Prof. Daniel Guazina danielguazina@hotmail.com | daniel.guazina@gmail.com
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Comunicação eficiente é diferente de toda comunicação.
Troca de mensagens > aplicação estratégica Competitividade Avanço tecnológico Adaptabilidade
Princípio de nova dinâmica
Ouvir e assimilar a informação Incentivar a participação coletiva Trabalhar em rede Fortalecer o relacionamento Fixar canais Gerar comprometimento Resultado? Ser diferente.
Os meios de comunicação digitais já são os mais utilizados pela população mundial, que dedica a eles mais horas semanais do que à televisão, ao rádio, aos jornais impressos ou ao cinema. União Internacional de Telecomunicações (UIT).
Menores de 18 anos 14h/semanais – meios digitais 12h/semanais – televisão 6h/semanais – rádio 2h/semanais – jornais, revistas e cinema
18 e 54 anos 16h/semanais – meios digitais 13h/semanais – televisão 8h/semanais – rádio 2-3h/semanais – jornais e revistas 1h/semanais – cinema
Maiores de 55 anos 16h/semanais – televisão 8h/semanais – meios digitais 7h/semanais – rádio 5h/semanais – jornais 3h/semanais – revistas cinema
-1h/semanais – cinema
125 anos – 1bi de linhas fixas
21 anos – 1bi de linhas moveis mais 3 anos será 3bi
Brasil > 86 milhões
México > 47 milhões
China > 393 milhões
Indonésia > 46 milhões
Estados Unidos > 201 milhões
Turquia > 43 milhões
Rússia > 120 milhões
Espanha > 41 milhões
Japão > 94 milhões
Coréia do Sul > 38 milhões
Índia > 90 milhões
África do Sul > 34 milhões
Alemanha > 79 milhões
Filipinas > 33 milhões
Itália > 72 milhões
Polônia > 29 milhões
Reino Unido > 61 milhões
França > 48 milhões
Tailândia > 27 milhões
Taiwan > 22 milhões
Luxemburgo, Lituânia, Itália, Hong Kong, Israel, Portugal, Estônia, Cingapura, Islândia, Noruega, Reino Unido, Jamaica, Irlanda, Emirados Árabes e Dinamarca
Intercâmbios
Maior agilidade
Maior detalhamento
Simultâneos
Mundial 216 milhões linhas fixas de banda larga +61 milhões linhas móveis banda larga
EUA > 49 milhões
China > 37 milhões
Japão > 22 milhões
Coréia do Sul e Alemanha > 12 milhões
Reino Unido e França > 9 milhões
Itália > 7 milhões
Canadá > 6 milhões
Espanha > 5 milhões
Taiwan e Holanda > 4 milhões
Brasil > 3 milhões
México, Austrália, Bélgica, Suécia e Suíça > 2 milhões
Hong Kong e Turquia > 1 milhão.
+ tecnologia na vida
TIC > US$ 3,13 trilhões
Telecomunicações > S$ 235 bilhões
Serviços > US$ 1,186 trilhão.
Informática US$ 379 bilhões em hardware US$ 741 bilhões em serviços
Radiodifusão US$ 294 milhões em hardware US$ 295 milhões em serviços
1979 pra cá (os net)
Nasceu dentro dos meios digitais
Geração diferenciada
Inversões de hierarquia (pais/filhos)
Novos meios de comunicação são vitais
Esforço redobrado (criança assimilando/adulto atualizando)
Impossível prever reações
Sem passividade, interação desde o começo ▪ Autonomia, iniciativa e espírito criativo. ▪ Mais tolerantes e abertas à diversidade
info-exclusão Sem acesso à rede digital > novo fenômeno de exclusão
social Ministério da ciência e tecnologia e do ministério da
educação Mass media tradicional ainda manda
Contudo, mudanças são esperadas Vamos trocar as drogas? Mass por net?
No livro Growing up Digital, Don Tapscott caracteriza a cultura da geração Net segundo dez pontos-chave:
1- Forte sentimento de independência e autonomia, que resulta do papel activo que os seus membros desempenham enquanto investigadores de informação e não meros receptores passivos.
2- Maior abertura emocional e intelectual. A geração Net mostra os seus trabalhos a uma ampla audiência, e dada a natureza do meio onde estão expostos, o seu trabalho, a sua vida e
as suas 'vidas on-line' estão abertas à critica. Na internet a expressão pessoal é uma prioridade.
3- Um cultura de proximidade. A Net encoraja a passar-se de uma orientação local ou nacional, para global. Contudo, os membros desta geração não excluem as comunidades físicas.
4- Para esta geração, o acesso à informação e a expressão de opinião são direitos fundamentais. A geração Net insiste na tolerância pela diversidade, o que beneficia a sua afirmação individual.
5- Inovação. Os membros desta geração estão constantemente à procura de formas para fazer melhorar e aperfeiçoar as coisas, ultrapassando por vezes o vanguardismo de alguns produtores de software.
6- Afirmação da maturidade. A geração Net quer ser reconhecida como mais madura. O uso dos media digitais permite a esta geração falar para os adultos de igual para igual. "Quando estou a utilizar o computador, ninguém sabe se sou ou não adulta. A partir da primeira impressão, já posso dizer-lhes que tenho 14 anos. Assim sou muito mais respeitada", afirma Eric Mandela, uma das adolescentes consultada por Tapscott.
7- Espírito de investigação. A cultura da geração Net caracteriza-se por um forte espírito de curiosidade, de investigação e de poder para alterar as coisas. Para eles, não é suficiente ser capaz de utilizar os links, eles
querem ser capazes de os criar.
8- Imediatismo. A interactividade e a rapidez da Net alterou o processo de comunicação, o mundo da geração Net é um mundo em tempo real.
9- Uma extrema sensibilidade, sobretudo às estratégias empresariais. "A promoção exagerada é pura e simplesmente odiada. O envio de mensagens não solicitadas é particularmente odiado. Qualquer tentativa de vender coisas no meio dos grupos
de discussão é cortada pela raiz. Eles só darão atenção ao que se quiser fazer passar se isso lhes der algum valor acrescentado", afirma Howard Rheingold, Howard Rheingold, autor que desenvolveu o conceito de 'comunidade virtual'.
10- Autenticação leva à confiança. Por causa do anonimato, acessibilidade, diversidade dos conteúdos disponíveis na Internet, as crianças devem continuamente questionar e autenticar aquilo que ouvem e que vêem.
“De um modo geral, entende-se por computer art um conjunto bastante diversificado de procedimentos, atitudes e estratégias da arte e do artista com relação ao computador.”
Manipulação e exibição de imagens em PC só depois de 1950 Era pra ciência, mas artista se mete em tudo Os primeiros bestas foram em 1952 Ben F. Laposky, nos Estados Unidos, e Herbert W. Franke, na Áustria Abstrações Eletrônicas e seus Oscilogramas primeiras imagens da computer art A partir de 1962 Ivan Sutherland > Sketchpad Georg Nees e Frieder Nake | Michael Noll e K. C. Knowlton | Bela Julesz Depois dos 70 Waldemar Cordeiro | Giorgio Moscati dimensão crítica à computer art, acrescentando às imagens o comentário social.
Irene Faiguenboim, André Vallias, Julio Plaza, Walter Silveira, Lenora de Barros, Arnaldo Antunes, Carlos Fadon Vicente.
Artes visuais
Computer music
Literatura assistida por computador
Sem obra acabada - leitor-usuário
A tela não é mais limite
http://migre.me/3U9Pg
“necessário um maior interesse das agências de publicidade com o marketing digital, que não traz margem e faturamento que elas estão acostumadas a trabalhar” (Alexandre campos)
http://www.mmonline.com.br
http://www.adnews.com.br/
http://www.bluebus.com.br/
http://www.brainstorm9.com.br/
http://updateordie.com
complexidade e dificuldade na definição de critérios
resistência natural às mudanças
Novos cargos
Aumento do mix marketing
Agências especializadas
Remuneração variável
Aumento na aquisição de banda larga, computadores, smartphones, cameras digitais
Exemplo de uso:
1.
Divulgar e relacionar
2.
Interativamente, de qualquer canto do mundo
3.
Desfrutar da boa vontade de cada um deles em propagar espontaneamente
4.
Relacionamento téte-a-téte
5.
Motinoramento toda hora, o que os clientes estão dizendo
6.
É preciso também agir!
7.
Entrar em contato rapidamente
8.
Estruturação como mídia organizada e relevante para a veiculação de publicidade
9.
Fenômeno da pulverização do público
10.
A audiência na internet é multicanal, está em vários lugares
11.
Oferecendo um produto e discurso específico para cada público
12.
Publicidade digital passiva (banner)
13.
Converter o cliente em utilizador ativo
14.
Web 2.0
Publicidade digital deve chegar a novo patamar
http://grupomm.mmonline.com.br/noticias.mm?url=Publicidade_digital_deve_chegar_a_novo_patamar
E da onde vem os sĂmbolos?
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1971 por Ray Tomlinson um programador da BBN Technologies. Ele simplesmente teve a ideia de utilizar o sĂmbolo para separar o nome de usuĂĄrio do nome do terminal de computador.
homenagem ao rei da Dinamarca e Noruega do sec. X Harald Blåtand – em inglês Harold Bluetooth (traduzido como dente azul, Blåtand ficou conhecido por unificar as tribos norueguesas, suecas e dinamarquesas. E comia muito mirtilos O logotipo do Bluetooth é a união das runas nórdicas (Hagall) e (Berkanan) que eram suas iniciais, correspondentes as letras H e B no alfabeto.
"ligar e usar" (plug and play) que permite ligação de periféricos sem a necessidade de desligar o computador. ícone foi desenhado de modo a lembrar o tridente de Netuno depois decidiram alterar os formatos para um triângulo, uma caixa e um círculo.
Executa diversas funções além de chamar o "Menu Iniciar".
O FireWire (também conhecido como IEEE 1394 ou High Performance Serial Bus/HPSB) é uma interface serial para computadores e aparelhos digitais de áudio e vídeo e dados que oferece comunicações de alta velocidade.
conhecido desde a época da Segunda Guerra Mundial, quando os engenheiros etiquetavam os botões seguindo o sistema binário: um 1 significava "ligado", e um 0 significava "desligado". Em 1973, a International Eletrotechnical Comission vagamente codificou um círculo quebrado com uma linha dentro como "estado de espera" (standby)