Revista PLUG 2010 - O Futuro das Revistas

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REVISTA DO CURSO ABRIL DE JORNALISMO 2010




Fundador: VICTOR CIVITA

(1907-1990) Editor: Roberto

Civita Mendes Leal

Presidente Executivo: Jairo

Conselho Editorial: Roberto Civita (Presidente), Thomaz Souto Corrêa (Vice-Presidente), Giancarlo Civita, Jairo Mendes Leal, José Roberto Guzzo Diretor de Assinaturas: Fernando

Costa Zanni Diretor de Planejamento e Controle: Auro Luís de Iasi Diretora Geral de Publicidade: Thais Chede Soares Diretor Geral de Publicidade Adjunto: Rogerio Gabriel Comprido Diretor de RH e Administração: Fabio D’Avila Carvalho Diretor de Serviços Editoriais: Alfredo Ogawa Diretora de Mídia Digital: Fabiana

Orientação e edição: Alceu Nunes, Gabriel Gianordoli,

Paulo Zocchi, Ricardo Lombardi, Renato Krausz

Arte: Dair Biroli, Juliana Pimenta, Maytê Lepesqueur Texto: Célio Yano, Christian Miguel, Diogo Max, Julia Wiltgen, Mirela Portugal, Gabriela Portilho,

Giovana Suzin, Ismael dos Anjos, Manuela Franceschini, Marcela Ayres, Paula Reverbel, Vanessa Oliveira Colaboradores: Andréa Cebukin, Inês Laborim, Lucas Landau, Marcelo Camargo,

Nati Canto (fotos); Maurício Svartman (texto); Pedro Monteiro (ilustração) Produção: Wania Capelli

CURSO ABRIL DE JORNALISMO 2010 Coordenação: Edward Pimenta Produção e Logística: Wania Capelli Estagiários: Andrea Nascimento e Valdir Junior ORIENTADORES

Adriano Padone, Adriano Sambugaro, Alecsandra Zapparoli, Alexandre De Ruiz, Alexandre Hoshino, Arnaldo Ribeiro, Clayton Carneiro, Daniel Motta, Débora Fortes, Demétrius Paparaounis, Eduardo Mendes, Eliana Sanches, Eliane Testone, Emiliano Urbim, Fabiana Faria, Fabiane Zambon, Fabio Portela, Felipe Van Deursen, Frederico Di Giacomo, Gabriella Galvão, Gizele Agozzino, Jadyr Pavão Jr., Jardel Sebba, Jefferson Barbato, Jefferson Rubbo, João Gabriel de Lima, José Eduardo Costa, Kátia Perin, Kika Gianesi, Lúcia Barros, Luiz Rivoiro, Márcia Carini, Mariel Meira, Maurício Grego, Renata Deos, Renata Verdasca, Renato Rio, Rodrigo Maroja, Rogério Maroja, Sandra Soares, Sérgio Teixeira, Thiago Melo, Valdécio de Oliveira PALESTRANTES

Alessandra Kalko, Alfredo Ogawa, Almir Freitas, Armando Antenore, Autumn Sonnichsen, Bob Wolfenson, Carlos Grassetti, Carlos Neri, Cláudia Vassalo, Claudio Ferreira, Demétrius Paparounis, Edson Aran, Elda Müller, Eurípedes Alcântara, Edward Pimenta, Fabiana Zanni, Giuliana Tatini, Guilherme Pena, Helena Bagnoli, Henrique Nardi, Jairo Mendes Leal, João Gabriel de Lima, João Moreira Salles, José Roberto Guzzo, Kaike Nanne, Kika Gianesi, Laurentino Gomes, Luiz Iria, Manoel Lemos, Manuela Novais, Márcia Neder, Marco de Bari, Matthew Shirts, Otavio Cabral, Paulo Vitale, Phiippe Barcinski, Rafael Losso, Ricardo Lombardi, Ricardo Setti, Roberto Civita, Rodrigo Maroja, Sandra Jimenez, Thais Oyama, Thomaz Souto Corrêa, Victor Guerra ALUNOS Texto: Adriana Caitano, Amanda Luz, Ana Carla Araújo, Aretha Yarak, Beatriz Olivon, Bruna Bittencourt, Bruno Abbud, Carolina Vaisman, Céllio

Yano, Christian Miguel, Cláudia Fusco, Daniele Lisboa, Danielle Reis, Diogo Max, Fabia Zuanetti, Faustino Diogo, Fernanda Silva, Gabriela Matheus, Gabriela Ruic, Giovana Suzin, Guilherme Carvalho, Ismael dos Anjos, Jacqueline Manfrin, Jandira Miranda, João Kowacs, João Pedro Caleiro, Julia Wiltgen, Juliana Sayuri, Lívia Aguiar, Luciana Carvalho, Manuela Franceschini, Manuela Macagnan, Marcela Ayres, Marcelo Sperandio, Marco Túlio Pires, Marina Dias, Mirela Portugal, Nara Rosa, Paula Aftimus, Paula Reverbel, Priscila Zuini, Rafaela Siqueira, Ricardo Araújo, Suzana Villaverde, Thays Prado, Vanessa Oliveira, Waldyney Oliveira Design: Ana Beatriz Caires, Andréa Miranda, Ângela Bacon, Beatriz Bianco, Bruna Araújo, Bruna Bismara, Bruno Cesar Guimarães e Silva, Carolina Gehlen, Dair Biroli, Diego Sanches, Fabio Tavares, Evelyn Gargiulio, Gabriela Gomes, João Zanetti, Juliana Pimenta, Kareen Sayuri, Ludmila Lima, Marcella Santos, Marina Stivi, Maytê Lepesqueur, Naya Nakamura, Nicole Partos, Olavo de Paula, Pedro Monteiro, Pedro Oliveira, Ricardo Souza, Victor Malta Mídias digitais: Beatriz Ferrari, Cristina Simon, Domitila Becker, Lucas Fernandes, Luisa Dalcin, Mariana Romais Vídeo: João Leal, Lívia Andrade, Luísa Ferreira, Patrícia Spier, Wendel Yokoyama Foto: Andréa Cebukin, Inês Laborim, Lucas Landau, Marcelo Camargo, Nati Canto SERVIÇOS EDITORIAIS Apoio Editorial: Carlos Grassetti (Arte), Luiz Iria (Infografia) Dedoc e Abril Press: Grace de Souza Treinamento Editorial: Edward Pimenta

Presidente do Conselho de Administração: Roberto Civita Presidente Executivo: Giancarlo Civita Vice-Presidentes: Arnaldo Tibyriçá, Douglas Duran, Marcio Ogliara, Sidnei Basile, Victor Civita www.abril.com.br


Carta ao leitor

A revista do Curso Abril

A

revista Plug que você tem nas mãos foi produzida pelos participantes do Curso Abril de Jornalismo 2010, programa de treinamento para recém-formados em todas as áreas, conhecido como a porta de entrada para interessados em trabalhar em uma das mais de 50 revistas e 40 sites da Editora Abril. Realizado há 27 anos, o curso é ministrado em São Paulo e formou mais de 1,8 mil profissionais. Atualmente, 200 ex-alunos trabalham na empresa e, até o fechamento desta edição, 40 dos 90 participantes da última turma tinham sido contratados. A Plug apresenta os resultados do trabalho da turma durante as cinco semanas do curso – nada menos do que 17 projetos editoriais – e mostra o aprendizado adquirido nas discussões dos diversos temas

propostos nas palestras dos profissionais da Abril – edição de revistas, redes sociais, design, vídeo e infografia, entre muitos outros. A edição foi orientada e editada por Ricardo Lombardi e Alceu Nunes, respectivamente diretor de redação e diretor de arte da revista VIP, e também pelos jornalistas Paulo Zocchi, do Guia do Estudante, Renato Krausz, da VIP, e pelo designer Gabriel Gianordoli, da Superinteressante. O Curso Abril de Jornalismo é reflexo dos constantes investimentos da Editora Abril na valorização do talento e do trabalho pautado pelo compromisso com a ética, a verdade e a independência editorial. Essa é a única maneira de manter a credibilidade e a força de suas marcas. Para mais informações, acesse o site www.cursoabril.com.br.

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Apresentação

d

esde que a internet tomou seu lugar entre as maiores mídias para produção e divulgação de notícia, é profetizado o fim da mídia impressa. Se este texto fosse escrito em 2006, poderíamos especular sobre como o YouTube mataria a TV. Em 2007, estaríamos falando do iPhone e da mobilidade que ele proporciona para entretenimento e notícia. Em 2008, do Kindle e da extinção dos livros. No ano passado, do Twitter e do fim dos textos longos. E 2010 é o ano do iPad e da morte das revistas. Nada disso ocorreu. A conclusão não pode ser a de que a tecnologia perdeu o jogo. Mas sim que as mídias souberam absorvê-la. Ou pelo menos algumas delas. Enquanto um dos maiores sites de notícia do mundo, o do New York Times, fecha seu conteúdo e perde quase 70% de seus internautas em um mês, o site da Capricho cresce 280% em um ano, totalmente aberto, com estímulo à participação das leitoras e fortalecimento da marca da revista. O debate atual gira em torno de quanto deveria custar uma edição de uma revista em formato tablet.

O mesmo que nas bancas, ou menos? Se por um lado se economiza com custos de impressão e distribuição, responsáveis por 40% do custo de produção da edição impressa, por outro se gasta tempo e dinheiro produzindo soluções multimídia, como vídeos e conteúdo 3D. Será que no ano que vem, assim como nos últimos, estaremos debatendo se alguma nova tecnologia derrubará a “velha mídia”, enquanto falaremos de como os tablets foram utilizados para complementar o conteúdo de sites e revistas? Estas e outras discussões pautaram as matérias desta edição da Plug. Além de uma entrevista esclarecedora com Chris Anderson, o guru digital da Wired, você vai ter um insight no grande investimento da Editora Abril no ano: o megaportal de Veja. A matéria abre o maior dos três cadernos da edição: o de revista, que trata do mundo “real”. O caderno do meio, em formato tablet, fala do futuro, enquanto o menor, em formato iPhone, faz um raio-X de mídia e tecnologia no Brasil, com números esclarecedores. Que a reflexão comece!

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Revista Plug

sumário 8 Turbine a sua visão do Brasil Visite a nova redação de VEJA.COM, que alia análise e contextualização ao jornalismo minuto a minuto

12 A Disneylândia da informação CAPRICHO: o casamento perfeito entre a versão impressa e a digital de uma mesma marca

16 A evolução das revistas

Tablet Plug

De Guttemberg aos dias atuais, confira como surgiram as revistas e como se transformaram ao longo do tempo

3 Um iPad no fim do túnel Editoras americanas veem os tablets como a salvação de seus negócios

8 Quer vender no futuro? Pergunte-me como

A publicidade já está se adequando à revista do futuro

10 Preocupação

com o amanhã Conseguiremos abrir e ler as primeiras revistas digitais daqui a 50 anos?

12 A Copa que não

passou pelo campo

Mobile PLUG

Principais focos de cobertura na África do Sul estavam fora dos estádios

18 Nem A, nem B,

agora é preciso um plano C Crescimento da classe C dita o rumo do consumo no Brasil. E este público é ávido por informação

20 De gente grande Conheça os 17 trabalhos que foram realizados pelos 90 alunos do Curso Abril de Jornalismo deste ano

66 O começo de tudo Confira a primeira capa de revista lançada pela Editora Abril há 60 anos

14 O mundo digital e

o prazer de colecionar Compare as mudanças da indústria musical com as da mídia em papel

16 Ave, Google

Além de dominar as buscas, a gigante da internet parte para editar o mundo

17 Entrevista:

Hans Ulrich Obrist Curador suíço diz que revistas são cápsulas do tempo

18 Entrevista:

Chris Anderson Para editor-chefe da Wired, o meio agora é a mensagem

2 Comunicação em números O que você precisa saber sobre revistas e mídias digitais no Brasil e no mundo

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Jornalismo 24 horas

Turbine a sua visão do

Brasil Nova Veja.com alia análise e contextualização à cobertura dos fatos e vira referência no jornalismo da web texto Marcela Ayres Design Juliana Pimenta Fotos Nati canto

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m 1981, quando os computadores pessoais tinham ainda um quê de máquinas do tempo desajeitadas, a redação de Veja recebia seis terminais IBM PC. Era o primeiro título publicado pela Abril a usar as novidades tecnológicas. Desde então, a revista mantém-se pioneira na área digital. Seu site, por exemplo, está no ar desde 1997. Para a terceira revista semanal mais vendida no mundo – a maior do Brasil em circulação, faturamento publicitário e número d e assinantes –, a web, antes de mais uma plataforma, é um terreno desafiador. A tarefa de transpor a grandiosidade das bancas para as telas teve uma nova prova neste ano, com a reformulação do endereço Veja.com para potencializar a experiência da publicação na internet.

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A ideia não é ser simplesmente mais um a surfar na maré de notícias atualizadas minuto a minuto. Veja. com surge com novo projeto gráfico e proposta editorial, prometendo aliar análise e contextualização à cobertura jornalística padrão. “Não queremos brigar pelos cinco segundos à frente. Vamos oferecer interpretação àquilo que o internauta pode ler em qualquer outro lugar”, resume o editor executivo à frente do projeto, Carlos Graieb. A meta do site tem o fôlego da marca: quadriplicar a audiência e chegar a 10,5 milhões de unique visitors mensais em quatro anos, garantindo um lugar entre os três portais de notícias mais lidos no Brasil. O objetivo é ambicioso, mas os esforços não ficam atrás: 57 novos profissionais se uniram aos 30 que

já trabalhavam nas redações em São Paulo, no Rio de Janeiro e em Brasília. No mesmo dia de lançamento da nova Veja.com, os leitores ganharam a opção de receber as notícias em aplicativo para iPhone ou versão digital para outros celulares.

MAIS PIXEL QUE TINTA E PAPEL Os internautas que já frequentavam Veja.com – 2,5 milhões de usuários únicos e 24 milhões de page views


na véspera da reforma – encontram agora uma área dedicada a radiografar e contextualizar os assuntos do noticiário, a seção “Temas em Foco”. Novos canais como “Vida Digital”, “Ambiente” e “Variedades” surgiram para dilatar o escopo das notícias publicadas. “Queremos uma redação 24 horas por dia nos sete dias da semana”, afirma Graieb. “Não temos nenhum assunto proibido. O que existe é o enfoque Veja aos acontecimentos.”

Para tanto, conta a editora Kátia Perin, outra seara em que o jornalismo de Veja na web lançou raízes é a cobertura de grandes acontecimentos do noticiário do dia a dia, como a rotina dos presidenciáveis e o caso Nardoni. “O time de repórteres está preparado para dar densidade às notícias”, diz Kátia, que é editora do site desde sua criação e ressalta a importância de Veja como laboratório para toda a Abril. “Passamos por todas as fases, desde a

simples transcrição da matéria da revista para o site até mais recentemente o incentivo ao uso das redes sociais e conteúdo colaborativo.” A redação do site ganhou estúdio de vídeo e sala de controle próprios. “Agora estamos completamente equipados para entrar ao vivo no horário em que precisarmos”, sustenta Raquel Hoshino, editora do canal de vídeos. Este ano, a cobertura vai priorizar as eleições, com maior espaço para entrevistas e entradas em tempo real.

No estúdio de vídeo de VEJA. COM, a equipe se prepara para entrevistar o médico Renato Fraietta

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Jornalismo 24 horas

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JORNALISMO POST A POST

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1.

Aqui o internauta encontra uma radiografia dos principais assuntos do noticiário

2. 3

Nove blogs e 16 colunistas: um time imbatível em conteúdo de qualidade

3.

Para saber quais reportagens despertaram mais interesse dos internautas

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Já era comum ver o botão de “Gostar” do Facebook nas matérias de Veja.com antes da reforma do site, que também ligava seu conteúdo ao Twitter e a outras redes sociais. O perfil de Veja no microblog, por sinal, detém o maior número de seguidores em um site de notícias brasileiro: no final de agosto deste ano, eram mais de 315 mil. O salto para a liderança reflete a importância dada ao compartilhamento social no dia a dia do site, conta Rafael Sbarai, editor responsável pela área de mídias sociais. “Fazemos curadoria de conteúdo e procuramos dialogar com os usuários, que já foram responsáveis por motivar a criação de pautas.” As redes já conseguiram até virar uma matéria de cabeça para baixo por causa do feedback de seguidores. “O tema era a vigilância dos pais na vida virtual dos filhos. Percebemos que no lugar de xeretar ou reprimir, eles acabaram se tornando amigos, fãs e contatos.” Os followers são cada vez mais utilizados também para matérias interativas, como testes de produtos e enquetes. “No lugar da opinião de um jornalista, as pessoas poderão ler críticas de gente com o mesmo perfil de consumo”, ressalta. Segundo Sbarai, aproximadamente de 5% a 8% do tráfego registrado em Veja.com advém do Twitter.


A rede de blogs do portal, alimentada por repórteres e articulistas da revista, também cresceu e ganhou mais autores: são agora 16 colunistas e nove blogs temáticos da redaç ã o . E n t re o s destaques, está o blog de listas “10 mais”, que ganhou o Prêmio Abril de Jornalismo 2010 por uso criativo do meio e tem, em média, 1 milhão de page views por mês. Opinião é uma marca forte de Veja e tem vigor também no site: os interessados na visão do colunista Diogo Mainardi geraram 600 mil page views para seu blog em maio; os leitores do jornalista e Augusto Nunes, 627 mil no mesmo período; e os leitores do

a cobrança pode ser por oferecer toda essa informação organizada

blogueiro de política e economia Reinaldo Azevedo, impressionantes 2,27 milhões de page views. Conectado com uma audiência tão ampla, Azevedo destaca a importância da cobertura política nos blogs, ainda mais em ano de eleições. “Quando feito com qualidade e responsabilidade, o que ainda é raro, o jornalismo na web é um importante acelerador dos fatos políticos. Vivem-se as campanhas em outro ritmo.” Reinaldo foi para a web em 2001 e criou seu blog em 2006. O colunista também escreve para a revista, e seus posts já chegaram a ter mais de mil comentários por dia, além de alguns furos importantes da política nacional e internacional. Reinaldo Azevedo destaca a cobertura de Veja ao Programa Nacional de Direitos Humanos, por exemplo. “Tive a sorte de ser o primeiro jornalista que decidiu lê-lo na íntegra e escrevi um post a

respeito no meio das férias. A repercussão foi gigantesca.” Presente em diversas plataformas, a marca quer cumprir a missão de informar o leitor, mas também ouvilo de novas maneiras. Entre as soluções encontradas para manter a qualidade da apuração ampliando o leque de conteúdos, ainda não está a cobrança pela informação. Até mesmo pela edição digital da revista não existe cobrança, porém ela só é disponibilizada uma semana depois de a edição impressa de VEJA chegar às bancas. Segundo Manoel Lemos, diretor de tecnologia da Abril Digital, novas soluções de pagamento estão sendo avaliadas. “Este ano e o próximo, vamos fazer vários testes na Veja. com. A saída pode estar na cobrança pela organização dessa informação, pela rapidez com que ela chega, ou pelo aprofundamento que ela apresenta”, resume. O modelo de pagamento também precisa ser estudado. Cobrar, por exemplo, algo em torno de R$ 0,25 por notícia é inviável com o cartão de crédito. “Consideramos a viabilidade de um feed de notícias sobre determinado assunto, ou mesmo a compra de um pacote de créditos a ser consumidos depois, como já acontece com os jogos virtuais.”

Redação de VEJA.COM em São Paulo: equipe especializada em dar e analisar notícias REVISTA PLUG 2010 | 11


O editor Phelipe Cruz (à esq.) e a equipe do site da CAPRICHO: inovação e liderança


FENÔMENO TEEN

A Disneylândia

da informação

Enquanto a revista do futuro não fica pronta, no jornalismo brasileiro há bons exemplos de como aproveitar todas as plataformas disponíveis – e a CAPRICHO é o mais bem-sucedido deles texto christian Miguel

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design Maytê Lepesqueur

ram 7 horas da manhã de uma segunda-feira quando @anneee_ twittou: “To indo então. Mas da próxima vez preciso lembrar de não me vestir que nem uma boneca hahaha”. A jovem twitteira provavelmente passou a noite toda acordada e estava prestes a sair de casa para o curso de inglês. O fato de Anne Cristine Duarte, carioca, 17 anos, passar grande parte do dia conectada não a faz diferente de muitas adolescentes da sua idade. O que ela tem de mais? É seguida

FOTOS NATI CANTO

por 6 mil pessoas no Twitter e tem de manter três perfis no Orkut. Tudo porque faz parte do grupo de 35 garotas do Galera CAPRICHO, uma espécie de conselho editorial escolhido anualmente pela revista, formado por meninas de todo o Brasil. “Eu fico conectada praticamente o dia inteiro”, comenta a jovem carioca. É para atingir as expectativas de leitoras como Anne que a CAPRICHO tem o desafio de transcender as páginas impressas e ocupar as mídias digitais com o mesmo REVISTA PLUG 2010 | 13


FENÔMENO TEEN sucesso do papel. “A CAPRICHO é a primeira revista feminina da Editora Abril e ao longo do tempo teve de se reinventar várias vezes para ficar mais próxima das adolescentes”, diz a superintendente Brenda Fucuta, que dirigiu a redação da publicação entre 1999 e 2006. A jornalista explica que, não por acaso, a CAPRICHO ficou conhecida como a “revista da gatinha”, depois se tornou referência entre as patricinhas e chegou ao patamar de lançar celebridades teen no começo da década. “Hoje, a internet é um dos espaços mais importantes para o reconhecimento da marca entre as meninas”, diz Brenda. “Esse meio de discussão permite até mesmo que elas escolham meninos comuns para se tornar estrelas, que vão para a capa da revista.” De acordo com o editor do site da CAPRICHO, Phelipe Cruz, desde janeiro, o perfil da revista no Twitter tem ganhado 23 mil seguidores, em média, a cada mês. No Facebook, o número de fãs cresceu 15 vezes em menos de um mês. “O aumento foi devido ao chat ao vivo que fizemos com a estrela teen Demi Lovato e uma forte divulgação editorial no site”, explica Cruz. Segundo dados do Núcleo de Comportamento da Editora Abril, na comparação entre abril de 2009 e abril de 2010, o site da CAPRICHO aumentou em quase 280% seu número de visitantes únicos, o que rendeu a ele o título de maior site teen do mundo, à frente do Teen.com e do Seventeen.com, com números impressionantes: são 76 milhões de page views e 3 milhões de unique visitors mensais. Deixar um rastro bem marcado na web não é tão fácil. “Tudo o que foi construído até hoje se baseia em um monte de experiências – algumas deram certo, outras nem tanto”, diz Brenda. Mesmo assim, a CAPRICHO se firma como um dos melhores exemplos de aproveitamento do meio digital. Para a jornalista Tatiana Schibuola, atual diretora de redação da revista, existe uma convergência de fatores que justifica a forte presença da CAPRICHO na rede. “Estamos falando de um público com extrema afinidade com os meios digitais e que dispõe de tempo para interagir com a gente por meio da internet”, diz Tatiana. Embora aponte para uma direção de crescimento no universo virtual, a CAPRICHO continua firme em sua versão impressa. “A internet e o impresso propiciam relações diferentes com a marca, mas as duas são importantes para manter a relação de amizade que a menina tem com a CAPRICHO”, diz Tatiana Schibuola. E

se engana quem acredita que o impresso e o virtual concorrem entre si. “Temos mantido uma média de 220 mil exemplares vendidos a cada quinzena”, afirma a atual diretora de redação. A característica de expansão da CAPRICHO, acredita a jornalista Giuliana Tatini, tem explicações anteriores à sua entrada na internet. “O sucesso não está no formato digital em si, mas na maneira como os profissionais da CAPRICHO trabalham com isso”, diz Giuliana, que foi editora de comunidades entre os anos 2006 e 2009 e atualmente é diretora de redação do portal M de MULHER. “A internet está cheia de gente, mas nem por isso todos os sites voltados para adolescentes fazem o sucesso que a CAPRICHO faz”, pondera Giuliana. “Estamos falando de uma marca construída a partir de um formato físico, a revista. Sem ela, isso tudo não seria possível.”

”Hoje, a internet é um dos espaços mais importantes para a marca ser reconhecida entre as meninas”

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Giuliana Tatini, diretora do portal M de MULHER


O crescimento da marca CAPRICHO está apoiado fortemente no meio digital. “Na internet, a gente sente o pulso da garota e vai atrás do que ela quer naquele momento”, diz a diretora de redação, Tatiana Schibuola. Veja alguns destaques da CAPRICHO na rede:

na web

3 1 3.

Federico DeVito era apenas mais um adolescente anônimo quando subiu no YouTube o vídeo de um pedido de namoro a uma colega de classe (o relacionamento durou quatro meses). Após uma matéria no site da CAPRICHO, o garoto foi convidado a estrelar o blog Vida de Garoto. Confira a linha do tempo de DeVito, que diz que não sabe ao certo quanto ganha por mês, mas “já dá para comprar um carro zero”

1.

Capa da revista com o vencedor do Colírios CAPRICHO: lançamento de celebridades adolescentes em ações na internet

2

5/4/2008 Sobe no YouTube um pedido de namoro a uma colega de classe

25/11/2008 Matéria no site da CAPRICHO sobre o vídeo, que conta 190 mil visualizações

2/7/2009 Estreia no blog Vida de Garoto, ao lado de Eduardo Surita e Caíque Nogueira

Outubro/2009 100 mil seguidores no Twitter

28/7/2009 Sobe no YouTube um vídeo dançando “Single Ladies”, que atinge mais de 600 mil views

11/7/2009 Cria um perfil no Twitter (@federicodevito)

25/10/2009 Comparece, ao lado de Eduardo e Caíque, ao evento NoCapricho. As presenças atraem 17 mil meninas

Maio/2010 300 mil seguidores no Twitter

Julho/2010 Blog Vida de Garoto tem 2 milhões de visitas mensais

2.

Chat ao vivo com a estrela teen Demi Lovato: número de fãs no Facebook saltou de 3 mil para 45 mil em menos de um mês REVISTA PLUG 2010 | 15


infográfico

A evolução das 1663

1842

Nasce em Hamburgo a primeira revista, Edificantes Discussões Mensais, com formato de livro e sem ilustrações.

1439

Surge em Londres a primeira revista ilustrada, The Illustrated London News, com 16 páginas de texto e 32 de gravuras (história e imagens em www.iln.org.uk/).

1812

Johannes Guttemberg inventa a prensa móvel, impulsionando a publicação dos livros.

No Brasil, é lançado o folheto As Variedades ou Ensaios de Literatura, a primeira revista do país.

Pós-Segunda Guerra

1985

O PageMaker, da Aldus, inicia a era da editoração eletrônica com precisão, rodando no Mac, da Apple (atualmente, o InDesign é um dos programas mais usados para layout de páginas). Exemplo: ELLE (1988).

Aumenta a segmentação de revistas, para atender à geração proveniente do Baby Boom. Os layouts das publicações exibem cores e imagens psicodélicas. Entram em cena os primeiros scanners e equipamentos de fotocomposição. Exemplos: Twen (1959) e Manchete (1952).

Décadas de 1930 e 1940

A publicidade ganha espaço, surge a figura do diretor de arte para garantir a homogeneidade estética. Exemplos: revistas Esquire (1933) e Senhor (1950).

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Anos 1970

Surge a infografia, como resposta da imprensa escrita ao impacto visual da TV. Computador e softwares de edição de texto e imagem impulsionam a criação de novos layouts e estilos de design. Exemplos: I-D (1980), VEJA (1968) e EXAME (1967).


revistas

Como a tecnologia e a criatividade transformaram um calhamaço de páginas em produtos com contornos, cores, suavidade e segmentação, e que agora se preparam para se desprender do papel Texto Diogo Max e Vanessa Barbosa Design Dair biroli

2ª metade do Séc. 19

Movimentos artísticos e a Revolução Industrial provocam diversidade de estilos. Fotografias ainda se resumem a desenhos copiados de instantâneos, como fazia a brasileira Revista da Semana (1900). Outros exemplos: a revista inglesa The Yellow Book (1897) e a brasileira Fon-Fon (1907).

Década de 1920

Revistas ganham formato pocket para facilitar a leitura dos trabalhadores a caminho das fábricas.

Após a 1ª Guerra Anos 1990

Fotografias de estúdio ilustram com riqueza de detalhes personagens e ob­jetos nas matérias de ser­viço e de cultura. QUATRO RODAS, por exemplo, expunha como uma lupa de aumento os últimos lançamentos automotivos, até suas peças mais minúsculas. As reportagens com infografia realística ganham espaço no Brasil. PLACAR foi pioneira na utilização da técnica para, mostrar lesões ocorridas num jogo de futebol. Na SUPERINTERESSANTE, a infografia firma-se como parte integrante da identidade da revista.

1926

No Brasil, a primeira revista a circular em off-set é a Cinearte. Além de permitirem tiragens altas e com velocidade, os aparelhos melhoram a qualidade de impressão das revistas, que ganham cores e pas­sam a custar menos. Exemplo: O Cruzeiro (1928).

Fotos ganham importância no jornalismo e começam a ser inseridas diretamente nas matérias. Entram em cena as máquinas off-set e as rotogravuras.

2007

Chegam ao mercado os smartphones, que fazem as vezes de computador pessoal portátil e de telefone celular. As publicações lançam pacotes fechados em forma de aplicativos que rodam nesses aparelhos.

Anos 2000

Revistas começam a se estabelecer também no mundo digital, a partir da criação de sites e portais de notícias. Publicações como a britânica Mag + passam a ser desenhadas e veiculadas apenas em versão eletrônica.

2010

Em fevereiro, a Apple lança o iPad, uma opção a mais para as editoras venderem seus conteúdos.

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Tendência

Nem A, nem B, agora é preciso um

plano C Nova classe média brasileira torna-se o público mais promissor para o mercado editorial brasileiro texto Vanessa Barbosa e Diogo Max design Maytê Lepesqueur Ilustração Pedro Melo

N

o ano de 2009, o número de títulos no mercado de revistas brasileiro cresceu 13,2%, saltando de 3 915 para 4 432. Em vendas, foram 422 milhões de exemplares. Diante de uma cultura de tantos hábitos, gostos e valores, pode parecer difícil identificar um novo grupo de interesse para mais uma publicação. Mas há um público com tamanha magnitude que seria ingênuo tratá-lo como mais um segmento. Ele traz no nome a letra de sua sina – “c” de consumo: é a nova classe C brasileira. São cerca de 30 milhões de brasileiros provenientes das classes D e E, rebentos do crescimento econômico, do acesso à educação e ao emprego. Nesta sociedade em crescimento, as mulheres representam a principal força de consumo. Até o final de

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2010, os 36 milhões de integrantes da nova classe média terão movimentado R$ 158 bilhões, o equivalente a 30% da renda de todas as brasileiras, de acordo com dados do Data Popular. “O poder de compra dessa mulher vem acompanhado de uma forte demanda por informações”, afirma Demetrius Paparounis, diretor do núcleo de semanais populares da Editora Abril. “Esse é sem dúvida um dos caminhos promissores para o crescimento do mercado de revistas no país.” Não é à toa que, só no primeiro semestre deste ano, a Abril lançou dois títulos para esse público ascendente: MINHA CASA, sobre decoração ao alcance do bolso, e MÁXIMA, para uma mulher mais exigente e em busca de sucesso. Ambas as publicações trazem temas


A experiência de

A revista MINHA CASA apresenta soluções criativas e econômicas de decoração para a classe C. O sucesso da publicação foi muito maior até mesmo que o esperado pela Editora Abril

adequados a um grupo social que até muito recentemente não consumia revistas. Com reportagens de decoração acessíveis e sob medida para cada estilo e orçamento, MINHA CASA foi a primeira revista popular da Abril a ganhar um sistema de assinaturas. “Isso demonstra a credibilidade econômica desse novo público”, afirma a diretora de redação da nova revista, Cristiane Teixeira. Logo na edição de estreia, MINHA CASA vendeu 250 mil exemplares, o dobro do que era esperado para a circulação mensal após o prazo de um ano. “Para a nova mulher classe C, a revista ANA MARIA [título feminino da Abril de maior venda avulsa] talvez seja básica demais. Ela quer experiências novas”, diz Helena Bagnoli, ex-diretora superintendente da Abril e atualmente no comando da MTV. “Trata-se de uma consumidora com gostos mais sofisticados, que quer viajar, decorar a casa, planejar o futuro.” Elas também têm mais sede de conhecimento. Em oito anos, o número de mulheres classe C com ensino médio completo subiu de 41% para 50%. Dos 7,5 milhões com idade entre 16 e 24 anos, 73% já ingressaram no mercado de trabalho e 25% estão na faculdade ou são recém-formadas. “O acesso à instrução mudou tudo na vida delas”, afirma Paparounis. Quando compra, a classe C não leva só um título, mas vários. E os anunciantes estão de olho nela. O maior incremento publicitário da Editora Abril no ano passado veio das femininas populares, que cresceram 22% num mercado de anúncio em revista que caiu 5%. Em sua primeira edição, MÁXIMA contava com anunciantes tradicionalmente veiculados a publicações A e B. MINHA CASA nasceu com 18 páginas de publicidade e fechou a edição de agosto com 24. Aí está com certeza uma nova tendência do mercado editorial.

Capa do quarto número da revista MÁXIMA, voltada para uma mulher mais exigente, em busca do sucesso

Quando foi lançada, em 2006, a revista SOU MAIS EU! tinha um modelo claro a ser seguido: Take a Break, a semanal mais vendida da Inglaterra por 19 anos consecutivos (com circulação média de 900 mil exemplares). A fórmula era simples: prêmios em dinheiro para os leitores, distribuídos entre vencedores de jogos e competições e autores de histórias reais. Mas a legislação brasileira entrou no caminho. “Qualquer tipo de jogo teria de passar pela Caixa Econômica Federal”, explica Kadu Palhano, que participou do lançamento de SOU MAIS EU! como redator-chefe e atualmente está à frente do site EDUCAR PARA CRESCER. “Podíamos pagar a quem mandasse histórias, mas os entraves com os jogos e os passatempos reduziram a interatividade a duas páginas de palavras-cruzadas”, lamenta. Mas a expectativa já havia sido criada, assim como a esperança de números tão grandiosos como os do benchmark britânico. “Os dez primeiros números venderam uma média de 50 mil exemplares. Não era pouco, mas se esperavam 200, 300 mil”, diz Palhano. A virada veio com uma palavra: serviço. Em matérias de leitoras que emagreceram, por exemplo, aparecia sempre o serviço da dieta. “A leitora de classe C compra a ANA MARIA, a VIVA! MAIS, e quer sentir utilidade quando gasta seu dinheiro. Tem de ter sempre o ‘how to’.” Hoje a SOU MAIS EU! encontrou seu mercado e chega a vender mais de 100 mil exemplares em uma semana. A classe C foi conquistada.

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CURSO

ABRIL

2010


Conheรงa a seguir os 17 projetos do Curso Abril de Jornalismo 2010 e os 90 jovens profissionais que suaram a camisa para os realizar


CURSO ABRIL 2010

PROJETO superinteressante

SUPER Diferente O

projeto desenvolvido para a SUPERINTERESSANTE, materializado em três atividades distintas, era criar ou adaptar o conteúdo da revista para plataformas não-convencionais. Tratava-se de trazer informação útil de uma maneira nova, além de interessante. Era uma tarefa mais difícil do que se poderia imaginar a princípio, pois a Superinteressante, sempre atenta às novas mídias e aberta a experimentações, por várias vezes já explorou o terreno do “não-convencional”. Pensar em novas formas foi, portanto, o desafio permanente do grupo. Tendo como ponto de partida a missão da Superinteressante – “enxergar o que todos veem de uma forma diferente” –, o grupo formulou sua primeira atividade, batizada de “O tempo que se perde perdendo tempo”. Situações cotidianas de espera e de perda de tempo foram representadas em uma série de 14 vídeos, cujo objetivo é fazer a audiência sentir de uma forma diferente a simples (talvez nem tão simples assim) passagem do tempo. Dentre as situações apresentadas estão a dissolução de uma aspirina em um copo d’água, a duração de uma volta completa em uma porta giratória e o tempo necessário para se fazer uma torrada. Os vídeos foram veiculados no YouTube e divulgados aos seguidores da revista no Twitter. Duas exibições públicas concluíram a atividade: uma instalação

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Mais do que produzir reportagens da SUPERINTERESSANTE para outras plataformas, o grupo criou conteúdos novos, alinhados com o compromisso da revista de lançar um olhar diferente sobre o mundo texto JOÃo vitor leal design Maytê Lepesqueur e dair biroli

audiovisual na estação de metrô Santa Cecília, em um sábado, chamou a atenção de mais de 900 pessoas; funcionários e visitantes do edifício Abril puderam acompanhar os vídeos pelas televisões no saguão de entrada por três dias consecutivos. O site da revista trouxe um registro dessas atividades, em uma animação interativa que permitia assistir aos vídeos, correlacionar os tempos de espera e de perda de tempo por meio de um infográfico e descobrir um pouco mais sobre cada uma das situações representadas. A segunda atividade trouxe como conteúdo o valor do metro quadrado em diferentes regiões de São Paulo. Uma cuidadosa apuração de preços imobiliários e curiosidades sobre 22 dos principais pontos da cidade ganharam a forma de um ensaio fotográfico moderno e divertido. Em cada ponto selecionado, pessoas foram convidadas a posar segurando um quadrado vermelho

o desafio do grupo era conquistar o sucesso do papel na rede


missão 1 Três exemplos dos 14 vídeos da série “O tempo que se perde perdendo tempo”

Produzir e adaptar o conteúdo da Super para veiculação em plataformas não-tradicionais.

quem fez?

Bruna Araújo

João Kowacs

Design

Texto

João Vitor Leal

Lívia Aguiar

Vídeo

Texto

Nara Gisela

Nati Canto

Texto

Foto

Olavo de Paula Design

orientadores Emiliano Urbim Adriano Sambugaro

ponto alto de um metro de lado – o metro quadrado. O ensaio reúne, assim, imagens que vão de uma criança a um senhor centenário com seu genro, passando por um mendigo e um casal de namorados, posando nos cenários que definem a capital paulista. A publicação das fotos ocorreu

na internet, em uma articulação de ferramentas novas e colaborativas. As coordenadas geográficas de cada ponto fotografado foram registradas no Foursquare e em seguida localizadas no Google Maps. Um trabalho com legendas e incorporação das fotos e curiosidades, bem como dos

Em vez de um único projeto, foram realizados três. A liberdade para se proporem ideias e soluções foi grande e os orientadores participaram ativamente de cada projeto.

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CURSO ABRIL 2010

PROJETO superinteressante

2

A equipe apurou o preço do metro quadrado de 22 dos principais pontos de São Paulo e elaborou um mapa rico em informações no Google Maps, além de um ensaio fotográfico

Convidados posam com um metro quadrado em locais tradicionais da cidade


valores do metro quadrado, transformou o mapa do Google Maps em um suporte rico em informação e, ao mesmo tempo, de fácil uso. Tudo isso foi reunido em um tumblr, que acrescentou a possibilidade de se acessarem as fotos em alta definição. Finalmente, o projeto foi divulgado no Twitter, e os leitores de Superinteressante foram convidados a enviar suas próprias coordenadas geográficas e fotografias, de forma a transformar o projeto “Super Metro Quadrado” em um banco de dados colaborativo, dinâmico, interativo e inteligente. A terceira atividade teve como suporte as cerimônias de todas as edições do Curso Abril. “Discursos em curso” é uma análise das falas de abertura, proferidas por Roberto Civita, desde 1985. As prévias escritas pelo próprio Civita formaram um banco de dados que foi dissecado, dividido em palavras-chave e em temas, para revelar a evolução dos interesses e preocupações da Editora Abril (e do jornalismo brasileiro em geral) ao longo do tempo. Investindo na tendência do “data visualization”, o grupo tratou de representar essa evolução por meio de uma série de infográficos. Assim, foi possível evidenciar, por exemplo, o crescimento da atenção da Abril com a questão das novas tecnologias. As atividades desenvolvidas possibilitaram, desse modo, ensaiar a presença de Superinteressante em plataformas inéditas e estudar o seu posicionamento em plataformas digitais, sobretudo o Twitter e o YouTube, que registraram uma reação considerável às duas primeiras atividades realizadas. A possibilidade de se adaptar materiais já existentes foi descartada em prol da produção de conteúdos novos, pertinentes ao compromisso da revista de proporcionar um olhar diferente sobre o mundo.

3

O gráfico mostra a evolução, ao longo das décadas, de palavras-chave e temas mais importantes nos discursos de Roberto Civita proferidos nas aberturas do Curso Abril de Jornalismo, desde 1985

Década de 80

Década de 90

Anos 2000

CONTEXTO HISTÓRICO

EMPRESA

VALORES ÉTICOS

TECNOLOGIA

COMUNICAÇÃO

%

2010 2005 2000 1985

1990

1995


CURSO ABRIL 2010

PROJETO núcleo jovem

Bem-vindo ao futuro das

cidades Reportagem multimídia no site da SUPERINTERESSANTE apresenta ideias para solucionar problemas de megalópoles texto mirela portugal design Juliana Pimenta

1

N

ossa missão no Curso Abril: fazer uma grande reportagem multimídia para o site da SUPERINTERESSANTE, com carta branca no uso de linguagens e uma provocação: a tentativa de criar o “new web journalism”. Pensar um novo jornalismo digital pedia um tema à altura. E a solução veio embalada em verde: falar de sustentabilidade do Nosso primeiro jeito Superintedesafio foi ressante. Ou seja, mostrar iniencontrar ciativas simples uma forma que deram certo, inovadora de por pensarem “o que ninguém penmostrar o sou sobre algo que conteúdo todos veem”. Assim nasceu o Ideias Para Salvar uma Megalópole, e não demorou para percebermos que fazer cidades inteligentes não é uma sugestão, ou uma metáfora, mas uma realidade emergente. Segundo projeções das Nações Unidas, em 2009 as cidades mundiais ganharam 1 milhão de pessoas por semana. A nossa cidade virtual também é vítima desse ambiente em colapso: um centro urbano sofrendo com a desastrosa mistura de desi-

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gualdade social, negligência, trânsito e poluição ambiental. Nosso primeiro desafio foi encontrar uma forma inovadora de mostrar conteúdo. Surgiu, então, a figura do internauta-caminhante, que tem a cidade como interface para acessar as oito reportagens da maneira que quiser. Essas matérias, em diferentes plataformas (textos, fotos, vídeos, game...), estão dispostas em vários pontos da megalópole. Um roteiro sugerido: conheça, em texto e vídeo, a história de Alexandre, professor universitário para quem o impacto ambiental de cada pessoa deve tender a zero. Para isso, Alexandre derrubou paredes e jogou fora as lâmpadas de casa. Quarteirões abaixo, um grupo de pessoas enfrenta o problema do trânsito pela contramão. Elas são adeptas do Home Office e nos mostram suas rotinas em vídeos caseiros de webcam, enviados ao site pelos próprios usuários. Uma reportagem em texto complementa os depoimentos sobre os escritórios no quintal. Outro ponto chama a atenção no meio da rua, gritando, literalmente: um personagem bem afoito implora ao leitor uma caroninha para casa por meio de um balão de diálogo. Na vida real ele se chama Manoel


NÚCLEO

JOVEM

INTERNET

missão Desenvolver uma grande reportagem multimídia para o site da Superinteressante que inclua newsgames além de video, texto e foto. Seria a tentativa de um “new web journalism”.

quem fez?

1.

Beatriz Blanco

Bruno Gomide

Design

Design

Manuela Franceschini

Mirela Portugal

Texto

Texto

Eis nosssa cidade. Quer conhecer seus problemas e possíveis soluções? Comece a caminhar por ela

2.

2 Tertuliano e percorre sem ajuda um caminho desumano de 51 km e três horas de ônibus entre Engenheiro Marsilac, no extremo sul de São Paulo onde mora, e seu trabalho, na Assembleia Legislativa da capital. Enquanto leva seu Manoel ao destino dele, o internauta pode ler histórias de outros moradores das periferias de megalópoles, como Cairo, no Egito, e Lagos, na Nigéria. No meio de tantos problemas e buscando saídas, esbarramos na pergunta: se iniciativas individuais são o caminho mais curto, vale tomar o lugar do Estado? Como o assunto envolve opiniões divergentes e um debate amplo, convidamos o leitor a expor suas ideias. Um quiz baseado em situações reais localiza o

leitor entre os polos da discussão, além de trazer um infográfico sobre as ONGs no Brasil e no mundo. Para terminar o roteiro, o newsgame Rio Passado a Limpo mostra como salvar o Tietê, e por que a missão de limpá-lo é mais complicada que a despoluição do Tamisa. Um newsgame conta a notícia por meio de um jogo, e nossa saída foi colocar as pazinhas de lixo nas mãos do internauta, que aprende na prática os desprazeres do esgoto a céu aberto. Vegetação, correnteza, relevo e nível de sujeira dos dois rios reproduzem a realidade malcheirosa. De inspiração para os cenários, guardamos espaço para uma referência nerd, o game River Raid: porque os clássicos sempre merecem homenagens.

Reportagem sobre pessoas que trabalham em casa, dados de trânsito e de ONGs no mundo

Nati Canto Foto

orientadores Fabiane Zambon Frederico Di Giacomo Rocha Felipe Van Deursen

ponto alto Pensar conteúdo jornalístico para um game sem dúvida foi lidar com uma linguagem nova e única. Cada detalhe é fruto de apuração exaustiva, e deve, no fim do processo, levar o newsgame para a balança – Ele diverte? Ele informa? O produto final responde bem às questões.

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CURSO ABRIL 2010

PROJETO placar

a REFORMA DE UM

CLÁSSICO Fazer um novo projeto editorial e gráfico para a PLACAR foi um desafio tão grande quanto enfrentar um difícil adversário em campo. Mas, ao apito do árbitro, estava tudo pronto texto Guilherme pavarin design dair biroli

A

fonte de informação passa pelo primeiro, finta o segundo e vai escapando pela ponta. Inútil e com blocos na mão, a marcação assiste às pautas caírem, uma a uma, fragilizando o esquema ofensivo. No meio de campo, os grids e as novas cores não têm bom entrosamento, deixando um buraco no fim da página, a torcida em desespero e o texto, falso, sem respirar. É tudo corrido e brigado no time da PLACAR, pelo 27º Curso Abril. Já passa da metade do tempo regulamentar, todas as ideias foram gastas e os resultados não saem do papel. O esquema tático é um inflexível 2-21: dois jornalistas, dois designers e um fotógrafo, com um objetivo: dar novas ideias ao projeto editorial e gráfico da revista PLACAR, que completa 40 anos em 2010. Na beira do campo, os técnicos orientadores buscam tranquilizar: “Calma, garotada, não adianta querer abraçar o mundo e fazer uma revista inteira, porque não conseguirão”. Era hora da virada. Os atalhos para reverter o cenário do jogo começavam, quem diria, nas páginas da própria revista. No passado dela, por assim dizer. Ao vasculhar o acervo da PLACAR, o elenco de novatos

a equipe de jornalistas viajou a brasília para buscar um assunto inexplorado

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notou que, na época em que surgiu nas bancas, em 1970 (ano do tricampeonato mundial brasileiro), a publicação tinha um saboroso hábito de destrinchar o futebol em grandes reportagens e investigações que, não por acaso, mudaram o rumo da imprensa e do esporte. Em um dos casos, por exemplo, um repórter da revista fingiu ser um ajudante de um empresário turco que queria comprar toda a defesa do Santos – e conseguiu, sem bater o martelo –, denunciando a desorganização do futebol no país. Em outra matéria, já em 1982, a publicação denunciou a máfia da loteria esportiva no país, episódio lembrado até hoje como grande trunfo da imprensa. Essa vontade de buscar o difícil e oculto, para os novatos profissionais, precisava ser resgatada. Com essa ideia, a equipe de jornalistas viajou a Brasília para buscar um assunto inexplorado pela mídia até então: o caso Jóbson, flagrado pelo doping por consumir crack durante o Campeonato Brasileiro de 2009. A missão de achá-lo pela periferia brasiliense foi difícil, suada, mas cumprida. Uma prova viva de que ainda hoje é possível pular assessorias e driblar empresários que cercam o futebol. Mas nada estava ganho. Embora já possuísse uma matéria principal, faltava o mais importante à PLACAR 2010: as novas seções. Para isso, houve uma concentração de fazer


missão Pensar e criar a nova PLACAR, realizando uma reforma editorial e gráfica da revista para 2010, ano em que a publicação completa 40 anos.

quem fez?

Os repórteres encontraram Jóbson na periferia de Brasília. O jogador foi punido com o afastamento por dois anos do futebol, após o exame de doping ter apontado o consumo de crack no Brasileirão de 2009. Na entrevista, ele contou como estava se recuperando para voltar aos gramados.

Guilherme Pavarin

Kareen Sayuri

Texto

Design

Marcelo Camargo

Pedro Melo

Foto

Design

Ricardo Araújo Texto

orientadores Arnaldo Ribeiro Rodrigo Maroja

ponto alto Foi a responsabilidade em encontrar uma nova linguagem – gráfica e jornalística – para renovar a PLACAR. Novas seções foram criadas, os textos ficaram literários e mostraram uma apuração exaustiva. A arte da revista, baseada em modelos internacionais, ficou mais limpa e moderna. E um detalhe não passou despercebido: a oportunidade de conhecer pessoas do Brasil inteiro e aprender com todas elas.

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CURSO ABRIL 2010

PROJETO placar inveja a qualquer seleção, com direito a brainstorms e outras táticas, tudo pelo desespero por inspiração e renovação. O resultado? Bem, as ideias foram tantas que dava para construir uma revista e meia. Por questão de tempo, porém, muitas pequenas inovações tiveram que ser sacrificadas e foram repousar no banco de reservas. Dentre as que sobraram, o grupo tocou as novas seções “Futebol Virtual”, com games e internet para atrair a chamada geração PlayStation; “Cara a Cara”, uma longa entrevista com algum astro, inspirada nos moldes de Playboy; e “Esquadrão Fictício”, que trata com humor assuntos extracampo. A principal mudança, entretanto, foi feita em algo que já existia, o “Aquecimento”, abre-alas da publicação. Pois, assim como um grande time começa com uma boa defesa, uma revista campeã deve ter um conteúdo inicial irresistível, algo que na atual PLACAR pode ser aprimorado, segundo os próprios orientadores. Os juvenis, então, inseriram nas primeiras páginas muitas listas (“Melhores e Piores”, “Anti-Top 5” ), curtas entrevistas (“Papo-Cabeça”, “Cabeceira”) e outras subseções, como “Bastidores”. A missão era deixar aquele aperitivo viciante, com informações úteis e humor – um exemplo foi o bate-papo com Xico Sá, escritor bem-casado com o futebol. A nova PLACAR tentou, assim, aliar entretenimento com conteúdo de qualidade, quase como a internet, mas superando-a nos lançamentos em profundidade. No fim, o resultado parece que foi bem-sucedido. Ainda há muito campeonato pela frente, mas uma dura batalha foi superada: a renovação de um clássico.

1.

A seção “Cara a Cara” traz uma longa entrevista com algum astro do esporte. Na estreia: Cicinho

2.

Capa da revista feita pelo grupo do Curso Abril. A história de Jóbson foi o principal destaque

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1

2


CURSO ABRIL 2010

PROJETO info

tecnologia para a

Classe A revista GIGA chega para saciar a sede de informação tecnológica e ajudar a promover a inclusão digital da parcela da população que mais cresce no Brasil texto JULIANA SAYURI design DAIR BIROLi

C

I

NFO, a revista mais plugada da Editora Abril, nos surpreendeu com uma tarefa inesperada. Conteúdo editorial adaptado para o iPad? Não. Games interativos para o Facebook? Também não. Novas ferramentas para o site? Novo layout para uma versão multimidiática para o iPhone? Conteúdo jornalístico sintetizado nos 140 caracteres do Twitter? Nada disso. O que os orientadores queriam era algo em papel. Enquanto a mídia busca se reinventar, migrando para novos formatos e se sintonizando com o que há de mais avançado nas tecnologias da informação, o bom e velho papel mostra que ainda tem, e terá por um bom tempo, o seu espaço. E, por acreditar nesse potencial, nossos orientadores nos deram a missão de conceber uma nova revista impressa sobre tecnologia, mas com um alvo claro: a classe C, público que está “bombando”. Pois é, achamos ótimo a “bomba” ter caído no nosso colo... Aí encontramos a primeira pedra no caminho. Afinal, quem é a classe C? A partir dessa questão, fomos soterrados por uma avalanche de números: de acordo com estudo divulgado pelo Centro de Políticas Sociais da Fundação Getulio Vargas (FGV) em 2009, a classe C corresponde a 52% da população brasileira, reunindo mais de 98 milhões de pessoas, com renda familiar mensal entre R$ 1 115 e R$ 4 807. Essa é a nova classe média, um gigante emergente que veio para ficar. Ainda em 2009, uma pesquisa realizada pela agência paulistana CO.R Inovação apontou que a mais marcante tendência de consumo da classe C é a tecnologia, sobretudo celulares, iPhones e Smartphones – e, por esse perfil, tais consumidores foram considerados “farejadores”

o “antigo” papel mostra que ainda tem o seu espaço e não vai perdêlo tão cedo

1

Os celulares e Smartphones estão entre os principais itens na preferência da classe C

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CURSO ABRIL 2010

PROJETO info

1

1.

Reportagem mostra o caminho das pedras para conseguir emprego na internet

2.

Na seção “@Ídolos”, Luciana Gimenez conta como utiliza o Twitter

2

3 3.

Na revista número 0, o leitor recebe um par de óculos 3D como brinde

das novidades digitais. Entre amadores, amantes e “farejadores”, para a classe C a tecnologia é como uma janela que se abre para um novo estilo de vida. É o que indica a pesquisa Apaixonados pelo Futuro, realizada pela Intel, associando as ideias de modernidade, inovação e praticidade, o que se traduz por inclusão digital, transição social e status. No entanto, segundo dados levantados pela Ericsson em parceria com a multinacional francesa Ipsos, esses novos e ávidos consumidores ainda deveriam ser “treinados” para as novas tecnologias, a fim de

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aproveitar 100% de suas potencialidades. No fim, o que a classe C quer é simples: muita informação. Finalizada a fase de estudos, estatísticas e análises sobre o públicoalvo, fomos a campo, para as ruas, cibercafés e lojas, tentando descobrir como tratar esse leitor. Simplicidade foi a palavra-chave que encontramos. A partir daí, o pomposo “caro leitor” se tornou um simples e querido “você”. A ideia era traduzir as fórmulas das revistas da casa – especialmente as publicações do Núcleo Semanais

– para o universo sofisticado da informática. Assim, atrizes da novela foram abordadas como celebridades no Twitter; as dietas e receitas culinárias se transformaram em dicas práticas de ferramentas do Office e tutoriais para diversos softwares; os editoriais de moda se tornaram vitrines de novos produtos como celulares multifuncionais e TVs de LCD. Idealizamos a revista GIGA desse jeito: a tecnologia ao seu alcance. Para preencher as 48 páginas da revista mensal, elaboramos nove seções fixas e quatro pautas. As seções


missão 2

Desenvolver uma revista de tecnologia voltada para a classe C e para o público que está se incluindo digitalmente agora.

quem fez?

e reportagens idealizadas pretendem flertar com um tom educativo, mas sem cair no tedioso estilo “manual”. Bússola para os internautas mais desnorteados e marinheiros de primeira viagem cibernética, a revista pretende flutuar entre o sonho e a realidade. De um lado, indica as mais novas invenções do mercado e produtos top de linha, como na seção “Sonhos de Consumo”. De outro, traz as benesses de ferramentas freeware e gambiarras (lícitas!) para que o leitor aprenda a aproveitar ao máximo as potencialidades da tecnologia. E de graça. As seções “Dicas”, “Dicionário Tech” e “Se Liga” embarcam nesse bonde. Por fim, para conquistar os leitores mais curiosos (sobre a vida alheia) a seção “@Ídolos” traz uma entrevista com uma celebridade que está nos Trending Topics no mês no Twitter.

As pautas escolhidas estão em sintonia com a diversidade de interesses desse público versátil. O repórter Célio Yano foi descobrir como a internet pode nortear a carreira dos leitores, com a busca online de vagas. Juliana Sayuri fez as contas sobre quanto custa ter acesso à internet

2.

Andréa Cebukin

Célio Yano

Foto

Texto

Juliana Sayuri

Marina Dias

Texto

Texto

Naya Nakamura

Nicole Partos

Design

Design

Alunos do Curso Abril posam para foto da reportagem de capa da revista GIGA

atualmente, da lan house ao 3G. Para saber o que é decisivo no momento da compra, os quesitos design e tecnologia ficaram por conta do jornalista angolano Waldney Oliveira. A matéria de capa, de Marina Dias, tratou da ferramenta de 3D no YouTube, aproveitando o sucesso de Avatar e dos mais de dez filmes neste formato que ainda vão estrear no cinema neste ano. Para a edição piloto, incluímos óculos 3D de brinde para o leitor. No fim, vimos que a missão não só era possível, mas também necessária para preencher uma lacuna no mercado editorial. A Giga pretende mostrar que a tecnologia não é mais um privilégio para poucos. A revista foi idealizada e editada com um tom diferente – mais pop e menos geek. Tentamos abordar a tecnologia sem soar tecnoloide, principalmente para conquistar o leitor e com o compromissso de levar a informação ao seu alcance, à sua realidade, ao seu cotidiano. O mundo do leitor, afinal, é o nosso mundo.

Waldney Oliveira Texto

orientadores Débora Fortes Maurício Grego Jefferson Barbato Renata Verdasca

ponto alto O que marcou o desenvolvimento do projeto foi a descoberta de que uma revista de tecnologia para a classe C não só é possível, como é necessária para preencher uma lacuna que se formou e está em constante crescimento no mercado editorial.

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CURSO ABRIL 2010

PROJETO exame

O amanhã EM

EXAME Reportagens analíticas, últimas notícias e serviços: tudo está integrado no aplicativo da EXAME para iPad

1 O trabalho do grupo EXAME foi uma das primeiras tentativas de colocar uma revista brasileira no iPad

texto João Pedro Caleiro design Maytê Lepesqueur E dair biroli

N

o dia 27 de janeiro deste ano, o presidente da Apple, Steve Jobs, foi ao Centro Yerba Buena, em São Francisco, nos EUA, para anunciar o lançamento de um PC móvel capaz de revolucionar o mercado de leitores eletrônicos: o iPad. No mesmo dia, no mezanino do prédio da Editora Abril, em São Paulo, começava o 27o Curso Abril de Jornalismo. Os oito membros da equipe da revista EXAME receberam a missão de desenvolver um aplicativo da revista para celular, mas não demorou para que surgisse a ideia: por que não dar um passo além e criar um aplicativo para iPad? Se os e-readers estão na ordem do dia e podem sinalizar o futuro do mercado editorial, que tal começar a pensar em como uma revista como a EXAME poderia entrar de cabeça nesse universo? A tarefa era um grande desafio. Afinal, que tipo de conteúdo, que tipo de design e que tipo de experiência são adequados a uma prancheta eletrônica multitoque, com acesso à internet e, além de tudo, compacta? Uma plataforma como essa exige um conceito novo, mas poucos tiveram tempo e disposição de fazer esse

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exercício. Os casos mais famosos são os das revistas americanas Wired e Sports Illustrated, que mostraram como vídeos e interatividade podem ser incorporados à linguagem tradicional. No entanto, são exemplos ainda muito ligados à ideia da revista como um produto fechado. Para o grupo, não fazia sentido simplesmente transpor o conteúdo da revista para um formato digital: o produto novo deveria ser uma boa mistura de website e revista. Precisavam estar lá as reportagens profundas e analíticas características da EXAME. Mas precisavam estar lá também as notícias de última hora, possíveis graças à conexão com a internet. Integrar o melhor desses dois mundos – revista e website – foi a chave para o projeto.

com uma marca forte e novas tecnologias, o leitor só ganha


Esse exercício de futurologia foi complementado com o bom e velho trabalho de jornalista: os participantes de texto sugeriram pautas e escreveram matérias adequadas ao perfil da revista. Textos escritos, fotos tiradas e páginas desenhadas, o grupo tinha em mãos o que é provavelmente a primeira tentativa de colocar uma revista brasileira no iPad. Um aplicativo como esse gera ganhos editoriais e experiências de leitura sem precedentes. As matérias deixam de ser estáticas. O espaço onde antes só cabia uma foto agora permite a visualização de uma galeria inteira de ilustrações e ainda um sem-número de vídeos. Gráficos ganham movimento, podendo ser navegados com o toque dos dedos. Os textos podem ser lidos em tela cheia, na posição horizontal ou na vertical, isolados ou em conjunto com outros elementos da reportagem, tudo ao gosto do freguês. O leitor pode começar a leitura pelas matérias de destaque, mais extensas e analíticas, ou se preferir pelas informações mais quentes – a barra de últimas notícias está sempre ao alcance de um toque. A última edição da revista impressa também é disponibilizada no aplicativo em formato eletrônico. O aplicativo também permitiu uma expansão enorme do que é hoje um

3

missão Criar um aplicativo da EXAME para tablets, no caso o iPad.

quem fez?

2

A edição da revista impressa também é disponibilizada no aplicativo em formato eletrônico

dos fortes do portalexame.com.br: o conteúdo de serviços. O usuário encontra, por exemplo, novas formas de compartilhar itens com os amigos e pode acessar o “Melhores e Maiores” quando uma empresa do banco de dados for citada em uma notícia. A famosa afirmação de que “o leitor é quem manda” é levada às últimas consequências com a personalização dos botões do Menu e também dos assuntos de interesse. Capas, textos, figuras, vídeos, gráficos, notícias quentes, matérias extensas e analíticas, serviços, tudo organizado de forma simples, bonita e funcional. Feito isso, o primeiro passo foi incorporar a publicidade: ao final de uma leitura, um anúncio toma a tela. Há a opção de lê-lo ou não, mas ele pode ser tão atraente e interativo que o leitor vai querer dar uma espiada. Editorial e Publicidade não competem pela atenção do leitor – chega de anúncio atrapalhando a leitura no meio da página. A aposta do grupo é a de que o aplicativo possa ser baixado gratuitamente, mas que os serviços e a leitura de matérias completas sejam restritos aos assinantes.

As matérias ganham movimento. O leitor pode navegar pelos gráficos com um simples toque de dedo. O textos podem ser lidos em tela cheia, na horizontal ou na vertical

Bia Ferrari

Carol Gehlen

Texto

Design

Diego Sanches

Faustino Diogo

Design

Texto

João Pedro Caleiro

Marcelo Camargo

Texto

Foto

Vanessa Barbosa

Thays Prado

Texto

Texto

orientadores Sérgio Teixeira Renato Rio

ponto alto Pensar um conteúdo novo para uma plataforma recém-criada e capaz de revolucionar nossa experiência de leitura. Tivemos que repensar os padrões editoriais tradicionais de revista e de internet para explorar as possibilidades da nova plataforma, mantendo a relevância, o alcance e a qualidade da marca EXAME.

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CURSO ABRIL 2010

PROJETO MÍDIA DIGITAL

COZINHAR COMO ESTILO DE VIDA No projeto Cooks.com, o usuário vive uma experiência completa: busca receitas, reúne ingredientes, cozinha e compartilha o resultado em rede texto Marco Túlio Pires design DAIR BIROLI

M

ais um dia de trabalho. Acordar cedo, sair de casa, comer fora, voltar à noite. Começar tudo de novo. Chega o fim de semana, você olha a sua despensa e, com tão pouca coisa, não sabe o que cozinhar. Mas, com os ingredientes anotados, acessa o Cooks.com e o mecanismo de procura do site exibe receitas que podem ser feitas com os produtos que tem em casa. Talvez nenhuma lhe agrade. Então você dá uma olhada em receitas para quatro pessoas que não sejam muito caras. Pronto. Agora, manda entregar os produtos que faltam em sua casa. Se quer ir ao supermercado, o site gera um mapa com a localização exata dos ingredientes na loja mais próxima. Impossível? Não para a equipe da Editoria de Mídia Digital do Curso Abril de Jornalismo 2010, apelidada de “décima sétima editoria”. Seis alunos foram escolhidos com o curso já em andamento para executar o novo projeto, pois o Pão de Açúcar, buscando ações para mobilizar consumidores, havia procurado a Editora Abril, em razão do conhecimento editorial da empresa na produção de conteúdo em diferentes plataformas. A missão do grupo foi oferecer uma solução a partir da expertise editorial da Abril para agregar o maior número de pessoas possível em torno da marca Pão de Açúcar, utilizando ferramentas digitais. Isso é Digital Custom Publishing. Mas como desenvolver ferramentas para uma marca

como usar as redes sociais para reforçar uma marca?

36 | REVISTA PLUG 2010

1 com área de atuação tão ampla? Depois de muita conversa, o grupo definiu que o público-alvo do projeto seriam os clientes ou possíveis clientes do Pão de Açúcar com interesse por gastronomia ou que queiram cozinhar mesmo que não saibam. Isso foi feito de acordo com diretrizes de marketing do Pão de Açúcar em torno de uma vida saudável e do prazer em cozinhar e em comer. Como hoje as redes sociais fazem parte da vida dos consumidores, ima-

1.

A página inicial do Cooks.com traz fotos de alimentos e um “discador” com três funções: Receitas, Utilidades e Comunidade


mídiadigital missão Desenvolver e executar conteúdo digital customizado, que ajude a criar um ambiente sólido e estimule potenciais clientes a se envolver em torno da marca Pão de Açúcar.

quem fez? 2.

Ao acessar o Facebook, você descobre que foi desafiado a cozinhar para os amigos. Todos os convidados recebem perguntas para avaliar o jantar

2

gine que, ao acessar o Facebook, você descobre que foi desafiado a cozinhar para os amigos. Ao final, todos os convidados recebem um pequeno questionário para avaliar o jantar, e sua reputação como cozinheiro pode valer cursos de culinária, utensílios de cozinha ou vale-compras. Assim, o projeto foi pensado para proporcionar uma experiência completa ao usuário: do envolvimento com a atividade de cozinhar até o compartilhamento da experiência

em rede. Em uma etapa, o usuário pode comprar ingredientes no supermercado, mas esse não é o objetivo principal. A meta do projeto é fortalecer a marca Pão de Açúcar à medida que os usuários estabeleçam uma relação com o conteúdo administrado pela Abril. Os designers partiram de um conceito minimalista para dar destaque às receitas. Na página inicial, estão fotos de alimentos e uma espécie de “discador” com três funções: Receitas, Utilidades e Comunidade. A partir delas, é possível acessar todo o conteúdo de forma simples. Enquanto isso, os editores separaram receitas e editaram a gravação de um passo a passo, executado por uma possível usuária da ferramenta. A Editora Abril é um ponto de apoio para qualquer marca que queira mobilizar seu público com base em um ponto de referência. O projeto mostra as possibilidades de organização de uma série de ferramentas que já existem no Pão de Açúcar, como o site de receitas vamoscozinhar.com. br e o sistema de delivery, sob uma perspectiva de redes sociais, com a abordagem focada no envolvimento e na interação dos clientes. É um mercado que se abre, usando o que a Abril tem de melhor: conteúdo de qualidade e conhecimento editorial e técnico para produzi-lo em múltiplas plataformas.

O projeto de Digital Custom Publishing foi encomendado pelo Pão de Açúcar, que procurou a Abril em razão de sua expertise para produzir conteúdo de qualidade em diferentes plataformas

Célio Yano

Fábio Salva

Texto

Design

Gabriela Ruic

João Zanetti

Texto

Design

Manuela Franceschini

Marco Túlio Pires

Texto

Texto

orientadora Fabiana Zanni

ponto alto O maior desafio no projeto não esteve na missão em si, mas no fato de a proposta nos ter sido apresentada com um prazo menor e paralelamente aos outros projetos que cada integrante do grupo já tinha em andamento. Ao fim, acreditamos que a tarefa foi cumprida, independentemente dessas limitações.

REVISTA PLUG 2010 | 37


CURSO ABRIL 2010

PROJETO m de mulher

Delícia de

touchscreen Um mês ao lado do iPhone e a equipe do aplicativo Mão na Massa constata que, na cozinha, os dedos abrem as portas para o mundo da culinária

texto Fábia Zuanetti e Christian Miguel design juliana pimenta

c

omo funciona um iPhone? Esse foi o primeiro desafio do grupo de alunos da edi­ toria M de Mulher. Sua missão foi criar um aplicativo de culinária para o aparelho da Apple, que, entre 2008 e 2009, registrou aumento de 1 300% de suas vendas no Brasil, segundo a consultoria Gartner. No momento de escolher uma marca para o aplicativo, a ideia foi manter o “M” do portal M de Mu­ lher em um nome que criasse iden­ tificação imediata com a culinária. Assim, nasceu o Mão na Massa. Os primeiros dias do Curso Abril de Jornalismo foram dedicados às orientações gerais e às pesquisas. “A princípio, eu estava com receio por causa do tema desconhecido, mas depois que conversamos com espe­ cialistas, os caminhos foram se abrin­ do”, lembra a aluna Bruna Bittencourt.

No futuro, todos os livros de receitas serão assim, até o das avós

38 | REVISTA PLUG 2010

Uma das entrevistadas foi a diretora de Negócios e Projetos Mobile da Abril Digital, Sandra Jimenez, que contou ao grupo como é o mercado da Apple no Brasil. “São mais de 300 mil iPhones registrados”, afirmou, revelando o sucesso do aparelho. O grupo também ouviu o designer e desenvolvedor Douglas Kawazu, aluno da edição de 2008 do Curso Abril de Jornalismo e fundador de uma empresa para desenvolver apli­ cativos para iPhone.

Mão na massa Conhecer o que as possíveis usuárias gostariam de encontrar em um apli­ cativo de culinária foi crucial para a execução da tarefa. A equipe entre­ vistou mulheres de diversos estilos, de diferentes classes sociais, abor­ dadas em seus domicílios, nas ruas, em supermercados, lanchonetes, instituições de ensino, academias e salões de beleza. Uma enquete on­ line também foi publicada no portal M de Mulher. Após quatro dias, mais de 1 500 internautas respon­ deram sobre o que mais gostariam


missão Elaborar um aplicativo de culinária para iPhone com a marca M de Mulher.

quem fez?

O aplicativo oferece tantos recursos que só faltava mesmo cozinhar sozinho

de encontrar no futuro aplicativo Mão na Massa. Para Renata Deos, editora do por­ tal, o projeto foi logo entendido pelo grupo. “Fiquei surpresa. Um tema que não era co­ mum foi acolhi­ do com rapidez. O g r u p o te ve uma vivência muito intensa”, disse ela. Gizele Agozzino, edito­ ra de arte da re­ vista Viva Mais!, afirma ter ima­ ginado inicial­ mente que o desenvolvimen­ to do trabalho seria mais lento. “Fiquei bem impressionada. Desde o início, houve um direcionamento, um caminho traçado.”

o primeiro passo foi saber O QUE AS POSSíveis usuárias gostariam de achar na ferramenta

Prático e bonito Na tela touchscreen, elementos cos­ tumeiramente presentes na maioria das cozinhas foram escolhidos para

representar cada página do aplica­ tivo. Por exemplo: ao acessar o Mão na Massa no iPhone, a usuária visua­ liza um livro de receitas. Já no espaço Minha Mão na Massa, ela personaliza o aplicativo com o seu nome, restrições alimentícias, receitas favoritas, e pode comparti­ lhar o conteúdo por meio do e-mail, do Twitter e do Facebook. Caso a co­ zinheira esteja com as mãos sujas, é possível passar as telas utilizando o comando de voz. Em sua lista de compras persona­ lizada, o aplicativo adiciona auto­ maticamente os alimentos que estão faltando para compor determinada receita. Ao sair para as compras, a usuária dispõe de um recurso GPS que mostra o caminho para o super­ mercado mais próximo. Segundo Eduardo Mendes, desig­ ner do portal M de Mulher, a ela­ boração resultou em uma interface que remete a um universo paralelo. “Tem um visual de joguinho.” Para Gizele, o design está “leve e agradá­ vel”. “Ele instiga a vontade de mexer, de fazer, de comer”, diz ela.

Bruna Bittencourt

Bruno Cesar

Texto

Design

Daniele Lisboa

Domitila Becker

Texto

Mídias Digitais

Evelyn Leine

Fábia Zuanetti

Design

Texto

Inês Laborim Foto

Rafaela Siqueira Texto

orientadores Demetrius Paparounis Renata Deos Eduardo Mendes Gizele Agozzino Kika Gianesi

ponto alto Serviços de comando de voz, vídeos semanais com dicas culinárias e GPS foram acrescentados ao aplicativo para facilitar a vida das usuárias.

REVISTA PLUG 2010 | 39


CURSO ABRIL 2010

PROJETO CASA & CONSTRUção

a

CASA VIRTUAL ao seu alcance

OikosMania é o jogo social do Portal Casa para o Facebook texto amanda luz e aretha yarak design dair biroli

i

magine acordar todos os dias e mudar a decoração da sua casa. No sábado, um clima de festa, com luzes estroboscópicas e piso néon. Na segunda-feira, por sua vez, o ambiente toma ares sérios e ganha uma cara de começo da semana: tudo organizado, limpo e moderno. Ou, melhor ainda, que tal limpar a sujeira do seu bicho de estimação e trocá-la por... dinheiro? O que parece uma ideia maluca não passa de pura diversão. É o novo game projetado para o Portal Casa, do núcleo Casa & Construção. Desenvolvido como um aplicativo para a rede social Facebook, o jogo é norteado por três pilares básicos: divertir, integrar e educar. É a casa ao alcance de qualquer um, de forma simples e prática. As mídias sociais crescem rapidamente e trazem usuários fanáticos por jogos online. Esses internautas buscam na rede ferramentas que privilegiem a interação, a construção de uma rede de contatos e a troca de informações. Criado em 2004, o Facebook já acumulou em seis anos cerca de 400 milhões de usuários – e os números no Brasil, neste momento, crescem uma média de 558 mil por mês. Os cinco maiores sucessos do Facebook

no brasil, os usuários gastam, em média, 55 minutos por dia navegando no facebook

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N Ú C L E O

C A S A & CO N S T R U Ç ÃO

missão Criação de um jogo como aplicativo para o Facebook.

quem fez?

1

1.

Parabéns! Você acaba de virar um arquiteto e decorador virtual. Mas, para se dar bem, você precisará caprichar nos projetos e entregá-los no prazo

Amanda Luz

Aretha Yarak

Texto

Texto

Dair Biroli

Lucas Fernandes

Design

Mídias Digitais

Marcella Tamayo

Nati Canto

Design

Foto

2.

2

O desenho ao lado é um dos vários esboços feitos pelos alunos do núcleo CASA & CONSTRUÇÃO até chegarem à versão final do OikosMania

orientadores Márcia Carini Marcos Moitas

(FarmVille, Café World, Happy Aquarium, FishVille e Texas Hold’Em Poker) reúnem mais de 180 milhões de usuários ativos. O FarmVille, o preferido do público, é responsável por 35% da audiência do site e, com isso, engorda os bolsos da Zynga, sua empresa desenvolvedora. Em 2009, o jogo arrecadou US$ 200 milhões em compras de dinheiro virtual. No Brasil, os usuários gastam, em média, 55 minutos por dia navegando no Facebook, interagindo com 130 amigos e em 12 comunidades. O OikosMania nasceu dentro desse contexto. O jogo social foi feito especialmente para quem gosta de decoração. Adolescente, jovem, idoso,

tia, mãe, profissional ou amador. Não importa. Daí o nome: oikos é uma palavra grega que significa casa; e mania... é aquela vontade que não passa. O usuário tem apenas de usar a imaginação. Vale misturar estilos, quebrar paredes e até fazer um jardim no meio da sala. Mas fique esperto, o jogo tem uma regra imutável: para conseguir evoluir é fundamental que o personagem trabalhe. Nada de mamata! É preciso escolher um dos projetos de arquitetura e construção disponíveis no seu nível e colocar a mão na massa. Alguns demoram cinco minutos para ficar prontos, outros alguns dias, mas o importante é que

ponto alto O grupo procurou detalhar no Manual do Usuário o procedimento de evolução de fases e o que cada uma delas implicava em tarefas, dinheiro, móveis, prêmios etc., com base em pesquisas sobre os games sociais. Marcelo Tas foi o convidado especial que deu a voz ao vídeo de apresentação do OikosMania.

REVISTA PLUG 2010 | 41


CURSO ABRIL 2010

PROJETO CASA & CONSTRUção

1 No início do jogo, o lar se resume a alguns metros quadrados a ser mobiliados (e a muito trabalho a ser feito)

2 O jogador pode usar a imaginação para criar e customizar o seu avatar do jeito que quiser

3 Com um dinheiro no bolso, é hora de iniciar as compras e decorar o apartamento de acordo com o orçamento

no final você recebe centenas de moedinhas. Com o bolso cheio, é possível comprar móveis mais bacanas, passar de fase e expandir sua casa. A evolução do jogo é simples. O jogador recebe moedinhas e XP (experiência) ao completar tarefas, como manter os quartos limpos e arrumados, visitar vizinhos e ajudá-los nos cuidados com a casa, ou vender algum móvel que não usa mais. Por outro lado, ganha apenas experiência quando brinca de (re)decorar a casa toda. As cédulas Oiko$, que possuem um valor de mercado

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elevado, são raras. O usuário passa a receber uma nota por nível apenas a partir da fase seis. Elas podem, no entanto, ser compradas com dinheiro real, via cartão de crédito. É essa façanha que acelera a evolução do jogador, fazendo dele um decorador digno de estampar a capa da revista Casa Oikos. A publicação chega periodicamente à porta do jogador. Nela estão incluídas dicas de decoração, que rendem experiência e possíveis moedinhas para o leitor assíduo. Há ainda um chamariz para quem tem acúmu-


4 A tabela mostra as tarefas que podem ser feitas e indica o tempo e o investimento para concluí-las

5 Se você se sair bem num projeto de decoração, pode até virar capa da revista Casa Oikos

6 Marcelo Tas emprestou a sua voz ao avatar que faz a apresentação do projeto OikosMania

lo das notas: a compra de artigos de decoração de luxo. Alguns serão feitos exclusivamente para o game, com patrocínio de lojas de decoração, designers e arquitetos. A associação com as revistas do núcleo é imediata. Com a casa decorada até o último tijolo, o legal é mesmo convidar a vizinhança toda para um café ou um churrasco. É aí que começa o melhor do jogo: a interação online. Nesse mundo virtual de sofás e estantes, o OikosMania foi desenvolvido para agregar informação e lazer. No mesmo tempo em que fortalece a marca do

Portal Casa, com entradas sutis e pontuais de conteúdo, ele ainda leva para o mesmo ambiente gerações diferentes que têm em comum o gosto pela decoração. Ali, na vizinhança em que adolescentes, profissionais e adultos fanáticos por interiores se divertem, o jogo cumpre um dos papéis importantes de sua criação: trazer para perto não só aqueles que já acompanhavam as publicações do núcleo, mas também o internauta que, antes, não era muito apegado à decoração – e não saberia a diferença entre um sofá, um futon e uma cama. REVISTA PLUG 2010 | 43


CURSO ABRIL 2010

PROJETO claudia

O NOVO SITE de

claudia A revista feminina com mais leitoras no país não repetia na internet o êxito do impresso. Como mudar isso? texto Fernanda de Almeida e Luciana Carvalho design dair biroli

C

LAUDIA, maior revista feminina do país, tem 2,41 milhões de leitoras. O número expressivo do impresso contrasta com a quantidade de visitantes únicos de seu site: apenas 325 mil por mês. Com base nesses dados, o grupo responsável pelo projeto CLAUDIA no Curso Abril recebeu a missão de repensar o site e analisar sua estrutura e conteúdo. O desafio estava na adequação de linguagens, na reformulação do layout do site e no desenvolvimento de ferramentas. Para executar o trabalho, o primeiro passo foi analisar o site atual de CLAUDIA. Notamos que o espaço era sustentado praticamente pelo conteúdo da revista. Nossa primeira ideia foi passar a produzir conteúdo próprio para o site, aproveitando a capacidade visual que a internet ofe-

rece. Em seguida, verificamos o perfil da internauta: 56% das visitantes de CLAUDIA têm de 25 a 34 anos; 70% pertencem às classes A e B; 81% têm alguma atividade remunerada; e 52% são casadas. Os dados são de 2008, da Marplan, que pesquisa hábitos de consumo. A partir de um estudo detalhado das páginas eletrônicas, o grupo concluiu que era necessário investir em uma identidade visual mais jovem, colorida e mais bem organizada. O trabalho foi em três frentes: visual (reorganizando todo o conteúdo na home), linguagem (com o uso permanente de vídeos, podcasts, fotografias e infográficos) e interatividade (criando ferramentas e apli-

cativos para facilitar a vida da leitora). Os recursos visuais no projeto foram baseados em sites de sucesso, como o da apresentadora americana Oprah Winfrey e o de gravidez e paternidade iVillage. Essas referências chamaram a atenção pela fácil organização do conteúdo, pelo destaque dado aos principais assuntos e pelo uso constante de vídeos. Como a prestação de serviços é um forte papel da revista, incluímos esse tipo de conteúdo no site. Assim, criamos um vídeo para explicar “como decorar uma mesa”. O formato em stop motion (vídeo feito a partir de fotos em sequência)

o objetivo é levar todo o público do impresso para o digital

44 | REVISTA PLUG 2010

foi escolhido como uma alternativa para fugir do visual comum na TV em que um especialista dá instruções intercaladas com imagens de demonstração. Outro vídeo foi desenvolvido com a função de mostrar o making of do trabalho de Fabiana Badra Eid, jornalista e estilista de culinária de CLAUDIA. O vídeo tinha como objetivo mostrar a autenticidade das comidas e a confiabilidade das receitas. Outras linguagens também foram exploradas na página do “Fórum Claudia”, espaço do site dedicado a discutir assuntos polêmicos e relevantes. O grupo

1

1. Para mostrar como a inter-

nauta pode decorar uma mesa, o site usou o formato stop motion (vídeo feito a partir de fotos em sequência)


Missão

A nova cara do site, após reorganização de conteúdo, uso de novas linguagens e interatividade

Desenvolver a plataforma online de CLAUDIA, fazendo uso de todas as possibilidades de linguagem que o meio digital oferece, para levar à internet a força e a credibilidade construídas pela marca em meio século de história em papel.

quem fez? 2 Bruna Bismara

Fernanda de Almeida

Design

Texto

Inês Laborim

Lucas Fernandes

Foto

Mídias Digitais

2. A usuária podia conferir looks que deram certo (em fotos tiradas na rua ou enviadas pelas leitoras) e ainda montar seu próprio visual

Luciana Carvalho Texto

Orientadores investiu em infográficos animados, que explicam temas de forma divertida e prática, abrindo espaço para comentários das leitoras. Além disso, foram criados podcasts, enquetes e entrevistas. As páginas de moda receberam maior atenção, pois essa é uma das editorias mais acessadas. Para estimular a imaginação e ampliar as referências das leitoras, elaboramos uma ferramenta que ajuda na escolha do visual ideal para diferentes situações. Criou-se também a seção “Looks que deram certo”, com a possibilidade de a leitora participar do site e ver que a moda não é restrita a passarelas. Nesta página, aparecem

fotos de visuais que a equipe da revista encontrou nas ruas e também os estilos enviados pelas próprias leitoras. Uma outra ferramenta interativa teve foco no conforto e na saúde da leitora. “O que levar na bolsa?” foi pensado para ajudar a mulher a escolher exatamente o que precisa em cada ocasião, dando a dica de quanto ela pode carregar para manter a coluna saudável. Durante o trabalho, o grupo CLAUDIA preocupou-se em reformular o site para que atraísse mais internautas. Analisando o perfil das leitoras, criamos ferramentas e conteúdos voltados para suas necessidades e interesses.

Lúcia Barros Gabriella Galvão

Ponto alto Investiu na interatividade e nos conteúdos audiovisuais para que o site já existente fosse mais convidativo e cativante. Conseguiu fazer com que, ao acessar o site da revista, a leitora encontrasse assuntos e dicas para facilitar sua rotina e melhorar sua forma de viver.


CURSO ABRIL 2010

PROJETO gloss

elas amam

futebol Site da GLOSS deixa na cara do gol as torcedoras fanáticas, as que gostam do jogo de vez em quando e até aquelas que só assistem mesmo para ver as pernas dos jogadores texto Giovana suzin design JULIANA PIMENTA

M

ulheres não gostam de futebol, certo? Errado. Segundo uma pesquisa realizada pelo Ibope, a audiência feminina de futebol subiu de 37% em 2007 para 45% em 2008. Durante a Copa do Mundo da Alemanha, em 2006, o número de mulheres assistindo aos jogos ultrapassou o de homens, com 52% do total. Antenadas e sem medo de quebrar paradigmas, a s l e i to r a s d e GLOSS, claro, não estariam de fora dessa nova realidade. Sandra Soares, editora de comportamento da revista, logo identificou em tal fenômeno um potencial pouco explorado no mercado. Apostou, então, na criação de um site especial sobre a Copa do Mundo da África do Sul para mulheres. Um espaço em que tanto aquela garota que já ama o esporte como aquela que só se interessa durante

SITE com bom humor fala tudo da copa para mulheres e atinge 500 mil page views

Para receber esse selo de qualidade não bastava ser craque: tinha de ser como Kaká

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o Mundial pudessem se informar, se divertir e – por que não? – babar pelas pernas dos jogadores. Essa foi a missão da Editoria GLOSS no Curso Abril de Jornalismo. O primeiro passo foi a concepção do conteúdo e da estrutura: não deveria ser apenas um site sobre futebol pintado de rosa, mas sim algo com que a internauta pudesse se identificar, feito especialmente para ela. O desafio foi, mais do que descobrir assuntos que interessassem da boleira à torcedora eventual, abordar os temas de modo que nenhuma dessas meninas se sentisse deslocada ou subestimada. Encontrar a linguagem certa foi sem dúvida o maior aprendizado para os integrantes do grupo: a mistura entre irreverência, atitude e o senso de humor próprios da GLOSS. Ao final do projeto, tudo no site refletia uma divertida combinação de futebol, humor e, claro, uma boa dose de estrogênio! Para chamar as meninas para o site e torná-lo o local onde elas fossem buscar informação sobre as


missão Fazer o hotsite GLOSS na Copa. Com ferramentas interativas, blogs, ensaios e pequenos perfis, é um guia para as leitoras durante o Mundial.

quem fez?

Giovana Suzin

Lucas Landau

Texto

Foto

Luísa Ferreira

Luísa Dalcín

Vídeo

Mídias Digitais

Juliana Pimenta

Paula Aftimus

Design

Texto

1 1.

Após um mês de trabalho, o site ficou assim

2. 2

seleções e os jogos e ainda pudessem se divertir, as matérias foram criadas com textos curtos. Também foram pensados diversos vídeos e ferramentas com possibilidade de interação. Chamado de Gloss na Copa, ele ficou dividido em quatro seções. No canal “Moda & Beleza”, as meninas podiam aprender a usar os looks especialmente bolados por estilistas famosos para torcer pelo Brasil sem ter de adotar as cores tradicionais verde e amarelo – a ideia era oferecer uma opção diferente na hora de se produzir. Ou, então, usar a camisa da Seleção em diferentes ocasiões – para não perder a classe no trabalho, o charme com o gatinho ou a postura com os avós. Vídeos ensinavam o passo a passo de maquiagem e de penteados para mudar o visual durante os jogos, que incluíam

Esta é a versão que foi para o ar durante o Mundial

fitinhas coloridas no cabelo e desenhos com esmaltes para as mais fãs. Já no canal “Aquecimento”, a proposta era ensinar, de forma divertida, a preparar comidas rápidas que fossem típicas dos países que iriam jogar contra a Seleção. Em outra parte desse canal, a internauta aprendia a deixar a casa com as cores do Brasil, mas sem ser cafona. Dentro do “Testes & Games”, além de conferir que jogador combinava mais com ela, entre outros testes, a garota podia se divertir com o time dos homens mais bonitos da Copa, escolhidos pela equipe Gloss do Curso Abril. Se ela acertasse quem estava escalado, ganhava ainda a oportunidade de ver o cara mais de perto, com um zoom especial e uma ficha completa de informações relevantes para ela, como se o gato é

Suzana Villaverde Texto

orientadores Sandra Soares Fabiana Faria Mariel Meira Eliane Testone

ponto alto Encontrou a linguagem certa para falar com meninas que entendem de futebol e para aquelas que só se interessam pelo esporte durante a Copa.

REVISTA PLUG 2010 | 47


CURSO ABRIL 2010

PROJETO gloss

1 O site apresentava logo de cara em sua home a tabela dos próximos jogos do campeonato

2 A ferramenta “Puxa papo!” foi desenvolvida para ajudar na paquera durante os jogos. Podia ser acessada pelo site ou por meio de um smartphone

3 Uma recompensa esperava quem conseguir acertar de que país é cada jogador da seleção especial da GLOSS...

casado, por exemplo. Na seção “Futebol”, a intenção era falar do tema sempre com uma marcante pegada Gloss. Para apresentar os jogadores da Seleção de Dunga, uma galeria de fotos foi montada, com espaço para ser uma espécie de fotonovela que seria atualizada durante os jogos. Os mais bonitos levavam o Selo Gloss de Qualidade. Dentro da seção estava ainda o

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“GLOSSário”, em que Marco Bianchi e Paulo Bonfá explicavam de forma divertida regras e termos futebolísticos, como a famigerada lei do impedimento e o drible da vaca. Por fim, o “Eu na Copa”, que trazia como primeira convidada a musa do Pânico Sabrina Sato contando sua “não-experiência” no campeonato passado (a moça não conseguiu chegar à Alemanha e acabou fazendo

compras em Barcelona!). O forte dessa seção era ainda convidar as internautas a mandarem seus depoimentos também. Em uma entrevista sobre futebol, mulheres e Copa, Felipe Andreoli revelou que, se é verdade que se tem sorte no jogo e azar no amor, ele prefere não beijar ninguém e ver o Brasil levantar a taça. Uma das ferramentas especialmente criadas para o projeto foi o


5 Com uma boa dose de humor, o “GLOSSário” explicava diversos termos e jogadas do futebol

6 “Eu na Copa” trazia depoimentos de famosas, como Sabrina Sato, e leitoras sobre suas aventuras em Copas

4 Acertando o país do jogador, a recompensa era informações e foto com direito a zoom

“Puxa papo!”, que podia ser acessado diretamente do site ou qualquer smartphone e iPhone. Com um clique, a menina recebia dicas para iniciar uma conversa sobre futebol, seja com os amigos, seja com aquele pretendente. Afinal, quem não quer bater um bolão e dar uma de especialista durante o campeonato mundial? Com o Gloss na Copa, além de possível, isso se torna divertido.

“Adorei, pois prova que dá para tratar do tema com olhar feminino”, disse a orientadora do projeto, a editora Sandra Soares. O site Gloss na Copa entrou no ar na segunda quinzena de maio, um mês antes do torneio. De lá até o fim de julho, teve um ótimo resultado: aproximadamente 500 mil page views. O canal “Moda & Beleza” foi o mais acessado, mostrando que as inter-

nautas não perdem a classe nem descem do salto mesmo quando o assunto é futebol. A repórter responsável pelo site da revista GLOSS, Fabiana Faria, narrou o maior gol do projeto: conseguir movimentar as redes sociais. “Atraímos a curiosidade das leitoras e fizemos com que elas se ligassem no diferencial do nosso conteúdo”, afirmou Fabiana. REVISTA PLUG 2010 | 49


CURSO ABRIL 2010

PROJETO você s/a

admite-se

gente Evento online sobre carreira mostra que boas vagas estão sendo abertas e que elas precisam de ótimos profissionais: alguém como você

boa

texto gabriela ruic e priscila zuini design Dair biroli

1.

Capa da revista feita pelo grupo: diferente, mas sem perder a identidade que a marca já tem

p

ara colocar em prática o projeto de criar um evento online sobre carreira, o grupo todo mergulhou no universo VOCÊ S/A. Buscamos inicialmente conhecer os leitores e os temas que mais geram discussão entre eles. Além de organizar o evento, também precisávamos produzir uma reportagem de capa da revista com o mesmo assunto. A expectativa de crescimento econômico do Brasil para os próximos anos é de 4,6%, em média, ao ano. É fato que, por isso, o número de vagas no mercado de trabalho aumentará consideravelmente. Assim como também é fato que já existe um déficit de mão de obra qualificada no mercado. Conclusão: vai sobrar vaga. Partimos dessa constatação para elaborar a pauta da reportagem, que serviria como um grande guia para o projeto online. A ideia era falar sobre qualificação profissional e o que, afinal, esse conceito significa. Percebemos que o tema costuma atrair a atenção dos leitores da revista e do site da VOCÊ S/A. A intenção da reportagem era relacio-

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1 nar fatores como pré-sal, Copa do Mundo e crescimento com os impactos que eles devem ter no mercado de trabalho e também entender como as empresas e profissionais definem o conceito de qualificação. Tendo isso como meta, procuramos identificar quais as características imprescindíveis num candidato a uma vaga nos dias de hoje, ajudando o leitor a se posicionar nesse cenário de crescimento.


missão Criar um evento de carreira online e ao vivo, com interação dos leitores, inclusive pelas redes sociais. O tema seria o mesmo da reportagem de capa da VOCÊ S/A. Além disso, a pauta ainda teria desdobramentos para o site.

quem fez?

Bia Caíres

Bruno Abbud

Design

Texto

Gabriela Ruic

Lívia Andrade

Texto

Vídeo

Marcelo Camargo

Pedro de Oliveira

Foto

Design

2

Uma das preocupações do grupo foi fazer uma capa ousada, que se diferenciasse um pouco dos padrões estéticos da revista, mas não perdesse de vista a identidade visual já consolidada pela marca. Pensamos na babel de cores de uma banca de jornal e intuímos que uma capa preta e branca, com apenas certos traços estratégicos de cor, iria surpreender o leitor. A diagramação da reportagem seguiu a linha de traços fortes, remetendo à ideia de um classificado de jornal. As ilustrações foram inseridas para quebrar a sisudez, fazendo com que a matéria ficasse mais divertida, dinâmica e de fácil leitura. Com uma remissão do papel para a internet, a reportagem trazia um lembrete para o evento, que deveria acontecer 20 dias depois de a edição impressa chegar às bancas. Chamadas no site, na revista e mensagens no Twitter serviram para convidar o público a participar, enviando perguntas e comentários ao vivo. Os desdobramentos da reportagem

evento online fala sobre qualificação profissional ficaram concentrados na página do evento, dentro do site da revista. Vídeos, fóruns, testes e programação poderiam ser acessados antes do início. Todos os vídeos foram produzidos pelo próprio grupo e estavam relacionados com o tema central. O projeto precisava ser interessante, relevante e, mais do que tudo, interativo. Era a participação do leitor que iria comandar o debate. Apesar de não ser um evento presencial, a ideia era que o público se sentisse realmente inserido naquele contexto e pudesse enviar perguntas ou comentários pelo chat do site, pelo Twitter ou até mesmo pelo celular. Ao final, o vídeo ficaria armazenado e poderia, inclusive, ser compartilhado em outras redes sociais, como o Facebook.

2.

No site da revista, a página do evento convidava o internauta a participar, enviando suas perguntas pelo chat do próprio site, pelo Twitter ou ainda pelo celular

Priscila Zuini Texto

orientadores José Eduardo Costa Alexandre De Ruiz

ponto alto Partir de um mesmo tema para criar conteúdo em diferentes plataformas.

REVISTA PLUG 2010 | 51


CURSO ABRIL 2010

PROJETO BRAVO!

BRAVO! DE TODOS P

rimeiro, a euforia de integrar uma das editorias mais cobiçadas do Curso Abril de Jornalismo 2010. Em seguida, o peso da responsabilidade de fazer um projeto à altura de uma publicação tão prestigiada. Os alunos do grupo da Bravo! abraçaram a missão de tornar o site da revista um espaço no qual artistas e amantes de cultura pudessem interagir e se sentir representados. Mesmo com um aumento no preço de capa, a circulação de BRAVO! cresceu 50% em 2009. Apesar dos bons resultados da versão impressa, investir na web continua sendo uma decisão complicada. “O maior desafio na internet ainda é o de atrair anunciantes; e a maior dúvida é a de como tornar o site autossustentável”, diz João Gabriel de Lima, diretor de redação da Bravo!. A grande questão para o grupo era: como criar um site menos atrelado à versão impressa com pouco investimento? A resposta seria apostar no prestígio da revista, na credibilidade dos profissionais e na familiaridade do público com o mundo digital. Na primeira reunião, os orientadores João Gabriel e Thiago Melo, diretor de arte, apresentaram dois conceitos que o grupo poderia desenvolver. O conceito “tribo” rela-

O desafio: tornar a versão online da revista BRAVO! o espaço do artista e do amante de cultura texto julia wiltgen design dair biroli

com 12 anos de vida, a revista bravo! teve pela primeira vez um projeto no curso abril

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ciona-se ao conteúdo produzido ou divulgado na web por artistas, de obras de arte a opiniões polêmicas – é o foco no artista. Já o “zagat” baseia-se no guia gastronômico homônimo, em que os próprios internautas postam suas críticas sobre os restaurantes ou, no caso da Bravo!, sobre espetáculos, livros, filmes e exposições – é o foco no leitor. Para atender aos fãs de Bravo! e fazê-los sentiremse parte do universo da revista, foi criada a rede social Minha Bravo! dentro do novo site. Ela permite ao usuário apontar conteúdos como favoritos, montar sua própria agenda cultural a partir da agenda da Bravo!, bater papo durante os eventos da revista transmitidos online e cultivar uma rede de amigos. Esse “estilo de

1.

O usuário da rede social Minha Bravo! pode montar sua agenda cultural, comentar espetáculos e até receber via Bluetooth informações do evento cultural ao qual ele tenha acabado de chegar

vida Bravo!” pode extrapolar a web e chegar ao usuário via iPhone, utilizando um aplicativo que lhe permite acessar a Minha Bravo! e comentar um espetáculo ou uma exposição ainda do local do evento. Outra solução encontrada para ultrapassar barreiras foi o BlueBravo!. Por meio de parcerias com estabelecimentos ligados à cultura, quem tiver Bluetooth no celular pode receber, ao chegar a um desses locais, conteúdos exclusivos da Bravo!. Na fila do cinema, informações sobre


missão

1 Página de abertura do novo site da revista feito pelos alunos do Curso Abril: um espaço para artistas e amantes de cultura interagirem

2.

Arthur Omar participou da seção “Quatro Paredes”, ensaio fotográfico que retrata o local de trabalho de artistas de renome

Criar um site de BRAVO! (seções, design e conteúdo) que se torne referência entre a comunidade da revista, ou seja, quem produz cultura e quem é apaixonado por cultura.

quem fez?

Ângela Bacon

Christian Miguel

Design

Texto

Inês Laborim

Jandira Miranda

Foto

Texto

Julia Wiltgen

Ricardo Souza

Texto

Design

01.

2

orientadores João Gabriel de Lima Thiago Melo

ponto alto o filme em cartaz; na livraria, dicas de lançamentos. Para dar visibilidade aos artistas, novos e consagrados, foram criadas quatro novas seções: “Assunto da Semana”, voltado para discussões a partir de declarações de artistas em blogs ou Twitter; “Festivais Permanentes”, com exibição de curtas, videoclipes e videoartes, sob curadoria da Bravo!; “Nossa Aposta Online”, com uma espécie de portfólio multimídia de novos talentos; e “Quatro Paredes”, ensaio

fotográfico que retrata o local de trabalho de um artista de renome. O usuário pode postar comentários em quase todas as seções, dar notas aos vídeos, escrever críticas de eventos, livros ou filmes sugeridos na agenda e até contribuir com conteúdo, sob moderação da Bravo!. Em um hotsite para estimular a participação do internauta, qualquer um pode gravar um vídeo na webcam dizendo “Bravo! pra mim é... e pra você?”. Como exemplos, o grupo gravou depoimentos dos atores Paulo José e Paulo Goulart e do bailarino e coreógrafo Carlinhos de Jesus. Para os orientadores, a seção “Festivais Permanentes” pode vingar já, por ser a mais viável economicamente, segundo João Gabriel.

O grupo trouxe parte da comunidade da revista para dentro do site, por meio de uma rede social e de outras ferramentas colaborativas. Mas o conceito ultrapassou as fronteiras da web e levou a “Minha Bravo!” para o iPhone, no formato de um aplicativo que permite a interação do internauta onde quer que esteja, mesmo durante um concerto ou uma exposição.


CURSO ABRIL 2010

PROJETO núcleo moda

já era a hora

e na rede

O

mercado de moda brasileiro aponta crescimento: o São Paulo Fashion Week já figura entre os cinco maiores eventos da área no mundo, e grifes e estilistas daqui se destacam no exterior. Mas há até pouco tempo era difícil encontrar reflexos disso na internet. A informação chegava por meio de blogs muito segmentados ou subcanais em portais de notícias. Como o Curso Abril 2010 foi realizado antes do lançamento do portal ModaSpot, que foi ao ar no dia 8 de junho, a missão do Núcleo Moda no curso foi justamente esta: projetar um portal com conteúdo e ferramentas inovadoras, interatividade e cobertura jornalística. Detalhe: os alunos não sabiam da existência do projeto ModaSpot. A ideia era que tivessem liberdade total para experimentar novas linguagens. Há mais de 50 anos, as revistas da Abril cobrem o tema moda no Brasil e no exterior. Juntas, ELLE, ESTILO e MANEQUIM contam com mais de 1,5 milhão de leitoras. A sorte dos alunos foi poder contar com o banco de dados que a editora já possui sobre o tema. Chegouse então ao conceito do portal NaModa,

há 50 anos a abril cobre moda. o novo portal reúne essa expertise

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Novo portal põe no ar o melhor conteúdo de moda do país, feito pelas revistas ELLE, ESTILO e MANEQUIM texto cacau araújo design dair biroli

cujo objetivo era oferecer ampla cobertura do setor, notícias quentes, informações contextualizadas, análise e serviço abrangente. Um time de editores, colunistas e blogueiros, conteúdo aprofundado e presença nas redes sociais dariam o tom certo do portal. Fotos, layout e recursos digitais com grande impacto visual tinham a intenção de chamar a atenção dos fashionistas pela imagem e envolvê-los com muita informação, do jeito que um portal deve ser. O NaModa propôs também formas diferentes de inserção para o mercado publicitário, oferecendo formatos especiais, incluindo e-commerce, vídeos patrocinados e anúncios intercalados ao conteúdo em áreas nobres do portal – fórmula muito explorada no exterior, mas quase não vista aqui no Brasil. “Para os alunos, foi um exercício interessante pensar no portal também do ponto de vista do negócio, levantar números, analisar o mercado aqui e lá fora e sugerir formatos atraentes para publicidade”, conta a orientadora do Núcleo Moda no curso Eliana Sanches, então redatora-chefe da revista ELLE e atualmente editora-chefe do ModaSpot. Além das notícias e reportagens, o NaModa trouxe a possibilidade de a internauta experimentar a troca de experiências, com o “Eu NaModa”. A seção permitia que a usuária criasse seu próprio perfil, escolhesse suas páginas preferidas, montasse looks por meio da rede social especializada


NÚCLEO

MODA missão 1

Projetar um portal de moda que proponha uma nova marca para o portfólio da Editora Abril, com conteúdo e ferramentas inovadoras, interatividade e boa cobertura jornalística do setor.

quem fez?

2

Cacau Araújo

Cris Simon

Texto

Mídias Digitais

Danielle Reis

Gabriela Gomes

Texto

Design

Lucas Landau

Luda Lima

Foto

Design

1. Na seção “Eu NaModa”, o

usuário cria seu próprio perfil, escolhe suas páginas favoritas, monta looks e compartilha informações com os amigos

2

2. O “Look do Dia” mostra as ce-

lebridades mais bem vestidas. Pelo aplicativo, você vota em seu look favorito e confere uma seleção de roupas similares feita pela equipe do portal

Marcela Ayres Texto

orientadores ByMK e compartilhasse informações com seus amigos no próprio portal e pelo Twitter e Facebook. A interatividade do NaModa chegou também à plataforma mobile. O “Look do Dia para iPhone” mostra as celebridades mais bem vestidas do momento. Com o aplicativo era possível votar em seu look favorito e conferir uma seleção de roupas similares feita pela equipe do portal, além de descobrir onde encontrar as peças e quem sabe até comprá-las pelo telefone! Outra opção era brincar com as peças da famosa e montar sua pró-

pria composição. Ufa! Tudo isso e ainda dava para tirar uma foto com o aparelho e mandar para a galeria de looks do perfil “Eu NaModa”. Para Eliana Sanches, a experiência foi ótima. “Eles trabalharam duro, fizeram um bom mapeamento do setor e trouxeram muitas ideias bacanas. A troca com essa moçada é sempre muito gratificante.”

Bruna Bauer Clayton Carneiro Eliana Sanches

ponto alto O aplicativo para iPhone permite que o internauta leve o NaModa onde for. Votar no look do dia, montar composições com roupas de sua celebridade favorita e encontrar a loja mais próxima para copiar o look das celebs estava entre as possibilidades.


CURSO ABRIL 2010

PROJETO veja.com

o caminho do

voto Com a ferramenta Siga Seu Senador, o grupo VEJA.COM facilita a vida dos eleitores que deverão avaliar quais parlamentares merecem ficar mais oito anos no Congresso texto Adriana Caitano design dair biroli

“N

ada é tão admirável em política quanto uma memória curta.” A irônica frase do economista americano John Kenneth Galbraith, ex-editor da revista Fortune, pode ser perfeitamente aplicada ao Brasil. Por aqui, figurões que aprontaram num passado recente conseguem fincar os pés no poder de novo em tempo recorde. E quem pode culpar totalmente os eleitores? No Senado Federal, por exemplo, o mandato dura oito anos e é difícil esperar que tudo o que os parlamentares fizeram seja lembrado na hora do voto. No fim de 2010, 54 senadores poderão tentar prolongar sua estadia no Congresso, e a missão do grupo de Veja.com era refrescar a memória dos leitores e ajudá-los a decidir de maneira mais consciente quem merece um novo mandato. O primeiro desafio do grupo era saber quais informações sobre um senador realmente são importantes para os eleitores. No início, as quatro jornalistas e os dois designers reuniram-se para discutir política e foram atrás dos sites que se propunham a trazer dados sobre o assunto. Para começar, a página oficial do Senado. Parecia organizada, estampava um perfil de cada senador com diversas informações: nome, partido, data de aniversário, comissões das quais fez parte... Mas seria possível avaliá-

após levantar os dados, o desafio passou a ser reuni-los de uma maneira amigável

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1 lo por aqueles dados? Para ir além, era preciso vasculhar mais. O grupo foi então atrás de exemplos do que já havia sido feito com o mesmo propósito da Veja.com. Na pesquisa, surgiram inúmeros sites. Os alunos do Curso Abril então passaram a checar os dados publicados até ter a certeza de quais sites eram as fontes confiáveis para o trabalho. Alguns sites pecavam pela falta de interatividade. É o caso do projeto Excelências, da Transparência Brasil, que desde 2006 divulga o currículo político de deputados e senadores de todo o país. Os dados tinham credibilidade, mas estavam dispostos em forma de listas pouco atraentes. Depois de muita discussão e pesquisa, o grupo chegou aos pilares que iriam compor a avaliação do senador. Na primeira parte, chamada desempenho, o que estaria em jogo seria a atuação do parlamentar dentro do Senado: quantos projetos apresentou, quantas vezes faltou às sessões e quanto gastou de recursos. Na segunda, haveria uma análise da idoneidade dele: como se comportou diante das

1.

A página de cada senador inclui um breve perfil, sua última atualização no Twitter, os aliados e as comissões de que participa, entre outras informações

2.

O Siga Seu Senador divulga os parlamentares em rankings com critérios objetivos, como o percentual de presença na Casa e o número de projetos que eles apresentaram


2 leis e a quantos processos responde na Justiça. Na última, o posicionamento: como votou em questões importantes nos últimos oito anos. Definidos os critérios e levantados os dados, o novo desafio seria reunir tudo de uma maneira amigável. Foi aí que surgiu a ideia de apresentar o senador com um perfil semelhante ao de redes sociais, como o Orkut e o Facebook. Afinal, é por meio delas que os internautas costumam vasculhar a vida das pessoas. Assim, no lugar das comunidades, o senador teria as comissões parlamentares. Onde estariam os amigos, ficaram os aliados

políticos. No topo do perfil, um espaço para as últimas atualizações do parlamentar em seu Twitter, além de um resumo de sua biografia. Até aí, foi possível conhecer o parlamentar, mas o internauta não teria elementos para compará-lo com os demais. Por isso, foram criadas duas formas de comparação. Em uma, os senadores aparecem listados em um ranking de acordo com critérios objetivos, como porcentagem de presenças nos trabalhos da Casa, números de projetos apresentados e aprovados e de processos a que respondem. Em seguida, o eleitor escolhe três parlamentares e visualiza o rendimento de cada um nos tópicos escolhidos. A outra maneira de avaliar o senador é identificar se ele votou como o leitor gostaria. O grupo pesquisou os assuntos que mobilizaram a sociedade desde 2002 e que passaram pelo Senado. Foram escolhidos dez temas cujas votações estivessem disponíveis. Na ferramenta criada, é possível observar um resumo do caso e os argumentos de quem votou contra e a favor ou escolher três senadores por vez e ver como cada um se posicionou. Após idas e vindas, mudanças de cores e formatos, nasceu a ferramenta Siga Seu Senador. Para torná-la popular e possibilitar que tanta informação chegue ao público, os alunos elaboraram uma estratégia de divulgação para as redes sociais. O resultado foram dois vídeos para o YouTube, um deles criado em formato de jogo online, em que o eleitor testa seus conhecimentos sobre o Senado, e cujas respostas incorretas o levam para o Siga Seu Senador. A aplicação para o Facebook foi um quiz que, ao final, identifica o internauta com um dos senadores, e o resultado pode ser automaticamente twittado com o link para a ferramenta. Por meio dessa interatividade, o objetivo do grupo da Veja.com era aproximar a política do leitor, ampliando seu conhecimento sobre a real atuação dos parlamentares e sua informação para decidir melhor na hora de votar.

missão Criar uma ferramenta online para avaliar o desempenho dos 54 senadores cujo mandato termina em 2010.

quem fez?

Adriana Caitano Texto

Cláudia Fusco Texto

Paula Reverbel Texto

Mariana Romais Mídias Digital

Victor Malta Design

Fábio Salva Design

Andréa Cebukin Foto

orientadores Kátia Perin Jadyr Magalhães Jr. Alexandre Hoshino

ponto alto Observar a dificuldade de acesso a informações públicas fez com que o grupo se esforçasse para facilitar a navegação e a apresentação de dados, ajudando o internauta a deduzir padrões como elemento para decidir seu voto.

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CURSO ABRIL 2010

PROJETO veja

ELES MERECEM UM

NOVO Reportagens esmiúçam dados de três estados cujos governadores são candidatos à reeleição e revelam o quanto é difícil o acesso à informação pública no Brasil – sobretudo quando ela não interessa aos poderosos de plantão

texto Beatriz Olivon e Marcelo Sperandio design Maytê Lepesqueur

mandato?

U

m cidadão brasileiro que queira saber a quantidade de escolas em seu estado dificilmente conseguirá ter acesso a essa informação. Os governos divulgam os dados de acordo com a sua vontade, pois não há legislação que obrigue a transparência. É comum encontrar secretarias de saúde sem o número de leitos ou secretarias de segurança que dizem desconhecer o efetivo policial. Ter acesso a informações públicas, no Brasil, é um trabalho de investigação. Não por acaso, essa foi a missão da equipe VEJA: apurar estatísticas de três estados brasileiros em que o governador é candidato à reeleição em 2010. O grupo escolheu levantar dados do Rio de Janeiro de Sérgio Cabral (PMDB), do Rio Grande do Sul de Yeda Crusius (PSDB) e da Bahia de Jaques Wagner (PT). O objetivo da reportagem era mostrar ao eleitor o que mudou em seu estado após três anos de governo. Para isso, foi feita uma comparação – de 2006 para 2009 – entre os indicadores de economia, educação, saúde e segurança pública. Ou seja, a intenção era mostrar como o governador encontrou o estado e o que

se não há divulgação das informações institucionais, não existe debate público

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1.

Abertura da reportagem de 14 páginas com a investigação de dados que deveriam ser públicos

2.

Os três governadores avaliados foram o petista Jaques Wagner (BA), o peemedebista Sérgio Cabral (RJ) e a tucana Yeda Crusius (RS)

ele fez em três anos de gestão. A partir daí, o cidadão teria uma resposta segura à pergunta feita na capa da edição: “Eles merecem um novo mandato?”. Em 30 dias de apuração, a equipe vivenciou a dificuldade de levantar dados administrativos no Brasil. A Secretaria de Saúde do Rio de Janeiro, por exemplo, alegou durante um mês que não sabia o número de leitos no estado. A solução encontrada pelo grupo foi colocar no gráfico a frase: “O governo do Rio de Janeiro simplesmente não sabe quantos leitos há nos hospitais do estado”. No Rio Grande do Sul, foram necessárias semanas de negociação para conseguir ter acesso às informações de educação, como a quantidade de professores e o salário-base deles. Na Bahia, a maior dificuldade foi na área da segurança. Ao ser perguntado sobre o número de homicídios no estado em 2006 e em 2009, o chefe do setor de documentação da Secretaria de Segurança Pública baiana respondeu: “Ainda não há um levantamento dos dados de 2009 e já posso adiantar que os de 2006 não existem”. O questionamento da


1

2

equipe VEJA foi inevitável: como um governador pode planejar um projeto de segurança se não sabe nem sequer quantas pessoas eram assassinadas quando ele assumiu o mandato? Após uma semana de negociações com diversos profissionais do governo, o grupo conseguiu a informação e entendeu o porquê de as estatísticas estarem veladas. De 2006 para 2009, os homicídios aumentaram 48% na Bahia e chegaram a 4 777. Depois de coletar os números institucionais, partiu-se para a análise do que eles significavam. Era necessário observar com cautela as mudanças e as realidades dos estados. Dessa maneira, a equipe VEJA desmistificou as Unidades de Polícia Pacificadora (UPPs), que, no Rio de Janeiro, o peemedebista Sérgio Cabral exalta como uma política de gestão – na verdade, são um pequeno case. Apesar de haver mais de mil favelas na capital fluminense, apenas cinco eram ocupadas por UPPs. No Rio Grande do Sul, o grupo constatou que a boa gestão econômica do governo tucano foi abatida pelos fortes indícios de corrupção. Na Bahia, a equipe comprovou a explosão da violência e a decisão do governador de combatê-la com truculência. As três matérias compuseram uma grande reportagem de 14 páginas. No Brasil, a Constituição de 1988 prevê o direito das pessoas de conhecer as estatísticas do estado. No entanto, ainda não há uma lei que regulamente a matéria. A consequência é que as autoridades corruptas e as que fazem péssimos governos são beneficiadas pela omissão de seus erros. O prejuízo fica com os cidadãos, que não conseguem acompanhar os seus representantes com base em dados confiáveis e transparentes. A avaliação dos cidadãos é uma das principais características da democracia, mas, se não há divulgação das informações institucionais, não há debate público.

missão Levantar estatísticas e realizações administrativas de três estados brasileiros cujos governadores são candidatos à reeleição e elaborar reportagens sobre as administrações, bem como sobre a dificuldade de obtenção desse tipo de informação no Brasil.

quem fez?

Andréa Miranda

Beatriz Olivon

Design

Texto

Carolina Vaisman

Marcelo Camargo

Texto

Foto

Marcelo Sperandio Texto

orientadores Fábio Portela Adriano Pidone

ponto alto Conseguir obter os dados necessários para avaliar os governos nos três estados. A busca foi muito difícil e depois ainda tivemos de continuar a apuração para entender o que esses números significavam.

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CURSO ABRIL 2010

PROJETO veja sp

NOvidades para o

COMER & BEBER A edição anual do guia de VEJA SÃO PAULO já é um sucesso inquestionável. O desafio era propor soluções editoriais e gráficas para que ele agradasse ainda mais texto Jacqueline Manfrin e Manuela Macagnan design Maytê Lepesqueur

I

novar com uma fórmula de sucesso já não é fácil. O desafio fica ainda maior quando se está lidando com a credibilidade da marca VEJA e com o extenso trabalho de apuração de repórteres e críticos de gastronomia para preparar o maior e melhor guia gastronômico da cidade de São Paulo. O COMER & BEBER é a edição anual que reúne o que há de melhor em restaurantes e bares na capital, apontando vencedores por categoria. Distribuído com a edição de Veja São Paulo, na segunda semana de setembro, também fica disponível nas bancas e livrarias durante o ano. Comer & Beber, com sua versão impressa, é a segunda edição especial que mais fatura com publicidade na Editora Abril, ficando atrás apenas da Melhores & Maiores, publicada pela Exame. A proposta do grupo é que Comer & Beber reforce sua imagem como referência em indicações de pontos gastronômicos na cidade e, para isso,

o mais importante era também o mais simples: fazer o leitor se sentir guiado pelo comer & beber

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chame mais a atenção nas bancas e dispute lugar nas prateleiras. No projeto, a revista criada pelos alunos adquiriu características visuais de um guia, com formato menor, do tamanho de um gibi e com mais informações gráficas e ilustrativas. Agora, cabe na bolsa, é mais fácil de carregar e de levar no carro. Para a diretora de redação da Vejinha, Alecsandra Zapparoli, as mudanças foram boas para a revista. “Será a bíblia da gastronomia”, afirma. O apelo visual da capa traduz os objetivos do grupo de chamar a atenção daqueles que não são leitores do Comer & Beber: a simulação de uma cidade construída com vários tipos de alimentos foi montada em três dias pelo ilustrador Carlo Giovani. O resultado da ilustração pode ser visto na página ao lado. Outra novidade foi criar roteiros e maneiras de guiar o leitor. O novo projeto inclui mais fotos, destaques de ingredientes – como lugares onde encontrar delícias com doce de leite –, sugestões de passeios partindo de pontos turísticos e indicações de ruas com opções de restaurantes e bares.


missão O apelo visual da ilustração da capa traduz os objetivos do grupo de chamar a atenção daqueles que não são leitores habituais do Comer & Beber: uma cidade construída com comidinhas.

Reformulação gráfica e editorial do guia Comer & Beber.

quem fez?

Andréa Cebukin

Gabriela Portilho

Foto

Texto

Jacqueline Manfrin

Maytê Lepesqueur

Texto

Design

Manuela Macagnan

Marina Stivi

Texto

Design

orientadores Alecsandra Zapparoli Valdécio de Oliveira

ponto alto Com a reformulação gráfica e a criação do portal de gastronomia, conseguimos encontrar caminhos inovadores dentro de uma fórmula que já é considerada um sucesso.

REVISTA PLUG 2010 | 61


CURSO ABRIL 2010

PROJETO veja sp Há roteiros sobre onde sair em dias de sol e em dias de chuva, quais os melhores lugares para ir com crianças, quais bares aceitam a entrada de cães... As resenhas serão readaptadas para proporcionar uma leitura rápida, com informações mais diretas. Antes o texto era corrido; no projeto proposto, agora existem destaques, como “Ambiente”, “Bom para”, “Prove” e “Ponto alto”. As tabelas dos vencedores, ponto alto do Comer & Beber, serão destacáveis e com um papel de maior gramatura. Uma novidade é a tabela de vinhos, em que cinco sommeliers indicam as melhores opções por faixa de preço. Além da eleição já tradicional de bares, comidinhas e restaurantes, outra inovação é a opinião dos leitores. Os internautas podem votar nos melhores lugares dessas três categorias durante todo o ano, por meio de um cadastro único pelo CPF ou código do assinante, resultando em uma lista com os melhores na opinião do público. O “Guia Verde” é uma maneira de dar atenção a um tipo de consumidor específico, com restrições alimentares, e disponibilizar uma seleção dos

1 1.

A ideia para o novo portal do COMER & BEBER é que ele é dedicado à gastronomia

melhores restaurantes vegetarianos da cidade de São Paulo. Embora não fizesse parte da missão, o grupo propôs constituir o portal Comer & Beber, para funcionar como uma rede social de gastronomia. Cada usuário poderia usufruir

2 2.

O “Guia Verde” é uma maneira de dar atenção a um público específico, com uma seleção dos melhores restaurantes vegetarianos de São Paulo

62 | REVISTA PLUG 2010

de todo o conteúdo do guia e, além disso, criar um perfil e receber sugestões de restaurantes, marcar os lugares que quer visitar e votar nos melhores. O evento da premiação ganharia destaque, seria aberto ao público e alimentaria a home page do portal. Cada lugar teria uma página com uma reportagem audiovisual, uma entrevista com o chef e uma imagem com a disposição das mesas. A ideia principal é que, nessa nova rede social, o usuário pudesse seguir os chefs e críticos de gastronomia e descobrir em quais locais eles mais gostam de ir. No começo, a missão da Veja São Paulo causou um pouco de inveja: visitar os estabelecimentos anonimamente, repensar critérios e propor sugestões sobre como incrementar e melhorar o Comer & Beber. Mas a responsabilidade era enorme, um desafio e tanto. O grupo, composto exclusivamente por mulheres, perdeu o sono, quebrou a cabeça, buscou referências aqui e no exterior e chegou à conclusão de que o mais importante era também o mais simples: fazer o leitor se sentir guiado pelo Comer & Beber.


CURSO ABRIL 2010

PROJETO Playboy

Coelhinhas

hI-TECH O que Hugh Hefner faria se tivesse que lançar a PLAYBOY hoje? Os alunos do Curso Abril respondem

texto Diogo Max e Ismael dos Anjos design Juliana Pimenta

L

ogo na primeira tarde do Curso Abril 2010, o grupo da Playboy foi incumbido de descobrir se o objetivo da mais famosa revista masculina do mundo – ser uma publicação sobre estilo de vida, com conteúdo erótico e sensual – poderia ser parcial ou integralmente transposto para o século 21. O diretor de redação da Playboy brasileira e autor da proposta, Edson Aran, sintetizou a tarefa: “Cada um de vocês é o Hugh Hefner, o criador da Playboy. Que tipo de revista masculina vocês querem fazer?” Essa foi a pergunta que norteou três profissionais de texto, um designer, um videomaker e uma fotógrafa em uma missão das mais desafiadoras. O ponto de partida foi uma longa discussão sobre os pilares do projeto. Em seguida, mais de três semanas de pesquisas e conversas sobre o público-alvo da revista, os suportes em que ela seria veiculada e se valeria a pena manter a nudez e a marca Playboy. Os orientadores de texto, Jardel Sebba e Luiz Rivoiro, e de arte,

a versão digital provoca sensações que o papel está longe de causar Daniel Motta e Rodrigo Maroja, foram fundamentais na hora de bater o martelo para as diretrizes do projeto. A decisão: a nova Playboy seria digital, pensada para e-readers (nesse caso o iPad, lançado simultaneamente com a aula inaugural do Curso Abril 2010) e, com base no conteúdo editorial da revista, capaz de provocar sensações que o papel está longe de causar aos leitores. Esse, aliás, foi um dos principais desafios enfrentados pelo grupo: transportar uma cultura de produção, enraizada no papel, para o meio digital dos e-readers. Após o levantamento do conteúdo editorial da Playboy, passamos a discutir de que modo as seções poderiam ser traduzidas para a nova mídia. Em


CURSO ABRIL 2010

PROJETO Playboy

1 Além do acesso ao conteúdo do mês, o leitor pode navegar pela sua coleção de revistas

2 Uma fotógrafa e um videomaker criaram dois trabalhos diferentes para a “capa” com Nana Gouvêa

reuniões de pauta, o grupo encontrou o melhor jeito de agregar as possibilidades da mídia recém-criada, definindo o espelho da primeira edição digital. No final, a equipe encarregada mostrou que conceitos como interatividade, convergência de mídias, geolocalização e comunicação multilateral podem ganhar forma nesse novo projeto, em que a

64 | REVISTA PLUG 2010

navegação fica por conta do leitor. Em “Mulheres que Amamos”, da seção “Happy Hour”, algumas das mais belas garotas do Curso Abril de 2010 posaram para um provocante ensaio sensual (a fotógrafa Andréa Cebukin, por exemplo, pode ser vista na página anterior). E o usuário ganhou a oportunidade de interagir com a redação, opinando se a garota

deveria ou não ser a capa de alguma das próximas edições. Em “Neurônios”, o leitor pode ver uma resenha e um trailer sobre o então recémlançado Ilha do Medo, filme de Martin Scorsese. A partir do e-reader, ele pôde saber qual a sala de cinema mais próxima e já comprar as entradas para a sessão escolhida. Mas o leitor da Playboy digital


missão Criar e desenvolver uma revista digital para suportes como e-reader, kindle, iPhone etc. Não precisa necessariamente ter o brand PLAYBOY.

quem fez?

3

Diogo Max

Ismael dos Anjos

Texto

Texto

João Zanetti

Marco Túlio Pires

Design

Texto

Nati Canto

Wendel Yokoyama

Foto

Vídeo

O leitor, se quiser, pode também escutar as declarações do lutador Anderson Silva, campeão de MMA

4 Acima, aluna do Curso Abril 2010 posa para ensaio. Ao lado, aulas sobre drinques em vídeo

orientadores Jardel Sebba Luiz Rivoiro Rogério Maroja Daniel Motta

ponto alto Nenhum outro grupo do Curso Abril 2010 tirou a roupa das alunas.

recebeu mais. Embelezando a primeira edição da revista, a modelo Nana Gouvêa posou para duas lentes diferentes. A fotógrafa Nati Canto e o videomaker Wendel Yokoyama, alunos do Curso, criaram trabalhos autorais, explorando a linguagem de cada um dos meios e mostrando que existem múltiplas maneiras de se mostrar uma mulher.

Após conferir o conteúdo da revista, o leitor ainda foi chamado a procurar o famoso coelhinho da Playboy. Se na revista de papel ele fica escondido na capa, na versão digital move-se o tempo todo, e só para quando o usuário consegue segurálo. Feito isso, o aplicativo fornece um brinde exclusivo: um novo ensaio videográfico da estrela de capa.


o comeรงo de tudo

Capa da primeira revista lanรงada pela Abril, hรก 60 anos


para jornalistas

AgendaBrasil Um curso exclusivo voltado para jornalistas das editorias de economia, negócios e finanças Objetivo Promover a discussão de temas e tendências econômico-financeiras, mercadológicas e corporativas dentro do ambiente acadêmico, com foco nos mercados brasileiro e internacional.

Metodologia Palestras e debates com professores do FAAP-MBA sobre assuntos como cenários e tendências econômicas, gestão estratégica, competitividade, marketing, empreendedorismo, mercado financeiro, gestão de crédito, entre outros.

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VAGAS LIMITADAS

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