliser la matière première pour les nouvelles infrastructures. Nous optons ici pour un principe de recyclage des voitures désormais inutiles. - La ville décide de mettre le vélo au centre des mobilités. Un vélo standardisé serait fourni gratuitement aux nantais. Nous pourrions par exemple trouver des accessoires qui faciliteraient la vie des habitants (exemple : remorque, ….). Le vélo pourrait s’adapter à différentes mobilités (exemple le Navilo que nous verrons dans la partie technique du mémoire) ou alors s’adapter à des appareils électriques afin de leurs fournir de l’énergie. Nous optons pour un principe de vélo standardisé. - Création d’un réseau qui doit couvrir la ville de telle façon qu’il n’y ait pas plus de 5 minutes à vélo pour y accéder . Ce réseau est appelé VéloWay. Les vélos fournis au nantais sont développés pour le VéloWay. Le principe de ce réseau est simple : création de lignes abritées des intempéries (pluie et vent). L’idée est de prendre son vélo, de le connecter à cette ligne et de bénéficier d’une assistance électrique éventuelle (système individuel). Nous optons pour une grande restructuration urbaine afin de permettre la création de ce réseau adapté au vélo. - Afin de ne pas reproduire les mêmes erreurs d’étalement urbain (parkings de plein pied), nous décidons de créer des tours à vélo automatisées. Ces tours permettent de densifier la ville. Elles se trouvent aux entrées/sorties du réseau VéloWay. Les parkings deviendraient alors des lieux privilégiés pour déve-
- Afin de répondre aux besoins énergétiques, nous utilisons les surfaces routières pour installer des dispositifs de captation de l’énergie solaire.
Le principe de la course est simple : La participation à cet événement se fait sur inscription. Les participants ne se connaissent pas avant le jour J, les équipes sont constituées de façon aléatoire dans l’idée de rencontres. Pour cela, un dossard portant une couleur (différente pour chaque équipe) est envoyé aux participants quelques jours avant le lancement de cette course d’orientation. La ville de Nantes souhaite par cette initiative démocratiser le VéloWay, et faire de cette journée un peu particulière un moment clef pour les villes de demain. Au départ de la course, une carte de la ville est fournie aux équipes. Le départ est donné à un lieu symbolique jadis parking et aire de marché, et qui, aujourd’hui, est reconvertie en potagers collectifs. Il s’agit de la Place de la Petite Hollande. Dans le même principe qu’une course d’orientation, des étapes sont à valider. Une photographie distribuée au départ permet d’atteindre la première étape et ainsi de suite.
Les fondamentaux du projet Le récit : Nantes ville test sans voiture
lopper des potagers collectifs ou alors des espaces verts collectifs de jeux et repos. Nous optons pour un développement d’une architecture de tours à vélo dans la ville et une redéfinition des espaces parking désormais libres.
Le récit : Nantes ville test sans voiture La ville de Nantes organise pour l’inauguration de son nouveau système de transport urbain, le VéloWay, une grande course d’orientation par équipes. Le principe est simple, des groupes de 3 coéquipiers doivent réaliser un parcours dans la nouvelle ville, en utilisant, ou pas les nouveaux systèmes de déplacement mis en place. La participation à cet événement populaire est bien entendu ouverte à tous (à ne pas oublier qu’un vélo a été distribué à tous les habitants de la ville de Nantes durant la période d’élaboration du projet « Nantes ville test sans voiture).
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Les fondamentaux du projet L’idée générale : le dispositif
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L’idée générale : le dispositif Le spectateur immergé, au coeur de l’action fait l’expérience de vivre en temps réel d’une nouvelle ville imaginée parcourue sur un vélo, nouveau transport non individuel. Nous souhaitons investir le Naexus dans ce sens. Pour cela, nous installerons un vélo (becloo de la ville de Nantes) au centre du Naexus. Le vélo actionné par le spectateur lancerait la vidéo de notre film d’animation (la vidéo ne fonctionnerait que si le spectateur pédale). Ainsi le spectateur devient acteur se retrouvant dans un état d’immersion intense. Le principe que l’on souhaite mettre en place fait référence à l’oeuvre de l’artiste Jeffrey Shaw nommée The Legible City réalisé en 1989. L’artiste a mis en place un dispositif immersif dans lequel le spectateur est amené à pédaler sur un vélo et déambuler dans une ville. Le vélo ne se déplace pas réellement. Le spectateur contrôle lui même ses déplacements virtuels, son accélération ou décélération grâce au guidon et au pédalier du vélo sur lequel il se trouve. La ville représentée à l’écran est constituée de lettres de très grandes tailles en 3D qui définissent des phrases et forment les bâtiments. Le vide laissé par les lettres représente les rues. Jeffrey Shawaa reconstitué trois villes de cette manière là. Il s’agit de Amsterdam, Manhattan et Karlsruhe. La méthode est simple, l’artiste va utiliser le véritable plan de chacune des villes pour en faire une reconstitution. L’artiste décrit son idée ainsi : «Travelling through these cities of words is consequently a journey of reading; choosing the path one takes is a choice of texts as well as their spontaneous juxtapositions and conjunctions of meaning - Voyager à travers ces villes de mots est donc un voyage de la lecture; choisir le chemin est un choix de textes ainsi que leurs juxtapositions spontanées et les conjonctions de sens.»
Le dispositif est composé d’un écran géant sur lequel est projetée une image calculée par un ordinateur via un seul projecteur et d’un deuxième écran beaucoup plus petit disposé devant le vélo et indiquant le plan de la ville et le positionnement à l’instant T du spectateur dans la ville virtuelle. Les trois villes Amsterdam, Manhattan et Karlsruhe n’utilisent pas le même principe concernant leur représentation graphique. En voici un bref résumé : «The Manhattan version (1989) of this work comprises eight separate fictional story lines in the form of monologues by ex-Mayor Koch, Frank Lloyd Wright, Donald Trump, a tour guide, a confidence trickster, an ambassador and a taxi-driver. Each story line has a specific letter colour so that the bicyclist can choose one or another to follow the path of a particular narration. In the Amsterdam (1990) and Karlsruhe (1991) versions all the letters are scaled so that they have the same proportion and location as the actual buildings which they replace, resulting in a transformed but exact representation of the actual architectural appearance of these cities. The texts for these two cities are largely derived from archive documents that describe mundane historical events there.» En quelques mots, la version de Manhattan de 1998 est un travail qui comprend 8 lignes fictives racontant une histoire qui forme un monologue. Chaque ligne à une couleur spécifique pour ses lettres afin que le cycliste puisse choisir l’histoire qu’il souhaite. Pour la version de Amsterdam en 1990 et celle de Karlsruhe en 1991, l’échelle des lettres respecte les proportions des bâtiments et les textes représentés sont extraits de documents d’archives qui décrivent de banals événements historiques.
Sources du texte et des photographies http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-works.php à gauche, http://www.jeffrey-shaw.net/images/083_003.jpg au centre, http://www.jeffrey-shaw.net/images/083_001.jpg à droite, http://www.jeffrey-shaw.net/images/083_004.jpg
Les fondamentaux du projet L’idée générale : le dispositif
À voir les vidéos des liens ci-dessous : http://www.jeffrey-shaw.net/movies/083_001.mov http://www.jeffrey-shaw.net/movies/083_002.mov
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Les fondamentaux du projet Test d’une caméra embarquée
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Source des photographies ci-dessus photograpgies prises pendant le parcourt effectué à vélo, Herbert à vélo avec la caméra embarquée, deux autres devant en éclaireurs et le 3eme photographe en arrière
Test d’une caméra embarquée sur vélo.
Afin de réaliser cette vidéo, nous avons utilisé un appareil photo bridge et une carte mémoire performante pour les vidéos. Nous avons extrait le film de cette carte mémoire qui dure une vingtaine de minutes, puis nous l’avons traité sur le logiciel Movie Maker (logiciel de montage téléchargeable sur http://www.01net. com/telecharger/windows/Multimedia/edition_video/fiches/26136.html). Nous avons accéléré la vidéo afin de réduire le temps du film à 3 minutes et 13 secondes (cf. images extraites du film, page gauche, 2 lignes du bas). Au visionnage sur grand écran de cette vidéo, nous notons que des ressauts due au sol imparfait et les mouvements de caméra de gauche à droite accélérés perturbent sur Movie Maker. Cela gène fortement la bonne visualisation et participe à une perte de repère dans l’espace. Désormais il faut réaliser ce test en animation 3D.
Les fondamentaux du projet Test d’une caméra embarquée
Test d’une caméra embarquée sur un vélo dans la ville Une fois l’idée générale liée au dispositif immersif établi ainsi que le récit, nous décidons de faire un test d’une caméra embarquée sur un vélo en parcourant la ville selon l’itinéraire déterminé lors du choix des lieux d’investigatin du projet. Afin de réaliser la vidéo en caméra embarquée, nous avons utilisé un vélo de la ville de Nantes (cf. photographie ci-contre). Ensuite nous avons installé précairement un pied d’appareil photo dans le panier situé à l’avant du vélo. L’utilisation du pied nous a permis de positionner l’objectif de la caméra à la hauteur souhaitée. Herbert que l’on peut voir sur la photographie ci-contre s’installe sur le vélo avec la caméra embarquée. Deux membres du groupe se sont placés en avant afin d’éclairer Herbert dans son parcours et enfin le troisième est positionné en arrière afin de prendre quelques photographies durant l’expérience.
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Les fondamentaux du projet Le pitch et l’image conceptuelle
L’image conceptuelle : On peut noter la présence du futur réseau vélo VéloWay au deuxième plan sur le quai de la Fosse. Aussi, cette image de référence met en avant la présence du vélo sur terre et sur l’eau et l’absence des automobiles mais également une végétalisation des espaces urbains au premier et deuxième plan. Le pitch : «L’action se déroule le 14 Septembre 2030 à Nantes la première ville Test sans Voiture. C’est une journée festive pour les Nantais car aujourd’hui est inauguré le nouveau système de transport urbain de la ville : Le VéloWay. À cette occasion, une course d’orientation à l’échelle de Nantes est organisée. Les participants sont nombreux et motivés. Ils vont devoir utiliser des moyens de transports inédits pour se déplacer rapidement et facilement d’un bout à l’autre de la ville.»
Les fondamentaux du projet Le pitch et l’image conceptuelle
Le pitch et l’image conceptuelle Afin de clore l’ensemble des éléments fondamentaux du film, il est nécessaire de synthétiser en un paragraphe voir une phrase l’idée générale du film (cf. texte ci-dessous). Ceci est appelé dans le langage du cinéma le pitch. Puis il s’agit de produire une image de référence (cf. illustration, page gauche) permettant d’interpréter graphiquement les intentions du projet.
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Les fondamentaux du projet Le storyboard et l’animatic
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Le storyboard et l’animatic. Les storyboard est appelé également scénarimage. Cette phase du travail dans la conception d’un film intervient après la phase de découpage filmique de la narration. Le storyboard traduit en image, croquis ou autre plus ou moins bien détaillés les séquences décrites lors du découpage technique du scénario. Lors de la réalisation du storyboard, il peut être indiqué à l’écrit ou par des signes sur les croquis ou des précisions concernant les valeurs de plan, les angles de prise de vue, les mouvements de caméra, la position des personnages principaux... peuvent être indiqués également le son et sa provenance ou encore la durée des plans. Le storyboard permet de déterminer précisément les décors à modéliser et mettre un point final au récit et son découpage. Le storyboard permet aussi d’entamer le travail du son et de la musique. Marc Grandsard nous a aidés dans cette phase fastidieuse en nous inculquant quelques notions techniques. Petit rappel : par exemple, dans notre film la Petite Hollande nous utilisons essentiellement, comme type de plan, le travelling avant. Il s’agit d’une caméra qui se déplace en translation et en plan. Les angles de prises de vue utilisées sont frontaux, de profil, et en plongée (au début et à la fin du film). L’utilisation de l’image familière est reprise au niveau de tous les arrêts à des stands sur le parcourt. Les principaux types de plans utilisés sont les plans d’ensemble, les plans rapproché tailles au moment des arrêts aux stands et des plans moyens (personne en pied) au moment du départ sur la ligne et durant le sprint final (cf. partie 2_B.Les premiers pas_ Intégration des outils du découpage filmique et quelques définitions). À partir du storyboard, il s’agit de réaliser l’animatic. L’animatic est la mise en mouvement du storyboard par un enchaînement des plans en leur donnant une durée afin de rythmer le récit. L’animatic permet également de donner
une idée du montage final du film. Des dialogues, des bruitages ou de la musique peuvent y être ajoutés. La grande difficulté de cette année fut la réalisation d’un storyboard dans les proportions du Naexus. Prenons l’exemple du départ de la course place de la Petite Hollande. Durant le plan d’ensemble de profil sur le ligne de départ, nous avons travaillé ainsi : l’écran du Naexus est partitionné en 3. Une balise sonore positionnée en 1 (A extrait du storyboard) attire le regard du spectateur en direction de l’action en cours : les coureurs sont sur ligne de départ, un ‘pan’ retentit, les coureurs partent de la gauche vers la droite en direction de la passerelle Shoelcher A. L’action débute sur le premier tiers gauche de l’écran format Naexus A (rouge). Une deuxième balise sonore positionnée en 2 (A extrait du storyboard) attire le regard. Des poules dans les potagers (la Petite Hollande ancien parking est reconverti en potager où se déroule le départ de la course) sont sur le passage des coureurs B extrait du storyboard. L’action se poursuit sur le deuxième tiers de l’écran B (rouge). Cette deuxième balise sonore permet de mettre en avant la présence des poules. Sur le plan suivant la présence des poules est renforcée par un zoom et la position des poules au centre de l’image C (extrait du storyboard). L’action des poules se poursuit, sur le plan suivant. Passage d’un plan de profil en zoom C à un travelling avant (point de vue depuis le vélo du personnage principal en tête de course) D. Les poules sont toujours situées au centre de l’écran et font parti désormais de l’action en court : les coureurs avancent sur les poules (l’action précédente étant le départ des coureurs A). Le travelling avant se poursuit, jusqu’au point d’impact sur les poules E.
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Cet exemple illustre une infime partie du travail effectué lors de la conception du storyboard dans les proportions du Naexus. Il s’agit de penser tout les détails visuels et sonores permettant de guider le regard du spectateur comme on le souhaite afin d’en comprendre le récit. La partition de l’écran en trois est la méthode utilisée le plus souvent. L’animatic transcrit à partir des croquis du storyboard fut réalisé sur le logiciel de montage Movie Maker. Les croquis ont été numérisés puis retravaillé sur photoshop (ajout d’un cadre noir et découpage des croquis). Ensuite il s’agit de les numéroter dans l’ordre des images du film et de les importer sur Movie Maker. Alors il faut ajuster le temps consacré à chaque plan (croquis). Dans cet animatic sera inséré un essai d’une prise de vue réelle au Carrefour de Beaulieu. On constate que la version 1 de notre film est très fidèle au storyboard (cf. page de droite, un extrait du storyboard mis en confrontation avec des images
extraites du films version 1). Le storyboard correctement conçu permet un gain de temps considérable dans la réalisation puisque tout est déjà prévu. Cependant lors de la réalisation technique du film il faut savoir remettre en cause certains éléments de ce storyboard validé à l’étape précédente. D’ailleurs, dans la version 1 nous avons modifié la localisation du premier stand qui devait se trouver au niveau du hangar de l’île de Nantes alors que dans le film le premier stand se trouve dans les nefs. Ceci pour un gain de temps lors de la modélisation en 3D du décor. Cependant la version 2 modifiée du film ne s’éloigne guère de ce storyboard non plus. Seul des éléments ont été ajoutés (cartes et schémas) et davantage de coupures dans les travellings avant ont été effectués afin de facilité la lisibilité des lieux du film et la compréhension des éléments du projet (VéloWay, Navilo et tours à vélo) (cf. partie 3_A.Problèmes soulevés et solutions).
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Source des photographies décembre 2011 à l’école d’architecture de Nantes, niveau 1A
Test de l’animatic dans le Naexus
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L’organisation et l’installation. Les éléments fondamentaux du film sont mis en place. Désormais il est l’heure de la réalisation de ce dernier. Le temps qui nous est imparti est court ce qui implique une bonne organisation du travail afin de permettre l’aboutissement de ce projet. En effet, cette phase d’organisation et d’installation apparaît très importante, notamment lorsqu’il s’agit de travailler en groupe. Tout film d’animation necessite une équipe dont chaque membre effectue des tâches spécifiques. Très rares sont les individus qui seuls montent de A à Z un travail d’une telle ampleur. Tomek Baginski en est l’exception. En effet en 2002, il sort son film d’animation en 3D appelé Katedra. Cependant il est utile de mentionner que l’élaboration de ce film a duré 3 ans de travail quotidien et intensif. Dans notre cas, la phase de réalisation du film commence par une répartition des
tâches, car en effet on ne peut pas tous s’atteler aux mêmes éléments, et travailler sur les mêmes fichiers. Sachant que notre travail a débuté par la modélisation de la maquette de la ville, nous nous sommes séparés des éléments de cette dernière. Par exemple un membre du groupe a réalisé un morceau de 50 Otages, un autre a réalisé le quartier de Beaulieu, et ainsi de suite. En ce qui concerne la suite du travail certains de sont occupés de vidéos en prise de vue réelles, des personnages en 2D, d’autres des éléments 3D sur 3DS max, des rendus d’image, du montage ou de la bande sonore... Ensuite il a fallu s’installer. En effet concernant un travail de cette ampleur il est quasiment impossible de travailler chacun chez soi. Nous avons donc
Très rapidement nous avons pris conscience, du fait du nombre important d’ordinateurs, qu’il fallait mettre en place un système de nomenclature des dossiers afin de s’y retrouver facilement et de ne pas perdre du temps losqu’il s’agit d’aller rechercher tel ou tel fichier. Ainsi nous avons nommé tous les fichiers par séquence avec le nom du lieu auquel il correspond ait par exemple 50 Otage Nord, Commerce ou encore Petite Hollande. Ensuite dans chaque dossier de séquences est copié le fichier 3DS afin de les retrouver facilement si des modifications sont necessaires. Egalement dans chaque dossier par séquence se trouvent des dossiers numérotés correspondant à la numérotation des images calculées, par exemple 0 à 10, 11 à 21 ou bien 55 à 65. Si au
moment d’un calcul un ordinateurs «plante», il est facile de retrouver à quelle image puis de recalculer seulement les images nécessaire. Ces dossiers ne sont numérotés que de 10 en 10 ou de 5 en 5 car un ordinateur ne peut supporter plus de calculs lancés en même temps. Ce classement des fichiers n’est valable qu’à la phase du lancement des calculs, quand toute la modélisation est presque terminée. En effet, d’autres classements antérieurs ont été mis en place par exemple avec un dossier scénario, un dossier storyboard puis un dossier modélisation et enfin un dossier montage (cf. imprim écran ci-dessous des propriétés des dossiers). Dans chacun de ces dossiers, un classement spécifique est opéré afin que chaque membre du groupe puisse s’y retrouver. Les données de ces dossiers sont copiées et sauvegardées sur un disque dur externe et un ordinateur. Ainsi chacun peut accéder à n’importe quel fichier sans avoir à demandé à quelqu’un du groupe de s’en charger. Grâce à cette nomenclature des fichiers et une installation matérielle, notre travail s’est avéré réalisable dans les temps donnés. De plus, grâce à cette bonne organisation, nous avons pu facilement retravailler par le suite sur notre film afin de l’améliorer ce qui a été facilité par cette bonne organisation.
Les fondamentaux du projet L’organisation et l’installation
choisi l’appartement de l’un des membres du groupe (cf. photographies page de gauche). Dans une pièce nous avons installé de manière la plus ergonomique possible notre espace de travail. À savoir qu’en plus d’apprendre à travailler ensemble il a fallu apprendre à vivre au quotidien ensemble. En effet, les temps de calculs pouvaient parfois servir à des temps de pause pour se restaurer ensemble ou pour dormir. Deux membres du groupe étaient en permanence dans cet appartement afin d’obtenir le meilleur rendement de travail possible. Parfois deux personnes ou trois personnes travaillaient exclusivement à l’école puisque nous utilisions les ordinateurs disponibles pour lancer les calculs d’image. Au fur et à mesure de l’avancement du travail, nos 4 ordinateurs se sont avérés insuffisant en nombre et en puissance. Nous avons donc emprunté à des amis 3 ordinateurs fixes et 1 mac en plus des 44 ordinateurs de l’école. Ainsi tous ces moyens matériels convoqués et nécessaires à la production de notre film ont nécessité une bonne organisation et installation stricte afin d’aboutir au projet.
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La réalisation technique du film
VOLETS TECHNIQUES À titre indicatif : Ces volets techniques n’ont pas la vocation d’exprimer la meilleur façon de modéliser tel ou tel élément, il s’agit tout simplement de la méthode pour laquelle nous avons opter face aux enjeux du format inédit du dispositif de projection. Cette deuxième partie du mémoire explique la réalisation technique des éléments constitutifs de notre projet par étapes. Chacune de ces étapes sont accompagnées d’imprim écran qui correspondent aux manipulations sur les logiciels en question. Des encadrés rouge apparaissent sur les impri écran et viennent faciliter la lecture des commandes, à savoir où elles se trouvent dans l’interface du logiciel.
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VOLET TECHNIQUE 1_LA MAQUETTE DE LA VILLE Le scénario se déroule dans la ville de Nantes. Le périmètre d’intervention de notre histoire ne se limite pas à un lieu précis de la ville mais se déroule sur une zone plus étendue. Se pose alors la question de la maquette en 3D. Comment faire pour, dans un temps aussi réduit, obtenir ou réaliser une maquette 3D de la ville de Nantes qui passe par la place de la Petite Hollande, les Machines de l’île, le quartier Beaulieu, 50 Otages et Commerce ? Nous nous lançons alors dans une véritable course contre la montre pour trouver le cadastre de la ville et toutes les modélisations déjà faites appartenant à notre parcours .
quettes virtuelles interactives en architecture, urbanisme, aménagement du territoire, industrie et muséographie.» Nous entrons en contact avec eux. Leur agence étant basée dans le centre ville, nous nous y rendons directement. La personne répondant à l’interphone nous dit qu’ils sont très occupés et nous demande de leur envoyer un mail expliquant notre projet. Sur ce, optimistes, nous nous lançons dans la rédaction du mail expliquant clairement notre film, son scénario, nos objectifs... Malheureusement leur réponse est négative.
Contact MGDesign. Dans un premier temps, nous sommes orientés vers MGDesign puisqu’ils ont déjà réalisé entièrement Nantes en 3D. C’est une agence qui «conçoit des ma-
Sources des citations et de l’image 3D http://www.mgdesign.fr/
Maquette IGN et autres maquettes.
La réalisation technique du film Volet technique 1_la maquette de la ville
Dans un deuxième temps nous sommes orientés vers de GERSA (Laboratoire de recherche en scénologie à l’école d’architecture de Nantes) qui détiendrait une maquette de la ville. Nous obtenons quelques fichiers utiles dont deux maquettes du quartier de école, et une maquette du centre ville de Nantes incomplète (maquette IGN). La maquette 1 réalisée sur le logiciel sketchup n’étant pas exploitable (nombreux problèmes de faces), nous utilisons la maquette 2 et celle du centre ville 3. Il s’agit de deux maquettes blanches volumiques (sans détail au niveau des façades et du sol). Tout reste à faire... les détails des façades, les détails du sol, pentes, et autres morceaux de la ville se trouvant sur le parcours de la course d’orientation.
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C’est le début de plusieurs semaines de modélisation. En effet, même si l’on a pu récupérer quelques fragments de la ville, ceux-ci demeurent incomplets. Trois «ateliers» sont mis en place : l’un consiste en la réalisation des bâtiments manquants du style architectural 50 Otages, le deuxième consiste en la réalisation des détails manquants des fragments de ville récupérés et le dernier consiste en la réalisation de bâtiments ‘autres’, sans base modélisée en utilisant les données d’OpenStreetMap. Voici quelques mots sur chacun de ces ateliers. Atelier 1, création des bâtiments du style architectural 50 Otages. Cette phase consiste à copier/coller des bâtiments déjà modélisés (maquette blanche sans détail du centre ville, 3 page précédente) et en faire des variantes qui seront adaptées à d’autres lieux telles place de la Petite Hollande
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par exemple. Sur ces bâtiments sont rajoutées les fenêtres, portes, cheminées, lucarnes inexistantes. Nos variantes de bâtiments sont terminées, il suffit d’en créer des blocs 1 qui seront importants dans d’autres modèles Sketchup. Remarque : ces bâtiments ne sont pas conformes à la réalité puisque ce sont des bâtiments types. Cependant ils respectent le style architectural et les hauteurs sont justes par rapport à la réalité. Atelier 2, réalisation des détails des fragments de ville récupérées. À partir de blocs (atelier 1, voir image 1), nous créons sur Sketchup un cube 2 «fenêtres, portes, cheminées, lucarnes et frontons», sur lequel nous mettons toutes les variantes d’éléments de façade créés en atelier 1. Ce cube nous servira de base commune pour tous les éléments de détails des façades à ajouter aux modélisations récupérées dépourvues de détails. Chaque membre du groupe récupère ce cube afin de s’en servir comme base de travail.
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Pour reconstituter les façades, nous utiliserons ce cube comme première méthode. Puis nous utiliserons la commande texture photographique du logicile informatique Sketchup. Voici rapidement son utilisation : ÉTAPE 1 Sélectionner la façade à traiter, elle apparait entourée d’un cadre jaune et un remplissage de points également jaune. Click droit sur cette face puis sélectionner ajouter une texture photographique, imprim écran 3. ÉTAPE 2 Sélectionner la façade grace aux poignées bleues se trouvant à chaque angle du rectangle de sélection, imprim écran 4. Puis capturer l’image. ÉTAPE 3 Il ne reste qu’à modéliser les éléments de façade à l’aide de l’image plaquée sur la face du bâtiment en se servant également du cube, imprim écran 5.
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Atelier 3, réalisation de bâtiments ‘autres’ avec OpenStreetMap. Wikipedia défini OpenStreetMap comme étant «un projet qui a pour but de constituer une base de données cartographiques libre du monde (permettant par exemple de créer des cartes sous licence libre, en utilisant le système GPS et d’autres données libres [...]» Voici les étapes de son utilisation : Tutoriel sur http://archirep.nantes.archi.fr/?p=3052 Plus d’informations, rubrique Modélisation de données urbaines
http://archirep.
nantes.archi.fr/?p=454.
ÉTAPE 1 Se rendre sur le site http://www.openstreetmap.org/ imprim écran 1
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ÉTAPE 2 Choisir le lieu de la ville que vous souhaitez, (dans notre cas se sera l’exemple du canal Saint Félix), imprim écran 2. Ensuite sélectionner Exporter puis cocher Données XML d’OpenStreetMap, Ceci créer un fichier OSM, imprim écran 3. ÉTAPE 3 Maintenant il faut se rendre sur le site, https://github.com/vvoovv/skp2osm/ pour télécharger l’outil skp2osm. Télécharger le fichier .zip, imprim écran 4. Puis installer ce dernier dans le répertoire plugins de Sketchup, . imprim écran 5. ÉTAPE 4 Ouvrir le logiciel sketchup et importer le fichier .osm, imprim écran 6.
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Le fichier .OSM ouvert ressemble à une sorte de cadastre de la zone de la ville sélectionnée à l’étape 2, , imprim écran 7. ÉTAPE 5 La phase de modélisation peut commencer. L’avantage de cette méthode est que le bâti est représenté comme des surfaces que l’on peut extruder, imprim écran 8 et 9, et les voiries sont représentées par des axes. Voici sur les imprim écran 10 et 11, la modélisation une fois terminée des bâtiments et du sol du canal Saint Félix.
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Test de la maquette de Nantes sur Sketchup dans le Naexus
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VOLET TECHNIQUE 1_ DÉCORS SPÉCIFIQUES_VÉLOWAY Création d’un réseau de transport adapté au vélo. Dans notre scénario, la ville de Nantes décide de mettre au centre des mobilités le vélo. Ainsi, un réseau à l’échelle de la ville est créé et couvre cette dernière de telle façon qu’il n’y ait pas plus que 5 min pour accéder à chaque entrée du réseau. Il est appelé le VéloWay. Ce grand projet urbain se caractérise par la création de lignes abritant des intempéries. L’idée est également de prendre son vélo, de le connecter à cette ligne et de bénéficier d’une assistance électrique éventuelle (système individuel). En voici les étapes de la réalisation 3D du VéloWay sur le logiciel 3DS max.
ÉTAPE 1 Créer 2 arcs entrelacés (représentés en rouge) correspondant chacun à la structure principale du véloway. Puis tracer une ligne de trajectoire par laquelle vous souhaitez que le VéloWay passe (en jaune), imprim écran 1. ÉTAPE 2 Créer une contrainte en attachant les 2 arcs entrelacés à la ligne de trajectoire (Animation-Path, Constraint-Constraints), imprim écran 2. Attention, effectuer cette manipulation un arc après l’autre, en sélectionnant la ligne de trajectoire.
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Sélection de la ligne trajectoire visible grace à la ligne en pointillée. imprim écran 3
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Remarque, ne pas oublier de cocher Follow et de vérifier si la valeur Along Path est à 0,0. imprim écran4
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ÉTAPE 3 La base du véloway est créée, il suffit maintenant de dupliquer les éléments de structure (les 2 arcs entrelacés) suivant la ligne de trajectoire (Tools-Snapshot...) imprim écran 5. La fenêtre de commande Snapshop ouverte, imprim écran 6, il suffit de cocher Range puis d’entrer le nombre de copies désirées (dans notre cas, copies : 600). Voici le résultat de la duplication imprim écran 7.
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ÉTAPE 4 La structure étant modélisée, il faut désormais mettre en oeuvre le vitrage venant clore le véloway afin de protéger les utilisateurs des intempéries. Pour cela, sélectionner une face latérale d’un des deux arcs, la face sélectionnée apparaît en rouge (ne pas pas oublier de cocher sélection face encadré en rouge) que l’on va extruder. Attention avant sélection de la face il faut impérativement éditer l’arc en poly (encadré en rouge Editable Mesh > Editable Poly) imprim écran 8.
ÉTAPE 5 Afin d’extruder cette face, sélectionner l’icone ‘carré’ à droite de la commande Extrude Along Sline (encadré en rouge). Apparaît alors une fenêtre dans laquelle se trouve les paramètres d’extrusion. Ainsi ajouter des segments selon les besoins. Attention, plus on ajoute de segments, plus il y aura de polygones dans notre modèle et plus les calculs seront long et fastidieux lors de la phase de calcul des images, imprim écran 9.
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ÉTAPE 7 Désormais il est possible de créer des ouvertures dans la structure représentant les sorties pour les vélos. Pour cela il s’agit simplement de sélectionner les
face et les supprimer, necessaire.
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11. Ajouter des segments à la face vitrage si
ÉTAPE 8 Le véloway est presque terminé, il reste la grille permettant l’assistance électrique, positionnée à l’intérieur et au plafond de la structure. Il suffit de créer un plan (encadré en rouge) représenté par un plan bleu et lui attribuer les dimensions adéquates (paramètres lenght et width encadrés en rouge). Puis déplacer ce plan afin de la positionner dans le véloway, imprim écran 12.
La réalisation technique du film Volet technique 1_la maquette de la ville
ÉTAPE 6 Ensuite il s’agit d’appliquer les textures désirées pour le vitrage et la structure. Dans notre cas, ce sera de simples texture verre et métallique choisi dans la bibliothèque arch+design mental ray dans l’éditeur de matériau, imprim écran 10 (encadré en rouge).
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ÉTAPE 9 Ensuite il faut créer une grille à partir de ce plan réalisé à l’étape précédente. Attention il faut sélectionner le plan et l’éditer en poly (Editable poly). Aussi il faut le diviser en un nombre de polygones suffisant, qui correspondra à la grille. Dans notre cas il faut 20 length segs et 600 width segs.
ÉTAPE 10 Ensuite sélectionner l’ensemble du plan et activer l’icone ‘carré’ à droite de la commande Inset et préciser By Polygon, imprim écran 13.
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ÉTAPE 11 Dernière étape, supprimer le plan. Désormais il ne reste que la grille, imprim écran 14.
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Vue intérieure du véloway, au format Naexus
Le véloway traversant le pont boulevars Léon Bureau face aux Machines de l’île, au format Naexus
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VOLET TECHNIQUE 1_DÉCORS SPÉCIFIQUES_TOUR À VÉLO Création d’un parking tour à vélo. S’il n’y a plus d’automobile en ville, les vélos envahiront les rues et boulevards du centre de Nantes. Par exemple, actuellement à Amsterdam, sont créés des parkings immenses remplaçant les stationnements pour voitures. Or dans notre projet l’idée est d’effacer les surfaces parking voitures pour créer des espaces communs «vert» servant le lieu de repos ou de potagers. Ainsi nous nous sommes inspiré de l’exemple du parking souterrain japonais à Tokyo. Cidessou la station Kasai à Tokyo : c’est un parking à vélos motorisés pouvant accueillir plus de 1440 véhicules. Dans notre projet ne voulant pas construire en souterrain, l’idée est de créer des tours à vélo fonctionnant de la même façon que celles de Tokyo. Sources des photographies à gauche, thecycler.net à droite, http://www.citycle.com/1243-le-garage-a-velo-entre-simplicite-art-et-technologie
Sa composition et réalisation La tour à vélo est réalisée entièrement grâce au logiciel 3DS max. Elle est composée de 4 poteaux cylindriques 1. sur lesquels viennent se greffer des plateaux réalisés par des tubes 2. qui ont subi la commande Animation-Path Constraint-Constraints (tel la créationdu VéloWay pour dupliquer un élément de structure à l’étape 3). Un seul plateau cylindrique est modélisé, il est ensuite dupliqué le long de la ligne verte représentée sur l’image page de droite. Ensuite une deuxième structure vient composer la tour, il s’agit d’arceaux 4. ayant subi des rotations puis dupliqués. En sont sommet vient se placer une éolienne 5. permettant d’alimenter le système mécanique de la tour. La région étant très ventée, nous profitons de la hauteur des tours pour capter de l’énergie via ces éoliennes. Certains éléments manquent, tels le vitrage (par exemple) mais ceci est volontaire par souci d’économie de polygone (plus d’éléments viendraient allonger le temps de calcul des images). Les vélos sont aussi absents, ils devraient être disposés au niveau de chaque plateau, autour du noyau central et en cercle. Un noyau central mécanisé devrait également se trouver au centre de la structure, par lequel les vélos seraient acheminés vers des étages de la tour. Nous avons opté pour une modélisation simplifiée qui est suffisante à la compréhension de la tour. En effet, il faut savoir qu’en terme de calcul d’image en haute résolution, des sacrifices doivent être faits comme la suppression ou la simplification de certains éléments.
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VOLET TECHNIQUE 1_DÉCORS SPÉCIFIQUES_NAVILO Création du navilo et optimisation des polygones. Le navilo est un autre moyen de transport qui permet le franchissement de la Loire mais toujours en utilisant le vélo. Par temps calme tout le monde peut l’emprunter. Le principe est simple, puisqu’il il fonctionne comme un pédalo. Il suffit d’enclencher la roue de son vélo dans un rail au centre de la coque du navilo, puis de pédaler. Pour plus d’énergie, les pédalos peuvent se clipser entre eux afin de pédaler à plusieurs et donc avancer plus vite à moindre effort. D’un point de vue réalisation 3D, le Navilo ci-dessous est composé de nombreux polygones. Il faut alors les réduire afin de faciliter les calculs.
ÉTAPE 1 Création du Navilo sur Sketchup imprim écran 1. ÉTAPE 2 Importer le modèle sketchup sur le logiciel 3DS max puis utiliser l’outil ProOptimizer pour simplifier le modèle 3D et diminuer le nombre de polygone, imprim écran 2 (encadré rouge).
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ÉTAPE 3 Faire un essai avec l’onglet Calculate pour connaître le nombre de faces que contient le modèle 3D, imprim écran 3 (encadré en rouge) Puis faire varier dans le paramètre Optimization Level le pourcentage Vertex. Avec 10%, on remarque que le modèle est trop simplifié car trop de faces sont supprimées, imprim écran 4. Il faut «tatonner» pour trouver le juste millieu, imprim écran 5. 60% semble un bon compromis, il y a désormais 156 facs au lieu de 290 initialement ce qui est considérable sachant que, dans certaines scènes du film, le modèle 3D navilo sera multiplié plus d’une dizaine de fois.
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Source de l’image image réalisée par les membre du groupe, Modélisation sketchup et rendu 3DS max,
Place de la Petite Hollande.
L’espace au sol dédié aux parkings en 2012 est réinvesti en 2030 en espace dédié aux potagers collectifs. Pour ce faire, nous avons opté pour la création d’un module potager, imprim écran 1, que l’on retrouvera dans divers lieux de ville et qui pourra être configurable selon le lieu. Par exemple, place de la Petite Hollande, les modules de potagers sont disposés en quinconce de part et d’autre d’allées piétonnes parallèles, imprim écran 2. Le module a été réalisé sur le logiciel Sketchup. Il est composé de 3 cabanons dont le toit est planté (en gris en plan A) dans une volonté d’insertion optimum, d’un espace potager (en marron en plan A) et d’un espace dédié au repos sur lequel peuvent être ins-
tallées une table et des chaises par exemple (espace en vert en plan A entre chaque cabanon). Ce module est optimisé dans ses dimensions pour en faire profiter un maximum d’habitants.
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VOLET TECHNIQUE 1_DÉCORS SPÉCIFIQUES_POTAGERS
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VOLET TECHNIQUE 1_L’ÉLÉPHANT Dans notre film, un des figurants, l’éléphant, se promène sur un vélo géant dans les nefs des machines de l’île. En voici sa conception : L’éléphant très connu de la troupe Royal Delux est un objet skechup déjà modélisé par de nombreux internautes. Ainsi nous en avons récupéré un modèle 3D, imprim écran 1. Ensuite, pour l’animer, il faut l’importer sur le logiciel 3DS max. Puis nous utilisons un squelette de cheval prédéfini que l’on adapte à l’enveloppe de l’élépant, imprim écran 2. Nous appliquons une marche prédéfinie du logiciel. On constate que l’éléphant se déforme considérablement durant la marche, imprim écran 3. Cette première méthode étant un échec nous avons procédé autrement, en voici les étapes.
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tra pas. Pour se faire nous avons utilisé un plugin téléchargeable gratuitement sur internet qui permet de retourner les faces plus rapidement. Il s’agit de clicker sur l’icone, imprim écran 5 (encadré en rouge), de l’activer en cliquant une fois dans la scène, puis simplement de balayer toute la zone où les faces apparaissent en rouge . Ainsi les faces se retournent au simple passage du curseur. Les textures présentes sur le modèle sont à supprimer à cette étape ou à l’étape suivante.
ÉTAPE 2 Nous remarquons que certaines faces apparaissent en rouge, imprim écran 5. Cela signifie quelles sont dans le mauvais sens. Si une face n’est pas remise dans le bon sens, le modèle 3d une fois importé sur 3DS max, la face n’apparai-
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La réalisation technique du film Volet technique 1_la maquette de la ville
ÉTAPE 1 Nous constatons que le modèle 3D de base est composé de nombreuses faces individuelles, imprim écran 4 (pointillés bleus). Ainsi, la méthode pour laquelle nous avons opté va être de simplifier au maximum le modèle de base et créer des blocs pour chaque élément composantsle corps de l’éléphant sur sketchup avant de l’animer sur 3DS max. Certains éléments de la 3D sont supprimés pour simpfier la modélisation, tels la cabine à l’avant de l’éléphant et les roues à l’arrière imprim écran 5.
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ÉTAPE 3 Ensuite il faut créer des groupements. Pour cela nous prenons l’exemple de la patte de l’éléphant, imprim écran 6. Dans un premier temps, il fait utiliser l’outils ligne. Tracer des lignes au niveau des articulations (pointillés jaune, imprim écran 7) pour découper les faces une à une. Ainsi la première ligne tracée (pointillés jaunes) permet de découper la face A, imprim écran 6 en 2 faces A et A’, imprim écran 7. Toutes les lignes tracées pour le pied, imprim écran 8, ce dernier peut être groupé. Pour cela, sélectionner le pied (lignes et faces), click droit sur la sélection, puis créer groupe, imprim écran 9.
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Ensuite il s’agit d’appliquer cette méthode pour l’ensemble des éléments qui constitue l’éléphant et laisser un espace entre chacun des groupes, imprim écran 12 (nécessaire lors de la phase animation sur 3DS max). L’éléphant n’est constitué que de groupes distincts les uns des autres, imprim écran 13. 13
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Ensuite sélectionner le groupe et, avec l’outil, déplacer (imprim écran 10 encadré en rouge) le pied pour terminer ce morceau de corps. Ensuite il est nécessaire de fermer le groupe en créant des nouvelles faces (exemple de la face rouge, imprim écran 11). Afin de créer ces faces, il faut la trianguler (ligne en pointillés jaunes, imprim écran 11).
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ÉTAPE 4 Dernière étape avant l’animation, il s’agit de créer des cylindres eux-mêmes en groupe (en noir, imprim écran 14) placés au niveau de chaque articulation. ÉTAPE 5 Ouvrir dans 3ds MAX l’éléphant, simplifié, groupé et non texturé. Importer également le vélo de notre film mis à l’échelle pour l’éléphant. Ce vélo est modélisé selon la méthode de l’éléphant, récupéré d’un modèle 3D existant, simplifié et groupé sur sketchup, imprim écran 15. Puis positionner l’éléphant correctement sur le vélo, imprim écran 16. 16
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ÉTAPE 7 Ensuite, il faut affecter des pivots (onglet Hierarchy-affect pivo only) qui seront les centres de rotation pour chaque élément de la patte, 18, 19, 20, 21.
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ÉTAPE 6 Nous allons utiliser des cubes (box) pour simuler l’animation de la patte de l’éléphant. Chaque cube créé représente un élément de la patte. Ensuite il faut créer un assistant point nommé Point Helper (clicker sur l’onglet Helpers puis Point). Ne pas oublier de cocher Box puis d’augmenter sa taille (Size) pour que le cube soit visible, imprim écran 17. L’assistant point est le père de la hiérarchie structurelle que l’on va créer à partir des éléments de la patte.
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ÉTAPE 8 Les pivots une fois placés, il faut créer la chaîne structurelle en liant chaque élément de la patte les uns aux autres. Pour se faire, il faut utiliser l’onglet Select and Link (encadré en rouge, imprim écran 22). Par un cliquer/glisser, il faut lier par une contrainte les éléments en commençant par l’élément le plus haut. Cliquer sur le 4e cube du haut et glisser sur le 3e cube puis relâcher le curseur, imprim écran 22 (la ligne en pointillé entre les deux cubes représente le glissé). Et ainsi de suite, imprim écran 23 et 24.
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ÉTAPE 9 Derrière étape, il s’agit de faire ce que l’on nomme une cinématique inversée afin de créer un but de cinématique. On crée en quelque sorte un muscle fictif qui relie les éléments entre eux. Pour se faire, il suffit de sélectionner le cube du bas puis dans Animation, sélectionner IK Solvers puis HI Solver, imprim écran 26. La méthode est la même qu’à l’étape précédente, il s’agit de cliquer sur le cube du bas, glisser et lâcher le curseur au niveau du dernier cube du haut. A la différence de l’étape précédente, la manipulation se fait une seule fois et non à chaque cube, imprim écran 27. La chaîne de structure est terminée, tous les éléments sont liés entre eux, imprim écran 28, 29, 30. Ces étapes sont à reproduire pour les autres pattes et éléments qui vont bouger. L’animation peut être mise en place.
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ÉTAPE 10 Cette méthode est utilisés pour tous les éléments qui composent l’éléphant tels la trompe, les oreilles, la queue ou encore la tête. Le vélo fonctionne de la même façon. Il est composé de groupes : roue, cadre, pédalier. Le pédalier va faire parti de la chaîne de structure décrite à l’étape 8. En utilisant l’onglet Select and Link (entouré en rouge, imprim écran 1). Par un cliquer glisser, il faut lier par une contrainte l’assistant point de la patte au pédalier. Ainsi par un cliquer sur le point et glisser sur le pédalier, la patte de retrouve contrainte par le mouvement du pédalier quand l’éléphant avance.
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Avant d’animer les pattes de l’éléphant qui avance sur le vélo, il faut animer les roues par un mouvement de rotation et de translation. De même pour le pédalier. Le cadre du vélo et le reste des élément seront animés par un mouvement de translation identique aux roues et au pédalier. Ensuite ce même mouvement de translation est appliqué à l’éléphant qui est installé sur le vélo. Il ne reste qu’à animer les éléments pattes, trompe, queue et oreilles. Prenons l’exemple des pattes qui sont rattachées au pédalier. Il faut utiliser les éléments Autokey et les clés, imprim écran 2 (encadré en rouge). Ainsi il faut actionner l’onglet AutoKey. À partir de là, tous les mouvements que nous allons donnés à l’éléphant seront enregistrés. Il faut simplement déplacer le curseur de la Time Line (encadré en jaune) et ajouter des clés aux endroits où certains éléments de l’éléphant auront bougé. Par exemple : la trompe, il faut lui affecter des déplacer en X, Y et Z à chaque fois que l’on place une clé. Voici page de droite les images extraites du film de l’animation de l’éléphant dans les nefs.
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Les figurants Il s’agit de jardiniers, de personnes à vélo, ou faisant leurs courses, d’autres qui discutent... Photographies recherchées sur http://www.gettyimages.fr/ puis retouchés avec un filtre sur Adobe Photoshop
Dans les paramètres du matériau, dans Genaral Maps puis Diffuse color, charger l’image du figurant choisi. Puis dans Special Purpose Maps, Cut out, charger le figurant en question. Ne pas oublier de cocher dans Bitmap Parameters, RGB Channel Output, la commande Alpha as Gray, imprim écran 1. Ensuite créer un cube sur lequel on applique le matériau créé, imprim écran 2. Tous les cubes créés seront importés dans les scènes telles Beaulieu 3. En effet dans une scène, de nombreux figurants sont présents. Ainsi des figurants types sont créés au préalable dans un fichier vierge puis importés dans le fichier de la scène choisie. Ainsi grâce à l’outil pipette, il est possible de récupérer facilement et rapidement les matériaux de chaque cube.
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VOLET TECHNIQUE 1_LES FIGURANTS Les figurants se trouvant dans les décors de la ville sont réalisés en 2D. La première étape est la recherche de ces personnages secondaires afin de constituer une bibliothèque. Il faut des jardiniers à placer dans nos potagers, des personnages en terrasses de café, des personnes à vélo, d’autres personnages à pied dans les rues... (cf. page de gauche). La deuxième étape se passe sur Adobe Photoshop, il s’agit de les détourer pour enlever le fond, il ne doit rester que le personnage. Ensuite nous avons appliqué un filtre (style graphique découpage) pour unir l’ensemble des images. La suite se fait sur 3DS max. Dans la bibliothèque de matériaux, appliquer à une slot un matériau (image du figurant) dans la bibliothèque Arch & Design, Standard, Bitmap, imprim écran 1.
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VOLET TECHNIQUE 1_STYLE GRAPHIQUE Ambient Occlusion La course d’orientation qui se déroule tout au long du film suppose une modélisation conséquente de la ville. Cette derrière réalisée en grande partie sur le logiciel informatique Sketchup, nécessite un traitement graphique simple et uniforme (car trop grande modélisation pour un traitement détaillé). En effet la contrainte de temps ne nous permet pas de traiter, de texturer l’ensemble des éléments qui composent le décor du film. Seul le véloway, le navilo et les tours à vélo sont traités avec des matériaux spécifiques tels le verre et le métal. Ainsi nous avons cherché un style graphique simple, sans couleur, gardant l’effet maquette blanche mais de façon plus subtile grâce à des dégradés de lumière plus continus et en marquant les contours. Voici un essai de rendu sur 2 cubes identiques (dont la lumière est réglée pour être le matin avec une légère teinte orangée). Sur le cube de gauche Ambiente Occlusion, qui est le nom du style graphique choisi, est appliqué, et le cube de droite est brut, sans effet de style particulier. Voici succinctement les paramètres d’Ambient Occlusion.
Se placer dans l’éditeur de matériau. Ambient Occlusion fait partie de la bibliothèque arch+design mental ray, que l’on attribue à une slot (sphère nommée Occlusison encadrée en rouge). Dans notre cas nous avons joué avec le paramètre Reflectivity, imprim écran 1. Ensuite, pour obtenir un dégradé plus subtil, plus fin, nous avons joué avec les paramètres Samples et Max Distance, imprim écran 2. Enfin pour un marquage des contours, il suffit de cocher dans les paramètres Advanced Sharders, Contour, imprim écran 3, puis de régler le % de ce dernier, imprim écran 4. Pour les explications et tutoriel plus détaillés, http://archirep.nantes.archi.fr/?p=2378.
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Le ciel est une simple image en .jpg que l’on choisie en fonction du style graphique et des nuances de couleurs qui dominent le film. Or les images du film sont très peu colorées et restent plutôt sobre. L’idée est d’utiliser un ciel qui ne vient pas contraster avec le décor, un ciel qui ne va pas attirer l’oeil du spectateur. Voici à droite 4 images sélectionnées pour notre film. Après divers essais, nous optons pour la dernière d’entre elles. Le ciel est inséré dans le film directement depuis le logiciel de montage Adobe Premiere. Il suffit d’importer l’image .jpg, de la glisser/déposer dans la piste vidéo 1. Les images placées sur le piste vidéo 1 (imprim écran ci-dessous) apparaîtrons en arrière plan.
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VOLET TECHNIQUE 1_AMBIANCE DES SCÈNES_LE CIEL
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Source de l’image image réalisée par les membre du groupe, Modélisation sketchup et rendu 3DS max,
L’entrée du Canal Saint Félix.
VOLET TECHNIQUE 1_AMBIANCE DES SCÈNES_LUMIÈRE
ÉTAPE 1 Se placer dans l’éditeur de matériau. L’eau est une texture de la bibliothèque arch+design mental ray, que l’on attribue à une slot (sphère nommée eau encadrée en rouge). Les paramètres sur lesquels nous avons opté sont la Reflectivity et la Transparency, imprim écran 1.
Tout comme le taitement de l’eau et du ciel, la lumière est choisie en fonction de la maquette blanche de la ville. Afin de réhausser les images en couleur mais de façon subtile, nous avons choisi une lumière matinale, diffuse et légèrement orangée. Sur le logiciel 3DS max, afin de simuler une lumière, il faut placer un soleil fictif.
ÉTAPE 2 Il s’agit simplement d’appliquer du bump à notre texture eau. Le bump va apporter en quelque sorte du relief à notre texture pour qu’elle apparaisse de façon plus réaliste. Nous allons opter pour un bump prédéfini, imprim écran 2.
Ensuite il faut gérer les propriétés du soleil comme on le désire. Pour cela il faut le sélectionner et régler les paramètres Time, imprim écran 3 (encadré en rouge). Dans notre cas nous avons simplement donné une légère couleur orangée à cette lumière (Ground Color), imprim écran 4 (encadré en rouge).
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VOLET TECHNIQUE 1_AMBIANCE DES SCÈNES_L’EAU
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VOLET TECHNIQUE 1_ARBRES Création d’arbres en Billboard. Une ville sans automobile signifie un retour facilite de la nature en ville. Les parkings sont transformés en espaces verts, de repos et de jeux mais aussi en potagers urbains. Les routes, rues et boulevards sont redimensionnés de façon à garder une voie pour les véhicules d’urgence ou de livraisons, une voie pour le véloway, deux voies pour les vélos à l’air libre et suffisamment de place pour les piétons et terrasses de café et surtout de l’espace pour les arbres. Nous avons opté pour la création d’arbres en 2D nommés billboard. En effet les arbres en 3D comportent trop de polygones et les calculs sont impossibles.
Voici un schéma simplifié du fonctionnement d’un billboard. La rotation et la duplication du plan 2D peuvent être supérieures à 2 copies. Par exemple dans notre film nous avons utilisé 3 plans.
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Un billboard est composé de 2 images (illustrations ci-contre). Une image (à gauche) qui gère la texture et une image (à droite) qui gère la transparence. Le fond noir des images apparaîtra entièrement transparent. Ainsi le noir est transparent, le blanc est opaque, il s’agit de gérer et choisir une nuance de gris qui correspondra à la transparence de l’arbre souhaité au moment du rendu. Voici la réalisation technique sur le logiciel informatique 3DS max. Au préalable télécharger le plugin Itoo Forest Pack.
ÉTAPE 2 Ensuite il s’agit de rentrer les propriétés des arbres, c’est-à-dire le nombre de plans souhaités (explications schémas page précédente), et leurs dimensions (Width et Weight). imprim écran 2.
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ÉTAPE 1 Voici un morceau de la maquette 3D du centre ville de Nantes réalisée sur le logiciel sketchup. Attention, il est préférable de tracer les zones d’arbres souhaitées sur sketchup avant d’importer la maquette 3D sur 3DS max. Importer le fichier sketchup (l’exemple ci dessous est une partie de 50 Otages). Ensuite ouvrir la pack forest, cocher en Autogrid dans la paramètre Object Type et generate de la paramètre Mode, puis sélectionner la zone souhaitée avec le curseur de la souris, imprim écran 1.
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ÉTAPE 3 Dans le paramètre Distribution Map, choisir la configuration des zones d’arbres souhaitée (il existe une liste de configurations prédéfinies, voici 3 exemples de configurations possibles imprims écran 3), nous choisirons Spread 3. Puis modifier les unités de la densité en fonction de nos envies (Density-Units), imprim
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4. ÉTAPE 4 Dans les paramètres Scale, cocher Enable puis régler les paramètres en X, Y et Z pour obtenir des arbres disposés aléatoirement et dont leurs hauteurs, et leurs orientations varient, imprim écran 5. écran
ÉTAPE 5 Dans les paramètres Properties, choisir l’arbre que l’on souhaite, imprims écran 6 et 7 (encadré en jaune est l’un des arbres choisi pour notre film).
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Source des images images réalisées par les membre du groupe, Modélisation sketchup et rendu 3DS max,
50 Otages.
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VOLET TECHNIQUE 1_LA CAMÉRA ÉTAPE 1 Ci-dessous nous créons une scène fictive (un plan et un cube autour duquel va passer la caméra) permettant d’expliquer comment placer une caméra selon une trajectoire voulue. La première étape consiste à créer une ligne avec l’outil line qui correspondra à la trajectoire de la caméra. imprim écran 1. Elle apparait sous forme d’une ligne brisée
ÉTAPE 2 La ligne obtenue n’est pas satisfaisante, il faut l’incurver. Pour cela dans le paramètre sélection, choisir les points. Ensuite sélectionner les 4 points qui forment la ligne puis click droit sur cette sélection et enfin actionner la commande Smooth, imprim écran 2. La trajectoire est tracée correctement, imprim écran 3.
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Ensuite il faut positionner la caméra dans l’espace, dans les axes X, Y et Z. Dans notre cas, la caméra est positionnée à hauteur d’homme assis sur un vélo. Remarque, positionner la caméra au point 0 de la ligne de trajectoire. Le carré situé en avant de la caméra est le point fictif que va suivre la caméra, imprim écran 4.
ÉTAPE 4 La caméra et le point qu’elle suit doivent alors être attachés à la ligne de trajectoire (Animation-Path Constraint-Constraints, telle l’étape 2 pour la réalisation du véloway). La manipulation doit être réalisée pour le carré nommé point puis pour la caméra, l’un après l’autre ou inversement. ÉTAPE 5 Finalement, il faut réduire la distance entre la caméra et le point qu’elle va suivre (très important dans les virages). Et dans les paramètres, régler dans notre cas Along Path à 2%. La caméra et sa trajectoire est alors terminée.
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ÉTAPE 3 Il s’agit ensuite de placer la caméra (outils caméra puis dans object type sélectionner Target), imprim écran 4.
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VOLET TECHNIQUE 1_RÉGLER LE TEMPS DE LA CAMÉRA ÉTAPE 1 Une fois la caméra et sa trajectoire positionnées, il faut de régler le temps de cette caméra. Afin que les travellings à vélo ne durent pas trop lontemps, le vélo avance plus vite que dans la réalité. À savoir qu’il faut 25 images par seconde alors pour 30 secondes de film, il faut calculer 750 images. Le temps est représentée par une ligne (Time Line, encadré en jaune, imprim écran 1). Cette ligne du temps indique le nombre d’images. Pour exemple ci-dessus, il y a 750 images soit 30 secondes. La clé rouge positionnée à la fin de la ligne du temps indique que les calculs vont s’effectuer jusqu’à la 759è image. Cette clé peut être déplacées afin de calculer cette séquence en plusieurs morceaux par
exemple. Pour allonger ce temps, il suffit de ce rendre sur l’onglet Time Configuration (encadré en rouge, imprim écran 1) puis dans les paramètres Animation, modifier End Time (Start Time reste à 0), imprim écran 2. Attention ne pas oublier de cocher PAL dans le paramètre Frame Rate. Ainsi pour la séquence ci-dessous située à Beaulieu, nous souhaitons que le trajet dure 48 secondes. Il faut alors entrer End Time, 1199 images. Remarque : sachant qu’en moyenne il faut entre 10 minutes et 15 minutes de calcul par image, pour cette séquence de 48 secondes, il nous faudra un temps de calcul de 11990 à 17985 minutes soit environ 200 à 300 heures. Sachant que l’on mobilisait 44 ordinateurs de l’école, il nous a fallu entre 5 et 7 heures pour calculer cette séquence.
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ralentit une séquence calculé avec 25 images par seconde, puis qu’on la ralentit après calculs, la vidéo sera saccadée car nous aurons moins d’images par seconde. Nous avons tout de même utilisé cette méthode. Pour se faire, il suffit d’importer la séquence calculée, de la sélectionner, click droit puis sélectionner Vitesse/Durée... ensuite une fenêtre de paramètres s’ouvre. Dans l’exemple ci-dessous nous avons réduit la vitesse initiale à 75% (initialement 100%), imprim écran 4. Lorsque la vidéo était trop saccadée, nous avons calculé plus de 25i/s sur 3DS max puis sur Adobe Premiere nous avons ralenti la video afin d’obtenir une fluidité.
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ÉTAPE 2 Après avoir entré les paramètres de temps à l’étape précédente, on constate que la Time Line s’est agrandie mais que la clé rouge est restée à la 749è image. Cela signifi que la caméra commence sa trajectoire à l’image 0 et s’arrête à l’image 749. Or nous souhaitons que le fin aille jusqu’à l’image 1200. Pour se faire il faut sélectionner la clée rouge de la Time Line, imprim écran 3 (encadré en jaune) et de la déplacer à la fin de la Time Line. 3DS max offre la possibilité de gérer des accélérations ou décélérations. Cependant, nous avons opté le plus souvent pour une autre méthode directement depuis le logiciel de montage Adobe Premiere. À savoir que si l’on
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clée rouge
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VOLET TECHNIQUE 1_LE CALCUL DES IMAGES DU FILM
Voici les étapes et les commandes à vérifier pour le lancements des calculs des images.
ÉTAPE 1 Il faut sélectionner la caméra souhaitée, puis cliquer sur le raccourci clavier C pour visualiser au niveau de la caméra, imprim écran 1. Vérifier la bonne hauteur de la caméra en visualisant la scène mais au format Naexus (l’encadré rouge imprim écran 1 représentant les dimensions du format Naexus). On constate que beaucoup d’éléments de la scène apparaissent en hors champ, entraînant une mauvaise compréhension des tours à vélo par les spectateurs lors de la première projection en public. Puis il faut effectuer un essai en vérifiant la trajectoire de la caméra (toujours au format Naexus). Pour cela, faire avancer la caméra en faisant défiler l’onglet de la ligne du temps (en jaune imprim écran 2).
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Une fois la scène mise en place, (l’exemple ci-dessous est à Commerce), il faut vérifier que tous les éléments qui composent la scène sont présents. Il s’agit de regarder si la lumière est bien paramétrée, à la bonne heure et de couleur orangée, vérifier que le véloway est placé correctement, ainsi que les bilboards pour la végétation et les figurants et enfin vérifier que les tours à vélo sont bien positionnées. Il faut aussi vérifier que la caméra est bien placée, à la bonne hauteur et que sa trajectoire est correcte.
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ÉTAPE 3 Vérifier dans la commande Render Setup et dans l’onglet Common que Contour Enable est bien coché, imprim écran 3. Puis vérifier dans l’onglet Environment and Effects, dans le paramètre Background que Use Map est décoché puis sélectionner dans le paramètre Exposure Control, mr Photographic Exposure Control, imprim écran 4. ÉTAPE 4 Lancer les calculs, dans la commande Render Setup puis dans le paramètre Time Ouput cocher Range, imprim écran 2 (Single permet de faire le test pour une image. Entrer le numéro de la première image et le numéro de la dernière que vous souhaitez calculer. Remarque : nous avons mobilisé en même temps 44 ordinateurs de l’école, nos 4 ordinateurs portables, 2 autres ordinateurs fixes et un Mac emprunté à des amis. Les images sont lancés 10 par 10 ou parfois 5 par 5 ou même 2 par 2 suivant la puissance des ordinateurs. Voici notre méthode de lancement des calculs sur 44 ordinateurs à la fois. Nous sommes deux. Le fichier 3DS est stocké sur une clé USB, la première personne crée sur chaque ordinateur un dossier de partage nommé FILM PETITE HOLLANDE dans lequel on créer un autre dossier au nom de la scène par exemple COM-
MERCE puis il copie/colle le fichier 3DS dedans. La manipulation est répétée sur les 43 ordinateurs suivants. La deuxième personne s’occupe d’ouvrir ce fichier. Elle crée un nouveau dossier dans le dossier COMMERCE qu’elle nomme par exemple RANGE 1 TO 10. Ensuite elle vérifie tous les paramètres de l’étape 2 et 3 (l’étape 1 étant vérifiée avant que le fichier 3DS soit stocké sur la clé USB). Elle vérifie où les images vont être enregistrées puis elle lance les calculs grâce à la commande Render. Ces manipulations sont répétées sur les 43 ordinateurs suivant. À savoir qu’il faut 25 images pour 1 seconde de film. Si notre séquence dure 30 secondes par exemple, il nous faut calculer 750 images. Donc, si nous lançons les calculs 10 images par 10 images, cela signifie qu’il faudra lancer les calculs (méthode à 2 personnes) 75 fois (sauf lorsque les ordinateurs «plantent» et qu’il faut tout relancer). Le film dure 8min 6s soir 486s soit 12150 images à calculer environ. Une fois les calculs terminés nous les notons sur une feuille sur laquelle sont répertoriées tous les dossiers et numéros d’images. Les dossiers sont récupérés à partir d’un seul ordinateur et chargés sur un disque dur avant d’être stocké sur l’ordinateur sur lequel sera éffectué le montage du film. 3
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La réalisation technique du film Volet technique 1_la maquette de la ville
ÉTAPE 2 Régler les paramètres de dimension des images en 2048 x 384 pixels, imprim écran 2. Remarque, le véritable format du Naexus est de 4096 x 748 pixels. Nous réduisons donc la résolution de nos images par 4, ce qui est considérable. Cependant il nous est impossible de faire autrement puisqu’en qualité maximale, nos ordinateurs ou les ordinateurs de l’école ne peuvent supporter de si lourdes images.
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La rĂŠalisation technique du film Volet technique 1_la maquette de la ville
perte d’informations en partie haute et basse de l’image.
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Revenons à l’étape 2. Une fois la caméra positionnée et sa trajectoire tracée, imprim écran 1, vérifier son positionnement au format Naexus (ni trop basse ou trop haute). Pour cela click droit sur Camera004 puis Show Safe Frame, imprim écran 2. L’image apparait alors au format Naexus, imprim écran 3. Cette manipulation est importante à réaliser. Cela permet de prendre conscience des proportions du Naexus 4.
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La réalisation technique du film Volet technique 2_les prises de vues réelles
VOLET TECHNIQUE 2_LES PRISES DE VUES RÉELLES Parallèle entre 2012 et 2030, le choix de prises de vue réelles. La course d’orientation est ponctuée par des arrêts à des stands disposés tout au long du parcours (dans la hall des nefs des machines de l’île, à Beaulieu à l’entrée de la galerie commerçante, à 50 Otages et à Commerce). À chacun de ces stands est projetée une vidéo. Cette vidéo représente le lieu où nous sommes dans le film mais tel qu’il était en 2012. Ces vidéos expriment un fort contraste entre les images du film en synthèse et les images des vidéos en prises de vue réelles, ce qui permet de faire le parallèle entre 2012 et 2030 montrant l’impact de la voiture dans la ville. Le son renforce également cecontraste saisissant.
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Matériel necessaire pour la réalisation des vidéos et quelques définitions. _un pied photo _un caméscope full HD objectif fisheye (cf.photographie page de droite) objectif grand angle Un objectif fisheye défini par Wikipédia : «Un objectif fisheye, souvent raccourci par métonymie en fisheye (adjectif anglais provenant du nom « fish eye » signifiant « œil de poisson » servant à décrire ce type d’objectif) ou objectif hypergone est un objectif photographique ayant pour particularité une distance focale très courte et donc un angle de champ très grand, jusqu’à 180° dans la diagonale, voire dans toute l’image. Il introduit par son principe même une distorsion qui courbe fortement toutes les lignes droites qui ne passent pas par le centre. On ne peut retrouver les angles qu’en projetant l’image sur un écran sphérique. Cette distorsion est un des effets recherchés en photographie créative.»
Un objectif grand angle défini par Wikipédia : «Un objectif grand angle est un objectif à courte focale. L’effet de cette courte focale est de permettre un cadrage large d’objets rapprochés dont on ne peut pas s’éloigner. Par exemple, il peut servir à photographier un paysage dans son ensemble sous la forme d’un panorama. On peut choisir aussi d’utiliser ces objectifs pour accentuer les perspectives.L’effet de perspective d’un grand angle tend à faire paraître divers plans d’une même image plus éloignés les uns des autres qu’en réalité, à l’opposé des téléobjectifs qui tendent plutôt à « resserrer » les sujets dans un seul et même plan. Ce phénomène d’incidence sur la perspective n’est pas due à la focale de l’objectif de manière intrinsèque mais par la distance d’utilisation à l’objet photographié. Il n’y a pas de définition précise de la focale minimale à partir de laquelle on doit parler de « grand angle », mais on part généralement du principe qu’entrent dans cette catégorie tous les objectifs qui ont un angle de vision plus large que la perception naturelle de l’œil humain. On considère que la focale standard correspond à la diagonale de l’image sur le film ou le capteur. Pour un support de type film 35 mm (format d’image 24 × 36 mm), cette diagonale fait 43 mm. Dans la pratique, les objectifs « standard » des boîtiers reflex ont des focales de 50 mm, alors qu’avec un boîtier reflex numérique à petit capteur, la focale de 35 mm est plus fréquente. Un objectif grand angle aura une focale plus courte Procédure de réalisation des vidéos. Avant de se rendre sur le terrain, il est necessaire d’imprimer une carte indiquant l’emplacement précis des prises de vue de chaque lieu ainsi que les photographies et panoramas prises au préalable. Remarque, il a fallu prendre plus de recul que prévu lors de la prise des vidéos puisqu’elle devront être agrandies puis recoupées en hauteur pour être au format Naexus 4096x784
Source de la photographie www.nikonweb.com/fisheye/
Autres méthodes de réalisation envisagées avec une qualité HD. - La première solution serait de réaliser plusieurs panoramiques, puis ensuite d’en faire un montage vidéo en timelapse (timelapse signifi accélérer). La photographie d’accélérée est défini sur Wikipédia comme étant «un effet cinématographique où la fréquence de la prise d’images (images par seconde) est beaucoup moins que la fréquence de lecture d’images. Repassées à la vitesse normale, le temps semble s’écouler plus vite, c’est-à-dire d’une manière accélérée. Par exemple, on pourrait prendre des images d’un spectacle toutes les secondes, puis repassées à 30 images par seconde, avec l’impression que tout se passe 30 fois plus vite. La photographie accélérée est le contraire du ralenti. Des processus qui semblent subtils à l’œil humain, comme le mouvement des étoiles ou la construction d’un bâtiment, deviennent très prononcés.» - La deuxième solution serait de filmer avec un camescope dont l’objectif est de 240° (même ouverte que le Naexus). Malheureusement cela n’existe pas encore. - La troisième méthode serait de filmer avec 3 ou 4 camescopes puis d’assembler les vidéos entre elles. Cependant l’assemblage serait difficile du fait de la déformation conique de chacune. Dans un premier temps nous avons fait l’essai de filmer en fisheye pour obtenir un angle de vue important. Seulement, la distorsion obtenue étant trop forte, cela nécessitait un travail de redressement des vidéos trop complexe. Nous avons alors opté pour un objectif grand angle dont la qualité est réduite par rapport aux autres solutions mais cette méthode permet un gain de temps considérable. Remarque : les vidéos ainsi réalisées sont faussées puisque l’ouverture grand angle est différente de l’ouverture du Naexus ce qui en fait ne pose pas de problème à la projection.
La réalisation technique du film Volet technique 2_les prises de vues réelles
(cf. page précédente). Une fois sur le terrain, il s’agit d’installer le matériel puis de réaliser plusieurs prises de vues d’une dizaine de secondes chacune afin de choisir la meilleur en groupe Les vidéos sont réalisées en .MTS qui est une extension possible pour des fichiers AVCHD (Advanced Video Codec Hight Definition), format d’enregistrement et de stockage numérique vidéo haute définition. Remarque : quand on importe nos vidéos sur le logiciel de montage vidéo Adobe Premiere, il n’est pas necessaire de convertir la video, une simple importation suffit, d’où l’avantage du .MTS.
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La réalisation technique du film Volet technique 2_les prises de vues réelles
Procédure de «découpage» des vidéos au format Naexus. Les vidéos sont filmées en 720x596 pixels. Elles doivent être redimensionnées en 4096x768 pixels. Pour cela il faut augmenter les dimensions de la vidéo afin qu’elles puissent correspondre à celles du Naexus. Ceci inclut une réduction de la résolution. Ainsi les vidéos obtenues ne sont plus en qualité HD mais elles gardent une qualité suffisante à la projection.
ÉTAPE 1 Dans un premier temps il s’agit de créer un fichier Adobe Premiere dont les dimensions sont celles du Naexus 4096x768. Ensuite, importer la vidéo réalisée sur le terrain, imprim écran 1, et la placer sur la piste vidéo par un glissé/déposé, imprim écran 2, (remarque, la piste audio se place automatiquement sur sa piste).
Voici les étapes du «découpage» des vidéos réalisé sur le logiciel Adobe Premiere CS5.
ÉTAPE 2 Choisir un extrait, soit 9s de vidéo, qui sera ensuite inséré dans le film. Pour cela il faut couper la piste vidéo grâce à l’outil cutter, imprim écran 3.
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La réalisation technique du film Volet technique 2_les prises de vues réelles
ÉTAPE 3 Les schémas ci-dessous représentent la méthode de «découpage» de la vidéo initiale afin de la mettre aux dimensions du format Naexus. A le rectangle rouge en pointillés représente la vidéo initiale une fois importée et le rectangle noir représente le format Naexus créé à l’étape 1. B agrandir la vidéo initiale représentée en petits pointillés noirs. Pour cela il suffit simplement de sélectionner la vidéo en cliquant dessus, puis cliquer sur un des angles et enfin glisser/tirer jusqu’à ce que les dimensions atteigne nt le format Naexus. On obtient alors une vidéo dont la longueur est celle du format Naexus, rectangle rouge en pointillés. C le rectangle rouge en pointillé représente la partie visible de la vidéo (qui apparaît dans ses dimensions réelles en petits pointillés noir). La dernière étape est simple, il s’agit d’ajuster de haut en bas la vidéo pour obtenir le meilleur cadrage possible.
A
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B
C
Arrivée au stand en arrière plan, dans le stand se trouve un écran de projection
6s de la vidéo de Commerce en 2012 en pleine écran
3s de la vidĂŠo de Commerce en 2012
fin de la sĂŠquence dans le stand
La réalisation technique du film Volet technique 3_L’animation image par image
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VOLET TECHNIQUE 3_L’ANIMATION IMAGE PAR IMAGE Définition L’animation image par image ou appelé aussi l’animation en volume ou plus connu sous le nom de stop motion en anglais est définie par wikipédia comme étant «une technique d’animation permettant de créer un mouvement à partir d’objets immobiles. Le concept est proche de celui du dessin animé : une scène (en général constituée d’objets) est filmée à l’aide d’une caméra capable de ne prendre qu’une seule image à la fois (c’est une photographie sur pellicule de film). Entre chaque image, les objets de la scène sont légèrement déplacés. Lorsque le film est projeté à une vitesse normale, la scène semble animée.»
en photo dans le décor de la ville réalisée en 3D. Aussi, pour renforcer ce contraste nous utiliserons en moyenne 10 images par seconde au lieu de 25 images par seconde, les images des personnages et leurs mouvements seront saccadés alors que les images du films seront fluides. Les poules au début du film, le peloton apparaissant à plusieurs moment dans le film, la main du personnage principal, nos trois coureurs cyclistes, la standardiste postée à chaque stand, et notre équipe présentée dans le générique, seront réalisés en image par image puis ajoutés au décor au moment du montage vidéo sur le logiciel Adobe Premiere. Voici les étapes de la réalisation des ces personnages en 2D.
La réalisation des personnages principaux. Comment réaliser nos personnages ? Nous nous sommes posée cette question tardivement lors de la phase de réalisation du film car nous avions passé un temps considérable à la réalisation des décors. Ces derniers sont traités par un simple style graphique (Ambient Occlusion, cf volet technique 1_ambiance) donnant un aspect maquette blanche au décor urbain. Seul les éléments spécifiques du projet urbain proposé (véloway, tour à vélo, navilo et potagers, cf. volet technique 1) sont traités de manière plus détaillée avec des textures (métal, verre) gardant toujours un aspect sobre, dans des teintes de gris. Quelques touches de couleurs assez legèressont amenées par le traitement de la lumière en teinte orangée et par les arbres dans des teintes de verts (cf. volet technique 1). C’est pourquoi nous avons souhaité apporter, par les éléments personnages principaux, un contraste visuel fort. Cette volonté de contraste est un principe que l’on retrouve tout au long du film (contraste idée/son, images de synthèse/prises de vue réelles). Pour créer ce contraste visuel, nous utiliserons la 2D, la couleur et un style graphique photo semiréaliste. Pour cela, nous décidons d’incorporer des personnes réelles prises
ÉTAPE 1 Répertorier tous les personnages qu’il faut et noter pour chacun d’entre eux les actions à réaliser. Pour faciliter le travail il faut créer des dossiers correspondant à chaque action, imprim écran 1. Puis dans chaque dossier créer un dossier, PHOTO, un dossier PNG, un dossier PNG FILTRE (nous appliquerons un filtre photographique permettant d’incorporer les personnages plus facilement au décor) et un DOSSIER PSD, imprim écran 2, ce qui permet, en cas d’erreur, d’avoir tous les éléments nécessaires aux différentes étapes du travail. ÉTAPE 2 Choisir les participants. Il nous faut une standardiste et trois personnages. ÉTAPE 3 Réaliser les photographies. Pour cela il faut se procurer le matériel nécessaire, soit un appareil photo, un pied photo, un projecteur, une salle avec un grand mur blanc et une bonne exposition, un vélo Bicloo de la ville. Réaliser les photos mode rafale qui permet de prendre très rapidement plusieurs clichés.
et résolutions). Il faut les enregistrer en .png qui permet sur Adobe Premiere d’importer seulement le personnage sans fond blanc. Les personnages importés sur Adobe Premiere se superposent ainsi parfaitement au décor.
ÉTAPE 5 Elles sont ensuite traitées avec le logiciel photoshop CS5. Elles sont détourées pour enlever l’environnement gênant (environnement que l’on supprime) puis on leur applique un filtre phototoshop commé découpage. Ensuite il s’agit de recadrer les images (toutes les images doivent avoir les mêmes dimensions
Page suivante, quelques images (photographies originales et images après traitement photoshop) du personnage principal joué par Herbert.
La réalisation technique du film Volet technique 3_L’animation image par image
ÉTAPE 4 Les photographies classées, numérotées et sélectionnées (environ 10 images par seconde).
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La réalisation technique du film Volet technique 3_L’animation image par image
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Herbert au départ photographies originales, triées et numérotées, prises à l’école d’architceture, dans une salle de cours, utilisation d’un projecteur, clichés en mode rafale, 20 clichés soit 2s de film.
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La réalisation technique du film Volet technique 3_L’animation image par image
Ci-contre les 20 photographies d’Herbert à vélo au départ de la course d’orientation après détourage et application du filtre sur Photoshop. Il faut après retouche des photographies, impérativement les numéroter dans l’ordre et les enregistrer en .png. Ceci est important au moment de l’importation des images sur Adobe Premiere. Sur ce logiciel de montage, il s’agit d’importer l’ensemble des 20 images d’Herbert à vélo puis de les placer par glissé/déposé sur le piste vidéo la plus haute, c’est-à-dire celle qui apparaîtra au premier plan. Ensuite il faut redimensionner le personnage par rapport à l’échelle du décor et le positionner dans ce dernier, A. Si l’on fait un essai, play, Herbert effectue le mouvement de pédalage mais de façon statique. Toutes les trajectoires avec ralentissements ou accélérations sont à paramétrer. Pour cette séquence on applique à Herbert une trajectoire horizontale B en mouvement de gauche vers la droite avec une accélération au départ de la course (plus d’informations techniques au volet technique 5_le montage).
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La rÊalisation technique du film Volet technique 3_L’animation image par image
Source des photographies janvier 2011 à l’école d’architecture de Nantes, niveau 1A
Test de l’animation du personnage princpal à vélo dans un décor provisoire dans le Naexus
La réalisation technique du film Volet technique 4_le montage vidéo
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VOLET TECHNIQUE 4_LE MONTAGE VIDÉO Le montage vidéo est une étape très importante lors de la réalisation du film. C’est la phase d’assemblage des différents décors (plans) en ajustant les transitions et le temps des séquences. Le montage permet également de réaliser l’animation des personnages principaux en 2D par des mouvements simples tels des translations ou bien des changements d’échelle. Dans un premier temps, il s’agit d’importer les différents plans et séquences qui ont été calculés à l’étape précédente et de les placer bout à bout. Concernant notre film, des séquences sont encore en cours de calculs lorsque l’on commence la phase de montage. Nous débutons le montage du film le lundi alors que la projection devant un jury se passait le jeudi matin suivant. À savoir aussi que le montage de la bande sonore n’est pas encore faite et qu’il faut avant cela finir le montage vidéo. Une seule personne du groupe aidée par les autres membres
se consacre au montage vidéo pendant que les autres continuent de lancer des calculs ou retravaillent sur des éléments spécifiques pouvant être ajoutés à la fin du montage tel les figurants en 2D par exemple (personnages 2D, réalisés sur 3DS max, positionnés dans le décor de la ville en 3D mais calculés seul sans ce décor). En effet les personnages 2D peuvent être ajoutés à la fin du montage sur une piste vidéo indépendante. Il faut simplement s’assurer que la piste vidéo en question soit positionnée au dessus de la piste vidéo du décor de la ville pour que les figurants se superposent à ce décor. Petit rappel, certains éléments sont la base du montage tel le plan qui est l’élément premier du montage, puis de l’image, soit 25 images par seconde. Ensuite il y a la coupe entre les plans. Ces coupes ont un but de continuité, ou bien elle facilite la transition entre deux plans de valeurs différentes. La coupe Fenêtre des paramètres du fondu Fondu
Plan master Fondu
1
Fenêtre des pistes vidéos
Travelling
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fondu et d’en choisir sa durée afin d’obtenir le meilleur raccord possible. Les choix de transitions relèvent des intentions que l’on souhaite apporter. Par exemple avec une transition brutale ou continu, l’impression donnée est différente. Ici le fondu choisi permet un enchaînement continue car il est positionné à cheval sur le plan d’ensemble et le travelling, imprim écran 2 (fenêtre des paramètres du fondu au noir) et 3. Ce fondu assure une continuité entre deux plans de valeurs différentes mais dont l’action reste la même. Plusieurs fondus sont disponibles sur le logiciel de montage, imprim écran 1 (encadré en rouge), il s’agit de les tester afin de choisir le mieux adapté. Il existe des raccords nommés, le raccord dans l’axe signifiant le passage d’un plan large à un plan rapproche sur un personnage par exemple ou un raccord effectué par le son...
La réalisation technique du film Volet technique 4_le montage vidéo
est le gros travail qui compose la phase du montage (ensuite vient l’animation des personnages). La difficulté retenue lors de l’élaboration de ces coupes fut la précision à opérer afin d’obtenir un raccord parfait. Ce travail s’effectue à l’image près. Le raccord peut être un raccord dans le mouvement tel est l’exemple ci-dessous, imprim écran 1, 2, 3 et 4, où l’action se situe au début du film lorsque les coureurs se dirigent vers le premier stand dans les nefs sur l’île de Nantes. L’action des coureurs qui roulent commence en plan d’ensemble de profil vue vers le quai, imprim écran 1 (encadré en jaune, le peloton et les trois personnages principaux, la flèche en pointillés jaunes représente le mouvement des coureurs) et se poursuit en travelling avant, imprim écran 4. La transition opérée entre le plan d’ensemble et le travelling est un fondu au noir d’une durée de 1 seconde et 10 dixièmes. Il s’agit de positionner correctement ce
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La réalisation technique du film Volet technique 4_le montage vidéo
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L’animation des personnages. Une étape spécifique de notre film va être l’animation de nos personnages principaux en 2D dans le décor en 3D. Prenons l’exemple ci-dessous : les trois personnages de l’équipe principale sont en direction de la Loire après l’arrêt au stand de Beaulieu. L’exemple choisi représente le moment où les trois coureurs traversent la voie vélo et passent de l’autre côté du VéloWay au deuxième plan, imprim écran 3 (point de vue de la caméra depuis les potagers). ÉTAPE 1 Le plan, le décor est fixe, il s’agit d’animer les personnages un par un. Prenons l’exemple du premier personnage Herbert qui arrive à droite de la scène. À savoir que l’animation appliquée à ce personnage est la même pour les deux autres. Dans un premier temps, il faut importer les images de ce personnage
une fois l’étape de prise de photo et du travail de retouche sur le logiciel Photoshop est effectuée (cf. volet technique 3_L’animation image par image). Les images importées se placent automatiquement dans la fenêtre des fichiers importés, imprim écran 1. Il s’agit de la liste des fichiers importés. Les images ne s’affichent pas une à une dans cette fenêtre mais dans un fichier comprenant l’ensemble des images. Comme expliqué précédemment, les personnages en 2D animés ne possèdent pas 25 images par seconde mais plutôt une dizaine d’images par seconde. ÉTAPE 2 Ensuite il faut cliquer/glisser le fichier de la fenêtre des fichiers importés dans la fenêtre des pistes vidéos, imprim écran 1. Notre premier personnage (imprim Fenêtre des options d’effet
Fenêtre des fichiers importés
Fenêtre de visualistion
Perso. 2 2 Perso. 1
3
Fenêtre des pistes vidéos
Perso. 3
1
2
3 ÉTAPE 3 Nous souhaitons animer ce personnage en lui appliquant une trajectoire en translation de la droite vers la gauche, imprim écran 3 (le pointillés jaune représentent le sens du mouvement) ainsi qu’une réduction de sa taille puisque le personnage tend à disparait derrière le VéloWay au deuxième plan. Pour se faire, sélectionner le personnage et lui appliquer dans la fenêtre des options d’effet vidéo une trajectoire, imprim écran 2. Les manipulations concernant ces effets demandent de la pratique avant d’en comprendre leur utilisation. Pour appliquer une trajectoire, il faut, dans la fenêtre des options d’effet, cliquer sur le chrono Position afin de déterminer la position de départ du personnage et la position de la fin. Ensuite sélectionner le personnage dans la fenêtre de visualisation et le placer à sa position première souhaitée. Dans la fenêtre des paramètres, placer une clé de position (représentée par des losanges dans la graphique de droite). Puis faire de même pour la position finale. La trajectoire apparaît en pointillé blanc dans la fenêtre de visualisation lorsque l’on clique sur le personnage. Enfin il faut dans la fenêtre des options d’effet lui appliquer un effet Echelle afin que sa taille diminue au fur et à mesure qu’il avance. Ces manipulations sont à effectuer pour les deux personnages qui suivent, imprim écran 2 (encadré en rouge).
La réalisation technique du film Volet technique 4_le montage vidéo
1, fenêtre des pistes vidéo, Perso. 1, encadré en jaune) est placé sur la piste vidéo 3, imprim enécran 1. Le personnage apparaît dans l’écran de visualisation , imprim enécran 2 (le décor est volontairement retiré pour mieux voir le personnage). Remarque : si le personnage apparaît en grand dans la fenêtre de visualisation, il faut simplement le réduire en cliquant directement dessus dans cette fenêtre et le mettre à l’échelle par rapport au décor. écran
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La réalisation technique du film Volet technique 4_le montage vidéo
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L’assemblage des ‘couches’ images, principe des pistes vidéos. Voici rapidement le principe de superposition des pistes vidéos sur le logiciel de montage Adobe Premiere. Prenons l’exemple ci-dessous d’un arrêt au stand situé à Commerce. Cette séquence est composée d’une image fixe en arrière plan qui est le ciel, d’un plan fixe, le décor de la ville, de deux personnages, la standardiste dans le stand et le personnage principal animés en image par image et enfin une vidéo en prise de vue réelle de Commerce en 2012, imprim écran 1 (fenêtre de visualisation). Le montage des différentes couches qui composent le plan final de ce morceau de film se fait de manière simple. Il s’agit d’importer l’image du ciel, puis de la glisser dans la piste vidéo 1 (cf. étape page précédente importer un fichier et cliquer/glisser sur une piste vidéo), imprim écran 1 (fenêtre des pistes vidéos, en-
cadrée en rouge). La piste vidéo 1 est celle qui apparait en arrière plan. En suite il s’agit de faire de même pour le plan fixe du décor qui sera placé sur le piste vidéo 2, imprim écran 1 et 2 (encadré en vert). La vidéo en prise de vue réelle sera placée sur le piste vidéo 3, imprim écran 1 et 3 (encadré en jaune) et enfin la piste vidéo 4 sera occupée par les personnages animés, imprim écran 1 et 4 (encadré en bleu). On constate que ces couches vidéos fonctionnent comme des calques que l’on superpose afin d’obtenir une seule couche d’images formant le plan du film au moment de l’arrêt au stand à Commerce. Pour certaines séquences du film, ce principe de superpositions des pistes vidéos est plus complexe. L’exemple choisi permet simplement d’expliquer le principe général du fonctionnement du montage par piste.
Fenêtre de visualistion
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La réalisation technique du film Volet technique 4_le montage vidéo
Conclusion Voici quelques explications succinctes concernant le montage du film. Cette phase de travail est plus complexe et nécessite de la pratique. Concernant les dimensions du format Naexus, il faut veiller à bien respecter le storyboard c’est-à-dire positionner correctement les personnages au centre de l’image par exemple où faire attention à l’échelle de ces derniers. Cependant par moment, les personnages apparaissent surdimensionnés par rapport au décor de la ville. Il s’agit de mettre en avant l’action du peloton et des trois personnages principaux en pleine course en agrandissant ces derniers afin que le regard du spectateur se dirige dans leur direction. Le travail du montage permet de perfectionner la phase du storyboard et de l’animatic.
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Attention il est impératif d’éffectuer des tests régulièrement dans le Naexus une fois une séquence terminée afin de voir si elle fonctionne ou non. Malheureusement par manque de temps ce contrôle n’est pas fait lors de la première version de notre film. Nous pouvons donc observer et noter de nombreux problèmes notamment lors des travellings avant (cf. partie 2_D. La réalisation technique du film_Volet technique 6_Synthèse et partie 3_A. Problèmes soulevés et solutions_Le piège de l’immersion) au moment de la première projection en publique, chose qui n’est pas notable avec une projection classique sur un écran plat ou sur un rétroprojecteur.
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Source des photographies janvier 2012 chez Simon, à Nantes
François en studio d’enregistrement.
Nous avons souhaité traiter l’ensemble du film au sein du groupe dans l’idée d’une cohérence globale. C’est pourquoi nous n’avons pas fait appel à une personne extérieure pour la création de la musique. C’est François, accordéoniste et pianiste amateur qui s’en ait chargé. Voici, en résumé, les étapes de la conception de la bande sonore et quelques mots concernant la spatialisation du son par rapport à notre film. ÉTAPE 1 Il s’agit de choisir l’instrument souhaité, le piano ou l’accordéon. Ce dernier exprime l’idée d’une certaine nostalgie. Il apparaît alors un contraste entre notre discours utopique d’une ville sans voiture et la musique réalisée avec un instrument à connotation du passé. Ce contraste intéressant n’est pas sans faire référence au fort contraste visuel (et sonore) des prises de vue réelles de 2012 avec les images de synthèse du film de 2030 (exprimé dans le volet technique 2). Nous choisissons alors l’accordéon pour véhiculer la musique du film. ÉTAPE 2 Il s’agit de la création de la musique. L’objectif premier est d’exprimer la ville sans voiture dans laquelle les habitants se déplacent en vélo. Le vélo exprime la répétition d’un mouvement, le cycle. Il faut alors travailler la musique de la même façon c’est-à-dire chercher un thème répétitif de base qui pourra être adapté selon les images et les actions du film. Voici deux exemples où le thème musical est adapté à l’action : le passage de l’éléphant sur un vélo dans les nefs, le thème est beaucoup plus lent, lourd, pesant et le sprint final, où le thème est accéléré de façon exponentielle jusqu’à la ligne d’arrivée. Un e fois le thème de base en tête, François doit enregistrer la musique. Pour cela nous nous rendons chez Simon Garnier (garnier.con@gmail.com). François est placé dans une petite pièce suffisament insonorisée pour qu’il n’y ait pas de
parasite durant l’enregistrement (Simon possède un studio mais nous enregistrons à domicile). L’enregistrement peut commencer (cf. photographies page de gauche). Quelques prises de son sont effectuées pour le thème de base puis François improvise quand il s’agit de faire des variantes de ce dernier (pour l’éléphant ou le sprint final). Les différentes prises de sons terminées, nous en profitons pour enregistrer des voix. François récite le discours prévu à placer au début du film expliquant les règles de la course d’orientation aux participants, et je récite les instructions données à l’entrée du véloway. Simon effectué quelques effets sonores avec un logiciel amplifiant la voix de François pour simuler une voix derrière un micro et donne un effet robot à ma voix pour simuler une voix synthétique.
La réalisation technique du film Volet technique 5_le son, musique et bruitages
VOLET TECHNIQUE 5_LE SON, MUSIQUE ET BRUITAGES
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ÉTAPE 3 Le thème de la musique enregistrée, il s’agit de se constituer une bande de donnée de sons comme par exemple, des poules, du vent, de l’eau, l’éléphant, des bruits de marché et terrasses de café... qui seront mixés avec la musique préenregistrée, à télécharger sur le site http://www.freesound.org/.
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La réalisation technique du film Volet technique 5_le son, musique et bruitages
Il faut maintenant créer les ambiances sonores de la ville de 2030. Les sons et bruitages doivent retranscrire l’ambiance sonore de chaque lieu. C’est pourquoi, par moment, la musique est interrompue pour mettre en valeur le son de la ville. Par exemple lors de la sortie du véloway à Beaulieu, les coureurs cyclistes se retrouvent dans une ambiance presque forestière. On entend le vent dans les arbres et les oiseaux qui chantent. Ou lorsque l’on arrive à 50 Otages, la musique est mixée avec des voix et bruitages de terrasses de café, désormais nombreuses de long des circulations vélo. Ou encore place de la Petite Hollande transformée en potager, on peut entendre des poules lachées en liberté...
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Quelques mots sur la spatialisation du son sur Reaper. Prenons l’exemple de l’éléphant qui traverse la halle des nefs des machines de l’île. Il arrive à droite de l’image A, traverse l’écran B et C et sort à gauche D. Pendant sa traversée, l’éléphant barrit 4 fois de suite, imprim écran 2 (A, B, C, D encadré en rouge). Chaque son a sa propre piste audio (encadré en rouge, piste de l’éléphant, imprim écran 2). À chaque piste audio sont attribuées 2 pistes wiqware permettant de gérer la spatialisation horizontale du son (encadré bleu, gauche et encadré rose, droite, imprim écran 2) et une piste spat (imprim écran 1) correspondant à la spatialisation 5.1 du son. Remarque : un bémol de notre film est qu’il est plutôt traité en Stéréo puisque que nous avons spatialisé le son exclusivement de manière horizontale. Par manque de temps nous n’avons pas traité la spatialisation du son en 5.1.
ÉTAPE 5 La musique mixés avec les ambiances sonores, il faut désormais rythmer le film. Pour se faire, d’autres sons vont être ajoutés tels le souffle du coureur cycliste qui s’amplifie lors du sprint final ou bien le son du vélo lorsque le cycliste pédale (qui s’interrompt au moment des arrêts aux différents stands) ou encore le son de la sonnette venant se positionner à des points clés marquant les changements de plans dans le montage du film. ÉTAPE 6 Une fois l’assemblage musique/son/rythme mis en place, il faut positionner les sons des prises de vue réelles en 2012 pour marquer davantage le contraste saisissant de la ville avec et sans voiture et insérer les prises de son de nos voix enregistrées chez Simon.
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La réalisation technique du film Volet technique 5_le son, musique et bruitages
Spatialisation du son horizontalement. Le son du 1er barrissement A est entendu à droite de l’image dans le Naexus (piste rose imprim écran 2), le son du 2em barrissement B est entendu au centre de l’image (piste rose et bleue imprim écran 2), le son du 3em barrissement C est entendu vers la gauche de l’écran (piste bleue imprim écran 2) et enfin, le dernier son de barrissement D est complètement perçu à gauche de l’écran (piste bleue imprim écran 2). Les courbes rouges (imprim écran 2) permettent de gérer l’intensité du son.
2D B A
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C
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La réalisation technique du film Volet technique 6_synthèse
VOLET TECHNIQUE 6_SYNTHÈSE
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Nous sommes le 2 février 2012, il est 9h30, l’export de notre film La Petite Hollande s’est terminé il y a peine 1h. C’est la première présentation des courtsmétrages d’animation Nantes 2030 élaborés dans le cadre le Unité de projet Architecture en représentation à l’ENSA Nantes. Nous présentons nos projets face à un jury constitué des membres suivants : Laurent Lescop (ENSA Nantes - Enseignant encadrant) Bruno Suner (ENSA Nantes - Enseignant encadrant) Marc Grandsard (CINECREATIS - Enseignant encadrant) Manfred Sundermann ( Professeur - Hochschule Anhalt - Dessau) Laurent La Torpille (Artiste-programmeur invité en résidence sur le dispositif Naexus) Sont présents également des invités exterieurs : Association PING Equipe artistique du «Grand Souffle» A. Damien - Euphonia Lucile Colombain- Cedric Huchet - Stereolux Et d’autres... La projection se fait à l’école d’architecture, au plateau 1A. En théorie, de manière à bien visualiser l’ensemble de l’écran, seule 8 à 10 personnes peuvent se placer à l’intérieur du dispositif. Sont alors organisées deux projections dans la matinée qui aboutiront à un échange entre les membres du jury et les 6 groupes d’étudiants ayant travaillé sur le projet Nantes 2030. Les étudiants se sont installés avec les membres du jury dans l’enceinte du Naexus (cf photographies page de droite).
Concernant à notre film, de nombreux problèmes ont été soulevés. En effet ayant travaillé pendant plus d’un mois de façon intensive, un regard extérieur aurait été le bienvenu pour déceler ces problèmes qui auraient pu être rectifiés avant cette premier projection en public et qui nous aurait peut-être permis de gagner du temps. Le premier problème majeur soulevé est l’absence d’éléments facilitant la compréhension du fond du projet. En effet, les figurants (personnes à vélo ou à pied se déplaçant dans la ville le jour de l’inauguration du système VéloWay) ou bien les potagers qui remplacent les espaces autrefois dédiés aux parkings (exemple : ceux dans le quartier Beaulieu) sont absents. Par manque de temps, nous n’avons pas pu les disposer dans l’ensemble de notre maquette 3D de la ville et n’apparaissent qu’à certains points clés tel la place de la Petite Hollande (point de départ et d’arrivée de la course d’orientation et de l’histoire). La ville laisse alors une impression de vide, de froideur, et elle apparaît aussi dépeuplée... ce qui est en contradiction avec notre projet d’une ville à vélo où les gens peuvent se rencontrer, ce qui est particulièrement le cas ce jour d’inauguration. Dans un deuxième temps, des problèmes de qualité sont mis en avant par les membres du jury. En effet, différents parasites déprécient la qualité visuelle et donc le film en lui même. Le premier parasite est le style graphique utilisé et appliqué via le logiciel 3DS max. Nous avons choisi un style graphique Occlusion (volet technique 1_ambiance des scènes_lumière) qui rend une belle image lorsqu’il s’agit d’une seule à calculer mais qui n’est pas efficace lorsqu’il s’agit d’en calculer des dizaines. Nous avons constaté, lors de la projection, que les traits qui renforcent les contours des bâtiments de mettent à clignoter
Un autre problème majeur est le piège de l’immersion. En effet l’idée de notre film était d’être en situation d’immersion : le spectateur à la place du cycliste participe à la course d’orientation. C’est pourquoi nous avons utilisé exclusivement des séquence en travelling. Cependant à cause de la configuration de l’écran incurvé du Naexus, accentue les mouvements de caméra lorsque le vélo tourne par exemple sont accentués et ainsi le spectateur perd ses repères dans l’espace du film. La compréhension devient alors difficile.
La réalisation technique du film Volet technique 6_synthèse
de manière anarchique, ce qui perturbe et attire le regard tout au long du film. Ensuite un effet moucheté apparaît sur certains éléments des scènes et qui clignotent également. Le troisième problème lié à la qualité de l’image réside dans l’apparition de dégradés de gris très mal rendus, par exemple sur les murs des bâtiments. La lumière projetée sur un mur gris offre une ombre laissant apparaître un dégradé d’un gris clair à un gris fondé or ce dégradé n’est pas lisse mais visible par bandes. Le dernier problème soulevé mais attendu est l’apparition de pixels. En effet nous l’avions anticipé puisque lors du calcul des images le format du Naexus 4096 x 748 pixels a été réduit à 2048 x 384 pixels. D’où une résolution d’image 4 fois inférieure. Ce problème est général à tous les films puisque nous ne disposions pas de matériel informatique assez puissant pour calculer des images au format 4096 x 748 pixels.
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PARTIE 3|
FINITIONS DU PROJET/REMÉDIATION
Problèmes soulevés et solutions Absence d’éléments fondateurs du projet
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Absence d’éléments fondamentaux, potagers et figurants. La première chose que nous pouvons modifier fût le premier problème soulevé puisque ce travail était déjà en cours. En effet par manque de temps des éléments figurants et potagers n’ont pu être calculés et placés dans les décors de la ville. Les figurants sont réalisés tels que les personnages principaux dans la phase de retouche photoshop (cf. volet technique 3_L’animation image par image, étape 5). Ensuite il s’agit de les placer dans la maquette de la ville sur 3DS max, il faut appliquer un mouvement de translation puis pour chacun des figurants afin d’animer ces personnages secondaires afin d’apporter un peu de vie dans la ville. Pour cela il faut utiliser l’AutoKey dans 3DS max et positionner les clés en déplaçant le curseur de la Time Line (cf. volet technique 1_Léléphant, étape 10). Ci-contre un exemple précis situé à Bealieu. Ce sont des images extraites du film. La colonne de gauche est composée des images de la première version de notre film exposé à la projection public du 02 février 2012 et la colone de droite sont des images extraites de la deuxième version retravaillée et terminée le 01 mars 2012. Ces images mises face à face permettent une comparaison rapide avant/après avec l’ajout des potagers et des figurants (cyclistes, personnes à pied, personnes dans les potagers). L’impression que donne la ville après modification est radicalement différente. De plus cette séquence est relativement longue. Durant les 10 secondes de film, cette séquence dans la première version semble durer une éternité puisque les spectateurs n’ont rien à observer. Alors dans la version modifiée, de nombreux éléments attirent l’oeil et permettent de créer un environnement fidèle à nos intentions de projet.
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Problèmes soulevés et solutions Absence d’éléments fondateurs du projet
Problèmes soulevés et solutions Problèmes de raccords lors du montage
Mauvais raccord, lumière, hauteur de caméra. Nous avons souhaité recalculer des séquences complètes. En effet, prenons l’exemple de la descente de 50 Otages. Pour la première version du film, du fait des soucis de temps et de matériel, cette séquence a été calculée en plusieurs morceaux, ensuite assemblées sur le logiciel de montage. Nous nous rendons compte que les raccords entre ces différents morceaux ne sont pas continus donnant une impression de travail bâclé. En effet la lumière entre deux morceaux parait différente, la hauteur de caméra également... Nous avons donc repositionné une seule caméra sur toute la descente de 50 Otages afin d’obtenir une continuité des images.
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Voici ci-contre quelques images extraites du film situé dans la descente de 50 Otages. La colonne de gauche est composée des images extraites de la première version de notre film et la colonne de droite, des images extraites de la deuxième version. On constate au premier coup d’oeil une unité lumineuse dans la colonne de droite, ce qui n’est pas le cas pour celle de gauche où le mauvais raccord se fait entre l’image 2 et l’image 3. En parallèle, des figurants ont aussi été ajoutés. On aperçoit sur la colonne de droite, sur la dernière image, des personnages sur le gauche de la voie vélo assis à une terrasse de café. Des figurants ont été ajoutés sur presque toutes les séquences du film afin d’apporter l’ambiance souhaitée dans les intentions du projet.
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Problèmes soulevés et solutions Problèmes de raccords lors du montage
Problèmes soulevés et solutions Qualité et résolution des images
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Qualité et résolution des images. Le premier parasite concernant la qualité de l’image réside dans l’utitilisation du style graphique Occlusion (volet technique 1_ambiance des scènes_lumière). Malheureusement, ce paramètre ne peut être modifié ainsi que la résolution de l’image 4 fois inférieur au format Naexus laissant apparaître les pixels. Remarque : lors de la projection de notre film au Cebit, le plus grand salon mondial des TIC (Technologie de l’information et de la communication), ce problème de pixels étaient moins marqué car l’écran de la version du Naexus Allemand est légèrement plus petit dans ses dimensions (cf. partie 3_Expositions au public et réactions, Projection au salon mondial des TIC, Cébit, 6 au 10 mars 2012, à Hanovre). Ensuite le problème de mouchetage résidait dans la superposition d’éléments identiques, nous avons donc supprimé l’élément
de trop. Puis, nous essayons d’améliorer la qualité générale du film. Pour se faire nous testons divers formats d’exportation. Les tests d’exportation sont à faire sur des extraits de 10 secondes de film, ce qui équivaut environ à 2 min d’exportation. Il s’agit de cliquer sur l’onglet fichier, Exportation puis Média, imprim écran 1. Ensuite il faut choisir le format souhaité dans la liste des formats, imprim écran 2. Par exemple nous choisissons pour la version 1 du film le format Flash FLV | F4V (test page de droite, colonne droite). Ne pas oublier d’enregistrer le nom de la séquence dans un fichier correctement rangé et de décocher l’Exportation audio, imprim écran 3. Pour une qualité obtimum mettre tous les paramètres au maximum puis exporter, imprim écran 4. Ensuite il s’agit de tester les exportations dans le Naexus.
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Le Flash semble être le meilleur d’un point de vue qualitatif face à l’export en QuickTime (colonne gauche, page de droite).
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Problèmes soulevés et solutions Qualité et résolution des images
Problèmes soulevés et solutions Le piège de l’immersion
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Le piège de l’immersion. En utilisant le même point de vue du début de la course jusqu’à l’arrivée, afin que le spectateur s’identifie totalement au personnage principal, nous nous piégeons dans notre propre système immersif. Le point de vue choisi est celui du panier du vélo du coureur cycliste, personnage principal. L’histoire est donc filmée depuis un point de vue unique toujours en mouvement vers l’avant. Or, lors de la projection nous nous rendons rendu compte que ce point de vue au format Naexus entraine une perte de repère dans le décor de la ville. Les dimensions du Neaxus et sa configuration enveloppant le spectateur engendre dans les virages des mouvements trop rapides perdant tout repère dans l’espace. Nous cherchons des solutions à ce problème. Nous répertorions, dans un premier temps, tous les moments du film ou l’on perd toute notion d’espace. Puis sur le logiciel de montage Adobe Premiere nous coupons ses séquences afin de garder les travellings en ligne droite et les travellings en courbure légère (tous les travellings dans les virages sont supprimés). Afin de raccorder correctement ses différentes séquences, nous insérons des plans d’ensemble fixes ou en mouvement de profil afin d’observer l’action en court (peloton et personnes principaux) depuis un point de vue extérieur. Prenons les trois exemples remarquables du film. La séquence ci-contre se situe au début de la course, les coureurs quittent la place de la Petite Hollande et se dirigent vers les nefs où se trouve le premier stand. Le passage de la passerelle Shoelcher est réalisé en travelling 1 puis un plan de profil est inséré et défile avec un mouvement de translation de la gauche vers la droite sur lequel est animé le peloton et les trois personnages principaux roulant sur le quai 2 et 3. Lorsque les coureurs atteignent le bout du quai, on aperçoit les nefs au deuxième plan, le virage du quai vers les nefs est supprimé. Le film reprend en travelling direction les nefs 4. (2 ex page droite)
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Les coureurs sont au niveau de Commerce en direction de l’arrivée 1
Problèmes soulevés et solutions e piège de l’immersion
Les coureurs sont sur les Navilo au niveau du canal St Félix 1
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188 Le début de la séquence est en travelling, on aperçoit au fond, un tunnel 2
Passage du travelling en plan fixe, on aperçoit le peloton et les coureurs 2
Passage du travelling avec un plan fixe, nos trois personnages sont animés 3
On aperçoit une remontée du peloton sur les trois coureurs, c’est l’arrivée 3
Reprise en travelling avant dans le tunnel 4
Reprise en travelling vers la Place de la Petite Hollande pour le sprint final 4
Problèmes soulevés et solutions Incompréhension des éléments du projet
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Incompréhension des éléments du projet à cause du format Naexus. Tout au long de la phase réalisation, nous travaillons avec le format classique de visualisation des scènes sur le logiciel 3DS max, imprim écran 1 (encadré en jaune). Prenons l’exemple le plus marquant : celui des tours à vélo situées à Commerce. Ce lieu est, en 2012, le pôle majeur et central des transports en commun, tramway et bus. Nous décidons qu’en 2030, ce lieu au plein coeur de la ville serait toujours un pôle de la mobilité en ville. Ainsi nous disposons de nombreuses tours à vélo afin que tout le monde puisse se stationner à tout moment de la journée en centre ville. Le parcours de la course d’orientation traverse la grande allée où les tours à vélo sont disposées de part et d’autre. Cependant lors de la première projection en public, personne ne comprend ce qu’elles représentaient, imprim écran 1 (encadré en rouge). En effet, faute
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d’avoir travaillé en permanence sur un format classique, imprim écran 1 (encadré en jaune) nous nous rendons compte de la perte considérable d’informations que le format Naexus engendre. Le point de vue choisi, à hauteur du vélo, permet seulement de voir ce qui se passe à vue l’oeil, imprim écran 1 (encadré en rouge) et 2 (extrait du film), et non l’ensemble de nos scènes modélisées. Afin de corriger ce problème nous optons pour deux méthodes cumulées. Dans un premier temps il s’agit de partitionner l’écran afin de redimensionner l’image permettant de voir davantage le décor dans la hauteur. Et dans un deuxième temps, il s’agit d’ajouter des éléments, schémas, cartes facilitant la compréhension des éléments du projet. L’image ci-dessous est un extrait du film première version à Commerce 2. L’action est située volontairement au centre de l’écran. Ainsi le spectateur n’a pas à chercher l’action de la montée de la main du personnage principal positionnant la photographie dans le décor de la ville. Nous modifions cette séquence en mettant l’action dans les 1/3 du centre de l’écran mais en redimensionnant la taille du décor et en ajoutant des éléments supplémentaires, 3 et 4. Désormais les tours à vélo sont mieux visibles à l’écran et on comprend leur utilisation par le schéma et leur situation sur la carte. Parfois des cartes indiquant notre position dans le parcours sont ajoutées durant des moments de travelling donnant des repères dans la ville.
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Avant modifications, avant le premier stand au nefs sur l’île de Nantes 1
Après modifications, décor redimensionné et ajout d’une carte de localisation avec signal orange clignotant afin d’attirer le regard 2
Avant modifications, sur le Loire avant le Canal St Félix 1
Après modifications, la séquence trop longue est raccourcie, ajout d’informations concernant le fonctionnement du Navilo sous forme de schémas 2
Avant modifications, dans le VéloWay après le stand des nefs 1
Après modifications, ajout d’informations concernant le VéloWay avec des schémas techniques en coupe 2
Après modifications, puis ajout d’une carte schématique de Nantes avec le réseau du VéloWay (carte des transports de 2030) 3
Après modifications, disparition des informations, l’antenne électrique qui raccorde le vélo au VéloWay se met en place avant le départ du personnagesprincipal 4
Avant modifications, après la séquence dans le VéloWay, arrivée au Carrefour de Beaulieu, deuxième stand du parcourt 1
Après modifications, redimensionnement du décor afin de comprendre où l’on se trouve, l’action du levé de la main est placée dans le 1/3 du centre de l’image 2
Après modifications, puis ajout d’informations en schémas concernant le lieu en question, à savoir comment peut-on faire ses courses en 2030 avec son vélo 3
Avant modifications, après le stand du Carrefour Beaulieu, en direction de la Loire pour emprunter les Navilos 1
Après modifications, ajout de personnages à vélo, à pied ou dans les potagers pendant le travelling avant 2
Après modifications, changement de point de vue, depuis les potagers, ajout d’informations concernant ces derniers par un schéma et une coupe technique 2 3
Après modifications, puis ajout d’une carte localisant les nouveaux potagers de 2030 à Nantes 4 3
Avant modifications, en haut de 50 Otages avant le stand 1
Après modifications, redimensionnement du décor afin de comprendre où l’on se trouve. On aperçoit maintenant la tour de Bretagne 2
Après modifications, et ajout d’une carte de localisation (signal clignotant) sur le parcours de la course d’orientation. L’action de la main est placée au centre de l’image 3
Avant modifications, en bas de 50 Otages, avant le stand situé à Commerce 1
Après modifications, ajout de personnages, figurants, et d’une carte de localisation sur le parcours de la course d’orientation (signal clignitant orange) 2
Source des photographies 11 octobre 2011 à l’école d’architecture de Nantes, niveau 1A
11 octobre 2011_à l’école d’architecture de Nantes_l’artiste Yan Breuleux et le compositeur Alain Thibault. White Box est la première performance réalisée et projetée dans le Naexus à laquelle nous avons assisté. Même si cette dernière s’éloigne fortement de nos films d’animation, toutes les projections en publiques permettent d’appréhender les réactions du public face à ce support inédit. De nombreuses personnes sont présentent à l’école d’architecture afin de contempler cette performance artistique. Il s’agit d’étudiants, professeurs de l’école et autres curieux, artistes ou simple amateurs d’expériences audio-visuelles. Dans un premier temps, les artistes expliquent le projet puis les spectateurs prennent place dans le Naexus, assis sur les poufs disponibles ou bien directement au sol. La projection se passe en silence et chacun observe l’écran. Le spectateur se retrouve ainsi englobé dans un cylindre sonore et visuel à fort impact. Les commentaires se font à la sortie du Naexus. Le son est puissant ainsi que les images qui posent question. La performance dure 40 minutes, alors certains y retournent afin d’être mieux placés, au coeur du dispositif. Voici une brève explication de la performance White Box : «Le projet W_Box, conçu par l’artiste visuel médiatique Yan Breuleux et le compositeur de musique électronique Alain Thibault, est une performance audio-visuelle pour 4 canaux vidéo et audio utilisant des modules génératifs de contenu numérique et un système de « mapping » vidéo. W_Box (ou White_Box) est une création misant sur une nouvelle forme de génération de contenu numérique reposant à la fois sur l’utilisation de technologies reconnues et la conception de solutions logiciels.
Cette nouvelle pièce s’inscrit dans un cycle qui a débuté en 2003 par la création de Black_Box. Ce cycle, basé sur différents concepts et processus issus de la théorie des systèmes, transpose métaphoriquement certains concepts en son et en image : Black_Box, White_Box et Grey_Box.» Pour davantage d’informations et vidéos : http://www.purform.com/projets.html http://www.purform.com/pdf/PurForm_wbox.pdf http://www.purform.com/white_box.html Source du texte et de l’image texte, http://www.purform.com/pdf/PurForm_wbox.pdf image, http://www.purform.com/white_box.html
Expositions publiques et réactions Festival de Scopitone
FESTIVAL DE SCOPITONE, PERFORMANCE WHITE BOX
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Source de la photographie http://gersa.nantes.archi.fr/?p=736
Laurent Lescop – Ensa Nantes, Claus Diessenbacher – HSA, Michael Richter secrétaire d’état*, Axel Teichert – directeur HSA et Michael Walter – concepteur du Naexus.
6 au 10 mars 2012_à Hanovre en Allemagne_rencontre_échange_partage_ univers virtuel_immersion et interaction. Le Cebit, le plus grand salon mondial des TIC (Technologie de l’Information et de la Communication). Wikipédia défini le TIC ainsi : «Les notions de technologies de l’information et de la communication (TIC) et de nouvelles technologies de l’information et de la communication (NTIC) (en anglais, Information and communication technologies, ICT) regroupent les techniques utilisées dans le traitement et la transmission des informations, principalement de l’informatique, de l’Internet et des télécommunications. Par extension, elles désignent leur secteur d’activité économique. Cette définition des TIC positionne cette industrie comme support de l’industrie du contenu numérique.» «Managing Trust» est le thème de cette année 2012. En effet, dans une lutte pour l’évolution des nouvelles technologies notamment dans le monde numérique, il s’agit de se faire confiance mutuellement que ce soit entre entreprises et fournisseurs ou bien entre entreprises et particuliers intéressés. D’où le thème «Managing Trust». Cette année, le Naexus de Dessau, plus petit dans ses dimensions que le Naexus présent à l’école d’architecture de Nantes et semi-couvert est exposé sur une des plateformes du salon. Sont présentés : nos films de 2011/2012 réalisés dans le cadre de l’enseignement à l’école de Nantes dans l’option Archirep (Architecture en Représentation) encadré par Laurent Lescop et Bruno Suner sur le thème de Nantes 2030 (thème actuel dans les politiques de la ville). Sont présentés également d’autres travaux de visites virtuelles.
Le Naexus attire l’attention du public. Les films d’archirep de 2011/2012 suscitent l’intérêt des personnes de passages dans les allées du salon. Les médias sont très présent. Le Naexus «a reçu la visite de nombreuses personnalités, dont quelques politiques». Le Naexus de Dessau couvert d’un toit, referme le dispositif et lui donne un aspect de cocon de par, sa forme ellipsoïde couverte, ses dimensions à taille humaine (peut contenir entre 8 à 10 personnages maximum). L’espace qu’il offre permet la discussion grâce à la proximité des utilisateurs. La liberté de mouvement fait partie des facteurs favorisant la rencontre autour du sujet Naexus. à consulter, http://www.investieren-in-sachsen-anhalt.de/CeBIT-2012.481.0.html http://www.cebit2go.de/product/show/227195697 http://www.naexus.com/
plus de photograhies, https://skydrive.live.com/?cid=b1bfd62ec290db8f&Bsrc=Photomail&Bpub=SDX. Photos&id=B1BFD62EC290DB8F!394
Expositions publiques et réactions Projection au salon mondial des TIC, Cébit
PROJECTION AU SALON MONDIAL DES TIC, CÉBIT
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Source des photographies 29 mars 2012 à l’école d’architecture de Nantes, niveau 1A
29 mars 2012_à l’école d’architecture de Nantes_6 films d’animation sur le thème de Nantes en 2030. L’enjeu posé par cette exposition est la valorisation dans une exposition publique du travail fourni pour produire ces films d’animation. La projection commence aux alentours de 17h30. Un seul étudiant est à l’heure prévu sur l’affiche diffusée dans l’école depuis quelques jours. Il entre et s’installe sur un des cubes positionné au centre du Naexus. Après une dizaine de minutes, le son des films attire les curieux. Ces derniers restent postés à l’extérieur du Naexus, n’osant pas y entrer, photographie 1. Puis, de plus en plus de monde s’agglutinent, ils attendent que des places se libèrent dans le Naexus, photographie, 2 et 3. Des étudiants et professeurs font la queue afin d’apercevoir les films. Après 2 heures de projection, quatre personnes s’installent enfin au centre du Naexus après avoir attendu patiemment leur tour. Le Naexus intrigue et attire, les uns et les autres sont convaincus par son pouvoir immersif adaptable facilement à des projets d’architecture nous expliquent certains professeurs, photographie 4.
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Les 6 films suivant sont à visionner sur le DVD joint : 1| Lavau, Alice Moreau, Claire le Cam, Joël David Thème traité, l’étalement urbain. 2| BZH, Monica Loza Herrera, Mirwais Rahmi, Sayed Rohullah Sadat, Jérôme Sautarel Thème traité, reconstruire la ville après la montée des eaux. 3| Agrikultur, Margaux Bouvier, Anaëlle Vitaz, Cédric Dussart Thème traité, la ferme verticale. 4| L’Ephémère, Clémence Pierre, Théodora Renard, Marie Racaud Thème traité, l’invasion des images virtuelles. 5| La Petite Hollande, Nayara Sampaio Gomes, François Barcelo-Chatelier, Coralie Dumont, Herbert Marchessou Thème traité, une circulation douce en ville, le vélo. 6| Underground, Charlotte Savoie, Nicoletta Leone, Lionel Kergot Thème traité, s’adapter à une vie sous terre après une catastrophe naturelle.
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Expositions publiques et réactions Exposition publique à l’Ensa Nantes
EXPOSITION PUBLIQUE À L’ENSA NANTES
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CONCLUSION Ce mémoire n’est que le début d’une grande aventure Naexus, puisque ce dernier commence depuis peu de temps à être investi comme on a pu le constater avec l’oeuvre White Box exposée au festival de Scopitons par exemple ou bien les films d’animations sur le thème Nantes en 2030... Cependant, peu d’expositions en public ont été fait. Malgré ce constat, il est intéressant de noter la forte attractivité du Naexus au moment de projection. En effet, comme nous avons pu le souligner dans la première et la dernière partie de ce mémoire, sa forme particulière apporte un véritable confort, on pourrait même dire qu’il arbore l’apparence et la fonction du cocon dans lequel le spectateur se sent bien. L’espace disposnible au centre est conviale et agréable. Ce dispositif apparait alors comme un véritable support de projection de projet apportant un espace favorable aux échanges. Concernant l’objectif de ce mémoire qui est le développement des étapes de la conception et les enjeux du film d’animation projeté sur ce nouveau type de support le Naexus, la deuxième et la troisième partie ont mis l’accent sur les difficultés engagées dans cette aventure. La contrainte de temps et de moyens a été mise en avant. Ainsi le bilan final est mitigé. En effet nos professeurs, tout comme nous étudiants, nous nous sommes posés la question suivante : le Neaxus est-il réellement un support adaptable à la narration ? De nombreux problèmes et critiques négatives ont été relevés lors de la première projection de nos films en public alors que chaque projet présenté a été réalisé de manière différente. Certains ont opté pour un scénario et un découpage filmique relevant de la dramaturgie classique, d’autres ont investi de nouvelles écritures et de nouvelle façon de composer l’image en utilisant par exemple un plan fixe tout au long du film... Cependant aucun des films ne s’est avéré comme étant une réponse quant à l’utilisation de ce support Naexus.
En croisant les informations succinctes apportées par la première partie et le développement des étapes de la réalisation du film ‘La petite Hollande’, on peut se demander si le Naexus n’est pas plutôt un support dédié à des expérimentions artistiques ou des présentations de bâtiments historiques ou encore de projets d’architectures d’étudiants par exemple plutôt qu’un support dédié au film c’est-à-dire à la narration. Cependant on relève tout de même que le pari est gagné puisque nous avons réussi à produire notre projet dans les temps donnés et dans les contraintes imposées. Comme on peut le constater, ce mémoire n’est que le fruit de la restitutions des savoirs acquis tout au long de l’élaboration de notre film ‘La petite Hollande’. Cependant, il pose question et permet de s’ouvrir vers un sujet intéressant encore inexploité. En effet, le principe majeur du projet d’architecture est de placer l’homme au centre des préoccupations. L’emploi d’un dispositif immersif n’apparait-il pas alors comme moyen idéal pour mettre l’homme au coeur du projet ? La participation physique du spectateur dans ce projet entraine t-elle l’investissement réel de ce dernier dans le futur projet possible ? Se sent-il davantage concerné ? Ce mémoire ne répond pas à ces interrogations mais il ouvre le débat.. On peu espérer que ce travail va permettre d’engager de nouveaux travaux d’analyse concernant le Naexus et son utilisation et qu’il a pu éclairer sur la façon d’élaborer un film d’animation relatif à un sujet urbain fort, via un outil de projection aussi puissant qu’atypique dans ses proportions.
RÉFÉRENCES PREMIÈRE PARTIE DU MÉMOIRE 1| IMMERSION, DISPOSITIFS, NAEXUS ET FILMS D’ANIMATION A. La notion d’immersion et les dispositifs immersifs La notion d’immersion http://amebarki.visiondz.info/RVS/Vision.pdf
Bref répertoire des dispositif immersfis : du panorama pictural au cinéma 4D
1| Salle du mouvement total http://www.jacques-polieri.com/fr/theatre_du_mouvement_total_osaka
2| The panorama http://www.panoramaonview.org/panorama_history.html
3| Extrait de l’histoire du panorama par Nicolas Burtey http://www.nicolasburtey.net/histoire-du-panorama/
4| Place, A User’s Manual http://www.arpla.fr/canal20/eadnm/?p=107 http://www.virtualart.at/nc/popup/work/place-a-useraposs-manual/img/819.html?type=323&cHash=499ddbe89598d15bd7149dd252aa5844
5| Le planetarium http://maths.ac-amiens.fr/archives_maths/UE_2011/premier_dome.html
6| Si poteris narrare, licet http://www.arte.tv/fr/397582,CmC=397608.html http://www.epidemic.net/en/art/bruyere/proj/si_poteris_narrare_licet.html
7| Globe fire Arts contemporain nouveaux médias, Dominique Moulon, nouvelles éditions Scala
8| La Géode http://www.ina.fr/art-et-culture/cinema/video/3300390001005/la-geode-passe-aux-images-numeriques-hautes-definition.fr.html
9| CAVE http://www.archimuse.com/publishing/ichim03/055C.pdf
10| SAS cube http://www.z-a.net/sascube/imagina2002/SAScube_Virtools_Z-A.pdf http://www.z-a.net/sascube/imagina2002/SASCubeConfImagina2002.pdf
11| La salle Icube http://www.jp-blog.org/index.php?2009/04/19/839-une-incroyable-experience-dans-une-salle-immersive-3d
12| Icube Mobile http://eonrealityblog.wordpress.com/tag/eon-icube/
13| SAS3
http://www.z-a.net/sascube/dossierdepresse.pdf
14| Common ground http://www.workspace-unlimited.org/portfolio/WU_2010.pdf
15| They watch Arts contemporain nouveaux médias, Dominique Moulon, nouvelles éditions Scala http://www.workspace-unlimited.org/portfolio/WU_2010.pdf
16| Hybrid space & the panoramic 17| Coca-Cola Future Room http://www.cocacolaweb.fr/coca-cola-propose-une-experience-immersive-dans-une-galerie-dart/
18| Salle multimédia à Montréal http://pacmusee.qc.ca/fr/medias/communiques-de-presse/la-nouvelle-salle-multimedia-hydro-quebec-de-pointe-a-calliere
19| La Salle immersive Le Corbusier http://salle-immersive.cstb.fr/webzine/default.asp?main=1
20| ENSAM Cluny - LITE http://www.immersion.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=96%3Aensam-cluny-lite&catid=5%3Aprojet&Itemid=3&lang=fr
21| Simulateur conduite et piéton http://www.immersion.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=133%3Ainrets-simulateur-conduite-et-pieton&catid=5%3Aprojet&Itemid=3&lang=fr
22| Arthur l’aventure 4D http://www.effets-speciaux.info/article?id=306 http://www.futuroscope.com/attractions-et-spectacles/sensations-fortes/arthur-l-aventure-4d
23| VirtuSphère http://thefutureofthings.com/pod/199/virtual-reality-real-pain.html
B. Le dispositif immersif Naexus Ses origines http://www.cebit2go.de/product/show/227195697 http://gersa.nantes.archi.fr/?p=170 Nexus Virtual Space Scope, M.A. Michael Walter
Sa composition et son fonctionnement http://www.nantes.archi.fr/fr/actualite/actu_piece_jointe.cfm?fichier=naexus_presse.pdf Dossier technique du Naexus
Sa construction http://www.nantes.archi.fr/fr/actualite/actu_piece_jointe.cfm?fichier=naexus_presse.pdf
Son principe immersif http://www.nantes.archi.fr/fr/actualite/actu_piece_jointe.cfm?fichier=naexus_presse.pdf
Le son théorique et technique Naexus et ses enjeux face au film d’animation
Le Naexus support de projection du film
d’animation
Un mémoire rédigé par Coralie Dumont, Architecture en Représentation, Laurent Lescop et Bruno Suner, ENSAN Nantes, 2011/2012.
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