ARTWORK

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World of Warcraft

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DIABLO III

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EQUIPO

Oficina Artwork

Periodistas

Felipe Osorio Daniel Montero

Diseño

Felipe Osorio Daniel Montero

Editores

Felipe Osorio Daniel Montero

www.artwork.cl

Revista Artwork Fundada en 2010 ¶ información legal. Nombre de la publicacion: Artwork. Propietario Artwork ediciones S.A. Representante legal: Daniel Montero M. Domicilio Av Libertad 11029 Viña del mar, Chile. Teléfono 550 7000. Correo electrónico : cartas@artwork.cl. Distribución y Servicios: Meta S.A. Derechos reservados©Copyright Artwork ¶ Las opiniones vertidas por diferentes autores en esta revista, como asi mismo el contenido y forma de los avisos publicitarios, son de exclusiva responsabilidad de quienes los emiten o pagan por su inclusión , no teniendo ARTWORK, por tanto, ninguna responsabilidad al respecto. Corresponde en forma exclusiva a ARTWORK la decisión de aceptar o rechazar avisaje publicitario ¶ prohibida toda reproducción, total o parcial, del material de esta revista. Impresión RR Donnelley Chile


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DIABLO III

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Diablo III es un videojuego de rol de acción, Blizzard Entertainment. Ésta es la continuación de Diablo II y la tercera parte de la serie que fue creada por la compañía estadounidense Blizzard. Éste fue develado el 28 de junio de 2008 en Blizzard Entertainment Worldwide Invitational en París, Francia. La fecha del lanzamiento oficial aún no ha sido revelada .

Esta historia existe desde el principio de los tiempos, donde los guerreros de la Luz y la Oscuridad desatan una guerra llamada El Gran Conflicto. En esta eterna batalla se decidirá cual de las dos utopías (el orden o el caos) llegará al Armagedón y se hará con el control de toda la creación. Las fuerzas de la Luz lideradas por ángeles y arcángeles se enfrentan a los ejércitos de la oscuridad encabezados por los tres demonios primarios llamados Diablo: Señor del Terror, Baal: Señor de la Destrucción y Mefisto: Señor del Odio. Las leyendas cuentan que tras incontables siglos de batalla hizo su aparición el hombre, quien con su única cualidad de elegir entre el bien y el mal, podía poner fin a la guerra que desde ese momento fue rebautizada como La Guerra del Pecado. Pero a diferencia de los ángeles y demonios que vivían en el plano espiritual, el hombre habitaba en un plano físico. Las entidades del más allá se peleaban constantemente por obtener aliados humanos, llegando a veces a romper la tela que separaba el plano real del espiritual. Esto inquietó a dos demonios secundarios llamados Belial y Azmodan que no estaban de acuerdo con la idea de que el ser humano fuera la clave para ganar la guerra. Los demonios desataron una gran rebelión en el infierno, que terminó con el exilio de los tres demonios primarios al mismísimo mundo mortal. Este hecho se conoce como The dark exile, en español El exilio oscuro. Los demonios exiliados inyectaron en los hombres sus esencias de odio, terror y destrucción provocando muertes y guerras sin sentido que causaron gran dolor a la humanidad. Con el propósito de detener esa locura, un arcángel llamado Tyrael reunió a los más poderosos magos del mundo mortal para formar la orden de los Horadrim. Esta coalición tendría la misión de encerrar a los espíritus de los tres demonios en unos

artefactos llamados Piedras del Alma, previamente creadas en la cima del monte Arreat, en la cámara de la Piedra del Mundo. No fue fácil, ya que los demonios descubrieron que si se apoderaban de un cuerpo humano, a parte de hacerse más fuertes, eran inmunes a los poderes de las piedras. Los Horádrim se vieron obligados a asesinar a las personas poseídas por los demonios para encarar la verdadera esencia espiritual de los Tres. Poco a poco los magos fueron ganando la batalla, logrando encerrar a Mefisto en la piedra y guardándola en una torre de la ciudad de Kurast. El siguiente fue Baal, quien durante la pelea partió su piedra del alma. Como única salida el líder de los Horádrim, el mago Tal Rasha, ofreció su cuerpo para encerrar al demonio incrustándose en su pecho los pedazos que quedaban de la piedra. Dejaron a Tal Rasha enterrado en una bóveda secreta bajo el desierto de Lut Gholein y se fueron en busca de Diablo. Después de un duro combate lograron aprisionar a este último demonio y construyeron un gran templo subterráneo en una remota ciudad del oeste llamada Tristán. Ahí esconderían la última piedra y jurarían protegerla generación tras generación. Pasaron alrededor de dos siglos y la orden de los Horádrim se disolvió por completo debido a orgullos y desacuerdos entre los magos que la formaban. El Rey Leoric nombró Tristan como la capital de su reino, Khanduras, y sobre las ruinas del templo de los Horádrim se edificó una catedral para la religión de Zakarum. De alguna forma Diablo corrompió su piedra del alma y esta dejó fluir parte de su conciencia. El demonio se apoderó de la mente del Arzobispo Lázarus, quien intentó entregarle a su maestro el alma más fuerte de Tristán, la de Leoric, enloqueciendo este en su esfuerzo por resistir el control de Diablo.


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CLASE DE PERSONAJES

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Cubre el combate lejano y es experta en el manejo de arcos y ballestas. Además tiene conocimientos de la magia de las sombras que le permitirá utilizar diversos encantamientos a los proyectiles y lanzar trampas y bombas a sus enemigos.

Hunter

Bárbaro

Este personaje regresa para hacer uso de su fuerza física y los característicos gritos de guerra.

Similar a la Hechicera de Diablo. Destaca especialmente por su

habilidad de manipular las fuerzas del agua, fuego, tierra y aire.

Mago

Monje

Esta clase está basada en el combate cuerpo a cuerpo. Será capaz de combinar habilidades a modo de combos para realizar ataques más poderosos.


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JAY WILSON

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Jay Wilson es el diseñador jefe de Diablo III. Ha trabajado para una empresa llamada antes de Relic Entertainment, y fue el diseñador principal de Dawn of War, un juego de estrategia en tiempo real no está completamente a diferencia de StarCraft. Jay también ha trabajado en el enorme mundo de Warcraft MMO, donde ha sido inmortalizado como “Ja’y Nosliw” General Rompecielos.

Bueno, yo estaba trabajando en Relic Entertainment. Empecé en estrategia en tiempo real originalmente y que entrevisté en Blizzard ... En realidad estaba muy feliz en Relic, pero yo tenía amigos que se habían mudado a Blizzard y me consiguió una entrevista. Yo estaba como, “Cool, Rob Pardo! Llego a ser entrevistados por él y él es un ídolo mío!” Para mí, fue una experiencia genial ser capaz de hablar con Rob durante una hora. Y continuamos hablando y me fui a la primera [octubre 2005] BlizzCon y sólo me convenció. En esencia, siempre he sido un gran fan de Blizzard y que sólo se sentía como algo natural. ¿Cuáles son sus “principales” clases en Diablo II? Mi más desarrollados era un bárbaro. Bueno, no - en realidad, es mi Nigromante. Mientras que el bárbaro era lo jugué cuando el juego salió, mi Nigromante es todo lo que realmente jugar ahora. Es en los años 90 y ha conseguido casi todo lo que puede conseguir, así que todo lo que hago es correr y matar a las cosas para ver si cae algo superawesome. Pero mi Bárbaro fue mi primera clase, y mi Nigromante es mi principal. Mientras yo jugaba cada clase para llevarlo a la dificultad para el infierno, los dos fueron mis amores. Tuve una bruja muy bien, pero yo no creo que obtuvo su más alta.

puedo pensar en otra cosa que me

hace más feliz que ver a la gente jugar

¿Cómo terminante trabajando en el proyecto Diablo?

No

a un juego que hice y divertirse. La gente

trae un montón de cosas que el mundo

y algunos son buenos y otros son malos, pero no puedo pensar en otra cosa que podría traer al mundo que es mejor que

divertirse. Y es por eso que me gusta .


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STARCRAFT II

StarCraft II es un videojuego de estrategia en tiempo real de Blizzard Entertainment para Microsoft Windows y Macintosh. Es la continuaci贸n de StarCraft (1998). Se divide en 3 partes:

En el futuro distante, en los confines m谩s oscuros del espacio, los fantasmas del pasado susurran tu nombre. Eres Jim Raynor, un alguacil sublevado en una cruzada justiciera para derrocar al Dominio y a su nefasto l铆der, Arcturus Mengsk. Algunos creen que tal vez has abandonado la lucha, acosado por la traici贸n y el remordimiento. Pero tienes promesas que cumplir ... y una necesidad de venganza que ha esperado demasiado.


9 Fue anunciado el sábado 19 de mayo de 2007 en la convención Blizzard Worldwide Invitational celebrada en Seúl, (Corea del Sur). Poco después se inauguró la página oficial de StarCraft II con gran cantidad de información: artículos, imágenes y vídeos. Lleva en desarrollo desde el verano de 2003, tras el lanzamiento de Warcraft III: The Frozen Throne en manos de un equipo de tan solo 40 personas. Continuará la historia 4 años después de los eventos ocurridos en StarCraft: Brood War, (la historia sería simultánea al cancelado

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gráfico Havok en 3D añade una física más realista entre otras mejoras con respecto a su antedecesor, utilizará la tecnología Pixel Shader 5.0 y será compatible con los controladores DirectX 9.0 y 10.0. Además, se ha puesto mucho énfasis en el desarrollo del aspecto multijugador con nuevas tecnologías, tanto en el juego como en el servidor de internet Battle.net de Blizzard con motivo de hacer resaltar el juego frente a otros de su género. A finales de junio de 2007 se anunció que los asistentes a la fiesta anual BlizzCon (Blizzard Convention) serán los primeros en poder probar el juego en sus manos gracias a la primera beta (privada) que fue lanzada el 18 de febrero del 2010. El lanzamiento real de la versión completa del juego fue el 27 de julio de 2010

Boceto preliminar de la cabeza de un zerg StarCraft: Ghost). La raza híbrida entre Protoss y Zerg está presente pero el jugador no podra utilizarla; sólo se puede combatir contra ella en una misión especial de la campaña llamada “In Utter Darkness”. Los Xel’Naga serán parte fundamental del nuevo guión de campaña individual en la que se planea innovar más que otras veces. No cuenta con héroes al estilo de Warcraft III y que seguirá la línea del StarCraft original donde grandes ejércitos se enfrentan entre sí, evitando así una mayor microgestión. En el aspecto tecnológico, el uso del motor

bocetos hecho a lapiz e intrucciones de diseño

Dustin Browder es un diseñador de juegos de vídeo, que actualmente trabaja para Blizzard Entertainment. Ha trabajado en la industria del videojuego desde 1995 en una variedad de compañías, incluyendo Activision, Electronic Arts, y Simon & Schuster Interactive. Tiene experiencia en el desarrollo de juegos de estrategia en tiempo real, sobre todo como diseñador principal de Command & Conquer: Red Alert 2, Command & Conquer: Generals y StarCraft II: Wings of Liberty, y como director de diseño de juego de El Señor de los Anillos: La Batalla por la serie de la Tierra Media. En la Batalla de StarCraft II Informe serie Dustin Browder es uno de los locutores.


10 10 Los Terran son relativamente nuevos en el Sector Koprulu, descendientes de una desastrosa expedición salida de la Tierra hace ya varios siglos. Su personal estaba constituido por disidentes y gente descontenta que el gobierno consideraba prescindible. Los supervivientes fundaron tres colonias que se convirtieron en los cimientos de los bloques principales de poder en el espacio Terran: la Confederación, la Coalición Kelmoriana y el Protectorado de Umoja. La corrupta Confederación fue derrocada por el terrorista y revolucionario Arcturus Mengsk durante el caos de la invasión zerg. Ahora, el Dominio Terran ha surgido de las cenizas del antiguo

Los ingeniosos Terran, templados por las tribulaciones y el conflicto, han demostrado ser un adversario formidable tanto par a los tecnológicamente avanzados Protoss como para los voraces Zerg. régimen como poder dominante; con nada menos que el emperador Arcturus I a la cabeza. Forzados a adaptarse a una agreste existencia en los mundos casi-carentes de vida del sector, los Terran son maestros de la supervivencia. Sin la avanzada tecnología de los protoss, ni las facultades naturales de los zerg, sus ejércitos utilizan combinaciones flexibles de unidades versátiles. Desde la infantería básica, pero eficiente, como los marines, hasta los cruceros de batalla fuertemente armados. Las unidades Terran dependen de blindaje sólido, abundante poder de fuego y gran cantidad de tropas para mantener al enemigo a raya. Los Terran son excelentes en situaciones defensivas, donde destacan sus búnkers y tanques de asedio. Con su muy avanzada tecnología y poderosas facultades psiónicas, los Protoss alguna vez consideraron que eran la especie más poderosa de la galaxia. No obstante, su guerra contra los Zerg ha demostrado lo contrario; aun el guerrero individual más capaz no puede derrotar a una cantidad tan apabullante de adversarios. La lección ha sido muy dura para los Protoss, ya que su sociedad gira en torno a filosofías seguidas de manera estricta durante más de mil años. Sin embargo, la invasión

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Zerg del planeta Aiur, mundo natal de los protoss, presentó un gran dilema: aceptar el cambio para sobrevivir y prevalecer. Hoy en día emplean nuevas tácticas y tecnologías en una lucha cada vez más desesperada, además de haber reactivado terribles armas ancestrales, que dejaron de

Los Protoss, ancestrales y misteriosos, durante miles de años han usado su tecnología alienígena y poderes psiónicos para mantener el orden y la paz en su lado de la galaxia. utilizar hace ya mucho tiempo. Los Protoss nunca fueron una raza prolífica y siempre han reforzado sus filas con máquinas de guerra robóticas. Ningún guerrero Protoss tiene igual, su potencial mejorado en gran medida gracias a una combinación de tecnología y formidable poder psiónico. Sin embargo, los Protoss deberán emplear movilidad y el factor sorpresa para aprovechar sus ventajas al máximo y no enfrascarse en una guerra de desgaste. Su flota es muy poderosa, ya que tiene una gran cantidad de naves capaces de convertir al enemigo en átomos.

Boceto preliminar de parte de la armadura


11 Cuando los Zerg llegaron por primera vez al sector Koprulu, se encontraban unidos bajo la obediencia absoluta a la sapiencia colectiva conocida como la Supermente. Ésta controlaba los actos de cada criatura del Enjambre y funcionaba a través de una jerarquía de sapiencias menores. Aunque la Mente Suprema sólo buscaba consumir y asimilar a la avanzada raza Protoss, encontró material usable, aunque sin desarrollar, en la humanidad. Al tomar a Sarah Kerrigan, una

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Los Zerg , dirigidos por la astuta Reina de Espadas, buscan desencadenar sus horrores alienígenas por toda la galaxia y amenzan con consumir a todo aquel que se atraviese en su camino. poderosa psiónica Terran, la Mente Suprema creó a la Reina de Espadas, una criatura única que asumió el control del Enjambre después de que los Protoss destruyeran a la Mente Suprema durante la invasión de Aiur. Los Zerg son muy distintos de los Terran o los Protoss y están constituidos por una gran diversidad de especies que fueron incorporadas al Enjambre a través de la infestación. Dichas criaturas pasan por un proceso de evolución rápido y selectivo que las convierte en implacables máquinas de matar, cuya única función es perpetrar el imperativo Zerg de alcanzar el dominio absoluto. Los Zerg no utilizan tecnología para crear sus armas, armaduras o naves espaciales, sino que sufragan eficientemente estas necesidades a través de la adaptación biológica y la mutación planificada de diversas entidades. Incluso las estructuras Zerg son órganos especializados que forman parte del nido, un organismo viviente en constante desarrollo..

Sam “Samwise” Didier es el director de arte de Blizzard Entertainment. Es el responsable de la creación de gran parte de la obra de arte para los juegos de ordenador en el Warcraft, StarCraft, y la serie Diablo. Él es el director de arte senior en StarCraft II. Entre los veteranos empleados de Blizzard, Didier ha sido un artista constante durante muchos años, su estilo único de una gran influencia en el arte del juego. Didier fue responsable de la pandaren, una raza considerada por los fans - y utilizada por Blizzard - como una “carrera de broma”, pero aún con la legitimidad dentro de la tradición. Entre otras cosas, los iconos de panda también apareció acompaña gran parte del arte de Didier, y podría ser visto en Warcraft III: Reign of Chaos como el emblema de warblades el cazador elfo de la noche del demonio, un cuadro en el libro del Paladín, y las cenizas que se forman después de la el uso de la capacidad del mago de sangre la huelga de la llama tiene un patrón de la cara de un panda. También en Starcraft II, es un retrato de varios jugadores, que contiene un “Panda Marina”.


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Episodio I, Grito rebelde

En este episodio controlamos a los Terran.

Después de que la colonia Chau Sara fuera destruida por la raza alienígena “Protoss” (desconocida en ese momento) debido a una total infestación por otra raza alienígena, que más tarde se conocería como los “Zerg”, la confederación decide poner en cuarentena a la colonia más cercana, Mar Sara, y ordena al magistrado (el jugador) a trasladar a los colonos a zonas deshabitadas, con la ayuda del comandante de la zona Jim Raynor. Sin embargo, los Zerg continuan su invasión. Finalmente, Raynor desobedece la orden de esperar refuerzos y ataca a los Zerg. Después de destruir una instalación infestada, Raynor es puesto bajo arresto por el General confederado Edmund Duke. Tras esto, los Zerg realizan un ataque masivo sobre Mar Sara. La milicia del planeta no tiene armas para combatirlos y en un intento deseperado por escapar, el magistrado se une a los Hijos de Khoral, un grupo armado extremista, este les evacua de Mar Sara. Después de varias misiones bajo el mando del jefe de Los hijos de Korhal, Arcturus Mengsk (en las cuales Raynor conoce a Sarah Kerrigan, un ghost “fantasma” que es segunda al mando de las fuerzas de Mengsk). Cuando los Zerg derriban la nave de Duke, el Norad II. Mengsk ordena a Raynor salvar a Duke y a su tripulación, y a cambio Duke, muy a su pesar, une fuerzas con Mengsk. En Antiga Prime (otra colonia Terran) Mengsk, Raynor y Kerrigan descubren que los confederados fabricaron un dispositivo, el emisor psiónico, que podía atraer a los Zerg y llevarlos a donde se desee. Mengsk le revela a Raynor que Mar Sara y otros planetas fueron campos de prueba para dicho artefacto, y

que por lo tanto la presencia Protoss se debía a la presencia Zerg. Mengsk decide utilizar los emisores para destruir el planeta capital de los confederados, Tarsonis. Cuando los Protoss llegan, él envía a Kerrigan a neutralizarlos, y después de hacerlo los Zerg atacan a la fuerza de Kerrigan, y Mengsk decide no rescatarla. Raynor se pone furioso por esto y decide abandonar a Los Hijos de Korhal, huyendo de Tarsonis.

Boceto preliminar de parte de la armadura


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13 Episodio II, Supermente

En este episodio controlamos a los Zerg.

La Supermente tiene un nuevo Cerebrado a su servicio que es el jugador. Este debe proteger la nueva cría de la Supermente: una crisálida. Con la ayuda de los Cerebrados Zasz y Daggoth que llamados por la Supermente deciden abandonar Tarsonis, para transportar la crisálida a Char, (el planeta volcánico de los Zerg), donde estaría más segura, el jugador se abrirá paso por las filas Protoss y Terran. Pero las emisiones psíquicas de la cría atraen a fuerzas del Dominio Terran y a Jim Raynor. Cuando la crisálida eclosionó, de su interior sale la fantasma Sarah Kerrigan (Infectada por los Zerg) cuyo nombre fue cambiado por la Supermente a Kerrigan la Reina de Espadas, su mejor creación. Kerrigan, ahora al servicio de la Supermente, comienza a destruir las colonias de Protoss y Terran en Char, lo que llevó al Alto Templario Tassadar a retirar sus fuerzas de Char. Tras una breve lucha con el llamado Templario Tétrico, el Enjambre descubre la localización de Aiur, el mundo Protoss.

Episodio III, La Caída

En este episodio controlamos a los Protoss. Los Protoss ya han sufrido mucho con la caída de Aiur en manos de los Zerg, el nuevo Ejecutor (que es el Jugador) acaba de reforzar el puerto estelar de la provincia de Antioch cuidado por el Pretor Fénix por órdenes del Judicator Aldaris. Tres horas después, el Ejecutor con la ayuda del Pretor Fénix logrará matar a un Cerebrado, pero este vuelve a reencarnar. El Alto Templario Tassadar (que había recomendado el ataque al cerebrado) es considerado un traidor a los ojos de Aldaris. Tras este intento fallido, el Ejecutor continua con la defensa de Aiur; Fénix es asesinado por un Hidralisco Zerg, y Aldaris creyendo que estaban ganado la guerra ordena al Ejecutor la captura de Tassadar, quien tenía como compañero a Jim Raynor, Terran que luchó contra los Zerg junto a los Protoss, Tassadar rescató a los Templarios Tétricos de una base Terran infestada, y juntos mataron a los Cerebrados hasta que no pudieron reencarnarse. Al regresar a Aiur, Fénix (en forma de Dragón Protoss), Raynor y el Ejecutor atacan a la Supermente; sin embargo, el poder de los Templarios Tétricos no era sufuciente para destruirla. Por lo que Tassadar, en su nave Gantrithor, dominando los poderes de los Templarios Tétricos prefirió estrellarse contra la Supermente muriendo con ella.

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World of Warcraft

World of Warcraft, comunmente conocido como WoW, es un videojuego de rol multijugador masivo en línea desarrollado por Blizzard Entertainment. Es el cuarto juego lanzado establecido en el universo fantástico de Warcraft, el cual fue por primera vez introducido por Warcraft: Orcs & Humans en 1994.

World of Warcraft toma lugar dentro del mundo de Azeroth, cuatro años después de los eventos en la conclusión de la anterior entrega de Warcraft, Warcraft III: The Frozen Throne. Blizzard Entertainment anunció World of Warcraft el 2 de septiembre de 2001. El juego fue lanzado el 23 de noviembre de 2004, celebrando el décimo aniversario de la franquicia Warcraft. La primera expansión del juego The Burning Crusade fue lanzada el 16 de enero del 2007. La segunda expansión, Wrath of the Lich King, fue lanzada el 13 de noviembre de 2008. La tercera expansión del juego World of Warcraft: Cataclysm fue anunciada en el BlizzCon 2009 y saldrá a la venta el 7 de diciembre de 2010. Con más de 12 millones de suscriptores mensuales,World of Warcraft es actualmente el MMORPG más grande del mundo en estos términos, y mantiene el récord Guiness por ser el MMORPG más popular. En abril de 2008, se estimó que World of Warcraft mantenía el 62% del mercado multijugador masivo en línea (MMOG).

Warcraft: The Frozen Throne es un videojuego creado por la compañía

Blizzard Entertainment y expansión de Warcraft III: Reign of Chaos, en la cual la instalación del Warcraft III: R eign of C haos es necesaria para poder jugar a esta expansión.


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En Rasganorte es donde está el glaciar Corona de Hielo, donde aguarda el Rey Exanime. Es una zona helada llena de glaciales y montañas muy altas. Ahí reside la Capital Neutral de Dalaran recientemente teletransportada desde los Reinos del Este. En el llamado Cementerio de Dragones está situado el Templo del Reposo del Dragón, donde vive la reina Alexstrasza, reina de los Dragones. La prisión creada por los Titanes para encerrar a Yogg-Saron el Dios Antiguo de la muerte. Rasganorte contiene diez áreas nuevas, tiene forma de media luna y está al norte de Azeroth.

Terrallende es uno de los mundos devastados por la Legión Ardiente. Se accede por el Portal oscuro situado en los Reinos del Este. La capital es Shattrath, gobernada por A’dal (uno de los pocos Naaru que quedan). Destaca el Templo Oscuro donde esta Illidan el traidor, el Castillo de la Tempestad donde esta Kael’thas Caminante del Sol, el antiguo líder de los Altos Elfos(ahora, Elfos de Sangre) y la Reserva Colmillo Torcido donde aguarda Lady Vashj.

Los Reinos del Este están en la zona este del mapa. En la mayoría de este continente el clima es templado, lleno de zonas boscosas y valles verdes. En ellos están las capitales de la Alianza


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16 DESARROLLO DE PERSONAJES * Humanos de Stormwind. Son uno de los reinos humanos supervivientes del Azote de la Plaga de No-muertos liderados por el Caballero de la Muerte Arthas Menethil durante la Tercera guerra. Al ser el reino más sureño de los humanos, los No-muertos apenas llegaron. Su Capital Ventormenta es actualmente el bastión humano más importante situado en el Bosque de Elwynn, liderado por el Rey Varian Wrynn. Los Humanos son una de las razas más versátiles pudiendo ser guerrero, paladín, brujo, sacerdote, mago, pícaro, caballero de la muerte y a partir de la próxima expansión World of Warcraft Cataclysm cazador. * Gnomos de Gnomeregan. Son una raza inquieta y creadores de infinidad de inventos. Están en constante lucha con los Trogg para recuperar su antigua capital Gnomeregan. Su líder es Gelbin Mekkatorque y, pueden ser guerrero, pícaro, mago, brujo, caballero de la muerte y a partir de la próxima expansión World of Warcraft Cataclysm sacerdote. * Enanos de Ironforge (Forjaz) . Los Enanos de Forjaz viven en las heladas tierras de Dun Morogh principalmente refugiados en su capital. Recientemente abandonaron la senda de la minería para concentrarse en la arqueología y descubrir sus orígenes. Son uno de los tres clanes que se escindieron tras la guerra de los Tres Martillos, otro de los clanes es enemigo, y el tercer y último dota de grifos a la Alianza. Su líder es Magni Barbabronce. Pueden ser guerrero, pícaro, sacerdote, cazador, paladín, caballero de la muerte y a partir de la próxima expansión World of Warcraft Cataclysm chamán, mago y brujo. * Los Elfos de la noche de Darnassus. Son una noble raza liderada por Tyrande Susurravientos, basada en la comunión con la naturaleza, se asientan en el tronco del gran árbol Teldrassil, donde ha surgido una gran ciudad (Darnassus). Tras la destrucción del árbol de la vida Nordrasil, los Elfos de la Noche perdieron la immortalidad y se unieron a la Alianza para estar más protegidos.

Worgens de Gilneas. Anunciados como la nueva raza para la Alianza en la tercera expansión, World of Warcraft: Cataclysm. Son hombres lobo que el archimago Arugal del Castillo Colmillo Oscuro los usó como armas contra la Plaga. Su maldición se extendió entre los humanos convirtiéndolos en hombres lobo o Worgens. El Reino de Gilneas, al sur del bosque de Argénteos, fue afectado por esta maldición. Pueden ser guerrero, cazador, pícaro, sacerdote, caballero de la muerte, druida, mago y brujo.


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* Los Orcos de Orgrimmar. Viven en su mayoría dentro de su capital Orgrimmar situada en las áridas tierras de Durotar y están comandados por Thrall. Originariamente proceden de Draenor igual que los Draenei, donde fueron engañados por Mannoroth y emigraron a Azeroth a través del Portal Oscuro para empezar una larga guerra contra los Humanos. * Los Forsaken de Undercity. Ya no forman parte de la Plaga y viven en lo que queda de la antigua ciudad humana de Lordaeron, donde fundaron su capital Undercity liderada por Sylvanas Windrunner. Se revelaron cuando Arthas perdió el control sobre ellos tras la caída de Lordaeron y el ataque de Illidan Tempestira a la Corona de Hielo.

Líder de diseño

StarCraft Warcraft II: Battle.net Diablo II

Rob Pardo

Rob Pardo (nacido el 9 de junio de 1971) es un diseñador de videojuegos estadounidense, actual vicepresidente ejecutivo de diseño de la empresa Blizzard Entertainment. En el pasado ocupó el puesto de líder de diseño del videojuego World of Warcraft. En 2006, fue nombrado por la revista Time como una de las 100 personas más influyentes del mundo.1 Pardo hizo una aparición como caricatura en el episodio Make Love, Not Warcraft de la serie animada South Park, cuyo tema principal es el videojuego World of Warcraft.

* Los Trolls Darkspear de Sen`jin. Son una raza muy antigua de Azeroth. Lucharon durante muchos siglos contra los Humanos. Tienen una profunda fe en el Vodoo. Actualmente solo las tribus Lanza negra y Sañadiente forman parte de la Horda, pues las demás tribus viven independientemente. Comparten ciudad con los Orcos de Orgrimmar, aunque recientemente han recobrado su hogar en las Echo Isles, tras luchar con Zalzane. Conservan un poblado al sur de Durotar llamado Sen’Jin. Su líder es Vol’Jin. * Los Taurens de Thunderbluf. Son criaturas enormes y bestiales que viven en las llanuras herbosas del centro de Kalimdor. Viven para servir a la naturaleza y mantener el equilibrio entre las criaturas salvajes de la tierra y los espíritus inquietos de los elementos. A pesar de su tamaño enorme y fuerza bruta, los Tauren han creado una sociedad tribal pacífica. Sin embargo, cuando hay un conflicto, son enemigos implacables que harán uso de toda su fuerza para aplastar a sus oponentes con sus pezuñas. Su líder es Cairne Bloodhoof. Fueron los primeros aliados de Thrall y sus orcos Horda al llegar estos a Kalimdor y fueron socorridos de sus enemigos los centauros por estos.

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ArT wORK

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