Denisse Cárcamo portafolio

Page 1

1

PORTAFOLIO


Diseño Estratégico: 2

Es la disciplina que busca dar respuestas de diseño sencillas (o complejas), completas y duraderas a problemas u oportunidades de una organización, población o usuario de una manera transversal por medio de procesos, productos tangibles o intangibles.

3


Contenido Open House

This is Stairs

8

La Bella Durmiente

20

FundaLupus

28

Seminario Regional de Migraciones

36

Estrategia para Hopac

Fundación Edificando Vidas

44

52

Juego de Mesa

60

66


6

Diseño de Experiencias

7


THIS IS STAIRS

1 2 3 4 5 6 7 8

esto es escaleras

8

MEJOR EQUIPO 2019

9

Wanted Design Schools Workshop, Nueva York.

DENISSE CÁRCAMO

Escuela de Comunicación Mónica Herrera, El Salvador

DUNCAN BONAR

ArtCenter College of Design, Estados Unidos

OLSON VAN DER VORST

Appalachian State University, Estados Unidos

STIINA RUUSUVUORI Aalto University, Finlandia

TIANLAN DENG

Pratt Institute, Estados Unidos

Imagen de familia caminando sobre la invervención hecha sobre la calle 5 y calle 36 de Brooklyn, Nueva York


ESTAS ESCALERAS tiene poco que ver con las escaleras. A nuestro equipo en el Wanted Design Schools Wokshop se nos asignó una acera doble con la longitud de una cuadra completa que está ubicada frente el edificio de tránsito de la Ciudad de Nueva York.

10

Los transeúntes al caminar sobre la acera pasaban más rápido posible. Bajo el concepto del Workshop Open Form for Well Being decidimos brindar una opción más a los transeúntes que solo caminar sobre la acera, jugar. Nuestra solución fue crear un laberinto destilado con líneas de cinta adhesiva de colores rojo, naranja y amarillo en el que en ningún punto había acorralamiento sino múltiples opciones de camino construidos por las transiciones en la que todos los niños que cruzaron esa calle jugaban caminan sobre las líneas rodearlas con su scooter o saltar de un lado a otro.

Fotografía del resultado final de la intervención

11

PUBLICO OBJETIVO La intervención fue diseñada para los transeúntes de la calle 5 y calle 36 en Brooklyn, Nueva York. DIMENSIONES La intervención estaba distribuida entre los 5 metros x 12 metros de la acera.

Fotografía del resultado final de la intervención

Fotografía de acercaminento del resultado final de la intervención

t a e r g e h t In

d l r o w e h t f o y t i c est


Etapa de prototipo dentro de las instalaciones de Industry City

12

13

Materiales a utilizar para propuesta

Prototipo para visualizar las medidas con figuta humana


Exploración de lugar asignado

14

EL PRIMER DÍA DEL WORKSHOP los organizadores Tomek Rygalik y Jerzy Porebski nos pidieron que formaramos duplas con personas de otras universidades para explorar los alrededores de Industry City lugar donde realizaríamos el proyecto. Al siguiente día nos asignaron en los grupos de trabajo con los que trabajaríamos el resto del workshop. Al equipo “D” nos fue asignado la calle 5 y calle 36, Brooklyn, una acera doble frente a un edificio gubernamental. Durante la primera etapa, exploramos el sitio e identificamos el tipo de personas que transitan por dicha calle y definimos a quién nos etaríamos dirigiendo y el tipo de proyecto que realizaríamos: una intervención visual que no interfiriera a los transeúntes llegar de punto A a punto B. Para la segunta etapa llegamos al concepto de herramientas para pausar y cambiar el curso, en el cual decidimos realizar un laberinto destilado que fue evolucionando durante los días restantes.

Etapa de ideación

15

En la tercera etapa, realizamos prototipos con distintos materiales en el edificio de Industry City para tangibilizar la idea que teníamos, decidimos utilizar cinta adhesiva como material. Teniendo identificado el material que utilizaríamos decidimos llegar a la cuarta etapa, prototipar con el material en la calle asignada para conocer cuánta cinta adhesiva necesitaríamos. Conociendo la cantidad de cinta adhesiva y los colores que el material nos permitía llegamos a la quinta etapa, poner el laberinto destilado en los 5 x 12 metros que la acera tenía. Como resultado tenemos a niños jungado con la intervención que realizamos en 3 días.

Etapa de prototipos en Industry City

Prototipo versión 3, puesto en sitio

Montaje final


Equipo multidisciplinario y multicultural

Diploma de reconocimiento y diploma de primer lugar

Diploma de reconocimiento y diploma de primer lugar

Link de publicación de revista: https:// www.core77.com/posts/88944/WantedDesign-School-Workshop-2019-AskedStudents-to-Create-Design-Interven17 tions-Around-Brooklyn


Laberinto destilado con líneas de cinta adhesiva de colores rojo, naranja y amarillo en el que en ningún punto había acorralamiento sino múltiples opciones de camino construidos por las transiciones en la que todos los niños que cruzaron esa calle jugaban caminan sobre las líneas rodearlas con su scooter o saltar de un lado a otro.

18

19

Propuesta


20

1 2 3 4 5 6 7 8

Open House Mónica Herrera

21

Diseñado para Área de Prospección y Admisiones de la Escuela de Comunicación Mónica Herrera en la materia de Diseño y Comunicación Visual 1 en 2016

DENISSE CÁRCAMO STEPHANIE HENRÍQUEZ MARCELA REINOSA

Fotografía de ECMH


EL PROYECTO CONSISTIÓ en el rediseño de la experiencia que viven los estudiantes prospectos y los responsables familiares y/o financieros durante los Open House de la Escuela de Comunicación Mónica Herrera. El rediseño se fundamentaba en la resolución del problema que los visitantes no lograban comprender a profundidad la oferta académica de las 3 carreras. La solución se basa en la distribución de las distintas actividades que suceden simultáneamente durante la actividad.

22

PUBLICO OBJETIVO

23

ESTUDIANTES PROSPECTOS y

responsables familiares y/o financieros que asisten a los Open House de la Escuela de Comunicación Mónica Herrera.

Fotografía de ECMH


Desafío de diseño Materia de Diseño y Comunicación Visual 1

24

EN LA MATERIA DE DISEÑO y Comunicación Visual 1, la docente nos dio el desafío de diseño de mejorar los eventos de prospección de la Escuela de Comunicación Mónica Herrera. A partir de los resultados de la investigación y análisis de los resultados el equipo decidió que el evento a rediseñar sería el Open House. En la etapa de ideación se utilizaron los métodos de ¿cómo podríamos? y lluvia de ideas enfocado a contestar la pregunta ¿cómo podríamos explicar las carreras con una experiencia ECMH en el Open House? que llevó a la etapa de la creación de prototipos en los que se diseñaron el diagrama de funcionamiento, modelos 3D para visualización de distribución, hoja de ruta y videos que se deberían de proyectar durante el evento. Proyección y admisiones llevó a cabo la implementación de la propuestas realizadas con algunas modificaciones que el área consideró pertinentes.

Investigación y análisis

Selección de servicio a rediseñar: Open House

Ideación

Prototipos

Implementación

¿Cómo podríamos? Brainstorming

Mockup de videos Hoja de ruta de Open House Storyboard

Proección y admisiones retomó parte de las prouestas que el equipo había brindado.

Prototipos Mockup de videos Hoja de ruta de Open House Storyboard

25

Entrevistas a alumnos de nuevo ingreso

Mapa de empatía de estudiante potencial

Prototipo de montaje de propuesta

Montaje de propuesta por parte de prospección


26

27 Montaje de propuesta por parte de prospección

Ilustraciones por Marcela Reinosa

Montaje de propuesta por parte de prospección

Montaje de propuesta por parte de prospección

Montaje de propuesta por parte de prospección


1 2 3 4 5 6 7 8

La Bella Durmiente escaramujo

28

CASO MÁS CHIVO LITFEST 2018

DENISSE CÁRCAMO Diseño Estratégico

MARIANA CASTILLO

Comunicaciones Integradas de Marketing

VERA MEJÍA

Comunicaciones Integradas de Marketing

MARCELA REINOSA Diseño Estratégico

MARIO REVELO

Comunicaciones Integradas de Marketing

ALEJANDRA SAMAYOA

Comunicaciones Integradas de Marketing

VANESSA VELÁZQUEZ

Comunicaciones Integradas de Marketing Fotografía por Escuela de Comunicación Mónica Herrera

29


Desafío de diseño Caso 2 ciclo 8 2018

30

Investigación del cuento Escaramujo

Creación de guión

Análisis de cuento “Escaramujo”

Creación de experiencia

ESCARAMUJO ES UNA EXPERIENCIA AUDIOVISUAL producida para el LitFest 2018, una actividad pedagógica en la que equipos multidisciplinarios de distintas carreras para hacer una adaptación con arte contemporáneo, ese año se nos asignó la temática de los cuentos de los hermanos Grimm , a nuestro equipo se nos asignó el cuento “Escaramujo”.

31

Libro de cuentos de hermanos Grimm

Diseño de documento de análisis literario

Boceto de guión

Render de montaje para día de presentación

Pieza audiovisual disponible en: https://vimeo.com/311100406


Render de montaje para día de presentación

Captura de pantalla de audiovisual Link de publicación de video: https://vimeo. com/311100406

32

Captura de pantalla de audiovisual

Premiación de caso más chivo

33


34

Branding

35


1 2 3 4 5 6 7 8

36

Seminario Regional de Migraciones UNIVERSIDAD CENTROAMÉRICANA “JOSÉ SIMEÓN CAÑAS” Trabajo realizado en colaboración con:

MARCELA REINOSA

DISEÑO DE IMAGEN para evento organizado por la Universidad Centroamericana “José Simeón Cañas” en el que se discutía el comportamiento migratorio.

37


Diseño de isologo para Seminario Regional de Migraciones

38

39


LA IMAGEN DE MARCA ESTÁ REPRESENTADA por un imagotipo, es decir el isotipo es la simplificación de globlo terráqueo por medio de dos flechas en espirales que representan el movimiento y el logotipo las palabra “Seminario Regional de Migraciones” acompañado de “Nuevas Formas de habitar el mundo”,”Dignidad más allá de los muros”

Colores seleccionados

Naranja HEX: f15a2b

Inspiración

Conceptualización

Bocetaje

Primera versión

40

Azul HEX: 0e113c

Resultado Final

41

MOVIMIENTO

Durante la primera etapa se tuvo el contacto con el cliente. Se investigaron los conceptos de migración y movimiento.

“Somos una especie en viaje. No tenemos pertenencias sino equipaje. Vamos con el polen en el viento. Estamos vivos porque estamos en movimiento”.

Limpieza de logo en los programas de diseño y creación de otros elementos requeridos como tarjetas de presentación

La primera vesión del isologo solo incluía el descriptivo “Seminario Regional de Migraciones”. El cliente solicitó incluir toda la el descriptivo


1 2 3 4 5 6 7 8

Fundalupus El Salvador Branding

42

43

FUNDALUPUS ES UNA FUNDACIÓN SIN FINES DE LUCRO en el Salvador que tiene como visón educar y apoyar a los pacientes de Lupus y a su familiares. El Lupus en una enfermedad autoinmune que suele dejar una marca en el rostro de los pacientes -en su mayoría mujeres- como la de una mariposa extendida, por esta razón decidí hacer una simplificación de una mariposa con sus alas extendidas.


Diseño de isologo para FundaLupus El Salvador

44

45


LA IMAGEN DE MARCA ESTÁ representada por un imagotipo, es decir el isotipo es la simplificación de la mariposa y el logotipo la palabra “FundaLupus”.

Versión full color

El color de la lucha contra el lupus a nivel mundial es el color púrpura por lo que se decidió utilizar

Versión escala de grises

INSPIRACIÓN

CONCEPTUALIZACIÓN

BOCETAJE

46

47

ALPHA + PÚRPURA

Contacto con cliente Investigación acerca de qué es Lupus

El concepto Alpha Púrpura es para personas capaces de guiar, cuidar, enseñar y empoderar a otros acerca del Lupus

Limpieza de logo en los programas de diseño y creación de otros elementos requeridos como tarjetas de presentación


Sello con imagotipo

49

Camiseta con imagotipo

Tarjeta de presentación


50

51

Diseño de Roll up con línea gráfica para día del evento

Diseño de libreta con línea gráfica para día del evento


1 2 3 4 5 6 7 8

Sociedad Bíblica de El Salvador 52

53

Proyecto diseñado para la organización no gubernamental de Sociedad Bíblica de El Salvador. En El branding se construyó el diseño del isologo, página web, landing page e isologos para programas que benefician a niños, niñas y adolescentes de El Salvador.

Montaje de diseño de libreta


54

55


Logotipo de la campaña Inspiración

56

DURANTE LA PRIMERA ETAPA se realizó una reunión de inspiración junto a Marcela Carrillo, directora de la Fundación Edificando Vidas, ella explicó que lo que necesitaba era la imagen para la campaña del siguiente año (2018) que comenzaba a partir de octubre del año presente (2017), se definió que el resultado final sería: el el logotipo de la campaña y sus aplicaciones y el diseño de la agenda del 2018. En la segunda etapa se diseñó el concepto bajo el que se trabajó toda la línea: “Minas preciosas”. y el nombre de la campaña “Nadie Lucha Solo” basado en el versículo de la biblia Cristiana Eclesiastés 4:9-10. Teniendo claro el concepto, en la tercera etapa se realizaron los bocetos el logotipo seguido de los bocetos de las retículas para la agenda. La última etapa es el resultado final del logotipo en sus aplicaciones y las impresiones de las agendas para recaudar fondos.

Conceptualización

Bocetaje Logotipo y Agenda

Resultado Final

57

Se asistió a reuniones de planificación de el lanzamiento de la nueva campaña.

Minas Preciosas Mujeres que han sido y siguen siendo refinadas por el fuego como el oro.

Limpieza de logo en los programas de diseño y creación de otros elementos requeridos como camisetas y montaje de agenda en programas de diseño

PUBLICO OBJETIVO DONANTES POTENCIALES que apoyen a la fundación comprando la agenda o asistiendo a la gala Montaje de diseño de libreta


Montaje de diseño de libreta

58

Día de lanzamiento, diseños finales

Diseño de publicidad para la revista HOLA

Diseño de camiseta

Montaje de diseño de libreta

Reconocimiento por trabjar en el proyecto

59


60

Estrategia

61


1 2 3 4 5 6 7 8

Estrategia de recaudación Fundación Hopac

62

63

Mejor Estrategia Según HOPAC

DENISSE CÁRCAMO Diseño Estratégico

MARIANA CASTILLO

Comunicaciones Integradas de Marketing

LUCIA GUSTAVE

Comunicaciones Integradas de Marketing

ANDREA RODRIGUEZ Diseño Estratégico

DIEGO BOLAÑOS

Comunicaciones Integradas de Marketing


EL HOGAR DE PARÁLISIS CEREBRAL ROBERTO CALLEJAS MONTALVO solicitó un plan de comunicación y de recaudación de fondos. A través de investigación se identificó que a nivel comunicacional los pacientes eran presentados como niños cuando el 80% eran adultos con diferentes habilidades y capacidades.

64

La propuesta se diseñó bajo el concepto “rompe estigmas” buscamos romper esta connotación ante los estigmas que se tienen a las personas discapacitadas y poder exaltar los atributos positivos. Los entregables de la propuesta son: manual de comunicación interna para tener un trato digno con adultos con discapacidad, campaña de recaudación de fondos cuyas etapas son: reconocer y promover los logros de los pacientes y luego una invitación al público objetivo establecido para donar a la fundación. La estrategia de comunicación y recaudación de fondos se basa en el concepto de Rompe Estigmas, que buscaba romper la connotación ante los estigmas de las personas con discapacidad, y exaltar los atributos positivos. El plan de comunicación se basaba en “una discapacidad no indica incapacidad” que promovía que las donaciones serían para potenciar las capacidades.

Exploración y análisis

Ideación

Resultado Final

ROMPE ESTIGMAS

Buscamos romper esta connotación ante los estigmas de las personas con discapacidad. No desaparecerlos, sino que en vez de exaltar sus atributos negativos, exaltar aquellos positivos.

65


66

Diseño Social

67


Juego de Mesa

1 2 3 4 5 6 7 8 9

educación menstrual

Madre de familia

68

FLUYO ES UN JUEGO DE MESA que fue creado para las niñas de cuarto grado del Centro Escolar Margarita Durán en Santa Tecla, La Libertad, que además de desarrollar competencias como pensamiento crítico y resolución de problemas explica las cuatro fases del ciclo menstrual: fase de menstruación, fase folicular, fase de ovulación y fase lútea a medida se va avanzando en el juego. El propósito principal del juego es reducir mitos, tabúes y supersticiones existentes en las niñas sobre el ciclo menstrual, esto se logra a través la información que contienen tanto el tablero y las tarjetas que estimulan el procesamiento y retención de información y fomenta el desarrollo de competencias como la colaboración, toma de decisiones, resolución de problemas y colaboración.

69


Ideación y prototipaje Tarjetas y tablero

Investigación inicial

Investigación Enfocada Menstruación Juegos de mesa

Sitio de Estudio Conocer a niñas Mitos, supersticiones

Validación

Expertos creadores de juegos de mesa Niñas de 10 y 12 años Investigación de fuentes bibliográficas

70

Identificación del sitio de estudio

LA PRIMERA PARTE DEL PROYECTO CONSISTIÓ EN CONOCER primero a las niñas de cuarto grado del Centro Escolar Margarita Durán, en la que se identificaron cuáles eran las principales dudas que tenían las niñas en cuanto al tema del, las cuales resultaron ser principalmente sobre alimentación e higiene. A partir de ese momento la investigación se enfocó en el funcionamiento del juego y la información que tendrían el tablero y las tarjetas, el primer resultado fue testeado con una niña que no era parte del Centro Escolar Margarita Durán.

71

A partir de esa validación la principal corrección fue en la redacción a un lenguaje mucho más sencillo para que una niña entre los 10 y 12 años pudiera entender. Después de hechas dichas correcciones se hicieron dos validaciones más con 2 grupos de niñas entre los 10 y 12 años que tampoco eran parte del Centro Escolar Margarita Durán, en la que las principales hallazgos fueron: agregar más tarjetas dentro del todo el juego para que niñas cuenten sus experiencias con su menstruación y se promueva la sororidad entre ellas. Para finalizar, el juego fue validado por una profesional de la salud, la ginecóloga Aleida Marroquín Parducci la cual su principal la cual agregó descripciones más detalladas para que las niñas pudieran entender. El juego de mesa tuvo su prueba final con las niñas de cuarto grado del Centro Escolar Margarita Durán. Investigación de necesidades de las niñas de 4to grado del centro escolar margarita durán.


ADIVINA

MENSTRUACIÓN

Para ganar 3 puntos, menciona 3 nombres correctos con los que se conoce la menstruación: Opciones a.Periodo b. Ciclo c. Regla d.Menarquía

Menciona 1 nombre correcto que podemos usar para la etapa de menstruación

Completo

3

Incompleto

1

Periodo, Ciclo, Regla

Primera prueba de juego con niña

Validación con diseñador de juegos de mesa.

Primera versión de tarjetas Primera versión de tablero

Segunda versión de tarjetas

Versión final de tarjetas

Segunda versión de juego de mesa

72

73

Segunda prueba de juego con niñas de 10 años

Versión final de tablero de juego de mesa w de tablero de juego de mesa

Retroalimentación con diseñadora de proyectos de educación sexual

Validación final con ginecóloga holística


EA

Disne llama y hizo un a da “L a His película toria Mens ¿Es e de la t r u a c sto v erdad ión” ero o falso ?

e excusa qu la e t s a p u Oc ión menstruac u t n o c s 5 anda e. Pierdes t r a ñ a b o r para n os es tene n r a m A . s punto resco para f o p r e u c nuestro ciones evitar infec

Inco rrect

2

o

ct rre o c In

4

to

o

ec orr

C a Mala ond

gina.

ra va

palab

4

FOLICULAR

MEN

STR UAC IÓ

A MEDIDA SE AVANZA EN EL JUEGO SE TOMAN CARTAS DE LA FASE EN LA QUE SE ENCUENTRA

3

n nse pie ga. ue lo q eten odo a te d d er t hac ue na en Q ued ión. es p uac ujer enstr as m u m Si. L ante s dur

3

os m e od nte el p s ra re uje io du l? m a ic s ¿La r ejerc enstru e m hac ciclo 1. Si o 2. N

MEN

Corr

ecto

UL

OV

ÓN STRUACI

N M

EN

RU an Ocu AC p d a IÓ a pa s ste N r c pu a n on la L ÚTEA nu nto o b tu exc m u es s. añ tro Am ar ens sa ev cu ar t e. P tru que a ita erp no r in o s e ierd ción fe fre s te es 5 FOLICULA cc sc ion o p ner R e a s ra M ala ¿Cuáles de on estos anim da ales mamiferos 4 t ie nen ciclo menstrual? OVULAR

CADA FASE DEL CICLO MENSTRUAL TIENE UN COLOR ASIGNADO

LÚTEA onoces se c o n e u q idió Una niña creo y te p e r l e n e ó acerc o le nitaria y n a s a ll a o t en una que tenías a n u e t s regala s 5 puntos e d r ie P . a tu bols que mpre hay ie s e u q r o p . ayudarnos Mala ond

5

a

MENSTRUACIÓN

¡Tu mejor amiga se manchó la falda del uniform e!le ayudaste prestand o tu OVULAR suét er de la escuela pa ra que se cubriera.

Tampones: Los tampon es son un ro llito de algodón que se inse rt an dentro de la vagina, se ti ene qu

75

1. Monos (p rimates) 2. Murciéla gos 3. Musarañ as 4. Ninguno 5. Todos Correcto Incorrecto

3

2

Todos. El ci clo de la m uj animales tie er y el de los ne sus sim ilit ud es y diferencia pero si tiene s n ciclo men strual

74

ST

TE

A

En de seña l s en a esc te a t qu un c uela us a e có m al 5 p mens enda mo a igas ri u t n deb ntos ruaro o los otar em porq n. G día s os a de ue sie nast e an m fe


76

77

Niñas del cuatro grado del Centro Escolar Margarita Durán jugando con Fluyo

Niñas del cuatro grado del Centro Escolar Margarita Durán jugando con Fluyo


78

+503 7489-6363 denisse.carcamor@gmail.com behance.net/denissecarcamo @denissecarcamo

PORTAFOLIO


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.