MANUAL DE FOTOGRAFÍA OBJETOS BRILLANTES Y REFLECTANTES

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MANUAL DE fotografĂ­a DE objetos brillantes & REFLECTANTES




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biografía Daniel Santiana es un diseñador fotográfico ecuatoriano formado en el Instituto Metropolitano de Diseño. Se especializa en fotografía publicitaria y post producción de la imagen. Comenzó en la fotografía en 2014 en el staff de fotógrafos de Liga Deportiva Universitaria. Actualmente se encuentra trabajando en una agencia publicitaria llamada ETRA Su trabajo ha sido publicado en portadas y artículos de revistas a como Dolce Vita, Gentleman, Drivers, Siente. Y ha trabajado en proyectos publicitarios para marcas como Aneta EC, Payless, Banco del Pacífico, Pronaca, Metropolitan Touring, entre otros.

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créditos MANUAL DE FOTOGRAFÍA DE OBJETOS BRILLANTES Y REFLECTANTES Daniel Santiana M. www.danielsantianafoto.com Director de escuela: Msc. Xavier Granja Tutor: Lic. Julio Lascano Edición y Maquetación: Daniel Santiana 1era Edición (Noviembre 2019) © 2020 Daniel Santiana M. Tiraje 001 Instituto Metropolitano de Diseño Todos los derechos son reservados, el material compartido es plenamente para fines educativos y no se permite la distribución a la venta bajo ningun motivo.

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DEDICATORIA A mis padres quienes fueron la motivación y razón del esfuerzo, a mis hermanos, mi inspiración para ser mejor, a mi compañera amada quien me da su apoyo cada día. A mis amigos, por la buena y por la mala.

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´IN DI CE 6


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CAPÍTULO I Introducción capítulo ii Producción capítulo iii Exportación Capítulo iv Conclusión

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CAPร TULo i

Introducciรณn

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La fotografía se divide en varios géneros que se caracterizan por tener distintos estilos y manejo de conceptos con la finalidad de comunicar a través de la imagen, estos géneros se dividen en dos partes: Según por su función existen métodos artísticos, documental, publicitarios, científicos, en donde el objetivo específico es informar o comunicar directamente. Por referente: los géneros más comunes son: retrato, paisajismo, bodegones, en donde el mensaje pasa a un segundo plano y su importancia es encontrar una persona o un objeto como protagonista en la imagen. Trabajar en estudio representa complejo por todo el conocimiento que requiere, la forma de realizar conceptos técnicos y métodos de iluminación, producción y post producción. La manipulación de la imagen se ha convertido en algo común en el género de objetos brillantes y reflectantes, ya que gracias a sus características principales: Texturas y comportamientos frente a la luz; es necesario modificar ciertos aspectos de la imagen. Al momento de iluminar anillos, relojes, metales, copas, automóviles, etc. Es necesario comprender esquemas de iluminación para no producir reflejos hacia nuestra óptica, repasar conceptos básicos de fotografía, objetos de iluminación, el espacio y estética.

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CUERPOS DE CÁMARA En la fotografía existe una amplia variedad de marcas, gamas y géneros en cuerpos de cámara y objetivos, estos varían dependiendo la necesidad del fotógrafo y el género que realice. En este caso hablaremos de objetos brillantes y reflectantes, ya que es necesario conocer sus características principales al momento de elegir el equipo correcto. No se hablará en detalle de marcas o precios de equipos, pero sí sobre las características y aspectos técnicos que permiten mejorar nuestra producción, con el fin de entender que tipo de equipo es apropiado para la metodología planteada continuación. Los cuerpos de cámara son las herramientas técnicas principales para trabajar. En este género se trabajará con tres tipos de cuerpos que varían en distintas características, pero la principal serán sus tamaños del sensor.

Cuerpo y objetivos de cámara

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El primer cuerpo representa la gama media APS-C (Sistema Avanzado de fotografía tipo C) rodea desde los 15mpx hasta los 25mpx, es suficiente para practicar este género. El sensor al tener un tamaño entre los 23x15mm a 28x18mm no permite tener una alta definición, ya que al momento de ampliar la imagen se nota la falta de detalles.

El tercer cuerpo es el medio formato, tiene un sensor de 48x36mm y se encuentra desde los 50mpx en adelante, lo que representa tener una definición puntual en cada detalle, incluso estos cuerpos permiten una mayor capacidad de recepción de colores; llegando a los 16 millones de variaciones de tonos. Son cámaras especializadas para trabajar en campos de publicidad y lo más óptimo para este género por sus características.

Cámara APS-C

El segundo cuerpo de gama alta, conocido como formato completo o Full Frame, es decir que tiene un sensor de 35x24mm y se encuentra desde los 36mpx hasta los 45mpx, tanto su definición como utilidad son fundamentales para trabajar este tipo de géneros fotográficos. Sensor de cámara

Tipos de sensores de cámara

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OBJETIVOS Los objetivos son un conjunto de cristales convexos y un anillo llamado diafragma que permite el paso de luz al sensor de la cámara. Existe una variedad de objetivos debido a sus características: distancia focal, apertura del diafragma, calidad de los lentes, entre otros. La distancia focal se refiere a la distancia que existe desde el centro óptico hasta el punto donde podemos enfocar, permite definir la forma de la imagen y su medida es en milímetros (mm), la apertura del diafragma es la capacidad máxima de paso de luz que permite un anillo interno, mientras haya una mayor apertura del anillo, menor será la profundidad de campo, de igual manera a menor apertura, mayor profundidad, su medida se la conoce con la letra f.

En el género de objetos brillantes y reflectantes es importante tener un objetivo que tenga una característica de enfoque llamada macro o micro, esto nos permite tener mayor campo de distancia focal, mejor enfoque a detalles o primeros planos.

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Los objetivos con menor distancia focal entre 8mm hasta 35mm son llamados angulares, permiten tener un mayor campo visual. pero deforman la imagen debido a la forma de la lentilla. La distancia focal normal se encuentra a partir de los 50mm, en donde la imagen es lineal a nuestra vista; pero los teleobjetivos son lentes que no deforman la imagen, su distancia supera los 85 mm en adelante, es decir que nos permiten capturar la imagen desde un punto lejano. Con el siguiente gráfico se puede identificar la diferencia de la distancia focal entre varios objetivos:

50mm

85mm

105mm

150mm

Para este género es recomendable usar un objetivo macro de 105 mm hasta máximo de 150 mm, con esta distancia focal no hay distorsión y ganará detalle.

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FLASH DE ESTUDIO Los cabezales o flashes de estudio son aparatos de energía que generan una carga de electricidad en su interior, expulsando un destello de luz de potencia, la misma puede variar desde los 50w hasta los 2000w en adelante. Al realizar un disparo en la cámara por medio de un disparador envía una onda de radio hacia un receptor sincronizando el flash con cada captura. Suelen ser las principales herramientas que encontramos en fotografía de estudio; sus marcas y modelos varían mucho, pero se los clasifica por sus potencias la cual usualmente viene marcada a un costado del flash.

Potencia flash de estudio

Esta metodología se trabajará con dos cabezales de potencia mínima 400w, para obtener un mejor control de luz sobre nuestros objetos. Es importante organizar un esquema de iluminación, que determine una luz principal de mayor voltaje, así como una secundaria que complemente la sombra generada por el primero.

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En cada cabezal se puede modificar la potencia por medio de números y décimas. Cada modelo o marca tiene una forma distinta de mostrar la potencia, para este manual se tomará en cuenta el contador de la marca Elinchrom BRX 500w. NÚMERO DE POTENCIA

CANTIDAD DE POTENCIA

6

522W

5

261W

4

131W

3

65W

2

33W

1

16W

Cada punto de potencia que es disminuido, representa la mitad del anterior y asi sucesivamente; Este contador se encuentra en la parte posterior del cabezal y gracias a él se conoce la cantidad de potencia que tendrá cada disparo de luz.

Flash de estudio

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MODIFICADORES Los modificadores de luz, son instrumentos para dirigir la luz del cabezal a nuestra conveniencia, existen varios modelos o marcas al igual que los flashes de estudio, pero los clasificamos por su función en dos grandes grupos: De luz dura y de luz suave.

LUZ DURA Los modificadores de luz dura están diseñados para ampliar la cantidad de la luz, son reflectores directos debido a su forma circular como un plato o una cacerola, envuelta en una capa de textura parecida al aluminio la misma envuelve al cabezal. Para identificar este tipo de modificador se debe apreciar si las sombras que genera esta luz son muy marcadas y definidas, su reflejo o brillo es pequeño con una forma de estrella sobre el objeto.

Modificador de luz dura en un cabezal

En este método no es recomendable el uso de estos modificadores puesto que su luz rebota en el objeto creando un brillo incómodo para trabajar, pero si existen excepciones en que se utilizan, un ejemplo es la fotografía de automóviles en donde es preferible trabajar con luz dura y corregir los reflejos en post producción.

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LUZ SUAVE La característica principal de la mayoría de modificadores que permiten tener una luz suave es que sus lados tienen una textura metalizada reflectiva, son cubiertos con una tela transparente que difumina el paso de luz generando que esta sea más envolvente y el objeto o sujeto fotografiado no tiene sombras tan marcadas, a esto se denomina una luz suavizada.

Textura de modificador de luz suave

Testura de tela difusora

Existen varios tipos de modificadores de luz suave, para este tipo de fotografía se utilizará una caja de luz o softbox cuadrado de 66cm x 66cm, este suele ser común dentro de este tipo y uno de los más útiles por su versatilidad y su forma que permite perfilar los bordes de nuestros objetos.

Softbox o caja de luz

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SOFTWARE & HARDWARE POST PRODUCCIÓN SOFTWARE En todo proceso fotográfico siempre ha existido la post producción, desde los procesos análogos en laboratorio con mezcla de negativos, hasta la actualidad donde los montajes y alteración de la imagen forman parte fundamental de la fotografía digital. Hoy en día no es ningún misterio que la mayoría de imágenes son intervenidas en un proceso de retoque y alteración, ya sea algo tan simple como equilibrar luces y sombras, hasta tener la libertad de crear nuevas imágenes las posibilidades son infinitas.

Interfaz de Adobe Photoshop

Para esta metodología se trabajará con una herramienta digital que permite la manipulación de imagen de una forma fácil de aplicar, de la casa de Adobe: Adobe Photoshop 2020, software que es parte fundamental para este manual, si no se dispone de la última versión se puede trabajar con versiones anteriores sin ningun inconveniente.

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HARDWARE Existen nuevas herramientas de post producción para acelerar el proceso y generan mejores resultado. Las tabletas gráficas permiten tener un control preciso de las acciones que realicemos en el software ya que representa la acción de dibujar digitalmente; en este manual no es indispensable tener una pero si representa un recurso útil en Lápiz de tableta gráfica Wacom nuestro proceso. Estas tabletas vienen incorporadas con puntos de presión, botones que permiten programar funciones a conveniencia. En esta metodología se trabajará con la marca Wacom, ya que viene acompañada de un lapicero digital que se adapta al pulso y presión, el mismo tiene dos botones para programar utilidades más rápidas. Esta herramienta será útil por la forma en cómo se pintará con el pincel en el proceso de post producción, también se puede trabajar con el ratón, pero este no brindará la misma precisión

Tableta gráfica Wacom

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SHORTCUTS ADOBE PHOTOSHOP 2020 En esta sección están todas las herramientas del software que serán utilizadas en el proceso de post producción del manual:

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Un pincel para pintar con distintos tamaños y opacidades.

Herramienta para movilizarnos por toda la pantalla.

Una herramienta para realizar selecciones exactas de un punto A a un punto B.

El parche es una herramienta para reemplazar zonas seleccionadas.

Icono para crear una nueva capa de trabajo.

Zoom nos permite acercarnos y alejarnos de la imagen.

Es una herramienta para rellenar de un color una selección

Como su nombre indica nos permite clonar zonas seleccionadas


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CAPร TULo ii

Producciรณn

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En cada género fotográfico se sigue un riguroso proceso de producción para tener en claro la finalidad de la fotografía, debido a esto, basar este manual como una alternativa, puede ayudar a mejorar el trabajo sobre objetos brillantes y reflectantes, su iluminación, composición y técnica de retoque. La producción de una fotografía es un desarrollo que trabaja con varios puntos importantes antes de presentar la imagen final, es importante conocer el proceso principal de un proyecto: Pre producción, Producción, Post producción y Exportación. En este capítulo se analizará la metodología para organizar un proyecto fotográfico, los objetos a fotografiar, su forma y estructura, esquemas de iluminación, componentes técnicos y visuales. El concepto será mantener una línea visual en las imágenes por medio de ejercicios prácticos, técnicas de composición con un flujo de trabajo ágil, en post producción se incluirá paso a paso el proceso para trabajar las fotografías.

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PRE PRODUCCIÓN La organización es primordial para empezar un proyecto, cada acción se debe especificar, preparar todas las herramientas técnicas y humanas, cubriendo cada necesidad posible, se suele registrar el proceso de pre producción en una carpeta que incluye varios subtemas.

CARPETA DE PRE PRODUCCIÓN Es necesario realizar un documento escrito e ilustrado el cual es conocido como la carpeta de pre, a manera de una guía para organizar el trabajo del personal, dentro de esta carpeta existen parámetros que cambian respecto a la necesidad del proyecto, en este caso, se tomará en cuenta que tipo de objetos se requiere fotografiar, la estética y concepto.

Carpeta Digital de Pre Producción

En la primera parte de la carpeta se define el título del proyecto, objetivo o alcance que quiere lograr, la investigación, referentes del proyecto, el equipo humano, concepto artístico con paleta de colores, montaje e iluminación. En la segunda etpa se define la producción, el equipo técnico de trabajo y el plan fotográfico, el cual representa una guía de producción a seguir. Por último en la post producción se define la forma y el concepto que llevará la edición, el revelado y la manipulación para las imágenes finales.

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PLAN FOTOGRÁFICO Es una guía del procedimiento de producción, determina un horario y una acción específica para cada persona, detalla los accesorios o artículos dentro de la escena, arte e iluminación, parámetros y tiro de cámara.

descarga la carpeta de pre producción de este proyecto en el contenido multimedia adjunto al final del manual

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POST PRODUCCIÓN CRISTALES Estos objetos tienen un comportamiento frente a la luz que los permite reflectar y refractar, es decir que se refleja todo brillo o luz ya sea del entorno como de una fuente de luz cercana, mientras que la refracción es producida cuando un objeto entra perpendicularmente en el cristal que por medio de la luz se deforma visualmente. Se incluyen dentro del grupo de objetos brillantes y reflectantes al tener esta capacidad de reflejo, pero se tiene un tratamiento distinto puesto que estos tienen características propias que hacen que la luz dirijan su forma por completo.

EJERCICIO 1: VASO CERVECERO El primer objeto a fotografiar es un vaso cervecero, el objetivo de este es demostrar como iluminar un estándar dentro de la cristalería, normalmente en campos como publicidad es necesario registrar este tipo de elementos. En este ejercicio se realizará la imagen como un producto: un vaso de cerveza.

FACTORES IMPORTANTES - Siempre se debe determinar la forma del objeto para definir la iluminación, en este caso es más ancho en la parte superior lo que genera un mayor reflejo de luz. - Las luces tienen que perfilar nuestro objeto para separar su forma del fondo por lo que es necesario utilizar dos luces laterales para perfilar el producto. - Se debe procurar limpiar el objeto y manipularlo con guantes de algodón. - El espacio tiene que evitar reflejos de luces externas a la producción.

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ESQUEMA DE ILUMINACIÓN

La cristalería se trabaja en un estudio de producto, ya que estos tienen paneles o separadores difusores de luz que permiten una facilidad para el manejo de la luz y separar la figura del objeto respecto al fondo. Se utilizarán dos flashes de contra a 45º a la distancia de 30cm a 50cm del objeto. Cada cabezal con una potencia de 3 (65w aprox.) con un modificador softbox cuadrado de 66cm x 66cm esta posición nos ayudará a que la luz no sea tan invasiva y perfile cada lateral de nuestro objeto.

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- Se instala el esquema de iluminación y la cámara es ubicada a la misma altura de nuestro objeto, la toma puede ser de preferencia vertical. - El objeto será fotografiado sobre un fondo negro para mayor facilidad de manipulación. El espacio debe estar libre de reflejos para definir mejor los contornos con la iluminación de los flashes. - Al tratarse de un objeto que almacena líquidos podemos rellenar con un producto para dar un impulso a nuestra imagen.

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parรกmetros de cรกmara 105mm - micro 2.8 diafragma - f16 velocidad - 125 iso: 100 wb - 5000

captura raw descarga esta imagen al final del manual

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POST PRODUCCIร N

1.En el software de camera raw, se controlarรก el balance de blancos a 5800, a 0,40 la exposiciรณn y se regularan los valores como: iluminaciones y sombras dependiendo nuestro producto, en este caso con los siguientes valores:

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2.Una vez abierta la imagen, con la herramienta PARCHE (J) se seleccionar las manchas que se encuentran en el producto, arrastrando hacia un costado se puede remplazar con la misma textura.

2.1.Otra opción es seleccionar las manchas del producto y presionar SHIFT + F5 se nos abrirá la ventana de RELLENAR, seleccionando la opción de SEGUN EL CONTENIDO, al 100% Photoshop reemplazará estas manchas con texturas iguales cercanas a la selección.

3. Ahora, para separar el objeto del fondo se utilizará la herramienta PLUMA (P). Nos permite trazar una recta de un punto A hacia un punto B. Cuando se arrastra el cursor sobre sus diales podemos cambiar la forma, para seleccionar el objeto debemos repasar sus contornos.

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4.Una vez dibujado el contorno se presiona CONTROL (Command) + ENTER para seleccionar la figura y presionando SHIFT + F6, para abrir la ventana de DESVANECER SELECCIÓN, con la cual a un radio de 0,5 se hara clic en OK.

5.Se dará clic en el ícono de MÁSCARA DE CAPA la cual separa al objeto del fondo, a continuación, se creará una NUEVA CAPA, con el nombre de “FONDO“ la cual estará ubicada debajo del objeto principal.

5.1.La máscara ayudará a que el objeto seleccionado se separe del fondo por medio de una capa a blanco y negro, en donde todo lo que está en color blanco aparecerá en la imagen principal mientras que el color negro ocultará la información de la imagen.

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6.En la capa de fondo con el BOTE DE PINTURA (G) se pintará de color Rojo oscuro (280001). Después con la herramienta PINCEL (B) con un color rojo claro (c10000) se realizará dos pinceladas en el centro, gracias a esto, el fondo de la imagen queda establecido en una difusión de color.

7.Se crearán dos nuevas capas, la primera la con nombre de “LUCES” ubicada en la parte superior de la capa principal. La segunda capa tendra el nombre de “SOMBRAS” ubicada en la parte inferior de la capa principal.

8.En la capa LUCES con la herramienta de PLUMA (P) se seleccionaran las partes iluminadas con la ayuda de: Ctrl + Enter o en Mac Command + Return

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8.1.Con la herramienta PINCEL (B) con un color Blanco (ffffff) a una opacidad del 40%. Se pintaran las selecciones repetitivamente hasta tener una iluminación uniforme.

8.2.A continuación, en la barra de tareas, en el menú se presionará FILTRO > DESENFOCAR > DESENFOQUE GAUSIANO. A un radio de 20.0 para que nuestra pincelada se difumine y se vea más realista, se repite el proceso al lado opuesto y de ser necesario, borrar con la herramienta BORRADOR (E) los excesos.

9.En la capa SOMBRAS con la herramienta PINCEL (B) con un color Negro (000000) a una opacidad del 40%. Se debe pintar debajo del vaso en forma de la base para generar una sombra.

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10.Se crea una captura de capa nueva con la combinación de teclas, luego, en el menú FILTRO>LICUAR, aparecerá una nueva ventana:

10.1.En esta nueva ventana se presionará la tecla (W) la herramienta dedo, con la cual arrastrando el puntero sobre el objetivo se puede deformar la imagen y acoplarla a nuestra conveniencia, se manipula la espuma de la cerveza para igualar su forma, al final se da clic en OK.

11.En la imagen final se utiliza una capa de ajuste de Brillo y Contraste con los siguientes valores:

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Antes

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DespuĂŠs

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POST PRODUCCIÓN METALES En estos objetos se debe tener en cuenta que el metal es alto reflectante, por lo que es conveniente apagar cada luz externa durante la producción. Otro factor importante es conocer el objeto, si es un arete, cadena o broche se utiliza una iluminación trasera, la cual es importante para que los reflejos no afecten la forma.

EJERCICIO 2: RELOJ Si el objeto es un reloj, anillo o cualquier objeto de plata u oro, es necesario dibujar la luz, el esquema lumínico se plantea según su forma. En este caso el objeto es un reloj, el objetivo es fotografiar un objeto clásico que contiene varias zonas reflectantes, ya que este proyecto trabaja con solo dos luces la compensación de otro lado se puede hacer con banderas y reflectores, otra opción es complementar la iluminación en post producción.

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ESQUEMA DE ILUMINACIÓN

Para trabajar con metales es importante tener un espacio libre de objetos que se vean reflejados, de preferencia utilizar una iluminación trasera nos ayudará a definir los bordes del objeto. Tiene mucha importancia la posición de la cámara ya que depende del ángulo en que los objetos reflejan la luz, para encontrar la posición correcta no es más que comprobar por medio del visor, el objeto puede variar, pero el principio siempre es el mismo.

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FACTORES IMPORTANTES - Aplicando el esquema lumínico pudimos comprobar que el objeto tenía una sombra, la misma que fue contrarestada con una bandera hecha con una cartulina blanca para que la luz rebote en ella y refleje el otro costado . - La posición del reloj esta recostado sobre una bola de plastilina para mantener una forma uniforme en sus manijas, con esto evitamos la manipulación directa del objeto y solo moldeamos la plastilina. - Las manecillas del reloj se encuentran ubicadas en las 2:10 (También se considera las 10:10), se entiende que el reloj debe estar en esta posición por una cuestión estética en donde se puede apreciar el diseño del reloj por completo.

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parรกmetros de cรกmara 105mm - micro 2.8 diafragma - f18 velocidad - 125 iso: 100 wb - 5000

captura raw descarga esta imagen al final del manual

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POST PRODUCCIÓN 1. Al abrir nuestra fotografía aparecerá la ventana de Adobe Camera RAW en la cual se debe cambiar los valores para lograr nivelar nuestro histograma sin perder texturas. En este caso al ser un objeto gris bajaremos la saturación y la intensidad a 0 para no tener aberraciones cromáticas

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2. Tras abrir la imagen en Adobe Photoshop cuando post producimos un objeto metálico grande, debemos definir qué acciones se van a realizar durante el proceso. En una nueva capa con el nombre “GUIA”, con la herramienta PINCEL (B) con colores que resalten de la fotografía se dibujaran los cambios más visibles, con el fin de tener un desarrollo ordenado al momento de corregir y manipular.

2.1. Aqui se definen manchas, texturas marcadas, correcciones de luz, sombra, contraste y detalles. 3. A continuación, con la herramienta RECORTE (C) arrastrando la imagen se reencuadra y recorta el objeto para dar una mejor forma.

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4. Después, se debe la capa principal “FONDO“ y sobre la capa duplicada con la herramienta PARCHE (J) se debe seleccionar todas las texturas definidas en la capa guia, las cuales se reemplazaran arrastrando el puntero sobre texturas limpias, el programa se encargará de generar una nueva textura adaptada.

5. Este paso es el más importante porque define gran parte del proceso en este trabajo, con la herramienta PLUMA (P) se define un sector de la imagen, perfilandola, realizamos una selección y un desvaneceimiento con un radio de 2 puntos. Sobre esta con la herramienta PINCEL (B) a una opacidad del 40% se pintará con color blanco, en sentido de la luz, se debe dar más fuerza a las zonas claras en forma de degradado.

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5.1. Este proceso de perfilar, seleccionar, desvanecer y pintar cada parte del reloj, se realiza por separado en una capa distinta por cada secciรณn, podemos nombrarlo con el nombre de Borde1, Borde2, Borde superior etc. Lo mรกs recomendable es realizar este proceso por partes y ordenarlo agrupando las capas del mismo sector. Para poder agrupar se debe seleccionar todas las capas con la ayuda de CLIC + SHIFT y utilizando Ctrl + G o Command + G todas las capas seleccionadas entraran en carpetas las cuales podemos nombrarlas.

5.2. En este proceso es importante perfilar los bordes de las intersecciones y pintar de igual manera con el pincel blanco, esto ayuda a generar realismo ya que la luz refleja este brillo en los objetos metรกlicos.

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6. Para editar las partes internas de las manillas y los números de igual forma con la herramienta PARCHE (J) se limpian las manchas y texturas diferentes de cada número arrastrando la selección a una textura limpia.

7. En la ventana de capas de ajuste se debe seleccionar la opción CURVAS y bajamos el dial como indica el gráfico:

8. A continuación, en la ventana de capas de ajustes presionando en la opción CORRECCIÓN SELECTIVA, aquí se abrirá un panel que cambia los valores de cada color incluyendo Blancos, Negros y Grises, esto con el fin de colorizar nuestro objeto.

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8.1. Es recomendable usar los valores marcados en el gráfico anterior para dar color a las sombras, medios tonos y luces. 9. Una forma de acelerar el proceso es terminar un lado, ya sea el inferior o superior y duplicarlo al otro costado, si bien se requiere de ciertos ajustes para acolplar la imagen, representa una ayuda y agilita el proceso. Para esto realizamos una captura de todas las capas con la combinación de las teclas:

9.1. Con la PLUMA (P) se seleccionará la pieza que ya está terminada y repetimos el proceso pero esta vez se duplicará la selección con la combinación de teclas CTRL + J o COMMAND + J, con clic derecho se desplegará el menu de selección para presionar clic en VOLTEAR HORIZONTAL

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9.2. De igual manera se debe seleccionar con la pluma, desvanecer y pintar los bordes del duplicado de color negro o del color del fondo, con esto la imagen se irรก acoplando poco a poco:

10. En este caso al invertir la selecciรณn, se debe repetir el mismo proceso de pintar con blanco en el sentido de la luz.

10.1. Es aconcejable bajar la opacidad no solo del pincel con el que se trabaja sino tambien con la capa y con esto se puede tener un mejor control de cada parte, no perdemos textura y complementamos la forma del objeto. 11. Se acoplarรกn todas las capas con el comando:

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11.1. Ene el menú FILTRO > OTROS > PASO ALTO, se deberá dar un valor de 3 puntos de radio máximo y presionar ACEPTAR. Después, en la ventana de CAPAS, en los modos de fusión se debe cambiar el modo a Superponer

11.2. Esto ayuda a que la imagen obtenga un mayor detalle, se separa la frecuecia y realzan todas las texturas. De igual forma al ser una capa por separado se puede controlar la opacidad hasta un punto medio. 12. Con esto la imagen estará terminada y lista para exportar.

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Antes

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DespuĂŠs

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EJERCICIO 3: RETOQUE DE AUTOMOVIL En la parte posterior del manual, en la memoria USB, se encuentra una secciรณn en video de todo el proceso de post producciรณn sobre este ejercicio explicado paso por paso.

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CAPร TULo iiI

Exportaciรณn

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La exportación es el proceso final que define el propósito de nuestro proyecto. Nos permite adaptarlo al formato deseado, ya sea este para impresión o para medios digitales, es importante exportar los archivos correctamente para poder apreciar su máxima resolución. Si bien este capítulo es corto, es importante conocer los métodos adecuados para exportar nuestras imágenes para evitar inconvenientes de tamaño de imagen, trabajaremos la exportación desde la herramienta Adobe Photoshop una vez finalizadas nuestras imágenes para terminar el proceso de post producción.

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exportación rgb La exportación RGB (Red, Green, Blue) es la más básica y suele ser la más utilizada puesto que no requiere de mucho procedimiento, esta exportación permite guardar un archivo en varios formatos de exportación, entre los más frecuentes tenemos: PSD, JPEG, PNG, PDF, GIF, etc. Para utilizar este método debemos presionar la combinación de teclas CTRL + S o Command + S y se nos abrirá un cuadro en donde podemos elegir en que sector guardaremos el archivo, un cuadro de texto que nos permite nombrar el archivo y por último definir el tipo de formato que deseamos.

Al presionar guardar en JPEG, Adobe Photoshop reconocerá el archivo para guardarlo con el perfil de color RGB. Aparece un cuadro que permite controlar el estado de calidad y peso del archivo en conjunto a opciones como Halo, Previsualización o el tipo de lectura del archivo. Al presionar OK finalizará la exportación.

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exportar para web La exportación para web permite al programa configurar nuestro archivo para el momento de subirlo a la web o red social, este se adapte a las capacidades de lectura. Nos permite elegir entre formatos de exportación como JPEG, PNG, GIF. Para acceder a este método se debe presionar las siguientes teclas:

Una vez en el cuadro se elegirá el formato, controlar la calidad de exportación, halo, tamaño y peso. Por último al hacer clic en GUARDAR... para elegir un sector del ordenador y exportar el documento con los parámetros elegidos en una resolución digital óptima.

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exportación cmyk La exportación en CMYK (Cian Magenta Yellow K-Negro) permite cambiar el modo de color de Adobe Photoshop a colores pigmentados. Gracias a esto el programa reconoce y codifica colores reales de impresión cargando este perfil de color al archivo final. Para esto debemos presioanr el menú de IMAGEN > MODO > COLOR CMYK.

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Para entrar a este modo, el documento tiene que estar finalizado por completo, ya que el programa bloquea algunos modos como la activación de capas de ajustes. Con lo cual Adobe Photoshop nos advierte con un cuadro de texto que en primer lugar nos advierte del cambio de tonos de color y en segundo lugar nos permite decidir si combinamos las capas de nuestro proyecto o si las dejamos separadas, lo cual no afecta en la exportación final.

Si seleccionamos COMBINAR o NO COMBINAR nos aparecerá otro cuadro de texto el cual nos advierte el cambio del perfil de color con una codificación propia del programa y nos mostrará la imagen en “colores reales“ para impresión.

Por último repetimos el primer proceso para guardar el documento con las teclas CTRL + S o Command + S, nombramos el archivo y seleccionamos OK para finalizar la exportación. Con este proceso nuestro archivo estará listo para impresión en un perfil de color adecuado.

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CAPร TULo Iv

Conclusiรณn

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Los objetos brillantes y reflectantes tienen características inusuales que afectan al momento de fotografiarlos, su forma de reflejar la luz, su entorno, cómo, la importancia del color, su tipología, tamaño, como componerlos respecto a la intención de la fotografía, todos son factores importantes de analizar antes de realizar un proyecto fotográfico. Si trabajamos un producto con este manual como base el proceso será eficaz no solo al momento de iluminar, sino de entender y dar un concepto a nuestra imagen.

Tener el control de la iluminación es importante para practicar este género, la idea no es solo armar los equipos y disparar, sino de analizar y estudiar nuestras ideas, proponer un concepto, una idea y un valor a nuestro trabajo. Tener en claro el proceso de pre producción, que permite hacer un proyecto ordenado. Al igual que en la producción fotográfica, sabemos que tener un plan fotográfico organiza los horarios y acciones a realizar.

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La post producción no debe ser vista como una etapa para corregir errores que se pueden evitar en la producción, sino como un proceso extenso e independiente como una parte complementaria de la fotografía, que requiere su propio análisis de composición, determinar los factores a trabajar y el tiempo que llevará tener un resultado deseado para conocer mejor los conceptos y términos adecuados con los que se trabaja.

Es preciso explorar nuevos campos en la fotografía, nos lleva a un mundo nuevo de aprendizaje y técnicas que nos ayudan a expandir nuestra capacidad como profesionales para generar un método propio de trabajo, debido a nuestra práctica podemos descubrir maneras personalizadas de realizar el trabajo, sin importar la forma en que lleguemos a un resultado, la intención es descubrir y ayudar a todo aquel que no encuentra un punto de inicio.

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aplicación del proyecto Este ejercicio fue realizado para la revista DRIVERS EC el mismo que fue incluido en la publicación #22 de Diciembre 2019-Enero 2020 en la página 118, presentando el automovil clásico Morgan Plus Eight. Esta publicación es incluida como parte de información que respalda la metodología enseñada durante el manual.

Nacional

DIRECCIÓN PROYECTO

CLÁSICO

El Plus Eight fue un proyecto liderado por Maurice Owen. El prototipo de este deportivo se basó en un chasis modificado del Plus Four, alterado para aceptar el bloque de aleación Rover de 3.5 l V8, comprado a GMBuick en 1967.

ESPÍRITU BRITÁNICO

MORGAN PLUS EIGHT UN V8 DE ALTO PODER

Este es un deportivo de dos puertas. Elegancia, porte y poder son sus cualidades. Plus Eight es un vehículo de líneas seductoras, el emblema de la casa automotriz Morgan, cuya producción sobrevivió por más de tres decenios. Su creación data de 1968, cuando fue anunciado en el Earls Court Motor Show de ese año.

Lamentablemente, este modelo fue descontinuado en 2004, sin embargo se considera una reliquia venerada alrededor del mundo entero. El modelo presentado en estas páginas es una réplica creada en Ecuador que conmemora al diseño de 1978. Cuenta con un motor Ford V8 de 5700 cc que ruge con fuerza.

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GLOSARIO Sensor: Parte principal del cuerpo de cámara la cual se encarga de registrar la información de la captura por medio de un código binario. APS-C: Sistema Avanzado de fotografía tipo C Full Frame: Término en inglés que significa Formato Completo, usado para definir un modelo de cámara fotográfica. Angulares: Término para lentes que permiten tener un mayor ángulo de visión Teleobjetivos: Combinación de lentes que acercan la imagen Profundidad de campo: El espacio que existe alrededor del plano enfocado. Disparador: Accesorio que puede montarse al cuerpo de la cámara para sincronizar el flash de estudio en cada captura Softbox: Término en ingles para definir una caja de luz Tiro de cámara: Posición de la cámara frente al objeto a fotografiar Modos de fusión: Son características que permiten modificar el comportamiento de la imagen respecto a las otras capas Filtro: Término para definir una serie de cambios de una imagen, ya sean de color, forma o estruc-tura RGB: Siglas de Red, Green, Blue (rojo, verde, azul) colores primarios de la luz PSD: Formato de exportación que tiene toda la información editable para el programa Adobe Photoshop JPG: Siglas de Joint Photographic Experts Group para formato de compresión de información en un archivo de imagen PNG: Siglas para Portable Network Graphics un documento que permite utilizarlo separado de su fondo PDF: Siglas de Portable Document Format, «formato de documento portátil, nos permite almace-nar grandes cantidades de información GIF: Siglas de Graphics Interchange Format, un formato de exportación que permite animación o movimiento

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La fotografía es un medio de expresión técnico, el cual nos permite ser artistas al dibujar con luz, expresar sentimientos y compartir nuestra mirada al mundo.

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CONTENIDO USB VIDEO DE +1 HORA POST PRODUCCIÓN EXPLICADO PASO POR PASO

VIDEO EXPLICATIVO DE ILUMINACIÓN

ARCHIVOS EDITABLES PSD Y FOTOS ORIGINALES

FOTOGRAFÍAS EN ALTA PARA PRÁCTICA

ARCHIVOS EDITABLES DE CARPETA DE PRE PRODUCCIÒN

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danielsantianafoto.com

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