LUZ… CÂMERA… AÇÃO! - captação e roteiro :: transformando a ideia em vídeo

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LUZ... CÂMERA... AÇÃO! captação e roteiro :: transformando a ideia em vídeo

Dean Delmo de Freitas Oliveira José Alailton de Freitas


Realização Dean Delmo

Elaboração 2dmais Soluções Visuais

Autores Dean Delmo de Freitas Oliveira José Alailton de Freitas

Revisão Joice Elem Moreira

Pesquisa de conteúdo Dean Delmo de Freitas Oliveira Joice Elem Moreira José Alailton de Freitas

Projeto Gráfico e Editoração Eletrônica Dean Delmo de Freitas Oliveira

Projeto Pedagógico

Aperfeiçoamento em Direção de Fotografia LUZ... CÂMERA... AÇÃO! - captação e roteiro :: transformando a idéia em vídeo / Autores: Dean Delmo de Freitas Oliveira & José Alailton de Freitas

Joice Elem Moreira Dean Delmo de Freitas Oliveira

Ilustração ISBN: XX-XXXXX-XX-X

Ricardo Pissialli

1. Ensino de tecnologia. 2. Capacitação para o trabalho. I Grupo de Pesquisa Anima: lazer, animação cultural e estudos culturais. II. Arte, Luz. III. Série. 3. Câmera 4. Vídeo

CDD - XXX TXXX Ficha Catalográfica

Agradecimentos Maria Aparecida de Freitas Maria Geni Mousinho Joice Elem Moreira Carla Natal Montes


A arte em nós, no movimento do ver humano. Não se nasce artista, se vive a arte, se respira as dúvidas entre o belo e o feio, e por fim demonstra aos outros a tríplice das questões deslumbras entre o passado, presente e futuro. Pois é necessário talento, experiência e muito, mais muito estudo, das técnicas e da essência do eu e do outro. Pois ao terminar a obra de arte, não é o fim, e sim o começo da aventura do olhar, tanto das críticas como das verdades e mentiras do momento socio-econômico-cultural. Assim obtendo o crescer dentro de um grupo talentoso e que faz desses desejos o suor em sangue para obter a satisfação, e compreensão de si e de outros. Tornando a experiência de cada um, a designação do valor, a vontade de se superar, a capacidade de aprender e de desenvolver um estilo artístico próprio. O principal movimento é realizar algo importante para nos mesmos. Reinventar e criar, assumindo um projeto de vida. Faça pesquisas, faça perguntas, não tenha vergonha da ignorância, pois ela só existirá enquanto não houver a luz em desbravar nossas dúvidas. E, com um olhar rápido e uma mente curiosa, procure pelos momentos, pois Deus lhe possibilitará a cada instante a transformação e absorção da arte criada por ele, e por dádiva doada a ti através do Dom. Dom de escrever e reescrever, de desenha e redesenhar, de ver e sentir, de imaginar, fazendo das idéias, imagens simbólicas que tocam no sentimento e na transformação da vida de uma pessoa ou população. O Dom que no artista assim se faz, através da verdadeira capacidade de não desistir e insistir em seus princípios e crenças. Gerando com seu trabalho a metamorfose em si e no outro, e com seu sonho um mundo melhor.

Dean Delmo de Freitas Oliveira José Alailton de Freitas


SUMÁRIO Da Fotografia para a Câmera de Vídeo.................................................................. Obturador da Câmera de Vídeo: O Clic Silencioso................................................ Edição.................................................................................................................. Formatos.............................................................................................................. Formatos de Som................................................................................................. Tipos de sinais...................................................................................................... Balanço do Branco (White Balance)...................................................................... Acessórios........................................................................................................... Tecnologia na Câmera.......................................................................................... Relação de aspecto.............................................................................................. Esquemas de Varredura....................................................................................... O que é um sensor?.............................................................................................. Diretor de Fotografia............................................................................................ Ângulo de Câmera............................................................................................... Nomes dos Movimentos da Câmera.................................................................... Ponto de vista....................................................................................................... Diferença entre Aproximar a Câmera e Fazer Zoom.............................................. Aprendendo a Olhar.............................................................................................. O que é Chave de Cor - Chromakey....................................................................... Continuidade........................................................................................................ Iluminação............................................................................................................ Perspectiva do (a) Ator/Atriz.................................................................................. Analise Transacional............................................................................................. Pequeno Catálogo de Jogos e Papéis................................................................... Desenvolvendo o Projeto..................................................................................... Pesquisando........................................................................................................ Raciocine em Imagem......................................................................................... Entendendo as Formas de Transmitir a Mensagem.............................................. Hora de Gravar...................................................................................................... Momento da Gravação......................................................................................... As Perguntas........................................................................................................ Técnicas de Gravação de Entrevistas................................................................... Lentes.................................................................................................................. Waveform (Forma de onda).................................................................................. Vetorscópio.......................................................................................................... O Estúdio de Dublagem e Som............................................................................. Locação em Estúdio............................................................................................. Jogo - Um dia de Gravação...................................................................................

08 11 12 13 15 16 18 20 25 27 28 30 35 36 40 42 45 46 48 50 58 60 64 68 73 76 78 79 81 83 87 88 91 96 98 100 101 106


Vamos registrar não mais o instante, mas uma ação, e até uma história inteira. Os controles da filmadora de vídeo são definidos em rec (gravar), play (iniciar reprodução), ff (avançar), rew (retroceder), stop (parar), pause (pausar) e Eject (Ejetar).

Da Fotografia para a Câmera de Vídeo Na câmera fotográfica, a luz captadas pelas lentes forma a imagem sobre um material fotossensível(fotograma) posicionado atrás da mesma. Na câmera de vídeo o mesmo papel é desempenhado pelo CCD(Charge Coupled Device Dispositivo Acoplado de Carga) ou CMOS(Complimentary Metal Oxide Semiconductor), onde a imagem projetada é lida, eletronicamente ou por uma película de filme. FORMATOS MICROFONE

FILTROS SUPORTE VISOR

MONITOR LCD LENTES

Exposição

CONTROLE DE FOCO

CONTROLE DE EXPOSIÇÃO BATERIAS

Você, com certeza, já vivenciou a seguinte situação: em um ambiente muito escuro, assistindo à apresentação de alguma sessão de cinema, quando o assunto termina e alguém acende uma forte luz, de repente, a primeira reação é fechar quase que totalmente os olhos, pois a claridade tende a incomodar. Isso acontece porque nossa íris, dilatada, permite maior entrada de luz na retina, onde são formadas as imagens. Com a presença de muita luz, a íris reage, contraindo-se, para diminuir sua abertura e reduzir a entrada de luz. Este movimento de adaptação não é muito rápido, por isso usamos as pálpebras para velar a entrada de luz forte, enquanto aguardamos a íris contrair-se. Enquanto isso não acontece, tudo parece muito claro e sem definição. 8

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Isso mostra que a luz deve ser dosada. Existe uma quantidade ideal para formar corretamente as imagens em nossos olhos, sendo controlada pela íris. Na câmera fotográfica e de filmar, acontece a mesma coisa: a retina é o filme e a íris é o diafragma. Na câmera de vídeo digital o processo também é equivalente: aqui a retina é o CCD (Charge Coupled Device, a pequena placa - chip - sobre a qual as lentes projetam as imagens) e a íris também é o diafragma. Nosso cérebro é o responsável por analisar a imagem e controlar a exposição, enviando sinais elétricos através dos nervos, movimentando os músculos e controlando a íris. Na câmera, existe um sensor (cérebro), que controla automaticamente a exposição. Ele analisa a imagem e determina qual abertura da íris fará a imagem ficar melhor. Sinais elétricos são enviados através de fios (os nervos) para micromotores (os músculos) que acionam o mecanismo de controle de abertura do diafragma (a íris).

A Função Auto-Exposure O auto-exposure (controle automático de exposição) presente na maioria das câmeras de vídeo, é uma função que ajusta automaticamente a velocidade do obturador ou a abertura do diafragma de acordo com as condições de luz do local para onde a câmera é apontada. Temos 3 tempos de exposição automático mais comuns: 1. Controla automaticamente o obturador e o diafragma em função da medição das condições de luz. 2. Oferece ao operador a possibilidade de escolher a abertura do obturador. Determina automaticamente qual deve ser a velocidade do obturador para se obter a exposição correta, em função da medição das condições de luz. 3. Oferece ao operador a possibilidade de escolher a velocidade do obturador. O controle automático determina qual deve ser a abertura para se obter a exposição correta, em função da medição das condições de luz. Além dos programas citados, muitas câmeras possuem programas especiais de exposição (AE Program Modes), que efetuam automaticamente diversos ajustes voltados para determinada situação do ambiente e cena a ser gravada como: programas para esportes, cenas noturnas, cenas com super-exposição, entre outros. 10

Obturador da Câmera de Vídeo: O Clic Silencioso Quantas vezes você já ouviu, o “clic” emitido pelas câmeras fotográficas tradicionais? Às vezes baixo, outras mais alto, na maioria das vezes, acompanhado do som do motorzinho de avanço automático do filme. O “clic” nada mais é do que o barulho do obturador da câmera funcionando. Ele determina o tempo que a película fotográfica fica exposta à luz. A câmera de vídeo também possui obturador, embora não faça “clic´s”. Na câmera de vídeo, o obturador é o dispositivo que controla o tempo que o CCD (o sensor onde as imagens são formadas) deve receber uma determinada quantidade de luz. A principal função do obturador, além de regular a exposição correta, é controlar o efeito de maior ou menor “congelamento” da imagem em cenas de movimento. Se a velocidade do obturador for extremamente rápida, ou seja, se for aberto, deixando a luz passar, e rapidamente fechado, interrompendo a passagem da luz, o objeto filmado terá se deslocado muito pouco, como se estivesse congelado no ar. No entanto, à medida que a velocidade do obturador é diminuída (obturador mais lento = maior tempo aberto = maior tempo em que a imagem é projetada no CCD), um pedaço maior de sua trajetória ficará gravado e a imagem será o conjunto de todos os pontos ocupados ao longo de seu movimento. Em outras palavras, o conjunto de todos os pixels do CCD sensibilizados durante esse tempo ficará gravado. Quanto mais tempo o obturador ficar aberto, mais luz atingirá o CCD. Ao contrário das máquinas fotográficas tradicionais (onde o obturador é um dispositivo mecânico, com partes móveis que se abrem e fecham rapidamente para expor o filme), na câmera de vídeo, embora o nome seja o mesmo, o obturador é um dispositivo eletrônico. Na realidade, o que faz o obturador funcionar na câmera de vídeo é uma função eletrônica de “apagamento”. Uma corrente elétrica, que percorre as linhas do CCD um pouco antes do ponto em que está sendo lido. A variação desta distância é que permite o controle de uma menor ou maior exposição do CCD. Como este controle é eletrônico, não possui partes móveis, é possível se obter velocidades elevadas de obturação (1/10.000 segundo por exemplo), o que permite “congelar” com facilidade uma imagem em movimento rápido. Você entendeu as comparações feitas entre câmera de vídeo, câmera fotográfica e olho humano? Converse com os colegas e escreva os pontos mais interessantes sobre este assunto. 11


Edição

Monitor

É a escolha de cenas para a montagem final do filme, transmitindo com clareza a história concebida. Existem, atualmente, dois tipos de edição: a Linear, que é realizada sem grandes auxílios da tecnologia digital, e a NãoLinear, que veio por meio das novas tecnologias digitais.

Possui um visor que atua como um visualizador das imagens. Os princípios de formação das imagens são constituídos por uma tela de vidro, recoberta, em seu lado interno, por uma camada de substância (fósforo) que tem a propriedade de tornar-se luminosa ao ser “bombardeada” por um feixe de elétrons, criando, assim, a imagem vista.

Edição Linear

O montador/ editor é o seu primeiro espectador

Edição Não-Linear Neste tipo de edição, temos o controle da seqüência do vídeo. Podendo escolher, a qualquer momento, o instante de apresentação da imagem no vídeo. Por cenas pré-definidas, em formato digital, escolhemos o exato momento da edição, podendo variar o tempo sem a necessidade de uma reedição do vídeo. Isso é possível, através de capturas separadas de seqüências de vídeos e a possibilidade de manipular o tempo de exibição da seqüência, por meio de um programa editor, que organiza o tempo de exibição de cada parte digitalizada do vídeo.

Resolução

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O Diretor utiliza o Monitor para saber se o Cameraman tem a mesma idéia de imagem

É realizada por meio da captura de uma seqüência de imagem de um projetor (Vídeo, por exemplo) para um receptor (outro vídeo). Os equipamentos devem estar ligados entre si, possibilitando a reprodução do primeiro e a captação pelo segundo equipamento.

No cinema é utilizada uma freguência de 24 quadros / segundo, equivalente à 24 “Fotos” no tempo de 1 segundo. Gerando o movimento. Já na TV, é utilizado 30 quadros por segundo, e em programas de animação para Internet 12 quadros por segundo.

Formatos Temos os formatos digitais e analógicos, que diferenciam tanto em preço e qualidade de imagem, como em tempo de gravação.

Dos Formatos Analógicos temos como Principais

Nas imagens digitais a resolução é medida em pixels, ao contrário das imagens analógicas que têm a resolução medida em linhas (vertical e horizontal). Quanto maior a quantidade de pixels no CCD maior é a resolução da imagem. No entanto, diversos processos ocorrem desde a captação da imagem até sua exibição final.

1 pol Type C (1” - Uma Polegada) - Utilizado no segmento profissional, criado em 1978, foi dominante nos anos 80. Utiliza fita de 1 pol egada (+/- 26 mm) em carretéis.

Esse processo, normalmente, alteram a quantidade de pixels na imagem. Assim, a resolução de imagens digitais capturadas pela câmera aplica-se à 3 etapas distintas: a captação da imagem, o seu armazenamento e a exibição da mesma. A freqüência de vídeo é igual a 60Hz/segundo.

2 pol (2” - Duas Polegadas) - Primeiro gravador de vídeo em fita utilizado no segmento profissional. Criado pela Ampex em 1956, foi utilizado na década seguinte em estúdio para pré-gravação e arquivo de programas transmitidos pela TV. Caiu em desuso, posteriormente, devido ao surgimento de outros formatos, principalmente o de 1 polegada. 13


3/4 pol ou U-Matic (3/4” - 3/4 Polegadas) - Dominante no segmento profissional. Criado em 1970, utiliza fita de 3/4 pol (+/- 20 mm). Foi o primeiro formato utilizado largamente com fita em cassete em vez de carretéis. Na época, a Sony era líder na fabricação de equipamentos neste formato. Uma versão melhorada deste formato, com melhor resolução de cor, foi lançada alguns anos mais tarde. As duas versões passaram, então, a denominar-se UMatic LB (Low Band) e U-Matic HB (High Band). Betacam - Formato analógico utilizado no segmento profissional. Criado pela Sony em 1982, utiliza fita de 1/2 polegada (+/- 13 mm), com cassete e meio de transporte de fita similar ao antigo formato Betamax. Entretanto, grava o sinal de vídeo no sistema componentes e com velocidade de deslocamento da fita em relação às cabeças seis vezes maior. Com este formato a Sony introduziu as primeiras camcorders (junção de câmera com recorder, que eram, até então, equipamentos separados).

VHS (Video Home System) - Desenvolvido pela Matsushita e licenciado pela JVC em 1976, foi o segundo formato criado para o segmento consumidor, após o Betamax da Sony. Utiliza fita de 1/2 polegada (12,7 mm) em um cassete com 188 x 104 x 25mm.

Temos vários tipos de aparelhos nas câmeras que servem de auxílio para a captura do som. Como principal sistema de controle apresentamos o AC3 (Adaptive Transform Code 3), que possui um algoritmo de compressão/ descompressão do sinal de áudio com efeito surround conhecido como Dolby Digital, desenvolvido pela empresa Dolby Laboratories para uso em cinema. O AC3 foi empregado pela primeira vez no Laser Disc: A Clear and Present Danger (a presença laser do Perigo Real e Imediato) em 1995. Este é um dos padrões mais utilizados para codificar os sinais empregados em um esquema de distribuição sonora utilizando 6 caixas acústicas (5 para sons médios/agudos e 1 para os graves, o subwoofer). O sistema popularizou-se após ter sido incluído nas especificações de formato do DVD-Vídeo. Alguns programas de edição-não-linear permitem a geração de áudio nesse esquema.

Os principais Formatos Digitais

Tipos de arquivo de áudio

D-VHS - Usado para gravar sinais transmitidos por satélite, no sistema DSS. Desenvolvido pela JVC, sua capacidade da fita varia de 3,5 horas (em HDTV) a 49 horas (modo LP). No modo SP é possível armazenar até 7 horas.

Os tipos de arquivo de áudio são escolhidos segundo o tipo de áudio (voz, sons, música), a aplicação desse áudio e a qualidade de reprodução desejada. Aqui serão apresentados apenas os tipos mais comuns:

Digital Betacam (Digibeta, d-beta, dbc) - É utilizado no segmento

· AU (Sun Audio), usando pelas estações de trabalho da Sun Microsystems. · AIFF, usado geralmente em máquinas Macintosh e Silicon Graphics. · RIFF (Resource Interchange File Format): pode conter muitos tipos diferentes de dados, incluindo áudio digital (WAV) e MIDI. Geralmente, os "arquivos MIDI" do Microsoft Windows estão, na realidade, em formato RIFF e não MIDI. · WAV (Wave) é um subconjunto da especificação RIFF. · AVI (Audio Video Interleave), formato Microsoft. · MPEG (Motion Pictures Expert Group): o padrão MPEG-3 (conhecido por MP3) é o padrão de compressão de áudio mais popular atualmente. · MIDI (Musical Instrument Digital Interface) não é exatamente um formato de áudio, mas de representação de música. Um arquivo MIDI armazena informações sobre cada nota e instrumento e, a partir dessas informações, um sintetizador reproduz os sons. Por isso, uma música instrumental em MIDI geralmente produzirá um arquivo muito menor do que a mesma música em Wave ou qualquer outro formato.

profissional. Desenvolvido em 1993 pela Sony, possui algumas semelhanças com o formato DV (também utiliza o algoritmo DCT no processo de digitalização da imagem). Mas por ser voltado ao segmento profissional, possui características especiais para utilização neste meio.

Digital-8 - Utilizado no segmento consumidor, foi desenvolvido pela Sony em 1999, utiliza o mesmo algoritmo de compressão do formato DV, porém gravando em fitas comuns do formato Hi8 (inclusive a disposição das trilhas na fita é a mesma). Ao reproduzir fitas previamente gravadas nos formatos Hi8 / 8mm, câmeras no formato Digital-8 digitalizam automaticamente o sinal lido das mesmas e o disponibilizam em uma saída digital através da conexão FireWire (parede de fogo). 14

Formatos de Som

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Tipos de sinais

Mono - Sinal simples de áudio, transmitido por um único condutor e sua respectiva blindagem (cabo desbalanceado que, além de utilizado para transmitir sinais do tipo Mike Level também é utilizado para sinais Line Level do tipo mono). Ao contrário do sinal estéreo, não transmite, para quem ouve, nenhuma idéia espacial de ocupação do som, ainda que o som seja emitido por várias caixas acústicas espalhadas por uma sala.

Sinais de Vídeo

Tipos de Cabos

Faça uma correlação entre os tópicos: edição, resolução, tipos de formatos e som. Converse com as pessoas e descubra tantas coisas quanto a criatividade e o conhecimento permitirem.

O sinal de vídeo é gerado a partir da leitura seqüencial, da esquerda para a direita, e de cima para baixo, com a intensidade de voltagem de cada ponto do sensor. Este sinal pode ser analógico, ou digital. Nos sinais analógicos quanto maior a intensidade de luz em determinado ponto, maior a voltagem produzida pelo mesmo. Ou seja, existe uma correlação direta entre o brilho da imagem e a voltagem produzida no Sinal Analógico. No sinal digital, essa relação também existe, porém, não é direta. O Sinal Digital é dividido em trechos com o mesmo tamanho. Para cada trecho, é calculada a média de intensidade da voltagem. Depois, o número obtido é codificado no formato de número binário (sistema de numeração que só possui dois algarismos - o '0' e o '1' ) e assim gravado, por exemplo, em uma fita do tipo DV. O Sinal Analógico, por outro lado, é gravado em uma fita do tipo VHS, com milhares de variações de voltagem obtidas em cada trilha.

Sinais de Áudio Mike Level(Nível do Microfone) - Nome dado ao sinal gerado por microfones. É muito fraco, da ordem de milésimos de Volts. Line Level(Nível de Linha) - Sinal de saída de um pré-amplificador (onde um microfone é conectado para ter seu sinal ampliado) e também o sinal de maneira geral (exceto de microfones) que entra e sai dos aparelhos de som. Este sinal, bem mais intenso do que o sinal mike level, é da ordem de 0,7 a 2 Volts, desta forma bem menos suscetível a interferências do que o sinal mike level. Por este motivo, geralmente este tipo de sinal é transmitido através de um cabo desbalanceado, embora resultados ligeiramente melhores possam ser obtidos com o cabo balanceado quando sua extensão for grande. Estéreo - Sinal de áudio transmitido por dois condutores e sua respectiva blindagem (cabo balanceado, que além de utilizado para transmitir sinais do tipo mike level também é utilizado para sinais Line Level do tipo Estéreo). Ao contrário do sinal mono, o Sinal Estério transmite, para quem ouve, a idéia espacial de ocupação do som, que pode, isoladamente, soar como que proveniente do lado esquerdo do ouvinte, do seu lado direito ou do seu lado frontal. 16

Cabo Desbalanceado - Tipo de sinal elétrico utilizado geralmente com microfones do segmento semiprofissional e consumidor. Utiliza cabo com 2 condutores (cabo desbalanceado) onde um condutor transmite o sinal sonoro e o outro faz o papel de terra. Este tipo de cabo é freqüentemente sujeito a interferências. A proximidade acidental do mesmo com um cabo de alimentação elétrica (110 V, por exemplo) é uma das situações que podem gerar interferências. Motores elétricos, transmissores de rádio e campos magnéticos próximos são outros exemplos. O fato do sinal transmitido por microfones (Mike Level) ser muito fraco torna-o mais suscetível ainda a interferências. Cabos deste tipo, quando utilizados com microfones de alta impedância, podem ter extensões não maiores do que 7 metros e meio, sob pena de perda significativa de qualidade no sinal transmitido (perceptível nas altas freqüências). Cabo Balanceado - É um tipo de sinal elétrico, utilizado geralmente com microfones profissionais, menos sujeito a interferências. Utiliza cabo com três conectores (cabo balanceado), onde dois conectores transmitem o mesmo sinal sonoro, porém com fases invertidas, e um terceiro que faz o papel de terra. A inversão das fases elimina interferências recebidas pelo cabo em seu trajeto. Imagine o sinal como uma onda. Se uma interferência é recebida no meio do trajeto, ela é recebida igualmente pelos dois cabos, acarretando, por exemplo, um acréscimo na voltagem dos dois naquele ponto. Porém, os sinais que trafegam com fase invertida pelos cabos são invertidos novamente quando chegam no circuito eletrônico. A interferência fica, então, como um acréscimo de voltagem em um cabo e um decréscimo no outro, com a mesma intensidade. O circuito soma sempre a voltagem dos dois, acarretando um cancelamento da interferência causada. Os sinais sonoros não são afetados, simplesmente são invertidos duas vezes.

Conectores Conector 1/4 pol estéreo - tipo de conector utilizado para transmitir sinais balanceados (mono) e desbalanceados (estéreo), tanto do tipo Line Level como Mike Level. A medida 1/4 pol. (1/4 de polegada) refere-se ao diâmetro do pino de conexão do plug. 17


Conector 1/4 pol Mono - Tipo de conector utilizado para transmitir sinais desbalanceados (mono), tanto do tipo Line Level como Mike Level. Também é utilizado, algumas vezes, para sinais do tipo speaker Conector 1/8 pol mini-plug/Estéreo - Tipo de conector utilizado para transmitir sinais desbalanceados (Estéreo), tanto do tipo Line Level como Mike Level. São os mesmos tipos de plugs utilizados em fones de ouvido, com a diferença de que geralmente os microfones são mono e não estéreo, existem 2 contatos no plug em vez de 3. Conector 1/8 pol mini-plug/Mono - Tipo de conector utilizado para transmitir sinais desbalanceados (mono) tanto do tipo Line Level como Mike Level. Comum nas câmeras do segmento consumidor / semiprofissional na entrada de microfone externo e também na alimentação elétrica de microfones do tipo condensador. XLR (ou plug Cannon, ou ainda plug A3M) - Tipo de conector de 3 pinos (daí seu nome, derivado de Ground ("X", o "terra"/ Left - Right), utilizado, geralmente, em equipamentos profissionais para transmitir sinal do tipo balanceado (utilizando para isso cabo do tipo balanceado). Este tipo de conector, ao contrário dos tipos 1/4 e 1/8 pol, possui um mecanismo de trava em seu corpo, dificultando assim, a sua desconexão acidental. Esta, inclusive, é uma das razões do uso do mesmo nos equipamentos profissionais, até mesmo para carregar sinais do tipo desbalanceado. RCA (Recording Corporation of America) - Tipo de plug utilizado normalmente com sinal do tipo Line Level. É encontrado comumente em cabos de conexão de aparelhos de som domésticos. Existe um padrão de cores para os plugs, quando o sinal é do tipo estéreo - vermelho para o esquerdo e preto para o direito. Você já deve ter se deparado com alguns desses modelos de conectores apresentados. Cite as situações, especificando o tipo de conector usado. 18

Balanço do Branco (White Balance) A câmera de vídeo, ao contrário do olho humano, não é capaz de efetuar compensações e correções nos desvios da temperatura de cor existentes, em relação às luzes do local, e a refração da luz dos objetos iluminados. Para corrigir esta distorção, uma das possibilidades é o uso de filtros coloridos sobre a objetiva da câmera. Existem dezenas de graduações de intensidades de filtros para corrigir cada tonalidade de cor. Por Exemplo, utilizamos um filtro azulado para corrigir o excesso de tons avermelhados. Utilize um fotômetro para medir a temperatura de cor.

Separação da cor RGB e Preto e Branco

Fotos: Eduardo Furtado

Nesse controle digital o circuito freqüentemente lê a tonalidade recebida pela câmera e tenta fazer o balanceamento, seguindo a ordem: Procura pela parte mais clara da imagem e assume que o trecho encontrado deveria ser branco. Assim ajusta a intensidade de cada cor RGB até que o trecho referido fique branco, com a mesma ou com maior intensidade de Red, Green e Blue. A melhor e mais precisa alternativa (não disponível em todos os modelos de câmeras) é efetuar o ajuste totalmente manual do balanço do branco, este processo é conhecido como “Bater

As imagens abaixo ilustram gravações feitas sob condições diferentes de iluminação e ajustes da câmera: Fotos: Dean Delmo

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A iluminação foi realizada com luz fluorescente comum. Na imagem 1, a regulagem "exteriores" da câmera diminuiu o azul. Isso, somado ao excesso de verde/azul da luz fluorescente, resultou em tom levemente rosado. Na imagem 2, a regulagem "interiores" da câmera diminuiu o vermelho, que junto com o verde azulado da iluminação, resultou em um azul ressaltado. A imagem 3 mostra a cor real das formas, sendo efetuado o batimento manual do branco.

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Para realizarmos vídeos, temos, como em todo processo de construção humana, que elaborar etapas, tendo em vista as operações necessárias para se conseguir o resultado desejado. Para tal, temos em vídeo, que analisar os componentes principais para criação de um vídeo de qualidade, tanto visuais quanto no seu entendimento técnico.

A câmera de vídeo, ao contrario do olho humano não é capaz de efetuar compensação e correção nos desvios da Temperatura de Cor com que os objeto são iluminados.

Qual é a diferença do resultado da filmagem sem “bater o branco” e após a filtragem da luz?

Acessórios Tomadas Existem diversos padrões de tomadas elétricas em diferentes países. Os principais tipos utilizados são: Este tipo de tomada prevê plugs com 2 conectores na forma de barras metálicas achatadas. Em alguns modelos, uma das fendas é mais larga do que as outras (indicado em vermelho no desenho); esta característica permite que plugs, com uma das barras achatadas, mais larga do que a outra, sejam encaixados sempre do mesmo lado. Este tipo de tomada é padronizado em alguns países para instalações elétricas com dois fios, fase (energizado) e neutro (não energizado), permitindo manter esta diferenciação no aparelho a ser conectado na tomada. Mas não possuem conexão para fio terra. Tomada com 2 conectores na forma de barras metálicas achatadas. Adicionalmente, possui orifício para entrada de um terceiro conector, na forma de pino arredondado, destinado à conexão com o fio terra. 20

Essa tomada prevê plugs com 2 conectores na forma de pinos metálicos arredondados. Sendo usados em países onde a freqüência da energia é alternada como no brasil. Não possui conexão para fio terra. Com este tipo de tomada prevê plugs com três conectores na forma de barras metálicas achatadas, sendo um deles (colocado de forma perpendicular aos demais) destinado ao fio terra. Este tipo de tomada prevê plugs com três conectores na forma de barras metálicas achatadas, sendo o conector correspondente ao fio terra disposto como se fosse a base de um " Y " em relação aos demais. Usados em aparelhos que possuem alta necessidade de potência, como o ar condicionado. Os adaptadores de plugs são dispositivos que permitem a conexão de aparelhos com plugs de um determinado tipo em tomadas distintas. São basicamente diferentes, por serem utilizados em equipamentos que não necessitam de fio terra. Obrigatoriamente, então, não ficarão conectados por longo tempo à rede elétrica, como é o caso do uso de carregadores de baterias ou laptops. Antes de ligar qualquer equipamento na tomada, verifique qual é a voltagem do lugar. Geralmente tem uma variação entre 110V e 220V Nem sempre o plug do seu equipamento é compatível à tomada do local onde vai ser usado. Para isso, utilizamos adaptadores de plugs.

Baterias

Alcalinas

Lítio

Temos vários tipos de baterias, que servem para armazenar a energia usada para operar a câmera. Entre muitas, temos a alcalina, comumente utilizada em lanternas, rádios etc. Suas vantagens: custo muito baixo; podem ser encontradas com facilidade; são duráveis e potentes para seu tamanho/peso. Como desvantagens, o fato de que a grande maioria dos modelos comercializados não é recarregável, e geralmente é necessária a utilização de adaptadores para uso com as câmeras. A bateria de Lítio vem em tamanhos e em voltagens padrão. Permite duas a três vezes o número de disparos, em comparação com as alcalinas do mesmo tamanho, e tem uma vida útil muito maior. Sua excelente durabilidade e capacidade elevada fazem das baterias de lítio ideais como baterias de 21


Existem diferentes padrões de voltagem (tensão) elétrica em torno do mundo - no Brasil, temos: 110V / 115V / 120V / 220V etc. Além disso, a freqüência (ciclos, medidos em Hertz, HZ) pode variar entre países (ex. 50 ciclos, 60 ciclos). Conversores de Voltagem permitem conectar aparelhos destinados a um sistema, em outro.

Conversores de voltagem A maioria dos equipamentos de vídeoprodução atuais possui (embutidos ou externamente) conversores multivoltagem (conversor universal). Eles são circuitos eletrônicos que conseguem detectar automaticamente a Voltagem da Rede Local e efetuar a conversão requerida pelo equipamento. Assim, o leque de raras exceções, existe rede do tipo DC - Direct Current - corrente contínua), em qualquer voltagem. desde 100 a 240 Volts, tanto em 50 como em 60Hz.

Suportes Nome dado ao uso dos diversos tipos de tripés, carrinhos e girafas(um tipo de elevador para as câmeras e seus operadores). Cada suporte tem sua maneira de se operar, mas sempre seguem os eixos de rotação horizontal e vertical, buscando melhor enquadramento da cena. Alguns desses suportes possuem um sistema de equilíbrio, que é uma bolinha de água retida em um recipiente, que serve para nivelar ou aprumar o nível de acordo com o chão. Preste atenção se o nível da câmera é o mesmo da cena filmada, esse detalhe é muito importante.

Estojo para Gravações Submersas Esse acessório permite a gravação subaquática. Além de ser resistente à água, possui estrutura própria para resistir às altas pressões exercidas pela água nestes locais, tanto maiores, quanto mais profundos são os mergulhos. Existem vários modelos: os destinados especificamente a determinado modelo de câmera e os genéricos, que se adaptam aos diversos modelos de um determinado volume aproximado de câmera.

possibilidades de conexão do aparelho aumenta bastante. Aparelhos deste tipo possuem indicações do tipo: AC INPUT 100V-240V 50-60 Hz - Isso indica que o mesmo pode ser conectado em redes elétricas com corrente alternada (AC - Alternate Current - o tipo mais comum encontrado. Em raras exceções, existe rede do tipo DC - Direct Current - corrente contínua), em qualquer voltagem. desde 100 a 240 Volts, tanto em 50 como em 60Hz.

Antes de ligar qualquer equipamento na tomada, verifique qual é a voltagem do lugar. Geralmente tem uma variação entre 110V e 220V Os adaptadores não simplesmente permitem diferentes de plugs e modificações na voltagem conversor.

alteram a voltagem, a conexão entre tipos tomadas. Para efetuar é necessário o uso de um

Devemos encarar nossos pensamentos como formação de seqüências visuais. Estando atento para boas tomadas de cenas individuais que demonstram uma situação ou/e emoção. Do contrário será difícil constituir uma cena de tomadas (cenas gravadas). 22

O vidro da lente é tratado opticamente para corrigir as distorções causadas pela refração dos raios de luz dentro da água. Isso faz com que os objetos aparentem ser cerca de 30% maiores do que realmente são e estar cerca de 25% mais próximos do que realmente estão.

Material de Proteção São materias que se destinam a protejer a câmera. Por se tratar de um equipamento caro, devemos nos preocupar com a sua conservação e segurança. Tudo que temos, também nos tem. 23


Proteção para Chuva

Tecnologia na Câmera Existe um tipo de protetor para cada marca e modelo de câmera. As capas permitem a operação do equipamento através de orifícios ou saliências onde é possível o acionamento dos principais controles, como gravação, pause, foco etc.

Proteção para Frio São capas grossas, com proteção térmica, que permitem a operação do equipamento em temperaturas abaixo das especificadas no manual de utilização. Além do próprio corpo da câmera, as baterias (especialmente as do tipo níquelcádmio) também são beneficiadas por serem sensíveis às mudanças de temperatura.

Maleta para Câmera Existem dois tipos de maletas: as rígidas e as flexíveis. Tanto uma como outra possuem acomodações internas destinadas não só ao corpo da câmera, como também aos acessórios, como por exemplo: os cabos, carregadores, filtros etc. Em muitos modelos estas acomodações podem ser configuradas conforme o tipo ou tamanho de câmera e os acessórios a serem acomodados. Em outros modelos estes compartimentos são fixos, não permitindo modificações.

Com todo o cuidado, o vidro da proteção geralmente imbaça. É prática entre os profissionais, usar a saliva para impedir que imbace. 24

Na televisão colorida, o uso da luz é baseado em três cores básicas: Vermelho, Verde e Azul - RGB. Com a mistura delas, conseguimos “pintar” todas as cores no vídeo. As três cores geram o branco. Da total ausência de cor surge o preto. A câmera eletrônica tem três tubos em seu interior, um para cada cor primária. As três cores entram juntas nos tubos, e cada um verifica sua quantidade, através de uma varredura de elétrons, da mesma forma que os seus olhos percorrem a leitura deste texto, da esquerda para direita. A televisão faz a mesma coisa, mas o processo é invertido. Ela recebe o sinal codificado do transmissor e o divide em três sinais separados, um para cada cor. Na tela, temos milhares de grupos de três pontos de fósforo, chamados de tríades.

Codificando o Sinal do Vídeo Pense na câmera como um equipamento que converte variações de luz em variações elétricas, ou sinais(Hz). A câmera em cores realiza quatro tarefas: deve produzir um sinal para vermelho, um para verde, um para o azul, e ainda, um sinal para os televisores em preto e branco. Seria inviável ter um transmissor para cada sinal, e mais um para o sinal de áudio. Por isso, fizeram uma analogia ao olho humano. Não somos capazes de enxergar as coisas tão bem em cores como em preto e branco. Imagine uma história em quadrinho sem os contornos? Ficaria borrado, com pouca definição. É por isso que vemos as formas na tela, ao invés de vários pontos coloridos. Assim, a câmera converte a imagem em dois conjuntos de sinais elétricos, um sinal em preto e branco, conhecido como Luminância que é responsável pelos detalhes, e um sinal chamado de Crominância, que transmite as informações das cores. Devido a nossa pouca capacidade de perceber as cores, o vídeo trabalha mais ou menos como um desenhista: primeiro desenha os contornos e depois preenche com as cores.

Com isso, quatro sinais ficam reduzidos a dois: Sinal de Luminância - A junção das três cores primárias em luz, na seguinte proporção para criar o branco: 30% de vermelho, 59% de verde e 11% de azul. A câmera faz a soma da saída de cada tubo nestas proporções, produzindo o sinal de Luminância. Uma área da imagem muito luminosa produz um alto nível de Luminância, enquanto uma área escura, um baixo nível. 25


Sinal de Crominância - Não duplicando o sinal de cores da Luminância, a câmera produz sinais para apenas duas cores, a Vermelha e a Azul, isso porque correspondem a 30% e 11% da luz branca, respectivamente. Obtendo a terceira cor, a vermelha, pela subtração dos sinais de vermelho e azul do sinal de Lúminância. Sendo assim, qualquer brilho na imagem que não tiver em sua formação o azul e o vermelho, será verde.

Transmissão em Cores 1 - A luz entra na câmera.

3 - Os feixes de elétrons em cada tubo simultaneamente medem a quantidade da respectiva cor primária em cada parte da imagem.

VERMELHO

4 - A informação é codificada (PAL, NTSC, SECAM etc.)

VERDE

AZUL

2 - Espelhos (chamados dicróicos) dividem a luz em três cores primárias.

Sinal propagado pelo transmissor, cabo ou máquina.

5 - Sinal decodifiado. Propicia informação para cada feixe de elétrons.

Relação de aspecto A relação de aspecto relaciona unidades de medida horizontal em uma tela de TV em proporção à sua medida vertical. Note, em uma loja, que as telas de TV vêm em dois formatos, 4:3 para televisões normais e 16:9 para TVs widescreen (para filmes ou TV de alta definição). Quando dividimos 4/3 temos uma relação de aspecto de 1,333. Já quando dividimos 16/9 temos 1,777. O importante é que independente do aparelho que for passar o material gravado, se o aparelho tiver a mesma relação de aspecto, vai funcionar perfeitamente a imagem vista. Muitos fabricantes de TV oferecem diferentes modos de imagem em suas TVs widescreen para ajudar a resolver este problema. Um formato 4:3 costuma estar disponível e funciona com a colocação de barras pretas nas laterais da tela, o que é chamado de picture boxing ou Letterbox.

Tela

CANHÃO VERMELHO CANHÃO VERDE CANHÃO AZUL

6 - Os canhões de elétrons ativam os pontos de fósforo na tela, para reconstruir a imagem original em cores.

Escreva, com suas palavras, a diferença entre os sinais de Luminância e de Cromância, e sobre as cores Azul, Verde e Vermelho (RGB).

Em relação à Iluminação são usados os termos: “Luzes”, quando se quer acender as lâmpadas, “Fecha luz”, para apagar as lâmpadas, e “Diminui ou aumenta a luz”.

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Quais são os problemas gerados ao exibir uma imagem com Relação de aspecto 1,777 em uma tela 4:3? E quando exibimos uma imagem 1,333 em uma tela 16:9? 27


Diagrama de resoluções de Vídeo O termo "alta definição" pode se referir à própria especificação da resolução ou mais genericamente ao meio (ou mídia) capaz de tal definição, como filme fotográfico ou o próprio aparelho de televisão. A televisão de alta definição, também conhecida como HDTV.

Varredura Progressiva (p) • O modo progressivo "varre" a tela inteira em uma única passada, transmitindo e exibindo todas as linhas da tela a cada atualização. • Esquema adotado na operação de monitores de microcomputadores. • Este esquema será aceito na operação de TV digital (ideal de padrão definitivo).

Varredura Progressiva X Varredura Entrelaçada

Esquemas de Varredura

• Na varredura entrelaçada, metade dos pixels da tela é explorada em uma varredura vertical e a outra metade na próxima varredura vertical.

• Exigência de banda passante – A varredura progressiva exigiria a apresentação de 60 quadros por segundo. – Com varredura entrelaçada temos 60 campos por segundo (o que é preciso para garantir a persistência da imagem na visão), mas apenas 30 quadros por segundo (havendo persistência, a percepção dos dois campos sucessivos é fundida na percepção da tela com um todo). – A metade da velocidade dos quadros reduz a exigência de banda passante do sistema à metade.

• Cada varredura vertical produz um campo. Dois campos sucessivos formam um quadro (com informação completa da tela).

• Qualidade da imagem reproduzida – Consideremos a imagem de uma bola em movimento

A varredura pode ser progressiva (ex: monitor de computador) ou entrelaçada (ex:TV convencional).

Varredura Entrelaçada (I)

• Esquema padronizado para a operação de TV convencional. • Este esquema será aceito na operação de TV digital. – Vantagem: compatibilização da operação de TV digital com a TV 28 analógica (fase simulcast).

Em sistemas de baixa resolução, como no caso da operação convencional, isto era pouco crítico. 29


Após a leitura da primeira linha, ele é despejado do leitor e registra a próxima linha do array que é lido no registro. Os encargos de cada linha estão acoplados de modo que cada linha se move para baixo e para fora, as linhas sucessivas seguem o turno. Os dados digitais são armazenados como um arquivo que pode ser visualizado e manipulado.

O que é um sensor? As câmeras digitais capturarão suas imagens em um semicondutor de silício denominado como sensor digital. Este sensor é composto de uma matriz de diodos fotossensíveis chamados Photosites que capturam os fótons (partículas de luz subatômicas) e converte-os para elétrons, bem como os painéis solares convertem a luz em energia.

Até recentemente, os sensores CCD têm sido predominantes no SLR digital por causa de sua alta qualidade / imagens de baixo ruído e sua maturidade, tendo sido produzidas mais de trinta anos. Mas novos métodos de fabricação de uma tecnologia antiga que levou a incursão por ele para superar os sensores CCD.

Este acúmulo de elétrons em cada Photosite é convertido para uma tensão que por sua vez é convertida em dados digitais como um elemento de imagem ou "pixel". Estes pixels são então retransmitidos em ordem consecutiva e armazenados como uma imagem na memória da câmera e depois convertido para arquivo. Estes arquivos podem ser visualizados na câmera na tela LCD, ou enviados para um computador onde também podem ser visualizados ou manipulados com software de Tratamento de Imagem. Para as câmeras digitais do mundo, existem basicamente dois tipos de sensores digitais: CCD e CMOS.

Os sensores CCD Os sensores de CCD (Cobrado dispositivo de engate) foram inventados pelo Dr. Willard Boyle e George Smith na Bell Labs em 1969. Hoje sensores CCD são usados em uma infinidade de dispositivos de scanners para telescópios. CCD derivam seu nome da forma como a carga é lida após a imagem é capturada. Utilizando um processo de fabricação especial, o sensor é capaz de transportar a carga acumulada em si mesma, sem comprometer a qualidade da imagem. A primeira linha da matriz é lida num registro de saída, que por sua vez, é alimentado em um amplificador e um conversor analógico-digital. 30

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Os sensores CMOS CMOS (Complimentary Metal Oxide Semiconductor), sensores ou sensores Active Pixel foram discutidos no primeiro tempo em um trabalho do Dr. Eric Fossum, um cientista do Jet Propulsion Laboratory da NASA, em 1992. 1993 até 1995, JPL, no qual desenvolveu grande parte da tecnologia que seria aplicado no sensor CMOS. Fossum e outros membros do JPL co-fundada Photobit Corporation em 1995 para comercializar as tecnologias que tinham desenvolvido. Em 2001, a Micron Technology Photobit adquirido e utilizado o seu amplo conhecimento da tecnologia CMOS de fabricação de wafer para melhorar o desenvolvimento. Os sensores CMOS derivam seu nome da forma como são fabricados. Eles são cortados de um wafer de CMOS, que é mais barato produzir, em seguida, uma bolacha CCD, proporciona menor consumo de energia, e também para permitir maior participação no circuito ao lado da matriz photosite. Cada photosite no sensor CMOS tem três ou mais transistores que tem seus benefícios e suas costas empate. Os transistores permitem o tratamento a ser feito logo no photosite e cada pixel / photosite pode ser acessado de forma independente. Como os transistores ocupam espaço na matriz, parte da luz recebida hits dos transistores e não o photosites, o que leva ao ruído de imagem. Os sensores CMOS também a função de um ganho muito baixo, que podem contribuir para o ruído.

CCD versus CMOS Resolução do sensor é expressa em megapixels, o que significa o número de megapixels captado. Cada pixel é representado por três fotodiodos, cada fotodiodo está contido em um photosite. Um fotodiodo funciona em uma cor, com um vermelho, filtro verde ou azul como pixels da tela LCD. Photodiodos vem na forma de uma única peça de silício sensível à luz. CCDs, em seguida, transfere as informações capturadas pelo movimento da carga elétrica de um photosite para outro. Os sensores CMOS, ou mais precisamente a sua photosites, converte a informação direta de luz em tensão elétrica e o envia ao processador. Para ser mais exato, na verdade existem mais de três fotodiodos por pixel. O olho humano é mais sensível ao verde, de modo a ter uma restituição mais precisa de tons de cor, dois photosites verde por pixel são necessários. Esta técnica permite medir a iluminação verde e crominância das duas outras cores. Então estamos falando de "quadrigêmeos" ao invés de "triplets" para pixels. 32

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photosite super CCD

O problema photosite Se voltarmos para a frase acima, "Cada pixel é representado por três fotodiodos, e cada fotodiodo está contido em um" photosite, e acrescentamos o fato de que há o dobro de photosites verde do que vermelho e azul você pode observar a inconsistência. Isso significa que, ao contrário de painéis LCD, cada pixel não está fisicamente feito de três subpixels coloridos, mas é interpolada a partir de um photosite pelo processador. Se tomarmos um sensor de 4 megapixels, isto significa 4.000.000 photosites de 1 milhão de vermelho + 1 + azul 2000000 verde. Se olharmos para uma tela de LCD, isso significa que cada pixel é feito de três photosites (1vermelho,1 verde e 1 azul). Precisamos adicionar um photosite verde (este é o princípio de filtro Bayer) para melhorar a precisão da cor. Então, finalmente, um 4-magapixels sensor só captam imagens com um tamanho físico de um megapixel só! Esta é a razão porque os fabricantes insistem no fato de que o número de megapixels não é o único componente de uma imagem. Há também a lente e, sobretudo, o sensor. Este processador é responsável pela obtenção de uma foto de 4 megapixels de 4.000.000 photosites. Sua principal tarefa é a primeira a transformar um photosite vermelho, uma base para um ponto em pixel e adicionar uma média dos pixels adjacente verde e azul. A soma das cores irá determinar a cor do ponto final.

Voltamos para o sensor Os sensores CCD são normalmente utilizados em câmeras compactas e outros reflexos que a Canon. A qualidade é de bom a excelente, dependendo principalmente do tamanho físico do photosites. Quanto menor o sensor, menos luz recebe photosite e menos sensíveis a câmera. Logicamente, a câmera terá mais ruído na imagem. A qualidade dos sensores CMOS variam entre excelentes a péssimos. O pior vem a partir de modelos de gama baixa onde as imagens possuem muito ruído e a qualidade de cor é imprevisível. A má reputação do sensor CMOS vêm desses tipos de câmeras. Há os reflexos Canon numérico (recentemente, Nikon), que, não são afetados por estes problemas. A diferença entre os sensores CCD e CMOS está na imagem mais suave. 34

Diretor de Fotografia É o profissional responsável pela harmonia da luz que é projetada nas cenas do filme. Entre as suas funções, está basicamente em determinar a colocação dos refletores, e todas as fontes luminosas, medirem a luz e estabelecer quais filtros devem ser usados nessa ou naquela outra cena, sempre de comum acordo com o diretor. Por dispor de várias fontes de luz, que vão desde uma fonte com coloração branca avermelhada de 60W e 3200K, a fontes de 3KW e 6000K, ou superiores. Pode desenhar a cena para uma ambientação que leve a circunstância desejada. Um ambiente que esteja de dia ou à noite, esteja mais claro ou mais escuro... Seguindo as normas técnicas ou o conhecimento empírico para determinar... Como aplicar a luz para dois planos distintos, qual é o material fotossensível, qual será o melhor momento para a gravação, as aplicações de filtros sobre a película... Entre os equipamentos, ele utiliza várias bandejas, ou seja, chapas metálicas ou de isopor, por exemplo, que direcionam ou atenuam, em parte, a luz de um refletor, para que a mesma ilumine, ou melhor, preencha de luz, somente uma parte do cenário, direcionando assim a densidade de preenchimento do desenho, que também é conhecido como “look”. 35


Quem é o Operador de câmera Como o próprio nome da diz, o operador de câmera ou cameraman é quem aciona a câmera na direção correta para filmar a cena anteriormente iluminada e ensaiada. O operador pode mover a câmera de várias maneiras, durante as tomadas. Entre as suas funções é quem monta a câmera sobre o tripé, troca as lentes e chassis, coloca os filtros, mantém as baterias sempre carregadas, coloca o filme, ou o equipamento de armazenamento digital no chassi, elabora boletins de câmera, etc. Já o assistente é o responsável direto pelo pleno funcionamento da câmera, que geralmente está pré-configurada pelo departamento de engenharia. As principais funções do assistente são de limpeza do equipamento, câmera e lentes, operação do zoom e a obtenção de foco mais adequado para determinada tomada ou cena. Mas há hoje a função do foquista que pode está na mão de uma pessoa somente responsável por essa função, pois é muito importante à imagem está em foco.

O eletricista É uma função muito importante, geralmente sob a responsabilidade do Diretor de Fotografia, ele responde pela parte elétrica das filmagens. Cuida da colocação e posição correta dos rebatedores, troca lâmpadas, fixa os refletores nos lugares indicados, providência pontos de eletricidade para uso geral da produção e soluciona problemas técnicos como, por exemplo, a iluminação de uma geladeira por dentro.

Ângulo de Câmera

O Diretor está objetivando o total envolvimento do espectador com a ação filmada, evitando as tomadas que possam distrair ou confundir o espectador, a não ser quando a intenção é exatamente essa. A seqüência de montagem do filme tende a seguir um caminho que conte devidamente a história, assim as escolhas dos ângulos são direcionadas por essa ordem lógica. Para determinar cada ângulo, é bom sempre pensar e responder a três perguntas básicas: 1º) Qual é a área da imagem que deve ser incluída na imagem? 2º) Qual é o ponto de vista mais adequado para filmar essa ação? 3º) Como outra pessoa, que não sou eu, ver essa seqüência de imagem? É importante lembrar que tanto o objeto que está sendo filmado como a câmera poderá estar em pleno movimento durante uma tomada. E por isso uma cena pode ser composta por apenas um ou vários dos planos.

PG

Plano Geral

PC

PM

Plano de Conjunto Plano Médio

PP

MPP

PPP

A maioria dos filmes é composta de várias cenas, e para filmar uma cena, pode-se trabalhar com a câmera em apenas um, ou em várias posições. Este posicionamento chama-se de Ângulo de Câmera. Não existem regras fixas sobre o melhor ângulo para cumprir determinado ângulo, dependendo da criatividade e do resultado esperado, por isso quando se faz a escolha de um ângulo. 36

Meio Primeiro Plano

Close Up

Primeiríssimo Plano 37


Grande Plano Geral (GPG )– Sua utilização é muito limitada, porque os detalhes e o impacto da ação ficam perdidos, principalmente em telas pequenas, e ainda mais em telas de celulares. Sendo muito utilizado quando se busca impressionar pela grandiosidade da estrutura, como em castelos, eventos olímpicos... O Plano Geral (PG) - Mostra a pessoa inteira, e também mostra para o público algo do cenário de fundo. É também conhecido como plano de localização e é usado para apresentar tomada de elementos de cena, onde temos a personagem e elementos que vão compor a história, como em uma cena onde a personagem vai pegar uma condução. Além disso, em um Plano Geral, podemos cobrir entradas e saídas das personagens, e orientar o espectador sobre relacionamentos, movimentos e progressão dentro de cada cena.

O Plano de Conjunto (PC) - Ele corta o corpo na altura dos joelhos, não é aberto o bastante para mostrar muito do cenário de fundo, nem fechado o suficiente para mostrar detalhes das pessoas. É também chamado de plano americano, pois foi muito usado nos filmes de bang-bang nos Estados Unidos em Hollywood nas décadas de 30 e 40. Sendo muito usado para cenas de diálogos, com cada um dos dois atores de perfil.

Cut-In, Cut-Away ou Seus Usos – São pequenas cenas que oferecem uma visão detalhada de outra cena, como mostrar somente a bola em uma partida de futebol, sendo o Cut-In da mesma cena, e o Cut-Away de outra cena... Ou mostra um lugar em frente, e depois voltar para o homem que está andando, isso vai dar a entender que o homem está indo em direção ao luar mostrado anteriormente. Esse tipo de recurso aproxima o espectador do centro da ação, permitindo-lhe maior valorização envolvimento com a cena que está presenciando. Não se esqueça que valorizar uma ação é fazer o público momentaneamente “esquecer” por um instante os elementos menos importantes. Proporcionar redução de tempo e espaço de determinada cena, pode causar prejuízo na seqüência lógica do filme.

Convenções de uso de Claquete O uso da Claquete é muito freqüente para criar uma organização. Com ela gravamos informações sobre a tomada. Dessa maneira, podemos encontrálas com exatidão, o que vai facilitar na hora da Finalização do Vídeo.

O Plano Médio (PM) - Corta imediatamente abaixo dos cotovelos, sendo muito utilizado nas entrevistas e tomadas de introdução. Mas quando mantidos por muito tempo, pode cansar o telespectador, que ficará olhando a roupa do personagem, que, neste caso, ocupa a maior parte da tela. Nesse plano, destaque-se a figura humana como centro de atenção para o espectador.

Para cada cena com som direto Segure a Claquete na frente da câmera com as informações da cena e título. Como por exemplo: “Plano 30, cena 1. O operador de câmera”. Depois feche a Claquete.

Meio Primeiro Plano (MPP) - Para poupar o público de ficar forçando a vista para ver o rosto da pessoa, como no PM, o MPP enquadra logo abaixo dos ombros, fechando o bastante para mostrar os detalhes do rosto, sem parecer um intruso. É esse o padrão de conforto visual em entrevistas.

Claquete de Final - Quando não se coloca a claquete no começo da gravação, usa-se no final, mas de cabeça para baixo. Utiliza-se a claquete de final quando há animais ou pessoas que possam perder a concentração se realizada no começo.

Primeiro Plano (PP) - O enquadramento é na altura da gola, tornando o personagem próximo. Isso pode passar para o telespector a idéia de intimidade ou pressão Contraplano (CP) - Existe a necessidade de enfatizar, ao mesmo tempo, uma personagem e para quem (ou para onde) ela está olhando. Neste caso, a imagem da personagem aparece de forma pouco nítida (silhueta) e realça a pessoa ou lugar para onde ela está olhando.

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SuperClose – Este tipo de Plano é usado para revelar as características das personagens com mais força e intensidade dramática.A impressão de intimidade e confronto aumenta, sendo um bom recurso para causar impacto.

Close-up – com certeza esse é um dos ângulos de câmeras mais usados no mundo cinematográficos. A câmera se aproxima ou se afasta um pouco, passando mais ou menos intimidade com a personagem, dando tensão a cena.

Claquetes de Filme Mudo - Quando não temos som direto, é usual segurar a Claquete aberta na frente da câmera, no início da gravação. Final de Cenas Mudas - É usual a Claquete aberta, só que de cabeça para baixo. 39


Ponto de Vista - É um plano de filmagem que enfatiza-se somente para onde (ou para quem) uma determinada personagem está olhando.

Nomes dos Movimentos da Câmera Uma câmera possibilita doze movimentos diferentes. O cameraman, por sua vez, pode posicionar a câmera de quatro maneiras diferentes. É muito importante conhecer os nomes dos movimentos, para se comunicar bem com sua equipe de trabalho. Use a expressão “à direita” e “à esquerda”, para se referir ao ponto de vista da câmera. Na televisão são usuais as expressões: “Câmera 1, tirar de foco (corta ligeiramente para direita)” ou “Câmera 2, à direita” ou mesmo “Pan à direita do cenário”. Todas essas expressões mostram o início e o fim do movimento. Movimento DOLLY para cima Fecha ZOOM em ...

Abre ZOOM em ... Aproximação para ... Movimento DOLLY para baixo

Travelling ou movimento para a esquerda

Travelling ou movimento para a direita TILT vertical para cima Afastamento de...

PAN à esquerda até ...

PAN à direita até ... TILT vertical para baixo

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Corte entre cenas – posicionando a câmera Não tenha dúvida que a reação do espectador diante de uma cena é facilmente influenciada pelo tipo de ângulo que você escolher no momento da filmagem. Em suma: você pode valorizar uma situação dramática intercalando, na montagem do filme, em sua edição, tomadas feitas em diversos ângulos. Mas, o mais importante não é seguir um roteiro de idéias predefinidas em quaisquer linhas escritas, mas sintetizar as próprias linhas da história que o filme quer contar.

Pontes – Sempre é importante observar que tanto no Cut-In, quanto o CutAway e os Close-up podem ser utilizados como pontes para resolver problemas de montagem de um filme. Isso quer dizer que você pode inserir um Close-up dentro de um Plano Geral e um Plano Médio, que não pode ser interligado diretamente, por causa de uma diferença de direcionamento, posicionamento, movimento ou expressão dos atores. Viagens - Para estabelecer “viagens” no tempo e no espaço, utiliza-se o seguinte recurso: o ator está em um plano americano, por exemplo, e no fundo aparece o oceano, com ondas e navios, depois corta para um Close-up do rosto dele com o mesmo sorriso, e novamente corta para um plano médio, ou outro qualquer, que tenha de fundo, imagens de prédios e asfalto. O importante é manter a expressão no rosto da personagem. Perseguição - Entre outro dos inúmeros recursos utilizado para dramatizar a história, podemos utilizar os close-ups, por exemplo, aumentando a tensão de uma cena de perseguição, não mostrando a verdadeira distância entre o perseguidor e o perseguido. Telefonema - Um aspecto muito importante é usar os Close-ups do ponto de vista dos autores, pois em um diálogo quando duas pessoas são filmadas separadamente, elas devem estar olhando uma para outra em direção opostas, como por exemplo, por telefone. Relacionamento mais intimo – Usando a aproximação damos essa sensação, chegando a um Close-up, que deve ser feito com a câmera na altura dos olhos, mesmo a personagem estando sentado. 41


Domínio ou submissão – É muito simples, para criar sensação de domínio ou submissão, movimenta a câmera para cima ou para baixo. A câmera filmando de cima para baixo, tomada de Ângulo Alto, para idéia de domínio, aumentando a estrutura física da pessoa, tornando-a com um ar de superioridade e de baixo para cima, tomada de Ângulo Baixo, de submissão, inferiorizando e fragilizando a pessoa. Operação Manual – Tornam-se muito mais interessantes, quando os Closeups são feitos acima do ombro da pessoa que está executando a tarefa, colocando assim o espectador como observador da ação. Outro detalhe é que filmagens desse tipo, tem que ser feitas com os movimentos de câmeras mais lentos que o normal. Impressão de profundidade – Para se ter as sensações de profundidade usaram filtros, lentes e outros recursos técnicos, mas o mais importante é o posicionamento de câmera, a escolha do ângulo certo. Este ângulo deve mostrar sempre o máximo de superfície diferentes do mesmo objeto, proporcionando a total nitidez de profundidade. Pro exemplo: quando filmar um prédio, ao invés de pegar a imagem da frente dele, filmar em um ângulo diagonal, que pegue dois lados dele. Imagens Didáticas – É utilizado geralmente usando um Ângulo Plano, que apresentam resultados meramente estáticos, sendo bem desinteressante. O importante é deixar uma área para exibição de quadros informativos, e realmente não fazer muitos movimentos, pois isso vai viabilizar o uso futuro da imagem na divulgação em outras mídias, como internet e celular.

Ponto de vista Na hora da filmagem, determine primeiro a área que você deseja ter dentro da tomada, depois escolha o ângulo ideal, e em seguida, o ponto de vista . Câmera Subjetiva – Uma câmera é subjetiva quando ela é colocada em uma posição que permite filmar do ponto de vista de uma personagem em ação em uma determinada cena. Como por exemplo: Uma cena de um carro de formula 1, onde se tem a visão do motorista para a pista.

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Esse tipo de câmera possibilita um ângulo subjetivo que se caracteriza também toda vez que acontece um contato direto entre o olhar da pessoa que está sendo filmada, (jornalista, ator, atriz, pessoa dando testemunho...) e o olhar do espectador. Um recurso para gerar tais tipos de tomadas é filmar a pessoa olhando para um lugar, como por exemplo, olhando para cima, e depois filmar o que ela está olhando um prédio, um avião, ou um pássaro, por exemplo. Esse recurso é muito usado em filmes de terror e de suspense, para passar a idéia que alguém está sendo perseguida ou em apuros, posicionando a câmera atrás de uma árvore, mostrando parte do tronco da árvore, mas não mostrando quem está atrás dela. Lógico que alinhamos a uma musica que vai suavemente aumentando como batidas do coração, compassadas.

Câmera Objetiva – É a expressão utilizada para explicar a posição da câmera quando ela permite a filmagem de uma cena do ponto de vista de um público imaginário. Mas para filmar uma ação, podemos estabelecer um envolvimento mais íntimo com a situação dramática, aproximando a imagem até um ponto da cena, que não precisa ser do ponto de vista dos atores. Só tome cuidado para que o ponto de vista não passe a ser subjetivo. Só tem uma regra básica para filmar uma tomada objetiva: nenhum ator pode olhar diretamente para a câmera, mesmo que ele tenha de se virar, ou mudar a direção dos olhos.

Fatores que são importantes na escolha de um Ângulo de câmera: Lembre-se: não existem tomadas que garantam o sucesso das filmagens, sempre que escolhemos um ângulo, temos de analisar o sentido da tomada e o efeito psicológico que ela pretende criar no espectador. E não se esqueça que sempre é possível impressionar o público com ações secundárias ao tema principal, como pessoas em segundo plano, ou totalmente fora do foco da filmagem.

Lentes: Em uma cena interna que o espaço é reduzido, como em um banheiro, a escolha de uma lente grande angular pode ser uma boa escolha, captando mais imagem do local, sem ter que se afastar. 43


Nesse caso, todos os movimentos (pessoas ou objetos), devem ser limitados a um plano eqüidistante da lente, caso não queira um efeito especial. Pois os movimentos em direção a lente ou no sentido oposto dão a impressão de serem mais acelerados. E se for para os cantos da imagem, ela ira distorcer.

Liste as outras terminologias que você conhece e converse com um amigo, compartilhando novos termos.

Diferença entre Aproximar a Câmera e Fazer Zoom Rei Sol: O sol é um fator que nunca se deve esquecer, geralmente o sol ilumina melhor a cena quando faz um ângulo de 45°, ou na parte da manhã e ao anoitecer, pois os feixes de luz estão mais difusos, proporcionando um contraste e suavidade melhor para a pintura fotográfica da cena. É importante que os raios do sol passem pelo lado direito ou esquerdo da câmera, iluminando a cena quase que de frente, mas em um ângulo de aproximadamente 45°. Normalmente as praças, edifícios e ruas, não recebem uma luz adequada para uma boa cena, o ideal é andar com uma bússola, e fazer um pré-planejamento para saber a orientação adequada do horário da luz solar na paisagem para filmagem.

Placas e sinalizadores – O melhor ângulo para filmar é aquela que mostra as letras “subindo”, em uma leve inclinação, da esquerda para a direita. É útil também para inserir em partes do filme, fazendo entrada da esquerda para direita, e saindo da direita para esquerda, mas não existe uma regra, dependendo da seqüência que melhor representar a história e do critério criativo.

A objetiva Zoom dá um plano mais fechado, estreitando o ângulo de visão. Já na aproximação, temos um plano mais fechado, sem estreitar o ângulo de visão. O Zoom torna as coisas mais chapadas, ou seja, termina mais lento o movimento mostrado. Na aproximação, temos as coisas mais separadas umas das outras. Tele (angulo fechado)

Zoom

A diferença entre um movimento de Zoom e uma aproximação de câmera (travelling) Cena no máximo de Zoom • Corredor numa marcha • Plano de fundo fora de foco • Imagem chapada • Note a posição da pista

Terminologias usuais – ângulos de câmera Aproximação

(ângulo aberto)

No dia-a-dia é usual se usar várias formas de tentar passar o que se quer captar através da câmera, pois isso se tem várias formas de expressar esse desejo, assim os ângulos da câmera podem ser definidos: • O número de pessoas enquadradas (Ex: 2 Jovens) • A área de cobertura (Ex: Plano Americano) • A posição da Câmera (Ex: Submersa) • O Movimento da Câmera (Ex: Panorâmica) • A lente utilizada (Ex: Grande Angular) • Apontarmos para a câmera (Ex: Dolly) • A posição de movimento (Ex: Cut-in Close-up) • A altura da câmera (Ex: Ângulo Baixo) • A Função narrativa (Ex: Reação) 44

Cena depois da aproximação da câmera • O corredor sai na cena inteira e passa mais rapidamente • A imagem tem mais profundidade • Os planos da frente e do fundo saem em foco • Compare a posição da pista com o caso anterior

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Passando o foco No tema, algumas vezes você pode usar uma pequena profundidade de campo para fazer o que é conhecido como: “jogo de foco” ou “mudança de foco”. Suponha que você tenha um close-up de um estudante, e atrás dele a imagem do professor desfocada! O operador de câmera, de repente passa o foco do perfil do menino para o fundo, tornando mais nítida a imagem do professor, em atitude de repressão. Pode-se obter assim, um efeito dramático.

Procure dar profundidade as suas imagens, garantido que nada, nem ninguém, esteja em cima de uma linha reta. Isso pode ser obtido colocando algum objeto no plano da frente. Evite usar a mesma iluminação em todas as cenas. Mas mantenha o mesmo balanço de cor.

Passando o foco: Foco no editor Mudando para... Foco no Aluno.

Os closes mostram mais detalhes que os Planos Gerais. Por isso, são mais interessantes. Como todo recurso, se muito usado, tende a ficar cansativo para o telespectador. Procure descobrir o centro de interesse principal em cada cena, e dar a ele maior destaque, com efeito da câmera, ou mesmo utilizando recursos de iluminação. Nos Planos Gerais existe a possibilidade de se ambientar uma “cena”.

Aprendendo a Olhar A melhor forma é se acostumar a olhar os detalhes de cada coisa do seu dia-a-dia. É a melhor forma de ver o sofá, a luz que entra pela janela, um gesto interessante ou mesmo um olhar. Repare nas produções de outras pessoas.

entrada

entrada

A maioria das cenas é de rostos. Então para um melhor conforto da imagem, usa-se o osso do nariz como base, situando a imagem na altura de dois terços da vertical. Quando a pessoa estiver olhando para um lado, ela deve estar mais próxima do lado oposto do vídeo. A esse recurso dá-se o nome de: “Olhar Direcionado”. De outra forma, ela aparecerá para o público como se estivesse espantada, olhando para o lado contrário. Da mesma maneira, uma pessoa andando vai precisar de espaço para se locomover. No carro, isso não acontece, quando o ponto de interesse é o motorista. 46

Escolha, com um grupo de colegas, algum programa de TV conhecido por todos e faça, com eles, uma avaliação do(s) posicionamento(s) de câmera utilizado(s), e qual a sensação transmitida.

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Filtros (gelatina) Gelatina é o nome popular do filtro plástico colorido para a iluminação. Os filtros usados na fonte da luz, como visto anteriormente (Ver pág. 71), tem o nome de gelatina, que tem por finalidade fazer as correções da Temperatura da Cor, ou mudar a natureza da fonte de luz, ou ainda diminuir a sua intensidade luminosa, sem mudar a sua natureza.

Pôr dentro de

As gelatinas de correção mais usadas são, as CTO e CTB. CTO- Aproxima a Temperatura de Cor da luz do dia (5500ºk), da Temperatura de Cor da luz artificial de tungstênio (3200ºK). CTB- Aproxima a Temperatura de Cor da luz artificial de tungstênio (3200ºK), da Temperatura de Cor da luz do dia (5500ºK). Outras tipos de gelatinas:

Faça isto Plano de Frente Pessoa bem afastada da parede de fundo para evitar luz incidental

Plano de Fundo Cor de fundo azul

Difusores- Muda a natureza da luz, de uma luz dura (raios luminosos centralizados), para uma luz difusa (raios luminosos espalhados).

Nada de azul na pessoa ou objetos

ND- Diminui a intensidade luminosa, sem mudar a natureza da luz. Obs: Existem várias tonalidades para as gelatinas acima.

O que é Chave de Cor - Chromakey Basicamente é recortar uma pessoa ou objeto de uma imagem e colocá-la em outra. Essa técnica também é chamada de “sobreposição por separação de cores”. Filmar uma pessoa com um fundo diferente da cor usada na pele e no figurino, (normalmente usa-se o Azul ou o Verde, por ter pouca presença na pele humana). Para ter um Chromakey bom, utilize-se de um terceiro plano, coloque na frente do objeto a ser inserido na cena, um vaso ou algum outro objeto, dando mais profundidade no campo. O mais importante é se assegurar que a iluminação não irá parecer diferente. A máscara é uma moldura azul ou da cor recortada no chroma, usada para focar mais detalhes e também para focalizar a imagem pequena no fundo, eliminando a área de estúdio. Utilize algum objeto na frente da imagem gravada, a fim de criar a idéia de profundidade. Para realizar movimentos de câmera, lembre-se que as câmeras usadas têm de estar sincronizadas. A maior questão é acertar a iluminação em todas as câmeras. 48

Objeto de cena: arbusto para dar realismo e profundidade

câmera

1

Tomada em plano geral para reduzir a pessoa, até a escala certa, igual à da foto.

Máscara para reduzir a área do estúdio a ser pintada de azul

Fotografia montada no suporte

câmera

2

A chave “cromakey” sobrepõe o plano da frente, menos o que for azul no plano de fundo

A pessoa está enquadrada na esquerda para se encaixar no cenário de fundo mostrado na câmera 2

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Continuidade A continuidade de um filme é a harmonia que deve haver entre as diversas cenas que o compõem. Sem isso, o filme torna-se uma série de cenas, sem sentidos. Quando a continuidade de um filme é bem feita, o espectador, ao assistir, chega a ter a impressão que existe uma única cena. Isso é o ideal, pois assim, a sua atenção não foi interrompida pelos cortes, pelos novos ângulos e transições da montagem. Além da continuidade da luz, ambientação, narrativa, roupas, maquiagem – produção (posição dos moveis, vasos, penteados...), temos que manter a continuidade de Tempo, Espaço e Direção. TEMPO PRESENTE – As cenas são montadas em seqüência temporal lógica, sem pulos de tempo. As personagens não sabem o que vai acontecer no tempo seguinte e nem o que aconteceu, a ação do filme é apresentada como se tudo estivesse acontecendo agora. O espectador não sabe o que vai acontecer e nem o que aconteceu, não recebendo nenhuma informação a respeito dos acontecimentos. Essa forma é muito usada em documentários. TEMPO PASSADO/FUTURO – Mas conhecida como FlashBack são tomadas que mostram ações ou fatos já ocorridos em relação à continuidade do tempo presente. Esse recurso é muito útil para informar a platéia do motivo do atual acontecimento, revelando o que aconteceu e levou os acontecimentos atuais. Por exemplo: A conversa de duas pessoas em um leito de hospital, e a pessoa que está doente, relembra o dia do acidente. Depois a cena volta para a conversa das duas pessoas, e seus acontecimentos normais.

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ESPAÇO – É muito importante nas cenas do filme, mostrar o local da ação, de onde vêm os atores e para onde eles vão. Mas o público não necessita de todo o desenrolar da história para entendê-la. Por exemplo: Mostra uma pessoa andando de bicicleta e depois corta para o carro em movimento, não há necessidade de mostrar a batida, a não ser pela dramatização da cena, podemos mostrar o ciclista no chão, que o telespectador já irá imagina o atropelamento. E a continuidade de espaço pode ser alongada, quando, por exemplo, usamos recursos de Slow Motion (Câmera lenta), que é reproduzir a cena mais devagar que ela é na realidade, ou quando repetimos a mesma cena várias vezes. TÉCNICA DE CENA MASTER – É quando fazemos à filmagem de toda a ação contínua de um único plano, com várias ou apenas uma câmera. Assim filmando toda uma cena com um ângulo só, Close-up, por exemplo, e depois voltamos e refazemos a cena, re-filmando de outro ângulo. Isso facilita a edição da seqüência como um todo, utilizando um ângulo melhor, quando a primeira opção não ficar tão boa. Isso é ótimo, por permite que o ator faça uma atuação contínua, mas gasta mais filmes, por outro lado economiza tempo de edição. TÉCNICA DE SOBREPOSIÇÃO – Também conhecida como Tomada de Ação em Overlap, ou mesmo em inglês de Tripe Take technique, é a forma mais simples e comum de realizar uma gravação. Basicamente o diretor segue o roteiro, só se preocupando com as tomadas que antecipa a que vem depois da cena que está sendo gravada. Muito usado em documentários por não podermos antecipar o que está por vir.

Da mesma forma, mas ao contrário, as Previsões são cenas que são ações ou fatos que poderão acontecer após o tempo presente. Por exemplo: Duas pessoas trabalhando, martelando tábuas, fecha em close no martelo, aparece à casa construída e eles na lareira felizes. Volta para a cena da construção.

DIREÇÃO DINÂMICA CONSTANTE – Para demonstrar que o elemento está dando continuidade da estória, temos que o fazer entrar por um lado da cena no início do filme, e sair do outro lado no fim da cena, isso se emprega a pessoas, carros, aviões... Mas para alguns efeitos dramáticos encontra-se necessidade de mudança de direção, é recomendado fazer isso na mesma cena, por exemplo, um ciclista dando a volta na praça.

TEMPO CONDICIONAL – Trata-se de continuidade em tempo irreal, ou seja, reflete o tempo condicionado a personagem. Por exemplo: A pessoa se vê quando era jovem (FalshBack) ou se imagina velha(Previsão). Esse recurso é usado muito para pesadelos, lembranças com saudades de tempos passados ou anseios dos dias que viram. Nesse caso, a edição das cenas é bem simples, mas têm que ser elaborado com efeitos fotográficos diferentes e apoiado em uma boa trilha sonora.

DIREÇÃO DINÂMICA CONSTRASTANTE – É quando dois elementos estão em cenas separadas e se movendo em direção contrária ou na mesma direção. Por exemplo, uma pessoa entra pela direita da cena e outra pessoa entre pela esquerda em outra cena, mantendo essas direções até o momento do encontro. É usado em pessoas que estão saindo e depois voltando para algum lugar, em exércitos que estão indo para batalha... 51


DIREÇÃO NEUTRA DA IMAGEM – É quando o elemento filmado fica no centro da cena, sendo acompanhado pela câmera. Sendo muito usado em corridas. Pode-se mudar o ângulo e o posicionamento da câmera, mantendo o elemento no centro da imagem. O importante é que a pessoa, carro, animal filmado, saia da cena pelo lado contrário de sua entrada. Já nos casos de filmagens de elementos que vem em direção da câmera é usual em tomadas altas que ele saia por baixo da cena, e em tomadas baixas, como um galope de cavalo, saia por cima da cena, isso causa um grande impacto no espectador. Esse recurso é muito usado para mudança de direção dinâmica da imagem sem causar grande impacto no sentido do movimento. EIXO DE AÇÃO: PORTAS E ENTRADAS – Ao se passar de uma porta para outra, é muito fácil ocorrer mudança de direção da imagem, assim devemos saber com antecedência se queremos fazer a mudança de direção da imagem.

e

d

a

c salão 2

b salão 1

No (salão 1), a (câmera b) está na posição para filmar o ator do lado esquerdo, no Eixo da Ação do ator. E a (câmera a), para filmá-lo num plano neutro traseiro, no momento que ele estiver saindo. Ao entrar no (salão 2), a (câmera c), que está na posição correta, vai filmar o ator, também do lado esquerdo do Eixo de Ação.Fazendo a continuidade visual da seqüência.

MUDANDO O EIXO DA AÇÃO – Muitas vezes estamos em lugares pequenos, se tornando necessária a mudança de Eixo da Ação, por falta de espaço no cenário ou condições de luz, ou pelo fundo não ser o desejado. A solução é simples, é só mudar a câmera de lado e mudar junto o sentido do movimento da pessoa. Assim se o movimento for, por exemplo, da esquerda para direita, o publico continuará a ver o mesmo Eixo de Ação. Outra forma de evitar a mudança de Eixo da Ação é fazer uma cena única, do momento que o elemento (pessoa, carro...) entra em cena, até quando ele sai do outro lado. Assim dando ao público a sensação nítida da intenção de progresso dentro da cena. CONTINUIDADE GEOGRÁFICA – Chamada em inglês de Map Direction, a técnica é simples, basta respeitar o Eixo Geográfico Norte/Sul, Leste/Oeste. Um bom exemplo é um avião, que deve começar a cena saindo da esquerda, e seguindo todo sua trajetória aérea no sentido da direita para esquerda, e quando for pousar, entra na cena pelo lado esquerdo. O importante é que independente do lado que ela saia da imagem, esquerdo ou direito, ele tem que voltar quando chegar ao seu destino pelo mesmo lado de saída. Assim obtemos a exata impressão do retorno. EIXO DE AÇÃO PARA DIÁLOGO – ao filmar dois atores conversando, temos que ter cuidado para não mudar o Eixo de ação, que é feito pelos olhares dos atores. No momento em que os atores conversam entre si, o ator da esquerda tem de olhar para a direita da câmera, e o da direita olhar para esquerda da câmera.

Caso, quando o ator entrar, filmarmos com a (câmera e), acontecerá um “pulo” no Eixo de Ação, alterando a direção da imagem. A (câmera d), sobre o Eixo de Ação, permite um plano neutro frontal, no momento que o ator estiver entrando no (salão 2). 52

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Câmeras 1, 2, 3 e 4 respectivamente.

EIXO DE AÇÃO TRIANGULAR – Há várias posições de câmeras, mas a primeira posição será sempre um “plano orientador”, dando uma “explicação” aos espectadores sobre a cena. A idéia é que no “plano orientador” (câmera 1), será o ator que fala primeiro, ou o que determina o Eixo da Ação, assim ele está olhando para a direita, determinando o Eixo da Ação para esse sentido, e ficando a esquerda da imagem(câmera 1). Ao olhar para esquerda, estabelecem outro Eixo de Ação, ator (A) falando com ator (B). Plano da (câmera 2). Já na (câmera 3) temos um corte que permite que o ator (A) volte para o canto esquerdo da tela. A (câmera 4) é uma corte neutro, para inserção, caso haja necessidade. Filmando o ator em Close-up. Também mostra a reação e a direção do olhar de cada um. Lembre-se que o que mais passa emoção ao espectador são as expressões faciais. E que sempre podemos usar elementos para entreter o público, como mesas, poltronas, camas...

- Eixo Perpendicular ao dominante (maestro, p r o f e s s o r, o r a d o r. . . ) : sendo uma linha imaginária que corta o dominante no sentindo da platéia, passando a ser u m a s e g u n d a personagem, voltando para o mesmo princípio do Eixo de Ação para Diálogo. Sendo o apresentador filmado de um lado da tela, e a platéia de outro. Caso houver necessidade de mudança de Eixo, usamos um “Pulo óptico”, que é feito com uma lente zoom, e a câmera fechando sobre uma pessoa, que está em outro lado do Eixo perpendicular ao dominante. A câmera 1 está posicionada para filmar um plano Geral. A câmera 2 , para fazer um Close-Up do Apresentador.

EIXO DE AÇÃO PARA PLATÉIA – É muito comum em apresentações de orquestras, discursos em auditório, professor dando aula e falando com os alunos, um tenente dirigindo-se a sua tropa, etc.

Já a 3 permite fazer um plano geral da platéia. Com a 4, fazemos uma tomada sobre os ombros da platéia. E a 5, está em uma posição estratégica para fazer um “Pulo óptico” sobre o Eixo perpendicular.

São duas as formas: 54

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TRANSIÇÃO SONORA – Pode ser com orquestra sinfônica especialmente feita para o filme, como com captação de trilhas sonoras, o importante é que os cortes e fusões de tomadas feitas em locais diferentes, têm de ser acompanhado por mudança no som. O princípio é o de contar a estória. Se estivermos com uma tomada que fala do Rio de Janeiro e suas praias, podemos escolher entre as músicas que contam a história do local, como Menina do Rio, Ela é Carioca, Brasileirinho, Hino Nacional, entre outras dependendo do narrativo ritmo do filme. É comum em documentários e em Dramas o narrador anunciar a mudança de trilha: “O Nascimento do meu filho foi super...” Aqui teremos uma música alegre. Ou em cenas que o protagonista fala: “Na morte de...”, relembrando do acontecido. A música, com certeza vai ser fúnebre. Como apóio a transição sonora de tempo e espaço, fazem do filme uma nova unidade.

- Eixo Paralelo ao dominante: É uma linha imaginária que separa o palco da platéia. E é um triangulo na frente do apresentador, com uma câmera ao fundo, para estabelecer o Eixo de Ação. Passamos para os mesmos resultados do Eixo de Ação Triangular, possibilitando mais flexibilidade para as câmeras. Também permite que o orador possa olhar para os dois lados da platéia quando filmado pela câmera 4.m Faça uma cópia da planta do palco do teatro, e depois desenhe o mapa de iluminação para cada Eixo de captação da imagem.

A natureza da luz está ligada à forma que os raios luminosos, estão constituídos no Fluxo luminoso (Difusos ou Direcionados). 56

MONTAGEM – No momento que o editor, e todos envolvidos na pósprodução pegam o filme, é que começa o início do projeto. Se analisa a idéia inicial, suas ligações: Sons e imagens armazenadas. A questão aqui é retocar: 1. v. tr. e intr.1. Tornar a tocar. 2. Dar retoques em. 3. Rebarbar (ouro). 4. Limar; corrigir; aperfeiçoar. Para isso são escolhidas as melhores tomadas de cada cena, sabendo que na realização de uma pós-produção apropriada, será finalizado um produto de melhor qualidade. Lembre-se para destinar 1/3 da verba para pós-produção. CONGELAMENTO DE IMAGEM – Essa técnica, com ótima qualidade, está acompanhada de uma câmera filmadora com tecnologia de 50 quadros por segundo ou superior, captando e depois reproduzindo em talvez, para cinema 24 quadros por segundo, quadros com imagens em “slow motion”, e passando uma sensação mais detalhada. O assunto se estender, vem além das possibilidades do “croma key”, e vai após das tecnologias 3D. 57


Iluminação

A Iluminação: uma Arte

A iluminação varia desde uma idéia projetada para um ambiente interno até os possíveis recursos na externa. Podemos pegar a iluminação de uma entrevista em três bases, como a seguir .

A parte mais importante a respeito de uma imagem é a luz, porque imagem é o reflexo da luz. As câmeras, simplesmente, são meios de captar a luz, como os transmissores de televisão são meios de transmitir a luz. Nossos olhos são mais sensíveis à luz e são mais seletivos que as câmeras.

1 - Luz Principal (Key Ligth) - A principal é colocada na frente do entrevistado, do mesmo lado da câmera para qual ele está olhando, minimizando a sombra no nariz. 2 - Contra Luz (Back Ligth) - É iluminado de cima para baixo, ou em plano reto, criando um ambiente de luzes duras, sobressaltando a pessoa ou objeto filmado.

Então, preste atenção, pois as luzes de interiores são projetadas para os nossos olhos, e não para as câmeras, que necessitam de mais luz. Repare se a luz está boa para câmera semicerrando os olhos. Procure gravar bem cedo, ou quando o sol está se pondo. As imagens ficarão melhores. Então você sempre deve estar consciente da luz usada, pois ela é a sua matéria prima e você é o artista.

3 - Luz Complementar (Soft Ligth) - Além de eliminar as sombras nas pálpebras, completa a iluminação na parte do rosto mais afastada da luz principal, evitando sombras duras.

Iluminação de uma Entrevista

Luz Complementar

Contra Luz Luz Principal

Realce - O público é atraído para a parte mais brilhante da imagem, então verifique se esse é o principal centro de interesse da imagem, ou se há muita concorrência. A luz cria o ambiente: luzes brilhantes deixam as pessoas alegres; luzes indiretas nos transmitem uma certa tristeza. As pessoas são influenciadas pela luz. Profundidade da Luz - O Sol em externas é a fonte de luz que cria a sombra. Na gravação em estúdio, no entanto, existem várias fontes de luz. Pense com o iluminador e procure analisar o melhor quadro para filmagem. Ao diminuir a iluminação do plano de fundo, o primeiro plano aparece com mais detalhes. Luz Mista - A luz do sol é azulada. Já a luz artificial é amarelada. Então, quando usamos luzes naturais e artificiais, deixamos as cores distorcidas. Para contornar essa situação, utilize filtros azuis nas lâmpadas. Isso irá diminuir a quantidade de luz, restringindo a área de filmagem. Outra opção é colocar filtros alaranjados nas janelas. Seus olhos não notarão muita diferença, mas as câmeras, sim.

Um bom exercício para prestar atenção na luz e nas câmeras, é ver televisão sem som. Perceba como são importantes os elementos que compõem a cena, como: a Luz, os corte, o movimento da câmera, o cenário, etc, são importantes.

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Quando encontrar uma situação de luzes adversas, como, por exemplo, luz 3200°K (Luz de Filamento) com luz de 5600°K(Luz do Sol), é necessário fazer com que a câmera entenda qual a cor do branco. Para isso, usa-se filtros tipo gelatinas para equilibrar as Temperaturas de Cores, ou “Bate-se o Branco” na mistura de temperatura de luzes adversas.

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Escolha um certo programa de TV, observe com atenção e descreva as estratégias de gravação, destacando as estratégias de iluminação que você conseguir identificar. Depois troque idéias com seus colegas.

Montagem de Personagem Só sabemos o que compartilhamos em nossas vidas, o que relacionamos com outras pessoas, nossa fala, comportamento, crença... Ou falamos uma língua natal (país de origem), uma estrutura de pensamento (como formamos nossos pensamentos), por quê? Será que ter nascido no Brasil, com pais brasileiros faz com que você fale Português Brasil? E se você nascesse no Japão, e se tivesse outros pais, em qual língua você pensaria?

Perspectiva do (a) Ator/Atriz “Aprendam a amar a arte em vocês mesmos, e não vocês mesmos na arte.”

Constantin Siergueieivitch Alexeiev (Moscou, 5 de Janeiro de 1863 — Moscou, 7 de Agosto de 1938), mais conhecido por Constantin Stanislavski, foi um ator, diretor, pedagogo e escritor russo de grande destaque entre os séculos XIX e XX.z

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Também escreveu poesia e foi um ativo crítico literário, além de ser um dos criadores da crônica no país. Foi o fundador da Academia Brasileira de Letras. “Não tive filhos não transmiti a nenhuma criatura o legado de nossa miséria.“ (Frase final de Memórias Póstumas de Brás Cubas,1881)

Círculo Vicioso Bailando no ar, gemia inquieto vaga-lume: - Quem me dera que fosse aquela loura estrela, que arde no eterno azul, como uma eterna vela! Mas a estrela, fitando a lua, com ciúme: - Pudesse eu copiar o transparente lume, que, da grega coluna á gótica janela, contemplou, suspirosa, a fronte amada e bela! Mas a lua, fitando o sol, com azedume: - Misera! Tivesse eu aquela enorme, aquela claridade imortal, que toda a luz resume! Mas o sol, inclinando a rutila capela: - Pesa-me esta brilhante aureola de nume... Enfara-me esta azul e desmedida umbela... Porque não nasci eu um simples vaga-lume?

Joaquim Maria Machado de Assis

“Todos os nossos atos, mesmo os mais simples, aqueles que estamos acostumados em nosso cotidiano, são desligados quando surgimos na ribalta, diante de uma platéia de mil pessoas. Isso é por que é necessário se corrigir e aprender novamente a andar, sentar, ou deitar. É necessário a auto-reeducação para, no palco, olhar e ver, escutar e ouvir.”

Joaquim Maria Machado de Assis (1839 - 1908), escritor carioca, brasileiro. Considerado o pai do realismo no Brasil, escreveu Memórias Póstumas de Brás Cubas, Dom Casmurro, Quincas Borba e vários livros de contos, entre eles, Papéis Avulsos, no qual se encontra o conto O Alienista, no qual discute a loucura.

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Joaquim Maria Machado de Assis (1839 - 1908), escritor carioca, brasileiro. Considerado o pai do realismo no Brasil, escreveu Memórias Póstumas de Brás Cubas, Dom Casmurro, Quincas Borba e vários livros de contos, entre eles, Papéis Avulsos, no qual se encontra o conto O Alienista, no qual discute a loucura. Também escreveu poesia e foi um ativo crítico literário, além de ser um dos criadores da crônica no país. Foi o fundador da Academia Brasileira de Letras. O ator precisa de uma perspectiva sobre o papel: o que ele pensa sobre a personagem e o que ele quer dizer através dela. Mas, para fazer isso, é importante lembrar que a personagem também tem sua própria perspectiva, a ótica através da qual ela percebe seu mundo. Ao longo da peça, a personagem passa pelas duas horas mais importantes de sua vida, enfrenta problemas que nunca enfrentou antes e faz coisas que nunca fez. E, portanto, muitas vezes não tem uma maneira habitual de agir. Por isso, a personagem é capaz de se surpreender e até, às vezes, ser contraditória. Nenhum personagem é completo, mesmo os heróis gregos tinham suas falhas trágicas.

Quando estudamos um pouco de psicologia, além de entendermos mais sobre nos mesmos, entendemos melhor o mundo que nos rodeia. E entre as inúmeras linhas ideológicas, podemos buscar características comuns, e que envolve toda gama da psique direcionada para construção de uma personagem. Vamos à busca de algo além dos antagonistas e protagonistas, à busca do conhecimento que formas as pessoas, para criar a Trama e chegar à estória. Todos nos aprendemos desde crianças informações diferentes. E não sabemos ao certo de onde aprendemos tudo que sabemos, poucos se lembram dos primeiros 4 anos de vida, e nessa idade já sabemos falar. Assim formamos lembranças conscientes e inconscientes, boas e ruins, que nos proporcionaram a luta pela sobrevivência. Alguns chamam esse padrão de ação e reação, outros de programa social, mas nosso foco são o que desenvolvemos para proteger nossa vulnerabilidade e potencializar nossas virtudes. Desempenhamos “papéis”, vestimos “máscaras” e montamos “jogos”.

Perspectiva da psique da personagem Em nosso estado de união primária (no início de nosso crescimento como pessoa), somos egoístas – não emprestando a essa palavra sua conotação moral costumeira. O eu infantil ainda é o ID (o termo de Freud para designar nossos impulsos e ambições) sem diferenciação do EGO (que se adapta e harmoniza os impulsos pessoais com a realidade, de acordo com o sistema Freudiano); o ID do eu infantil monopoliza tudo sem uma consciência adequada de seus próprios limites. Os atos de união da personalidade madura são abnegados, ou seja, precedem do eu.” (Simpósio do Institute of Man sobre Neurose e Crescimento Pessoal, Duquesne University, Pittsburgh, Pa., 18 de Novembro de 1966) 62

• Papéis – Dependendo da circunstância nos comportamos de em

formas (Papéis) diferentes. EX: Usamos roupas diferentes casamentos e enterros.

• Máscaras – Quando estamos sentindo uma coisa e transmitimos outra (Máscaras). EX: Uma Atriz em uma Cena. • Jogos – Em busca de nossos Desejos, Jogamos com outras pessoas. EX: A Trama de uma Cena

Reflita sobre algumas pessoas que você conheça. Pensem nos programas que elas fazem, e aproveite e pense nos programas que você executa.

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Analise Transacional “... A análise transacional tenta diagnosticar os chamados “estados do ego”, das pessoas em interação (o estimulador e o respondedor) no momento da transação. A suposição é que podemos agir usando diferentes papéis ou estados de ego em diferentes interações. Esses estados de ego podem ser divididos em três categorias: O Pai (que é superior, protetor e que, de alguma forma, supre a inadequação do outro), o Adulto (que é adequado em si mesmo e que se relaciona com outro adulto de igual para igual) e a Criança (que é inadequada e necessita, portanto, de algum tipo de ajuda e suporte). Nenhum de nos permanece fixado em qualquer desses estados; podemos flutuar de um para outro, dependendo da situação e das nossas necessidades no momento. ...” (John Powell, S.J.)

Independente do estado que estivemos, será um estado transacional, passando de uma fase para a outra. A busca pessoal é o autocontrole. A do Roteiro é criar elos/links/amarrações entre uma personagem e a outra.

Programando do estado de EGO Por dados clínicos, já foi considerado que somos capazes de assumir qualquer um desses estados de egos, que formão “PROGRAMAS” com base em nossa história psicológica. Nesse caso, todas as personagens seguem um “PROGRAMA”, um roteiro de ação de Papeis, Máscaras e Jogos. Que varia entre Criança, Adulto e PAI. Estando registrado para sempre os estímulos anteriores dentro de nós, nos comportamos, variando o estado de ego, conforme nosso programa social e nossas reações individuais, se cristalizando em padrões de ação e reação. Seguindo essa linha de pensamento, ao criar uma Trama, colocamos cada personagem com características apropriadas, sabendo que tanto a Criança, pnde se comportar como Pai, quando ela retém a verdade da narrativa, ou o Pai, pode se comportar como uma Criança, quando ele erra, e fica encabulado, por exemplo. 64

Outro ponto importante, é que toda personagem tem uma estória anterior, com características geradoras de seu programa social, necessitando extravasar emoções reprimidas e realizar desejos, então devemos perguntar, para cada personagem criado, o que estes padrões revelam e ocultam sobre a “pessoa” da personagem? E averiguar se realmente é isso que desejamos para a narrativa da estória. O interessante é que depois de montada as características dos estados de ego das Personagens da Trama, às vezes nos surpreendem com a quantidade de vida que ganha a estória, criando mais possibilidades que havíamos inicialmente pensado. Só não se esqueça de traçar qual é o estado de ego predominante da personagem, pois uma pessoa que varia constantemente entre os estados de ego, é considerada louca, a não ser se for essa a proposta da personagem.

Interioridade e Exterioridade Outra característica do ser humano é ser introspectiva (Vive o mundo não interagindo com o outro, focando em seus sentimentos) ou extrovertida (Vive o mundo compartilhando com o outro, focando seus sentimentos em outro lugar). A pessoa Introspectiva conhece melhor os seus sentimentos, e busca está em ocasiões que se sinta confortável, que não agrida a sua visão do mundo, pois trazem tanto a beleza quanto a dor. Nessas características de personagem estão os tímidos, os mestres, os sábios... A pessoa demasiadamente extrovertida, se lança para fora, movendo de uma distração externa para outra, busca fugir de seus sentimentos, sendo participativa, pois busca direcionar seus pensamentos em outro foco, distante do mundo que vive. Nessas características de personagem estão os Aventureiros, os Brincalhões, os Hiper Ativos... Faça uma analise do seu estado de EGO. Escreva sobre o assunto. E no próximo dia escreva novamente sobre o que sente.

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Os Cinco Níveis de Comunicação Nível 5 – Conversa Clichê: Esse é o nível mais baixo de diálogo humano, na verdade não há aqui qualquer forma de comunicação, a não ser superficialmente. Essa é uma conversa que caracteriza a ausência de assunto entre as partes, acontecendo em Festas, Clubes, Supermercados... E são usadas para informar que a pessoa/personagem está presente no acontecimento, mas não quer se envolver diretamente. Alguns exemplos de Falas Clichês: “Como vai?... Como vai a sua família?... Por onde você tem andado?...” e dizemos: “Gosto muito do seu vestido... Espero que possamos nos ver em breve... É muito bom encontrar você”. A questão é que há quase nada de comunicação entre as pessoas, e se a outra pessoa resolve responder à “Como vai você”, de forma detalhada, ficamos embaraçados. “E eu vi na noite nua Dez mil pessoas, talvez mais, Pessoas falando sem dizer, Pessoas ouvindo sem escutar, Pessoas escrevendo canções que vozes jamais compartilharam. Ninguém se atreveu A perturbar os sons do silêncio” (Paul Simon, Sounds of Silence, no filme The Graduate)

Na elaboração da Trama, utilizamos desses ganchos para ligar uma pessoa na estória da outra. Um reporte que quer entrevistar tal pessoa usaria esse “como vai” para ampliar a conversa e criar laços, por exemplo.

Nível 4 – Falando sobre os outros: Nesse nível de comunicação vamos ligar a relação, dizemos aos outros, o que alguém disse ou fez. Não falamos de nos mesmos, mas esboçamos o que nos marcou em outra pessoa . Um bom exemplo é o da “vizinha fofoqueira”, que quando encontramos, não podemos perguntar: - Como vai você? Pois ela vai responder. Falar do gato, da dor de cabeça de ontem, da vida do outro vizinho... E por ai vai... 66

Nível 3 – Meus pensamentos: Agora começamos há falar um pouco sobre os sentimentos, idéias e alguns de nossos julgamentos. Mas mantemos a comunicação em censura, à medida que falamos observamos o outro, suas reações e falas. Temos de estar certos da aceitação, caso você olhe o relógio, fique muito agitado, ou veja eu seu rosto de impaciência, interrompo os Meus Pensamentos e volto a falar sobre outra coisa. Usamos para criação da Trama, com relações de enamorados, desejos de desabafar, diálogos entre novos amigos...

Nível 2 – Minhas Emoções: Muito além de nossas idéias, julgamentos e decisões estão na comunicação de nossas emoções. Porque torna a relação com a pessoa uma revelação única e profunda. Marcando a Trama em um momento de Drama, com Luzes geralmente contratantes e momentos culminantes. É bem evidente quando fazemos um Julgamento:- “Eu acho que você é inteligente”. E ele se revela em forma de emoções: - “e me sinto enciumado... e me sinto frustrado... e me sinto orgulhoso de ser seu amigo... e isso me deixa desconfortável diante de você... e me sinto desconfiado em relação a você... e me sinto impelido a imitar você... e tenho vontade de fugir de você... e tenho vontade de humilhar você”. Para usar esse fechamento, onde a personagem criada demonstra toda a sua sinceridade, temos que fazer um gancho para o desmascaramento de toda estória anterior, esse recurso é muito usado quando o protagonista revela ao antagonista o porquê fez todas as tramas anteriores para chegar naquele momento, que é muitas vezes de sucesso ou vitória de algum desejo insano do antagonista.

Nível 1 – Construção de Idéias: Apesar de não fazer parte da relação de sensações, para criação da Trama, o mais importante é a Construção de idéias, no qual consiste em algumas pessoas fazerem parte de um ideal em comum. As personagens estão com freqüências reunidas em algum lugar, falando de suas idéias em comum. Como por exemplo, quando o cenário é um escritório (estão trabalhando), Mesa de Casa (estão almoçando), Bar da esquina (estão comemorando)... São trocas de ações com idéias em comum e Ritos de Passagem: Casamentos, Velório, Aniversário, Datas Comemorativos... 67


Faça uma redação que existam diálogos entre pessoas. Tema livre.

Sabe o que é mais importante nisso tudo? –“O mais importante eu não sei, mas sei que é mais fácil identificar características nos outros que em nós mesmos”. Relembre de uma personagem para cada tipo de jogo/papel abaixo, lembre-se de atores ou atrizes de filmes e novelas, ou mesmo alguém conhecido.

Pequeno Catálogo de Jogos e Papéis Não é uma lógica exata nas ordens de papeis e jogos, ou por sexo, ou por idade, ou mesmo por religiosidade. Todos esses são fatores que devemos levar em consideração ao se desenvolver uma personagem. A nossa base parte do “programa” que ela construiu no decorrer de sua estória. BEBEDOR – “Viciado em drogas” Enquanto alguns buscam fugir para fantasia, para ocupação demasiada, o bebedor tende ao caminho da narcose. Quanto mais vulnerável ao stress, mas válvula de escape à pessoa deve possuir. São pessoas que não gostam muito de privação e são meio embaraçadas com as outras pessoas. Sobre a reação da substância entorpecente, se sentem livres. Mas quando acaba o efeito, aumenta a ansiedade e a depressão, os levando a realizar novamente o consumo. CÉTICO São pessoas que são programadas para pensar que o “universo gira em torno do seu umbigo”, seu próprio conforto. Sofrendo sempre choques dolorosos com a realidade. Nunca aprendeu a ser empático ou tolerante e nunca teve a experiência de uma afeição verdadeira por ninguém.

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COMPEDIDOR Culturalmente a sociedade capitalista já incentiva a competição, aceitando como parte do plano Divino. Mas esse Jogo do Competidor, consiste em vencer qualquer coisa que faça, transformando tudo em uma situação de ganhar ou perder. A insegurança resultante o leva a questionar o seu valor, e a estar sempre tentando provar sua importância através da competição e rivalidade.

CONFORMISTA Também conhecido com Paz a Qualquer Preço. O conformista não pode correr o risco de não ser aceito pelos outros. Abandonando toda a sua individualidade em função dos outros. Geralmente assumindo sintomas psicossomáticos, pois seu inconsciente acaba ficando sobrecarregado, com tudo que tem de reprimir para ser o “bom menino de sempre”. CORPO BONITO Associado geralmente a vaidade física, é um Jogo (para outro tipo de sub-jogo ou papel), onde essa pessoa se identifica com o seu corpo. Respondendo a pergunta: - Quem você é? Com uma construção psicológica: - “Eu sou Bonita” DOMINADOR A característica principal desse jogador é o desejo exacerbado de controlar as vidas das outras pessoas e às vezes até os seus pensamentos. São pessoas que exageram sua importância ou sabedoria, eles são perturbadores. Estão tão preocupadas em agir de forma adequada que colocas as pessoas de lado. São geralmente hostis. EU... EU... EU... A dor que uma pessoa sente em sua experiência de vida é igual ao seu egocentrismo. É uma questão de tempo. Uma pessoa não pode dar atenção a si mesma e aos outros. A preocupação consigo mesmo, muitas vezes evolui para a hipocondria (preocupação com a saúde) ou para a paranóia (complexo de perseguição). Geralmente provocados por marcas de culpa, inferioridade, ansiedade... FANÁTICO Aparece principalmente nos inseguros e preconceituosos. Isso acontece por uma forma de segurança, juntando-nos ao um grupo como forma de proteção as ameaças do mundo que nos cerca. A personagem fanática, geralmente tenta explicar suas atitudes, apesar de normalmente não ter lógica. FLERTADOR A busca do jogador é ganhar reconhecimento para o EGO. É comum em jovens que não experimentaram algum tipo de aprofundamento emocional. Mas encontramos em adultos que buscam suprir ausências, não mais da forma pura dos jovens, agora com malícias e interesses. Somente relações profundas trazem segurança para o EGO. O flertado se recusa a se arriscar emocionalmente. No entanto as pequenas paixões sempre complicam a vida. 69


FOFOQUEIRO O participante desse jogo prefere aumentar sua auto-estima minando a estima dos outros. Na maioria das vezes por não ser capaz de usar todo o seu potencial e habilidades. São depreciadores críticos. Também agindo como um sentimento de culpa. Depreciando o outro, sente menos culpa pelos fracassos. GARANHÃ OU A SUPER-SEXY Tirando os casos de ninfomaníacos ou de tarados, que são doenças, a pessoa obcecada por sexo, não fazem por realmente gostar de sexo, mas por achar que não tem mais nada para oferecer a não ser o corpo sedutor, tendo como o maior medo o envelhecimento. As mulheres, às vezes usam desse jogo para magoar os pais. Já os homens são caçadores de Egos, possuindo sentimentos de inferioridade e buscando compensá-los através da conquista. HEDONISTA Prazer acima de tudo. Conduz sua imaturidade através de eufemismo: -“O importante é aproveitar a vida”. É fácil de identificar, é a criança emocional, quer o prazer imediatamente. Pois ele não para de buscar o prazer, não conseguindo controlar qualquer impulso que o satisfaça. Qualquer impulso pelo prazer a resposta é imediata. ILUDIDO PELA GRANDEZA O jogador foi programado para parecer uma pessoa muito importante diante os outros. Geralmente só fala de assuntos que envolva a palavra “eu”. Na verdade possui uma alta baixa estima, e tenta a todo instante se alto convencer que é melhor do que senti. Está sempre sonhando com algum “espetáculo”, para fazer o mundo, não esquecê-lo jamais. INDECISO E INCERTO São jogos para evitar erros e responsabilidades. Caso nenhuma decisão é decidida, nenhum erro é cometido. O verdadeiro erro é não aprendermos com os erros. Por facilmente perderem a auto-estima, o importante é protegê-la. São programados por repressão múltipla (contraditórias, moralistas, embaraços por erros passados...). 70

INFERIOR E CULPADO Ambos são manifestações de conflitos entre o eu real e o eu ideal. Entre o que somos e gostaríamos de ser. Entre o que fazemos e o que gostaríamos de fazer. Os que sentem inferioridade tentam mostrar superioridade em algum tipo de competição. Já os que sentem a Culpa, conseguem verbalizar: - “Eu me redimo pelos meus erros”. Comumente são reações aos impulsos hostis e agressivos que algumas pessoas têm dentro de si. A liberdade do sentimento se faz através da submissão, evitando atitudes agressivas e hostis. INFLAMÁVEL - “Pegue com cuidado” Não é o assunto que realmente faz o inflamável soltar o vapor, ele está reagindo a um suposto estimulo que não é exatamente o assunto. Normalmente sente maior hostilidade pelas pessoas a que ama, por ter contato mais longo e intenso. Faz com muita freqüência muito estardalhaço. INTELECTUAL – “vulgo cabeça” Quando mais intelectual melhor, pelos menos é que nosso programa social nos leva a aceitar como melhor. Pois dispensa as relações individuais intensas. Pois a maioria das vezes o intelectual tem medo de expressar suas emoções ou relacionar com o outro e fazer amizades. Preferindo muitas vezes ler a encarar o mundo lá fora. Sendo mais inclinadas para tarefas acadêmicas que de relação com o outro. MÁRTIR A desordem mental acontece quando a personagem está afastada da realidade. O que acontece é um erro de referência, onde o jogador pensa que todo mundo está falando sobre ele, ou que está chovendo eu seu aniversário porque Deus tem alguma coisa sobre ele. Encontrando-se muitas vezes em situação de mentiroso, para explicar sua deturpação dos fatos. MESSIAS É um jogo para personagens criativos, pois se trata de uma necessidade subconsciente de se sentir importante. O Messias se imagina o salvador da humanidade. Ele não ajuda o outro a usar sua força e sabedoria, ele oferece a sua. Ele liberta-se de seu sentimento de inferioridade, através do domínio do outro pela ajuda. 71


PALHAÇO A busca de atenção é reconhecimento, como a maioria das pessoas, se fazer de Palhaço é fugir da realidade, não levar nada a sério. Sua alegria é sua atitude e sua máscara. Proferindo rir a enfrentar as coisas sérias da vida. Entretanto também é um desbravador de alegria. PREGUIÇOSO Ficar adiando uma forma de fugir da realidade, deixando para depois as coisas que deveriam ser feitas aqui e agora. O preguiçoso protela, enganando a si mesmo através de promessas irreais: “segunda eu para do fumar” ou “vou fazer ginástica”... RANZINZA A maior característica do Ranzinza é sua baixa tolerância a frustrações. Não se saindo muito bem em situação de esforço e tensão. Isso provavelmente impulsionado por uma privação emocional precoce, resultando em sentimentos de hostilidade, se sentindo privado da segurança pessoal. Possui uma lista de incômodos pessoais, que divulga aos Outros de tempos em tempo, sendo que qualquer item da lista faz com que ele entre em órbita. SEMPRE CERTO Essa forma de estereótipo, nunca perde uma discussão, mesmo que todas as evidências demonstrem o contrário. Conseguindo respeito para sua posição. Parece não esperar aprender nada com as outras pessoas, não escutando os outros. SONHADOR O objetivo é simples, fugir... Fugir para o mundo dos Sonhos. Alcançando grandes metas em seu mundo de fantasias, recebendo sempre reconhecimento e honrarias. Acontece que muitas vezes os sonhos se tornam realidade. Gostam muito de novidades, para ampliar seus sonhos. Elas compensam seus fracassos físicos, mentais e/ou suas habilidades, através das fantasias. TODO CORAÇÃO Todos nós temos o desejo de amar de mais. Seguir nosso próprio coração. O coração decide tudo. A questão é que às vezes, em sua maioria, estamos compensando uma falta. Assumindo uma auto-proteção, que é proteger para se sentir protegido. 72

VALENTÃO O valentão é em geral um brigão, que quer se sentir importante dominando os outros, sendo verbalmente ou por força bruta mesmo. A questão é? – “Quem você está realmente querendo convencer, a nós ou a você mesmo?”. Com base nessas informações, agora podemos escrever um roteiro sobre um tema de sua escolha. Sinta seu pé. Qual é a parte do pé, que você coloca no chão? Ande e repare no seu pé, a força no pé onde você pisa. Agora comece a andar com outra parte do pé, pisando mais forte com o calcanhar, depois com o peito do pé, com o pé para dentro, ou para fora... Ande por algum tempo da mesma forma. Pense em uma personagem. E crie. Descreve seus pensamentos.

Desenvolvendo o Projeto Todo programa é pensado e projetado para atender determinada audiência (pessoas que vão assistir a sua exibição). Os produtores usam estratégias, seguindo algumas “receitas” e “ingredientes” predefinidos, a fim de causar determinadas emoções. Portanto, ao gravar certa situação ou objeto, dessa ou daquela forma, tenha como objetivo transmitir a emoção desejada. Um programa feminino pode seguir a seguinte estratégia: apresentar, semanalmente, um coral com crianças, e completar o resto da programação com reportagens e entrevistas promovidas por uma Organização Feminina da Sociedade. A “receita” é vantajosa para os produtores, pois economiza tempo e dinheiro. Não se esqueça que a sua arte pessoal é o diferencial. Assim, se contássemos apenas com Estratégias, os programas correriam o risco de se tornarem chatos. Isso acontece quando o público é capaz de prever 50% do programa. Renove a Fórmula!

Entreter não é só cantar e sorrir, pode ser chocar, divertir, estimular, surpreender... Desafiar a concorrência. Entreter significa despertar no público, a vontade de assistir. 73


Como Montar uma Idéia para Gravação Faça a seguinte pergunta: para que serve a Televisão? Entreter ou Informar? Na criação, perguntamos: Minha idéia basicamente é, entreter ou informar? Se sua resposta foi entreter. Ótimo! Todo programa tem que ter momentos de entretenimento. As pessoas deixam a televisão ligada enquanto esperam a próxima atração ou mesmo para ter companhia ou alguma distração. Caso sua resposta tenha sido informar, o principal é não esquecer, a pessoa que está assistindo ao programa terá que saber mais sobre o assunto no final da apresentação do que no início. Mas, de que adianta informar e ser chato? O público não quer assistir à leitura de uma lista telefônica. As pessoas não são pagas para ver o vídeo. Informe, entretendo.

Informação e o Vídeo Hoje, na televisão, tem-se dado muito mais espaço para programas de entretenimento do que para os informativos. O jornal impresso, ao contrário, prioriza a informação. Apesar dos valores do entrevistador está envolvido. Se gravarmos uma pessoa lendo, em voz alta, quatro páginas de jornal, teremos uma hora de gravação. Em um vídeo informativo, deve-se levar em consideração que todas as pessoas terão acesso às informações ao mesmo tempo. Entretanto, cada pessoa tem seu tempo de entendimento, sem a possibilidade de “voltar a página”. No entanto, a maior vantagem do vídeo é tornar os fatos instantâneos, mostrá-los interessantes, com pouca quantidade de notícias. Por isso, escolha bem cada momento, pense na sua edição. Vídeos com muitos fatos podem deixar o público cheio e confuso.

Orientação para Identificar uma Idéia para Produção do Vídeo 1 - Você tem alguma coisa para dizer ao mundo? Alguma idéia sobre algum assunto? O tema capaz de te emocionar pode provocar o mesmo tipo de sentimento na maioria das pessoas. A sua opinião muitas vezes encontra equivalente na opinião de várias pessoas sobre o mesmo assunto. Separe um tempo para que essas pessoas também opinem. Mas não deixe que suas emoções controlem o resultado. 2 - Pense no que você realmente gosta. Desta maneira, suas chances de atingir o público serão bem maiores. Pense no seu comportamento, moda, esportes, músicas etc. As suas respostas servirão de filtro para suas idéias. A maioria das pessoas são como nós, assistem a todo o tipo de programa, seja humor, talento, animais, curiosidade, entre outros. Dê a você mesmo a oportunidade de fazer vídeos de sucesso. Escolha assuntos de interesse da 74 maioria das pessoas.

3 - Tenha um arquivo de idéias: um caderno onde você possa escrever nomes de pessoas interessantes para a produção de vídeos, recortes de jornal e revistas, nomes de livros e tudo o mais que possa ser interessante. A pior coisa é necessitar de uma idéia e não ter onde recorrer. 4 - Faça pesquisas sobre os últimos acontecimentos, fatos históricos, moda, manias, esportes... Faça uma anotação discreta do tempo perdido em virtude de falhas técnicas.

Pesquisando Se você tem acesso a um gravador de som, grave todas as conversas importantes que possa contribuir para o seu vídeo. Todo tipo de gravação de qualidade pode ser incluído na edição ( processo de seleção de quadro para montar a seqüência final para a audiência). Esse é um bom momento para você pensar na escolha da música.

Como Pesquisar? A resposta é: de todas as formas possíveis. Vá a exposições, pergunte aos amigos, procure artigos sobre o assunto, discuta o tema, em suma, esteja aberto para novas idéias. Não se apóie apenas em suas opiniões. Por mais que você não queira, elas carregam preconceitos.

Usando um Gravador Se você tem acesso a um gravador de som, grave todas as conversas importantes que possa contribuir para o seu vídeo. Todo tipo de gravação de qualidade pode ser incluído na edição ( processo de seleção de quadro para montar a seqüência final para a audiência). Esse é um bom momento para você pensar na escolha da música.

Falamos à pouco sobre um assunto muito importante: a pesquisa. Imagine uma situação em que você irá realizar uma gravação, escolha um tema, e traga o máximo de informações sobre este assunto, para trocar idéias com a turma. 75


Raciocine em Imagem Ao pensar em um vídeo, devemos pensar em uma seqüência de imagem de cada cena (parte do vídeo do momento que inicia uma gravação até o fim da mesma.) Para construir uma boa seqüência, crie ligação entre os quadros, use a sua TV mental.

Pense em Seqüências Visuais

Equipamento especial: Tome nota de todos os equipamentos que você vai utilizar, como tripé, filtros, os cabos e a iluminação etc. Todos os detalhes do material para a gravação. Lista de seqüências: Sempre ponha em dúvida suas idéias, peça para as pessoas que estão participando ajudarem. Relacione as tomadas de cenas: Pense no vídeo que está sendo realizado. Analise de forma incomum, talvez usando ângulos da câmera diferentes para cenas comuns. Use detalhes baixos, altere a luz para criar a emoção necessária. Não se esqueça da trilha sonora.

Começo do Programa

Procure formas de filmar que a maioria das pessoas não estão acostumadas a ver, como a visão de um mastro de navio, da linha do trem... Mas não se perca do seu objetivo principal. Fade de Imagem e som

Analisando o Ambiente No vídeo, devemos buscar um entendimento de todo o processo. Esse entendimento se dá em etapas, como por exemplo:

Explorando o local: Observe atentamente o local, repare em seus detalhes, luz, cores, expressão etc. Converse com as pessoas: Seja curioso, converse com as pessoas do local. Essas conversas sempre acrescentarão algo de importante para o seu vídeo. Verifique o sol: O sol pode não estar no mesmo lugar quando você for fazer a gravação, provocando sombras duras, por exemplo. A luz é muito importante para o registro da cena. Ande com uma máquina fotográfica: É bom fotografar enquanto se está fazendo o levantamento da produção. Isso ajudará aos demais membros da equipe, na análise da melhor iluminação, da criação de cenário, do figurino etc. 76

Como chegar ao lugar da gravação: Veja se todo mundo sabe chegar ao lugar onde será realizada a gravação. Quando a gravação for em um lugar onde ninguém sabe ao certo onde fica, uma boa idéia é marcar um lugar comum com todos os participantes e saírem em comboio. Permissão para filmar: Confirme com antecedência se você tem permissão para gravar. Isso inclui desde a liberação policial para o local até os funcionários. Estabeleça o dia da gravação: Verifique se o dia combinado para gravar não é um dia de engarrafamento, compras de presentes de época etc. Veja se os contatos do dia estarão presentes na hora combinada. Estacionamento e água: Veja se tem algum lugar próximo à gravação onde as pessoas que estão no projeto com você possam comer e beber, ou ir ao banheiro. Quando na cidade, verifique problemas com estacionamento, e no campo, se os carros estão aparecendo na filmagem.

Gravação de eventos: Quando for gravar um evento, procure saber com antecedência a característica do acontecimento. Se possível, assista a um ensaio. Isso evita cortes não desejados de gravação no vídeo. Eletricidade: Confira sempre se existem tomadas para a iluminação e para os seus equipamentos, como tipo de plugues e voltagem. Não se esqueça dos cabos, por onde eles vão passar, verificando inclusive sua extensão. 77


Alguns eventos podem ser decepcionantes

Erupção

Toda corrente elétrica possui um campo eletromagnético ao seu redor. Quanto maior a corrente elétrica, maior o campo eletromagnético. Esse campo provoca r u í d o n o s o m , trepidações ou problema de sincronismo da imagem no vídeo.

Som: Na hora que estiver gravando, perceba se há ruídos no local. Eles parecem altos para a edição? Preste atenção em construções ao redor. Mas, em vídeos de aeroportos, por exemplo, teremos resultados melhores com o som do local, pois a audiência necessita do efeito sonoro para sentir a emoção.

Entendendo as Formas de Transmitir a Mensagem Vamos entender melhor o funcionamento da mensagem. Essa orientação é muito importante para pensarmos na associação da imagem com a mensagem que ela está transmitindo. Isso tem que ser freqüente no vídeo. Imagine um vídeo que mostre alguém “pixando” um muro, e queira transmitir a idéia de arte do “grafite”. Fuja destas situações.

Elementos da Comunicação Código | Emissor - Codificador - Mensagem - Decodificador - Receptor | Canal - Ruído

Emissor - Codifica a mensagem. É aquele que diz algo a alguém. Codificador - Mecanismos que transformam o sinal informativo. Por exemplo, de uma fita de vídeo para imagens digitais.

As fotos também serão úteis para as campanhas publicitárias, como divulgação e solicitações de verbas para o vídeo.

Mensagem - Conteúdo transmitido pelo emissor. Tudo o que é transmitido do emissor para o receptor.

Decodificador - Mecanismos que invertem a transformação do sinal informativo. Por exemplo, de imagens digitais para uma fita de vídeo. Receptor - Recebe a mensagem. Aquele com quem o emissor se comunica.

Não esqueça de fazer anotações em seu caderno sobre os fatos acontecidos, nomes, endereços, assuntos e assim por diante. Releia sempre o caderno de anotações. Assuntos esquecidos podem se fazer atuais em outros momentos. No Caderno anote fatos da pesquisa, suas listas de seqüências... E nunca jogue fora o caderno, ele poderá e será útil. Ao pensar em um vídeo, devemos pensar em uma seqüência de imagem de cada cena (parte do vídeo do momento que inicia uma gravação até o fim da mesma.) Para construir uma boa seqüência, crie ligação entre os quadros, use a sua TV mental. Agora, vamos desenvolver uma estratégia para elaboração de um vídeo. Mas antes, vamos analisar alguns programas e filmes, ou o que você gostar mais, e refletir sobre como ele foi desenvolvido. Pense nas dificuldades enfrentadas. Você pode vir a vivenciá-las no futuro. 78

Código - Conjunto de signos( Significados/Significantes ) usados na transmissão e recepção da mensagem. Canal - Meio pelo qual circula a mensagem, conduzindo-a ao receptor. Exemplo: TV, rádio, anúncio em papel etc. Ruído - É quando há alguma falha na mensagem, não permitindo que ela seja realizada com o mesmo teor informativo de sua origem. A comunicação humana é um processo que envolve a troca de informações e utiliza sistemas simbólicos como suporte para este fim. Hoje, temos novos processos de comunicação, que englobam as redes colaborativas e os sistemas tecnológicos, que combinam comunicação de massa e comunicação pessoal. 79


A Semiótica (do grego semeiotiké, (arte) dos sinais, sintomas) é a ciência dos signos, ou seja, do processo de significação na natureza e na cultura. Sendo Charles S. Peirce e o suíço Ferdinand de Saussure, seus idealizadores.

As Funções da Linguagem Função Referencial - Ocorre quando o objetivo do emissor é simplesmente o de informar o seu receptor. Dá-se ênfase ao conteúdo e às informações veiculadas pela mensagem. O texto desta linguagem tem objetividade, uma vez que procura traduzir ou retratar a realidade. Bons exemplos da função referencial são os textos jornalísticos e científicos.

Hora de Gravar Uma das formas de gravar é usando luzes suaves(soft), evitando sombras duras. Para saber como trabalhar a luz é preciso prestar atenção na luz do dia-a-dia. Veja como aparece no pôr-do-sol, em interiores, à noite etc. Compare as diferentes formas de iluminação dos programas de TV. A arte de iluminar para câmera também é a arte de produzir sombras.

Desenvolvendo o Roteiro

Função Conotativa (ou Apelativa) - Ocorre quando o receptor é colocado em destaque, ou seja, a linguagem se organiza no sentido de convencer o receptor. Neste tipo de função são comuns o emprego de verbos no imperativo e verbos e pronomes na 2° ou na 3° pessoas. Bons exemplos da função conotativa são os textos de publicidade e propaganda.

Função Metalingüística - Ocorre quando o código é posto em destaque, ou seja, usa-se o código lingüístico para transmitir aos receptores reflexões sobre o próprio código lingüístico. Bons exemplos da função metalingüística são as aulas de línguas, gramática e o dicionário.

Vídeo

Áudio

2 3

As pessoas se divertindo em suas mesas Áudio da festa

Função Fática - Ocorre quando o canal é posto em destaque. O interesse do emissor ao emitir a mensagem é apenas testar o canal, o que tem o mesmo valor de um aceno com a mão, com a cabeça ou com os olhos. Exemplos típicos da função fática são expressões como "Alô"; "Pronto"; "Oi"; "Tudo bem?"; "Boa tarde"; "Sentem-se" etc.

4

Depoimento de familiares

Procurar lugar com pouco barulho

5

As pessoas se divertindo em suas mesas

Áudio da festa

6

O aniversariante se divertindo

O aniversariante falando sobre sua felicidade.

7

As pessoas dançando

O aniversariante falando sobre sua felicidade.

8

A chamada para cortar o bolo

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O Parabéns sendo cantado

O aniversariante falando sobre sua felicidade. As pessoas falando como a festa foi boa

Função Poética - Ocorre quando a própria mensagem é colocada em destaque, ou seja, chama-se a atenção para o modo como foi organizada a mensagem. Bons exemplos da função poética são textos literários, tanto em prosa quanto em verso. As funções da linguagem assim como os elementos da comunicação são muito importantes para gerar vídeos que sejam conexos com o assunto tratado. Identifique e descreva as funções em cena de vídeos que você já viu.

1

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O encerramento da festa

O aniversariante falando sobre sua felicidade.

11

As pessoas se despedindo

As pessoas falando como a festa foi boa

Festa de Aniversário

destaque, ou seja, a mensagem está centrada na expressão dos sentimentos do emissor. É um texto pessoal, subjetivo. É comum o uso de verbos e pronomes em 1° pessoa e também o uso de pontos de exclamação e interjeições. Bons exemplos da função emotiva são textos líricos.

A casa com todos os festivos prontos O aniversariante falando sobre sua felicidade. Entrada dos convidados, com o aniver- O aniversariante sariante na porta para recepcioná-los agradecendo sua visita

Função Emotiva (ou Expressiva) - Ocorre quando o emissor é colocado em

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Depois de terminar a pesquisa inicial, que lhe possibilitou pensar sobre perguntas e respostas para criação do seu vídeo, passemos ao roteiro. Vamos colocar no papel tudo aquilo que você acumulou sob a forma de anotações e esquemas. Veja o exemplo do esquema de filmagem a seguir:

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Ao colocar suas idéias no papel, você vai se surpreender. Como é fácil fazer o roteiro! O maior problema está na vontade de sempre mudá-lo, na tentativa de melhorar. Isso gera uma produção sem direção. Decida qual é a sua idéia e realize. Lógico que sempre aparecem cenas maravilhosas, que você vai querer colocar no vídeo. Não se preocupe. Você pode e deve aproveitar as oportunidades. A preocupação é não alterar demais o roteiro.

Estimando o Tempo e o Movimento da Câmera Quando fazemos uma entrevista, uma inauguração de um projeto ou mesmo um acontecimento cultural, temos de conhecer os procedimentos da cerimônia, e com base neles estimar o tempo de gravação de cada cena, e sua duração.

Inauguração de Salão de Esportes

Procure saber quantas palavras você consegue colocar, por segundo, para encaixar na filmagem. No Brasil, geralmente, usa-se de 2,5 a 3 palavras por segundo. Isso vai permitir ter um maior controle na edição, quando trabalhar com roteiros prontos. Desenvolva um roteiro sobre o assunto que desejar. Descrevendo a cena, o movimento da câmera, o tempo de gravação e o áudio utilizado. Não esqueça do título do roteiro.

Local da Gravação (Locação) Informe-se sobre a gravação e informe a equipe como você acha melhor as cenas serem filmadas e quais as vantagens e possíveis problemas do local escolhido para a gravação, como a luz, reflexo, poluição visual, entre outros. Esteja sempre aberto para escutar.

Momento da Gravação É sempre uma boa idéia fazer primeiro as cenas externas se o tempo estiver bem firme. Isso evita correr risco com mudanças de tempo imprevistas.

Faça as externas antes que o tempo mude. Quando

Para um projeto com maior qualidade, elabore o roteiro tendo por perto as informações da pesquisa para facilitar. Pergunte-se: tenho uma história? Do que trata a minha história? Ela é interessante e informativa? Por que vão querer assistir ao meu vídeo? Apenas por segurança, acrescente uns 25% de filmagem. É sempre mais fácil cortar do que incluir imagens. 82

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Gravando a Cena

Tomadas Neutras

Comece com a gravação de uma seqüência aberta cobrindo todo o cenário principal. Em seguida, se preciso, peça para os colaboradores repetirem a cena, para gravar os detalhes de rosto em close-up, de movimento dos gestos etc. Identifique cada imagem. Isso será muito útil na edição do vídeo. Utilize a Claquete.

Vista Geral e tomadas descritivas de entrevistas (algo como mostrar a estante de livros) são exemplos de tomadas neutras. Com elas, você terá mais elementos para mostrar ao público.

Iluminação Tenha certo que a iluminação dirige a atenção para o sujeito principal da imagem. Livre-se de sombras escuras no cenário de fundo, deslocando o entrevistado para frente e evite sombras duplas no nariz das pessoas. Verifique sempre as sombras.

] Inserções (Inserts) Um monitor de uma máquina, um vidro quebrado, a boneca jogada no chão são exemplos de detalhes que podem atrair a atenção do público. Então, use close-up neles e descreva o movimento de aproximação completo. Comece aberto e vá fechando. Segure um pouco antes de cortar. Assim, no momento da finalização do vídeo, teremos maior liberdade de escolha do momento de corte da cena desejado. Pague uma e leve três - No momento de fazer uma aproximação ou afastamento (Zoom), segure uns 5s antes do movimento e uns outros 5s depois. Isso vai permitir utilizar o momento inicial e final na finalização do vídeo.

Sua TV Mental Organize as cenas de forma conexa em sua televisão mental. Pense em seqüências de imagens. Você não precisa gravar os planos na ordem em que eles aparecem no roteiro. Você pode editar depois e colocar na ordem certa. Evite porém colocar a câmera de volta em uma posição anterior, já filmada.

Invertendo o Eixo da Câmera

Quando filmamos uma parte da história, e, na hora de dar continuidade à gravação, acontecer de o cenário de fundo mudar, ou algum fato alterar o andamento da cena, teremos um corte brusco. Isso mostra uma interrupção no teor da história.

Os coelhos são animais rápidos.... 84

... e nem sempre espertos

Invertendo o eixo

Evite Cortes Brutos

A melhor maneira de não inverter o eixo da câmera é usar a sua TV Mental. Quando duas pessoas estão conversando, enquando uma fala, o plano visto é o oposto ao da outra. Do mesmo modo, quando se chuta uma bola da esquerda, você tem que posicionar a câmera à direita na tomada seguinte. O mesmo acontece quando você vê um carro trafegando em uma via que sai pela direita. Ele deve aparecer na esquerda na seqüência seguinte. Use sua TV Mental para escolher a melhor posição para gravar. 85


Quando filmamos um homem e uma mulher caminhando da direita para a esquerda, conversando, estando a mulher mais próxima, uma tomada na sua direção reverterá o sentido da caminhada. Nesse caso, filmar do ponto de vista das pessoas (um olhando para a direita e outro para a esquerda) conflitará com a regra do sentido. Para contornar isso, fique nas tomadas gerais de um mesmo lado da caminhada deles, e varie somente a posição, ou os enquadre de costas ou pela frente. O importante é não perder o eixo, o casal está andando na direção certa.

Antes de começar uma gravação, é bom analisar os possíveis problemas futuros.

Cigarros - Evite que seu entrevistado fume, pois na hora de finalizar o vídeo, você pode querer passar uma parte da entrevista para frente ou para trás, e o tamanho do cigarro na mão dele evidenciaria os cortes. O cigarro aceso funciona como um cronômetro.

As câmeras têm menor capacidade de absorver a luz que os olhos humanos. Por isso, analise o cenário com os olhos semicerrados.

Cachimbos - Eles são mais seguros, mas na hora de unir a edição você poderá encontrar o cachimbo de um lado da boca na tomada que você quer juntar, do outro lado.

Não confie em filmes de arquivos (Gravações antigas que estão guardadas). Eles nem sempre transmitem o clima desejado, por causa do envelhecimento dos filmes de películas e diferença de movimentos e iluminação, como o local do sol, nos filmes em geral.

Charutos - Tem o mesmo problema do cigarro, e ainda é pior, pois como demora a acabar, pode durar a entrevista inteira, prejudicando a edição. Além de entrar e saír da boca com mais freqüência.

Eles são bons para retratar lembranças, acontecimentos antigos.

Cadeiras giratórias - Evite-as, elas geram muitos problemas.

Não se esqueça de usar o tripé para criar uma maior estabilidade e controle das cenas. Existem tripés com rodas (Carrinho - por possuir trilhos) que dão mais estabilidade nas cenas com movimento de câmera.

Como a sua TV Mental visualiza uma gravação de quatro pessoas sentadas numa mesa redonda, jogando cartas ou jantando? Analise as questões da locação.

Entrevistas Na entrevista evite a leitura de perguntas e oriente ao seu entrevistado também não ler as respostas. Isso gera uma entrevista monótona. Mas não se esqueça de falar ao entrevistado quais serão as perguntas, para que ele possa formular respostas melhor elaboradas. Diga a ele que o propósito da entrevista é mostrar ao público como ele é naturalmente, e que os textos escritos são diferentes dos falados. 86

Alguns Problemas na Gravação

Óculos escuros - Como você sabe, é muito ruim conversar com pessoas de óculos escuros. No vídeo isso é ainda mais irritante. Decisivamente, os olhos são a parte mais importante do rosto. Quando a gravação é externa, o sol pode criar sombras duras, aparecendo na imagem do vídeo duas manchas negras em vez dos olhos. Para evitar isso, utiliza-se um fundo preto. Se o sol estiver a pino, grave com o entrevistado olhando um pouco para cima. Deixeo sentado e fique de pé.

As Perguntas Leia a sua pesquisa sobre o assunto e faça uma lista de perguntas. Depois, mostre-as para o entrevistado e veja o que ele acha. Fique atento a qualquer opinião do entrevistado. Ele sempre poderá lhe sugerir ótimas perguntas. Procure desenvolver perguntas para respostas mais amplas, não aquelas que podem ser respondidas com um sim ou não, ou mesmo com uma informação simples. Evite perguntas genéricas, como: “O que você sente sobre sua esposa?”. É muito importante deixar o entrevistado contar a sua história.

Como Desenvolver suas Perguntas Há duas maneiras de começar uma pergunta que não tenha como resultado a respota “sim”, “não”, ou “é”. A primeira é iniciar suas perguntas com “O QUE, QUEM, QUANDO, ONDE, POR QUE ou COMO”. A segunda é formular uma pergunta começando com “conte”. 87


Técnicas de Gravação de Entrevistas

Usando duas Câmeras (Cruzadas)

Usando uma Câmera

Se houver duas câmeras, como usado em um estúdio de entrevista, as pessoas irão se sentar uma de frente para outra, formando um ângulo reto(90º). As câmeras irão trabalhar cruzadas, cada câmera cobrindo a pessoa mais distante.

É muito difícil mostrar duas pessoas conversando sem que uma esteja olhando para a outra. Tente fazer com um amigo. Converse com ele, sem um olhar para o outro. É quase impossível! Isso porque, naturalmente, as pessoas se olham ao conversarem. Então, com uma câmera, podemos filmar uma pessoa por vez. Comece pelo entrevistado. Deixe-o de frente para a câmera. Depois, coloque o entrevistador ao lado da câmera, o entrevistado naturalmente vai olhar para ele enquanto fala.

Técnica com uma câmera: A entrevistadora ao lado da câmera

Ambas as câmeras podem realizar Contraplanos e tomadas “sobre os ombros”, sendo necessário que elas se movimentem lentamente em volta das pessoas. Evite que uma câmera veja a outra, e não corte de um plano

Entrevistado

Entrevistadora

Cena com uma pessoa

Lista de Checagem Antes da Entrevista

Tomada em Contraplano

Nervos: Acalme as pessoas que estão trabalhando com você, brinque um pouco, se alto-relaxe. Converse com o entrevistado relaxando ele também. Teste todos os equipamentos. Com pessoas nervosas grave em ensaio geral.

Supondo que o entrevistado mude de posição, uma boa solução é abrir um pouco, pegando um plano médio com as duas pessoas. É normal que o entrevistador apareça de costas no canto do vídeo, e o entrevistado ocupe o espaço principal. Também usados em diálogos.

Tipos de plano e cortes: Como trabalhamos com duas câmeras, é sempre tentador, ficar cortando de uma câmera para outra. Evite isso. Em suma, não é preciso mudar para o entrevistador assim que o entrevistado responder a pergunta.

É muito comum usar tomada de Contraplano em aberturas de entrevistas. A câmera vai fechando o zoom até o plano médio do entrevistado logo que ele começa a responder as perguntas.

Cenário que salta: Pense no espaço entre o entrevistado e entrevistador. Ele irá aparecer em todas as cenas, observe se o cenário está chamando muita atenção.

Foco do vídeo:É o local onde é formada a imagem projetada pela objetiva da câmera. Possui os mesmos padrões da câmera fotográfica, com profundidade de campo e controle pelo número de “f”.

Se tiver alguma coisa no meio, como uma luminária, ela irá saltar de um lado para o outro da cena. Evite!

Tomada em contraplano

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Close-up de objetos: Quando o entrevistado traz alguma coisa, para ser mostrada em close-up, decida antes qual câmera irá gravar (no caso de mais de uma câmera). A câmera que cobre o entrevistado é mais importante. Se achar necessário, ensaie antes. Inserindo entrevistas pré-gravadas: Pense se você tem algum material que quer colocar junto com a entrevista.

Entrevistas a serem inseridas em outro vídeo: É uma boa idéia começar e terminar a entrevista com uma tomada de cena do convidado, a não ser quando o entrevistador tem alguma mensagem importante para informar. Maquiagem: Verifique se há brilho no rosto das pessoas ou se a cor da maquiagem usada não irá interferir na cor capturada pela câmera. Editando a entrevista: Você vai perceber que é bom gravar algumas cenas do entrevistador atento ao entrevistado em momentos diferentes, no sentido de colocá-las em algum momento onde o assunto está ficando cansativo somente mostrando o entrevistado. Isso pode ser feito sem problema algum, enquanto está sendo feita a préentrevista.

No Nível do Olhar É comum colocar a câmera no nível dos olhos do protagonista. Mas fica interessante colocar no nível do olhar da pessoa em cena. Busque colocar no nível do olhar de cada protagonista. Mas cuidado, a câmera de cima para baixo às vezes pode dar a impressão de que a pessoa está em inferioridade, além de gerar um tom de arrogância. Ângulos de baixo para cima não ficam bem para mulheres. E elas certamente não vão agradecer por aparecerem na tela com o queixo duplo e com mais massa. Não esqueça de avisar sobre o “tomara-que-caia”, pois em plano médio, elas vão parecer que estão nuas. As televisões domésticas possuem um tamanho menor que o visualizado na câmera. Então deixe as informações um pouco longe da borda do vídeo. Isso evitará que alguma parte importante seja cortada. Atenção! Quando usamos textos no vídeo, tenha sempre em mente a Margem de Segurança. Você não quer correr o risco de mostrar apenas parte do texto.

Com uma Câmera, é Importante Ficar Atento Plano: Pense no tipo de plano desejado e fique por dentro de todas as perguntas e ações das pessoas. Como nos closes. Cortes intermediários: Quando editamos uma entrevista com uma só câmera, necessitamos de cortes intermediários. São dois tipos: tomadas de acenos, como com a cabeça, e tomadas do entrevistador “ouvindo” a entrevista. Gravando o entrevistador: A melhor forma de gravar o entrevistador é colocar a câmera no lado oposto ao entrevistado. Mas deixe de forma a apresentar o entrevistado falando, de modo a mostrar alguma coisa que o entrevistador está ouvindo. Lembre-se que o som pode ser alterado na edição, para vários momentos da entrevista.

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Lentes As lentes na câmera de vídeo seguem o mesmo funcionamento da Câmera Fotográfica, com distância focal, diafragma e obturador, lentes convergentes e divergentes, com macros, grande angular, zoom etc.

Tomadas de Contraplano: Nas partes das entrevistas com perguntas curtas, é aconselhável usar tomadas de Contraplano. Evite essa tomada em perguntas grandes demais.

Objetivas

Planos gerais: São ótimas cenas, que podem ser inseridas em vários momentos do vídeo. Procure usá-las.

Macro - Utilizamos a lente “macro” para gravar pequenos detalhes, como o texto de um rótulo de garrafa. 91


Elas necessitam de muita luz. Use em dias ensolarados.

Grande Angular - São lentes de curta distância focal. Pode ser usada para obter uma grande amostra da imagem em espaços pequenos, como em banheiros.

Entretanto, calor demais pode obscurecer a imagem. Nela você vê apenas uma pequena parte da imagem, como se estivesse olhando por um telescópio.

Quanto maior for a grande angular da lente, mais tenderá a distorcer a imagem nas bordas.

Zoom - Sendo muito freqüente nas câmeras, oferece a vantagem de um jogo completo de objetivas, devido a sua capacidade de variar sua distância focal.

Ela também é usada em lugares com pouca luminosidade.

Teleobjetiva Algumas lentes desse tipo são tão compridas que necessitam de um suporte especial para apoio, possuindo uma distância focal entre 200 e 1.000 mm, ou às vezes mais.

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As várias fotos que aparecem nesta seqüência representam tomadas da mesma cena (a atriz está sentada em um banco, e o ator em outro), feitas com diferentes tipos de lentes: objetivas normais, grande-angular e teleobjetiva. Sempre com a câmera sendo deslocada de tal forma que a figura principal do quadro (Mulher sentada em primeiro plano) se mantivesse praticamente do mesmo tamanho em todas as tomadas. Observe como a perspectiva do quadro é alterada gradativamente, de acordo com o novo posicionamento da câmera. O fundo da imagem vai reduzindo e comprimindo-se cada vez mais. E, com isso, a figura secundária do quadro (Homem sentado em segundo plano) vai se aproximando da figura principal (Mulher). D. GAGE, Leighton & MEYER, Claudio, O Filme Publicitário, 1ª Edição, Editora Atlas 1942

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No caso da câmera de vídeo, fica situada entre a lente e o tubo de imagem.

Gelatinas e Cores Quando aplicamos uma gelatina em um refletor, ele passa a transmitir a cor da gelatina em forma de luz.

Quanto menor for a distância focal, maior será o ângulo de visão.

Mas quando usamos gelatinas de várias cores, obtemos o efeito da adição das cores, onde as cores resultantes da combinação são alteradas para uma terceira.

Fique sabendo que o Zoom distorce a imagem em ambas as extremidades. Em grande angular, o zoom faz o plano da frente parecer mais afastado que o plano de trás, desfocando um pouco a imagem.

Como na união das três cores primárias, R (Red Vermelho), G (Green - Verde) e B (Blue Azul). Essa técnica é muito utilizada em teatro, criando várias ambientações diferentes.

Esta nova seqüência de fotos mostra o controle e a diversificação de imagem que é possível obter com os vários tipos de lentes. Todos esses tomadas foram feitas de um mesmo ponto com a câmera fixa, sempre na mesma posição, mudando-se apenas as lentes.

Não se esqueça que a cor luz é diferente do pigmento.

Observe que a perspectiva continua a mesma em todas as tomadas, e que o ângulo de visão é alterado substancialmente, de acordo com a distância focal da lente. Quanto maior a distância focal, menor é o ângulo de visão. 94

D. GAGE, Leighton & MEYER, Claudio, O Filme Publicitário, 1ª Edição, Editora Atlas 1942

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Waveform (Forma de onda)

Um monitor de forma de onda é freqüentemente usado em conjunto com um vectorscope .

É a forma de um sinal demonstrada graficamente, mostrando como uma onda movendo-se em um, líquido, gasoso sólido, vácuo...

Originalmente, eram dispositivos separados, porém modernos monitores de forma de onda incluem a funcionalidade vectorscope como uma modalidade separada. (O dispositivo combinado é chamado simplesmente de "monitor de forma de onda").

Em muitos casos o meio no qual a onda está sendo propagada não permite uma imagem visual direto da forma. Nestes casos, "onda" o termo refere-se à forma de um gráfico da quantidade variável em função do tempo ou distância. Um instrumento chamado um osciloscópio pode ser usado para representar pictoricamente, a onda como uma imagem de repetição mostrada em uma tela de CRT, LCD, LED...

Waveform monitors (Monitores de forma de onda) Um monitor de forma de onda é um tipo especial de osciloscópio utilizado em aplicações de televisão. É normalmente usado para medir e indicar o nível, ou tensão, de um sinal de vídeo em relação ao tempo. O nível de um sinal de vídeo corresponde geralmente ao brilho ou luminosidade, da parte da imagem a ser desenhada em uma tela de vídeo, no mesmo ponto no tempo. Pode ser usado para exibir o brilho geral da imagem da televisão, ou ele pode ampliar, e mostrar uma ou duas linhas individuais do sinal de vídeo. Também pode ser usado para visualizar e observar sinais especiais no intervalo de inibição vertical de um sinal de vídeo, bem como a colorburst entre cada linha de vídeo. Sendo usado para os seguintes fins: - Para Ajudar com a calibração das câmeras de televisão, e para "alinhar" várias câmeras a ser utilizado no mesmo local, a fim de garantir que se tenha a mesma cena sob as mesmas condições, produzindo os mesmos resultados visuais. - Como uma ferramenta para auxiliar no Telecine (para transferência de fita-filme), correção de cor, e outros na produção de vídeo. - Monitorar os sinais de vídeo para certificar-se que nem a gama de cores, nem os limites de transmissão analógica, são violados. - Para diagnosticar e solucionar problemas em um estúdio de televisão, ou equipamentos que se encontravam ali. - No teste de fabricação e pesquisa e desenvolvimento aplicações. 96

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Vetorscópio É utilizando como fonte uma imagem do tipo colobar permite identificar e corrigir problemas com a mesma, relacionados a cores. Cada cor presente na imagem do color bars (amarelo, ciano, verde, magenta, vermelho e azul) é mostrada através de um ponto luminoso distribuído ao longo de uma circunferência. Quanto maior a intensidade de determinado componente de cor, mais distante do centro da imagem estará o ponto luminoso, até atingir o ponto correto, dentro da área do quadrado correspondente. A variação na forma do desenho permite medir e calibrar a reprodução de cores e efetuar diversas aferições e testes sobre o sinal de vídeo, assim como efetuar comparações (o sinal obtido diretamente da fonte e o obtido após ter sido gravado / reproduzido por determinado equipamento). Nesta comparação, também pode ser observado que quanto melhor o formato de vídeo, mais os dois resultados se aproximarão. Nas aplicações de vídeo, um vectorscope completa um monitor de forma de onda com a finalidade de medir e testar sinais de televisão, independente do formato ( NTSC, PAL, SECAM...). Enquanto um monitor de forma de onda permite que um técnico de transmissão meça as características gerais de um sinal de vídeo, um vectorscope é usado para visualizar crominância, que é codificado no sinal de vídeo como uma subportadora de freqüência específica. O vectorscope bloqueios exclusivamente para a subportadora de crominância no sinal de vídeo (a 3,58 MHz para NTSC, ou 4,43 MHz para PAL) para conduzir a sua exibição. Em aplicações digitais, uma vez vectorscope parcelas dos canais Cb e Cr uns contra os outros (estes são os dois canais em formato digital, que contêm informações de chroma).

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Locação em Estúdio

O Estúdio de Dublagem e Som Vidro duplo a prova de som

Tela

Contador em pés ou em minutos e segundos

0123

O diretor com o botão da luz de sincronismo

Luz de leitura

Microfone

Apesar de o estúdio possuir vários refletores apontados para o plano principal e de estar repleto de pessoas atentas às palavras do diretor, ele não precisa ser um local de tortura. Então, para evitar isso, compartilhe com os vários departamentos técnicos e busque entender a rotina desse ambiente. Tudo fica mais fácil a partir do momento que você domina o assunto. No caso de você fazer a locação no estúdio, pense nas despesas em relação a uma melhor organização da produção. Faça pesquisas sobre a construção geral do vídeo, como cabos, posicionamento de câmeras, falas das personagens etc. Para melhor organizar suas idéias, elabore uma planta baixa da locação, que é um diagrama do estúdio no qual se pode marcar qualquer posição no piso. Depois de pronto o projeto, rode o vídeo e sua programação em sua “TV mental”, pense onde a câmera vai estar, a posição das pessoas, luzes e por onde os cabos vão passar.

Planta Baixa para um Pequeno Estúdio com 3 Câmeras

Técnico de som da mesa de mixagem

Tecido Pintado Cabo de Câmera arrumado de modo a não arranhar

Veneziana

la

Ja

Projetor

ne

ne

la

Ja

Coleção de músicas e efeitos sonoros e gravador de fita

Distribuidor de Cabos de Câmera

Quadro de Força

Luz de sincronismo

Tijolo aparente

Livros Quarto

Escrivaninha

Sala de Controle

Em um vídeo gravado em outra língua, em função de ser mudado o seu áudio, teremos um diretor controlando o momento da dublagem, um projetor, mostrando o momento do vídeo e a pessoa que vai dublar.

2B Bar

Note que a câmera 2 tem duas posições

Parede de segurança

Cada Módulo mede 60 x 60cm

2A

Use a sua criatividade. Monte com alguns colegas uma cena de entrevista. Liste os pontos relevantes para realizar a gravação, desde o tema, e troque informações com seu grupo.

Grade de Iluminação Estante

São locais onde há pessoas responsáveis pela mudança da fala dos personagens.

Mesa de café

Microfone com BOOM

3

1 Quadro de Iluminação Geral

Distribuidor de Áudio para Microfones

Antes da gravação, verifique os detalhes. Se o estúdio está limpo. Se está reservado no horário certo. Se todos sabem da sua função, fonte de energia, luzes etc. 100

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Externas

Jogos com Rede

Antes da gravação, verifique os detalhes. Se o estúdio está limpo. Se está reservado no horário certo. Se todos sabem da sua função, fonte de energia, luzes etc.

Esportes como tênis, vôlei, entre outros, possuem áreas de jogo menores. Coloque a câmera principal em um lado da quadra, alta o suficiente para cobrir toda a quadra em um plano geral. Outra câmera pode ser usada para pegar os closes. Uma terceira pode ficar na quadra, para cobrir o jogo e os descansos do jogadores no intervalo. Não se esqueça do placar.

A externa é exatamente o oposto do estúdio. Enquanto no estúdio, você trás a locação, na externa você leva o estúdio para a locação. Então, quando fazemos externas, usamos as técnicas de locação e de estúdio. Quando realizamos uma gravação em externa, é aconselhável ser orientado por um engenheiro sobre a capacidade de energia do local para uso da câmera, de microfones, capacidade e tamanho dos cabos, transporte dos equipamentos, entre outros.

Cobertura de Tênis 1

2

CÂMERA 2 para closes no lado oposto

Cobertura de um Jogo de Futebol Coloque duas câmeras o mais próximo possível da divisória do gramado, situadas alto o bastante para dar uma tomada clara da linha lateral oposta e afastadas o suficiente para pegar a lateral do lado em que estão. Use uma câmera para capturar o jogo em Plano Geral e a outra, com um Zoom mais potente, para fazer os closes. No caso de três câmeras, coloque a terceira próxima da linha lateral para tomadas no nível do gramado. Se possível, deixe-a móvel ao longo da lateral. Ela também será útil para as entrevistas e acompanhamento de jogadas. Caso haja uma quarta e quinta câmeras, coloque-as atrás do gol, um pouco altas. Essa posição é ótima para tentativas de gol e tomadas de ataques. Caso não tenha a quinta câmera, escolha o gol desejado em prol do time favorito e da posição do sol. Posicionando a câmera com uns 15 a 20 metros de altura. Assim você poderá ter uma visão boa dos dois gols. Cobertura de Futebol 4

1

Corridas Em um percurso reto, temos uma câmera na frente da largada e outra na chegada. Uma terceira câmera móvel acompanhando o percurso. Em corridas circulares, use sua TV Mental para verificar se cada câmera continua no sentido e direção certos.

Luta Livre Esse tipo de esporte envolve defesa de território, já que a posição não é tão importante como nos outros esportes. Use duas câmeras, para dar as gerais, uma em cada lado, e outra para closes. Cuidado com o lugar onde você coloca as câmeras. Se estiverem muito próximas, podem ser danificadas pelos esportistas.

Para cobrir um pequeno percurso de oito buracos, é importante colocar uma câmera no lugar da tacada e outra perto do buraco. Uma terceira câmera pode ficar no meio do caminho. As posições dependerão do traçado do percurso.

2 3

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CÂMERA 3 3 para closes embaixo das câmeras 1 e 2

Golfe

5

CÂMERA 5 Ligeiramente elevada. se possível

CÂMERA 1 alta para cobrir a quadra inteira

CÂMERAS 1 e 2 Sobre uma torre, à frente da linha divisória do campo

CÂMERA 3 No gramado, se possível, móvel

CÂMERA 4 Bem alta e recuada para cobrir os dois gols

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Grandes Distâncias Eventos como procissões, maratonas e ciclismo apresentam vários problemas exatamente pelas grandes distâncias.

Qual foi a escolha do seu Vídeo? Por quê? Descreva abaixo as características de sua produção.

Uma boa idéia é colocar uma câmera na largada e outra na chegada, onde teremos os aplausos e ritos finais. Tomadas aéreas, de cima de um edifício ou árvore são úteis para edição, mas o ideal é colocar a câmera em cima de um carro e acompanhar o percurso.

Tomadas intermediárias A tomada intermediária é usada para separar duas tomadas que estão contrariando a continuidade da direção. Caso você não tenha outra câmera, consiga a tomada intermediária, fazendo um movimento de panorâmica ou com um zoom em direção de uma placa na pista, de uma bandeira, ou abrindo um zoom e mostrando o percurso.

Dica: A cobertura do som em externas necessitam de usos de idéias especiais, que vai desde enterrar um microfone na terra, até a utilização de sonoplastias.

Divulgação Com todas as idéias na cabeça, anotações e pesquisas, é uma boa hora para escrever um pequeno resumo, chamado de release, contendo as informações importantes do vídeo. Com ele e a associação de imagens relacionadas ao assunto e alguns subtópicos, você já pode fazer a divulgação, e quem sabe arrumar alguns patrocinadores. Faça contato com rádio, site na Internet, jornais e etc. Na pior das circunstâncias, pode-se levar um não. E na melhor... nem sei dizer. Você vai descobrir.

Boa Sorte! Ótimo Sucesso. 104

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Jogo - Um dia de Gravação Instruções Básicas para Jogar Neste novo jogo vamos nos divertir com as diversas situações que você irá enfrentar na sua profissão. Jogue com pelo menos mais uma pessoa. Procure “representantes” para jogar, pode ser uma bolinha de papel de cores diferentes, ou o que você imaginar. Jogue o dado para saber quantas “casas” você vai avançar. Se não tiver dados improvise com 6 moedas, Cara representa 0, Coroa representa 1, você deverá avançar o número de casas correspondente ao somatório das moedas. Toda hora o jogador terá desafios para resolver. Se não conseguir, pague uma prenda (veja a lista de prendas). Algumas horas especiais guardam uma surpresa, que pode adiantar bastante o seu dia. Um dia de gravação que irá começar pela madrugada e acabará... só depende do quanto você se planejou. Você deverá ter planejado tudo e se preparado para todos os imprevistos. Por isso, antes de começar o jogo, todos devem escrever uma lista de equipamentos que disponibilizará para o dia. Este jogo tem uma regra: personalidade. Todas as respostas devem ser diferentes umas das outras dentro do grupo. Por exemplo, você não pode dar resposta igual a que seu colega deu anteriormente. Desafios 1:00 - Comente sobre alguma analogia feita entre o olho humano, a Câmera Fotográfica e a Câmara de Vídeo. 2:00 - Fale sobre a importância da pesquisa para a produção de vídeo. Surpresa! 3:00 - Você vai saber resolver possíveis problemas de cabeamento? Fale sobre conectores. Surpresa! 4:00 - Quanta surpresa! No meio de uma externa, choveu. Cite 1 equipamento que não pode faltar para gravar esta cena. Surpresa! 5:00 - Bom dia! No café você está pensando sobre o seu dia. Cite o nome de um movimento de Câmera que pretende utilizar na gravação. Surpresa! 6:00 - Vai haver cenas de esporte e você vai ter que filmar. Para que o vídeo não fique borrado, você deve ajustar o diafragma para expor em muito ou pouco tempo a luz? Surpresa! 7:00 - As lentes vão fazer falta durante a gravação. Fale sobre um tipo de lente. 8:00 - A resolução da imagem vai fazer diferença para a edição do vídeo. Fale sobre esse assunto. 106

9:00 - Pedro é um membro da equipe e está com dúvidas sobre tipos de cabo. Fale sobre o assunto. Surpresa! 10:00 - Cite o nome de 2 acessórios da Câmera de Vídeo que estão na sua lista. 11:00 - Você está pensando na hora da Finalização do Filme? Fale sobre Edição Não-Linear. 12:00 - Parada para o almoço. Alguém da equipe te avisa que queimou um refletor. Você está preparado para isso? O que vai fazer? Surpresa! 13:00 - Você hoje vai gravar uma externa. O dia está ensolarado. O que você vai utilizar para suavizar as sombras causadas pela forte luz do sol? Surpresa! 14:00 - Estão surgindo problemas na captação de áudio. A equipe precisa de uma aula rápida sobre o assunto. Fale sobre áudio. 15:00 - Numa filmagem interna, observa-se, um tom azul acentuado nas imagens. Por quais motivos isso pode estar acontecendo? Surpresa! 16:00 - Nossa! Quanta coisa está acontecendo. Hoje o dia não está nada monótono, mas já sabemos como lidar com isso: planejamento. Há tipos de voltagens diferentes no local da gravação. O que fazer? 17:00 - Francisco, outro membro da equipe, é bastante curioso e quer saber sobre Sinais de Cromância ou Luminância. Fale sobre o assunto. 18:00 - Vamos gravar uma cena onde está o apresentador e entrevistado. Faça um breve roteiro, com jogo de câmera e iluminação para esta situação. 19:00 - Você está preparado para pedir a autorização de uso de imagem das pessoas que estão aparecendo em seu vídeo? Surpresa! 20:00 - Sabemos que algumas falhas atrapalham no momento de Finalizar o Vídeo. Cite 2 exemplos. 21:00 - Fale com sua equipe sobre as três bases de iluminação de uma entrevista: Luz Principal, Contra Luz e Luz Complementar. 22:00 - Como você resolve o problema de trepidação do vídeo? 23:00 - A filmagem já está acabando por hoje. Você passou, literalmente, quase um dia inteiro de trabalho. Trouxe a Claquete para finalizar a gravação? Como seria o final de seu vídeo? 24:00 - Deixe uma mensagem para a sua equipe sobre tudo o que você achar mais importante. Você chegou ao Final do Dia. 107


Prendas: O jogador não é obrigado a responder o desafio da “casa” onde parou ao voltar o jogo. Será somente uma contribuição e outro jogador não poderá responder com o mesmo argumento em outra jogada.

01:00 pule a sua vez na próxima.

13:00 volte para 07:00

02:00 volte para o início.

14:00 volte para 08:00

03:00 volte para o início.

15:00 volte para 08:00

04:00 volte para o início.

16:00 volte para 09:00

05:00 volte para 02:00

17:00 volte para 10:00

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12:00 volte para 06:00

24:00 volte para o início

Surpresa:

12:00 - Você resolveu um grande problema. Certamente estava preparado. Se você trouxe em sua lista, merece um descanso. Avance para 14:00 13:00 - Você trouxe o material que precisa para resolver este problema? Avance para 15:00 15:00 - Você planejou trazer material para resolver esta situação? Avance para 18:00 19: 00 - Pensou em tudo, nos seus mínimos detalhes. Trouxe o contrato de uso de imagem? avance para ás 22:00. Se não trouxe, fale como seria o contrato e vá para 20:00

O Jogo encontra-se na próxima página, utilize as regras ao lado para poder jogar.

Divirta-se e boas jogadas!

02:00 - Você realizou uma etapa de muito peso do seu planejamento. Descanse mais um pouco, que cedo começa a jornada. Avance para 5:00 03:00 - Veja em sua lista se você está trazendo adaptador ou conversores. Se tiver, parabéns. Avance para 6:00 04:00 - Se você estiver com estes materiais em sua lista, resolveu o problema. Avance para 08:00 05:00 - Conhecer os posicionamentos de câmera facilita os procedimentos de gravação e comunicação. Fale ao grupo. Avance para 9:00 06:00 - Você trouxe a câmera fotográfica? Avance para a casa 07:00 09:00 - Você trouxe cabos extras? Se trouxe vá para 10:00 12:00 - Você resolveu um grande problema. Certamente estava preparado. Se você trouxe em sua lista, merece um descanso. Avance para 14:00 108

Então, gostou do seu dia de trabalho imaginário? Foi cansativo, mas quanta coisa você pensou sobre a sua profissão, né. E, melhor, você compartilhou conhecimentos com mais alguém. Jogue quantas vezes quiser, de outras vezes você mesmo pode criar a situação. 109



Glossário Digital Arquivo Digital: Conjunto de Informações as quais podem conter planilhas, textos, imagens etc. Usualmente, armazenamos os arquivos em mídiasópticas (CDR,CDRW,MO,etc) ou magnéticas (Disco Rígido, Zip DISK, disquetes, etc). Balanço de Branco: Recurso de correção disponível em câmaras digitais e câmaras de vídeo, destinado a pré-ajustar o equipamento, em relação a iluminação utilizada (fluorescente, incandescente, etc) Bit: Unidade básica da informação. No sistema binário, podemos representar apenas dois valores: 0 (zero) e 1 (um). Bitmap: Uma imagem "bitmapeada" é aquela na qual registramos as informações (cor e posicionamento) de cada pixel, utilizando uma matriz bidimensional (mapa X/Y). BMP: Formato de gravação de arquivos, difundido pelo Microsoft Windows, no qual as informações são gravadas utilizando um "bitmap". Byte: Conjunto de 8 bits. Também conhecido como "palavra". 8 bits = 1 byte / 1024 bytes = 1 KB / 1024 kbytes = 1MB / 1024 megabytes = 1 GB / 1024 Gigabytes = 1 Terabyte Câmara Digital: Equipamento semelhante a uma câmara convencional, porém registra as imagens através de um CCD, ao invés de um filme fotográfico. As cargas elétricas registradas pelo CCD são convertidas pelo Conversor Analógico/Digital e, posteriormente, armazenadas em cartões. Canvas: Em alguns softwares o canvas refere-se ao tamanho da imagem. Em outros, refere-se a uma função na qual podemos ajustar o tamanho da imagem sem alterá-la, ou seja, adicionando bordas. Cartão de Armazenamento: Meio de armazenamento normalmente utilizado pelas câmaras digitais. Entre os vários modelos podemos citar: ATA PCMCIA, Smartmedia e Compact Flash. Nota: No passado, algumas câmaras utilizavam disquetes, porém com o incremento da resolução das câmaras, isto passou a ser inviável, pois o disquete possui um espaço limitado de armazenamento e os arquivos passaram a ser maiores. CCD: (Charged Coupled Device - Dispositivo de Carga Acoplada) Trata-se de um dispositivo eletrônico, sensível a luz, o qual a converte a energia luminosa em cargas elétricas. O CCD pode ser de área, ou seja, com duas dimensões (X/Y), ou em forma de linha. Clone(cloning): Ferramenta presente na maioria dos programas de manipulação de imagens, a qual é utilizada para fazer cópias fiéis de determinadas regiões. Trata-se de uma das ferramentas mais utilizadas para restauração de imagens, sendo normalmente representada por um carimbo. CMYK: Espaço de cor no qual são utilizadas as cores subtrativas: Ciano, Magenta e Amarelo, aliadas ao preto. CD-RW: permite a regravação das informações.

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Compact Disk: Espécie de mídiaóptica a qual permite a gravação de dados. Basicamente, utilizamos dois tipos de CD: CD-R: permite apenas uma gravação, ou seja, o disco pode ser gravado até a totalidade do seu espaço, porem não há como apagar as informações. WORM (Write once Read Many) Compressão de arquivos: Processo no qual reduzimos o tamanho dos arquivos em bytes. Este processo pode ser realizado "COM" ou "SEM" perda de informação. O processo sem perda de informações utiliza programas de compactação, os quais analisam os dados no formato armazenado (binário), por exemplo WINZIP. O processo de compactação com perda, utiliza algoritmos os quais analisam a imagem. Estes algoritmos tendem a desprezar os detalhes de imagem os quais não seriam vistos pelo olho humano, por exemplo: formato JPEG. Conversor Analógico Digital: Dispositivo eletrônico utilizado em Câmaras Digitais e Scanners para quantificar as cargas elétricas registradas pelo CCD.

Film Recorder: ver gravador de filme. Filtros Digitais: Algoritmos os quais podem ser aplicados as imagens, visando obter determinados efeitos ex: posterização, nitidez, etc. Fotomultiplicador: dispositivo eletrônico fotosensível, superior ao CCD, principalmente nas s áreas de sombra. Este tipo de sensor está presente somente em Scanners de Cilindro, destinados ao mercado Gráfico, como por exemplo a linha Celsius da FUJIFILM Eletronic Image. GIF: formato de arquivo desenvolvido na Compuserve e de grande utilização na INTERNET. Possui como grande limitação a quantidade de cores que podem ser representadas: 256 cores. Gravador de Filme: Equipamentos destinados a efetuar a sensibilização de filmes ou chapas fotográficas, através de arquivos digitais. Existem basicamente dois segmentos: CRT e LASER. Resumidamente, podemos dizer que exposição através de CRT consiste em projetar a imagem em um pequeno monitor de alta resolução e fotografá-lo.

Cropping: Processo de corte de uma imagem digital. Highlight: área de altas luzes da imagem CRT: Tubo de Raios Catódicos. Trata-se do tubo utilizado nos monitores de vídeo. Cursor: Objeto gráfico o qual normalmente possui formato de seta, permitindo identificar a posição do mouse.

Histograma: Espécie de gráfico, no qual podemos visualizar a distribuição do pixels em função do nível. Normalmente, utilizamos o histograma como base para efetuarmos ajustes.

Digitalização: processo no qual convertemos imagens convencionais em BitMap.

Interpolação: processo de alteração do tamanho da imagem, no qual os pixels são analisados para efetuarmos a criação de outros, visando ampliar o tamanho da mesma.

Disco flexível (disquete): Disco magnético utilizado para armazenamento de dados. Pouco utilizado no processo de imagens, pois possui pequena capacidade de armazenamento.

I.D.E. (Integrated Drive Eletronics): Padrão adotado em discos rígidos que possuem a controladora integrada diretamente na placa dos circuitos de controle do mecanismo.

Disco Magneto Ótico: Meio de armazenamento que utiliza ambas tecnologias: Magnética e Ótica. Desta forma, podemos utilizá-lo como uma mídia magnética, ou seja, efetuando regravações, porém com a alta integridade da tecnologiaóptica.

Jato de Tinta: processo de impressão no qual são utilizadas tintas acondicionadas em cartuchos. Este processo de impressão é utilizado em impressoras de pequeno porte, bem com em Plotters.

Disco Rígido: Disco magnético utilizado normalmente na parte interna dos computadores. Normalmente possui alta capacidade de armazenamento, porém pouca portabilidade.

JPEG: Formato de arquivo o qual utiliza uma compactação com perda de informações. Tal formato foi desenvolvido por um comissão de profissionais da área fotográfica. Layer: Recurso o qual permite manipular imagens digitais em camadas distintas.

Disco ZIP: disco magnético de alta capacidade de armazenamento. A alta capacidade de armazenamento, em uma mídia flexível, somente foi possível devido ao uso da tecnologia ATOMM. Tal tecnologia foi desenvolvida e aplicada pela FUJIFILM em fitas magnéticas, e, posteriormente, aplicada ao ZIP. Devido a detenção da tecnologia, todos os "cookies" (parte interna) dos discos ZIP são fornecidos pela FUJIFILM.

L.C.D.: Visor de Cristal Líquido. Este dispositivo está presente na maioria das câmaras digitais voltas ao mercado amador.

DPI: Pontos por polegada. Refere-se a quantidade de pixels que estão dispostos em uma polegada. Ex: impressão a 300 DPI, refere-se a acondicionar 300 pixels em uma polegada. Caso tenhamos um arquivo de 1800 pixels x 1200 pixels, teremos uma imagem impressa a 6 x 4 polegadas, ou seja, 15 x 10 cm. Espectro Visível: parte do espectro eletromagnético o qual é visível ao olho humano. Feather: efeito digital usualmente aplicado para atenuar áreas de transições entre imagens.

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