R端ckkehr der Schatten
Die Macht der drei Ringe hat ein Ende. Die Zeit ist gekommen f端r die Herrschaft der Menschen.
Inhalt Einleitung ......................................................... 5
Bündnisphase................................................ 12
Einführung in die Kampagnenregeln ............... 6
Status Quo ................................................ 12
Was benötigt ihr? ........................................ 6
Allianzen.................................................... 12
Kampagnen-Karte .................................... 6
Nicht-Angriffspakte ................................... 12
Gelände ................................................... 6
Krieg .......................................................... 12
Miniaturen ............................................... 6
Angriffsphase ................................................ 13
Platz zum Spielen..................................... 6
Reihenfolge ............................................... 13
Kampagnen-Heft ..................................... 6
Angriffe ansagen ....................................... 13
Karte und Heft ................................................. 7
Überfall ..................................................... 13
Aufbau der Karte ......................................... 7
Invasionen ................................................. 13
Vorbereitungen ............................................... 8
Gemeinsame Angriffe ............................... 14
Thematischer Hintergrund .......................... 8
Verluste von Markern ............................... 14
Rekrutiere deine Teilnehmer ...................... 8
Bündnisbruch ............................................ 14
Bereitet alles Nötige vor .............................. 8
Spielphase ..................................................... 15
Findet geeignete Spielorte .......................... 8 Lasst die Kampagne beginnen ..................... 8
Auswahlen entsprechend der TruppenMarker ...................................................... 15
Spielwesen................................................... 9
Rückzug ..................................................... 15
Runden ........................................................ 9
Alliierte Streitmacht .................................. 15
Gut und Böse? ............................................ 9
Verstärkung............................................... 15
Ziel der Kampagne ....................................... 9
Thematische Hintergründe ........................... 16
Bevor die Kampagne beginnt ...................... 9
Kriege um Beleriand.................................. 16
Aufbau einer Runde..................................... 9
Zweites Zeitalter ....................................... 16
Rekrutierungsphase....................................... 10
Ringkrieg ................................................... 16
Truppen-Marker ........................................ 10
Viertes Zeitalter ........................................ 16
Reihenfolge................................................ 10
Und noch so viel mehr .............................. 16
Rekrutierung .............................................. 10
„Rückkehr der Schatten“ – Eine Beispielkampagne ......................................... 17
Rekrutierungsrate...................................... 10 Namenhafte Helden .................................. 10 Aufstellungsphase ......................................... 11 Bewegungsreichweite ............................... 11 Angriffs- und Verteidigungsstreitmacht .... 11 Unpassierbares Gelände ........................... 11
Erweiterte Kampagnen-Regeln ................. 18 Elbische Wälder .................................... 18 Versprengte Truppen Isengarts ............ 18 Anhang .......................................................... 19 Profile ........................................................ 19
Königreich Arnor.................................... 19 Königreich Gondor................................. 21 Nordmenschen ...................................... 24 Rohan..................................................... 26 Elben-Reiche .......................................... 28 Rhûn ...................................................... 29 Harad ..................................................... 31 Zwerge des Nordens .............................. 32 Zwerge des Südens ................................ 33 Diener Saurons ...................................... 34 Tabelle ........................................................... 35 Aufträge ......................................................... 37 Gondor....................................................... 37 Ein blutiges Exempel.............................. 37 Sicherung des Wiederverneigten Königreichs ............................................ 37 Großmacht............................................. 37 Linie der Könige ..................................... 37 Ruf einer Seemacht ............................... 37 Elbenreiche ................................................ 38 Sicherung des Wegs nach Westen ........ 38 Wahrung der alten Niederlassungen .... 38 Vernichte den Schatten Im Osten ......... 38 Alter Zorn............................................... 38 Krisenkarten .................................................. 38 Korsaren an der Küste ............................... 38 Tod des Flottenmeisters ............................ 39 Wegelagerer und Räuber .......................... 39 Aufstand im Osten ..................................... 39 Szenarienwahl ............................................... 40 Zusammenfassung......................................... 40
Einleitung
W
illkommen zur inoffiziellen „Rückkehr der Schatten“-Erweiterung des „Herr der Ringe“-Tabletop-Strategiespiels – eine Erweiterung, die es ermöglicht, langfristige Kampagnen um die Vorherrschaft in Mittelerde zu spielen. Diese Erweiterung ist nicht nur für all diejenigen gedacht, denen das Spielsystem des alten „Herr der Ringe“-TabletopStrategiespiels, sondern kann auch problemlos auf die neuere „Ringkrieg“-Spielart angewandt werden. Sie setzt auch nichts weiter voraus, als dass alle Teilnehmer sich mit den entsprechenden Regeln auskennen und etwas neues ins Spiel bringen wollen. Der besondere Reiz dieser Erweiterung besteht darin, dass jeder Teilnehmer einer „Rückkehr der Schatten“-Kampagne nicht in die Rolle eines Feldherrn schlüpft, sondern gleich ein ganzes Königreich zu leiten hat. In einer solchen Kampagne nämlich geht es nicht bloß darum, eines der vielen Szenarios aus den „Herr der Ringe“-Filmen oder –Büchern nachzuspielen, sondern das eigene Reich in den Sieg zu führen. Alles von der Verteilung der Truppen auf die eigenen Ländereien bis hin zur Kriegserklärung gegen andere Reiche steht euch erstmals offen. Kampagnen nach der in dieser Erweiterung gezeigten Spielweise eröffnen ungeahnte Dimensionen für jeden begeisterten „Herr der Ringe“- oder „Ringkrieg“-Spieler. Es spielt keine Rolle allzu große, wie lange ihr bereits mit Tabletop-Spielsystemen vertraut seid, denn diese Erweiterung stellt an jeden Kombattanten ganz neue Voraussetzungen strategischen Könnens. Natürlich können einige Erfahrungen mit dem System und der Spielart als solches, hilfreich sein, um einen reibungslosen Verlauf der gesamten Kampagne zu gewähren.
Teils werden die Regeln von „Rückkehr der Schatten“ anhand einiger Materialien der Beispielkampagne „Rückkehr der Schatten“ verdeutlicht, welche in diesem Regelwerk ebenfalls enthalten ist. Die aufgeführten Tabellen und sind selbstverständlich im Zuge anderer Kampagnen variabel. Die Art, wie diese Anpassungen vorgenommen werden müssten, ergibt sich aus den Materialien selbst.
Unterschied zu Mächtige Königreiche Womöglich sind einige von euch bereits vertraut mit dem Kampagnen-System, welches im „Mächtige Königreiche“-Set für Warhammer angeboten wird. Auch wenn gewisse Ähnlichkeiten festzustellen sind, geht „Rückkehr der Schatten“ an einigen Stellen weiter. Zum einen ist dieses Kampagnen-System sehr stark mit „Der Herr der Ringe“ verbunden, doch der Hauptunterschied liegt in der Spielweise begründet. Während bei „Mächtige Königreiche“ normale Partien Warhammer gespielt werden, greift „Rückkehr der Schatten“ massiv in die einzelnen Szenarien ein. Diese inoffizielle Erweiterung gewinnt dadurch einen eigenen StrategiespielCharakter.
Einführung in die Kampagnenregeln Die Art, wie die Regeln formuliert wurden, ist denen der offiziellen Regelwerke von Games Workshop nachempfunden. Zum Ende hin gibt es eine Zusammenfassung, die es Spielern dieser Erweiterung ermöglichen sollte, nachdem sie einmal eine „Rückkehr der Schatten“-Kampagne gespielt haben, auch ohne die ausformulierten Regeln auszukommen.
Was benötigt ihr? Neben sämtlichen Materialien, die ihr für gewöhnliche „Herr der Ringe“-/“Ringkrieg“Spiele benötigt, gibt es eine Reihe von Dingen, die für „Rückkehr der Schatten“ zusätzlich zu diesem Buch hinzukommt:
Kampagnen-Karte Nichts ist so unerlässlich, wie eine ausreichend detaillierte Karte, die die Gebiete darstellt, in denen ihr eure Kampagne ansetzen wollt. Zu diesem Zwecke ist empfehlenswert, das von Games Workshop hergestellt Set „Mächtige Königreiche“ zu verwenden, da es euch in der Gestaltung die größtmögliche Freiheit lässt und ihr die Karte euren Bedürfnissen anpassen könnt. Für die Kampagnen-Karte benötigt ihr auch verschiedene Marker.
Gelände Normalerweise ist Gelände ein zusätzlicher Bonus, der das Spiel etwas interessanter macht. Im Gegensatz zu normalen Spielen, setzt diese Kampagne jedoch genau darauf, dass Gelände in ausreichender Zahl vorhanden ist. Wichtig ist außerdem, dass ihr verschiedene Arten von Gelände bereithaltet, angefangen mit einfachen Ruinen, wie es sie seit den ersten Tagen des „Herr der Ringe“Tabletop-Strategiespiels gibt, über intakte Stadtgebäude bis hin zu großen Festungen und Bollwerken.
Miniaturen Gerade das „Herr der Ringe“-TabletopStrategiespiel verführt dadurch, dass man nur eine geringe Anzahl von Figuren benötigt, um es zu spielen, doch für diese Kampagne ist es von Nöten, dass jeder Teilnehmer über eine ausreichend große Anzahl von Modellen verfügt. Ihr solltet mindestens eine 2.000 Punkte große Streitmacht aufstellen können. Ebenso ist es empfehlenswert, eine große Auswahl an namenhaften Helden zur Seite zu haben. Andernfalls werdet ihr auf gewisse Widrigkeiten bei dieser Erweiterung stoßen.
Platz zum Spielen Prinzipiell eignet sich jeder Ort, um diese Erweiterung zu spielen, wie sich auch jeder Ort eignet um „Der Herr der Ringe“/“Ringkrieg“ zu spielen. Ihr solltet jedoch bedenken, dass ihr eure KampagnenKarte, das zusätzliche Gelände und die Miniaturen auch unterbringen müsst. Ihr könntet daher überlegen, die Spiele an einem Ort stattfinden zu lassen, zum Beispiel in eurem lokalen Hobbyzentrum, und andernorts die Kampagnen-Karte zu benutzen.
Kampagnen-Heft Wie es für „Der Herr der Ringe“/“Ringkrieg“ Armeebögen gibt, die ihr benutzen könnt, so empfiehlt es sich, für diese Kampagne ein eignes Heft zu führen, in dem ihr die Geschehnisse festhaltet. Im Anhang befindet sich eine Vorlage dazu.
Karte und Heft Die Kampagnen-Karte und das KampagnenHeft sind die zentralen Instrumente, die ihr benötigt, um eine „Rückkehr der Schatten“Kampagne spielen zu können. Sie bestimmen im Wesentlichen den thematischen Hintergrund, vor dem ihr spielen wollt und sind gleichzeitig notwendig, um KampagnenAktionen wie das Koordinieren eurer Truppen durchzuführen.
Kampagnen-Heft
Aufbau der Karte
Ein weiterer Vorteil besteht darin, dass man sich im Nachhinein den Verlauf der Kampagne noch einmal vor Augen führen und alles noch einmal durchgehen kann.
Unabhängig davon, welchen thematischen Hintergrund ihr nachspielen wollt, solltet ihr eine Karte finden, die Mittelerde zu besagtem Zeitpunkt darstellt. Ihr solltet in Betracht ziehen, zum Beispiel mit dem „mächtige Reiche“-Set die Karte nachzubauen, damit ihr die einzelnen Reiche auf eure Karte genau einzeichnen könnt. Nichts ist ärgerlicher als sich später über Grenzverläufe zu streiten, weil die gewählte Karte darüber keine genaue Auskunft gibt. Wenn ihr die Reiche auf eurer Karte eingezeichnet habt, müsst ihr sie noch mit den gewünschten Provinzen versehen. Am einfachsten ist es, sich dabei nach den im „Herr der Ringe“ beschriebenen Provinzen zu richten. Zum Beispiel ist das Königreich Rohan nach Tolkien in 5 Provinzen unterteilt, die „Westfold“, die „Ostfold“, das „Ostemnet“, das „Westemnet“ und in das „Ödland“. Ihr solltet auch darauf achten, dass ihr die größeren Städte und Festungen, auf die ihr im Spiel zurückgreifen wollt, einzeichnet. Genauso solltet ihr Wälder, Flüsse und Gebirge einzeichnen. All diese natürlichen oder künstlichen Einschnitte haben Auswirkungen auf die Spielweise. Vieles davon müsst ihr als Teilnehmer untereinander ausmachen. So zum Beispiel, ob sich Truppen über Flüsse bewegen dürfen, wenn sich dort keine Brücke befindet.
Wenn ihr euch entscheidet, ein KampagnenHeft zu führen, so könnt ihr es nutzen, um den Kampagnenverlauf festzuhalten. Ein solches Heft kann dabei helfen, in Erinnerung zu behalten oder welche Allianzen eingegangen wurden und welche Angriffe angesagt wurden.
Vorbereitungen Jede „Rückkehr der Schatten“-Kampagne stellt eine Reihe von Konflikten und Kriegen dar, welche in Mittelerde ausgetragen wurden.
Thematischer Hintergrund Bevor du irgendetwas in Gang setzt, solltest du dir darüber Gedanken machen, welcher Hintergrund deine Kampagne illustrieren soll (siehe Seiten). Außerdem solltest du bereits entscheiden, ob du die Kampagne ausschließlich nach „Herr der Ringe“- oder „Ringkrieg“-Regeln spielen möchtest oder eine Mischung aus beidem. Nur, wenn du dich für Hintergrund und Spielweise entschieden hast, kannst du andere dafür begeistern.
Rekrutiere deine Teilnehmer Eine Kampagne lebt von ihren euphorischen Teilnehmern. Du könntest in deinem lokalen Hobbyzentrum einmal nachfragen, ob Andrang auf deine Kampagne besteht, wenn du auf anderem Wege keine Interessenten findest.
Bereitet alles Nötige vor Gemeinsam Gelände zu bauen und zu bemalen, kann unheimlich viel Spaß bedeuten. Vielleicht probiert ihr es bei dieser Gelegenheit einmal aus. Außerdem bietet es sich an, die Armeen bis zum Start eurer Kampagne komplett zu bemalen, um auch optisch sehr schöne Spiele zu haben.
Findet geeignete Spielorte Bevor ihr die Kampagne beginnt, muss geklärt werden, wo was stattfindet. Macht das am besten untereinander aus, wenn alle Teilnehmer versammelt sind.
Lasst die Kampagne beginnen Warum solltet ihr eine „Rückkehr der Schatten“-Kampagne Eröffnung der Kampagne nicht mit einem zünftigen Spiel zur Einstimmung beginnen?
Runden
Spielwesen Bevor die Kampagne beginnt
„Rückkehr der Schatten“ wird rundenweise gespielt. In einer Runde werden sowohl die speziellen Kampagnen-Aktionen als auch alle Spiele nach „Herr der Ringe“ oder „Ringkrieg“ Regeln abgehandelt.
Gut und Böse? Die Frage, ob Gut und Böse, wie wir es von „Der Herr der Ringe“ kennen, eine Rolle spielt, ist nicht ganz eindeutig zu beantworten. Einerseits können alle Reiche Allianzen miteinander eingehen. Aber gleichzeitig gibt es eine Unterteilung in gute und böse Völker und Gebiete, die der bekannten Einteilung entsprechen.
Ziel der Kampagne Da das Spiel unter anderem die Möglichkeiten bietet, Allianzen zu schließen, solltet ihr auch wissen, welchen Zweck solche Bündnisse haben. Jedes Reich hat eine andere Wunschvorstellung von der Zukunft Mittelerdes. Zu diesem Zweck zieht jeder Spieler für sein Reich eine Auftragskarte. Es gibt im Anhang eine Liste mit den möglichen Aufträgen, die ihr erhalten könnt (Siehe Seite). Einige davon können erfüllt werden, ohne dass sie andere Reiche von ihren Aufträgen abhalten, andere schließen sich aus. Unter keinen Umständen dürfen sich die Spieler untereinander ihrer Aufträge mitteilen. Auch dann nicht, wenn sie verbündet sind. Sollten am Ende des Spiels mehrere Spieler ihre Aufträge erfüllt haben, werden die Anzahl überlebender Truppen-Marker und eroberter Provinzen verglichen. 1 Provinz entspricht einem überlebenden Helden-Marker oder 3 Infanterie- oder 2 Kavallerie- oder 2 Monster/Kriegsmaschinenmarkern.
Jeder Kampagnen-Teilnehmer übernimmt die Kontrolle über genau ein Reich der Kampagnen-Karte. Um zu klären wie viele Truppen in den jeweiligen Reichen zu Spielbeginn stehen, führt ihr einfach zwei Mal die Rekrutierungsphase aus bevor das Spiel beginnt.
Aufbau einer Runde Das Spiel unterläuft immer wieder bestimmte Runden, wovon die ersten vier am Stück abgehandelt werden können und die letzte einen längeren Zeitraum einnimmt.
Phase 1
Rekrutierungsphase In einer vorgegebenen Reihenfolge erhalten sämtliche Reiche neue Truppen-Marker.
2
Aufstellungsphase Alle Reiche dürfen ihre TruppenMarker bewegen.
3
Bündnisphase Die verschiedenen Reiche können Bündnisse untereinander schließen und wieder auflösen.
4
Angriffsphase In einer vorgegebenen Reihenfolge sagen die Reiche Angriffe an.
5
Spielphase Alle angesagten Angriffe werden nacheinander ausgespielt.
Rekrutierungsphase weiteren Spielverlauf und zum Teil auch auf die Rekrutierungsrate.
Truppen-Marker Bevor nun näher erläutert wird, wie viele Truppen-Marker jeder erhält, solltet ihr zuerst einmal erfahren, was genau ein TruppenMarker ist. Es gibt 4 grundsätzlich verschiedene Arten von Truppen-Marker, nämlich die Infanterie-, die Kavallerie-, die Monster-/Kriegsmaschinenund die Helden-Marker. Jeder davon repräsentiert einen bestimmten Punktwert, für den ihr dann in Schlachten schließlich Einheiten aus den entsprechenden Kategorien auswählen könnt. Die alternativen Werte sind für Ringkrieg für das „Ringkrieg“-System gewählt. Truppen-Marker
Punktwert
Infanterie-Marker (I)
300/500 Pkt.
Kavallerie-Marker (K)
300/500 Pkt.
Monster-/KriegsmaschinenMarker (M)
300/500 Pkt.
Nachdem der Spieler eine Krisenkarte gezogen hat, kann er entsprechend seiner Rekrutierungsrate eine bestimmte Anzahl neuer Truppen-Marker platzieren. Die Truppen-Marker werden jeweils auf dem Gebiet platziert, aus dem sie rekrutiert wurden.
Rekrutierungsrate Wie viele Rekruten ein Land hervorbringt ist ganz unterschiedlich. Es hängt ab mit der Bevölkerungsdichte, wie viele Leute entbehrlich sind und von einer Reihe weiterer Gründe. Deshalb gibt es eine Tabelle im Anhang (Siehe Seite), in der vermerkt ist, aus welcher Provinz wie viele neue TruppenMarker rekrutiert werden können. In der Tabelle werden oftmals verschiedene Truppen-Marker Auswahlen angegeben. Ihr müsst euch für eine der Optionen entscheiden.
Namenhafte Helden Reihenfolge Für die Reihenfolge, in der die verschiedenen Reiche ihre Truppen rekrutieren, ist sowohl die Größe als auch die Zugehörigkeit entscheidend. Grundsätzlich gilt, dass das kleinste Reich zuerst rekrutieren darf. Sollten ein gutes und ein böses Reich gleich viele Provinzen besitzen, so erhält das böse Reich den Vorzug. Daraus folgt, dass in jeder Runde kontrolliert werden muss, ob sich die Reihenfolge durch Gebietsverluste geändert hat oder nicht.
Rekrutierung Bevor nun der erste Spieler mit dem kleinsten Reich beginnt, Truppen-Marker aufzustellen, muss er eine Krisenkarte ziehen. Diese haben einen, zumeist negativen Effekt auf den
Heldenmarker stellen jedoch eine Ausnahme zum normalen Rekrutieren dar, insofern, als dass sie nicht auf einen expliziten Punktewert festgelegt werden, sondern, dass sie einen bestimmten, namenhaften Helden wiederspiegeln. Sie können jeweils an ihren Heimatorten rekrutiert werden und stehen so auch in der Tabelle vermerkt (Siehe Seite). Wie bei allen anderen Alternativ-Auswahlen ersetzt die Rekrutierung eines Helden jeglichen anderen Optionen. Sämtliche nicht namenhaften Helden zählen im Sinne dieser Kampagne als Infanterie, Kavallerie oder Monster, je nachdem ob sie beritten oder nicht beritten sind, oder monströs sind.
Aufstellungsphase Die Aufstellungsphase dient dazu, die Truppen-Marker in Position zu bringen, um später mit ihnen angreifen zu können oder die Verteidigung der Provinzen zu überwachen.
Bewegungsreichweite Jeder Truppen-Marker kann von Provinz zu Provinz bewegt werden, unabhängig davon wie groß oder klein diese ist. Jeder TruppenMarker kann sich nur von einer Provinz zur Nächsten bewegen, bis auf Kavallerie-Marker. Diese dürfen sich zwei Provinzen weit fortbewegen. Natürlich kann jeder Marker nur einmal pro Runde bewegt werden. Es ist nicht möglich, ihn zwei Mal nacheinander, ein Feld weit zu bewegen.
Angriffs- und Verteidigungsstreitmacht Die Verteilung der Truppen-Marker innerhalb der eigenen Gebiete verläuft natürlich nicht zufällig. Bereits in dieser Phase dient dazu, Vorbereitungen auf Angriffe zu treffen und selbst eigene Angriffsverbände aufzubauen. Daher sollte man mit Bedacht überlegen, inwieweit es sich lohnt, zum Beispiel Monster/Kriegsmaschinen-Marker an bestimmten Stellen zu konzentrieren. Bedenkt, dass ihr bei den meisten Spielen nur die Punkte zur Verfügung habt, die durch Truppen-Marker dargestellt werden.
Unpassierbares Gelände Es hängt von den Wünschen der Spieler ab, welches Gelände als passierbar und welches als unpassierbar eingestuft wird. Vor Spielbeginn sollte geklärt werden, ob Flüsse nur an Brücken, Fähren oder Furten überquert werden können oder ob dies überall möglich ist, ob Gebirge ausschließlich über Zwergenstädte wie Moria passiert werden können oder ob es auch entsprechende Pässe
gibt, die eine Überquerung ermöglich und, ob die Meereswege zwischen den einzelnen Häfen benutzt werden können. Grundsätzlich lassen sich noch eine Menge weiterer Sonderregeln gemeinsam überlegen, wie zum Beispiel, dass Wälder wie Düsterwald oder Lothlórien Kavallerie-Marker verlangsamen. Absprachen zwischen den Spielern sind hier von Nöten.
Maximale Aufnahmekapazität einer Provinz Auch wenn die meisten Spieler allein aus der Furcht heraus, andere Gebiete zu vernachlässigen, keine zu große Masse in einer Provinz konzentrieren werden, solltet ihr eine maximale Kapazität für Truppen-Marker in einem Gebiet festlegen. Das bietet den Vorteil, dass es nicht zu unrealistisch großen Schlachten mit zum Beispiel weit über 5000 Punkten kommt. Um einen vernünftigen Wert zu erhalten, wird empfohlen, sich der Armeegröße des Spielers anzupassen, der die geringsten Punkte aufbieten kann. Diese Methode wäre am fairsten. Um den Ablauf der Kampagne sicherzustellen, sollte der Punktwert etwa zwischen 2.0003.000 Punkten liegen. Bedenkt, dass beispielsweise Belagerungswerkzeuge und Monster sehr punktintensiv sind. Insofern wirken diese Werte nur im ersten Moment sehr erschlagend für „Herr der Ringe“. Bei der „Ringkrieg“-Spielart von „Rückkehr der Schatten“-Kampagnen könnte man eventuell sogar die oben genannten Werte um 1.000 Punkte anheben.
Bündnisphase Die Bündnisphase dient ebenfalls dazu, sich vor Angriffen zu schützen beziehungsweise, sich Unterstützung für die eigenen Angriffe zu besorgen.
Status Quo Für gewöhnlich wird, unabhängig vom Hintergrund der Kampagne, verabredet, dass alle Spieler der guten Seite und alle Spieler der bösen Seite untereinander einen NichtAngriffspakt oder sogar eine Allianz haben. Dies kann sich aber bereits in der ersten Runde ändern, wenn es den Spielern beim Erfüllen ihrer Aufträge mehr nützt, sich mit Spielern einer anderen Gesinnung zu alliieren.
Allianzen Eine Allianz gewährt den Spielern eine große Menge an Möglichkeit, um die Schlagkraft ihrer Reiche zu vergrößern. Es ist möglich, die eigenen Truppen durch befreundete Provinzen marschieren zu lassen. Werden diese Gebiete dann angegriffen, werdet ihr euch an der Verteidigung beteiligen, und selbstverständlich könnt ihr euch an Angriffen von diesem Gebiet aus beteiligen. Wird eine Allianz aufgegeben, so werden alle Truppen-Marker, die sich noch in den ehemals befreundeten Provinzen befinden, entfernt. Man geht davon aus, dass die Truppen hinterrücks überfallen, erdolcht oder überrumpelt werden. Einzige Chance zur Flucht besteht dann, wenn die Provinz, in der sich besagte Truppen-Marker befinden, eine direkte Grenze zum Reich des ehemals alliierten Spielers aufweist. Der Spieler wirft an dieser Stelle einen W6. Bei 4-6 überleben seine Truppen und er kann die TruppenMarker in sein Reich bewegen. Bei 1-3 sterben sie.
Nicht-Angriffspakte Die Waffenstillstände beziehungsweise NichtAngriffspakte bieten weniger Optionen als die Allianzen, schützen allerdings vor Angriffen. Es ist nicht möglich, Truppen-Marker in Provinzen eines Reiches zu bewegen, zu dem ein Nicht-Angriffspakt besteht. Allerdings ist es möglich, dass Truppen-Marker ins eigene Reich zurückgezogen werden, wenn sie sich aufgrund einer ehemaligen Allianz noch dort befinden.
Krieg Im Gegensatz zum Waffenstillstand und der Allianz, eröffnet der Krieg die Option, ein Reich anzugreifen, sofern das eigene Land an die Provinzen des Gegners angrenzt. Näheres dazu im folgenden Kapitel.
Angriffsphase Der Name dieser Phase gibt ihren Nutzen gut wieder. Wenn eine Runde diesen Punkt erreicht, können Angriffe angesagt werden.
verüben lassen. Der Spieler kann dadurch keine Truppen-Marker verlieren.
Reihenfolge
Eine Invasion verläuft grundsätzlich wie ein Überfall. Allerdings gibt es folgende Besonderheiten. Wenn die Gesinnung der Provinz (Gut/Böse) der des Spielers entspricht, so erhält er eine zusätzliche Verteidigungsstreitmacht aus einigen wenigen Kriegern, die ihr Land verteidigen. Dies repräsentiert, dass die Bürger nicht kampflos aufgeben, wenn sie ihren Herrscher akzeptieren. Wie viele Punkte diese Armee stark ist, ist einer Tabelle im Anhang zu entnehmen (Siehe Seite).
Zur Ermittlung, wer als erster angreifen darf, wird dasselbe Verfahren angewandt wie auch bei der Rekrutierung (Siehe Seite 10).
Angriffe ansagen Ein Angriff kann aus verschiedenen Intentionen erfolgen. Entweder dient er dazu, das Gebiet zu erobern, oder einen kurzen Raubüberfall zu verüben. Daher unterscheidet man zwischen der Invasion, bei der die Eroberung einer Provinz angestrebt wird, und dem Überfall, der den Gegner zeitweilen behindert.
Überfall Wenn sich ein Spieler entschließt, einen Überfall zu verüben, so greift er mit den Truppen-Markern aus seiner Provinz ausschließlich die Truppen-Marker in der gegnerischen Provinz an. Es werden zu diesem Zwecke aus einer Auswahl an Szenarien (Siehe Seite), eins zufällig ausgewählt. Dieses wird dann in der Spielphase ausgespielt. Sollte der Angreifer gewinnen, so kann der Verteidiger in der nächsten Runde in der Provinz, die überfallen wurde, keine neuen Truppen-Marker rekrutieren. Sollte der Verteidiger gewinnen, hat der Überfall keine Auswirkungen. Es ist auch möglich, dass der Verteidiger es ablehnt, sich gegen einen Überfall zu verteidigen. In einem solchen Fall, muss man sich vorstellen, dass die Truppen des Verteidigers keine Aussicht auf einen Sieg sehen, und daher den Feind einen Überfall
Invasionen
Außerdem entscheidet der verteidigende Spieler über den Aufbau des Spielfeldes. Befindet sich in der angegriffenen Provinz nur freies Feld, so kann er Bäume und Hügel nach seinem Vorteil positionieren. Es ist ihm außerdem gestattet, 1 bis 2 größere Ruinen aufzustellen. Befindet sich in der Provinz ein Dorf, so kann er die Hälfte des Spielfeldes mit intakten Gebäuden verstehen. Ist sogar eine Stadt vorhanden, so erhält er die Möglichkeit, die gesamte Platte mit Gebäuden zu verstehen und somit zum Stadtkampf herauszufordern. In manchen Provinzen befinden sich auch Festungen, welche es dem Spieler gewähren, der Festung entsprechende Verteidigungsanlagen aufzubauen. Auch gibt es verschiedene Szenarien, die nach den verschiedenen Gelände-Arten sortiert sind (Siehe Seite). Das Szenario wird aus einer größeren Zahl zufällig ausgewählt.
Gemeinsame Angriffe Es ist möglich, dass ein Gebiet von zwei oder mehr Reichen angegriffen wird. Diese Reiche können alliiert sein, müssen aber es aber nicht sein. Sind sie es, so sind folgende Dinge zu beachten. Einer der Spieler ist der Angreifer, während andere als „Unterstützung“ auftreten. Wenn der Angriff aus mehreren Gebieten erfolgt, so erhält der Spieler, der zuerst den Angriff ansagte, im Falle einer erfolgreichen Invasion das Gebiet. Sollte die Invasion sowohl durch eigene Truppen als auch durch die eines Verbündeten erfolgen, der seine Truppen-Marker in einer Provinz postiert hat (Siehe Seite 12), so gilt der Besitzer der Provinz als Angreifer und die Truppen des Verbündeten als Unterstützung. Sind die beiden Spieler, die eine Provinz invadieren, nicht verbündet, so erhält derjenige Spieler die Provinz, der am Ende des Spiels um das Gebiet noch über Truppen verfügt beziehungsweise das Missionsziel am besten erfüllt hat. Im Falle von Überfällen, gilt der Überfall immer dann als erfolgreich, wenn die Truppen des Angegriffenen am Ende vernichtet wurden beziehungsweise das Missionsziel erreicht wurde.
Verluste von Markern Bei Angriffen erhalten die Spieler jeweils Truppen entsprechend ihrer Truppen-Marker. Im Verlauf des Spiels können diese Truppen ausgelöscht werden. Dies schlägt sich nach dem Spiel auch in der Anzahl der TruppenMarker wieder. Ein Truppen-Marker gilt erst dann als vernichtet, wenn über die Hälfte der Truppen vernichtet werden, die er darstellt. Beispielsweise müssten bei einem Spiel 151 Punkte Infanterie ausgeschaltet werden, damit ein Infanterie-Marker entfernt wird.
Diese Behandlung widerfährt Angreifern wie Verteidigern gleichermaßen. Die Verluste schlagen sich in beiden Fällen in der Anzahl der verbleibenden Marker nieder. Aus diesem Grunde ist es naheliegend, Überfälle nicht auszuspielen, sondern diese abzulehnen. Der Verlust eines Helden-Markers stellt den Verlust eines namenhaften Helden dar. Beachte jedoch, dass ein Held auch mit 1 einzigen, verbliebenen Lebenspunkt seinen Helden-Marker rettet.
Bündnisbruch Verrat und Misstrauen durchziehen nicht nur die Allianzen, die Menschen und Elben in der Vergangenheit Mittelerdes eingegangen sind, sondern diverse Bündnisse und Pakte. So ist es nicht verwunderlich, dass es auch in der „Rückkehr der Schatten“-Erweiterung möglich ist, Schein-Allianzen einzugehen und die Alliierten zu verraten. Es ist jederzeit möglich, einen Waffenstillstand oder eine Allianz aufzugeben. Selbst inmitten einer Schlacht ist es möglich, den diplomatischen Status zu überdenken, zum Beispiel um die Verbündeten von hinten mit Pfeilen und Wurfspeeren zu überraschen. Allerdings bleibt dies natürlich nicht ohne Folgen. Während das Auflösen von Allianzen in der Bündnisphase keine negativen Auswirkungen hat, so wird Verrat immer bestraft. Wenn ein Bündnis außerhalb der besagten Phase gebrochen wird, so zieht der Spieler, der gegen den Pakt verstoßen hat, in der folgenden Rekrutierungsphase statt einer zwei Krisenkarten und führt beide aus. Das Auflösen eines Nicht-Angriffspakts hingegen ist ein Akt, der von beiden Seiten stets erwartet wird. Da das Versprechen eines Waffenstillstands immer nur solange gilt, bis eine der involvierten Kräfte stark genug ist, diesen zu brechen, wird dieses Vorgehen nicht bestraft.
Spielphase Natürlich erfolgen die Spiele wie oben beschrieben als Folge von Angriffen. Doch dabei gibt es einige Sonderregeln zu beachten.
Auswahlen entsprechend der Truppen-Marker Die nähere Einteilung von Krieger und Kavallerie mag im ersten Augenblick verwundern, doch sie ist ebenso nachvollziehbar wie die Einteilung in Krieger, Kriegsmaschinen und Monster. Gerade die Begrenzung der Auswahlen für die Verteidigungs- und Angriffsschlachten und die vorherige Aufteilung, welche Art von Truppen wo stehen, machen einen enormen Teil des Reizes von „Rückkehr der Schatten“Kampagnen aus. Deshalb solltet ihr euch auch in jedem Spiel nach Möglichkeit daran halten.
Rückzug Ein geradezu essentieller Unterschied zu gewöhnlichen „Herr der Ringe“/“Ringkrieg“Spielen besteht in der Option, zu flüchten. Ab der 3.Runde ist es beiden Seiten erlaubt, einen Rückzug einzuläuten. Dieser muss vor der Bewegungsphase angesagt werden. Zieht sich eine Seite zurück, hat sie das Spiel automatisch verloren. Allerdings darf sie ihre Helden-Marker sowie 5 beliebige TruppenMarker, sofern eine entsprechende Anzahl vorhanden ist (Verluste wirken sich trotz des Rückzugs auf die Anzahl der Truppen-Marker aus), in eine angrenzende Provinz ziehen.
Alliierte Streitmacht Die bekannte Regeleinschränkung, dass nur ein Drittel der Truppen bei „Herr der Ringe“ mit Bögen bewaffnet sein darf, gilt für die gesamte Streitmacht einer Seite. Wenn also zwei Armeen als Verbündete eine Provinz angreifen, so dürfen sie gemeinsam nur ein Drittel ihrer Krieger mit Bögen ausrüsten. Das
heißt zum Beispiel, dass sämtliche Krieger des Verbündeten Bögen tragen könnten, wenn der andere Spieler entsprechend wenige Bogenschützen spielt.
Verstärkung Die Punktgrößen, die durch das geschickte verschieben von Truppen-Markern erreicht werden können, sind teils gewaltig und übersteigen die Kapazitäten von Spieltischen in vielen Fällen. Es besteht daher die Möglichkeit, einen Teil der Streitkräfte in Reserve zu halten. Ein vernünftiges Limit, bis zu welchem noch aufgestellt werden darf, sollte bei 2500 Punkten liegen. Weitere Truppen müssen eben als Verstärkung später ins Spiel einsteigen. Verstärkung trifft immer dann ein, wenn mindestens 500 Punkte durch den Gegner ausgelöscht wurden. In der folgenden Runde kann der Spieler den Verlust dieser Punkte ausgleichen, indem er den Punktwert der vernichteten Truppen aus seinen Verstärkungstruppen auswählt. Diese werden vom Spielfeldrand aus, Modell für Modell, aufs Spielfeld bewegt.
Thematische Hintergründe „Der Herr der Ringe“ ist bekanntlich nicht das einzige Werk J.R.R. Tolkiens, welches die Geschichte Mittelerdes beleuchtet. Andere Werke wie „Der kleine Hobbit“ beleuchten andere Teilaspekte, wohingegen „Das Silmarillion“ die frühste Geschichte und Erschaffung Mittelerdes ausführt. Viele dieser Themen sind geradezu ideal, um in Kampagnen nach dem „Rückkehr der Schatten“-System gespielt zu werden.
und nur ein letztes Bündnis zwischen Elben und Menschen vermag den dunklen Herrscher Mordors zu Fall zu bringen.
Kriege um Beleriand
Ringkrieg
Mittelerde hat sehr früh, in den Zeiten, da die Elben die Vorherrschaft inne hielten, Krieg und Leid erfahren. Morgoth, die Verkörperung allen Bösen, stellte seine Orks, Drachen und Balrogs den mächtigen Söhnen Feanors entgegen. Diese Kämpfe fanden in Zeiten statt, da Sauron selbst noch bloßer Schüler und Statthalter des dunklen Fürsten Morgoth war. Der Krieg um die Silmaril ergreift aber auch die Menschheit und es kommt zum ersten Mal zur Trennung zwischen den bösen Menschen, die dem Bösen die Treue schwören, und den Edain, welche mit den Elben Bündnisse eingehen. Auch wenn diese heroischen Gefechte im „Silmarillion“ mehr als ausführlich geschildert werden, so ist es doch eine spannende Frage, was ihr an der Stelle des Elbenkönig Thingol zum Krieg beigetragen hättet, oder ob Gondolin, die verborgene Elbenstadt, unter eurer Führung ebenfalls gefallen wäre. Nur wenn ihr es nachspielt, werdet ihr es erfahren!
Zweites Zeitalter Das Zweite Zeitalter sah den Aufstieg und Niedergang Númenors und das Schmieden der großen Ringe der Macht. Es kommt zum ersten Mal zum großen Krieg gegen Sauron
Doch wie wären die Schlacht auf der Dagorlad und die anderen Kämpfe um den einen Ring ausgegangen, wenn ihr an Saurons und Elendils Stelle gefochten hättet? Hätten die Freien Freien Völker dann auch triumphiert? Probiert es aus!
Den Ringkrieg werdet ihr aus dem „Herrn der Ringe“ noch zur Genüge kennen. Mit den Materialien, die Games Workshop bereitstellt, lässt sich aber auch ohne das Lesen der Trilogie sehr gut nachvollziehen, wie dieser Krieg verlief. Wie spannend wäre es wohl, eine „Rückkehr der Schatten“-Kampagne zu spielen, die neben dem strategischen Wirken der Feldherren einige Sonderregel zum Weg Frodos und Sams bereit hält? Würde der eine Ring am Ende im Schicksalsberg vernichtet oder stünde das Ende aller freien Völker bevor?
Viertes Zeitalter Die Zeit nach der Vernichtung des Ringes, nach Saurons Ende, wurde von Tolkien nicht näher beleuchtet, doch auch im fahlen Lichte der dahinschwindenden Elben bahnen sich Konflikte an. Die im Beispielkampagne „Rückkehr der Schatten“ ist eine mögliche Art, das Vierte Zeitalter lebendig zu werden.
Und noch so viel mehr Diese 4 Optionen stellen nur einen Bruchteil der Konflikte dar, die ihr mit dem „Herr der Ringe“/“Ringkrieg“-Tabletop-Strategiespiel nachspielen könnt. „Rückkehr der Schatten“ bietet euch an, diese Schlachten in einer gewaltigen Kampagne zu spielen. Viel Spaß dabei!
„Rückkehr der Schatten“ – Eine Beispielkampagne Mit dem Ende des Ringkriegs, der so viele Geschehnisse ins Rollen gebracht hatte, endete auch das dritte Zeitalter in Mittelerde. Das dritte Zeitalter sah das Ende von Sauron, des letzten, verbliebenen Vasallen von Morgoth, doch es sollte nicht das Ende allen Bösen sein. Mit dem Vierten Zeitalter ward das Zeitalter der Menschen eingeläutet und das Wiedervereinigte Königreich unter Hochkönig Elessar lässt dieses Zeitalter seinem Namen gerecht werden, doch seine strahlende Gründung warf Schatten von Neid in die Herzen der Menschen des Südens und Ostens. Solche und weitere würden sich auflehnen und einem Zeitalter, in dem Frieden herrschen sollte, schon allzu bald den Krieg lehren.Mit der Beanspruchung von Tributen aus Harad und Rhûn, sowie aus weiteren nicht seinem Königreich angehörigen Gebieten, zog Elessar von Gondor viel Hass auf sich. Im Osten und Süden regten sich die Feinde der freien Völker erneut, nun da die schützende Hand der Elben nicht mehr über den Zweitgebornen weilt. Mit dem Verblassen der elbischen Macht in Mittelerde, wächst jedoch auch die Hoffnung der Zwerge, der Söhne des Valar Aule, endlich Vorherrschaft in Mittelerde ausüben zu können. Zu allem Übel, das die größeren, dunklen Reiche Gondor und den anderen Ländereien des Wiedervereinigten Königreichs bereiten, breiten sich Uruk-Hai und Orks als Wegelagerer und Banditen aus, besetzen Pässe, halten Wege als ihren Besitz und besiegeln die Notwendigkeit heraufziehender Kriege vollends
Erweiterte Kampagnen-Regeln Elbische Wälder Da die Elben über wenige wirkliche Festungen verfügen wie Imladris, besteht ihre einzige Chance darin, den Feind auf Distanz zu halten und ihn rechtzeitig mit Pfeil und Bogen auszulöschen. Zu diesem Zweck ist die Begrenzung der Bogenschützen auf ein Drittel für Elben immer dann aufgehoben, wenn sie elbischen Boden verteidigen. Das gilt allerdings nur für Invasionen. Allerdings muss mindestens ein Drittel der Armee ohne Bögen in die Schlacht ziehen.
Versprengte Truppen Isengarts Auch wenn nur wenig blieb von den Mischungen aus Bilwissmenschen und Orks, die Saruman der Weiße gegen seine Feinde einsetzte, so wurden die Überlebenden doch allesamt aufgelesen und aus Wäldern und Gebirgen zusammengeführt. Seither sind sie landlose Unholde, die ihren Schamanen in die Schlacht folgen. Doch sie drohen, aus Platzmangel, den Menschen ihre Gebiete streitig zu machen. Die Uruk-Hai Isengarts beginnen das Spiel ohne ein eigenständiges Land auf der Karte. Sie hausen im Weißen Gebirge und müssen mit der Standard-Konstellation aus W6 Infanterie-Markern, 1 W3 Kavallerie-Markern und 2 Helden-Markern angreifen, bis sie mindestens 1 Provinz erobert haben. Solange Isengart weniger als 3 Provinzen erobert hat, gilt ihr Status als nicht gefestigt. Werden sie in dieser Zeit ausgelöscht, dürfen sie wieder zu ihrer Standard-Konstellation für Überfälle zurückkehren.
Zwerge in ihren Hallen aus Stein Im Gegensatz zu gewöhnlichen, überirdischen Festungen haben Städte und Befestigungen
einen große Bedeutung für Zwerge.. In den niedrigen Hallen und Stollen und der großen Dunkelheit ist es meistens unmöglich, indirekten Beschuss mit Bögen abzugeben. Daher dürfen keine Pfeilsalven abgefeuert werden. Direkter Beschuss hingegen ist weiterhin möglich.
Anhang Dieser Anhang bietet eine Auswahl an Materialien, die zum Spiel „Rückkehr der Schatten“-Kampagne gedacht sind. Die Regeln verweisen mehrfach auf Tabellen dieser Kampagne. Dennoch ist es ein Leichtes, anhand dieser Materialien auch andere Tabellen und Profile zu erarbeiten, die auf andere Kampagnen passen.
Profile
Königreich Arnor Helden Arathir, König von Arnor [Elendil] Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Arabrûn, Sohn des Königs [Isildur] Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Cubýr, Berater des Königs [Malbeth der Seher] Siehe „Der Untergang von Arnor“ Mallor, Herr von Arthedain [Menschenkönig] Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Amlaith, Herr von Rhudaur [Menschenkönig] Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Nimtirith, Herr von Cardolan [Menschenkönig] Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Peregrin Tuk, Thain des Auenlandes [Peregrin, Wächter der Zitadelle] Siehe „Der Untergang von Arnor“ Bauer Maggot Siehe „Der Untergang von Arnor“ Meriadoc Brandybock, Herr von Bockland [Meriadoc, Ritter der Mark] Siehe „Der Untergang von Arnor Gadorcrist, Hauptmann der Waldläufer von Arnor
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Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
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Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Gadorcrist
Isilmir, Priester des Manwe K
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Isilmir
Aelgar, Stammesführer der Lossoth K
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Aelgar
Infanterie Hauptmann von Arnor Siehe „Der Untergang von Arnor“ Hauptmann der Eidgebundenen Miliz [Hauptmann von Numenór] Siehe „Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Krieger von Arnor Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Eidgebundene Miliz Arnors [Krieger von Numenór] Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Waldläufer des Nordens Siehe „Der Untergang von Arnor“ Dunédain Siehe „Der Untergang von Arnor“ Hobbit-Miliz Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Hobbit-Bogenschützen Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Hobbit-Landbütteln Siehe „Der Untergang von Arnor“
Hauptmann der Waldläufer
K Hauptmann 5/3+ der Waldläufer
S 4
V 5
A 2
L 2
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Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte 2 1 1 50
Kavallerie Hauptmann der eidgebundene Miliz [Hauptmann von Minas Tirith] (beritten) Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Ritter des Königs [Ritter von Dol Amroth] (beritten) Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Eidgebundene Reiter Arnors [Ritter von Minas Tirith] Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Waldläufer des Nordens (beritten) Siehe „Der Untergang von Arnor“
Kriegsmaschinerie Speerschleuder Arnors [Gondorianische Speerschleuder] Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Katapult [Gondorianisches Trebuchet] Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Königreich Gondor Helden Elessar Telcontar, König des Wiedervereinigten Königreichs [Aragorn] Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)” Arwen Undómiel, Königin des Wiedervereinigten Königreichs [Arwen Abendstern] Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)” Eldarion Tarondor, Prinz von Anórien [Boromir, Hauptmann des Weißen Turms] Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)” Faramir, Fürst von Ithilien, Truchsess von Gondor [Faramir] Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)” Éowyn, Fürstin von Ithilien [Éowyn, Schildmaid von Rohan]
Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)” Elphir, Fürst von Dol Amroth, Herr der Belfalas [Fürst Imrahil von Dol Amroth] Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)” Golasgil, Herr von Anfalas [Beregond von Gondor] Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)” Castabor, Herr von Lossarnach [Forlong] Siehe “Die Rückkehr des Königs” Angbor der Furchtlose, Herr von Lamedon Siehe “Die Rückkehr des Königs” Duinhir, Herr des Morthondtal Siehe “White Dwarf 174” Dervorin, Herr des Ringló-Tals [Cirion] Siehe “White Dwarf ” Damrod Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Drambor, Fürst von Pelargir K S V A L Drambor Menethorn, Hauptmann von Minas Tirith K
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Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
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Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Menethorn
Infanterie Hauptmann von Gondor [Hauptmann von Numenór] Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)” Hauptmann von Minas Tirith Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)” Hauptmann von Dol Amroth Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)” Hauptmann der Schützen des Schwarzgrundtals
Siehe “White Dwarf
”
Landesgarde Gondors [Krieger von Numenór] Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)” Krieger von Minas Tirith Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)” Krieger von Dol Amroth Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)” Waffenträger von Dol Amroth Siehe “Die Rückkehr des Königs” Waldläufer von Gondor Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)” Wache der Feste Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)” Wache des Hofes des Brunnens Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)” Klankrieger von Lamedon Siehe “Die Rückkehr des Königs” Axtkämpfer von Lossarnach Siehe “Die Rückkehr des Königs” Schützen des Schwarzgrundtals Siehe “White Dwarf
“
Veteranen des Ringkriegs [Osgiliath Veteranen] Siehe “Die Rückkehr des Königs”
Kavallerie Hauptmann von Minas Tirith (beritten) Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)” Hauptmann von Dol Amroth (beritten) Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)”
Ritter von Minas Tirith Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)” Ritter von Dol Amroth (beritten) Siehe “Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)”
Kriegsmaschinerie Gondorianische Speerschleuder Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Gondorianisches Trebuchet Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Nordmenschen Helden Hengist, Meister von Seestadt [Menschenkönig] Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Caelin, Heerführer von Esgaroth [Theodred] Siehe “Die Zwei Türme” Oswyn, Heermeister des Königs [Boromir] Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Redwald, Wächter des Königs [Grimbold] Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Cynhelm, Anführer der Späher [Arathorn] Siehe “Der Untergang von Arnor” Alric, Gefolgsmann des Meisters von Seestadt [Háma] Siehe „Die Zwei Türme“ Radegast der Braune Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Grimbeorn der Alte K
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Grimbeon Bard II., König von Thal
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Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
K S V A Bard II. Curunath, Hauptmann des Königs K
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Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
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Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
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Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Curunath Ceolthir, Hüter des Nordens K
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Ceolthir
Infanterie Hauptmann der Bardinger [Häupling von Dunland] Siehe “Die Zwei Trüme” Hauptmann von Thal [Hauptmann von Rohan] Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Hauptmann der Krieger von Esgaroth [Hauptmann von Numenór] Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Bardinger [Krieger von Dunland] Siehe “Die Zwei Türme” Krieger von Thal [Krieger von Rohan] Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Krieger von Esgaroth [Krieger von Numenór] Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Späher des Nordens [Waldläufer des Nordens] Siehe „Der Untergang von Arnor“ Beorninger [Wilde Menschen von Dunland] Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Kavallerie Hauptmann von Thal [Hauptmann von Rohan] (beritten) Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Reiter von Thal [Reiter von Rhan] Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Späher des Nordens [Waldläufer des Nordens] (beritten) Siehe „Der Untergang von Arnor“
Kriegsmaschinerie Speerschleuder der Nordmenschen
Rohan Helden Eomer, König von Rohan [Éomer] Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Lothíriel von Dol Amroth, Königin von Rohan [Éowyn] Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Elfwine, Marschall der Mark [Theoden] Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Erkenbrand, Marschall der Westfold von Rohan Siehe “Die Zwei Türme” Elfhelm, Marschall der Ostfold [Theodred] Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Haleth, Torwächter von Meduseld [Háma] Siehe „Die Zwei Türme“ Ceol, Hauptmann von Rohan [Grimbold] Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Cynefrid, Berater des Königs K
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Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
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Elfeorth, Herold des Königs K
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Déore, Hauptmann von Aldburg K
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Argod, Hauptmann von Schneeborn K
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Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
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Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Eadwine, Kommandant der Hornburg K
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Infanterie Hauptmann von Rohan Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Krieger von Rohan Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Königliche Wache von Rohan Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Kundschafter von Rohan Siehe „Die Zwei Türme“
Kavallerie Hauptmann von Rohan (beritten) Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Reiter von Rohan Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Königliche Wache von Rohan (beritten) Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Kundschafter von Rohan (beritten) Siehe „Die Zwei Türme“
Kriegsmaschinerie Speerschleuder der Rohirrim [Gondorianische Speerschleuder] Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Elben-Reiche Helden Thranduil, König des Waldlandreiches Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Celeborn, König von Ost-Lórien Siehe „White Dwarf 163“ Glorfindel Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Elladan und Elrohir Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Rúmil, Hüter von Caras Galadhon Siehe „White Dwarf 163“ Haldir, Wächter Ost-Lóriens Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Erestor, Wächter von Bruchtal Siehe „White Dwarf
“
Gwaihir, Herr der Winde Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Baumbart Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Orophin K
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Heldentum Willenskraft Schicksal Punkte
Infanterie Elben-Sturmrufer Siehe „White Dwarf 163“ Hauptmann der Waldelben Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Hauptmann der Hochelben Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Hauptmann der Galadhrim Siehe „White Dwarf 163“ Waldelbenkrieger Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Kriger der Galadhrim Siehe „White Dwarf 163“ Wache des Galad-Hofes Siehe „White Dwarf 163“ Hochelbenkriger Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Waldelbenkrieger Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“
Kavallerie Ritter der Galdhrim Siehe „White Dwarf 163“
Kriegsmaschinerie/Monster Ent Riesenadler Siehe „Der Herr der Ringe Regelbuch (2005)“ Speerschleuder der Galadhrim
Rhûn Helden Andûr, Herr der Klingen Mahâd, König von Khand Pallando und Alatar
Infanterie Hâsharin
Siehe „Harad“ Hauptmann der Ostlinge Siehe „Der Schatten im Osten“ Söldnerhäuptling von Khand Siehe „Der Schatten im Osten“ Häuptling von Khand Siehe „Der Schatten im Osten“ Ostling Siehe „Der Schatten im Osten“ Söldner von Khand Siehe „Der Schatten im Osten“ Krieger von Khand Siehe „Der Schatten im Osten“
Kavallerie Hauptmann der Ostlinge (beritten) Siehe „Der Schatten im Osten“ Söldnerhäuptling von Khand (beritten oder auf Streitwagen) Siehe „Der Schatten im Osten“ Häuptling von Khand (beritten) Siehe „Der Schatten im Osten“ Kataphrakte Siehe „Der Schatten im Osten“ Wagenlenker von Khand Siehe „Der Schatten im Osten“ Söldnerreiter von Khand Siehe „Der Schatten im Osten“ Reiter von Khand Siehe „Der Schatten im Osten“
Kriegsmaschinerie/Monster Speerschleuder der Ostlinge Wüstendrache [Drache] Siehe „Khazad-Dûm“
Harad Helden Suladân der Schlangenfürst Azgarâ, der Goldene König von Abrakhân Dalamyr, Flottenmeister von Umbar Tarkahn, Stammesfürst der Mahûd Sharâk, Stammesfürst von Mûmakan [König der Haradrim] Arysis, Stammesfürst von Mor-Harad [König der Haradrim]
Infanterie Häuptling der Haradrim Häuptling der Mahûd Kapitän der Korsaren Maat der Korsaren Hâsharin Krieger von Harad Krieger der Mahûd Korsar von Umbar Plünderer der Korsaren Armbrustschütze der Korsaren Schlangengardist Wächter von Abrakhân Wächter von Kârna
Kavallerie Häuptling der Haradrim (beritten) Reiter von Harad
Reiter der Mahûd Schlangenreiter
Kriegsmaschinerie/Monster Speerschleuder der Haradrim Mûmak von Harad
Zwerge des Nordens Helden Thorin III. Steinhelm, König unter dem Berg [Dáin Eisenfuß] Ibun, König der Blauen Berge [Balin] Ori, Fürst des Grauen Gebirges [Durin] Nori, Leibwächter König Oris [Mardin] Múrin Drár Gimli Frain K
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Khîm
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Infanterie Zwergenhauptmann Zwergenkrieger Zwergenwaldläufer
Tunnelkämpfer: Eisenschild Tunnelkämpfer: Feindspieß Khazâd-Wache Eisenwache
Kriegsmaschinerie Zwergenballista
Zwerge des Südens Helden Dróri [Múrin] Plôgri [Drár] Vokil [Zwergenkönig] Ogris [Zwergenkönig] Sálim K
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Arîka
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Frimkár
Dráka
Infanterie Zwergenhauptmann Zwergenkrieger
Zwergenwaldläufer Tunnelkämpfer: Eisenschild Tunnelkämpfer: Feindspieß Khazâd-Wache Eisenwache
Kriegsmaschinerie Zwergenballista
Diener Saurons Helden Infanterie Kavallerie Kriegsmaschinerie
Tabelle Name
Loyalität
Rekrutierungsraten
Arthedain Cardolan Eregion Forodwaith Enedwaith Minhiriath Rhudaur Auenland
Gute Seite Gute Seite Gute Seite Böse Seite Böse Seite Gute Seite Gute Seite Gute Seite
4I/2K 4I/2K 3I/1K/2M 1I/1M 3I/1K/2M 3I/1K 4I/2K 2I/2M
Anfalas Anórien Belfalas Dor Rhûnen Gondor
Gute Seite Gute Seite Gute Seite Böse Seite Gute Seite
1I/1M 2I/1K 3I/2K 2I/1K 4I/2K/3M
Ithilien Harondor Lamedon Lebennin Lossarnach Morthond Ringló-Tal
Gute Seite Böse Seite Gute Seite Gute Seite Gute Seite Gute Seite Gute Seite
2I/1K 1I/1M 1I 2I/1K 2I/2M 1I 1I
Nah-Harad Weit-Harad Mûmakan Tanturak Mor-Harad Umbar
Böse Seite Böse Seite Böse Seite Böse Seite Böse Seite Böse Seite
4I/3K/1M 4I/3K/2M 2I/4M 3I/2M 3I/1K/1M 4I/3K
Nord-Khand Süd-Khand
Böse Seite Böse Seite
2I/1K/1M 2I/1K/1M
Hochebene von Gorgoroth Udûn Nurn Lithlad
Böse Seite
4I/2K/2M
Böse Seite Böse Seite Böse Seite
5I/2K/1M 6I/2K/3M 5I/3K
Forlindon
Gute Seite
3I/1K
Harlindon Mithlond
Gute Seite Gute Seite
1I/1M 1I/1M
Nördliche
Gute Seite
2I/1K
Niederlassungen
Arnor Fornost Dörfer Imladris Dörfer Lond Daer Tharbad Annuminás Hobbingen Gondor Dörfer Minas Arnor Dol Amroth Thorondir Minas Tirith/ Osgiliath Minas Ithil Gobel Mirlond Calembel Pelargir Caranthan Dörfger Edhellond Harad Keine Keine Sharmûrda Koronan Dairûzin Umbar Khand Keine Keine Mordor Gathod Urgath Nurnost Baranostiel Lindon Forlond (Graue Anfurten) Keine Keine Nordland Keine
Namenhafte Helden
Verteidiger
Ebenen Thal Esgaroth
Gute Seite Gute Seite
6I/3K/2M 4I/2K
Gute Seite
2I/1K
Gute Seite Gute Seite Gute Seite
3I/1K/2M 2I/1K/1M 1I
Land der Gute Seite Nordmenschen Tal des Anduin Gute Seite Westliche Böse Seite Ländereien
3I/2K/2M
Galadhost Minas Edhil Keine Rhovanion Beorns Haus
3I/1K 3I/1K/2M
Keine Dörfer
Steppen der Balchoth Steppen der Erandir Steppen der Angrim Steppen der Naurim Wüste von Arysin Östliche Ödnis
Böse Seite
5I/3K/3M
Böse Seite
3I/1K
Keine
Böse Seite
3I/1K
Keine
Böse Seite
4I/2K
Keine
Böse Seite
2I/1M
Teluiâ
Böse Seite
2I/1M
Westfold
Gute Seite
Ostfold Westemnet Ostemnet Ödland Isengart
Gute Seite Gute Seite Gute Seite Gute Seite
Taurandu Taurhun Eryn Ardhonan
Gute Seite Gute Seite Gute Seite
Graues Gebirge Orcarni (Nördliche Siedlungen) Orcarni (Südliche Siedlungen) Ephel Dúath Ered Lithui
Böse Seite
Lhûghast Rohan 4I/3K Edoras/ Helms Klamm 4I/3K Aldburg 4I/2K Schneeborn 4I/2K Dörfer 2I/1K Dörfer 2I/ Orthanc Waldlandreich 2I//1K Keine 2I/1K/1M Dörfer 3I/2K/2M Thranduils Hallen Zwergenreiche des Südens und Ostens 4I/2M Befestigungen
Böse Seite
3I/1M
Befestigungen
Böse Seite
3I/1M
Befestigungen
Rammas Galadhon Galadhost Minas Edhil Malcaras
Böse Seite Böse Seite
Thal Eskaroth Ost-Lórien Dörfer
Rhûn Lostdûr
5I/2M Befestigungen 5I/2M Befestigungen Zwergenreiche des Nordens und Westens
Eisenberge Erebor Osten von Khazad-dûm Westen von Khazad-dûm Ered Luin Ered Mithrin
Gute Seite Gute Seite Böse Seite
2I 5I 5I/3M
Befestigungen Erebor Khazad-dûm
Böse Seite
5I/3M
Khazad-dûm
Gute Seite Gute Seite
2I 2I/1M
Befestigungen
Aufträge Gondor
Ein blutiges Exempel Zu lange stellen sich die wilden Menschen gegen dich und deine Getreuen. Das Böse unter den Menschen muss besiegt werden. Vernichte entweder Khand, Harad oder Rhûn vollständig.
Sicherung des Wiederverneigten Königreichs Berichten zufolge, warten die Könige von Rohan, Arnor und Thal nur auf den richtigen Augenblick, um sich mit den Feinden Gondors zu verbünden. Das Wiedervereinigte Königreich steht vor dem Zerfall. Bringe Arnor, Rohan und die Ländereien der Nordmenschen unter deine Kontrolle.
Großmacht Gondor hat seit ältesten Tagen, den Ruf, eine Großmacht in Mittelerde zu sein. Verteidige diesen Ruf mit allen Mitteln. Erobere genauso viele Gebiete hinzu, wie du zu Anfang besitzt.
Linie der Könige So wie Hochkönig Elessar sich im Ringkrieg bewähren musste, benötigt Eldarion seinen Krieg. Hochkönig und Sohn müssen zusammen Schwerter ziehen. Erobere genauso viele Gebiete hinzu, wie du zu Anfang besitzt. Elessar und Eldarion müssen überleben und sich am Ende der Kampagne zusammen in einem Gebiet befinden, welches nicht zu Gondor gehört und zuvor erobert worden ist.
Ruf einer Seemacht „Wer die Seewege kontrolliert, kontrolliert Mittelerde.“ So oder ähnlich lautet ein altes Sprichwort aus Númenor. Damit Gondor sich als echte Seemacht bewähren kann, muss es alle Häfen Mittelerldes unter seine Kontrolle bringen. Erobere Forlindon, Enedwaith, und Umbar. Halte unter allen Umständen Lebennin, das Ringló-Tal und die Belfalas.
Elbenreiche
Sicherung des Wegs nach Westen Immer wieder haben sich Menschen und Zwerge verdrängen lassen von Orks und Wargen aus den Ländereien zwischen den Elbenreichen im Osten und den Grauen Anfurten. Offensichtlich sind diese Völker zu schwach, um den Elben eine sichere Heimkehr gewähren zu können. Es muss für jeden Elb immer möglich sein, Mithlond zu erreichen. Erobere genügend Gebiete, damit eine direkte Verbindung von Forlindon, nach Ost-Lórien entsteht. Alle Elbenreiche müssen ebenfalls direkt mit diesem Weg verbunden sein.
Wahrung der alten Niederlassungen Menschen haben es genauso gewagt, das Gebiet, auf dem sich Lothlórien befand, zu besetzen, wie sie es gewagt haben, Imladris unter ihre Kontrolle zu bringen. Alte Allianzen dürfen nicht zu Ungunsten der Elben ausgenutzt werden. Erobere das Land der Nordmenschen, das Tal des Anduin, die Westlichen Ländereien und Eregion.
Vernichte den Schatten Im Osten Gerüchte gehen umher, die Ostlinge würden von zweien der Istari unterstützt, Übriggebliebene der Maiar, die entsandt worden waren, Sauron umzustürzen. Wenn sie sich mit diesem Bösen eingelassen haben, sind die blauen Zauberer genauso verloren wie Saruman. Die Elben sind die einzigen in Mittelerde, die die wahre Stärke dieser Zauberer einschätzen können. Ihre Aufgabe in Mittelerde ist noch nicht beendet. Töte die blauen Zauberer Alatar und Pallando.
Alter Zorn Vor Urzeiten schuf Morgoth, der eine aufrührerische Ainur, aus verstümmelten Elben seine OrkScharen. Noch immer kämpfen diese abscheulichen Kreaturen gegen ihre einstigen Brüder und Schwestern. Es ist an der Zeit, diesem Übel ein für alle Mal ein Ende zu bereiten. Vernichte die Versprengten Truppen Isengarts sowie die Goblins.
Krisenkarten Korsaren an der Küste Piratenüberfälle häufen sich an einigen Gestaden. Es ist nicht zu erwarten, dass kleinere Provinzen Truppen entsenden können, da sie ihre geringen Kräfte zur Verteidigung des eigenen Landes aufbringen müssen. Rekrutiere in W3 Provinzen, die Kontakt zum Meer haben, in dieser Runde keine Truppen. Die Auswahl, welche Küstenprovinzen betroffen sind, liegt bei dir.
Tod des Flottenmeisters Hinterrücks haben abtrünnige Seeleute den Flottenmeister auf dessen Flaggschiff getötet. Sämtliche Häfen haben Probleme, die Flotte richtig zu koordinieren. Von größeren Truppentransporten und Seeangriffen rät man ab. In dieser Runde kannst du von keinem deiner Häfen aus einen Überfall oder eine Invasion starten.
Tod der Reitermeister In einem nächtlichen Angriff wurden die Anführer aller größeren Reiter-Formationen hinterrücks ermordet. Es kostet Zeit, die Hierarchie in den Feldlagern wiederherzustellen. Die Reiterei bewegt sich ausgesprochen langsam. Kavallerie-Marker bewegen sich in der Aufstellungs-Phase statt maximal 1 statt 2 Provinzen weit.
Wegelagerer und Räuber Wilde Orks und Warge überfallen Wanderer genauso wie Militär-Karawanen. Es gibt keine Wege, auf dem man Übergriffe vermeiden könnte. Bevor Truppenverbände an die Front geschickt werden können, müssen sie Händler und Reisende von Ort zu Ort eskortieren. In dieser Runde bist du der Letzte, der seine Truppen bewegen darf und der Letzte, der Angriffe ankündigen darf.
Aufstand im Osten In den östlichen Provinzen wettert man gegen die herrschende Schicht. Es sind bereits einige Soldaten entsandt, die Aufstände niederzuschlagen, doch es ist wohl nicht mit Vasallen aus diesen Gebieten zu rechnen. Rekrutiere keine Truppen-Marker aus der Östlichsten deiner Provinzen.
Große Pest Die Pest sucht alle Städte des Landes heim. Die Menschen trauen sich nicht mehr vor die Türe und zu hunderten werden Leichen aus den Dörfern gekarrt. Dennoch trauen sich die Mutigsten immer noch zum Waffendienst. Rekrutiere in jeder Provinz 1 Infanterie-/Kavallerie-Marker weniger als angegeben.
Beliebtheit beim Volk Niedrige Steuern, ein Bemühen, die Grenzen zu sichern und volle Leiber werden beim Volk hoch geschätzt. Die Menschen strömen geradezu in die Akademien, um ihrem Land zu dienen. Die Armee wächst stetig. Rekrutiere in jeder Provinz 1 Infanterie-/Kavallerie-Marker mehr als angegeben.
Ungnade Die Massen fürchten, dass ihr Herrscher sie womöglich nicht vor Sklaverei und Plünderung zu beschützen vermag. Diese Sorge tragen die Fürsten immer wieder vor und einige von ihnen können ihren Beitrag zum Schutz des Reiches nicht leisten. Die Männer verlassen die Armee und kehren ihrem Land den Rücken. Rekrutiere in W3 Gebieten keine Truppen-Marker
Marschgeschwindigkeit Die Ausbilder in den Akademien bilden die Landesarmee mit einem immer härteren Drill aus. Es scheint, als würde sich dies immer mehr bezahlt machen. Die Hauptmänner berichten, gut voran zu kommen auf den Wegen und Straßen des Reiches. Sämtliche Infanterie-Marker können sich in der Aufstellungszone 2 Provinzen weit bewegen statt wie üblich 1.
Überfälliger Sold Die Männer klagen, dass sie ihren Sold für die verrichteten Dienste nicht erhalten haben und, dass er für ihre Dienste nicht länger ausreiche. Die Forderungen nach mehr Gold können unmöglich von der Staatskasse gedeckt werden. Die Armee wird auf einige Soldaten verzichten müssen. Reduziere vor der Rekrutierungs-Phase sämtliche Infanterie-Marker in allen Provinzen um die Hälfte (aufgerundet).
Szenarienwahl
Zusammenfassung Phasen Trupp-Marker-Tabelle