Regeln (WH40k Kampagne, 2012)

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Kampf um Asgards Eis Index Disclaimer ................................................................................................................................................ 2 Thematischer Hintergrund („Fluff“) ........................................................................................................ 3 Geographische Sonderregeln .................................................................................................................. 7 Klimatische Sonderregeln ........................................................................................................................ 9 Strategische Sonderregeln .................................................................................................................... 11


Disclaimer Adeptus Astartes, Raumflotte Gothic, Black Flame, Black Library, das Black Library Logo, BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest, Blood Bowl, das Blood-Bowl-Logo, das BloodBowl-Spike-Emblem, Cadia, Catachan, die Chaos-Embleme, Strassenkampf, das ChaosLogo, Citadel, das Citadel-Emblem, Stadt der Verdammten, Codex, Dämonenjäger, Dark Angels, Dark Eldar, Finstere Zukunft, das Emblem des zweiköpfigen imperialen Adlers, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar Symbole und Emblems, Epic, Sturm des Chaos, Fanatic, das Fanatic-Logo, das Fanatic-II-Logo, Feuerkrieger, Forge World, Games Workshop, das Games-Workshop-Logo, Symbionten, Golden Demon, Gorkamorka, Der Große Verpester, Das Hammer-des-Sigmar-Logo, Das-Gehörnte-Ratte-Logo, Inferno, Inquisitor, das InquisitorLogo, das Inquisitor-Emblem, Inquisitor:Conspiracies, Hüter der Geheimnisse, Khemri, Khorne, Kroot, Herrscher des Wandels, Marauder, Mortheim, das Mortheim-Logo, Necromunda, das Necromunda Logo, das Necromunda-Plakettenlogo, Necron, Nurgle, Ork, Ork-Schädelemblems, Sororitas, Skaven, Skaven-Emblems, Slaanesh, Space Hulk, Space Marine, Space-Marine-Orden, Space-Marine-Ordenslogo, Talisman, Tau, die TauKastenbezeichnungen, Gruftkönige, Trio of Warriors, das zweischweifiger-Komet-Logo, Tyraniden, Tyraniden, Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, das Warhammer-40k-Emblem, Warhammer-World-Logo, Warmaster, White Dwarf, das White-Dwarf-Logo und alle assoziierten Zeichen, Namen, Völker, VölkerInsignien, Charaktere, Fahrzeuge, Orte, Illustrationen und Bilder des Blood-Bowl-Spieles, der Warhammerwelt, der Talisman-Welt und des Warhammer-40.000-Universums sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2012, wenn zutreffend in der EU und anderen Ländern der Erde registriert. Benutzung erfolgt ohne Genehmigung. Keine Anfechtung ihres Status. Alle Rechte liegen bei den entsprechenden Besitzern. 40k, Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, the Black Library logo, BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest, Blood Bowl, the Blood Bowl logo, The Blood Bowl Spike Device, Cadian, Catachan, Chaos, the Chaos device, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, Cityfight, City of the Damned, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Darkblade, Dark Eldar, Dark Future, Dawn of War, the Double-Headed/Imperial Eagle device, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar symbol devices, Epic, Eye of Terror, Fanatic, the Fanatic logo, the Fanatic II logo, Fire Warrior, the Fire Warrior logo, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, GW, GWI, the GWI logo, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Inferno, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne logo, Kroot, Lord of Change, Marauder, Mordheim, the Mordheim logo, Necromunda, Necromunda stencil logo, Necromunda Plate logo, Necron, Nurgle, the Nurgle logo, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, the Slaanesh logo, Space Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Talisman, Tau, the Tau caste designations, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, the Tzeentch logo, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, Warhammer 40k Device, Warhammer World logo, Warmaster, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Blood Bowl game, the Warhammer world, the Talisman world, and the Warhammer 40,000 universe are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2012, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.


Thematischer Hintergrund („Fluff“) Asgard III Die Welt Asgard III hat im Laufe der Zeit viele Namen und Bezeichnungen erhalten. Das Imperium der Menschheit kennt die Welt als Asgard III oder auch einfach nur Asgard, das an den Grenzen der Segmente Tempestus und Ulitma liegt. Von den Eldar wird sie verächtlich Saik Manogain, Sterbende Welt aus Eis, genannt. Als Zod Slag, also blaue Welt, bezeichnen die Orks sie dagegen. Das Sternenreich der Tau klassifiziert Asgard als eine kre’aloh, wörtlich kalte Welt, der 3. Sphäre und nennt den Planeten Ksi‘Sha’is, die Welt der eisigen Winde. Es ist nicht bekannt, ob noch weitere eigenständige Bezeichnungen für die Welt existieren.

„Das Handbuch sagt, die Imperiale Ausrüstung übersteht jede Umgebung. Ich sage euch, dass ihr da draußen mit normalen Lasergewehren nicht einen Schuss abfeuern werdet, wenn ihr die Ladekammern nicht isoliert. Das Handbuch sagt, dass euch eure Uniformen ausreichend wärmen werden. Ich sage euch, ihr werdet in euren valhallanischen Mänteln und Mützen verrecken, wenn ihr sie nicht zusätzlich füttert. Das Handbuch sagt, Litaneien schützen euch. Ich sage, nur ein eiskalter Wille zu überleben schützt euch da draußen!“ Kommandant Kubrik Chenkov zum 18. Valhalla am Vorabend der 4. Schlacht um Sleipnir


Eine Welt aus Eis

Militär-geschichtliche Zusammenfassung 109.M41

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Das 923. Pionier-Regiment Valhalla beansprucht die Todeswelt Asgard III für das Imperium. Erste Siedler beginnen umgehend mit der Kolonialisierung der Welt, während 12 Regimenter der Imperialen Armee von Valhalla auf die Eiswelt versetzt werden. Im Zuge eines Waaaghs der Plündara von Octavius wird die erste und bislang einzige Makropole Asgards, Freyja, fast vollständig zerstört. Nahezu die gesamte Bevölkerung der Eiswelt stirbt bei dem Massaker, doch der Großteil der Orks zieht weiter, ohne sich näher um die Welt oder die Überlebenden zu kümmern. Die Überlebenden des Großangriffs auf Freyja verüben Rache, indem sie jegliche zurückgebliebenen Orks überwältigen. Mit Unterstützung neuer Regimenter beginnt der Wiederaufbau der gefallenen Makropole. Von den Makropolen Freyja, Mjölnir und Tyr werden zahlreiche Rekruten für einen bevorstehenden Kreuzzug gegen die Orks ausgehoben. Ziel der Invasionsstreitmacht, zu der auch einige Space Wolves zählen, ist das nahe gelegene Orkreich Octavius. Nach 3 Jahren des zermürbenden Kampfes zieht man sich wieder nach Asgard III zurück. Die Space Wolves errichten einen Außenposten auf der Eiswelt, um über die Geschehnisse im östlichen Spiralarm auf dem Laufenden zu bleiben. Ohne Vorwarnung tauchen urplötzlich Chaos Space Marines und eine überwältigenden Anzahl Dämonen auf der Welt auf. Der Horchposten der Space Wolves wie auch die Makropolen Tyr und Mjölnir werden im Kampfverlauf an den Rand der Vernichtung


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getrieben. Erst das Auftauchen der 4. Bruderschaft der Grey Knights bringt den Angriff der Dämonen ins Stocken und drängt diese schließlich zurück. Sämtliche Soldaten der Planetaren Verteidigungsstreitkräfte sowie der Imperialen Regimenter auf Asgard III werden ausgelöscht. In den verbliebenen Makropolen wird dadurch der Mythos geboren, die Männer Asgards hätten durch ihr Opfer die Welt vor dem Sieg der Dämonen bewahrt. Für den bevorstehenden Damokles-Kreuzzug im Lithesh-Sektor werden auch die Regimenter Asgard 4, Asgard 5, Asgard 6 und Asgard 7 abgezogen und ins Ultima Segmentum verlegt. Nach dem Rückzug der Imperialen Streitkräfte, verfolgen einige Tau-Schiffe die heimkehrenden Überlebenden der von Asgard entsandten Regimenter und werten die Scans des Planeten Asgard, den sie Ksi’Sha’is nennen, aus. Laut ihren Messungen birgt der Planet wertvolle Ressourcen. Das Imperium bemerkt, welche Rohstoffe unter der Oberfläche Asgards liegen und verstärkt die Garnison um 41 zusätzliche Regimenter. Kurz nachdem diese Eintreffen stoßen sowohl Eldar als auch Tau mit einer kleinen Invasionsstreitmacht zu. Die blitzschnellen Angriffe können von den Verteidigern nur schwer abgewehrt werden und sämtliche Makropolen verfallen in einen Belagerungszustand, der sie vollkommen isoliert. Der Rest der Welt wird von Tau und Eldar geteilt. Erst, als 856.M41 ein Aufgebot von Space Wolves und Guardians of the Covenant auftauchen, kann die Welt aus den Fängen der Xenos-Bedrohung gerettet werden. Die vielen Verluste der Space Marines werden umso bitterer, als man erfährt, dass fast sämtliche Ressourcen von Tau und Eldar abgebaut wurden. Die Welt ist ab diesem Zeitpunkt lediglich eine Makropolwelt, die gegen Kälte besonders widerstandsfähige Regimenter stellt. Es gelingt den Space Marines nicht, ihre im Kampf verlorenen Artefakte zu bergen, da andere Welten ihre Aufmerksamkeit benötigen. Nach einer langen Zeit der Ruhe wird Asgard III gleich fünf Mal von Tyraniden der Schwarmflotte Leviathan heimgesucht, die auf der lebensfeindlichen Welt vom Hunger getrieben die Makropolen stürmen. Mit Leibeskräften verteidigen die Planetaren Verteidigungsstreitkräfte die Einwohner jedoch, bis Unterstützung in Form einer Großkompanie der Space Wolves und 8 Regimentern der Imperialen Armee eintrifft. Die Tyraniden werden danach zurückgeschlagen. Keine Makropole konnte von den Xenos vollständig ausgelöscht werden. Sowohl Eldar als auch Tau kehren nach über 100 Jahren zurück, um die Welt diesmal endgültig für sich zu beanspruchen. Womit niemand rechnet, ist, dass gleichzeitig Dark Eldar und Dämonen sich


im Eis eingenistet haben. Der entflammente Kampf ist unbarmherzig und fordert von allen Fraktionen enorm viele Tote. Ende des Jahres ist keine Großmacht fähig, den Krieg weiterzuführen. Das Imperium behält einen Großteil der Welt unter Kontrolle. Dark Eldar und Dämonen sind weitestgehend vernichtet worden. Dennoch haben weder Tau noch Eldar Fuß fassen können auf der Eiswelt, die sie so viele Verluste kostete.

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Anfangs war es ein Wettrüsten zwischen Eldar, Tau und dem Imperium, doch das Auftauchen diverser Ork-Klans beendet den Kalten Krieg und führt geradewegs in den alles entscheidenden Krieg um Asgard III. Aber auch das Wiedererstarken von Dark Eldar und Dämonen sorgt für Beunruhigung. Die Fronten sind völlig unklar und die Zweckbündnisse wechseln stündlich. Für die Einwohner der Makropolen kommt der Terror des Krieges einem Weltuntergang gleich.


Geographische Sonderregeln Die Kampagne „Kampf um Asgards Eis“ wird auf einer Karte aus der Erweiterung „Planetare Reiche“ gespielt, auf der die Teilnehmer verschiedene Gebietskarten einnehmen können. Um ein Gebiet zu erobern, muss der angreifende Spieler ein Warhammer 40.000 Spiel gegen den Besitzer bestreiten und siegen. Die Spiele werden von unten genannten Sonderregeln beeinflusst.

Gebietskarten Bastionen Bastionen sind mächtige Befestigungsanlagen, die Bunkern gleichen. Auf dem Schlachtfeld werden sie oft zu uneinnehmbaren Bollwerken, an denen die gegnerischen Sturmangriffe branden. Von Zeit zu Zeit jedoch gelingt es findigen Anführern und großen Generälen, ihre Truppen an solchen Festungen vorbei zu führen oder sie gar in einem gewaltigen Kraftakt dem Gegner zu nehmen. Diese raren Momente sind in jedem Fall Grund zur Freude. Bastionsfelder können nur durch eine „Planetare Invasion“-Mission erobert werden. Der angreifende Spieler stellt den Angreifer dar, während der verteidigende Spieler der Verteidiger ist. Für den Armeeorganisationsplan gelten weiterhin die Einschränkungen bzw. Erweiterungen der Kampagne. Der Verteidiger bekommt mindestens eine Bastion, die er platzieren darf. Ansonsten gelten sämtliche Regeln aus „Planetare Invasionen“.

Raumhäfen Raumhäfen garantieren dem Spieler, der sie kontrolliert, die Möglichkeit, Nachschub und Versorgung schneller ins Feld zu bringen als der Gegner. So manch eine Schlacht wurde schon dadurch entschieden, dass Verstärkungstruppen schneller verfügbar wurden für einen der Kontrahenten, während der andere vergeblich warte. Raumhafen-Felder erlauben es dem kontrollierenden Spieler, in einer Schlacht um ein RaumhafenFeld oder ein angrenzendes Feld zusätzlich +1 auf alle Reservewürfe zu addieren. Findet die Schlacht auf dem Raumhafen-Feld selbst statt, so darf er zusätzlich für die Hälfte der in Reserve befindlichen Einheiten den Reservewurf auf 4+ (hierbei darf jedoch nicht +1 auf den Reservewurf addiert werden) schon in der 1. Runde durchführen.

Raketensilos Raketensilos sind nicht bloß Lagerort für Raketen aller Art, sondern versorgen auch Langstreckengeschütze. Dass bei Versuchen, mit Bombardements Schlachten zu gewinnen, schon häufig eigene Truppen getötet wurden, ist hinlänglich bekannt. Was selbst die wenigsten Offiziere jedoch wissen, ist, dass viele Generäle in Raketenbeschuss nur die letzte Chance sehen, wenn alle anderen Mittel versagen. Spieler, die ein Raketensilo-Feld besitzen, dürfen in einer Schlacht um das Raketensilo-Feld oder ein angrenzendes Feld für 50 Pkt. ein Todesstoßbombardement kaufen, welches ab der 3. Runde zur Verfügung steht. Sollte die Schlacht auf dem Raketensilo-Feld stattfinden, erhält der Spieler das Bombardement kostenlos und darf es bereits in der 2. Runde einsetzen. In beiden Fällen darf der kontrollierende Spieler sowohl eigene wie auch feindliche Einheiten anvisieren.


Energiegeneratoren Energiegeneratoren haben viele Formen, die noch dazu von Volk zu Volk variieren. Ob es die Plasmabeschleunigungsgeneratoren der Tau oder die vergleichsweise rückständigen Fusionsreaktoren des Imperiums sind, spielt dabei keine Rolle. In allen Fällen dienen sie zur Projektion von Deflektorschilden oder zur Energieversorgung stationärer Geschütze.

Deflektorschild Ein Deflektorschild dient zur Abwehr feindlicher Übergriffe aus dem Orbit und verhindert, dass Bombardements ihr Ziel erreichen. Allerdings haben Deflektorschilde auch einen großen Nachteil. Sie halten nicht nur den Feind von einer Einmischung aus dem Orbit ab, sondern auch Verbündete oder die eigene Verstärkung. Entscheidet sich ein Spieler, der im Besitz eines Energiegenerator-Feldes ist, dazu, einen Deflektorschild aufzubauen, so muss er einen Schildgenerator auf dem Spielfeld positionieren. Dieser wird wie ein Gebäude behandelt mit einer Rundumpanzerung von 12. Solange der Generator intakt ist, können keine Schocktruppen das Spiel betreten und keine Orbitalschläge bzw. Bombardements durchgeführt werden. Einzige Ausnahme sind Chaos-Dämonen, deren Erscheinen aus dem Warp sich natürlich nicht mit lachhaften Energieschilden abhalten lassen. Beachte: Auch Tyraniden haben auf Biomasse basierende Technologie entwickelt. Sie besitzen Schildgeneratoren. Die Chitin-Panzerung hat ebenfalls einen Panzerungswert von 12.

Stationäres Geschütz Stationäre Geschütze werden traditionell eingesetzt, um Festungsanlagen besser schützen zu können. Es gibt sowohl Waffen, deren Einsatz sich gegen feindliche Fahrzeuge richtet, als auch Geschütze, die eher gegen feindliche Infanterie genutzt werden sollten. Der kontrollierende Spieler darf 2 Geschütze auf dem Spielfeld aufstellen. Er darf aus folgendem Waffen-Arsenal wählen (sofern er es 1. darstellen kann und 2. die Waffe seiner Spezies zur Verfügung steht [siehe Codex]): Laserkanonen, Plasmakanonen, Maschinenkanonen, Schwere Massebeschleuniger, Pulskanonen, Laserlanzen, Impulsarlaser, Schattenlanzen, Schattenkanonen, Panzakanonäs und Megawummen. Sämtliche Geschütze schießen immer mit BF3 (allesamt computergesteuert). Die Panzerung der Geschützstellungen beträgt rundherum 12 Beachte: Tyraniden verwenden zurückgelassene Waffensysteme. Sie dürfen alle aufgeführten Waffen als Geschütze verwenden, schießen allerdings immer mit BF2. Der Panzerungswert ist unverändert, beträgt also auch bei Tyraniden 12.

Makropolen Auf Asgard III wurden nur wenige Makropolen errichtet, allein schon deshalb, weil es nur wenig Imperialen Grund und Boden auf der Eiswelt gibt. Zu den wenigen existierenden Makropolen zählen unter anderem „Sleipnir“, „Mjölnir“ und „Tyr“. Alle Spiele zur Eroberung einer Makropolen-Karte werden nach den Regeln für „Städte in Flammen“ ausgefochten. Das Spielfeld sollte dabei natürlich mit möglichst vielen intakten Gebäuden und Ruinen bestückt sein, um die Makropolenlandschaft darzustellen.


Klimatische Sonderregeln Witterung Vor dem Spiel wird ein W3 geworfen: 1 = Leichter Schneefall 2 = Tiefschnee 3 = Eishölle

Leichter Schneefall  Vor Beginn jeder Runde wird ein W6 geworfen: 1-2: keine Auswirkungen 3-4: Schneetreiben 5-6: Schneesturm

Tiefschnee  Deckung in offenem Gelände 5+ (jede Deckung wird um +1 modifiziert); Gefährliche Geländetests gelten nur auf 3+ als bestanden  Vor Beginn jeder Runde wird ein W6 geworfen: 1-2: Schneetreiben 3-5: Schneesturm 6: Lawine

Eishölle  Deckung in offenem Gelände 5+ (jede Deckung wird um +1 modifiziert); Gefährliche Geländetests gelten nur auf 3+ als bestanden  Melterwaffen haben eine halbierte Reichweite, Flammenwaffen können nur nach einem bestandenen W6-Wurf auf 4+ benutzt werden  Vor Beginn jeder Runde wird ein W6 geworfen: 1: Schneetreiben 2-4: Schneesturm 5-6: Lawine

Schneetreiben Der Schnee wird aufgewirbelt und verschlechtert die Sichtverhältnisse; Die BF jedes Schützen wird um -1 modifiziert (bis maximal BF 1).

Schneesturm Ein schwerer Schneesturm hüllt sämtliche Streitkräfte auf dem Schlachtfeld ein und vernebelt deren Sicht. Für eine Runde gelten die Regeln für Nachtkampf.

Lawinen Eine Spielfeldkante wird zufällig ermittelt. Dazu wirft der aktive Spieler einen W6 (1-2: Eigene Spielfeldkante; 3: Von ihm aus linke Spielfeldkante; 4: Von ihm aus rechte Spielfeldkante; 5-6: Gegnerische Spielfeldkante)


Alle Modelle, die sich innerhalb von 2 W6 Zoll der ermittelten Spielfeldkante befinden, werden von der Lawine erfasst. Alle Einheiten, die über einen Stärke-Wert verfügen, müssen einen (mit allen Boni modifizierten) Stärketest bestehen. Jedes Modell, das den Test besteht, gilt als bewegt, darf aber jegliche anderen Aktionen ausführen, die es sonst auch ausführen dürfte. Modelle, die den Test nicht bestehen verlieren 1 Lebenspunkt. Sollten die Verluste in einer Einheit die 25%-Grenze überschreiten, muss sie einen Moraltest ablegen.


Strategische Sonderregeln Alternative Armeeorganisationspläne Gesicherter Marsch Beim gesicherten Marsch besteht die Möglichkeit, die eigene Armee zur Marschsicherung in mehrere Einheiten aufzuteilen, die bestimmte Aufgaben auf dem Schlachtfeld übernehmen. Um dies zu gewährleisten, erhalten diese Einheiten bestimmte Sonderregeln. Allerdings kann die anfänglich geringe Verfügbarkeit von Truppen sich als entscheidender Nachteil herausstellen.

In der Summe der Einheiten besteht kein Unterschied zum normalen Armeeorganisationsplan. Es muss mindestens 1 Option pro Einheit (Vorhut, Hauptverband, Nachhut) wahrgenommen werden. Es muss mindestens 1 HQ-Auswahl in die Armee aufgenommen werden.

Vorhut Für alle Einheiten der Vorhut gilt die Allgemeine Sonderregel Scouts. Sie muss das Spielfeld allerdings über einen Flankenangriff betreten, es sei denn sie verweilt in Reserve und betritt später als Schocktruppen das Spielfeld; mindestens eine Einheit der Vorhutmuss in der 1. Runde das Spielfeld betreten. Ziel der Vorhut ist es, die gegnerischen Stellungen auszumachen und das Eintreffen des Hauptkampfverbandes vorzubereiten.

Hauptverband Der Hauptverband kann ab der 2. Runde das Spielfeld über die Kante der eigenen Aufstellungszone betreten. Ob er erscheint, wird genauso ermittelt wie das Erscheinen von Reservetruppen (allerdings ist das Eintreffen ab der 4. Runde automatisch). Er betritt das Spielfeld entweder über die eigene Spielfeldkante oder in Form von Schocktruppen. Der Hauptverband trägt die volle Schlagkraft des Angriffs.


Nachhut Eine Runde nachdem der Hauptverband das Spielfeld betreten hat, darf die Nachhut folgen. Sie können entweder als Schocktruppen oder über die eigene Spielfeldkante das Spiel betreten. In beiden Fällen muss der Spieler nicht wie bei normaler Reserve würfeln, sondern kann sie in einer beliebigen Runde (frühestens jedoch eine Runde nach dem Hauptverband) ins Spiel bringen. Alle Einheiten der Nachhut besitzen die Allgemeine Sonderregel Zurückfallen. Die Nachhut hat mehrere wichtige Aufgaben. Sie schützt den Rücken der Hauptstreitmacht während des Marsches und deckt, wenn nötig, den geordneten Rückzug der Hauptarmee. Außerdem fällt ihr die Aufgabe zu, das Schlachtglück im Notfall zu wenden, wenn Vorhut und Hauptarmee zu versagen drohen.

Panzerkolonne Der Spieler, der sich für eine Panzerkolonne entscheidet, erhält einen grundsätzlich anderen Armeeorganisationsplan. Dieser bietet den Vorteil, dass wesentlich mehr Unterstützung ausgewählt werden darf. Der Spieler hat jedoch zum einen weniger Soldaten und zum anderen muss er grundsätzlich auf Sturmeinheiten verzichten. Grundsätzlich gibt es zwei Wege damit umzugehen. Entweder wird der Spieler sich verschanzen und versuchen das gegnerische Vorrücken gegen seine Stellungen zu verhindern oder er setzt auf den eigenen Vormarsch, um den Gegner zu zermalmen.

Im Gegensatz zum normalen Armeeorganisationsplan sind nicht 2 Standard-Auswahlen und 1 HQAuswahl Pflicht-Auswahlen, sondern 2 Unterstützungs-Auswahlen und 1 HQ-Auswahl.

Elite-Verbände Im Gegensatz zu großen Massenarmeen, verfügt fast jedes Volk auch über Elite-Armeen, die sie dort zum Einsatz bringen, wo klassische Aufstellungen versagen. Aufgabe solcher Armeen ist es nicht, Kriege zu gewinnen. Jedoch besiegelt ihr Einsatz oftmals die entscheidenden Wendepunkte in langen und blutigen Konflikten. Das Konzept der Elite-Armee ist das wohl tückischste von allen Alternativen zur Standard-Armee. Sowohl die hohen Punktkosten der Einheiten als auch das Fehlen jeglicher Panzer, abgesehen von


angeschlossenen Transportfahrzeugen, können zu ernsten Problemen führen. Auch dürften sich die Elite-Armeen von Spielbeginn an in der Unterzahl befinden.

Im Gegensatz zum normalen Armeeorganisationsplan sind nicht 2 Standard-Auswahlen und 1 HQAuswahl Pflicht-Auswahlen, sondern 2 Elite-Auswahlen und 1 HQ-Auswahl.

Schlachterfahrung Oberster Befehlshaber Wann immer ein Anführer seine Armee selbst in die Schlacht führt, gewinnt er damit die Loyalität seiner Untergebenen und spornt sie gleichermaßen zu unglaublichen Taten an. Doch mit jeder Schlacht, in der er an der Spitze seiner Armee steht, riskiert der Befehlshaber auch, sein Leben zu verlieren. Nicht zuletzt deshalb respektieren Soldaten einen guten Anführer und folgen ihm ohne zu fragen, wohin er sie auch führt. Um dies darzustellen, sollte jeder Spieler ein HQ-Modell auswählen, welches er für den Verlauf der Kampagne als seinen Kommandanten wählen möchte. Dieser muss nicht in jedem Spiel ausgewählt werden, allerdings können die Sonderregeln für den Obersten Befehlshaber nur dann umgesetzt werden, wenn er sich an Spielen beteiligt.

Narben der Schlacht Große Krieger tragen nur allzu oft Verletzungen aus Schlachten hervor. Nicht immer, wenn der eigene General schwer verletzt und scheintot auf einer Bahre das Schlachtfeld verlässt, bleibt er tot. Die meisten Völker haben Wege und Möglichkeiten gefunden, fast alles zum heilen zu bringen, wenn man die dazu Zeit hat. Sollte das HQ-Modell des Anführers in einem Spiel ausgeschaltet werden, so muss er mit der Hälfte seiner Lebenspunkte (aufgerundet) im nächsten Spiel weiterkämpfen. Wahlweise kann der Spieler auch 2 Spiele ohne seinen Anführer bestreiten und ihn danach wieder mit der vollen Anzahl an Lebenspunkten einsetzen.

Besondere Leistungen Es kommt häufiger vor als man denkt, dass aus einfachen Generälen Helden werden. Ein Krieg, eine Schlacht oder ein Scharmützel können aus einem einfachen Kommandanten den gefeierten Kriegshelden machen. Fast jeder dieser Helden erwirbt sich seinen Ruhm durch bestimmte Eigenschaften.


Ein Anführer kann bestimmte Sonderregeln als Belohnung für seine Leistungen erhalten. Sollte er in einer Schlacht jedoch ausgeschaltet werden, verliert er alle gesammelten Sonderregeln und muss sie erneut erwerben.

Fels in der Brandung Trotz donnernder Geschütze und niederschlagender Nahkampfwaffen watet manch ein Kommandant durch das Getöse der Schlacht. Wird er dabei nicht niedergestreckt und erleidet keine nennenswerten Verletzungen, so verbreitet sich der Ruf seiner Standhaftigkeit schnell; unter den Feinden meist noch schneller als unter den eigenen Soldaten. Erleidet ein Anführer in einer ganzen Schlacht keinen Lebenspunktverlust, so ist seine Standfestigkeit klar bewiesen. Als Belohnung erhält er und jede Einheit, der er sich anschließt, fortan die Allgemeine Sonderregel Verletzungen ignorieren und Furchtlos.

Berserker Mit einer Hand getreuer Gefährten oder alleine, bringt manch ein Krieger es fertig, einen Feind nach dem anderen zur Strecke zu bringen. Solche Berserker treibt ein unbändiger Blutdurst und der Feind muss sie meist mehr fürchten als manch eine Elite-Einheit. Schaltet ein Anführer-HQ in einer Schlacht mindestens 9 gegnerische Modelle (bezieht sich nicht auf Fahrzeuge; Ausnahme sind Läufer) aus, so gilt er als Berserker. Als Belohnung erhält er die Allgemeinen Sonderregeln Blutrünstig und Erzfeind/Waffenexperte (Spieler darf eine der beiden Sonderregeln wählen).

Panzerjäger Schaltet ein Kommandant mehr als ein gegnerisches Ungetüm aus Stahl aus, so verbreitet sich für gewöhnlich seine Ruf als Panzerbrecher relativ schnell unter den eigenen Soldaten. Oftmals haben solche Helden ein besonderes Händchen für die Stahlpanzerung feindlicher Vehikel. Zerstört ein Anführer-HQ in einer Schlacht mindestens 2 gegnerische Panzer (Läufer nicht inbegriffen), so erlernt er dabei sicher bestimmte Fähigkeiten, um es besser mit Panzern aufnehmen zu können. Fortan erhält dieser Anführer die Allgemeine Sonderregel Panzerjäger.

Feigling Wer stets Deckung sucht vor dem feindlichen Beschuss und seine Männer lieber vorrausschickt, statt selbst z kämpfen, mag in manchen Reichen vielleicht rasch aufsteigen in der Hierarchie des Militärs, doch die Loyalität seiner Männer sichert er sich so nicht. Wenn ein Anführer kein einziges gegnerisches Modell tötet, erhält die gesamte Armee in den nächsten Spielen eine Modifikation von -1 auf ihre Moralwerte. (Sollte das HQ-Modell in folgenden Spielen entweder zum Panzerjäger oder Berserker werden, wird diese Regel aufgehoben. Beachte: Dies schützt nicht davor, wieder zum Feigling zu werden!)


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