1
PORTAFOLIO
Diseño Estratégico: 2
Es la disciplina que busca dar respuestas de diseño sencillas (o complejas), completas y duraderas a problemas u oportunidades de una organización, población o usuario de una manera transversal por medio de procesos, productos tangibles o intangibles.
3
Contenido Open House
This is Stairs
8
La Bella Durmiente
20
FundaLupus
28
Seminario Regional de Migraciones
36
Estrategia para Hopac
Fundación Edificando Vidas
44
52
Juego de Mesa
60
66
6
Diseño de Experiencias
7
THIS IS STAIRS
1 2 3 4 5 6 7 8
esto es escaleras
8
MEJOR EQUIPO 2019
9
Wanted Design Schools Workshop, Nueva York.
DENISSE CÁRCAMO
Escuela de Comunicación Mónica Herrera, El Salvador
DUNCAN BONAR
ArtCenter College of Design, Estados Unidos
OLSON VAN DER VORST
Appalachian State University, Estados Unidos
STIINA RUUSUVUORI Aalto University, Finlandia
TIANLAN DENG
Pratt Institute, Estados Unidos
Imagen de familia caminando sobre la invervención hecha sobre la calle 5 y calle 36 de Brooklyn, Nueva York
ESTAS ESCALERAS tiene poco que ver con las escaleras. A nuestro equipo en el Wanted Design Schools Wokshop se nos asignó una acera doble con la longitud de una cuadra completa que está ubicada frente el edificio de tránsito de la Ciudad de Nueva York.
10
Los transeúntes al caminar sobre la acera pasaban más rápido posible. Bajo el concepto del Workshop Open Form for Well Being decidimos brindar una opción más a los transeúntes que solo caminar sobre la acera, jugar. Nuestra solución fue crear un laberinto destilado con líneas de cinta adhesiva de colores rojo, naranja y amarillo en el que en ningún punto había acorralamiento sino múltiples opciones de camino construidos por las transiciones en la que todos los niños que cruzaron esa calle jugaban caminan sobre las líneas rodearlas con su scooter o saltar de un lado a otro.
Fotografía del resultado final de la intervención
11
PUBLICO OBJETIVO La intervención fue diseñada para los transeúntes de la calle 5 y calle 36 en Brooklyn, Nueva York. DIMENSIONES La intervención estaba distribuida entre los 5 metros x 12 metros de la acera.
Fotografía del resultado final de la intervención
Fotografía de acercaminento del resultado final de la intervención
t a e r g e h t In
d l r o w e h t f o y t i c est
Etapa de prototipo dentro de las instalaciones de Industry City
12
13
Materiales a utilizar para propuesta
Prototipo para visualizar las medidas con figuta humana
Exploración de lugar asignado
14
EL PRIMER DÍA DEL WORKSHOP los organizadores Tomek Rygalik y Jerzy Porebski nos pidieron que formaramos duplas con personas de otras universidades para explorar los alrededores de Industry City lugar donde realizaríamos el proyecto. Al siguiente día nos asignaron en los grupos de trabajo con los que trabajaríamos el resto del workshop. Al equipo “D” nos fue asignado la calle 5 y calle 36, Brooklyn, una acera doble frente a un edificio gubernamental. Durante la primera etapa, exploramos el sitio e identificamos el tipo de personas que transitan por dicha calle y definimos a quién nos etaríamos dirigiendo y el tipo de proyecto que realizaríamos: una intervención visual que no interfiriera a los transeúntes llegar de punto A a punto B. Para la segunta etapa llegamos al concepto de herramientas para pausar y cambiar el curso, en el cual decidimos realizar un laberinto destilado que fue evolucionando durante los días restantes.
Etapa de ideación
15
En la tercera etapa, realizamos prototipos con distintos materiales en el edificio de Industry City para tangibilizar la idea que teníamos, decidimos utilizar cinta adhesiva como material. Teniendo identificado el material que utilizaríamos decidimos llegar a la cuarta etapa, prototipar con el material en la calle asignada para conocer cuánta cinta adhesiva necesitaríamos. Conociendo la cantidad de cinta adhesiva y los colores que el material nos permitía llegamos a la quinta etapa, poner el laberinto destilado en los 5 x 12 metros que la acera tenía. Como resultado tenemos a niños jungado con la intervención que realizamos en 3 días.
Etapa de prototipos en Industry City
Prototipo versión 3, puesto en sitio
Montaje final
Equipo multidisciplinario y multicultural
Diploma de reconocimiento y diploma de primer lugar
Diploma de reconocimiento y diploma de primer lugar
Link de publicación de revista: https:// www.core77.com/posts/88944/WantedDesign-School-Workshop-2019-AskedStudents-to-Create-Design-Interven17 tions-Around-Brooklyn
Laberinto destilado con líneas de cinta adhesiva de colores rojo, naranja y amarillo en el que en ningún punto había acorralamiento sino múltiples opciones de camino construidos por las transiciones en la que todos los niños que cruzaron esa calle jugaban caminan sobre las líneas rodearlas con su scooter o saltar de un lado a otro.
18
19
Propuesta
20
1 2 3 4 5 6 7 8
Open House Mónica Herrera
21
Diseñado para Área de Prospección y Admisiones de la Escuela de Comunicación Mónica Herrera en la materia de Diseño y Comunicación Visual 1 en 2016
DENISSE CÁRCAMO STEPHANIE HENRÍQUEZ MARCELA REINOSA
Fotografía de ECMH
EL PROYECTO CONSISTIÓ en el rediseño de la experiencia que viven los estudiantes prospectos y los responsables familiares y/o financieros durante los Open House de la Escuela de Comunicación Mónica Herrera. El rediseño se fundamentaba en la resolución del problema que los visitantes no lograban comprender a profundidad la oferta académica de las 3 carreras. La solución se basa en la distribución de las distintas actividades que suceden simultáneamente durante la actividad.
22
PUBLICO OBJETIVO
23
ESTUDIANTES PROSPECTOS y
responsables familiares y/o financieros que asisten a los Open House de la Escuela de Comunicación Mónica Herrera.
Fotografía de ECMH
Desafío de diseño Materia de Diseño y Comunicación Visual 1
24
EN LA MATERIA DE DISEÑO y Comunicación Visual 1, la docente nos dio el desafío de diseño de mejorar los eventos de prospección de la Escuela de Comunicación Mónica Herrera. A partir de los resultados de la investigación y análisis de los resultados el equipo decidió que el evento a rediseñar sería el Open House. En la etapa de ideación se utilizaron los métodos de ¿cómo podríamos? y lluvia de ideas enfocado a contestar la pregunta ¿cómo podríamos explicar las carreras con una experiencia ECMH en el Open House? que llevó a la etapa de la creación de prototipos en los que se diseñaron el diagrama de funcionamiento, modelos 3D para visualización de distribución, hoja de ruta y videos que se deberían de proyectar durante el evento. Proyección y admisiones llevó a cabo la implementación de la propuestas realizadas con algunas modificaciones que el área consideró pertinentes.
Investigación y análisis
Selección de servicio a rediseñar: Open House
Ideación
Prototipos
Implementación
¿Cómo podríamos? Brainstorming
Mockup de videos Hoja de ruta de Open House Storyboard
Proección y admisiones retomó parte de las prouestas que el equipo había brindado.
Prototipos Mockup de videos Hoja de ruta de Open House Storyboard
25
Entrevistas a alumnos de nuevo ingreso
Mapa de empatía de estudiante potencial
Prototipo de montaje de propuesta
Montaje de propuesta por parte de prospección
26
27 Montaje de propuesta por parte de prospección
Ilustraciones por Marcela Reinosa
Montaje de propuesta por parte de prospección
Montaje de propuesta por parte de prospección
Montaje de propuesta por parte de prospección
1 2 3 4 5 6 7 8
La Bella Durmiente escaramujo
28
CASO MÁS CHIVO LITFEST 2018
DENISSE CÁRCAMO Diseño Estratégico
MARIANA CASTILLO
Comunicaciones Integradas de Marketing
VERA MEJÍA
Comunicaciones Integradas de Marketing
MARCELA REINOSA Diseño Estratégico
MARIO REVELO
Comunicaciones Integradas de Marketing
ALEJANDRA SAMAYOA
Comunicaciones Integradas de Marketing
VANESSA VELÁZQUEZ
Comunicaciones Integradas de Marketing Fotografía por Escuela de Comunicación Mónica Herrera
29
Desafío de diseño Caso 2 ciclo 8 2018
30
Investigación del cuento Escaramujo
Creación de guión
Análisis de cuento “Escaramujo”
Creación de experiencia
ESCARAMUJO ES UNA EXPERIENCIA AUDIOVISUAL producida para el LitFest 2018, una actividad pedagógica en la que equipos multidisciplinarios de distintas carreras para hacer una adaptación con arte contemporáneo, ese año se nos asignó la temática de los cuentos de los hermanos Grimm , a nuestro equipo se nos asignó el cuento “Escaramujo”.
31
Libro de cuentos de hermanos Grimm
Diseño de documento de análisis literario
Boceto de guión
Render de montaje para día de presentación
Pieza audiovisual disponible en: https://vimeo.com/311100406
Render de montaje para día de presentación
Captura de pantalla de audiovisual Link de publicación de video: https://vimeo. com/311100406
32
Captura de pantalla de audiovisual
Premiación de caso más chivo
33
34
Branding
35
1 2 3 4 5 6 7 8
36
Seminario Regional de Migraciones UNIVERSIDAD CENTROAMÉRICANA “JOSÉ SIMEÓN CAÑAS” Trabajo realizado en colaboración con:
MARCELA REINOSA
DISEÑO DE IMAGEN para evento organizado por la Universidad Centroamericana “José Simeón Cañas” en el que se discutía el comportamiento migratorio.
37
Diseño de isologo para Seminario Regional de Migraciones
38
39
LA IMAGEN DE MARCA ESTÁ REPRESENTADA por un imagotipo, es decir el isotipo es la simplificación de globlo terráqueo por medio de dos flechas en espirales que representan el movimiento y el logotipo las palabra “Seminario Regional de Migraciones” acompañado de “Nuevas Formas de habitar el mundo”,”Dignidad más allá de los muros”
Colores seleccionados
Naranja HEX: f15a2b
Inspiración
Conceptualización
Bocetaje
Primera versión
40
Azul HEX: 0e113c
Resultado Final
41
MOVIMIENTO
Durante la primera etapa se tuvo el contacto con el cliente. Se investigaron los conceptos de migración y movimiento.
“Somos una especie en viaje. No tenemos pertenencias sino equipaje. Vamos con el polen en el viento. Estamos vivos porque estamos en movimiento”.
Limpieza de logo en los programas de diseño y creación de otros elementos requeridos como tarjetas de presentación
La primera vesión del isologo solo incluía el descriptivo “Seminario Regional de Migraciones”. El cliente solicitó incluir toda la el descriptivo
1 2 3 4 5 6 7 8
Fundalupus El Salvador Branding
42
43
FUNDALUPUS ES UNA FUNDACIÓN SIN FINES DE LUCRO en el Salvador que tiene como visón educar y apoyar a los pacientes de Lupus y a su familiares. El Lupus en una enfermedad autoinmune que suele dejar una marca en el rostro de los pacientes -en su mayoría mujeres- como la de una mariposa extendida, por esta razón decidí hacer una simplificación de una mariposa con sus alas extendidas.
Diseño de isologo para FundaLupus El Salvador
44
45
LA IMAGEN DE MARCA ESTÁ representada por un imagotipo, es decir el isotipo es la simplificación de la mariposa y el logotipo la palabra “FundaLupus”.
Versión full color
El color de la lucha contra el lupus a nivel mundial es el color púrpura por lo que se decidió utilizar
Versión escala de grises
INSPIRACIÓN
CONCEPTUALIZACIÓN
BOCETAJE
46
47
ALPHA + PÚRPURA
Contacto con cliente Investigación acerca de qué es Lupus
El concepto Alpha Púrpura es para personas capaces de guiar, cuidar, enseñar y empoderar a otros acerca del Lupus
Limpieza de logo en los programas de diseño y creación de otros elementos requeridos como tarjetas de presentación
Sello con imagotipo
49
Camiseta con imagotipo
Tarjeta de presentación
50
51
Diseño de Roll up con línea gráfica para día del evento
Diseño de libreta con línea gráfica para día del evento
1 2 3 4 5 6 7 8
Sociedad Bíblica de El Salvador 52
53
Proyecto diseñado para la organización no gubernamental de Sociedad Bíblica de El Salvador. En El branding se construyó el diseño del isologo, página web, landing page e isologos para programas que benefician a niños, niñas y adolescentes de El Salvador.
Montaje de diseño de libreta
54
55
Logotipo de la campaña Inspiración
56
DURANTE LA PRIMERA ETAPA se realizó una reunión de inspiración junto a Marcela Carrillo, directora de la Fundación Edificando Vidas, ella explicó que lo que necesitaba era la imagen para la campaña del siguiente año (2018) que comenzaba a partir de octubre del año presente (2017), se definió que el resultado final sería: el el logotipo de la campaña y sus aplicaciones y el diseño de la agenda del 2018. En la segunda etapa se diseñó el concepto bajo el que se trabajó toda la línea: “Minas preciosas”. y el nombre de la campaña “Nadie Lucha Solo” basado en el versículo de la biblia Cristiana Eclesiastés 4:9-10. Teniendo claro el concepto, en la tercera etapa se realizaron los bocetos el logotipo seguido de los bocetos de las retículas para la agenda. La última etapa es el resultado final del logotipo en sus aplicaciones y las impresiones de las agendas para recaudar fondos.
Conceptualización
Bocetaje Logotipo y Agenda
Resultado Final
57
Se asistió a reuniones de planificación de el lanzamiento de la nueva campaña.
Minas Preciosas Mujeres que han sido y siguen siendo refinadas por el fuego como el oro.
Limpieza de logo en los programas de diseño y creación de otros elementos requeridos como camisetas y montaje de agenda en programas de diseño
PUBLICO OBJETIVO DONANTES POTENCIALES que apoyen a la fundación comprando la agenda o asistiendo a la gala Montaje de diseño de libreta
Montaje de diseño de libreta
58
Día de lanzamiento, diseños finales
Diseño de publicidad para la revista HOLA
Diseño de camiseta
Montaje de diseño de libreta
Reconocimiento por trabjar en el proyecto
59
60
Estrategia
61
1 2 3 4 5 6 7 8
Estrategia de recaudación Fundación Hopac
62
63
Mejor Estrategia Según HOPAC
DENISSE CÁRCAMO Diseño Estratégico
MARIANA CASTILLO
Comunicaciones Integradas de Marketing
LUCIA GUSTAVE
Comunicaciones Integradas de Marketing
ANDREA RODRIGUEZ Diseño Estratégico
DIEGO BOLAÑOS
Comunicaciones Integradas de Marketing
EL HOGAR DE PARÁLISIS CEREBRAL ROBERTO CALLEJAS MONTALVO solicitó un plan de comunicación y de recaudación de fondos. A través de investigación se identificó que a nivel comunicacional los pacientes eran presentados como niños cuando el 80% eran adultos con diferentes habilidades y capacidades.
64
La propuesta se diseñó bajo el concepto “rompe estigmas” buscamos romper esta connotación ante los estigmas que se tienen a las personas discapacitadas y poder exaltar los atributos positivos. Los entregables de la propuesta son: manual de comunicación interna para tener un trato digno con adultos con discapacidad, campaña de recaudación de fondos cuyas etapas son: reconocer y promover los logros de los pacientes y luego una invitación al público objetivo establecido para donar a la fundación. La estrategia de comunicación y recaudación de fondos se basa en el concepto de Rompe Estigmas, que buscaba romper la connotación ante los estigmas de las personas con discapacidad, y exaltar los atributos positivos. El plan de comunicación se basaba en “una discapacidad no indica incapacidad” que promovía que las donaciones serían para potenciar las capacidades.
Exploración y análisis
Ideación
Resultado Final
ROMPE ESTIGMAS
Buscamos romper esta connotación ante los estigmas de las personas con discapacidad. No desaparecerlos, sino que en vez de exaltar sus atributos negativos, exaltar aquellos positivos.
65
66
Diseño Social
67
Juego de Mesa
1 2 3 4 5 6 7 8 9
educación menstrual
Madre de familia
68
FLUYO ES UN JUEGO DE MESA que fue creado para las niñas de cuarto grado del Centro Escolar Margarita Durán en Santa Tecla, La Libertad, que además de desarrollar competencias como pensamiento crítico y resolución de problemas explica las cuatro fases del ciclo menstrual: fase de menstruación, fase folicular, fase de ovulación y fase lútea a medida se va avanzando en el juego. El propósito principal del juego es reducir mitos, tabúes y supersticiones existentes en las niñas sobre el ciclo menstrual, esto se logra a través la información que contienen tanto el tablero y las tarjetas que estimulan el procesamiento y retención de información y fomenta el desarrollo de competencias como la colaboración, toma de decisiones, resolución de problemas y colaboración.
69
Ideación y prototipaje Tarjetas y tablero
Investigación inicial
Investigación Enfocada Menstruación Juegos de mesa
Sitio de Estudio Conocer a niñas Mitos, supersticiones
Validación
Expertos creadores de juegos de mesa Niñas de 10 y 12 años Investigación de fuentes bibliográficas
70
Identificación del sitio de estudio
LA PRIMERA PARTE DEL PROYECTO CONSISTIÓ EN CONOCER primero a las niñas de cuarto grado del Centro Escolar Margarita Durán, en la que se identificaron cuáles eran las principales dudas que tenían las niñas en cuanto al tema del, las cuales resultaron ser principalmente sobre alimentación e higiene. A partir de ese momento la investigación se enfocó en el funcionamiento del juego y la información que tendrían el tablero y las tarjetas, el primer resultado fue testeado con una niña que no era parte del Centro Escolar Margarita Durán.
71
A partir de esa validación la principal corrección fue en la redacción a un lenguaje mucho más sencillo para que una niña entre los 10 y 12 años pudiera entender. Después de hechas dichas correcciones se hicieron dos validaciones más con 2 grupos de niñas entre los 10 y 12 años que tampoco eran parte del Centro Escolar Margarita Durán, en la que las principales hallazgos fueron: agregar más tarjetas dentro del todo el juego para que niñas cuenten sus experiencias con su menstruación y se promueva la sororidad entre ellas. Para finalizar, el juego fue validado por una profesional de la salud, la ginecóloga Aleida Marroquín Parducci la cual su principal la cual agregó descripciones más detalladas para que las niñas pudieran entender. El juego de mesa tuvo su prueba final con las niñas de cuarto grado del Centro Escolar Margarita Durán. Investigación de necesidades de las niñas de 4to grado del centro escolar margarita durán.
ADIVINA
MENSTRUACIÓN
Para ganar 3 puntos, menciona 3 nombres correctos con los que se conoce la menstruación: Opciones a.Periodo b. Ciclo c. Regla d.Menarquía
Menciona 1 nombre correcto que podemos usar para la etapa de menstruación
Completo
3
Incompleto
1
Periodo, Ciclo, Regla
Primera prueba de juego con niña
Validación con diseñador de juegos de mesa.
Primera versión de tarjetas Primera versión de tablero
Segunda versión de tarjetas
Versión final de tarjetas
Segunda versión de juego de mesa
72
73
Segunda prueba de juego con niñas de 10 años
Versión final de tablero de juego de mesa w de tablero de juego de mesa
Retroalimentación con diseñadora de proyectos de educación sexual
Validación final con ginecóloga holística
EA
Disne llama y hizo un a da “L a His película toria Mens ¿Es e de la t r u a c sto v erdad ión” ero o falso ?
e excusa qu la e t s a p u Oc ión menstruac u t n o c s 5 anda e. Pierdes t r a ñ a b o r para n os es tene n r a m A . s punto resco para f o p r e u c nuestro ciones evitar infec
Inco rrect
2
o
ct rre o c In
4
to
o
ec orr
C a Mala ond
gina.
ra va
palab
4
FOLICULAR
MEN
STR UAC IÓ
A MEDIDA SE AVANZA EN EL JUEGO SE TOMAN CARTAS DE LA FASE EN LA QUE SE ENCUENTRA
3
n nse pie ga. ue lo q eten odo a te d d er t hac ue na en Q ued ión. es p uac ujer enstr as m u m Si. L ante s dur
3
os m e od nte el p s ra re uje io du l? m a ic s ¿La r ejerc enstru e m hac ciclo 1. Si o 2. N
MEN
Corr
ecto
UL
OV
ÓN STRUACI
N M
EN
RU an Ocu AC p d a IÓ a pa s ste N r c pu a n on la L ÚTEA nu nto o b tu exc m u es s. añ tro Am ar ens sa ev cu ar t e. P tru que a ita erp no r in o s e ierd ción fe fre s te es 5 FOLICULA cc sc ion o p ner R e a s ra M ala ¿Cuáles de on estos anim da ales mamiferos 4 t ie nen ciclo menstrual? OVULAR
CADA FASE DEL CICLO MENSTRUAL TIENE UN COLOR ASIGNADO
LÚTEA onoces se c o n e u q idió Una niña creo y te p e r l e n e ó acerc o le nitaria y n a s a ll a o t en una que tenías a n u e t s regala s 5 puntos e d r ie P . a tu bols que mpre hay ie s e u q r o p . ayudarnos Mala ond
5
a
MENSTRUACIÓN
¡Tu mejor amiga se manchó la falda del uniform e!le ayudaste prestand o tu OVULAR suét er de la escuela pa ra que se cubriera.
Tampones: Los tampon es son un ro llito de algodón que se inse rt an dentro de la vagina, se ti ene qu
75
1. Monos (p rimates) 2. Murciéla gos 3. Musarañ as 4. Ninguno 5. Todos Correcto Incorrecto
3
2
Todos. El ci clo de la m uj animales tie er y el de los ne sus sim ilit ud es y diferencia pero si tiene s n ciclo men strual
74
ST
LÚ
TE
A
En de seña l s en a esc te a t qu un c uela us a e có m al 5 p mens enda mo a igas ri u t n deb ntos ruaro o los otar em porq n. G día s os a de ue sie nast e an m fe
76
77
Niñas del cuatro grado del Centro Escolar Margarita Durán jugando con Fluyo
Niñas del cuatro grado del Centro Escolar Margarita Durán jugando con Fluyo
78
+503 7489-6363 denisse.carcamor@gmail.com behance.net/denissecarcamo @denissecarcamo
PORTAFOLIO