Le Digital Post n°63

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22 /07/11


Le mot de la semaine CELEBRATION DU 100ÈME ANNIVERSAIRE DE LA NAISSANCE DE MARSHALL MCLUHAN Le 31 décembre 1980, la France s’apprêtait à entrer dans une nouvelle décennie, l’avantdernière avant le 21ème siècle. De l’autre côté de l’Atlantique, le philosophe canadien des médias, Marshall McLuhan, s’éteignait, léguant derrière lui un héritage désormais devenu célèbre. L’innovation de la pensée McLuhanienne repose sur la redéfinition de la perception des médias. Selon lui, leur rôle fonctionnel ne se contentait pas de répondre à un simple enjeu de diffusion (canal de transmission). À l’inverse, ‘the medium is the message’ nous apprend que la nature d’un media affecte également le sens du message. Là où l’on a longtemps analysé cette citation au prisme de l’émetteur (à une époque où les marques avaient l’habitude de formuler des messages descendants), on (re)découvre aujourd’hui avec une nouvelle acuité la portée et l’impact de cette pensée sur le récepteur.. et donc sur les nouveaux enjeux de la communication horizontale. Feed-back, conversation, interaction, participation : autant de fonctionnalités ‘permises’ par les médias, que le digital et le social cristallisent et concrétisent. Les médias peuvent être considérés comme des ‘prothèses’ de nous-même, des outils qui nous relient au monde.. une lapalissade que personne ne viendra contredire. En effet, il n’y a qu’à voir la façon dont nous utilisons les téléphones mobiles! Autrement dit, les médias ‘pensés’ par McLuhan hier sont bel et bien vécus aujourd’hui. Pourtant, le théoricien n’avait pas envisagé les rituels ‘passionnels’ auxquels nous nous prêtons au moyen des nouvelles technologies. Une question se pose alors : qu’aurait-il pensé de l’initiative du laboratoire japonais qui a inventé le ‘device’ permettant d’effectuer un ‘french kiss’ digital ? (et surtout d’en recréer les sensations). ‘The medium is the message’? Pour tenter de le savoir, vous pouvez questionner son compte Twitter, ou vous rendre sur le site dédié à son oeuvre. Le compte Twitter de McLuhan : http://twitter.com/#!/MarshallMcLuhan Le site Internet dédié : http://marshallmcluhan.com La vidéo du French Kiss : http://bit.ly/Digital_French_Kiss Marie Salaün et Julian Nacci - Planning Stratégique


“On en parle” La mort d’Internet

NDLR : En mars dernier, la Commission Européenne réunissait une quarantaine de grands pontes des télécoms (Apple, Free, Orange, Microsoft, Vivendi, Nokia, Deutsche Telekom, etc) avec pour objectif d’évoquer les modalités de financement de la croissance d’Internet. L’Agenda Numérique de l’Europe prévoit en effet que tous les Européens puissent, d’ici 2020, accéder à Internet via une connexion de 30 megabits par seconde, et pour la moitié d’entre eux jusqu’à 100 Mbps. Cependant, les conclusions de cette rencontre ne dérogent pas à l’adage selon lequel il est difficile d’obtenir ‘le beurre et l’argent du beurre’. Ainsi, en privilégiant le libre marché, la décision de ces acteurs (opérateurs et éditeurs de chaînes en chefs de file) porte directement atteinte aux principes de la neutralité du web. Concrètement, les internautes devraient bientôt mettre la main au porte-monnaie pour profiter d’un meilleur débit sur certains services dits “gourmands en bande-passante” : streaming video et musical, jeux vidéos, téléchargement, etc. G.D : ‘Finalement, Orange avec leur ‘Il y a Internet et l’Internet selon Orange’ sont malheureusement des visionnaires.’ N.O : ‘Internet s’est bâti sur une notion de village. Mais depuis 30 ans, le village est devenu la plus grande cité du monde. Et on ne peut pas gérer une cité de plusieurs milliards d’individus de la même manière qu’un village de quelques milliers d’habitants.’ A.P : ‘Payer plus pour la même chose, voire moins. Espérons que des alternatives vont voir le jour.’


La bonne idée Backseat Driver : there’s a Toy inside Toyota Type de campagne : Advergame sur mobile Le contexte : Toyota officialise le lancement de ToyToyota, une marque fille destinée à ouvrir l’univers de la marque aux enfants. “Toy” - les jouets et donc par extension le jeu - est sous-jacent dans l’ADN de Toyota, qui entend désormais doter le voyage automobile d’une double utilité -fonctionnelle et socialeauprès d’un double public -parents et enfants-. La problématique : Comment faire de la conduite une expérience positive et ludique pour tous les passagers - et pas seulement le conducteur ? L’insight : ‘Pendant que les adultes prennent plaisir à conduire leur Toyota, les enfants, eux, sont en reste: ils ont pourtant un impact direct sur la bonne humeur de toute la famille avec leur enthousiasme communicatif... et sont de potentiels futurs clients.’ L’idée : ‘Backseat Driver : My car follows Papa’s car !’ Rendre les enfants acteurs du trajet en voiture de la manière la plus ludique possible : puisque l’enfant ne peut pas conduire en vrai, il va conduire pour de ‘faux’, virtuellement. ToyToyota a mis en place une application qui suit le trajet de la voiture via le GPS de l’iPhone et recrée le parcours sous la forme d’un jeu vidéo 3D baignant dans une ambiance très Kawaï. Le plus : Sur le trajet virtuel, l’enfant ou l’adolescent peut gagner des points en collectant des objets qui ne sont autres que des emplacements de magasins, de lieux remarquables, etc. Ce scoring lui permettra de personnaliser sa voiture et de partager sa performance avec tous ses amis via Twitter. Backseat Driver est le premier projet mené à son terme par ToyToyota, d’autres Toys sont en développement. Le site : http://bit.ly/toytoyota


La moins bonne idée Inside, a social film experience by Intel & Toshiba Les chiffres sont à priori prometteurs (env. 20 000 likes, etc.) et pourraient être annonciateurs d’un succès alors que la diffusion du social film n’a pas encore débutée. Le concept de l’opération est assez complexe, synthétisant plusieurs mécaniques (social, interaction en direct, film, etc.) au service de l’expression du territoire de communication actuel d’Intel : le cinéma. Enthousiasmé par le succès de leur court-métrage paru en début d’année, primé à Cannes, ‘The Chase’, Intel a récemment remis le couvert avec un film interactif YouTube des plus décevant (cf Digital Post n°59). Si ‘The Chase’ démontrait effectivement la puissance du processeur corei5/7 d’Intel, la dernière mouture ne démontrait plus rien du tout, jouant sur le territoire du film d’action hollywoodien sans aucun mobile autre que le fait de faire “un peu comme” ‘The Chase’. Ce nouveau film ‘claustrophobique’ est un intermédiaire scénaristique entre Panic Room et Saw. Porté par un réalisateur, «le fameux» D.J Caruso (Numéro Quatre, Paranoiak), maître du genre, et l’actrice Emmy Rossum (Le jour d’après, Poséidon, Dragonball Evolution), la valeur ajoutée de ce dernier opus repose surtout sur le crowdsourcing : un casting a été réalisé pour offrir la possibilité à un fan de jouer dans le film. Le film sera diffusé par épisodes après que des indices aient été dispersés sur la page Facebook et Twitter, agrémentés des meilleurs conseils et commentaires. Intel a tous les ingrédients de la réussite : un budget, un public, un concept, de la technique... pourquoi serait-ce une mauvaise idée au fond? Intel et Toshiba lancent aujourd’hui une action opportuniste sur un seul canal : le digital. Acquérir une légitimité sur un nouveau territoire de communication est un travail long, qui demande de nombreuses opérations réparties dans le temps en utilisant tous les canaux possibles, chose qu’Intel et Toshiba n’ont pas encore intégré. On aurait aimé que ces marques créent des ponts entre le physique et le numérique un peu à la manière (non sans ironie) de l’opération «Last Call» de 13ème rue dans les cinémas allemands (à redécouvrir). Le site : http://www.theinsideexperience.com À redécouvrir « Last Call » : http://bit.ly/LastCall-13thStreet


À découvrir Collusion : entente secrète au détriment d’un tiers

‘If you’re not paying for something, you’re not the customer; you’re the product being sold.’ a écrit Andrew Lewis. C’est ce concept que Atul Varma, un ingénieur des Mozilla Labs de San Francisco, démontre au travers d’une expérimentation permettant de visualiser comment les internautes sont ‘tracés’ dans leur parcours sur la toile. Le plug-in qu’il a développé a pour but de nous aider à mieux comprendre le web et ses mécaniques, notamment publicitaires. L’extension collecte les cookies déposés par chaque page que nous visitons, le site PrivacyChoice.org déterminant s’ils émanent de sociétés qui effectuent du traçage. Se construit alors en direct une arborescence dynamique des ‘traces’ que nous laissons en fonction des sites que nous visitons et des régies, invisibles, associées. C’est donc l’entente secrète entre les sites et les régies qui est mise en exergue, voir entre les régies elles-mêmes. Si cette traque sert essentiellement des fins publicitaires à l’heure actuelle, elle pose néanmoins des questions plus globales : entre autres le risque de l’individualisation de l’Internet, des inquiétudes déjà soulevées lors de TED Talks ou dans certains ouvrages et articles récents (ie: Mind Control and the Internet de Sue Hakpern, The Filter Bubble : What the Internet is hiding from you de Eli Pariser). On se dirige lentement vers l’enfermement de l’individu dans un schéma de vie très restrictif : l’auto-endoctrinement. Des moyens de se prémunir contre ce profiling non désiré sont toutefois accessibles, notamment par le téléchargement de plug-ins ou l’option, très symbolique, “do not track” du navigateur. Pour expérimenter à votre tour Collusion, il vous faudra utiliser Firefox et installer le micro-plug-in de son créateur. Le site : http://collusion.toolness.org


Le digital est partout Visual.ly : un petit dessin vaut mieux qu’un long discours

À l’heure où réaliser ses présentations sur PPT à grand renfort de slides est devenu un standard (et même une exigence tacite), certains mouvements aux revendications cocasses ont déjà émergé (on pense au tout récent parti suisse ‘Anti-Powerpoint’). Toutefois des alternatives (plus) constructives voient aussi le jour : ainsi, les infographies n’ont cessé de gagner en popularité, sur les réseaux sociaux mais aussi dans les stratégies de marques (General Electrics) parce qu’elles permettent d’apporter une valeur ajoutée à la lecture de données brutes. Toutefois, réaliser une infographie requiert des compétences d’initiés : il s’agit non pas seulement d’un exercice de mise en forme mais également et surtout d’un exercice de synthèse et de hiérarchisation de l’information. Partant de ce constat, Visual.ly a voulu démocratiser ce mode d’expression de façon à rendre la conception d’infographie aussi intuitive que leur lecture. À partir des données saisies en ligne, cette application générera en direct une infographie adaptée aux objectifs pré-déterminés. Visual.ly ne sera pas ‘qu’un’ outil, mais aspire déjà à devenir une communauté de “data vizualization enthusiasts” partageant leurs créations sous la forme de portfolios. En attendant le lancement de ce service de création, Visual.ly propose de réaliser une infographie de son compte Twitter, idée judicieuse étant donné que les infographies sont essentiellement relayées via ce support. Le site : http://visual.ly La vidéo de présentation : http://bit.ly/videovisually Réaliser son infographie twitter : http://visual.ly/twitter General Electrics Datavizualisation : http://visualization.geblogs.com


Les marques agissent TV Check, le Foursquare de la télévision par Orange

Le phénomène n’est pas nouveau mais c’est la première fois qu’une marque, française de surcroît, se positionne en tant que telle sur le champ de bataille d’une guerre qui ne fait que commencer : la guerre de la social TV. Miso, IntoNow, Dig iT!, planningtv.com : autant d’initiatives qui permettent de personnaliser son expérience de spectateur en valorisant les conversations en temps réel autour des programmes TV diffusés. TV Check, l’application iPhone de Orange, se veut être une synthèse de tout ce qui se fait de mieux sur ce segment. Misant sur le succès de Foursquare, TV Check propose aux spectateurs de s’enregistrer ‘dans’ le programme en scannant leur écran de télé. Les mécanismes pour exprimer cet engouement renouvelé pour le petit écran ne manquent pas : on se tagge, on répond à des quizz, et certain(e)s deviendront le ‘master’ d’un programme. Le nombre et le type d’interactions proposées sont amenés à s’étendre : vote et participation des téléspectateurs en direct, commentaires diffusés à l’antenne, invitations sur le plateau pour les plus fidèles, etc. Adressé en priorité aux jeunes (hyper-connectés et adeptes du multi-tasking), le projet réunit certes des ingrédients vus et revus destinés à la satisfaction du social-ego, mais a toutefois le mérite d’apporter une réponse concrète à la marginalisation de la TV face à la profusion des nouveaux écrans (ordinateurs, mobiles, tablettes, etc.). Des initiatives plus ambitieuses telle que le partenariat entre PepsiCo et IntoNow aux USA (se tagger ‘dans’ une publicité débloquait un coupon pour une boisson gratuite) pourraient offrir un regain d’intérêt de la part des annonceurs pour le petit écran et maintenir, voire relancer leurs investissements sur ce media. TV Check est disponible gratuitement sur l’Appstore...uniquement. (Android ?!) Vidéo de présentation de l’application : http://dai.ly/videoTVcheck Télécharger l’application : http://bit.ly/TVcheck_iTunes


le www.

de la semaine THE RACE, THE WORLD’S MOST EMOTIONAL GAME La course hippique et les paris associés ne sont pas réputés pour leur côté jeune et tendance : ce genre d’activité a plutôt une image ‘snob’ et ‘select’, réservée à une population de connaisseurs, plutôt seniors, voire ringarde. Shortlisté FWA, ce site a été mis en place par l’ATG - Swedish Horse Racing Totalisator Board - compagnie créée par l’état suédois pour garantir la pérennité des sports et paris hippiques dans le royaume. Cette campagne digitale a pour objectif de divertir et de donner une image plus sympathique et donc moins guindée - du milieu hippique, notamment auprès des jeunes. Le site est basé sur le concept d’un jeu de fête foraine très rétro dont on a tous plus ou moins entendu parler ou déjà vu : celui de la course de chevaux modèles réduits où l’objectif est de faire avancer (en s’acharnant) son étalon afin qu’il franchisse la ligne d’arrivée en premier. Le jeu est multijoueur, pourvu d’un gameplay assez simple et intuitif mais qui demandera de la rapidité et de la coordination : taper les bonnes combinaisons de touches, répondre en express à des questions, cliquer sur des objets ou stimuler vocalement son cheval et faire une bonne tête pour la photo finish, le tout dans une ambiance alliant humour décallé et traditions. Dans le cadre d’une campagne d’image à vocation divertissante censée renforcer le capital sympathie du sport hippique auprès des jeunes suédois, cela fonctionne : on ressent l’équivalent digital de l’excitation d‘une course. Sur le plan de la réalisation le site est impressionnant : fluide, sans latence, fonctionnel, clair, belle direction artistique, belle utilisation de la 3D... rare de nos jours. Le contrat est rempli, malgré une intégration sur les médias sociaux qui laisse à désirer. h

Le site (version anglaise) : http://bit.ly/ATGTherace


la vidéo culte Entre rêve et réalité (augmentée)

Le Laan Labs, formé en 2009 par les frères Laan, tous deux ingénieurs, est un “laboratoire” figuratif dédié à l’innovation technologique et notamment aux applications innovantes pour smartphones et tablettes. Il s’agit là de leur dernière expérimentation en matière de réalité augmentée... de quoi faire fantasmer plus d’un fan de science fiction (cf vidéo de la semaine Digital Post n°61). On rêvait d’une princesse Amidala en hologramme ? On se rapproche un peu de ce vieux rêve de geek : des humains réels en réalité augmentée... live ! Autrement dit ces derniers ne sont pas intégrés en 2D, ils sont véritablement mappés en 3D au moyen du String Augmented Reality - SDK, après capture vidéo au moyen d’un Kinect. Un autre développeur, Olivier Kreylos, a quant à lui créé un dispositif analogue permettant de réaliser des visioconférences en réalité augmentée, utilisant cette fois deux kinects pour la capture et un wiimote pour naviguer dans l’univers virtuel où est intégrée la personne. Le résultat a encore ses limites - on ne peut pas voir dans le dos de la personne augmentée et les textures laissent à désirer - mais le résultat n’en est pas moins impressionnant... Plus on augmente le nombre de kinects, meilleur est le rendu graphique. Pourra-t-on un jour s’exporter nous-même, en tant que personne et non en tant que modèle 3D, dans un univers virtuel ? Vidéo 1 : http://bit.ly/video1kinect Vidéo 2 : http://bit.ly/video2kinect


incroyable

500.000

C’est le nombre quotidien d’activations de comptes Android, soit 220 millions par an.


news du monde digital _Mac Os Lion X est enfin sorti_ Son positionnement décolle la rétine : “Le système d’exploitation d’ordinateur le plus avancé du monde prend encore de l’avance”. Quelques 250 nouveautés pour un prix raisonnable de 23,99 euros, Mac Os Lion X constitue la toute première version entièrement dématérialisée de Mac OS. _Apple annonce son CA trimestriel_ Pour son troisième trimestre fiscal, le chiffre d’affaires d’Apple a bondi de 82 % par rapport à 2010, passant à 28,57 milliards de dollars. Son résultat net a quant à lui flambé de 125 %, à 7,31 milliards de dollars. Avec un trésor de guerre qui avoisine les 76 milliards de dollars, la marque à la pomme pourrait se permettre d’acheter une banque comme Goldman Sachs ou un mastodonte du high tech comme Samsung. Qu’on aime ou pas Apple, sa réussite fait des envieux, et ce n’est pas la sortie du prochain iPhone qui changera les choses, les ventes de Mac ayant encore progressé de 14 %. _Windows 8 serait multi plate-formes_ Microsoft se dirige vers un système d’exploitation unique, cohérent et adaptable à tous les supports : pc, tablettes, smartphones, TV et.. Xbox ! Rassembler tous ces services en un seul écosystème digital constituerait un très grand pas en avant, de quoi faire mal à Apple (Mac Os) et Google (Android). Enfin une réponse du géant de Redmond qui pourrait changer la donne. A suivre.

_Les Anonymous traqués_ Dans le collimateur des états et des plus grandes firmes mondiales, les Anonymous sont traqués. Le FBI a déclaré mardi dernier avoir procédé à l’arrestation de 21 hackers présumés membres du réseau. Après l’éclatement du collectif de hackers Lulzsec en Juin, voici le tour des Anonymous. Hacktivistes spécialistes des attaques DoS (Denial of Service, ce qui consiste, en schématisant, à saturer de requêtes les serveurs ciblés) sur des sites fédéraux, gouvernementaux, industriels, financiers ou commerciaux les Anymous se présentent comme un réseau alternatif de cybercombattants de la liberté appelant à la révolution et à la modification de l’ordre mondial (ie : actions de guerilla pour soutenir Wikileaks, représailles sur les sites fédéraux, contestations, etc). Les charges pesant sur les 14 hackers américains incriminés sont lourdes : accusés de complot, ils seraient passibles de dix ans de prison et de 250 000 dollars d’amende. Anonymous avait récemment annoncé son projet de réseau social anonyme: Anom+ Comme un doigt levé adressé à Google+ et Facebook, ce projet est en développement et reste encore assez flou. Affaire à suivre !


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