Editorial
EDITORIAL
Nuestra redacción está en constante contacto con todos los agentes de la industria. Es un compromiso que asumimos con responsabilidad desde nuestro nacimiento. Solo así podremos ofrecerte el acercamiento más certero a un mundo tan complejo como apasionante. Tras cientos de llamadas, podemos compartir contigo que algo está cambiando. Y es que las sensaciones que nos han transmitido se han tornado moderadamente optimistas: una fantástica noticia.
desarrollo tecnológico marcará un regreso espera-
No sería responsable ni realista obviar que la situación económica de nuestro país es complicada. Lo seguirá siendo durante un tiempo considerable. Sin embargo, hay importantes regresos que, de alguna manera, representan la tan deseada reactivación del mercado.
circunstancias actuales, inevitablemente, aceleran
do no solo por los aficionados, sino por los propietarios de derechos, productoras y clubes. Ya sabemos que la competición vuelve con la recreación de un público virtual mediante tecnología de Vizrt. Paralelamente, se ofrecerá un audio inmersivo proporcionado por la biblioteca del videojuego FIFA 20 de EA Sports, una de las mayores referencias en ocio digital mundial. El progreso es imparable. Y las el impulso de estas innovaciones. En esta edición, nuestra revista, que es la tuya, busca ofrecer una mirada nítida al futuro de dos tendencias: esports y VFX. Abordamos el sector de los deportes electrónicos a través de una entrevista
En primer lugar, los concursos públicos. Numerosas plataformas autonómicas y nacionales han reanudado sus proyectos en standby. Las licitaciones vuelven y hay esperanzadoras iniciativas que afectarán directamente a los flujos de trabajo de las televisiones y radios… y a los integradores. Les aguardan valiosas oportunidades. Es el momento de aprovecharlas.
a UBEAT, la apuesta televisiva más rotunda en España y Latinoamérica. Por otro lado, buceamos en la postproducción con El Ranchito, quienes han aportado su talento a series como The Mandalorian, Juego de Tronos o El Vecino. Este es solo el principio. A continuación, te esperan muchos otros contenidos en los que merece la
En segundo lugar, tenemos la reanudación de las competiciones deportivas, con LaLiga en cabeza. El
TM Broadcast
pena profundizar. ¡Comenzamos!
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EDITORIAL
SUMARIO
22 6 Actualidad
Preparación y proyectos tecnológicos para los JJ.OO. de 2021 en Tokio
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36 El Ranchito
UBEAT: la revolución televisiva de los Esports nace en España
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58 64
Todo sobre duplicación, grabación y almacenamiento EDITOR Javier de Martín editor@daromediagroup.com DIRECCIÓN DE CONTENIDOS Mercedes González desarrollo@daromediagroup.com DIRECCIÓN ADMINISTRACIÓN Laura de Diego laura.dediego@daromediagroup.com DIRECCIÓN COMERCIAL Javier M. Gutiérrez jmg@tmbroadcast.es PUBLICIDAD Sergio Castaño sergio.castano@tmbroadcast.es Susana Sampedro ssa@tmbroadcast.com
Desde el HD al UHD, algo más que un salto
MAQUETACIÓN Sorex Media
ENCO enCaption
SUSCRIPCIONES Carmina de la Fuente carmina.delafuente@daromediagroup.com
REDACTOR JEFE Sergio Julián redaccion@tmbroadcast.es
Dep. legal: M-11254-2008 ISSN: 1888-6965 Número 133: Mayo-Junio
COLABORADORES Yeray Alfageme Carlos Medina Carlos Alberto Martín Luis Pavía Ángel Escribano Luis Sanz Pablo Martínez Carlos Lapuente Javier Guerra Carlos González Jaime Rodríguez Álvaro Bernal TM Broadcast
Laboratorio
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TM Broadcast no se hace responsable de las opiniones vertidas en los reportajes e informaciones firmadas. Todos los derechos reservados. Esta publicación no puede ser reproducida ni en todo ni en parte en ningún medio impreso ni electrónico, ni registrada en, ni transmitida por cualquier sistema sin permiso previo por escrito de la editorial.
TM Broadcast es una publicación de Daró Media Group S.L. Centro Empresarial Tartessos Calle Pollensa 2, Oficina 14 28290 Las Rozas, Madrid. Tf: 91 640 46 43 SUMARIO
TELEMADRID
Actualidad
Telemadrid y Onda Madrid producirán spots “en condiciones ventajosas” a pymes y autónomos madrileños afectados por la Covid-19
T
Onda
Telemadrid ofrece también la pro-
deberán haberse anunciado en
Madrid ofrecerán este
ducción de los spots en unas condi-
Telemadrid,
verano campañas gra-
ciones ventajosas que no supongan,
Telemadrid.es ni en otros medios de
elemadrid
y
Onda
Madrid
o
tuitas de publicidad a
en ningún caso, una barrera de
comunicación audiovisuales en los
los negocios “que más han sufrido
entrada para quienes nunca se han
últimos dos ejercicios.
los estragos del largo confinamien-
publicitado en televisión o en radio. José Pablo López, director general
to”, según ha confirmado la corporación en un comunicado de prensa.
Podrá presentar su solicitud para
de Telemadrid, ha explicado que,
Esta iniciativa cuenta con la colabo-
promocionarse cualquier empresa o
con la firma de este acuerdo, RTVM
ración de la Consejería de Economía,
negocio con una actividad comercial
ahonda la labor de servicio público
Empleo y Competitividad de la
en vigor, cuya cifra neta de factura-
que tiene la radio y la televisión
Comunidad de Madrid.
ción en el último ejercicio haya sido
pública de la Comunidad de Madrid.
igual o inferior a 600.000 euros y se
“Queremos ayudar a la reactivación
Telemadrid y Onda Madrid facili-
haya visto afectada como conse-
del tejido industrial de la pequeña y
tarán gratuitamente a un centenar
cuencia de la Covid-19. Además,
mediana empresa y de los autóno-
de pymes y pequeños negocios el
para acogerse a los beneficios de
mos para que puedan encontrar un
acceso a sus espacios publicitarios
esta acción de Responsabilidad
espacio publicitario que habitual-
durante los meses de julio y agosto.
Social Corporativa de RTVM, no
mente no tienen”, ha señalado.
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NOTICIAS
AOTEC
Actualidad
Aotec y Telxius permitirán a operadores locales acceder a sus más de 11.000 torres
L
a Asociación Nacional
pyme y su presencia territorial, lo
ha quedado más que demostrado. Se
de Operadores Locales
que repercutirá sobre el acceso a
ha tomado conciencia de que tele-
de Telecomunicaciones,
internet de la ciudadanía”.
comunicaciones no son un privilegio,
Aotec, y el operador
neutro de infraestructura de telecomunicaciones Telxius, han firmado un acuerdo marco para dar acceso a las pymes del sector teleco a las más de 11.000 torres de la compañía en España. El convenio de Aotec y Telxius permitirá a los operadores locales potenciar sus servicios y su expansión territorial. Las pymes de telecomunicaciones están presentes habitualmente en poblaciones de menos de 50.000 habitantes, con lo que el impacto de este acuerdo se producirá fundamentalmente en
sino algo tan básico como la electri«Como principal operador neutro de infraestructura de telecomunicaciones de España, ofrecemos nuestros más de 11.000 emplazamientos para que nuestros clientes puedan proporcionar cobertura y conectividad en unas condiciones óptimas y fiables, a través de la construcción a medida (Build-to-Suit), la coubicación y otros servicios de densificación de cobertura. Este acuerdo con Aotec confirma nuestro compromiso de proporcionar la mejor infraestructura, facilitando a cualquier operador local potenciar sus servicios y
pequeñas localidades, rurales y cos-
reforzar su red”, afirma Daniel
teras.
Noguera, Director de Telxius Torres
El presidente de Aotec, Antonio
España.
cidad o el agua”, asegura García Vidal. “Así, se abrirá la posibilidad de activar el servicio de telecomunicaciones con agilidad en localidades situadas en cualquier punto de España, terminando de romper el tradicional modelo de crecimiento en mancha de aceite de este sector. Los operadores locales ya estaban saliendo de sus zonas habituales para expandirse, pero ahora esto será mucho más fácil”. “Además, podremos atender a un mayor número de poblaciones con una orografía compleja mediante soluciones de acceso inalámbrica al abaratarse los costes de las infraes-
García Vidal, ha señalado que contar
“Esperamos que sea el inicio de
tructuras, que ahora serían compar-
con un acuerdo con una compañía
una relación larga en la que todos
tidas en lugar de propias. Tener
con la presencia en el territorio y la
nos beneficiemos, en especial el ciu-
acceso a la red de Telxius servirá
capacidad de red que tiene Telxius
dadano de a pie y el tejido empresa-
para acelerar los despliegues de
supone “un importante respaldo
rial local, porque más conectividad
banda ancha ultrarrápida, e incluso
para el operador local. Podemos
significa garantía de futuro y en esta
para servicios de IOT o 5G en un
incrementar la capilaridad de la
crisis sanitaria sin precedentes esto
futuro”, añade García Vidal.
TM Broadcast
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NOTICIAS
SAPEC
Actualidad
SAPEC presenta LAGUNA DUAL, solución dirigida a aplicaciones de 1 y/o 2 canales
L
a solución LAGUNA MEDIA PROCESSOR (LMP) de SAPEC, que hasta ahora contaba con los modelos OCTAL o QUAD, ha sido ampliada siguiendo la misma filosofía de la marca con un nuevo modelo para aplicaciones de 1 y/o 2 canales: LAGUNA DUAL. LAGUNA MEDIA PROCESSOR (LMP) es una solución multicanal para contribución y distribución de vídeo en entornos profesionales de broadcast y telecomunicaciones.
- 2x o 4x interfaces IP
decoder, MUX interno…) que se
- FEC SMPTE 2022-1/2 UDP/RTP
ejecutan sobre los Engines
Continuando con la filosofía de la solución, LAGUNA DUAL ofrece flexibilidad de configuración de acuerdo con su capacidad, y además hereda todas las funcionalidades de sus hermanos mayores (LAGUNA QUAD y OCTAL). Entre sus principales características encontramos:
- Almacenamiento interno para
- Multiplexor interno (Salida MPTS)
Multicast & unicast (2 streams por canal de video) - Generador de patrón de Video (Barras colores, barras en movimiento, etc.…) & audio - Intervalo
Vertical
(teletexto,
OP47…) - Único interfaz web de usuario para todas las configuraciones posibles del equipo.
importar/exportar múltiples configuraciones (Presets) - Actualización FW/SW a través del WEB GUI - Alarm log exportable - Fuente de alimentación redundante (AC/DC) extraíbles en caliente
- Bidireccionalidad (cada canal puede configurarse como codificador o decodificador) - Cada canal es totalmente independiente en cuanto a perfil, compresión, Bit Rate… - Hasta 8x PID de audio (Estéreo) por canal de vídeo - Entrada 3G / 1080p (FHD) - Encriptación BISS 1/E
Los modelos DUAL, QUAD y OCTAL de LAGUNA se definen por una serie de parámetros: - Plataforma: Elemento HW con varios Engines - Engines: Unidades de procesamiento interno donde se ejecutan las aplicaciones - Apps: Funcionalidades (encoder,
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NOTICIAS
- Layout: Arquitectura cargada en la plataforma basada en num de Engines y Apps instaladas. Con este modelo, SAPEC ofrece tres versiones diferentes de la solución LAGUNA en términos de densidad de canales, o lo que es lo mismo, capacidad de procesado. “LAGUNA DUAL, viene a completar la actual gama ofrecida por la nueva familia LAGUNA con una solución de menor coste, capacidad de proceso e interfaces para las situaciones en las que nuestros clientes necesitaban una densidad de hasta 2 canales, y por tanto los modelos QUAD y OCTAL podrían quedar sobredimensionados. Laguna se adapta de esta forma a las necesidades reales de cada proyecto. Un ejemplo de estos proyectos son casos en que se requiere enviar y recibir simultáneamente la señal de TV en centros de producción remotos o unidades informativas. Con DUAL, esta necesidad queda cubierta y ahora cada cliente puede diseñar su solución de acuerdo con el proyecto que tenga en frente, jugando con la mayor flexibilidad y versatilidad. Esta es la filosofía LAGUNA” ha comentado Juan José Anaya, CTO en SAPEC.
ATRESMEDIA
Actualidad
Atresmedia y Smartclip Europe unen fuerzas para desarrollar la publicidad addressable vía HbbTV en España plus de notoriedad, una cobertura incremental que alcanza los 1,70 puntos de media sobre los primeros resultados analizados. Esto, además, repercute directamente sobre la eficiencia de la acción incluso en términos de coste, según ha afirmado Atresmedia. «Las posibilidades que surgen de trabajar juntos son enormes», afirma Arturo Larrainzar Garijo, Director de Estrategia de Atresmedia. “Ya disfrutamos de una estrecha colaboración con Smartclip Europe. Este acuerdo ayuda a mejorar las opciones que tenemos a la hora de dar servicio a nuestros clientes. Queremos seguir incrementando la línea de produc-
A
tresmedia Publicidad y
ofreciendo y permitir la sustitución
tos de publicidad Addressable en TV
Smartclip Europe, el
de
en
en España con el objetivo de que se
actual socio tecnológi-
Televisión por publicidad digital,
convierta en una realidad como ya
co en exclusiva del
beneficiándose de los desarrollos
lo está haciendo en otros países».
grupo para servicios de publicidad
que ya se están realizando en otros
digital a través de HbbTV, han firma-
países.
publicidad
tradicional
Según Thomas Servatius, Co-CEO y Director
do un acuerdo estratégico para el
General
de
Smartclip
publicidad
Con el producto Digital Skin ya
Europe: “Smartclip cree en la innova-
Addressable en TV a través de esta
lanzado oficialmente a finales del
ción tecnológica de los broadcas-
tecnología. De esta manera, el
año pasado y basado en la emisión
ters. Trabajar con Atresmedia es
Grupo Atresmedia da un paso más
de formatos Display sobre la emisión
extremadamente estratégico para
en la relación con dicha compañía,
TDT, las primeras pruebas han expe-
nosotros, no sólo por sus sólidas
la cual ya era el proveedor tecnoló-
rimentado una gran acogida y ya son
relaciones comerciales. Han demos-
gico de Smartclip Latam.
varios los anunciantes que han
trado ser un socio verdaderamente
invertido en los últimos meses. Al
innovador que busca constantemen-
Este acuerdo subraya el compro-
permitir a las marcas la oportunidad
te nuevas formas de aprovechar la
miso de Atresmedia Publicidad de
de segmentar los anuncios en fun-
tecnología digital para su negocio
seguir invirtiendo en publicidad
ción de si los espectadores han sido
principal. Estamos orgullosos de
addressable en un futuro. Su princi-
o no previamente impactados por la
poder contribuir añadiendo un valor
pal objetivo será avanzar en los for-
campaña de TV lineal, el formato
incremental a modelos de negocio
matos que actualmente se están
Digital Skin aporta, además de un
ya establecidos”.
desarrollo
de
la
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NOTICIAS
HISPASAT
Actualidad
Hispasat proporcionará enlaces satelitales en banda Ka para extender la red de Altán
H
ispasat ha cerrado un
acuerdo con Altán La Red Compartida de Telecomunicaciones
en México con el objetivo de prestarle servicios de transmisión para la extensión de su red móvil. El satélite Amazonas 5 proporcionará a Altán enlaces satelitales en banda Ka para conectar 65 nuevas estaciones base de su Red Compartida, con la que ya dan servicio de banda ancha móvil de voz y datos 4G LTE a más de 60 millones de mexicanos, extendiendo estos servicios a cerca de 600 mil personas que serán beneficiadas por la cobertura 4.5G LTE que Altán La Red Compartida brinda.
demandados por Altán. Además de
contratos para la prestación de
la prestación de la capacidad sateli-
capacidad satelital dedicada a la
tal, Hispasat ofrece a Altán un servi-
extensión de redes móviles en
cio gestionado integral que incluye el equipo satelital y la instalación, operación y mantenimiento del ser-
América que HISPASAT ha cerrado en los últimos meses. En la actuali-
vicio en colaboración con el integra-
dad, el operador ya ofrece conectivi-
El despliegue de esta red tiene
dor mexicano Elara. Para Ignacio
dad a más de 2.500 estaciones base,
previsto un aumento significativo
Sanchis, director de Negocio de
distribuidas en México, Estados
del número de estaciones base en
Hispasat, “este acuerdo supone la
Unidos, Brasil, Perú, Ecuador y, por
entornos rurales en los próximos dos
consolidación en México del uso de
primera vez desde hace pocos
años y ha cumplido recientemente
la banda Ka para los más exigentes
su segunda fase de desarrollo. Para
proyectos de backhaul satelital para
cuando concluya la tercera, en
redes LTE, tal como ocurre ya en
enero de 2022, se estima que cubra
otros países, y reafirma la posición
celular que prestan los satélites
un 70% de la población mexicana.
de HISPASAT en la vertical del back-
representan una solución de interés
Gracias al acuerdo firmado con
haul celular, tan relevante para
para las empresas de telecomunica-
Hispasat, Altán podrá acelerar el
reducir la brecha digital de América
ciones móviles que quieren extender
despliegue de la Red Compartida en
Latina. Nos sentimos orgullosos de
su conectividad en zonas en las que
zonas desatendidas en las que el uso
que la alta capacidad y rápido des-
de infraestructura terrestre supon-
pliegue de nuestros servicios de
dría unos costes muy elevados o en
backhaul contribuyan a ampliar de
las que simplemente esa opción no
forma exitosa la Red Compartida de
es posible por dificultades orográfi-
Altán y de que los satélites de HISPA-
minos económicos. Gracias a una
cas.
SAT faciliten la extensión de la
conexión vía satélite se pueden
meses,
en
Chile,
Colombia
y
Argentina. Los servicios de backhaul
el despliegue de infraestructuras terrestres presenta problemas geográficos o no resulta rentable en tér-
conectividad a zonas donde las tele-
conectar zonas remotas con la red
Hispasat ha optimizado el rendi-
comunicaciones pueden ser crucia-
miento de la plataforma Gilat
móvil global. La implantación de la
les para abrir nuevas oportunidades
SkyEdge IIC, que opera en la potente
de desarrollo económico y social”.
capacidad en banda Ka del satélite Amazonas 5, para cumplir los requi-
El acuerdo con Altán se suma a las
sitos de disponibilidad y latencia
nuevas alianzas y renovaciones de
TM Broadcast
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NOTICIAS
tecnología 4G y la llegada del 5G auguran un crecimiento en la demanda de estos servicios de backhaul.
MEDIAPRO
Actualidad
Mediapro creará una nueva televisión en Francia en colaboración con el grupo TF1
A
partir del próximo mes
ámbito deportivo. Creado en 1977,
TF1: «Estamos satisfechos con esta
de agosto, el fútbol
Telefoot es el espacio televisivo de
alianza con MEDIAPRO, un grupo
francés
un
fútbol más antiguo en emisión y se
reconocido internacionalmente en
nuevo canal: Telefoot.
tendrá
ofrece a todos los aficionados los
el campo del fútbol y la producción
El grupo Mediapro, propietario de
domingos a las 23h en TF1. El acuer-
audiovisual, y para apoyarlos en su
los derechos de la primera y segun-
do también incluye la emisión de
lanzamiento en Francia. La creación
da división de la Liga Francesa para
otros programas deportivos de TF1
de un canal totalmente dedicado al
las próximas 4 temporadas, y el
como el magazine Ligue 1 o
fútbol es otro ejemplo del compro-
grupo TF1 han anunciado hoy la
«Telefoots Vintage», así como una
miso del Grupo TF1 para promover
firma de un acuerdo de asociación
edición diaria de TELEFOOT.
los valores de uno de los deportes
por cuatro años. El acuerdo contempla la utilización de la marca
Jaume Roures, socio fundador del
Telefoot por parte del nuevo canal,
Grupo MEDIAPRO y Julien Bergeaud,
la colaboración editorial y de pro-
Director de Mediapro Sport France,
ducción; y la participación de los
han afirmado que «esta asociación
presentadores
comentaristas
con TF1, el canal audiovisual francés
deportivos de TF1 en sus contenidos.
líder, es la alianza natural de dos
y
grupos reconocidos en el fútbol. Telefoot tendrá una programación
Gracias a nuestra experiencia en
24/7 dedicada al fútbol y la emisión,
producción de canales y nuestro
en directo, de nueve encuentros de
compromiso con la vanguardia tec-
la Ligue 1 y ocho de la Ligue 2, ade-
nológica al servicio del fútbol a par-
más de informativos, programas de
tir del mes de agosto los aficionados
debate o análisis y reportajes en pro-
franceses tendrán acceso al nuevo
fundidad.
canal TELEFOOT, que será el destino
Con esta alianza, el canal incorpora a su programación el programa
una oportunidad para promocionar una de nuestras marcas más reconocidas con más de 40 años de recorrido. El acuerdo confirma nuestro compromiso con la creación de contenido deportivo con alto valor añadido.» El Grupo MEDIAPRO está presente en Francia desde 2012 y posee una amplia experiencia en la creación y producción de canales temáticos deportivos. Sus equipos de profesio-
obligado para seguir la Ligue 1 y
nales están detrás de la creación de
Ligue 2 y la actualidad del fútbol
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francés.»
OneSoccer (Canadá), Golf TV (EE
canales
temáticos
como
UU), Porto TV (Portugal), o LaLiga TV
de los domingos por la noche, referente de la televisión francesa de
más populares. Esta asociación es
Según responsables del Grupo
TM Broadcast
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NOTICIAS
o GOL en España.
CANAL SUR - FC BARCELONA
Actualidad
Canal Sur bate todos los récords de sus plataformas digitales
L
os meses de marzo, abril
más de 205.000 sesiones iniciadas.
hermosa», que han superado las
y mayo de 2020 han
Con respecto al mes de mayo del
16.000 y 12.000 visitas, respectiva-
supuesto el mejor trimes-
año pasado, el número de visitas ha
mente.
tre consecutivo de la his-
crecido en un 35%, el número de
toria de Canalsur.es, con más de 13
usuarios es el doble y las sesiones
millones de visitas y casi cinco millo-
han aumentado en un 75%.
nes de usuarios únicos cosechados en este período de tiempo. Durante
La televisión en directo ha sido la
La emisión en directo a través de Youtube ha servido más de 216.000 horas, lo que ha supuesto un aumen-
página más visitada, con 339.000,
to respecto al mes anterior del
el mes de mayo, Canalsur.es registró
como ocurre habitualmente, pero
19,7%. El número de visualizaciones
un total de 4.080.501 visitas a sus
hay que destacar que en este mes
ha superado las 436.000, un 40% más
páginas, más de 1.682.000 usuarios
han sobresalido aquellas dedicadas
que en mayo de 2019. El número de
únicos y 2.521.733 sesiones iniciadas.
a noticias sobre el estado de alarma o la pandemia.
esta plataforma ha sido de 5,4 millo-
Estos números hacen de mayo el segundo mejor mes de la trayectoria de Canalsur.es, tras las cifras registradas el pasado mes de abril, con
horas consumidas bajo demanda en
Los programas más seguidos en la
nes y se han registrado un total de
web de Canal Sur han sido, en el
62.239.359 visualizaciones. Ambas
caso de la televisión, «Cómetelo» y «Andalucía Directo», con más de
métricas crecen respecto al mismo mes del año pasado, en el primer
picos de audiencia como el conse-
33.000 y 18.000 vistas respectiva-
guido el 5 del mes, con más 270.000
mente. En la radio han destacado «El
caso en un 9,2% y en el segundo en
páginas vistas, 185.000 usuarios y
programa del Yuyu» y «La noche más
un 19,5%.
El FC Barcelona lanza Barça TV+, su nueva plataforma OTT
E
l canal del FB Barcelona Barça TV se extiende al mundo de las OTTs a través de Barça TV+, una iniciativa presentada como el “hogar del contenido vídeo exclusivo del Barça”. Esta plataforma proporcionará a los espectadores documentales y series originales; repeticiones de partidos enteros y highlights del primer equipo, el Barça B o el femenino, entre otros; livestreams y televisión en directo 24/7; contenido exclusivo de los jugadores; y acceso a un archivo de 30 años del equipo.
Se puede acceder a BarçaTV+ desde dispositivos desktop, tabletas, móviles, Smart TVs y media players
TM Broadcast
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NOTICIAS
como Chromecast, Apple TV, Roku TV o Amazon Fire TV.
The Viewfinder
La gente es lo que nos hará volver Por Yeray Alfageme, Service Manager en Olympic Channel Services
Hemos aprendido mucho este tiempo sobre producción remota, video sobre IP, retransmisiones sobre Internet y desarrollos paralelos a la TV tradicional que han acelerado y renovado nuestra industria, pero también hemos aprendido a apreciar a nuestros compañeros, nuestros colegas e incluso a nuestros competidores llegando a echarles de menos.
Ya ha pasado un mes desde que TM Broadcast retomó su actividad después del impuesto y necesario parón y, poco a poco, vamos retomando el pulso, conociendo mejor la nueva situación y adaptándonos poco a poco a nuestra nueva forma de vida y trabajo. Sin duda el audiovisual ha sido uno de los sectores en el que el impacto de la pandemia ha sido mayor, por una parte, por nuestra naturaleza global la cual se ha visto muy limitada, y seguirá estando restringida hasta que la deseada vacuna llegue al fin, como por la dependencia de nuestro sector a eventos en directo, no solo deporte, y de la inversión publicitaria, altamente afectada en todos los sectores sin duda.
Recordemos que toda la tecnología, todos los contratos, eventos y contenidos no significan nada, por muy buenos y técnicamente perfectos que los hagamos, sin las personas. Necesitamos espectadores que disfruten de nuestro trabajo y colegas, y en ocasiones amigos, con los que disfrutar haciéndolo. Y para terminar una confesión personal. Cuando comencé en este mundo del entretenimiento, primero en el sonido en directo y luego en la TV y el deporte, lo que realmente me llenaba y hacía que amara mi profesión, fuera el puesto que fuera, era ver disfrutar a la gente con mi trabajo. Ver al público disfrutar de un concierto, a los espectadores impresionarse con nuestros programas y contenidos y a los atletas y fans vivir con pasión cada evento y cada competición ha sido, es y será lo que me siga enganchando a este maravilloso mundo del audiovisual.
Sin embargo, el audiovisual ha sobrevivido. Creo que esta situación ha servido para que todas las tecnologías de producción remota, sobre todo sobre IP y basadas en contribución y distribución a través de Internet, den un paso adelante equivalente a varios años de desarrollo en condiciones normales. Y además, esto se ha producido con soluciones y productos realmente buenos y no improvisando si no con inteligencia y sabiendo aplicar las correctas tecnologías, lo que demuestra que dichas tecnologías ya estaban ahí. En el plano humano, la precariedad que en ocasiones rodea nuestro sector, con contratos de temporales o situaciones profesionales delicadas hizo mella en todos los profesionales que nos dedicamos a ellos. Todos hemos sufrido o conocemos de primera mano a un colega que ha visto mermados sus ingresos, cercanos a cero durante este tiempo, y eso es algo de lo que debemos aprender. Y creo que así será.
TM Broadcast
Y vosotros, colegas y amigos. Es la gente la que da sentido a todo lo que hacemos. Y la gente esta volviendo más fuerte y más humana que nunca.
@yerayalfa www.linkedin.com/yerayalfa
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THE VIEWFINDER
HARMONIC
Publirreportaje
La continuidad del servicio basada en la nube es un modelo éxitoso de negocio para OTT y Broadcast
Por Andy Warman, Director de Soluciones de Playout, en Harmonic
Opciones de continuidad de video
La continuidad del servicio es crítica hoy para OTT y servicios de transmisión, especialmente contenido en directo. Durante un evento deportivo o informativo importante, un
Hay varias formas diferentes de que los organismos de radiodifusión y los proveedores de servicios OTT pueden garantizar que sus servicios estén siempre en funcionamiento. Una estrategia es que el equipo esté todo el tiempo en funcionamiento. Esto implica recrear toda la infraestructura de vídeo con un segundo equipo de hardware. Si bien este enfoque proporciona la redundancia necesaria, requiere importantes inversiones iniciales al tiempo que incurre en costes adicionales de administración y mantenimiento.
número significativo de espectadores puede estar viéndolo de forma simultánea, causando picos en el tráfico. Si el sistema está sobrecargado, hay un corte de energía o un fallo en el hardware, pueden producirse cortes. Un fallo en el servicio puede durar minutos, días o semanas. Desafortunadamente, los especta-
En los últimos años, la nube se ha convertido en un enfoque más moderno y flexible para garantizar la continuidad del servicio. Los flujos de trabajo completos de vídeo se pueden replicar en la nube sobre cualquier SaaS de vídeo existente. Con esta recuperación en la nube, los proveedores de servicios pueden asegurar efectivamente un evento o una retrasmisión completa.
dores y los anunciantes no aceptan muy bien los cortes que se puedan producir. Esperan un servicio de alta calidad en todo momento. Por eso es importante mantener canales de vídeo con un tiempo de actividad del 100%.
Ventajas de la nube Las soluciones de recuperación de servicios Cloud-based ofrecen el mismo nivel de alta disponibilidad que las soluciones de hardware tradicionales. Basado en un modelo de
TM Broadcast
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PUBLIRREPORTAJE
negocio de pago por uso, la recuperación de servicios Cloud-based permite a los radiodifusores y proveedores de servicios OTT pagar sólo por lo que necesitan. Esto hace que la continuidad del servicio sea asequible para operaciones comerciales de cualquier envergadura. En comparación con un enfoque de hardware tradicional, donde hay un alto coste de mantenimiento, energía, espacio y recursos humanos, la nube es eficiente. Otro beneficio de las soluciones en la nube para la continuidad del servicio de video es que proporcionan una cobertura total en todo el mundo. El servicio de recuperación está vinculado a todas las fuentes de TV y puede utilizarse para una variedad de aplicaciones, como pruebas a pedido, canales emergentes y canales premium, lo que garantiza la mayor disponibilidad para los suscriptores de todo el mundo. Además, la nube proporciona un escalado súper rápido. Los organismos de radiodifusión y los proveedores de servicios OTT pueden escalar de forma dinámica y en tiempo real, según las necesidades reales. Activar un canal emergente temporal o probar un nuevo canal de TV es rápido y sencillo con la nube.
HARMONIC
Conclusiones Al confiar en una solución de recuperación cloud-native, los organismos de radiodifusión y los proveedores de servicios OTT pueden duplicar rápidamente sus servicios en la nube y garantizar un tiempo de inactividad cero. La nube proporciona una flexibilidad incomparable para la continuidad del servicio y se puede activar instantáneamente, según sea
Publirreportaje
necesario. Este enfoque de la continuidad del servicio no solo es rentable, es escalable y seguro. Harmonic es un proveedor líder de soluciones de recuperación cloudnative, que ofrece su software VOS® Cloud-Native para configuraciones locales y plataformas VOS360 como un servicio totalmente enfocado para flujos de trabajo de transmisión y OTT. A medida que la entrega de
TM Broadcast
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HARMONIC
vídeo continúa aumentando en complejidad, la asociación con un proveedor como Harmonic puede garantizar una alta disponibilidad, cobertura global y escalamiento instantáneo para la entrega de contenido en directo y bajo demanda. Para más información Harmonic y sus soluciones: www.harmonicinc.com
sobre
TECNOLOGÍA
TM Broadcast
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TOKIO 2021
TOKIO 2021
Preparación y proyectos tecnológicos para los JJ.OO. de
TOKIO2021 A la hora de redactar un artículo sobre la preparación y proyectos tecnológicos para los próximos Juegos Olímpicos de verano que se celebrarán en TOKIO en 2021, hemos creído que la mejor forma de cubrir todos los aspectos tecnológicos relacionados con el evento, es contar con la sociedad responsable en exclusiva de producir los contenidos de televisión de los Juegos y, dentro de ella, invitar a su Director de Ingeniería y Operaciones, para que nos exponga la preparación y los proyectos que van a realizarse. No es difícil de saber que estamos hablando de OBS (Olympic Broadcasting Services) y de Isidoro Moreno. Por Luis Sanz Consultor Audiovisual
TM Broadcast
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TECNOLOGÍA
TECNOLOGÍA
MISIÓN DE OBS Inicialmente, Isidoro, nos interesa saber cuál es la misión de OBS para establecer el contexto en el que trabaja en unos Juegos Olímpicos. Olympic Broadcasting Services (OBS) es una compañía creada por el Comité Olímpico Internacional (COI) en 2001 para servir como Televisión Anfitriona (Host Broadcaster) produciendo la señal internacional de Radio y Televisión, para todos los radiodifusores. Es una sociedad sin ánimo de lucro propiedad del COI. Tiene una plantilla de 160 personas, con una experiencia media de cuatro Juegos Olímpicos de cada uno de sus miembros. Una razón fundamental por la que se creó OBS fue la dimensión enorme de un evento como los JJ.OO. Tradicionalmente eran retransmitidos por la televisión local del país, pero empezaron a tener una dimensión y complejidad tan enorme, que era imposible mantener ese modelo.
Isidoro Moreno, Director de Ingeniería y Operaciones de OBS
Por ello, en Barcelona 92, se creó RTO (Radio Televisión Olímpica), por primera vez una división del comité
Juegos anteriores y que va a satisfa-
Diseño, construcción, operación y
cer las necesidades, planificadas
desmontaje del IBC (International
previamente, de los radiodifusores y
Broadcasting
consistencia de la cobertura entre
darles facilidades en todo lo posible,
Internacional
juegos, su sostenibilidad y el nivel de
ayudarles suministrándoles conteni-
Televisión).
calidad que se puede ofrecer a los
dos ya editados de deportes que les
radiodifusores
Rights
facilite la información en sus países,
Diseño, construcción, operación y
Holding Broacasters) que participan
abaratándoles sus costes de produc-
recogida de los equipos necesa-
en el evento con derechos de difu-
ción.
rios para la retransmisión en las
organizador COOB’92. El tener un HB (Host Broadcaster = Televisión Anfitriona) permanente, garantiza la
(RHBs=
Centre= de
Centro
Radio
y
distintas Sedes Deportivas.
sión en su país. Las principales tareas que OBS OBS responde de que el evento va
Representar a los radiodifusores
tiene como misión son:
del mundo frente a los Comités
a ser sostenible desde el punto de vista de la radiodifusión, que va a
Producción de la señal ITVR
Organizadores (TOKIO2021, Paris
mantener la máxima calidad de la
(Señal Internacional) con visión
2024, etc.) para garantizar la cali-
producción, que va a dar una conti-
general y cubriendo todas las dis-
dad de las infraestructuras y servi-
nuidad en el nivel de calidad de los
ciplinas deportivas.
cios que el comité local debe pro-
TM Broadcast
24
TOKIO 2021
TOKIO 2021
Este modelo ha probado ser muy
ción de los siguientes, con los traba-
eficiente en reducción de costes
jos del comité organizador local de
superfluos, dada la experiencia de
la ciudad designada, que tiene la
Asesorar al comité organizador
todas las personas integrantes de
responsabilidad de la gestión del
en el diseño y construcción de las
OBS, lo que ha hecho que esta forma
evento en sí y coordina los esfuerzos
diferentes infraestructuras olím-
de trabajo remoto se haya adoptado
de todas las organizaciones que van
picas y en cómo acomodar los
para muchos otros eventos deporti-
a participar.
requerimientos de OBS y de los
vos, tanto creando su propia televi-
RHBs.
sión anfitriona como asociándose
Una de las acciones más impor-
con un grupo experto para seguir un
tante es con la coordinación del
veer (transporte, alojamiento, etc.).
Este modelo se adoptó de una
Comité Olímpico Internacional (COI),
proceso similar.
Comité Local (LOC =Local Orga-
manera gradual. Empezando en Pekín 2008, en donde hubo por última vez una televisión anfitriona, pero totalmente asesorada y dirigida desde OBS, pasando por Vancouver
PREPARACIÓN TÉCNICA DE LOS JUEGOS OLÍMPICOS
nizing Committee) y las Federaciones deportivas Internacio-nales (IFs), analizar el desarrollo del evento deportivo, formato, horarios, flujo de los atletas, ceremonias de medallas,
2010 y Londres 2012 en los que la
La preparación de los JJ.OO. exige
totalidad del proyecto fue hecho por
etc. En televisión es muy importante
un nivel de atención importante y es
OBS, aunque con presencia local,
que la dinámica del deporte sea flui-
un evento que requiere una planifi-
hasta Sochi 2014, en donde el evento
da y que, sin perjudicar a los espec-
cación larga y detallada, en la que
tadores en el campo, sea atractiva
fue planificado y ejecutado en su
los proyectos se solapan. Por ello,
para los telespectadores.
totalidad por OBS Madrid (obvia-
una vez que termina la celebración
mente la operación se realizó en
de unos Juegos Olímpicos, la planifi-
Una vez que ya se ha adjudicado
SOCHI).
cación se concentra en la prepara-
la ciudad, se lleva a cabo el “master
Nippon Budokan
TM Broadcast
25
TECNOLOGÍA
TECNOLOGÍA
Estadio Nacional Yoyogi
plan” de la realización de los Juegos,
supuesto, en la de radiodifusión.
tenido perfectamente en este medio
que se inicia con la primera reunión
Estos objetivos son tenidos en cuen-
siglo y son totalmente útiles para los
del evento que tiene lugar unos siete
ta desde el principio, ayudando a las
próximos Juegos. Es lo que conoce-
años antes de la celebración. En
ciudades candidatas, asesorándolas
mos como el “legado” de los Juegos.
relación con la radiodifusión, en esa
a hacer propuestas más ajustadas a
El Estadio Olímpico en el que se van
primera reunión, además de firmarse
la realidad de las necesidades del
a hacer las ceremonias de apertura y
el contrato con la ciudad, se empie-
evento y abaratar costes de infraes-
clausura, el atletismo y algunos par-
za a analizar, sede por sede, cuáles
tructuras que, en ocasiones, por des-
tidos de futbol, se ha hecho nuevo
son los deportes que se quiere poner
conocimiento estaban sobredimen-
totalmente y va a quedar como lega-
en qué sede. A partir de ahí, se esta-
sionadas. Un ejemplo de ello es el
blece un plan maestro de sedes y
IBC
deportes, que se realiza para cada
Radiodifusión) que es el centro prin-
Las sedes heredadas de los Juegos
sede, entre el comité organizador
cipal de operaciones para que las
de 1964 y que se utilizarán en 2021,
que propone el emplazamiento con-
televisiones del mundo realicen la
son:
creto para el deporte en cuestión, la
cobertura televisiva de los Juegos.
federación que plantea las necesida-
Antes se planteaban grandes edifi-
Nippon Budokan: En 1964 Judo,
des del deporte, y OBS para asegurar
cios de nueva construcción y lo que
fue la primera vez en que el Judo
la mejor cobertura televisiva y con-
se pretende ahora es que sea un edi-
fue deporte Olímpico. En 2021:
jugar las necesidades de todos los
ficio existente adoptándole al even-
Judo Karate.
radiodifusores. Un ejemplo claro es
to. En los próximos Juegos de Tokio,
el horario, en el que se consideran
se va a utilizar un gran centro de
Gimnasio Metropolitano de Tokio:
las múltiples franjas horarias inten-
exhibiciones existente llamado Big
En 1964 Gimnasia y Waterpolo.
tando conseguir la mayor difusión
Sight, lo que reduce los costes de
En 2021 Tenis de mesa.
del deporte y por tanto máximas
infraestructuras para la ciudad.
audiencias para el radiodifusor en
Además, la tecnología actual va a ir
Estadio Nacional Yoyogi.- En 1964
cada país.
a favor, ya que se podrá producir en
deportes acuáticos y baloncesto.
remoto, con lo que la dimensión del
En
IBC puede ser menor.
Badmington.
En la Sesión 133 del COI en Buenos
(Centro
Internacional
do para la ciudad.
de
2021
Balonmano
y
Aires 2013, se aprobó la propuesta Parque Ecuestre.
“Agenda 2020”. Consiste en estable-
Los Juegos de Tokio 2021 incluyen
cer una nueva norma, en la que el
un total de 40 sedes, varias ya exis-
medio ambiente y la sostenibilidad
tentes que son legado de los Juegos
Otras sedes son temporales, con
pasan a ser un elemento fundamen-
de Tokio 1964 y el resto con nuevas
unas instalaciones que se desmon-
tal de los JJ.OO. y por tanto su consi-
infraestructuras. El hecho tiene un
tan después de los Juegos, como las
deración en todas las áreas y, por
valor histórico, las sedes se han man-
de:
TM Broadcast
26
TOKIO 2021
TOKIO 2021
Boccia:
Centro
de
Gimnasia
Olímpica Parque
Marino
de
Odaiba:
país de innovación y tecnología
existentes, representando un avance
punta. Además, los japoneses tienen
en la aplicación de la tecnología en
un interés muy grande en enseñar al
cada caso. Destacamos:
mundo esa capacidad tecnológica
Marathon Triatlón
de innovación, por lo que es un mag Parque Shiokaze: Voleibol de playa
nífico sitio para experimentar y realizar proyectos nuevos.
Centro de Deportes Urbanos Aomi:
Baloncesto.
Escalada
Deportiva, Fútbol Circuito de Cross Country Sea Forest:
Concurso
completo
Ecuestre
¿QUÉ VA A SER NUEVO EN TOKIO 2021 DESDE EL PUNTO DE VISTA TECNOLÓGICO?
1
Completa producción del “world feed” (señal Internacional de Radio y Televisión) en UHD HDR. Este hecho es completamente novedoso. Los JJ.OO. siempre han servido
En Tokio habrá proyectos tecnoló-
como plataforma a la innovación
En relación al Broadcast, todos
gicos completamente nuevos y otros
tecnológica en la radiodifusión,
tenemos la idea de que Japón es un
que serán un desarrollo de los ya
como las primeras emisiones a nivel
TECNOLOGÍA
mucho espacio de la imagen para la personalización del RHB (Rights Holding
Broadcaster
-derecho
habientes) radiodifusor que tiene los derechos de emisión para su país. El objetivo es que el espectador sienta que esa señal la ha producido enteramente la televisión de su país. La realidad es que del contenido retransmitido por una televisión durante los JJ.OO. el 90% de lo que ve el espectador no lo ha producido, pero con tan solo modificar un 10% la sensación es que el Radiodifusor
Parque Marino de Odaiba
ha hecho el 100%. mundial vía satélite o la difusión de
Ello nos ha llevado a hacer un
La llegada de las plataformas digi-
eventos en televisión en color (preci-
esfuerzo muy grande para conseguir
tales e Internet han llevado a los
samente en Japón).
unidades de producción técnica a
RHBs a necesitar mucho más conte-
nivel mundial para llegar a cubrir
nido que distribuir. En el pasado,
Japón es el sitio perfecto para la
todos los eventos. Tokio ha crecido
cualquier televisión hacía su distri-
innovación tecnológica en los JJ.OO.
en cinco nuevos deportes (Surf,
bución en una o dos cadena, y tenían
Escalada, Beisbol, Skateboarding y
que ser muy selectivos a la hora de
Karate). Muy importante ha sido que
escoger contenido. Hoy en día, cual-
los equipos humanos que van a pro-
quier plataforma es capaz de hacer
ducir la señal de cada evento tengan
una distribución a la carta de todo el
una experiencia de producción que
contenido.
En los Juegos de invierno de Pieonchang de 2018 en Corea del Sur, empezamos experimentando con una transmisión híbrida, de forma que se entregaba a los radiodifusores -que quisieron participar en este proyecto de UHD-, además de la señal con el formato oficial HD, una señal en UHD que producíamos en paralelo con muchos menos medios y con una producción más básica. Los radiodifusores, aun valorando el experimento, nos dijeron que una difusión doble complicaba sus flujos de trabajo, por lo que para Tokio nos han pedido una única señal de difusión, con lo que hemos decidido hacer toda la producción en UHD (4K), con la excepción de algunas cámaras por limitaciones de disponibilidad. Y, además, hemos decidido hacerla en HDR. Con ello,
permita trabajar en UHD-HDR con un flujo de trabajo similar al que ya conocen. En algún caso, como en los controles de cámara, se ha hecho un esfuerzo adicional para dar formación con seminarios a más de 70 operadores de control de cámara de todo el mundo, que estarán en Tokio supervisando que el ajuste sea perfecto.
La llegada de las plataformas digitales ha sido un revulsivo que ha cambiado de concepto en todas las televisiones del mundo y cada vez es necesario más contenido para poder cubrir las necesidades de los espectadores con gustos dispares. La difusión lineal de uno o dos canales, ha dado paso a la capacidad de difundir en vivo todo el contenido producido
Creación de cantidad de contenido sin precedente
y llegar a más espectadores con más
Hasta Pekín 2008, el contenido
News” durante los Juegos, un canal
2
para los radiodifusores que quieran
Televisión
de 24 horas para transmitir la fiesta
emitir en HD SDR, hacemos una
Anfitriona siempre había sido muy
alrededor de los Juegos, incluyendo
downconversión a 1080 SDR, y todos
conservador, manteniendo un grafis-
reportajes cortos sobre atletas,
quedan satisfechos.
mo muy completo pero dejando
deportes y curiosidades, entrevistas,
28
la
En Pekín 2008, OBS comenzó la emisión del OCN “Olympic Channel
generado
TM Broadcast
por
variedad de contenido.
TOKIO 2021
TOKIO 2021
y resúmenes de los eventos deporti-
contenido adicional. En los Juegos
los “technical features” que son
vos. El canal tuvo muy buena acogi-
hay una gran cantidad de contenido
“clips” donde se explica la dinámica
da y desde Pekín ha ido creciendo en
producido y a los radiodifusores les
de cada deporte en pequeños víde-
interés.
interesa que les demos muchas
os.
cosas ya listas, como lo que denomiTambién en Pekín 2008, en lo que
namos “Sports Clip services”, vídeos
a la producción de contenidos se
muy creativos y artísticos para hacer
refiere, se produjo un punto de infle-
la promoción de los Juegos, que les
xión con la producción de conteni-
entregamos a los radiodifusores
dos listos para emisión. Antes, OBS
meses antes para que, si lo estiman
suministraba solamente la señal ins-
conveniente, los añadan a los que
OBS utiliza la realidad aumentada
titucional a los radiodifusores, pero
produzcan ellos. También en el
desde hace tiempo, pero siempre
desde 2012, cada vez se realiza más
campo de la promoción, producimos
está en evolución continua.
HORAS PRODUCIDAS POR OBS
TM Broadcast
29
TECNOLOGÍA
3
Realidad aumentada
TECNOLOGÍA
Tradicionalmente se utiliza en
El grafismo en los JJ.OO. tiene
deportes como natación, para añadir
muchísima importancia, tiene que
las banderas de los participantes y
ser sencillo de entender, pero lo más
las líneas de actuación y ahora estamos incorporando nuevas técnicas como “true view”, que permite, por
reducido posible. Tenemos espectadores que dependiendo del país es
5
Muti Clips Feed (MCF)
MCF es un nuevo servicio que pro-
vee pequeños segmentos de vídeos a
ejemplo, en gimnasia, la congela-
probable que solo vean determina-
ción en el tiempo y vista 360º de los
dos deportes durante los juegos, son
movimientos de los gimnastas, tipo
deportes desconocidos para ellos
Matrix.
que necesitan apoyarse en el grafis-
cámaras de repetición ralentizada
mo para poder dar contenido a la
(SSM- Super Slow Motion) o súper
narración del evento. Hay otro factor
ralentizada (HSSM- High Speed Slow
OBS sigue muy de cerca la cobertura
importante, la variedad de una
Motion), así como las cámaras POV
y la producción de otros eventos
audiencia a nivel mundial, que obli-
deportivos que se celebran en el
ga a una simbología con significado
mundo, como campeonatos europe-
universal.
Dentro de su misión de mejorar y aumentar la calidad del servicio,
ner en los Juegos una producción al menos de la misma calidad y presentación que en ellos y, en algunos deportes minoritarios, la cobertura
muestra en el World Feed, visión de otros ángulos de cámara o desde las
(Point Of View). El foco editorial de este servicio es ofrecer contenido desde dentro de la
os o mundiales de diferentes disciplinas deportivas, con el fin de propo-
los RHBs con material que no se
escena y áreas de precalentamiento En Tokio, durante los Juegos
de los atletas.
Paralímpicos, vamos a presentar por primera vez una prueba de gráficos multilenguaje, que permita traducir
No hace falta decir que este es un contenido que tiene mucho valor sobre todo para los resúmenes o
de OBS en los Juegos es muy supe-
automáticamente al idioma del
rior a la directa de sus campeonatos.
radiodifusor, haciendo la cobertura
desde ángulos muy diferentes, con
Hay que tener en cuenta que,
del deporte más cercana al especta-
movimientos ralentizados y muy cer-
muchas veces, OBS contrata los mis-
dor.
canos al atleta.
mos equipos técnicos de producción que realizan esos campeonatos.
4
Grafismo
Una parte del grafismo que se presenta en la señal institucional (World Feed) incluye elementos de realidad aumentada. Una de las limitaciones que OBS tiene a la hora de incluir gráficos en nuestras transmisiones es que necesitamos crear un grafismo completo en información, pero lo menos intrusivo posible, con el fin de que los radiodifusores puedan introducir en la señal su branding, sus tickers o cualquier otro elemento que permita una mayor interacción y claridad informativa con su audiencia particular.
TM Broadcast
30
TOKIO 2021
análisis de la sesión, con planos
TOKIO 2021
Estadio Olímpico de Tokio reconstruído.
6
Servicio de Distribución Multicanal (MDSMultichannel Distribution Service) MDS se estableció por primera vez en Vancouver 2010, como un servicio para entregar contenido encriptado a través de satélite y con cobertura mundial. En su versión inicial MDS tenía una selección de 4 canales de los 20 disponibles y que incluían comentarios en varias lenguas. En esta versión de MDS, los espacios entre sesiones se cubrían con barras de color y un texto con la siguiente transmisión, estos espacios podían
Tokio está compuesta de 16 canales, con capacidad multilenguaje y con 7 canales totalmente producidos, es decir sin interrupciones, lo que hace que sea posible su redifusión directa sin ninguna intervención. Este servicio ha evolucionado de los 4 puntos de recepción iniciales hasta los más de 1.200 en el caso de Tokio.
7
Aerials (Contenido de imágenes a vista de pájaro)
OBS crea múltiples vídeos a vista
variar de unos pocos segundos hasta
de pájaro de las distintas sedes y
más de 30 minutos en ciertos
zonas representativas de la ciudad
momentos.
que pone a disposición de los radiodifusores para la autopromoción o
La plataforma que se utilizará en
como contenido que pueden utilizar.
TM Broadcast
31
TECNOLOGÍA
8
Olympic Channel News
Se trata de un canal de información de 24 horas que se establece unos días antes de la ceremonia de apertura y termina a la media noche de la ceremonia de clausura. Todo el contenido emitido en el canal está listo para su reemisión. OCN contiene un canal de comentarios en inglés separado y, para que se pueda sustituir por otro idioma, utilizar como guía para una producción en remoto. OCN está enlazado con el canal de metadatos BDF (Broadcast Data Feed) que incluye las escaletas de emisión, así como los textos escritos de todos los comentarios del canal, y puntos de inserción de segmentos comerciales.
TECNOLOGÍA
9
Virtual Reality
OBS ofrecerá una cobertura en
Realidad Virtual en vivo de algunos deportes, suplementada con contenido adicional para resúmenes diarios disponibles como video bajo demanda (VOD). En algunos deportes como baloncesto, dispondremos de un sistema inmersivo 360º (Intel True View) que permitirá hacer repeticiones, cambios de ángulo de visión, y simulaciones incluyendo visión dentro del campo de juego. En este tipo de servicio, es posible
SMPTE 292M y la entrega óptica es de acuerdo a SMPTE 297).
IPVandA Otro de los servicios altamente demandados por los RHBs es dispo-
Audio:
ner de un Transporte Stream con el
personalizar la aplicación al RHB
16 canales de audio embebido,
contenido de todas las señales
que lo desee o darle acceso a un kit
con 24 bits de resolución, nivel de la
VandA comprimidas siguiendo el
de desarrollo en caso de que el RHBs
señal -20dBFS y embebido de acuer-
estándar SMPTE 2022-2. Ello permite
quiera integrarlo en su propia apli-
do al estándar SMPTE 299M.
el transporte internacional de todas
cación.
10
Nuevas formas de distribución de contenidos
Paquete VandA
En el caso de Tokio y dado que toda la producción se realiza en UHD HDR, los RHBS que lo deseen podrán adherirse al plan y recibir el VandA en UHD, a la frecuencia de uso que tiene Japón desde el NTSC, es decir, 59,94 ciclos por segundo. Los formatos son:
El paquete de señales VandA (Video and Audio) se compondrá de 48 señales HD SDI (Video y Audio Stereo y Surround 5.1 que están embebidos en la señal SDI), entregadas en fibra óptica, lo que garantiza la mayor calidad de la señal, que contendrán la producción en vivo de todas las sedes y otros eventos especiales como ruedas de prensa del
Formato HD SDI, frecuencia de campo: 59,94 Hz (de acuerdo con
cido y por tanto un coste menor. OBS ofrece los siguientes perfiles: • IPVandA en HD SMPTE 2022-2 (H264 mpeg4) 10Mbps ó 20 Mbps • IPVandA en UHD SMPTE 2022-2 (h265 HEVC) 90Mbps Ambos perfiles se podrán entregar
Formato UHDTV 1, resolución 3840 x 2160, frecuencia de cuadro: 59,94 Hz, espacio de color: ITURBT.2020, función de transferencia ITU-R-BT.2100 HLG y de acuerdo con SMPTE 2036-1, SMPTE 2082-1092M y SMPTE 297 para su entrega en óptico. Audio: Al igual que en HD, 16 canales de
Video:
rimiento de ancho banda más redu-
Video:
COI, o el canal informativo OCN. Los formatos son:
las señales producidas con un reque-
audio embebido, con 24 bits de resolución y embebido de acuerdo al estándar SMPTE 299M
TM Broadcast
32
TOKIO 2021
localmente en el IBC de Tokio o bien utilizando métodos de transmisión internacional vía fibra óptica. En el caso de UHD HDR, por primera vez vamos a realizar una transmisión a través de la nube. No transmitiremos todos los canales, sino el seleccionado por el radiodifusor por limitaciones de ancho de banda. Hemos elegido utilizar protocolo “open source” SRT con el que hemos obtenido resultados muy prometedores incluso utilizando Internet pública.
TOKIO 2021
11
Nuevas herramientas de análisis de contenidos
Estamos desarrollando una herra-
mienta para la descripción automática de contenidos. Para ello, estamos trabajando en conjunto con el Comité
Organizador
(BOCOG)
y
la
de
Pekín
Universidad
de
Deportes de Pekín (Beijing Sports University). Se trata de una herramienta basada en IA (Inteligencia Artificial), capaz de combinar análisis del contenido en vídeo y los metadatos generados durante el evento y con ello conseguir un alto índice de acierto en identificar atletas y momentos relevantes de la acción en el deporte.
12
Audio Inmersivo 5.1.4
telecomunicaciones, se van a incrementar
significativamente
los
medios de producción con cuatro
No se puede considerar una buena cobertura televisiva si unas imágenes en HD o UHD no se ven respaldadas por un audio de calidad y lo más inmersivo posible, para hacer sentir la acción en cada uno de los telespectadores. En un esfuerzo por mejorar la calidad del audio producido en cada evento, OBS ofrecerá en Tokio la posibilidad de que el radiodifusor
unidades móviles en UHD completamente equipadas: Unidad con 14 cámaras que cubrirá los eventos de ceremonias, atletismo y las finales de fútbol femenino. Unidad con 12 cámaras que cubrirá natación, natación saltos, semifinales de fútbol femenino y finales de fútbol masculino
(RHB) pueda elegir el audio necesa-
2 unidades de 9 cámaras que
rio para la experiencia que quiere
cubrirán múltiples sesiones de
trasladar al usuario. En la produc-
deportes, judo, gimnasia, tenis de
ción y captura de audio de cada
mesa, badminton, volleyball, etc.
sede, OBS genera una señal estéreo, y otra Surround 5.1.4. De ésta última mezcla, el RHB puede extraer 5.1 ó
Dadas las limitaciones que establece la ley de protección de datos, no podemos utilizar el módulo de reconocimiento facial. Los datos biométricos están bajo una estricta regulación y se necesita la aprobación de todos los atletas, lo que nos ha impedido poder utilizarlos como test en Tokio. Esperamos resolver este problema para los siguientes juegos de Pekín 2022.
provee toda la infraestructura de
5.1.4, de forma que le permitirá crear su codificación en “surround” de acuerdo a sus necesidades.
13
Coproducción de Super HiVision (UHD TV2 8k)
El resultado es que la cantidad de horas producidas cuadriplica cualquier producción de UHD-2 anterior siendo más de 200 horas de contenido. Otro factor que ha cambiado drásticamente, es el mantener la señal sin comprimir hasta la pantalla de destino, transportando 4 x 12 Gbp, es decir, vamos a transportar una señal
Durante los Juegos Olímpicos de
de 48 Gbps desde la sede hasta la
Londres 2012, OBS en colaboración
pantalla de proyección en las distin-
con BBC y NHK participó en la pro-
tas áreas de exhibición. Los datos de
De una forma muy sencilla, en una
ducción y cobertura de deportes en
la transmisión son:
competición y utilizando un sistema
UHD-2 SDR. Se cubrieron las cere-
de OCR que puede leer los dorsales
monias de apertura y clausura, así
UHDTV 2, resolución 7680 x 4320,
de los atletas, así como la informa-
como como una serie de sesiones de
frecuencia de cuadro: 59.94 /
ción en línea, limitando la identifica-
atletismo, gimnasia y deportes acuá-
SMPTE ST2036-1 48 Gbps de bit
ción a solo los que están participan-
ticos (natación, saltos, etc.). Para las
rate.
do en ese evento, se aumenta signifi-
transmisiones se utilizaron dos uni-
cativamente el acierto en la identifi-
dades móviles experimentales y muy
cación y permite enriquecer la pro-
básicas, que se movían entre sedes
ducción televisiva con gráficos o
con una dotación de tan solo cuatro
simplemente asociando los metada-
cámaras.
evento.
BT.2020, ITU-R BT.2100 HLG con 10 bits de profundidad. 32 canales de audio (transportan 24 canales para generar una
tos generados a la imagen y hacer a posteriori análisis del desarrollo del
Espacio de color HDR, ITU-R
En Tokio 2021, esta vez solo con la participación de NHK y OBS, que
TM Broadcast
33
TECNOLOGÍA
señal de surround 22.2, otra de surround 5.1 y un par estéreo).
TECNOLOGÍA
14
Utilización de red 5G experimental
Siendo Tokio la ciudad anfitriona de los Juegos Olímpicos y Japón uno de los países más avanzados tecnológicamente, no podía faltar la experimentación con 5G para hacer transmisión móvil de alta capacidad y baja latencia. En Tokio vamos a simular una red 5G e integraremos dentro de nuestro sistema de noticias un flujo de trabajo para la producción de resúmenes desde el Estadio Olímpico. Esto nos
permitirá analizar eficiencias en la transmisión directa de contenido ENG, pero al mismo tiempo tendremos la posibilidad de experimentar en una sede de alta ocupación como es el estadio olímpico, la segmentación de la red 5G, niveles de bloque por saturación, interferencias, cobertura, etc.
se lista el conjunto de soluciones de contenidos digitales disponible por OBS para los radiodifusores. Los servicios que OBS pone a disposición de los radiodifusores pueden ser dedicados u ocasionales. Dedicado es un servicio personalizado al radiodifusor y disponible de forma permanente y única. Los oca-
DIAGRAMA GENERAL DE SERVICIOS
sionales (games-time bookable) son servicios de tipo puntual, como puede ser una entrevista a un atleta,
En el diagrama general de servi-
una posición de presentación o la
cios se representan los distintos ser-
posibilidad de mandar un fichero de
vicios unilaterales disponibles para
media de gran tamaño, utilizando
los RHBs y su flujo de señal. También
tecnología de aceleración de trans-
TM Broadcast
34
TOKIO 2021
TOKIO 2021
Diagrama 1
ferencia, que pueden compartirse entre varios radiodifusores. Podemos estudiar el flujo de señales en función del tipo de servicios, partiendo de una sede (venue). Dependiendo del
transportado por la red
servicio, las señales gene-
de contribución de fibra
radas se transportan al
óptica, sin comprimir, al
IBC (Centro Internacional
IBC donde se encuentra
de
el radiodifusor.
Radiodifu-sión),
donde
el
en
radiodifusor La señal pasa por la
puede tener un espacio y una infraestructura técni-
sala
ca, utilizando la red de
comentaristas
contribución de OBS, o se
(Commentary Control
le pueden enviar a direc-
Room) y TOC (Technical
tamente a su país median-
Operation Center) de la
te los servicios de trans-
sede, de ahí mediante la
misión internacional que
red
control
de
de CCR
contribución
llega el IBC, donde,
OBS prepara y ofrece a los Diagrama 2
RHBs.
de
desde el centro de conmutación de comenta-
Un ejemplo podría ser una posi-
ristas CSC (Commentary
ción de comentarista, donde se ofre-
Switching
ce un lugar en la sede con una mesa
CDU
que permite uno o dos comentaris-
Distribution
tas, el equipamiento necesario para
Unilaterals) llega a su
la captación del comentario, un ter-
área designada en el
minal de asistencia al comentarista (CIS-
Commentary
Information
System), un canal de CCTV con la
Centre)
y
(Contribution, y
IBC. cir una repetición y poder estar preEl paso final es la transmisión
parado para comentarla.
internacional, utilizando cualquiera
transmisión del multilateral, que permite al comentarista ver la señal
En el diagrama 1 se puede obser-
que ve el telespectador y un sistema
var el flujo de la señal generada por
disposición
de CUE donde el comentarista
el RHB. En la posición de comenta-
Internet), para llegar a su país, como
puede prever cuando se va a produ-
rista se genera el comentario que es
se indica en el diagrama 2.
TM Broadcast
35
TECNOLOGÍA
de los medios que OBS le pone a su (Fibra,
Satélite
o
PRODUCCIÓN
TM Broadcast
36
EL RANCHITO
EL RANCHITO
Lost in Space, Jurassic World: Fallen Kingdom, Juego de Tronos, The Mandalorian, El Vecino, Locke & Key … El currículum de la productora española El Ranchito, nacida en 2004, es espectacular. Su dedicación, talento y un amplio equipo humano les ha permitido acometer numerosos proyectos en el ámbito audiovisual, hasta tal punto que los reconocimientos no han tardado llegar en forma de varios VES (Visual Effects Society), un HPA (Hollywood Professional Association) o incluso un Emmy. Entrevistamos a Gonzalo Carrión, director general, para que nos abra las puertas de su apasionante mundo.
Por Sergio Julián
TM Broadcast
37
PRODUCCIÓN
PRODUCCIÓN
¿Cómo nació El Ranchito y cuál ha
rar con productoras como HBO o
En el apartado de efectos visuales,
sido la evolución de la compañía?
Netflix en proyectos como “Game of
que es lo que nosotros podemos
Thrones” o “Lost in Space”. Hoy, El
valorar, la tendencia es claramente
El Ranchito nació en el año 2004 a
Ranchito cuenta con un premio
creciente. Hoy, prácticamente, no
iniciativa de un grupo de profesiona-
Emmy, cinco VES, ocho Goyas, tres
existe una producción para el cine o
les que contaban con una importan-
Gaudí y un HPA de la Hollywood
te y reconocida trayectoria en el sec-
la televisión en la que los efectos
Professional Association; y ha creado
tor de los efectos visuales. Desde el
visuales no estén presentes de algún
efectos visuales para producciones
principio, El Ranchito participó en
modo. Los VFX permiten hacer cosas
como “The Mandalorian” o “Jurassic
proyectos nacionales pero con una
World: Fallen Kingdom”; y para spots
clara
de empresas como El Corte Inglés,
proyección
internacional,
como “Fragile: A Ghost Story” o
Zara, Coca Cola o Mercedes Benz.
“Agora”, películas con las que obtuvo
que serían impensables o muy difíciles de crear físicamente, pero también ayudan a intensificar el resultado de efectos especiales reales
sus dos primeros Goya. En 2012, gra-
¿Cuál sería el análisis que hacéis con
como el fuego, el agua o una explo-
cias a “The Impossible”, El Ranchito
respecto a la evolución del panora-
sión; a alterar calles y ciudades para
obtiene su primer premio internacio-
ma broadcast desde vuestra crea-
adaptarlas a la época en que trans-
nal: un VES de la Visual Effects
ción? ¿Habéis identificado una ten-
curre la acción; y, sobre todo, abara-
Society. A partir de ahí, la empresa
dencia creciente en la necesidad de
tan costes, ya que gracias a ellos no
empieza una imparable trayectoria
la aplicación de post-producción en
es necesario construir grandes deco-
internacional y comienza a colabo-
las ficciones mundiales?
rados o contratar a cientos de extras
The Mandalorian
TM Broadcast
38
EL RANCHITO
EL RANCHITO
para una secuencia de una batalla o
producciones internacionales. La pri-
nales se suele tener una única casa
de un estadio deportivo lleno de
mera fue “Cosmos: A Spacetime
de postproducción y nosotros nos
gente.
Odyssey” y poco después llegó
encargamos directamente de la
“Game of Thrones”. Diferencias entre
supervisión de VFX. No obstante,
una producción nacional y otra
esto está cambiando a medida que
internacional las hay, lógicamente,
las producciones son más complejas
pero cada vez menos porque, afortu-
y cada vez nos acercamos más al
nadamente, plataformas como HBO,
modelo internacional.
¿Cómo surgieron las primeras oportunidades internacionales? ¿Existen grandes diferencias en lo que respecta a flujos de trabajo entre una producción nacional y otra de fuera de nuestras fronteras?
Netflix o Movistar y cadenas como TVE, Antena 3 o Telecinco están pro-
Trabajáis en todo tipo de producciones. Centrándonos en dos de ellas.
Aunque antes de 2012 ya había-
duciendo series con presupuestos
mos participado en algunas copro-
que hace unos años parecían imposi-
ducciones y producciones interna-
bles. Para El Ranchito hay una dife-
cionales como “The Expendables 2”
rencia clara: en los proyectos inter-
o “Che”, realmente la oportunidad
nacionales se suele contar con
Las diferencias fundamentales son
de convertirnos en un proveedor
muchas empresas de postproduc-
el tiempo, la exigencia y el volumen.
internacional de VFX nos la dio “The
ción para un proyecto y nosotros
Las películas generalmente tienen
Impossible”. A partir de ahí nos
somos una pieza más del puzle,
más tiempo y son más exigentes. Las
empezaron a llamar para ofrecernos
mientras que en los proyectos nacio-
series tienen menos tiempo pero
TM Broadcast
39
PRODUCCIÓN
¿Cuáles son las principales diferencias entre trabajar en un serial y en una película?
PRODUCCIÓN
Lo imposible
suele haber mucho volumen de trabajo, por lo que se produce mucho más rápido y son menos exigentes. Sin embargo, la calidad de ciertas series ya está muy próxima a la de los largometrajes. En publicidad, los tiempos se reducen vertiginosamente, pero el volumen de trabajo es relativamente pequeño. Recientemente celebramos un evento sobre producción en el que entró en juego la cada vez más importante consideración de la fase de post-producción desde las fases iniciales de preproducción. ¿Es así? ¿Os involucráis en los procesos desde el comienzo? Por supuesto. Entre los servicios que El Ranchito ofrece está la supervisión en rodaje, la previsualización y la creación de concept art. Si nosotros supervisamos el proyecto estamos implicados en él desde el principio, pero también hemos asistido a rodajes de proyectos como “Game of Thrones” como una casa más de postproducción. ¿Cuál es, bajo vuestro punto de vista, la innovación técnica más relevante en los últimos años para el apartado de postproducción?
Centrándonos en los efectos visuales, hay varias. Por ejemplo, todo el tema del rejuvenecimiento digital, tan en boga ahora por “The Irishman”; y sobre todo la creación de actores virtuales, que va a permitir hacer películas con intérpretes que están muertos. Esto es ya una realidad que va a transformar la industria del cine. También es muy importante el uso del render en tiempo real para crear secuencias CGI hiperrealistas en Virtual Production. Este tipo de aplicaciones abaratan enormemente los tiempos de postproducción y, consecuentemente, reducen costes. ¿Cómo organizáis vuestro trabajo? ¿Cómo son vuestras instalaciones? ¿Con qué recursos técnicos contáis en vuestro día a día? Tenemos oficinas en Madrid, Barcelona y Tenerife, y delegaciones comerciales en Los Ángeles y México. También contamos con un set de rodaje que utilizamos fundamentalmente para captura de movimiento. Tenemos un departamento de producción, que se encarga de los flujos de trabajo; y luego hay departamentos de composición o 2D, de 3D, de editorial, de match move, de
TM Broadcast
40
EL RANCHITO
matte paint, de animación, de captura, de RIG, de crowd, de FX, de informática, de investigación y desarrollo, y de publicidad. En total, somos un equipo de 140 personas. Además, contamos con 150 granjas de render. ¿Tenéis algún software de referencia u os adaptáis a cada necesidad de producción? ¿Cuáles son? Utilizamos Nuke para composición, Maya y Substance Painter para 3D, Houdini para FX, Photoshop para matte paint, Silhouette para rotoscopia, Da Vinci Resolve para editorial, Golaem para crowd y Shotgun para producción, entre otras muchas aplicaciones. También estamos utilizando ya Unreal en algunos proyectos. ¿Cuáles son los mayores desafíos técnicos a los que os soléis enfrentar? Depende de cada proyecto. La primera temporada de “Game of Thrones” en la que trabajamos fue todo un desafío. Pero cada temporada ha superado en complejidad a la anterior. El agua en “The Impossible” también fue un reto porque es, tal vez, el efecto más complicado. Las criaturas de proyectos como “A
EL RANCHITO
Monster Calls”, “Cold Skin” o los búfalos alienígenas de “Lost in Space” también han sido todo un desafío. Cada proyecto es un reto y
nuestro trabajo. Trabajamos codo con codo con nuestros clientes, aportando soluciones creativas en un entorno muy variable y complejo.
eso es lo más emocionante de nuestro trabajo.
¿Cuál es el mayor reto al que os habéis enfrentado en El Ranchito?
remoto o para envío de assets? Tenemos varias soluciones cloud integradas en nuestro pipeline, ajustadas a las necesidades de cada proyecto. ¿Cómo solventáis las demandas de las plataformas OTT actuales de hacer un seguimiento muy cercano del resultado final de cada capítulo de una serie? Teniendo un contacto diario con ellas y mostrándoles la evolución de
do por una cada vez menor diferencia entre el cine y la televisión. Y creo que la utilización de actores creados virtualmente a partir de un actor real vivo o muerto va a cambiar totalmente el panorama, por-
¿Empleáis en la actualizad soluciones cloud, ya sea para trabajo en
Creo que el futuro vendrá marca-
Ha habido muchos, pero seguramente el mayor fue la primera temporada de Juego de Tronos en la que participamos: la famosa batalla en la nieve entre hombres y caminantes blancos del episodio “Hardhome” de la quinta temporada. No es que fuera nuestro trabajo más complicado, porque después hemos hecho cosas más difíciles para esta serie, pero era la primera vez y, cuando todo es nuevo, el reto es siempre mayor.
que va a ser muy importante de
En vuestra opinión, ¿cuál creéis que será el futuro de la postproducción?
futuro sea un animador y no un
Juego de tronos.
TM Broadcast
41
PRODUCCIÓN
quién son los derechos de explotación de la imagen de un intérprete virtual. Eso que contaba en 2013 la película “The Congress” de Ari Folman, sobre una actriz que firmaba un contrato para que un estudio pudiera hacer películas con ella sin que ella necesitará estar físicamente en los rodajes, podría llegar a ser realidad. Quizás el ganador de premios a la mejor interpretación en un actor.
ESPORTS
TM Broadcast
42
UBEAT
UBEAT
LA REVOLUCIÓN TELEVISIVA DE LOS ESPORTS NACE EN ESPAÑA
El mundo de los esports merece nuestra especial atención. Periódicamente, desde esta casa, hemos abordado su progreso, ya sea a través de artículos en detalles analizando sus tecnologías claves o conociendo varias propuestas televisivas de especial interés. Hoy nos acercamos a un atractivo proyecto con una estructura pensada en los nuevos modelos de consumo y de distribución. Y es que UBEAT, la plataforma de esports promovida por el Grupo Mediapro, afronta en 2020 el año de su consolidación con numerosos contenidos originales, la retrasmisión de los últimos torneos de las ligas más destacadas y una ambiciosa expansión al mercado Latinoamericano. ¿Cuál es el estado de la televisión? ¿Cómo es gestionar tecnológicamente un área emergente como el de los esports? ¿Cuáles son sus necesidades más acuciantes? Marta Ruiz, Mánager de UBEAT; y Jordi Soler, director general de LVP, responden a estas y muchas otras preguntas.
TM Broadcast
43
ESPORTS
ESPORTS
Pero Ubeat no es solo un canal, es
Maidagan, son los encargados de
también es una plataforma OTT dis-
definir la estrategia de contenidos
ponible a nivel internacional en la
de Ubeat. Trabajamos de forma muy
que se distribuyen los nuevos forma-
estrecha con The Mediapro Studio y
tos de entretenimiento digital en
las productoras que lo conforman:
torno al mundo de los eSports y los
Globomedia, 100 balas, etcétera.
videojuegos, pensados en el consuUn aspecto interesante es que
mo “mobile first”.
hacéis una labor de fragmentación ¿Qué tipo de contenidos se emiten
del contenido. También creáis pie-
en Ubeat?
zas de cortas con entidad propia. ¿Nos podíais contar más detalles
MR: Hacemos una apuesta fuerte
sobre esta decisión?
por darle un espacio a las competiciones de eSports gracias a la LVP y
MR: Ubeat es una multiplatafor-
por producir nuestros propios forma-
ma. Creemos que es importante faci-
tos de entretenimiento digital, en
litar el acceso del contenido cómo,
colaboración con The Mediapro
dónde y cuándo el usuario quiera
Studio.
consumirlo. Para ello, es fundamental entender cada canal y adaptar el
Marta Ruiz, Mánager de UBEAT
El canal es 24/7 eSports, con un
contenido a su lenguaje natural. El
70% de contenido nuevo cada día
canal es un medio ideal para disfru-
gracias a las más de 3.700 horas de
tar de la competición profesional en
competición profesional que genera
pantalla grande: las producciones de
Ubeat es una apuesta potente del
la LVP. Además, emitimos formatos
la LVP tienen la misma calidad que
grupo Mediapro para el mercado de
deportivos que amplifican la compe-
cualquier producción de cualquier
los esports. En poco más de un año,
tición y nuevos formatos de entrete-
deporte profesional y no necesita-
habéis logrado ser una marca de
nimiento: los llamamos “Ubeat
mos adaptar el contenido para el
referencia. ¿Cómo surge el canal y
Originals”. Por ejemplo, tenemos un
canal, pues el feed ya tiene la mejor
en qué punto se encuentra en la
late night liderado por uno de los
calidad. En la plataforma OTT busca-
actualidad?
principales referentes de los eSports,
mos un consumo más dinámico, con
Ibai Llanos; un reality para buscar la
piezas más cortas, de entre 8 y 20
Marta Ruiz: La Liga de Videojuegos
próxima estrella del casteo profesio-
minutos máximo. En la OTT es muy
Profesional (LVP, también del Grupo
nal (“Master Caster”) o un just talk en
importante la experiencia del usua-
Mediapro) cada vez generaba más
la gaming house de Team Heretics,
rio y dotarla de funcionalidades per-
volumen de horas producidas y la
presentado por Goorgo y Nil Ojeda,
sonalizadas e interactivas. También
única ventana de distribución que
creadores de contenidos digital de
creamos contenido vinculado a
tenía era a través de una plataforma
referencia. Y mucho más.
nuestros “Originales” en las redes
nativa digital. Para amplificar la competición y hacerla crecer necesitábamos crear nuestra propia ventana de distribución; y en este caso, ¿qué hay más mainstream que un
sociales: pequeños clips que puedan ¿Sobre quién recae el peso de la pro-
viralizarse y que sirvan para atraer a
ducción? ¿Todos vuestros espacios
los usuarios nativamente digitales.
son producciones propias con el apoyo de otras empresas del entor-
¿Con qué espacios de producción
no de Mediapro?
contáis para la realización de los for-
canal de televisión? Actualmente, el canal se distribuye en más de 11
matos originales de Ubeat? MR:
Nuestro
Director
de
millones de hogares en los principa-
Contenidos,
la
MR: Nos vamos adaptando gracias
les operadores de televisión de
Directora de Contenido Digital de
a pertenecer a un grupo como
pago, de España y América Latina.
The
Mediapro, con presencia en casi 60
Javier
Mediapro
TM Broadcast
44
Rojo,
Studio,
y
Maya
UBEAT
UBEAT
ciudades de 36 países. Esto nos per-
¿Cuáles son los fabricantes de con-
soluciones os aporta la tecnología
mite tener cierta flexibilidad para
fianza que implementáis en vuestro
para alcanzar estas metas?
adaptarnos al talento, que para
flujo de trabajo diario? JS: La tecnología nos permite
nosotros es la principal clave en el Jordi Soler: Actualmente trabaja-
ahora mismo varias cosas, como
mos en nuestros directos con equi-
reducir costes en sistemas de replays
Hay un cierto debate en la industria
pos Blackmagic, Panasonic y varios
o incrustación de grafismos sin
broadcast sobre si el equipamiento
PCs optimizados para grafismos,
renunciar a la calidad que darían
técnico actual responde a las necesi-
vídeos y, evidentemente, el juego. De
equipos más caros. También nos per-
dades de los esports o precisa de
Panasonic, concretamente usamos
mite enseñar al espectador a los
soluciones específicas. ¿Cuál es
cámaras robóticas que tenemos en
jugadores en sus gaming houses
vuestra opinión sobre este tema?
los platós y en seis Gaming House de
cuando estamos en temporada regu-
los equipos de LOL (Jcam). Estas
lar (online): esto lo hacemos por NDI
cámaras las usamos por SDI y de
a través de internet. Actualmente,
manera remota en las Gaming
tenemos montadas siete cámaras en
House por NDI a través de Internet.
seis gaming houses diferentes repar-
contenido.
MR: Desde el punto de vista de la competición profesional, los eSports tienen una restricción adicional frente a cualquier otro deporte: el acceso a los juegos. Los publishers son los responsables de dar acceso de administrador a la competición, pero actualmente estos accesos son muy básicos: los juegos no permiten una realización más allá de un plano cenital. Uno de los principales retos
tidas por toda España y vemos todas En cuanto a Blackmagic, actualmente trabajamos con Atem 4K 2ME, un mezclador que nos permite trabajar en 1080p 59.94 nativo; y luego utilizamos PCs para grafismos, replays y vídeos con sistemas vMix.
de los eSports es el desarrollo de
La espectacularidad y el dinamismo
juegos pensados para el modo
son dos rasgos que identifican fre-
espectador y no solo para el modo
cuentemente el tipo de contenido
jugador.
que acompaña a los esports. ¿Qué
estas señales en nuestros controles en Imagina. De esta manera, integramos estas cámaras en los programas y trabajamos con ellas como si estuvieran en un plató al lado del control. Los elementos gráficos tienen una gran importancia en vuestra producción. ¿Qué sistema de grafismo utilizáis? ¿Introducís algún elemento de realidad aumentada o realidad virtual? JS: Actualmente trabajamos con vMix y utilizamos un sistema que hemos desarrollado nosotros para poder tener grafismos actualizados en tiempo real. Dependiendo del juego esto es más espectacular o menos. Por ejemplo, en CSGO (Counter Strike), el juego nos da muchísima información que podemos gestionar y transformar en grafismos que interactúan con el juego de forma automática. En cambio, en LOL ahora mismo aún estamos trabajando en su API y, aunque el juego si nos da algo de información, muchos grafismos se han de hacer de forma manual.
TM Broadcast
45
ESPORTS
ESPORTS
En cuanto a realidad aumentada y realidad virtual, estamos explorando
por los desarrolladores de los juegos?
aplicaciones. Sin embargo, nuestro mayor enfoque es siempre mejorar
JS: Esta figura no es exactamente
toda la parte del juego, y el plató no
igual que el director de cámaras, o al
es lo más importante. Generalmente,
menos no hace lo mismo. En algunos
en nuestros programas las imágenes
juegos como Clash Royale esto no
de plató solo son un 20% o 30% del
existe y en CSGO o LOL esta figura es
programa: el resto es el juego.
muy diferente entre un juego y otro. En nuestro caso, trabajamos con lo
¿Contáis con algún plató virtualiza-
que llamamos observer: dependien-
do para la producción de alguno de
do el juego tenemos dos, tres o cua-
vuestros formatos? ¿Qué soluciones
tro observers, y uno de ellos hace la
técnicas empleáis en él?
función de dirigir cómo y de qué manera se enseña el juego.
JS: Plató virtual sí que es algo que necesitamos implementar lo antes
Hay juegos como el Fortnite, Free
posible, y estamos preparándonos
Fire o Call of Duty donde esta figura
para ello. Vemos la necesidad bási-
sí que es más importante y se dedica
camente porque necesitamos cam-
exclusivamente en mirar todos los
biar el aspecto del plató, ya que
observers y “cantar” al observer a
para personalizar la experiencia de
tenemos tres ligas (LOL, CSGO y
dónde ir y al mixer qué observer pin-
usuario en la web.
CLASH ROYALE) y el aspecto de un
char. Es decir, depende mucho de
juego a otro es totalmente diferente,
qué juego es para utilizar o no esta
Asimismo, ¿empleáis una solución de
de igual manera que el target al que
figura.
almacenamiento en la nube u optáis
nos dirigimos. Son públicos muy dife-
por un modelo más tradicional?
rentes, y por eso es crucial poder
Los sistemas automáticos de los
cambiar los platós de forma radical
juegos no se utilizan, solo funcionan
MR: Para la gestión de partidas
entre un juego y otro.
bien cuando trabajamos con delay, o
optamos por un sistema más tradi-
sea, cuando lo que vemos como
cional, pues el volumen de horas que
Se suele decir que el mundo de los
espectadores es algo que ya ha
se genera es enorme. Ahora mismo
esports dialoga muy bien con el uni-
pasado. Pero nosotros trabajamos
disponemos de dos volúmenes dife-
verso IP. ¿Estáis trabajando ya o pla-
en tiempo real ya que utilizamos ser-
rentes. Lo referente a las partidas
neáis adoptar en el futuro un flujo de
vidores de torneo, servidores exclusi-
antiguas está en cintas, mientras que
trabajo IP? ¿Empleáis en la actuali-
vos que nos permiten hacer más
las partidas más actuales están en
dad soluciones tipo NDI?
cosas.
un servidor interno. En ambos casos, el sistema identifica la partida y las
MR: Sí que tenemos flujos monta-
¿Qué sistema MAM empleáis para
dos sobre NDI para pruebas en otros
gestionar todos vuestros archivos?
proyectos en los que trabajamos,
¿Os beneficiáis de tecnología de
Ubeat también tiene un canal con
para comparar respecto a SDI en
inteligencia artificial?
contenido para el mercado latinoa-
rendimiento, costes y recursos.
envía al playout.
mericano. ¿Cómo gestionáis este MR: El sistema que utilizamos es
plano? ¿Tenéis varias continuida-
Una figura única en el mundo de los
Tedial. Nosotros no utilizamos la
eSports es la del director de partida.
inteligencia artificial para el MAM; el
¿Qué recursos técnicos tiene a su
sistema sí detecta las partidas que
MR: Ubeat son tres canales de
alcance para realizar su labor? ¿En
necesita el playout y las envía auto-
televisión: Ubeat España, Ubeat
qué punto se encuentran los siste-
máticamente. Dónde sí utilizamos
Latam y Movistar eSports Ubeat. Los
mas automáticos proporcionados
inteligencia artificial es en el CMS
dos últimos están presentes en
TM Broadcast
46
UBEAT
des? ¿Qué sistema empleáis?
UBEAT
dos digitales? ¿Qué labores realizan y qué tipo de contenido generan? MR: Ubeat es una multiplataforma de entretenimiento. La recurrencia con la que nuestro target visita sus sitios de referencia está en torno a 2,8 - 3 veces diarias. Necesitamos que la plataforma proporcione la oferta necesaria para satisfacer las necesidades de consumo de los usuarios. Por ello, producimos contenido vinculado con la actualidad, pero también contenido atemporal que nos permita jugar y hacer marketing de contenido. Producimos contenido profesional, analizado por especialistas de cada juego y periodismo de investigación, pero tampaíses.
objetivo y su conocimiento sobre la
bién
Tenemos dos continuidades: una
tecnología. ¿Existe alguna demanda
Tenemos un equipo interno que se
gestiona Ubeat España y Movistar; y
concreta por su parte desde el punto
encarga de la editorialización del
otra Ubeat Latam. Por otro lado,
de vista de tecnología de visionado?
contenido y de la coordinación con
Latinoamérica
en
11
contamos con 3 playouts diferentes, uno controlado por control remoto.
MR: Realmente, el streaming en todas las OTTs es adaptativo: esto
La OTT es una solución fundamental
quiere decir que fluctúa en tiempo
para Ubeat. ¿Sobre qué tecnologías
real adaptándose en cada momento
se sustenta? ¿Cuál es vuestro enfo-
a la capacidad del consumidor.
que?
Además, también permite al consumidor elegir la calidad deseada para
MR: Intentamos ser muy estándar
personalizar la experiencia de visio-
en las tecnologías que utilizamos
nado. Por ejemplo, no es lo mismo
para conseguir ser compatibles con
consumirlo desde un móvil, que pre-
la mayor parte de los dispositivos,
sumiblemente tiene una pantalla
navegadores, etc. Lo principal en
pequeña;
este caso es el streaming, donde usa-
Chromecast, lanzándolo desde el
mos HLS para los directos y el VOD
mismo móvil. Son pantallas, resolu-
para asegurarnos esa compatibili-
ciones y anchos de banda necesarios
dad.
completamente diferentes. Nosotros
que
a
través
del
intentamos técnicamente dar todas Es curioso, porque vuestra platafor-
las opciones posibles manteniendo
ma permite escoger la resolución de
el foco en la mayor compatibilidad
visionado, algo común a plataformas
entre dispositivos.
formatos
más
divertidos.
las productoras internas para los formatos originales, así como un equipo especializado en eSports que generan todos los formatos deportivos más allá de la competición. En total, el equipo de Ubeat ha lanzado más de 25 formatos diferentes en 2019. ¿Cuál es el siguiente paso técnico de Ubeat? ¿Hay algún área en el que queráis reforzar vuestra tecnología? MR: Lo más interesante para nosotros sería poder participar en el desarrollo del modo espectador en los juegos y desarrollar nuevas funcionalidades para integrar en la experiencia de usuario digital; ya hemos lanzado el modo off line, el chat y, a mediados de este año, que-
como Youtube o Twitch, pero no tan frecuente en OTTs. Esto, sin duda,
Generáis contenido constantemente.
remos lanzar un sistema de incenti-
hace referencia a vuestro público
¿Contáis con una división de conteni-
vos.
TM Broadcast
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ESPORTS
TECNOLOGÍA
TM Broadcast
48
DUPLICACIÓN, GRABACIÓN Y ALMACENAMIENTO
DUPLICACIÓN, GRABACIÓN Y ALMACENAMIENTO
Calidad, capacidad, velocidad y seguridad
DUPLICACIÓN, GRABACIÓN Y ALMACENAMIENTO Por CARLOS MEDINA Experto y Asesor en Tecnología Audiovisual
A lo largo de la historia de la producción audiovisual se han ido desarrollando distintas soluciones para registrar y grabar los contenidos que se obtenían en los ámbitos del cine, televisión, video, publicidad, entre otros. Todos somos conscientes de lo importante que fue el cambio del registro fotosensible a las grabaciones electromagnéticas, a las ópticas y/o al registro con semiconductores; y también el paso del mundo analógico al digital. En la actualidad, las innovaciones en ingeniería, electrónica e informática están marcando el rumbo y el ritmo de los cambios en la tecnología audiovisual aplicados a los sectores de producción, postproducción, distribución, almacenamiento y archivo. Aparecen soluciones para cada proceso productivo y para las diferentes exigencias del mercado audiovisual, desde el más profesional hasta el entorno del aficionado. Lo primero que nos encontramos a la hora de abordar este artículo es el galimatías en los conceptos y términos utilizados que se han ido acumulando y transformando a lo largo de la historia de los avances aplicados. Y en segundo lugar, la extensa información y documentación sobre este tema, sobre todo por la gran variedad de productos y soluciones que a día de hoy nos ponen en nuestras manos fabricantes y desarrolladores de tecnología.
TM Broadcast
49
TECNOLOGÍA
TECNOLOGÍA
y por supuesto, para la difusión. En el entorno digital, nos llevaría a hablar de una forma más detallada y extenun micrófono, de un magnetoscopio,
dida de los distintos codecs y conte-
de un enlace…). Es, para entenderlo
nedores que van dando cuerpo a los
de forma sencilla, lo que denomina-
formatos de vídeo y de audio con sus
mos el QUE.
correspondientes informaciones de sincronismos y de metadatos.
El siguiente aspecto que tenemos Vamos a intentar poner nuestro
que tener en cuenta es el formato.
Antes de comentar el tercer aspec-
granito de arena presentando un
Con este término, la industria audio-
to como conocimiento básico, es
contenido estructurado, fácil de
visual se está refiriendo a todas
necesario diferenciar en el ámbito
aquellas normas, parámetros y codi-
del vídeo, la conceptualización arri-
ficaciones que se han ido estable-
ba indicada de formato con el for-
ciendo para una eficaz grabación,
mato de la imagen (en movimiento)
duplicación, almacenamiento y/o
que muchas veces utilizamos, lee-
distribución de la señal de informa-
mos y, que en ocasiones, puede
ción. El formato puede ser distinto
generar confusión.
entender y apropiado con el fin de aproximarnos a las necesidades más habituales que la producción audiovisual demanda en la actualidad. Pero, lo atractivo en el momento en el que estamos, es que cada uno de nosotros puede y tiene la posibilidad de encontrar su propia “receta tecnológica” para sus objetivos profesionales y ajustado a los presupuestos que se puedan manejar. La grabación, la duplicación y el almacenamiento tienen un elemento común: la información. Una información de imagen, sonido y de datos
(aunque el tipo de señal sea la misma) dependiendo del nivel y la
Cuando se utiliza la expresión for-
etapa del proceso de producción y
mato - de imagen - en vídeo nos
realización que se utilice para con-
estamos refiriendo a la relación de
seguir la obra audiovisual. Es la solu-
aspecto de la imagen, es decir a la
ción que aplican los “magos” de la
relación proporcional entre el ancho
ingeniería, la informática, de las
y alto de las imágenes que compo-
ciencias puras y aplicadas para
nen
materializar - dar una forma concre-
vídeo/película. Lo que todos conoce-
ta - a la señal audiovisual para poder
mos como 4:3, 16:9 en el entorno
ser utilizada. Es el COMO.
TV/vídeo; ó 1,33:1, 1,77:1, 1,85:1 ó
con la que se trabaja y que se quiere
lo
que
conocemos
como
2,35:1 dentro del ámbito del cine,
conservar. Es lo que denominamos la
Existen formatos especializados
señal, sea cual sea su naturaleza (de
para la captación/grabación; otros
video, audio, de sincronismos, meta-
diseñados
intermedia-
Y por último, el tercer aspecto: el
datos; bien analógica o bien digital)
ción/postproducción; algunos prepa-
lugar físico o “virtual” (siempre están
y su procedencia (de una cámara, de
rados para la masterización/archivo;
en algún ubicación real) en el cual
TM Broadcast
para
50
la
entre otros.
DUPLICACIÓN, GRABACIÓN Y ALMACENAMIENTO
DUPLICACIÓN, GRABACIÓN Y ALMACENAMIENTO
depositamos el resultado de los procesos de producción y codificación (imágenes, audios, datos,...). Es lo que conocemos todos como el soporte.
ción, duplicación y almacenamiento
Es el DONDE.
desarrollado en la década de 1970
La señal, el formato y el soporte son imprescindibles identificarlos en sí mismos. Dentro del sector audiovisual van a interactuar entre los tres con el fin de dar soluciones eficientes a cada ámbito profesional; y, en virtud, de las necesidades propias de cada etapa de producción, siendo bien distintas en el momento de la grabación, en la postproducción y/o en el coyuntura de la transmisión y distribución de los contenidos audiovisuales. Tenemos que tener muy clara la razón última de generar una señal, de aplicar un formato y de utilizar un soporte. Es el PORQUE.
por JVC y lanzada al mercado en 1976 por la propia JVC y su empresa matriz, Matsushita (Panasonic). Esta nueva solución surge por razones socioeconómicas, era el momento en el que el usuario aficionado pudiera ver, grabar, reproducir, almacenar vídeos de una forma sencilla y bajo unos costes económicos asumibles. Lo importante fue generar la necesidad de que el vídeo entrara en nuestras vidas.
Una vez que todos hemos identificado el QUE, el COMO, el DONDE y el PORQUE, ya podemos conocer las soluciones actuales, que se traducen en equipamiento técnico concreto de grabación, duplicación y almacenamiento de los distintos fabricantes de tecnología.
Como profesionales o aficionados, si miramos a lo largo de la historia del audiovisual o incluso alrededor de nuestra realidad, vemos la coexis-
Nos hace falta una visión general y globalizante. Es decir, es un todo que incluye tipos de dispositivos de cap-
tencia de varios tipos de señales,
tación visual (cámaras) y de sonido
multitud de formatos y no pocos
(micrófonos), equipos o sistemas de
audiovisual (que a lo mejor, muchos
soportes, resultado de razones múl-
grabación y de reproducción (cono-
técnicos ni conocen o ni han llegado
tiples como la calidad (broadcast,
cidos como magnetoscopios o bajo
a utilizar): el VHS.
semiprofesional, doméstica), la can-
un acrónimo clásico del audiovisual
tidad (ancho de banda, duración de
VTR (Video Tape Recorder - PLAY o
El VHS fue un sistema de graba-
la grabación / emisión, el bitrade…),
REC); o ya más actualizado, los DVR -
ción doméstico de señales de vídeo
su uso (cine, televisión, documenta-
Digital Video Recorder – o los decks)
compuesto, con el formato Video
les, vídeo corporativo, conciertos,
y una multitud de equipos comple-
Home System de JVC y en cinta mag-
publicidad, entre otros) y/o, en oca-
mentarios como codificadores, con-
nética
siones, por razones de una guerra de
versores, amplificadores, modulado-
patentes y de intereses.
res…
Un botón como ejemplo, y un clásico de la historia de la tecnología
como
soporte.
Estamos
hablando de una solución de graba-
TM Broadcast
51
TECNOLOGÍA
TECNOLOGÍA
HyperDeck Extreme 8K HDR.
(modelos DR) y otros fabricantes
Dejamos fuera la tipología de
En cuanto a los externos/portáti-
cámaras y de micrófonos ya que no
les, que también se llaman en oca-
es propósito de este artículo, y nos
siones unidades de extensión de gra-
centramos en el ámbito de los consi-
bación/monitorizado, resaltamos al
Respecto a la duplicación, enten-
derados como grabadores/repro-
fabricante ATOMOS con sus modelos
diendo como duplicadores aquellos
ductores. Así, nos encontramos
Samurai, Shogun (4K o Flame 4K
equipos preparados para realizar
aquellos que son estacionarios, es
HDR o Inferno 4K HDR 60p), Ninja
como función principal la copia
decir que van a ser parte de una ins-
(Blade, Assassin, Flame o V 4K),
simultánea de los materiales audio-
talación técnica fija; y aquellos,
Shinobi y Sumo 4K HDR 60p. Por
visuales, tenemos que destacar nue-
conocidos como externos o portáti-
parte de AJA, sigue con su línea
vamente al fabricante BLACKMAGIC
les, que permiten utilizarlos en dis-
KiPro Quad y KiPro Mini; de BLACK-
con su equipo Duplicator 4K, que
tintas situaciones de trabajo (como
MAGIC nos encontramos con Shuttle
permite un duplicado en 25 tarjetas
puede ser en exteriores) por su fácil
HyperDeck y con sus Video Assist
SD y grabación de larga duración.
movilidad, pequeño tamaño y peso.
Monitor de 5” y de 7”; y la marca SHINING TECHNOLOGY con una amplia
SONY y PANASONIC están omni-
gama de soluciones CitiDISK HD.
presentes en soluciones para esta-
como FOSTEX, ROLAND y SHURE.
Abordamos ahora el tema del almacenamiento. Como es fácil de deducir, hablamos de un ítem que
cionarios así como para portátiles,
En relación al sonido, en equipos
está inmerso en toda la cadena de
pero destacamos la penetración de
estacionarios destacan fabricantes
producción de los audiovisuales, por
nuevas marcas y fabricantes. De los
como DENON en su gama de pro-
tanto coexisten multitud de solucio-
estacionarios, en vídeo destacamos
ducto DN y TASCAM (gama CD y SS).
nes adaptadas; pero que tiene su
las soluciones que el fabricante
Y en portátiles son soluciones de
propio protagonismo cuando se
BLACKMAGIC ha puesto en juego
muy alto nivel las que presentan
enfoca en algo tan específico como
con su línea de producto Hyperdeck
MARANTZ y ZOOM NORTH AMERI-
es el archivo y la conservación.
en todas sus variantes: Studio 12G,
CA con sus modelos H6, H5, H4n Pro,
Extreme 8K, Studio Pro, Studio Mini.
H2n y H1n (siendo uno de los fabri-
Desde el punto de partida de lo
También la marca AJA nos presenta
cantes más implantados en el mer-
que está más vigente en la actuali-
KiPro Rack, KiPro Go y KiPro Ultra y
cado); y en formato mini rack lo que
dad y dejando para los libros de his-
Ultra Plus.
implementa
toria el devenir de la tecnología, es
TM Broadcast
la
marca
52
TASCAM
DUPLICACIÓN, GRABACIÓN Y ALMACENAMIENTO
DUPLICACIÓN, GRABACIÓN Y ALMACENAMIENTO
el momento de compartir algunas informaciones algo más precisas sobre los distintos soportes y sistemas (unos más utilizados en la grabación y otros en el intercambio y almacenamiento): Tarjetas SD (Secure Digital): es un dispositivo en formato de tarjeta de memoria desarrollado por SanDisk, Panasonic y Toshiba, e introducido en 1999 como una mejora evolutiva de las tarjetas MMC. El estándar es mantenido por la Asociación de Tarjetas SD en la que participan varios fabricantes y fue implementado en más de 400 marcas de productos, cubriendo docenas de categorías. Incluye cuatro versiones de tarjetas: SD Estándar, SDHC (High
cas de este tipo de tarjetas. Primero
- Modo UHS II (Ultra High Speed
Capacity),
(Extended
respecto a la capacidad de almace-
II): Class 4, Class 6, Class 10, U1,
Capacity) y SDUC (Ultra Capacity) ;
namiento vamos de hasta 2GB en las
U3, V6, V10, V30, V60 (60Mb/s) y
y en tres tamaños: SD estándar ori-
SD y de 2 Tb hasta 128Tb en las
V90 (90Mb/s)
ginal, miniSD y/o microSD.
SDUC.
SDXC
- Modo UHS III (Ultra High Speed III): Class 4, Class 6, Class 10, U1,
Las constantes innovaciones y
En segundo lugar, podemos recla-
unas denominaciones algo comple-
sificar el tipo de tarjeta SD por la
jas han generado algo de confusión
velocidad de datos, lo que se deno-
En resumen, de cara al más inme-
a los usuarios de las tarjetas SD.
mina por la clase, y con ello las que
diato presente, las tarjetas SD V60 y
Vamos a intentar poner algo de luz a
sean más ideales para transferir
V90 están preparadas para graba-
la hora de abordar las característi-
vídeos de distintas calidades desde
ción de vídeo FHD, 4K, 8K y vídeos
SD (estándar definición) hasta vídeo
360º.
8K y 360º:
Tarjetas CF (CompactFlash): fue
- Modo velocidad normal: tarjetas Class 2 (2Mb/s), Class 4 (4Mb/s) y Class 6 (6Mb/s)
U3, V6, V10, V30, V60 y V90
originalmente un tipo de dispositivo de almacenamiento de datos usado en dispositivos electrónicos portátiles. Como dispositivo de
- Modo alta velocidad: Class 2,
almacenamiento,
suele
usar
Class 4, Class 6, Class 10
memoria flash en una carcasa
(10Mb/s), Video Class Speed V6
estándar, y fue especificado y pro-
(6Mb/s)y Video Class Speed V10
ducido por primera vez por
(10Mb/s)
SanDisk Corporation en 1994. Principalmente hay dos tipos de
- Modo UHS I (Ultra High Speed I):
tarjetas CF: el Tipo I y el Tipo II,
Class 2, Class 4, Class 6, Class 10,
ligeramente más grueso. Hay tres
U1 (10Mb/s), U3 (30Mb/s), V6,
velocidades de tarjetas: CF origi-
V10 y V30 (30Mb/s)
nal, CF+/CFast2.0 y CF3.0.
TM Broadcast
53
TECNOLOGÍA
TECNOLOGÍA
En cuanto a capacidad de almacenamiento nos podemos encontrar
electrónica de noticias en aplicaciones (ENG).
con tarjetas de 32Gb, 64Gb, 128Gb, 256Gb y 512Gb. Es necesario aclarar
Este tipo de tarjeta es esencial-
dos datos que aparecen en este tipo
mente un RAID de Secure Digital -
de tarjetas para entender un poco
tarjetas de memoria (SD) - empaque-
más sus prestaciones. Por un lado, la
tado en una fundición inyectada de
abreviatura UDMA (Ultra Direct
tarjeta de PC (anteriormente PCM-
Mode) es un interfaz estándar (en
CIA) tipo II, de manera que la tasa de
modo ATA) que permite transferen-
transferencia de datos aumenta a
cias más altas y que está relacionado
medida que lo hace la capacidad de
con la versión de la tarjeta. Desde
memoria. Existen tres modalidades
UDMA 0 de 16MB/s hasta UDMA 7 de
de tarjeta P2: la serie R, serie F (una
167 MB/s, (siendo la versión 6.0), lo
velocidad de transferencia de hasta
más actual a día de hoy en la veloci-
1,2 Gb/s). Ambas con capacidades de
dad de transferencia máxima en tar-
almacenamiento de 16Gb, 32Gb y
jetas CF.
64Gb. Y la versión más actual: la serie Express (con un grosor un 50%
Y respecto al segundo dato a
mayor que tarjetas P2 convenciona-
comentar, hace referencia a la espe-
les; una velocidad de escritura hasta
cificación VPG (Video Performance
1.2Gb/s. y de lectura hasta 2.4Gb/s;
Guarantee) que garantiza la veloci-
son utilizadas para la grabación
dad de escritura mínima garantizada
Varicam y con una capacidad de
de captura de vídeo profesional en
256Gb).
Mb/s que se incluye a partir de la versión CF5.0 Así, tenemos que VPG
Existe la modalidad microP2, que
20 equivale a 20Mb/s, VPG 65 equi-
cuenta con un tamaño prácticamen-
vale a 65Mb/s, …
te idéntico al de una común tarjeta SD.
Podemos indicar que una tarjeta CFast2.0 alcanza una velocidad de
Tarjetas SxS. Es un tipo de tarjeta
lectura de 525Mb/s y de escritura
de memoria basada en la tecnolo-
450Mb/s, siendo más idónea para grabaciones de mayor rendimiento como puede exigir el 4K y el 8K. Y para HD y FHD, una tarjeta CF simple que alcanza una velocidad de lectura de hasta 160Mb/s y una velocidad de escritura de hasta 155Mb/s.
de "plug-in profesional"). Es un dispositivo profesional de grabación digital de memoria de estado sólido. Este formato de almacenafue
introducido
cialmente como soporte de vídeo por la compañía Sony en colaboración SanDisk. Hablamos del 2007. Hay dos versiones de Express card: Express Card\54, de 54mm de ancho
Tarjetas P2 (una marca comercial
miento
gía CompactFlash, creada espe-
por
Panasonic en 2004 y está especialmente adaptado a la captación
y tamaño similar a las PC Card, y Express Card\34, de 34mm. Se presentan tres modelos: SXS-1, la básica; SxS PRO+, que funciona con las unidades de almacenamiento RAID PSZ-RA6T y PSZ-RA4T para ofrecer a los usuarios una solución de transferencia de datos de alta
TM Broadcast
54
DUPLICACIÓN, GRABACIÓN Y ALMACENAMIENTO
DUPLICACIÓN, GRABACIÓN Y ALMACENAMIENTO
velocidad. Máxima velocidad de lectura 3,5 Gbps, y máxima velocidad de escritura de 3,2 Gbps. Con capacidad de almacenamiento de 64Gb, 128Gb y 256Gb. Y, por último, las SXS PRO X que hacen uso de la avanzada interfaz PCI Express 3.0 con una velocidad de transferencia ultrarrápida de hasta 10 Gbps, y con capacidad de almacenamiento de 64Gb, 128Gb. Tarjeta XQD. En noviembre de 2010 SanDisk , Sony y Nikon presentan este soporte no compatible con CompactFlash o CFast bajo la interfaz PCI Express. En 2012, Sony comercializa su primera tarjeta XQD. Tras las series N, H y S, SONY presenta la serie G con capacidades de 32Gb, 64Gb, 120Gb, y 256Gb permitiendo una velocidad de lectura/escritura de 440/400 MB/S. Esto significa una máxima fiabilidad y mayor rendimiento para los usuarios de 4K. Tarjeta CFexpress: En 2016, se anunció su presentación. En 2019, se establecen las especificaciones para este tipo de tarjetas de memoria en tres tamaños: tipo A, tipo B y tipo C. CFexpress 2.0 tipo B es el nuevo estándar y utiliza el mismo factor de forma y la interfaz, pero usa PCI Express Gen3 x2 para velocidades más altas, las latencias más bajas y menor consumo de energía. Sony lo define como la evolución natural de los estándares XQD y CFAST, con una velocidad de transferencia de lectura hasta 1700MB/s y de escritura hasta 1480MB/s lo que permite ser una solución apta para 4K. Tres capacidades de almacenamiento: 128Gb, 256Gb y 512Gb.
TM Broadcast
55
TECNOLOGÍA
Disco duros removibles: Unidades de discos metálicos de superficies magnéticas rígidas y con elementos de escritura/lectura mecánicos colocadas dentro de una carcasa con un conector adecuado que determina la velocidad de acceso, su tamaño y su capacidad de almacenamiento. Pueden ser internos o externos (portátiles). Discos duros SSD: es el acrónimo de Solid State Disk. Estos discos utilizan, como su propio nombre indica, memoria compuesta por semiconductores también conocida como de estado sólido. Pueden ser internos o externos (portátiles). Este tipo de discos de estado sólido son los más habituales dado que tienen una serie de ventajas que se adaptan perfectamente a las necesidades y coyunturas del audiovisual, sobre todo en las que se dan en una grabación o rodaje: arranque más rápido, gran velocidad de escritura y mayor rapidez de lectura (incluso diez veces más que los discos duros tradicionales), baja latencia de lectura y escritura (cientos de veces más rápido que los discos mecánicos), menor consumo de energía y producción de calor, sin ruido, mejor seguridad, resistente (soporta caídas, golpes y vibraciones sin estropearse y sin descalibrarse como pasaba con los antiguos discos duros, gracias a carecer de elementos mecánicos), menor peso y tamaño. Los fabricantes de SSD que controlan este mercado son SAMSUNG, SEAGATE y WESTERN DIGITAL; o bien ya son soluciones propias de un fabricante especifico de cámaras o grabadores como pueden ser RED ONE (CINE DIGITAL ROJO MINI-MAG 480GB), ARRI (Codex Compact Drive 1TB) o AJA (KiStor 1TB); e incluso se han desarrollado discos SSD para ser utilizados para los grabadores de
TECNOLOGÍA
ATOMOS: SONY AtomX (2TB), GTECHNOLOGY Master Caddy 4K (1TB), ANGELBIRD (1TB). Sistemas RAID: son las siglas de “Redundant Array of Independent Disks”. Se trata de una tecnología que combina varios discos rígidos (HD) para formar una única unidad lógica, donde los mismos datos son almacenados en todos los discos (redundancia). Surgió de la Universidad de Berkeley, en California (EUA) a finales de la década de 1980. Existen 6 niveles de RAID, que no tienen que ver con almacenamiento JBOD (Just a Bunch of Disks - un puñado de discos) ni con SPAN (NRAID): - RAID Nivel 0 - Este nivel también es conocido como “Striping” o “Fraccionamiento - RAID Nivel 1 - También conocido como “Mirroring” o “Espejado - RAID Nivel 2 - De detección de fallas en discos rígidos - RAID Nivel 3 - En este nivel, los datos son divididos entre los discos de la matriz, excepto uno, que almacena información de paridad - RAID Nivel 4 – mejorado frente al Nivel 3, mayor rapidez y para archivos más grandes - RAID Nivel 5 y 6– paridad en la matriz
Channel que aporta mucha
información en general, y que son optimizadas a unos requisitos de mayor nivel que permitan tiempo real, alta disponibilidad y alta capacidad para entorno broadcast televisivo y producción 4K.
- Cloud o en la nube es un alma-
Para conocer un poco más de este
cenamiento al que se accede
tipo de servidores tenemos que men-
mediante una conexión de
cionar métodos de almacenamiento:
Internet o IP a servidores en
menor latencia y un mejor promedio de ancho de banda sostenido.
remoto, fuera de la red local. - DAS o Direct-Attached Storage es el método de almacenamien-
Los fabricantes que mejor solucio-
to tradicional y consiste en
nes están implementando son: AVID,
conectar el dispositivo de alma-
PROMISE TECHNOLOGY, G-TECH-
cenamiento directamente al
NOLOGY, SM DATA, DELL EMC ISI-
ordenador o servidor. Su desven-
LON, QUANTUM, QNAP SYSTEMS,
taja es que no suele ser un alma-
EDITSHARE.
cenamiento compartido por otros equipos. - NAS
o
Cintas o cartuchos CPM. Basándose en los principios de la cinta
Network-Attached
magnética de capacidad de alma-
Storage es un almacenamiento
cenamiento masivo, estos disposi-
al que se accede por red, donde
tivos se han convertido en una
un ordenador actúa de servidor
opción de cara a los restos que nos
y comparte el volumen a los
encontramos a la hora del archivo
equipos que lo solicitan. El servi-
de materiales en 4K y próxima-
dor actúa como intermediario y
mente en 8K, con tasas de transfe-
es quien lee y escribe en el volu-
rencia muy elevadas y con una
men compartido.
relación con el coste económico
- Clustered NAS es una versión mejorada del NAS y se basa en la disponibilidad de varios servi-
bajo y un excelente tiempo de conservación. Dos opciones son las más implantadas:
dores que comparten los mis-
- LTO (Linear Tape-Open) desa-
mos volúmenes, permitiendo un
rrollada originalmente a finales
mejor reparto de la carga de tra-
de 1990. HEWLETT-PACKARD,
bajo y el añadido de disponer de
IBM Y SEAGATE iniciaron el
más interfaces de comunicación
Consorcio LTO. Otros fabrican-
Ethernet.
tes como QUANTUM y SONY
Algunos fabricantes destacados son STARDOM (modelo SohoRaid 4 Hdd), TERRAMASTER (modelo D5THB3 5 Hdd), LACIE (modelo 6Big o 12Big), OWC (modelo ThunderBay 4 RAID Dual), entre otros.
- SAN o Storage Area Network es
Servidores de Media Compartidos: Son soluciones que aprovechan las tecnologías básicas de la industria de tecnologías de la
también ofertan esta solución.
un almacenamiento en el que
Desde 2000 hay varias generacio-
los equipos cliente tienen la
nes, LTO 0 a LTO 12 (estando la LTO
capacidad de leer y escribir
11 y LTO 12 pendiente de su próxima
directamente sobre el volumen
aparición con una capacidad nativa
compartido, como si fuera un
de 96TB y 192TB respectivamente).
almacenamiento local. Por el
Los datos de las tres últimas más uti-
protocolo iSCSI, más económico
lizados son LTO-8 (12TB nativo) y
aunque de menor rendimiento
LTO-9 (24TB nativo) y LTO-10 (48TB
o, por otro lado, por Fibre
nativo).
TM Broadcast
56
DUPLICACIÓN, GRABACIÓN Y ALMACENAMIENTO
DUPLICACIÓN, GRABACIÓN Y ALMACENAMIENTO
- ENTERPRISE. Son cintas de alta
siete veces más tiempo que con el
las necesidades y exigencias del
gama cubriendo necesidades de
disco duro y 10 años más que con
mercado, y al tiempo que nos va a
almacenamiento superior a los
cualquier otra tecnología de recubri-
tocar vivir.
5PB, siendo dos propuestas dife-
miento de cinta. na de distribución; y en este caso,
rentes las más extendidas: la de Otras soluciones como tarjetas
¿qué hay más mainstream que un
SmartMedia, Memory Stick o XD-
canal de televisión? Actualmente, el
La serie 3592 de IBM va cumplien-
Picture Card estando presentes en la
canal se distribuye en más de 11
do generaciones presentes: de la
actualidad no han tenido la misma
millones de hogares en los principa-
Gen1 (300GB nativo) a la Gen6 (20TB
acogida que las soluciones arriba
les operadores de televisión de
nativo, año 2018) y de futuro GEN 8
comentadas, algunas por no crecer
pago, de España y América Latina.
(30TB nativo) y GEN 9 (40TB nativo).
en sus prestaciones y otras por la
Oracle y la de IBM.
carente implantación en el mercado
Pero Ubeat no es solo un canal, es
Respecto a Oracle, se comerciali-
audiovisual por parte del desarrolla-
también es una plataforma OTT dis-
za como StorageTek. Podemos esta-
dor y de los fabricantes que la utili-
ponible a nivel internacional en la
blecer el año 1995 como una prime-
zan. Y en el caso de la cinta de cas-
que se distribuyen los nuevos forma-
ra fecha de referencia y una capaci-
sette, para muchos de los técnicos
tos de entretenimiento digital en
dad nativa de 10GB hasta la serie
más veteranos fiel compañera de
torno al mundo de los eSports y los
T10000 alcanzando 8500GB nativo.
viaje de distintas producciones
las más de 3.700 horas de competi-
audiovisuales, apenas ya se utilizan
ción profesional que genera la LVP.
para la grabación e intercambio de
Además, emitimos formatos deporti-
material.
vos que amplifican la competición y
La tecnología basada en cinta se destaca por el tiempo de conservación del material, que depende directamente
del
recubrimiento
Eficacia, calidad, eficiencia, capa-
sobre cinta. La tecnología Barium
cidad, velocidad, seguridad y precio
Ferrite permite conservar los datos
son y serán las premisas que utilizan
mucho más tiempo que la tecnolo-
los fabricantes y desarrolladores de
gía MP (Metal Particles) tradicional-
recursos para la grabación, la dupli-
mente utilizada para la fabricación
cación y el almacenamiento en la
de antiguas generaciones de cinta
actualidad y en el futuro.
nuevos formatos de entretenimiento: los llamamos “Ubeat Originals”. Por ejemplo, tenemos un late night liderado por uno de los principales referentes de los eSports, Ibai Llanos; un reality para buscar la próxima estrella
del
casteo
profesional
(“Master Caster”) o un just talk en la
como la LTO4 o la LTO5. La primera cinta LTO producida a base de
Lo escrito en este artículo siendo
gaming house de Team Heretics,
Barium Ferrite es la LTO6 y se usa
ahora presente se convertirá, antes
presentado por Goorgo y Nil Ojeda,
100% en las cintas Enterprise.
de lo que pensamos, en parte de la
creadores de conteniminutos máxi-
historia de la tecnología audiovisual.
mo. En la OTT es muy importante la
El resultado es que la cinta Barium
Por ello, es fundamental identificar
experiencia del usuario y dotarla de
Ferrite es la única tecnología de
lo que es señal, lo que es formato y
funcionalidades pere este año, que-
cinta capaz de conservar los datos
los que son soportes a la hora de
remos lanzar un sistema de incenti-
durante más de 30 años, es decir,
implantar soluciones adaptadas a
vos.
TM Broadcast
57
TECNOLOGÍA
TECNOLOGÍA
TM Broadcast
58
UHD
UHD
Hace ya más de una década el entorno audiovisual se enfrentaba a un cambio importante, el salto del SD al HD. En aquella ocasión se trataba tan solo de un cambio de definición, simplificándolo en exceso quizá. Pero lo que se plantea con la transición desde HD a UHD es algo más completo. Reflexionemos un poco sobre ello. Por Yeray Alfageme, Service Manager Olympic Channel
TM Broadcast
59
TECNOLOGÍA
TECNOLOGÍA
Hagamos memoria. El salto del SD al HD supuso el multiplicar por cuatro la definición de la imagen que se producía y se recibía por parte de los telespectadores. Me refiero solo a telespectadores ya que en aquel entonces las plataformas de distribución de contenido digital, ya sean en directo o bajo demanda, eran prácticamente inexistentes y estaban
muy
poco
extendidas.
Sí,
YouTube ya existía, pero poco más. El HD “solo” era eso, más pixeles. Ni el espacio de color, ni el tipo de escaneo de la imagen, siguieron conviviendo imágenes progresivas con entrelazadas, ni el sonido, ni la luminancia de la imagen cambiaron. Es cierto que en el ámbito del audio sí hubo cambio, permitiendo la distribución de audio envolvente, ya sea a través de Dolby o multicanal, y a nivel de metadatos la señal permitía transportar algo más que el simple teletexto, lo sé, estoy simplificando. Sin embargo, el salto de HD a UHD sí es un cambio más sustancial ya que no solo volvemos a multiplicar por cuatro la definición, más pixeles, sino que aumentamos el espacio de color, la luminancia, la velocidad de fotogramas y por supuesto las posibilidades de sonido se incrementan, mejores pixeles. Creo conveniente separar dos mundos: el OTT de la distribución de TV tradicional, ya que no solo en
La TV tradicional, el SDI, el satélite y la TDT
rentes combinaciones de definición,
cuanto a la forma sino también en
Una imagen HD-HDR ya se consi-
luminancia y crominancia son posi-
cuanto a la esencia de éstos son
dera una señal UHD. No es necesario
bles en el entorno UHD, no es solo
radicalmente diferentes, y la transi-
un salto de definición para que se
definición.
ción de un entorno a otro se puede y
considere una imagen como de ultra
debe abordar de manera diferente.
alta definición, recordémoslo. Tal y
El pasar de imagen SDR a HDR
Veamos a qué me refiero en detalle.
como establece el UHD Fórum, dife-
supone pasar de 8 bits de profundi-
TM Broadcast
60
UHD
UHD
si es imprescindible un aumento del ancho de banda tanto en contribución como en distribución. Volviendo al mundo lineal del SDI, una imagen 4K-HDR requiere de 12 Gbps para poder transportarse sin compresión, lo cual hace ya que casi ninguno de los equipos 1.5 Gbps lo soporten. Existen pseudo-estándares, como el 12G-SDI, que permiten transmitir sobre un único cable coaxial este tipo de señales, pero son eso, pseudo-estándares. Hay fabricantes que lo han adoptado, pero basar nuestro salto de infraestructura en una tecnología no estandarizada me parece un riesgo difícilmente asumible. Lo que sí es oficial es la transmisión usando 4 señales 3G-SDI, resultando en un ancho de banda de 12 Gbps, pero obligándonos a usar 4 cables coaxiales para ello, algo para lo que muchas infraestructuras tampoco están preparadas. ¿Podría la matriz de un control central dividir entre cuatro su capacidad de enrutamiento para admitir este tipo de señales? En la mayoría de los casos no. En este punto pasamos al mundo fibra, que no es más que otro soporte diferente para señales SDI, eso sí, evita el tener que usar 4 cables, y al mundo IP con BT.2110, esto sí va a tipo de codificador que estamos
ser una ayuda. Y es que, desde mi
usando para comprimir y enviar
punto de vista, el pasar de HD a UHD
nuestra señal a distribución no sea
en entorno de TV lineal tradicional
lo que podríamos simplificar como
capaz de manejar señales con pro-
prácticamente obliga a pasar del SDI
el entorno SDI supone el pasar a
fundidades de bits superiores a 8
al IP. Evidentemente se puede imple-
señales lineales de 3 Gbps en lugar
bits, lo cual supondrá un problema a
mentar un entorno de producción
de los 1.5 Gbps comunes. La mayoría
la hora de manejar señales HDR.
UHD sobre infraestructura SDI, espe-
dad a 10 ó 12 bits en función del estándar escogido. En contribución,
cialmente sobre fibra, pero creo que
de los equipos son capaces de manejar señales de este tipo, pero hay que
Si al cambio en luminancia y cro-
es algo muy limitante que hoy en día
tenerlo en cuenta sobre todo en la
minancia le incorporamos el salto de
tiene una vida útil mucho más corta
compresión y distribución. Quizá el
definición, yendo a imágenes 4K, ya
que implementar un entorno IP.
TM Broadcast
61
TECNOLOGÍA
TECNOLOGÍA
El mundo IP es más incierto. La
ten en ambos casos son pilotos y los
propietaria de ésta como en el
tecnología ha madurado y los están-
únicos canales comerciales en UHD
modelo OTT distribuido por Internet,
dares por fin están ahí, pero los
son vía satélite ya que es más fácil
las calidades en las que se distribuye
fabricantes y sus tecnologías quizá
controlar todas las partes de la
el contenido ya son adaptable a día
aún no estén a la altura de las cir-
cadena de distribución, codificación,
de hoy. Típicamente las diferentes
cunstancias en algunos aspectos. Eso
canal de distribución y set-top-box.
plataformas tienen un mínimo de
mismo se pensaba hace poco tiempo y las dudas cada vez son menores, con lo que estoy bastante convenci-
cuatro perfiles de calidad y un máxi-
Entornos OTT e IPTV
do de que una inversión actualmen-
En el mundo del streaming nativo
te en un entorno de producción IP es
el salto no me atrevo a decir que sea
mucha mejor decisión que el actuali-
más sencillo, pero al menos sí se me
zar nuestra infraestructura SDI para
antoja menos disruptivo que en la
acoger señales UHD, aunque sea sal-
televisión tradicional. Que una pla-
tando a fibra.
taforma OTT que hasta ahora solo estuviera emitiendo contenido en
Terminando con la distribución,
HD comience a distribuir contenido
aunque los codificadores y estánda-
en UHD significa una actualización
res de compresión cada vez son
de ésta no tanto un cambio intrínse-
mejores y permiten más calidad con
co y fundamental del modelo y la
el mismo ancho de banda es pronto,
infraestructura.
distribución, con lo que se puede intuir que el aumentar el número de perfiles para soportar imágenes UHD se antoja al menos factible. Un detalle que hay que tener en cuenta, y mucho, es el códec de distribución. En H.264, el códec más común de distribución de contenido en streaming, tan solo ciertos perfiles son capaces de soportar contenido HDR y de mayor definición, y no todos los decoders son capaces de
aquí sí que estoy más convencido al respecto, para cambiar una red de
mo de nueve a la hora de realizar su
Ya sea un modelo IPTV, en el que
descodificar
estas
imágenes.
distribución de TV tradicional, ya sea
la red está controlada y realmente el
Además, el bitrate requerido para
satélite o TDT, a UHD de un pluma-
streaming no es distribuido a través
transmitir estas señales con una cali-
zo. Las pocas experiencias que exis-
de Internet si no de una telco que es
dad adecuada es muy alto.
TM Broadcast
62
UHD
UHD
Las opciones que están hoy dispo-
podría suponer, lo cual lo hace espe-
temas y softwares que usemos lo
nibles son dos: H.265 y AV-1. Es cier-
cialmente interesante para ser
soporten, pero es más fácil aquí que
to que MPEG está trabajando en
implementado en set-top-boxes y
en entornos de producción tradicio-
VCC, la alternativa que el conglome-
dispositivos conectados de bajo ren-
nal, sin duda.
rado quiere presentar al AV-1 pero
dimiento. Gigantes como Netflix o
no estará disponible hasta finales de
HBO ya se han fijado en AV-1 y lo
Resumiendo. En entornos de pro-
año al parecer. H.265 es, evidente-
han incluido dentro de sus especifi-
ducción tradicional el salto a UHD
mente, la evolución natural del
caciones técnicas como método de
códec H.264, ya con multitud de per-
distribución aceptado. La única pega
files capaces de tratar señales UHD
del AV-1 es que no todo el hardware
de manera cómoda y con bitrates
soporta su codificación y decodifica-
razonables, sin embargo, se queda
ción de manera nativa, pero creo
algo cojo en cuanto al tratamiento
que es algo que se resolverá más
manejar señales de cualquier forma-
de metadatos que ofrece y la flexibi-
pronto que tarde.
to de una manera más flexible, pero
resoluciones o calidades.
mos que la inversión sea a largo plazo, por el salto al IP, apoyándonos en BT.2110 ya que nos permite
este cambio es un muy sustancial y
lidad a la hora de poder combinar diferente contenido con diferentes
pasa, casi inexorablemente si quere-
Una última consideración. El
en ocasiones se puede tornar inabor-
comenzar a distribuir contenido
dable. En entorno de streaming el
UHD en un códec diferente no signi-
cambio es más liviano, sin embargo,
AV-1 sin embargo, al tener la ven-
fica que debamos cambiar toda
taja de ser mucho más moderno, se
nuestra cabecera y sistema de distri-
ha especificado con unas capacida-
bución de contenido, ni transcodifi-
des mucho más flexibles y además
car todo nuestro contenido al nuevo
permite
mayores,
formato. La bondad de los entornos
algo permanente o temporal mien-
manteniendo una calidad visual
streaming es que nos permiten com-
tras esperamos a que la industria
similar al H.265 y además sin un con-
binar diferentes formatos de una
madure, y nuestros competidores
sumo de CPU exagerado como se
manera sencilla, siempre que los sis-
nos adelanten en ocasiones.
compresiones
TM Broadcast
63
TECNOLOGÍA
decisiones fundamentales respecto al códec de distribución a utilizar harán que nuestro movimiento sea
LABORATORIO
TM Broadcast
64
ENCO ENCAPTION
ENCO enCaption
ENCO enCaption Subtitulación automatizada completa
Aunque estamos ya acostumbrados a realizar pruebas y laboratorios sobre productos novedosos, procesadores HDR, nuevas cámaras 4K o sistemas basados en IP, temas mundanos como la subtitulación siguen siendo quebraderos de cabeza para muchos de nosotros. En este caso ENCO viene a ayudarnos con un sistema de subtitulación automática potente y versátil. Laboratorio realizado por Yeray Alfageme
TM Broadcast
65
LABORATORIO
LABORATORIO
La subtitulación de programas en directo siempre ha sido un problema para cualquier broadcaster a nivel mundial. El coste de realizarlo manualmente, y la experiencia y calidad de los operadores era vital para lograr una buena calidad y precisión en los subtítulos. En cuanto aparecieron los primeros sistemas de subtitulación automática fueron rápidamente adoptados debido a todos estos problemas que proponían solucionar, pero su inexactitud y problemas de integración dentro de la cadena de transmisión hicieron frenar su implementación masiva. ENCO siempre ha sido un referente en este tipo de sistema y su nuevo enCaption 4 presenta unas características realmente completas y una exactitud en la operación realmente alta. Vamos a verlo en detalle.
Todas las entradas, y alguna más
de una señala NDI válida, pero su
fundo. La velocidad de transcripción
La unidad de subtitulación auto-
aplicación promete una integración
del modo offline supera las 10 veces
mática que probamos, de una uni-
sencilla con entornos IP. Lo que no
el tiempo real, lo cual es realmente
dad de rack (aunque también hay
sé si acabo de ver es cómo una señal
rápido.
disponible una versión más potente
de subtitulación tradicional como la
de tres unidades de rack) dispone de
que produce la unidad enCaption de
una tarjeta de captura de video
ENCO casa con un flujo de trabajo
Blackmagic Decklink con entradas
basado en IP, ya que existen solucio-
HDMI y SDI. Es compatible con seña-
nes más sencillas y fáciles para
El software detecta los subtítulos
les tanto SD como HD en múltiples
incluir subtítulos en señales IP, pero
de manera automática desde que le
resoluciones y estándares, con lo
la funcionalidad de subtitulación
introducimos una señal de video sin
que la señal de entrada de video no
automatizada es interesante sea
mayor dificultad. Si bien es cierto
será un problema a la hora de inte-
cual sea el estándar utilizado.
que, en entornos específicos, puede
Y ahora, ¿qué hago con mis subtítulos?
que haya alguna palabra que
grar el equipo en nuestra cadena de Además de las entradas de video,
enCaption no tenga en su dicciona-
ya sean banda base o IP, enCaption
rio. En este caso el sistema deja
Una grata sorpresa que podemos
es capaz de leer ficheros de video y
introducir dichas palabras en un dic-
encontrar es la inclusión del están-
crear el correspondiente fichero de
cionario manualmente, optimizando
dar NDI de Newtek como formato de
subtítulos a partir del mismo. Esto es
la lectura de la voz y mejorando la
señal de video sobre IP soportada.
lo que se denomina modelo offline,
salida de subtítulos.
No hemos podido probar esta fun-
algo muy potente para bases docu-
cionalidad, ya que no disponíamos
mentales y sistemas de archivo pro-
transmisión.
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ENCO ENCAPTION
Cabe resaltar que enCaption
ENCO enCaption
soporta más de 25 idiomas. Esto es
subtítulos en un fichero para su
algo realmente remarcable ya que,
archivado, enCaption dispone de
además, el sistema es capaz de dife-
opciones de exportación en la mayo-
renciar entre diferentes timbres de
ría de los formatos de ficheros de
voz coloreando automáticamente
subtítulos. Esta funcionalidad combi-
los subtítulos para diferenciar las
nada con la opción de funciona-
diferentes
Combinando
miento offline, subtitulación de
enCaption con enTranslate, software
ficheros de video, nos ofrece un sis-
de ENCO capaz de traducir los subtí-
tema automático de subtitulación de
tulos en otros tantos idiomas, la
ficheros muy potente y rápido.
voces.
capacidad de subtitulación disponible tan solo con estos dos sistemas es impresionante.
GPI Como en otros sistemas broadcast tradicionales, enCaption también dispone de GPIs. Esta funcionalidad se provee a través de un adaptador USB que convierte un puerto USB en serie para disponer de los pines de los GPIs físicos. Las funciones básicas de funcionamiento start, stop, mute y similares son las únicas disponibles. Algo poco avanzado, pero
Optimizando el proceso Para
lograr
hacer
funcionar
igualmente útil.
Conclusiones
Una vez interpretados los subtítu-
enCaption correctamente existen
los en uno de estos 25 idiomas dispo-
una serie de funciones en el sistema
nibles, disponemos de varias opcio-
Siempre he sido reacio a usar sis-
que debemos explorar para mejorar
nes para continuar su integración
temas automatizados para operacio-
los subtítulos entregados, sea el for-
dentro de la cadena de producción.
nes críticas como esta. Dicho esto,
mato de salida que sea el que haya-
Si se va a emitir en directo la señal, a
enCaption me ha sorprendido positi-
mos decidido usar.
vamente. Tanto el reconocimiento
continuación disponemos de conexión serie RS422 para conectar enCaption a nuestro codificador e insertador de subtítulos de video banda base. Este es el estándar más extendido, pero también más antiguo y limitado. La siguiente opción es una conexión IP Telnet, algo bastante extendido también entre sistemas de este tipo y que aprovecha la infraestructura de red sin comprometer la fiabilidad.
colo MOS para NRCS. Este se trata de un protocolo estándar en la industria intercambiar
lidades cumplen ampliamente con
Aunque enCaption dispone de una inmensa base de datos de vocabula-
información,
eventos y escaletas entre sistemas de noticias, que maneja también
lo que promete y en ocasiones sorprende el resultado positivamente.
rio en cada uno de los 25 idiomas, siempre pueden existir ciertas palabras no incluidas por defecto. Para ello la posibilidad de crear nuestra propia librería de palabras, o diccionario, para estos términos que detectemos que el sistema no es capaz de reconocer automáticamen-
Por último, encontramos el proto-
para
vocal que realiza como sus funciona-
Librería de palabras
Los subtítulos pueden parecer un requerimiento algo anticuado, pero tanto por normativa de emisión como por accesibilidad y funcionalidad es algo que debe ofrecerse en todas nuestras emisiones, ya sean tradicionales como digitales, OTT o VOD.
te. Encuentro esta opción especialmente útil para incluir palabras de otro idioma en el diccionario de otro lenguaje.
Filtros
Si enCaption fuera capaz de insertar los subtítulos en una salida de video banda base sería el equipo ideal para incluirlo como procesador de subtítulos en nuestra cadena de emisión ahorrando mucho tiempo y costes en subtitulación multiidioma, algo caro y tedioso siempre.
información de subtítulos. Mi reco-
Al contrario de la librería de pala-
mendación es usar IP Telnet o MOS
bras o diccionario, también es posi-
si es posible, ya que son los más ver-
ble evitar que el sistema reconozca
sátiles y usan la infraestructura exis-
ciertas palabras filtrándolas previa-
Su funcionalidad de subtitulación
tente evitando cableado dedicado
mente. Este caso de uso es más enre-
de archivos es realmente potente y
para la inserción de subtítulos.
vesado, pero podría ser útil para
puede suponer una herramienta
nombres propios de personas o sitios
muy valiosa para realizar transcrip-
que pudieran confundirse con pala-
ciones de archivo profundo muy efi-
bras en otros idiomas, por ejemplo.
cientemente.
Si en lugar de continuar con nuestra emisión queremos guardar estos
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