TM Broadcast España #173, Febrero 2024

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EDITORIAL

En un mundo donde la tecnología redefine constantemente nuestras industrias, el sector broadcast en España se encuentra en medio de una transformación monumental, impulsada por la creciente influencia de la Inteligencia Artificial (IA). Desde la producción hasta la distribución, la IA está dejando una marca indeleble en cada aspecto de nuestra industria, y su trascendencia solo promete aumentar en los próximos años.

La irrupción de la IA en el broadcast se manifiesta de diversas maneras, desde la automatización de tareas rutinarias hasta la personalización de contenidos para audiencias específicas. En la producción, los algoritmos de IA están revolucionando la forma en que se editan y se generan contenidos, optimizando los flujos de trabajo y mejorando la eficiencia creativa. La capacidad de analizar grandes cantidades de datos en tiempo real también está permitiendo a los profesionales del broadcast comprender mejor las preferencias del público y adaptar la programación en consecuencia.

El futuro del sector broadcast en España está intrínsecamente ligado a la IA. A medida que avanzamos hacia un mundo cada vez más digitalizado y conectado, la capacidad de aprovechar su poder será fundamental para mantenerse relevante y competitivo. Desde la implementación de sistemas de recomendación hasta la automatización de procesos de producción y postproducción, la IA ofrece un sinfín de posibilidades para mejorar la calidad y la eficiencia en todas las áreas de la industria.

El extenso artículo que acompaña este número, centrado en las iniciativas de las televisiones públicas en España en relación con este tema, proporciona un vistazo profundo a cómo algunas de las principales instituciones del país están abrazando esta tecnología disruptiva. Desde la optimización de la gestión de contenidos hasta la mejora de la experiencia del usuario, las televisiones públicas están liderando el camino en la adopción de la IA para satisfacer las demandas cambiantes de sus audiencias.

Sin embargo, su adopción generalizada en el sector broadcast también plantea desafíos y preguntas éticas importantes. ¿Cómo garantizamos la transparencia y la equidad en los algoritmos de recomendación? ¿Cómo protegemos la privacidad de los usuarios en un entorno cada vez más impulsado por datos? Estas son solo algunas de las cuestiones que debemos abordar a medida que continuamos explorando sus infinitas posibilidades en nuestra industria.

En última instancia, la IA está comenzando a transformar el broadcast en España de manera fundamental. Su influencia es innegable, su trascendencia incuestionable y su futuro prometedor. Como profesionales del sector, es nuestro deber analizar esta revolución tecnológica con mente abierta y determinación, aprovechando al máximo las oportunidades que presenta para impulsar nuestra industria hacia adelante en esta era digital desafiante.

Editorial EDITORIAL TM Broadcast 3

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Impreso en España en febrero de 2024

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SUMARIO

18 La inteligencia artificial y las empresas de radiodifusión

Abordamos el pasado, presente y las ideas de futuro del uso de la inteligencia artificial en varias empresas de radiodifusión en nuestro país. En esta primera entrega, hablamos con las siguientes organizaciones: Radiotelevisión Española (RTVE), Corporació Catalana de Mitjans Audiovisuals (3Cat), Radio y Televisión de Andalucía (RTVA) y Castilla-La Mancha Media (CCM). Profesionales de las mismas nos han hecho saber sus experiencias en relación con la inteligencia artificial (IA).

Postproducción - VFX El Ranchito Cúbica Binaria

Actualidad 4 SUMARIO
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DoP: Sergi Vilanova

A través de esta conversación con TM Broadcast, Sergi Vilanova detalla sus preferencias técnicas y explica cómo la adaptación de ópticas específicas a cada proyecto es crucial para lograr la narrativa visual deseada. Nos sumerge en los desafíos enfrentados en producciones con presupuestos limitados, como "Homebound", y cómo la creatividad y la adaptabilidad fueron clave para superarlos. Además, profundiza en su rol en la postproducción, especialmente en la corrección de color, destacando la importancia de este proceso para reflejar fielmente la visión de cada película.

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Tecnología

Códecs, y más…

La magia de la difusión

SUMARIO TM Broadcast 5
@Manolo Pavón

El proyecto TRANTOR impulsa las redes satelitales del 5G al 6G en el MWC24

TRANTOR es un innovador proyecto que impulsa la transformación de las redes satelitales 5G hacia el futuro 6G.

El proyecto lo lleva a cabo un consorcio de diez empresas y centros de investigación de referencia en España y Europa: Hispasat, InsterGrupo Oesía, Centre Tecnològic de Telecomunicacions de Catalunya (CTTC), Fraunhofer IIS, Indra, RHEA Group, Software Radio Systems (SRS), Consiglio Nazionale delle Ricerche (CNR), la Université du Luxembourg y Quadsat, consiste en el desarrollo de tecnología que permita un acceso global a Internet a través de redes satelitales o no terrestres (NTN) 5G y 6G. Los visitantes al MWC24 han podido conocer detalles del proyecto en los stands de CTTC, Hispasat y el Instituto Fraunhofer. Financiado por el pro-

grama Horizonte Europa, busca revolucionar el acceso global a Internet a través de redes satelitales 5G y 6G.

Este diseño tiene como objetivo principal reducir la dependencia de la Unión Europea en telecomunicaciones de terceros países y mejorar la conectividad mundial ofrecida por los operadores. Para lograrlo, el proyecto propone validar en órbita una cadena completa de valor satelital, que incluye la gestión automatizada de recursos satelitales en múltiples bandas, satélites y órbitas, junto con una red de acceso radioeléctrico convergente.

Este ambicioso plan se desarrolla en tres áreas clave:

1. En el núcleo de la red 5G y sistemas de gestión de segmento sateli-

tales, TRANTOR está desarrollando soluciones innovadoras que permitan una gestión eficiente de redes satelitales, integradas en el marco de gestión 3GPP, para satisfacer las crecientes demandas de tráfico satelital de manera rentable y dinámica.

2. En el segmento de usuario, el nuevo desarrollo busca mejorar la flexibilidad de la arquitectura de acceso mediante el diseño de una antena multibanda y multiorbita por satélite, así como el desarrollo de equipos gNB y UE 5G NTN capaces de ofrecer multiconectividad.

3. Por último, incorporará mecanismos de seguridad en la red para garantizar la resistencia a amenazas cibernéticas, especialmente aquellas asociadas a la gestión integrada y multiconectividad.

Actualidad 6 NOTICIAS TM Broadcast HISPASAT
SATÉLITES 5G
Atresmedia e Iberdrola lanzan Pantaia, la primera solución híbrida de tv y digital vendida de forma programática

Atresmedia Publicidad e Iberdrola han dado un paso histórico al estrenar el primer producto híbrido de televisión y digital vendido de manera programática. Esta colaboración ha dado lugar a Pantaia, un producto de cobertura incremental de Atresmedia adquirido por Iberdrola.

La campaña de Iberdrola ha logrado grandes resultados, generando 3,7 puntos en el núcleo objetivo en televisión total. De estos, 2,9 puntos fueron incrementales respecto a la campaña de televisión lineal, alcanzando hasta 4,2 puntos en el segmento de 25 a 44 años. Según la empresa, estos datos confirman esta solución híbrida como la más completa y eficaz en el mercado publicitario español.

Según Atresmedia Publicida, este nuevo producto híbrido combina de manera óptima y eficaz diversos medios para lograr la máxima

cobertura incremental sobre las campañas de televisión lineal, utilizando datos determinísticos de televisión. Esto permite dirigirse específicamente a la audiencia que no ha sido expuesta a la campaña de televisión lineal, impactándola posteriormente a través de varios formatos, incluyendo:

– Formato Display HBBTV («Ele») en el consumo lineal de todos los canales de Atresmedia en las televisiones conectadas (CTV) con tecnología HBBTV.

– Vídeo Digital en el consumo VOD y directos de Atresplayer en todas las CTV que tienen descargada esta aplicación, así como en LovesTV.

– Vídeo Digital en las distintas webs de Atresmedia y en Atresplayer (pc y mobile).

Además de optimizar la cobertura incremental, Pantaia maximiza la eficiencia en la distribución de contactos publicitarios, aprovechando al máximo el poder de la pantalla grande para garantizar mayor atención y notoriedad. También refuerza la visibilidad y la tasa de completación o el radio de éxito de la campaña mediante el uso de formatos no saltables que se reproducen siempre en primer plano y con audio activado.

En palabras de Leyre La Casta, Responsable de Audiencias y Medios de Iberdrola: “Gracias a la solución de compra programática del producto Pantaia, y a su activación una vez finalizada la campaña en televisión lineal, hemos conseguido hacer más eficiente nuestra inversión y obtener el mejor dato posible de cobertura incremental”.

Actualidad NOTICIAS TM Broadcast ATRESMEDIA 8

Abierta la convocatoria de ayudas para la internacionalización de eventos profesionales en el sector audiovisual

El Ministerio de Cultura y Deporte ha publicado en el Boletín Oficial del Estado una orden ministerial que establece la convocatoria de ayudas públicas destinadas a eventos profesionales en el ámbito audiovisual. Estas ayudas tienen como objetivo principal impulsar la internacionalización de las industrias culturales, especialmente en el sector audiovisual, promoviendo la participación de empresas y profesionales en ferias, festivales y encuentros internacionales.

Las empresas y profesionales interesados podrán encontrar más detalles sobre los requisitos y procedimientos para solicitar estas ayudas en la orden ministerial publicada en el BOE: https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-B-20246114.

Según lo dispuesto en la orden ministerial, las ayudas estarán destinadas a cubrir los gastos derivados de la participación en eventos profesionales fuera del territorio nacional, tales como los costos de desplazamiento, alojamiento, stand, material promocional y otros gastos relacionados.

Este anuncio llega en un momento crucial para el sector audiovisual, que busca expandir su presencia y oportunidades de negocio en mercados internacionales. La convocatoria de estas ayudas representa una valiosa oportunidad para que empresas y profesionales del ámbito audiovisual puedan acceder a recursos que faciliten su participación y visibilidad en eventos de relevancia internacional.

Actualidad
MINISTERIO
CULTURA Y DEPORTE
DE
Net Insight colabora con RTVE y MoMe para una evolución significativa de la red de contribución IP

RTVE ha seleccionado a Net Insight y MoMe para una evolución, extensión y actualización exhaustivas de su red de contribución multiservicio a nivel nacional.

La red de contribución IP mejorada será multifacética, concebida para facilitar servicios de contribución sin problemas entre Madrid y los principales sitios de todo el país, abarcando vídeo, audio y datos. En respuesta a la creciente necesidad de mayor ancho de banda y el aumento de la demanda de tráfico de datos, habrá una transición de la capacidad de enlace de 1 Gbps a un robusto 10 Gbps, asegurando una conectividad perfecta en toda la nación. Esta actualización significativa es fundamental para agregar más resiliencia y dar cabida a la cre-

ciente demanda de servicios adicionales.

Esta expansión y modernización de la red de contribución permitirá a RTVE ofrecer más contenido y una gama más amplia de servicios con mayor confiabilidad y eficiencia.

«Estamos muy emocionados de embarcarnos en este nuevo capítulo con RTVE y apreciamos que esta oportunidad nos permitirá seguir impulsando el progreso tecnológico en el campo de las transmisiones audiovisuales». Jaime Herbada, COO de MoMe.

La plataforma Nimbra 1000 es un componente clave en la nueva infraestructura de red de RTVE, lo que permite no solo capacidades de ancho de banda más altas, sino también una mayor resiliencia y escala-

bilidad. Sus características se alinean completamente con la necesidad de RTVE de ofrecer una amplia gama de servicios, desde vídeo de alta definición hasta transmisiones de datos complejas, marcando así una nueva era en sus capacidades de transmisión.

«Estamos muy orgullosos de ser elegidos para este proyecto sustancial con RTVE, apoyándolos para satisfacer las demandas de ancho de banda y capacidad mejorados. Nuestra colaboración con RTVE y MoMe ha sido un viaje de muchos años, marcado por la confianza mutua y una visión compartida de innovación en la radiodifusión».

Nadia Kolli, Jefa de Ventas de EMEA en Net Insight.

Actualidad RTVE - NET INSIGHT - MOME NOTICIAS TM Broadcast 10

‘LaLiga Inside’: LaLiga lanza un nuevo canal FAST

LaLiga ha dado un paso audaz hacia el futuro de la transmisión deportiva al presentar su nuevo canal, ‘LaLiga Inside’, una plataforma que ofrece una visión interna de la institución con una perspectiva corporativa y una amplia gama de contenido atractivo para la industria deportiva.

Este canal, pionero y único entre las principales ligas deportivas, está diseñado para proporcionar una experiencia completa para los aficionados, ofreciendo documentales y reportajes exclusivos de LaLiga Genuine, LaLiga Studios y LaLiga+, así como cobertura de eventos institucionales y entrevistas con directivos. Además, ‘LaLiga Inside’ contará con contenido deportivo de primer nivel, incluyendo los resúmenes de LaLiga EA Sports y LaLiga Hypermotion.

Una de las características más destacadas de este nuevo canal es su disponibilidad constante, con una emisión ininterrumpida las 24 horas del día. Los aficionados

podrán acceder a ‘LaLiga Inside’ de forma gratuita a través de LaLiga+, con la opción adicional de visualizarlo en dispositivos Samsung mediante el servicio de streaming Samsung TV Plus, también de forma gratuita. Además, el canal estará disponible en otras plataformas FAST como Xiaomi TV+, Tivify y LG Channels, ampliando así su alcance y accesibilidad.

Este lanzamiento marca un hito importante para LaLiga, ya que representa su segundo canal lineal tras el éxito de LaLiga+, el cual ha logrado una sólida presencia en diversas plataformas como LaLiga Bares, Samsung TV Plus, Xiaomi TV+, LG Channels, Rakuten TV, +Media TV, Orange TV, Tivify y Agile TV. LaLiga+ ofrece a los usuarios una variedad de contenido en directo, incluyendo competiciones destacadas como la Copa Conmebol Libertadores, la AFC Champions League, la Taça de Portugal, la LEB Oro de baloncesto, la Plenitude de balonmano, así como emocionantes regatas de Sail GP.

Actualidad LALIGA

Profesor Octopus: inauguran Laboratorio de IA para industrias creativas y digitales en Navarra

El lanzamiento del nuevo laboratorio de inteligencia artificial (IA) para las industrias creativas y digitales, Profesor Octopus AI_LAB, marca un hito significativo en el panorama tecnológico de Navarra. Respaldado por una inversión de más de 2 millones de euros por parte de la empresa Dr. Platypus & Ms. Wombat, este proyecto representa un paso adelante en la convergencia entre la tecnología y la producción audiovisual.

Con más de 40 investigadores colaborando en el proyecto, el laboratorio se convierte en la primera unidad de I+D+i empresarial del sector audiovisual en recibir la acreditación del Sistema Navarro de Innovación (SINAI), coordinado por ADItech. Esta distinción coloca a Profesor Octopus AI_LAB en una posición privilegiada para liderar la investigación y desarrollo en el campo de la IA aplicada a las industrias creativas.

La consejera de Universidad, Innovación y Transformación Digital, Patricia Fanlo, destacó la importancia de esta iniciativa durante su visita a las instalaciones junto con otras figuras destacadas del ámbito académico y gubernamental. «Las unidades de I+D+i empresarial implican múltiples beneficios para las compañías y contribuyen con el resto de agentes del SINAI a generar un entorno propicio para la investigación y el desarrollo tecnológico en la Comunidad foral», comentó Fanlo.

El laboratorio cuenta con un equipo diverso de profesionales, incluyendo ingenieros, matemáticos, artistas y expertos en marketing, lo que refleja su enfoque transversal frente a los desafíos y oportunidades que plantea la IA en la era digital. Además, se destaca la inversión de cinco años en el proyecto y la participación en iniciativas destacadas, como el proyecto ‘Emotional films’,

premiado en el Congreso de Ciencia ScienceEkaitza.

El CEO de Professor Octopus, Carlos Fernández de Vigo, subrayó el compromiso de la empresa con el desarrollo tecnológico, especialmente en áreas como los videojuegos y la IA. «La IA representa una oportunidad clave para la industria audiovisual, y estamos comprometidos en aprovechar su potencial para impulsar la innovación y la excelencia en nuestro sector», afirmó Fernández de Vigo.

En resumen, el Laboratorio de IA para Industrias Creativas y Digitales en Navarra representa un paso adelante en la convergencia entre la tecnología y la producción audiovisual. Con una inversión significativa y un equipo multidisciplinario de expertos, este proyecto promete liderar la vanguardia de la innovación tecnológica en el campo de las industrias creativas.

Actualidad PROFESOR OCTOPUS
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Blackmagic Design anuncia nueva actualización para sus cámaras

Blackmagic Design ha lanzado una nueva actualización para sus cámaras, introduciendo una serie de características y mejoras significativas para los usuarios. La versión 8.5.1 del software de la cámara incluye una variedad de nuevas funcionalidades, así como mejoras en el rendimiento y la compatibilidad.

Entre las principales novedades de esta actualización se encuentran las siguientes:

– Blackmagic URSA Broadcast G2: Se ha reducido la latencia de salida SDI, lo que mejora la experiencia de visualización en tiempo real. Además, se ha añadido un navegador de archivos de media pool, permitiendo un acceso más fácil y rápido a los archivos almacenados. La actualización también habilita la carga de clips directamente a la nube de Blackmagic y a proyectos de DaVinci Resolve, así como la grabación de proxies para formatos Blackmagic RAW y ProRes. Se ha añadido el protocolo de transmisión Secure Reliable Transport (SRT) para una conectividad más segura, y ahora es posible actualizar y gestio-

nar la cámara a través de Ethernet. También se ha introducido una API de control REST para el control remoto, junto con soporte para certificados de seguridad, protocolo de tiempo de red (NTP), gestión de medios web y protocolo de transferencia de archivos (FTP).

– Blackmagic URSA Studio Viewfinder G2: Se ha mejorado el

color del indicador de tally ISO, cambiándolo de naranja a amarillo para una mejor visibilidad y distinción.

Además de estas nuevas funciones, la actualización también incluye una serie de correcciones de errores y mejoras de rendimiento, como mejoras generales en la nube de Blackmagic, solución de problemas de sincronización de audio y vídeo en formatos H.265 y H.264, mejoras en la compatibilidad de lentes y mejoras en la interfaz de usuario y la estabilidad del sistema.

Para aprovechar al máximo esta actualización, la compañía recomienda a los usuarios exportar sus preajustes y LUTs antes de instalarla, ya que pueden ser eliminados durante el proceso de actualización. Esta actualización está disponible para sistemas Mac y Windows, con requisitos mínimos de sistema detallados

Actualidad BLACKMAGIC DESIGN NOTICIAS TM Broadcast
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BLACKMAGIC URSA BROADCAST G2

Radio Nacional de España da comienzo a sus emisiones en DAB+ el Día Mundial de la Radio

Radio Nacional de España ha dado el pistoletazo de salida a las emisiones de radio digital en DAB+, marcando un hito significativo en la historia de la radiodifusión en el país. Esta nueva tecnología, equiparable al impacto que la TDT tuvo en la televisión analógica terrestre, promete revolucionar la manera en que disfrutamos de la radio.

Desde el 13 de febrero de 2024, Día Mundial de la Radio, Radio Nacional y Radio 5 han iniciado sus transmisiones en DAB+ en varias ciudades clave como Madrid, Barcelona, Valencia, Sevilla, Murcia y Bilbao. Además, Radio 3 se une a esta iniciativa en Barcelona, Valencia, Sevilla, Murcia y Bilbao. Mientras tanto, Radio Nacional, Radio Clásica, Radio 3, Radio 5 y Radio Exterior continúan sus emisiones en DAB en Madrid y Barcelona, manteniendo así una oferta diversa para los oyentes.

El pasado 13 de febrero se produjo el ‘encendido’ simbólico del DAB+ en una jornada informativa en Torrespaña inaugurada por Verónica Ollé Sesé, directora del Gabinete de la Presidencia de RTVE: “Lo hacemos mirando a Europa, aprendiendo de la experiencia acumulada por nuestros vecinos a lo largo de los últimos años, y apostando por una tecnología que ayuda a garantizar la prestación de este servicio público de radio, con vocación de universalidad, en abierto, para todos y en todo lugar, sin exclusiones”, ha señalado.

Por su parte, la presidenta del Foro Mundial de la Radio Digital (WorldDAB), Jacqueline Bierhorst, ha dicho que “WorldDAB está listo para apoyar todo vuestro trabajo, teniendo la radio DAB+ con integridad de contenidos, y controlando su distribución de extremo a extremo”.

Antonio Fernandez Paniagua, subdirector General de Planificación y Gestión del Espectro Radioeléctrico, de la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones e Infraestructuras Digitales (SETELECO) del Minis-terio para la Transformación Digital y de la Función Pública, ha expresado su enhorabuena a RNE por esta iniciativa. “Esperamos que sea el principio de la implantación del DAB+ y anime a otros agentes a avanzar en este camino, porque en España, al igual que avanzamos en la innovación tecnológica en televi-

sión digital terrestre, también tenemos que hacerlo de manera decidida en lo que se refiere a la radio digital”.

El despliegue de la cobertura en DAB+ se llevará a cabo de manera progresiva, con planes de expansión mensuales para abarcar más territorio y llegar a más audiencias.

El DAB+ representa un salto cualitativo en la distribución de contenidos radiofónicos, ofreciendo una experiencia auditiva superior a la FM con calidad de audio digital, sin necesidad de conexión a internet ni suscripciones. Además de proporcionar una recepción más robusta y estable, el DAB+ ofrece información enriquecida sobre las emisiones y programas en antena, mejorando así la experiencia del usuario.

RNE NOTICIAS TM Broadcast 14
Actualidad

À Punt Media elige a Elena Vilanova como Directora de

Contenidos y Programación

Elena Vilanova asume el cargo de directora de Contenidos y Programación en À Punt, relevando a César Martí al frente del departamento. La elección de Vilanova sigue a un riguroso proceso de selección convocado por la Societat Anònima de Mitjans de Comunicació (SAMC).

Con más de dos décadas de experiencia en el sector audiovisual, Vilanova ha desempeñado el rol de subdirectora de Programación en la

cadena pública valenciana desde 2017. Durante este tiempo, ha supervisado la planificación de la emisión, las adquisiciones externas, el doblaje al valenciano de los contenidos, la autopromoción y la accesibilidad del canal.

Antes de unirse al equipo de À Punt, Elena Vilanova ha acumulado una amplia experiencia en diversas empresas privadas, destacando su participación en la producción de

documentales, cortometrajes, anuncios publicitarios y programas y series de éxito, como Socarrats, Autoindefinits, Maniàtics, Unió Musical Da Capo, entre otros.

Secuoya Studios nombra a Paolo Nocetti director de Contenidos Unscripted

Secuoya Studios ha incorporado a Paolo Nocetti como nuevo director de Contenidos Unscripted. Con una destacada trayectoria y un profundo conocimiento del ámbito nacional e internacional, Nocetti aportará su vasta experiencia y visión estratégica en la creación y ejecución de formatos de entretenimiento y series documentales en el área. Junto a Sergio Lizárraga, subdirector y productor ejecutivo, Nocetti liderará el equipo de Unscripted del estudio.

El recién nombrado CEO de Secuoya Studios, Brendan Fitzgerald, resalta la importancia de esta adquisición en la nueva etapa que emprende la empresa: «Su trayectoria no solo refleja un historial exitoso en la producción de formatos de entretenimiento, sino también una excepcional capacidad para liderar y

desarrollar contenido innovador. Confiamos en que Paolo desempeñará un papel fundamental en la evolución de nuestros proyectos de Unscripted, elevando la calidad y creatividad de nuestra producción audiovisual».

Paolo Nocetti, con una amplia experiencia en el impulso de productoras y roles directivos en empresas de renombre como Atlantia Media Producciones y Verve Media Company España, aporta una perspectiva única y probada capacidad para conceptualizar y llevar a cabo proyectos de alta calidad. «Después de muchos años de trabajo, inicio una nueva etapa profesional en Secuoya Studios. Estoy encantado de unirme a este gran equipo y espero contribuir con mi experiencia para que el área de Unscripted continúe creciendo y consolidándose en el mercado del entretenimiento nacional e internacional. El mercado del contenido está en un momento de crecimiento y, gracias a la solidez del Grupo, tendremos la oportunidad de expandir esta franja de mercado», comenta Nocetti.

Actualidad NOTICIAS TM Broadcast À PUNT MEDIA - SECUOYA STUDIOS
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Garantizar el potencial de IP con una aproximación ‘media-first’

IP está en los albores de una nueva era de innovación y eficiencia en el mercado de los medios, que trae consigo enormes expectativas de crecimiento y transformación. A pesar del potencial que conlleva la flexibilidad y escalabilidad del IP, algunos desafíos inherentes deben ser afrontados. Los tradicionales interfaces, cerrados, serán reemplazados por nuevos flujos de trabajo, abiertos, basados en IP; en esta transición tanto el control como la robustez de las redes son prioridades críticas –proteger las redes de los medios y sus contenidos, de alto valor, contra errores de configuración (internos o externos), y contra problemas de enrutamiento en retransmisiones.

Los medios de comunicación no pueden comprometer la integridad de sus redes, deben evitar pérdidas millonarias por daños financieros y mantener su reputación. La industria desarrolla nuevos estándares como SMPTE

RP2129, de Sociedad de Ingenieros de Cine y Televisión (Society of Motion Picture and Television EngineersSMPTE), con recomendaciones sobre la robustez del transporte del contenido sobre redes IP, líneas maestras para protección de las retransmisiones, adaptación a los límites de las redes y su monitorización. SMPTE recomienda que las empresas del sector media y comunicación se preparen hoy, mejorando el control de sus redes y sus procedimientos de configuración, para obtener toda la potencia que otorga la flexibilidad del IP, a la par que se eliminan los riesgos derivados de la flexibilidad inherente a la tecnología IP.

Liberarse de los interfaces cerrados de las señales de contenidos de media

Históricamente, los medios de comunicación han confiado en interfaces cerrados como Interfaz Serie Digital (Serial Digital Interface - SDI) para transportar video sin comprimir. Los conectores coaxiales empleados en SDI minimizan el riesgo de conexión con flujos de datos incompatibles entre ellos. Sin embargo, la transición tecnológica hacia ST 2110 y formatos comprimidos de alta calidad (HD, UHD-4K y UHD-8K) han hecho evidentes las limitaciones del SDI.

El incremento de consumo por parte de espectadores ávidos de contenido junto con la disponibilidad de redes más flexibles (IP nativas) obliga a mejorar la eficiencia en la operación algo que no es posible con la tradicional conectividad SDI. Pero esto implica nuevos desafíos que pueden ralentizar el despliegue de estas mejoras e introducir nuevos riesgos para la operación.

Transmitir video, audio, y datos sobre IP exige que el contenido atraviese diferentes dominios, enlaces entre redes y puertos. En el universo IP nativo, donde las retransmisiones y la conectividad IP pueden transportar tantos formatos diferentes de medios y enrutar flujos con configuraciones diversas, la red de medios corre diferentes riesgos como enrutar de manera incorrecta o la saturación de red.

Estos riesgos se han mitigado tradicionalmente con procesos y comprobaciones manuales que reducir los beneficios de una migración a IP. Es necesario evitar interrupciones en la entrega de contenidos garantizando que no se va a saturar la red, evitando pérdida de paquetes y los retardos. Los medios de comunicación, que invierten millones en derechos y en producciones en directo líderes

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del sector, no pueden permitirse poner en riesgo la estabilidad de la transmisión de los contenidos premium, por lo que deben protegerse contra fallos mediante el control del tráfico IP y del tipo de flujos que se introducen en sus redes.

Seguridad específica para media, sin compromisos

La tecnología centrada en IT no garantiza el correcto control y robustez de las redes IP; soluciones como cortafuegos tradicionales no son adecuadas para los problemas que pueden darse en redes dedicadas a medios de comunicación. Estos necesitan soluciones personalizadas que permitan segmentar y proteger conexiones mal configuradas o flujos presentes en cualquier lugar de sus redes, sin introducir procesos complejos ni manuales. Habilitar el paso de los medios IP a través de un proxy de medios “Real-Time Transport Protocol” (RTP) mediante “IP Media Trust Boundary” es una alternativa con garantías. Mejora la fiabilidad y robustez de conexiones sobre redes IP de medios limítrofes, evitando cortes y preservando la integridad de los flujos de medios establecidos.

El punto de demarcación (Trust Boundary) entrega los flujos de medios en el límite de la red y los recupera con los parámetros correctos una vez alcanzan la red de destino, sin interferir con otros flujos activos. Mejora la resistencia del conjunto de la red de medios evitando que nuevos flujos o configuraciones interfieran con la conectividad de los ya existentes.

IP Media Trust Boundary, un marco robusto y orquestable, protege el valioso contenido dentro de una red de medios y a través de sus límites hasta las redes de las distintas empresas colaboradoras en la cadena de trasmisión. Incorpora Monitorización del contenido mediante las métricas ETR 101/290 P1. Los medios de comunicación disponen de visibilidad y control sobre el tráfico de sus medios sin poner en riesgo la calidad y estabilidad de las señales de video transportadas.

Por otro lado, IP Media Trust Boundary mejora significativamente la agilidad y eficiencia del sistema, aprovechando las ventajas de la tecnología IP para protegerse contra cortes de servicio, desplegar nuevos servicios más rápido y optimizar el coste de sus operaciones.

Revolucionar la seguridad de los medios en la era IP

IP amplia los límites de lo que es posible en la industria de los medios, en términos de innovación, monetización, y potencial de crecimiento. Los medios de comunicación solo necesitan disponer de las bases tecnológicas adecuadas sobre las que construir modelos de negocio más prósperos.

Controlar las prestaciones de las redes con un enfoque 'media-first', priorizando su control y flexibilidad, facilita la innovación tecnológica necesaria para afrontar los requisitos específicos de la industria de los medios. IP Media Trust Boundary es una solución nativa diseñada expresamente para los exigentes requisitos de video IP de alta calidad, garantizando la robustez del sistema de manera que se pueda maximizar el potencial de transformación IP de las redes principales sobre las que se construye el negocio para reconfigurar la industria de los medios.

Texto facilitado por MoMe en colaboración con su partner Net

Insight

Autor: David Edwards, jefe de producto en Net

Insight

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La inteligencia artificial y las empresas de radiodifusión

Las empresas de radiodifusión son entidades que se han visto afectadas en gran medida por la evolución de la tecnología en los últimos cien años. Desde las primeras emisiones de radio hasta la Ultra Alta Definición, la transformación tecnológica ha sido continua. Hasta la aparición de la digitalización y la informática, las empresas de radio y televisión producían y emitían sus productos apoyados en herramientas físicas y el trabajo de los profesionales. Para producir las señales de audio y vídeo, analógicas por supuesto, se disponía de máquinas, cada vez más sofisticadas, pero que necesitaban de la operación de personas para poder funcionar. Nada era automático.

La digitalización de las señales de audio y vídeo supuso una revolución en la producción de programas. Hubo que sustituir las herramientas analógicas por otras digitales con las que se mejoró sensiblemente la calidad del audio y el vídeo producidos, pero seguía siendo necesaria la manipulación completa de las máquinas por personas, y eso se mantuvo hasta que aparecieron la informática y sus capacidades de programación, con lo que se conseguía cierta autonomía de las herramientas, controladas por personas, pero compartiendo las acciones. Algunas operaciones se podían programar para que las hicieran las máquinas, reduciendo el trabajo de las personas. El software y el desarrollo de algoritmos habían supuesto la última revolución tecnológica en las empresas de radiodifusión, hasta que llegó la inteligencia artificial.

Ciertamente, hace ya varios años que en el campo audiovisual se dispone de herramientas informáticas con las que automatizar procesos que hasta entonces tenían que ser realizados por personas. Son procesos de carácter

Por Luis Sanz, Consultor Audiovisual

repetitivo o de análisis sencillo. Las primeras herramientas se aplicaron a temas como el subtitulado de contenidos, la catalogación de contenidos archivados o la transcripción de voz a texto. La automatización de estos procesos mediante algoritmos ha liberado a los profesionales de redacción y documentación de tediosas tareas, disponiendo de más tiempo para dedicarse a sus funciones principales, entre las que están la comprobación y validación personal de los resultados que ofrecen las herramientas.

Estas tareas automáticas se pueden considerar, sin duda, de inteligencia artificial, ya que son tareas inteligentes que no realizan personas, pero sus acciones están programadas, no tienen capacidad de producción propia.

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TM Broadcast IA PANORAMA
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A finales de 2022 y a lo largo del año pasado 2023, apareció la inteligencia artificial generativa, que supone que los algoritmos pueden analizar la enorme cantidad de datos disponibles en Internet, interactuar con las personas, contestando a sus peticiones y generar respuestas, con la capacidad de aprender y mejorarlas, de acuerdo con las correcciones que se le hagan. En una palabra, tienen capacidad de generar productos, lo que no había ocurrido hasta el momento.

Pretendemos, en dos artículos, conocer el pasado, presente y las ideas de futuro del uso de la inteligencia artificial en varias empresas de radiodifusión. En este primer artículo, hemos contactado con las siguientes cuatro organizaciones:

Radiotelevisión Española (RTVE), Corporació Catalana de Mitjans Audiovisuals (3Cat), Radio y Televisión de Andalucía (RTVA) y Castilla-La Mancha Media (CCM). Profesionales de las mismas nos han hecho saber sus experiencias en relación con la inteligencia artificial (IA).

RTVE

Con la participación de Víctor Sánchez (Director de Operaciones de TVE), Pere Vila (Director de Estrategia Tecnológica de RTVE) y Virginia Bazán-Gil (Directora del Archivo RTVE).

Análisis del lenguaje de signos

La primera aplicación considerada como IA se hizo para el personal de emisiones que analizaba las imágenes del canal 24H. Cada segundo captaba un frame y comprobaba si había lenguaje de signos, es decir, si dentro del cuadro había un recuadro con una persona haciendo lenguaje de signos, lo contabilizaba y hacía informes de accesibilidad. Todavía sigue operando. Se llevó a cabo con la Universidad Politécnica de Cataluña y la tecnología se desarrolló por la empresa UGIAT.

También se firmó un convenio firmado con la Universidad de Vigo, grupo de investigación Atlantic por el que RTVE cede contenidos de su archivo para desarrollar un traductor de lenguaje de signos a audio y texto.

Archivo

En 2017 RTVE inició una cátedra con la Universidad de Zaragoza y desde ella se lanzaron varios proyectos centrados en Big Data e IA aplicada a los archivos media. Una de las primeras actividades de la cátedra fue hacer un estudio de mercado de las distintas soluciones comerciales existentes para la generación automática de metadatos, analizando contenidos, y especialmente se centraron en la transcripción de audio a texto.

En 2018 se convocó un concurso para metadatar automáticamente los contenidos para archivarlos y nos planteamos que el gran objetivo tecnológico era que fuéramos capaces

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de utilizar esa tecnología con independencia del proveedor que nos la facilitara, trabajando en la nube y condicionando la prestación del servicio a la calidad y a la evolución de la propia tecnología, de tal forma que si la calidad no cumplía nuestros estándares el contrato se acababa y, si la tecnología mejoraba, le podíamos pedir al adjudicatario que incorporara las mejoras. El primer concurso lo que hizo fue preparar ARCA, nuestro gestor documental, y que una vez que el trabajo concluyera, pudiéramos contratar otros servicios, lo que implicaba adecuar el modelo de metadatos, los flujos de trabajo, etc. El objetivo del archivo era metadatar 11.000 horas en un año.

Este primer concurso se adjudicó a la compañía VSN, que integraba tecnología de Etiqmedia para el análisis de audio, y Microsoft Azure para el análisis de vídeo. Se trabajó entre 2021 y 2022 para el Archivo de RTVE, fundamentalmente en el archivo fílmico, que tenía el material más antiguo, además de otros archivos de vídeo de centros territoriales y con-

tenidos de los años 80 y 90. El trabajo se terminó con resultados interesantes y, durante el mismo, dimos formación a todos los trabajadores del archivo, involucrando a todo el personal en el proceso, sin imponer un cambio de tecnología, hablando con ellos para que se implicaran personalmente. La acogida fue buena, no hubo rechazo y, dado el éxito, más tarde, cuando finalizó el primero, y solapado con él, se lanzó otro concurso para analizar 40.000 horas de contenidos. En este caso, se adjudicó a la compañía NexTReT, que integra soluciones de IA de Ugiat Technologies. En estos momentos está en producción. La Figura 1.1 muestra un ejemplo de metadatado para archivo.

Por aquella época, apareció la inteligencia artificial generativa, con grandes modelos de lenguaje, que suponía un cambio tecnológico espectacular y lo que hicimos fue adecuar el nuevo pliego del concurso al nuevo escenario tecnológico, ajustando las expectativas, el número de horas, pidiendo nuevas funcionalidades que antes no existían,

como traducción automática, descripción de escenas en lenguaje natural, resúmenes automáticos, segmentación semántica, etc. El concurso adjudicado ya está en producción e integra todo lo nuevo en ARCA. También el adjudicatario desarrolló una interfaz intermedia de validación de la calidad controlada por los documentalistas.

Por ejemplo, si tenemos el vídeo de una rueda de prensa posterior al Consejo de Ministros, la aplicación segmenta todos los temas tratados, transcribe automáticamente a texto las intervenciones, hace reconocimiento facial si hemos aplicado el modelo correspondiente y hace el resumen, y todo ello se integra en el archivo.

Es importante destacar que no solo hemos realizado el cambio técnico de innovación tecnológica, sino además todo el cambio cultural. Se ha integrado la IA en el trabajo diario, dejando al documentalista la capacidad de decidir cuándo aplicarla. Para ello, se ha hecho una apuesta importante por la formación.

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FIGURA 1.1 EJEMPLO DE METADATADO PARA ARCHIVO

Subtitulado

En relación con los Informativos de TVE, se puso en marcha el subtitulado de las conexiones de los centros territoriales. La tecnología de IA fue aportada por Universidad Carlos III de Madrid. Se decidió que se trabajara en la nube y, además, como todos los subtitulados eran a la misma hora, que cada motor en cada comunidad autónoma fuera diferente y la estructura de datos se atuviera a su lengua e idiosincrasia. Ahora ya está trabajando con el subtitulado bilingüe en los centros de comunidades con otra lengua oficial además del castellano y todavía se está perfeccionando. La Figura 1.2 ofrece un ejemplo de subtitulado del centro de Galicia.

Motor de Recomendaciones personalizadas

En 2018 se adjudicó a la UTE Konodrac-NexTReT, un sistema de recomendaciones basadas en IA para la OTT de RTVE, ahora RTVE Play. A mediados de 2023 se terminó el proceso que contempla todos los contenidos archivados por RTVE, más de un millón. La plataforma facilita un Big Data accionable que, mediante algoritmos propios de recomendación de contenidos, basados en inteligencia artificial, facilita y recomienda los contenidos más adecuados a cada usuario de forma automática.

El motor de recomendaciones cataloga automáticamente los contenidos en diferentes dimensiones; por un lado, según el metadato de

categorías o taxonomías asociadas a los contenidos y, por otro, según los patrones de consumo de los usuarios.

Con las reglas de recomendación de los diferentes indicadores almacenadas en el motor de búsqueda, realizando una sola consulta se alcanzan las listas de recomendación ordenadas para un usuario concreto a partir de la combinación de sus características personales, su contexto, sus acciones, etc. La figura 1.3. muestra un resultado concreto de recomendación.

IA y la generación de imágenes

En TVE estamos empezando a explorar cómo se puede utilizar la IA para generar imágenes en promociones. Hay tres aspectos: el puramente técnico en el que estamos nosotros, en paralelo se han lanzado las cuestiones legales de su uso y, finalmente, está la cuestión ética que tenemos que tener en cuenta como empresa pública.

Técnicamente, ya hay compañías como Adobe que tienen integrado

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FIGURA 1.2 EJEMPLO DE SUBTITULADO DEL CENTRO DE GALICIA FIGURA 1.3 RESULTADO CONCRETO DE RECOMENDACIÓN

en sus aplicaciones base, plug-ins de IA y nosotros nos beneficiamos de ello. Por ejemplo, AVID ya nos ha dicho que en su próxima actualización va a integrar IA. Veremos cómo funciona y decidiremos su utilización, en su caso. En paralelo, está nuestra iniciativa de crear un producto propio o adaptar alguno del mercado a nuestra forma de trabajar, como lo hemos hecho con las aplicaciones del archivo o del subtitulado en informativos.

RtveIA.es

El pasado año 2023, con el recurso de la IA, se produjeron todos los contenidos informativos de las elecciones municipales, autonómicas y generales, dirigidos a todos los pueblos de España de menos de 1.000

habitantes (4.900 pueblos). A partir de los datos electorales se generaron varios textos, formando una noticia, con titular, con entradilla, con párrafos sobre la participación, los resultados, los posibles pactos, los nombres de los alcaldes y con gráficos. Además, se sintetizaron las voces de la transcripción de texto a voz para internet y para Alexa. En la Figura 1.4 se puede observar el contenido correspondiente a Trévelez. El concurso que se sacó fue adjudicado a Narrativa, con una aplicación en la que detrás corre ChatGPT. La parte del audio se generó con una startup española, Monoceros, con la que se generaron tres voces para las elecciones. La IA generativa se utilizó para redactar los textos, pero no se dejó a ChatGPT por libre, sino que se le entrenó durante meses con

datos de años anteriores y lo que nos ofrecía era analizado por periodistas para que los textos tuvieran el tono, la medida y la templanza de los textos de televisión española. Esta aplicación fue premiada en la feria IBC 2023.

Portal rtve2030.es

RTVE ha puesto en marcha el portal rtve2030, con las herramientas de IA. El proyecto ha consistido en analizar continuamente el contenido de lo que se emite en algunos programas de actualidad de RTVE y, a partir de unas ontologías, se mide cuántos minutos se está hablando de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Esta tecnología viene desde hace años de la Universidad Carlos III de Madrid. Durante dos años se midieron las referencias a los dos ODS que tenían más palabras y ontologías. Salió bien y se sacó un concurso para analizar y medir el contenido relacionado con los 17 objetivos de los ODS. El concurso se adjudicó a la Fundación Salvador Soler Mundo Justo. En la Figura 1.5 se puede observar una búsqueda determinada.

Hiperia

Una de las más relevantes aplicaciones de la IA realizada por RTVE ha sido HIPERIA, creada para un programa musical de Radio 3 Extra. HIPERIA se considera el primer contenido audiovisual creado íntegramente con inteligencia artificial. Es un avatar (Figura 1.6) que presenta el programa, en el que la IA generativa es utilizada por el guionista del programa, que le pide hacer el guion a ChatGPT y luego lo analiza para

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1.4 CONTENIDO CORRESPONDIENTE A
FIGURA
TRÉVELEZ

ver si está correcto. A partir de ahí generamos la voz, que es nuestra, y todos los movimientos. Estuvo funcionando el año pasado (esta aplicación fue finalista en los premios IBC 2023).

Para la generación de la imagen se utiliza Lexica, un buscador de imágenes generadas por la aplicación Stable Diffusion, y para los movimientos la tecnología es de Heygen. Ahora estamos preparando el HIPERIA 2, con una presentación más elaborada que la anterior, ya que hay nuevas herramientas que lo permiten. Se pretende que se vea como un avatar, no como un humano, tanto físicamente como en la voz. Se le está dando vida en tres dimensiones y seguramente se le ponga un chatbot, para que se le pueda preguntar.

Iveres

Iveres (identificación, verificación y respuesta) tiene como objetivo combatir la desinformación interesada y es un proyecto que RTVE presenta para verificar noticias. Usamos la IA para detectar informaciones falsas, tanto de texto como de audio o vídeo. Para ello, estamos trabajando con varias universidades, la Autónoma de Barcelona para el contenido científico, la de Granada realiza análisis de voz mediante un modelo que establece si una voz es buena o es falsa; la Politécnica de Cataluña distingue si una imagen es real o no y la Carlos III aplica ontología y herramientas para manejar todos los datos que generan los demás. Tiene que estar acabado a finales de este año.

Monitoreo de contenidos

Hemos desarrollado con IA, una aplicación de monitoreo de contenidos, utilizando ChatGPT, para dar resúmenes de noticias de prensa a corresponsales de RTVE en diferentes ciudades del mundo. En cada caso, el corresponsal elige los periódicos y ChatGPT hace un dossier de prensa de las noticias importantes de cada uno, evaluando su calidad, que se envía al corresponsal. También se generan para la dirección.

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FIGURA 1.5 UNA BÚSQUEDA DETERMINADA FIGURA 1.6 AVATAR DE HIPERIA

Administración

Se está empezando a trabajar con ChatGPT en pruebas de soporte a departamentos administrativos; por ejemplo, en la gestión de contratos y convenios, que se reúnen en un repositorio común al que se pueden hacer preguntas de gestión. También se está trabajando en una aplicación para la defensora del espectador, que recibe cada mes varios centenares de correos, para analizarlos, seleccionarlos, clasificarlos, resumirlos y preparar informes para el Consejo de Administración.

Cambio cultural

Hay una cuestión de fondo para abordar la introducción de la IA en RTVE. Como hemos señalado en el caso de los fondos documentales, lo difícil no es la tecnología, que lo es, sino el cambio cultural en la empresa. Hay tecnología de IA que no utiliza IA generativa y que no genera problemas de tipo legal (derechos que no tienes, datos que no puedes compartir, etc…), pero con la IA generativa la situación es diferente, en algunos casos no debe haber problemas; por ejemplo, en Hiperia el guionista utiliza ChatGPT para la redacción de resúmenes del contenido del programa, pero el guionista lo repasa, lo revisa y lo comunica, no genera problemas a la organización. Sin embargo en otros casos, como en el de gestión de contratos, la IA no es generativa, pero a lo mejor los contratos, según la ley europea tienen que estar en unos servidores en Europa y ahí ya podríamos tener un problema legal. En otros casos de generación de contenidos de audio y vídeo se pueden generar conflictos,

hay que tener mucho cuidado, sobre todo en una empresa pública como RTVE.

Formación

Para la utilización de herramientas de generación de imágenes como Midjourney y Stable Diffusion se están planteando talleres explicativos acerca de las posibilidades que ofrecen para grafismo y otros departamentos. Todavía no se usan corporativamente.

3CAT - CCMA

Con la participación de Natalia Prats (Directora d'Infraestructures Digitals i Tecnològiques), Rául Menéndez (Cap del Departament de Producció y Gestió de Continguts) y Alberto Alejo (Cap del Àrea de Enginyeria).

Los inicios

Empezamos en el 2010 con la tecnología de Verbio, en el subtitulado de los Telenoticies en directo, para hacerlos accesibles al público con

diversidad funcional. También se realizaba la audio-descripción de los títulos y de los textos que aparecían sobreimpresos sobre la imagen, para contextualizar y poder señalar a las personas que salían en la imagen y localizarlas en el fotograma.

Verbio realiza el procesamiento del lenguaje natural y se puede considerar una vertiente inicial de IA.

Servicio de catalogación

Dentro de la corporación CCMA se creó en 2019 una comisión interdisciplinar con técnicos y personal de catalogación, indexación y documentación para ver qué aplicaciones había en el mercado para la transcripción de audio a texto. Se estudiaron soluciones de IBM Watson, de Google, de Microsoft y soluciones nacionales como Etiqmedia. Posteriormente, se realizó un concurso que se adjudicó a Etiqmedia y, en 2021, después de la pandemia, se empezó con esta empresa un trabajo de transcripción de los audios que se emiten por la radio y archivarlos en el gestor de media (MAM) con la

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ACTUALMENTE
FIGURA 2.1 ETIQMEDIA ES LA PLATAFORMA CON LA QUE SE SIGUE TRABAJANDO

transcripción asociada, etiquetado para catalogación y NER (reconocimiento de entidades nombradas en el texto) para determinación de las entidades, por las que buscar al realizar una noticia.

Etiqmedia es la plataforma con la que se sigue trabajando actualmente. En el fotograma del uso de la aplicación (Figura 2.1) podemos ver su funcionalidad: a partir del vídeo o del audio se obtiene la transcripción que llamamos de “time code” a frase, se marca en el vídeo el time code donde se produce esa frase y así se consigue que, picando en el texto, se vaya a la parte del vídeo donde se está diciendo ese texto y viceversa, moviéndonos por el timeline del vídeo, picando en un fotograma, enseña el texto de lo que se está diciendo. Es muy potente para periodistas y documentación. También se puede ver el reconocimiento de la persona dentro de la imagen, como se observa en esta otra imagen (Figura 2.2), que es un resultado de laboratorio realizado desde el área de ingeniería. Se entrena al sistema vectorialmente con todos los rostros y, cuando se produce la coincidencia vectorial, localiza al personaje y nos dice cuánto tiempo ha aparecido en el vídeo. El laboratorio que se realizó desde el área de ingeniería de reconocimiento de rostros está basado en tecnología Deepface.

Toda la información generada se guarda en el gestor de contenidos al servicio de la redacción y documentación.

En la parte baja de la aplicación se aprecian tres columnas: lugares, organizaciones y protagonistas, con otro etiquetaje que también obtiene la aplicación a partir del texto. Hay dos conceptos: descripción de la imagen y descripción del tema. Que aparezca una persona en una imagen no implica que se esté hablando de esa persona, por ello, hay una descripción de la persona en la imagen y una descripción temática del texto de lo que se está hablando de la persona. Lo mismo ocurre con las sobreimpresiones, la aplicación recoge el texto impreso—por ejemplo, los créditos del programa—, y

actúa como OCR, reconociendo los caracteres del texto impreso de la imagen.

Archivado automático

En 2021 se puso en marcha el archivado automático también con Etiqmedia, solicitado por el departamento de documentación, ya que recibía muchos archivos que solo tenían audio y trabajar con solo audio para hacer búsquedas o encontrar dónde se ha dicho algo concreto en un audio determinado es muy complejo porque obliga a escuchar el audio, por lo que se decidió proceder a automatizar todo el flujo de trabajo, empezando por lo que se emite en la radio, se decide lo que es relevante y la aplicación lo transcribe de la misma forma que se hace con el audio de los vídeos, de forma que se tenga el NER y el timecode a frase, para navegar en el reproductor de audio y realizar cortes según las necesidades de redacción. Todo se archiva automáticamente y se puede aprovechar para el circuito de publicación del 3Cat, nuestra OTT. El flujo de trabajo se observa en la Figura 2.3.

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FIGURA 2.2 RECONOCIMIENTO DE LA PERSONA DENTRO DE LA IMAGEN FIGURA 2.3 FLUJO DE TRABAJO DEL ARCHIVADO AUTOMÁTICO

Toda la ayuda que ofrece la IA de Etiqmedia permite que los periodistas y documentalistas sean más eficaces y tengan más tiempo en centrarse en sus cometidos, redactar y documentar, sin tener que dedicarse a las tediosas labores de búsqueda y etiquetaje. No obstante, deben realizar tareas de revisión de los resultados de las acciones automáticas que hace la IA, y de entrenar y supervisar el sistema y las actualizaciones de los algoritmos, ya que la tecnología no es perfecta y produce errores, por ejemplo, en la transcripción. En resumen, es una gran ayuda en estos departamentos, pero también incorpora tareas que antes no se realizaban.

Nube de palabras

A partir de un laboratorio, dentro del departamento de ingeniería, se realizó en 2021 una experiencia con IA, aplicada al programa del debate a la presidencia del Parlament. Más tarde, en 2022, se repitió en el programa del debate a la presidencia del Fútbol Club Barcelona.

Mediante la tecnología de spaCy, junto con la plataforma corporativa de Big Data, se utilizó procesamiento de lenguaje natural para extraer de cada candidato que estaba interviniendo en directo, frase a frase, después de su transcripción, qué palabras estaba utilizando más, verbos, personas, entidades, organismos, etc. Todos estos términos aparecían como una nube de palabras categorizadas al lado del candidato, apreciándose la importancia de cada una en el discurso. Todo el proceso se realizaba con un decalaje de solamente 2 minutos desde la pronunciación de la frase (Figura 2.4).

Esta información, en tiempo real, permite a la redacción del programa evaluar la calidad de cada discurso y confrontarla entre los candidatos (figura 2.5), con lo que se enriquece el programa de debate.

IA generativa

Cuando descubrimos la explosión de la IA generativa en 2023, empezamos a considerar la generación de títulos, resúmenes y etiquetados automáticos e iniciamos el estudio de la puesta en marcha del denominado ‘asistente periodístico’, una especie de copiloto que ayuda al periodista a partir del cuerpo de la

noticia que él redacta, y le propone un título, un resumen y un etiquetado. Para ello, es necesario contar con herramientas de IA generativa y vimos que nos podíamos aprovechar de la liberación que estaba haciendo OpenAI, permitiendo el acceso a modelos complejos de lenguaje, como ChatGPT y creando una interfaz humana para dialogar con el modelo.

El asistente periodístico fue uno de los primeros casos de uso de IA Generativa, sobre el que se han hecho pruebas de diferentes LLMLarge Language Model (ChatGPT, LLAMA2, Mixtral), pero sigue en un ámbito de experimentación.

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FIGURA 2.4 FIGURA 2.5

En 3Cat se ha creado una comisión interdisciplinar para hacer un uso responsable de la IA. Otros medios del extranjero ya lo vienen haciendo, como la BBC, que ha desarrollado una guía de uso de la IA.

En la corporación hemos empezado a dar estos pasos, por la preocupación que tenemos del uso que se hace de los datos cuando salen hacia ChatGPT, perdemos el rastro, no sabemos qué pasa con esos datos, adónde van, qué datos no deberían subir nunca y todo lo relacionado con la ética, la privacidad, los derechos de autor. Todo esto se está trabajando en la comisión de la IA responsable.

Uno de los temas que más preocupa de ChatGPT es que no es el mejor escenario para subir los datos y, por ello, nuestra idea es tener un modelo propio, no solo porque no queremos que se pierda el rastro de los datos, sino porque también queremos tener un asistente periodístico con un estilo basado en el corporativo, de 3Cat, tal y como trabajamos las noticias, desde la vertiente de la redacción de informativos, deportes y programas y, a día de hoy, ChatGPT no lo permite, ya que es un modelo generalista y nosotros queremos trabajar con un modelo que se haya entrenado con nuestras noticias y cumplir dos escenarios: uno es que sea capaz de ser un asistente cuya respuesta de título, resumen y etiquetaje de la noticia se base en nuestro estilo y, el otro, que esté dentro de nuestro perímetro de empresa, es decir, que los datos no salgan hacia afuera. En caso de que queramos trabajar con un partner tecnológico que sea un arrendatario

("tenant") del dato que garantice su seguridad, privacidad y que no salga de su perímetro y que esté dentro del ámbito de la legislación de la Comisión Europea. También estamos colaborando con el BSC dentro del CIDAI, con la Universidad La Salle, o empresas catalanas como Ugiat. En resumen, estamos buscando alguna empresa que nos permita desarrollar una IA para el asistente periodístico, con las premisas comentadas, y que ayude, asista y proponga al periodista, pero nunca le sustituya, dejándole la opción de utilizarlo o no, a su juicio.

Asistente periodístico

En concreto, lo que buscamos con el asistente periodístico lo visualizamos en las Figuras 2.6, 2.7 y 2.8. En la figura 2.6 vemos, a la izquierda, una pantalla del gestor de contenidos donde la redacción digital redacta las noticias del informativo. A la derecha se listan las acciones relacionadas con el asistente y la IA: año 2023/2024 en donde se centra el ámbito temporal del desarrollo del asistente, integración completa para que sea transparente para la redacción dentro de su flujo de trabajo,

obtención automática del resumen, la sinopsis y la entradilla de la noticia, el NER, con el reconocimiento de entidades que también se etiquetan, el etiquetaje SEO y temático con las palabras clave para posicionar mejor en los buscadores y finalmente que se ofrezcan contenidos de otras noticias relacionados con la actual que se encuentren en el sistema, por si al periodista le puede interesar para enriquecer la noticia.

La figura 2.7 es un ejemplo de la propuesta de contenido generativo: a la izquierda, la noticia real humana, escrita por la redacción, y a la derecha lo que se obtendría con la IA generativa: el título, la entradilla / sinopsis, el etiquetaje y las etiquetas NER. Con esta ayuda, el periodista se tiene que centrar en redactar el cuerpo de la noticia, sin perder el tiempo en preparar todo lo que le genera el asistente con la IA.

Donde se ve más claramente el valor añadido que va a suponer el asistente periodístico, es en el etiquetaje. En la figura 2.7 el redactor, debajo de la redacción de la noticia, ha colocado dos etiquetas: migraciones e Italia, que son las únicas que ahora se encuentran en el archivo

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FIGURA
2.6

para búsquedas posteriores. El asistente va a obtener y proponer muchas más etiquetas, temáticas y NER, dando mucha más accesibilidad a esta noticia para futuros usos en la redacción en la búsqueda en el archivo.

En la figura 2.8 podemos observar otro potencial de la IA generativa. Es la posibilidad que va a tener la redacción de pedir al asistente que proponga diferentes títulos de la noticia. Puede ofrecer un título neutro, sería el titular “por defecto” con la ventaja de disponer de un modelo propio con nuestra guía de estilo. También se le podrá pedir que ofrezca un título SEO para mejorar el posicionamiento o para móvil, etc.

Esperamos que antes de que termine 2024 dispongamos de un asistente periodístico propio para ofrecer a la redacción de informativos, deportes y programas.

Motor de recomendaciones

Hace unos cinco años lanzamos un sistema de recomendación de contenidos (figura 2.9), que se enmarca más en el concepto de Big Data que de IA, pero sí se pusieron algunos algoritmos relacionados con el aprendizaje automático para mejorar las recomendaciones que se ofrecen a cada persona.

3Cat recomienda a personas registradas. El acceso a los contenidos

3Cat es gratuito y universal, pero en caso de que alguien quiera registrarse, puede disponer de esta funcionalidad de personalización y recomendación, entre otras muchas que mejoran la experiencia de usuario.

Se hacen recomendaciones de vídeos concretos que pueden ser de un programa (un capítulo concreto) o un documental, película, etc. Hay dos conceptos incluidos en este sistema de recomendaciones, el descubrimiento y el ver en continuidad.

Texto a voz

El otro importante proyecto que queremos culminar en 2024 en relación con la IA generativa es el de Texto a Voz.

Pretendemos disponer de una voz sintética nuestra, identitaria, corporativa. Ahora estamos trabajando con voces sintéticas comerciales, con soluciones de Amazon Polly y Microsoft Azure, para disponer de una voz sintética capaz de pronunciar correctamente el catalán, con la intención de hacer más accesibles nuestros productos de texto. Por

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FIGURA 2.7 FIGURA 2.8 FIGURA 2.9

ejemplo, en la imagen de la noticia que hemos visto antes, podría haber un icono de altavoz, que al actuarlo hiciera la lectura, reproduciendo el título, la entradilla resumen y el cuerpo de la noticia, para facilitar la información a las personas con dificultad de lectura o que no pueden leer en ese momento y puedan conocer la noticia por voz.

Aunque todavía no está tomada la decisión final, de momento, estamos utilizando la solución de Amazon Polly. Pasamos un texto de una noticia y escuchamos cómo nos la devuelve con la voz. Están participando el departamento de lingüistas y el área de accesibilidad. Se trabajan diferentes voces y se analiza en cada voz, siguiendo unos criterios, cómo de cercana está de la voz humana y si suena bien al oído.

La idea final es disponer de una voz sintética propia, en versiones masculina, femenina e infantil, si es posible y que, dependiendo del contexto de lo que se tenga que narrar, se use una u otra.

Otros usos de la IA

La política de la corporación es no prohibir el uso de las aplicaciones de IA, sino potenciar su utilización de forma responsable. Tenemos un inventario de las aplicaciones y su uso, y vamos abordando los retos que cada una de ellas nos plantea a través de la Comisión ética para el uso de la IA.

En el departamento de ingeniería, a nivel técnico, hay personas que usan ChatGPT para resolver dudas o resolver cuestiones de programación. Otros departamentos también usan ChatGPT como asistente para cuestiones o situaciones diarias donde necesitas más información sobre un tema, por ejemplo.

También se usan otras herramientas de generación de imágenes como Dall-E o Midjourney en algunos departamentos como el de promo o diseño o incluso en el departamento técnico. Este último las utiliza para poner imágenes de apoyo en presentaciones; en lugar de hacerlo como antes e ir a internet

y buscar imágenes, que en general tienen derechos, ahora, se le pide la imagen a Dall-E y se usa libremente. Por ejemplo, las imágenes de la figura 2.10 han sido generadas por DallE. Es un procedimiento muy eficaz. Para lo mismo, sirven otras aplicaciones de IA generativa con Midjourney, Stable Difussion o Runwayml, que se utiliza en el departamento de postproducción.

Otra aplicación de IA generativa es Copilot. Es un asistente de programación para los técnicos. En la propia herramienta que se utiliza para programar, el programador puede hablar con Copilot y pedirle, por ejemplo, que haga una tabla que contenga todos los meses del año, que sea numérica y que en cada mes incluya algo concreto. Se le pregunta en lenguaje natural, como un comentario dentro del texto y el asistente genera el lenguaje de programación, en el que te apoyas para teclear más rápido. Así se aumenta la productividad de los programadores.

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FIGURA 2.10

Hemos hecho pruebas de concepto desde el área de ingeniería con Tabnine dentro de nuestros entornos de programación para facilitar la tarea a los programadores. También hemos probado con Github Copilot, que es muy potente. Se dedica a rastrear toda tu fuente de código y es capaz de proponerte líneas basándose en el estilo de programación que has utilizado en tu base. Es como tener a un programador entrenado en tu organización, al que has entrenado con tu código, no con uno desconocido, con lo que puedes tener controlado el perímetro de actuación y así no hay fugas.

Hay otra aplicación muy nueva que se llama Happy Scribe. La quieren utilizar desde el departamento de digital, para su uso en piezas de vídeo cortas en las que hay audio con mucho ruido de fondo y es difícil discriminar la voz de una persona. Happy Scribe te permite tener el subtitulado de lo que está diciendo la primera persona, aunque haya música o ruido de fondo, y puede hacer creatividades con las letras del subtítulo, haciéndolas más dinámicas.

El interés por la implantación del uso de la IA va creciendo en todos los departamentos de la corporación. Por ejemplo, en recursos humanos quieren utilizarlo cuanto antes para los procesos de selección.

Incidencia laboral

Conscientes de la responsabilidad que conlleva ser un medio de comunicación público, el Consejo de Informativos, por ejemplo, se plantea cómo va a afectar la implanta-

ción de la IA en el futuro profesional y la estabilidad de los periodistas. La incorporación de herramientas de soporte basadas en IA les ha hecho ver que, por el contrario, la IA va a permitir que los periodistas puedan dedicarse más intensamente a su trabajo de redacción, al dedicar la IA a las tareas menores no creativas.

Informaciones falsas

Por último, están las posibles informaciones falsas (fake news) generadas por la IA, tanto en contenido textual, como en el audio y el vídeo que ofrecen. En la corporación se insiste en que siempre hay que validar los contenidos antes de publicarlos, incluso varias veces; siempre tiene que haber una vertiente humana, al final. Las noticias que vienen de las agencias externas, sobre todo extranjeras, ya vienen validadas por sus propias organizaciones, por lo que debemos poner la atención en los contenidos generados por la corporación, sobre todo en las imágenes generadas por la AI.

La posición de la corporación ha sido, a través de la comisión de la IA responsable, informar y formar a

toda la organización, incluso con la publicación de notas en el portal interno, de cómo se tienen que interpretar y revisar los contenidos que entran. Respecto a los contendidos que salen, hay dos posturas en la comisión; una aboga por firmarlo todo con el aviso de que “este contenido ha sido generado con IA” y la otra propone que en algunas ocasiones no se avise, previa la validación humana del contenido.

RTVA-CSRTV

Con la participación de Pedro Espina Martínez, Director Técnico de la Agencia Pública Empresarial de la Radio y Televisión de Andalucía (RTVA).

En el año 2022 se comienza la implantación del servicio de plataforma digital integrada de edición, emisión y archivo contratado por Canal Sur Radio y Televisión, S.A. a Telefónica Soluciones de Informática y Comunicaciones de España, S.A.

Como parte de esta, se incluye un gestor documental de Etiqmedia que

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FIGURA 3.1

permite el análisis de la media y su posterior catalogación automática mediante herramientas de inteligencia artificial (IA). También permite el reconocimiento automático del habla para obtener una transcripción completa del audio a texto con alta tasa de acierto; la segmentación del audio de diferentes hablantes, la segmentación de voz, silencio, música y voz más música; la segmentación y catalogación del vídeo en planos y escenas; la detección y reconocimiento de caras y objetos en imágenes, etc. Esta herramienta se utiliza en el departamento de archivo y documentación. Se muestran imágenes de la aplicación en las figuras 3.1 y 3.2.

En 2023 se comienzan a utilizar otras herramientas de IA como soporte a las labores de gestión documental, como la producción de borradores iniciales o la elaboración de resúmenes utilizando ChapGPT, Humata o Perplexity. Se trata de herramientas desarrolladas por empresas externas, en este caso, utilizadas en la dirección técnica y que todavía no han comenzado a integrarse en aplicaciones propias, haciéndose un uso manual por personal de la dirección técnica. Las herramientas se utilizan por personal cualificado, ingenieros fundamentalmente, y se aplican en la propia dirección técnica y en el archivo.

Empresarialmente, dado que el uso es todavía reciente e incipiente, no se ha observado gran impacto en la organización, más allá de una mejora en la productividad. La implantación de dichas herramientas vino acompañada de una formación en su uso y en una metodología de productividad adecuada.

RTVA y CSRTV están comprometidos con la lucha contra la desinformación, sea a través de fake news o de deep fakes, dada la labor de servicio público que tiene encomendada. Se trata de un problema reciente, complejo y de importancia e impacto creciente; por un lado, requiere de regulación, cuestión sobre la que ya se ocupa la Unión Europea, y por otro lado requiere de investigación y desarrollo tecnológico para facilitar la identificación de los contenidos generados por IA que pretendan confundir a la audiencia. Además, se requiere concienciación ciudadana sobre el problema y sus riesgos, labor con la que se compromete RTVA/CSTV conforme recoge el apartado 13 del artículo 13 de la Carta de Servicio Público de la RTVA para el sexenio 2024-2029, publicada en el BOJA nº 247, el pasado 28 de diciembre de 2023.

También se incluye en el artículo 20 de la citada carta el compromiso

de los medios de Canal Sur con la divulgación de las actividades económicas, productivas y de innovación sobre inteligencia artificial.

Por su parte, el apartado 3 del artículo 4 de la carta recoge el compromiso de la utilización de nuevas tecnologías digitales y nuevas funcionalidades emergentes, como las de IA, adaptadas a la producción, explotación y gestión empresarial de los servicios audiovisuales con responsabilidad y compromiso ético, con fines de no reemplazo y con objeto de incrementar la eficiencia y eficacia en la prestación de los servicios para optimizar el rendimiento de sus actividades y actuaciones prestacionales.

El apartado 5 del artículo 7 de la carta recoge el compromiso de potenciar la utilización de soluciones tecnológicas de IA, realidad virtual, extendida y aumentada, así como la oferta de servicios de “televisión conectada”.

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FIGURA 3.2

Estos compromisos se recogen también en el contrato-programa suscrito entre el Consejo de Gobierno de la Junta de Andalucía y la RTVA para el período 2024-2026, como desarrollo inicial de la carta. Dicho contrato-programa se publicó en el BOJA nº 245 el 26 de diciembre de 2023, recogiendo su cláusula tercera dichos compromisos, contando con una unidad propia e interna denominada “Canal Sur Comprueba”.

CASTILLA LA MANCHA MEDIA

Con la participación de Jesús Sánchez Villalba, Director Técnico de Castilla La Mancha Media.

Nuestro trabajo en relación a las aplicaciones de inteligencia artificial es en este momento muy escaso, en

concreto solo estamos utilizando estas herramientas en grafismo y en la radio.

No es que en CMM no creamos que el trabajo y la colaboración con las herramientas IA no es un tema interesante; estamos seguros de que a medio plazo estas herramientas serán parte importante de los procesos de producción. El problema que tenemos en CMM es que los recursos técnicos y humanos son relativamente escasos y no son suficientes para investigar.

Estamos trabajando en dos áreas con herramientas IA. Por un lado, trabajamos en grafismo en la generación de algunos fondos elaborados con varias aplicaciones de IA; por ejemplo, el año pasado produjimos un cuento de Navidad en un teatro

de la ciudad de Toledo y la escenografía de esta representación se realizó con aplicaciones IA.

La imagen siguiente (figura 4) se ha creado con IA, utilizando las aplicaciones típicas Dall-E, Adobe Sensei y Fronty.

La otra utilidad que le estamos dando a la inteligencia artificial es el uso de aplicaciones de texto a voz, empleadas en la radio para hacer podcast y simular la voz. La aplicación de texto a voz que estamos utilizando es Lovo.

De momento no tenemos más experiencias con la IA, esperamos este año poder disponer de recursos, sobre todo humanos, para poder ensayar y generar nuevos contenidos, aprovechando estas nuevas aplicaciones.

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FIGURA 4

Liderazgo e innovación en VFX El Ranchito

Acaba de recibir la Medalla de Oro al Mérito en las Bellas Artes 2023, reconociendo su papel en el fomento, desarrollo y difusión del arte y la cultura, así como en la conservación del patrimonio artístico, y destacando su contribución significativa en el campo de la creación artística y cultural.

Desde su fundación en 2004, El Ranchito ha experimentado una evolución significativa, transformándose de una empresa emergente en el cine español a un reconocido proveedor de efectos visuales a nivel internacional. Su trayectoria incluye colaboraciones en proyectos aclamados como “Stranger Things”, “See”, y “¡García!”, marcando hitos con premios internacionales que destacan su excelencia en el campo de los VFX. Por si fuera poco, su integración en The Pitch Black Company subraya su liderazgo en España y su sólida posición en el mercado global.

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POSTPRODUCCIÓN TM Broadcast
FOTOGRAMA “GOT SEASON 8””

Así, este reconocido estudio ha acumulado una impresionante lista de galardones a lo largo de los años, incluyendo dos premios Emmy, seis VES de la Visual Effects Society, dos HPA de la Hollywood Professional Association, un Excellence Award de los European Film Awards, nueve premios Goya y cuatro premios Gaudí.

La compañía se distingue por su versatilidad en la selección de proyectos; participa tanto en grandes producciones internacionales como en proyectos nacionales más modestos, lo que refleja su compromiso con la diversidad y la calidad en el ámbito de los efectos visuales. Esta flexibilidad les ha permitido superar desafíos como la reciente caída de proyectos norteamericanos, demostrando su capacidad para adaptarse a las fluctuaciones del mercado y a los imprevistos de la industria.

Y es que la demanda creciente de efectos visuales presenta desafíos, especialmente en un entorno competitivo a nivel mundial. El Ranchito se enfrenta a estos retos con innovación y eficiencia, destacando la importancia de los incentivos fiscales para la postproducción y la adaptación a las nuevas tecnologías que democratizan la calidad de los efectos especiales, permitiendo a empresas de todos los tamaños competir en un campo más igualitario.

Con el vigésimo aniversario en el horizonte, El Ranchito se proyecta hacia el futuro con planes de crecimiento y expansión, tanto en recursos humanos como tecnológicos, respaldados por su pertenencia a un grupo internacional. Su participación en proyectos futuros como la segunda temporada de “Halo” y la serie de Netflix “El problema de los tres cuerpos” anticipa un continuo liderazgo e innovación en el sector de los efectos visuales.

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FOTOGRAMA “GOT SEASON 8””

A lo largo de su trayectoria, El Ranchito ha participado en proyectos de renombre como Stranger Things, See, ¡García!, entre otros. ¿Cómo describirías vuestra evolución y actual posicionamiento en la industria de VFX?

La evolución de El Ranchito ha sido constante desde su creación en 2004 porque pronto empezamos a trabajar en películas muy importantes para el cine español, como ‘Volver’, ‘Alatriste’ o ‘Ágora’, y en grandes coproducciones como ‘Che’ o ‘Los fantasmas de Goya’. Pero a partir de 2012, cuando conseguimos nuestro primer premio internacional por ‘Lo imposible’, además de un VES de la Visual Effects Society, fue cuando realmente se produjo el gran cambio. A partir de ese momento nos convertimos en un proveedor de efectos visuales internacional que competía con empresas de mayor tamaño. Actualmente somos la empresa líder en el mercado español y estamos muy bien posicionados a nivel internacional, algo que ha fortalecido nuestra integración en el grupo internacional The Pitch Black Company.

¿Cómo selecciona El Ranchito los proyectos en los que participa? ¿Hay alguna diferencia en el enfoque entre películas y series?

El Ranchito elige los proyectos en los que trabaja por muchos motivos. Estamos en proyectos grandes, pero también en proyectos más pequeños. El grueso de nuestra producción viene del mercado internacional, pero también nos gusta participar en películas y series nacionales, e incluso en otro tipo de proyectos como la publicidad, los cortos o los videoclips. Todo suma y esta flexibilidad nos ha permitido superar situaciones como la reciente caída de los proyectos norteamericanos por la huelga de actores y guionistas. Y, en cuanto al enfoque, para nosotros depende de las necesidades de cada proyecto, no de si se trata de una serie o una película.

¿Qué retos conlleva la creciente demanda de producciones con efectos visuales?

El mayor reto es ser competitivos en un mercado cada vez más internacional. Y especialmente en un país que tiene que competir con incentivos fiscales para la postproducción inferiores a los de otros países.

¿Qué diferencias hay entre trabajar en producciones destinadas al circuito cinematográfico y crear productos para plataformas de contenidos como Amazon Prime o Netflix?

Para nosotros no hay diferencia. Nos enfrentamos a todos los trabajos con el mismo nivel de exigencia.

36 FOTOGRAMA DE “THE MANDALORIAN 2” POSTPRODUCCIÓN POSTPRODUCCIÓN TM Broadcast

A la hora de participar en grandes producciones o en producciones independientes, ¿continúa afectando el presupuesto al resultado final o los nuevos avances tecnológicos han ayudado a “democratizar” la calidad de los efectos especiales?

Los avances tecnológicos en hardware y software hacen que las empresas más pequeñas puedan ser capaces de hacer efectos visuales que hace años solo estaban al alcance de grandes empresas como ILM o Weta.

¿Cuáles son los perfiles técnicos más demandados en la industria VFX en general, y específicamente en El Ranchito? ¿Existe una formación adecuada a las demandas del mercado actual, desde vuestro punto de vista?

La formación en nuestro sector es bastante reciente y la mayoría de los profesionales con mucha experiencia se han formado trabajando o de forma muy autodidacta.

La situación, afortunadamente, ha cambiado. Nosotros buscamos perfiles todoterreno, gente que sea flexible y pueda hacer cosas diferentes.

¿Qué soluciones utiliza principalmente El Ranchito en la producción de efectos visuales? ¿Cómo se adaptan y personalizan los programas y aplicaciones para las necesidades específicas de cada producción?

Utilizamos aplicaciones del mercado, como Nuke o Houdini, y tenemos un departamento de desarrollo.

Durante los últimos años, las técnicas de creación de crowd han evolucionado a gran velocidad, desde la multiplicación de capas hasta la aplicación de software especializado empleando inteligencia artificial y otros avances. ¿Cómo trabajáis esta técnica desde El Ranchito y cómo habéis vivido su evolución?

En El Ranchito hemos creado un departamento de Machine Learning que investiga y ofrece soluciones a las necesidades de nuestros clientes en inteligencia artificial.

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Los avances tecnológicos en hardware y software hacen que las empresas más pequeñas puedan ser capaces de hacer efectos visuales que hace años solo estaban al alcance de grandes empresas como ILM o Weta.
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FOTOGRAMA “STRANGERS THINGS”

‘Lo imposible’, ‘Después del huracán’, ‘La sociedad de la nieve’… ¿Qué características diferenciales tiene el diseño de los efectos especiales para una producción realista de desastres naturales respecto a series o películas fantásticas como The Mandalorian, GoT o Stranger Things?

Quizá lo más reseñable es lo ligados que están a los elementos reales que la cámara “ve” en el rodaje. En las tres producciones que comentas el rasgo diferenciador es el realismo. En estos casos nuestro propósito es añadir efectos visuales con la intención de que el espectador se vea más inmerso en la historia.

¿Cómo ha evolucionado la tecnología de producción virtual desde ‘Lo imposible’ (2012) hasta ‘La sociedad de la nieve’ (2023)? Ha evolucionado enormemente. Las nuevas tecnologías de pantallas, las nuevas cámaras y sensores y la increíble evolución de

los motores de render en tiempo real, como Unreal, permiten hacer cosas hoy que hace diez años eran absolutamente implanteables. Además, la tecnología es actualmente mucho más accesible a producciones con presupuestos más ajustados.

¿Cómo abordáis cuestiones como almacenamiento, seguridad y contribución de archivos o recursos cruciales para el trabajo diario?

Por imposición externa e interna estamos obligados a ser muy serios en lo referente a este tema. Pasamos anualmente varias auditorías de seguridad y tratamiento de datos que son imprescindibles para conseguir los certificados necesarios para acceder a determinados clientes. Sin estos certificados, directamente, no puedes trabajar con ellos.

¿Cómo se ha adaptado El Ranchito a los nuevos flujos de trabajo remotos y qué soluciones usa para adaptarse a esta nueva realidad?

¿Qué ventajas y qué inconvenientes ha supuesto la expansión del trabajo remoto en los últimos años para El Ranchito?

Como todos, nos vimos obligados en la pandemia a ajustarnos a la nueva realidad del trabajo masivo remoto. Nuestro departamento de IT hizo una labor encomiable y en apenas un par de semanas teníamos la empresa funcionando 100% en remoto. Fue increíble la verdad, nunca tendremos suficiente agradecimiento para el gran trabajo que realizaron.

¿Ventajas? Pues nos ha permitido contar con perfiles en nuestras filas que, de otra manera, no hubiéramos podido tener. Artistas y técnicos que no viven en las ciudades donde tenemos oficinas pero que, en remoto, podemos trabajar con ellos. Ha aportado flexibilidad a la vida de la gente y más tiempo para pasar con sus familias.

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POSTPRODUCCIÓN POSTPRODUCCIÓN TM Broadcast FOTOGRAMA DE “GOT SEASON 8”
FOTOGRAMA DE “GOT SEASON 7”

¿Inconvenientes? Creo que se pierde el contacto humano y la comunicación es más compleja a todos los niveles. Además, hay determinadas tareas que en remoto no son igual de eficientes que en local. Muchas veces la calidad de imagen que un artista de efectos visuales tiene en su casa no es suficiente y eso le obliga a venir a la oficina. Sobre todo en los procesos finales, cercanos a la imagen final, donde la calidad y el detalle son imprescindibles.

A punto de celebrar su vigésimo aniversario, ¿cómo espera crecer El Ranchito en los próximos años, tanto en términos humanos como tecnológicos?

Ahora formamos parte de un grupo internacional, Pitch Black Company, donde tenemos tres empresas hermanas: Rising Sun Pictures, FOLKS y FuseFX. Tenemos un plan de crecimiento conjunto

que nos permitirá disponer de unos recursos mucho mayores a los actuales. De manera local, nuestro objetivo es crecer, pero manteniendo la flexibilidad y la cercanía, que es marca de la casa, con los clientes.

Por último, ¿algún proyecto emocionante para un futuro cercano que El Ranchito pueda desvelarnos?

En febrero se estrena la segunda temporada de ‘Halo’, la serie de Paramount que en España puede verse en SkyShow Time, basada en el popular videojuego, y en marzo, una serie de Netflix llamada ‘El problema de los tres cuerpos’, basada en el primer libro de la trilogía ‘El recuerdo del pasado de la Tierra’, del escritor chino Liu Cixin.

Pasamos anualmente varias auditorías de seguridad y tratamiento de datos que son imprescindibles para conseguir los certificados necesarios para acceder a determinados clientes. Sin estos certificados, directamente, no puedes trabajar con ellos.

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FOTOGRAMA DE “FIVE DAYS AT MEMORIAL”
De ‘Halo’ a ‘Locke & Key’, los VFX de

Cúbica Binaria

Cúbica VFX, con sede en Barcelona y Madrid, se ha consolidado como una sólida compañía de producción de efectos visuales y post-producción digital desde su fundación en 2004 por Rubén Algarra, Cesc Biénzobas y Joan Amer. El equipo ha trabajado en proyectos desafiantes, combinando la experiencia de profesionales con 30 años de trayectoria y el ímpetu de talentos jóvenes llenos de ideas innovadoras.

La firma ha contribuido en una amplia variedad de producciones, desde largometrajes hasta series episódicas, incluyendo colaboraciones con grandes nombres como Paramount + en ‘Halo’, Warner Bros. en ‘The Flash’ y ‘IT - Chapter Two’, así como con Netflix en ‘Locke & Key’ y ‘Diablero’. Este portafolio diverso no solo refleja la capacidad técnica de Cúbica VFX, sino también su versatilidad creativa y su compromiso con la excelencia en cada proyecto.

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POSTPRODUCCIÓN TM Broadcast
INSTALACIONES DE CÚBICA BINARIA

Los logros de Cúbica VFX han sido reconocidos en la industria a través de numerosos premios y nominaciones, destacando su participación en ‘EVA’, que ganó el premio Goya 2012, el Gaudí 2012 y los premios del festival de cine de Sitges por los mejores efectos visuales. Estos reconocimientos subrayan el impacto significativo de Cúbica VFX en el ámbito de los efectos visuales, y los sitúa como referentes en el sector.

Además, su participación en series aclamadas como ‘Locke & Key’ y proyectos cinematográficos de gran envergadura como ‘IT’ y ‘IT: Chapter Two’ demuestra su capacidad para manejar efectos visuales complejos y narrativas envolventes, contribuyendo así al éxito y la inmersión de estas historias. La trayectoria de Cúbica VFX es un testimonio de su pasión, innovación y dedicación al arte de los efectos visuales, ele mentos que se entremezclan para posicionarla como una compañía indispensable en el panorama internacional de VFX.

41 CÚBICA BINARIA CÚBICA BINARIA TM Broadcast

¿Cómo ha evolucionado la tecnología de VFX en los últimos años y de qué manera ha influenciado esto en los proyectos recientes de Cúbica Binaria?

En general, la tecnología ha evolucionado de manera exponencial en las últimas décadas, cosa que ha repercutido notablemente en numerosos aspectos en la industria de los VFX: la capacidad, accesibilidad, cantidad y velocidad a la cual se pueden generar los VFX para cualquier producción hoy en día provoca que las compañías y los profesionales del sector estén en continua evolución.

¿Qué avance tecnológico ha resultado más impactante en la industria, desde vuestro punto de vista?

¡Muchos! Difícil elegir el más impactante, quizás la capacidad de cálculo de las tarjetas gráficas actuales, que hacen que procesos que antes tardaban horas e incluso días ahora sean en tiempo real. Esta interactividad en la creación de imagen de síntesis es la que hace que la dirección artística en los VFX haya tomado tanta relevancia; los límites son cada vez más amplios.

En proyectos tan dinámicos como ‘The Flash’, ¿cuáles fueron los mayores desafíos técnicos a los que os enfrentasteis en la postproducción y cómo los superasteis?

Al trabajar en proyectos como ‘The Flash’, la exigencia en capacidad y calidad de los VFX es muy alta. Pero también lo es en cualquier otra producción; el enfoque debe ser el mismo, hacerlo lo mejor que puedas con los medios disponibles. Sí que es cierto que en proyectos de esta envergadura la capacidad presupuestaria es mucho mayor y eso se nota en la toma de decisiones, tanto en planteamientos técnicos como en deadlines o en los cambios artísticos de última hora. Los VFX y la postproducción en general son la última fase de un proyecto de años, debes tener la suficiente capacidad para adaptarte. En particular, trabajar en ‘The Flash’ nos sirvió para desarrollar la gestión de assets 3D de gran tamaño (una ciudad entera); hacerlos manejables y poder actualizar un cambio rápidamente en 50 o 100 planos donde aparecían.

Cúbica ha trabajado con grandes productoras como Warner Bros., pero también con creadores como Jaume Balagueró, ¿cómo es el proceso de colaboración con los directores para lograr trasladar su visión al diseño de los efectos visuales?

Bueno, esa es una de las piezas clave en los efectos visuales, entender al director. Saber cuándo debes darle soluciones,

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POSTPRODUCCIÓN POSTPRODUCCIÓN TM Broadcast

cuándo “no molestar”, pero también saber convencerlo para que cambie una toma o la repita o adopte una opinión diferente porque tú, como supervisor de efectos, sabes que es la correcta. Cuando no conoces al director eso es más difícil, claro. Con Jaume llevamos ya unos cuantos proyectos y en lo profesional encajamos al 100%. Sus películas siempre tienen ese elemento que hace necesaria la participación explicita de los efectos visuales: criaturas, efectos, etc. Eso nos gusta.

¿Cómo se logra una integración fluida y creíble de efectos especiales en una serie como “Locke & Key”, donde lo fantástico y lo realista se mezclan constantemente?

Bueno, ‘Locke & Key’, como la mayoría de series en la que hemos participado, tiene la particularidad

que cada uno de los capítulos tienen necesidades distintas. Es verdad que la mayoría de estos efectos mezclan lo mágico con realista. Un espejo con “vida propia”, una cadena de metal mágica, pájaros que son niños, metal líquido con propiedades particulares, personas “poseídas”, raíces o plantas que te atrapan, etc. Son como miniproyectos dentro de uno más grande. Esta variedad se agradece, en comparación con proyectos más monótonos en los que, no sé, tengas que cambiar el mismo edificio en 200 planos. Pero también necesitas de mucha más “artillería”: animadores, simulación de fluidos, texturadores, riggers y los respectivos softwares específicos para cada uno de los efectos.

¿Cómo abordáis los retos de crear efectos visuales que complementen y respeten la precisión histórica,

como por ejemplo en ‘El Cid’ para Prime Video?

En ‘El Cid’, el trabajo por parte de producción a la hora de proporcionarnos información precisa fue excelente. Tanto en cómo eran los edificios que tuvimos que reconstruir o crear desde 0, como las máquinas de guerra que disponían y cómo funcionaban. Cómo eran las batallas, qué elementos no podían aparecer porque no se correspondían a esa época, etc. La multiplicación de soldados en las batallas o la creación de una Iglesia, todo ello debía ser espectacular pero también respetuoso con la historia. Fue un proyecto enorme y satisfactorio en el que aprendimos muchas cosas. A nivel técnico, además, debido al confinamiento del 2020 adaptamos la producción para el teletrabajo; debo decir que el resultado fue

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CÚBICA BINARIA
INSTALACIONES DE CÚBICA BINARIA

mejor de lo esperado y nos abrió un abanico de posibilidades en cuanto a la gestión de proyectos.

Trabajando con gigantes como Warner Bros., Netflix y Prime Video, ¿cómo manejáis las colaboraciones internacionales y qué desafíos conllevan?

A ver, al principio impone. Pero debo decir que estas grandes productoras, con tanta experiencia, saben lo que hacen. Tú eres una pieza de un gran engranaje, debes adaptarte a sus protocolos y procesos, pero una vez lo has hecho ya forma parte de tu manera de trabajar, que es bastante estándar. Revisiones semanales, documentos para todo, firmas autorizadas, etc. Al principio se hace engorroso, pero una vez lo has interiorizado ves sus ventajas y ya no hay vuelta atrás.

¿Qué diferencias hay entre trabajar para una gran producción de gran formato, una producción independiente y para una serie destinada a

consumo online a través de plataforma?

Muy poca, técnicamente casi ninguna. Se usa el mismo software y el mismo hardware para una que para otra. Quizás a nivel burocrático o de gestión de proyecto sí que hay diferencia en producciones grandes o pequeñas. El presupuesto, claro está, influye en cómo te planteas los proyectos. No es lo mismo que te pregunten por el precio de un efecto a que te digan: “Tengo tanto, ¿qué puedo hacer?”. No creo que sea una característica específica de los VFX. El reto no está tanto en lo grande que es la producción sino en la naturaleza del efecto visual que se quiera conseguir.

¿Cómo incorpora Cúbica Binaria tecnologías como la inteligencia artificial en sus procesos de creación de efectos especiales?

Bueno, está muy de moda hablar de inteligencia artificial en la actualidad. Pero en efectos visuales

por ordenador, la inteligencia artificial se usa en mayor o menor medida desde los inicios. Hay muchos procesos en los cuales enseñas a la “máquina” a decidir qué te quedas y qué descartas y esta “aprende” y te proporciona resultados cada vez mejores y de manera más rápida. Desde un track de cámara hasta la lucha de un ejército generado, todo tiene algo de IA.

Comparto con muchos colegas que hay IAs que sorprenden y “dan miedo”. Al final es otro paso tecnológico al que deberemos adaptarnos y usarlo adecuadamente.

¿Qué técnicas utiliza Cúbica Binaria para reproducir grandes masas de personas (crowds)?

Hay dos grandes técnicas para la creación de “crowds”: la suma de capas o la generación de masas con imagen de síntesis, usando softwares como Massive o Golaem. Las dos son

El reto no está tanto en lo grande que es la producción sino en la naturaleza del efecto visual que se quiera conseguir.
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POSTPRODUCCIÓN POSTPRODUCCIÓN TM Broadcast

válidas. Dependerá del tipo de plano, número de planos, tipo de crowd y otros factores, que uses una u otra. Por poner un ejemplo, en ‘El Cid’ usamos las dos técnicas incluso en batallas con caballos, en cambio en ‘Venus’ usamos duplicación de capas. Al final lo importante no es qué técnica usas, las debes dominar todas, sino elegirla y aplicarla adecuadamente.

¿Cómo se decide cuándo utilizar efectos prácticos frente a efectos digitales y qué factores influyen en esta decisión?

Influyen muchísimos factores. Los supervisores de efectos visuales y efectos prácticos deben estar los dos en la toma de decisiones para dar la mejor solución al efecto que pide el director o responsable del proyecto. En la mayoría de casos es la suma de los dos la que hace que un efecto sea mejor o peor.

En un campo tan técnico y en constante cambio, ¿cómo os aseguráis de mantener vuestro equipo a la vanguardia en términos de habilidades y conocimientos?

Es difícil, pero menos de lo que parece. El profesional de efectos visuales lo sabe y en general le gusta aprender nuevas técnicas, tanto porque facilitan procesos que pueden llegar a ser monótonos o repetitivos como porque aparecen nuevos softwares y técnicas que nos dan la capacidad de hacer cada vez cosas más increíbles y espectaculares. Muchas veces es el equipo más joven que nos aprieta para que adoptemos un nuevo software, porque lo han visto en una demo o vídeo y les ha parecido interesante.

¿Qué tendencias ven emergiendo en el campo de los efectos visuales y cómo se prepara Cúbica Binaria para adaptarse a estos cambios?

La especialización. Cosa que no nos acaba de gustar, pero parece ser inevitable. Los que llevamos mucho tiempo en el sector estábamos obligados y acostumbrados a saber de todo. Hoy en día la industria necesita especialistas, que hacen su trabajo mucho mejor que un generalista, pero que muchas veces les incapacita para tener una visión más general de la profesión. Eso se nota. La figura del supervisor de VFX cobra cada vez más relevancia.

En Cúbica intentamos que los compañeros, aunque sean especialistas, estén presentes en la discusión o solución de un problema que tiene otro departamento. Esto les enriquece como profesionales de los VFX.

Finalmente, si pudierais elegir cualquier proyecto, ya sea un género específico de película o una colaboración con un director en particular, ¿cuál sería vuestro proyecto soñado?

Cualquier proyecto del universo Star Wars.

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CÚBICA BINARIA

capturar el instante infinito: Sergi vilanova

Con trabajos recientes con tanta trascendencia como “Saben aquell” (“Jokes & Cigarretes” en su título internacional), Sergi Vilanova Claudín, director de fotografía, nos brinda una perspectiva única sobre su trayectoria, las decisiones técnicas detrás de sus proyectos y su visión sobre la industria cinematográfica.

Desde sus inicios, marcados por un descubrimiento personal y profesional detrás de la cámara, hasta su enfoque en la dirección de fotografía, Vilanova Claudín comparte su evolución en el arte de contar historias visuales. A través de sus palabras, exploramos cómo la elección de equipos, la adaptación a desafíos técnicos y la colaboración con directores forman la esencia de su trabajo.

A través de esta conversación con TM Broadcast, Sergi Vilanova detalla sus preferencias técnicas y explica cómo la adaptación de ópticas específicas a cada proyecto es crucial para lograr la narrativa visual deseada. Nos sumerge en los desafíos enfrentados en producciones con presupuestos limitados, como “Homebound”, y cómo la creatividad y la adaptabilidad fueron clave para superarlos. Además, profundiza en su rol en la postproducción, especialmente en la corrección de color, destacando la importancia de este proceso para reflejar fielmente la visión de cada película.

Vilanova traslada al lector cómo establece la colaboración con el director para asegurarse de que la visión de estos últimos se materialice fielmente en la pantalla, y comparte su proceso, desde la interpretación inicial del guion hasta la construcción de una “gramática visual” que guíe el proyecto. Este diálogo continuo y la adaptación a cada director son fundamentales para el éxito de cualquier director de fotografía.

Con esta conversación, en la que el director de fotografía de ‘El otro lado’ deja claro que la vocación es el mejor trampolín hacia el desarrollo de una carrera de peso, queda establecido además que la experiencia es mucho más que un grado y que la pasión puede ser el mejor combustible para llegar a cualquier lugar, hasta a las cotas más altas de la industria.

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DOP TM Broadcast

¿Cuáles fueron tus comienzos y cómo te iniciaste en el mundo de la dirección de fotografía en el cine?

Mi acercamiento inicial al mundo del cine y a la dirección de fotografía fue un proceso de autodescubrimiento. Desde muy joven, me sentía atraído por el arte de contar historias. Al principio, la actuación y el teatro capturaron mi atención; sin embargo, con el paso del tiempo me di cuenta de que mi verdadera pasión y habilidad no se encontraba frente a la cámara, sino detrás de ella.

La timidez que percibía como una barrera se transformó en una puerta hacia el cine, un medio donde podía expresarme sin las limitaciones de la actuación. No fue hasta que un amigo de la escuela, Arnau Valls Colomer —quien ahora es un director de fotografía de renombre—, me

habló de la ESCAC, que consideré estudiar cine.

Al principio, mi objetivo era convertirme en director de cine, ya que era el único rol que realmente conocía. La ESCAC fue crucial en mi trayectoria, ya que me introdujo al mundo de la dirección de fotografía. Me enamoré instantáneamente de la capacidad de la fotografía para moldear y transmitir la narrativa visual de una película.

Descubrí que, a través de la dirección de fotografía, podía combinar mi amor por el cine con mi afinidad por la composición visual y la iluminación. Esta epifanía me llevó a dedicarme por completo a este oficio, y así fue cómo encontré mi verdadera vocación detrás de la cámara. El cine no solo se convirtió en mi profesión, sino también en mi medio de expresión artística preferido.

En tus últimos proyectos como “Saben aquell”, “El otro lado”, y otros, ¿qué equipos y tecnologías has utilizado en la dirección de fotografía?

En mis últimos proyectos, como “Saben aquell” y “El otro lado”, he mantenido una preferencia constante por la tecnología que respalda mi trabajo como director de fotografía. Me identifico como uno de los directores de fotografía menos inclinados a las últimas tendencias tecnológicas, y suelo optar por técnicas probadas y confiables.

Mi elección principal de cámara ha sido consistentemente la serie Alexa. Desde la Alexa S hasta la reciente mini LF, he encontrado en estas cámaras la fiabilidad y calidad visual que busco en mis proyectos cinematográficos. Aunque aún no he tenido la oportunidad de trabajar con

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SERGI VILANOVA TM Broadcast
SERGI VILANOVA DURANTE EL RODAJE DE “EL OTRO LADO”

la Alexa 35, estoy impaciente por incorporarla en mi próxima película.

Mi trayectoria ha evolucionado desde los días del negativo hasta las cámaras digitales, probando diferentes opciones. Sin embargo, desde que experimenté con la Alexa, nunca he mirado hacia atrás. La consistencia y la calidad que ofrece esta cámara son incomparables en mi experiencia.

En cuanto a las ópticas, reconozco la importancia de adaptarlas a cada proyecto específico. La elección de cámaras y ópticas no solo se basa en consideraciones técnicas, sino también en la narrativa y el estilo visual que busco lograr en cada película. En proyectos como “17”, donde se requería 4K para Netflix, opté por la Alexa LF, aunque

reconocí la necesidad de una cámara más pequeña en ciertas situaciones, especialmente antes de la aparición de la mini LF.

Sin embargo, desde que experimenté con la Alexa, nunca he mirado hacia atrás. La consistencia y la calidad que ofrece esta cámara son incomparables en mi experiencia.

La selección de cámaras y ópticas es un proceso reflexivo y adaptativo para mí, considerando las necesidades específicas de cada proyecto. En películas como “Adú”, donde rodamos en África, la elección de dos cámaras mini LF se basó tanto en la ligereza como en la compatibilidad de equipos.

Al trabajar en películas como “A Man of Action” y “Homebound”, que tienen un planteamiento realista / naturalista pero también de época (“A Man of Action”), ¿cuáles fueron los principales desafíos técnicos que enfrentaste y cómo los superaste?

En cada proyecto cinematográfico se presentan desafíos únicos. La experiencia me ha enseñado a no

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ESCENA DEL RODAJE DE “SABEN AQUELL”

subestimar ningún proyecto antes de comenzar, ya que cada uno tiene sus propias complejidades. En el caso de la película “Homebound”, dirigida por mi amigo Sebastian Godwin como parte de un programa Microbudget de la BBC y Film One, lo complejo era rodar con un presupuesto reducido.

Nos enfrentamos a la tarea de realizar la película con recursos significativamente inferiores a lo habitual. Sin embargo, aceptamos conscientemente las limitaciones inherentes al proyecto para que la realización fuera posible. La clave fue trabajar con lo que teníamos y encontrar soluciones creativas.

¿Cómo lo hicimos? Aprovechando los recursos: por ejemplo, necesitábamos utilizar al máximo los recursos naturales y la luz disponible. Con solo dos eléctricos y luces LED, optimizamos su versatilidad y potencia para crear la iluminación necesaria. Las luces LED, con su tamaño compacto, poco peso y capacidad para cambiar la temperatura de color sin gelatinas, se convirtieron en aliadas clave en la producción.

El equipo, reducido pero comprometido, adoptó un enfoque creativo para superar los obstáculos. La película fue rodada principalmente con cámara en mano, permitiendo ensayos con los actores y aprovechando la espontaneidad de las escenas. Así, en una escena específica que presentaba el desafío de alternar entre día y noche, adaptamos la filmación según la disponibilidad de luz solar, logrando la apariencia de un atardecer continuo.

¿Intervienes en los procesos de postproducción cinematográfica?

Sí, específicamente en la corrección de color. Es una de mis prioridades al finalizar una película, encontrar el tiempo necesario para realizar una postproducción de color de calidad. A mayor complejidad del rodaje, mayor importancia le doy a este proceso.

En proyectos más pequeños, como “Homebound”, la postproducción enfrentó desafíos debido a cambios de montador y a circunstancias imprevistas. La pandemia también afectó el proceso, y esto me obligó a realizar la corrección de color en remoto, en 2020.

Siempre lidiamos con limitaciones de tiempo y presupuesto, en cualquier proyecto. La magnitud de lo que se debe lograr a menudo supera los recursos disponibles, generando la sensación constante de que falta tanto tiempo como dinero.

Las texturas de época en películas como “A Man of Action” o “Saben aquell “, requieren atención: en estos casos, abordamos este aspecto en colaboración con los directores. Por ejemplo, en “A Man of Action”, junto con Javier Ruiz Caldera, buscamos no solo referentes de la época, sino también películas recientes que compartieran esa estética de los años 70.

Para lograr las texturas deseadas, utilizamos una combinación de factores técnicos, como la elección de cámaras, ópticas, pruebas con filtros, iluminación específica y la presencia de humo en algunos

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TM Broadcast SERGI VILANOVA SERGI VILANOVA
SERGI
VILANOVA, DIRECTOR DE FOTOGRAFÍA

DURANTE EL RODAJE DE “EL OTRO LADO”

Este proceso de diálogo implica discutir técnicas específicas, como la elección de planos, el uso de cámara en mano o estática, y otros aspectos narrativos o visuales. La comunicación es fundamental y, a veces, descubrimos juntos lo que funciona mejor para la película.

RODAJE DE “SABEN AQUELL”

decorados. Además, recientemente descubrí un programa llamado LiveGrain, que se utiliza en postproducción para agregar grano a la imagen. Este programa tiene la particularidad de reaccionar a la luminosidad de cada fotograma de manera similar al grano en el negativo, proporcionando una textura más auténtica y natural.

¿Cómo es tu proceso de colaboración con los directores para asegurarte de que tu trabajo refleje fielmente su visión?

Colaborar con los directores es una de las facetas más apasionantes y desafiantes de mi trabajo. Enfrentamos la tarea de dar vida a una visión que existe en la mente del director y que ha estado gestándose durante meses. La dificultad radica en materializar esa visión, ya que intervienen numerosos factores.

Mi proceso comienza con la lectura del guion, donde busco comprender la historia y conectarme emocionalmente con ella. Trato de evitar condicionarme en la primera lectura, pero inevitablemente surgen algunas imágenes mentales. Luego, me reúno con los directores y priorizo escuchar su visión antes de proponer ideas.

Cada director tiene un enfoque único, y parte de mi labor es adaptarme a sus preferencias y estilo. Una vez que creo entender su visión, inicio mi propio proceso creativo. Les aseguro a los directores que presentaré varias propuestas, algunas funcionarán y otras no, y eso está bien. Es un intercambio constante de ideas y decisiones.

Este proceso de diálogo implica discutir técnicas específicas, como la elección de planos, el uso de cámara en mano o estática, y otros aspectos narrativos o visuales. La comunicación es fundamental y, a veces, descubrimos juntos lo que funciona mejor para la película.

Además, recurro mucho a las referencias visuales. Recolecto imágenes, desde películas y fotografías hasta cuadros, para empaparme del estilo y tono deseados. Luego me obligo a hacer una selección más reducida para construir lo que llamo la “gramática visual” de la película. Estas claves visuales sirven como guía durante el proceso creativo.

Las referencias no tienen por qué ser literales, sino que proporcionan una base para entender la esencia visual de la película. Por ejemplo, en “A Man of Action” las referencias eran en blanco y negro, pero contenían la esencia que buscábamos transmitir.

¿Cómo cambia el enfoque de la dirección de fotografía de “Saben aquell”, un biopic que debe cierta fidelidad a la realidad, a “El otro lado”, una serie con un punto de terror?

El cambio de enfoque entre “Saben aquell” y “El otro lado” es bastante significativo, ya que son proyectos muy distintos tanto

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visual como narrativamente. Esta diversidad me gusta, ya que sería aburrido realizar siempre el mismo tipo de trabajo.

“Saben aquell” es un biopic que busca cierta fidelidad a la realidad: destaca la historia de amor y la lucha de un hombre contra circunstancias complicadas. La dirección de fotografía aquí se centra en capturar la esencia realista de la vida, utilizando referencias y creando una gramática visual que respalde la narrativa.

En cambio, “El otro lado” se adentra en el género del terror y la comedia, una propuesta menos frecuente en el panorama español. A pesar de no ser un fanático del terror como espectador, me sumergí en este proyecto con entusiasmo. Los directores, apasionados por el género, proporcionaron referencias de películas de terror de Serie B de los años 70.

La serie se caracteriza por su enfoque genuino, utilizando efectos reales en la medida de lo posible. Los directores insistieron en rodar muchas escenas de manera auténtica, incluso utilizando efectos físicos que luego se retocan digitalmente. Esta combinación crea un ambiente inmersivo y aterrador.

El look de “El otro lado” se logró mezclando elementos oscuros y tenebrosos propios del género de terror con un enfoque costumbrista y de barrio. La serie se desarrolla en el extrarradio de Barcelona, y busca alejarse de la tendencia a “americanizar” los looks en proyectos del género.

El reto técnico fue importante, ya que la serie requería la filmación de interiores en platós y exteriores en ubicaciones reales. Esto contribuyó a

darle una ‘verdad’ especial a la serie, haciéndola más creíble y realista. El cambio de enfoque entre estos dos proyectos no solo se refleja en la temática y el género, sino también en las decisiones creativas y técnicas que influyeron en la dirección de fotografía.

¿Podrías comparar tu experiencia trabajando en cine con la de trabajar en series para plataformas de streaming? ¿Qué diferencias encuentras en términos de proceso creativo, narrativa y limitaciones técnicas?

A nivel narrativo, no encuentro diferencias significativas entre trabajar en cine y en series para plataformas de streaming. Sin embargo, hay ciertas especificidades técnicas que he notado, especialmente en relación con la tendencia actual de adoptar el formato 4K y HDR.

Estas plataformas, al tener acceso a considerables recursos financieros, permiten realizar proyectos interesantes. Mi experiencia, hasta ahora, se ha visto afectada principalmente por consideraciones técnicas, como la exigencia de grabar en 4K y HDR. La proliferación de estas tecnologías ha generado cierta confusión, ya que a menudo se malinterpreta su naturaleza.

La imposición del HDR se ha convertido en una moda que, desde mi perspectiva, no siempre es favorable. Aunque amplía el rango de imagen y aumenta la luminosidad, prefiero imágenes menos artificiales y menos plásticas. Sin embargo, esta preferencia es subjetiva; reconozco que puede haber proyectos donde el HDR sea adecuado.

El HDR, en esencia, se limita al visionado y no afecta directamente

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SERGI VILANOVA SERGI VILANOVA TM Broadcast ESCENA DE “SABEN AQUELL”

al rodaje. No obstante, impone restricciones al proceso, desde la captura de la imagen hasta la corrección de color (etalonaje). Esta imposición no solo conlleva implicaciones estéticas, sino también inconvenientes prácticos, como la falta de monitores adecuados en muchos rodajes.

Además, la obligatoriedad del 4K y HDR puede no ser siempre compatible con la historia que se está contando. La limitación impuesta por estas plataformas a veces no se ajusta a las necesidades creativas de ciertos proyectos. Además, también se generan problemas logísticos, como la disponibilidad de monitores durante el rodaje y la necesidad de adaptarse a las restricciones del HDR.

Si tuvieras la oportunidad de pedir un deseo a la industria, ¿cuál sería?

Si tuviera un deseo para la industria, sería que ninguna de estas decisiones técnicas fuera impuesta, sino que tuviéramos la libertad de elegir. Me refiero a la imposición de tecnologías como el HDR y el 4K. Creo que los creadores del proyecto, como directores de arte o directores

de fotografía, deberíamos tener la capacidad de seleccionar las herramientas con las que contamos para contar la historia. Sería ideal tener la libertad de elegir cómo abordamos visualmente cada proyecto.

Al elegir equipos para un proyecto, ¿qué factores son cruciales para ti? ¿Prefieres ciertas marcas o tipos de cámaras y lentes?

La elección de cámara es un aspecto crucial. Respecto a las lentes, considero que son de vital importancia también. Antes de iniciar un proyecto, suelo realizar pruebas de cámara, antes de contar con actores de renombre o figuras importantes en el rodaje. Estas pruebas, que realizo en un entorno más reducido y con figurantes o personal menos destacado, me permiten explorar diferentes lentes y filtros.

No siempre se logra pero, cuando es posible, solicito uno o dos días para realizar diversas pruebas y experimentar con distintas combinaciones de lentes y filtros. Esta fase es fundamental para mí, ya que, con la experiencia acumulada a lo largo de

los años, establezco una lista de opciones adecuadas para el proyecto.

En la mayoría de los casos, la decisión final se toma después de proyectar las pruebas en un laboratorio, con la presencia de un etalonador y la participación de mi equipo, que incluye al DIT, al foquista y al ayudante de cámara. Aunque la decisión última recae en mí, valoro las opiniones de mi equipo de confianza.

En cada proyecto tengo la sensación de reconocer que una determinada combinación de lentes y filtros es la adecuada. Este reconocimiento a menudo se produce al ver las pruebas en pantalla grande, donde se aprecian matices, desenfoques y texturas de manera más clara.

Además, la obligatoriedad del 4K y HDR puede no ser siempre compatible con la historia que se está contando. La limitación impuesta por estas plataformas a veces no se ajusta a las necesidades creativas de ciertos proyectos. Además, también se generan problemas logísticos, como la disponibilidad de monitores durante el rodaje y la necesidad de adaptarse a las restricciones del HDR.

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DURANTE EL RODAJE DE “ADÚ”

Además, hay consideraciones técnicas importantes al seleccionar el equipo, como el tamaño y peso de las ópticas, especialmente en entornos complicados, como los rodajes en África. En casos como “Adú”, se necesitaba un material ligero y manejable.

Antes de elegir las ópticas, mantengo una conversación con los directores para establecer directrices sobre el formato, la relación de aspecto y si se utilizarán ópticas anamórficas o esféricas.

¿Sueles utilizar filtros en tus trabajos? ¿Hay algún filtro / alguna óptica que te atraigan en especial por sus resultados?

La utilización de filtros ha sido todo un proceso en mi carrera. Cuando rodaba en negativo, dejé de utilizar filtros de difusión; no me gustaban y prefería trabajar más con la iluminación. Con la transición al digital y la llegada de lentes más nuevas que requerían formato largo y eran muy definidas, empecé a usar filtros en algunas películas, no en todas.

En el proceso de selección, también realizo pruebas iniciales. Sin embargo, en el caso de los filtros, la decisión final la tomo durante las pruebas con actores, especialmente cuando se trata de fotogenia. Quiero ver cómo responden las pieles de los actores, una parte crucial de mi trabajo.

En “Un hombre de acción”, por ejemplo, utilicé un filtro Glimmer Glass que ya había empleado en trabajos anteriores. Sin embargo, descubrí uno nuevo durante las pruebas con las ópticas Ace Supreme Prime Radiance, llamado

Radiant Soft de Schneider. Este filtro lo utilicé en varios proyectos, incluyendo “Marea alta”.

Pero la importancia de probar todo es evidente, como en proyectos como “Saben aquell”. A pesar de que por la época podría recordar a “Un hombre de acción”, decidí no utilizar filtro después de realizar pruebas, ya que las ópticas eran diferentes.

Con “Saben aquell” hice pruebas con diferentes filtros, incluso mientras probábamos maquillaje y caracterización para los actores, como la nariz prostética de David Verdaguer. Realicé ajustes, probé distintos filtros, pero finalmente decidí que no encajaba con la estética que buscaba. Esto demuestra la importancia de la experiencia, que es la madre de la ciencia. La experiencia, tantos años trabajando en publicidad, me ha sido de gran utilidad para enfrentar todo tipo de situaciones, a veces

complicadas, en el mundo cinematográfico.

¿Continúas echando mano de las técnicas de fotografía tradicional?

Mi aproximación a la fotografía tradicional es bastante reflexiva. A pesar de mi inclinación por lo clásico y menos tecnológico, reconozco las limitaciones prácticas de volver al uso exclusivo de técnicas analógicas bajo circunstancias actuales.

Formarme en fotografía analógica fue fundamental, aprendí a valorar el concepto de exposición en su esencia, algo que considero crucial incluso en la era digital. Esto me ha permitido entender mejor cómo manipular la luz y la exposición en el contexto digital, manteniendo el control artístico sobre la imagen final sin que la tecnología domine el proceso creativo.

Aunque he experimentado con filmaciones en 35mm en proyectos

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SERGI VILANOVA SERGI VILANOVA
FOTOGRAMA DE “ADÚ”

DURANTE EL RODAJE DE “ADÚ”

RODAJE DE “SABEN AQUELL”

ESCENA DEL RODAJE DE “EL OTRO LADO”

publicitarios, la realidad actual presenta desafíos significativos para trabajar con material analógico.

La escasez de laboratorios y expertos en el manejo del negativo, sumado a la complejidad logística de enviar rollos a laboratorios en ciudades europeas distantes, dificulta el proceso. La falta de control sobre el flujo de producción y la postproducción en un entorno analógico me hace reticente a adoptar esta técnica para proyectos actuales, salvo en contextos experimentales o bajo condiciones muy específicas.

En películas como “Adú”, un drama social, y “Las leyes de la termodinámica”, un thriller romántico, ¿cómo utilizaste la iluminación para contribuir a la atmósfera y tono de las historias?

En proyectos como “Adú”, drama social ambientado en gran medida en África, y “Las leyes de la termodinámica” el uso de la iluminación es crucial para definir la atmósfera y el tono de la narrativa. Cada película presenta sus propios desafíos y oportunidades, dictadas tanto por el guion como por las circunstancias de producción.

Para “Adú”, la ambientación en África impuso una luz natural distinta y condiciones que diferían significativamente de las escenas rodadas en España. A pesar de contar con un presupuesto razonable, las limitaciones logísticas en

África representaron el mayor desafío de mi carrera hasta la fecha. La autenticidad del entorno africano, con su luz y paisajes únicos, requería un enfoque adaptativo para capturar la esencia de cada locación, a menudo trabajando con lo que estaba disponible in situ, lo que añadió una capa de complejidad pero también de realismo a la película.

En contraste, “Las leyes de la termodinámica” demandó un tratamiento distinto de la iluminación para alinearla con la visión del director, Mateo Gil. Aunque técnicamente es una comedia romántica, Gil buscaba un enfoque más sobrio y nublado, evitando la típica estética brillante y colorida del género. Esta dirección artística se tradujo en un uso deliberado de la iluminación para crear un tono que reflejara la complejidad emocional y narrativa de la película, más allá de las convenciones del género.

En ambas películas, la colaboración con el director y el equipo de arte fue fundamental para definir el lenguaje visual. Por ejemplo, en “Adú”, las directrices cromáticas de Salva Calvo para el viaje de los niños a través de diferentes países sirvieron de base a las decisiones de iluminación, en coordinación con el vestuario y la dirección de arte. Esta planificación fue esencial para superar los desafíos de rodar en locaciones como Benín, donde la infraestructura de producción era limitada.

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¿Participas en la elección de localizaciones? ¿Cómo manejaslos desafíos de trabajar en locaciones externas, especialmente en términos de iluminación y condiciones climáticas impredecibles?

Considero fundamental participar en el proceso de selección de localizaciones, aunque no siempre es posible. Si tengo la oportunidad, me gusta ofrecer mi opinión desde las primeras etapas y, posteriormente, en las localizaciones técnicas con todo el equipo, donde ya se abordan los requerimientos específicos para cada locación.

Mi enfoque se centra en la anticipación y el control de los elementos impredecibles, especialmente la iluminación y las condiciones climáticas. Por ejemplo, durante el rodaje de “Las leyes de la termodinámica”, insistí en elegir una locación que permaneciera en sombra la mayor parte del tiempo para mantener la consistencia de la iluminación en una secuencia crucial filmada desde múltiples perspectivas. Esto me permitió asegurar la continuidad visual y la credibilidad de la escena.

Entiendo que el clima puede ser un aliado o un desafío, por lo que siempre preparo planes alternativos para asegurar la continuidad del rodaje, independientemente de las condiciones climáticas.

¿Podrías compartir tu experiencia con la producción virtual? ¿Qué desafíos ofrece esta “nueva” técnica, según tu punto de vista, y qué inconvenientes encuentras con respecto a la filmación tradicional?

Aunque reconozco el valor y la conveniencia que la producción virtual puede ofrecer en ciertos contextos, como facilitar la filmación en espacios reducidos o en condicionesde tráfico, la veo menos atractiva desde una perspectiva creativa.

Soy particularmente meticuloso en el seguimiento del recorrido del sol en cada locación, y uso herramientas y aplicaciones como ‘Sun Path’ para predecir su posición en cualquier momento del día. Esta información es vital para planificar el orden de las secuencias de rodaje, siempre buscando la mejor luz natural posible y preparándome para cualquier eventualidad. Aunque no siempre tengo control sobre el orden en que se ruedan las escenas, trato de influir en la planificación diaria para aprovechar las condiciones lumínicas óptimas.

Desde mi punto de vista, puede simplificar demasiado el proceso de filmación, eliminando algunos de los desafíos orgánicos y la complejidad inherente a la captura de escenas en entornos reales. Por ejemplo, la dinámica de trabajar con la luz natural y adaptarse al “recorrido del sol” aporta una capa de realismo y autenticidad a la cinematografía que puede perderse en un entorno completamente controlado y sintético.

No obstante, soy consciente de que ciertas situaciones requieren soluciones prácticas que la producción virtual puede aportar. En alguna ocasión hemos tenido que recurrir a la filmación en plató con pantallas de croma para secuencias específicas, como aquellas que involucran vehículos en movimiento, por razones de seguridad y logística.

Es decir, entiendo que la tecnología de producción virtual tiene su lugar, especialmente en producciones de gran escala como las de ciencia ficción o fantasía, donde la creación de mundos completamente nuevos puede ser necesaria. Sin embargo, para historias que se benefician de un enfoque más terrenal y orgánico, sigo valorando la riqueza y la profundidad que los entornos reales aportan a la narrativa.

¿Has experimentado con cámaras robotizadas en tus rodajes? ¿Cómo ha sido la experiencia?

He trabajado con cámaras robotizadas y automatizaciones tanto en publicidad como en cine, aunque que no soy muy de tecnología. Pero sí valoro profundamente los avances técnicos cuando se convierten en herramienta que facilita la realización de tomas que de otro modo serían imposibles o extremadamente difíciles de lograr.

Mi experiencia con este tipo de tecnología ha sido en general positiva, aunque no exenta de desafíos. Uno de los aspectos más complejos es que el proceso es lento y es difícil integrar estas técnicas en los flujos de trabajo habituales, especialmente cuando se trabaja con directores no familiarizados con las complejidades de estas herramientas. Esto puede limitar en cierta medida la dinámica en el set, especialmente en lo que respecta a la actuación y la interacción con los actores.

Un ejemplo claro de esto fue en “Las leyes de la termodinámica”, donde utilizamos una cámara robotizada para crear una secuencia compleja con el personaje interpretado por Vito Sanz. La escena

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requería que el personaje se percibiera repetidamente en diferentes partes de una habitación, creando un efecto de omnipresencia. Para lograrlo, empleamos un sistema de traveling robotizado que nos permitió replicar el mismo movimiento de cámara de manera precisa en múltiples tomas. Estas tomas se superpusieron luego en postproducción, creando la ilusión de que el personaje aparecía muchas veces dentro de la misma escena.

Este enfoque, aunque efectivo, impuso restricciones específicas, especialmente en términos de iluminación, ya que cada capa de la secuencia debía ser iluminada de manera que se integrara sin fisuras en el montaje final. Cualquier discrepancia en la iluminación podría revelar el “truco”, rompiendo la ilusión creada por la superposición de imágenes.

...la mejor herramienta es aquella que se adapta a las necesidades específicas del proyecto, no necesariamente la que tiene las capacidades más impresionantes.

¿Cómo crees que la producción virtual ha impactado e impactará en el desarrollo de la dirección de fotografía cinematográfica y en la industria de producción de contenidos?

Se trata de un tema complejo y multifacético. Con el tiempo, creo que la producción virtual encontrará su lugar como una herramienta más en el arsenal de los creadores de contenido, como complemento de otros métodos.

Esta experiencia me ha mostrado nuevas posibilidades creativas y me gustaría seguir explorando estas herramientas en futuros proyectos, siempre que su uso enriquezca la narrativa visual y contribuya al objetivo artístico.

Recuerdo la incertidumbre y la rápida evolución tecnológica durante la transición del film analógico al digital. Al principio, parecía que el cambio desplazaría completamente los métodos tradicionales, pero con el tiempo cada tecnología encontró su nicho y propósito. De la misma manera, la producción virtual se asentará y se integrará en la industria, y encontrará su aplicación óptima sin sustituir la filmación tradicional.

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ESCENA DE “SABEN AQUELL”

Al igual que con la evolución de las cámaras digitales, la industria cinematográfica tiende a equilibrar la innovación con el pragmatismo. La obsesión por la resolución, por ejemplo, ha visto un aumento constante en los “Ks” —desde 2K a 4K y más allá. Sin embargo, llega un punto en que las mejoras incrementales en la resolución tienen rendimientos decrecientes en términos de impacto visual y relevancia práctica. Del mismo modo, la producción virtual, por impresionante que sea para ciertos proyectos, como películas distópicas o de ciencia ficción, no puede replicar la autenticidad de rodar en locaciones reales para ciertos tipos de narrativas, como dramas rurales o historias que se benefician de la interacción orgánica con el entorno.

Durante la transición digital, hubo debates intensos sobre la calidad de imagen y la elección de cámaras, como la diferencia entre Red Epic y Alexa, con énfasis en la resolución frente a atributos como la latitud y la fidelidad de color. Pero el tiempo estabilizó la industria, y quedó claro que la mejor herramienta es aquella que se adapta a las necesidades específicas del proyecto, no necesariamente la que tiene las capacidades más impresionantes.

¿Puedes contarnos algo sobre tus proyectos a corto / medio plazo como director de fotografía?

Ahora mismo estamos comenzando a preparar un proyecto cinematográfico bastante emocionante, dirigido por Javier Ruiz Caldera. Este próximo filme se rodará en Barcelona, una ciudad que siempre ofrece un trasfondo fascinante y diverso para cualquier narrativa visual. Estoy entusiasmado con este proyecto, pero de momento debo mantener la mayoría de los detalles bajo reserva. La discreción es clave en esta fase, especialmente cuando aún se están definiendo aspectos cruciales del proyecto y no se nos ha clarificado hasta dónde puedo compartir información. Lo que sí puedo adelantar es que trabajar con Javier Ruiz Caldera es una perspectiva que me entusiasma enormemente, dado su talento y la visión única que aporta a sus proyectos. Estoy seguro de que esta colaboración será una experiencia enriquecedora y estoy deseando ver cómo se desarrolla este proyecto en la ciudad condal.

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Códecs, y más… La magia de la difusión

Hace pocos años publicamos un artículo de códecs en el que dejábamos abierta la incógnita de cómo sería el escenario en unos pocos años. Veamos en qué punto se encuentra el panorama actual.

Por Luis Pavía

Hace ya más de 4 años que pusimos en vuestras manos un contenido similar en el que contemplábamos fundamentalmente los aspectos relacionados con los métodos y flujos de trabajo que abarcan desde la captación hasta la emisión, apenas mencionando entonces los protocolos utilizados cuando dicha emisión se hace en streaming.

Curiosamente ahí es donde hoy consideramos que se ha producido la línea de evolución más significativa en este lapso de tiempo. No es algo nuevo, puesto que entonces ya existía, pero sí es cierto que se ha consolidado inequívocamente como la forma de consumo preferida por una gran parte de usuarios. Y esta predilección aumenta a medida que desciende la edad de los espectadores.

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TM Broadcast CÓDECS TECNOLOGÍA

Parece un hecho innegable que la emisión mediante los métodos tradicionales de broadcast hace tiempo que ha dejado de crecer. Y si bien es cierto que se mantiene porque existe una gran cantidad de usuarios finales que por ubicación geográfica o estilo de vida siguen prefiriendo este método, la mayor parte del crecimiento se está produciendo a través de las distintas modalidades de streaming disponibles. Desde los servicios OTT (over the top – con receptores y decodificadores dedicados) hasta las plataformas on-line en sus distintas variantes, tanto gratuitas como de suscripción.

¿Y qué tiene que ver todo esto bajo nuestro titular? Todo. Porque, en definitiva, el medio de transmisión y la llegada al cliente final son los que determinan las necesidades que hay que resolver para hacer llegar los contenidos hasta los espectadores y mantener funcionando satisfactoria-

mente todas las piezas de nuestro engranaje.

La primera sensación con la que nos encontramos al afrontar la revisión de este contenido es que, más que cambios importantes en códecs o contenedores, la evolución se está produciendo como respuesta a las nuevas formas de consumo. No perdamos de vista que este cambio no ha sido algo abrupto en ningún caso. Simplemente es una evolución que se produce de forma pausada y gradual, pero también diríamos que consistente.

Una grandísima parte de los consumidores de contenidos están ahora en movilidad, en pantallas de todos los tamaños y formatos, no esperan al horario de una parrilla de programación, y tienden a elegir qué quieren ver, cuándo, y desde dónde. Son consumidores de inmediatez. Pero al mismo tiempo, muchos de esos consumidores también se han

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convertido en creadores de contenido a través de redes sociales. Porque la tecnología lo permite.

Tenemos alguna idea a la que volvemos de forma recurrente para no perder nunca de vista la realidad en la que estamos: hoy en día, prácticamente cualquier persona con un móvil y una conexión de datos tiene a su alcance lo que hace pocos años sólo estaba al alcance de las más grandes corporaciones de radiodifusión.

Una retransmisión internacional hace unos años sólo era posible con unos recursos y unos medios muy concretos, extremadamente caros y ni siquiera al alcance de todos los radiodifusores. Mientras que, hoy en día, una simple videollamada de grupo o incluso una retransmisión entre continentes está a un simple toque de botón en la mayoría de los móviles que cualquiera de nosotros lleva hoy en el bolsillo.

En estos casos, ya no son códecs dentro de ficheros, sino códecs viajando a través de redes mediante protocolos. Y llegados a este término retomemos, someramente en esta ocasión, un repaso al significado de todos y cada uno de los distintos elementos que debemos manejar.

Cuando trabajamos con ficheros nuestra capacidad de decisión es mucho más abierta, pues tenemos muchos más elementos cuya decisión formará parte de nuestras responsabilidades.

El primero de esos elementos a tener en consideración es el contenedor. El contenedor es el fichero físico, la colección de “ceros” y

“unos” que está grabada en algún tipo de soporte: tarjeta de memoria, disco, pen drive, etc. Se caracteriza por su extensión pero, atención, aunque las extensiones no varíen o el tipo de fichero sea el mismo, el contenido puede ser muy diferente. Así, nos encontramos con ficheros de tipo WAV, AC3, AAC, PCM, WMA, MP3, etc... en el caso particular de ficheros de sólo audio. O para vídeo, entre otros, los AVI, MP4, MOV, MXF, M2TS, FLV…

Lo importante es tener claro que el contenedor sigue siendo equiparable a una caja de zapatos. ¿Por qué hacemos esta analogía? Porque una caja de zapatos puede contener nuestra colección de entradas a conciertos, de relojes, de cables, de cargadores e incluso zapatos. Pero lo más característico es que puede contener simultáneamente diferentes tipos de objetos.

EL OBJETIVO DE LA COMPRESIÓN SUELE ESTAR ORIENTADO A CONSEGUIR EL EQUILIBRIO ÓPTIMO ENTRE LA MÁXIMA CALIDAD DE IMAGEN PERCIBIDA Y EL MENOR VOLUMEN DE DATOS POSIBLE. CON NIVELES DIFERENTES EN FUNCIÓN DEL USO: PRODUCCIÓN O DIFUSIÓN.

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En el caso de los ficheros de audio, podríamos decir que prácticamente todo el contenido es sólo audio, distribuido en una o varias pistas o canales. Mientras que en el caso de los ficheros de vídeo, el contenido siempre es múltiple, porque el mismo fichero siempre contiene la colección de datos de las imágenes, la secuencia de vídeo propiamente dicha. Pero normalmente también contiene más o menos pistas de audio asociadas a esa secuencia, de la misma forma que contendrá distintas cantidades de metadatos.

Estos metadatos pueden ser convenientes, como aquellos relacionados con referencias de grabación como fecha, hora, cámara, etc. Mientras que otros son imprescindibles, como los necesarios para sincronizar correctamente audio y vídeo. E incluso puede haber algunos opcionales, como serían los subtítulos.

Visto el contenedor, vayamos con el códec. Este término viene de co-dec, abreviatura anglosajona de codificador – decodificador. En realidad se trata del lenguaje, el método que se ha utilizado para comprimir, ordenar y escribir los datos que originalmente eran imágenes y sonidos para poder ser almacenados y reconstruir después con ellos esas misma imágenes y sonidos.

Existen multitud de códecs, cada uno creado con un propósito diferente. Algunos para reducir el tamaño de los ficheros al mínimo posible, otros para mantener el máximo posible de calidad a costa de un mayor volumen de información y toda la gama de distintas opciones que completan el espacio entre ambas opciones.

Entonces, si el contenedor y el códec son conceptos tan distantes, ¿por qué es frecuente que se produzcan tantas confusiones? Hay tres causas principales y nos parece importante reconocerlas y distinguirlas.

Una: en multitud de ocasiones el contenedor y el códec comparten el mismo nombre. Así, un contenedor MP4 frecuentemente

encapsulará en códec MPEG4. Dos: distintos ficheros de un mismo tipo de contenedor, como AVI, pueden albergar distintos tipos de códecs, como DivX, Xvid y MJPEG. Y tres: distintos contenedores pueden utilizar el mismo tipo de códec, como es el caso del contenedor MOV que también utiliza el códec MPEG4.

Por si esto fuera poco, cada tipo de códec tiene sus propias variantes, como por ejemplo los conocidos H264 y H265, siendo ambos desarrollos dentro del códec MP4. Entonces, a medida que pasa el tiempo, ¿por qué no se tiende a unificar en lugar de tender a dispersar? Pues, como casi siempre, por razones tanto tecnológicas como económicas.

Las primeras están relacionadas con el aprovechamiento máximo de la evolución de la tecnología disponible y todo lo que conlleva desde el punto de vista de la potencia de procesamiento y la eficiencia de resultados, puesto que en definitiva cada nuevo códec aparece como respuesta a una necesidad concreta cuando la tecnología proporciona la solución, como capacidad de almacenamiento, transferencia de datos, procesamiento, etc…

Mientras que las económicas responden a la necesidad de amortizar las inversiones en investigación, captar adeptos para nuestro ecosistema o la generosidad de grupos que ofrecen el resultado de su trabajo de forma altruista, por poner algunos ejemplos.

Sin cuestionar ninguna de ellas, entendemos que todas son lícitas, y todas y cada una de las posibles combinaciones en los distintos escenarios responden a distintas necesidades. Dos ejemplos cercanos a los extremos serían, por un lado, la necesidad de mantener el máximo de calidad en captación, grabando una enorme cantidad de datos en un soporte local, para que la producción se pueda llevar a cabo en las mejores condiciones. Y, por el otro, la necesidad de empaquetar en un único

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fichero una película con su banda sonora en varios idiomas y una colección aún más amplia de subtítulos de forma que su volumen total sea el mínimo posible sin detrimento de la calidad final percibida.

Y aquí entran en juego todos los elementos que están más allá de la mera matemática y los algoritmos de compresión de datos. Porque una de las líneas de desarrollo que se mantienen en las nuevas técnicas de compresión valora las capacidades intrínsecas de nuestra percepción para aplicar las menores tasas de compresión en aquellas partes de la imagen que percibimos con mayor detalle, y viceversa. El objetivo de la compresión suele estar orientado a conseguir el equilibrio óptimo entre la máxima calidad de imagen percibida y el menor volumen de datos posible. Con niveles diferentes en función del uso: producción o difusión.

De ahí la enorme cantidad de “sabores y matices” que encontramos en nuestra “ensalada” de datos. En definitiva, en este sentido apenas han cambiado los objetivos que se persiguen a la hora de investigar, desarrollar y lanzar al mercado los distintos formatos y códecs que siguen entre nosotros. En este sentido, remitimos a quienes tengan curiosidad al respecto a nuestra anterior entrega de hace 4 años, porque todos los conceptos explicados entonces con detalle y profundidad relativos a algoritmos, compresión, muestreo, etc. siguen siendo totalmente válidos y permanecen vigentes.

Citando ya contenedores y códecs concretos, que seguro una buena parte de nuestro público espera y que, como se podrá comprobar, apenas han cambiado desde aquella entrega anterior.

En cuanto a contenedores, en esta ocasión no vamos a dedicar espacio a los idóneos para captación, como ProRes o los RAW en sus distintas variantes asociadas generalmente a los distintos fabricantes de cámaras, ni a otros en ese ámbito de actuación, ya que no hay variaciones significativas respecto a nuestro antiguo contenido.

Poco que añadir también a nuestro antiguo contenido en lo relativo a contenedores para distribución, manteniéndose como más comunes:

MP4 (MPEG-4): mantiene su popularidad gracias a su versatilidad y calidad, presentando sólo limitaciones si deseamos gestionar contenidos de la máxima calidad.

AVI (Audio Video Interleave): aún vigente a pesar de ser de los más antiguos gracias a su compatibilidad con una extensa gama de códecs,

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TRABAJANDO CON PROTOCOLOS DE RED, NUESTRAS OPCIONES ESTARÁN RESTRINGIDAS POR LOS REQUISITOS DE LA PLATAFORMA QUE ALBERGUE Y DISTRIBUYA NUESTROS CONTENIDOS.

pero cada vez más olvidado por el gran tamaño de archivo que genera.

MOV (QuickTime Movie de Apple): ideal para complejos contenidos multimedia con múltiples flujos de datos, pero de soporte relativamente limitado fuera del entorno Apple.

WebM (de Google): es un estándar abierto que se caracteriza por generar archivos de pequeño tamaño con el fin de facilitar su rápida transferencia a través de redes.

MKV: destaca por su capacidad para manejar múltiples pistas de audio, vídeo, menú y subtítulos. Siempre pensando en distribución, ofrece una elevada calidad de imagen, pero a costa de un elevado tamaño de fichero. Se caracteriza por haber sido elegido en su momento para el soporte Blu-Ray.

WMV (de Microsoft): siendo ya un tanto antiguo y poco utilizado en la actualidad, es otro excelente ejem-

plo de confusión, ya que tanto el códec como el contenedor utilizan el mismo nombre. El contendor también puede contener otros códecs y el códec también puede encapsularse en otros contenedores.

Finalizamos con el apartado de contenedores simplemente citando alguno ya prácticamente en desuso, como el FLV, a pesar de su capacidad para transmitir vídeo a través de antiguas redes con un ancho de banda bastante limitado.

En cuanto a códecs, veamos las características más destacadas de los cuatro más utilizados en la actualidad (2024), tanto en sistemas orientados a almacenamiento en fichero como en distribución a través de streaming:

AVC o H.264 (Advanced Video Coding, codificador de video avanzado): ampliamente compatible tanto con dispositivos como con navegadores. Ofrece un buen equilibrio entre volumen de datos y calidad, y es muy popular por su compatibilidad con una gran variedad de dispositivos. Limitado por la máxima resolución de la que es capaz.

HEVC o H.265 (High Efficiency Video Codec, codificador de video de alta eficiencia): sucesor de H.264 y muy bien valorado para difusión por ofrecer una muy buena calidad de imagen con un volumen de datos reducido respecto a su predecesor. Es compatible con HDR y admite resoluciones de hasta 8k. Su procesamiento en paralelo reduce la latencia facilitando las transmisiones en directo. En contrapartida, requiere de una mayor potencia de procesamiento.

VP9 : códec de código abierto, competidor de H.265 y desarrollado por Google pensando en su plataforma YouTube, comparte con el primero las cualidades de eficiencia y compatibilidad con alta resolución de hasta 8k, ofreciendo una mayor calidad visual, añadiendo soporte para VR (Virtual Reality, realidad virtual) en vídeos de 360º y contemplando metadatos específicos para información y subtítulos de YouTube.

AV1 : códec de código abierto desarrollado por la Alliance for Open Media, consorcio integrado por Google, Netflix, Amazon, Microsoft, Facebook y Apple. Planteado como sucesor de VP9, mejora todas sus prestaciones incorporando además soporte para HDR.

Pero llega ya el momento en el que mientras el códec sigue siendo pieza fundamental de nuestro desarrollo, el contenedor pierde sentido porque deja de existir. ¿Y cómo es eso? Muy sencillo, como siempre. En los casos de difusión a través de streaming no precisamos de un fichero físico que aglutine el contenido y sea reproducido desde cierto soporte físico, sino que el contenido simplemente fluye (de “stream”, arroyo) a través de nuestra conexión de internet y llega directamente desde el proveedor o depositario hasta nuestra pantalla.

Aquí aparece un nuevo término que es el de “protocolo”. El protocolo es el “lenguaje” o “idioma” en el que nuestro reproductor, normalmente un software funcionando en una máquina, se entiende con el distribuidor de contenidos para que dicha información nos llegue y sea posible disfrutar de ella.

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Trabajando con protocolos de red, nuestras opciones estarán restringidas por los requisitos de la plataforma que albergue y distribuya nuestros contenidos.

A diferencia del contenido encapsulado en un fichero, en el que es necesario disponer del fichero completo antes de hacerse viable su reproducción, el streaming se caracteriza porque el fichero puede ser reproducido prácticamente a medida que está siendo descargado y no necesita ser almacenado.

Realmente, en algunas ocasiones sí se suele producir el almacenamiento temporal de pequeños fragmentos que se descargan con antelación y se reproducen con un cierto retardo. El objetivo de esta técnica es evitar las posibles interrupciones que una velocidad inestable de descarga podría llegar a producir. Esta memoria temporal se denomina “buffer” y se va vaciando a medida que se reproduce el contenido para dejar espacio al contenido que se va descargando. Todo este proceso es totalmente transparente para el usuario.

En este sentido es importante distinguir distintos escenarios, entre los que destacamos tres grandes grupos. Por un lado, las plataformas VOD (video on demand, vídeo bajo demanda), por otro las OTT (over the top, equipos de sobremesa) y finalmente un grupo que engloba las redes sociales, la telemedicina, los eventos virtuales y una buena parte de nuevas industrias emergentes en el campo de la creación.

Mientras que las dos primeras tienen grandes nombres detrás de ellas (Google, Amazon, Netflix, etc.), las redes sociales tienen detrás una cantidad ingente de generadores de contenido y, aunque la calidad y el propósito distan mucho de las primeras, debemos reconocer que hoy en día constituyen una realidad.

En el primer caso, VOD, encontramos aquellas plataformas en las que normalmente nos conectamos a un servidor de contenidos tipo YouTube o Vimeo, mediante nuestro propio dispositivo tipo ordenador o tablet o teléfono móvil y seleccionamos el contenido de su catálogo que deseamos ver. En este escenario encontraremos contenidos gratuitos y de suscripción, con publicidad o sin ella. Existiendo aquí también una gran cantidad de creadores de contenido de tipo particular.

En el otro caso, OTT, estaremos suscritos a una plataforma que nos proporcionará el dispositivo, el

“desco” que, conectado a nuestra pantalla, también nos ofrecerá los contenidos de nuestro proveedor de servicios. Aunque también es posible prescindir del dispositivo, accediendo directamente a los contenidos a través de un navegador de internet. En estos casos, la mayor parte de los contenidos proceden de creadores consolidados y casi siempre se trata de producciones del máximo nivel de calidad en cuanto a contenidos.

De una forma u otra, en ambos casos estamos hablando de sistemas de vídeo en streaming que utilizarán los distintos protocolos disponibles para vídeo IP (internet protocol, protocolo de internet). Este es el método que mencionábamos al principio de nuestro artículo como la forma de distribución y consumo que va ganando adeptos de forma constante e imparable desde hace años.

Mientras que, en los casos de ficheros, los códecs y contenedores desarrollados suelen construirse

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alrededor de las premisas de volumen de datos y calidad, los códecs y protocolos que se desarrollan para streaming contemplan otras prioridades que, priorizando siempre el volumen de datos a transmitir y la calidad final percibida, deben ser capaces de llegar al cliente sin interrupciones.

En ambos casos, a medida que la tecnología ha ido ofreciendo capacidad de almacenamiento, potencia de procesamiento y velocidades de transmisión, los códecs han podido aprovechar estas características para proporcionar por su lado las mejores prestaciones. Como, por ejemplo, la capacidad de ofrecer contenidos con mejor resolución como 4k y 8k, mejor reproducción de color como con los espacios BT2020 o BT2100, o mejores percepciones de calidad como con HDR (High Dynamic Range, alto rango dinámico) o HFR (High Frame Rate, elevada tasa de cuadro por segundo).

Curiosamente, y como no podía ser de otra manera dado que el mercado va orientándose hacia el consumo en streaming, encontramos en este ámbito los desarrollos más avanzados. Aunque sí es cierto que como creadores siempre estaremos condicionados por los requisitos que cada difusor establezca como necesarios para difundir nuestros contenidos a través de su plataforma.

Continuemos entonces enumerando las características fundamentales que definen las propiedades de nuestros protocolos, así como una relación de los más habituales con el fin de hacer la elección del más adecuado en función de nuestras necesidades.

El primer propósito de un protocolo consistirá en fragmentar el contenido creado con un códec en paquetes de menor tamaño, de forma que puedan viajar a través de una red IP como internet. Estos paquetes se recomponen en el destino para reconstruir el conjunto de datos del contenido audiovisual.

La peculiaridad de la distribución en streaming es que no precisamos disponer del contenido completo antes de comenzar a reproducirlo, como en el caso de los contenedores, sino que se puede reproducir a medida que se dispone de él.

Comenzamos definiendo algunas características importantes que determinarán la usabilidad de un protocolo en función de la necesidad.

Comenzando con la latencia, esta característica nos indica el tiempo

de retardo entre la emisión del contenido original y la visualización por parte del espectador. Una latencia de milisegundos entre jugadores en una partida de e-games puede ser un auténtico problema, mientras que una latencia de varios segundos en una retransmisión del directo de un concierto desde el otro lado del planeta es perfectamente válida.

No menos importante es la seguridad, relacionada con la capacidad de mantener protegida la conexión entre emisor y receptor a todos los niveles, sin permitir la alteración de sus propios datos, ni la entrada que estos brindan a los dispositivos para acceder a ningún tipo de información ajena a la transmisión propiamente dicha.

La estabilidad también es importante, en el sentido de la capacidad de recuperar posibles paquetes perdidos para que no se produzcan pérdidas de calidad, dentro de los parámetros de cada conexión.

La adaptabilidad también influye en la usabilidad del protocolo, entendida como cualidad que permite valorar en tiempo real las características de cada conexión y adaptar la tasa de datos de forma que no haya pérdidas de continuidad en la transmisión.

Y, por último, es necesario tener en cuenta la compatibilidad con distintos dispositivos y sistemas operativos y navegadores, ya que si esta se encuentra restringida por cualquier motivo, nuestro número de espectadores potenciales se puede ver drásticamente limitado.

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En cuanto a los protocolos más habituales, con sus principales características, tenemos:

HLS (http Live Streaming): desarrollado por Apple, es seguro y compatible con dispositivos y navegadores, siendo la elevada latencia su principal inconveniente.

WebRTC (Web Real Time Communication): orientado a plataformas de vídeo chat por su baja latencia.

SRT (Secure Reliable Transport): protocolo de código abierto desarrollado por Haivision, es seguro, compatible y de baja latencia, pero poco utilizado por miembros ajenos a la alianza SRT.

RTMP (Real Time Messaging Protocol): desarrollado por Adobe, es flexible, adaptable y de baja latencia, pero puede sufrir interrupciones si el ancho de banda es inestable.

RTSP (Real Time Streaming Protocol): desarrollado para establecer y controlar conexiones entre extremos, requiere trabajar con combinación con otros protocolos. De baja latencia, pero también de poca compatibilidad para difusión con dispositivos y navegadores. En cambio, su gran facilidad para segmentar contenidos y su capacidad de personalización con protocolos como TCP y UDP lo hacen adecuado para entornos de producción.

TCP (Transmission Control Protocol): priorizando la precisión y la corrección de errores, es idóneo para asegurar la calidad del contenido, a costa de una mayor latencia.

UDP (User Datagram Protocol): ideal para transmitir datos a una gran cantidad de clientes con mínima latencia por sus características multicast, es muy rápido y ligero aunque su control de errores es muy básico.

SIP (Session Initiation Protocol): moderno protocolo de señalización de estándar abierto, permite la distribución a clientes de distintas capacidades, con elevadas características de personalización que facilitarán su desarrollo en distintas vertientes de cara a futuro.

En definitiva, y volviendo a nuestro titular, efectivamente se han producido cambios en estos años y, revisando el panorama con un poco de perspectiva, podemos asegurar que todo va a seguir cambiando, no siempre en la línea que esperamos, pero seguro que más rápidamente de lo que imaginamos.

Nos toca seguir estudiando y volver a encontrarnos a la vuelta de algún tiempo para volver a revisar el panorama…

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