AV Integración Audiovisual #11, Diciembre 2021

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AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL

editorial Finales del año pasado vino marcado, entre otras cuestiones, por la feria BITAM Show. Una edición para el reencuentro en la que los mejores profesionales del sector se dieron cita en Madrid para hacer negocios y charlar sobre la evolución del mercado. Una feria exitosa y merecida por el mercado después de la larga espera de 2020 en la que no pudo celebrarse por razones sanitarias obvias. Dentro de la revista encontrarás un amplio reportaje en el que reflejamos las novedades de este año. Abordamos en nuestra sección Espacios cómo se integra la tecnología audiovisual en recintos tan diferentes como una sala de cine o un estadio de fútbol. Por un lado, podrás encontrar los testimonios de dos de las más importantes compañías dedicadas a la exhibición cinematográfica de nuestro país sobre la situación que han vivido por la influencia de la COVID-19 y las soluciones que han planteado para superarla. Por otro, también te ofrecemos una profunda entrevista con Luis Martínez, director técnico del Auditorio Nacional de España, en la que hemos abordado la gran integración técnica y audiovisual en la que todavía está inmerso y los grandes retos que le plantea el futuro. Por último, este espacio en la revista dedicado a las sedes de grandes eventos culmina con la entrevista a Javier Latorre, director Audiovisual del Valencia CF, que versa sobre cómo se ha apoyado el club en la tecnología audiovisual para ofrecer al fan una experiencia futbolera totalmente inmersiva. Por último, queremos ofrecerte un reportaje especial en esta edición. Nos hemos introducido en las salas de desarrollo del colectivo artístico teamLab, de origen japonés pero con un componente internacional, para entender cómo crean obras de arte que reaccionan ante la presencia del espectador y, sobre todo, cómo se apoyan en la tecnología audiovisual para llevar a la vida sus piezas artísticas.

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AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL

sumario

DICIEMBRE 2021

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 Acciona Ingeniería Cultural actualizará la Real Madrid Experience del proyecto de renovación del Santiago Bernabéu  Nace ALMA: el software de DAS Audio para monitorizar y controlar sus sistemas de sonido  Avanzia recrea la experiencia olfativa de la Revolución Francesa en el C.I. de Nuevo Baztán  La realidad aumentada y el fútbol llegan a Port Aventura de la mano de Kosmos y LaLiga  Trison distribuirá los hologramas 3D de Hypervsn en España

 BITAM Show 2021, la edición del

noticias..............................6

REPORTAJES................................16 reencuentro  teamLab, arte y tecnología sin límites

AV Integración Audiovisual es una publicación de Daró Media Group S.L. Centro Empresarial Tartessos Calle Pollensa 2, Oficina 14 28290 Las Rozas, Madrid. Tf: 91 640 46 43

AV Integración Audiovisual #11 Imprime: V. A. Impresores S.A. Dep. legal: M-9624-2019 ISSN: 2659-6393 Impreso en España en diciembre de 2021

AV Integración Audiovisual no se hace responsable de las opiniones vertidas en los reportajes e informaciones firmadas. Todos los derechos reservados. Esta publicación no puede ser reproducida ni en todo ni en parte en ningún medio impreso ni electrónico, ni registrada en, ni transmitida por cualquier sistema sin permiso previo por escrito de la editorial.

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AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL

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 AMC Theatres – Cinesa

 Eventos híbridos

 Kinépolis

 Cómo los eventos

 LAIA 4K Total: Cute y Broadcaster

ESPACIOS......36

EN PROFUNDIDAD...68

 Auditorio Nacional de

pueden aprender del broadcast workflows avanzados

Música  Mestalla

edtrl

LABORATORIO..........84

editor

publicidad

Javier de Martín

Sergio Castaño

editor@daromediagroup.com

DIRECCIÓN DE contenidos Mercedes González desarrollo@daromediagroup.com

REDACCIÓN

sergio.castano@avintegracion.com

INTERNACIONAL Susana Sampedro ssa@avintegracion.com

Javier Tena

ADMINISTRACIÓN

redaccion@avintegracion.com

laura.dediego@daromediagroup.com

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NOTICIAS

noticias Acciona Ingeniería Cultural ACTUALIZARÁ la Real Madrid Experience del proyecto de renovación del Santiago Bernabéu El Real Madrid Club de Fútbol ha comunicado recientemente que confiará en los servicios de Acciona Ingeniería Cultural para el diseño de la Real Madrid Experience que albergará la renovación del Estadio Santiago Bernabéu. La Real Madrid Experience tiene el objetivo de acercar el Club a sus seguidores, ciudadanos y turistas a través de una experiencia inmersiva que integra cultura, deporte, gastronomía y ocio, incorporando tecnología de última generación. La experiencia se compondrá de

equipos de baloncesto, etc.; y del fútbol en general e integrará

cuatro espacios: museo, tour,

contenidos educativos que se

espacios inmersivos y Sky

combinarán con elementos

Experience; que ocuparán una superficie de 16.000 m2. Hoy, el museo ocupa 4.250 m2 distribuidos en cuatro plantas. La renovación de Acciona Ingeniería

lúdicos. La ingeniería de Acciona integrará aplicaciones interactivas y proyecciones envolventes. Por otro lado, los espacios

Cultural dedicará el museo a la

inmersivos comprenderán varias

historia del Club; incluyendo

zonas repartidas a lo largo del

jugadores emblemáticos, copas,

estadio en las que instalarán

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proyecciones multimedia y juegos participativos dirigidos a todo tipo de público y diseñados para resaltar la técnica del juego, la inteligencia táctica o el esfuerzo colectivo. Por último, Sky Experience se sitúa en la terraza panorámica que rodea al estadio y albergará un mirador con vistas panorámicas de la ciudad y del campo de juego del Bernabéu.



NOTICIAS

Nace ALMA: el software de DAS Audio para monitorizar y controlar sus sistemas de sonido

La compañía DAS Audio ha lanzado recientemente un software de control y monitorización para sus sistemas de sonido. Se le ha llamado ALMA. El programa permite la gestión de los sistemas a través de una interfaz simplificada y ordenada. Su objetivo principal es reducir los tiempos de ajuste de los sistemas. ALMA se ha diseñado para proporcionar una herramienta capaz de simplificación en la organización de procesos y con la capacidad de ofrecer acceso a las herramientas. La programación inteligente se ha creado para ayudar al usuario a gestionar y controlar los sistemas de conciertos, instalaciones o eventos corporativos. El software ALMA tiene las siguientes capacidades:

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El usuario es capaz de crear y preparar el proyecto antes del evento sin que sea necesario que los sistemas estén conectados.

configuración y evitar cambios

Las herramientas Link Manager y Master Control permiten agrupar y procesar cajas para gestionarlos todos a la vez.

comprobar que todo el sistema

El software ALMA incluye la solución DASaim para importar, cargar y escuchar la optimización del sistema desde la misma herramienta sin límites de importaciones. La EQ ha renovado su diseño e incluye un enfoque táctil para los DSP 4080/2060. La plataforma tiene dos modos: el “Config Mode” permite editar todo lo que el usuario necesite. Cuando llegue el momento de la actuación, la solución ofrece el “Show Mode” para bloquear la

accidentales. La opción View permite

está funcionando correctamente mediante estados de colores. Por otro lado, la aplicación cuenta con modos de “Noche” y “Día” para modificar los colores y contrastes en diferentes situaciones donde la visualización puede ser más precaria. Otras características de la aplicación son que es posible restablecer los ajustes de fábrica de proyectos enteros, zonas o sistemas; y que tiene un centro de notificaciones que avisa al usuario del estado de los sistemas.



NOTICIAS

Avanzia recrea la experiencia olfativa de la Revolución Francesa en el C.I. de Nuevo Baztán

A finales del pasado mes, el Centro de Interpretación de Nuevo Baztán presentó en su sede un hallazgo arqueológico consistente en un decreto de la Convención del 26 de septiembre de 1793. Junto al mismo, se encuentran elementos cerámicos y sacos de arpillera con cartuchos de pólvora negra fechados en la denominada “época del terror” de la Revolución Francesa.

dirección del C.I de Nuevo Baztán diseñó una vitrina experiencial para poner en valor estas piezas arqueológicas de gran valor reconstruyendo con rigor histórico, olfativo y auditivo este descubrimiento.

La ingeniería de Avanzia en colaboración con CAM y la

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Para esta acción, teniendo en cuenta la situación creada por la

que exhibe el hallazgo, e incluye un dispositivo wifi touchless para que el visitante accione olfativamente un disparo de pólvora. Para complementar la experiencia sensorial, el usuario con su teléfono scaneando un código QR puede sumergirse en

Covid­19, ha sido necesaria la

una experiencia narrativa de

fabricación de una vitrina especial

sonido auralizado, la cual se ha

en roble respetando las medidas

optimizado para escuchar a través

de conservación de los elementos

de auriculares.



NOTICIAS

La realidad aumentada y el fútbol llegan a Port Aventura de la mano de Kosmos y LaLiga PortAventura World, Kosmos y LaLiga han presentado recientemente los resultados de sus proyectos en común. Su intención ha sido introducirse en el mundo del entretenimiento a través del fútbol y cimentándose en las nuevas tecnologías. Como resultado, la asociación ha creado un restaurante tematizado en LaLiga llamado LaLiga TwentyNine’s; y The Beat Challenge, un videojuego de plataformas y habilidades de fútbol desarrollado para su lanzamiento en aplicación móvil y que utiliza la tecnología de Realidad Aumentada (RA). Los usuarios podrán usar esa característica de RA tanto en PortAventura World como en sus casas u otros lugares. El acuerdo estratégico de PortAventura World, LaLiga y Kosmos nació en septiembre de 2020. La presentación del restaurante y el videojuego culmina la primera fase del proyecto, que contará con una partida de inversión en tres fases canalizada a través de ‘LaLiga Entertainment’, la joint venture constituida entre las tres sociedades. Esta primera etapa ha supuesto cerca de 10 millones de euros, mientras que la segunda,

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con el diseño y desarrollo de una nueva atracción tematizada de LaLiga, contempla una inversión de 40 millones de euros, y la tercera, centrada en la creación de un parque temático de la competición de clubes dentro del resort, tendrá una inversión prevista de en torno a 100 millones de euros. Para Javier Tebas, presidente de LaLiga, “estos dos proyectos son un magnífico punto de partida del acuerdo estratégico con PortAventura World. Con TwentyNine’s, LaLiga se convierte en pionera, creando el primer restaurante del mundo tematizado en LaLiga, un concepto de sports bar único que servirá de inspiración para otras instituciones y que llevará al sector del deporte, el entretenimiento y las emociones a otro nivel. Además, con The Beat Challenge, LaLiga avanza en su afán por llegar a un público diferente, apostando por las

nuevas tecnologías y la innovación”. LaLiga TwentyNine’s es el primer lounge del mundo totalmente tematizado en LaLiga, con una superficie de 1.000 m2 y capacidad para más de 400 personas e inspirado en el año en el que se fundó la competición del fútbol en España (1929). Ofrece a los visitantes gastronomía de calidad en combinación con el disfrute de competiciones deportivas en directo, con una zona específica de graderío, así como un área de eSports y la integración del videojuego The Beat Challenge. Por su parte, el videojuego ‘The Beat Challenge’ está diseñado para ofrecer entretenimiento más allá del día de la visita a PortAventura World. La aplicación ofrece a los usuarios la oportunidad de personalizar al máximo su experiencia y disfrutar de espacios virtuales. Es gratuita y está disponible en Google Play y Apple App Store.



NOTICIAS

Trison distribuirá los hologramas 3D de Hypervsn en España Trison ha cerrado recientemente un acuerdo con la compañía británica Hypervsn para distribuir su tecnología en España. Hypervsn es creadora de la primera solución de señalización digital holográfica 3D integrada del mundo y esta tecnología forma parte del acuerdo. Estas soluciones holográficas en 3D producen imágenes y vídeos que parecen flotar en el aire y que los espectadores perciben como hologramas de alta resolución sin necesidad de utilizar dispositivos móviles. Este sistema se compone de dispositivos individuales en forma de molinillos, una plataforma CMS que permite gestionar todos los dispositivos de forma remota desde una única ubicación y el software Hypervsn 3D Studio para convertir imágenes 2D en 3D. Los dispositivos se pueden instalar individualmente o se pueden sincronizar varias unidades para crear imágenes 3D más grandes. “Estamos entusiasmados con este acuerdo y con las oportunidades que presenta esta tecnología. Los vídeos y las fotografías no hacen justicia a los productos de Hypervsn y por eso los hemos incorporado a nuestros showrooms de A Coruña y

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Barcelona para que los clientes puedan testarlos in situ. Estamos convencidos de que esta colaboración será buena porque aquellos clientes que ya han visto estas soluciones holográficas han quedado asombrados con las posibilidades que ofrecen”, afirma el director de Ventas, Marketing y Estrategia de Trison, Ignacio Alonso Junquera. Por su parte, el director regional de España y Latam de Hypervsn,

Marcos Arévalo, destacó que “Trison es una incorporación importante para la distribución de Hypervsn en España”. “Nos encanta su enfoque centrado en el cliente y la posición de liderazgo que ocupan en el mercado. Si estás en España y buscas una solución holográfica para el lanzamiento de tu producto o para una feria comercial, ahora Trison es un socio más confiable al que acudir”, destacó.



REPORTAJES

El reencuentro del audiovisual en España

BITAM Show 2021 Después de un año difícil para todos, los sectores de la industria audiovisual que competen a las áreas de digital signage, corporate, live, provideo, proaudio y broadcast necesitaban reencontrarse. BITAM Show 2021 y los días 16 y 17 de noviembre han sido el mejor punto de encuentro de toda España para que volviéramos a estrechar lazos. Esta edición ha estado cargada de novedades estructurales que han hecho de la “edición del reencuentro” una de las más grandes de toda la historia de esta cita comercial. Fotografías: Pedro Cobo

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BITAM 2021

Un nuevo recinto ferial Por primera vez, y gracias al nuevo recinto ferial en el que se ha celebrado la feria, las empresas que asistieron fueron organizadas en pabellones diseñados para agrupar los sectores que participaban en esta edición. BITAM 2021 concertó tres pabellones de la Caja Mágica de Madrid y dividió a todas las empresas participantes en dos sectores, a un lado el pabellón del audio y vídeo profesional, y al otro; el del sector dedicado al audiovisual de los eventos.

La Caja Mágica aprobó con nota como lugar de encuentro en esta cita tan esperada. Los visitantes y expositores, por primera vez, pudieron disfrutar de una feria organizada según los intereses comerciales de cada uno de ellos. Un tercer pabellón albergó un espacio diseñado para los desayunos informativos de TM Broadcast. Expertos del sector como Luis Pavía, Luis Sanz o Yeray Alfageme se reunieron con grandes representantes de la industria de la radiodifusión y la ficción, tanto televisiva como cinematográfica; como el director de fotografía Juan Luis Cabellos; el director del Área de Emisiones de RTVE Adolfo

Muñoz; el director técnico de Telemadrid José María Casaos; el director de Operaciones de Telefónica Servicios Audiovisuales José Luis García Cabrera o el responsable de Negocio para EMEA de Vizrt, Pablo Herrero; para arrojar luz sobre el presente y el futuro de grandes avances de la industria broadcast como el HDR, los protocolos de vídeo sobre IP o el 5G y su aplicación para el broadcast. En este tercer pabellón también se situó el área VIP de la asociación AFDAE (Asociación de Fabricantes y Distribuidores del Audiovisual en España) cuyos asociados celebraron una

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REPORTAJES

reunión para establecer las líneas de trabajo que abordarán durante el año 2022. El área VIP de AFDAE también sirvió de punto de encuentro para las conversaciones, debates e intercambios de perspectivas de los representantes de las empresas del sector broadcast en España, empresas capaces de influir en el presente y el futuro del audiovisual nacional.

Representación del mercado internacional Esta edición de BITAM Show 2021 ha agrupado al 90% de las compañías mundiales. Los grandes mayoristas de ámbito nacional han desplegado

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productos y soluciones cuyos orígenes abarcan los cinco continentes. De este modo, el visitante de BITAM ha accedido a

una representación del mercado mundial sin la necesidad de salir de nuestras fronteras.



REPORTAJES

Este hecho ha generado un nivel de satisfacción en visitantes y exhibidores más alto que en anteriores ediciones. Los resultados han sido satisfactorios para todos y muchos de ellos ya han contactado con la organización para transmitir su intención de renovar y participar en la próxima edición de BITAM 2022.

Desarrollo de la feria Al llegar a la Caja Mágica, el visitante experimentaba un gran estímulo de sus expectativas sobre la feria que estaba a punto de visitar provocado por una gran pantalla que mostraba información sobre los horarios de las exhibiciones de sonido al aire libre, las conferencias que TM Brodcast había organizado gracias a los patrocinios de Vizrt, NDI, 3D Storm, Gest­it y AFDAE; y todas las ofertas comerciales que podía experimentar en los dos pabellones dedicados a la industria audiovisual nacional. Tras cruzar un pasillo al aire libre que ofrecía vistas sobre los canales que rodean el recinto madrileño, el visitante llegaba a la intersección que diferenciaba entre los pabellones live, proaudio/vídeo y, el tercero de ellos, el pabellón que albergaba la sala de conferencias, el área VIP ya mencionada y a la restauración. En la apretada agenda que ofrecía BITAM Show, el visitante es quien prioriza los

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REPORTAJES

sector del audio y vídeo profesional, lo primero que pudo ver al entrar al pabellón de su sector fue un espectacular despliegue en el que fabricantes y distribuidores se lucieron creando stands donde se pudieron disfrutar de productos como pantallas LED de gran formato y videowalls destinados a ser paredes, suelos y techos. Más allá, pudo disfrutar y conocer las últimas novedades del mercado en cámaras para broadcast, además de encontrar sistemas de vídeo profesional o cámaras PTZ de otros muchos profesionales que adoptaron el pabellón mencionado como su centro de operaciones. Si, por el contrario, el visitante se dedica a los mercados de señalización digital o eventos en directo, el pabellón dedicado al live es su opción primordial. El despliegue de este pabellón resultó espectacular. El espectáculo de luces y colores eventos o reuniones a las que desea asistir. Una edición más, el servicio online “One2One” ha estado operativo para ofrecer una agenda personalizada y compartida entre expositor y visitante. El visitante, como resultaría natural en esta feria dedicada al sector profesional y, solo, para el sector profesional, desea conocer ofertas y saludar a sus proveedores y fabricantes de confianza. Si el profesional que asiste a la feria se dedica al

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REPORTAJES

fue lo primero que cautivó al visitante. Después, pudo caminar entre la amplia oferta empresarial para analizar cada una de las propuestas que los distribuidores tendían sobre la mesa.

sobre IP; donde el NDI, uno de los máximos protagonistas de los desayunos informativos, tenía mucho que decir; o inalámbricas, como las redes 5G, que ya mueven señales broadcast hoy en día.

El tercer pabellón, de visita obligada, además de ofrecer un lugar en el que descansar y recuperar fuerzas en un restaurante y una cafetería, también era el punto adecuado para conocer las últimas novedades de un mercado que, especialmente hoy en día, está viviendo una constante revolución gracias a las redes de comunicación, ya sean alámbricas a través del vídeo

Una edición para el recuerdo

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La octava edición de BITAM Show ha sabido adaptarse a las circunstancias internacionales. Tras ya casi dos años de limitaciones sociosanitarias, era importante que la feria diese cabida a todas las empresas interesadas en exhibir; es por eso que la organización decidió limitar el espacio máximo de los

stands y acoger al mayor número posible de expositores. La Caja Mágica ha resultado ser un recinto a la altura donde los pabellones han facilitado acceso e interacción a visitantes y expositores. El recinto también ha demostrado tener una excelente capacidad para que la feria crezca en el futuro. El recinto ha cumplido las expectativas y los resultados para la organización han sido mejores que buenos. Al tener en cuenta estos puntos positivos, la novena edición de BITAM Show se celebrará en las mismas fechas y en el mismo recinto en el año 2022. Así que, allí nos encontraremos de nuevo.



REPORTAJE

Entrevista con

teamLab Arte y tecnología sin límites

teamLab, Proliferating Immense Life - A Whole Year per Year, 2020, Interactive Digital Installation, Sound: Hideaki Takahashi © teamLab, courtesy Pace Gallery

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teamLab

En esta ocasión queremos compartir con vosotros una experiencia distinta. La tecnología, como todos sabemos, puede ayudarnos a hacer nuestras vidas más fáciles en entornos como la educación, el trabajo o la simple y llana cotidianeidad. La digitalización es parte de nuestras vidas y, cada día, lo será más. Pero, ¿se puede digitalizar el arte tal y como lo entendemos? teamLab, un colectivo artístico internacional que aúna perfiles tanto técnicos como artísticos, ha dado con la clave. La tecnología digital ha sido una de las herramientas que el colectivo ha usado para dar vida a sus obras artísticas e, incluso y yendo mucho más allá, para hacer que los límites entre el arte, la naturaleza y la presencia de los seres humanos se difuminen más que nunca. El arte de teamLab incluye obras que, gracias a su experiencia y su innovación tecnológica, son interactivas, inmersivas y se ven modificadas por la presencia de la persona que lo experimenta. Los límites entre el mundo, la ciudad, la obra de arte, la naturaleza y tu propia experiencia se difuminan, ¿quieres experimentarlo?

teamLab Exhibition view of MORI Building DIGITAL ART MUSEUM: teamLab Borderless, 2018, Odaiba, Tokyo © teamLab teamLab is represented by Pace Gallery

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REPORTAJE

¿Cómo nació teamLab? teamLab es un colectivo artístico internacional que engloba especialistas como artistas, programadores, ingenieros, animadores, matemáticos y arquitectos que buscan aunar la confluencia entre el arte, la ciencia, la tecnología y la naturaleza. El objetivo del colectivo es explorar la relación entre el yo y el mundo y las percepciones extra a través del arte. Para entender el mundo a su alrededor, la gente lo separa en entidades independientes con límites perceptibles. teamLab busca trascender esos límites que imponemos a nuestra percepción del mundo, a nuestra relación entre el yo y el mundo y a la continuidad del tiempo. Todo existe en una larga y frágil, aunque milagrosa, continuidad sin límites. El colectivo fue fundado en 2001 por Toshiyuki Inoko y varios de sus amigos con la intención de crear un laboratorio en el que experimentar en equipo, de ahí viene el nombre: “team” de equipo y “lab”, la forma apocopada de “laboratory”. Y su intención siempre fue crear nuevas experiencias a través del arte y, así, explorar la condición humana. Siempre quisieron cambiar los valores de la gente y contribuir al progreso social y eso no ha cambiado. Al principio, teamLab no tenía forma de sustentar

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teamLab, Red People in the Blue © teamLab

económicamente sus creaciones, pero creía en el poder de la tecnología digital y la creatividad y eso les mantuvo en el camino de crear algo nuevo, no importaba el género, solo importaba que lo persiguieran. Mientras trataban de incorporarse a todos los proyectos posibles para mantenerse económicamente, fueron incorporando a las filas del colectivo varios perfiles. El tiempo pasaba y mientras que teamLab ganaba prestigio entre los más jóvenes, seguían siendo ignorados por el mundo del arte. El debut llegó finalmente en el 2011 con la exhibición de la galería Kaikai Kiki en Taipei (Taiwán), donde fue invitado por el artista Takashi Murakami. Desde entonces, teamLab fue creciendo hasta exhibir sus obras en muestras de arte contemporáneo como la Bienal de Singapur en 2013. Dos

hitos que fueron importantes para el colectivo fueron: primero la promoción que sus obras recibieron en la Galería PACE de Nueva York en 2014; y segundo, la muestra que organizaron en Tokio en 2015. Desde entonces, sus obras han sido expuestas en todo el mundo. Vuestro colectivo está formado por artistas, ingenieros o matemáticos. ¿Qué arte se desprende de esta unión? La creación artística siempre es complicada. En muchas ocasiones, pese a que los conceptos nacen claros y fijos, las metas de un proyecto no se aclaran hasta el final. Nuestro equipo crea y piensa en ello sobre la marcha. Una vez que la idea está clara, las especialidades de nuestros miembros salen a la luz. Por ejemplo, la obra Forest of Flowers and People: Lost,



REPORTAJE

teamLab, Light Evaporating with People © teamLab

Immersed and Reborn, que se encuentra en teamLab Borderless en Tokio, fue creada por un especialista en animación 3D generada por ordenador que diseñó los modelos de las flores y la animación; un programador de software 3D; un ingeniero que diseñó la proyección; un programador de software que integró y programó una docena de proyectores; un arquitecto, etc. La organización estructural del colectivo puede parecer plana, pero es multidimensional y, sobre todo, no preestablecida. Las labores técnicas y la viabilidad del proyecto van de la

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mano, por ello se van alineando y estructurando a medida que el equipo avanza en la obra. La creatividad del colectivo está basada en esa multidimensionalidad. Las diferentes especialidades colaboran y se produce un intercambio de conocimiento entre ellas. Por lo tanto, de esta constante experimentación nace una autoría colectiva que se basa en las sinergias resultado de ese conocimiento compartido que, además, hace crecer al grupo. El conocimiento puede descubrirse en todas las partes del proceso creativo. Si un equipo comparte conocimientos pequeños y detallados, pero versátiles, estos

se convertirán en una fortaleza que dará lugar a nuevos proyectos o a la mejora de las obras actuales. Hemos visto vuestras obras en paredes, columnas, lienzos o, incluso, en el aire. ¿Dónde están los límites de vuestro lienzo? Con luz y tecnología, cualquier cosa puede llegar a ser un lienzo. La tecnología digital proporciona detalles complejos y libertad para el cambio. Antes de que estuviera asumido, la información y el arte debían presentarse de forma física. Y la expresión artística sobre el formato físico ha existido desde


teamLab

el principio de la humanidad. La gran ventaja de la tecnología es que nos ha permitido trascender estos formatos. Sin esa limitación física, la tecnología ha hecho posible que las obras de arte transciendan lo físico, lo que les ha transferido un grado más de autonomía respecto al espacio y ha conseguido que el espectador experimente la obra de forma más directa. Y ellos pasan a ser una parte intrínseca a la obra. Las obras de teamLab son interactivas porque la presencia del espectador transforma la obra, y los límites entre el espectador y la obra de arte se

disipan. La obra ya no es disfrutada por un espectador, la obra es cambiada por un grupo de espectadores que interactúan con ella. “El espectador que pasó por allí cinco minutos antes o el comportamiento de las personas que tienes al lado, de repente, se vuelve importante. El espectador que observa un cuadro convencional está solo, y el cuadro es solo para él; pero en nuestras obras interactivas, el espectador es consciente de la presencia del grupo”. Desde 2001 hasta nuestros días, ¿podríais describirnos la transición tecnológica que

habéis experimentado y como ha ayudado a crear vuestras obras de arte? La tecnología es solo una de las herramientas que usamos para crear nuestras obras de arte. Más lo han sido los miembros del colectivo. Cada una de nuestras obras está creada por nosotros, desde la concepción hasta la realización. Eso es lo que hace a teamLab único, no la tecnología, sino la capacidad de nuestros miembros para idearla, adaptarla y crearla en proyectos muy grandes alrededor del mundo. Nosotros hemos desarrollado, y desarrollamos, nuestros pocos


REPORTAJE

teamLab, Exhibition view of teamLab Borderless, 2018, Odaiba,Tokyo © teamLab, courtesy Pace Gallery

equipos. Pero es cierto que han sido los avances tecnológicos en el vídeo los que han conseguido que nuestro trabajo resulte más sencillo hoy que antes. Existen otros artistas audiovisuales que usan mucha más tecnología que nosotros. Pero lo realmente interesante de nuestro colectivo es que combinamos tecnología relativamente nueva en despliegues visuales a gran escala que nadie antes había imaginado. Y todo lo hacemos exclusivamente con los miembros de nuestro colectivo. Por eso tiene tanto valor para nosotros. Empezamos en 2001 siendo solo cinco. Fuimos creciendo, desde pequeños shows hasta pabellones enteros. Hoy estamos trabajando en un proyecto para digitalizar la Nueva Ciudad de Shenzhen, y en el que se incluye un proyecto de teamLab para transformar los espacios públicos de la ciudad en espacios compartidos de forma positiva.

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Para lograr los objetivos de los que nos has hablado, ¿habéis encontrado en la tecnología al perfecto aliado para lograrlo? La tecnología es una herramienta, como lo puede ser la pintura. Sin embargo, y aunque sea una herramienta, afecta a la creación del mismo modo que la pintura de paisajes se desarrolló cuando se pudo sacar la pintura al exterior, por ejemplo. Hemos creado obras de arte con apoyo de la tecnología desde el principio y, aunque no supiéramos como recibir rédito de ellas o donde exponerlas, seguimos haciéndolo, porque creemos en el poder de la tecnología digital en conjunción a la creatividad. Además, hay cierta tecnología, como sensores, redes, luz y sonido, inmaterial que no tiene impacto en la naturaleza. Gracias a ella, la naturaleza puede ser convertida en arte sin que reciba

ningún tipo de daño. Por ejemplo en nuestra obra, teamLab: A Forest Where Gods Live exploramos el concepto de que gracias a nuestra tecnología podíamos hacer que los espectadores percibieran la continuidad del efecto del tiempo sobre la naturaleza, sensación que es imposible de percibir de otra forma ya que estamos atados a la percepción del tiempo ordinaria. Esta obra de arte explora cómo las formas del bosque y del jardín pueden ser utilizadas para crear obras de arte que nos permitan trascender el límite de nuestra comprensión de la continuidad del tiempo y, así mismo, sentir la larga continuidad de la vida. ¿Cuál es el origen de teamLab Planets y en qué consiste esta exhibición? teamLab Planets es un museo donde el espectador puede caminar sobre el agua o convertirse en una flor de un jardín. En sus instalaciones hay cuatro grandes espacios de exhibición y dos jardines. El visitante puede entrar descalzo, puede sumergirse junto a los demás y, de esa forma, se unirán con el mundo. El medio se transforma y el movimiento de las personas causa cambios visuales en la obra de arte. ¿Podéis hablarnos de otras instalaciones y cómo es la tecnología que hay en ellas? Como decíamos anteriormente, la tecnología no es nuestro principal interés, pero sí lo es el arte que nos permite realizar.


teamLab

En los museos teamLab Borderless de Tokio y Shanghái las obras de arte forman un continuo, un mundo sin límites. Se mueven fuera de las habitaciones de forma totalmente libre para establecer relaciones con los visitantes y con otras obras, incluso conectándose entre museos teamLab Borderless. Durante la primavera de 2021 abrimos otro espacio temporal basado en una exhibición de sauna. Fue llamado TikTok teamLab Reconnect y fue establecido en Roppongi, Tokio. El arte suele exhibirse en

espacios lujosos como palacios o museos, nosotros quisimos crear un estado mental lujoso para que los visitantes pudieran experimentarlo. Queríamos que los visitantes se perdieran, metafórica y literalmente, en una instalación artística inmersiva. Además, también hemos formado parte de la exhibición inaugural grupal Every Wall is a Door en el Superblue de Miami, Florida, junto a Es Devlin y James Turrell. Allí juntamos varios proyectos de teamLab en uno solo para llevar a la audiencia a una exploración de las relaciones entre la humanidad y la

naturaleza, además de explorar la ambigüedad entre los estados de la vida y la muerte. ¿Cómo adaptáis vuestro trabajo para el exterior? Cuando creamos, tratamos de utilizar todo lo que los lugares nos puedan ofrecer. Por supuesto, trabajar en la naturaleza implica tener en cuenta el tiempo. La lluvia o los tifones son retos importantes para nosotros. Siempre creamos y ajustamos en los lugares en los que vamos a trabajar porque el objetivo es que la naturaleza sea la propia obra de arte.


REPORTAJE

teamLab, Forest of Resonating Lamps - One Stroke, Autumn Mountain © teamLab

La experiencia del usuario es primordial en vuestras obras de arte. Tanto es así que habéis desarrollado tecnología como la Realidad Interconectada (IR), ¿en qué consiste? ¿Habéis desarrollado más tecnología para este fin? Esta tecnología fue diseñada para que el espacio físico que rodea a las personas interactuase de forma individual con sus dispositivos digitales. IR usa un dispositivo como un smartphone para hacer cambios en la realidad que, además, se pueden apreciar mediante el ojo humano desnudo. Ahora, el dispositivo digital también interviene en la creación de la obra de arte. Hemos desarrollado una tecnología que es capaz de aplicar los elementos virtuales que ves a través de tu cámara en la vida real. En contraposición, la realidad aumentada solo permite

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teamLab, Forest of Resonating Lamps

cambiar el mundo a través de las pantallas.

temporal: teamLab. Art,

Por ejemplo, la obra Catching and Collecting Forest de Fukuoka en julio de 2020 permitía a los visitantes participar en el desarrollo de la obra a través de una aplicación personalizada. Los animales son proyectados en las paredes. Si los miras a través de tu cámara y haces un movimiento en la interfaz de tu dispositivo puedes capturarlos, haciendo también que desaparezcan de ese espacio. Si el animal capturado es lanzado de vuelta a la pared, se libera de los límites del dispositivo y se mueve por el mundo “real” de nuevo.

junto con la Fundación "la Caixa",

¿Podemos disfrutar en España de alguna de vuestras exhibiciones? En Barcelona tenemos actualmente una exposición

Technology and Nature. teamLab, llevó a CaixaForum Barcelona dos obras interactivas e inmersivas que exploran el concepto de cambiar las relaciones entre las personas. La exhibición, que ocupa la Sala de Exhibición nº 4 de este espacio muestra las obras Born From the Darkness a Loving, and Beautiful World and Graffiti Nature: Lost, Immersed and Reborn y puede ser contemplada hasta el 9 de enero de 2022. Nuestra obra Flowers and People – A Whole Year per Hour ha sido también adquirida por el Museo Moco de Barcelona, el cual la exhibe actualmente como parte de su exhibición de Arte Inmersivo Digital.


teamLab

teamLab, Forest of Resonating Lamps - One Stroke, Fire on Ice © teamLab

s - One Stroke, Metropolis © teamLab

La obra muestra la actividad anual de las flores de temporada reducida a un lapso de una hora. Nacen, crecen, florecen y, después, se marchitan y mueren en un bucle constante. Cuando la gente se mueve delante de la obra de arte las flores se dispersan todas a la vez. Pero si la gente se queda a contemplarlas, florecen y crecen de forma más abundante. La obra no es una grabación que se repite. Es una obra creada por ordenador que continuamente renderiza la imagen. La interacción con las personas que la contemplan produce un resultado visual que nunca se repetirá. La obra está ligada al momento y a la persona que la contempla.

Conclusión El visionado del arte junto a la presencia de otras personas suele ser considerado como una “obstrucción”. Lo que pretende teamLab es hacer que la presencia de los demás suponga una influencia mucho más bella que antes. Los videojuegos, los smartphones o internet son interactivos cuando el usuario pone la intención en ello. teamLab ha creado arte que es interactivo quiera el usuario o espectador o no quiera. Lo mismo ocurre en las ciudades. La presencia de los demás no es la cosa más satisfactoria del mundo. Sin embargo, en el modelo de ciudad que teamLab plantea, la presencia de los demás, al transformar la ciudad, hace que sea más positiva.

Forest of Flowers and People: Lost, Immersed and Reborn

teamLab: A Forest Where Gods Live

Every Wall is a Door

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ESPACIOS

Integración audiovisual en complejos cinematográficos Las salas cinematográficas y todos los complejos que las rodean son, también, grandes infraestructuras tecnológicas donde la integración audiovisual se centra en llevar al visitante hacia el mundo narrativo de la película que está a punto de contemplar. Nosotros hemos querido saber qué retos tecnológicos se suceden en la cotidianeidad de los grandes cines multisala, en qué tecnología se apoyan parar llevar al espectador a esos mundos eternos del séptimo arte y cómo viven los cines la sociedad actual donde la pandemia y las plataformas de vídeo bajo demanda están haciendo mella en sus modelos de negocio. Para ilustrar este artículo hemos contado con los testimonios, experiencias y conocimientos de los mayores representantes de esta industria a nivel nacional: AMC (Cinesa) y Kinépolis.

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CINESA

Cinesa es una compañía de exhibición cinematográfica de origen español y fundada en la década de los 40 que pertenece al grupo AMC Theatres, de carácter y acción global. Sus cines multisala están repartidos por todo el territorio nacional, contando con una red de exhibición cinematográfica de gran alcance. En esta revista hemos contado con el testimonio de Ramón Biarnés, director gerente del sur de Europa en ODEON Cinemas Group, una compañía AMC; para ilustrar los procesos tecnológicos que en estos momentos emprende la compañía y la situación actual derivada de la pandemia y de la competencia con las plataformas VOD que hoy vive Cinesa.

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ESPACIOS

¿Cuál es la situación actual para los exhibidores tradicionales teniendo en cuenta la competencia de plataformas OTT? Nosotros somos positivos. Los clientes que aman el cine son los que más van al cine y los que más consumen cine en casa. Y lo que creo que todos tenemos claro es que ir al cine no es solo ver una película. Es una experiencia. Es un plan de tarde en familia fuera de casa, una inmersión en la historia de la manera más tecnológica, una forma de evadirse en cualquier momento, y más ahora que muchos clientes teletrabajan y necesitan salir y desconectar. A todo esto se añade que se van flexibilizando restricciones y que vamos a ir recuperando los estrenos que en su momento tuvieron que anularse, con lo que poco a poco esperamos ir volviendo a la normalidad. Se lleva mucho tiempo hablando de la gran crisis del cine y, quizás, la recaudación de taquilla haya bajado, pero las salas de cine siguen siendo un gran reclamo para disfrutar de una buena historia, ¿crees que llegará a un punto en el que sea inasumible mantener el modelo de negocio? Evidentemente todos los negocios tienen que adaptarse a las nuevas coyunturas y demandas de sus clientes. Nosotros lo hemos hecho durante la crisis sanitaria de los

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Ramón Biarnés, director gerente del sur de Europa en ODEON Cinemas Group, una compañía AMC

últimos meses, pero esto no ha sido algo excepcional. En Cinesa siempre estamos atentos a las últimas tendencias para poder dar a nuestros clientes aquello que demandan en cada momento. Y repito: somos positivos. Creemos que quien ama al cine va a seguir yendo al cine para disfrutar de la experiencia. Es cierto que la crisis derivada de la COVID­19 ha hecho muchas preguntas a la industria, pero sabemos que el cine es resistente. Ha sobrevivido a muchas amenazas a lo largo de los años y estamos seguros de que tiene un lugar en el futuro. Grandes gurús del cine han llegado a prever que las salas de cine se convertirán en grandes salas, similares a teatros de ópera, donde los usuarios pagarán grandes sumas de dinero para disfrutar de sesiones largas y muy

espectaculares, ¿barajáis estos planes de futuro? Como comentaba, en Cinesa siempre estamos dispuestos a estudiar todas aquellas fórmulas que puedan interesar a nuestros espectadores. Hace unos años era impensable poder jugar a un videojuego en la pantalla grande de un cine, y en cambio ahora estamos ofreciendo a nuestros clientes la posibilidad de alquilar nuestras salas para que jueguen con sus amigos a su videojuego favorito. También pueden alquilarla para celebrar de forma privada un cumpleaños o un afterwork. E incluso en ocasiones hemos retransmitido en directo una ópera o concierto que estaba teniendo lugar en la otra punta del mundo. El tiempo ha demostrado que en Cinesa somos atrevidos y


CINESA

seguiremos siéndolo en un futuro para continuar sorprendiendo a nuestros clientes con experiencias cinematográficas exclusivas, diferentes e innovadoras. La sala de cine siempre ha aprovechado la espectacularidad de la pantalla grande y el sonido envolvente, ¿cuánto os apoyáis en los medios tecnológicos hoy en día? La tecnología y la innovación forman parte del ADN de Cinesa. Gran parte del negocio consiste precisamente en tener los

mejores equipos de proyección y sonido. Pero nosotros siempre decimos que más allá de la tecnología, lo que nuestros clientes encontrarán en Cinesa es una experiencia global que les haga disfrutar desde el momento en el que compran una entrada hasta que salen de nuestras salas. Por ello, trabajamos para tener halls agradables, para que encuentren una gran variedad de productos de Food & Beverage en nuestras zonas de restauración, para que vean los grandes estrenos cinematográficos en salas con

gran calidad de imagen y sonido y para que se relajen en butacas mucho más cómodas que, en el caso de los cines Cinesa LUXE, son también reclinables y ergonómicas. Las plataformas OTT seguirán ampliando sus estándares (UHD/HDR, sonido envolvente Dolby Atmos, etc.), ¿cómo prevé afrontar una sala de cine este futuro? Todas estas plataformas van cogiendo tecnologías que ya están en los cines desde hace tiempo, con lo que en este sentido les llevamos ventaja. En


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Cinesa tenemos salas Isense, Dolby, IMAX, SCREEN­X e incluso D­BOX con butacas con movimiento, lo que hace que la experiencia cinematográfica sea total, sumergiendo al cliente en las películas sin que haya distracciones o luces que molesten. Estos sistemas hacen, en definitiva, que el espectador pierda el control, con lo que tiene que estar mucho más atento a lo que está pasando en pantalla. Y esto es precisamente lo que acentúa las emociones que genera disfrutar del cine en pantalla grande: sientes más el miedo, la intriga o la diversión de la misma manera que lo hace el protagonista del filme. Además de los frecuentes pases de los últimos estrenos, ¿es una sala de cine un lugar apropiado para alojar otros eventos? En esos casos, ¿cómo adaptáis la tecnología de las salas?

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En Cinesa contamos con salas muy variadas y con características diferentes que las hacen 100% adaptables a cualquier tipo de evento. Por ejemplo, desde hace algunos meses estamos alquilando nuestros espacios a particulares para que se enfrenten a sus amigos en su videojuego favorito en pantalla grande. También, a través de nuestra división de Cinesa Business, ofrecemos a las empresas la posibilidad de alquilar nuestras salas para celebrar sus presentaciones, congresos y otros eventos corporativos, con la posibilidad de retransmitir en streaming la reunión o incluso hacer que personas que se encuentran en otro cine puedan conectarse. Respecto a la ampliación de la oferta de espectáculos, ¿qué caso ha sido especialmente desafiante, en cuál la tecnología ha jugado un papel crucial?

Que las empresas puedan hacer reuniones y presentaciones en nuestras salas ha sido uno de los grandes logros de la compañía en los últimos tiempos. Siempre que hemos llevado a cabo un evento corporativo, con pantalla grande y con una calidad de sonido espectacular, los organizadores han quedado gratamente


sorprendidos. Y la realidad es que repiten, lo que demuestra que disponemos de una tecnología avanzada que cumple e incluso supera las expectativas que tenían marcadas. ¿El diseño y la producción tecnológica de las salas se hace en la propia organización o se cuenta con un integrador externo? Actualmente todo lo diseñamos nosotros mismos. Pertenecemos a AMC, el mayor grupo de exhibición, no solo en Europa sino también a nivel mundial, y claramente tenemos una gran experiencia en lo que a diseño de salas se refiere. El ejemplo más claro son nuestras salas Cinesa LUXE, un modelo cinematográfico que impulsamos hace más de tres años y en el que aunamos tecnología y confort al cliente por partes iguales. Además de las salas de cine, ¿qué tecnología relacionada con la señalización digital o la gestión de públicos manejáis en vuestras instalaciones? En todos nuestros cines disponemos de alrededor de mil dispositivos de señalización digital y contenido en pantallas, además de pantallas digitales para venta de entradas, todos ellos ubicados en la entrada, en las zonas de restauración y en otras localizaciones. Además, estamos desarrollando aplicaciones


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interactivas para pantallas táctiles dirigidas especialmente a los más pequeños. ¿Existe uniformidad en vuestra tecnología, es decir, todas vuestras salas están integradas por los mismos dispositivos? ¿Quiénes son vuestros fabricantes de confianza para audio y vídeo? La gran mayoría de salas sí están unificadas, pero disponemos de otros formatos nuevos como IMAX, DOLBY y SCREEN­X en los que utilizamos tecnología de distintos fabricantes. Tenemos a nuestro lado partners tan importantes como Sharp/NEC y Dolby. Respecto a otros competidores, ¿en qué se diferencia vuestra sala de cine de las de otros exhibidores? Sobre todo, en la experiencia que damos a nuestros clientes. Como he comentado antes, hacemos que las películas sean mejores y que nuestros clientes puedan vivir la emoción del cine. Y eso solo se consigue cuando toda la maquinaria funciona en conjunto y haciendo que el cliente viva una experiencia diferente y exclusiva desde el momento en el que compra la entrada y hasta que sale de la sala una vez finalizada la película. ¿Cómo habéis implementado la tecnología necesaria para ofrecer un servicio como el de Whatscine?

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Esta tecnología convierte la sala de cine en un entorno accesible para personas con discapacidades. Lo consigue, además, sin interferir en el visionado del resto del público. Personas con discapacidad visual pueden escuchar la audiodescripción de la película y personas con discapacidad auditiva pueden ver la lengua de signos española a través de unas gafas especiales o seguir el subtitulado en su smartphone. Lo hacemos a través de una aplicación totalmente gratuita para sistemas operativos iOS y Android.

El sistema de Whatscine ha sido fácil de implementar. Lo que buscábamos es ofrecer a personas que no iban al cine la posibilidad de poder disfrutar de una película en una sala de cine. ¿Qué tecnología está integrada en una de vuestras salas habituales? Una sala normal en Cinesa posee un proyector 2K y sonido 5.1 de Dolby, aunque esto ya lo estamos cambiando a 7.1 en muchos de nuestros cines. La colorimetría es P3 y los servidores DCI.


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En vuestra web anunciáis salas de cine con capacidades especiales. ¿Qué tecnología habéis implementado para cubrir estas soluciones? En lo que se refiere a la sala ScreenX, por ejemplo, cuenta, además de con el proyector principal de la sala, con cuatro proyectores más que proyectan en las paredes. Estos proyectores son láser y el tejido de la pared es especial para que haya una buena reflexión de la luz. Con este sistema hacemos que el cliente se sienta en el centro de la acción al estar rodeado de pantallas y tener una visión de 240º grados. ¿Nos podrías explicar el caso concreto de vuestra sala Dolby Cinema? ¿Cómo se planteó la necesidad, cómo se trasladó al diseño, cómo fue la producción y la integración

tecnológica y cuál ha sido el resultado para el espectador? La sala Dolby de la Maquinista es un acuerdo entre Dolby y Cinesa. Las bondades de este sistema de proyección único en España son muchas. Todo en la sala está diseñado por ingenieros, poniendo el punto de vista en el espectador de la sala de cine. En esta sala, por ejemplo, no se ve ni un altavoz, ya que se pretende que nada perturbe su visión. Además, goza de dos proyectores láser RGB y la calidad de proyección está a años luz de cualquier sala normal. El resultado es, sin lugar a dudas, la fidelidad que tienen muchos clientes no solo con Cinesa sino también con esta sala. Algunos comentan que no volverán a una sala normal, solo lo harán a salas como Dolby Visión la Maquinista.


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KINÉPOLIS

Kinépolis es una multinacional con cines alrededor de todo el mundo. La compañía es representante de varios récords Guinnes. El complejo cinematográfico de Ciudad de la Imagen en Madrid tiene el récord de ser el complejo más grande del mundo. El CineFULL de Barcelona tiene el de ser el cine con más salas Dolby Atmos del mundo, un total de 19. Estos hitos, según nos ha contado Agustín Lorente, Country Manager Box Office, Sales and Marketing de la compañía, se deben a una constante ambición de ser pioneros en la implementación de tecnología en sus salas. A través de esta entrevista hemos podido conocer las características de toda esa integración y sus planes de futuro.

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En este caso propiciada por la asimetría a nivel europeo. La mayoría de esos mercados internacionales seguían cerrados. Afortunadamente, la situación se ha recuperado conforme el tema sanitario ha mejorado. La mayoría de los países han operado con normalidad, teniendo en cuenta posibles y pequeñas limitaciones locales, pero se ha normalizado el calendario de películas.

Agustín Lorente, Country Manager Box Office

¿Cuál es la situación actual para las salas de cine? El sector del cine tradicional se ha visto muy afectado por la Covid. El cine ha sido uno de los sectores más impactados. Las legislaciones que conciernen al aforo o a los tiempos de exhibición también nos han afectado. Lo que ocurre es que hubo mucha disparidad de criterios. No había unidad nacional y este sector lo necesitaba. Y esto es porque los productos se lanzan a nivel nacional, no a nivel local. Las distribuidoras no han podido lanzar un producto si un 40% del mercado no está activo. Por lo tanto, lo han pospuesto. Lo que ha ocurrido también es que al final del verano de 2021 los cines abrieron sus puertas, pero existía una carencia bastante grande de productos.

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La lástima es que veníamos de una tendencia muy positiva. El 2019 fue el mejor año de los últimos diez. Se suele pensar que el cine va de capa caída, pero esto no es realmente así. El mercado de la exhibición internacional tenía una tendencia alcista, sobre todo empujada por los mercados asiáticos, y eso invita a los productores a hacer más películas.

Después del verano, que se recuperaba con cifras cercanas al 50% de lo que fue el verano de 2019, la tendencia sigue creciendo y, si la situación socio­ sanitaria no empeora, nos recuperaremos, también gracias a las películas que se han pospuesto y que se han ido estrenando este último tercio del año. ¿Cómo repercuten las OTT en las salas de cine tradicionales? Las plataformas OTT son competencia para los cines desde varias perspectivas. Lo hacemos desde una perspectiva de tiempo de ocio y recursos monetarios destinados al ocio. Hace dos años, cuando Netflix mencionaba a sus competidores, nombraba a Fortnite porque el principal acumulador de tiempo de ocio era este videojuego. También competimos por el


KINÉPOLIS

talento, si Scorsese rueda una película para Netflix, no lo hace para las salas. Muchos distribuidores, teniendo en cuenta lo que llegó a trastocar la Covid, tuvieron que explorar alternativas para recuperar la inversión que había hecho en sus productos. Por ello, muchos recurrieron a las OTT. Las plataformas, sin embargo, vivieron su momento dulce durante las peores etapas de la pandemia. El público ha estado cautivo, por lo tanto se ha invertido dinero en estos servicios.

Sin embargo, esta ha sido una situación excepcional. Se han hecho pruebas. Por ejemplo, Disney usó el modelo de estreno simultáneo y no funcionó. Por ello se está volviendo a reconducir hacia los modelos tradicionales de ventanas. Y esto no ha funcionado, más que nada, por la piratería que trastoca toda la cadena de valor. Eso sí, con la remodelación de los clásicos, y ya obsoletos, modelos de ventanas. Lo que si queremos que ocurra es que con la flexibilización de este modelo de ventanas también se produzca una

compensación. Si las ventanas se vuelven más flexibles, las salas de cine deben ser compensadas porque se está perdiendo tiempo, por supuesto ingresos, de exhibición. Si esta situación se da, la competencia será sana. Y ya está pasando, pues buena prueba de ello es que ya estrenamos películas de Netflix. ¿Cómo mejorará tecnológicamente Kinépolis sus exhibiciones? Kinépolis tiene en su ADN el ser pioneros a nivel tecnológico.


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Fuimos pioneros en la digitalización, pioneros en la introducción del 3D, pioneros en la introducción del 4K y el Dolby Atmos. El primer cine con el 100% de la proyección con tecnología láser en España fue el cine Kinépolis de Nevada, tercero en Europa. También trabajamos con otros formatos especiales que seguramente nunca lleguen al mercado doméstico como sí lo están haciendo algunas tecnologías de las mencionadas. Por ejemplo de ScreenX, 4DX3D, etc. Por otro lado, también está el componente de la experiencia. No solo hay que apostar por la tecnología, también hay que hacerlo por la experiencia. Un ejemplo: ver una película de James Bond en un lugar en el que se ha creado una experiencia Bond no tiene nada que ver con verla en el salón de tu casa. Una experiencia Bond puede llegar a ser algo parecido a recibir al espectador con constantes guiños al mundo narrativo de James Bond, como un menú especial con palomitas y Martini. ¿Puedes contarnos algo más de los formatos de exhibición ScreenX o 4DX3D? El ScreenX es una tecnología que ofrece una experiencia mucho más inmersiva. La película se proyecta sobre una pantalla que va de pared a pared, no hay huecos en los lados. Además, hay cuatros proyectores adicionales,

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dos a cada lado, que proyectan en las paredes laterales de la sala. Por lo tanto, puedes disfrutar de una proyección en tres de los lados. Las paredes están acondicionadas como pantallas con un tratamiento especial, los altavoces están integrados dentro de la pantalla. Es una proyección de 270 grados. La visión periférica se complementa con estas pantallas y te hace sumergirte mucho más en la película. Ya existe contenido producido para este formato. Son películas normales en cartelera que vienen en este formato. Nuestros últimos estrenos en este formato han sido 007: Sin tiempo para morir o Venom: habrá matanza. Es cierto que no hay muchas

porque este formato implica una posproducción extra para generar esa expansión del frame a los lados con CGI. Más o menos al año se están desarrollando diez películas en este formato. El 4DX, que normalmente es en versión 3D, es otra experiencia más inmersiva, pero no solo a nivel visual, sino multisensorial. Por un lado el espectador tiene la experiencia cinematográfica tradicional con el añadido, si está disponible, del 3D; y por otro, también disfruta de una serie de efectos especiales que se añaden a la sala por encima de la película. Efectos medioambientales, como lluvia, viento, nieve o niebla, por ejemplo, y otros efectos integrados en la propia butaca.


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La butaca tiene movimiento que acompaña a la acción de los personajes en la película. Por ejemplo, si se exhibe un primer plano, la butaca se acerca también. Las butacas tienen altavoces integrados y también despliegan frío o calor, e incluso suaves golpes, dependiendo del contenido narrativo. Se han desplegado unos extractores de aire a presión a los lados de la cabecera de la butaca para transferir la sensación de que las balas silban sobre el espectador en escenas de acción. También se lanzan aromas sobre la sala. Nosotros tenemos un sistema para medir la satisfacción del espectador, se llama NPS. Hemos comprobado que una película en formato ScreenX o 4DX tiene un NPS mucho mayor que la versión simple de esa película. En 4DX es, de media, un 30% superior el NPS. ¿Qué compañía realiza la integración de estas

tecnologías asociadas a las salas ScreenX o 4DX? Es una solución propietaria de una empresa coreana que se llama CJNet y realiza estas integraciones en todo el mundo. Esta empresa también es distribuidora y exhibidora. Por un lado, nosotros tenemos la tecnología estándar que incluye los proyectores, los altavoces, los servidores, etc., y por otro lado está toda esta tecnología por encima de todo ese estándar. Tienen aparatos de fenómenos medioambientales que se instalan en la parte superior de las paredes de la sala. Entre ellos encontramos ventiladores, dispensadores de lluvia o nieve. Al lado de las pantallas están los mecanismos que provocan la niebla. Integrados en las butacas están los extractores, latiguillos y servomotores para provocar todas esas sensaciones de inmersión.

La aplicación de todo este sistema físico y mecánico sobre la película se realiza con una sincronización de tiempo. Por ejemplo, en el minuto 1:20 de la cinta, las butacas hacen un movimiento ascendente, los extractores lanzan aire frío y las máquinas que producen la sensación de lluvia y humedad funcionan a toda potencia. La exactitud debe ser milimétrica porque la sensación que puede provocar un efecto retrasado o adelantado, aunque solo sea medio segundo, puede ser demoledora para el espectador, que es completamente sacado de la película. CJNet se encarga también de realizar esta sincronización y, además de proporcionarnos todo el sistema físico, también nos suministran todo el software para controlarlo. Aparte de la tecnología de estas salas especiales, ¿en qué fabricantes habéis confiado

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porque estos proyectores han llegado al fin de su vida útil. Es cierto que todo este proceso nos ha pillado en un mal momento. Cuando lo hicimos por primera vez, contamos con la ayuda VPF de las distribuidoras, una inversión que realizaron todas para invertir en la digitalización de los exhibidores y así ahorrar en gastos derivados de las copias, que como te podrás imaginar, no era barato. Ahora no contamos con ella y encima estamos en un momento crítico, así que tendremos que detenernos mucho en diseñar una estrategia para cumplimentar esta renovación. Por otro lado, los servidores son Dolby, IMS 2000 y 3000 con sistemas envolventes 5.1 y 7.1 integrados; y los altavoces son QSC. Los acuerdos son a nivel paneuropeo y se trata de llevar a cabo la máxima estandarización de todas nuestras salas en todo el mundo.

para la infraestructura tecnológica convencional de vuestras salas? Kinépolis no trabaja con integradores. La compañía tiene su propio departamento en la matriz belga que instala, diseña y acuerda con proveedores toda la infraestructura. Tenemos este departamento porque, como decíamos antes, creemos que resulta indispensable integrarlo

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en el core de la propia empresa para alcanzar la vanguardia técnica de la que hemos estado hablando anteriormente. Nosotros trabajamos en con proyectores Barco de última generación y ahora estamos transicionando a la proyección láser, de Barco también. De hecho, como fuimos los primeros en digitalizar, ahora estamos en pleno proceso de renovación

Al respecto de las proyecciones en 3D, nosotros nos apoyamos en una tecnología conocida como RealD. Recientemente hemos hecho esta implementación. Pese a que el 3D acabara bastante denostado, por las películas que se sumaban a la tecnología haciendo apaños en postproducción; cosa que no tenía nada que ver con producciones originalmente rodadas en 3D, nosotros apostamos muy fuerte por esta tecnología para las salas 4DX. La tecnología RealD, como decía, permite utilizar tecnología HCR de 48 fotogramas por segundo.


KINÉPOLIS

vendieron mil entradas, el máximo del aforo, en 25 minutos. Fue desafiante porque la sincronización debía ser perfecta entre lo que los gamers y el público veían. Además, el contenido se emitió por los canales individuales de los jugadores que participaron. En vuestros cines, ¿qué integración audiovisual habéis realizado al respecto de la señalización digital?

Además del uso habitual de vuestros complejos cinematográfico también realizáis otro tipo de eventos, ¿qué tecnología necesitáis para realizarlos? Nosotros trabajamos con contenido alternativo, cualquier cosa que sea distinta a una película. Estos contenidos pueden ser retransmisiones en vivo vía satélite o streaming online como ópera, ballet, teatro o eventos deportivos. Por ejemplo, retransmitimos junto a RTVE una ópera en 4K por primera vez en la historia. En otras ocasiones, con eventos que implican una gran asistencia de público, hacemos retransmisiones en directo entre las distintas salas. Tenemos una LAN interna sobre la que nos

apoyamos. Por ejemplo, si tenemos una premier internacional a la que acude el casting o el director y la alojamos en la sala 25 de Ciudad de la Imagen y queremos llevar la señal a otras salas, lo que hacemos es retransmitir esa señal con un equipo de producción y emitirlo simultáneamente en otras salas. ¿Recuerdas algún evento de este tipo especialmente desafiante? Hicimos un evento gamer llamado El gran desafío hace unos años. Nos trajimos a gamers profesionales y mediáticos para que jugaran en el cine. Las partidas competitivas se proyectaron al mismo tiempo en la gran pantalla para que el público las disfrutara. Se

Al igual que la tecnología de las salas, la digital signage de los complejos cinematográficos también la gestiona Kinépolis. Por ejemplo, tenemos pantallas LED Wall panorámicas y en HD de 10x1 y de 20x2 metros con sistemas de sonido Bose. Son formatos muy largos que se adaptan muy bien al formato cinematográfico. Nosotros adaptamos los tráileres de nuestros estrenos a este formato y quedan muy espectaculares. También tenemos formatos estándar para otro tipo de contenido. Utilizamos toda esta infraestructura para vestir los complejos cinematográficos con contenido relacionado con los eventos que estemos promocionando. Por ejemplo, si es un gran estreno, hacemos que todas estas pantallas muestren contenido e información de ese título para generar mayor inmersión en el espectador.

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AUDITORIO NACIONAL DE MÚSICA

Luis Martínez es director técnico del Auditorio Nacional de Música. En su trayectoria, Luis ha explorado todas las vertientes de la dirección técnica de espectáculos audiovisuales. Con una sólida formación en técnica de espectáculos y con experiencia que abarca el teatro, la danza y la música, ha sido la persona más indicada para renovar y encargarse del acondicionamiento técnico y digitalización de un estandarte de la música clásica en nuestro país como lo es el Auditorio Nacional de Música.

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Historia del Auditorio Los orígenes del Auditorio Nacional están vinculados al Teatro Real. El edificio icono de Madrid acarreaba problemas estructurales desde 1925 y era muy necesaria una renovación. Desde 1966, el Teatro era el lugar donde se desarrollaban los conciertos sinfónicos siendo la sede de la OCNE. En los años 80 se desarrolló un plan de actuaciones para infraestructuras musicales. Fue entonces cuando se proyectó y se comenzó a construir la nueva sede de la Orquesta: el Auditorio Nacional de Música, inaugurándose el 21 de octubre de 1988. Su arquitecto, José María García de Paredes, diseñó un edificio teniendo en cuenta la calidad acústica y la estética. Las salas sinfónica y de cámara aún mantienen estas características. El edificio fue creado para la música clásica y en las salas todo gira alrededor de ese género. Las lámparas que cuelgan sobre el escenario, por ejemplo, son así para refractar el sonido de los músicos y desplazarlo hacia las galerías laterales. Nada se dejó al azar y, como veremos en este artículo, eso dificultó mucho las labores de la integración técnica y tecnológica. A partir del 2011, el Auditorio empezó a albergar otros géneros como el jazz o el flamenco, gracias a la influencia de unidades de producción como el CNDM. Es entonces cuando se necesita adaptar el espacio a la

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Luis Martínez ha crecido profesionalmente de la mano de grandes directores artísticos como Juan Carlos Pérez de La Fuente, Nacho Duato o José Luis Gómez. De ellos ha aprendido a trasladar las inquietudes y peticiones de los artistas al lenguaje racional y terrenal de la tecnología. Para él, el trabajo del técnico de espectáculos es llevar a la realidad los intangibles que crean los artistas. Solo de esa manera, entendiéndoles para conseguir trasladar los procesos creativos de sus mentes a la configuración técnica y tecnológica de un espectáculo, es como un profesional de su área crece. El Auditorio Nacional de Música es la sede de tres unidades de producción del INAEM (Instituto Nacional de las Artes Escénicas y de la Música), perteneciente al Ministerio de Cultura y Deporte. En un principio, el Auditorio fue inaugurado en 1988 para la OCNE (Orquesta y Coro Nacionales de España), pero también es sede actual de la JONDE (Joven Orquesta Nacional De España) y del CNDM (Centro Nacional de Difusión Musical). Desde su inauguración, el tiempo ha pasado y la tecnología ha evolucionado y Luis Martínez ha llevado a cabo fuertes reestructuraciones e integraciones tecnológicas para adaptarlo a las necesidades actuales. Y lo ha hecho siempre con la mirada en el futuro y con los objetivos de ofrecer siempre más al espectador y de facilitar la vida de los técnicos que acuden al edificio. Para entender el porqué de esas necesidades, Luis Martínez nos transmitió la vida del edificio y su estado cuando él llegó.

Sala Sinfónica.


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tecnología dado que en determinados conciertos se requería de amplificación de instrumentos no clásicos y de iluminación espectacular. También, unidades como la OCNE se esfuerzan por modernizarse y lanzan ciclos de conciertos que inmiscuyen de forma directa capacidades tecnológicas, como podría ser, por ejemplo, los ciclos de Cine y Música. En este caso, la orquesta reproduce la banda sonora original de grandes cintas cinematográficas mientras estas se proyectan en grandes pantallas. Además, se realizan otros ciclos como En familia o Descubre, en los cuales en ocasiones se necesita una iluminación espectacular, un

refuerzo de sonido para presentadores, o pantallas de proyección o LED. También, para todos los conciertos con cantantes se hacía necesario un sistema de sobretitulación. Además del pretexto musical, y pese a que ese sea su uso primordial, las salas del Auditorio son minoritariamente cedidas o alquiladas para conferencias, ruedas de prensa o entregas de premios. Por supuesto, comenta Luis, en estos casos aunque residuales pero también importantes, se busca ofrecer la mejor experiencia y se acude a la técnica con equipos de amplificación y microfonía, proyecciones o iluminación específica. Luis Martínez asumió el cargo de director técnico en el Auditorio en el año 2017. Su trayectoria le había llevado a trabajar en grandes teatros internacionales como el Kennedy Centre en Washington o el Bolshoi en Moscú como parte de múltiples compañías públicas y

privadas, algunas tan representativas como la Compañía Nacional de Danza o el Centro Dramático Nacional. La combinación de las giras, observar diferentes teatros y sus necesidades, combinada con la experiencia que obtuvo al colaborar en el proyecto escénico del Teatro Valle­Inclán en sustitución del antiguo Olimpia, le dio la capacidad de conocer las necesidades concretas de cada espacio y cada situación. Por estas razones, el INAEM le ofreció la plaza de director técnico del Auditorio Nacional de Música. El objetivo del INAEM era darle un impulso tecnológico. Luis aceptó.

Una renovación titánica En palabras de Luis Martínez, “lo primero que me encontré al llegar fue que el edificio no estaba preparado técnicamente para las nuevas necesidades”. Y se puso manos a la obra para modernizar y, en algunos casos,

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habilitar zonas tan imprescindibles como galerías de servicio técnico que, hasta entonces, o no existían o no eran lo suficientemente accesibles. Luis recalca que su labor no habría podido llevarse a cabo sin los gerentes del Auditorio Juan José Areces y Pablo López, pues gracias a ellos se conseguía la autorización por parte del INAEM, o Soledad Lucas, jefa de Servicio del Económico Administrativo, que dispone de una dilatada experiencia y una enorme capacidad de trabajo. La poca técnica que había en el edificio se centralizaba en una cabina de control que coordina las dos salas y toda la gestión técnica la realizaba el personal de mantenimiento. La primera necesidad que Luis detectó fue la imperiosa emergencia de disponer puntos de rigging y polipastos eléctricos de cadena en el techo de la sala. En el Auditorio no hay un peine como tiene un teatro habitualmente. En la bajocubierta hay una estructura compuesta de cerchas y vigas IPN que sujetan una concha acústica de madera que pende sobre toda la sala. Al no haber una zona de servicio sobre la que trabajar, ni un espacio verdaderamente acondicionado para ello; y existiendo la dificultad adicional de tener un “techo falso” que no podía desplazarse ni perforarse, surgió una nueva necesidad: adecentar una zona de servicio. Pero lo primero fueron los

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Auditorio.

puntos de rigging y los polipastos. Para diseñar dónde situar los motores, Luis aglutinó las necesidades de las empresas relacionadas con el Auditorio y sus propias ideas. En total fueron 14 puntos de rigging con doce polipastos para una carga de hasta 500 Kg y dos de hasta 1000 Kg. Los prioritarios eran los puntos de la parte trasera del escenario, los más cercanos al órgano. Estos puntos permitirían

el montaje de pantallas de proyección y una de las pantallas de LED para el sistema de sobretitulación. Para el sistema de sobretitulación, originalmente, se trató de hacer de forma económica con una pantalla de proyección y un proyector desde la parte de atrás, pero la actividad del Auditorio es tan frenética que no era viable porque constantemente exigía ser puesta y quitada, con lo que


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cualquier truss, PA (monitores dirigidos al público, public adress) o line array. Después de garantizar los puntos de rigging, era el momento de afianzar la seguridad y el acceso a la zona de servicio de la bajocubierta. Esa zona entre los trabajadores técnicos del Auditorio era conocida como el “mallazo”, nos comenta Luis, y el nombre es tan adecuado como peligrosamente evocador. Entre viga y viga, el único tránsito posible para el personal de servicio era una malla de hierro, como la que se usa para el hormigón armado, soldada a la estructura. Así que lo primero fue transformar esa área en una zona transitable y operativa, además de más ligera, con pasarelas y puntos de acceso acondicionados para polipastos. Otra gran necesidad que detectaron fue la de tener acceso a una red de

se optó por suspender la pantalla de motores para optimizar los tiempos. Para no perforar la concha acústica, usaron conductos de DM negros que servían para impulsar la climatización del edificio. Una de las máximas del director técnico ha sido siempre respetar la integridad original del edificio para no modificar la estética y la acústica. Hoy, el Auditorio cuenta con sus puntos homologados para volar

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comunicación. En la creación del edificio nunca se pensó en canalizaciones. A nivel arquitectural, la sinfónica está en un lado y la sala de cámara en el otro y luego hay un núcleo central de servicios. Las salas son herméticas y no pueden ser perforadas para mantener la acústica. Luis destaca que para pasar un cable entre dos salas contiguas la línea recta no era una opción. Se hizo una red de comunicación en forma de anillo para cubrir el edificio entero y facilitar la labor de los técnicos, ya sea para transporte de señales DMX, datos, audio o, incluso, vídeo. Hay alrededor de 18 patch repartidos a lo largo de las dos salas y todas las zonas de servicios. “Ya no ha vuelto a ser necesario echar un cable”, comenta Luis. Tras esta integración y remodelación, el Auditorio Nacional de Música ha sido objeto de análisis por parte de representantes de otros auditorios internacionales y diseñadores de espacios escénicos musicales para comprobar in situ las necesidades y soluciones que el equipo técnico ha encontrado y planteado en el edificio.

La integración del presente y del futuro El presente y futuro de este espacio escénico musical pasa por una constante renovación. Pero, valga un símil más terrenal,

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las tuberías están ya dispuestas para encauzar cualquier tipo de necesidad que surja en el futuro. Muy recientemente, el Auditorio ha llevado a cabo toda la renovación del sistema de megafonía, e implementar en la misma solución un nuevo

sistema de evacuación por voz. Luis nos explica que el sistema estaba “destartalado”. La megafonía estaba mezclada con la amplificación de las salas. Todas las líneas estaban cruzadas, el control no estaba sectorizado, todo se hacía con potenciómetros giratorios y nada


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Audio Respecto al sonido, también se ha adquirido una pequeña dotación para cubrir eventos de tamaño pequeño y mediano. Consiste en dos consolas M32 de Midas y cajas autoamplificadas Meyer Sound. También hemos adquirido microfonía que nos cubre voz, instrumentos varios y percusión. Por otro lado, Luis Martínez permanece atento a una licitación para cubrir las necesidades de sonido de la sala sinfónica. Según sus palabras, “será un equipo pasivo porque las cajas son más pequeñas y, por lo tanto, discretas y ligeras”. Pese a que la tendencia en Europa sea, comenta Luis, no mostrar reparo en tener una PA volada o un truss con iluminación en edificios de estética clásica, en el Auditorio, por el intensivo uso, no siempre es posible. “Por ello será semiperenne y así facilitará también la labor del técnico, ahorrando tiempo y costes”, explica el director. Iluminación

estaba identificado. Hay 300 altavoces en todo el edificio y “fuimos identificándolos uno a uno”. El sistema fue sectorizado e implementado para poder cubrir las necesidades de seguimiento de audio en la totalidad del edificio con la integración en el mismo de un sistema de

evacuación por voz. El sistema es Neo con control LDA NEO Control y gestiona veinte zonas con una interfaz gráfica a través de un ordenador con pantalla táctil. Este proyecto fue realizado por las empresas Ruybesa Global Technologies y con equipos de LDA Audio Tech.

Como ya hemos mencionado antes, en el interior de la sala sinfónica están las cuatro lámparas que iluminan los músicos. ¿Qué ocurre? Que esas lámparas son perfectas para el sonido, pero son un impedimento para cualquier otra cosa. “Los músicos necesitan refuerzo de luz porque las lámparas no cubren todo el

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ESPACIOS

escenario”. Como complemento existen unos focos de recorte de LED. Estos estaban fijados en las barandillas de las galerías mediante soportes individuales. Cuando se requerían montajes con iluminación espectacular era bastante complicado el montaje de los focos. Para ello se realizó una doble estructura continua a lo largo de las galerías: en una se montaron los focos de refuerzo LED y en la otra se los focos para iluminaciones espectaculares. Al ser continua, se pueden montar en cualquier punto evitando que las lámparas provoquen sombra en el escenario.

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Recientemente, el Auditorio ha sacado otro concurso para adquirir iluminación para la sala de cámara y, una vez que esté implementada, será trasladable también en la sala sinfónica. La licitación ha sido para diez recortes LED, una consola de control, emisores y receptores, cuatro fresnel y tres proyectores robotizados. También están incluidos cicloramas de LED lineal y luces tipo candilejas. En la sala de cámara se han vuelto a encontrar con limitaciones del espacio. Antes de transformarlo, siempre con la idea de respetar la integridad estructural al máximo, como comentamos

antes, han optado por abrir algunos agujeros tipo troneras en el techo de la sala de cámara para integrar allí los focos de una forma discreta. Cuando consigan esta licitación, tienen pensado hacer lo equivalente con la sala sinfónica, además de sustituir por LED las bombillas de las cuatro lámparas centrales y, así, no depender de la iluminación auxiliar para dar cobertura a los músicos. Esto permitirá hacer montajes de iluminación más espectaculares para los conciertos que lo requieran, utilizando los focos de recorte LED de apoyo.


AUDITORIO NACIONAL DE MÚSICA

Sobretitulación El entorno de la sala sinfónica ofrece una experiencia 360 grados al espectador. Para el público que está situado enfrente del escenario se instalaron 3 pantallas led, dos fijas ubicadas en las galerías técnicas y una tercera que es móvil y se baja cuando es necesario, quedando oculta en el resto de los conciertos. El público de la parte trasera del escenario también tiene que poder ver los sobretítulos. Como las pantallas quedaban detrás del público, se implementaron dos proyectores dirigidos hacia los petos del primer anfiteatro donde se podía leer la información. Para determinar la ubicación de las pantallas y proyectores para que fueran vistas desde todos los puntos del escenario y que no interfirieran con ningún otro elemento “fue necesario ir butaca por butaca para comprobar que se pudieran ver alguna de las pantallas

completamente, ya que las lámparas se metían todo el tiempo”, explica Luis. Vídeo Por último, una de las integraciones más recientes para el Auditorio ha sido condicionada por la pandemia, como tantas otras cosas. La deslocalización ha obligado a llevar el espectáculo fuera del recinto. Y eso es precisamente lo que se propone la gerencia y su dirección técnica. En los patch que anteriormente hemos mencionado, que comunican todas las salas en un anillo de datos, también se han instalado envíos y retornos SDI a 6G por dos razones. La primera razón obedece a la integración de un sistema de vídeo de seguimiento. Se han implementado diez puntos de cámara PTZ y se han creado doce puntos adicionales de SDI. Se ha integrado una matriz digital Sierra Video de 32 por 32 en la nube. Se están cambiando también todos los monitores de visualización y el Auditorio va a

llegar hasta 40 en diferentes zonas como camerinos, accesos públicos y oficinas de la administración. El objetivo es tener siempre conocimiento de lo que ocurre en las salas. La segunda razón obedece al siguiente movimiento del Auditorio. Su objetivo es la implementación de una galería de control y cámaras PTZ en los puntos SDI para la retransmisión por streaming y grabación de contenido audiovisual. Esta segunda fase de renovación será desarrollada durante el verano de 2022 y se basará en los fondos europeos para digitalización. “Todo va a ir en digital y en redundancia con analógico. Estamos cada vez más acercándonos a la transmisión de datos. En vídeo lo hemos hecho así, no hemos implementado la señal de vídeo para grabaciones, pero sí todo lo que es el control y la distribución de las cámaras y ya está preparado”. El Auditorio Nacional de Música ha crecido tecnológicamente en cuatro años mucho más de lo que lo había hecho en décadas gracias a la labor de personas como Luis Martínez. La integración de la que hemos sido testigos en esta redacción es el claro ejemplo de que la tecnología puede estar al servicio del arte y de que se puede adaptar a todas sus necesidades. Por supuesto, como nos ha hecho ver Luis, lo más importante es siempre saber interpretar a las personas y a los lugares en los que ejercer tu labor.

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ESPACIOS

Mestalla La experiencia multicanal del Valencia Club de Fútbol

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MESTALLA

El estadio Mestalla está a punto de cumplir 100 años, pues fue inaugurado en 1923. Cien años de historia que hacen de este estadio uno de los más representativos de nuestro país. Pero que la edad no nos permita hacernos una falsa idea de su capacidad tecnológica ni de los medios que el Valencia Club de Fútbol ha implementado en su sede. El Mestalla es un templo del fútbol altamente capacitado para brindar al aficionado una experiencia deportiva y espectacular que va mucho más allá de su terreno de juego, de sus muros y de sus gradas; pues es capaz de alcanzar a cada uno de los fans, estén allí o disfruten del partido desde sus casas. El Club ha sido responsable de este crecimiento y de la remodelación de los estándares tecnológicos. No ha sido tarea fácil, comenta Javier Latorre, director Audiovisual en Valencia Club de Fútbol, pues hace cien años no podían ni llegar a imaginar el grado de digitalización e implementación tecnológica que alcanzaríamos un siglo después. En esta entrevista hemos podido comprobar todos esos retos que el Club ha necesitado superar para llegar hasta la digitalización que hoy día despliega y, también, los planes de futuro para el estadio de Mestalla.

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ESPACIOS

¿Qué ofrece el Valencia al espectador cuando la hora del partido se acerca? En el Valencia CF creemos que la experiencia de un día de partido no solo se centra en los 90 minutos de juego. Buscamos que el aficionado viva el previo, el partido y el postpartido de una forma única. Queremos conectar, con los diferentes medios propios del club, con cada valencianista.

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Por ello, desde VCF Media (la marca propia que aglutina los medios de comunicación y entretenimiento del VCF) mantenemos una estructura de difusión de contenidos que se inicia los días de partido, se mantiene durante todo la jornada y se refuerza dos horas antes del partido. Realizamos la cobertura previa a través de nuestra radio y de nuestra televisión. Los contenidos que transmitimos, a su vez, se emiten

en directo a través de nuestras plataformas digitales. De esta forma, buscamos que el aficionado conecte con la experiencia de partido y siga disfrutando de ese contenido hasta horas después de su finalización. ¿En el camino hacia el estadio, qué canales usa el club para conectar con el espectador que tiene una entrada para asistir al partido?


MESTALLA

Nuestras plataformas están orientadas para que tanto el espectador que ve el partido en casa como el que acude a Mestalla disponga de los mejores contenidos en el momento exacto. De acuerdo con esta idea, nuestro streaming y cada post en el previo del partido se va vinculando con la experiencia en el estadio, conectado a los aficionados hasta que el partido se inicia. Por otro lado, los perfiles en las redes sociales siempre buscan la conexión con el público en el estadio, creando una sinergia propia entre el off y el online, de modo que el estadio y el propio partido se convierte en un elemento único de conversación digital.

Por otro lado, con los soportes físicos nos centramos en conectar y mejorar su experiencia. En gran medida lo conseguimos con videomarcadores a nivel visual y con sistema de audio y speaker que hace de maestro de ceremonias. Esto es de gran valor para las marcas y patrocinadores del Club, que ven cómo damos una dimensión extra a las activaciones de partners con las cinco pantallas de videomarcadores que tenemos distribuidas por todo el estadio y que a su vez podemos compartir en directo u on demand en nuestros soportes digitales, potenciando su difusión y repercusión.

El Club trabaja también en mejorar la conexión entre estos soportes físicos con otros digitales, con activaciones e interacciones geolocalizadas, etc. en su app y web. La conectividad y digitalización en las que se ha trabajado en el estadio permite incluso poder llevar a cabo activaciones y competiciones jugando con elementos como el audio de las diferentes gradas. La megafonía ha sido un clásico para manejar los públicos, ¿sigue siendo fundamental en el Mestalla o ya se apoya con otras tecnologías? Para nosotros es vital que los elementos más analógicos de

Dentro del estadio, ¿qué tecnología usa el club para entretener e informar al espectador? Nuestro sistema se estructura en base a dos conceptos: los medios digitales del club y los físicos. En los digitales nos hacemos valer de los canales del Valencia CF: redes sociales, web y app específica donde nuestros fans están registrados. En ellos emitimos en directo y mantenemos la comunicación directa a través de la radio y streaming de vídeo. Con esto logramos informar y entretener al espectador de forma directa, así como prepararle para el partido.

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ESPACIOS

entretenimiento convivan con las nuevas tecnologías. Por eso nos centramos en vincular experiencias interactivas que mantengan al aficionado conectado con lo que está sucediendo. Para ello la megafonía es vital pues es, en la mayoría de los casos, el hilo conductor de lo que acontece en el estadio. Esto se puede percibir en casos como los de las cams patrocinadas previas al partido. En esas situaciones concretas, mientras el speaker va animando al público en los videomarcadores vemos una señal en directo de los aficionados en las gradas. Esto permite conectar de una forma única la experiencia en el estadio y crear una animación donde el fan es el protagonista. Ejemplo de ello son activaciones o animaciones como la Kiss­Cam o la Fly­Cam, de nuestro patrocinador Vueling, donde se invita a los espectadores del estadio a simular las explicaciones de los asistentes de vuelo y compartirlo con el estadio. Las mejores imitaciones ganan vuelos gratis con nuestro partner. Esa acción es, a la vez, un contenido muy atractivo y muy divertido para nuestro público, tanto in situ como de nuestras plataformas digitales. Altavoces y pantallas, ¿cómo funciona vuestro sistema audiovisual?

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Nuestro sistema audiovisual se centra en la total inmersión y conexión con todos los elementos dentro del estadio. Mestalla es un espacio con casi cien años. Por lo tanto en su construcción no se tuvieron en cuenta elementos actuales como la acústica o la total visibilidad. Esta característica ha hecho que nuestros sistemas deban adaptarse de forma única para conectar con cada aficionado de la mejor forma posible, independientemente de su localización en el estadio. Somos uno de los únicos clubs de Europa que cuenta con cinco pantallas inteligentes de videomarcadores conectadas entre sí y ubicadas estratégicamente para lograr la mayor visibilidad posible. Estas pantallas pueden ser alimentadas con hasta treinta señales diferentes con fuentes de todo tipo. Entre estas señales, podemos destacar las de partido que nos proveen los operadores de Mediapro o las señales de hasta las cinco cámaras propias que repartimos por el estadio. Además, este sistema puede interconectarse con los livestreaming que llevamos a cabo en nuestras plataformas digitales. Por otro lado, los elementos visuales se potencian con un sistema de audio que salva las distancias entre el césped y la grada. Este sistema permite realizar activaciones en tiempo

real conectando a todos los espectadores del campo. Respecto al estadio Mestalla, ¿cómo ha ido evolucionando la tecnología? ¿Qué hitos de su integración audiovisual destacarías? Mestalla es el estadio más antiguo de LaLiga con una historia casi centenaria, pues fue fundado en mayo de 1923. La integración audiovisual y la modernización no han sido tarea sencilla. Dentro de esta transformación, los últimos años han sido clave. En concreto, podríamos destacar el 2015, año en el que el Club renovó su antigua pantalla que preside la Avenida Aragón y añadió 4 nuevas conformando un sistema audiovisual 360º innovador en los estadios europeos. Esta implementación fue acompañada de un nuevo software de gestión


MESTALLA

¿Cuáles son los siguientes pasos previstos en la hoja de ruta del Valencia CF para mejorar y hacer crecer la tecnología que alberga el estadio Mestalla? Vivimos en un mundo en el que la tecnología avanza muy rápido, por lo que tenemos que estar muy pendientes de todas las opciones que estas novedades nos permiten. Nuestra visión es seguir mejorando cada día nuestro sistema audiovisual y nuestra conectividad para mejorar la experiencia del fan en el estadio y fuera de él.

de eventos de partido y de una realización integrada táctil ad hoc para gestionar hasta las treinta señales input y hasta las cinco output que permite el sistema. Esto, como comentábamos, añadido al nuevo sistema de cámaras propias repartidas por el estadio (cámaras robotizadas y otras operadas directamente), permite mejorar la experiencia del fan en el estadio y fuera de él (con la conectividad en nuestras plataformas digitales). Hoy en día, ¿en qué punto os encontráis, qué dificultades os habéis encontrado para llegar hasta aquí y cómo las habéis solucionado?

Con el estadio cerca de cumplir 100 años y su arquitectura no diseñada ni optimizada para la transformación digital y audiovisual, nuestro principal reto y situación actual es salvar las distancias y conectar puntos, pues no ha sido sencillo hasta ahora. La visión para esta transformación fue clave. Generamos varios puntos estratégicos de interconexiones de señales, construimos salas logísticas que no existían para la monitorización y gestión de señales y salvamos algunas dificultades con nuevas tecnologías como el NDI.

Uno de nuestros principales proyectos en la actualidad es el de mejorar la integración y conectividad de nuestra aplicación propia con todo lo que emitimos en nuestro sistema audiovisual. Esto se suma a otras innovaciones ya implementadas en nuestra aplicación, como el seat delivery en el estadio que implementamos en los últimos años. Asimismo, cabe destacar que Mestalla es y seguirá siendo, gracias al acuerdo del Valencia CF con Mediapro, centro estratégico de innovación audiovisual. En él se prueban la mayor parte de las nuevas cámaras que se usan en las retransmisiones audiovisuales, incluyendo las Sky­ Cam, cuyos pilotos se forman en nuestras instalaciones.

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EN PROFUNDIDAD

¿De dónde venimos? ¿Hacia dónde vamos?

EL EVENTO, LA BÚSQUEDA DE LA EXPERIENCIA ÚNICA

Por Carlos Medina

Experto y asesor en Tecnología Audiovisual

Muchos de los que nos dedicamos a la producción, a la generación de contenidos y a dar soporte técnico­artístico en el ámbito del audiovisual estamos inmersos en un cambio continuo. En los últimos años, se han modificado bastantes aspectos que antes eran pilares “casi intocables” para llevar a cabo nuestras funciones y responsabilidades en el sector audiovisual. Entre ellos, se ha modificado la tecnología utilizada, las etapas y fases en el proceso de producción, la

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diversidad de entornos profesionales, el perfil y los hábitos de nuestros usuarios finales (clientes, espectadores, audiencias, seguidores, público, auditorio, asistentes, consumidores, oyentes,…), la variedad de “ventanas” y “deliveries” (en argot profesional) y, en concreto, la experiencia a la hora de vivir un evento. El audiovisual ya no son solo las producciones cinematográficas (en su versión de largo y corto); ni es la variedad de tipos de programas

de televisión (sea cual sea la modalidad: en abierto, codificada, de pago, VOD, a la carta…); tampoco es el negocio de la publicidad; ni hacer videoclips, documentales, vídeo blogs, YouTube u otros tipos de productos audiovisuales. En la actualidad, lo audiovisual nos rodea, abarca multitud de facetas de nuestras vidas, está presente en numerosos ámbitos profesionales de muy diversa naturaleza, directamente vinculados o no con el negocio del sector “broadcast”.


EVENTOS HÍBRIDOS

Son tantos los trabajos que requieren de soluciones relacionadas con el audiovisual que nos hemos apropiado de la palabra evento. Un término algo genérico, pero que no es fruto de la casualidad. Es la mejor manera de empezar a entender lo que está pasando en el audiovisual. Es el inicio de un camino, que por cierto, ya no es ni lineal, ni unidireccional. Un evento, según la Real Academia Española (RAE), es “un suceso importante y programado, de índole social, académica, artística o deportiva”. Todo el mundo quiere hacer eventos, quiere difundir eventos, quiere compartir eventos. Además, la mayoría tienen un componente audiovisual elevado a la hora de producirlo y difundirlo: sonido perfecto, iluminación espectacular, imágenes de calidad, proyecciones de gran formato, etc. La palabra “evento” (del latín “eventus” y en inglés “event”) está de moda en el sector audiovisual haciendo suyo lo que otros términos ya plasmaban. Denominaciones o términos, muy diferentes entre sí e incluso de otro momento histórico, como por ejemplo: bolo, concierto, show, espectáculo, presentación, recital, festival, gala, función, fiesta, recepción, festejo, ceremonia, celebración, inauguración, aniversario, exhibición, convite, obra musical, obra teatral, acontecimiento, feria, acto, demostración, actuación, gira, representación, reunión, convención, congreso,

jornada, simposio, happening, mesa redonda, banquete… Según Successful Event Management: A Practical Handbook de Anton Shone y Bryn Parry (2010) un evento es “todo acontecimiento previamente organizado que reúne a un determinado número de personas en tiempo y lugar preestablecidos, que desarrollarán y compartirán una serie de actividades afines a un mismo objetivo para estímulo del comercio, la industria, el intercambio social y la cultura general”. Todo lo que abarca el término evento podemos resumirlo en seis aspectos comunes: un organizador, un receptor, un objetivo concreto (mensaje, tema o propósito), una caducidad (un principio y un final), una experiencia vivida (tipo de servicio) y un gran protagonismo del audiovisual (micrófonos, cámaras, proyecciones, iluminación, visuales, pantallas, música, etc.). Vamos a profundizar en las implicaciones que conlleva hacer, levantar o producir un evento, siempre con el audiovisual como fondo del análisis. Cada evento que surge tiene los objetivos, los destinatarios y las peculiaridades propias de quien quiere llevarlo a cabo. Por eso, podemos hablar de una tipología de un evento según la temática o el organizador, el espacio o sede, el ámbito geográfico, la agenda temporal, el público y la envergadura o dimensión del evento.

En primer lugar, en el caso de la temática o el organizador hay una variedad cada vez más extensa según se van sumando distintos agentes que quieren tener su propio evento. Así, surgen eventos oficiales, empresariales, sociales, educativos, corporativos, de entretenimiento y ocio, comerciales, culturales o deportivos, entre otros. Existe una nomenclatura adaptada del comercio electrónico para determinar cada segmento posible aplicado en el entorno de los eventos, que pone en relación al organizador y al destinario: • B2A (Business­to­ Administration): relaciones, normalmente de negocios, de las empresas con las Administraciones Públicas. • B2B (Business­to­Business): se refiere a las transacciones económicas o las relaciones efectuadas entre empresas. Empresa a empresa. • B2C (Business­to­Consumer): comercio de las empresas con el cliente final, el consumidor. • B2E (Business­to­Employees): relaciones entre las empresas y sus empleados. • B2N (Business­to­Nobody): negocios que no consiguen construir o llegar a ningún mercado; es decir, no llegan a nadie y, por tanto, no funcionan. • C2C (Consumer­to­Consumer): es el tipo de relación comercial que se lleva a cabo entre consumidores, bien sea

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EN PROFUNDIDAD

mediante el intercambio de correos electrónicos o a través de tecnologías P2P (peer to peer). • C2G (Citizen­to­Government): relaciona a los consumidores con el Gobierno. En segundo lugar, una clasificación atendiendo al lugar o sede de celebración del evento bajo el prisma del espacio/emplazamiento (LCE): 1. Espacio/emplazamiento real. Son todos aquellos lugares o localización existentes (construidos o por construir) tangibles, corpóreos dotados de una espacialidad determinada por unas medidas tan básicas como el ancho, largo y alto concreto del sitio. • Espacio/emplazamiento preparado (LCE ­ P): aquellas sedes que han sido diseñadas, construidas y dotadas a propósito para el desempeño de actividades ajustadas a los eventos y espectáculos. Por ejemplo, un teatro, una sala escénica multiuso, un plato de TV, un recinto ferial o un palacio de congresos, entre otros. • Espacio/emplazamiento adaptado (LCE ­ A): aquellos lugares donde acogen eventos sin ser su finalidad principal: un centro comercial, una plaza de toros, un pabellón/campo de deportes, una localización interior natural cualquiera o un salón de actos, por ejemplo. • Espacio/emplazamiento vacío (LCE ­ V): son los lugares que hay que adaptar

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completamente para la celebración de las actividades del evento, dado que nunca se diseñaron ni construyeron para ese fin. Son emplazamientos muy genéricos y en la mayoría de los casos inapropiados por lo que necesitan de una gran inversión (presupuestos, personal técnico y gestión de permisos) para que el evento se desarrolle de una forma correcta bajo la legislación vigente, por ejemplo: una explanada, un parking, una plaza o una localización exterior cualquiera. 2. Espacio/emplazamiento virtual. Son todos los entornos creados y representados a través de las nuevas tecnologías (realidad virtual ­RV­ o realidad aumentada ­RA­) y bajo el dominio de las redes de Internet o de la nube. Pueden aparentar y presentar un escenario o localización real o inventada. No hay límite alguno tanto en las dimensiones, en el diseño, como en las posibilidades dentro de este tipo de emplazamientos. 3. Espacio/emplazamiento combinado. Es la solución que permite utilizar conjuntamente las posibilidades que ofrece un espacio real junto con un espacio virtual a la hora de planificar las distintas áreas y acciones que compongan el evento.

La mayoría de los profesionales que trabajamos en los eventos hablamos de una forma más coloquial de sede o localización agrupadas en tres denominaciones: • Localización o sede interior/in: aquellos espacios que se realizan dentro de un edificio, inmueble o construcción; o podemos trabajar con soluciones estables no permanentes (una carpa). Podemos, a su vez, subclasificar en interior cerrada (p.ej. teatro), interior semicerrada (p.ej. patio de corrala) o interior cubierta (p.ej. circo). • Localización o sede exterior/out: son aquellas que presentan el evento al aire libre, sin ningún tipo de protección ni para el espectáculo, ni para el público. • Localización o sede mixta o in/out: cuando las distintas actividades del evento se desarrollan en exterior pero cuenta con algún tipo de solución estable (lonas o telas) para la zona del escenario, lo que se conoce como semicubierta (p.ej. conciertos). También se suele utilizar una denominación genérica como sedes tipo teatro, arena o circo,


EVENTOS HÍBRIDOS

siendo propio de entornos de trabajo muy especializados para eventos y espectáculos: • Teatro: de origen más tradicional, proviene de los trabajos que se desarrollan en las instalaciones que conocemos comúnmente como salas de teatro y salas escénicas multiuso (actualmente muy de moda). Son lugares cerrados, con grandes ventajas por tener las instalaciones preparadas técnicamente (dependiendo de la dotación que haya), con protocolos de actuación y capacidad para dar más

cobertura al evento/espectáculo (taquillaje, salas anexas y otros servicios). El inconveniente mayor es la acotación física limitada del espacio escénico de cada teatro o sala; y dependiendo de la antigüedad, la revisión y seguridad de la infraestructura, instalaciones y equipamientos técnicos con las que estén dotados. • Arena: este tipo de sede, más actual y moderna, engloba un sinfín de lugares tanto interiores como exteriores. Desde pabellones deportivos, campos de futbol, naves

cubiertas, recintos feriales, plazas de toros, palacios de congresos e, incluso, explanadas dedicadas al espectáculo. Son espacios preparados para acoger gran diversidad de eventos. Son espacios multidisciplinares, lo que implica que están altamente preparados desde el punto del diseño de los espacios y de las infraestructuras necesarias: desde levantar escenarios, torres, bajocubierta, cubierta, pasarelas, salas anexas o espacios polivalentes… • Circo: se realiza en espacios cerrados levantados a medida


EN PROFUNDIDAD

y escala para el evento/espectáculo a ejecutar. Como solución predominan las carpas, por eso la propia denominación referenciándose a la actividad del circo. Para finalizar este acercamiento al tipo de evento en referencia al espacio tenemos que indicar una clasificación sencilla por el número de espacios que se utilizan en el desarrollo del evento, sean de naturaleza real, virtual o combinada: 1. Sede única. También denominada unisede. Significa que solamente hay un emplazamiento para la ejecución de las actividades propias del evento. 2. Sede múltiple. También llamada multisede. En esta ocasión es propio de aquellos eventos que tienen distintos espacios para su buen desarrollo de acuerdo a las necesidades y objetivos marcados. Pueden ser reales, virtuales o combinadas (siendo estás últimas las más utilizadas). No hay límite en la zona geográfica de cada uno de estos espacios mientras el evento se desarrolle en el mismo instante temporal, sea cual sea su duración. Una palabra utilizada actualmente es venue. Se trata de una palabra inglesa cuya traducción es espacio, lugar o sitio, sede o punto de encuentro. Un venue puede ser cualquier espacio que te imagines, cualquier lugar que pueda

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albergar tu evento y ajustarse a sus necesidades, haciéndolo perfecto: una finca rural, un castillo o palacio, una bodega, una terraza, un hotel, un palacio de congresos, una sala de conferencias o convenciones, un restaurante… o cualquier tipo de espacio que se te ocurra para celebrar un evento. En tercer lugar, en cuanto a la cobertura o ámbito geográfico del evento podemos hablar de cuatro contextos diferentes: 1. Internacional: cuando al menos el 40% de los asistentes/participantes son de, como mínimo, tres países diferentes. Y cuando el contenido del evento trata sobre temas y asuntos de carácter mundial. 2. Nacional: al menos el 40% de los asistentes/participantes proceden de tres comunidades autónomas diferentes. Respecto a la temática del evento versa sobre los intereses de un único país. 3. Regional: cuando los asistentes/participantes, en un 80%, y la temática están circunscritos a la problemática y enfoque de una comunidad autónoma, región, territorio de delimitación institucional/política. 4. Local: al menos el 80% de los asistentes/participantes, así como los objetivos del evento tienen que ver con una localidad, un distrito o una comarca. En cuarto lugar vamos a ver todas las posibles vinculaciones que hay entre el evento y el público. Así, por la asistencia del

usuario final al evento (bajo las denominaciones de público, asistente, usuario, espectador, participante, cliente o interesado) podemos indicar: 1. Eventos de asistencia externa / abierta / libres • Sede real de pública concurrencia. Son todas las personas que asisten al evento, excepto los que pertenecen a la organización y al personal técnico. Implica taquillaje, aforos limitados, diversidad de usuarios, dependencias anexas y medidas de protección de seguridad y salud. Por ejemplo un festival de conciertos de verano. Nos referimos a los eventos donde se reúnen en un espacio de tipo real todos los usuarios finales. • Sede virtual de pública concurrencia. Cuando el usuario final accede al evento a través de las redes de


EVENTOS HÍBRIDOS

comunicación interconectadas (Internet) bajo un modo abierto de acceso al contenido. Excepto los que pertenecen a la organización y al personal técnico del evento.

interconectadas (Internet) con un acceso cerrado y condicionado al contenido bajo un registro previo, invitación selectiva o condicionada por un password o clave.

(o el número de participantes):

2. Eventos de asistencia interna / cerrada / reservada

3. Eventos de asistencia mezclada: se dan en el caso de que sea un evento externo o interno pero que cuenta tanto con una asistencia real y con una participación virtual, permitiendo el acceso al evento a un mayor número de usuarios que por razones de limitación geográfica no hubiera podido intervenir dentro del evento.

3. Evento mediano, entre 250 y 500.

• ede real de privada concurrencia. Son aquellos donde se da cita un público delimitado y de carácter más particular, específico y especializado bajo el prisma de un sector, actividad o temática. Son eventos con menor número de asistentes y con un control de acceso con reserva de admisión, por ej. la entrega de los Premios Goya o un congreso sobre paleontología. • ede virtual de privada concurrencia. Misma características que la anterior, pero en el entorno de las comunicaciones

4. Eventos sin concurrencia, sin público. Son eventos realizados a puerta cerrada para su registro o grabación. En este sentido, sin desviar la atención en referencia al usuario final y el evento, podemos ofrecer otra clasificación según el número de asistentes previstos

1. Mini evento, entre 35 y 50 participantes. 2. Evento pequeño, entre 50 y 250 participantes.

4. Gran evento, entre 500 y hasta 2.000 participantes. 5. Mega evento ­ mega event – con más de 2.000 participantes. Y continuando bajo este punto de vista, nos encontramos el tipo de evento según la entrada de acceso del usuario final, siendo: 1. Evento gratuito: las personas interesadas en el evento (real/virtual) no tienen que pagar ninguna entrada para acceder y disfrutar del contenido. 2. Evento de pago: cuando es necesario comprar un tique o entrada para asistir al evento (real/virtual). 3. Evento con reserva / acreditación / invitación / registro: Es la forma de acceder al evento (real/virtual) en la cual el participante tiene que recibir la entrada por parte del organizador. En muchas ocasiones, es necesario hacer una petición previa, rellenando un formulario, para el buen funcionamiento y cumplir con el aforo del espacio donde se vaya a desarrollar el evento. Por último, el evento según el nivel de participación del público en el propio evento:

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EN PROFUNDIDAD

1­ Activo: toda aquella acción premedita y planificada por la cual el organizador del evento tiene el objetivo de hacer al asistente/participante parte del desarrollo del evento a través de los medios y herramientas disponibles sean tradicionales o basadas en nuevas tecnologías. Bien cuando el público asistente participa en el desarrollo de las actividades llevadas a cabo dentro del espectáculo (por ejemplo sale un persona a colaborar en un espectáculo de magia); o cuando el propio espectáculo se sumerge entre el público (por ejemplo, cuando un cantante literalmente vuela por encima de las personas que disfrutan del concierto). En este sentido, hay que saber perfectamente que es lo que va a suceder por cuestiones de confianza, seguridad y protección entre el público y el espectáculo. 2­ Pasivo: es el tipo de evento contrario al activo. Simplemente el usuario/asistente es un simple receptor del mensaje, a modo de oyente, sin tener interactividad alguna en el desarrollo del evento. 3­ Participativo: el organizador diseña el evento para enviar un contenido al asistente/participante pero con intención de conocer la opinión y valoración de este a lo largo del desarrollo del propio evento y al finalizar. Esta opinión se recoge por medios convencionales o a

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través de nuevas aplicaciones como son cuestionarios, encuestas, votaciones,… En quinto lugar, vamos a plantear el tipo de evento bajo la variable de la agenda / calendario de celebración (LCC) que tiene el espacio: 1­ Calendario / agenda continuada (LCC­ C): son las sedes donde las actividades del espectáculo son regulares e incluso permanentes. Por ejemplo, el teatro, una sala escénica multiuso, un plato de TV, un recinto ferial o palacio de congresos. 2­ Calendario / agenda programada (LCC­P): aquellas sedes que organizan un evento de forma periódica con intervalos o guiados por criterios estacionales: una plaza de toros y los espectáculos taurinos, palacios de deportes y los festivales de verano, entre otros. 3­ Calendario / agenda ocasional (LCC­O): el evento se desarrolla puntualmente, y por tanto se busca y se aprovechan sedes que tengan cierta disponibilidad e infraestructura para llevarlo a cabo, por ejemplo una campaña o una presentación de producto en un centro comercial. 4­ Calendario / agenda vacía (LCC­V): son todas aquellas sedes o lugares donde no acogen ni se realizan actividades de este tipo; y por tanto se consideran nuevas o vírgenes para el sector de los


EVENTOS HÍBRIDOS

eventos. En este apartado cabe cualquier localización natural interior o exterior, normalmente elegidos como efecto sorpresa para los asistentes o como una operación de marketing. En sexto lugar, podemos presentar una clasificación del tipo de evento de acuerdo la dimensión y la envergadura en virtud de los objetivos marcados por el organizador: 1. Evento espectacular: es todo aquel evento que reúne los ingredientes y variables necesarios para cumplir con el objetivo de hacer algo grandioso con unos contenidos increíbles, un desarrollo perfectamente ejecutado y un nivel de satisfacción magnífico hacia el asistente. Estos eventos suelen presumir de hacerse en grandes espacios o en espacios sorprendentes, combinan una producción presencial y virtual, tienen a su disposición un equipamiento técnico audiovisual de última generación y cuentan con un equipo artístico de gran renombre y con personal técnico de una alta especialización, excelentes conocimientos y mucha experiencia. 2. Evento compacto: este tipo de evento consigue unos niveles muy equilibrados entre el objetivo del evento y las decisiones tomadas. Suele llevarse en espacios de tamaño medio, con una variedad de equipamiento técnico, presupuestos no muy elevados y un equipo humano en torno a veinte profesionales. En la actualidad, suelen ser los más habituales dado que son asumibles por parte de la mayoría de organizadores.

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EN PROFUNDIDAD

3. Evento sencillo: este tipo de evento es el resultado de una toma de decisiones sin complejidad, con un desarrollo de evento lineal donde predomina el contenido y las soluciones audiovisuales simplemente complementarias o de apoyo. Son eventos como actos de presentación, fiestas privadas, actos sociales como bodas, banquetes,… Una vez visto un esquema general del tipo de evento a ejecutar, hablemos de las instalaciones y equipamientos técnicos audiovisuales necesarios; en definitiva, de qué tipo de producción de eventos queremos llevar a cabo. Respecto a la dotación técnica y los profesionales del audiovisual para llevar un evento correctamente podemos

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encontrarnos con los siguientes equipamientos e instalaciones: • Equipamiento predeterminado o fijo: implica que el equipamiento técnico e instalaciones están establecidas desde el principio en los primeros planos de construcción del espacio donde se va a llevar a cabo el evento y, en consonancia, al espectáculo a ejecutar. En la mayoría de los casos, su adquisición es por compra pasando a ser material inventariable de la sede. En cuanto, al personal técnico se considera de plantilla fija o bajo contratos bastantes permanentes, tanto para el mantenimiento de la instalación como para llevar a cabo el evento. • Equipamiento complementario o variable: tanto el

equipamiento necesario como el personal técnico vive bajo el prisma del alquiler y contratos temporales de acuerdo al lugar y a la agenda del evento. Suele completar las instalaciones predeterminadas para conseguir un nivel de respuesta técnica más acorde con los objetivos del evento y con las demandas de la actualidad. • Equipamiento DIY (siglas del inglés do it yourself). Hazlo tú mismo es una expresión que quiere indicar que las soluciones, infraestructuras y el equipamiento técnico necesario se vaya decidiendo en virtud del evento. El punto de partida siempre es el vacío hasta culminar en el espectáculo, habiendo respuestas, protocolos, acuerdos y tecnologías muy personalizados hacia el evento y el cliente.


EVENTOS HÍBRIDOS

Es el momento donde el evento sube de nivel, tanto conceptualmente, como respecto al operativo necesario para identificar el tipo de producción técnico audiovisual que vamos a desempeñar. Entendiendo la producción como el proceso de trabajo por el cual se asigna un equipo de profesionales y se emplea una tecnología determinada bajo una temporalización concreta para la consecución de los objetivos marcados por los organizadores del evento. Así, hablamos de: 1­ Producción in situ / on site: este tipo de producción del evento significa que es necesario contar en la sede física (real) de todo el personal y el equipamiento para llevar a cabo dicho evento. Es la producción más tradicional y con la que más experiencia se cuenta. Tanto el personal artístico (presentadores, cantantes, speakers,

conferenciante, ponentes,…) como el técnico (producción, organizadores, imagen, iluminación y sonido) tiene que estar físicamente en el lugar tanto para desarrollar la escaleta del evento como para manejar los equipos y tecnologías necesarias. 2­ Producción automatizada / asistida: en este caso, la producción se desarrolla con algunas facetas o procesos programados con la intervención de las máquinas de una forma autónoma a través de protocolos aprendidos e inteligencia artificial. 3­ Producción remota / off site: este tipo de producción del evento supone que hay una parte que se puede desarrollar desde otras sedes que no sean la misma desde donde se lleva a cabo el evento. Es la producción más actual y de la que tenemos que seguir aprendiendo, basada en

protocolos IP con soluciones de producción e integración remotas (REMI). 4­ Producción on line: es un tipo de producción de evento donde no hay nada físico y nos basamos en un entorno creado (realista o imaginado), con herramientas, aplicaciones y dispositivos técnicos bajo el control en redes locales y globales. Todo lo explicado hasta el momento nos permite tener una visión muy completa de lo que es un evento bajo la mirada de lo audiovisual pero hay que sumarle tres características cruciales. Un evento siempre es un directo, es eventual y es único. Estas tres características hacen crecer exponencialmente las dificultades para todos los profesionales que hacen eventos y dan el soporte audiovisual necesario. Lo que se desarrolla a lo largo del evento se hace en tiempo real, en vivo, de cara al

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EN PROFUNDIDAD

propio devenir del contenido y teniendo en cuenta quien lo recibe. En la actualidad, un evento lleva consigo ser un live (en castellano "en directo" o "en vivo"). Es el ahora de lo que se ve, se oye, se disfruta y se comparte. Hoy en día, evento y contenidos audiovisuales y multimedia están muy integrados dado que se desarrollan en tiempo real y de forma simultánea entre la producción y la recepción por parte del usuario o receptor final. En este sentido, se tienen que tomar decisiones técnicas sobre dos asuntos: el origen y el destino de los contenidos audiovisuales. En caso del origen de los contenidos audiovisuales dentro de un evento nos encontramos con: ­ Audio en vivo: desde la voz de los presentadores y ponentes hasta representaciones teatrales, grupos musicales o la intervención de un DJ. En la mayoría de los casos es necesario un equipamiento de micrófonos especializados según la fuente sonora a captar (voz, instrumentos musicales, ambientes,…), junto con una mesa de sonido y los equipos necesarios para una correcta manipulación del audio como procesadores, ecos, ecualizadores (EQ), limitadores, delay, multiefectos, entre otros. Por supuesto, la toma de decisión de una conectividad inalámbrica o alámbrica. ­ Vídeo en vivo: nos referimos a la captación de la imagen por

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una cámara de vídeo de lo que acontece en el propio evento. Podemos optar por el uso de una sola cámara (monocámara) o por utilizar varias cámaras (multicámara) con el fin de tener más puntos de vista de lo que se presenta en el evento. En el caso de optar por una multicámara es necesario un mixer de vídeo. En este sentido, tenemos que plantearnos la calidad y resolución de las imágenes, el tipo de señal de vídeo con la que queremos trabajar y la correspondiente conectividad entre el equipamiento utilizado. ­ Vídeo / audio grabado: en muchas ocasiones, un evento presenta o da a conocer material que ya ha sido anteriormente grabado y con postproducción: poner un vídeo (pieza/reportaje), una presentación o lanzar un efecto de sonido o música. En estas ocasiones, es necesario un equipo de reproducción: un VTR, DVR, DECK o simplemente un ordenador con sus correspondientes archivos y con un software especializado para hacer un una playlist. ­ Iluminación en directo: las características del espacio donde se va a llevar a cabo el evento o por el horario del directo obligan a trabajar con un equipamiento de iluminación. Esta iluminación tiene la principal función de mostrar, pero también de ilustrar lo que acontezca dentro del evento. Podemos elegir entre luz convencional y luz

móvil con los protocolos necesarios para su funcionamiento junto con los accesorios para colocarlos (por ejemplo, estructuras truss). Muchas veces, es necesario utilizar una consola de iluminación para el manejo y control de los distintos proyectores de luz. ­ Enlaces o conexiones en directo: la situación sanitaria vivida con la COVID­19 ha puesto en primera línea la necesidad de conectar con alguien en los eventos desarrollados. Esta necesidad de obligatorio cumplimiento nos ha permitido un mayor conocimiento a los técnicos del audiovisual de conseguir


EVENTOS HÍBRIDOS

resultados de calidad. Y ha supuesto la expansión de conexiones en directo como un recurso más dentro del evento, por ejemplo el streaming y las aplicaciones de videollamadas. ­ Realidad virtual / realidad aumentada: siendo técnicas muy actuales, permiten crear tanto entornos de escenas u objetos simulados de apariencia real, como poder superponer imágenes en entornos reales. Con ello, aumentamos la interacción, así como la percepción que intensifica la sensación de realidad. Suele ir acompañado de dispositivos, como gafas, guantes o trajes especiales, para convertir el evento normal en algo más especial.

­ QR y gamificación: técnicas de presentación de contenidos, intercambio de documentos y participación de los usuarios basados en distintas aplicaciones en red o con smartphone. Es necesario diseñar y programar la aplicación con contenidos 2D, 3D o bajo un red local o global. ­ Contenidos sin audiovisual. En la actualidad, tienen poca transcendencia en nuestra sociedad. Y en relación con el destino de los contenidos audiovisuales nos referimos al cómo van a recibir el contenido del evento, así podemos elegir entre: ­ Soluciones de presentación/visualización/mo nitorización: el evento solo presenta los contenidos audiovisuales a los asistentes que se dan cita en un espacio concreto. En estos casos se pueden utilizar sistemas de proyección (colocación de pantallas y proyectores de vídeo); sistemas de monitorización de vídeo (como son monitores de gran formato, videowall, modulares de pantallas LED…). Sin olvidarnos de soluciones de monitorizado de audio, como sistemas PA (un sistema de micrófonos, amplificadores y altavoces usados para amplificar un discurso o la música en un espacio, ya sea interior o exterior). El mapping como técnica de proyección de contenidos visuales en vivo sobre una estructura corpórea

tridimensional ha adquirido mucha importancia en la mayoría de los eventos actuales. ­ Soluciones de transmisión / retransmisión: suponen que el evento rompe las limitaciones del espacio y el tiempo para dar a conocer su contenido. Las técnicas de transmisión en directo pueden ser varias pero todas tienen el mismo fin: transportar una señal de vídeo/audio de un lugar a otro, a través de transporte y difusión por cable (fibra óptica) o por sistemas satelitales (banda C, banda Ka y banda Ku) o enlaces terrestres de microondas o a través de internet (FTP / Streaming), haciendo que sea posible contenido en tiempo real. La técnica del “directo” es cada vez más frecuente permitiendo la inmediatez, la presencia “in situ” y la personalización de quien quiere contar el aquí y ahora de cualquier acontecimiento o evento. ¿Cómo es el evento perfecto? Esta pregunta no es nada fácil de contestar pero hay muchos indicios de cómo conseguirlo. Un evento es el ahora, es multiespacial, multiplataforma y transmedia, como proceso narrativo basado en el fraccionamiento intencionado del contenido y su diseminación a través de múltiples soportes y canales (offline y online), con un alto nivel de interactividad e inmersión, cada vez más demandado.

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EN PROFUNDIDAD

La situación sanitaria vivida con la COVID­19 ha determinado el devenir en el ámbito del evento. Según un estudio realizado por PCMA (Professional Convention Management Association) sobre el impacto de la COVID­19 en el sector, el 70% de los profesionales encuestados trasladó algún evento presencial a una plataforma online, de manera total o parcial. En resumen y para finalizar, a día de hoy hablamos en un extremo de un evento presencial y en el otro de un evento online. Los dos tienen sus ventajas y sus menoscabos pero hemos encontrado el equilibrio de ambos. Es lo que se conoce como evento hibrido, o también conocido como mixto o dual. Un evento híbrido es aquel que se lleva a cabo en un lugar físico con un aforo presencial limitado, al que también asiste una audiencia en línea de forma participativa, interactiva y dinámica, obteniendo los siguientes beneficios: • Permite la posibilidad de seguir viviendo en persona los eventos en un espacio determinado y abrir el contenido a un mayor número de usuarios a través de utilizar las nuevas tecnologías y las redes de comunicación (Internet, redes sociales, aplicaciones colaborativas…). • Consigue una mayor rentabilidad de los presupuestos respecto a lo que supone la suma de un evento presencial y uno online.

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• Permite mayor diversidad de contenidos en el evento presencial dado que ya se da cabida a cualquier intervención, ponente, colaborador o usuario online en el directo a través de las videollamadas, enlaces y aplicaciones colaborativas. Es decir, implantar nuevas líneas de networking. • Permite una mayor personalización y atención hacia los usuarios que están en presencial dado que son eventos de menor envergadura. • Consigue mayor participación e implicación por parte de los usuarios online dado que pueden realizar más feedback con la organización del evento a través de las nuevas tecnologías, aplicaciones y redes sociales. • Puede generar más fácilmente el efecto “wow!” que redunde en una experiencia memorable y conseguir un mayor engagement, es decir, el compromiso que se establece entre una marca y su audiencia en las distintas comunicaciones que producen entre sí. • Eficiencia en la recopilación de datos sobre los usuarios con lo que permite una mejor gestión de la información, de la publicidad y del marketing. • Teniendo muy presente el live del evento, podemos alargar la vida de este evento a través de la grabación del mismo, la presencia en redes sociales y el contacto a corto plazo con los

usuarios a través de comunicaciones por correo electrónico. • Mantiene la actividad de los profesionales en eventos, en espectáculos, y del audiovisual creciendo mano a mano con especialistas en redes sociales, Internet y contenidos por streaming. • Atención a la diversidad de públicos e interesados dando cobertura a un público asistente, a un público conectado y a un público registrado. Consigue la fusión del asistente tradicional con los nuevos usuarios, más amigables con las nuevas tecnologías. El primer BNEW (Barcelona New Economy Week) sienta las bases de los eventos híbridos. En octubre de 2020, este evento B2B (Business­to­Business) impulsado por el Consorci de la Zona Franca de Barcelona, cerro


EVENTOS HÍBRIDOS

“El evento del futuro será híbrido por definición. Los eventos cara a cara tendrán un componente virtual”. Julius Solaris, editor de EventManagerBlog.com

presupuesto, sea presencial, online o hibrido: lo fundamental es hacer las cosas correctamente.

su primera edición con una cifra próxima a los 11.000 inscritos de 111 países y más del 90% participaron digitalmente.

eventos híbridos de hoy y del futuro.

El Grupo EventoPlus en su “Estudio de mercado 2021: Una nueva era” analiza el mercado de la industria de eventos en España y presenta cómo las empresas tuvieron que cancelar sus eventos presenciales por la COVID­19. También, muestra lo que fue una alternativa a través de los webinars, manteniendo esta idea del “momento compartido”, de la comunicación en vivo.

Entender, clasificar y profundizar lo más posible en el tipo de evento que se da en la industria del ocio y el entretenimiento y en otros sectores profesionales nos va a permitir prever mejor el trabajo, las necesidades, los equipos y las ventajas y dificultades que podemos encontrar a la hora de emprender un evento; y, por tanto, poner unas soluciones personalizadas con el equipamiento técnico más adecuado.

Se trata de una realidad impuesta que ha cambiado mucho nuestra forma de comunicarnos y que nos encamina hacia la completa digitalización. Solo teniendo en cuenta este contexto social, económico y sanitario, podemos entender la viabilidad y el crecimiento exponencial de los

No importa el lugar, el país, la nacionalidad de los técnicos, sea un gran acontecimiento o un pequeño evento, el número de personas involucradas, una producción remota, el prestigio del artista, el que estemos de gira durante meses o un bolo aislado, sea una instalación fija o temporal, haya mucho o poco

En este sentido, hacen falta profesionales con experiencia y tomar decisiones con los criterios apropiados (sobre todo en la planificación temporal, en la organización de responsabilidades, en los materiales y equipamientos / tecnología elegidos y en el plan de trabajo); que cada uno disfrute en el papel que desempeña: organizadores, promotores, agencias, personal técnico, personal artístico y como siempre el público, asistente o espectador. No hay evento perfecto, solamente tenemos que seguir trabajando para continuar con la interacción entre las personas dado que somos seres sociales junto con la atención personalizada a través de las nuevas tecnologías. Todos y cada uno los profesionales y agentes implicados en un evento tienen la misma misión: buscar una experiencia única.

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EN PROFUNDIDAD

Cómo los eventos pueden aprender del broadcast workflows avanzados Por Brainstorm

A medida que el número de eventos en vivo aumenta tras la pandemia, resulta cada vez más útil adaptar algunos de los avances recientes de los flujos de trabajo broadcast al sector. No solo para mejorar la eficiencia en la producción, sino también porque los eventos se están volviendo cada vez más complicados al incluir cámaras, mezcladores, señales, audio, luces y; últimamente, gráficos y

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AR. Se parecen cada vez más a un programa de televisión. Hasta hace poco, los costes en el entorno de televisión eran más altos de lo que normalmente cabría esperar en un evento, pero la tecnología ya se ha democratizado para ser más flexible. Hoy día, muchas aplicaciones presentes en flujos de trabajo de broadcast pueden aplicarse directamente en el

mundo AV; sin contar con la similitud entre muchos equipos utilizados en ambos entornos (iluminación, por ejemplo). La adopción de entornos basados en IP, especialmente NDI y otras tecnologías similares, hacen posible tener un flujo de trabajo de vídeo de alta calidad sin requerir SDI ni otros componentes más específicos que la televisión habría exigido.


EVENTOS

Además de eso, el concepto de playlist y eventos lanzados automáticamente en una secuencia determinada, es similar en ambos entornos. Hay una escaleta y una serie de elementos que deben tener lugar según lo programado, a menudo con una sincronización cuidadosa. Sin contar que el objetivo en cualquier producción en directo es siempre el mismo: no hay segundas oportunidades y hay que hacerlo bien a la primera. Los avances, tanto en términos de software como en potencia de GPU, significan que el grafismo de los eventos es tan bueno hoy en día como los renders hace algunos años. Los gráficos basados en datos

externos, la tecnología virtual y la realidad aumentada están ahora disponibles en soluciones asequibles que no implican pérdida de calidad de imagen. Muestra de ello es Edison PRO de Brainstorm, un sistema independiente, completo y listo para funcionar de inmediato.

real. Esta característica permite

Edison PRO utiliza una operativa tipo drag and drop y viene de serie con una colección de plantillas predefinidas, escenas, muebles, punteros, pantallas y otros objetos para organizar escenas para todo tipo de entornos, ya sean corporativos, entretenimiento, educación o muchos otros. Y lo que es más importante, también es compatible con Unreal Engine, el motor de render en tiempo

disponible para eventos en vivo,

que las escenas fotorrealistas de Unreal se puedan utilizar como fondos para nuestras escenas. Como resultado, la tecnología virtual que ha cambiado tanto la televisión en los últimos años ahora comienza a estar tanto para mejorar el programa en su localización física como para aumentar su impacto cuando se transmite por streaming. Las empresas de eventos ahora pueden beneficiarse de una tecnología que anteriormente solo estaba disponible para televisión o altos presupuestos.

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LABORATORIO

s o m a b o r P

LAIA 4K Total: Cute y Broadcaster Cámaras PTZ preparadas para comunicar Laboratorio realizado por Carlos Medina Experto y Asesor en Tecnología Audiovisual

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LAIA 4K TOTAL

Una sociedad basada en la comunicación, donde predomina tanto lo audiovisual como la capacidad de ofrecer contenidos en un contexto globalizado, tiene que tener la alianza con la tecnología para cumplir la expectativas que el usuario necesita. En el caso que nos ocupa, hemos tenido la oportunidad de conocer con mayor profundidad una cámara PTZ de la empresa española LaiaTech, concretamente la línea de producto Laia 4K Total. Encontramos dos configuraciones muy parecidas pero destinadas a distintos entornos de trabajo: Laia Cute 4K Total para el sector corporativo/educativo y Laia Broadcaster 4K Total para el sector de eventos y producción audiovisual. Ambas están preparadas para conseguir los niveles de exigencia y operación precisos en cada entorno profesional. La línea “4K Total” nos introduce de lleno en unos resultados visuales de calidad, alcanzando una resolución de 3804x2160 (UHD). Laia 4K Total, Cute y Broadcaster, son dos tipos de cámaras de vídeo profesional que se enmarcan en la categória de camaras PTZ. La denominación de “PTZ” viene del acrónimo de los términos en ingles de Pan‐Tilt‐Zoom. El Pan es un movimiento panorámico del cuerpo de cámara en horizontal (de izquierda a derecha o inversa)

sobre su propio eje central y sin desplazamiento físico de la cámara. El Tilt comparte las mismas características, pero es un movimiento del cuerpo de cámara en sentido vertical (de arriba abajo o viceversa). Y el Zoom es el movimiento interno de las lentes dentro de la óptica de la cámara que nos permite tener distintas distancias focales sin cambiar de objetivo, pudiendo pasar de un gran angular a un focal normal o a un teleobjetivo (distintas combinaciones que dependen del tipo y diseño del fabricante de las ópticas para broadcast). A la hora de elegir una PTZ es importante conocer su respuesta en el ángulo de visión, el rango de rotación horizontal y vertical y su velocidad de movimiento del Pan y el Tilt. Sus valores se miden en grados y la velocidad, en segundos. Ambas cámaras de Laia 4K Total nos ofrecen un ángulo de visión horizontal de 71º ­ 82º y un ángulo de visión vertical 42,7º ­ 4.5º. Respecto al rango de rotación horizontal +/­ 170º y a la rotación vertical +/­ 30º. En referencia a su velocidad tanto del rango de Pan y Tilt completo, como en su movimiento Zoom, tenemos que compartir datos diferentes según hayamos realizado la operación remota. En el caso de hacer la operativa con el mando a distancia integrado en el equipo es de 8.48 segundos en el rango de Pan, de 12.69 segundos en el rango de Tilt y en el movimiento

Zoom modo slow de 18.33 segundos y en el modo fast de 5.80 segundos. Cuando hemos utilizado un software desde el ordenador, el nivel de respuesta ha sido de 5.11 segundos en el rango de Pan, de 5.44 segundos en el rango de Tilt y en el movimiento Zoom de 6.61 segundos. Una conclusión clara de estos datos es que en este tipo de cámaras PTZ son más efectivas y rápidas en el tiempo de respuesta cuando trabajamos en entornos conectados a un ordenador o a una consola de control remoto. En este primer acercamiento al funcionamiento de la Laia 4K Total (Cute y Broadcaster) tenemos que indicar que hace falta +/­ 30 segundos para que esté operativa una vez que hemos realizados las conexiones necesarias y hemos activado el boton de on/off. También, en el chequeo Pan, Tilt y Zoom hemos constatado lo silencioso y fluido (sin trompicones) de los movimientos, aspecto muy interesante de cara a los entornos profesionales donde se puede utilizar. Como en la mayoría de las PTZ, esta línea de producto de LaiaTech, es una gran solución integrada de cámara remota sin complicaciones en el cableado, sin elementos técnicos añadidos (como colocar una robótica de movimientos de cámara) con excelentes tamaños y pesos, se pueden trabajar con montaje en techo/pared (ceiling mount),

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LABORATORIO

sobremesa o en trípode, con una función de "rotación de la imagen" que garantiza automáticamente la orientación de salida correcta en cualquier entorno de instalación. Laia 4K Total (Cute y Broadcaster) se presenta como una cámara PTZ con una dimensiones y peso perfectos para su manipulación y colocación, concretamente 20cm de ancho, 15cm de fondo, 16,5cm de alto y 1,6Kg de peso neto. El diseño y acabado son sencillos, sobrios y elegantes en una combinación de materiales en gris y negro. Estos detalles son imprescindibles para poder integrar estos modelos en distintos entornos de producción y espacios como un plato de TV, un teatro, una sala de conferencias, en el ambito de las empresas (office space, meeting rooms, conference room o huddle room) o en el campo de la educación. Laia 4K Total (Cute y Broadcaster) nos ofrece vídeo 4K multi­canal panorámico y de primer plano al mismo tiempo, bajo la operativa del control remoto realizado a través de cuatro soluciones: • Con un mando a distancia integrado al adquirir el equipo. Es limitado en sus funciones y lento en su nivel de respuesta, pero, sin duda, muy util de cara a configuracioes de salas sencillas o usuarios con poca experiencia en el manejo de cámaras PTZ.

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• Con un software de control. LaiaTech pone a disposición de forma gratuita el programa LaiaTech Camara Settings, donde se presentan dos niveles de configuración: básico y avanzado (permitiendo modificar parametros de la imagen resultante). • También, compatibles con las principales soluciones de producción audiovisual y soluciones de streaming: - Laia Cute 4K Total para trabajar con Skype, Google Meet, Microsot Teams, Pexip, Zoom, Go Facing y/o Cisco Webex. Admite protoclos TCP/IP, HTTP, RTSP,

RTMP/RTMPS, ONVIF, DHCP, SRT, Multicast. - Laia Broadcaster 4K Total es compatible con NewTek, vMix, OBS Studio o Blackmagic Design, así como con como Wowza, entre otras. Admite protoclos TCP/IP, HTTP, RTSP, RTMP/RTMPS, ONVIF, DHCP, SRT, Multicast. E incluye licencia NDI®|HX y SRTP. • Con una controladora remota externa, bien del fabricante LaiaTech (Laia Broadcaster t­Joy IP) o de otros fabricantes dado que comparten protocolos de funcionamiento estandar y ampliamente implantados


LAIA 4K TOTAL

Por otra parte, SRTP. También conocido como Secure Real– Time Transport Protocol, es un perfil de extensión de RTP que agrega funciones de seguridad, como autenticación de mensaje, confidencialidad y protección de respuesta, mayormente pensadas para las comunicaciones VoIP. SRTP utiliza autenticación y encriptación para minimizar los riesgos de ataques tales como la denegación de servicio. Fue publicado en 2004 por la IETF (Internet Engineering Task Force) como la RFC 3711.

como VISCA, PELCO­D o PELCO­P. NDI®, cuyo nombre proviene de Network Device Interface, es una tecnología de interfaz para dispositivo de red que supone el intercambio de información de vídeo por IP a través de redes Ethernet. Este protocolo es iniciado por la empresa NewTek, por primera vez en 2015, en la feria International Broadcast Conference (IBC) en Ámsterdam combinando la compatibilidad SDI con la flexibilidad IP. NDI admite la integración con ASPEN, SMPTE 2022 y otros estándares emergentes. Es un estándar de transmisión de vídeo IP de baja

latencia y alta calidad que es popular para la producción de vídeo. A lo largo de los años, NDI® ha lanzado nuevas opciones de conectividad como NDI | HX®, que significa "Alta eficiencia" (2017) y brinda flexibilidad adicional para el control del ancho de banda al enviar vídeo a través de una LAN. NDI | HX® también ha hecho posible el uso de vídeo NDI® a través de WiFi y otras redes con ancho de banda limitado. En 2020, se anunció NDI | HX® 2 con una serie de nuevas mejoras de optimización como es NDI® HB, la opción de “Alto ancho de banda”.

VISCA es un protocolo de control de cámara profesional PTZ. Fue diseñado por Sony para ser utilizado en varias de sus cámaras de vigilancia y de bloque OEM (Original Equipment Manufacturer). Se basa en comunicaciones serie RS232 a 9600 bit/s, 8N1, sin control de flujo normalmente a través de un conector DB­9, pero también puede estar en conectores DIN de 8 pines, RJ45 y RJ11 utilizados en configuraciones de conexión en cadena. El protocolo PELCO­D es un tipo de protocolo en serie para enviar/recibir datos desde el controlador a la cámara para las funciones de giro/inclinación y zoom. En el protocolo D, se requiere un cable de datos separado en lugar del cable para vídeo. El protocolo PELCO­P es un tipo de superposición de la señal de datos sobre la señal de vídeo

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LABORATORIO

en el mismo cable (es decir, en el caso de transmisión por cable coaxial, se usará el mismo cable coaxial para transportar la señal de datos junto con el vídeo sin cables adicionales).

0,63 con un dedicada al EXT y otra a PC) permite que estos dos modelos de PTZ puedan establecerse sin ningún problema en los entornos de producción a los que cada una va dirigido.

podía ser de otra manera, los más implantados: modo auto, modo manual (con prioridad al iris), Modo SAE (con prioridad al shutter), modo AAE (con prioridad a la ganancia).

Siguiendo con las características técnicas de Laia 4K Total (Cute y Broadcaster) podemos indicar que tienen un sensor de 1/2.5” CMOS progresivo de 8.51M pixeles efectivos. El resultado en términos de resolución es un abanico muy interesante de calidades que van desde 3840x2160p@30fps hasta 1280x720p@60fps pasando por 1920x1080p@60fps.

En la parte de la exposición, Laia 4K Total (Cute y Broadcaster) permite hacer mediciones average, center, smart y top abriendo las posibilidades a una mejor adaptación al contenido del encuadre y a las condiciones lumínicas donde se va a realizar la grabación/transmisión. El modo de exposición tiene, no

Dentro del análisis que estamos realizando, tenemos que comentar que respecto al enfoque y al uso del zoom tiene una dinámica de movimiento propis de las cámaras de fotografía y no de una cámara de vídeo profesional. Es decir, a cada cambio de encuadre en diferentes planos focales es

La óptica de la que disponen está integrada al resto del cuerpo de la cámara, es decir, es fija. Tiene un rango de distancia focal (zoom) de 4.4mm a 52.8mm con una apertura de F1.8 y F.26 respectivamente. Permite un rango de apertura de iris de F.18 a F.11 y close, con un total de 13 pasos. Además, podemos activar un zoom digital de 16x (permitiendo elegir varios estados de ampliación: 2x, 4x, 8x y 16x). La posibilidad de modificar otros parámetros técnicos como ajustar el balance de blancos (auto, indoor, outdoor, one push, manual y VAR) desde 2500º K a 8000º K; la velocidad de obturación (shutter) de 1/30 a 1/10.000; el nivel de ganancia (gain) entre los valores 0 a 15; la Gamma (entre valores 0.45 a

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LAIA 4K TOTAL

necesario reenfocar. Esto se compensa con un enfoque en modo automático muy rápido y preciso.

planteado en modo “sin fin”, es decir, podemos saltar de los valores más bajos a los más altos y viceversa.

En lo que respecta a la navegación por los parámetros a modificar, Laia 4K Total (Cute y Broadcaster) presenta ocho menus principales: exposure, color, image, p/t/z, noise reduction, setup, communication setup y restores default. El diseño de navegación es sencillo, eficaz y coherente entre cada uno de estos ocho menús. Como detalle, el cambio de los valores está

Tres aspectos nos han llamado la atención. En primer lugar, la incorporación de una matriz de micrófonos de captación omnidireccional con una distancia de captación de hasta seis metros. En segundo lugar, la opción integrada de seguimiento y reconocimiento inteligente del orador (body tracking), de fácil

manejo y configuración a través del software Tracking Config Tools (LaiaTech). El nivel de respuesta es excelente en el rastreo del sujeto al desplazarse haciendo unos movimientos de cámara suaves y naturales. También, en ese aspecto, nos ha gustado la posibilidad de delimitar el campo visual donde el sujeto se va a mover (el target o región settings) y a su vez el uso de reservas o mascaras (shield) donde la cámara de tracking no va seguir movimiento alguno, en caso de lo haya. Y en tercer lugar, la posibilidad de almacenamiento de 255 estados de cámara (presets) automatizando la realización audiovisual de cualquier evento para una rápida respuesta en el posicionamiento (Pan/Tilt) y en el encuadre óptico (Zoom) de la cámara respecto a la acción a captar. La señal de vídeo y la compresión que nos ofrece es YUY2 (max. 1080P@30fps), MJPEG (max. 2160P@30fps), H.264 (max. 2160P@30fps) y H.265 (max. 2160P@30fps). La señal de audio usa la compresión ACC. La transmisión de tasa de bits de vídeo en red es de 32Kbps a 51200Kbps bajo un tipo de tasa fijo o variable. Y la tasa de bits de audio es 96Kbps, 128Kbps y 256Kbps. En cuanto a la conectividad, Laia 4K Total (Cute y Broadcaster) son dos modelos de cámara PTZ con unas prestaciones de alta

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LABORATORIO

gama y que permiten establecer distintas configuraciones. En primer lugar, salida HDMI (v 2.0) y una salida 3G (BNC­75 Ω – SMPTE 424M); una interfaz de red RJ45 (10M/100M/1000M compatible con fuente de alimentación PoE); una entrada de audio (LINE, minijack 3,5mm); un puerto USB 3.0 (tipo B) y un puerto USB 2.0 (tipo A). Finalizando, nos encontramos con tres interfaces de comunicación: un RS232 IN (8pin Min DIN, Max Distance: 30m); un RS232 OUT (8pin Min DIN, Max Distance: 30m) y un RS485 (2pin phoenix port, Max Distance: 1200m). Es realmente positivo que la señal de vídeo puede salir por las conexiones USB, HDMI, SDI y Ethernet. Laia 4K Total (Cute y Broadcaster) es compatible con Windows, Mac, Linux y Android y se puede trabajar con ella a

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modo de cámara independiente con el mando a distancia: solamente conectar la alimentación, el cable de vídeo y encender la cámara para poder captar y grabar la imagen resultante. Por último, echamos de menos algunos pequeños detalles como: más idiomas en los menús (solamente viene con inglés, ruso y chino), implantar HDR y VFR, generar señal de barras y tono, gamut siguiendo normas broadcast, la posibilidad de ver los valores de operación en visor o pantalla de referencia y una mejora en los style cam/image preestablecidos (por defecto, exterior, cómodo, norm, brillo, PC). En caso de ser implantados en las siguientes versiones de Laia Broadcaster 4K Total permitirá que este modelo de cámara PTZ se mantenga en lo más alto de la producción broadcast.

Desde 2019, esta empresa española, LaiaTech, ha apostado, de una forma diligente, en dar una solución integrada a sus cámaras para uso personal, para el entorno de la empresa y el vídeo corporativo, en soluciones para videoconferencia y dentro del entorno de la producción audiovisual. Laia 4K Total, tanto Cute como Broadcaster, es una solución PTZ de alto nivel dentro del catálogo que esta empresa nos ofrece. Junto con la controladora de cámaras IP con joystick, Laia Broadcaster t­Joy IP, ambas cámaras PTZ hacen un tándem muy interesante para facilitar la realización (captación y grabación) de cualquier evento o producción audiovisual con la única finalidad de conseguir altos niveles de satisfacción en el acto de comunicar.




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