Meios digitais e as novas relações com o espaço tempo

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Prof. Daniel Guazina danielguazina@hotmail.com | daniel.guazina@gmail.com


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Site Blog E-mail Móbile Realidades mistas Redes sociais Mídias sociais Buscadores Advergames Tecnologias emergentes. Sempre Et cetera


Comunicação eficiente é diferente de toda comunicação.    

Troca de mensagens > aplicação estratégica Competitividade Avanço tecnológico Adaptabilidade

Princípio de nova dinâmica       

Ouvir e assimilar a informação Incentivar a participação coletiva Trabalhar em rede Fortalecer o relacionamento Fixar canais Gerar comprometimento Resultado? Ser diferente.


Os meios de comunicação digitais já são os mais utilizados pela população mundial, que dedica a eles mais horas semanais do que à televisão, ao rádio, aos jornais impressos ou ao cinema. União Internacional de Telecomunicações (UIT).


Menores de 18 anos  14h/semanais – meios digitais  12h/semanais – televisão  6h/semanais – rádio  2h/semanais – jornais, revistas e cinema


18 e 54 anos  16h/semanais – meios digitais  13h/semanais – televisão  8h/semanais – rádio  2-3h/semanais – jornais e revistas  1h/semanais – cinema


Maiores de 55 anos  16h/semanais – televisão  8h/semanais – meios digitais  7h/semanais – rádio  5h/semanais – jornais  3h/semanais – revistas cinema

 -1h/semanais – cinema


125 anos – 1bi de linhas fixas

21 anos – 1bi de linhas moveis  mais 3 anos será 3bi


Brasil > 86 milhões

México > 47 milhões

China > 393 milhões

Indonésia > 46 milhões

Estados Unidos > 201 milhões

Turquia > 43 milhões

Rússia > 120 milhões

Espanha > 41 milhões

Japão > 94 milhões

Coréia do Sul > 38 milhões

Índia > 90 milhões

África do Sul > 34 milhões

Alemanha > 79 milhões

Filipinas > 33 milhões

Itália > 72 milhões

Polônia > 29 milhões

Reino Unido > 61 milhões

França > 48 milhões

Tailândia > 27 milhões

Taiwan > 22 milhões


Luxemburgo, Lituânia, Itália, Hong Kong, Israel, Portugal, Estônia, Cingapura, Islândia, Noruega, Reino Unido, Jamaica, Irlanda, Emirados Árabes e Dinamarca


Intercâmbios

Maior agilidade

Maior detalhamento

Simultâneos


Mundial  216 milhões linhas fixas de banda larga  +61 milhões linhas móveis banda larga


EUA > 49 milhões

China > 37 milhões

Japão > 22 milhões

Coréia do Sul e Alemanha > 12 milhões

Reino Unido e França > 9 milhões

Itália > 7 milhões

Canadá > 6 milhões

Espanha > 5 milhões

Taiwan e Holanda > 4 milhões

Brasil > 3 milhões

México, Austrália, Bélgica, Suécia e Suíça > 2 milhões

Hong Kong e Turquia > 1 milhão.


+ tecnologia na vida

TIC > US$ 3,13 trilhões

Telecomunicações > S$ 235 bilhões

Serviços > US$ 1,186 trilhão.

Informática  US$ 379 bilhões em hardware  US$ 741 bilhões em serviços

Radiodifusão  US$ 294 milhões em hardware  US$ 295 milhões em serviços


1979 pra cá (os net) 

Nasceu dentro dos meios digitais

Geração diferenciada

Inversões de hierarquia (pais/filhos)

Novos meios de comunicação são vitais

Esforço redobrado (criança assimilando/adulto atualizando)

Impossível prever reações

Sem passividade, interação desde o começo ▪ Autonomia, iniciativa e espírito criativo. ▪ Mais tolerantes e abertas à diversidade


info-exclusão  Sem acesso à rede digital > novo fenômeno de exclusão

social  Ministério da ciência e tecnologia e do ministério da

educação  Mass media tradicional ainda manda

 Contudo, mudanças são esperadas  Vamos trocar as drogas? Mass por net?


No livro Growing up Digital, Don Tapscott caracteriza a cultura da geração Net segundo dez pontos-chave:


1- Forte sentimento de independência e autonomia, que resulta do papel activo que os seus membros desempenham enquanto investigadores de informação e não meros receptores passivos.


2- Maior abertura emocional e intelectual. A geração Net mostra os seus trabalhos a uma ampla audiência, e dada a natureza do meio onde estão expostos, o seu trabalho, a sua vida e

as suas 'vidas on-line' estão abertas à critica. Na internet a expressão pessoal é uma prioridade.


3- Um cultura de proximidade. A Net encoraja a passar-se de uma orientação local ou nacional, para global. Contudo, os membros desta geração não excluem as comunidades físicas.


4- Para esta geração, o acesso à informação e a expressão de opinião são direitos fundamentais. A geração Net insiste na tolerância pela diversidade, o que beneficia a sua afirmação individual.


5- Inovação. Os membros desta geração estão constantemente à procura de formas para fazer melhorar e aperfeiçoar as coisas, ultrapassando por vezes o vanguardismo de alguns produtores de software.


6- Afirmação da maturidade. A geração Net quer ser reconhecida como mais madura. O uso dos media digitais permite a esta geração falar para os adultos de igual para igual. "Quando estou a utilizar o computador, ninguém sabe se sou ou não adulta. A partir da primeira impressão, já posso dizer-lhes que tenho 14 anos. Assim sou muito mais respeitada", afirma Eric Mandela, uma das adolescentes consultada por Tapscott.


7- Espírito de investigação. A cultura da geração Net caracteriza-se por um forte espírito de curiosidade, de investigação e de poder para alterar as coisas. Para eles, não é suficiente ser capaz de utilizar os links, eles

querem ser capazes de os criar.


8- Imediatismo. A interactividade e a rapidez da Net alterou o processo de comunicação, o mundo da geração Net é um mundo em tempo real.


9- Uma extrema sensibilidade, sobretudo às estratégias empresariais. "A promoção exagerada é pura e simplesmente odiada. O envio de mensagens não solicitadas é particularmente odiado. Qualquer tentativa de vender coisas no meio dos grupos

de discussão é cortada pela raiz. Eles só darão atenção ao que se quiser fazer passar se isso lhes der algum valor acrescentado", afirma Howard Rheingold, Howard Rheingold, autor que desenvolveu o conceito de 'comunidade virtual'.


10- Autenticação leva à confiança. Por causa do anonimato, acessibilidade, diversidade dos conteúdos disponíveis na Internet, as crianças devem continuamente questionar e autenticar aquilo que ouvem e que vêem.


“De um modo geral, entende-se por computer art um conjunto bastante diversificado de procedimentos, atitudes e estratégias da arte e do artista com relação ao computador.”


Manipulação e exibição de imagens em PC só depois de 1950 Era pra ciência, mas artista se mete em tudo Os primeiros bestas foram em 1952  Ben F. Laposky, nos Estados Unidos, e Herbert W. Franke, na Áustria  Abstrações Eletrônicas e seus Oscilogramas  primeiras imagens da computer art  A partir de 1962  Ivan Sutherland > Sketchpad  Georg Nees e Frieder Nake | Michael Noll e K. C. Knowlton | Bela Julesz  Depois dos 70  Waldemar Cordeiro | Giorgio Moscati  dimensão crítica à computer art, acrescentando às imagens o comentário social.  

Irene Faiguenboim, André Vallias, Julio Plaza, Walter Silveira, Lenora de Barros, Arnaldo Antunes, Carlos Fadon Vicente.


Artes visuais

Computer music

Literatura assistida por computador

Sem obra acabada - leitor-usuário

A tela não é mais limite

http://migre.me/3U9Pg


“necessário um maior interesse das agências de publicidade com o marketing digital, que não traz margem e faturamento que elas estão acostumadas a trabalhar” (Alexandre campos)


http://www.mmonline.com.br

http://www.adnews.com.br/

http://www.bluebus.com.br/

http://www.brainstorm9.com.br/

http://updateordie.com


complexidade e dificuldade na definição de critérios

resistência natural às mudanças


Novos cargos

Aumento do mix marketing

Agências especializadas

Remuneração variável

Aumento na aquisição de banda larga, computadores, smartphones, cameras digitais


Exemplo de uso:


1.

Divulgar e relacionar

2.

Interativamente, de qualquer canto do mundo

3.

Desfrutar da boa vontade de cada um deles em propagar espontaneamente

4.

Relacionamento téte-a-téte

5.

Motinoramento toda hora, o que os clientes estão dizendo

6.

É preciso também agir!

7.

Entrar em contato rapidamente


8.

Estruturação como mídia organizada e relevante para a veiculação de publicidade

9.

Fenômeno da pulverização do público

10.

A audiência na internet é multicanal, está em vários lugares

11.

Oferecendo um produto e discurso específico para cada público

12.

Publicidade digital passiva (banner)

13.

Converter o cliente em utilizador ativo

14.

Web 2.0


Publicidade digital deve chegar a novo patamar

http://grupomm.mmonline.com.br/noticias.mm?url=Publicidade_digital_deve_chegar_a_novo_patamar


E da onde vem os sĂ­mbolos?


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1971 por Ray Tomlinson um programador da BBN Technologies. Ele simplesmente teve a ideia de utilizar o sĂ­mbolo para separar o nome de usuĂĄrio do nome do terminal de computador.


homenagem ao rei da Dinamarca e Noruega do sec. X Harald Blåtand – em inglês Harold Bluetooth (traduzido como dente azul, Blåtand ficou conhecido por unificar as tribos norueguesas, suecas e dinamarquesas. E comia muito mirtilos  O logotipo do Bluetooth é a união das runas nórdicas (Hagall) e (Berkanan) que eram suas iniciais, correspondentes as letras H e B no alfabeto. 


"ligar e usar" (plug and play) que permite ligação de periféricos sem a necessidade de desligar o computador. ícone foi desenhado de modo a lembrar o tridente de Netuno depois decidiram alterar os formatos para um triângulo, uma caixa e um círculo.


Executa diversas funções além de chamar o "Menu Iniciar".


O FireWire (também conhecido como IEEE 1394 ou High Performance Serial Bus/HPSB) é uma interface serial para computadores e aparelhos digitais de áudio e vídeo e dados que oferece comunicações de alta velocidade.


conhecido desde a época da Segunda Guerra Mundial, quando os engenheiros etiquetavam os botões seguindo o sistema binário: um 1 significava "ligado", e um 0 significava "desligado". Em 1973, a International Eletrotechnical Comission vagamente codificou um círculo quebrado com uma linha dentro como "estado de espera" (standby)


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