AV Integración Audiovisual #10, Octubre 2021

Page 1



AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL

editorial Recientemente NAB Show Las Vegas, una de las dos grandes ferias internacionales del mundo broadcast, ha anunciado que finalmente no tendrá lugar en octubre y traslada sus fechas a abril 2022. Su competencia, el IBC que tiene lugar cada año en Ámsterdam, tiene previsto celebrarse en la primera semana del próximo diciembre, pero es más que previsible que siga los pasos de su colega americana. Muchos han sido los grandes eventos de todo tipo, culturales, de negocios, deportivos, que en los últimos meses no han podido celebrarse, o lo han hecho de forma, casi total, en el llamado formato “híbrido”, que al principio nos pareció toda una novedad y que ahora mismo está más que explotado después de tanto webinar y conferencia online. Después de año y medio de vivir una situación de excepción, hay muchas ganas de recuperar la normalidad en todos los sentidos pero, ¿está el mercado preparado para las grandes citas internacionales? De momento, desgraciadamente, no parece que sea una buena idea. Sin duda las organizaciones de estos eventos ponen todos los medios a su alcance para hacer el entorno lo más seguro posible, pero tener a decenas de miles de personas simultáneamente circulando por un pabellón, por grande que este sea, no parece que guste a las grandes marcas del sector. Esto, unido a las restricciones de movilidad que cada país establece y cambia de la noche a la mañana, hace que las grandes citas internacionales deban esperar un poco más para recuperar su ritmo. Pero el mercado está deseando reactivarse y es por ello que los eventos más pequeños, locales a cada país, son más necesarios que nunca. Con un aforo mucho más reducido y controlado, y sin necesidad de traspasar fronteras, son la oportunidad que estamos esperando para volver a encontrarnos cara a cara, aunque sea con mascarilla de por medio. En nuestro país, el sector de la integración audiovisual tiene esta oportunidad en noviembre con BITAM Show, una feria en la que los mayores fabricantes y distribuidores del territorio español estarán presentes para que podamos ver todo lo nuevo que nos traerán los próximos meses en el campo del audiovisual. Nos vemos en BITAM Show el 16 y 17 de noviembre en la Caja Mágica de Madrid, ¡lo estamos deseando!

3


AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL

sumario

OCTUBRE 2021

01

02

 Instronic recrea el mundo submarino en la recepción del edificio Aqua de RKV  Avanzia integra el audiovisual de La “universidad del futuro”•  Optoma lanza sus nuevos proyectores láser Ultra Bright Series ZU1700, ZU1900 y ZU2200  Los proyectores láser de 1 chip DLP PTRDQ10 de Panasonic ya están en el mercado  Kramer lanza la solución Via Connect 2 para reuniones híbridas  Earpro distribuye la gama del ecosistema STEM de Shure en España y Portugal

 Leroy Merlin y el producto digitalizado

noticias..............................6

ESPACIOS.........................................16  Fundación Telefónica  Lumentium, eventos corporativos, alta

cocina y videomapping

AV Integración Audiovisual es una publicación de Daró Media Group S.L. Centro Empresarial Tartessos Calle Pollensa 2, Oficina 14 28290 Las Rozas, Madrid. Tf: 91 640 46 43

AV Integración Audiovisual #8 Imprime: V. A. Impresores S.A. Dep. legal: M-9624-2019 ISSN: 2659-6393 Impreso en España en octubre de 2021

AV Integración Audiovisual no se hace responsable de las opiniones vertidas en los reportajes e informaciones firmadas. Todos los derechos reservados. Esta publicación no puede ser reproducida ni en todo ni en parte en ningún medio impreso ni electrónico, ni registrada en, ni transmitida por cualquier sistema sin permiso previo por escrito de la editorial.

4


AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL

03

04

05

 Cámaras PTZ para retail

 BITAM Show 2021

 Fujifilm FP-Z8000 UST

EN PROFUNDIDAD 40

REPORTAJES 80

 Entrevista a Trison

LABORATORIO 84

 Digitalización y tecnología

edtrl

audiovisual en la educación pública

editor

publicidad

Javier de Martín

Sergio Castaño

editor@daromediagroup.com

DIRECCIÓN DE contenidos Mercedes González desarrollo@daromediagroup.com

REDACCIÓN

sergio.castano@avintegracion.com

INTERNACIONAL Susana Sampedro ssa@avintegracion.com

Javier Tena

ADMINISTRACIÓN

redaccion@avintegracion.com

laura.dediego@daromediagroup.com

5


NOTICIAS

01 noticias Instronic recrea el mundo submarino en la recepción del edificio Aqua de RKV abierto al exterior para transformarlo en una zona inmersiva y canalizadora de los flujos de acceso al edificio. Finalmente, se optó por una pantalla en forma de L con una superficie próxima a los 190 metros cuadrados. Los contenidos debían tener una esencia artística y contemplativa que decorara y transformara la recepción y el acceso principal del edificio.

La empresa Instronic ha diseñado un espectacular videowall para el recibidor de un edificio de oficinas de Madrid. La integración visual, según palabras de la propia empresa, “pretende transformar la zona de entrada del inmueble en un entorno físico inspirador que seduzca a visitantes e inquilinos”. El edificio está en la zona de Plaza Castilla, está promovido por RKV y diseñado por el arquitecto Pedro Sentieri. RKV pidió a Instronic que diseñara una solución para el hall

6

de acceso a su nuevo edificio de oficinas Aqua. El objetivo era diseñar un espacio con un punto de vista experiencial y sensorial. Además y de esta manera conseguían enriquecer la puesta en escena y potenciar la identidad del espacio. El hall ocupa un espacio central y es transversal al edificio. Atraviesa longitudinalmente el edificio y conecta sus dos fachadas principales. Es un espacio con 71 metros de longitud y 5 metros de altura. Con él Instronic propuso un espacio

El proceso de creación pasó por una primera virtualización de las proporciones reales de la estancia a transformar y después se dispuso la instalación de los paneles LED en paredes y techo, además de crear unas compuertas que cierran de forma acompasada los paneles para crear transiciones entre los distintos tipos de contenido. El agua ha sido la esencia e hilo conductor de las composiciones que se han creado con voluntad artística. Algunas de las piezas visuales han sido compuestas por el estudio Deluxe de Nacho Platero y emulan entornos submarinos o paisajes espectaculares creados con la técnica del matte painting.



NOTICIAS

AVANZIA integra el audiovisual de La “universidad del futuro”· El horizonte madrileño tiene una nueva torre que lo flaquea. Junto al complejo Cuatro Torres Business Área (CTBA) del paseo de la Castellana de Madrid se ha forjado un nuevo gigante que alberga lo último en tecnología audiovisual a lo largo y ancho de sus 40.000 metros cuadrados. Se encuentra operativo desde septiembre de 2021 y se compone de un conjunto de espacios diseñados y optimizados para diversas funcionalidades individuales y conjuntas, que pueden operar en formato espacial físico, híbrido y virtual. El proyecto arquitectónico ha sido llevado a cabo por Fenwick Iribarren y Serrano­Suñer y el edificio se ha denominado Caleido. Tiene 181 metros de altura y 36 plantas. En el ranking de los edificios más altos de nuestro país, ocupa el puesto de quinto más alto en Madrid y el séptimo de España. El edificio albergará el campus de IE University y se ha diseñado a través de un innovador concepto de campus vertical, normalmente los campus universitarios ocupan grandes superficies donde las zonas verdes son predominantes, vertebrado con nuevas tecnologías de la información y la comunicación. El diseño audiovisual ha estado al

8

cargo de la ingeniería Avanzia y, esta empresa, se encargará de la consultoría, la integración y el mantenimiento de toda esta tecnología audiovisual. Su objetivo es construir un entorno inmersivo pionero para la docencia y el aprendizaje. Desde septiembre, acogerá a 6.000 alumnos de grado de las disciplinas de Arquitectura y Creatividad, Emprendimiento e Innovación, Humanidades y Arte, y Tecnología procedentes de 140 países.

un lobby auditorio con dos

Las instalaciones cuentan con 70 aulas para clases que admiten tanto formato presencial de educación como remoto, ocho aulas polivalentes, otras 70 aulas de trabajo, un auditorio con pantalla led 4K de 9,6×5,4m y una resolución de 3840×2160 pixeles,

2.5mm, 22 vestíbulos de

pantallas led de 2.4×3,3m y pitch 2.0mm, un aula de futuro, otra estancia que compondrá la sala de consejo, otra para el comité, un espacio deportivo, una zona dedicada a albergar eventos P24, un espacio comedor, cinco despachos y salas de reuniones en plantas staff, dos lobbys de acceso al edificio (Castellana y Monforte de Lemos) con grandes pantallas led de 9,6×2,16m y pitch ascensores en plantas con monitores y sistema de digital signage y una sala dedicada al sistema de control y gestión virtual remotos para todos los sistemas audiovisuales de la torre.



NOTICIAS

Optoma lanza sus nuevos proyectores láser Ultra Bright Series ZU1700, ZU1900 y ZU2200 Optoma ha lanzado recientemente sus proyectores láser profesionales con más brillo: Optoma Ultra Bright Series ZU1700, ZU1900 y ZU2200 con 17.000, 19.000 y 22.000 lúmenes respectivamente. Como parte de la línea láser DuraCore de Optoma, estos proyectores son compatibles con 4K HDR, pure engine video processing y colour matching. Además, estos modelos tienen el software Visual Suite de Optoma. Este sistema ofrece, a través de una cámara adicional, configuraciones con ajustes automáticos de imagen, warping y calibración. Además, Optoma Management Suite (OMS) está disponible en la serie Ultra Bright, y ofrece a los administradores y técnicos de IT una plataforma remota con información en tiempo real para monitorizar, administrar y diagnosticar

múltiples pantallas simultáneamente.

estos equipos de alto rendimiento

Todos los modelos cuentan con capacidades de operación 24/7, hasta 30,000 horas de vida útil del láser y una clasificación IP5X. Están revestidos con chasis de metal y cuentan con un diseño modular para facilitar su propio mantenimiento.

poder innovar constantemente

“Nuestro compromiso con los clientes nos ha llevado a lanzar

y alto brillo, nuestro deseo es

para abordar las necesidades de rendimiento únicas y cambiantes en el segmento de mercado ProAV. Nos complace poder ampliar la gama de soluciones de alto rendimiento, ofreciendo esta nueva gama completa de proyectores que van desde los 17.000 a los 22.000 lúmenes”, Indica Jorge Chavarría, Sales Manager en Optoma España. «Los proyectores de la serie Ultra Bright ZU1700, ZU1900 y ZU2200 están cuidadosamente diseñados para brindar a los clientes soluciones flexibles y de alto rendimiento visual a un precio muy competitivo”.

10



NOTICIAS

Los proyectores láser de 1 chip DLP PT-RDQ10 de Panasonic ya están en el mercado

Panasonic ha lanzado

color para proyectores de 1 chip

DLE258 (2,55–3.82:1). La serie PT­

recientemente la serie de

DLP. Dispone de tres modos que

RDQ10 también es compatible

proyectores láser de 1 chip DLP

reproducen los colores en

con el objetivo con zoom de

PT­RDQ10. Esta serie ofrece una

estancias con distintas

ultracorta distancia ET­DLE020

resolución de pantalla 4K y

iluminaciones. La función

(0.277–0.296:1). Todas las ópticas

consigue que los píxeles se

Gradation Smoother reduce el

mantengan nítidos y agrupados

ruido de las bandas de color en

sobre grandes superficies. La serie

degradados de color sombreado.

consta de tres modelos PT­RDQ10

Por último, los instaladores

de 10.000 lúmenes, PT­RDQ90 de

pueden dar forma a los bordes

9.000 lúmenes y PT­RDQ80 de

para adaptarlos a la curvatura de

compatible con las tarjetas de

8.000.

la pantalla utilizando hasta 17

interfaz SLOT NX opcionales de

puntos de control e igualar las

Panasonic. Las tarjetas SLOT NX

imágenes adyacentes con un

ayudan a integrar estos

margen de medio píxel. De este

proyectores de 1 chip DLP en un

Los tres modelos están implementados con las tecnologías de la casa Smooth Pixel Drive, Rich Color Enhancer, Gradiation Smoother y Edge­ Blending para pantallas curvas. Smooth Pixel Drive es una

modo adaptan la proyección a las

son compatibles con el zoom motorizado y con el desplazamiento de óptica V/H. La serie PT­RDQ10 es

sistema de equipos mixtos.

pantallas curvas gracias al Edge­ Blending. La gama acoge una selección de

Panasonic ofrece los kits de actualización Geometry Manager Pro preactivados en la serie PT­

tecnología de desplazamiento de

ópticas para integrar el proyector

píxeles en un eje que produce

en cualquier instalación, asegura

RDQ10. Además, todos los

imágenes 4K sea cual sea la

Panasonic. Destacan los nuevos

modelos de la gama son

resolución del panel del proyector.

modelos ET­DLE088 (0,782–

controlables a través de la

Rich Color Enhancer es una

1.10:1), ET­DLE158 (1,08–1.62:1),

aplicación Smart Projector

tecnología de optimización del

ET­DLE178 (1,60–2.58:1) y ET­

Control.

12



NOTICIAS

Kramer lanza la solución Via Connect 2 para reuniones híbridas

Kramer ha lanzado recientemente la solución Via Connect 2 para reuniones híbridas. Esta solución hace posible la participación de múltiples modos, puesto que transforma cualquier sala en un espacio colaborativo. Se puede usar de forma inalámbrica en cualquier lugar del mundo, desde cualquier dispositivo con acceso a Internet y a través de la plataforma de videoconferencia

que se desee. Via Connect 2 dispone de una entrada HDMI con cable que permite cambiar de manera automática de un dispositivo a una pantalla 4K o HD. Por otro lado, el modelo también está adaptado para ser usado en centros educativos. Via Connect 2 posibilita a los usuarios la oportunidad de orquestar su propia reunión utilizando la

aplicación Via compatible con cualquier sistema operativo o a través de Airplay y Miracast. Gracias a la función Via Versa, pueden utilizarse los dispositivos AV de la sala o aula que se encuentren conectados al equipo vía USB. La empresa destaca que los usuarios de Zoom, Google o Teams pueden conectarse fácilmente a través de la plataforma fácilmente. Via Connect 2 puede ser implementado, administrado y configurado de modo centralizado mediante Via Site Management (VSM). Dicha plataforma de gestión de software avanzada posibilita a los administradores e integradores de TI la opción de controlar el hardware de forma remota a través de la nube o de las redes locales.

Earpro distribuye la gama del ecosistema STEM de Shure en España y Portugal El distribuidor Earpro ha lanzado recientemente a los mercados español y portugués la solución de audio de Shure para conferencia del ecosistema STEM. La adquisición de Stem Audio por parte de Shure ha permitido que la compañía amplíe su porfolio de productos para entornos laborales híbridos. Además, desde Shure, asegura que esta adquisición permitirá, además, afianzar la posición

14

en el mercado de la gama de productos del Ecosistema Microflex de Shure. Las soluciones del Ecosistema Stem permiten seleccionar y combinar los dispositivos para lograr comunicación en cualquier espacio de colaboración. Incluyen altavoces de pared y de mesa, un micrófono de techo, así como sistemas de control dedicados.



ESPACIOS

Leroy Merlin

y el producto digitalizado La historia de Leroy Merlin en España se remonta hasta 1989. Desde entonces, han promovido un estilo de vida basado en el la capacidad de todos nosotros para hacer nuestras propias creaciones al respecto de bricolaje, construcción, decoración y jardinería. Los clientes acuden a las tiendas para poder ver, tocar y diseñar en sus mentes todo lo que pueden llegar a crear a través de las soluciones que ofrece Leroy Merlin. Este proceso de basado en la experiencia en la tienda es muy importante para ellos y por esta razón han confiado tanto en una estrategia phygital. Este concepto se basa en la interacción que supone la unión de tecnología digital y objetos físicos. Y su objetivo es mejorar la experiencia del cliente. Por supuesto, esto incluye todo aquello que la integración audiovisual puede ofrecer a una corporación dedicada al sector retail: señalización digital, digitalización de procesos internos, aplicaciones móviles con un papel predominante en las tiendas físicas e, incluso, experiencias en realidad virtual. Además, esta idea; de la mano de Louis Leclerqc, director de Tienda Phygital en Leroy Merlin España, se amplía con la aplicación del Big Data de los clientes de la compañía para crear un modelo de negocio basado en el perfil más individualizado posible de cada uno de los visitantes de los 128 puntos de venta de Leroy Merlin.

16


LEROY MERLIN

17


ESPACIOS

¿Qué importancia tiene la tecnología audiovisual en vuestros espacios y cuáles son los elementos más importantes? Estamos todavía al inicio del uso de la tecnología “visible” en nuestras tiendas. Hemos realizado algunas pruebas con pantallas en las que difundíamos artículos en tamaño real o exponíamos nuestra gama de productos. También hemos probado experiencias de realidad virtual para vender proyectos de cocinas. No siempre ha sido fácil comprobar la rentabilidad de estas pruebas o demostrar el impacto positivo sobre la percepción de nuestros clientes, pero seguiremos innovando y

18

ofreciendo a los consumidores la mejor experiencia de compra. El cliente viene a la tienda por varias razones: la disponibilidad inmediata del producto, la calidad de la relación con nuestros vendedores expertos, para inspirarse y para vivir experiencias en condiciones reales. Nuestros colaboradores son los mejores compañeros de reformas del hogar que nuestros clientes pueden encontrar, acompañándolos en cada etapa y asesorándolos en todo lo que necesiten. La tecnología nos ayuda a estar más cerca del consumidor al ofrecerle nuevas fórmulas de compra que se adapten a sus necesidades.

¿De qué forma esos elementos mejoran la experiencia del usuario? Por el momento, invertimos más en los usos menos visibles de la tecnología, pero que, en nuestro contexto actual, aportan más valor a la experiencia cliente / colaborador. Podríamos hablar del uso del dato para mejorar nuestra supply chain y la disponibilidad de nuestra oferta en tienda, del uso de la movilidad para todos nuestros colaboradores sea por facilitar la venta o la gestión de los lineales, de nuevas funcionalidades de la aplicación móvil cliente para mejorar su experiencia de compra, de nuevos procesos tecnológicos



ESPACIOS

para facilitar la recogida de pedidos… ¿Cuál ha sido el cambio tecnológico más importante en vuestras superficies en los últimos años? El cambio más importante ha sido el despliegue total de nuestra estrategia omnicanal en tienda. Hacer que toda nuestra oferta de producto y servicio sea accesible y vendible desde nuestras tiendas. Eso necesita inversiones muy importantes en tecnología, ya sea en nuestras plataformas digitales, en la supply chain o en los productos.

20

Destacaría de nuevo el uso de la movilidad. Tanto del colaborador con nuestras aplicaciones de venta y de gestión como hacia el cliente con nuestra web móvil y nuestra aplicación. Alcanzamos la excelencia operacional a través del data driven, mejorando la eficiencia en la cadena de suministro y la estrategia.

humanos y tecnológicos para disponer de datos fiables y activables para nuestros negocios. Tenemos un acuerdo global con Google que nos permite utilizar estos datos en las mejores condiciones posibles del mercado. Sobre todo, aprovechamos los datos para la definición de la gama más adaptada a las

¿Hacéis uso de Big data o inteligencia artificial de alguna manera?

necesidades locales de las

Sí, hemos hecho esfuerzos importantes en recursos

para los proyectos de nuestros

tiendas, para asegurar un stock disponible y en gran cantidad clientes.


LEROY MERLIN

compañía mediante algoritmos. Se ha demostrado que la IA es mucho más poderosa que un humano, pero la IA junto a un humano es mucho más potente. Y es la estrategia que estamos intentado seguir en Leroy Merlin, estamos construyendo algoritmos de inteligencia artificial, pero "para" y "con" en el negocio. De qué manera ha influido la actual situación sanitaria en el uso que hacéis de la tecnología, ¿os ha obligado a introducir nuevos sistemas, como por ejemplo, conteo de personas u otros? La situación sanitaria ha acelerado la transformación digital de la empresa. También ha

impactado en el rol de la tienda, es decir, en la experiencia de compra de los clientes. La agilidad desplegada nos ha permitido no solo superar la situación de la Covid­19, sino salir reforzados de la misma. El avance en los programas de transformación, la autonomía, la responsabilidad y el compromiso nos permiten estar, cada día, más preparados para dar respuesta al negocio y facilitar la adaptación de la tecnología a las necesidades de la empresa. Además de su aportación histórica en la relación humana y la disponibilidad inmediata de la oferta, la tienda debe jugar un papel aún más importante como actor de la supply chain global de

El objetivo del departamento de Big data es ayudar a los equipos de negocio a tomar decisiones basadas en datos. El fin último es tener todos los datos almacenados en un único sitio y focalizarnos en el Machine learning para obtener un mayor análisis de producto. Esto repercute positivamente en los consumidores. En el caso de Leroy Merlin, la utilización de IA se llevaba realizando desde hace bastante tiempo. En 2006 pusimos en marcha una herramienta para automatizar el proceso de aprovisionamiento de la

21


ESPACIOS

la empresa: tener el buen stock lo más cerca posible del cliente, preparar y poner a disposición pedidos de Click and Collect y de Pick up in store, entregar mercancía en plazos cada día más cortos. Nuestros expertos de tienda pueden vender a clientes “físicos”, pero también a clientes a distancia. Lo hacen a través de nuevos canales de comunicación como la venta telefónica, a través de Whatsapp, la venta por videoconferencia, etc. Todos estos cambios de procesos y estas nuevas experiencias de compra necesitan la tecnología y el uso de datos. ¿Cómo es la experiencia phygital en Leroy Merlin?

22

La experiencia Phygital en Leroy Merlin se hace a través de los dispositivos móviles propios de los clientes o colaboradores. Pero se desarrolla también a través del uso de la parte menos visible de la tecnología y de los datos. Estas soluciones permiten un acceso fluido y rápido a toda la oferta producto y servicio de nuestra empresa. Como próximos pasos tenemos previstas algunas pruebas de balizaje electrónico, de difusión de contenidos inspiracionales o de soluciones digitales para dar acceso a nuestra extensión de gama. ¿Es todavía lejano el día que la realidad virtual nos permita visitar una gran superficie? No lo veo a muy corto plazo. La tecnología ya lo permite, pero no

creo que conteste a las necesidades de nuestros clientes a día de hoy. Los retailers estamos focalizados en ofrecer a los consumidores lo que necesiten, con el mejor asesoramiento y en el menor tiempo posible. De ahí que intentemos aumentar los canales de venta a la vez que ofrecemos una experiencia de compra personalizada, emocional y humana. La fuerza de una empresa omnicanal como Leroy Merlin nos posiciona como un actor clave en el acondicionamiento del hogar. En el futuro, seguiremos escuchando las necesidades de nuestros clientes y nos adaptaremos para ofrecerles lo que demandan de la mejor manera posible.


LEROY MERLIN

En los últimos años, habéis llevado a cabo una profunda transformación digital. ¿Cuáles son los procesos fundamentales que habéis cambiado? Los tres pilares de la transformación digital a la que se enfrentaba Leroy Merlin han sido: el cliente y su acompañamiento, la excelencia en nuestras operaciones y nuestra estrategia del dato. Tecnológicamente hablando, ¿qué hay en el futuro de Leroy Merlin? ¿Qué soluciones o

procesos os gustaría incorporar? Seguiremos trabajando para ofrecer a nuestros clientes la mejor tecnología para un asesoramiento experto y una compra integrada. En Leroy Merlin queremos ser una organización tecnológica orientada a nuestro negocio. Queremos ser habilitadores, fundacionales y disruptivos. La tecnología como medio para lograr los objetivos y, por último y primordial, orientada siempre al cliente.


ESPACIOS

FUNDACIÓN TELEFÓNICA Un espacio histórico en pleno centro de Madrid

24


FUNDACIÓN TELEFÓNICA

En pleno corazón de Madrid se encuentra el emblemático edificio de Telefónica. Las plantas tercera y cuarta están dedicadas a las exposiciones temporales que la Fundación Telefónica organiza cada año. María Brancós, Responsable de Exposiciones en Fundación Te1lefónica, nos habla sobre este emblemático espacio y cómo se adapta tecnológicamente para cada proyecto.

¿Cómo es el espacio que tiene Fundación Telefónica para exposiciones? El espacio cultural para exposiciones tiene muchísimos años y desde siempre se ha ubicado en el edificio histórico de Telefónica en el centro de Madrid, en la calle Gran Vía. Pero desde hace unos años, se hizo una gran reforma en este edificio y se generó un espacio cultural de más de 6.000 m2, con cuatro plantas aunque no todas ellas están destinadas a exposiciones. Una planta es para talleres educativos; también hay un auditorio con muchísima programación que tiene prácticamente a diario conferencias, charlas, etc.; y tiene dos plantas, la tercera y la cuarta, cada una de unos 900 m2, están dedicadas a exposiciones temporales y es donde desarrollamos nuestro programa expositivo. La segunda planta es también para exposiciones pero para la colección permanente de Telefónica, de su patrimonio tecnológico. Esas plantas son como una “caja blanca” y dependiendo del proyecto se hace un

planteamiento museográfico totalmente ad hoc, teniendo en cuenta tanto las potencialidades como las limitaciones del espacio. Tienen el gran potencial de ser un espacio absolutamente diáfano, aunque con las columnas originales del edificio histórico de los años veinte; y esto permite generar un espacio totalmente pensado para cada exposición, que se diseña totalmente teniendo en cuenta sus necesidades y las de la historia que queremos contar. Como comentaba, también tiene algunas limitaciones: una de las más grandes, a nivel de implementación audiovisual y tecnológica, es la altura, porque es un techo de 3,60 metros. ¿Quién realiza este planteamiento museográfico que comentas? Para cada exposición, y dependiendo del proyecto, conformamos un equipo de trabajo bastante grande. Dentro del propio equipo de la Fundación hay distintos perfiles y profesionales con diferente formación, porque los proyectos que hacemos cada vez requieren más diversidad de especialización

y de un equipo de trabajo que tenga conocimientos muy distintos. Ya no es suficiente solo el conservador y el comisario, que son las figuras tradicionales de un proyecto expositivo. Ahora, hace falta un diseñador o arquitecto del espacio, un museógrafo, gente muy experta en tecnología, en interacción… en un montón de cosas. Formamos un equipo de trabajo que en parte es de la Fundación, que se encarga de trabajar contenidos y el briefing del proyecto; y que también incluye otras personas, además del diseñador y museógrafo mencionados, como el comisario de la exposición y un equipo de asesores para contenidos y herramientas. Por ejemplo, si la expo es muy compleja, solemos tener a alguien que hace la coordinación y el análisis de la implementación tecnológica. Por supuesto también tenemos que contar con el equipo de montaje, el de producción… pero estos son equipos externos. Ahora mismo tenéis dos exposiciones en las que los elementos audiovisuales tienen bastante relevancia. Una de ellas es Color, estrenada un poco antes del verano. La definís como un recorrido no solo artístico, sino también científico y tecnológico para descubrir qué es el color. Realmente, ahora mismo las dos exposiciones que tenemos en el espacio son bastante

25


ESPACIOS

Exposición Color

ejemplares del tipo de programación que solemos hacer. Una es una exposición en la que presentamos un artista que utiliza la tecnología como herramienta para generar su

26

trabajo, que es una línea de actuación que tenemos en la Fundación y que ejecutamos con frecuencia. En este momento es la de Joanie Lemercier, Paisajes de luz (finalizó en septiembre). Y

Color es otra de las grandes líneas de la programación de la Fundación, que corresponde a exposiciones muy centradas en temas divulgativos, con gran relevancia social y de interés para una gran variedad de público. Nos interesamos muchísimo por exposiciones que conectan conocimiento de distintas disciplinas, es decir, que no sean exposiciones exclusivamente artísticas o científicas o tecnológicas, sino que aborden temas que mezclen todas estas áreas. Porque pensamos que algo muy característica de la cultura digital es precisamente el cruce de conocimientos. La exposición de Color nos permite justamente esto: hablar del color desde la ciencia, la física, desde la tecnología y las últimas innovaciones, porque hay muchísimas líneas de investigación sobre el color en campos muy diferentes como por ejemplo la inteligencia artificial, la farmacología, la psicología o la astrofísica. Por supuesto también en el arte y en la cultura el color es absolutamente esencial. Realmente el color nos parecía un tema muy positivo y muy vital y que puede ser atractivo para personas de intereses muy diferentes, que es otro aspecto relevante para nosotros. Y esto es lo que podemos ver en Color, un fenómeno que todos conocemos y que se explora desde distintos puntos de vista.



ESPACIOS

Desde el punto de vista técnico ¿ha sido una exposición difícil de montar? Hace muchos años estábamos muy centrados en exposiciones de fotografía y tenemos una colección muy importante. En un momento dado hacemos un giro porque entendemos que, como Telefónica, tenemos que enfocarnos en cuestiones muy relacionadas con la revolución y transformación digital y abordar las humanidades más en clave de sociedad digital. En ese punto cambiamos totalmente la programación que estábamos haciendo y empezó a ser mucho más complicado el proceso de producción de las exposiciones. En primer lugar porque los temas son mucho más complejos. En segundo, porque abarcan muchísimos más puntos de vista sobre un tema concreto y es mucho más difícil encontrar gente que sea especialista en tantas disciplinas y por eso cada vez tenemos que hacer equipos más grandes. Y en tercer lugar, para nosotros el contenido sigue siendo esencial de cualquier proyecto, la excelencia en el contenido para nosotros es algo irrenunciable, pero también sabemos que tiene que ser una exposición en el siglo XXI y por ello entendemos que aunque el contenido debe ser el tronco, la manera en como lo exponemos es muy importante. Y es entonces cuando los proyectos se vuelven muy complejos. Color ha tenido la misma dificultad de

28

Exposición Color

otras exposiciones que estamos haciendo, pero sí es más compleja que una tradicional al uso. En ella combinamos contenidos habituales en una exposición convencional, como por ejemplo piezas históricas, con una presentación más de este siglo y más atractiva para una persona joven que visite la exposición. Tenemos por ejemplo una primera edición de un libro de Isaac Newton, en el que teoriza sobre el haz de luz, y lo que hemos hecho es generar una instalación a su lado con prismas transparentes con un vídeo mapping que muestra un haz de luz a través de los prismas para ver cómo se divide en siete colores. Es decir, la joya bibliográfica que estás viendo, que tiene valor en sí misma, está acompañada de una herramienta

museográfica muy atractiva porque está planteada en un lenguaje muy contemporáneo y que ayuda a comprender mejor, y de una manera más inspiradora y seguramente más accesible para mucho público, lo que cuenta este libro. Esta operación la hemos hecho en varias piezas de la exposición y sí supone un reto, tanto para ver cómo plantear esas piezas tecnológicas de forma que tengan sentido y enriquezcan la exposición, y también porque implican un desarrollo tecnológico. ¿Qué otro tipo de experiencias audiovisuales hay en esta exposición? Hay, por ejemplo, toda una sección dedicada a las cartografías. En el estudio del


FUNDACIÓN TELEFÓNICA

color existe la necesidad de realizar cartas de color que a lo largo de la historia se han mostrado en forma de ruedas de color, dibujos en libros históricos, etc. En la exposición, estos elementos van acompañados de animaciones que son proyecciones al lado de la pieza que ayudan a comprender lo que propone cada teoría del color. Hay también una pieza muy importante dentro de la exposición, que ocupa una parte grande del espacio, que la hemos realizado con Onionlab, un

estudio de Barcelona que se dedica a temas de creación audiovisual. Se trata de una gran instalación inmersiva que está basada en una experiencia de la Universidad de Barcelona y la Universidad de Lausanne y que investiga la relación del color y las emociones. Para esta pieza se han diseñado unas experiencias con paletas de colores en las que los visitantes, a través de su móvil, pueden indicar qué emoción o estado de ánimo les sugiere cada una. Este tipo de interacción, a través del móvil, ha

sido un punto importante dentro de la exposición porque con todo el tema del covid teníamos que ver cómo replanteábamos la interacción del público. Además, con este tipo de experiencia generamos una base de datos que completan los propios visitantes. Ahora con el control de aforo el número de visitantes no es el mismo, pero nuestras exposiciones duran seis meses y al final solemos tener alrededor de 150.000 visitantes en muchos casos, así que se genera una


ESPACIOS

base de datos y unos resultados que son interesantes. Entonces trabajáis con diferentes equipos externos dentro de la misma exposición… Así es. Por ejemplo esta última instalación, como te he comentado, la hemos realizado con Onionlab y la del video mapping que acompaña al libro de Newton y las cartas de color las han hecho WOT Design & Video Studio. Cuando montamos una exposición trabajamos o bien con artistas o bien con estudios creativos, a los que se les encargan piezas concretas que tienen una función específica dentro de la exposición, aunque siempre con margen y flexibilidad para la creatividad de las propuestas. Una exposición muy diferente es la de Joanie Lemercier, Paisajes de luz, ¿verdad? Así es. Nuestra programación está muy enfocada a la cultura digital y a la tecnología, pero hay tres líneas de acción dentro de nuestras exposiciones. Podemos utilizar la tecnología como herramienta de interpretación, para conectar conocimiento; tenemos también muchas exposiciones que reflexionan sobre temas relevantes de la cultura digital, como la inteligencia artificial, la robótica o los algoritmos; y una última línea de programación en la que presentamos la obra de un

30

Exposición Paisajes de luz

artista que utiliza la tecnología para desarrollar su trabajo. Este último caso es el de Joanie, un artista que viene de experimentar con el vídeo mapping cuando esta técnica apenas era conocida y que fue incorporando poco a poco a sus obras de arte. El equipamiento audiovisual para estas exposiciones suponemos que lo alquiláis ¿es así? Tenemos algo de equipamiento audiovisual propio en la Fundación, como proyectores, reproductores multimedia… pero el grueso de lo que necesitamos lo alquilamos. Trabajando con artistas tan punteros los equipos se quedan obsoletos muy pronto y además ellos quieren un equipamiento concreto que

satisface sus necesidades de una determinada manera, de forma que para dos artistas distintos no vale el mismo proyector, por ejemplo, porque buscan efectos y características distintos. Así vimos, que por la naturaleza de su propio trabajo, cada artista necesita trabajar con un equipamiento muy particular. Para adaptaros a la actual situación sanitaria la interacción es a través del móvil para no tocar superficies… ¿qué otras medidas habéis llevado a cabo? Antes teníamos el acceso libre a las exposiciones, el visitante podía entrar en el momento que quisiese, cosa que nos gustaba mucho, esa espontaneidad para ver la exposición cuando uno quisiese nos parecía muy buena.


FUNDACIÓN TELEFÓNICA

Para poder abrir el espacio de nuevo tras el cierre provocado por el covid en marzo de 2020, pusimos la reserva de entrada con horario específico. Y aunque nos dio pena perder esa libertad que antes decía, por otra parte nos parece que ahora el visitante tiene la garantía de una visita y una experiencia más agradables porque estábamos ya en una cantidad de público que llegaba casi al tope y ahora, al tener menos gente en sala, la experiencia ha mejorado. Así que al final, el resultado es positivo.


ESPACIOS

32


LUMEMTIUM

Eventos corporativos, alta cocina y videomapping La gastronomía como espectáculo ha llegado a unos estándares nunca antes vistos. Entre grandes inversores y comensales, ha alcanzado un estatus muy similar al del arte tal y como lo conocemos. Pero, ¿cómo alcanzaríamos el siguiente nivel? ¿Cómo podríamos hacer para que un menú de gastronomía premiada con dos Estrellas Michelin, como resulta ser la cocina de Ramón Freixa, trascendiese al gusto y al olfato y se convirtiese en un verdadero espectáculo audiovisual? Y aún más allá. ¿Cómo podríamos hacer para que una cena corporativa se quedase para toda la vida en las retinas de nuestros clientes? Lumentium ha dado con la clave. Ha encontrado la fusión perfecta entre gastronomía de vanguardia, medios audiovisuales y la realización de espectáculos corporativos. Y, en cierto modo, ha sobrepasado la simple frontera que supondría agregar música, luz y color a un restaurante o a un escenario convencionales. Esta revista ha sido testigo del efecto que produce su innovación tecnológica a través de una entrevista con su creador, Víctor Cid Branger, y podemos asegurar que el resultado es espectacular.

33


ESPACIOS

Mucho más que lámparas Lumentium ha llevado la conocida técnica del video mapping a una mesa de alta cocina en medio de una cena empresarial. Los comensales ya no solo se deleitan con las mejores materias primas, sino que son rodeados por un espectáculo audiovisual mientras lo hacen. El producto, al que comúnmente denominan “lámpara” y técnicamente, tablemapper, fue desarrollado hace cuatro años y recientemente ha conseguido la patente tanto de diseño, como de utilidad. Su creador nos cuenta que están deseando comercializar el producto: “ahora podemos lanzar el producto al mercado sin miedo a que nos copien”. La empresa Lumentium, dedicada a la realización de eventos corporativos, fue la gestora de la idea y la propia

encargada de su diseño hasta llegar a una versión completamente tangible. El tablemapper, sencillo y funcional, es; básicamente, el soporte de un proyector. Pero el espectáculo que ofrece llega mucho más lejos que lo que anticipa su aparente simplicidad. El proyector está apuntando hacia el suelo y se encuentra a 40 centímetros del espectador del audiovisual. Durante dos horas, las lámparas se sincronizan en la emisión de una animación creada in house con la narrativa argumental de un viaje gastronómico. Los proyectores Optoma con lentes gran angular, que actualmente montan, proyectan un mundo que hace que la experiencia gastronómica no sea nunca olvidada por los comensales que la disfrutan. Y la idea original no fue un quebradero de cabeza. Para los creadores de Lumentium fue un paso lógico en la industria de la elaboración de eventos.

Sin embargo, los siguientes pasos de su hoja de ruta se vieron truncados por la pandemia del Coronavirus. “Teníamos previsto abrir una filial de su empresa en Inglaterra cuando las autoridades decretaron el cierre completo de todos los eventos multitudinarios”. Hoy, después de un año y medio, Lumentium sigue adaptándose a las necesidades sanitarias, pero la ambición de expandirse globalmente sigue estando presente. Además de esta ambición de expansión, Lumentium busca la mejora de sus proyectores a través de la integración de la proyección láser en sus tablemappers. Se encuentran en negociaciones con Epson y con su actual fabricante, Optoma, para implantar esta mejora en sus dispositivos. Más allá, está la incorporación de la proyección interactiva en sus eventos, pero, según nos cuenta el director de Lumentium, “para eso la tecnología debe avanzar y hacerse más accesible”.

Una revolución desde su creación Lumentium nace hace cuatro años a partir de una empresa matriz que siempre ha basado sus operaciones en la realización de espectáculos: Espacio Buró. El propio Víctor Cid Branger formaba parte de esta empresa cuando la idea de Lumentium fue desarrollada. Nos cuenta, a continuación, cómo fue su trayectoria: “cuando eres

34



ESPACIOS

responsable en una empresa que se dedica a dar servicio a eventos corporativos y vives el boom de empresas relacionadas con la innovación que se dio hace unos años, te empiezas a dar cuenta de que ese tipo de cliente siempre busca la innovación tecnológica en toda comunicación corporativa que haga. Todo esto ocurrió en un tiempo en el que todos esos clientes pedían pantallas LED. Y por aquel entonces resultaban muy caras y poco accesibles”. Por supuesto, para los creativos de Lumentium, no cabía la posibilidad de ofrecer tecnología que no fuese de vanguardia. El

36

cliente, en palabras del creador del tablemapper, “no va a admitir que te traigas un proyector de tu casa”. Para ellos, el siguiente paso fue natural. “Y si prescindimos de todas esas pantallas LED y ofrecemos algo tecnológicamente más espectacular. Es más, y si sacamos el espectáculo del escenario y lo llevamos directamente a la mesa. Queríamos llegar a transmitir la innovación que siempre nos demandaban en toda la sala y hacer partícipe de la experiencia a toda la gente que acude al evento”, asegura Víctor Cid Branger.

El tablemapping ha sido una revolución desde su creación y los eventos han sido de todos los géneros. Desde cenas más exclusivas con miembros de la realeza con mesas solo para veinte comensales, hasta eventos llenos de asistentes en las que tuvieron que dar asistencia tecnológica a más de 400 personas. Víctor cuenta que, respecto a este evento, “fue una de las situaciones más complicadas que ha vivido en su vida”. Y lo fue por varias razones. Para ejemplificarlo, nos pone en el contexto. La empresa que había contratado el evento era Amadeus y los asistentes eran los grandes directores de eventos de otras grandes corporaciones como Amazon o Google. Para más inri, la infraestructura tecnológica también fue extremadamente complicada. La sincronización era el mayor miedo de Víctor. Se debe tener en cuenta que cuarenta proyectores debían emitir la misma señal al mismo tiempo, con una precisión al frame y que, además, la señal debía tener las mismas características de luz y color en cada uno de los sets. Y todo ello, con un día de montaje. Parecía una tarea imposible y estresante, pero cuando terminó, la responsable de eventos de Amadeus solo le dijo que todo el mundo estaba “alucinado”. Eventos como el mencionado les hicieron ganar cuatro premios en los premios Evento Plus, además de ser galardonados por su innovación (Premio MICE) por la Organización Profesional de Congresos de Madrid. Ambos en el año 2019.


LUMENTIUM

Al final, Lumentium ha creado una invención realmente práctica. Las cifras de montaje y ensayos en las que actualmente se mueven están en las siete horas para un aforo de alrededor de las 250 personas. Eso sí, Víctor Cid nos aclara que “necesitan tener un día de margen por si, en el peor de los casos, las cosas fallan”. Pero como las lámparas son desmontables y van en fly cases, es prácticamente un plug & play, solo tienen que armarlas y ya están listas para comenzar las pruebas.

Un viaje gastronómico: Global Dinner AV Integración Audiovisual ha sido testigo privilegiado de una demostración de su espectáculo. Lumentium es capaz de crear una experiencia original y revolucionaria que va mucho más allá de la cena de un evento corporativo. A través del argumento de un viaje, la animación se sucede durante las dos horas que suele durar la cena que plantean en sus eventos. Desde los entrantes,

hasta los postres, los comensales son testigos de un viaje personalizable por la propia empresa en función de las necesidades y los gustos del cliente. El espectáculo diseñado por Lumentium está pensado para destacar las localizaciones y los platos autóctonos más relacionados con las características de la propia empresa. Es decir, cada cliente tiene la opción de personalizar su Global Dinner a través de una profunda biblioteca de medios audiovisuales.


ESPACIOS

Víctor Cid Branger lo explica con precisión en un claro ejemplo. “Si tu empresa tiene clientes en Tailandia, el menú del chef Freixa y las imágenes del videomapping te van a llevar a Tailandia”. En otra de sus obras, hicieron un evento para la presentación de un dispositivo de Samsung. “Imagina que estás celebrando un evento corporativo de Samsung y gran parte de tus comensales son coreanos. Les ofreces los mejores platos de su tierra interpretados por un prestigioso chef internacional, mientras que les trasladas a los rincones más representativos de la ciudad de Seúl”. Además, toda la sala acompaña a las imágenes del tablemapping. Todo el espacio cambia con iluminaciones LED que se adaptan a las imágenes procurando una atmósfera distinta por cada ciudad que es representada en la proyección. También cuentan con pixel maps que usan para cambiar la atmósfera a través de luces estroboscópicas y con elementos pirotécnicos. Es una experiencia embriagadora y envolvente que traslada a todo el que la contempla a una atmósfera súper inmersiva a través de la proyección de literalmente, y no hay mejores palabras que lo describan, un viaje gastronómico que toca todos tus sentidos. La animación es incluso personalizable. El cliente tiene la capacidad de elegir algo que se salga de los estándares, pero ha

38

de saber que, dependiendo de sus intereses, esas modificaciones requieren tiempo y un desembolso extra. Y esto es así porque, como empresa tienen ciertas limitaciones. Todo lo hacen en la propia empresa y tienen un animador en plantilla. Pero, según nos contó Víctor Cid Branger, “si hay que crear nuevos assets, necesitamos reforzar eventualmente el equipo. En una

ocasión, por las prisas y las exigencias del cliente, tuvimos que reforzar el equipo de motion con hasta cinco profesionales más”. La experiencia gusta en todas partes pero, sobre todo al comienzo del show, lo único que consigue salir de las bocas de todos los comensales es una expresión de asombro. Nos lo


LUMENTIUM

cuenta Víctor cuando nos relata las partes por las que gira el argumento. El comienzo siempre es la parte que más destaca.

cuando empieza el evento. Jamás se lo esperan. Después, lo que se oye es un ‘¡Woow!’ y acto seguido, comienza el viaje”.

Lo primero que muestran las lámparas con los proyectores, justo antes de que empiece el show es, literalmente, la luz de una lámpara. Esto no es baladí, se trata de crear una impresión previa en la persona que asiste al evento y que no lo conoce. Cuando accede, alcanza a ver una serie de mesas dispuestas a lo largo y ancho de un gran salón y alineadas frente a un escenario. Sobre las mesas hay una lámpara que emite una luz cálida. “Lo ven como un elemento más de la decoración. Se trata de crear esas expectativas y rompérselas

Empezamos en el espacio. Allí, mostramos conceptos corporativos a través de metáforas y símbolos que hablen veladamente sobre la tecnología, la conectividad y el futuro que está por venir. Después, una azafata acompaña las imágenes y nos guía a través de las imágenes. Durante todo el itinerario se enseñan paisajes naturales y urbanos inmersivos; como el fondo de un mar por el que nadan sosegadamente múltiples criaturas. “Se trata de una experiencia gourmet innovadora donde los platos se

funden en sincronía con ambientes virtuales verdaderamente impactantes”. Otro momento que destaca Víctor es el final de la cena corporativa. Además de lo impactante que siempre es ver al nitrógeno líquido en acción, el tablemapping lo acompaña con una proyección cuyos colores, luces y formas acompañan al olor y al gusto del champán con el que está aromatizado ese nitrógeno líquido. El feedback que siempre reciben de sus clientes versa sobre que la propuesta de Lumentium es el evento perfecto para causar una buena imagen. Una imagen que se queda en la retina de los clientes para el resto de sus vidas.

Ficha técnica LÁMPARAS Tablemapper 3,5 M de altura. Proyector de lente corta de 5500 lúmenes HD. Matrix, splitters de señal y fibra.

SONIDO Caja L' Acustic 108p. Soporte Lira para caja 8XT. Caja L' Acustic Sub SB115m. Mesa Midas M32R. Sistema Wireless Sennheiser Ew500 con emisor mano Sistema Wireless Sennheiser Ew500 con emisor petaca Diadema DPA 4088 Micrófono de atril Sennheiser ME36 cuello largo

ILUMINACIÓN Barra Led Showtec Cameleon 24/3. Foco Led Wireless ArcLed 4312. Mesa control ChamSys MagicQ MQ40N. Spliter DMX. Antenna Wire Solutions. Recorte Junior 30. Dimmer Tritón 12 canales.

39


EN PROFUNDIDAD

Prevención, Marketing, Seguridad, Optimización y Gestión

CÁMARAS PTZ

en el ENTORNO RETAIL Por Carlos Medina Experto y Asesor en Tecnología Audiovisual

¿Cuántas cámaras de videovigilancia te observan al día? Esta pregunta es un buen comienzo para el desarrollo de este artículo. Si nos paramos a pensar la respuesta, nos damos cuenta de que alrededor de nuestra vida cotidiana son muchas las cámaras que vigilan y graban nuestro quehacer diario. Unas dedicadas al tráfico, otras en entidades bancarias, aeropuertos y aduanas, hospitales, comisarías de policía, garajes y parkings, colegios y universidades, hoteles, naves y polígonos industriales, empresas energéticas, estadios e instalaciones deportivas, empresas y edificios institucionales, oficinas y entornos de trabajo; también las situadas en calles y plazas, y una gran mayoría en el entorno retail. El término retail no es muy conocido para la inmensa mayoría de los ciudadanos a pesar de estar muy presente en nuestra sociedad de consumo. Simplemente, es el conjunto de tiendas o locales comerciales que ofrecen productos o servicios de venta

40

directa al usuario final. Es decir, desde los establecimientos que se sitúan en las calles de nuestros barrios hasta los que se emplazan en grandes superficies comerciales, pasando por los conocidos supermercados. Es un tipo de comercio que se caracteriza, en principio, por vender al por menor. Aunque la forma de negocio en el ámbito del retail se ha visto modificada por las nuevas tecnologías basadas en el comercio electrónico (E‐retailers), todavía los usuarios tienen el hábito de conocer, tocar, probar y comparar “in situ” los productos que quieren comprar. El usuario quiere estar presente en la tienda física. En la actualidad, se denomina “retailers offline”. ¿Qué tipo de cámaras de videovigilancia se utilizan en el ámbito retail? En la mayoría de los casos analizados, y tras el estudio de los dispositivos de captación de imagen en movimiento que existen en el mercado de compra­venta, podemos indicar que predominan las cámaras PTZ.


PTZ PARA RETAIL

En general, las cámaras PTZ (acrónimo de los términos en ingles de pan‐tilt‐zoom) es una cámara de vídeo controlada de forma remota, de tamaño reducido (+/­ ancho: 158,4 x alto: 177,5 x fondo: 200,2 mm), poco peso (de 1,5Kg a 5 Kg) y grandes posibilidades en la planificación debido a sus movimientos PAN (P), de TILT (T) y de ZOOM (Z) de forma fluida y silenciosa. El PAN es un movimiento panorámico del cuerpo de cámara en horizontal (de izquierda a derecha o inversa) sobre su propio eje central y sin

desplazamiento físico de la cámara. El TILT comparte las mismas características pero es un movimiento del cuerpo de cámara en sentido vertical (de arriba abajo o viceversa). Y el ZOOM es el movimiento interno de las lentes dentro de la óptica de la cámara que nos permite tener distintas distancias focales sin cambiar de objetivo, pudiendo pasar de un gran angular a un focal normal o a un teleobjetivo (distintas combinaciones que dependen del tipo y diseño del fabricante de las ópticas del ámbito vídeo).

41


EN PROFUNDIDAD

Quizás el aficionado a los audiovisuales del entorno broadcast haya identificado cámaras PTZ en programas de televisión como Gran Hermano (GH de Telecinco), Supervivientes (Telecinco), Love Island (Neox), First Dates (Cuatro) e incluso en la nueva temporada de Más Vale Tarde (MVT 2021 – La Sexta). Pero cualquier ciudadano observador puede distinguir este tipo de cámaras en el ámbito retail, aunque existen distintos tipos que veremos más adelante. Lo primero, es determinar el origen de este tipo de cámaras que proviene del ámbito de la seguridad y de la videovigilancia. La utilización de cámaras para circuitos cerrados de TV (CCTV). Una tipo de cámara que sólo ofrecía la captación desde un único punto de vista, determinado por la ubicación física de la cámara respecto al espacio a mostrar. El resultado de estas primeras cámaras eran encuadres en plano fijo, sin movimiento, carentes de calidad de imagen y con poco ángulo visual. Aun así, eran claves para el trabajo de vídeo vigilancia por su colocación múltiple y versátil gracias a su tamaño reducido y su operativa y configuración muy sencilla. Además, permitían disponer de imágenes en tiempo real de lo que está sucediendo y tener la opción de contar con material de grabación 24/7 a un bajo coste, sustituyendo el gasto del personal de seguridad.

42

El primer uso documentado de circuito cerrado de televisión CCTV se produjo en el año 1942 por parte del ejército alemán de la mano de Siemens. Eran sistemas muy básicos en blanco y negro y se utilizaban para la observación de ensayos de misiles en la preparación de ataques militares de larga distancia. En la actualidad, tras los diferentes episodios históricos que nos ha dejado el terrorismo internacional, la continua difusión de noticias de robos y hurtos en las calles y en los domicilios, incluso el control necesario de acceso a los locales por la crisis sanitara del COVID 19, han provocado que las

cámaras de seguridad y videovigilancia estén muy presentes en el espacio público de las ciudades (incluyendo tiendas y centros comerciales) hasta en el uso más privado en casas y hogares. Dentro de las cámaras de videovigilancia para el entorno retail podemos encontrar la siguiente clasificación de tipos de cámaras: Cámaras domo fijas. Son cámaras compactas semiesféricas con una carcasa abovedada. Pueden colocarse discretamente en cualquier entorno. Sus carcasas abovedadas, que protegen ante el posicionamiento no intencionado, el desenfoque y los impactos, ocultan también la



EN PROFUNDIDAD

dirección a la que apuntan las cámaras. Hay una amplia gama de modelos de domo fijos para su uso en interiores y exteriores, en cualquier tipo de entorno, diurno y nocturno. Cámaras domo PTZ. Son cámaras compactas semiesféricas con una carcasa abovedada que permiten el giro horizontal, el movimiento vertical y distancias focales diversas en la óptica permitiendo una visión más global. Cámaras minidomo. Son la versión más pequeña de la cámara domo. Cámara Bullet o Shoebox. Estas cámaras toman su nombre del diseño que presentan en forma de bala o hacia afuera. Estos dispositivos de videovigilancia para exteriores permiten cubrir una zona fija sin que su visión se disperse. Las cámaras Bullet se instalan normalmente en la pared, sobresaliendo hacia afuera su diseño de bala. Esta característica hace evidente la presencia de este tipo de cámaras. Su diseño y construcción permite albergar grandes capacidades de zoom e IR extendido. Cámaras bullet PTZ. Cámara en forma de bala o hacia afuera con la versatilidad del movimiento horizontal, vertical y óptico. Cámaras mini bullet. Son la versión más pequeña de la cámara bullet. Cámaras Turret. También conocido como Globo ocular –

44

Eyeball ­. Comparten el diseño de las cámaras domo pero sin la carcasa abovedada. Cámaras multipropósito o cámaras Box. Son cámaras de cuerpo compacto más grande y óptica intercambiable que son manejadas de forma remota. Cámaras especiales. Están definidas por su uso peculiar y muy especializado, como las cámaras corporales, cámara lápiz, cámara de acción, cámaras discretas, cámaras modulares… Cámaras falsas o simuladas: Son las cámaras de videovigilancia que no tienen electrónica interior y por tanto no están captando imagen. Es decir, tienen el mismo aspecto que una cámara auténtica. Solo sirven para disuadir al posible ladrón o vándalo del lugar o espacio a vigilar. Otras denominaciones que se utilizan para englobar a todas las cámaras anteriormente citadas son cámara IP, cámara POV, cámara robotizada, cámaras remotas o incluso cámaras webcam integradas y cámaras webcam independientes; algunas pueden causar error a la hora de su correcta aplicación en el entorno retail. Por supuesto, nos alejamos de cualquier otro tipo de cámara que se utiliza en el entorno broadcast TV como cámaras de plato, cámaras ENG, cámaras EFP o cámaras compactas.

La utilización de cualquiera de estos tipos de cámaras siempre está enmarcada en el área o espacio a vigilar. Es lo que se conoce como escenarios de aplicación: localizaciones, espacios físicos y lugares donde se colocan las cámaras. Respecto a las especificaciones y prestaciones de las distintas tipologías de cámaras PTZ en el entorno retail, vamos a conocer algunas de ellas: • Resolución de imagen. Este parámetro es el número de líneas por mm o la cantidad de píxeles horizontales por los verticales que tiene una imagen. A mayor número de líneas o píxeles, más detalle. Y aunque no es el único factor, sí es determinante para definir su calidad. El abanico de resoluciones de imagen es muy amplio. Dejando fuera la resolución SD (Standard Definition, en PAL 720 x 576; en NTSC 720 x 486) nos adentramos en la clasificación actual que nos ofrece el ámbito broadcast TV y cine digital: HD (1280 x 720), FHD (1920 x 1080), 2K (2048 x 1536), UHD (3840 x 2160), 4K (4096 x 2160), 5K (5120 x 2160) y 8K (7680 x 4320). • Densidad de píxel. Es un dato calculado en función de la resolución y el tamaño del sensor de la cámara que nos permite conocer el número de píxeles en una pulgada. Se mide en píxeles por pulgada (ppp) o ppi (pixels per inch).



EN PROFUNDIDAD

• Tecnología WDR (amplio rango dinámico). Garantiza mayor calidad y realismo en las imágenes resultantes respecto a la escena a captar/grabar. • Óptica fija o intercambiable. En la mayoría de las cámaras PTZ son de óptica fija, es decir, el objetivo (grupo de lentes ópticas) es inseparable del cuerpo de cámara (donde está la electrónica). Pero, podemos encontrar algunas cámaras remotas de videovigilancia con óptica intercambiable, esto permite quitar y poner objetivos de otras cámaras y fabricantes de óptica para cámaras de vídeo. • Rango focal fijo o variable. En el primer caso, focal fija, suelen ser cámaras que tienen un objetivo de distancia focal en angular o incluso con un ojo de pez. En el segundo caso, focal variable, nos referimos a cámaras que tienen montado un zoom en

46

el cuerpo de cámara. Es decir, una óptica que permite disponer de varias distancias focales para la captación de la imagen. También se conocen con la denominación de varifocal. • Campo de visión. Es la capacidad de tener una cobertura de captación de imagen de la escena desde una determinada distancia. Puede ser de campo reducido o de campo amplio. Está muy relacionado con la resolución, la densidad de píxel y la óptica integrada en la cámara para tener buenos resultados de calidad de la imagen resultante. Así, para la identificación de lo captado en condiciones difíciles es necesario 500px/m de densidad de píxel, para condiciones óptimas 250 px/m y para el reconocimiento facial de los sujetos es necesario 125px/m.

• Visión panorámica o cámaras “ojo de pez”. Son cámaras donde destaca el rango focal de la óptica que incorpora permitiendo poder captar imágenes con gran campo visual desde 180º hasta 360º. • Visión térmica. Aquellos dispositivos de captación que detectan la temperatura del sujeto u objeto que está en la escena. • Iluminación de infrarrojos. Tiene la finalidad de generar vídeo en condiciones ambientales de poca luz. • Protección IP. La clasificación IP (protección internacional) especifica la protección del producto frente a entradas de agua, polvo u otros objetos. Hace referencia al estándar internacional IEC 60529 Degrees of Protection. Se establecen dos dígitos, el primero refiriéndose a la protección contra objetos



EN PROFUNDIDAD

sólidos y el segundo a la protección contra líquidos. El primer dígito va del cero al seis y el segundo del cero al nueve. Así, podemos encontrar, por ejemplo, IP65: el seis supone una protección completa contra polvo y el cinco nos indica que no debe entrar el agua arrojada a chorro (desde cualquier ángulo) por medio de una boquilla de 6,3 mm de diámetro, a un promedio de 12,5 litros por minuto y a una presión de 30 kN/m² durante un tiempo que no sea menor a 3 minutos y a una distancia no menor de 3 metros. • Protección IK. Sistema de codificación para indicar el grado de protección contra impactos mecánicos nocivos. Utilizado generalmente en zonas de constante exposición a golpes o vandalismo. Un índice IK00 significa que el producto no ha sido probado o no tiene protección alguna. Desde IK01 a IK10 las pruebas se hacen comenzando con impactos de 0.15J (equivalente a dejar caer un objeto de 200gr. desde una altura de 75mm) hasta impactos de 20J (5Kg. desde una altura de 400mm). • Protección NEMA. La National Electrical Manufacturers Association (NEMA) es una organización de normalización en Washington, EE.UU., que publica una serie de estándares técnicos de construcción para Estados Unidos y Canadá. Su clasificación de protección hace referencia básicamente a la protección de

48

personas contra el contacto involuntario con objetos del equipo, así como a la protección frente a influencias externas sobre su carcasa. La clasificación NEMA va de NEMA 1 (Instalación interior, protege contra la caída de suciedad) a NEMA 13 (Protección interior contra polvo, caída de suciedad, salpicaduras de agua y aceite, así como medios refrigerantes no corrosivos). • Resistencia y diseño reforzado. Nos referimos cuando la cámara tiene una carcasa de acero inoxidable lo suficientemente adecuado para aguantar golpes, vibraciones y cambios de temperatura. Muy relacionado con los grados de protección IP, IK y NEMA. • Conectividad alámbrica. Es necesario el cableado para su alimentación eléctrica y la transmisión de datos. Suele utilizarse cable coaxial, conectores BNC, HDMI y/o cable Ethernet (certificaciones CAT/fibra óptica o FFTH). Siendo las cámaras por Ethernet las más extendidas en la videovigilancia, se las conoce como cámaras IP o cámaras PoE (Power over Ethernet). • Conectividad inalámbrica. Modo Wifi o con bluetooth. • Integración de recibir o transmitir audio. Esta prestación es ideal para interpretar mejor la información que recibimos de la imagen y poder despejar dudas en situaciones no muy precisas.

• Funcionalidad día/noche. Son aquellas cámaras que pasan de modo día (imágenes en color) a noche (imágenes en B/N) de forma automática. Se han diseñado para instalarse en exteriores y en interiores con una iluminación limitada. En el caso de las soluciones de Axis, podemos encontrar la tecnología Lightfinder que gracias a una combinación de sensores extremadamente sensibles y un procesamiento de imágenes cuidadosamente ajustado, las cámaras capturan imágenes a todo color con muy poca luz. También aumenta la utilidad de las imágenes de objetos y personas en movimiento. Los sensores altamente sensibles, que permiten una velocidad de obturación reducida incluso con poca luz, junto con un filtrado temporal mínimo, permiten ver los fotogramas congelados con muy poco desenfoque. Esto, por supuesto, facilita la identificación de personas y vehículos y la evaluación de incidentes. El fabricante Vivotek habla de SNV (visibilidad nocturna) y la empresa especializada en videovigilancia Hikvision de la tecnología ColorVu. • Estabilización de imagen electrónica (EIS). Mejoran el resultado con imágenes más nítidas. • Arranque seguro. Evita tener malas manipulaciones del equipo.



EN PROFUNDIDAD

• Capacidad de vigilancia: Aquellas cámaras que están mejor preparadas para detección, reconocimiento e identificación de acuerdo con los criterios de Johnson (científico de la Dirección de Sensores Electrónicos y Visión Nocturna del Ejército de los Estados Unidos (NVESD). Los criterios de Johnson se corresponden con una resolución de 2 px/m para una persona y de 0,7 px/m para un vehículo. Los criterios de Johnson están orientados a condiciones óptimas. En 1958, Johnson presentó sus hallazgos en un artículo titulado "Análisis de sistemas de formación de imágenes". • Codificación del vídeo optimizado para hacer transmisión. En la mayoría de los casos, se utiliza H.264 y H.265. Podemos resaltar la tecnología Zipstream del fabricante Axis como una mayor optimización sobre el H.264, dado que las grabaciones que realiza tienen habilitados GOP (grupo de imágenes) dinámico y FPS (imágenes por segundo) dinámicos. La tecnología Zipstream reduce los requisitos de ancho de banda y almacenamiento en un promedio del 50 % o más en la mayoría de aplicaciones de vigilancia ininterrumpida. Vivotek combina la tecnología de compresión Smart Stream III y H.265, un paquete muy compacto, que permite reducir el

50

uso del ancho de banda hasta en un 90% para un mejor ahorro de almacenamiento con una óptima calidad de imagen.

física de cualquier marca basados en IP. Los productos pueden cumplir uno o más perfiles ONVIF.

Hikvision ha desarrollado la tecnología de compresión inteligente de vídeo H.265+ que reduce la tasa de bits del archivo de vídeo y, consecuentemente, el ancho de banda y el espacio de almacenamiento hasta el 83,7%.

Los productos que se ajustan a los estándares ONVIF deben cumplir un perfil ONVIF como mínimo. Un perfil ONVIF, que implica un conjunto de especificaciones, define las características interoperables que son soportadas por un cliente conforme (por ejemplo, software de gestión de vídeo) y un dispositivo (por ejemplo, una cámara de red o un codificador de vídeo).

• Interoperabilidad con perfiles ONVIF. ONVIF es un estándar global abierto en 2008 que garantiza la interoperabilidad entre productos de seguridad


PTZ PARA RETAIL

Los seis perfiles de ONVIF son: ­ Profile A es para productos que se utilizan en sistemas de control de acceso electrónico. Son compatibles con la concesión y denegación de credenciales de los empleados, la creación y actualización de horarios y la asignación de reglas de acceso. ­ Profile C para sistemas de control de acceso basados en IP. Los dispositivos y clientes son compatibles con la información del sitio, el control de acceso de la puerta y la gestión de alarmas y eventos.

­ Profile G para la grabación y el almacenamiento local. Son compatibles con la configuración, búsqueda, reproducción y recuperación de grabaciones en el almacenamiento conectado a la red. También, admite recepción de audio y flujo de metadatos, si dichas características son compatibles con el cliente. ­ Profile M para los metadatos de aplicaciones de analítica. Permite filtrar y transmitir metadatos como datos de analítica, eventos y posición

PTZ. Ofrece interfaces para la clasificación general de objetos y metadatos concretos como vehículos y personas. Activar respuestas automáticas, almacenar contenido eficazmente y buscar en el vídeo contenido de interés. ­ Profile S para la transmisión de vídeo. Permite que un cliente configure, solicite y controle la transmisión de datos de vídeo a través de una red IP desde un dispositivo compatible. También admite control PTZ, recepción de audio y flujo de metadatos y salidas de relé.


EN PROFUNDIDAD

­ Profile T para la transmisión de vídeo avanzada. Admite características de transmisión de vídeo, como el uso de formatos de codificación H.264 y H.265, ajustes de imágenes y eventos de alarma como la detección de manipulación y movimiento. También, incluye visualización en pantalla, transmisión de metadatos, streaming HTTPS, control y configuración de PTZ, configuración de la región de movimiento, las entradas digitales y las salidas de relé, y el audio bidireccional.

52


PTZ PARA RETAIL

• Sensores externos. Como anemómetro, termómetro, calidad del aire, higrómetro, etc. • Almacenamiento interno. Aquellas que poseen una ranura para tarjetas de grabación como Micro SD/SDHC. • Máscara de privacidad. Permite bloquear o enmascarar determinadas áreas de la escena frente a visualización o grabación. • Posiciones predefinidas. Se puede asignar una colocación determinada de la cámara que será predeterminada en cualquier momento. • Compatibilidad VISCA y VISCA por IP. Es un protocolo de control de cámara profesional que se utiliza con cámaras PTZ. Fue diseñado por Sony para ser utilizado en varias de sus cámaras de vigilancia y de bloque OEM. Se basa en comunicaciones serie RS232 a 9600 bit/s, 8N1, sin control de flujo, normalmente a través de un conector DB­9, pero también puede estar en conectores DIN de 8 pines, RJ45 y RJ11 utilizados en configuraciones de conexión en cadena. • Driven by OSSA. Es una marca de señalización y un eslogan para las cámaras de seguridad por vídeo. Un sello utilizado por miembros de Open Security & Safety Alliance (OSSA). También garantiza una conectividad perfecta dentro del mercado digital.

• Estética y el diseño. La mayoría de las cámaras de videovigilancia están para que sean vistas por los posibles delincuentes, vándalos o ciudadanos de conducta poco sociable. Por ello, los colores, el acabado y el diseño de estas cámaras suelen ser de muy buen gusto y fáciles de integrar en tiendas, locales y centros comerciales, principalmente cuando están en el interior (escaparates, pasillos de mercancías, expositores, cajas de pago,…). Los grandes fabricantes de cámaras PTZ en el entorno retail son Axis, Dahua, Hikvision, Vivotek, Honeywell, DW (Digital Watchdog), Bosch, Ability, Hanwha, Idis, Hyundai, Videotec, Airspace, Hiwatch, Safire, X­ Security; y en menor grado, a pesar de su experiencia en el campo audiovisual, podemos

encontrar modelos de Sony y Panasonic. Cada uno nos presenta modelos bien diferentes, pero siempre tenemos que tener en cuenta factores como: si las cámaras van a estar en el interior o en el exterior; si su instalación es pared, techo u ocultas; si es necesario monitorizar perímetros (espacios) amplios o reducidos; o si es necesario seguimiento o no de los objetos/sujetos (lo que se conoce como entornos dinámicos o estáticos), para una mejor decisión de acuerdo a las necesidades que se estimen en la videovigilancia. Por ejemplo, en el caso de los centros comerciales, estos entornos son difíciles dado que depende de la arquitectura e infraestructura del propio centro, siendo además grandes y complejos. Además, reciben a diario una gran afluencia de personas, numerosas mercancías de los establecimientos que los conforman y los propios empleados. Por ello, se requiere, en mayor o menor medida, de aplicaciones y soluciones para el control de accesos, seguimiento de personas y objetos, grabación de material, analíticas de vídeo, conteo de personas para el control de aforo, gestión de zonas de parking, detección de incendios, control de iluminación y climatización, entre otros sistemas que permitan al personal de seguridad realizar de manera eficiente el control y monitorización global del centro comercial, minimizando las incidencias.

53


EN PROFUNDIDAD

La operativa de las cámaras de vigilancia necesita de un software de manejo o también a través de consolas/controladoras remoteadas que nos permiten ver, controlar, preconfigurar y realizar los ajustes necesarios de una o varias cámaras PTZ. Algunos fabricantes que ofrecen buenas controladoras son: Panasonic, Samsung, Sony, Axis, Dahua, Hikvision, Vivotek, Honeywell con un diseño muy profesional y de configuración modular. Una vez hemos profundizado en los distintos tipos de cámaras fijas y PTZ y en sus prestaciones y especificaciones más destacables, tenemos que señalar que se obtienen grandes beneficios en la videovigilancia cuando estos dispositivos de captación de imagen en movimiento trabajan dentro de un sistema de grabación, control y gestión de la información visual obtenida. Cámaras PTZ, grabadores no lineales y software específico de vigilancia (como Digital Mobile Surveillance System o Surveillance Management System o Video Management System ­ VMS ­) es una combinación perfecta. DSS Pro, DSS Express S y SmartPSS son desarrollos VMS del fabricante Dahua, completos y expandibles para una administración central flexible y escalable. Con la arquitectura cliente­servidor, DSS Pro proporciona administración central, intercambio de

54

información, conexiones convenientes y cooperación multiservicio. El software proporciona funciones básicas como gestión de permisos de usuario, gestión de dispositivos, gestión de alarmas, almacenamiento central, configuración de mapas y murales de vídeo, funciones de control de acceso (como gestión de personal), intercomunicador de vídeo, control de asistencia y acceso, y funciones analíticas como reconocimiento facial, conteo de personas y detección de objetos. También integra complementos como inteligencia empresarial y tráfico. DSS Pro se puede aplicar a muchas soluciones de vigilancia de seguridad. HikCentral VMS es de la empresa Hikvision, especializada en cámaras de videovigilancia, NVR y software. Produce plataformas VMS de alta gama accesibles desde un navegador web o la aplicación móvil Hikvision. Admite hasta 128 cámaras por NVR. Brinda a las empresas una plataforma elegante y moderna para ver y administrar imágenes de seguridad en toda la organización. Es capaz de integrar varios sistemas de seguridad, incluidas alarmas antirrobo, control de acceso e intercomunicadores y una alta personalización por parte de los usuarios. VAST VMS de Vivotek es una excelente opción para las

pequeñas y medianas empresas que buscan información mejorada que ayude a recopilar datos para tomar decisiones operativas importantes. Mediante el uso de software de análisis avanzado, los sistemas Vivotek funcionan para identificar las amenazas a la seguridad antes de que el personal de la empresa, la mercancía y las instalaciones se pongan en peligro. Otras soluciones de VMS son Cisco Meraki, Rhombus Systems, Milestone Systems, ACC (Control Center de Avigilon), Camera Station (de Axis), BVMS (de Bosch), MaxPro VMS (de Honeywell), CompleteView VMS (de Salient), Eagle Eye VMS (de Security Networks) OpenEye (junto con Brivo OnAir), DW Spectrum IPVMS (de Digital Watchdog), X­VMS (de LTS) y SmartViewer VMS (de Hanwha), MxManagementCenter (MxMC de Mobotix), Wavestore. Todas son soluciones integradas de hardware y software. En el caso de software específico para cámaras de seguridad podemos destacar: Verkada, Blue Iris, EyeLine, ContaCam, ZoneMinder, Arcules VSaaS, Ivideon, Luxriot Evo, iSpy, Cloudvue, OnSSI, WebcamXP VMS, SmartViewer (de Samsung), Camcloud VMS, Omnicast VMS (de Genetec), Command Enterprise (de March Networks) y/o i­Pro Multi­AI (de Panasonic). Cada una de estas aplicaciones permite un control de forma


PTZ PARA RETAIL

remota de las cámaras PTZ, en tiempo real, con opciones de grabación (DVR híbridos) y edición de vídeo, transmisión vía streaming y con algoritmos de detección muy concretos. Hoy en día, la tecnología que se ha desarrollado es muy sofisticada para obtener excelentes resultados en temas de videovigilancia: visión nocturna, activación por sonido, cámaras termográficas (mapas de calor), Big Data e IA, capacidades 5G, 4G y Wi­Fi seguras, el audio bidireccional, el geoetiquetado, el seguimiento automático, detección facial y la ciberseguridad, entre otras.

enmarcados en términos de precisión, detección a mayor distancia, clasificación de objetivos, búsqueda rápida, búsqueda inteligente bajo el criterio de una fácil implementación, ajuste, operación y gestión, aplicados en temas tanto de seguridad como los relacionados con lo comercial. Las cámaras PTZ en el entorno retail tienen que favorecer el bienestar del consumidor en las tiendas, locales y centros comerciales. El negocio de retail tiene que dar seguridad sin generar malestar en el

ciudadano, evitando que se sienta constantemente observado. De la simple videovigilancia a la modernización de un sistema que favorezca el comercio a través de los datos obtenidos por las cámaras para fidelizar y personalizar la compra de los usuarios. La tendencia será la prevención, detección, marketing dinámico, seguridad, optimización y gestión a través de las cámaras PTZ en el entorno retail.

La tecnología Smart­Learning II (de Deep­Learning) sobresale porque ofrece una búsqueda inteligente y rápida de objetos y personas concretos en una zona específica. Los retos del futuro en videovigilancia pueden estar

55


INTEGRADORES

Proyectos por tierra, mar y aire

ENTREVISTA A ALBERTO CÁCERES, CEO DE TRISON Alberto Cáceres Tejedor (Madrid, 1968) es ingeniero industrial por la Universidad Complutense de Madrid y tiene varios programas de postgrado por el IESE. Procedente de Clear Channel, en 2017 se incorporó al equipo de TRISON como CEO para pilotar la expansión de la compañía, la cual actualmente cuenta con delegaciones propias en 13 países. En 2019 fue incluido por la revista Forbes en el ranking “Most Creative People in Business” y es autor de una patente sobre RFID. Como curiosidad, cuenta con un curso de Ingeniería de Fórmula 1 que estudió durante los numerosos vuelos que cogía en la etapa pre-pandemia.

56


TRISON

Hagamos un poco de historia. ¿Cómo surge TRISON, qué tiempo lleva en el mercado y cómo ha evolucionado? TRISON fue creada en 1999 en Sada, A Coruña, con solo cuatro trabajadores y con la intención de prestar servicios relacionados con la sonorización y la acústica de espacios comerciales. Sin embargo, la evolución del mercado, los avances tecnológicos y, sobre todo, el propio afán innovador de la empresa para adelantarse a las necesidades de los clientes derivó, en poco más de una década, en la ampliación de la actividad inicial hacia la instalación de pantallas y otros servicios audiovisuales. Fruto de esa decisión, la empresa fue creciendo progresivamente, dio el salto al mercado exterior y siguió extendiendo su radio de acción a otros ámbitos relacionados con la generación de nuevas experiencias para el cliente como el marketing olfativo o la generación de contenidos. Todo este proceso nos ha convertido en los que somos a día de hoy: el primer integrador audiovisual de Europa. Una compañía global con delegaciones en 13 países que ejecuta una media de 2.500 proyectos anuales en 112 países y que trabaja para algunas de las marcas más prestigiosas del mundo. ¿Qué os diferencia de otras compañías? Si tuviera que hacer un ranking con nuestros cinco principales rasgos diferenciales destacaría la

Alberto Cáceres Tejedor, CEO de TRISON.

experiencia y el know how adquirido durante más de dos décadas, la capacidad técnica y humana para acometer proyectos en cualquier parte del mundo, la flexibilidad para realizar trabajos de diferente envergadura y complejidad, el espíritu creativo e innovador para ofrecerle a nuestros clientes servicios y soluciones vanguardistas y, por último, aunque igual de importante que los cuatro valores anteriores, la solidez como grupo empresarial. Hacéis todo tipo de integraciones, ¿en qué sector estáis más especializados? Tradicionalmente, nuestra actividad siempre ha estado muy vinculada al retail, pero con el paso de los años hemos ido diversificando los sectores en los que trabajamos. Actualmente, seguimos ejecutando muchos proyectos para clientes de retail, pero estamos ganando mucha

presencia en los sectores de automoción, centros comerciales, educación, transporte, hospitality, corporate, banca o entretenimiento. Como nos gusta decir, realizamos proyectos por tierra, mar y aire. En nuestro portfolio figura la digitalización de concesionarios de marcas de coches como Porsche, Mercedes, Audi, Lexus o Cupra; de diferentes tipos de ferri para Baleària; o instalaciones icónicas para Exterior Plus en los aeropuertos Adolfo Suárez Madrid­Barajas y Josep Tarradellas­Barcelona El Prat. En los últimos años, ¿qué tecnología ha supuesto “un antes y un después” en los proyectos de integración? Creo que no sería acertado hablar de una tecnología en exclusiva como revulsivo de los proyectos de integración. Vivimos en un mundo de

57


INTEGRADORES

La digitalización de las electrolineras de Gridserve en Reino Unido.

cambios acelerados en el que prácticamente cada año surgen nuevos avances que representan pequeñas revoluciones, a la vez que grandes oportunidades, en los sectores en los que trabajamos. Nuestro desafío como compañía es innovar constantemente, relacionarnos con proveedores y otras empresas que también apuestan decididamente por la innovación y convertirnos en referentes de las nuevas soluciones y aplicaciones que llegan al mercado. Por ejemplo, en el ámbito del digital signage ofrecemos los sistemas LED más vanguardistas, tanto en formatos como en acabados:

58

transparentes, circulares, flexibles, cortinas, etc. Pero cada vez más acompañamos las pantallas de aplicaciones interactivas y otras soluciones digitales orientadas a mejorar la experiencia del cliente y la monitorización de las ventas. Además, a todo ello le estamos sumando una nueva variable, que es nuestra conciencia medioambiental, para contribuir a que, tanto los equipos que instalamos como nuestros propios procesos durante la ejecución de cada proyecto sean cada vez más sostenibles y ocasionen el menor impacto posible en el medio ambiente.

19.000 proyectos realizados en 112 países es un enorme background. Fuera de España, ¿dónde habéis trabajado más? ¿Y en España, de qué sector recibís más demanda? Nuestra misión como compañía es proporcionar a nuestros clientes las soluciones y servicios que nos demandan, sea cual sea el sitio donde los necesitan. Por eso, al trabajar para diferentes marcas que operan de forma global, nos hemos preparado y capacitado para ejecutar proyectos en cualquier parte del mundo y para estar a la altura de los estándares de calidad que nuestros clientes esperan. A día de hoy, cerca del


TRISON

70 por ciento de los proyectos que ejecutamos corresponden al ámbito internacional y, teniendo en cuenta que contamos en Francia con TMM TRISON y en Reino Unido con Beaver TRISON, esos países son dos de nuestros principales mercados en el exterior. En cuanto al mercado nacional, nuestra actividad en España está bastante diversificada en ámbitos como el retail, educación, transporte, automoción, centros comerciales... Además, en ocasiones sois fabricantes. ¿En qué consiste Holobox y cuáles son sus aplicaciones? ¿Tenéis en mente el desarrollo de nuevos productos?

Las pantallas instaladas en un ferry de Baleària.

Más que fabricantes, en relación a la parte electrónica digamos que intervenimos en la producción y que tenemos nuestros propios diseños y especificaciones. En el negocio de la acústica y la sonorización sí que tratamos de fabricar gran parte de los equipos en colaboración con diferentes proveedores regionales y nacionales. En cuanto al Holobox, este producto tan innovador es el resultado de una colaboración entre empresas y consiste en aprovechar la tecnología holográfica y la telepresencia para ir un paso más allá respecto a las comunicaciones convencionales. El Holobox permite emular, en tiempo real y a cualquier distancia, la imagen holográfica de personas, objetos o animales, generando

experiencias novedosas e impactantes. En cierta medida, este sistema rompe el axioma de que no se puede estar en dos lugares en el mismo momento. Por eso, ofrece múltiples utilidades en sectores tan dispares como la educación, el entretenimiento o la publicidad, ya que desde un mismo set de grabación, se puede transmitir una conferencia, una actuación o un objeto a numerosos lugares diferentes en los que haya un Holobox. ¿De qué forma entendéis los proyectos? ¿Acompañáis al cliente durante todo el proceso, desde su conceptualización hasta su mantenimiento? Cada proyecto es un mundo y tiene sus propias particularidades: hay clientes que tienen las cosas muy claras y cuentan con equipos técnicos internos que ya han establecido muy bien qué necesitan y qué quieren de nosotros. En otras ocasiones, el cliente llega buscando, en primer lugar, asesoramiento para definir íntegramente su proyecto, partiendo de la conceptualización y el diseño, para que, posteriormente, asumamos la instalación y el mantenimiento. En este ámbito, ofrecemos un servicio de mantenimiento integral, tanto preventivo como correctivo, con atención en once idiomas las 24 horas del día, los 365 días del año.

59


INTEGRADORES

¿Tenéis partners tecnológicos con los que trabajáis de forma habitual? Como primer integrador audiovisual de Europa, colaboramos y trabajamos constantemente con un pool de empresas de referencia en sus respectivos sectores, tanto en el área visual como en el desarrollo y evolución de nuevas soluciones digitales. ¿Qué tecnologías de vanguardia forman parte de vuestros proyectos? A la hora de generar experiencias de cliente más atractivas, importa tanto el formato del hardware como las nuevas aplicaciones y funcionalidades que pueden implementarse. La tendencia del mercado apunta, cada vez más, a modelos comerciales mixtos, on y off, al Internet de las Cosas (IoT), a la interactividad y a soluciones avanzadas de analítica El auditorio del nuevo campus de ESIC en Pozuelo de Alarcón.

60

La nueva tienda de Foot Locker en Barcelona.

para monitorizar el comportamiento del cliente y las ventas. Por eso estamos trabajando para aportar nuevos servicios vinculados a la biometría, la tecnología RFID, la realidad aumentada, la inteligencia artificial, los mapas de calor, los hologramas, etc. ¿Estáis implementando soluciones phygital? Hace ya más de un año, justo después del confinamiento más restrictivo, presentamos una serie de soluciones para mejorar la seguridad en el sector retail y hacer más atractiva la experiencia de compra en las tiendas físicas porque, aunque la pandemia ha incrementado el e­ commerce, los humanos somos series sociales y no vamos a renunciar a la experiencia de compra en las tiendas con una atención personalizada. En esa batería de soluciones figuraban propuestas que, a día de hoy, ya

están plenamente consolidadas y forman parte del ecosistema tecnológico que vemos cada día en gran parte de las tiendas: las cámaras termográficas para medir la temperatura de los usuarios, los sistemas de control de aforo, los mapas de calor para evitar aglomeraciones, etc. Otras propuestas basadas en la biometría, como los probadores digitales con escáner corporal o los sistemas de reconocimiento biométrico para lanzar diferentes mensajes publicitarios a través de soportes de digital signage, son soluciones que todavía siguen evolucionando, pero que, sin duda, iremos implementando en el corto y medio plazo. En el último año, ¿habéis observado una variación de la demanda? Evidentemente, después de un año 2020 completamente atípico, en el que la pandemia prácticamente llegó a paralizar el


TRISON

mundo, en 2021 hemos percibido un claro repunte de la actividad, porque los proyectos paralizados se han retomado con mayor ritmo y han surgido otros nuevos. En TRISON esperamos cerrar el ejercicio con una cifra de negocio récord. En cuanto al futuro cercano, en países como España aguardamos que la llegada de los fondos comunitarios para la recuperación y el estímulo de la economía supongan un nuevo revulsivo, puesto que la digitalización es uno de los objetivos estructurales que persiguen. ¿Cómo veis el sector de la integración en estos momentos? Al igual que el resto de la economía, los integradores audiovisuales todavía estamos viviendo los coletazos de la pandemia, aunque es cierto que lo peor de esta crisis sanitaria y

económica ya ha pasado. A corto y medio plazo, la percepción es que hay buenas oportunidades de negocio y que las principales compañías nos estamos moviendo para consolidar y extender nuestra actividad a nuevos mercados y sectores. Aunque la clave del éxito seguirá siendo la innovación, para afrontar el futuro de forma

solvente las empresas del sector no debemos desatender aspectos de gran importancia como la captación de talento o la formación continua de los trabajadores. En España, además, todavía tenemos un reto pendiente que es darnos a conocer y hacernos valer como un sector con peso específico.


EN PROFUNDIDAD

DIGITALIZACIÓN Y TECNOLOGÍA AUDIOVISUAL EN LA EDUCACIÓN PÚBLICA El camino a seguir

Por Carlos Medina Experto y Asesor en Tecnología Audiovisual

“Si nos parece que la tecnología es solo el futuro, será indicativo de que no estamos adaptando la educación al presente”. Revisando otros textos, artículos y documentación que he escrito sobre el tema que nos ocupa, puedo ver que esta afirmación sigue y seguirá estando vigente a la hora de analizar el proceso de la digitalización y la tecnología audiovisual en la educación pública. Pensamos que la educación pública de un país viene determinada por la aprobación de leyes y decretos por parte de los políticos que nos gestionan y administran, pero no nos damos cuenta de que son las propias necesidades de la sociedad quienes de verdad marcan el camino a seguir. Las circunstancias vividas en estos dos últimos años, motivadas por la crisis sanitaria de la COVID19, han dejado evidencia de la relación entre lo que sucede y los cambios a hacer o adaptar dentro de la educación pública. Pero también en la concertada y en la privada. La digitalización y tecnología audiovisual han estado siempre muy presentes por la propia demanda que hacen los agentes sociales (como sindicatos o empresarios), la comunidad de profesores y por la propia administración educativa; tanto decisiones de carácter nacional como de cada decisión en cada comunidad autónoma de nuestro país. Nadie pone en duda que incluir los audiovisuales en la escuela y centros educativos ha generado beneficios para el proceso de enseñanza­aprendizaje en todos los niveles del sistema educativo.

62


TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN PÚBLICA

63


EN PROFUNDIDAD

En la actualidad, es casi inimaginable que los profesores y los alumnos no utilicen recursos audiovisuales y multimedia en sus clases. Desde poner vídeos sobre los diferentes temas (o unidades didácticas) a impartir, hasta la capacidad de generar los propios contenidos con herramientas audiovisuales. El proceso de digitalización ha venido propiciado por los cambios acontecidos en la sociedad en distintos niveles y entornos, como son el laboral, el ocio y entretenimiento o el económico. Hemos pasado todos de un mundo analógico a uno digital invadido de “ceros y unos” que dominan todo lo que generamos y compartimos: documentos, libros, presentaciones, fotografías, transacciones bancarias, películas, música, redes sociales, gestión pública del ciudadano, videojuegos, comunicaciones… siendo el ordenador personal (PC), Internet y los smartphones los auténticos protagonistas del cambio. Marc Presky (escritor americano, conferenciante sobre educación y autor de From Digital Natives to Digital Wisdom: Hopeful Essays for 21st Century Learning, 2012) argumenta que nos encontramos con ciudadanos nativos digitales, los nacidos en la era de Internet, que no conciben un mundo sin las nuevas tecnologías. Por otra parte, un ciudadano inmigrante digital es una persona nacida en la era

64

predigital, antes de los 90, que se comunica correctamente y conforme a las reglas ortográficas. (Revista On the Horizon, 2001). Prensky continua señalando que, “a pesar del reciente flujo de tecnología a las escuelas, no se le presta suficiente atención a las verdaderas implicaciones de todos los importantes cambios recientes en nuestros entorno y contexto educativos”. En 2018, el informe anual La sociedad en red (Secretaría de Estado para el Avance Digital ­ Ministerio de Economía y Empresa, Gobierno de España) presentaba unos datos significativos de una sociedad digital. El 86,7% de los hogares españoles tienen ordenador; TV Plana, un 86,1% y Tablet, un 56%. Y, en referencia al equipamiento de los individuos, un 93,4% tiene teléfono móvil, un 58,7% ordenador portátil y un

19,3% un lector de libros digitales. Los análisis del 2020 posicionan a España como "país puntero" en infraestructuras de telecomunicaciones con la red de fibra óptica "más capilar y voluminosa" de Europa y la quinta del mundo. El 99,5% de la población española puede conectarse a la banda ancha móvil 4G y el 81% puede acceder a Internet a una velocidad superior a los 100 Mbps. La crisis sanitaria ocasionada por la Covid­19 también nos ha dejado ver enormes carencias en lo que denominamos sociedad digital y, con ello, en aspectos centrales de nuestro sistema de enseñanza pública. Según datos del 2020 de la Secretaría de Estado para el Avance Digital, en España todavía existen 26.767 poblaciones con menos de diez habitantes a las que no llega un internet del siglo XXI. Alrededor



EN PROFUNDIDAD

de 13 millones de personas estarían afectadas por esa falta de cobertura. Esta es una realidad que viene determinada por el propio desinterés del usuario, la falta de conocimientos para acceder a Internet y los problemas económicos para costear la conexión.

en los centros educativos no universitarios, elaborada por el Ministerio de Educación y Formación Profesional durante el curso 2018­2019, reflejaba que en los centros escolares había un terminal destinado a tareas de enseñanza por cada 2,7 alumnos matriculados.

Además, también está el informe Education at a Glance. OECD Indicators 2020, indica que España es uno de los países miembro de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) que ha cerrado durante más tiempo los centros educativos y de formación debido a la pandemia. Esta situación puede pasarle factura a nivel social y económico en el futuro.

Todos estos datos nos llevan a lo que se ha denominado brecha digital, “que puede ser definida en términos de la desigualdad de posibilidades que existen para acceder a la información, al conocimiento y la educación mediante las nuevas tecnologías” según Julio Cabrero, catedrático de Didáctica y Organización Escolar de la Universidad de Sevilla. Una brecha digital con una enorme repercusión; social, económica, política, educativa, generacional, de género, idiomática, del profesor y del estudiante y de la psicológica, tal y como señala Julio Cabrero en Reflexiones sobre la brecha digital y la educación (Universidad de Sevilla).

El informe PISA de 2018 señalaba que, en España, hasta un 9% de los estudiantes ­ alrededor de 543.000­ no contaba con ningún ordenador en casa. De igual forma, la Estadística de la Sociedad de la Información y la Comunicación

66

Por tanto, la digitalización y tecnología audiovisuales en la educación pública implica tres aspectos fundamentales: • Uno que denominamos herramientas técnicas: son los distintos equipos y dispositivos audiovisuales y multimedia que se utilizan a lo largo del proceso de enseñanza­ aprendizaje en el entorno educativo. • El segundo abarcaría los contenidos audiovisuales que son el resultado final de todo un proceso de producción. Así mimo, proviene de cuatro ámbitos diferentes: el del profesional audiovisual, el del profesional de otros entornos y oficios no audiovisuales, el del amateur o aficionado y el de la propia comunidad educativa (de profesores, la industria de la educación y del alumnado). Estos contenidos son compartidos y usados en el entorno educativo. • El tercer aspecto tiene que ver


TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN PÚBLICA

con los procesos de formación y adaptación del profesorado a los cambios que ocasionan nuevas herramientas, la creación de nuevos espacios educativos y la aplicación de nuevas metodologías pedagógicas. Respecto a las herramientas técnicas, toda comunidad educativa que quiera hacer uso de la tecnología audiovisual en la escuela o centro de formación tiene que planificar sus necesidades en base a una doble vertiente: dispositivos técnicos de producción y contribución y

dispositivos técnicos de visualización y presentación. Los dispositivos técnicos de producción y contribución son todos aquellos recursos y herramientas técnicas que van a permitir al profesor y al alumnado generar “sus contenidos audiovisuales” para compartir en el aula. Sin hacer referencia a marcas y modelos concretos, presentamos un listado de dispositivos: • Cámara de fotografía con opción de grabación vídeo y accesorios.

• Cámara de vídeo y accesorios. • Equipo básico de iluminación y complementos. • Microfonía y accesorios. • Ordenadores para la edición y procesamiento de imágenes, vídeos y audios. • Software de retoque de imágenes fijas. • Software de edición de vídeo y audio. • Scanner e Impresoras 3D. • Kit de realidad aumentada. • Kit de realidad virtual.


EN PROFUNDIDAD

multimedia de forma real, práctica e inclusiva a las necesidades de cada nivel y entorno educativo. Se debe tener en cuenta que no será lo mismo lo que buscamos en un aula de infantil, que lo que puede se busca en una especialización en Formación Profesional (FP) o en un el nivel universitario.

• Servidores, soluciones de almacenamiento de información y backup. Los dispositivos técnicos de visualización y presentación son todos aquellos equipos y materiales técnicos fundamentales para mostrar contenido audiovisual de forma tanto online como presencial en el aula. En este caso, hemos elaborado el siguiente listado de dispositivos: • Monitores de gran formato convencionales e interactivos (soportes y accesorios). • Pizarras digitales interactivas (PDI) multitarea y multimedia (soportes y accesorios). • Proyectores de vídeo (soportes y accesorios) y pantalla de proyección.

68

• Altavoces (soportes y complementos) para instalación estéreo o envolvente. • Cámaras web. • Pack de videoconferencia (cámara, micrófono, altavoz y complementos) con protocolos estándar como H.323 y SIP. • Ordenadores (estacionarios o portátiles) con acceso a Internet y a redes locales. • Tablets. En el ámbito de la educación, dado que lo que prima es el hacer, el aprender y el experimentar, podemos encontrar numerosos dispositivos técnicos adaptados a los presupuestos de cada centro educativo, y así lograr el fin de llevar la tecnología audiovisual y

En el caso concreto de los dispositivos técnicos de visualización y presentación, a la hora de elegir entre los distintos fabricantes de modelos de equipos, es decir las distintas soluciones; tenemos que tener en cuenta cuestiones como: espacio físico donde se vayan a colocar (tamaño del aula blanca, del salón de actos, del aula taller, de aulas polivalentes, de aulas maker…), el número de usuarios que lo van a utilizar (visualizar y escuchar) y la calidad final de los que vamos a ver, oír y compartir. Por ejemplo, atendiendo al lugar de su uso y del tamaño de la sala de visionado, tenemos que elegir la pantalla más idonea posible. Así establecemos tres espacios tipo reflejados en la Tabla 1. Como experto en tecnología audiovisual, y enmarcado en el presente en el que estamos, solamente puedo especificar que, tanto los dispositivos de producción y contribución como los de visualización y presentación, nos deben permitir trabajar con una calidad mínima de imagen FHD, con una


TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN PÚBLICA

TIPO DE AULA

DISTANCIA DE VISUALIZACION

RANGO DE TAMAÑO DE PANTALLA

Aulas y salón de actos grandes

3 a 11 metros

De 100 a 500 pulgadas

Aulas tamaño medio

2 a 3 metros

De 65 a 200 pulgadas

Aulas pequeña

1 a 2 metros

De 30 a 65 pulgadas

Tabla 1.

profundidad de color de 8bits o 10bits, bajo el códec H265 y con una conectividad estándar basado en HDMI y MHL para conectividad con móviles, sistemas y tarjetas de almacenamiento de estado sólido. Pero, tenemos que poner

atención a innovaciones como la UHD, el HDR, la RA, la RV, el 5G, la IA, la IoT y el Big Data. El segundo aspecto a tener en cuenta es del contenido audiovisual. Estamos en un momento casi sin límites, lleno de posibilidades y donde “todo”

está al otro lado de nuestras pantallas. Cualquier temática, área de conocimiento, tips, trucos, consejos y presentaciones están en el ecosistema de Internet. Por una parte, encontramos contenido que proviene del ámbito de la producción audiovisual profesional: el cine (largometrajes y cortometrajes), los documentales y los programas de televisión como reportajes o canales temáticos. Por otra parte, el contenido que se presenta en las redes sociales y los canales de Internet: páginas


EN PROFUNDIDAD

web, blog, podcast, vlog, tanto de profesionales de distintos ámbitos no audiovisuales como ingenieros, fontaneros, matemáticos…) como de aficionados, etc. Pero, también, la propia comunidad educativa ha generado sus propias soluciones organizadas para atender a los distintos niveles y etapas del sistema educativo en el ámbito de compartir contenido audiovisual y multimedia. La mayoría de escuelas, institutos, centros de formación y universidades públicas han desarrollado sus propias webs donde ofrecer información de trámites o gestiones y contenidos propios a la etapa, nivel y áreas de conocimiento que imparten. Desde el 2010, son muchas las apps, webs y startups que emergían. La Covid­19 llevó la formación no presencial en el curso académico 2020­2021 a la educación digital pública en una sociedad digital. Este proceso de digitalización y de implantación de tecnología audiovisual ha sido una verdadera explosión de oportunidades. Ha supuesto la aparición de aplicaciones y software dirigidos a la creación, producción, presentación o colaboración para profesores y alumnos en el desempeño de las clases: Herramientas para gestionar contenidos y sistemas de Gestión de Aprendizaje (SGA): son

70

programas que se emplean para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial o educación en línea de un centro educativo. Permiten organizar los materiales de aprendizaje, mejorar la temporalización, navegar por Internet y crear marcadores, supervisar el progreso de los estudiantes, personalización a través de usuarios individuales, crear webs, generar formularios, planificar y evaluar desde cualquier sitio o dispositivo, organizar con notas, grabar clases, compartir vídeos, permitir búsquedas, establecer bancos de datos o integrar herramientas de terceros, entre otras cosas. Algunos muy utilizados son: Drupal, Buffer, Instapaper, Jimdo, Wordpress, Wix, Additio, Weebly, Knowmia, Workflowy, Typeform, Mendeley, Evernote, Google Classroom, Sakai, Moodle, TalentLMS, Blackboard Collaborate y Blackboard Learn,

DSpace, Pearltrees o LeassonPaths (MentorMob). Respecto a Sistemas de Gestión de Aprendizaje (SGA), también conocidos por sus siglas en inglés LMS (Learning Management System), destacamos: LMS Moodle, BetterBuys, DokeOS, Skyprep, SmarterU, Spoke, Talentims, Thinkingcap, Ti, Wisetail, WizIQ, o Worldmanager. Herramientas para trabajar colaborativamente que favorecen la didáctica en la educación y la preparación para el entorno social y laboral. Son herramientas o conjuntos de aplicaciones de una elevada integración de medios y medias: videollamadas, reuniones virtuales, videoconferencias, chats, pizarra virtual, archivos… siempre en tiempo real. Algunas son: Sway (de Microsoft), Hyperoffice, Wrike, Doodle (de Google), MeisterTask, ClickUp, Nozbe,


TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN PÚBLICA

Google Slides (de Google), Wakelet, Asana, Padlet, Lams, Symphonical, Stormboard, MS Teams, Google Meet, Blackboard Collaborate, Slack, Flipgrid, Trello o Monday. MS Office 365 y G­SUITE son servicios web gratuitos para educación que permiten el trabajo colaborativo de distintas aplicaciones (hojas de texto, de cálculo, presentaciones, correos electrónicos, etc.) e interacción entre usuarios en un mismo entorno; los de Microsoft y de Google, respectivamente. Herramientas para compartir documentos. Estas garantizan el almacenamiento, el acceso y el intercambio de documentos en el aprendizaje en línea desde cualquier lugar y en todo momento en un espacio común, sea cual sea su procedencia como archivo, captura o

grabación de pantalla. Se basan en los servicios de almacenamiento en la nube: Web Wormhole, Zoho Docs, Jumpshare, Smash, Plustransfer, Sendanywhere, Take a file, Filesharing24, Mail big file, Mailbigfile, Mega, Easyclass, Slideshare, StudyBlue, Google Drive (de Google), OneDrive (de Microsoft), Dropbox o WeTransfer.

Las principales plataformas ya tienen incorporada esta función. Por ejemplo Google opera con Meet, Microsoft ha incorporado las videoconferencias en Teams, Blackboard Collaborate la lleva de serie y Moodle da la opción de incorporarlo mediante plug‐ ins de terceras partes. Otras opciones son: Amazon Chime, Discord, Adobe connect, GoToMeeting y 8x8.

Herramientas para videollamadas. El confinamiento social motivado por la Covid­19 supuso que la mayoría de los ciudadanos utilizara aplicaciones o servicios tan conocidos como Zoom, Jitsi, Skype, Hangoust y WhatsApp. También, el entorno educativo fue receptivo a estas herramientas para impartir docencia de manera sincrónica con todo el grupo, en pequeños seminarios o para realizar tutorías individuales.

Herramientas para gamification. Permiten experiencias significativas y lúdicas con la intención de aumentar la motivación, y por tanto, el interés y el compromiso de los estudiantes. Algunas aplicaciones conocidas son: Elever, uLearn Play, Just a line, Super Teacher Tools, Augment, Classcraft, Education minecraft, HP Reveal – Aurasma, Glogster, Make it, CrossWord Labs, Cerebriti Edu, Trivinet, Decktoys, Mentimeter,


EN PROFUNDIDAD

Kahoot, Insignias – Moodle, Wordwall, o Educaplay (de Google Classroom). Herramientas para creación de contenido. Nos ayudan de una forma muy visual y gráfica a sintetizar, destacar y organizar lo que queremos mostrar, escuchar y compartir a través de la creación de presentaciones, bancos de recursos multimedia, mapas mentales y conceptuales, narraciones digitales o vídeos y publicaciones interactivas. Entre las herramientas más conocidas están: Powerpoint, Impress, Keynote, Tumblr, Remove.bg, Flipsnack, Classkick, Make beliefs comix, Storyboard that, Skitch, Pixton, Storybird, Lesson plan ­ Symbaloo, Camtasia, Piktochart, Bookcreator, Tellagami, Edpuzzle, Popplet, Haiku Deck, Speakerdeck, Playposit, Nearpod, Inkle Studios, Visual.ly, eXE Learning, Storyjumper, Powtoon, Metta.io, Pixton, Text2mindmap, Tiki­Toki, Thinglink, Emaze, Cmaptools, Blendspace, Constructor, Ioon, Tube Catcher, Storify, MindMeister, EdiLim, Wordle, Screencast­o­matic, Exelearning, Pixabay, Scribd, Free Pick, Shutterstock, Flaticon, Genial.ly, Movenote, Canva, Prezi, Articulate o SlideShare. Estos recursos ofrecen la posibilidad de trabajar con vídeo, fotografía, audio o música por lo que es necesario tener en cuenta que existen diferentes programas para facilitarnos el trabajo; ya sea de forma gratuita o de pago o desde un PC o desde el móvil:

72

SOFTWARE DE EDICIÓN VÍDEO: Blender, Lightworks, Shotcut, Splice , Quick, Anchor Video Maker, Online Video Maker, VSDC Free Video Editor, Machete Video Editor Lite, Avidemux, HitFilm Express, Moviemaker, Openshot, FilmoraGo Video Editor, Cinefx Jahshaka, iMovie, VirtualDub, VideoPad, Wax, ZS4 Video Editor o Zwei­Stein. Provenientes del ámbito broadcast, podemos destacar Adobe Premiere, Avid, Final Cut, Sony Vegas y Davinci Resolve. SOFTWARE DE RETOQUE Y EDICIÓN FOTOGRÁFICA: Paint.net, GIMP, HITFILM EXPRESS, The Nik Collection, Sumopaint, PicMonkey, iPiccy, Easel.ly, Darktable, Fotor, Pixlr / Pixlr X, BeFunky, Photoshop Express, Canva, InPixio, PiZap, Photo Pos Pro, Ashampoo Photo Optimizer, Photoscape X, Picktorial, Wix Photo Studio, Apple Photos, Microsoft Windows 10, Photos, Snapseed, Photofiltre Studio, Corel PaintShop Pro, Affinity Photo, Photopea, Ribbet, PhotoPlus 6, Snapseed, Repix, Microsoft Paint, Pinta, Krita, PhotoScape, Ribbet, Picsart o SumoPaint. Del entorno profesional nos encontramos con Digital Photo Professional Canon, Nikon Capture NX­D para Nikon, Capture One Express para Sony, Fujifilm y Nikon. Y por supuesto Adobe Photoshop CC y Adobe Lightroom. SOFTWARE DE EDICIÓN AUDIO: Audacity, Power Sound Editor,

Mp3DirectCut, Music Editor Free, Wavosaur, NCH WavePad, Expstudio, DJ Audio Editor, Let’s make music, WaveSurfer, Ocenaudio, Waveshop, Fission, Nero WaveEditor, Audio Joiner, Audio Tool, Soundation, Reaper, Acoustica Basic/Premium Edition, Ardour, Mixxx, Qtractor, Audio Cutter, TwistedWave, Dexster Audio Editor, Magix Music Maker Plus o Blaze Media Pro. Otros muy utilizados por profesionales son Adobe Audition, Pro Tools, Nuendo, Logic Pro X o Sound Forge Audio. SOFTWARE PARA GRABACIÓN DE PODCAST: Adobe Audition, Garageband, Logic Pro X, Audacity, Voicemeeter Banana, Pro Tools, ZenCastr, Spreaker Studio, Anchor, Podbean, Podomatic Podcast Recorder, Ivoox o Talkshoe. SOFTWARE DE CREACIÓN MUSICAL: SoundScaper, Voice Band, Music Maker Jam, AAS Objeq, Incredibox, Walk Band – Multitracks Music, Drum Pad Machine, Caustic 3, Groove Mixer, Music Beat Maker, SPC – Music Drum Pad, Audio Evolution Mobile, Song Maker – Free Music


TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN PÚBLICA

SOFTWARE STREAMING: Nvidia ShadowPlay, StreamYard, OBS Studio, Streamlabs, Twitch Studio, Facebook Gaming, Classonlive, Crowdcast, Livestream, Webinar Jam, WireCast, XSplit Broadcaster o Gamecaster.

Mixer, Recording Studio Lite, FL Studio Mobile, Incredibox, Groovepad, BandLab, Music Studio Lite, Logic Pro, Cubase, Ableton Live, Linux Multimedia Studio, Apple GarageBand, Audacity, Reason o Reaper. SOFTWARE ANIMACIÓN 2D: iKITMovie, ClipStudio, Synfig Studio, Moovly, Blender, GoAnimate, Animaker, OpenToonz, Maefloresta, Pencil 2D, CACANi, FlipBook, Animation Paper, TupiTube. Del ámbito más profesional: Toon Boom Harmony, CelAction2D, Moho Pro, Stop Motion Studio, DigiCel FlipBook, Reallusion CrazyTalk Animator (Cartoon Animator), Adobe Character Animator, Cartoon Animator, Adobe After Effects, Adobe Animate, Clip Studio Paint o Retas Studio. SOFTWARE ANIMACIÓN 3D: TinerCAD, K­3D, CraftWare, Sketch up Make, Slic3r, 3D Slash, XYZMaker, Art of Illusion, Customizer Makerbot, Insight3D, Blender 3D, Clara.io, Sculptris, Mol, Vectary o Meshmixer. Destacan para trabajos más profesionales Autodesk Maya, Unity Pro 3D, Adobe After Effects, Cinema 4D, Houdini y Zbrush.

BANCOS O LIBRERIAS DE IMÁGENES: Shopify Burst, Pexels, Unsplash, StockSnap.io, Gratisography, Free Images, Depositphotos, Life of Pix, SplitShire, Kaboompics, Snapwire Snaps, Pixabay, Pickup Image, Skitter Photo, Moveast, PhotoPin, Negative Space, Stockpic, FancyCrave, Barn Images, Shutteroo, Morguefile, Openphoto, Flickr, Dreamstime, 123RF, Freepik, Little Visuals, Death to the Stock Photo, Jaymantri, Raumrot, Picjumbo, Getrefe, Magdeleine, Re:Splased, Startup Stock Photos, IsoRepublic, Free Nature Stock, Travel Coffee Book, Cupcake, MMT, Photos Bucketlistly, Public Domain Archive o Google Photos. BANCOS O LIBRERIAS DE SONIDOS, EFECTOS SONOROS Y MÚSICA: Envato Elements, BBC Sound Effects, Free Sound Effects, ZapSplat, Adobe Audition Downloads, Epidemic Sound, FX, GRsites, The Recordist, SFX Source, Soungle, Partners in Rhyme, Deezer, Soundbible, AudioMicro, Find Sounds, PacDV Free Sounds Effects, Bensound, Gamesounds, YouTube Música, Wondershare Filmstocks, Ambisonic Rode, Sound Effects+, SoundGator, SoundJay,

Talkingway, American University, Facebook Sound Collection, FreeSFX, 99 Sounds, Playonloop, Looperman, Freeaudiolibrary, Premium Beat, Free Music Projects, SoundsCrate, Videvo, Jamendo Music, Hyppeddit, Soundcloud, Amazon Music Digital, Audiolibrary, NCS (No Copyright Sounds), FMA (Free Music Archive), Purple Planet Music o SamplesSwap. BANCOS O LIBRERIAS DE VIDEOS: Videvo, Pixabay, Pexels, Depositphotos, Mazwai, Pond5, WeDestill, Life of vids, Vimeo, Coverr, Cute Stock footage, Videezy, Vidsplay, Beachfront B­ Roll, Dareful, XStock Video, Motion Elements o Clip Canvas. Herramientas de evaluación. Una educación digitalizada tiene que permitir un seguimiento acorde a las dinámicas de las clases y las nuevas metodologías aplicadas. La entrega y corrección de prácticas y pruebas, la evaluación de la actitud, participación e iniciativa de los alumnos; el cumplimiento de las normas de ejecución de los exámenes online asegurando la identidad del examinado, protegiendo el contenido y detectando el posible plagio; las respuestas al instante, realización de test o preguntas concretas, creación de rúbricas y calificaciones autocorregibles, con corrección manual o mixta son distintos aspectos que tienen que tener en cuentas las herramientas pensadas para ello. Algunas son: TrackCC, Proctorio, Quizalize,

73


EN PROFUNDIDAD

Formative, Corubrics (extensión para las hojas de cálculo de Google), Mentimeter, Plickers, RubiStar, Forallrubrics, Kaizena (documentos Google), ExamTime, Easytestmaker, QuizBean, Plagiarisma, pruebas con Blackboard, examen (Cuestionario) con Moodle, Google Formularios, Quizizz, Socrative, Edulastic o SurveyMonkey. Herramientas basadas en las redes sociales. Dada la fuerte inclusión de las redes sociales en la vida de los estudiantes, es conveniente incluirlas en los entornos educativos para identificar la proximidad de la educación con la sociedad digital. Son: Grouply, Zulip, Workplace, Classdojo, Slack, Vimeo, Twitter, Instagram, YouTube o Edmodo. Pero la tecnología no es una varita mágica que permita una completa educación digital. Hay un tercer aspecto imprescindible como es la preparación del profesorado y del modo de enfocar el proceso de enseñanza y el aprendizaje. A los recursos y dispositivos técnicos se le debe sumar el rediseño de los espacios en el centro (por ejemplo, el proyecto Espacios con sentido [e­ motion lab] de la Fundación Edelvives), una mayor preparación pedagógica del profesorado y la incorporación de nuevas técnicas educativas como Flipped Classroom, Design Thinking, aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje cooperativo, ludificación,

74

aprendizaje basado en problemas, aprendizaje basado en el pensamiento, aprendizaje basado en competencias, digital skills, hard skills vs. soft skills, etc. El resultado de esta suma es una educación pública que pueda seguir el ritmo de lo que la sociedad demanda para con el alumnado como persona, ciudadano y trabajador.

comenzó a impulsar la educación audiovisual en todo el mundo.

Como hemos mencionado varias veces, la crisis sanitaria del coronavirus ha sido el empujón definitivo para que la digitalización y tecnología audiovisual en la educación coexista en la formación presencial, semipresencial y la on‐line. En el ámbito de lo público, la administración de la Comunidad Europea, el Gobierno de España y las propias administraciones de las CC.AA. han aprobado distintos textos y compromisos políticos (y presupuestarios) para que la educación esté a la altura de lo que la sociedad exige a los ciudadanos de hoy y del mañana.

• A corto plazo: uso de proyectores, redes WiFi y PDI, blogs, microblogs, redes sociales y recursos de software educativo.

El sistema educativo tiene que ser cercano a la realidad del presente. Pues es ahí donde se llevan a cabo los procesos de enseñanza y aprendizaje. El objetivo es no establecer rupturas ni desajustes entre los distintos agentes implicados en la educación. Estos son el profesorado, alumnado, padres y la sociedad en general. Esto no es una gran novedad, a finales de la década de 1940 la UNESCO, observando la tendencia global,

Otro estudio, en este caso publicado por AulaPlaneta (Perspectivas 2014. Tecnología y pedagogía en las aulas), nos muestra una temporalización en la implantación de las herramientas tecnológicas y de los servicios digitales educativos:

• A medio plazo: pizarras interactivas y sistemas de producción audiovisual y radiofónica, libros digitales y trabajos en sistemas colaborativos.


TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN PÚBLICA

• A largo plazo: impresoras 3D y robótica, realidad aumentada, servicios de geolocalización o simuladores interactivos. En España, nuestra experiencia en políticas educativas que fomenten las TIC en la educación se ha ido implantando a través de distintas fases desde los años 80 del pasado siglo: La etapa inicial. El Proyecto Atenea (1985­1995): Podemos destacar la creación del Programa de Nuevas tecnologías de la Información y la Comunicación (PNTIC) lo que supuso la coordinación de la lineas maestras y de colaboración en todo el territorio español al respecto de estos contenidos. Supuso un gran esfuerzo para la formación del

profesorado y busqueda de metodologías educativas adaptadas a las tecnologias TIC. Los inicios de Internet en la educación (1996­2000): La red Infovía como primera conexión de los centros educativos, para despues pasar a Internet a través de módems sobre líneas analógicas que permitían una velocidad máxima de 56Kbps. Como curiosidad, estos son los tiempos en los que el personal docente empieza a contar con correo electrónico propio ofertado por el propio Ministerio. La creacción del Centro Nacional de Información y Comunicación Educativas (CNICE). El surgimiento de la banda ancha ADSL y los recursos educativos y formativos en Internet (2000­ 2007). Programa Escuela 2.0 con el objetivo de tener aulas digitales. El auge de la formación del profesorado a través de Internet (2009­ 2011). Esta etapa permite la transformación real de la aulas con dotación tecnologica digital y el desarrollo de contenidos educativos a disposición de los docentes. El Plan de Cultura Digital en la Escuela. La conectividad plena de profesores y alumnos a la red. Nacimiento del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (de 2012 hasta la actualidad). Este Instituto es la unidad del Ministerio de Educación y Formación Profesional (actual

denominación del Ministerio) responsable de la integración de las TIC y la formación del profesorado en las etapas educativas no universitarias. Su apuesta es el mantenimiento de un portal de recursos educativos para facilitar el intercambio de experiencias y recursos entre el profesorado. En 2017, el Aula del Futuro del entonces Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, con las zonas de aprendizaje: investiga, interactúa, explora, desarrolla, crea y presenta. En 2020, Plan de Digitalización y Competencias Digitales del Sistema Educativo que incluye el convenio de colaboración “Educa en Digital” para el desarrollo de alguna de sus acciones, como resultado de una colaboración entre los Ministerios de Educación y Formación Profesional, el de Asuntos Económicos y Transformación Digital, y las CC.AA. (Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifca la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación (LOMLOE), y en el marco del Plan de Acción de Educación Digital 2021­2027) Para todas las medidas enmarcadas dentro del desarrollo de competencias digitales para la educación obligatoria, cabe recordar que las competencias educativas están transferidas a las Comunidades Autónomas. No obstante, la colaboración entre el gobierno

75


EN PROFUNDIDAD

central y las autonomías ha sido constante cuando se trata de impulsar el uso de las TIC en las escuelas. Sirvan como ejemplo proyectos como Agrega, cuya finalidad es crear una federación de nodos para impulsar la creación y compartición de contenidos digitales docentes. También como ejemplo, Internet en el Aula, Internet en la Escuela o, los más recientes, Escuelas Conectadas y Educa en Digital. También merece una mención especial la colaboración entre administraciones educativas para la elaboración del Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente. En la actualidad, España tiene como abanderados de la transición a una sociedad y educación digitalizada a tres ministerios: Ministerio de Asuntos Económicos y Transformación Digital (Secretaría de Estado para el Avance Digital), Ministerio de Educación y Formación Profesional (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado ­ INTEF) y Ministerio de Universidades. Con fecha de 30 de abril de 2021 fue presentado el Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia para canalizar los fondos destinados por Europa a reparar los daños provocados por la crisis de la Covid­19 y, a través de reformas e inversiones, construir un futuro más sostenible. Este plan incluye un gasto de 4.687 millones de euros para el

76

Ministerio de Educación y Formación Profesional y de casi 500 millones de euros para el de Universidades. Estas cantidades de dinero irán destinadas, principalmente, a un plan de digitalización, a la Formación Profesional y a la recualificación del personal docente e investigador. Según explico la exministra Isabel Celaá habrá una importante inversión en un proyecto de competencias digitales para que "todo alumno disponga de su propio dispositivo digital", una inversión para hacer 2.400 aulas interactivas, es decir, digitalizar "la mitad del sistema educativo público"; y se va a formar a 700.000 docentes en la digitalización. Con fecha de 30 de julio de 2021, se ha aprobado la distribución a las CC.AA. de casi 1.000 millones de euros para la digitalización del sistema educativo público. Todo esto está enmarcado dentro del Plan Nacional de Competencias Digitales por parte de Gobierno de España. No obstante, esta es una de la siete líneas de actuación dedicada a la adquisición de competencias digitales para la educación a docentes y estudiantes en todos los niveles del sistema educativo que convergen en la Agenda España Digital 2025. El Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado es la unidad del Ministerio de Educación y Formación Profesional que trabaja en colaboración con

administraciones e instituciones educativas para avanzar hacia una educación digitalmente competente en torno a tres ámbitos: Competencia Digital del Alumnado: este ámbito está enfocado a analizar esta competencia en el alumnado de todos los niveles educativos no universitarios, a diseñar estudios e informes y a poner en marcha iniciativas de formación y colaboración con las familias para promover este aprendizaje. Su adquisición se desarrolla a través de la Ley Orgánica 3/2020 (LOMLOE), por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación. A su vez se garantiza el derecho a la educación digital en el artículo 83 de la Ley Orgánica 3/2018 de Protección de Datos Personales y garantía de los derechos digitales. Competencia Digital Docente: en este campo de trabajo se desarrolla y actualiza, en


TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN PÚBLICA

docentes a su contexto, promoviendo la cultura de centros educativos que aprenden y trabajan digitalmente.

colaboración con las comunidades autónomas, el Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente aprobado el 14 de mayo de 2020 por Acuerdo de la Conferencia Sectorial de Educación y publicado en la Resolución de 2 de julio de 2020 de la Dirección General de Evaluación y Cooperación Territorial. Este servicio está dirigido a la mejora de la competencia digital del profesorado a través de la autoevaluación continua y de la participación en experiencias de enseñanza, aprendizaje y formación. Además, todas las actividades de actualización científica y metodológica y, en suma, de desarrollo profesional diseñadas por el INTEF implican, en distinto grado, el progreso o fortalecimiento de esta competencia docente en alguna de sus áreas. Competencia Digital de Centros Educativos: las iniciativas integradas en esta área están alineadas con propuestas

internacionales como el marco europeo DigCompOrg y tienen como objetivo desarrollar pautas que guíen a los centros para convertirse en organizaciones educativas digitalmente competentes. Para ello, se colabora con instituciones internacionales en el pilotaje de herramientas de autoevaluación en línea para centros o se diseñan guías de diagnóstico; como el Plan Digital de Centro: descripción y guía, informes y otros estudios. Entre estos últimos, cabe destacar el estudio La capacidad digital de los centros educativos españoles. Ofrece una panorámica sobre la integración de las tecnologías y puede servir de referencia a los centros a la hora de analizar su situación de partida. De manera complementaria, dado que la eficacia y sostenibilidad de las actuaciones individuales es limitada, la oferta formativa que desde el INTEF se ofrece en relación con este tema pretende vincular las intervenciones

Un ejemplo de actuación del INTEF es el proyecto “Samsung Smart School” coordinado por el propio INTEF y Samsung España. Trabajan en colaboración con las comunidades autónomas y cuentan con un responsable del proyecto para los centros de su territorio. Además, cada centro cuenta con un “embajador” que actúa como coordinador de la experiencia en su centro educativo y que dinamiza a los docentes participantes. El objetivo del proyecto es impulsar el aprendizaje de los alumnos a través de dispositivos móviles proporcionándoles acceso a tecnología de última generación y reduciendo la brecha digital en zonas desfavorecidas, la ratio de abandono escolar o el desempleo. Paralelamente, cada año se lleva a cabo una investigación que permite extraer pautas y dinámicas que sirven de guía a otros centros que desean incorporar las tecnologías en la práctica docente diaria. A nivel europeo, la iniciativa renovada de la Unión Europea (UE) denominada “Plan de Acción de Educación Digital 2021­2027” (Bruselas, 30­09­ 2020) apoya una adaptación sostenible y eficaz de los sistemas de educación y de formación de los Estados

77


EN PROFUNDIDAD

miembro de la UE. Establece dos ámbitos prioritarios:

representadas por igual en los estudios y carreras digitales.

1. Fomentar el desarrollo de un ecosistema educativo digital de alto rendimiento. Esto incluye:

La sociedad es digital, nuestros alumnos del presente son audiovisuales y multimedia. La mayoría de estudiantes manejan smartphones con grandes prestaciones técnicas, navegan y viven en las redes sociales, usan diferentes apps y tienen un alto nivel de conocimiento informático con ordenadores portátiles y tablets. Por tanto, hay pocas excusas para que las escuelas y centros de formación no actualicen instalaciones, aulas y metodologías.

• infraestructuras, conectividad y equipos digitales; • planificación y desarrollo de capacidades digitales eficaces, incluidas las capacidades organizativas actualizadas; • profesores y personal de educación y formación con competencias y confianza digitales; • contenidos de aprendizaje de alta calidad, herramientas fáciles de usar y plataformas seguras que respeten las normas sobre privacidad digital y las normas éticas. 2. Mejorar las competencias y capacidades digitales para la transformación digital. Esto requiere: • capacidades y competencias digitales básicas desde una edad temprana; • alfabetización digital, incluida la lucha contra la desinformación; • educación informática; • buen conocimiento y comprensión de las tecnologías intensivas en datos tales como la inteligencia artificial; • capacidades digitales avanzadas que generen más especialistas digitales; • velar por que las niñas y las mujeres jóvenes estén

78

Las nuevas tecnólogas también generar nuevos problemas: analfabetismo tecnológico, saturación de la información, inadaptación a la rapidez de los cambios, desajuste de los sistemas de formación, nuevas exigencias formativas, dificultades para entender las dinámicas hipertextuales, la rápida obsolescencia del equipamiento y las herramientas, el desfase en las infraestructuras educativas y, como bien señala Manuel Area Moreira en su texto Introducción a la Tecnología Educativa (Universidad de La Laguna, 2009), nuevos roles para docentes y alumnado. Todos los estudios e informes publicados hacen el mismo análisis: una sociedad digital y un sistema de enseñanza público de calidad tienen que dar acceso a Internet; dotar de equipos informáticos a la comunidad

educativa y a las familias con falta de recursos; incrementar la inversión en infraestructuras a los centros educativos para diseñar nuevos espacios de formación y de trabajo; bajar ratios en las aulas, especialmente en Secundaria; apostar por la FP; ampliar y renovar la plantilla de docentes en todos los niveles; habilitar puentes entre el profesorado y las realidades digitales de la sociedad y del mercado laboral; fortalecer la formación continua del profesorado sobre las nuevas tecnologías, las herramientas digitales y la formación on line y, por último, acercarse a las nuevas metodologías en el proceso de enseñanza aprendizaje presencial, semipresencial y on‐line. La enseñanza pública tiene que estar atenta a la evolución de las nuevas formas de enseñar y aprender: Electronic Learning (E­ learning – formación no presencial ­), Mobile Learning (M­learning – formación a través de teléfonos Smartphone ­), Blended Learning (B­learning ­ que combina la formación presencial impartida por un formador y las actividades de aprendizaje en línea ­), realidad aumentada, realidad virtual, web 2.0, aula virtual, campus virtual, enseñanza digital, aulas LAB/FabLab, aulas Maker, startup digitales, video pitch, crowdlearning (cada usuario ayuda a los demás construyendo una memoria colectiva de


TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN PÚBLICA

traducciones de escala exponencial), videocasos, cloud computing, MOOC (Massive Online Open Course), NOOC (del inglés, Nano Open Online Course ­ una experiencia de aprendizaje en línea y a tu ritmo ­), SPOOC (del inglés, Self­Paced Open Online Course ­ la gestión autónoma del aprendizaje ­), círculos de aprendizaje, formación 4.0, simulación, lifestraming, entre otras. Además, el mercado audiovisual y los fabricantes de equipamiento técnico están cada vez más comprometidos con la educación. Participan de forma activa en proyectos con los centros educativos y ofrecen un mayor acceso a los distintos equipos necesarios siempre adaptándose a los presupuestos, que en la mayoría de los casos en la educación pública son escasos.

La digitalización en la educación en general ha supuesto no solo acceder a Internet sino ser parte de Internet. En este sentido, todas las administraciones regionales con competencias en educación han habilitado sitios web e, incluso, las editoriales especializadas en el sector educativo han multiplicado sus esfuerzos para dotar de recursos a la comunidad educativa, como por ejemplo e­vocación de Santillana, AulaPlaneta, Educamos de SM o Espacio Digital Greta de Anaya. Todas estas iniciativas permiten ayudar a la comunidad educativa en la formación y preparación para una verdadera digitalización de la educación. La conclusión es clara y concisa. La digitalización y la tecnología audiovisual están al servicio de la comunidad

educativa para facilitar el desarrollo de valores, habilidades, conocimientos y actitudes que otorguen una sociedad mejor y más sostenible para todos. La sociedad ha dejado marcado el horizonte, solamente es imprescindible que los que deciden en la educación pública sean determinantes para ofrecer calidad en la enseñanza sin dejar a nadie fuera, dejando atrás la brecha digital entre los ciudadanos. Ya no es motivo de duda ni de debate. Todos somos conscientes de que, teniendo herramientas y recursos digitales audiovisuales y multimedia en los centros de formación, aumenta el rendimiento escolar, la atención, la motivación y la participación. De esta manera se mejora la metodología en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

79


FERIAS

VIII EDICIÓN DE BITAM SHOW 2021 16 Y 17 DE NOVIEMBRE

La ventana al presente del audiovisual español

80


BITAM SHOW

La Feria de Referencia para los mercados Audiovisual, Integración, Digital Signage, Entertainment y PRO Vídeo españoles vuelve. Y lo hace en un momento clave para el reencuentro y la recuperación económica del sector. Tras un año en blanco, la vida empieza a volver a la normalidad, el mercado audiovisual recupera fuerza y el horizonte de esperanza está cada vez más cerca. Los días 16 y 17 de noviembre y la Caja Mágica de Madrid son la fecha y el lugar. La cita representa la ventana por la que todos podremos ver las novedades del sector y a través de la que accederemos a las oportunidades que las grandes marcas de fabricantes, mayoristas y distribuidores de los medios audiovisuales ofrecen al mercado nacional. La VIII Edición de BITAM será la edición más importante y mediática de la historia y se ha organizado con conciencia de los cambios estructurales que han acontecido a nuestro mundo y teniendo en cuenta las nuevas oportunidades que han surgido después de este cambio de paradigma.

El sabor del reencuentro Esta edición del BITAM Show tiene un sabor especial. Después de un impasse tan grande como ha sido el 2020, la necesidad de resurgir y crecer más que nunca es un hecho compartido por todos los miembros que forman el mundo que BITAM aglutina. Este pasado año ha supuesto un tiempo en el que los modelos de negocio de nuestro sector se han visto totalmente cambiados e, incluso, detenidos. Ha llegado el momento de recuperar todo aquello que dejamos atrás. La organización quiere trasladar esa sensación que todos hemos experimentado al reunirnos con familiares que hacía más de un año que no veíamos. Y lo han conseguido. BITAM Show 2021 es un evento en el que volverse a ver, tomarse

un café y charlar, ­como hace tiempo que no hacemos­, con todos esos compañeros de profesión a los que solo hemos oído y visto a través de un teléfono o la pantalla de un ordenador. BITAM 2021 se ha diseñado con la conciencia de ofrecer ese espacio tan deseado y la organización se ha esmerado por crear una feria coherente, pragmática y adaptada al mercado audiovisual nacional.

Una feria coherente diseñada considerando todas las medidas sociosanitarias El evento se ha planificado respetando todas las medidas de seguridad que la Comunidad Autónoma de Madrid ha creado para esta serie de citas. El

espacio ha sido repensado agrupando a los distintos expositores por área de negocio. Igualmente, se ha creado un recorrido unidireccional para que los asistentes no se dejen atrás ninguna de las oportunidades que pueden encontrar en la feria y, asimismo, se respeten las medidas preventivas para asegurar la salud de todos los integrantes de la feria. En esta edición, BITAM se desarrollará en varios de los amplios pabellones que ofrece el recinto de la Caja Mágica de Madrid.

Una feria pragmática diseñada especialmente para el sector El nuevo emplazamiento de la feria encarna un papel protagonista al respecto de este cometido. La Caja Mágica es un

81


FERIAS

recinto distinto a todos los que han albergado BITAM Show en el pasado. En anteriores ediciones todo se aglutinaba en un mismo espacio. Hoy los pabellones están separados y los visitantes pueden acceder a uno u otro según sus propios intereses. Uno de ellos estará dedicado a las compañías dedicadas al sector de la Integración Audiovisual y la Digital Signage. Otro reúne a las empresas cuyo modelo de negocio se acerca al Live, Entertainment y PRO vídeo. Un tercer pabellón albergará stands de parte de las empresas más representativas del mercado audiovisual español; una cafetería y restaurante para reponer fuerzas y seguir recorriendo la feria; una sala VIP de AFDAE (Asociación de Fabricantes y Distribuidores del Audiovisual en España) donde los fabricantes, distribuidores y usuarios finales VIP podrán establecer reuniones; y, por último y no por ello menos importante, un espacio destinado a ofrecer conferencias sobre las cuestiones más en boga del audiovisual de nuestro país. Además de los citados espacios expositivos, BITAM ha dispuesto un espacio al aire libre para hacer gala de los productos ofrecidos. Con el tamaño de un campo deportivo, la feria prepara un espacio outdoor de la Caja Mágica de Madrid donde los dispositivos más espectaculares de los expositores de audio y vídeo puedan ser puestos a

82

prueba y donde se pueda exprimir su máximo potencial.

presencia similar a los ojos del visitante experto.

La organización también ofrece una herramienta práctica para el visitante. La plataforma One2One ha sido ideada con el objetivo de que quién acuda a la feria, lo haga con su agenda programada. De este modo, la feria facilitará los encuentros profesionales y asegurará una asistencia ordenada y segura para todos. A través de la página web de BITAM (www.bitamshow.com), el interesado puede ponerse en contacto con el fabricante, mayorista o distribuidor y, así, concertar un espacio de tiempo privado y sin interrupciones con la empresa que desee. La aplicación está completamente operativa para que los usuarios registrados planifiquen su visita a la feria. Permaneced atentos a los boletines oficiales donde se comunicarán todas las instrucciones pertinentes.

Por otro lado, BITAM se creó con la conciencia de ser la feria para el mercado nacional. Pero no de cualquier forma; se concibió para que pudiera albergar a todas esas empresas que están interesadas en los productos expuestos. Esa es la gran diferencia que tiene esta feria respecto a otras ferias de audiencia global. BITAM no es una feria donde exclusivamente se invierte para generar una imagen de marca. BITAM ha nacido para atraer la presencia de empresas e individuos que desean hacer negocio y monetizar sus inversiones en encuentros con representantes de sectores como educacional, corporativo, horeca, retail, alquiler, broadcast, eventos, entertainment, PRO vídeo / PRO audio, hospitality y un largo etcétera, en el que las mejores compañías de nuestro país están incluidas.

Una feria adaptada al mercado nacional Los tres pabellones con los que cuenta en la Caja Mágica de Madrid se han distribuido en stands de 12, 24, 36 y 48 metros cuadrados con el objetivo de hacer que todos los participantes tengan las mismas oportunidades de negocio ante una audiencia profesional. La distribución se ha concebido para que las más de 500 marcas nacionales e internacionales puedan disfrutar de una

Una feria bajo el paraguas de una gran cobertura mediática BITAM ha cedido su espacio mediático a las revistas líderes en el territorio nacional TM Broadcast y AV Integración. La historia de este reencuentro será contada a través de los numerosos medios que estas dos estructuras de difusión albergan. Ofreceremos una mirada crítica y


BITAM SHOW

consecuente con la realidad y el testimonio de primera mano correspondiente al desarrollo de la VIII Edición.

español y acerca de su experiencia profesional, la evolución del sector y las tendencias tecnológicas.

En la feria, las conferencias estarán organizadas por estos dos medios de comunicación líderes del mercado nacional. Dentro del ya clásico formato de los Desayunos Informativos de TM Broadcast, y como no, también de AV Integración, se abordarán grandes temas de actualidad para generar intercambio de conocimiento entre las grandes figuras responsables del audiovisual

Las conferencias son gratuitas y su acceso es libre hasta completar el aforo recomendado por las medidas de seguridad y prevención frente a la Covid­19.

Todos estaremos allí Como decimos, BITAM supone la mejor ventana para asomarse y contemplar el estado del mercado audiovisual nacional. Un mercado que ha sufrido un poderoso bloqueo durante el año

2020, pero que hoy se reactiva y vuelve a coger fuerza para hacer frente a la normalidad en un escenario de presente y futuro cargado de oportunidades. Un mercado compuesto por personas que tienen unas poderosas ganas de reencontrarse y mirar al futuro con optimismo. BITAM ya forma parte de ese mercado y las personas que se dedican a la Integración Audiovisual, al Live & Entertainment, a la Señaliza­ción Digital y a los entornos Profe­ sionales de Audio y Vídeo se volverán a estrechar las manos allí.


LABORATORIO

s o m a b o r P

Fujifilm FP-Z8000 UST Por Javier Guerra

Los últimos análisis de proyectores de vídeo que he tenido el gusto de realizar han sido sobre productos que andaban a medio camino entre la proyección doméstica de altos vuelos y la utilización en determinados ámbitos del mundo profesional, así que ya tenía ganas de echarle el guante a un “pata negra” con una orientación decididamente pro. En estas coordenadas, la llamada del editor, sugiriéndome la posibilidad de completar un profundo laboratorio sobre la última realización de gigante japonés Fujifilm, me sonó a música celestial. Iba a disfrutar con la tranquilidad y paciencia necesarias -y prácticamente al

84

mismo tiempo que las publicaciones norteamericanas más destacadas- de una bestia audiovisual que viene decidida a marcar el territorio en las aplicaciones más exigentes. La sola mención del nombre Fuji y, por extensión, la certeza de que dispondré para mi uso y disfrute de una óptica firmada por Fujinon, ya me provoca un estado de agitación y nerviosismo acompañado de una pícara sonrisa, que a buen seguro compartirán conmigo los amantes de la fotografía sin compromiso. Si me acompañan en las líneas que siguen, entenderán el porqué de mi entusiasmo inicial y mucho mejor aún, podrán descubrir características y posibilidades que ningún otro proyector de vídeo de este tamaño y manejabilidad, es capaz de ofrecer en el mercado en estos momentos.


FUJIFILM FP-Z8000 UST

85


LABORATORIO

Toma de contacto El equipo de ingeniería de Fuji, que obviamente lleva en su ADN el más reconocible de todos los leit motivs aplicables a los sesudos fabricantes nipones, de “La Mejora Constante”, tenía muy claro cuando empezó a dibujar las líneas maestras de este FP­Z8000 (y también de su hermano menor, el FP­Z5000) que en un mercado como el actual, no basta con hacer un proyector ultraluminoso basado en la utilización de un sistema de iluminación láser. Ni siquiera les parecía suficiente dar un golpe encima de la mesa del panorama audiovisual y demostrar que se pueden obtener unos cegadores 8000 Lumens, con un tamaño tan reducido que provocaría el asombro de cualquiera que lo soñara hace muy pocos años, sino que además lo hace, encapsulando ese Light Engine de alto rendimiento en una máquina que apenas sobrepasa los 18 kg. de peso. Pero mucho más allá de las capacidades lumínicas y de la manejabilidad de nuestro invitado, lo mejor estaba por llegar. ¿Quiénes de cuantos se dedican a la instalación y puesta a punto de sistemas audiovisuales basados en la proyección de imágenes de gran formato, no ha soñado alguna vez con poder situar el proyector de vídeo en un emplazamiento fijo y discreto, pero al mismo tiempo poder proyectar desde

86

Debemos reconocer sin ambages que Fujifilm acaba de abrir y marcar el camino por el que solo transitan los fabricantes intrépidos e innovadores y que, a buen seguro, después recorrerán los demás. Bravo.

esa localización a izquierda o derecha?, ¿en el suelo o en el techo?, ¿en vertical u horizontal? Pero puestos a innovar, ¿qué pasaría si además podemos hacerlo desplazando el centro de la imagen fuera del eje de la lente, en la pared o pantalla que más nos convenga desafiando a las leyes de la física? No sigan soñando, el FP­Z8000 ha venido a cumplir sus deseos y como hemos de llamar a las cosas por su nombre, convendrán conmigo que debemos reconocer sin ambages que Fujifilm acaba de abrir y marcar el camino por el que solo transitan los fabricantes intrépidos e innovadores y que, a buen seguro, después recorrerán los demás. Bravo.

Características y funcionalidad En primer lugar, hemos de mencionar que nos encontramos ante un proyector de vídeo de focal ultra­corta. Esto significa que gracias al ratio de valor 0.34 de la lente instalada, podremos obtener un tamaño de pantalla de 100 pulgadas de diagonal con

un retraso de la unidad sobre la superficie de proyección de tan solo 72 cm. Gracias a la versatilidad extrema del sistema de desplazamiento de la imagen (Lens Shift) con el que está dotado, podremos encuadrar la imagen proyectada en un rango de un + ­ 70 por ciento en el plano vertical y de un + ­ 35 por ciento en el plano horizontal. Si le añadimos a ese rango la posibilidad de un doble enfoque para poder resaltar la parte central de la imagen o bien los elementos situados en las cuatro esquinas, que en última instancia nos van a permitir los ajustes de corrección geométrica necesarios para realizar una presentación espacial en superficies curvas y lo que es más importante aún, la posibilidad de mezclar imágenes de hasta cuatro unidades de este FP­Z8000 para conseguir proyecciones que no se acomodan a ningún estándar, empezaremos a vislumbrar las infinitas posibilidades de este proyector mutante. Mención especial merece la idea mencionada en la


FUJIFILM FP-Z8000 UST

introducción de este artículo, de instalar un sistema de giro de la lente, que permite una rotación de hasta 360º en el plano horizontal y de hasta 90º en el plano vertical. Combinando todas las posibilidades descritas hasta ahora, más el zoom óptico de valor 1.1, arrojan el resultado final anteriormente mencionado. Es decir, podemos situar el proyector en un emplazamiento fijo y proyectar hacia cualquier lado dentro de los límites de la rotación axial que atesora, con unos ángulos de proyección inverosímiles, tanto en vertical como en horizontal y que amplían las posibilidades de uso de uno o varios proyectores que se pueden manejar

conjuntamente gracias a su sistema de control domótico, hasta límites que, al menos yo, no había visto hasta ahora. En el corazón de este Fujifilm, se encuentra un viejo conocido como es el Chip DMD de Texas Instruments con una resolución nativa de 1920x1200 píxeles en formato panorámico 16:10. Está acompañado por un sistema de iluminación láser basado en la utilización del sistema Blue Phosphor que, como es habitual, puede alcanzar 20.000 horas de vida útil y combina los bancos de diodos láser que generan el color azul y que más tarde, la rueda de fósforo y en última instancia la rueda de color se encargarán de descomponer en al menos los tres colores primarios. Para que

las posibilidades de que la proyección resultante sea de la máxima calidad, el software de gestión de la unidad es capaz de manejar y escalar hacia abajo hasta la resolución nativa del proyector, contenidos en resolución original 4K hasta 3840 x 2160 a 60p. Es una lástima que, a pesar de la impactante cantidad de luz obtenida, no se haya certificado este proyector con la compatibilidad HDR, que haría, si cabe, más interesante aún este dispositivo. Otro de los aspectos destacados del Z8000 es el que tiene que ver con su hipercompleto panel de conexiones. La verdad es que resulta difícil echar de menos algún conector, porque a las

87


LABORATORIO

habituales entradas de vídeo HDMI 2.0 con versión anticopia HDCP 2.2 y Display Port 1.3, se le unen la menos común HDBaseT, que permite la utilización de largas tiradas de cableado de señal de hasta 100 metros de longitud, y sobre todo la conexión SDI que admite señales en formatos 3G/HD y SD. Para el control de la unidad, también dispondremos de las conexiones RS­232C, LAN y HDBaseT y adicionalmente para manejar las funciones especiales de Blending y Warping, tenemos a nuestra disposición un par de entradas añadidas en formatos USB y HDMI 1.4. Sacar el máximo partido de una máquina como esta, no será sencillo si previamente un instalador experimentado no le dedica el tiempo suficiente a estudiar el completísimo manual de usuario. Se me ocurren muchas aplicaciones para un aparato tan versátil, entre las que puedo nombrar cualquier instalación comercial donde la señalética juegue un importante papel, la instalación en museos o parques temáticos, hoteles y lugares públicos de encuentro e incluso se presta enormemente a la utilización en obras de teatro o en conciertos. Dentro de la complejidad que puede entrañar una instalación que aproveche al máximo las posibilidades que brinda el Z8000, les garantizo que el manual es lo suficientemente explícito como para poder llevar a cabo los

88

deseos del cliente final y deben creerme cuando les digo que va a merecer muy mucho extraer todo el jugo a las múltiples opciones de nuestro invitado. Eso dejará, sin duda alguna, muy satisfecho al usuario que decida acometer esta inversión, porque enseguida y a la luz del resultado final, entenderá que está plenamente justificada.

Ajuste y calibración Alguien podría pensar que a tenor de las características de este proyector y las aplicaciones a las que puede ir destinado, el equipo de desarrollo del producto habría hecho ciertas concesiones a la calidad de imagen, la fidelidad cromática y otros aspectos referentes a la presentación de imágenes cercanas al estándar en el que

fueron creadas. De hecho, no es raro encontrar en diferentes fabricantes, productos que al maximizar la luminosidad arruinan completamente la experiencia de visionado con una imagen totalmente desvirtuada en términos de colorimetría y ajustes de los niveles más claros y oscuros de la imagen, con la aplicación de unas curvas de gamma que invalidan totalmente el resto de las virtudes que pudieran tener. No solamente NO es el caso que nos ocupa en este Z8000, sino que tras el análisis con nuestro software de Calibración Calman, podemos decir que el resultado es verdaderamente impactante recién sacado de la caja. Mucho más aún cuando gracias a su completo menú de usuario ­que permite tanto el ajuste de la escala de grises como la posición


FUJIFILM FP-Z8000 UST

se vayan a reproducir en este tipo de visualizadores es la del formato sRGB, escogimos ese modo de imagen específico, con una temperatura de color de 6500ºK y un valor Gamma de 2.2, y dejamos sin tocar los parámetros por defecto que tan hábilmente se han asociado a ese formato. El tamaño de imagen escogido fue el de 106” de diagonal sobre una pantalla Da Lite tensionada de ganancia 1.3, y desde que apareció en pantalla el primer patrón de blanco con la máxima luminosidad, empezó la fiesta. No puedo recordar todas las mediciones de todos los proyectores que he realizado a lo largo de casi dos décadas, pero sí que puedo decir bien alto, que en el último lustro no ha pasado por mi sala de pruebas ningún proyector capaz de arrojar una medición de 523 nits (cd/m2), lo que equivale a 152.83 footLamberts. Simplemente descomunal. Si sus necesidades se asocian a un proyector luminoso, este le garantizo que cumplirá con creces.

Captura 1.

Captura 2.

en el Gamut de Color de los colores primarios y secundarios mediante un completo CMS­ conseguimos un resultado sólo al alcance de las máquinas orientadas al mundo cinematográfico o el Cine en Casa de alto nivel. Para nuestras pruebas, y teniendo en cuenta que la opción más universal de contenidos que probablemente

Captura 3.

89


LABORATORIO

Ficha Técnica Chip DLP Tamaño: 0,67 pulgadas, relación de aspecto 16:10 Método de visualización: 1 chip DLP Resolución: 2.304.000 píxeles (1920×1200) Objetivo Tipo: objetivo giratorio biaxial plegado Movimiento: Eléctrico: vertical ±70 %, horizontal ±35 % Zoom: Eléctrico: x1,0 - x1,1 Factor de proyección (TR)*1: 0,34 (gran angular) - 0,37 (teleobjetivo) Fuente de luz Diodo láser Luminosidad (lm ANSI) 8000 lm Terminales de entrada de vídeo ① 1 HDMI de entrada HDMI 2.0 (compatible con HDCP 2.2, acepta entrada 3840×2160 60P) ② DisplayPort de entrada DisplayPort 1.2 (compatible con HDCP 1.3, acepta entrada 3840×2160 60P) ③ SDI de entrada BNC (entradas 3G / HD / SD SDI) ④ HDBaseT de entrada RJ-45 para vídeo / audio / control de conexión (acepta entrada 3840×2160 60P) Terminales de entrada/salida de control ⑤ LAN RJ-45 para conexión a la red (10BASET / 100Base-TX) ⑥ HDBaseT de entrada RJ-45 para control de conexiones del proyector ⑦ RS-232C de entrada D-Sub9 pines para control de conexiones del proyector Terminales de entrada/salida de audio ⑧ AUDIO de entrada minijack 3,5 mm estéreo ⑨ AUDIO de salida minijack 3,5 mm estéreo Otros ⑩ 1 USB Tipo A para mantenimiento, CC 5 V 1,5 A (máx.) Funciones de warping/edge blending ⑪ 2 HDMI de entrada HDMI 1.4 (compatibles con HDCP 1.4, entrada de audio no admitida) ⑫ 2 USB Tipo A para funciones de warping y edge blending Dimensiones 460 x 510 x 162,5 mm (an x pr x al) pie graduable) Peso Aprox. 18,4 kg Nivel de ruido Normal: 43 dB, Eco: 40 dB

90

(sin contar

A continuación, hicimos una medición previa de la escala de grises, la curva de Gamma y la cobertura sobre el Gamut sRGB de los seis colores primarios y secundarios dentro del diagrama CIE. Los resultados fueron buenos sin paliativos, tal y como se puede comprobar en la imagen Captura 1. Y a partir de ese momento. y gracias a las posibilidades comentadas del magnífico menú de usuario, fuimos ajustando la ganancia y el offset en intervalos de 10 IRE a lo largo de la escala y pudimos completar una calibración que alcanza un valor de desviación media deltaE en la escala de grises de 1.5 (imperceptible al ojo humano). La curva de Gamma clavada en un valor de 2.21 y un pico de blanco de 489 nits (Captura 2). Como remate de fin de fiesta, echamos mano del completo Sistema de Gestión de Color y pudimos obtener sin demasiado esfuerzo, una cobertura del Gamut sRGB del 98.4% con una ligera desviación de la luminancia en el Rojo y en el Magenta que no tienen repercusión en la imagen proyectada y con los 4 colores restantes clavados sobre el estándar con desviaciones dE inferiores a 1.8. Pero si se fijan bien, verán que lo importante es que esa fidelidad cromática no se ha conseguido a base de matar la luz de esta impresionante máquina. Con ese Gamut, que da gloria verlo, seguimos teniendo unos impresionantes 499.81 nits de luminosidad (145.88 fL) en el patrón blanco de máxima luminosidad (Captura 3). No hay mucho más que decir de este magnífico proyector de vídeo. Sean cuales sean sus necesidades, es casi seguro que quedarán magníficamente cubiertas con este Fujifilm FP­Z8000. Es cierto que no es un proyector asequible para cualquiera, pero no es menos cierto que su precio está más que justificado por lo que ofrece y que si deseamos un proyector tan polivalente y capaz, no va a resultar fácil encontrar una alternativa, ni a este precio ni a ningún otro.




Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.