2 minute read
KẾT LUẬN
from THIẾT KẾ TRÒ CHƠI SỬ DỤNG PHẦN MỀM QUIZIZZ GIÚP ÔN TẬP CHƯƠNG PHƯƠNG PHÁP TỌA ĐỘ TRONG MẶT PHẲNG
KẾT LUẬN
Luận văn này là cơ sở cho giáo viên tiếp cận với trang web quizizz trong dạy học Toán. Kết quả thực nghiệm cho thấy các em học sinh cảm thấy khá hứng thú khi được học Toán có kết hợp trò chơi trực tuyến, bên cạnh đó mức độ tiếp thu bài của các em là khá tốt. Điều này cho thấy việc dạy học có hỗ trợ của trang web quizizz là một phương pháp dạy học hiệu quả, kích thích sự hứng thú học tập cho học sinh.
Advertisement
Để thu được kết quả chuẩn xác hơn, chúng tôi mong muốn trang phần mềm quizizz được giới thiệu nhiều hơn trong chương trình đào tạo nói chung và các học phần phương pháp nói riêng để đại đa số các bạn sinh viên có thể tiếp cận và phát triển các phương pháp và các trang web mới giúp việc dạy học Toán thoải mái và hứng thú hơn. Ngoài ra, chúng tôi đưa ra đề xuất giáo viên nên được tiếp cận nhiều hơn với các trang web ứng dụng hỗ trợ xây dựng bài giảng chủ động thông qua các buổi tập huấn để tạo điều kiện cho giáo viên biết đến các trang web này để đưa vào bài giảng. Việc tiếp cận công nghệ mới chắc chắn sẽ có nhiều thử thách nhưng chúng tôi hi vọng phương pháp dạy học kết hợp các trang web hổ trợ trực tuyến sẽ sớm được đưa vào áp dụng trong các bài giảng của giáo viên để những tiết học Toán ở trường phổ thông không còn khô cứng và nhàm chán.
TÀI LIỆU THAM KHẢO
Tài liệu tiếng Việt: [1] Bùi Việt Hà (2007). Autograph – Lớp học di động hay phần mềm lí tưởng giảng dạy môn toán trong nhà trường (Phần I và phần II). [2] Đào Thái Lai (2002). Ứng dụng CNTT và những vấn đề cần xem xét đổi mới trong hệ thống PPDH môn toán. Tạp chí Giáo dục. [3] Lê Nguyên Long (1999). Thử đi tìm phương pháp dạy học hiệu quả, Nhà xuất bản Giáo dục. [4] Trình Thanh Hải (2003). Sử dụng CNTT hỗ trợ dạy hình học. Báo cáo hội nghị toán học quốc tế, Huế.
Tài liệu tiếng Anh: [1] Basuki, Y., & Hidayati, Y. (2019, April). Kahoot! or Quizizz: the Students’ Perspectives. In Proceedings of the 3rd English Language and Literature International Conference (ELLiC)(2019).
[2] Chaiyo, Y., & Nokham, R. (2017, March). The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student's perception in the classrooms response system. In 2017 International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT) (pp. 178- 182). IEEE.
[3] Ju, S. Y., & Adam, Z. (2018). Implementing Quizizz as game based learning in the Arabic classroom. European Journal of Social Science Education and Research, 5(1), 194-198.
[4] Kerrigan, J. (2018). Active learning strategies for the mathematics classroom. College Teaching, 66(1), 35-36. [5] Mullis, I. V., Martin, M. O., Foy, P., & Arora, A. (2012). TIMSS 2011 international results in mathematics (pp. 139-171). Chestnut Hill, MA: TIMSS & PIRLS International Study Center. [6] Perry, Y., Petrie, K., Buckley, H., Cavanagh, L., Clarke, D., Winslade, M., ... & Christensen, H. (2014). Effects of a classroom-based educational resource on adolescent mental health literacy: a cluster randomised controlled trial. Journal of adolescence, 37(7), 1143-1151.
[7] Perspectives. In Proceedings of the 3rd English Language and Literature International Conference (ELLiC)(2019).