INFORM E SISTEM AS DE IM PRESIÓN D A N IELA GA JAR D O 3 D G 2015
HISTORIA DE LOS SISTEM AS DE IM PRESIÓN
XILOGRAFÍA La xilografía es el sistema plano más antiguo chino. Arcilla utilizaban los etruscos para imprimir en otras arcillas planas.
Hacia 1459 y años anteriores, los libros eran difundidos a través de las copias manuscritas de monjes y frailes dedicados exclusivamente al rezo y a la réplica de ejemplares por encargo del propio clero o de reyes y nobles. A pesar de lo que se cree, no todos los monjes copistas sabían leer y escribir. Realizaban la función de copistas, imitadores de signos que en muchas ocasiones no entendían, lo cual era fundamental para copiar libros prohibidos que hablasen de medicina interna o de sexo. Las ilustraciones y las mayúsculas eran producto decorativo y artístico del propio copista, que decoraba cada ejemplar que realizaba según su gusto o visión. Cada uno de esos trabajos podía requerir hasta diez años.
Para ello se trabajaba el texto en hueco sobre una tablilla de madera, incluyendo los dibujos —un duro trabajo de artesanos—. Una vez confeccionada, se acoplaba a una mesa de trabajo, también de madera, y se impregnaban de tinta negra, roja o azul (sólo existían esos colores), después se aplicaba el papel y con rodillo se fijaba la tinta. El desgaste de la madera era considerable, por lo que no se podían hacer muchas copias con el mismo molde. A este tipo de impresión se le llama xilografía.
En la Alta Edad Media se utilizaba la xilografía en Europa para publicar panfletos publicitarios o políticos, etiquetas y trabajos de pocas hojas.
Impreso xilográfico en soporte de papel.
XILOGRAFÍA AL HILO
Existen dos tipos de xilografía en función de cómo se realice el grabado en la madera: La superficie de grabado está cortada en paralelo a las fibras del tronco. Este método es propenso a la aparición de nudos y fibras irregulares con el consecuente problema para la impresión. Actualmente se trabaja con planchas de contrachapado de roble, haya, pino.
Matriz xilográfica de madera entintada.
XILOGRAFÍA AL TESTA
La cara es perpendicular a las fibras. Prácticamente el único uso que se le sigue dando a la Xilografía es el artístico debido a su notorio carácter gráfico, puesto que han surgido muchos otros sistemas de impresión que hacen que la impresión de textos e imágenes sea óptima y con clichés matrices de impresión, en el caso de la Xilografía es la madera mucho más duraderos y que proporcionan impresos de mayor calidad. La diferencia fundamental con el linóleo es que la veta de ésta se aprecia al ser estampada, realzando la belleza de la imagen.
Impreso xilográfico en soporte de papel.
HISTORIA DE LA XILOGRAFÍA
La xilografía es originaria de China y supuso la mecanización del proceso de impresión. Como método de impresión sobre tela, los ejemplos más antiguos que sobrevivieron en China son anteriores al año 220, y en Egipto, del siglo VI o VII.
como la xilografía tonal, los camafeos o la cromoxilografía. Actualmente, dentro del grabado contemporáneo, es una técnica muy utilizada por los artistas.
Después de la imprenta, la xilografía se usó para las ilustraciones. Hoy día su uso como técnica industrial es nulo, pues ya existe el fotograbado; a pesar de ello se sigue utilizando artesanalmente, mayormente con fines artísticos. Sus orígenes históricos en Occidente se remontan al siglo XIII. Es la técnica más antigua de impresión y la gran responsable de prácticamente la totalidad de la transmisión del conocimiento lúdico, científico o religioso hasta el Renacimiento. En Oriente su origen es aún anterior (China sigloV AC) También presenta las primeras variantes en la estampación a color
Impreso xilográfico en soporte de papel junto a la matriz de madera .
LIBRO XILOGRÁFICO
Se denomina así al libro cuyas páginas se imprimen con planchas fijas. Los textos se tallan a razón de una plancha por página, por lo que una modificación en una página requiere tallar la plancha entera. Entre las muestras más destacadas de libros xilográficos europeos se encuentra el Apocalipsis, editado en los Países Bajos y Alemania a mediados del siglo XV, y la Biblia pauperum o Biblia picta, editada hacia 1470 en Alemania.
con rapidez y de una forma relativamente barata era empleando los tipos móviles, por lo que hacia 1500 este método había desbancado casi totalmente al libro xilográfico, que nunca ha vuelto a la demanda que poseía antes.
Los libros xilográficos solían ser más pictóricos que textuales. Se realizaban en menos tiempo que los libros pintados a mano tradicionales, pero el proceso de producción seguía siendo laborioso y sólo resultaba satisfactorio en el caso de libros breves y muy solicitados. Con el incremento del interés por el saber y por la literatura durante el Renacimiento, se produjo una demanda de libros de texto más densos. La única manera de producir estos libros Impreso xilográfico original impreso en soporte de papel fabriano.
IMPRENTA DE TIPOS MÓVILES
Del inventor alemán Johannes Gutenberg. Nació en Maguncia, hacia el año 1400. Proveniente de una familia noble, su verdadero nombre era Friele Gensfleisch. En su pueblo natal se desempeñó como orfebre. Se trasladó junto a su familia a Estrasburgo, donde instaló una empresa de grabados en madera, que sería el punto de partida para el desarrollo futuro de su legado. Podemos atribuir a Gutenberg la utilización de tipos móviles de metal no usados anteriormente. Gutenberg construyó, entre 1436 y 1450, un aparato que logró fundir satisfactoriamente las letras metálicas que usó en sus primeros libros, con las cuales imprimió la Biblia en 1455. Los orfebres ya sabían fabricar buriles y los viñateros de Renania ya utilizaban prensas con tornillo en sus vendimias. Pero todavía nadie había reunido estos distintos inventos. Gutenberg logra desarrollar un artefacto
mecánico eficaz en la reproducción de los textos escritos. “una técnica para producción en serie con letras metálicas, una nueva aliación metálica para los tipos y la tinta de impresión con pintura. También sería conveniente ubicar a Gutenberg como un símbolo porque inauguró la industria editorial en occidente con la Biblia de 1455”. El perfeccionamiento de los caracteres metálicos móviles fue lo que mayores inconvenientes le produjo, como se puede deducir de las muchas pruebas efectuadas sin éxito. Lo más inmediato fue la elección de la base de los impresos: el pergamino, elemento caro y poco corriente, no era lo bastante liso ni lo suficientemente liviano como para facilitar un trabajo rápido y límpio. La Biblia de Gutenberg sería publicada en 1456 en dos tomos de 324 y 319 páginas. Tipos móviles utilizados en imprenta de Gutenberg.
SEGUNDA EDICIÓN
La llamada “Biblia de Gutenberg”, impresa en 1455, es uno de los tesoros de la Biblioteca Nacional de Austria .El objetivo del proyecto es conmemorar el siglo XXI de Gutenberg y facilitar el acceso a la herencia cultural europea utilizando tecnología de punta tanto para la digitalización como para la reimpresión.
Su equivalencia con el sistema decimal es: Punto Didot =0,376 cm. Punto Cicero=4,512 cm. Punto=0,925 cíceros Esta unidad de medida es utilizada en tipografía tradicional. La tipografía digital utiliza el punto pica.
Altura estándar para prensa tipográfica (23,56 mm) El Didot o punto Didot, inventado por el tipógrafo Francisco Ambrosio Didot es una unidad de medida tipográfica que equivale a 1/72 de pulgada francesa.
Impresión en máquina de imprenta de tipos móviles de Gutenberg.
LITOGRAFÍA
La litografía es un procedimiento de impresión ideado en 1796, hoy casi en desuso, salvo para la obtención y duplicación de obras artísticas. Su creador fue el cajista alemán Aloys Senefelder. En la técnica litográfica se utiliza la diferente adherencia entre sustancias hidrofílicas e hidrofóbicas. Como el agua rechaza las tintas grasas, no se imprimen las zonas grasas aunque se encuentran en el mismo nivel, por ello las matrices litográficas se llaman también planográficas. En las técnicas manuales la formación de la matriz consiste en la adhesión de las tintas grasas y resinosas sobre el papel litográfico. Con estas tintas se traza el dibujo que se va a reproducir, el cual queda fijado mediante una solución de ácido nítrico y goma arábiga. La adhesión de la sustancia grasa produce un jabón calcáreo o metálico insoluble que constituye la base de señales de impresión.
Sobre las partes que no se entintan, debido a una preparación especial la cual determina la formación de sales hidrófilas. En definitiva, sobre el plano de la matriz existen dos zonas contrapuestas gráficamente, las que generaran en la litografía el blanco y las que generaran el negro (tintas grasas y resinosas), que permiten la impresión, previas las operaciones de entintado y humidificación. De los fondos coloreados y conformados de acuerdo con las zonas claras del original hasta el empleo de tintas planas superpuestas, se pasó por las coloraciones por superposición. Para este tipo de impresión se utiliza una piedra caliza pulimentada sobre la que se dibuja la imagen a imprimir (de forma invertida) con una materia grasa, bien sea mediante lápiz o pincel. Este proceso se basa en la incompatibilidad de la grasa y el agua. Una vez la piedra humedecida, la tinta de impresión solo queda retenida en las zonas dibujadas previamente. Impreso de litografía con su matriz de piedra caliza pulimentada.
Para cada color debe usarse una piedra distinta y, evidentemente, el papel tendrá que pasar por la prensa de imprimir tantas veces como tintas se empleen. En una imagen litográfica las letras no pueden ser retiradas y reutilizadas en otro sitio: son únicas y precisan redibujarse, o copiarse, para cada uso. El litógrafo podía reproducir una imagen «única» dibujada, combinando texto e imagen en complicadas disposiciones formales del color.
tográficas. Con la incorporación de la fotomecánica, dichas planchas dejaron de ser dibujadas a mano, puesto que la sensibilización de su superficie permitía exactas reproducciones fotográficas.
Asimismo, reciben el nombre de litografía, además del sistema de impresión, cada uno de los ejemplares obtenidos por este procedimiento así como el taller donde se realiza este tipo de trabajos. Posteriormente, al aparecer las rotativas se comenzaron a emplear láminas flexibles de zinc o de aluminio, y más recientemente de plástico, en sustitución de las pesadas piedras liMatriz de piedra caliza entintada con la imagen a reproducir.
TERMO GRABADO
El termograbado, llamado igualmente, termo impresión, es una técnica de marcaje o impresión en seco por transferencia térmica. El proceso requiere la fabricación de un troquel de latón con el logotipo o diseño a estampar. El diseño, mediante el troquel o grabado, se trasfiere al producto por acción de la temperatura y de la presión. Para dar color, se utiliza el foil que es una cinta o película en rollo de colores, metalizados y holográficos. Al colocarse la cinta de color en la máquina y cerrarse la prensa, el foil queda prensado entre la troquel y el artículo a marcar, de modo que se adhiere la capa de material sobre el artículo, con el diseño que posee el troquel o grabado diseñado. Esta técnica permite estampar sobre superficies totalmente lisas en plásticos, papel, cartón, maderas y especialmente en piel y cueros.
significa que el diseño puede reproducirse con gran detalle. El grabado láser no permite el marcaje a color, de modo que el color final lo determina el fondo del material utilizado para grabar. El servicio de grabado en sistema láser, permite trabajos de precisión sobre materiales y texturas, tales como: maderas, trabajo en vidrio, impresiones y cortes sobre corcho, goma, plástico,variedad de metales, entre muchas otras texturas y materiales. El grabado láser, permite grabar con precisión sobre materiales; fotografías, logos, isotipos, escudos, entre otros.
El grabado láser consiste en quemar el logotipo en el material. El haz del láser se controla por ordenador, lo que Troquel de latón con la tipografía a estampar.
MONOTIPIA
En 1887, el norteamericano Tolbert Lanston patenta una nueva máquina de componer, la monotipia. Funcionaba de la misma manera que la linotipia con la diferencia de que esta máquina fundía y componía letras sueltas en vez de líneas enteras. Una vez reunidos todos los caracteres, se forma la línea de texto a una velocidad aproximada de 7000 caracteres por hora. La monotipia se convierte en el sistema preferido para confeccionar libros y la linotipia para periódicos y publicaciones de mayor tirada.
Consta de una máquina con un teclado, como si fuera una máquina de escribir, con el que se compone el texto con una serie de matrices individuales de cada carácter en la que se funde en metal esa misma composición. Una vez impreso, el plomo se vuelve a fundir y ya está listo para la nueva composición.
Se compone de dos partes:
La monotipia fue inventada por Tolbert Lanston, de Ohio, Ya funcionaba regularmente en 1894.Esta maquina fundía y componía tipos individuales y móviles, prácticamente iguales a los viejos tipos fundidos a mano. Consta de dos maquinas individuales, cada una de las cuales necesita un operador. El teclista, que dispone de un teclado similar al de la máquina de escribir, produce una tira de papel perforada con un código de agujeros, cuando se acerca al extremo de
Teclado: un operador que se encarga de introducir los caracteres y espacios del texto. Como resultado de este proceso de picado de texto obtiene un rollo perforado. Una fundidora: se introduce la cinta de papel perforada, pasando por una zona donde se inyecta aire empujando la matriz hacia la zona de fundición.
Se desarrolló a la par de la linotipia ,ya que añade distintos tipos de letra y permite utilizar letras de gran tamaño para su utilización en la imprenta.
Máquina de sistema de monotipia
cada línea, el operados decide hasta qué punto se cortara si en la misma o partida o por palabra; por último, se pulsa la tecla que divide el espacio sobrante de la línea del número de espacios que hay entre las palabras, estableciendo la distancia real entre las mismas. Se vuelve entonces a introducir la tira de papel en la máquina de fundir , un operador puede hacer funcionar dos o más fundidoras para recibir la señal que establece los espacios entre las palabras antes de componer la línea.
ceder es que la línea se reorganice incorrectamente, lo cual difícilmente podría pasar inadvertido a los ojos del corrector de pruebas, Pero si ocurriese lo mismo con una página compuesta en Monotipia, sería necesario recomponerla por completo y releerla; cada corrección a mano de una sola letra compuesta en Monotipia encierra el riesgo de nuevos errores. Tipográficamente la Monotipia es preferible a la Linotipia, pero precisa dos maquinas separadas con sus operadores respectivos, y es más lenta.
El fundidor ofrece una columna de caracteres tras otra en metal completamente masivo, que se corrigen con toda facilidad, pues cada letra y signo de puntuación están separados; no obstante, hay que poner la atención que esta actividad precisa desde la invención de la imprenta, pues si solo una línea llegara a empastelarse, sería necesario reorganizarla letra por letra. Esto plantea graves problemas. Si una página compuesta en Linotipia se cae al suelo todo lo que podría su-
Las ventajas de la Monotipia con respecto a la Linotipia: Facilidad de corrección. Se podían combinar varios estilos de fuentes. Se podían usar diversos tamaños.
LINOTIPIA
La linotipia fue inventada por Ottmar Mergenthaler en EEUU en 1885. Este nuevo sistema ayudó a mecanizar el proceso de composición de un texto para ser impreso. Se alcanzaba una velocidad de composición de 6000 tipos por hora aproximadamente. El operador, al pulsar una tecla seleccionaba un carácter tipográfico determinado, y automáticamente la matriz o molde de la letra particular quedaba libre y salía de un depósito que se situaba en lo alto de la máquina. Dicho molde descendía a un centro común, que, seguido de otros, formaba las palabras y espaciados del texto. Cuando una línea, formada por estas matrices, se completaba, pasaba automáticamente a una caja de fundición, donde entraba metal fundido y formaba un lingote que constituía una línea de caracteres. Una vez que las matrices habían servido de molde para este fin, se recogían y se trasladaban nuevamente al receptáculo superior del cual habían salido inicialmente, distribuyéndose auto-
máticamente en los cajetines que les correspondiesen. De este modo, se iban componiendo las líneas de caracteres hasta que el original entero quedaba acabado. La máquina de linotipia básicamente se componía de: Un teclado: un operador pulsa una letra y libera una matriz que va hacía la zona de fundición. El espaciado entre palabras se lograba manualmente. Un almacén de matrices: lugar donde se guardan las matrices. Una fundidora de tipos: una vez que la línea es compuesta se accionaba una palanca y se fundía la línea completa.
PARTES DE UNA MÁQUINA DE LINOTIPIA
Matriz: Cada matriz contiene la forma de un solo carácter de una fuente , en un único tamaño de fuente. La forma de la letra es grabada en una cara de la matriz. Los tamaños van hasta los 14 puntos, en algunas matrices que tienen tamaños de 16 a 24 puntos, la matriz tiene dos formas del carácter en ella, la forma normal y la auxiliar. La posición normal tiene la forma vertical o regular de un carácter dado, y en la forma auxiliar tiene la versión itálica. Sin embargo la posición auxiliar también puede ser la versión en negrita del carácter o incluso hasta un tipo de letra completamente diferente. El operario de la máquina puede seleccionar cuál de las dos posiciones usar operando el brazo distribuidor de matrices. Magazín: La sección del magazín es la parte de la máquina donde se almacenan las matrices cuando no están en uso, y cuando el operador presiona las teclas del teclado las matrices son liberadas. El magazín es una caja plana con separadores
verticales que forman ‘canales’, un canal por cada carácter del tipo de letra. El magazín contiene un tipo de letra particular en un tamaño específico. Si se requiere un tamaño o tipo de letra diferente, el operador cambiará el magazín por otro. Escapes: En una máquina de linotipia, el término escape se refiere a los mecanismos en la parte baja del magazín que suelta las matrices una a la vez cuando las teclas del teclado son presionadas. Mantenimiento y lubricación: Para que las matrices circulen sin problemas por la máquina, es necesario que la trayectoria de la matriz no se interrumpa por nada. Si se llega a encontrar aceite en la trayectoria de la matriz, este aceite se combina con polvo, formando una sustancia pegajosa que eventualmente cae en el magazín por las matrices.
Máquina de linotipia.
El linotipo está formado entonces por cuatro secciones principales: 1. El magazín 2. El Teclado 3. La sección o mecanismo de fundición 4. El mecanismo de distribución Teclado: El teclado tiene 90 teclas. El orden de las letras se hizo según la frecuencia de uso, siendo las más frecuentes las del lado izquierdo del teclado. El teclado del linotipo posee el mismo orden del alfabeto dos veces, uno para las minúsculas, las teclas negras que están a la izquierda del teclado. Caja de bandas espaciadoras: En un texto justificado, los espacios no tienen un ancho fijo, estos se expanden para hacer que todas las líneas tengan un ancho equivalente. En las máquinas de linotipia esto es logrado por bandas espaciadoras. Una banda es-
paciadora consiste en dos cuñas, una similar en tamaño y forma a la de una matriz y otra con una cola larga. La parte ancha de la cuña se encuentra junto a la cola, de esta manera al empujar la cola la banda espaciadora se expande. Componedor: Éste es un riel que sostiene las matrices y bandas espaciadoras. Cuando el operador cree que la línea está por completarse, eleva la palanca de fundición bajo el teclado para enviar la línea a la sección de fundido de la máquina. Al hacer esto el operador puede continuar en la composición de la siguiente línea de texto. Sección de fundido: La sección de fundido funciona automáticamente una vez que es activada por el operador, una serie de palancas y soportes mueven las matrices a través de esta sección y controlan la secuencia de pasos que producen los lingotes. El compuesto usado para producir los lingotes es una aleación de plomo Línea de texto fundida por máquina de linotipia.
al 85%, antimonio al 11% y estaño al 4%. Éste compuesto produce un lingote capaz de más de 300 000 impresiones. Después de este número de impresiones el lingote debe ser fundido de nuevo pues puede empezar a desarrollar deformaciones e imperfecciones, que imposibilitan una buena impresión. Mecanismo de distribución: La innovación más significante en el linotipo fue su distribución automatizada. Al regresar las matrices y bandas espaciadoras a sus lugares correspondientes en los respectivos magazines. Esta tarea es llevada a cabo por el distribuidor. Después que la fundición está completa, las matrices son empujadas a un segundo elevador que las lleva hasta el distribuidor en la cima del magazín. Las bandas espaciadoras son separadas y regresadas a la caja de bandas espaciadoras. Las matrices tienen dientes en la
parte superior, con un patrón en los cuales se cuelgan a una barra del distribuidor. Algunos matrices tienen cortados, y esto varía según el carácter de la matriz y al canal del magazín al cual pertenece.
FLEXOGRAFÍA
La flexografía es un sistema de impresión en altorrelieve ,es decir,las zonas de la plancha que imprimen están más altas que aquellas que no deben imprimir. Al igual que en la tipografía, xilografía o linograbado, la tinta se deposita sobre la plancha, que a su vez presiona directamente el sustrato imprimible, dejando la mancha allí donde ha tocado la superficie a imprimir. Lo que distingue la flexografía de la tipografía es que la plancha es de un material gomoso y flexible.
fueron sustituyendo a las de anilina y el proceso pasó a denominarse flexografía. La aparición de sistemas entintadores de cámara y de planchas basadas en fotopolímeros y los avances en las tintas de base acuosa y de los cilindors anilox de cerámica han mejorado enormemente este sistema de impresión, que en la actualidad ha sustituido casi por completo a la tipografía tradicional en trabajos de gran volumen.
Este sistema de impresión se conocía en principio como “impresión a la anilina” o impresión con goma. Nace en Francia a finales del siglo XIX como método para estampar envases y paquetes de diverso tipo a partir del uso de prensas tipográficas en las que se sustituyeron las planchas usuales por otras a base de caucho. Despues de la II Guerra Mundial, las tintas de base alcohólica y acuosa Máquina de impresión de flexografía con plancha de goma.
CÓMO FUNCIONA LA FLEXOGRAFÍA
1.Se prepara la plancha (1) con un material flexible y gomoso; la imagen impresa de forma invertida. Las zonas que van a imprimir van en relieve con respecto a las zonas no imprimibles. 2.La plancha se ajusta al cilindro portaforma o portaplancha (2). 3.Se engancha el papel o sustrato (3) al sistema. 4.Un cilindro de cerámica o acero (4) (el cilindro anilox), cubierto de miles de huecos en forma de celdillas, recibirá la tinta. Una vez en marcha, una cámara cerrada (5) proporciona tinta a un cilindro anilox (4). Una rasqueta (6) extremadamente precisa, elimina el sobrante de tinta del cilindro e impide que la tinta escape de la cámara. 5.Al girar, el cilindro anilox entra a su vez en contacto directo con la plancha, situada en el cilindro portaplancha (2) y le proporciona tinta en las zonas de relieve. Las zonas más bajas quedan secas. El uso del cilindro
anilox es esencial para distribuir la tinta de forma uniforme y continuada sobre la plancha. 6.La plancha, ya entintada, sigue girando y entra en suave contacto directo con el sustrato (que puede ser papel, cartón o algún tipo de celofán). El cilindro de impresión (7) sirve para mantener el sustrato en posición. 7.El sustrato recibe la imagen de tinta de la plancha y sale ya impreso (secándose de forma muy rápida). Ese proceso imprime un color. Cada sistema de cilindros/plancha/mojado/ entintado es un cuerpo de rotativa capaz de imprimir un color. Para imprimir cuatro colores hacen falta cuatro cuerpos, aunque las variantes y posibilidades son muy numerosas. Esquema del proceso de impresión flexográfica
PLANCHAS, TINTAS Y SUSTRATOS
Planchas: Al igual que en tipografía, la plancha es de lectura negativa y, al ser flexible, para que la plancha quede bien ajustada, la colocación en el cilindro portaplancha implica una cierta deformación de la plancha, lo que debe ser tenido en cuenta al crearla .
ses con materiales de superficies desiguales: Cartón corrugado y envases de alimentos, bolsas, etiquetas, etc.
Las planchas tradicionales eran de algún tipo de goma. En la actualidad la mayoría son de algún tipo de fotopolímero. Estas planchas son más duraderas y permiten acabados con mayor detalle. Tintas: Las tintas de flexografía son no grasas. Tienen poca viscosidad y secan muy rápido. Son translúcidas: No son opacas y cuando imprimimos una tinta encima de otra, los colores se suman, no se tapan. Sustratos: Debido a la adaptabilidad de sus planchas y al rápido secado de sus tintas, la flexografía admite muchos tipos de sustrato siempre ha destacado en la impresión de enva-
Esquema de impresión y entintado en flexografía.
HUECO GRABADO
La matriz impresora típica del huecograbado es el cilindro de impresión, que consta básicamente de un cilindro de hierro, una capa de cobre sobre la que se grabará el motivo a ser impreso, y una capa de cromo que permite una mayor resistencia o dureza durante el proceso de impresión. Los procedimientos de grabado en hueco se clasifican, según el método de actuación del grabador sobre la plancha, en procedimientos de grabado directo, en los que la imagen sobre la plancha se consigue realizando incisiones sobre el metal con diferentes materiales, y procedimientos de método indirecto, en los que se utilizan productos químicos, generalmente ácidos, para marcar la plancha. El sistema de grabado más extendido actualmente es una cabeza de diamante, dirigida desde un ordenador, que se encarga de grabar la figura que se transferirá posteriormente al impreso mediante repetidos golpes.
Cada cilindro tiene diferencias en su grabado que dependen del color y de la imagen que debe transferir. Estas diferencias se ven reflejadas por la lineatura, el ángulo de grabado de la trama y el porcentaje de puntos. La prensa rotativa imprime directamente a partir de un cilindro de cobre tratado con ácido y que utiliza una tinta al agua de secado rápido. A medida que gira el cilindro pasa a través de un baño de tinta y es raspado posteriormente por un fleje de acero llamado racleta, dejando de esta forma la tinta sólo en los pozos del área con imágenes. De este modo la tinta es absorbida por la superficie del papel cuando entra en contacto con la placa. Aplicación de la tinta: Un original, para ser impreso, se descompone en los cuatro colores : cian, magenta, amarillo y negro. Para cada uno de los colores se utiliza un cilindro de impresión, encargado de transferir al soporte la tinta correspondiente. Esquema de las partes de la maquina de huecograbado
La suma de cada uno de los colores da como resultado final la imagen del original. Una estación de fotograbado puede utilizar tantos cilindros como se requiera dependiendo la complejidad de la imagen a imprimirse o en el caso de colores o tonos muy específicos. Cómo funciona una rotativa de huecograbado: 1.Se prepara la plancha (1), que tiene celdillas huecas de distinto tamaño o profundidad. Esos pequeños huecos serán los que se llenen de tinta. Las celdillas de la plancha de huecograbado se pueden basar en distintos métodos. Tradicionalmente eran de igual tamaño (anchura) y distinta profundidad. Así, una celdilla para un gris al 80% era el doble de profunda que una para un 40% de negro, aunque el ancho de ambas fuera el mismo.
2.La plancha de coloca sobre el cilindro portaforma o portaplancha (2), que está en contacto directo con la tinta en un depósito al efecto (3). Se engancha la bobina de papel aun sin imprimir (4) al sistema de rodillos. Cuando se pone en marcha la rotativa, las celdillas de la plancha se llenan de tinta. La plancha en el rodillo portaplanchas (2) gira hasta entrar en contacto con una rasqueta (doctor blade) (5) que sirve para retirar el exceso de tinta de la plancha. Así sólo queda tinta dentro de los huecos de la plancha. 4.La plancha, ya entintada, sigue girando y entra en contacto directo con el papel, que es presionado en sentido contrario por el cilindro de impresión (6) que sirve para presionar el papel contra la plancha. El papel, que se mueve a gran velocidad, recibe la imagen de tinta de la plancha y sale ya impreso (7).
Esquema de funcionalidad de la rotativa de huecograbado.
PLANCHAS Y TINTAS
Ese proceso imprime un color. Cada sistema de cilindros/plancha/tinta/ rasqueta es un cuerpo de rotativa capaz de imprimir un color. Para imprimir cuatro colores hacen falta cuatro cuerpos, aunque las variantes y posibilidades son muy numerosas. Es usual que en la zona de salida de un cuerpo haya alguna forma de secado. Además, las grandes rotativas de huecograbado suelen llevar al final una zona de corte y plegado que deja las publicaciones completamente listas. La plancha es de lectura indirecta . En las rotativas, las planchas no se preparan aparte y luego se acoplan al cilindro portaplanchas, sino que se graban directamente sobre el cilindro. En su primera época el grabado de los cilindros se hacía con procedimientos fotoquímicos. No hace muchos años se pasó a hacer con complejas máquinas que controlaban cabezas grabadoras de diamante. En
los tiempos más recientes, el grabado se hace con máquinas láser de alta precisión. Las celdillas pueden tener cualquier forma, pero las más usuales suelen ser cuadradas, romboidales o redondeadas. En la actualidad existen también sistemas de tramado estocástico para huecograbado. Los cilindros portaplanchas son siempre de metal, usualmente de cobre cromado con un núcleo de aluminio o acero. Tintas: Las tintas de huecograbado, similares a las de flexografía, son no grasas. Tienen poca viscosidad y secan muy rápido. En general son translúcidas: No son opacas y cuando imprimimos una tinta encima de otra, los colores se suman, no se tapan .Existen tintas para huecograbado de todo tipo.
Esquema de forma de las celdillas del rollo de huecograbado.
SERIGRAFÍA
La serigrafía es una técnica de impresión empleada en el método de reproducción de documentos e imágenes sobre cualquier material, y consiste en transferir una tinta a través de una malla tensada en un marco. El paso de la tinta se bloquea en las áreas donde no habrá imagen mediante una emulsión o barniz, quedando libre la zona donde pasará la tinta. El sistema de impresión es repetitivo, esto es, una vez que el primer modelo se ha logrado, la impresión puede ser repetida cientos y hasta miles de veces sin perder definición. Aplicación: Se sitúa la malla, unida a un marco para mantenerla siempre tensa, sobre el soporte a imprimir y se hace pasar la tinta a través de la malla, aplicándole una presión moderada con un rasero, generalmente de caucho. La impresión se realiza a través de impresora, enmarcada en un marco,
que se emulsiona con una materia fotosensible. Por contacto, el original se expone a la luz para endurecer las partes libres de imagen. Por el lavado con agua se diluye la parte no expuesta, dejando esas partes libres en la tela del cual se coloca la tinta, que se extiende sobre toda la tela por medio de una regla de goma. La tinta pasa a través de la malla en la parte de la imagen y se deposita en el papel o tela. La malla: Comúnmente se utilizan el poliéster, el nylon o materiales acrílicos.
USOS DE LA SERIGRAFÍA
•El procedimiento de impresión es muy utilizado para hacer reproducciones de arte y de anuncios; en la reproducción de obra de arte, pinturas, dibujos, carteles, etc. •Estampado de tejidos. •Impresión de plásticos.
automoción. Las impresiones serigráficas pueden detectarse por que cada color tiene cierto relieve, y en los contornos de las imágenes de trazado, como los textos, si los aumentamos, aparecerán con una forma que recuerda a los dientes de una sierra.
• Impresión de madera y corcho, para elementos de decoración, puertas, muebles, paneles, etc. •Impresión de calcomanías y etiquetas. •Decoración de cristal. •En la producción de cartelería mural de gran formato, las vallas de publicidad exterior, por la resistencia de las tintas a los rayos ultravioleta. •Etiquetas en aluminio, cartulinas, cueros, tejidos, etc. •Rotulación y marcaje con transportadores para vehículos y material de
Proceso de impresión serigráfica.
TEORÍA DEL COLOR
TEORÍA DEL COLOR
Podemos hablar del color como pigmento o como luz. En primer momento asociado al humor humano, como dice Aristóteles. Tierra, agua y cielo. Humores vítreos. El timeo de platón, como la asociación de los colores que vemos y como los percibimos.
objeto, el segundo es las llamas que emanan de nuestros ojos al ver algo, a este fenómenos Platón lo llama el flujo visual; estos dos fuegos se ven influenciados por un tercer elemento que es la luz diurna. Al cruzarse estos tres elementos en la atmosfera nos permite ver los colores.
El color según Isaac Newton es una sensación que se produce en respuesta a una estimulación nerviosa del ojo, causada por una longitud de onda luminosa. El ojo humano interpreta colores diferentes dependiendo de las distancias longitudinales.
Más tarde en la historia Newton nos diría que el color se encuentra en la luz y no en los objetos sino más bien vemos color por la propiedad de algunos objetos de absorber o rechazar la luz.
Platon en el Timeo La percepción de los colores de Platón deviene de un tratamiento puramente filosófico que no se apoya en la ciencia. Según platón desde el punto de vista filosófico se entiende el fenómeno de ver color como tres fenómenos que se suceden en simultáneo, uno de ellos son lo que el llama “llamas” (fuego) que emana del
Platón en cambio entiende que la luz diurna es un factor para poder ver los colores pero que no es determinante para la existencia de este. Dentro de su espectro de color se separa en tres grupos: blanco y negro, brillo y los diez colores del espectro .La posibilidad de ver blanco y negro depende del tamaño y espacio entre las partículas de este llamado fuego, así el blanco son los objetos que despiden menor cantidad de partículas y
Esquema de descomposición de la luz blanca por el prisma de Newton.
más estrechas mientras que el negro es lo contrario. Sin embargo está suposición desata una paradoja, si el cambio de blanco al negro depende de las partículas y sus propiedades solamente, entonces solo podríamos ver dos colores, ya que todo lo que posee partículas anchas y mayores sería negro y respectivamente con el blanco, sin embargo Platón explica que no es solo blanco o negro como un color en sí sino que los colores se dirigen más al blanco según su brillo, o al negro según su saturación. El brillo es explicado como la velocidad con que estas partículas se mueve, las que viajan más rápido se verán con mayor intensidad mientras que el efecto opuesto producirán un color más opaco. Finalmente los diez colores del espectro propuesto por Platón se forman de la combinación de los 4 elementos y su interacción entre sí; también se ven afectados por el material del objeto que posee el color y la forma como está propiedad in-
teractúa con los elementos. Los diez colores propuestos por platón son más bien reacciones naturales de los elementos y espacios que habitaba el hombre a los que él llamó: rojo sangre, castaño rojizo (color del sol), purpura (color de la noche), gris amorronado, rojo amarillento, gris, ocre, azul oscuro, verde azulado y verde suave.
Espectro Visible
DEFINICIÓN DEL COLOR
El filósofo Aristóteles (384 - 322 AC) definió que todos los colores se conforman con la mezcla de cuatro colores y además otorgó un papel fundamental a la incidencia de luz y la sombra sobre los mismos. Estos colores que denominó como básicos eran los de tierra, el fuego, el agua y el cielo. Siglos más tarde Leonardo Da Vinci (1452-1519) definió al color como propio de la materia, adelantó un poco más definiendo la siguiente escala de colores básicos: primero el blanco como el principal ya que permite recibir a todos los demás colores, después en su clasificación seguía amarillo para la tierra, verde para el agua, azul para el cielo, rojo para el fuego y negro para la oscuridad, ya que es el color que nos priva de todos los otros. Con la mezcla de estos colores obtenía todos los demás, aunque también observó que el verde también surgía de una mezcla. Isaac Newton, la luz es color
Finalmente fue Isaac Newton en 1665 quien descubrió que la luz del sol al pasar a través de un prisma se dividía en varios colores conformando un espectro. Lo que Newton consiguió fue la descomposición de la luz en los colores del espectro. Estos colores son básicamente el Azul violáceo, el Azul celeste, el Verde, el Amarillo, el Rojo anaranjado y el Rojo púrpura. Este fenómeno lo podemos contemplar con mucha frecuencia, cuando la luz se refracta en el borde de un cristal o de un plástico. Así es como observa que la luz natural está formada por luces de seis colores, cuando incide sobre un elemento absorbe algunos de esos colores y refleja otros. Con esta observación dio lugar al siguiente principio: todos los cuerpos opacos al ser iluminados reflejan todos o parte de los componentes de la luz que reciben.
Por lo tanto cuando vemos una superficie roja, realmente estamos viendo una superficie de un material que contiene un pigmento el cual absorbe todas las ondas electromagnéticas que contiene la luz blanca con excepción de la roja, la cual al ser reflejada, es captada por el ojo humano y decodificada por el cerebro como el color denominado rojo. Johann Göethe (1749-1832) estudió y probó las modificaciones fisiológicas y psicológicas que el ser humano sufre ante la exposición a los diferentes colores. Para Göethe era muy importante comprender la reacción humana a los colores y su investigación fue la piedra angular de la actual psicológica del color. Desarrolló un triángulo con tres colores primarios rojo, amarillo y azul. Tuvo en cuenta que este triángulo como un diagrama de la mente humana y relacionó a cada color con ciertas emociones.
¿QUÉ ES EL COLOR?
El color es un atributo que percibimos de los objetos cuando hay luz. La luz es constituida por ondas electromagnéticas que se propagan a unos 300.000 kilómetros por segundo. Esto significa que nuestros ojos reaccionan a la incidencia de la energía y no a la materia en sí. Las ondas forman según su longitud de onda, distintos tipos de luz, como infrarroja, visible, ultravioleta o blanca. Las ondas visibles son aquellas cuya longitud de onda está comprendida entre los 380 y 770 manómetros. Los objetos devuelven la luz que no absorben, hacia su entorno. Nuestro campo visual interpreta estas radiaciones electromagnéticas que el entorno emite o refleja Propiedades del color: Las definimos como el tono, saturación, brillo. Tono , matiz o croma es el atributo que diferencia el color y por la cual designamos los colores: verde, viole-
ta y anaranjado. Saturación es la intensidad cromática o pureza de un color. Valor es la claridad u oscuridad de un color, está determinado por la cantidad de luz que un color tiene. Valor y luminosidad expresan lo mismo. Brillo (brightness) es la cantidad de luz emitida por una fuente lumínica o reflejada por una superficie. Luminosidad (lightness) es la cantidad de luz reflejada por una superficie en comparación, con la reflejada por una superficie blanca en iguales condiciones de iluminación. Un cuerpo opaco, es decir no transparente, absorbe gran parte de la luz que lo ilumina y refleja una parte más o menos pequeña. Cuando este cuerpo absorbe todos los colores contenidos en la luz blanca, el objeto parece negro.
ABSORCIÓN Y REFLEXIÓN
Cuando refleja todos los colores del espectro, el objeto parece blanco. Los colores absorbidos desaparecen en el interior del objeto, los reflejados llegan al ojo humano. Los colores que visualizamos, son por tanto los que los propios objetos no absorben, los propagan. Absorción y reflexión: Todos los cuerpos están constituidos por sustancias que absorben y reflejan las ondas electromagnéticas, es decir, absorben y reflejan colores. Cuando un cuerpo se ve blanco es porque recibe todos los colores básicos del espectro (rojo, verde y azul) los devuelve reflejados, generándose así la mezcla de los tres colores, el blanco. Si el objeto se ve negro es porque absorbe todas las radiaciones electromagnéticas (todos los colores) y no refleja ninguno.
Colores primarios, generalidades: La problemática del color y su estudio es muy amplia, pudiendo ser abordada desde el campo de la física, la percepción fisiológica y psicológica, etc. El conocimiento que tenemos y hemos adquirido sobre el color en la escuela elemental, hace referencia al color pigmento y proviene de las enseñanzas de la antigua Academia Francesa de Pintura que consideraba como colores primarios al rojo, el amarillo y el azul. En realidad existen dos sistemas de colores primarios: colores primarios luz y colores primarios pigmento. El blanco y negro son llamados colores acromáticos, ya que los percibimos como “no colores”. Color luz, síntesis aditiva Los colores producidos por luces tienen como colores primarios, al rojo, el verde y el azul (RGB) cuya fusión de estos, crean y componen la luz blanColor luz, sintesis aditiva
ca, por eso a esta mezcla se le denomina, síntesis aditiva y las mezclas parciales de estas luces dan origen a la mayoría de los colores del espectro visible. Color pigmento, síntesis sustractiva: Los colores sustractivos son colores basados en la luz reflejada de los pigmentos aplicados a las superficies. Forman esta síntesis sustractiva, el color magenta, el cyan y el amarillo. Son los colores básicos de las tintas que se usan en la mayoría de los sistemas de impresión, motivo por el cual estos colores han desplazado en la consideración de colores primarios a los tradicionales. La mezcla de los tres colores primarios pigmento en teoría debería producir el negro, el color más oscuro y de menor cantidad de luz, por lo cual esta mezcla es conocida como síntesis sustractiva. En la práctica el color así obtenido no es lo bastante
intenso, motivo por el cual se le agrega negro pigmento conformándose el espacio de color CMYK. Los procedimientos de imprenta para imprimir en color, conocidas como tricromía y cuatricromía se basan en la síntesis sustractiva. Círculo cromático: El ojo humano distingue unos 10.000 colores. Se emplean, también sus tres dimensiones físicas: saturación, brillantez y tono, para poder experimentar la percepción. Colores primarios y secundarios: El círculo cromático se divide en tres grupos de colores primarios con los que se pueden obtener los demás colores. El primer grupo de primarios según los artistas: amarillo, rojo y azul. Mezclando pigmentos de éstos colores se obtienen todos los demás colores.
Color pigmento, sintesis sustractiva
El segundo grupo de colores primarios: amarillo, verde y rojo. Si se mezclan en diferentes porcentajes forman otros colores y si lo hacen en cantidades iguales producen la luz blanca El tercer grupo de colores primarios: magenta, amarillo y cyan. Los utilizados para la impresión. Definimos como los colores secundarios: verde, violeta y naranja. Los colores secundarios se obtienen de la mezcla en una misma proporción de los colores primarios. Los colores terciarios: Consideramos como colores terciarios: rojo violáceo, rojo anaranjado, amarillo anaranjado, amarillo verdoso, azul verdoso y azul violáceo. Los colores terciarios, surgen de la combinación en una misma proporción de un color primario y otro secundario. Formación de los colores complementarios
Los colores complementarios se forman mezclando un color primario con el secundario opuesto en el triángulo del color. Son colores opuestos aquellos que se equilibran e intensifican mutuamente. Gama y combinación colores complementarios Los colores complementarios son los que proporcionan mayores contrastes en el gráfico de colores. Para obtener una gama de verdes: Los verdes se obtienen mediante la mezcla de azul y amarillo, variando los porcentajes, se obtienen diferentes resultados. Crear una gama de azules: Los colores más oscuros se logran mediante una combinación de púrpura y azul. El color púrpura tiñe con intensidad y su mezcla se debe dosificar bien. Obtener una gama de rojos anaranjados: Mezclando púrpura y amarillo Círculo cromático de colores terciarios
COLORES CÁLIDOS Y FRÍOS
obtendremos diferentes tonos anaranjados.
Formas básicas que componen el color:
Obtención de una gama de ocres y tierras: A partir de un violeta medio, que se crea a partir de un púrpura y azul, es posible conseguir una extensa gama de colores comprendidos entre el ocre amarillo y el sombra tostada llegando a sienas. Para conseguir esta combinación es preciso añadir amarillo a los distintos violetas que se han creado con los otros dos primarios.
Ningún color puede ser considerado un valor absoluto, de hecho los colores se influyen mutuamente si se acercan. Existen dos formas compositivas del color, armonía y contraste.
Definición de los colores cálidos y fríos: Definición de colores cálidos y fríos. Se llaman colores cálidos aquellos que van del rojo al amarillo y los colores fríos aquellos en que las graduaciones van del azul al verde. Esta división de los colores en cálidos y fríos radica simplemente en la sensación y experiencia humana. Un color frío y uno cálido o un color primario y uno compuesto, se complementan.
Armonía del color Armonizar significa coordinar los diferentes valores que el color adquiere en una composición. Cuando en una composición todos los colores tienen una parte común al resto de los colores componentes. Armónicas son las combinaciones en las que se utilizan modulaciones de un mismo tono, o también de diferentes tonos, pero que en su mezcla mantienen los unos parte de los mismos pigmentos de los restantes. En todas las armonías cromáticas se pueden observar tres colores: uno dominante, otro tónico y por último otro de mediación.
Círculo cromático de los colores cálidos y fríos con sus complementarios.
El contraste: El Contraste se produce cuando en una composición los colores no tienen nada en común no guardan ninguna similitud. Existen diferentes tipos de contraste: De tono: Cuando utilizamos diversos tonos cromáticos, es el mismo color de base pero en distinto nivel de luminosidad y saturación. Contraste de claro/oscuro o contraste de grises: El punto extremo está representado por blanco y negro, observándose la proporción de cada uno Contraste de color: Se produce por la modulación de saturación de un tono puro con blanco, con negro, con gris, o con un color complementario. Contraste de cantidad: Es igual los colores que utilicemos, consiste en poner mucha cantidad de un color y otra más pequeña de otro.
Contraste simultáneo: Dos elementos con el mismo color producen el mismo contraste dependiendo del color que exista en su fondo. Contraste entre complementarios: Se colocan un color primario y otro secundario opuesto en el triángulo de color. Para conseguir algo más armónico, se aconseja que uno de ellos sea un color puro y el otro esté modulado con blanco o con negro.
Contraste de tono
Contraste entre tonos cálidos y fríos: Es la unión de un color frío y otro cálido. Escalas de los colores. El blanco, el negro y el gris son colores acromáticos, es decir, colores sin color. Desde el punto de vista físico, la luz blanca no es un color, sino la suma de todos los colores en cuanto a pigmento, el blanco sería considerado un color primario, ya que no puede obtenerse a partir de ninguna mezcla.
Constraste de valor
ESCALAS CROMÁTICAS Y ACROMATICAS
El color negro, es la ausencia absoluta de la luz. Y en cuanto color sería considerado un secundario, ya que es posible obtenerlo a partir de la mezcla de otros. Las escalas pueden ser cromáticas o acromáticas Cromática: Los valores del tono se obtienen mezclando los colores puros con el blanco o el negro, por lo que pueden perder fuerza cromática o luminosidad. Acromática: Será siempre una escala de grises, una modulación continua del blanco al negro. La escala de grises se utiliza para establecer comparativamente tanto el valor de la luminosidad de los colores puros como el grado de claridad de las correspondientes gradaciones de este color puro.
Gamas de colores: Definimos como gamas a aquellas escalas formadas por gradaciones que realizan un paso regular de un color puro hacia el blanco o el negro, una serie continua de colores cálidos o fríos y una sucesión de diversos colores. Escalas monocromas: Son aquellas en las que hay un solo color, y se forma con todas las variaciones de este color, bien añadiendo blanco, negro o la mezcla de ambos. Dentro de esta escala diferenciamos: Saturación, cuando al blanco se le añade un cierto color hasta conseguir una saturación determinada. Luminosidad o del negro, cuando al color saturado se la añade sólo negro. Valor, cuando al tono saturado se le mezclan al mismo tiempo el blanco y el negro, es decir, el gris.
Escalas de colores.
MODELOS DE COLOR
Escalas cromáticas: Estas se distinguen a su vez en altas, medias y bajas.
más aceptados es el modelo de Albert Munsell (1858 - 1918) basado en: Tono, Saturación, Valor (HSV).
Altas, cuando se utilizan las modulaciones del valor y de saturación que contienen mucho blanco.
Otro modelo actual a destacar es el modelo CMYK.
Medias, cuando se utilizan modulaciones que no se alejan mucho del tono puro saturado del color. Bajas, cuando se usan las modulaciones de valor y luminosidad que contienen mucho negro. Modos y modelos de color. Isaac Newton fue el primero que ordenó los colores construyendo un círculo cromático sobre el cual se han guiado la mayoría de los estudios posteriores. Los modos de color son fórmulas matemáticas en las que se calculan el color. Actualmente, uno de los modelos
El modelo RGB (basado en los primarios luz rojo, verde y azul). El sistema de color Pantone para definir colores en impresos con tintas. Matiz, valor e intensidad del color, segun Albert Münsell En 1950 el Profesor Albert Münsell desarrolló un sistema, mediante el cual ubica de forma precisa a los colores en un espacio tridimensional. Para ello define tres atributos a cada color. Matiz: la característica que nos permite diferenciar entre el rojo, el verde, el amarillo, etc. que comúnmente llamamos color. Existe un orden natural de los matices: rojo, amarillo, verde, azul, púr-
Modelo de color de Munsell
pura y se pueden mezclar con los colores adyacentes para obtener una variación continua de un color al otro. Por ejemplo mezclando el rojo y el amarillo en diferentes proporciones de uno y otro se obtienen diversos matices del anaranjado hasta llegar al amarillo. Lo mismo sucede con el amarillo y el verde. Münsell define al color rojo, amarillo, verde, azul y púrpura como matices principales y los ubicó en intervalos equidistantes conformando el círculo cromático. Luego introdujo cinco matices intermedios: amarillo - rojo, verde - amarillo, azul - verde, púrpura azul y rojo púrpura.
intensidad son llamados débiles y los de máxima intensidad se denominan saturados o fuertes. Modo de color RGB Este espacio de color es el formado por los colores primarios luz. Es el adecuado para representar imágenes que serán mostradas en monitores de computadora o que serán impresas en impresoras de papel fotográfico.
Valor: define la claridad de cada color o matiz. Este valor se obtiene mezclando cada color con blanco o bien negro y la escala varía de 0 (negro puro) a 10 (blanco puro).
Las imágenes RGB utilizan tres colores para reproducir en pantalla hasta 16,7 millones de colores. RGB es el modo por defecto para las imágenes de Photoshop. Los monitores de ordenador muestran siempre los colores con el modelo RGB. Esto significa que al trabajar con modos de color diferentes, como CMYK, Photoshop convierte temporalmente los datos a RGB para su visualización.
Intensidad: es el grado de partida de un color a partir del color neutro del mismo valor. Los colores de baja
El modo RGB asigna un valor de intensidad a cada píxel que oscile entre 0 (negro) y 255 (blanco) para cada
uno de los componentes RGB de una imagen en color. Por ejemplo, un color rojo brillante podría tener un valor R de 246, un valor G de 20 y un valor B de 50. El rojo más brillante que se puede conseguir es el R: 255, G: 0, B: 0. Cuando los valores de los tres componentes son idénticos, se obtiene un matiz de gris. Si el valor de todos los componentes es de 255, el resultado será blanco puro y será negro puro si todos los componentes tienen un valor 0. Este espacio de color tiene su representación en el selector de color de Photoshop. Modo de color CMYK El modelo CMYK se basa en la cualidad de absorber y rechazar luz de los objetos. Si un objeto es rojo esto significa que el mismo absorbe todas las componentes de la luz exceptuando la componente roja. Los colores sustractivos (CMYK) y los aditivos (RGB) son colores complementarios. Cada par de colores sustractivos crea un color aditivo y viceversa.
En el modo CMYK de Photoshop, a cada píxel se le asigna un valor de porcentaje para las tintas de cuatricromía. Los colores más claros (iluminados) tienen un porcentaje pequeño de tinta, mientras que los más oscuros (sombras) tienen porcentajes mayores. Por ejemplo, un rojo brillante podría tener 2% de cyan, 93% de magenta, 90% de amarillo y 0% de negro. En las imágenes CMYK, el blanco puro se genera si los cuatro componentes tienen valores del 0%. Se utiliza el modo CMYK en la preparación de imágenes que se van a imprimir en cualquier sistema de impresión de tintas. Aunque CMYK es un modelo de color estándar, puede variar el rango exacto de los colores representados, dependiendo de la imprenta y las condiciones de impresión.
JOSEPH ALBERS
Interaccion del color Más claro o más oscuro: intensidad luminosa Un color aparecerá como más claro o más oscuro, según el color que se encuentre cercano a ál, al color con el que esté interactuando. La forma de determinar que color es más claro o que color es más oscuro, es defininiendo visualmente cual color nos parece más pesado y cuál más liviano. El color que aparece como más pesado, es el que contiene más negro o menos blanco y por lo tanto, el más oscuro. Y a su vez, aquél que nos parece más liviano es el que contiene más blanco o menos negro y por lo tanto es el más claro. En la figura encontramos dos veces exactamente el mismo matiz verde, pero por interacción de los colores que lo rodean, vemos ambos cuadrados con diferente intensidad luminosa, pareciéndonos el de la izquierda más claro y el de la derecha más os-
curo. Esto se produce debido a que el color verde, se encuentra en un valor o clave intermedia entre los dos colores de fondo, en en este caso blanco y negro. Es decir, es más oscuro que el blanco pero nunca más oscuro que el negro.
Ejemplo de modelo de intensidad luminosa
Más brillante o más opaco: intensidad cromática En el caso de la intensidad cromática, hay colores que al interactuar con otros que se encuentran cercanos a él, podemos percibirlos como más brillantes o más opacos. Un color será más brillante mientras más puro (más saturado) nos parezca, o mejor dicho, mientras más se parezca a la concepción que tenemos sobre su tonalidad. En la figura, por ejemplo, dentro de una gama de distintos tipos de rojo, aquél que aparente ser el rojo más rojo, o el rojo más puro o saturado, será el color más brillante. En este caso es el número 1. Un mismo color parecerá más brillante o más opaco según los colores con que se encuentre interactuando. La manera de determinar cuál es el color más brillante, es haciendo el ejercicio
de comparar los colores, definiendo cuál es el color que parece ser el más puro o más saturado.
Ejemplo de intesidad cromática
Un color adquiere dos caras distintas Como se muestra en la figura, un mismo color puede adquirir diferentes caras, al interactuar con colores próximos a él. El color rosado de los cuadrados en el medio en ambos casos, corresponde exactamente al mismo color (igualdad de matiz, brillo y valor), pero por efecto de la interacción del color, podemos percibir ambos cuadrados de matices distintos. Esto se produce porque el rosa, se encuentra topológicamente situado entre los dos colores de los fondos. Mientras más diferentes entre sí son los colores de los fondos, mayor será su influencia cambiante. Dos colores diferentes parecen iguales: sustracción del color Como se muestra en la figura, dos colores completamente distintos pueden parecer el mismo color, al interactuar con colores próximos a él. Los verdes que aparecen en el medio en ambos
casos, corresponden a dos matices completamente distintos, pero por efecto de la interacción del color, podemos percibir ambos cuadrados del mismo color o muy parecido. Esto se produce porque la luminosidad y tonalidad de los colores de los fondos, reduce visualmente tonalidad o luminosidad a los colores del medio. Teniendo esto en cuenta, podemos mediante el empleo de contrastes y comparación, manipular la luminosidad y/o tonalidad del aspecto original de un color, hacia las cualidades opuestas. Como esto equivale prácticamente a añadir cualidades opuestas, es posible lograr efectos paralelos mediante la sustracción de las cualidades no deseadas. Color de imagen persistente Si miramos fijamente el punto rojo de la figura por aproximadamente un minuto, e inmediatamente después observamos el cuadrado blanco de la derecha, veremos el color comple-
Ejemplo de sustracción de color
tamente contrario por algunos segundos, que en este caso es el verde. Esto se produce por la persistencia de la imagen. También es llamado contraste simultáneo. Las células fotorreceptoras que hay en la retina humana, los conos, están preparadas cada tipo para recibir uno de los tres colores primarios (rojo, verde o azul) que componen todos los colores. El mirar fijamente un color, el rojo, por ejemplo, fatigará las partes sensibles a ese color, por lo que con el paso repentino al blanco (integrado a su vez por rojo, verde y azul) veremos el color complementario al rojo, que es el verde, y que debido a este fenómeno, llamamos color de imagen persistente. El hecho de que la persistencia de la imagen sea un fenómeno psicofisiológico demuestra que ningún ojo normal, ni siquiera el más entrenado, está a salvo de la decepción cromática. La persistencia de la imagen es un mecanismo de corrección que de
acuerdo a unas leyes propias lleva a cabo procesos de adaptación. Al fijar el ojo en una gama de color, se produce una adaptación de la vista. La intensidad de la sensación de color se va reduciendo paulatinamente. Si luego de mirar el punto rojo, miráramos a otro soporte con un color distinto del blanco, la sensación de color persistente se mezclaría con el color del nuevo soporte, y ya no veríamos verde, sino el resultado de la mezcla del verde con el color del soporte.
Ejemplo de color de imágen persistente
El color de imagen persistente entonces es una reacción del órgano de la vista, que nace cuando hacemos una fijación duradera de la vista en un color y luego observamos el blanco u otro color. El color resultante de este “experimento” es el color de imagen persistente. Mezcla óptica En contraste con la persistencia de la imagen, en la mezcla óptica dos coloEjfecto Bezold
res (o más) colores que se perciben simultáneamente, se ven combinados y por ende fundidos en un nuevo color. En este proceso, los dos colores originales son primero anulados y hechos invisibles, y después reemplazados por un sustituto, llamado mezcla óptica. Como se muestra en la figura, al fijar la vista y entrecerrar los ojos, se puede apreciar la mezcla entre ambos colores que aparecen a simple vista.
óptica, el efecto Bezold, llamado así por su descubridor, Wilhelm Von Bezold (1837-1907). Bezold descubrió este efecto cuando buscaba un método que le permitiese cambiar por completo las combinaciones cromáticas de sus diseños de alfombras mediante la adición o modificación de un solo color. Hasta ahora no se ha logrado una apreciación clara de las condiciones óptico-perceptuales que entran en juego.
El descubrimiento de la mezcla de los colores en nuestra percepción condujo, en el siglo pasado, no solamente a la nueva técnica pictórica de los impresionistas, y en particular de los puntillistas, sino también a la invención de nuevas técnicas de reproducción fotomecánica, los procedimientos de tricromía y cuatricromía para reproducción en color y el procedimiento de fotograbado de medias tintas para reproducciones en blanco y negro.
Como se aprecia en la figura, en este efecto, los colores interactúan de manera contraria a la intensidad luminosa, ya que por medio de una mezcla óptica, vemos más oscuro el fondo que es intervenido por el color más oscuro, y a su vez, se ve más clara la porción del fondo que rodea al color más claro. En ambos casos corresponde a un mismo fondo.
Hay una clase especial de mezcla
En color, así como en la música, po-
Intervalos y transformación cromática
Intervalos y transformación cromática
demos hablar de intervalos de tonos. Colores y tonalidades se definen, como en los tonos musicales, por su longitud de onda. Todo matiz posee intensidad cromática ( brillo o saturación) e intensidad luminosa (luminosidad). Por lo tanto, los intervalos cromáticos tienen también este doble aspecto, esta dualidad. Yuxtaposición de colores: homogeneidad y heterogeneidad Generalmente los colores aparecen relacionados predominantemente en el espacio. En su aplicación práctica, el color no solamente aparece en incontables matices, sino que además viene caracterizado por la forma y el tamaño, la recurrencia y la ubicación, etcétera, de los cuales la forma y el tamaño en particular no son aplicables directamente a los tonos Una organización cromática, un diseño cromático, debe manejar la cantidad, la intensidad o el peso, ya que estos puedes conducir a ilusiones,
relaciones nuevas, a mediaciones diferentes, a otros sistemas de modo semejante a la transparencia, el espacio y la intersección1. Además del equilibrio por armonía cromática, que es comparable a la simetría, hay un equilibrio posible entre tensiones cromáticas, que hace referencia a una asimetría más dinámica.
PREPRENSA DIGITAL
PRE PRENSA DIGITAL
La preprensa abarca todos los pasos anteriores a la impresión. Está dividida tradicionalmente en las siguientes áreas: La composición de texto y la compaginación, la reproducción de ilustraciones gráficas y, para la impresión a todo color, la selección de color, la formación, el ensamble del texto y las ilustraciones para formar las páginas y el quemado de placas. Además hoy puede dividirse en la preprensa convencional y preprensa digital. El flujo de trabajo digital generado en la preparación del mismo hace que la información esté disponible para las áreas posteriores a la impresión donde será utilizada para la preparación y operación automática de los equipos en línea. Inicios de la Preprensa Hoy en día la preprensa es un medio bastante sencillo de utilizar y que con los avances tecnológicos obtenidos nos proporciona una gran cantidad
de variantes. La evolución desde los años ochenta ha eliminado prácticamente gran parte de los pasos tradicionales, desde la fotocomposición hasta el transporte convencional a la placa. La edición electrónica, mediante las PC’s fue concebida originalmente como alternativa a la preprensa y la impresión convencional del pequeño offset (autoedición). Pero pronto fue capaz de diseñar gráficas, layouts profesionales y, equipado con el software adecuado, podía capturar y procesar imágenes complejas. El idioma Postscript y las filmadoras de alta resolución con RIP completaron la innovación. La edición electrónica significa que la edición de texto y la captura de la ilustración con ajustes y correcciones, podían ser hechas en una sola estación de computación. En conexión con una unidad de salida se pueden producir selecciones de color y páginas tramadas completas,
expuestas en película con filmadora o directamente a la placa con equipos CTP. Esta tecnología incluye programas para compaginar toda la información con los siguientes pasos de impresión o acabado, incorporando marcas de registro, de corte y de doblez. Sin embargo el proceso de preprensa no siempre fue así, en sus inicios cuando no se contaba con computadoras tan sofisticadas como las de hoy en día, ni maquinas de salida de negativos, la preparación de los elementos como la tipografía y las ilustraciones se realizaban de manera separada. Los textos y los títulos tenían que ser capturados en una maquina de escribir mecánica, y después eran sometidos a un proceso de cálculo tipográfico, el cual permitía que se ocupara el espacio previamente designado para ellos. Las pruebas de color en vez de ser
realizadas en un plotter eran hechas con diferentes técnicas. Una de ellas es el cromalin, esta se realiza con una especie de positivos sobre acetatos delgados, que en la zona de imagen era posible la adherencia de pigmentos. Se hace la separación de color y se colocan los pigmentos (cian, magenta, amarillo o negro) de acuerdo a la separación. Una vez concluido lo anterior se sobreponen los cuatro colores para obtener el resultado que se pretende lograr en impresión. Los negativos eran fotografiados sobre película tramada, la cual ya tenía una inclinación. Esta técnica resulta complicada, pues si no es centrada perfectamente la alineación del punto del tramado cambia, y con esto se corre el riesgo de que esta inclinación coincida con la de algún otro color, ocasionando muare. Las placas insoladas son láminas litográficas expuestas a la luz de una insoladora con una mascarilla de papel mandarina y los negativos corres-
pondientes, en la que se hace una formación manual. Una vez expuesta se coloca sobre un derrame y se una vez ahí se pone revelador con una esponja, se enjuaga y se engoma. Manual de procedimientos Un manual de procedimientos es una necesidad que cualquier empresa tiene para lograr un desarrollo progresivo. Es necesario que exista una base que determine los parámetros a seguir para el desarrollo del proceso de los trabajos solicitados y poder satisfacer las necesidades del cliente, cumpliendo con la calidad esperada. Esto también es necesario para la conservación del equipo ya que si no es operado correctamente tendrá un deterioro más rápido, y esto implicara mayores costos para la empresa que finalmente repercutirían en los precios ofrecidos al público.
Escaneo La preimpresión digital y la tecnología portscript ha permitido reproducir las imágenes digitalmente. Esto se hace generalmente con un escáner aunque actualmente se han desarrollado nuevos dispositivos de entrada como las cámaras digitales. Hay un gran factor que juega un papel importante en la reproducción de medios tonos digitales: la calidad del dispositivo de entrada. Este dispositivo de entrada tiene tres características manipulables resolución, dimensiones y modo de color. Resolución de imágenes Es importante que las imágenes que se requieren para un impreso tenga una resolución adecuada para evitar que se vean pixeleadas o que se realice trabajo innecesario. La cantidad de píxeles de ser controlada desde el ingreso de la fotografía
(escaneo o fotografía). Si es alterada la cantidad de píxeles en la edición de la imagen resultarla variaciones visibles. El software gráfico manipula imágenes utilizando uno o varios canales los cuales representan información acerca de uno de los elementos del color en la imagen. El uso de canales hace posible manipular imágenes en sofisticadas formas. El usuario puede ajustar un solo elemento de color en una imagen, comparar el color en las imágenes separadas analizando y ajustando sus respectivos canales y usar canales para adicionar detalle a una imagen que fácilmente puede modificar y remover después. En teoría a mayor numero de píxeles (resolución) mayor calidad en la visualización de la imagen. Pero no siempre sucede así, pues al aumentar píxeles solo se logrará distorsionar la imagen, ya que el software creará nuevos píxeles dándoles el color promedio de los colores que se encuen-
tran alrededor, por lo tanto no serán exactos. Es importante saber cuantos píxeles van a ser reproducidos en impresión, ya que si trabajan imágenes a 350 píxeles y se va a imprimir a 150 lpi (líneas por pulgada) se habrán trabajado 50 píxeles que no se van a usar. Una línea es proporcional a dos píxeles. Tipos de imagen ONEBIT: Está compuesto por un solo bit de color por píxel (blanco o negro) y requiere la mínima cantidad de memoria de todos los modos de imagen. GRAY SCALE: Están constituidas por 8 bit de información por píxel y usan de 0 a 255 escalas de grises simulando gradación de color. Este es un modo de un solo canal para convertir en alta calidad imágenes blanco y negro. DUOTONO: El modo de Duotono se
utiliza para incrementar el rango de grises en las imágenes Grayscale. Es usado para monotonos - duotonos – tritonos o tetratonos, pero aún no es policromía. Son esencialmente imágenes en escala de grises de un solo canal (8 bit por píxel). Tritono Tetratono Porque este modo usa la mayor cantidad de memoria de todos los tipos de imagen, es generalmente lenta para edición de imagen. RGB COLOR: Las Imágenes RGB usan tres colores para reproducir 16.7 millones de colores en la pantalla de un computador. Para muchas imágenes y scanners este es el modo para editar y pintar. Las imágenes RGB usan 3 canales de imagen contienen 24 bit x píxel (8 x 3). CMYK: Las imágenes CMYK consisten en 4 colores usados para impresión y separación de colores. Estos son 4 canales de imagen; contienen 32 bit por píxel (8 x 4).
Este modo permite trabajar directamente con imágenes CMYK que han sido escaneadas o importadas de sistemas superiores. HSL COLOR: HSL usa tres canales; tono, saturación y luces. No es compatible con los modos RGB ni CMYK, no existe muestra de composición para estas imágenes. Las imágenes HSL son generalmente usadas para aplicaciones científicas. La iluminación La iluminación juega un papel importante en el resultado final de nuestro trabajo. Quizás este apartado no entre plenamente dentro de lo que se considera la teoría del color, pero he considerado oportuno incluirlo por la relación directa que tiene. Aparte de la iluminación real que tendrá nuestra figura en el lugar donde se observe podemos buscar a través de la tinta efectos de iluminación creados por nosotros mismos. Con ellos podremos resaltar o mitigar las formas creando
EL COLOR DIGITAL
efectos más “artísticos”. El color digital “La gestión digital del color” es el procesamiento del color por medio de un ordenador. Pero ¿qué es exactamente el color digital? Es el color de las imágenes digitales, es decir de las imágenes formadas por números. Por ejemplo, una imagen digital RGB de 100 × 200 píxeles. ¿Cómo se almacena en la memoria RAM o en un disco? Hay un 20.000 píxeles (100 × 200), cada uno de los cuales tiene tres componentes (uno por cada color primario RGB) y cada componente tiene un valor que puede variar entre 0 y 255. La imagen se almacena así en la memoria del ordenador como una serie de 60.000 números (20.000 × 3), cada uno de ellos con un valor entre 0 y 255. Con el fin de dar un significado no ambiguo a esos valores, es mejor hacer referencia a un monitor concreto
o ideal (si la imagen es RGB), una impresora determinada o ideal (si la imagen es CMYK). A esta referencia se la conoce como “perfil” y va incorporada a la imagen. Una imagen digital está, por tanto, formada por unos números y un perfil. Es decir: Por los números más una referencia necesaria que proporciona a cada número el significado (color) que su creador pretendía que tuviera. La conversión del color Por consiguiente, se puede resumir la gestión digital del color de esta manera: • La imagen digital está formada por números. • Los números hacen referencia a un perfil específico. • El perfil es la referencia que da un significado (es decir: un color) a los números
• Cuando la imagen se transfiere de un dispositivo a otro . • En ese caso, es necesario alterar los números para que el color permanezca sin altera. A esta última operación (cambiar los números) se la llama “conversión de color” que es, de hecho, una conversión de números, que se puede realizar de distintas formas, ya sea durante la fase de impresión o incluso dentro de la misma impresora “No todos los colores visibles en un monitor son imprimibles” El trabajo a realizar consiste en imágenes, dibujos y textos. La composición se remata en el monitor y después se pasa a una fotomecánica, que prepara las planchas. En la imprenta, el trabajo se imprime en cuatricromía en una prensa offset. Cómo producen el color un monitor y una imprenta
El color del primer punto puede variar desde el negro (cuando está apagado) al rojo brillante (cuando está encendido al máximo) pasando por todos los matices intermedios posibles. El segundo punto oscila entre el negro y el verde brillante. El tercero oscila el negro y el azul brillante. Variando el brillo de los tres colores, se puede hacer que cada píxel asuma una serie de colores que varía entre el negro y el blanco. Los tres colores están muy cercanos entre sí. Tan cerca que el ojo no puede diferenciarlos a simple vista y sus tonos se funden entre sí. Esta fusión tiene lugar sólo en la retina del observador, ya que en realidad los tres colores son independientes y están perfectamente separados. Está fusión se conoce como “mezcla aditiva”.
La imprenta produce los colores poniendo una capa de tinta semitransparente sobre otra. Las cuatro tintas normalmente usadas son Cian, Magenta, Amarillo y Negra (CMYK). La gama de colores que una imprenta concreta es capaz de producir se obtiene variando la concentración de tintas (por medio de unas tramas). La mezcla de las tintas no es una mezcla aditiva, ya que no ocurre en la retina. Las tintas están superpuestas y los colores se mezclan en sustrato. A esto se lo conoce como mezcla sustractiva. En algún momento de todo el proceso, los colores del monitor (expresados en RGB) deben convertirse a los colores de la imprenta (CMYK), este proceso es la llamada conversión a cuatricromía. El hecho de que los colores se produzcan de formas diferentes (fusión aditiva en el monitor RGB en oposición a la fusión sustractiva de la imprenta CMYK) no es un problema
difícil de afrontar. El verdadero problema es otro: La gama de colores que la imprenta es capaz de representar no es tan amplia como la gama que el monitor es capaz de reproducir. En otras palabras, hay colores que se pueden ver en el monitor y que no se pueden imprimir. ¿Qué colores puede reproducir un dispositivo de impresión? Una imprenta offset produce los colores superponiendo tramas de tintas semitransparentes unas encima de otras. Si las tintas fueran perfectas, bastaría con que fueran de tres clases: Cian (C), magenta (M) y amarilla (Y). En la práctica, hace falta una cuarta: Negra (K). La superposición de estas tintas crea los colores mediante una síntesis sustractiva: Cada tinta “sustrae” algo al blanco del papel. Además, las imágenes se imprimen como puntos de tinta, por lo que la proximidad de esos puntos crea los colores a
través de una mezcla aditiva. Los colores del dispositivo de impresión se expresan mediante cuatro números cuyos valores van de 0 a 100, lo que indica el valor en tintas CMYK de cada píxel. Sin embargo, los mismos porcentajes de tintas CMYK producirán colores diferentes en maquinas de impresión diferentes. Cada dispositivo de impresión tiene su propio espacio de color. En este caso se trata de un espacio CMYK. Es un espacio producido mediante la mezcla sustractiva de tintas cian, magenta, amarilla y negra. Diferentes dispositivos de impresión usan diferentes tipos de tinta y diferentes tipos de papel, diferentes modos de añadir el negro en distintos tipos de tramados, por lo que tienen un gamut diferente. Por consiguiente, no existe un único espacio CMYK para los dispositivos de impresión, sino que existen muchos espacios, uno para cada com-
binación concreta de impresión (maquina de impresión, tintas y papel). Como ocurría en el caso del RGB, los espacios CMYK son dependientes de los dispositivos que se usen. El conjunto de colores que el ojo humano puede ver es lo que se conoce como “espacio absoluto de color” y se ha representado con varios sistemas de coordenadas absolutas. Los principales son: • L, a, b • X, Y, Z • x, y, Y Sólo hay un espacio absoluto de color. La conversión de un sistema de coordenadas a otro se puede realizar matemáticamente sin pérdida de información. El perfil de un dispositivo es un modo de describir su gamut en términos de este espacio absoluto de color. Consiste en un conjunto de informaciones
(que se guardan, por ejemplo, en un fichero) que permite situar el gamut del dispositivo dentro del espacio absoluto de color indicando las relaciones entre las coordenadas del dispositivo y algún tipo de coordenadas absolutas. Fuentes Las fuentes tambien conocidas como tipografias tienen diversas formas, tamaños, y estilos, que a su vez cuentan con variantes de grosor, inclinación y color. Se puede sugerir al cliente que convierta a curvas todos los textos de su archivo, o proporcionar todas las fuentes para evitar perdidas de tiempo tanto para el cliente, como para el operador. La conversión a curvas no es más que descomposición del texto para convertirse en líneas, lo que aparece como texto serán figuras formadas por líneas. Pero esta no es la única opción para
evitar los cambios de fuentes en nuestro archivo, guardar las fuentes utilizadas junto con una muestra de ellas. Esto permitirá que si en el buró de preprensa donde se este procesando nuestro trabajo no cuentan con alguna de las fuentes usadas en nuestro archivo pueda ser descargada para no ser modificada en el archivo.
LINEAJE
Cuando hablamos de imágenes tramadas con tramas ordenadas, se habla de su resolución indicando su lineatura, que se mide en líneas por pulgada (lpi). Así, una imagen con una resolución de 150 lpi tendrá 150 puntos de semitono en una pulgada lineal. No se debe confundir con la resolución de impresión (que bien podría ser en este caso de 2.400 puntos de impresión por pulgada) ni tampoco con resolución del archivo digital (que en este ejemplo podría muy bien ser de 300 píxeles por pulgada). La roseta: Cuando se superponen las tramas de diferentes tintas de forma correcta, especialmente cuando se superponen cuatro tramas (como ocurre en el caso de la cuatricromía), debe surgir un motivo poligonal que recuerda a una flor, llamado “roseta”. La roseta, aunque es una cierta forma de muaré, no es molesta al ojo y, de hecho, la buena formación de una roseta es el único modo de asegurar una impresión con tramas ordenadas.
Su presencia asegura que los puntos no se superpondrán más de lo necesario (lo que empastaría el resultado impreso). En el caso de tramas muy gruesas (de baja lineatura), la roseta puede llega a ser bastante evidente. En tramas muy finas no es realmente perceptible. Existen dos tipos de roseta: Roseta abierta: Es el tipo más usual. En ella el motivo geométrico no tiene los puntos de la trama negra como centro. Al dejar más espacios abiertos, tolera mejor que la cerrada los pequeños errores de registro y tiene menos ganancia de punto (hay menos zonas de contacto entre los puntos cuando son grandes). Sin embargo, es más evidente al ojo Roseta cerrada: Es menos corriente. Aquí, el motivo geométrico sí tiene los puntos de la trama negra como centro de la roseta.
Rosetas y tramas separadas en CMYK
TRAMADO
Es más difícil de controlar que la roseta cerrada y tiene más ganancia de punto, pero puede proporcionar más detalles en imágenes con muchas zonas oscuras y es menos evidente al ojo. Tramado Las imágenes de trama o ‘semitonos’ En el sentido tradicional (no digital), una imagen de trama es una imagen impresa o destinada a la impresión en la que los tonos intermedios de tinta (aquellos que no son ni 0% ni 100%) se logran imprimiendo puntos de diverso grosor que siguen una trama ordenada (tramado ordenado) o puntos de igual grosor con una distribución variable (tramado estocástico). Las imágenes de trama, también llamadas “semitonos” se basan en una ilusión óptica: a cierta distancia, el ojo humano percibe una agrupación de puntos y espacios como si hubiera un solo tono continuo formado por el
promedio de tono y contraste de espacios y puntos. Según esta técnica, una agrupación de puntos negros sobre fondo blanco se perciben como un tono gris medio. Una agrupación de puntos azul claro sobre fondo amarillo parecen un verde medio, una agrupación de rayas rosas sobre fondo amarillo se perciben como un tono rojo. Una típica trama predigital para aplicar a las imágenes (resultado: punto redondo). Las tramas clásicas están formadas por sucesiones ordenadas de puntos porque son las más sencillas de obtener y las que hasta hace poco han dado mejor resultado, pero no son las únicas. Hay otros sistemas de tramas. El tramado digital de imágenes En términos generales, el principio básico de la técnica de tramado no ha cambiado. Los métodos para loTramado de imágen en duotono.
grarlo, sí. En el tramado digital no es una máscara de trama lo que se aplica a la imagen. Lo que se le aplica es una función matemática que define el el tipo de trama (punto, línea, elipse, etc...), su frecuencia o lineatura Un error usual de los recién llegados al mundo de la imagen digital es buscar dentro de Photoshop “dónde se indica el tipo de trama, la lineatura, la forma del punto de trama, etc...”. En la mayoría de los programas esto es algo que se deja a la filmadora y a su RIP. La imprenta y la fotomecánica son los más preparados para saber qué valores hay que dar a todos estos parámetros. Si no es así, bastará con saber que esos valores suelen tomar cuerpo sólo cuando la imagen se rasteriza en un RIP PostScript con los valores que le da su operador. Antes de eso, una imagen digital no
suele saber nada de lineatura, punto de trama o similares. De esa forma, la imagen es independiente del dispositivo que la va a filmar o imprimir y puede enviarse a distintos dispositivos de impresión sin necesitar reprocesos para ello. Cuando se imprime es el Procesador de intérprete Postscript quien toma control de todo y le dice al aparato, punto a punto de impresión, qué se debe hacer. Esa es la diferencia esencial entre el tramado clásico y el digital: El tramado digital sólo suele ocurrir en el momento de la impresión, antes no es muy usual que exista como tal, sino sólo como una serie de valores matemáticos que se trasladarán a la máquina impresora.
TIPOS DE TRAMA
Cuando imprimimos un porcentaje de tinta sobre una superficie, lo que hacemos es machar con pequeños puntos de tinta una cantidad equivalente de superficie. Así, por ejemplo, si queremos imprimir un 50% de negro (lo que el ojo ve como un “gris medio”), lo que hacemos es imprimir puntos de tinta hasta ocupar el 50% de la superficie procurando que no se toquen. En la actualidad hay tres tipos de trama principales: 1.Tramas estocásticas, aleatorias o de “frecuencia modulada (FM)”. 2.Tramas ordenadas o de “amplitud modulada” (AM). 3.Tramas híbridas (un cruce de las dos anteriores) La diferencia principal entre las tramas ordenadas tradicionales y las estocásticas es cómo se distribuyen esos puntos. En las tramas ordena-
das los puntos se distribuyen en filas ordenadas, manteniendo siempre una distancia fija entre si. Cuando se quiere disminuir el porcentaje de tinta, lo que se hace es reducir el tamaño de cada punto. Pero la distancia entre los puntos no se varía. Las tramas estocásticas El concepto de trama estocástica es simple: Cuando se reduce el porcentaje de tinta lo que se hace es reducir el porcentaje de espacio ocupado por puntos de tinta. Para engañar al ojo, lo que se hace es distribuir los puntos de tinta de forma aparentemente aleatoria. En las tramas aleatorias, los puntos de trama suelen tener el menor tamaño posible, por lo que el punto de trama (cada uno de los puntos que forman la trama) y el punto de impresión (cada punto mínimo que es capaz de imprimir un aparato de impresión) suelen coincidir.
Ejemplos de trama convencional y trama estocástica
La distribución estocástica de los puntos de trama no es realmente aleatoria, sino que se realiza aplicando algoritmos de distribución que simulan la distribución al azar. Cuanto mejor es el conjunto de algoritmos aplicados, mejor es la trama resultante. La aplicación de las tramas estocásticas es bastante reciente, sobre todo en lo que se refiere a impresión comercial. Las impresoras de inyección de tinta suelen usar tramados estocásticos. Estas tramas, por su propia naturaleza, no tienen forma del punto ni ángulo de trama ni lineatura. En su caso simplemente hay que hablar de “resolución”, que suele coincidir con la resolución real del dispositivo. Así, una filmadora con 2.400 ppp estocásticos tiene realmente esa resolución de trama. Eso es así salvo que se quiera usar más de un punto de impresión por cada punto de trama (2.400 ppp dividido entre 2, en este caso serían:
1.200 ppp). Las tramas ordenadas En las tramas ordenadas, lo que varía es el tamaño del punto de la trama el “punto de semitono” su tamaño variable define el porcentaje de la tinta. A mayor tamaño, los puntos ocupan más espacio y el efecto visual es el de que la tinta se oscurece (su porcentaje aumenta). Por eso se dice que su amplitud está modulada (AM). Las dos imágenes de modelo sometidas a un tramado PostScript ordenado. El tamaño de los puntos varía (amplitud modulada), no varía la frecuencia y ordenación de su distribución. Para poder construir un punto de tamaño variable, lo que se hace es agrupar los puntos de impresión en grupos de celdas. Aparte del punto de semitono en si, los elementos básicos en las tramas
ordenadas son, la forma del punto, los niveles de gris posibles, el ángulo de la trama, lineatura y (en el caso de más de un color), la roseta. La forma del punto o de la trama Las tramas no tienen porque ser iguales. Las hay basadas en grupos que forman círculos, elipses, rombos, cuadrados, líneas, etc. La trama puede estar formada por cualquier dibujo. La forma del punto se define matemáticamente en PostScript mediante la llamada “función del punto”. En las tramas digitales avanzadas, la forma del punto va variando con el porcentaje de trama para reducir los problemas de ganancia de punto Cinco ejemplos de típicas tramas PostScript
Una trama de punto al 50% en ángulo de 45º Una trama de diamante al 50% en ángulo de 45º. Una trama de línea al 50% en ángulo de 45º. Una trama de cuadrado al 50% en ángulo de 45º. Una trama de cruz al 50% en ángulo de 45º En tramado digital PostScript las tramas se crean mediante funciones matemáticas y se almacenan en una especie de memoria intermedia para volcarse como rellenos. El ángulo: En tramas ordenadas, la sucesión ordenada de los elementos que componen la trama establecen un ángulo con respecto a la mirada del observador. Las que se sitúan en línea con ésta (ángulo 0) son las más evidentes a la vista. Las que siguen el ángulo más dispar posible (45gra-
Ángulo de inclinación de cada trama en CMYK
dos), son las menos visibles. Las tramas de puntos no deben estar dispuestas de cualquier manera. Desde el punto de vista de la trama, los cuatro semitonos son iguales en todo salvo una cosa: el ángulo de la trama. Las tramas ordenadas se forman en realidad superponiendo dos tramas. Una es la trama de puntos de impresora y otra es la trama de puntos que forman cada semitono (cada uno de cuyos puntos está formado por varios puntos de la primera trama). Para que las tramas de cada uno de los colores no formen efectos geométricos de distorsión es necesario inclinar cada una en un grado exacto. Los ángulos más frecuentes son los usados en la imagen adjunta. Esto hace que la trama de negro se imprima a 45º, ya que es la que más resalta y este ángulo disminuye su fuerza perceptiva. La amarilla a 90º,
(0º) por la razón contraria: es el color menos visible. Y las tramas de cian y magenta a 105º (15º) y 75º, respectivamente. Las modernas filmadoras pueden crear, con estas angulaciones, dos tipos de rosetas entre las tramas de impresión. • La llamada roseta cerrada, o roseta con punto central. • La llamada roseta abierta, o roseta centrada en blanco. El espacio vacío de las rosetas abiertas da más tolerancia en las pequeñas irregularidades de impresión, como cambios en la angulación, contaminación entre tintas, etc. Ahora bien, las rosetas cerradas o de punto central mejoran el detalle en las sombras, para imágenes que lo tengan o lo necesiten, aunque puede perderse algo en las luces. Debido a esa superposición, no es
Tipos de roseta entre las tramas de impresión
GANANCIA DE PUNTO
posible formar tramas en cualquier ángulo que se quiera. Hay posiciones en lineaturas determinadas en las que los puntos de impresora necesarios que no están disponibles por una simple imposibilidad geométrica. Problemas con los ángulos: Las tramas ordenadas se forman en realidad superponiendo dos tramas. Una es la trama de puntos de impresora y otra es la trama de puntos que forman cada semitono (cada uno de cuyos puntos está formado por varios puntos de la primera trama). Ganancia de punto La ganancia de punto es una propiedad de varios sistemas de impresión, entre ellos el offset. Puede afectar en gran medida al resultado final, tanto del color como del contraste, e incluso a la apariencia de la tipografía. De ahí que sea interesante comprender cómo se produce y cómo controlarla.
Es el incremento en los valores tonales del punto de trama que experimenta en los diversos procesos gráficos por los que atraviesa.
50% valor original
• El punto original tiene un valor de 50%.
+ 2% pasado de plancha -52%
• El pasado de plancha (negativo ó directo a placa) lo eleva un 2%, con lo cual ahora mide un 52% respecto del original
+12% ganancia mecánica -64%
• La impresión en offset lo eleva otro 12% respecto del valor inicial, por lo que tenemos un 64% real
+8% ganancia óptica - 72%
• La llamada ganancia óptica lo eleva otro 8%. • El resultado final es un punto real de 72% de valor tonal de trama. Muy lejos del 50% que le correspondía. La ganancia de punto no se da igual para todos los valores de una trama. En términos generales puede decirse que la ganancia aumenta en los valores medios, entre el 35 y el 70%, y que
Valor de ganancia de punto
es menor en los valores extremos, entre el 1 y el 35% y el 70 y el 100%.
El cuadro ofrece una comparativa entre tres lineaturas.
La ganancia también experimenta variaciones según la lineatura de las tramas usadas. La lineatura en impresión siempre debe ser función de los papeles usados, del sistema de impresión elegido y de la calidad de las máquinas.
Ganancia mecánica y ganancia óptica
Algunos sistemas de impresión no pueden imprimir a 200 lpp por imposibilidad física. Ciertos papeles no admiten esas mismas lineaturas porque se ciegan. Incluso pueden tener problemas con lineaturas de 120 lpp. Esto también afecta a la ganancia de punto, al margen de los papeles y de las máquinas. En términos generales, a mayor lineatura, más pequeño es el punto pero más ganancia experimenta. Por lo mismo, a menores lineaturas es mayor el punto, pero tiene menores porcentajes de ganancia.
Se denomina ganancia mecánica a la que producen las máquinas de imprimir al hacer pasar los rodillos entintados contra el papel. Ese aplastamiento, en sí, puede generar una ganancia de punto. Es evidente que los sistemas indirectos de impresión, como el offset, generan más ganancia que los sistemas directos, como el huecograbado, por la sencilla razón de que la tinta es aplastada por los rodillos en dos ocasiones, la primera contra la mantilla de caucho y la segunda contra el papel. En cuanto a la ganancia óptica se genera mediante dos factores. El primero es la altura de la tinta sobre el papel o grosor de la capa im-
presa, ya que produce sombras laterales que hacen que el punto se vea más grande de lo que realmente es. El segundo se debe a la transparencia del papel, que deja ver el interior de la tinta en el papel, comprendiendo la porosidad interior y las sombras. Cada papel genera su propia ganancia mecánica y su propia ganancia óptica según su fabricación y sus materiales.
Las funciones de punto determinan la forma que ha de tener un punto de impresión cuando es muy pequeño, a medida que crece, cuando sobrepasa la zona media y en las zonas en que el punto ocupa casi toda la superficie que le corresponde. En principio, vamos a hablar de las siguientes funciones de punto. • Euclidiana • Punto redondo
El papel prensa, por ejemplo, genera una gran ganancia de punto en lo mecánico y en lo óptico.
• Punto redondo invertido
El papel estucado arte genera ganancias de mucha menor consideración.
• Punto cuadrado invertido
Funciones de punto En la creación de imagen postscript, la forma del punto se determina mediante una operación llamada función de punto. El RIP calcula la forma del punto.
• Punto cuadrado
• Punto de diamante • Punto lineal • Punto elíptico Función euclidiana
PUNTO EUCLIDEANO
Los puntos euclidianos nacen como pequeños puntos negros y redondos en el centro de la zona que les corresponde, se hacen cuadrados en el 50% y generan pequeños puntos por negativo en la zona de sombras. Los puntos euclidianos son buenos para una amplia gama de trabajos y son los más usados. Su crecimiento puede observarse en la siguiente imagen. Función de punto redondo El punto redondo se forma mediante un círculo muy aproximado, que se mantiene como tal a medida que crece. Cuando un punto toca al que tiene al lado, cosa que sucede alrededor del 78% de cubrimiento del área, los espacios blancos que quedan entre ellos toman la apariencia de diamantes cóncavos. Hasta el 78% de cubrimiento, el punto redondo ofrece un máximo de compacticidad y un mínimo de borde.
Que los puntos sean compactos ayuda a que se adhiera al papel la tinta que tomen. El mínimo de borde permite, a su vez, un mínimo de ganancia. El hecho de que el contacto entre los puntos adyacentes no se inicie hasta el 78% contribuye a que este salto sea poco apreciable, aunque a partir de este punto la impresión puede producir ganancias masivas en las sombras.
Función de punto cuadrado
Función de punto redondo invertido
Función de cuadrado invertido
Se trata de un punto similar al anterior, pero en blanco. Puede ser una buena elección para imágenes de alta calidad, sobre todo cuando haga falta un buen detalle en las sombras, ya que en ellas crea pequeños puntos blancos, no formas puntiagudas, como en el caso anterior.
También se denomina función de líneas cruzadas, ya que es éste el efecto que crea. Los cuadrados que genera son blancos, ya que el punto crece formando barras negras perpendiculares entre sí.
El contacto entre puntos adyacentes sucede alrededor del 22%, a la inversa que en el punto redondo, pero se trata de un contacto a través de la zona más delgada del punto.
El punto cuadrado es también auténtico en su forma, ya que es un cuadrado que crece hasta ocupar todo el área que le corresponde. Normalmente se emplea para crear efectos especiales, ya que genera bandas perfectamente visibles en la imagen, tanto en sentido vertical como horizontal.
Función punto de diamante El diamante es un punto cuadrado situado a 45º de la cuadrícula base. Crece hasta formar un ajedrezado al 50%, similar al formado por el punto euclidiano, y luego se achata por las
esquinas, formando cuadrados negativos, inclinados 45º. Función de punto lineal Esta función produce un punto lineal que engorda a medida que aumenta el porcentaje de cubrimiento. Se usa principalmente para efectos especiales, ya que crea patrones geométricos muy visibles. Función de punto elíptico Esta función crea puntos elípticos que producen dos momentos de contacto con los puntos adyacentes. Un en el eje largo y otro en el eje corto. El del eje largo suele suceder alrededor del 40%. El del eje corto en el 60%. Estos números pueden variar considerablemente según la excentricidad del punto; es decir, la relación entre sus dos ejes. Algunas filmadoras pueden combinar las ventajas del punto elíptico y del punto euclidiano, creando un creci-
miento típico. Las rosetas características de las distintas funciones de punto. Puntos de frecuencia modulada Otro tipo de tramado es el llamado tramado estocástico o de frecuencia modulada. Funciona de una manera totalmente distinta a las anteriores, ya que carece de cuadrícula de referencia, los puntos son siempre micro puntos con el mismo o similar tamaño y el oscurecimiento de la trama se produce por la presencia de mayor número de puntos (frecuencia) no por la variación en el tamaño de los puntos.
IM PRESIÓN OFFSET
IMPRESIÓN OFFSET
La impresión offset es un método de impresión que consiste en aplicar una tinta, generalmente oleosa, sobre una plancha metálica, compuesta generalmente de una aleación de aluminio. Constituye un proceso similar al de la litografía. El desarrollo de la imprenta Offset se dio a través de dos inventores, en distintos lugares del mundo: En 1875, por el inglés Robert Barclay, quien desarrolló una versión para impresión en metales (estaño), en 1903 por el estadounidense Ira Washington Rubel para la impresión sobre papel. El principio de funcionamiento es similar al de la litografía: La plancha se moja con agua o una solución polar para que repela la tinta en las zonas de no imagen: zona hidrófila, para que el resto de la plancha tome la tinta en las zonas donde hay un compuesto hidrófobo oapolar, también conocido como oleófilo con la forma del motivo a imprimir previamente grabado en la
plancha, sea por métodos manuales o por fotograbado; la diferencia con la litografía tradicional es que la imagen o el texto se trasfieren a la superficie a imprimir no de forma directa, sino a través un cilindro cubierto en su superficie por un material flexible (mantilla), generalmente caucho o silicona, que recibe la imagen para transferirla, por presión, a la superficie impresa, generalmente papel. Es precisamente esta característica la que confiere una calidad excepcional a este tipo de impresión, puesto que el recubrimiento de caucho del rodillo de impresión es capaz de impregnar, con la tinta que lleva adherida, superficies con texturas irregulares o rugosas. Todo esto debido a las propiedades elásticas del caucho, que no presentan los rodillos metálicos.
Máquina offset
Características Conversión de una escala de grises en semitonos. Dispositivo de impresión directa a la plancha de la casa AGFA. Usa un láser violeta para la generación de la placa litográfica. El método de impresión offset es uno de los sistemas indirectos de impresión, ya que el sustrato generalmente papel no tiene contacto con la plancha matriz para traspasar la imagen. La tinta pasa de la placa de aluminio al cilindro portacaucho o mantilla para después pasar al papel u otro sustrato, ejerciendo presión entre el cilindro portacaucho y el cilindro de presión. La impresión offset se realiza mediante planchas monocromáticas, de modo que debe crearse una plancha por cada color a imprimir; en el caso de la fotocromía, por cada uno de los cuatro colores del modelo de
color CMYK ( cian, magenta, amarillo y negro, a lo que también se le conoce como impresión en cuatricromía; además, interviene en el proceso un quinto color: el blanco del papel. Utilizando cantidades diferentes de esos cinco colores, pueden reproducirse casi cualquier color alcanzable a través del modelo sustractivo de color, con la excepción de colores «metálicos» como el dorado y el plateado, y colores fosforescentes o que estén fuera del rango del modelo CMYK los cuales, en caso de ser necesitados, pueden ser aplicados con tintas de estos colores directamente utilizando planchas adicionales, mediante el método conocido como tintas planas. Todas las fotografías (en color o en escala de grises) pueden reproducirse litográficamente mediante la utilización del proceso de difusión por semitonos. Actualmente se digitaliza la película fotográfica (mediante un escáner de alta resolución), o se obtiene la imagen mediantefotografía digital, y en el proceso de preprensa
se le somete a un proceso de separación de colores, que crea una imagen distinta representativa de cada canal de color. A partir de la imagen separada se crea un fotolito, el cual se proyecta con luz ultravioleta sobre una emulsión sensible lipofílica esparcida sobre un sustrato metálico, generalmente de aluminio anodizado o monometálico u otras aleaciones, que luego se revela; otro método de creación de la plancha es la impresión sobre una plancha plástica mediante impresora láser , o la transferencia directa de la imagen digital a través de un láser, mediante un dispositivo conocido como Computer to Plate, también conocido por sus siglas, CTP. Cada una de las retículas de semitono se imprime en un ángulo distinto, para evitar al máximo la superposición entre los puntos; sin embargo, las tintas utilizadas tienen un nivel razonable de transparencia, para corregir las imperfecciones de la mezcla por semitonos de tal forma que durante la observación normal se
produzca la ilusión de mezcla entre las cuatro tintas separadas. • Vista de los rodillos en una imprenta ófset, en donde se puede ver la plancha con el motivo de impresión. • Imprentas ordenadas en serie, configuración usual para cuatricromía. •Imprenta MAN Roland, ejemplo de imprenta ófset rotativa. Posteriormente, la plancha se pasa primero por un rodillo mojador, impregnándola de agua y, seguidamente, por un rodillo entintador. Como la tinta es un compuesto graso, es repelida por el agua, y se deposita exclusivamente en las partes tratadas, es decir, con imagen. El agua, a menudo, contiene otras sustancias para mejorar su reactividad con la plancha y la tinta. Finalmente, las imágenes ya entintadas se transfieren a un caucho que forra otro cilindro, siendo este caucho
Esquema de funcionamiento de una máquina offset.
ÁNGULOS DE TRAMA
el que entra en contacto con el papel para imprimirlo, ayudado por un cilindro de contrapresión, o platina. Este tipo de impresión es el más utilizado en las grandes tiradas de volumen, debido a sus evidentes ventajas de calidad, rapidez y costo, lo que permite trabajos de grandes volúmenes de impresión a precios muy reducidos. Ángulos de trama Una trama de medios tonos está compuesta por pequeños puntos ordenados en líneas. El tamaño de los puntos varía en función de los tonos que se quieren simular. Los puntos de trama se comprenden de puntos de exposición en una filmadora; la resolución de una filmadora se mide en dpi (puntos por pulgada) los puntos de exposición están dentro de patrón cuadriculado o retícula denominado celda de medios tonos. La frecuencia de la trama es una me-
dida que hace referencia al número de celdas de medios tonos por línea. Se expresa en líneas por pulgada (lpi). Lineatura apropiada según las calidades de papel y técnicas de impresión: Papel • Papel periódico 65-85 lpi • No estucado 100-133 lpi • Estucado, mate 133-170 lpi • Estucado brillante 150-220 lpi Métodos de impresión • Offset 65-220 lpi • Huecograbado 120-240 lpi • Serigrafía 50-100 lpi • Flexografía 90-120 lpi El cerebro puede percibir con facilidad patrones de ángulos de entre 0
y 90 grados. En la impresión de cuatricromía tenemos cuatro tramas -una por tinta-; estas se deben colocar en cuatro ángulos distintos, con una diferencia de 30° entre cada uno para evitar la aparición de muaré; el cual siempre se genera con el amarillo, pero como este es menos imperceptible disimula el efecto que se produce debido a un ángulo erróneo en la orientación de la trama. • Cían 15° • Negro 45° • Magenta 75° • Amarillo 90° Ventajas • Una imagen de alta calidad consistente, más clara y definida que con otros sistemas de impresión. • Se puede utilizar en una gran cantidad de superficies aparte de soportes celulósicos con distintos acabados
superficiales, apto para operaciones complementarias • Las láminas (plancha o matriz) son de rápida y fácil producción. • La duración de las láminas es mayor que en imprentas de litografía directa, porque aquí no hay contacto directo entre la plantilla y la superficie de contacto. • En grandes tiradas de producción el precio de cada impresión es inferior a cualquier otro sistema. El sistema offset presenta indudables ventajas para la impresión sobre soportes papeleros, algunas de estas ventajas sobre otros sistemas son: • Alta lineatura. • No huella en el dorso. • No efecto squash. • Grandes velocidades de impresión.
PAPELES Y SUSTRATOS
PAPELES Y SUSTRATOS
El Papel. ¿Qué es el Papel? El papel es una estructura obtenida en base a fibras vegetales de celulosa, las cuales se entrecruzan formando una hoja resistente y flexible. Estas fibras provienen del árbol y, según su longitud, se habla de fibras largas -de aproximadamente 3 milímetros (generalmente obtenidas de pino insigne u otras coníferas)- o de fibras cortas -de 1 a 2 milímetros (obtenidas principalmente del eucalipto). Según el proceso de elaboración de la pulpa de celulosa, ésta se clasifica en mecánica o química, cada una de las cuales da origen a diferentes tipos de papel en cuanto a rigidez y blancura. Dependiendo del uso final que se le dará al papel, en su fabricación se utiliza una mezcla de los diferentes tipos de fibras, las que aportarán sus características específicas al producto final.
Así, un papel para fabricar sacos de cemento en que su resistencia es muy importante, se fabrica con fibras largas, en cambio un papel para escribir, en que su resistencia no es un atributo clave, pero si su formación, textura y opacidad, se fabrica principalmente con fibras cortas. El reciclaje de papeles tiene una importancia preponderante para el desarrollo sostenible de la industria. Es así como los últimos proyectos de papel para tissue, papeles para corrugar e incluso papel para sacos, utilizan papel reciclado como materia prima, logrando valores semejantes a los papeles basados en fibras vírgenes. El Papel en Chile: El consumo de papel en Chile se mide a través del denominado consumo aparente. El consumo aparente se define como la producción local, más las importaciones de papel, menos las exportaciones de papel.
El consumo aparente en Chile es de alrededor de 1.138 toneladas anuales, desglosado en 7 grandes categorías: Papeles para corrugar, papeles de impresión y escritura, cartulinas, papeles para periodicos, papeles tissue, papales para envolver, otros papeles. Propiedades del Papel Las propiedades del papel se pueden agrupar en propiedades mecánicas -o de resistencia- y propiedades visuales -o de presentación. Una de las principales propiedades mecánicas es la rigidez. Ésta depende de las fibras que forman el papel, ya que un papel producido con mayor contenido de fibra larga será más rígido que aquél fabricado con mayor cantidad de fibra corta. También el tipo de pulpa de celulosa usado afecta la rigidez que tendrá el papel. En este caso, la pulpa mecánica aporta más rigidez que la pulpa quí-
mica. Otras propiedades mecánicas son la resistencia al rasgado, la resistencia superficial y la resistencia a la absorción de agua. Respecto a las propiedades visuales, se distinguen principalmente la blancura, brillo, tersura y opacidad del papel. Por último, otras propiedades importantes son el gramaje que indica el peso en gramos por metro cuadrado de papel-, la estabilidad dimensional -que es la capacidad del papel de mantener sus dimensiones originales al variar las condiciones ambientales o al verse sometido a esfuerzos-, y la humedad, que es el contenido de agua como porcentaje del peso total del papel. Origen del papel El vocablo papel -“papyrus”, en latín-, alude a la planta egipcia Cyperus pa-
pirus , de la familia de las Ciperáceas, cuyas hojas sirvieron como soporte de escritura a los egipcios, griegos y romanos entre el 3.000 a C. y el siglo V d.C. Los egipcios obtenían el papiro de una planta del mismo nombre caracterizada por sus hojas largas, tallos blandos -de parte inferior muy gruesa- y sección triangular. La médula del papiro se usó en la elaboración de un material similar al papel. En Egipto se fabricó el papiro a partir de capas estiradas de la médula, las que se ordenaban en forma transversal. Esta pulpa se impregnaba de agua, se prensaba y secaba; después se frotaba contra una pieza de marfil o una concha lisa para darle más suavidad a su textura. El tamaño fluctuaba entre los 12,5 x 12,5 cm y entre los 22,5 x 37,5 cm. Cada hoja se unía a otra, formándose rollos de entre 6 y 9 metros, aunque se han encontrado de longitud superior a los 40 m.
Chinos: Pioneros en la fabricación del papel Durante 500 años la técnica de la elaboración del papel perteneció sólo a los chinos, quienes la guardaron celosamente durante ese largo período. En Europa, el primer ejemplar escrito en papel es una carta árabe que data del año 806. Antes de la aparición del papel, los europeos utilizaban el pergamino, producido de delgadas capas de piel de vaca, oveja o cabra. La primera fábrica de papel europea se estableció en España, cerca del año 1150. Durante los siglos siguientes la técnica se extendió a la mayoría de los países de Europa; a mediados del siglo XV, con el invento y la introducción de la imprenta de tipos móviles, la impresión de libros pudo hacerse a más bajo costo y fue un gran estímulo para la fabricación de papel. El aumento en el uso del papel durante los siglos XVII y XVIII motivó
una escasez de telas y trapos, únicas materias primas satisfactorias que conocían los papeleros europeos; intentaron introducir diversos sustitutos pero ninguno dio buenos resultados. También se intentó reducir el costo del papel a través de una máquina que reemplazara el proceso de fabricación manual. Fue un francés, Nicholas Louis Robert, quien, en 1798, construyó una máquina efectiva, la que fue mejorada por dos británicos, quienes en 1803 crearon la primera de las máquinas. En 1840 introdujeron el proceso de trituración de madera para fabricar pulpa, con lo cual se pudo fabricar papel a partir de una materia prima de más bajo costo. Chile Los primeros papeles que se fabricaron en Chile datan de la segunda mitad del siglo XIX y fueron producidos con pasta de paja de trigo. Hubo intentos satisfactorios por producir
celulosa de madera, pero su costo era muy alto. Se presume que la primera fábrica de papel de nuestro país fue fundada en Limache en 1869 y trasladada en 1893 a Quillota. A fines del siglo XIX y comienzos del XX, en Chile se elaboraban ínfimas cantidades de papel y cartón para uso interno; en 1892 el papel de envolver nacional apenas abastecía el 5% de la demanda. Fabricación de papel Las fibras necesarias para fabricar el papel se mezclan, en las proporciones requeridas, en una gran cuba llamada pulper, que actúa como una juguera, formando una pasta acuosa que contiene las fibras. Esta pasta cae luego sobre una tela móvil donde se produce el entrecruzamiento de las fibras. A medida que la tela avanza, se va drenando el contenido de agua de la pasta, quedando sobre la tela una
Esquema elaboración y fabricación de papel desde la planta
película de fibras húmedas que constituyen la hoja de papel. El peso o gramaje de los papeles puede aumentarse agregando mayor cantidad de fibras en la pasta, es decir, incrementando la densidad de ésta. Otra alternativa es juntar tres o más hojas de papel en una sola, como ocurre en el caso de las cartulinas múltiplex. En este caso, las hojas provenientes de tres telas se juntan en una sola antes de pasar por la prensa y, para facilitar su pegado, se les agrega un adhesivo en base a almidón. A continuación, la hoja de papel pasa por prensas que la estrujan y luego a través de cilindros secadores calentados con vapor, que terminan de secarla. Algunos papeles llamados monolúcidos pasan por un solo gran cilindro, que tiene la particularidad de dejar el
papel más terso y brillante por la cara que queda en contacto con el cilindro. En la práctica se pueden combinar cilindros normales con un cilindro monolúcido. Para los papeles o cartulinas que serán destinados a usos en los que la impresión es muy importante, se requiere una superficie muy tersa y brillante. Esto se logra aplicando una fina capa de pintura que permite obtener papeles o cartulinas estucadas; el papel o cartulina pasa por un rodillo aplicador que contiene esta pintura y luego se elimina el exceso raspando con un cuchillo, el cual deja lisa y pareja la superficie estucada. Como el estuco moja el papel, éste requerirá de secado adicional en los cilindros secadores. Por último, el papel es rebobinado en la parte final de la máquina, resultando un rollo listo para ser usado o para ser cortado y convertido a resmas de diversos tamaños.
CARTULINA
Las cartulinas son papeles gruesos gramajes mayores a 200 gr/m² compuestas de una o varias capas de distintos materiales obtenidos de la celulosa cruda o blanqueada, de la pulpa mecánica o del papel reciclado. Por lo general son estucadas por una de sus superficies para poder imprimir bien sobre ellas. El estuco provee blancura y propiedades de impresión. Existen diversos tipos de cartulinas, pero se distinguen dos grandes categorías: las cartulinas fabricadas a base de fibra virgen y las elaboradas con fibra reciclada; dentro de estas dos clasificaciones existen 4 grandes familias: SBB (Solid Bleached Board) o también SBS: Elaborada exclusivamente con celulosa blanqueada y normalmente estucada por la cara. Es una cartulina con una excelente superficie de impresión, posee buenas propiedades de
conversión y es muy pura e higiénica por el uso exclusivo de celulosa. SUB (Solid Unbleached Board) o también SUS: Elaborada exclusivamente con celulosa sin blanquear, por lo cual tiene el reverso color café. Esta cartulina puede ser estucada en caso de requerir impresión y posee una fuerte resistencia al rasgado, por lo que se usa generalmente para el empaque y transporte de botellas múltiples o latas de bebidas. FBB (Folding Box Board): Esta cartulina se compone de una o varias capas intermedias de pulpa mecánica y celulosa en las capas exteriores. La cara es de celulosa blanqueada estucada, y el reverso puede ser de celulosa blanca estucada o sin estucar, o celulosa cruda. El uso de celulosa en las caras, y de pulpa mecánica en las capas interio-
res, da lugar a una cartulina rígida, debido al efecto de viga doble T que resulta de la combinación de los dos materiales. WLC (White Lined Chipboard): Cartulina compuesta de celulosa blanca estucada en la cara, papel reciclado en el medio y celulosa o papel reciclado en el reverso. Existe una gran gama de cartulinas producidas de este modo, con distintos niveles de calidad, dependiendo de la composición y calidad de fibras recicladas utilizadas. Las fibras necesarias para fabricar el papel se mezclan en las proporciones requeridas en una gran cuba llamada pulper, que actúa como una juguera que forma una pasta acuosa que contiene las fibras. Esta pasta, luego de ser sometida a procesos mecánicos (refinación), es depositada sobre una tela móvil donde se produce la formación de la
hoja. A medida que la tela avanza, se va retirando el contenido de agua de la pasta, quedando sobre la tela una película de fibras húmedas que constituyen la hoja de papel. Otra alternativa es juntar tres o más hojas de papel en una sola, como ocurre en el proceso de producción de las cartulinas múltiplex. En este caso, las hojas provenientes de tres telas se juntan en una sola, antes de pasar por la prensa; para facilitar su pegado se les agrega un adhesivo en base a almidón. A continuación, la hoja de papel pasa por prensas que la estrujan y a través de cilindros secadores que terminan de secarla. Para las cartulinas que serán destinados a usos en los que la impresión es muy importante, se requiere una superficie muy tersa y brillante. Esto se logra aplicando una fina capa de
pintura que permite obtener papeles o cartulinas estucadas. El papel o cartulina pasa por un rodillo aplicador que contiene esta pintura que dejan lisa y pareja la superficie estucada. Como el estuco moja el papel, se requiere secado adicional mediante aire caliente y cilindros secadores. Por último, el papel o cartulina es enrollado en la parte final de la máquina (bobinadora), obteniéndose un rollo listo para ser usado o para ser cortado y transformado en resmas de diversos tamaños.
La presente edición fue realizada por la alumna Daniela Gajardo del Taller de Tercer año de Diseño Gráfico de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso para la asignatura de Sistemas de Impresión. Las tipografías empleada fue Helvética LT Std en sus versiones Ligth y Bold. Impresa en Septiembre de 2015 en Epson L385
TAREAS
Nº 7749 Nos esgrato cotizar lo siguiente: Trabajo: LIBRO 90 PAGS.- COSTURA HILO Tamaño: CERRADO 33 ALTO X 22 ANCHO PORTADA CON 2 SOLAPAS DE 8 CMS. A 1 COLOR MAS POLIPROPILENO OPACO EN TIRO EN COUCHE DE 350 GRS. BRILLANTE INTERIORES 1 COLOR POR CADA LADO EN BOND 29 DE 140 GRS.
*
LITOGRAFIA GARÍN S.A.
Yungay 2554,Valparaiso,Chile
Fono(032)225 8747 - Fax (032) 223 43 85 e-mail:contacto@litogar.cl
Valparaíso 25 JUNIO 2015. Nombre: DANIELA GAJARDO Dirección: Fono Fax: Señor (ta)
www.litogar.cl
RUT: 96,967,580-3
CANTIDAD
P. UNITARIO
TOTAL
$ 3.660.-
$ 1.830.000.-
VALPARAISO
500.- LIBROS
Nº 7749
Nos esgrato cotizar lo siguiente: Trabajo: LIBRO 90 PAGS.- COSTURA HILO Tamaño: CERRADO 33 ALTO X 22 ANCHO PORTADA CON 2 SOLAPAS DE 8 CMS. A 1 COLOR MAS POLIPROPILENO OPACO EN TIRO EN COUCHE DE 350 GRS. BRILLANTE
CLIENTE ENTREGA CD Y MAQUETA A COLOR SEGÚN NUESTRA INDICACION
INTERIORES 1 COLOR POR CADA LADO EN BOND 29 DE 140 GRS.
VALORES MAS 19 % IVA
CANTIDAD
500.- LIBROS
P. UNITARIO
$ 3.660.-
CLIENTE ENTREGA CD Y MAQUETA A COLOR SEGÚN NUESTRA INDICACION
VALORES MAS 19 % IVA
Condiciones de Entrega: A CONVENIR Condición de pago: 50% JUNTO AL PEDIDO SALDO CONTRA ENTREGA Cotizacion valida por 15 días Cotizacion Valorada por Don Einar Kruberg Ibaceta, quien atenderá sus consultas
TOTAL
$ 1.830.000.-
Condiciones de Entrega: A CONVENIR Condición de pago: 50% JUNTO AL PEDIDO SALDO CONTRA ENTREGA Cotizacion valida por 15 días Cotizacion Valorada por Don Einar Kruberg Ibaceta, quien atenderá sus consultas
Las cantidades cotizadas podrán variar en la entrega, hasta un 10 % mas o menos debiendo ser aceptada esta diferencia al valor unitario indicado
PROPUESTA EDITORIAL Visualización Edición para imprenta Offset Numero de ejemplares: 500 unidades Formato: 33 de alto x 22 cm de ancho + corte de limpieza Numero de páginas: 90 Encuadernación: Hotmel Interiores 1 color por cada lado Portada: Couché de 350 grs brillante Papel: Bond 80 grs Dentro de los cambios se decide utilizar un menor gramaje de papel para el interior, y otro tipo de encuadernación acorde a la cantidad de páginas que tendrá la edición. Se conserva la utilización de una sola tinta para la impresión.