AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL
editorial Escribimos estas líneas apenas unos días antes de la feria BITAM Show. Cita ineludible de todo el mercado audiovisual, cuya inercia los últimos diez años ha sido la de crecer imparablemente. Este año, una vez más, vuelve a batir récord en número de expositores y, a juzgar por la evolución del registro on line de visitantes, también en ese aspecto volverá a superar holgadamente las ediciones anteriores. Muchas de las marcas más representativas del mercado, aprovecharán estos días para mostrar sus novedades y atender personalmente a los visitantes profesionales. La feria una vez más, organiza algunos micro eventos dentro del propio evento tales como un muy atractivo programa de conferencias con empresas o entidades de la talla de Vizrt o RTVE entre otras. También un ciclo de demos de audio en exteriores o un cóctel VIP que reunirá con carácter privado a las más influyentes personalidades del sector audiovisual así como a todos las empresas galardonadas en los últimos Premios de la revista AV Integración y TM Broadcast. En definitiva, una excelente oportunidad para reunirse con el mercado, charlar distendidamente sobre evolución, novedades y, por supuesto, generar negocio. El día 22 de noviembre abrirá sus puertas en el Pabellón de Cristal del Recinto Ferial de La Casa de Campo la décima edición. Naturalmente, allí estará AV Integración para recopilar la más valiosa información y reunirnos con amigos, lectores y clientes. ¡Te esperamos!
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AV INTEGRACIÓN AUDIOVISUAL
sumario noticias P6
tecnología P72
ESPECIAL MUSEOS
Pantallas en el mundo retail
P20 Legends: The Home of Football Parque de las Ciencias Dalí cibernètic OXO, Museo del Videojuego
laboratorio P82 Equipos de estudio BMD
integradores P54 Avanzia AV Integración Audiovisual es una publicación de Daró Media Group S.L. Centro Empresarial Tartessos Calle Pollensa 2, Oficina 14 28290 Las Rozas, Madrid. Tf: 91 640 46 43
AV Integración Audiovisual #18 Imprime: IMEDISA ARTES GRÁFICAS S.L.Dep. legal: M-9624-2019 ISSN: 2659-6393
editor
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Javier de Martín
Sergio Castaño
editor@daromediagroup.com
sergio.castano@avintegracion.com
DIRECCIÓN DE contenidos
INTERNACIONAL
Mercedes González
Patricia Pérez
mercedes.gonzalez@avintegracion.com
ppt@avintegracion.com
REDACCIÓN
ADMINISTRACIÓN
redaccion@avintegracion.com
laura.dediego@daromediagroup.com
Impreso en España en octubre de 2023
AV Integración Audiovisual no se hace responsable de las opiniones vertidas en los reportajes e informaciones firmadas. Todos los derechos reservados. Esta publicación no puede ser reproducida ni en todo ni en parte en ningún medio impreso ni electrónico, ni registrada en, ni transmitida por cualquier sistema sin permiso previo por escrito de la editorial.
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NOTICIAS
noticias Sony lanza nuevo monitor quirúrgico 4K HDR de 55 pulgadas
Se trata del LMDXH550MD, un nuevo monitor quirúrgico de alta calidad 4K HDR de 55 pulgadas diseñado para uso médico con alto brillo, alta relación de contraste y una amplia gama de colores, capaz de mostrar imágenes de vídeo en color con alta calidad 4K HDR en 2D. El nuevo monitor quirúrgico de Sony dispone de una pantalla de 55 pulgadas con resolución 4K (3840 x 2160 píxeles) de alta calidad y utiliza la tecnología de panel de atenuación local de Sony que permite al monitor lograr un alto brillo de más de 1500 cd/m2 y una relación de contraste de 1
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000 000:1. Además, el monitor cuenta con HDR cuando recibe señales HLG (Hybrid LogGamma). El panel LCD avanzado del nuevo modelo y la tecnología de procesamiento de señales admiten una amplia gama de colores (conforme a la recomendación ITUR BT.2020) y también está diseñado para reducir al mínimo los reflejos, incluso en los quirófanos más iluminados, y ofrecer imágenes de alto contraste para mejor visualización de los cirujanos. Además, el monitor incluye la tecnología A.I.M.E.TM (Advanced Image Multiple Enhancer) de
Sony, que, de acuerdo con la compañía, mejora la imagen del monitor ajustando el color, el contraste y la visibilidad de las zonas oscuras para que la visualización sea más cómoda. El nuevo monitor tiene un conector de salida clon que duplica la imagen del monitor en un monitor secundario o en grabadores externos, incluso con configuraciones avanzadas, como A.I.M.E. o PIP (PictureinPicture). Para finalizar, ofrece la opción de conectar un control remoto, como un pedal, a través de la mini toma estéreo, lo que permite cambiar los menús sin usar las manos.
NOTICIAS
Alianza entre EET y Alta Labs para innovar y ampliar su presencia en Europa El distribuidor IT EET ha hecho pública su asociación estratégica con Alta Labs, una nueva organización creada por expertos en el mercado de redes, que se especializa en diseñar y fabricar una cartera completa de soluciones profesionales de redes. Para Alta Labs, el objetivo de esta asociación es ampliar su porfolio de clientes y aprovechar la experiencia logística del mayorista. Por su parte, EET, como distribuidor oficial de los productos Alta Labs en España y Portugal, facilita que las soluciones de Alta Labs sean accesibles para sus clientes de la península ibérica. EET ofrecerá los nuevos puntos de acceso Alta Labs WiFi 6 gestionados en la nube, AP6 y AP6Pro, junto con switches de red a empresas de los Países nórdicos, Alemania, Austria, Suiza, Países bálticos, Francia, Italia, Chequia, Polonia, España, Portugal, Gran Bretaña e Irlanda.
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Anne-Marie, estrella del pop, impulsa sus conciertos con Sennheiser Digital 6000 Se trata de una de las artistas femeninas más populares en Gran Bretaña durante la última década, que recientemente recibió el BRIT Billion Award. En la actualidad, la artista se encuentra de gira para promocionar su tercer álbum Unhealthy, donde incluye el sistema de micrófono Digital 6000 de Sennheiser En sus espectáculos musicales, la cantante usa una variedad de cápsulas que puede variar de conciertos en estadios con capacidad gigantesca hasta actuaciones acústicas a pequeña escala para Anne Marie. Se utiliza una cápsula más sensible si el escenario es grande, vacío y más propenso a los reflejos y el ruido de la sala, pero igualmente se puede cambiar rápidamente para adaptarse a un espectáculo más íntimo que necesita una cápsula supercardioide mucho más ajustada. La serie Digital 6000 es popular entre los artistas que se embarcan en giras a gran escala, ya que su fiabilidad garantiza la calidad del sonido y ofrece un amplio rango dinámico.
NOTICIAS
nRider Systems, distribuidor exclusivo para Iberia de Enova Solutions AG
Los dispositivos Crestron certificados para salas Microsoft Teams incluyen Automate VX Automate VX, la solución de conmutación multicámara de Crestron, ha obtenido la primera certificación de su clase; gracias a esto, la solución pasará a formar parte de las soluciones digitales para el lugar de trabajo optimizadas para Microsoft Teams
Enova Solutions AG, fabricante
Crestron Electronics, compañía especializada en tecnología de
de conectores y cableado acabado,
colaboración en el lugar de trabajo, ha anunciado recientemente que
ha hecho pública la firma de un
la solución de seguimiento de altavoces activada por voz Automate VX
nuevo acuerdo de representación
ha sido certificada como dispositivo de sala Microsoft Teams® para
en exclusiva con la compañía nRider Sytems, que se ocupará de distribuir los productos de Enova Solutions AG en España y Portugal. A través de este acuerdo, el fabricante pretende acercarse al mercado tanto del instrumento musical como a toda la industria audiovisual del entretenimiento del territorio ibérico. La empresa, Enova Solutions, incluye en su comunicación pública un agradecimiento para todo el equipo de la que fuera su distribuidora durante los últimos 4 años, SeeSound.
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salas grandes y extragrandes. Diseñada para espacios de gran impacto, la solución Automate VX admite hasta 12 cámaras y garantiza que los asistentes remotos siempre tengan una imagen nítida y clara de los participantes presenciales, según Crestron. Gracias a la herramienta de diseño inteligente de salas de vídeo, las organizaciones pueden implementar Automate VX sin necesidad de códigos de diseño ni configuraciones.
NOTICIAS
ISE 2024 contará con la cineasta Sharmeen ObaidChinoy para su inauguración La directora, ganadora de varios premios de la Academia, será la encargada de pronunciar el discurso inaugural de ISE 2024
A lo largo de su carrera, Obaid Chinoy ha emprendido acciones creativas para influir en el cambio social. En 2016, tras ganar el Oscar por A Girl In The River: The Price Of Forgiveness, que abordaba el controvertido tema de los crímenes de honor, Obaid Chinoy fue invitada a reunirse con el Primer Ministro de Pakistán. La reunión contribuyó finalmente a que se aprobara el proyecto de ley sobre crímenes de honor.
Copyright DIRECTORS CHAIR SOC by Bina Khan.
La ponencia de apertura de ISE 2024 correrá a cargo de la directora cinematográfica Sharmeen ObaidChinoy, conocida por sus cortometrajes documentales que se alzaron con el premio Oscar, Saving Face y A Girl In The River: The Price Of Forgiveness. Se trata de la primera cineasta pakistaní en ganar un Oscar, y la primera mujer directora que ha obtenido dos Oscar antes de los 38 años. También ha recibido cuatro premios Emmy, un premio de periodismo Knight International, el HilaleImtiaz, el segundo galardón civil más importante de Pakistán, y fue nombrada una de
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innovadora, pionera y defensora del cambio positivo, Sharmeen ObaidChinoy ha tenido un gran impacto en su industria y en la sociedad en general.”
las 100 personas más influyentes del mundo por la revista TIME. Sharmeen ObaidChinoy ejemplifica cómo la narración puede inspirar, informar y dar forma al futuro de la innovación audiovisual y sus diversos mercados, y su anuncio como la ponente inaugural de ISE 2024 subraya su importancia para la industria audiovisual. “Estamos encantados de que Sharmeen ObaidChinoy pronuncie el discurso inaugural en ISE 2024; promete ser una ponente convincente que invitará a la reflexión”, afirma Mike Blackman, director general de Integrated Systems Events. “Como
Tras migrar al cine narrativo, ObaidChinoy dirigió dos episodios fundamentales de la aclamada serie Ms. Marvel en 2022. La serie narraba la historia del primer personaje musulmán del universo cinematográfico de Marvel (MCU), la adolescente paquistaníestadounidense Kamala Khan. The New York Times incluyó sus episodios en su lista anual de mejores episodios de televisión. El discurso de apertura del ISE 2024, a cargo de Sharmeen ObaidChinoy, tendrá lugar el martes 30 de enero. Próximamente se anunciará más información sobre el Programa de Conferencias de ISE 2024 y los actos de celebración del 20º aniversario.
NOTICIAS
Voxel School instala una pantalla de LED de Hikvision
Hikvision ha entregado e instalado una pantalla CWF Pitch 1.8 en el centro universitario de Artes Digitales Voxel School. La pantalla, que tiene unas dimensiones de 6 x 2 metros y se ha ubicado en el auditorio del centro, conforma un plató profesional para el uso de los estudiantes. La pantalla está compuesta por módulos conectados sin distancias entre marcos y ofrece un brillo de 800 nits. Además, está enrasada con el escenario, para favorecer la integración entre imágenes reales y fondos
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3D. El dispositivo ofrece una amplia durabilidad, de unas 100.000 horas. El principal uso de esta superpantalla es la de plató de grabación con técnicas de virtual production — combinación de imágenes reales con recreaciones en 3D—, aunque también ofrece usos más convencionales, como proyección de presentaciones o imágenes de los ponentes. Hikvision, el fabricante, y Global TV, el integrador, han trabajado codo con codo para optimizar el rendimiento de esta pantalla.
NOTICIAS
LedDream Group equipa la nueva sede de LactApp
Lactapp inaugura su centro de atencion a la lactancia y maternidad de la mano de leddream Group
La startup catalana dedicada a la salud de las mujeres, LactApp, ha inaugurado su nueva sede en Barcelona, diseñado con un enfoque interactivo y colaborativo que prioriza el bienestar y el apoyo a las familias en la etapa de la maternidad, así como el bienestar de sus empleadas.
Centro de Atención inteligente con sistemas automatizados Para la realización de este proyecto, el cliente LactApp, ha contado con la colaboración de su partner Led Dream Group para la implementación e instalación de todo el equipamiento audiovisual de la nueva sede en la ciudad de Barcelona. Desde el diseño, suministro, instalación e integración de sistemas
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colaborativos distribuidos en todo el espacio. Entre las tecnologías implementadas destaca la instalación de varias pantallas LED de alta definición y en diferentes tamaños, de fabricantes como LG, Philips, soportes de Vogel’s; donde Led Dream es partner certificado. Este centro de atención se ha dividido en 3 zonas dotadas con las últimas tecnologías: En la sala Ágora, se ha instalado una pantalla LED Philips de 3m x 2m con un píxel pitch de 2.4mm. Para potenciar la colaboración y las reuniones de las madres, se ha incorporado un sistema de videoconferencia inalámbrica ClickShare CX30. La cámara Logitech Rally garantiza la captación de la voz y de video de calidad.
Además, se ha integrado un sistema de audio de la marca Ecler, etapa mezclador amplificador EHMA120c. En la recepción se ha implementado un sistema de cartelería digital compuesto de un monitor profesional Philips de 75 pulgadas con calidad UHD y un brillo de 500 nits. Además, como parte de esta experiencia, se ha instalado un escaparate vertical digital con una pantalla profesional LG de 55 pulgadas, que cuenta con un brillo de 4000 nits. Las pantallas se han montado en soportes con ruedas Vogel’s. En otra sala, denominada Zona BOX, se encuentra la cámara Poly Studio R30 para establecer videoconferencias.
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SCALA ABRE OFICINA EN ESPAÑA Hemos tenido la oportunidad de charlar con el nuevo Director Comercial de SCALA en Iberia, Álvaro Morales y nos ha dado esta noticia en exclusiva ¿Por qué SCALA eligió Madrid para su nueva sede de Iberia? SCALA se encuentra inmersa en un plan de expansión internacional donde se ha reforzado la red
retailers de implementar la tecnología de Digital
de
oficinas
locales
consideramos
con
en un
los
territorios
que
Signage
con
fuerte
potencial
de
unidireccionales
el
fin
de
enviar
mensajes
hacia
su
target;
Eso
ha
crecimiento. España y Portugal requerían un enfoque
evolucionado a un modelo en el que los retailers y las
de negocio más específico, ajustado a las
marcas quieren interactuar digitalmente en la tienda
necesidades de nuestros clientes en esa región. En
tanto como puedan con sus clientes y ayudar a guiar
concreto, Madrid como Hub de negocios ha sido
a sus clientes para que elijan el producto perfecto
elegida por su capacidad económica, su demostrado
para sus necesidades.
éxito en la captación de capitales y empresas y por su ubicación geográfica.
¡Los
desafíos
son
muchos!
Pero
estamos
preparados, personalmente veo que los modelos de
¿Cómo es formar parte del grupo Stratacache y
compra están cada vez más alineados con otros
cuáles son las sinergias que tenéis?
métodos de la industria. También veo que en los
Ser parte de Scala y, con ello, también formar parte de la familia de marcas STRATACACHE nos permite crear soluciones innovadoras para nuestros clientes. Al combinar hardware, software, data insights y
procesos de compra muchos más departamentos fuera del grupo de MK/TI tradicional están involucrados en la toma de decisiones, debemos trabajar en 3 niveles y en conjunto las operaciones.
recursos podemos crear experiencias interactivas y
La cadena de suministro ahora es estable, pero ya
dinámicas
veremos con los nuevos acontecimientos en Oriente
hiperespecíficas
(hyper
targeted),
completamente adaptadas a un consumidor en la tienda.
Medio, siempre hay que estar alerta. ¿Cuál es el valor diferenciador de la tecnología de
¿Cómo ves el mercado hoy en día ?... ¿Retos y
SCALA?
oportunidades?
Cuando se trata de
El mercado internacional actual está inmerso en un
nuestro framework es único. Tenemos 13 versiones
cambio de paradigma. El mercado parte de un
de nuestro motor de gestión, y puedes imaginar que
modelo basado en la 'necesidad' de las marcas y los
ha ido evolucionando hasta convertirse en la mejor
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nuestro motor de software,
PUBLIRREPORTAJE
Scala ha pasado de ser una empresa centrada en la creación y evolución de la Suite líder en el mercado de Digital Signage a también ser un proveedor de soluciones completas. Continuaremos ese camino, ofreciendo servicios profesionales, soporte global, software, hardware y experiencia en integración al mercado y a nuestros Partners. ¿Qué modelo de distribución va a tener SCALA en Iberia?
solución de su clase. Por nombrar algunas... la seguridad y estabilidad de la plataforma, la flexibilidad para trabajar en las instalaciones en On premise o por suscripción a través de un formato SaaS, un lenguaje
Hasta ahora en Iberia trabajábamos únicamente a través de un solo distribuidor, pero recientemente hemos abierto el mercado a nuevos Partners. Por lo tanto, ahora contamos con una sólida red formada por Econocom Caverin, NCR, Mome, DJ3 y Avanzia. Nos esforzamos por crear un ecosistema de socios saludable con menos capas comerciales y un modelo de compromiso con el cliente más efectivo. Buscamos un modelo en el que el conocimiento de SCALA sea el núcleo de nuestra alianzas.
de programación propietario, excelentes capacidades
¿Cómo vais a conseguir vuestros retos comerciales y
de programación en Python, una API muy 'completa' y
qué acciones se están poniendo en marcha?
abierta, la herramienta de diseño de contenido SCALA
Scala continuará invirtiendo en las relaciones y la red
Designer (única y diferencial por tener funciones de
que tenemos y la construirá a través del compromiso
orquestador) y un control integral del ancho de banda
personal, las campañas de marketing y los eventos en
para permitir la integración de procesos de terceros y
Iberia, ya sea como anfitrión o como participante. . ISE
llamadas a la API nos permiten seguir siendo lideres
seguirá siendo nuestro principal escaparate para el
del sector.
canal y nuevos eventos centrados en acercarnos más
En cuanto al Hardware, SCALA diseña y fabrica sus propios equipos armonizando sus fortalezas de software con una calidad de reproducción “world class”, de esta manera podemos garantizar la
a los clientes serán parte de nuestra presencia en 2024. Además, crearemos un showroom en Madrid en 2024
para
impulsar
nuestros
productos,
el
compromiso con el cliente y el intercambio de conocimientos en el que todos estaréis invitados.
estabilidad y maximizar el rendimiento de los reproductores multimedia. Además de nuestros exitosos players, tenemos una amplia gama de pantallas que van desde las nuevas profesionales 24x7 de 43" y 49" hasta interactivas de Shelf Edge y la gama completa de tablets Scala LINQ de 11”,15”, 21” y 32”. ¿Cuáles son los desarrollos más importantes de su empresa?
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ESPECIAL MUSEOS
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ESPECIAL MUSEOS
En un mundo en el que la innovación audiovisual se potencia cada vez más, la fusión de la tecnología audiovisual y la inmersiva nos adentra en una nueva era en el consumo del arte y las exposiciones culturales o científicas. Desde las innovadoras instalaciones de los museos tecnológicos hasta las experiencias inmersivas más cautivadoras, los límites de la realidad material se desvanecen, dando lugar a una revolución en la narración y la pedagogía, gracias al uso de herramientas audiovisuales y dispositivos que funcionan bajo la tecnología más puntera. En AV Integración hemos seleccionado un cuarteto de exposiciones inmersivas —OXO, Dalí Cibernètic, LEGENDS: The home of football, y Conectados al Futuro: Transición Energética— para descubrir a los lectores cómo el uso apropiado de los avances tecnológicos más recientes, junto con una adecuada disposición de los espacios y la iluminación, pueden convertir lo que antes era una mera actividad de observación en una experiencia capaz de transmitir conceptos y sensaciones a través de la tecnología. Arte, Historia del Fútbol, Sostenibilidad y Videojuegos: se trata de ámbitos dispares que confluyen cuando se trata de trasladar al visitante sus contenidos usando tecnologías audiovisuales. Nos proponemos visitar los entresijos de estas exposiciones inmersivas y, de la misma forma en que un niño desmonta el mecanismo de una caja de música, echar un vistazo a los avances que las han convertido en un éxito.
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ESPECIAL MUSEOS
Realidad virtual, mapping, más de 500 m2 de pantalla LED y sonido direccional son solo algunos de los recursos audiovisuales y tecnológicos con los que cuenta el Museo LEGENDS: The Home of Football. Con todo ello, la experiencia del visitante resulta en un viaje por los hitos más memorables de la historia del denominado deporte rey, destinada a cautivar los sentidos y las emociones de todo aficionado. En AV Integración hemos querido acercar al lector el funcionamiento de una de las experiencias inmersivas que más visitantes atraen en la capital.
¿Cuándo y cómo surge la idea de hacer un museo sobre las leyendas del fútbol? ¿Cuánto tiempo de desarrollo tuvo el proyecto? ¿Estaba presente la idea de integrar nuevas tecnologías (RV, RX, Gaming, Experiencias inmersivas desde un inicio? LEGENDS nace como un deber, una responsabilidad de salvaguardar la historia de la mayor pasión creada por el ser humano, el fútbol. Tras más de 30 años de investigación, viajes por todo el mundo, entrevistas con leyendas, familiares, logísticas titánicas y muchos sueños y pasión; logramos reunir la historia completa de todas las grandes competiciones. Copa del Mundo, Champions, Libertadores, Eurocopa, JJOO, UEFA league, Copa Intercontinental, Mundial de Clubes, Copa Confederaciones, Copa América, Recopa, Supercopa, etc. Y una vez hecho esto,
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queremos compartirlo con el mundo y convertir LEGENDS en el lugar de peregrinación al que todos los amantes del fútbol puedan acudir a revivir, sentir y teletransportarse, frente a esos pedazos de la historia, a aquellos momentos que les hicieron plenamente felices. Estuvimos durante un año desarrollando el proyecto y siempre supimos que integraríamos las tecnologías necesarias para que la experiencia fuera inmersiva desde experiencias con pantallas grandes de leds coordinadas con luces y sonido hasta proyecciones 360 en nuestra sala fútbol Art o en nuestro cine 4D. Contáis con más de 4.000 m2 de museo, ¿cómo se distribuye el espacio y qué tecnologías podemos encontrar en él? Cine 4D. Gafas VR Realidad aumentada.
LEGENDS
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ESPECIAL MUSEOS
Experiencias inmersivas con proyecciones y sonido envolvente.
aplican? (Hologramas, experiencias inmersivas, vídeo walls…)
museo usamos MA lighting, y tenemos un total de 10 universos DMX.
Cristales electrificados con control DMX y mapping de proyectores.
Realización de un museo experiencial de 6 plantas. Hablamos de experiencial, porque en todas las plantas tenemos una sincronización perfecta de todos los elementos audiovisuales (sonido, vídeo e iluminación) para brindar a los asistentes historias y sensaciones del Fútbol Mundial.
Para la gestión de audio, utilizamos un sistema Dante Audio capaz de gestionar más de 150 pistas de audio en las diferentes experiencias del museo.
Sonidos direccionales y sonidos surround. El espacio cuenta con una instalación total de 154,2 metros cuadrados de LED, así como la última tecnología OLED transparente de la marca coreana y que se encuentra repartida por las diferentes plantas del edificio. Además, la climatización del edificio también está suministrada por LG.
Para la sincronización de todos los elementos, hemos utilizado la tecnología más potente del mercado.
MKTG, WOW Experience AV, Be Football, LG Business Solution.
La gestión de contenidos, hemos utilizado servidores de vídeo LightAct, teniendo un total de más de 60 salidas 4K para la gestión de todas las pantallas LED y proyectores del museo.
¿Con qué soluciones tecnológicas contáis y cómo se
Para el control de la iluminación de todo el
¿Con qué compañías trabajasteis para llevar a cabo la integración audiovisual?
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Equipos AAVV a destacar: hemos instalado más de 500m2 de pantalla LED LG con resolución 1.8 y hemos instalado más de 400 altavoces para las diferentes experiencias HITOS Audiovisuales (experiencias AAVV más importantes en el museo) En la planta 0 instalamos una pantalla de 11 x 3 metros con una resolución de 5.632 x 1536 pixeles con un sistema 5.1 para contar la historia del fútbol. En la planta 1 tenemos una zona inmersiva de LED con
ESPECIAL MUSEOS
una resolución de 8640 x 1360 pixeles, con sistema 5.1 donde podemos ver y sentir los diferentes estadios de fútbol. En la planta 1 tenemos una sala dedicada al mundial de España, donde hemos instalado 2 pantallas de 6 x 2 metros, 2 pantallas transparentes de LG, giratorios para maniquís e
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iluminación espectacular; todo esto lo sincronizamos a través de MA y LightAct para vivir el momento del gol de Iniesta. En la planta 1 tenemos instalado un caleidoscopio con pantalla LED de resolución 1.8. En la planta 2 tenemos dos grandes salas inmersivas con LED de resolución 1.8 y
sonido transversal 6.1 para presentar las competiciones de Champions y Libertadores, en las que tenemos una experiencia de contenidos audiovisuales, sincronizados con iluminación y sonido. En la planta 2 hemos instalado un Cine 4D, con proyector de 20.000lm láser Panasonic con tecnología
LEGENDS
side by side 3D, gafas activas Xpand, sistema de audio 5.1 y sincronización de asientos, aromas y viento. En la planta 3 hemos realizado 15 experiencias para presentar los 15 últimos campeones del mundo, donde hemos sincronizado 35 proyectores Full HD, 15 cristales electrificados con control DMX, 15 altavoces
ultra direccionales para una perfecta sonorización de las 15 experiencias y 15 monitores LG. Todo esto ejecutado con MA y LightAct. En la Planta 4 hemos creado una zona inmersiva con 18 proyectores Full HD. Hemos utilizado 10 proyectores Epson con óptica ultracorta, para proyectar las paredes, salvando la problemática de
altura que nos encontramos en el espacio y 8 proyectores cenitales Optoma para la proyección del suelo. Para la sincronización de estas 18 señales Full HD hemos utilizado un servidor LIghtAct REACTOR para la realización del mapping y gestión del contenido. A la vez estamos reproduciendo un sonido envolvente 5.1.
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ESPECIAL MUSEOS
¿Con qué tecnología y
electrónicas NovaStar y
soluciones LED trabajáis?
servidores de video LightAct.
Contamos con LG para para
LG ha instalado en las distintas
todas las pantallas LED del
salas del edificio su última
museo. En cuanto al control y la
tecnología en pantallas, como,
gestión contamos con
por ejemplo, las pantallas OLED
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transparentes, a través de las cuales el visitante podrá ver de forma nítida el gol con el que España ganó su primer mundial, y la camiseta que llevó Iniesta en ese momento épico de la historia del deporte español.
LEGENDS
En la Sala Templos, LG ha instalado 3 pantallas LED en forma de U que trasladan al espectador al interior de un campo de fútbol, ofreciendo así una experiencia inmersiva. El espacio también cuenta con dos columnas de UltraStrecht LED de 86” en la sala Champions Space, que alcanzan una altura de más de 3 metros. Todos los modelos LED son LSCB018 y LSCB19, de pixel pitch entre 1.88 hasta 1.95mm ideal para interiores, y con un brillo de 800 nits.
¿Qué papel tiene la realidad virtual en el museo? ¿Cómo interactúan los visitantes con los contenidos? La realidad virtual generada por la empresa BeFootball tiene un papel importante en el museo, ya que se logra que los visitantes interactúen de manera inmersiva con dos experiencias en exclusiva. La interacción inmersiva transporta a los seres humanos a otra realidad generando memorabilidad y una experiencia única en el mundo. Además de que elevamos la
experiencia del fan de dos maneras, la primera en una montaña rusa fantástica generando emociones y sensaciones además de ver gran parte de la historia del fútbol. La segunda, es metiéndonos en la piel de Maradona y viendo lo que veía él durante el gol más famoso de la historia, además de ser una experiencia que cuenta con la narración de Víctor Hugo, un "barrilete cósmico".
ESPECIAL MUSEOS
Parque de las Ciencias, exposición ‘Conectados al futuro. La transición energética’, de Redeia Se define como una expo “autoaplicativa”: ‘Conectados al futuro. La transición energética’ involucra a los visitantes en un trayecto repleto de tecnología y ciencia: sus innovadoras propuestas y el alcance de los conocimientos transmitidos ensanchan la mirada y estimulan las ganas de aprender. Para ello han contado con una inteligente combinación entre tecnología, ciencia y gamificación, además de con elementos innovadores como sensores piezoeléctricos o tiras de LED programables.
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PARQUE DE LAS CIENCIAS
¿Cómo nace la idea de la exposición ‘Conectados al futuro, La transición energética’? Redeia es un operador global de infraestructuras esenciales que gestiona redes de transporte de electricidad y redes de telecomunicaciones (fibra óptica y satélites), con un notable componente de innovación y desarrollo tecnológico. Por ello, impulsar el conocimiento de la transición energética y fomentar el rol activo del ciudadano son las prioridades de la compañía. ¿Cómo está distribuido el espacio de la exposición? ¿Cómo sería el recorrido del visitante? La exposición ‘Conectados al futuro. La transición energética’ ocupa los 520 m2 de la planta baja del pabellón Vía Láctea, que es uno de los espacios dedicados a la exposición temporal en los 70 000 m2 que ocupa el Parque de las Ciencias de Granada.
00. Bienvenida: La actividad se inicia en el módulo de bienvenida donde se presenta la temática de la transición energética, el itinerario y el funcionamiento de la exposición. En las pantallas de este módulo, el visitante realiza el registro individual o grupal donde recibe un código QR personalizado. Este código permite activar diferentes contenidos a lo largo del recorrido. Una vez realizado el registro, el visitante puede comprobar su conocimiento previo sobre la transición energética, mediante un juego en el que tiene que encontrar las afirmaciones correctas. Estas mismas afirmaciones aparecerán en el módulo final para comprobar el avance del aprendizaje.
El recorrido del visitante se estructura a través de los siguientes sectores:
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ESPECIAL MUSEOS
01. La electricidad y la conectividad Este sector se plantea como un espacio de exploración y experimentación, con el propósito de introducir al visitante en el mundo de la energía y las telecomunicaciones que serán claves en la transición energética. A través de una serie de experimentos y juegos el visitante podrá adquirir conocimientos básicos sobre las propiedades de la energía o, por ejemplo, comprobará cómo se transmiten los datos y las imágenes mediante las redes de telecomunicaciones. 02. El recorrido de la luz Es el espacio central de la exposición y el elemento
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principal es una gran maqueta sobre sobre la que se proyectan diferentes escenarios del recorrido de la luz para explicar el funcionamiento de un sistema eléctrico.
Movilidad eléctrica.
Además, en los paneles gráficos y a través de una visita virtual, el visitante puede conocer el funcionamiento del Centro de Control Eléctrico de Red Eléctrica como el cerebro del sistema.
Consumidor en el centro.
Transformación digital. Redes interconectadas. Autoconsumo. Eficiencia energética.
04. Compromisos sostenibles En este sector se muestra la relación de las actuaciones de la transición energética y su conexión con la contribución a
03. La transición energética En este sector se analizan los retos y compromisos de la transición energética, explicando los aspectos clave a lo largo de siguientes ámbitos:
los Objetivos de Desarrollo Sostenible. El elemento principal es un juego interactivo en torno al rosco de los ODS con el que el visitante puede identificar y familiarizarse de una forma
Integración de renovables.
amena con los objetivos de la
Almacenamiento energético.
Agenda 2030.
ESPECIAL MUSEOS
05. Compromiso de todos El último sector está ideado para que el visitante tome conciencia del papel activo que nos toca jugar en el nuevo sistema eléctrico, poniendo foco en las herramientas y los avances tecnológicos que nos pueden ayudar a construir un futuro mejor. Porque la transición energética es una carrera de fondo y requiere de un esfuerzo conjunto y coordinado. Consiste en un escenario interactivo donde se recrean diferentes escenas cotidianas en una vivienda del futuro. Una casa adaptada a los cambios de la transición energética: contadores inteligentes, dispositivos de autoconsumo (placas solares y baterías de almacenamiento) o de recarga del vehículo eléctrico… Se muestran las diferentes posibilidades que el consumidor tendrá en el futuro para consumir y producir energía de forma eficiente y sostenible. ¿Cuáles son las tecnologías más avanzadas que se pueden encontrar en ‘Conectados al futuro, La transición energética’? ¿Qué equipamiento tecnológico especializado podrán encontrar los visitantes? La nueva exposición “Conectados al futuro. La Transición Energética” ofrece una experiencia más digital e interactiva. Está compuesta por contenidos interactivos, gamificados y de alto impacto,
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que podemos encontrar a través de diferentes tipologías de equipamiento: Cajas de luz para elementos gráficos estáticos. Monitores táctiles de gran formato que permiten presentar contenidos interactivos, entre ellos destaca un escape room que ofrece incógnitas relacionadas con el contenido de cada sección. Proyectores de alta precisión que reproducen diferentes escenarios del sistema eléctrico sobre una maqueta física. Lectores de códigos QR para activar contenidos personalizados (idioma, nombre, etc.) Sensores piezoeléctricos para consumir información complementaria sobre los ámbitos de la transición energética. ¿Existe algún dispositivo que transmita conocimientos técnicos al visitante? Sí, el elemento central de la exposición es una maqueta sobre la que se proyectan diferentes escenarios del recorrido de la luz para explicar el funcionamiento de un sistema eléctrico. Consta de 3 proyectores de vídeo, 2 de los cuales proyectan contenido sobre la maqueta horizontal y el tercero sobre el plano vertical complementando la explicación de lo que ocurre sobre la propia maqueta.
¿Con qué clase de pantallas trabaja ‘Conectados al futuro, La transición energética’? En la exposición “Conectados al futuro. La Transición Energética” de Redeia contamos con monitores táctiles de 32,43 y 55 pulgadas que permiten presentar contenidos interactivos, además de monitores tradicionales para la proyección de vídeos. ¿Es necesario un guía o la señalética conduce a los visitantes? ¿Existen dispositivos automatizados para activar la aparición de imágenes o sonidos? No es necesario que los visitantes sean guiados, se trata
PARQUE DE LAS CIENCIAS
disruptivas tiene planeado el Parque de las Ciencias? Hace poco más de un mes, clausuramos la exposición temporal ‘Inteligencia Artificial. Una exposición sobre las personas, los datos y el control’, con gran éxito de visitantes y fruto de la colaboración internacional con otros dos museos europeos: DASA en Dortmund y Techniches Museum de Viena. La exposición ofrecía una experiencia interactiva para entender con más detenimiento la Inteligencia Artificial con la que se pretendía generar opinión y provocar la reflexión acerca de los usos y consecuencias de la aplicación de esta tecnología en la vida cotidiana.
de una exposición ‘autoaplicativa’, pero sí es recomendable un acompañamiento para grupos escolares que facilite la comprensión de todos los conceptos expuestos. Los contenidos interactivos se activan gracias unos sensores en los que el visitante debe mostrar un QR personalizado que recibe en su email al registrarse al inicio de la exposición. Esto permite poder personalizar dichos contenidos interactivos al igual que nos facilita información para la mejorara de la exposición.
¿Qué papel tiene la iluminación en este tipo de experiencias inmersivas? La iluminación en esta exposición es un elemento importante ya que ayuda a resaltar el concepto de “red mallada” y reforzar del aspecto tecnológico. Está compuesta exclusivamente por LEDs blancos combinados con tiras programables punto por punto, sin necesidad de requerir iluminación de sala. ¿Qué proyectos tenéis para un futuro cercano? ¿Qué exposiciones interactivas o que incorporen tecnologías
Recientemente hemos inaugurado una exposición temporal ‘Caminando hacia el futuro, de Granada a las estrellas’ en el espacio permanente de la Ventana a la Ciencia sobre el proyecto IFMIFDONES; la construcción de un nuevo acelerador de partículas, en este caso en Granada, vinculado a la energía de fusión. Aunque se trata de una exposición en pequeño formato, ofrece una experiencia de realidad virtual complementado con representaciones en 3D y maquetas interactivas. El Parque de las Ciencias ofrece espacios de interacción con los visitantes en donde el ‘no tocar’ está prohibido y la participación e inmersión de los ciudadanos es el eje que articula toda la experiencia museística.
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ESPECIAL MUSEOS
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DALÍ CIBERNÈTIC
Se trata de una cautivadora fusión de las surrealistas obras de Salvador Dalí y la tecnología más avanzada: la exposición Dalí Cibernètic ocupa el centro del escenario, ampliando los límites de la innovación artística. En el corazón de esta experiencia inmersiva se pueden encontrar las más avanzadas soluciones tecnológicas que difuminan la línea entre la ciencia y el arte: desde instalaciones inmersivas de realidad virtual que transportarán al visitante a las profundidades de los sueños de Dalí, hasta generadores de arte impulsados por inteligencia artificial que dan vida al lienzo; el equipo técnico de Dalí Cibernetic responde a las preguntas de AV Integración, para adentrarse en el reino del arte, allí donde se encuentra con la frontera digital.
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ESPECIAL MUSEOS
principal es la pintura. Aquí, nuestro niño interior se despierta y se mezcla con el arte de Dalí de una manera creativa y enriquecedora.
¿Cómo nace la idea de la exposición ‘Dalí Cibernètic’? La exposición ‘’Dalí Cibernètic’’ sale de mutuos intereses entre el mismo artista y la empresa Layers of reality. Dalí estaba profundamente fascinado por el mundo de la electrónica, los ordenadores y la ciencia, convirtiéndose en uno de los pioneros en la exploración del arte a través de la tecnología. Esta exposición fue el resultado de dos años de intenso trabajo en colaboración con la Fundación Dalí, con el objetivo de crear una exhibición en la que la ciencia y la tecnología ocupan un lugar central, pero sin dejar de lado el componente artístico. El propósito principal de esta exposición fue acercar al público a la obra de este gran pintor y explicar el contexto y la inspiración detrás de muchas de sus obras.
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¿Cómo está distribuido el espacio dentro del museo? ¿Cómo sería el recorrido del visitante? La exposición se divide en varios espacios fascinantes. En primer lugar, comenzamos con una explicación sobre la razón detrás de "Dalí Cibernètic" y la profunda conexión que Salvador Dalí tenía con la ciencia. Luego, exploramos sus intereses y cómo la ciencia, la tecnología y la cuarta dimensión influyeron en su obra. A medida que avanzamos, ingresamos a un espacio verdaderamente único: una sala inmersiva de 1,000 metros cuadrados que nos sumerge por completo en el mundo de Dalí, brindando una comprensión más profunda de su arte. En el centro de la exposición, encontramos un área dedicada a las familias, donde la actividad
No podríamos concluir la exposición sin presentar nuestro plato fuerte: el mundo imaginario. Dalí predijo que en algún momento existiría una "máquina de los sueños", y aquí la hemos recreado. A través de la imaginación, hemos dado vida a la máquina de los sueños, permitiendo a los visitantes adentrarse en los cuadros de Dalí en primera persona, viviendo una experiencia verdaderamente mágica e inmersiva. ¿Cuáles son las tecnologías más avanzadas que se pueden encontrar en Dalí Cibernètic? ¿Qué equipamiento tecnológico especializado podrán encontrar los visitantes? Podemos encontrar la gran mayoría de tecnologías audiovisuales actuales aplicadas a instalaciones interactivas y también a las proyecciones de la sala inmersiva, pero sin lugar a duda, la instalación más avanzada tecnológicamente es el Metaverso, un espacio de Realidad Virtual colectivo donde los usuarios pueden caminar libremente e interactuar unos con otros. En la sala inmersiva contamos con 27 proyectores con tecnología láser para una reproducción fidedigna de los
ESPECIAL MUSEOS
colores, aspecto muy importante a tener en cuenta ya que la mayor parte del contenido muestra obras de Dalí. También tenemos pantallas táctiles así como unas tablets que permiten al usuario pintar un dibujo y verlo proyectado. En la sala Metaverso de Realidad Virtual utilizamos el último modelo de gafas de HTC Vive.
En la sala inmersiva hay una parte creada por IA, una parte innovadora ya que Dalí ya hablaba de esta inteligencia en sus tiempos.
¿Cuál es el papel de la inteligencia artificial en la exposición?
La sala de proyecciones 360 recibe el nombre de sala inmersiva porque el público está
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¿Podrías hablarnos de las proyecciones 360º? ¿Qué soluciones hay instaladas para controlarlas? ¿Qué dificultades o retos conllevó su instalación?
envuelto por los visuales. La sala cuenta con más de 1.000 m2 de pantalla entre las paredes y el suelo y para ello utilizamos 27 proyectores. El sistema de control es muy sencillo ya que desde una tablet podemos encender, apagar o decidir que show queremos reproducir. La mayor dificultad en este tipo de instalaciones es el cálculo de proyectores, es decir, definir la cantidad de lúmenes necesarios así como el tipo de lentes que
DALÍ CIBERNÈTIC
vamos a utilizar. Una vez definido, hay que ser muy preciso en el planteamiento sobre plano respecto al posicionamiento de cada uno de los proyectores en el espacio ya que esto influirá a la hora de hacer los ajustes de warping y blending, que es como se llama al proceso de sincronizar múltiples proyectores para crear una imagen única e uniforme. ¿Con qué clase de pantallas trabaja ‘Dalí Cibernètic’? La mayoría de la exposición consta de un gran número de proyectores, la mayoría de las instalaciones no son pantallas, sino proyecciones audiovisuales.
¿Es necesario un guía o la señalética conduce a los visitantes? ¿Existen dispositivos automatizados hologramas, células que activen proyecciones al paso de las personas, actividades interactivas… para activar la aparición de imágenes o sonidos? En esta exposición en concreto no utilizamos ningún tipo de señalética digital ni tecnología interactiva pensada para el flujo de los visitantes. ¿Qué papel tiene la iluminación en este tipo de experiencias inmersivas? La iluminación desempeña un papel crucial en "Dalí Cibernètic",
ya que contribuye de manera significativa a la creación de una experiencia inolvidable. En esta exposición, la luz se utiliza de manera cuidadosamente diseñada y estratégica. Aunque la luz es necesaria para permitir que el público se oriente y lea la información esencial para disfrutar de la exhibición, nunca se utiliza de manera directa ni intrusiva. En lugar de luz blanca y directa, se recurre a proyecciones y efectos de iluminación para guiar a los visitantes a lo largo de su recorrido. Esta iluminación indirecta y artísticamente concebida se emplea para realzar la belleza y el ambiente de cada
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ESPECIAL MUSEOS
espacio dentro de la exposición. Además, se ajusta cuidadosamente para resaltar aspectos específicos de las obras de Dalí, lo que añade una dimensión adicional a la interpretación de su arte. En resumen, la iluminación en "Dalí Cibernètic" se convierte en una parte integral de la experiencia, contribuyendo a la estética general de la exhibición y asegurando que los visitantes puedan disfrutar plenamente de cada aspecto de la muestra de una manera atractiva y sutil. ¿Cómo funciona la tecnología holográfica en Dalí Cibernètic? ¿Qué solución técnica usáis para la proyección? La tecnología holográfica no tiene nada de novedoso, ya que realmente utilizamos un truco que se viene usando desde hace ya muchos años y que consiste
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en poner una superficie transparente y reflectante a 45 grados de inclinación que refleja la proyección que tiene encima. La parte más novedosa de esta instalación fue el añadido extra de 3 paneles Smart Glass en el primer plano de la instalación, estos paneles permiten activar o desactivar su opacidad, de modo que podemos tener una proyección sobre ellos, y de repente desactivar la proyección y activar la transparencia de los paneles, dejando ver el holograma y creando así un efecto de sorpresa. ¿Qué solución de control usáis para distribuir el sonido por las instalaciones? Todo el sonido está centralizado en el rack mediante el protocolo Dante y desde ahí se reparte con cable de red a los
distintos espacios, convirtiéndolo en analógico cuando conviene. ¿Con qué soluciones ponéis a disposición de los visitantes las experiencias de realidad virtual? Antes de la exposición de Dalí utilizábamos un sistema convencional de VR, es decir, gafas de realidad virtual para reproducir contenido. En Dalí dimos un paso más al utilizar gafas de Realidad Virtual con libertad de movimiento e interacción entre usuarios. ¿Qué retos / obstáculos os encontrasteis a la hora de levantar e integrar la instalación? La realización de una exposición conlleva una serie de desafíos que pueden surgir en cualquier momento del proceso de planificación y ejecución. Es
DALÍ CIBERNÈTIC
cierto que las expectativas a menudo difieren de la realidad, ya sea debido a restricciones espaciales, limitaciones técnicas o cualquier otra variable inesperada. La capacidad de adaptación y la agilidad son esenciales para superar estos obstáculos. A lo largo de la creación de la exposición "Dalí Cibernètic", es evidente que se han dedicado muchos años de arduo trabajo y esfuerzo para dar vida a la visión inicial. La perseverancia y la capacidad de ajustarse a las circunstancias cambiantes son dignas de elogio, y el resultado final seguramente refleja el
compromiso y la pasión por ofrecer a los visitantes una experiencia única e impactante.
puede ver en Copenhaguen y, próximamente, en Berlín y Portugal.
¿Qué proyectos tenéis para un futuro cercano?
¿Os atreveríais a hacer una predicción sobre la futura evolución de las experiencias inmersivas? ¿Qué nuevas funcionalidades o tecnologías creéis que se desarrollarán en un futuro?
Tenemos muchos proyectos y algunos muy ambiciosos, ahora hemos arrancado aquí en Barcelona con la exposición Tutankhamon y ha tenido un gran arranque dado que ya llevamos más de 40.000 visitantes en tan solo un mes. Por otro lado, “Los Últimos Días de Pompeya” está disponible en el MAD (Madrid Artes Digitales) y en estos momentos Dalí Cibernético se
El futuro de las experiencias inmersivas pasa por combinar las proyecciones 360 con el formato metaverso, es decir, trabajar con una capa “física” de proyecciones que se complementa con realidad aumentada usando gafas de realidad mixta.
ESPECIAL MUSEOS
Visitar OXO, Museo del Videojuego en Málaga, resulta en un recorrido por la evolución del mundo gamer: desde la nostalgia pixelada de los inicios a la tecnología hasta las experiencias inmersivas en el juego de última generación, el OXO museo tiende un puente entre el pasado y el futuro de lo que una vez se denominó “juego electrónico”. La integración audiovisual es clave para trasladar el vertiginoso camino de crecimiento y desarrollo que ha experimentado el mundo del videojuego, así como también lo es para conquistar la imaginación y los sentidos de los visitantes.
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OXO MUSEO VIDEOJUEGO MÁLAGA
Respuestas por Félix Díaz Fernández, jefe de ingeniería de espacios de Telefónica Tech
¿Cómo surge la idea de hacer un museo del videojuego? OXO Museo Videojuego Málaga es un proyecto de Kaiju Entertainment, una empresa verticalizada en el videojuego en campos como los eventos (Gamepolis), formación o el desarrollo de videojuegos. Inicialmente los fundadores de Kaiju pensaron en diseñar una exposición itinerante que explicara la historia del videojuego y su importancia en la cultura popular y como industria, pero finalmente surgió la oportunidad de contar con un edificio permanente para desarrollar el proyecto. Desde Telefónica Tech, como integrador de las tecnologías más avanzadas y enfocados en crear soluciones específicas para cada cliente, hemos realizado este proyecto que supone transformar el espacio y dotarlo de una experiencia inmersiva para que el visitante pueda disfrutar de un museo del videojuego diferente e innovador. ¿Cómo está distribuido el espacio dentro del museo? ¿qué podemos encontrar en él? El Museo está situado en un edificio de cinco plantas y se ha seguido una estructura temática para cada espacio. La planta baja está dedicada a la sala inmersiva, recepción y tienda. La segunda planta alberga la exposición permanente del museo en la que se explica la historia del videojuego desde los años 50 hasta la actualidad. La planta tercera contiene las exposiciones temporales, estableciendo la conexión más directa con la actualidad del videojuego y que cuenta con un auditorio donde se desarrolla parte de la programación cultural del museo como el programa de entrevistas con líderes del sector en OXO TALKS. En el Museo también hay un espacio dedicado a la experimentación y nuevas formas de jugar en la cuarta planta llamado OXO LABS, que además cuenta con una sala formativa para talleres en materias STEAM y sobre conservación.
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ESPECIAL MUSEOS
El edificio queda coronado en el ático con el restaurante con cocina continua llamado Terraza Catedral, un rooftop único con vistas a la catedral de Málaga. Aquí se desarrollan encuentros profesionales como OXO Beers & Devs. ¿Qué papel juega la tecnología dentro del museo? OXO es un museo altamente tecnificado como no podría ser de otra forma en un espacio dedicado al videojuego, pero, además, a través de este proyecto realizado entre Telefónica Tech y Kaiju, hemos querido dotar al museo de las últimas tendencias en iluminación LED inteligente en todo el edificio para favorecer el efecto WOW. De la misma forma, la inclusión de una sala inmersiva sitúa a OXO en la
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vanguardia y lo convierte en un espacio clave para la creación de nuevos contenidos inmersivos. ¿Qué equipamiento técnico se utiliza? Desde Telefónica Tech hemos jugado un rol clave en el diseño e integración de soluciones para la creación de la sala inmersiva, que está equipada con un sistema de proyección en paredes y suelo, un sistema de sonido envolvente y equipamiento para el procesado y control de las señales de vídeo y audio. El sistema de proyección se ha equipado con tecnología de proyección 3LCD Panasonic de la serie PTMZ880, de diseño compacto, silencioso y con una calidad de imagen excelente. Durante el trabajo previo de ingeniería se realizaron cálculos y
simulaciones para encontrar el equipo con las prestaciones adecuadas, optando finalmente por 9 proyectores PTMZ680 para las proyecciones de suelo y 6 proyectores PTMZ880 para las paredes. Estos cuentan con una luminosidad de 6.000 y 8.000 lumens y una resolución WUXGA, incorporan funciones y ajustes como el edge blending, ajustes de geometría y la sincronización del valor de contraste dinámico, dicha función aumenta la uniformidad de las imágenes en un sistema multipantalla y reduce la visibilidad de las zonas superpuestas por el edge blending para obtener una imagen total sin defectos. Otro factor diferencial de estos equipos para este uso de espacio inmersivo es la salida de la luz RGB optimizada, asegurando una perfecta visualización de las imágenes en cualquier ángulo de visión y superficie de proyección. Las lentes de ultracorto alcance ETELU20 usadas en las proyecciones de las paredes son las más cortas del mercado, de proyección frontal y 100% off axis, con una relación 0.33 – 0.35:1 y con cero offset, ofrecen la posibilidad de poder hacer imágenes de gran tamaño a una distancia muy reducida, evitando así las sombras de los participantes en la experiencia inmersiva, el zoom óptico y la posibilidad de desplazamiento vertical y horizontal que permite plena cobertura de pantalla y el ajuste preciso de la posición del proyector.
ESPECIAL MUSEOS
Para realizar la calibración de los proyectores y la gestión del contenido multimedia se han instalado 3 servidores medias de Watchout de 6 salidas cada uno con doble disco y M2 para medias de WO. Las fuentes de señal de vídeo son en formato HAP y el audio WAV multichannel. El sistema de audio envolvente está compuesto por tres canales frontales L,C, un sistema surround formado por 8 recintos y 2 canales height formado por 4 recintos más. Todas las cajas son de la marca QSC modelo ADS6T. Además, se han instalado 2 recintos QSC ADS28TW para las frecuencias graves 2 recintos QSC ADS28TW. La amplificación corre a cargo de 4 etapas digitales de 4 canales cada una de la serie QSYS de QSC, en total 16 canales que se encargan amplificar individualmente cada caja. El corazón del sistema de audio es el DSP (Digital Signal Processor) de QSYS (QSC) CORE 110FV2 que gestiona y procesa todas las señales de audio tanto de entrada como de salida (analógicas y digitales). La comunicación entre el DSP y las etapas de potencia es digital (QSYS). El DSP QSC CORE 110FV2 cumple con la doble funcionalidad de procesador de control centralizado. De esta manera se gestiona todo el
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equipamiento desde un panel de control táctil. ¿Cómo es la sala inmersiva? ¿Qué uso se le da y qué tecnología emplea? Con esta configuración conseguimos una operativa sencilla de la sala durante el día a día y flexibilidad para adaptar el espacio a nuevas necesidades cuando eventos extraordinarios lo requieren. La sala inmersiva utiliza contenido creado con la última tecnología en producción virtual como es Unreal Engine en su más reciente versión. Unreal Engine es un motor de desarrollo de videojuegos de alta capacidad gráfica que prácticamente permite recrear cualquier tipo de situaciones y escenas en un entorno familiar para desarrolladores de videojuegos. La sala inmersiva es la primera
experiencia que disfrutan los visitantes de OXO. En este caso, contamos con una experiencia creada por el equipo de Kaiju que pone en contexto al visitante, pero además de ser un contenido que renovaremos con varias experiencias actualmente en diseño, contaremos con experiencias a medida para acompañar a las diferentes exposiciones temporales. ¿Cuál ha sido la parte más complicada de realizar en la integración audiovisual de este recinto? Se trata de un proyecto muy completo por todas las tecnologías integradas, siendo el montaje físico de proyectores y altavoces la parte más compleja. Para conseguir un solape perfecto de las imágenes de los proyectores, había que conseguir que los proyectores no se viesen
OXO MUSEO VIDEOJUEGO MÁLAGA
afectados por las vibraciones del
las paredes. Para ello, se hizo un
aire acondicionado dentro de la
estudio para colocar los altavoces
propia sala, de la apertura y
por encima de la proyección sin
cierre de la puerta corredera
perder la experiencia inmersiva.
para el acceso del público a la
Los subgraves también se tuvieron que colocar por encima de la proyección, sin que sus sujeciones afectaran a la estructura de los proyectores y los hiciera vibrar.
sala en cada pase de sesión, y de las pisadas del piso superior donde se encuentra otra de las zonas visitables del museo. Para conseguir una experiencia inmersiva es necesario que el sonido provenga de las paredes, pero los altavoces no se podían colocar a la altura del público por la existencia de la puerta corredera embutida en una de
contenidos y la propia colección del museo.
¿Qué proyectos para el futuro tiene el museo?
Pero uno de los proyectos más ilusionantes y destacables de OXO son las próximas exposiciones temporales que pretenden ser un antes y después en todo el panorama museístico europeo, sobre todo mediante la presencia y colaboración oficial de multinacionales líderes del sector de los videojuegos.
OXO es un proyecto en constante mejora y ampliación, desde la programación cultural anexa como la renovación de
Estamos seguros de que va a dar mucho que hablar lo que estamos preparando para los próximos meses.
PUBLIRREPORTAJE
MoMe y su papel en la infraestructura tras la publicidad DOOH Autor: Jaime Herbada, Director de Operaciones de MoMe
MoMe es una empresa de ingeniería que desde el
Entonces, ¿por qué MoMe entra en el mercado del
año 2001 desarrolla su actividad en los mercados
DOOH, o cómo acaba desplegando proyectos
de media y telecomunicaciones, desplegando
emblemáticos de publicidad digital Out-of the-Home
desde las principales plataformas de TV Digital de
de gran formato en la plaza de Callao de Madrid u
ámbito
otras capitales?
nacional
hasta
los
sistemas
de
comunicaciones críticas vía satélite de los servicios
Aunque la respuesta parece sencilla, tiene su
de emergencias, pasando por los sistemas de
componente tecnológico complejo: cuando se trata
supervisión y monitoreo de la Televisión Digital
de proyectos que integran pantallas de gran
Terrestre (TDT), o las redes de contribución de las
formato, incluso de más de 200m2, en lugares muy
principales televisiones del país.
representativos y concurridos de ciudades tan
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PUBLIRREPORTAJE
Montaje de nueva pantalla
importantes como las capitales de provincia o del
A modo de ejemplo, podemos hablar del proyecto
país, estos proyectos adquieren una complejidad en
de la pantalla más grande de la plaza de Callao de
cuanto a visibilidad, seguridad y disponibilidad
Madrid, de más de 200m2, que actualmente
inherentes al emplazamiento, cuyos requisitos se
estamos renovando para nuestro cliente Super 8
asemejan asombrosamente al de un canal de
Media, la marca del grupo Super 8 referente en el
televisión, tanto en el flujo de trabajo (ingesta,
mercado del Digital Out of the Home:
procesamiento, programación y reproducción ) como a los requisitos de seguridad tanto física
En este proyecto, MoMe se ha encargado tanto de
como lógica (ciberseguridad) y de disponibilidad, ya
la selección de la tecnología y pitch de pantalla a
que al igual que la televisión, una pantalla de tal
utilizar, como del suministro de esta, del diseño e
magnitud
estas
integración de toda la electrónica de reproducción y
características no puede fallar, y en caso de que
procesamiento de video necesario para mover con
aparezca algún problema, el tiempo de respuesta y
fluidez y de manera espectacular una resolución de
resolución ha de ser extremadamente eficaz debido
6 millones de pixeles.
en
un
emplazamiento
de
al impacto que éste puede tener. Así mismo, nuestro equipo se encarga del diseño e Por lo que, para este tipo de proyectos, MoMe no solo aporta su experiencia y capacidad de ingeniería de diseño, suministro, instalación y configuración de sistemas que requieren un
implementación de la red de comunicaciones necesaria
para
la
correcta
operación
y
funcionamiento de todo el sistema y, de la
funcionamiento impecable, si no que aporta lo que
implementación de los sistemas de seguridad y
es
y
copia legal, integrando todo en una plataforma
capacidad de soportar y mantener infraestructuras
única de monitorización y control que facilita el día
críticas que demandan unos tiempos de respuesta y
a día del personal de operación y explotación del
resolución extremadamente exigentes.
sistema.
realmente
importante,
su
experiencia
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INTEGRADORES
Auditorio FUNDAME
Avanzia
Dos décadas ensanchando los límites de la integración AV
Avanzia es una destacada compañía cuyo desempeño marca ya una huella significativa en el mundo de la tecnología y la integración audiovisual en España. Desde la primera universidad vertical de España, la Torre IE, pasando por el diseño y la instalación de un cubo inmersivo LED en la edición de FITUR 2023, para el stand de República Dominicana hasta la integración de museos y experiencias inmersivas como el Puy du fou en Toledo o el Parque de las Culturas y de la Madre Tierra de Bolivia, con museografía inmersiva, Avanzia ha supuesto siempre un paso más allá a la hora de innovar e integrar las tecnologías más avanzadas. En esta entrevista, exploraremos los detalles detrás de su reciente proyecto de integración en el Hyatt en Madrid, así como su contribución en la creación del innovador auditorio FUNDAME y otros proyectos museísticos e interactivos. Durante esta entrevista, el lector descubrirá cómo Avanzia combina la creatividad y la última tecnología para transformar las experiencias audiovisuales, ya se den en el espacio colaborativo laboral, en una experiencia inmersiva o un espacio hotelero del más alto nivel. Raúl Gargallo (CTO) y Jorge Ontalba (Marketing manager y cuentas estratégicas), nos resumen la trayectoria profesional de Avanzia y nos desvelan los retos que han encontrado en sus últimos proyectos.
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AVANZIA
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INTEGRADORES
Sala en el hotel Hyatt Thompson de Madrid
¿Cómo surge Avanzia y cómo ha evolucionado durante estos años? Raúl Gargallo: Avanzia surge hace 20 años, acabamos de celebrar nuestra gran mayoría de edad en abril. Surge ante la necesidad, dentro de un entorno audiovisual, de poder integrar distintas tecnologías con la evolución que esto conlleva: desde tecnologías audiovisuales a domóticas. Con el paso del tiempo, diversificamos Avanzia en distintas líneas de negocio, basándonos en nuestras fortalezas: por ejemplo, en el área corporativa ayudamos a empresas a comunicar visualmente y sin perder su identidad de marca, tanto desde sus fachadas como a través de la comunicación de cartelería digital ya sea en una gran sede o pequeña; a la iluminación, a los
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En el área corporativa ayudamos a empresas a comunicar visualmente y sin perder su identidad de marca, tanto desde sus fachadas como a través de la comunicación de cartelería digital
equipos y las barras de videoconferencia para tener comunicaciones premium; a atender al aspecto sonoro, los hilos musicales o los sonidos en la sala, en el caso del sector de la restauración… Por otro lado, comenzamos poco a poco, añadiendo
expertise y lo que hemos aprendido, a implantarlo también en otra línea de negocio que está orientada a la museografía y la gestión del patrimonio cultural material e inmaterial. En el sector museografía hemos conseguido incluir todo lo aprendido en corporativo e innovar dentro de un sector tradicional y arcaico, mucho más encorsetado en la pared blanca y en la pieza como tal. Aquí añadimos una pátina muy interesante con la que, de algún modo, ‘sacrificamos’ la materialidad de las piezas y la sustituimos con un discurso tecnológico y audiovisual que es mucho más disruptivo y mucho más diferencial. Esto, ¿para qué vale, tanto para el sector corporativo como el museográfico? Pues para que tu marca llegue a más personas en
INTEGRADORES
Detalle en sala del hotel Hyatt Thompson de Madrid
el lenguaje, en el canal que corresponde; es decir, en museografía, ir a ver un museo o ir a ver una pinacoteca es algo que para los chavales puede resultar aburrido. Y nosotros ahí añadimos esa capa didáctica gracias a la cual puedes ver cosas diferentes, ya sea una visita docente o familiar. Otro ejemplo: la inclusión de los terminales móviles con códigos QR, o las Tablet, han ido abriendo espacios alternativos a lo que anteriormente eran las guías; estas tecnologías han hecho que las experiencias puedan ser vivenciales, es decir, que no sea un libro que ya está escrito y que cuando el usuario va a uno de estos lugares pueda sentirse protagonista. Que sea capaz, de una forma vivencial, de manejar esa experiencia e incorporarla a tu memoria. Y luego, entre estas dos ramas de negocio, surge una que es más experiencial, que nos permite disponer de un semillero tecnológico, que son las
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experiencias inmersivas. Podemos hacerlas tanto en el sector corporativo de uso estático o puntual, para un aniversario, o también en museografía, desde hacer un súper vídeo mapping en la fachada de un espectáculo, como estamos haciendo ahora en República Dominicana; o incluso, para marketing olfativo, realizando la recreación olfativa de la historia tal como hicimos con la Comunidad de Madrid, recreando el ambiente de la Revolución Francesa, creando olor a pólvora; a través de biotecnología, es posible hacer que cuando el visitante o usuario toque una planta conectamos esa planta a un interruptor que genera una acción X: desde iluminar de una sala a aplicar un color. Con todas estas capas de experiencia generamos una serie de estímulos en el lado más inconscientes del cerebro del usuario, para dar lugar a una serie de emociones.
Durante los últimos 20 años hemos pasado por todo este aprendizaje, y trabajar con hoteles surge como una evolución natural. Comenzamos participando en muchos proyectos a nivel corporativo para NH, por ejemplo; en ocasiones contribuyendo tan solo con pantallas de cartelería digital o algún tipo de iluminación, o gas LED en las ventanas para comunicar distintos mensajes y con un branding mucho más moderno, y llegamos al caso más reciente, el del Hyatt. En Avanzia hemos tenido la suerte de llevar a cabo la que ha sido una obra icónica dentro del sector de hostelería. Se trata de una cadena muy importante a nivel internacional y ha confiado en nosotros no solo en el diseño, la instalación y la integración de tecnologías, sino también disponiendo de distintos técnicos de Avanzia en sus instalaciones
La inclusión de los terminales móviles con códigos QR, o las Tablet, han ido abriendo espacios alternativos a lo que anteriormente eran las guías; estas tecnologías han hecho que las experiencias puedan ser vivenciales
INTEGRADORES
para ayudarles en el día a día, en el mantenimiento diario, en el sector eventos, etc. Habéis integrado todo tipo de edificios, pero ¿qué espacios ofrecen más dificultad, o complejidad de integrar? Jorge Ontalba: Te diría que ninguno. Lo complejo es adaptar o vestir ese espacio en función de las características que ofrece; es decir, si hay posibilidad de canalizar todas las infraestructuras en un rack que no sea visible, si tenemos techo o suelo técnico, si hay un espacio de retranque suficiente como para, en el caso de los proyectores, que podamos ubicarlos de tal manera que, cuando pase el visitante, no genere sombras… La complejidad viene siempre del espacio, de las dificultades particulares que ofrezca un espacio determinado. Raúl Gargallo: De hecho, una de las cosas que hacemos para
que la complejidad sea la mínima posible es estudiar el proyecto desde el momento uno. Analizamos las necesidades del espacio y las dificultades que podemos encontrar, en cuanto a arquitectura, oportunidades para colocar iluminaciones, ocultar cámaras o proyectores o encastrar pantallas. Es decir, estudiamos el proyecto desde el principio, siempre. Sobre todo en las salas de reuniones, donde la comunicación es importante, cuando tenemos que instalar soluciones que lleven microfonía en paredes y techos, siempre hacemos un estudio electro acústico y acústico primero, para ver exactamente qué condiciones tiene la sala y así poder prever el resultado final, la calidad de audio que devuelva el resultado final.
estudian al detalle para que la ejecución presente la menor complejidad posible. La idea es integrar la visión de todos los involucrados en el proyecto: arquitectos, diseñadores, integradores, desafíos que ofrece el edificio, los requisitos del cliente final... Es decir, tenemos que tener en cuenta todos estos aspectos para crear cada proyecto.
Existe un gran trabajo en la fase de diseño, la previa al desarrollo del proyecto; las características del espacio se
Suponemos que en algunos espacios tenéis más margen para innovar y, otros, como comentabais al principio, a lo
Y cada proyecto es diferente. No es lo mismo hacer la torre del Instituto de Empresa (Torre IE)*, una serie de aulas, auditorio y zonas comunes, que hacer un espacio inmersivo o unos grandes museos. Tanto los clientes como los usuarios resultan totalmente distintos en cada caso y tenemos que tener eso en cuenta a la hora de hacer el diseño inicial.
Auditorio FUNDAME
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INTEGRADORES
mejor son más serios, tienen necesidades concretas y requisitos cerrados, como las oficinas o espacios de trabajo. Jorge Ontalba: En lo corporativo también hay espacios híbridos, porque durante el periodo que duró el COVID, por ejemplo, las empresas muy grandes empezaron a darse cuenta de que el teletrabajo era una forma de optimizar sus recursos. Comenzaron a reducir el renting de espacios y a trabajar más con el concepto de work place… En espacios híbridos como puede ser un auditorio, o por poner el caso, el Instituto de Empresa, sí es cierto que no sólo se contempla la parte del estudio acústico sino también la convivencia del diseño de la integración audiovisual con otros elementos como el mobiliario, el tipo de superficie del suelo, si lleva pintura las paredes o el tipo de techo, para que la reverberación sea mínima y la calidad acústica sea óptima. Es decir, cuando vamos a un sitio hay una serie de confort emocional que tú no sabes muy bien qué es porque no te lo planteas. Tú sólo sabes si estás cómodo o no estás cómodo. Ésta es la parte emocional que trabajamos, modificando aspectos del espacio. Así, en el caso del Instituto de Empresa, tenemos un auditorio que, desde el punto de vista corporativo y privado, es muy
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importante y ofrece las novedades más interesantes, con el confort de un espacio donde existe una inclinación de mobiliario perfecta para que la persona de delante no obstaculice la visión, hay una serie de palcos laterales que hacen que el espacio sea más dinámico, muy parecido a un teatro de la ópera. Es decir, el mobiliario o incluso la pintura influyen en la acústica. Jorge Ontalba: Por supuesto, hay materiales que son mucho más absorbentes que otros. Una piel o un tejido natural siempre va a ser mucho más absorbente que el material sky súper moderno y súper molón visualmente, pero cuya capacidad de absorber el sonido es diferente; ocurre lo mismo con los revestimientos, el techo y la altura de la sala, las escaleras… Además, dentro Ingeniería de Avanzia trabajamos mucho para disponer de un espacio muy acotado de distintos puntos de sonido para repartir el sonido de una forma uniforme; no trabajamos potencia, sino un radio de cobertura para que la experiencia, independientemente de que la localidad en la que se siente el usuario, sea óptima. Además, desde el escenario también se potenció el sonido en las primeras filas con subwoofers, un juego de luces y sonido; se generó también una conectividad
En espacios híbridos no sólo se contempla la parte del estudio acústico sino también la convivencia del diseño de la integración audiovisual con otros elementos como el mobiliario, el tipo de superficie del suelo, si lleva pintura las paredes o el tipo de techo, para que la reverberación sea mínima y la calidad acústica sea óptima.
a través de wifi, para integrar la traducción simultánea en la sala y que se pueda directamente retransmitir en otro idioma, conectándote desde la sala de control. Es decir, son cosas que a lo mejor no cuantifican, pero sí cualifican la experiencia. Raúl Gargallo: Además, dentro de cada proyecto tenemos varios subproyectos. Una parte es el audio, pero otras partes importantes son el vídeo, el display y la iluminación. En los proyectos inmersivos necesitamos controlar muy bien la iluminación para que no
INTEGRADORES
tengamos problemas a la hora de hacer proyecciones. Cada proyecto es único, y además todos disponemos de un sistema de control para que desde una pantalla podamos controlar absolutamente todo. Está todo muy vinculado, y en esto consiste el desarrollo de un sistema. Y el sistema se convierte al final en la instalación que se le entrega al cliente con gran satisfacción. El estudio y el diseño del plan que se va a acometer parece entonces la etapa más larga y más importante a la hora de implementar un proyecto. Raúl Gargallo: Eso es. Para llegar a la integración tenemos que tener el proyecto de ejecución antes, y, para tener el proyecto de ejecución, tenemos que tener el proyecto básico en el cual estemos de acuerdo todas las partes: desde el cliente final, hasta el diseñador de interiores, los arquitectos, etc… Dependiendo de qué tipo de instalación sea, tendremos más de una parte o de otra. Pero nuestro trabajo es dotar de tecnología a toda instalación, sea de productos, showrooms, salas de reuniones, hoteles o museos. Auditorio FUNDAME
¿Qué desarrollo tecnológico os ha facilitado más la integración ya sea en función de los flujos de trabajo o en acortar más los plazos? Raúl Gargallo. Algunas tecnologías han evolucionado
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mucho. La primera, la videoconferencia o los sistemas de comunicación. La pandemia ha disparado el uso de este tipo de tecnologías; es decir, existían antes de la pandemia pero ahora lo usamos más y esto lleva a que los fabricantes inviertan mucho en investigación y desarrollo. El resultado es que ahora hay mejores cámaras, la imagen y el sonido son mejores, pero hay muchísimos desarrollos y es muy difícil estar al día de todo. Nosotros pensamos mucho en el usuario final, en cómo el usuario va a manejar su sala, su auditorio o lo que haya encargado. Tenemos que hacer que la instalación en cuestión sea fácil de usar y esto muchas veces es un reto, porque nuestros clientes son muy diversos. No es lo mismo un niño que va a usar una actividad interactiva en un museo que un consejero delegado que celebra una reunión de su consejo directivo. Nos han facilitado el trabajo, por un lado, la tecnología de la colaboración, y, por otro lado, el vídeo por IP. Se trata de un desarrollo que, aunque es anterior a la pandemia, esta ayudó a que su uso se impusiera; y en la cuestión de la transmisión de vídeo por IP facilitan el trabajo los estándares y protocolos de transmisión y conexión. Tenemos varios estándares en el mercado y dependiendo de lo que necesitemos para cada proyecto, usamos uno u otro. En
AVANZIA
el audio, por ejemplo, Dante es lo más usual para transmitir por IP, todo va por Dante y así todo resulta mucho más fácil de configurar. La integración audiovisual ha avanzado mucho, pero requiere una tecnificación importante, cada vez somos más especialistas y el trabajo se complica: no es llegar y conectar un altavoz a un micro y que funcione. Cada vez necesitamos más formación tecnológica específica. ¿Qué oferta de servicios tenéis y cuáles son los que más os solicitan?
Raúl Gargallo. Hacemos de todo: la integración del espacio, que muchas veces es un proyecto ‘llave en mano’; en un museo, cuando se habla de proyecto ‘llave en mano’ significa que lo hacemos todo: el audio, el vídeo y la iluminación, pero también el mobiliario, incluso maquetas, aplicaciones, señalética. El museo entero, acabado. Algunas veces nos ocupamos del museo entero y otras, solo de la parte tecnológica. Pero tenemos capacidad para crearlos desde cero.
Además, dentro de nuestros servicios no nos limitamos a hacer una instalación llave en mano, sino que ofrecemos mantenimiento posterior y muchos de nuestros clientes tienen personal de Avanzia on site, que van a trabajar a sus sedes. Cada vez más clientes en este país están apostando por esta figura que les da una tranquilidad absoluta. Otra de las cosas que hacemos es crear contenidos ad hoc. Podemos hasta rodar una película con su banda sonora, producir los contenidos de cartelería digital exactamente igual o los fondos de pantalla que
INTEGRADORES
nos encarguen para un acto especial. En resumen: disponemos de servicio de provisión de contenidos, de aplicaciones, de instalación, de ingeniería y desarrollo de todos y en cada uno de los de las instalaciones que hacemos, e incorporamos tecnologías nuevas, como son los hologramas en 3D. El Hyatt Thompson, es uno de los últimos proyectos que habéis realizado, ¿qué retos y obstáculos os ofreció? Jorge Ontalba: Se trata de un cliente de primer nivel y buscaban una experiencia de usuario óptima, de diez sobre diez. Tienen una imagen de marca muy marcada que exige que se dé la misma experiencia en cualquier país de Europa o del mundo. Independientemente de la ubicación, el cliente ha de percibir el mismo olor, el mismo tipo de moqueta, de iluminación y de menú. Se trata de un branding muy homogéneo, con espacios muy similares. El reto de la integración era llegar a ese nivel de excelencia. Para nosotros ha sido una prueba de fuego, con respecto a los partner con los que hemos contado para estar a la altura tecnológica, que pudieran facilitarnos la dotación de las pantallas requeridas; la forma de adaptar la tecnología en las salas de una forma no intrusiva, para que, se utilicen o no, estén ahí; el personal del Hyatt y el personal que tenemos allí pueda disponer
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Auditorio FUNDAME
de una forma casi de click and play. Y desde un punto de vista tecnológico, que es lo que no se ve, el despliegue de medios que ha habido para alojar racks, la de cientos de metros de cable que se han tirado para canalizar a través de un montón de consolas cada una de las salas es impresionante. En algunas de los de las visitas de obra que hemos hecho o te has tenido que ir al sótano a ver parte de los racks o simplemente a las azoteas. Es decir, el trabajo de ubicar toda esa tecnología ha sido brutal. El proyecto del Hyatt incluye seis salas de reuniones, pantallas, megafonía, micrófono integrada y, como comentabas, un montón de cables tirados. ¿Qué solución se emplea para controlar el dispositivo? Raúl Gargallo. Las tecnologías que se han empleado aquí son vídeo por IP, vídeo por IT y Dante
audio. Son tecnologías punteras, el Hyatt dispone ahora mismo de la última tecnología en transmisión de señal tanto de audio como de vídeo. Esto permite ver cualquier señal que se produzca en cualquier lugar del hotel, desde la azotea y la terraza superior hasta la planta 42, donde se celebran eventos. Todo está centralizado a través de un sistema de control, por pantallas táctiles, de Crestron, igual que el sistema de transmisión de vídeo por IP. Los dispositivos de sonido son Bose y las pantallas son NEC. Todas estas salas ofrecen el sistema Bring Your Own Device. ¿Este sistema ofrece algún tipo de complejidad o es algo bastante sencillo de integrar? AVANZIA_Raúl Gargallo: Es muy sencillo de integrar; el único problema que puede ofrecer este servicio es disponer de un software especial para cada uno de los modelos de ordenadores
AVANZIA
Podemos hasta rodar una película con su banda sonora, producir los contenidos de cartelería digital exactamente igual o los fondos de pantalla que nos encarguen para un acto especial
que los clientes puedan llevar. Un pequeñito software va a poder hacerlo de forma inalámbrica. Y hablo de forma inalámbrica, porque podría haberse hecho de forma cableada, con conexión HDMI, USB y haber funcionado a la perfección, pero hemos querido rizar el rizo y hacerlo inalámbrico. Para ello, instalamos un sistema, el VIA de gran señal de Kramer, que es el que se encarga de que podamos compartir tanto el vídeo y el audio de la sala de forma inalámbrica. ¿Qué podéis decirnos sobre la señalética del Hyatt? Se trata de una señalética muy sencilla, consiste en sólo hay señalética en la entrada de cada una de las de las salas de reuniones y en la entrada, en la parte de abajo, que comunica con la terraza. Los requisitos aquí eran muchos, porque había diferentes salas con diferentes necesidades,
y el punto de unión era que tenían que poder conectarse a la Plataforma Mundial de Hyatt; por ello, implementamos una solución a medida de OTRUM. Recientemente, otra integración que habéis llevado a cabo es la del auditorio FUNDAME. ¿Qué retos y obstáculos encontrasteis a la hora de llevar a término este proyecto? Jorge Ontalba: El auditorio FUNDAME tiene cosas muy buenas, y otras que hemos tenido que solventar porque no es un espacio que ofrezca amplitud. Es un auditorio muy bien situado, ubicado el centro de Madrid, el Paseo de la Castellana; los materiales con los que está vestido el espacio son óptimos, con asientos premium, madera por todos los sitios, el techo, acústico no es muy alto, el suelo es moqueta con parqué y la sala de control está enfrente, a escasos 20 metros, de la sala de ponencias. El espacio dispone de microfonía de servicio tipo de
conferencia, permiten la activación y desactivación del servicio con levantarlo o bajarlo, lo que lo hace muy cómodo para el técnico; las pantallas son LED y, como no es un espacio especialmente blanco, sino que es un sitio revestido con maderas nobles, tanto la calibración como la potencia hacen que no tengas que abusar de la potencia de los números de las pantallas. En cuanto a la experiencia de usuario, es óptimo. Al margen, es un sitio que huele a vestidor, huele a paz, huele a tranquilidad y esto entra un poco por los estándares de experiencia, o del confort de usuario. La parte de integración y demás con el rack en la sala de control, frontal, es muy sencillo de utilizar desde un ordenador de control. Nosotros procuramos instalar soluciones que se adapten al entorno. Por ejemplo, una de las peculiaridades del trabajo con Bose es que dentro del equipo de sonido hay dos tipos de altavoces que, en función del tipo de acabado van en un lugar u otro, intentamos buscar que empaque, que se integre muy bien con el espacio. En cuanto a las experiencias inmersivas como el olfato, las experiencias sensoriales y las holográficas, ¿hasta qué punto están desarrolladas? ¿Su uso es muy frecuente? Jorge Ontalba: De todas las tecnologías que podemos integrar, desde un cero a cien o a un tres sesenta, la parte olfativa desde un punto de vista
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INTEGRADORES
inmersivo, experiencial o marketiniano, es quizás la más importante, porque no estamos acostumbrados. Uno está acostumbrado a llegar a un sitio de jamones, por ejemplo, y a que huela a jamón. Se trata de una corroboración del ambiente, a través de los sentidos. Lo complicado llega cuando tienes que reconstruir un olor en un contexto histórico que ya no existe, como por ejemplo, en el parque temático Puy de Fou, de Toledo. Participamos en la recreación de la nao de Cristóbal Colón durante el viaje hacia las Américas: desde relámpagos y truenos por los distintos espacios del barco, el visitante vive la experiencia de navegación, desde las oscilaciones provocadas por un basculante que mueve el barco hasta un momento en que le salpica el agua de las supuestas olas; hay una simulación de tormenta… pero cuando hicimos la entrega de esta obra, el problema que tenía la experiencia es que incluso llegando con mascarilla olía a carpintería. No era creíble, olía a Ikea. Así que hicimos un plan estratégico olfativo en el cual se disponía que en la parte de la tormenta se huela a mar, a agua salada; que la parte de los salazones huela a anchoa, que donde haya fruta huela a cítricos por aquello de combatir el escorbuto en alta mar, y, en la zona de la bodega donde estaban las barricas, huela a barrica de ron… Con la Comunidad de Madrid recreamos la Revolución
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Francesa, a través de una reconstrucción olfativa, en un centro de interpretación. De hecho, diseñamos hasta el mobiliario, para adaptar y reproducir técnicas específicas de conservación o de adecuación en el entorno. Incluimos hasta una vitrina que alojaba una serie de manuscritos antiguos de la Revolución Francesa, restos de azulejos de porcelana, una bacinilla hecha de porcelana y cartuchos de pólvora antiguos… instalamos un dispositivo que cuando el visitante pasaba la mano por el rosetón que corona la experiencia, salía olor a pólvora. Todo esto combinado con la parte auditiva, ya que insertamos también una interpretación sonora de la Revolución Francesa, con disparos, música de cámara cortesana de la época… En Avanzia siempre intentamos que la experiencia sea muy tridimensional. Primero realizamos un brainstorming sobre un briefing específico, realizamos un estudio de la época y a partir de ahí
diseñamos la experiencia olfativa. La tecnología olfativa es, a día de hoy, lo que menos se hace pero supone un gran impacto en el usuario. Se trata de una apuesta muy arriesgada, ya que puede resultar en algunos ambientes una técnica invasiva, pero si se solicita, ofrece un buen resultado. ¿Cuánto tiempo más o menos os lleva de media llevar a cabo un proyecto? La pregunta es complicada de responder, porque depende de las especificaciones del proyecto y del espacio. En el proyecto del Hyatt Thompson, por ejemplo, invertimos entre tres y cuatro meses porque se trata de una obra nueva en la que había implicados otros equipos y gremios, de los que dependíamos. Pero lo mínimo son dos meses en ejecución. Imaginad que podéis pedir a la industria un desarrollo que permita agilizar la entrega del trabajo o solventar un obstáculo que encontráis a menudo. ¿Cuál sería?
AVANZIA
Muchas veces tenemos que hacer los proyectos contrarreloj, nos piden para mañana que lo hagamos de lo que pedíamos de tiempo. Así que más que un desarrollo que agilice, nosotros pediríamos tiempo.
experimentando y podemos ver que en todas partes se está experimentando con este tipo de tecnologías.
¿Hacia dónde creéis se está desarrollando el mercado de integración audiovisual?
Sin decir nombres, podemos adelantar que estamos trabajando con una involucración directa con museos importantes, proyectando experiencias inmersivas y mapping, por ejemplo, e introduciendo nuevas capas experienciales como olores, viento, lluvia…
Nuestra opinión es la generalizada: las intercomunicaciones mandan. Ahora mismo, todas las empresas requieren salas híbridas. Las multinacionales quieren trabajar fuera con comodidad pero también volver a su sede y disponer de salas preparadas para poder trabajar con los equipos remotos y los de la casa; se trataría así de salas de colaboración híbrida. En cuanto a museística, tanto dentro como fuera de España, donde trabajamos mucho, las experiencias inmersivas están a la orden del día. Se está
¿Qué proyectos tenéis en mente para un futuro cercano?
Las sensaciones se están imponiendo, pero esto no es todo: en algunos desarrollos estamos introduciendo también soluciones de automatización e incluso, robótica para que los usuarios puedan interactuar y potenciar ciertas aplicaciones, sobre todo en lo relativo a la experiencia de usuario.
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Ricoh digitaliza las pantallas más emblemáticas de nuestro país: Bolsa de Madrid
Bolsas y Mercados Españoles (BME) jubila los antiguos paneles analógicos del vestíbulo principal del histórico Palacio de la Bolsa de Madrid para lucir casi 50 metros cuadrados de paneles LG LED con píxel pitch 2,6mm hechos a medida junto a 30 pantallas LED con sistema SuperSign.
Desde 1893, la Bolsa opera desde el Palacio de la Bolsa en un
emblemático
neoclásico
edificio declarado
Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO. Durante más de 40 años la Bolsa de Madrid presentó los valores actuales de las acciones en paneles analógicos en su sala de contratación principal. Estos paneles electromecánicos eran muy
apreciados
por
los
operadores por el carismático los
visualización de la sala principal de contratación pero, al tratarse de un
valores pero, sin embargo el
edificio histórico protegido, está prohibido cualquier modificación estructural
mantenimiento de los mismos
en el mismo sin la aprobación de Patrimonio.
soniquete
al
cambiar
se hacía cada vez más difícil y complejo para el BME.
Así pues, ¿podría BME encontrar un socio capaz de suministrar nuevos equipos de pantalla de gama alta y con las competencias necesarias para
Como parte de un plan de
gestionar una implantación tan exigente?.
renovación más amplio del Palacio de la Bolsa, BME decidió
BME contrató a Ricoh para renovar el vestíbulo principal de la Bolsa de Madrid,
modernizar los equipos de
debido entre muchos motivos a la probada experiencia de Ricoh en la gestión
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PUBLIRREPORTAJE
de despliegues audiovisuales similares a gran escala. En
enviar solicitudes para actualizar la información en
los últimos años, el equipo de Ricoh España ha llevado a
pantalla y esperar a que un proveedor aplique los
cabo varias reformas de auditorios y espacios singulares de gran envergadura, incluido un proyecto galardonado en 2022. En poco más de un mes, Ricoh completó el proyecto adaptando los procedimientos
cambios, ahora los responsables pueden cambiar desde el centro de control los gráficos y logotipos de la empresa con sólo unos clics, por ejemplo, para dar a
para proteger el edificio histórico y sustituir los paneles
conocer noticias financieras o preparar la sala para
de visualización analógicos. Ricoh suministró e instaló 5
eventos corporativos. Además, el uso de pantallas de
pantallas LED LSBC026 con un pixel pitch de 2.6mm
alta definición permite a las empresas que organizan
hechas a medida que se pueden combinar y sincronizar
conferencias y otros actos en el palacio presentarlos de
en una sola; y otras 30 unidades de pantallas 55UL3J de 55 pulgadas en una estructura con forma de semicírculo que incluyen el sistema Supersign de LG.
forma dinámica y muy profesional, garantizando a sus visitantes una experiencia premium. Elena Carnicero, Directora de Asuntos Corporativos Globales de BME,
Además, el integrador tecnológico proporciona asistencia continua para los equipos, incluido el
comenta: "Además de la estricta normativa en la
mantenimiento preventivo y las piezas de repuesto
instalación de los equipos, se trataba de un proyecto
para las pantallas digitales.
sensible al tiempo, ya que no podíamos cerrar la sala
La Bolsa de Madrid simplemente no puede permitirse
durante un periodo prolongado. El equipo de Ricoh
que las pantallas digitales sufran fallos, por lo que Ricoh
estuvo a la altura del reto, con una planificación
diseñó e implementó una arquitectura de red que
meticulosa, soluciones de primer nivel y una
incorpora redundancia de cableado, garantizando
implementación eficiente. Han tenido un cuidado
resistencia y minimizando el riesgo de incidentes. “Se
exquisito en mantener, conservar y no dañar ninguno
trata de la transformación digital de un aspecto clave para Bolsa de Madrid, es el core de su negocio. Seguramente no tendremos una pantalla más
de los elementos arquitectónicos del Palacio de la Bolsa."
emblemática en todo el país, es un reto que implica una
Las nuevas pantallas, totalmente digitales y fáciles de
alta responsabilidad”, asegura Javier Bernárdez,
operar, no sólo representan un salto en términos de
responsable de Grandes Cuentas en Ricoh España. Para gestionar el contenido mostrado en las pantallas digitales, Ricoh proporcionó el software de gestión de vídeo VuWall. La solución permite a un usuario de BME que trabaje con un ordenador portátil en el parqué
innovación, sino también de sostenibilidad, ya que la tecnología LED es altamente eficiente en cuanto al consumo de electricidad y recursos necesarios para su funcionamiento. Unas pantallas respetuosas con la
bursátil organizar, disponer y distribuir gráficos,
historia, la tradición del edificio y el medio ambiente.
diagramas, vídeos, logotipos y otras visualizaciones en
"Con Ricoh, hemos integrado a la perfección la belleza
varias pantallas. VuWall está especialmente enfocado a
clásica y la innovación digital, combinando el icónico
la gestión de contenidos y parrilla de programación en
entorno histórico del Palacio de la Bolsa con tecnología
tiempo real (streaming), por lo que respondía a las necesidades del espacio: conexiones en directo, ya sea en televisiones o radio, para explicar la evolución del
de vanguardia. El proyecto contribuirá a garantizar que la Bolsa más importante de España esté preparada
Ibex35 o los últimos datos económicos del país.
para el futuro, y mejorará la calidad de los servicios que
Además, BME disfruta ahora de un mayor control sobre
prestamos a los operadores y gestores de inversiones
los contenidos que se muestran. En lugar de tener que
que trabajan en el parqué de la Bolsa", sentencia Elena.
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REPORTAJE
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PANTALLAS EN EL MUNDO RETAIL
Por Carlos Medina Experto y Asesor en Tecnología Audiovisual
Si estás interesado en la lectura de este artículo, este hecho demuestra tu conocimiento sobre el mundo retail y la confirmación de la expansión del uso de pantallas en este entorno. Pero es necesario establecer un marco común entorno a lo que entendemos por retail: conjunto de tiendas o locales comerciales que ofrecen productos y/o servicios de venta directa al usuario final. Es decir, desde los establecimientos que se sitúan en las calles de nuestros barrios hasta los que se emplazan en grandes superficies comerciales, pasando por los conocidos supermercados. Es un tipo de
comercio que se caracteriza, en principio, por vender al por menor. Esta primera conceptualización del mundo retail nos permite centrarnos en el enfoque de este artículo frente a otros ámbitos muy próximos como es la Digital Signage (DS) —la señalización digital dinámica frente a la analógica estática aplicada al ámbito del marketing y la publicidad—. Consumidores, usuarios, ciudadanos, audiencia, compradores, públicos, administración, anunciantes, empresas, instituciones… todos
estamos ya inmersos en el universo de la Digital Signage, donde se incluyen multitud de tecnologías y soportes como son monitores profesionales, videowall, proyectores de vídeo, mesas interactivas, kioskos digitales, MUPI (acrónimo de Mobiliario Urbano Para Información), atril DIP (Digital Interactivo Publicitario), banderola electrónica, cortinas LED, modulares LED, PIM (Pizarras Interactivas Multimedia) o el totem digital, entre otros. En el entorno retail predomina el uso de distintas pantallas, bajo la tecnología LED, y, sea cual sea el nombre que reciban estos dispositivos/displays, siempre busca un único fin: establecer una conexión, un vínculo o generar una experiencia compartida con el consumidor. La evolución en los últimos dos años del uso de las pantallas en el mundo retail nos permite establecer cuatro vínculos o experiencias dirigidas al usuario final:
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REPORTAJE
Vínculo o experiencia informativa: Se utilizan las pantallas para emitir mensajes concretos, por lo que su tamaño está adaptado al lugar donde queremos que el usuario final pueda ver con nitidez la información que se le presenta, como por ejemplo horarios, precios, ofertas, promociones, colecciones, información meteorológica, noticias de última hora, tendencias… Predomina un contenido textual y numérico con fondos neutros que no distraigan del mensaje mostrado. Vínculo o experiencia visual: Es el uso de las pantallas con el fin de mostrar contenidos espectaculares. Claramente predomina el impacto visual, el movimiento de las imágenes y unas composiciones atractivasbajo un look cinematográfico. Por tanto, el diseño, la configuración y la colocación nos llevan a utilizar grandes superficies de pantallas tanto en el exterior, como en el interior de la tienda o local. Un ejemplo muy presente lo muestran las pantallas situadas en los escaparates, fachadas o grandes estructuras de interior. Vínculo o experiencia emocional: El tipo de pantalla junto con el contenido que se muestra está completamente relacionado y en concordancia con el ambiente, la atmósfera y el espacio que se ha diseñado en la tienda o local. En este sentido, las distintas pantallas que se van a utilizar suponen
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un elemento más de la decoración e incluso, a menudo, se colocan acorde con el diseño y el interiorismo. El objetivo es generar sensaciones buenas y placenteras cuando estamos recorriendo las distintas áreas del establecimiento. Vínculo o experiencia de identidad de marca: A través de las pantallas y otras tecnologías, este tipo de solución busca una conexión con un consumidor más activo y participativo. Una auténtica identificación con los valores, el nombre, el tagline, el eslogan, los colores, las tipografías, el lema, los atributos y el estilo de la tienda, local, franquicia o
establecimiento. Supone la combinación de los tres vínculos anteriores descritos, en su máxima expresión visual, sonora y sensitiva. Este tipo de experiencia lleva a los locales o tiendas a estar constantemente innovando en la integración audiovisual: Realidad Aumentada (RA), inmersión, gamificación… Según el estudio de la National Retail Federation de Estados Unidos en asociación con IBM (2020), la compra en el establecimiento sigue siendo esencial a pesar del auge del consumo online. A escala global, el 72% de los consumidores considera la tienda física como su método de compra principal.
El mundo retail tiene la necesidad de no perder el vínculo con el usuario final. Es decir, informar, atraer, llamar la atención, persuadir, impresionar al usuario, experimentar y hacer un marketing dinámico. En el caso que nos ocupa, la utilización de displays LED —dispositivos de presentación, visualización e interacción de contenidos audiovisuales— multimedia será una de la formas de conseguir ese propósito. Es el momento de comentar que hay distintos displays o soluciones de presentación y visualización en el entorno retail: Displays LED Unitarios: Simplemente son monitores LED de gran formato (a partir de 75” de diagonal de pantalla). Suelen estar colocados en escaparates de tienda o en el interior del establecimiento. Displays LED unitarios agrupados o videowall: Hay ocasiones en las que necesitamos mayores tamaños de imagen, por lo que utilizamos el conjunto de varios monitores LED, colocados de forma simétrica o asimétrica, formando una pantalla única. Se puede mostrar una imagen común del contenido audiovisual o la combinación de varias señales de vídeo repartidas entre los distintos monitores LED que forman el videowall. Un videowall tiene implícito utilizar un controlador de vídeo, bien por hardware o bien con software especializado. Displays basados en soluciones modulares LED: La adaptabilidad a los espacios y la búsqueda de contenidos espectaculares hace que esta sea la solución más habitual y más implantada. Una solución modular significa que podemos generar un display de presentación y visualización de contenidos multimedia a través de la unificación de módulos, matrices o placas con tecnología LED. Cada módulo consta de una placa electrónica, donde se inserta en la parte frontal un número determinado de diodos LEDs —como fuente de luz— y en la parte trasera de la placa se montan los IC (chips o circuitos integrados). Tienen una máscara frontal negra de plástico para proteger a los LED y a la placa electrónica de las condiciones
REPORTAJE
meteorológicas externas. Por último, una estructura plástica trasera negra que da rigidez y permite la fijación en estructuras de montaje. Por tanto, todo módulo LED viene definido por sus dimensiones físicas de alto, largo y ancho, por el número de LEDs que se han instalado en cada módulo y por el tipo de LED utilizado. Se conoce como ‘Packed Array’ de LED. Estos datos nos permiten conocer la densidad de LED, es decir, el número de LEDs individuales que ponemos en una superficie de dimensiones concretas, por ejemplo 10 x 10 mm con 9 LEDs o 10x 10 mm con 342 LEDs. Otros elementos que tiene que tener un módulo de LED son: la fuente y circuito de alimentación, la tarjeta receptora de datos (receiving card), el circuito de datos (con su correspondiente cableado y conectores) y los sensores propios de protección de riesgos eléctricos. De esta manera, una vez definidas las características de cada módulo/placa/matriz LED, tenemos que utilizar varios de ellos para conformar lo que conocemos como pantalla LED de grandes dimensiones. La unión de varios módulos LED se suele hacer dentro de un armazón o cabinet, permitiendo así una mejor manipulación del equipo, hacer configuraciones abiertas y adaptarse a la perfección a las circunstancias de la colocación de la pantalla resultante. En resumen, tenemos que ir eligiendo desde el elemento técnico más pequeño, que es el tipo de LED, luego, las dimensiones ancho x alto de cada módulo con una determinada densidad de led, después, el tamaño final de cada armazón y, por último, el número total de armazones para tener como resultado un display LED adecuado al tamaño de imagen que queremos mostrar. Así, en el mercado de la presentación y visualización para retail podemos encontrar desde los sencillos letreros publicitarios compuestos por un solo módulo/placa LED hasta increíbles pantallas LED de grandes dimensiones formadas por la unión de varios cabinets. Es muy importante saber dónde se va a colocar el display o pantalla/s LED. Según su ubicación, hay pantallas outdoor y pantallas indoor. Es decir, las primeras, preparadas para funcionar en exteriores, por lo que disponen de una pantalla de alto brillo para ofrecer una excelente visualización, prevenciones antivandálicas y mayor protección IP de cara a soportar condiciones variables de temperatura, humedad y suciedad; y las segundas son aquellas que se sitúan en espacios de interior,
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PANTALLAS EN EL MUNDO RETAIL
lo que implica reducir los requisitos técnicos, y suelen presentar diseños/acabados más atractivos. En cada una de estas ubicaciones, el display tiene que estar preparado para soportar unas condiciones meteorológicas y ambientales: temperatura mínima y máxima, por ejemplo 10°C 40°C; humedad: máximo 80%, para evitar condensación en los componentes del display; polvo y/o suciedad. Bajo la norma CEI 60529 se establece la protección IP, del inglés ‘International Protection’ con dos dígitos: el primero se refiere a la protección contra objetos sólidos; y el segundo a la protección contra líquidos. El primer dígito va del cero al seis y el segundo del cero al nueve. Así, podemos encontrar displays hasta con un IP65: el seis supone una protección completa contra el polvo y el cinco nos indica que no debe entrar el agua arrojada a chorro (desde cualquier ángulo) por medio de una boquilla de 6,3 mm de diámetro, a un promedio de 12,5 litros por minuto y a una presión de 30 kN/m² durante un tiempo que no sea inferior a 3 minutos y a una distancia no menor de 3 metros. Elegir un tipo de pantalla LED nos lleva a plantearnos algunas cuestiones técnicas a la hora de elegir la mejor solución en función del tipo de vínculo que queremos con el consumidor, del espacio del local o tienda y/o de la imagen corporativa que queremos mostrar. La resolución espacial, el ángulo de visión, relación de aspecto, espacio de color (gamut), profundidad de color (Color Depth) o profundidad de bit (Bit Depth), brillo, contraste, tiempo de respuesta, la tasa de refresco, al alto rango dinámico (HDR), la conectividad, la compatibilidad de señales y archivos multimedia, el tiempo de funcionamiento, eficiencia energética, la soluciones de instalación y montaje, entre otros parámetros.
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REPORTAJE
Pantallas ligeras y de diseños exclusivos. Pantallas maleables pudiendo adaptarse a cualquier forma y/o tamaño.
En el caso concreto de soluciones modulares, debemos conocer la distancia entre los centros de los píxeles (pixel pitch). Se mide en milímetros. Cuanto mayor sea el pixel pitch, mayor será la separación de píxeles, y esta determinará la distancia de visualización recomendada tanto para interiores como para exteriores (donde existe gran distancia entre el display y el espectador). Es decir, cuanto más pequeño sea el pixel pitch, la pantalla se podrá visualizar de forma más cercana con buena calidad. En este sentido, muchos fabricantes expresan la distancia óptima según el valor del pixel picth cuando ponen en el nombre del modelo del equipo con la sigla “P” y su valor:
P4 (pixel pitch de 4mm) a partir de 3 metros de largo. P5; P6, P7, P8, P9 partir de 5, 6, 7, 8 y 9 metros de largo, respectivamente. P10 (pixel pitch de 10mm) a partir de 10 metros de largo. P16 (pixel pitch de 16 mm) a partir de 16 metros de largo. Os recomiendo la lectura del artículo “Pantallas de Gran Formato. Excelente comunicación y puro espectáculo” que redacté para AV Integración Audiovisual (marzo 2021), donde se abordan con mayor profundidad los aspectos técnicos a tener en cuenta a la hora de elegir un display de visualización.
P2 (pixel pitch de 2mm) a partir de 2 metros de largo.
El presente y el futuro de las pantallas LED en el entorno retail pasa por una serie de innovaciones, cambios y novedades como son:
P3 (pixel pitch de 3mm) a partir de 3 metros de largo.
Pantallas táctiles e interactivas o espejos interactivos.
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El vínculo, la experiencia y/o la conexión entre el consumidor y el retail son atracción, información, personalización, entretenimiento, compromiso y tecnología. Los avances van dirigidos hacia lo que se denomina Smart Retail o Retail Tech: el uso integrador de las pantallas y los datos con el día a día de los usuarios apostando por la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada, el Big Data y/o la IA (que permite a los responsables de las tiendas controlar las ventas no solo mediante la facturación y los ingresos, sino también saber quién está mirando una pantalla LED específica, permitiéndoles
PANTALLAS EN EL MUNDO RETAIL
guiar al cliente con contenido de interés basado en indicadores demográficos —marketing biométrico—). En definitiva, cualquier novedad que favorezca el retail para fidelizar al consumidor bajo una experiencia única vivida en la tienda o local. El fabricante mundial de monitores y pantallas ‘open frame’ para comercios, Hannspree (parte de HannStar Display Corporation, con sede en Taipei —Taiwán—) recomienda a los minoristas apostar por la tecnología phygital para potenciar la experiencia de compra de los clientes en las tiendas. La tecnología phygital supone renovar la tienda física apostando por la presencia y combinación de tres elementos: inmersión, inmediatez e
interacción. La inmersión implica hacer que el cliente sea parte de la experiencia, la inmediatez significa que los compradores reciben el mensaje correcto en el momento adecuado y la interacción permite a los consumidores tocar, sentir e interactuar con los productos. Reimpulsar las sensaciones en retail, crear entornos más atractivos y dar soluciones inmediatas a las necesidades creadas, siempre bajo el prisma del entretenimiento, conforman lo que se conoce como shoppertainment, que combina las ventajas del mundo físico y digital para que el cliente no solo vaya a la tienda a consumir, sino también a entretenerse. El entorno retail junto con el corporativo tienen a su disposición una gran variedad de empresas que dan un servicio
completo en términos de diseño, fabricación, instalación y gestión de contenidos de las pantallas LED para cualquier ubicación, lugar o espacio arquitectónico y en cualquier forma o tamaño. Megalux, LedLemon, Dreamlux, LedDream, NuonLed, Alfalite, Aracast, Euno Display, CM Creare, Dipaled, EfectoLed, Cuma, VisionPubli, The Sensory Lab, Iberti, Screen Led, Doit Vision, Visual LED, FulledColor, Ledvolution, Kineled, Gimage, Visual LED, LED&Go, Nunsys, Maverick AV o RPG Technology son algunas de las empresas de mayor implantación. La sociedad cambia, los nuevos consumidores son nativos digitales, lo que hace que el entorno retail se adapte en la actualidad bajo la expansión del uso de las pantallas.
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LABORATORIO
Equipos de estudio
Blackmagic Design
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EQUIPOS DE ESTUDIO BMD
Que nadie se sorprenda por encontrar un extenso laboratorio de equipamiento tradicionalmente asociado al mundo Broadcast en esta cabecera. Cierto que presentamos las funcionalidades habituales de un estudio de televisión pero, por precio, prestaciones y movilidad, encaja perfectamente en una gran variedad de salas y auditorios, centros de enseñanza a distancia, instalaciones móviles y todas esas otras situaciones que las nuevas necesidades de comunicación ya demandan en nuestras integraciones. Vamos con ello. Laboratorio realizado por Luis Pavía
Este será un laboratorio un poco más extenso y algo diferente a los habituales. Lo dividiremos en dos partes porque además de hablar de los equipos y de sus posibilidades a título individual, vamos a llegar un poco más lejos profundizando en todo aquello que es posible alcanzar, la sinergia que logramos al utilizarlos en conjunto. Y ya os adelantamos que el recorrido será extenso y gratificante. Para ello, hemos contado con tres elementos: dos relativamente nuevos, presentados este mismo año, y uno con algo más de recorrido en el mercado, todos de Blackmagic Design. Los más recientes son el mezclador ATEM TV Studio HD8 ISO y la cámara Studio Camera 6k Pro, a los que añadimos un ATEM Camera Control Panel. Pensando en la configuración adecuada para un entorno real de directos, lógicamente serán necesarias más cámaras, además de otros elementos adicionales
de distinto tipo, para llevar a cabo los distintos proyectos que afrontemos en las mejores condiciones. Pero este kit básico es suficiente para desarrollar este laboratorio que, gracias a la gama de precios a los que Blackmagic nos tiene acostumbrados, abre la posibilidad de montar un estudio o una realización en directo en lugares donde hasta ahora era impensable por razones de complejidad técnica y/o presupuesto. Dedicaremos esta primera entrega mayoritariamente al mezclador y sus posibilidades; mientras que la cámara, el panel y todas las sinergias y nuevos mercados posibles os estarán esperando en la segunda entrega. Vamos a por ello. La comunicación, y todas las formas de llevarla a cabo continúan en auge, aún más en estos momentos donde internet y la inmediatez de acceso a todo tipo de información resultan
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decisivos para difundir nuestro mensaje a nuestra audiencia. Sea cual sea el mensaje, y sea cual sea la audiencia, cuanto mejor sea la calidad y el cuidado puesto en su creación o retransmisión será más fácil mantener a nuestro público. Y mejor aún si logramos incrementarlo. Por este motivo, contar con la posibilidad de montar un estudio de televisión con todas sus funcionalidades, con todas las herramientas necesarias para generar contenidos de calidad, y poder hacerlo a un precio más que competitivo, es la razón por la que este conjunto abre posibilidades no sólo a productoras con presupuestos más limitados, sino que lo hace accesible a decenas de entidades, instituciones y organismos que probablemente lo tenían en su lista de sueños inalcanzables. Y si además lo hacemos portable, ¡lograremos disponer de una unidad móvil en el maletero de un utilitario! Detalle que abre un interesante horizonte de formas adicionales de monetización de servicios a la carta para pequeñas productoras y organizaciones. Entrando ya en las descripciones de los equipos, el mezclador es el corazón de cualquier estudio de realización. Es el centro neurálgico a donde llegan todas nuestras señales para ser corregidas, sincronizadas, secuenciadas, mezcladas, superpuestas y todo lo que sea necesario, antes de su
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La cámara Studio Camera 6k Pro se distingue por su sensor 6k de tamaño súper 35, que mejora claramente la sensibilidad y el detalle, además de aportar una narrativa visual diferente salida a emisión. Estas señales pueden provenir de cámaras, ordenadores, grabadores con contenidos preparados, diversas fuentes de sonido adicional como micrófonos, reproductores o mezcladores. Y el propósito es crear la imagen final que deseamos emitir. Bien por añadir efectos, capas, rótulos o cualquier otro elemento que enriquezca nuestro contenido. Aunque cuando entremos más en los detalles, veremos que no sólo disponemos de las funciones
que cabe esperar en un mezclador avanzado como retornos y tally, sino que cuenta con muchas más como el mezclador de audio integrado, la posibilidad de control y gestión remota de cámaras, la emisión directa en formatos de streaming o la capacidad de grabar las señales para reeditar la emisión con posterioridad. La cámara, el conjunto de cámaras en un estudio real, también es fundamental, pero en realidad es sólo una de las
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fuentes de información que vamos a utilizar, y necesitaremos disponer también de esas otras fuentes para incorporar todos estos contenidos adicionales. Y no sólo aportar contenidos al control central. Para que una cámara de estudio sea realmente útil debe disponer de equipamientos o funcionalidades adicionales para que los operadores puedan realizar su trabajo. Estas funciones incluyen el retorno de la señal de programa, el indicador de emisión habitualmente conocido como “tally” y algún medio de intercomunicación entre operadores y control central. Algunas de estas tareas también están vinculadas o directamente a cargo del mezclador. El siguiente elemento que mejora la eficiencia de la producción, y con el que también hemos contado, es el panel de control remoto de cámaras. Dispositivo tradicionalmente conocido en el argot televisivo por sus siglas en inglés como RCP (Remote Control Panel). No se debe confundir con CCU (Camera Control Unit) que puede compartir algunas funciones. Su misión es posibilitar que un mismo profesional se ocupe de todos los ajustes de imagen y colorimetría de todas las cámaras desde el control central, proporcionando unidad visual y permitiendo que el operador de cada cámara se pueda concentrar en el encuadre, enfoque y seguimiento de la acción.
Perfilados conceptualmente los tres elementos que componen nuestra escena, vayamos con la presentación general de cámara y remoto, puesto que desgranaremos el mezclador en esta misma entrega. La cámara se presentó como novedad a principios de este año, poco antes del NAB 2023 de Las Vegas, como una evolución de su predecesora 4k Pro. De este modelo conserva la pantalla HDR de 7 pulgadas con parasol y funcionalidad táctil para manejar directamente todas las opciones de menú y configuración. También conserva las conexiones SDI In/Out y HDMI Out, Ethernet con alimentación PoE+ además de vídeo, audio, intercom, tally y control bidireccional a través de un único cable, los dos puertos USBC con usos diversos, las dos entradas XLR de audio analógico, el 5pines para intercom, y los mini jacks para micro y auriculares. Adicionalmente a todas estas características compartidas con su predecesora, este modelo se distingue por su sensor 6k de tamaño súper 35, que mejora claramente la sensibilidad y el detalle, además de aportar una narrativa visual diferente. La bayoneta cambia a tipo EF, para la que contamos con una mayor variedad de ópticas disponibles en el mercado. Incorpora filtros ND de accionamiento electrónico, ajustables tanto desde el menú en pantalla como desde los mandos remotos
opcionales de zoom y foco, o la mayoría de equipos ATEM. Entre las novedades destacadas, ahora los puertos USB permiten grabar en discos externos señales 6k hasta 60p en formato RAW, que permitirán reeditar posteriormente un directo con máxima calidad. A través del puerto ethernet es posible codificar directamente la señal de cámara hacia plataformas de difusión. Pero también hacia mezcladores ATEM a través de redes de datos con retorno, tally e intercom, creando una red de conexiones remotas de una forma muy sencilla y eficiente. Y contado así, como mera enumeración de características, el alcance de alguna de ellas ha podido pasar desapercibido. Nos explicamos: que la señal de retorno del mezclador lleve integradas las funciones de control remoto, tally e intercom supone una simplificación de infraestructura considerable. Por tanto, disponer de todas esas funcionalidades en una cámara de presupuesto contenido, a través de una infraestructura tan simple y económica como un cable SDI, facilita la instalación e incluso la movilidad de estos equipos en lugares donde antes, simplemente por presupuesto hubiera sido impensable. Y ahí es donde disponer de un mezclador que las integre por su parte es una de las sinergias a destacar.
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Respecto al control remoto de cámaras, el Camera Control Panel con el que contamos para nuestro laboratorio seguramente es más conocido por llevar más tiempo en el mercado. Este es el equipo que nos permite hacer todos los ajustes relacionados con la iluminación, calidad y la respuesta en color de la imagen, así como los ajustes de la óptica si el objetivo seleccionado admite esta funcionalidad. Los 4 controles RCP independientes permiten manejar hasta 8 cámaras, por lo que resulta extremadamente fácil y rápido cambiar tanto la selección de cámara de cada módulo individual, como los 4 conjuntamente en bloque.
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En este caso, la peculiaridad es encontrar una configuración de controlador con 4 módulos físicos integrados en la misma consola, cuando lo habitual es encontrarlos en módulos independientes. Puede parecer innecesario, pero lo cierto es que el precio de este conjunto es muy similar al de bastantes módulos individuales, con lo que se multiplica la eficacia y versatilidad sin aumentar los costes de adquisición. Además, la conexión es extremadamente sencilla mediante un único cable ethernet al mezclador. De nuevo, el mezclador sigue centralizando eficiencias.
La versión de nuestro laboratorio es el Studio HD8 ISO, que se caracteriza por la posibilidad de grabación interna e independiente de cada una de sus 8 entradas. Como referencia para quienes puedan tener otras necesidades, existe una variante más sencilla (HD8) que prescinde de la posibilidad de grabación interna, así como otra superior para señales UHD (4K8), aunque también prescinde de la posibilidad de grabación interna. En cualquiera de los tres casos, son modelos de tipo 1 M/E, con 8 entradas SDI HD en buses previo/programa de 20 puertos.
Pero entremos ya a desgranar todas las características y detalles técnicos de nuestro centro neurálgico: el mezclador.
Además del manejo convencional desde sus propios controles, el mezclador también se puede manejar remotamente
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El Studio HD8 ISO se caracteriza por la posibilidad de grabación interna e independiente de cada una de sus 8 entradas
desde un ordenador (o varios) con el software de control gratuito ATEM Control, y que pueden estar situados en la mesa de al lado o distribuidos en ubicaciones distantes, siempre que ambos se vean a través de internet. Entraremos en el software un poco más adelante, pero es importante destacar en este momento que todo el procesado de imagen se hace siempre en el hardware dedicado a nivel interno del propio mezclador, evitando retardos y asegurando la calidad del resultado. Contamos con 8 entradas SDI HD que soportan resoluciones hasta 1080p60, con sus respectivas salidas que, como ya
hemos comentado, incluyen el retorno de programa, el control remoto, la señal tally y el intercom. Todas estas funcionalidades extendidas se dan siempre que trabajemos con equipos compatibles como son las gamas de cámaras Studio y URSA de Blackmagic. Además de las entradas externas, es posible cargar en el mezclador hasta 20 imágenes fijas y hasta 4 secuencias de vídeo o gráficos en movimiento para seleccionar y lanzar desde los dos reproductores integrados. Estos se comportan como una entrada más en los buses, al igual que los dos generadores de color también integrados. Y si los gráficos en movimiento cuentan con canal alfa para transparencia, podremos utilizar este canal alfa como máscara para otras señales independientemente de su contenido original. Lógicamente, si contamos con reproductores de tipo Hyperdeck, estos se comportarán como una fuente más de señal SDI en los buses, con el aliciente de tener la posibilidad de controlarlos desde el propio mezclador. Como es de esperar en un equipo de estas características, también tenemos conexiones para un sincronizador o una base de tiempos externa, pero no es imprescindible, ya que internamente todas las señales siempre serán convertidas y sincronizadas al formato de
salida sin necesidad de este equipamiento. De nuevo redundando en la simplificación, pero sin crear restricciones si necesitamos la funcionalidad para sincronizarnos con otros equipos de un estudio mayor. Para la supervisión en el control central disponemos de una salida, HDMI en este caso, que genera directamente el multiviewer. Se puede configurar a nuestro gusto mostrando entre 4 y 16 pantallas simultáneamente con cualquiera de los contenidos del mezclador. Adicionalmente a la doble salida SDI de señal de programa, contamos con dos salidas auxiliares que nos permiten enviar hasta dos realizaciones adicionales y diferentes en paralelo al programa principal. Estas salidas auxiliares nos serán de gran ayuda para múltiples propósitos, ya que admiten enrutar la señal de cualquier entrada interna o externa, las salidas de previo y de programa, replicar el multiviewer, o hacer una salida de señal limpia, sin sobreimpresiones. Ejemplos de uso interesante serían, por ejemplo: enviar al ponente de un auditorio el contenido que está presentando, incluso permitiendo superponer un contador y siendo esta imagen visible sólo en este monitor, independientemente de la salida de programa. O una salida directa de cámara o de previo para que el colorista
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pueda hacer el ajuste de cámaras sin interferir en la realización principal. O para afinar el ajuste de un key en estudios con escenarios virtuales. O disponer de la señal sin sobreimpresiones para ofrecer la emisión a través de otras cadenas del grupo. O para conservar el programa grabado en “limpio” mediante dispositivos externos. O… para tantos otros usos.
La función de mezclador que nos permite combinar entradas quedaría situada entre los keyers de entrada (up stream) y de salida (down stream), que nos ofrece todos los medios habituales de fundidos, cortinillas y efectos habituales y configurables en todos sus parámetros como forma, tamaño, difuminado, bordes, etc. en función de su tipología.
Todavía en la parte de procesado de imagen, contamos con 4 keyers en entrada. ¿En qué consisten? Son 4 capas adicionales independientes que se pueden superponer a las imágenes en entrada con los métodos habituales: luminancia, crominancia o con patrones de recorte y/o escalado. Que sean de entrada significa que se vinculan a cada entrada en distintos momentos para que, por ejemplo, la composición de una persona en su escenario virtual o la sobreimpresión de rótulos de personas o lugares, entren y salgan conjuntamente con su imagen correspondiente.
Pero disponemos de una función específica que nos resuelve una situación que de otra forma podría ser bastante complicada. Bautizada como “supersource” nos permite componer y tratar como un único canal una señal de fondo con 4 ventanas superpuestas. Por supuesto, los cinco contenidos pueden ser imágenes de vídeo procedentes de cualquier fuente y las ventanas se configuran en tamaño y posición, aunque existen plantillas predefinidas
A diferencia de los keyers de salida, tradicionalmente reconocidos con el acrónimo DSK (de Down Stream Keyers) de los que también contamos con 2 más, cuya característica es que se mantienen superpuestos aunque conmutemos entre las diferentes entradas. Este sería el ejemplo clásico del logo de una cadena, que permanece estable en emisión mientras vamos conmutando entre todas las señales de entrada.
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que de nuevo nos simplifican enormemente la tarea. Es el estilo de imagen que, por ejemplo, vemos en las sesiones de esports en las que estamos visualizando simultáneamente la acción y hasta 4 jugadores. En cuanto al audio, también disponemos de un mezclador integrado mucho más potente y versátil de lo que puede parecer a primera vista. Además del audio propio de cada cámara que llegará embebido con su señal SDI, contamos con un par de entradas adicionales en los dos formatos más habituales: XLR y RCA. Lo que ya no es tan habitual es añadir a este conjunto otros 16 canales estéreo adicionales en formato MADI. Es decir, un conjunto de canales dedicados de audio digital que llegan a través de un único conector SDI. ¿Y para qué me sirven? Pues el uso más eficiente será conectar un conjunto de micrófonos u
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otras fuentes de audio a un convertidor/integrador MADI, que nos proporcione todos los canales disponibles para manejar de forma individual, pero que nos llegan desde el estudio a través de un único cable SDI. De nuevo, simplificación y economía de recursos sin limitar funcionalidad ni versatilidad. Por cierto, Blackmagic también tiene disponible un integrador MADI en su catálogo. En todos y cada uno de los canales contamos con un ecualizador paramétrico, así como los compresores, expansores y filtros que podríamos necesitar para producir con la mejor calidad de audio posible. Además, la misma sección de pantalla y botonera del panel que se utiliza para el control del mezclador de audio cambia su funcionalidad para controlar colorimetría, sensibilidad,
balance de blancos, etc. de cámara. Y, si la lente lo permite, también iris, foco y zoom. La lista sigue creciendo porque todavía nos quedan por compartir algunas características importantes del panel. Ya hemos mencionado que este modelo “ISO” que hemos tenido ocasión de probar puede grabar internamente de forma independiente todas las entradas. ISO viene de “isolated”, aislado. Si decidimos utilizar esta funcionalidad se pueden disponer hasta dos discos SSD internos donde se registrarán estos contenidos. Pero mejor que ello es que, además de las entradas con sus correspondientes referencias y códigos de tiempo, se genera la EDL de realización. Esta queda en un fichero “.drp” de DaVinci Resolve, facilitando dos aspectos muy importantes: el primero, poder editar después para
mejorar o corregir cualquier detalle de la realización en directo con un mínimo esfuerzo. Y el segundo, no menos importante: si hemos grabado en paralelo en cada cámara en formato nativo RAW, una vez hecha la ingesta se puede remasterizar el programa con una calidad muy superior y, de nuevo, con un mínimo esfuerzo. También es destacable la capacidad directa de hacer streaming. Simplemente si lo conectamos a un router con salida a internet, seremos capaces de hacer la emisión de nuestro programa sin necesidad de ningún otro equipo o software adicional, simplemente configurando la dirección (URL) e introduciendo la contraseña de nuestro canal o plataforma. ¿Que cómo lo conectamos al router? El mezclador incorpora un switch ethernet de 4 puertos que nos permitiría expandir significativamente nuestra configuración. En un caso sencillo, además del router para salir a internet conectaríamos el panel de control de cámaras. Y ya que el panel cuenta con dos puertos, el ordenador con el software estaría en aquella posición dejándonos libres dos puertos ethernet. A los que podríamos conectar alguno de los paneles de color, u otras fuentes como cámaras o la salida de otros mezcladores. Aunque también se puede usar en sentido inverso, conectando
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uno de los puertos USB del panel para que cualquier ordenador reconozca su salida de programa como si fuese una simple fuente de imagen, como una webcam. En el panel encontramos una sección dedicada a las funciones de intercom, con sus canales habituales independientes para las áreas de estudio e ingeniería. Gracias a ello, tenemos esta función también cubierta sin necesidad de equipos o infraestructuras adicionales. Para terminar con el panel, sólo nos queda comentar que se alimenta a través de 220v y/o de una toma de batería estándar XLR de 4 pines, útil tanto para alimentar el mezclador como para usarla de reserva/seguridad cuando trabajamos en entornos un poco más comprometidos. Y, a semejanza con otros equipos, no tiene interruptor para encender/apagar. Se hace simplemente suministrando o cortando alimentación. Llegar hasta aquí no significa que hayamos terminado con su funcionalidad, porque prácticamente todas las funciones se pueden realizar desde el software. Y gracias a que el software hace el control remoto del panel, pero no interviene en el procesado de las señales, la respuesta siempre es instantánea. Y este es el momento perfecto para exponer alguna peculiaridad. Si bien es cierto que prácticamente todas las
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funciones se pueden hacer indistintamente, e incluso simultáneamente y en paralelo entre el software y el panel, hay algunas muy concretas que sólo se pueden hacer desde el panel. Como, por ejemplo, asignar el color de ciertos botones. Otras, en cambio, sólo se pueden realizar desde el software, como cargar desde el ordenador los ficheros que quedan almacenados para usar desde los reproductores. Como vemos, ninguna es crítica y sí pueden ser utilizadas para evitar que, por ejemplo, se utilicen otros grafismos distintos de los asignados si sólo se tiene acceso al panel. Por otro lado, y ya que la funcionalidad del software está dividida entre los cuatro bloques principales: mezclador de vídeo, mezclador de audio, acceso a medios, y control de cámaras, se pueden conectar varios ordenadores simultáneamente para tener las tareas divididas. Lo que sí resulta indudable es que hay ciertas funciones que
resultará más cómodo hacer desde el panel, como la realización con los botones táctiles sin tener que desviar la mirada de la pantalla para colocar el ratón, si no tenemos asistente. O desde el software, como el ajuste de los filtros de audio, donde un panel gráfico de frecuencias y niveles será más representativo que un simple ajuste numérico con botón giratorio. Para terminar con esta primera entrega, sólo añadiremos que el tacto y la sensación que transmiten todos los botones y pulsadores dan seguridad y confianza, así como un sentido de fiabilidad a largo plazo. Y en este sentido también cabe destacar que, tratándose de una unidad compacta en la que los cables se conectan directamente al propio panel, resulta reconfortante saber que existen elementos de repuesto para posibles reparaciones en caso de accidente que pudiera dañar alguna de las placas internas. Y… continuará…
Miami Video Productions utilizó un mezclador ATEM Television Studio HD8 ISO en la cobertura de las ceremonias de graduación de la Universidad Nova Southeastern