Revista rpgbrasil edição 04

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Literatura

GARY GYGAX Mundo Paralelo

Caverna do Dragão

ENTREVISTAS

ARTES

QUADRINHO

CENÁRIO

ARTEFATO

Mirian de França Fábio Toniolo

Felipe Faria com GONAN

Grakorius

Radiante Esmeralda R.E.D.S.T.A.R.

Merlim / Excalibur R.E.D.S.T.A.R.


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EDIÇÃO QUATRO Diagramação e Criação: Edson “Druida das Pradarias” Lemes Júnior Imagens: Imagem da Capa gentilmente cedida por :: José Luís e Daniel Da Silva Rodrigues Páginas 09 :: Abertura do desenho e Touts (artista VALTER BRUM) Páginas 10 a 21: Imagens do desenho Caverna do Dragão Página 22 a 28 :: Robson Michel Página 30 e 31 :: Mapa por Druida (Edson Jr) Páginas 32 :: Fotos de Fábio Toniolo Página 35 a 38 :: Fotos de Mirian França Página 40 a 42 :: Felipe Faria Página 43 a 46 :: Adler Daré Página 48: Nicole Cardif Página 49 :: Ken Kelly Página 51 :: Artista desconhecido Página 54 :: Verry Woong Páginas 56 e 57 :: VladMRK Página 58 :: JamesRyman Página 59 :: Dimas-Ch Página 60 :: Bruna Peixer

G

randres Aventureiros, mais um objetivo cumprido graças a vocês, chegamos a 6.500 curtidas e estamos a rumo de 7.000 e é claro, com cada objetivo, as recompensas. A Revista RPGBrasil.Org está recheada de materiais Nerds e RPGisticos para que você curta a cada página de sua leitura e convide cada vez mais amigos para atingirmos a próxima marca de 7k. Lembrando a você que está chegando aqui pela primeira vez, que nesta revista você não encontrará regras ou materiais ligados diretamente a sistemas, mas sim curiosidades para mestres, ideias, lançamentos, quadrinhos, sistemas de RPG alternativos, entrevistas e muito material NERD ligado ao RPG. Então, convidamos vocês a virar a página e a mergulhar neste universo onde SÓ A IMAGINAÇÃO É O LIMITE!

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Textos: Páginas 04 a 07 :: Druida (Edson Jr) Páginas 09 a 21 :: Druida (Edson Jr) Páginas 22 a 28 :: Druida (Edson Jr) Página 32 a 33 :: Druida (Edson Jr) e Fábio Toniolo Página 35 a 38 :: Druida (Edson Jr) e Mirian França Página 44 e 46 :: Adler Daré, Cris Nikolaus e Druida (Edson Jr) Página 50 e 51 :: Adaptação Druida (Edson Jr) - Criação Carlos Ximu & Jeferson Stankowski Página 53 e 54 :: Druida (Edson Jr) Página 56 e 59 :: Druida (Edson Jr)

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PARCEIROS:

EDIÇÕES

Página 29 :: Rick Troula Página 34 :: Imp Geek Página 39 :: 3Nerds Página 47 :: Góblin oficina de Miniaturas

da revista.

Confira também:

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Nascido em

27

Julho

1938 em

Lake Geneva

Gary Gygax O Grande Mago do RPG

história de Gary Gygax se parece com uma verdadeira aventura de RPG. Ele foi da glória ao fracasso nos seus quase 70 anos de vida e deixou sua marca na vida moderna com sua principal criação: os jogos de RPG, com o primeiro deles, o D&D. Aqui resumiremos um pouco da vida deste grande mestre que, se você está lendo esta revista, mudou a nossa vida. A minha que estou escrevendo e a sua, que está lendo este material.

A

Tudo que está lendo neste matéria foi re rada do livro O IMPÉRIO DA IMAGINAÇÃO publicado aqui no Brasil pela editora LEYA e que conta toda a vida de Ernest Gary Gygax.

Gary nasceu na grande cidade de Chicago, filho de um imigrante suíço e uma americada, mudou-se para Lake Geneva quanto nha 8 anos e foi onde passou quase toda a sua vida. Quando criança era fã das história de fantasia de capa e magia como Conan e das famosas revistas PULPs da época (como Weird Tales), que lançaram escritores como H.P. Lovercra e Michael Moorcock. Em 1958, Gary se casou com sua primeira esposa, Mary Jo

LITERATURA

Powell, mas ela mal sabia que ela já estava comprome do com outro amor de sua vida, os jogos de tabuleiro. Semanas antes ele havia sido apresentado a um jogo de guerra pela revista Avalon Hill Company, chamado Ge yburg. Ele nunca nha jogado nada parecido e sabia que aquela versão em tabuleiro de simulação de combate mudaria sua vida. Assim, quando se casou, Gary já estava jogado pelo menos um vez por semana em sessões que podiam durar duas horas ou até maratonas que viravam as noite. Mary não podia entender como alguém gastava tanto tempo e esforço em um jogo. Ela chamava os amigos de Gary de “maconheiros” e logo começou a suspeitar que houvesse outra mulher envolvida. Então em uma tarde de sábado de 1961, uma grávida muito brava, bate a porte da casa de um amigo de Gary. segurando o outro filho de 1 ano no colo. Quem atende a

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porta é Mike Magida, um dos melhores amigos de Gary e o único que Mary respeitava e considerava. Mas Mary queria encontrar Gary com a “amanda” e vasculhou a casa até chegar ao porão, onde havia uma sala repleta de fumaça de cigarro, latas vazias de Pepsi e embalagens de chocolate, e claro, Gary liderando um exército confederado de miniaturas para a vitória. Apesar de comprovar a verdade, as sessões noturnas do marido ainda causavam muitas brigas, então Mary concordou em mudar a “joga na” para sua própria casa. Gary vivia em uma época conturbada nos USA e com isso, sua vida não era nada confortável, tento o mínimo para a sobrevivência. Mesmo assim, em agosto de 1968 Gary preparou a primeira edição da Geneva Wargames Conven on (que ficou conhecida posteriormente como GEN CON). Nesta época, Gary já escrevia para alguns periódicos sobre jogos de guerra, mesmo assim o stress para aquela convenção era enorme, ainda mais porque outra convenção parecida, General Wayne High Scholl havia sido um fracasso no ano anterior. Mas o medo de Gary passou com o sucesso da GEN CON que até hoje é uma das maiores convenções de jogos do

mundo. Durante a segunda edição desta convenção, Gary conheceu Dave Arneson, outro entusiasta dos jogos de guerra e game design e ele mal sabia que este encontro mudaria a sua vida. Em 1970 Gary havia perdido o emprego, nestas “férias forçadas” ele se dedicou a seu hobbie, trabalhando em jogos de tabuleiro e tentando conseguir algum trabalho em regras de miniaturas. Por qualquer ângulo que se olhasse, Gary estava falido, mas pela primeira vez, fazendo o que ele realmente gostava. Não demorou muito e Gary fechou um acordo com a Guidon Games para editar uma linha de jogos de guerra, composta por dois jogos de tabuleiro e um livreto de regras para miniaturas. A Guidon lançou esta linha como Chainmail. Este jogo de guerra, pela primeira vez mudava os papéis de algumas peças, que passaram de representações cole vas para perfis individuais - os heróis. As 14 úl mas páginas do livro de regras, con nham o suplemento que levava os jogadores a “reviver as batalhas épicas relatadas por J.R.R. Tolkien, Robert E. Howard e outros escritores”. Apesar da fantasia usada por Gary ter a inspiração de Tolkien, ele não gostava do escritor, ele achava a obra do mesmo muito chata e sem ação, preferindo a fantasia espada e fei çaria de Howard, Fritz Leiber e Michael Moorcock. Em novembro de 1972, Gary recebendo amigos em casa para jogar uma variação de Chainmail criada por Dave Anerson. Gary nunca nha visto ou jogado aquilo antes, ba zado de Blackmoor. Depois daquilo, Gary pediu as regras criadas por Dave e começou a organizá-las, já que eram rascunhos desconexos, algo pico de Dave. Finalmente ele organizou as regras em um compilado de 50 páginas que chamou The Fantasy Game, onde ele pegou muitas regras de combate de Chainmail. The Fantasy Game nha um importante componente adicional - um elemento de narra va em primeira pessoal colaboraria que nenhum outro jogo já publicado oferecia. Gary testou as novas regras com seus filhos Ernie e Elise. Enquanto Gary mestrava uma campanha que ele chamou Castle Greyhawk, simultaneamente Dave mestrava outra chamada de Blackmoor - ambos futuramente virariam suplementos de D&D. Porém Anerson e Gary começaram a discordar em vários aspectos da direção que o jogo tomava e a comunicação entre eles começou a se tornar cada vez menos freqüente. A medida que Gary revisava as regras, acrescentava mais

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conteúdo e logo as 50 páginas iniciais se tornaram 150 páginas e passou a se chamar DUNGEONS & DRAGONS. Gary estava finalmente com um jogo que iria virar a indústria de jogos de cabeça para baixo. Então falou com seu amigo Don Lowry da Guidon Games, mas sem sucesso, a empresa estava passando por crise financeira. Tentou então oferecer o jogo a gigante Avalon Hill, mas eles se recusaram em apostar em algo tão inovador e controverso como a fantasia. Gary então decidir formar uma sociedade e fazer a autopublicação de sua criação. Ele descartou a possibilidade de chamar Anerson como sócio, já que suas ideias discordavam em vários aspectos durante a criação de The Fantasy Game, foi então que chamou seu velho amigo Don Kaye. Don então fez um emprés mo com base em seu seguro de vida e criaram a empresa Tac cal Studies Rules (TSR). Infelizmente o modesto emprés mo de mil dólares não era suficiente para lançar o complexo D&D, com 3 livros de 50 páginas cada, quando os livros de regras daquela época eram modestos panfletos de cinco a vinte páginas. Então ele e Don nham uma estratégia, lançar um trabalho de Gary, mais modesto, chamado Cavaliers & Roundheads (C&R), para gerar capital para lançar o D&D. Mas infelizmente não foi o suficiente e não gerou a receita necessário. Eles sabia que era questão de tempo até alguém surgir com algo similar, afinal, D&D havia sido enviado para vários colegas testarem e por ins nto sabiam que D&D era importante demais para esperar. Brian Blume, um mecânico e conhecido de Gary que estava tentando ajudá-los a vender C&R sabiam que eles desejavam publicar D&D. Ele havia proposto inves r 2 mil dólares em troca de um terço da sociedade da TSR, Gary achava que ele nha os requisitos para aquilo, mas Don levou uma semana para considerar a proposta, mas aceitou. Com isso eles nham finalmente o capital para lançar D&D, mas Gary jamais imaginaria que aquela decisão alteraria sua vida para sempre. Infelizmente Don Kaye faleceu em fevereiro de 1975, com apenas 36 anos. Don deixou uma esposa que não queria saber daquele negócio, enviando a Gary diversos “artefatos” do seu marido. A falta de interesse da esposa de Don até seria bom, se não fosse o sucesso que D&D nha feito meses antes, desde a primeira ragem, foram vendidos mais de mil exemplares das caixas originais e havia um pedido de mais mil. Quando Don morreu, aquela segunda ragem já estava pela metade. Isso criava um problema para Gary e Brian, pois o primeiro armazém da TSR era na varanda e garagem de

Don, mas o segundo problema era ainda mais crí co, pois a parte correspondente a Don na empresa, começava a valer alguma coisa. Gary tentou negociar com a esposa de Don, mas ficou claro que ela sabia que a TSR estava crescendo e não iria entregar sua parte tão facilmente e nem ele, nem Brian nham o capital para comprar a parte que agora pertencia a esposa de Don, e era questão de tempo até que ela vendesse a um inves dor desconhecido. Brian veio com a solução dias depois, seu pai compraria a parte de Don. Gary sen u um aperto no coração, pois aquilo significava que não seria mais o sócio majoritário, mas não havia outra saída e ele aceitou. A TSR crescia a cada dia e os problemas com ela. Logo Brian colocou membros da família para trabalhar no setor financeiro e de expedição da empresa. Em janeiro de 1979, Gary lançava o AD&D, um sistema completamente diferente do original. Tanto que ele removeu o nome de Anerson dos créditos e também dos royal es que este recebia pela venda de D&D. Anerson processou a TSR, pois queria 10% sobre as vendas de AD&D, como recebia de D&D.

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Gary achava aquilo um absurdo, pois Anerson não havia gastado um segundo de esforço cria vo na elaboração de AD&D e ainda assim iria ganhar em cima dele, após um acordo onde ele receberia 2,5% dos direitos de venda do novo sistema. A TSR só crescia, mesmo com diversos problemas judiciais e com a mídia trazendo pessoas faná cas que queriam rar proveito do jogo estranho jogado por garotos estanhos, a empresa lucrava 30 milhões de dólares por ano e os produtos de D&D podiam ser encontrados nas prateleiras de boas livrarias e lojas de brinquedos. Mas em 1985 Gary levou seu maior golpe, em um trama interna Lorraine Williams, a nova gerente geral e vicepresidente da companhia conseguira comprar a parte dos Blumes e rou de vez Gary da jogada. Dizem que este golpe foi algo pessoal pois supostamente Gary havia desrespeitado-a em um evento da Gen Con, deixando claro a falta de conhecimento e envolvimento dela com Dungeon & Dragons. Dali pra frente Gary fundou novas empresa e sistemas, mas nenhum com o sucesso de D&D. Conseguiu entrar no ramo de video games com o RPG chamado Mythus baseado em um sistema que ele havia criado e ba zado de: Dangerous Dimensions. Mas a TSR achou o nome

suges vo demais e resolveu abrir um processo contra ele, o que fez com que a JCV, produtora do Game abandonasse também a ideia de Mythus. Causando mais uma frustração a Gary. Assim mais uma vez ele enfrentou Lorraine que comprou os direitos Dangerous Dimensions e os engavetou. E a TSR não parava por ai, mais uma vez dera um golpe no criador do RPG, para economizar 2,5% em direitos autorais, eles refizeram o jogo e lançaram uma nova edição. O conceito fundamental do jogo não foi alterado e muito de seu conteúdo melhorou com mais desenvolvimento e revisão, mas a parte sombria do mesmo foi re rada. Demônios e Diabos foram renomeados e isso foi percebido pelos jogadores teimosos que sabiam do que gostavam. A TSR só errava com a saída de Gary e depois de poucos anos acumulava uma dívida de 30 milhões, foi quanto estava prestes a falir que a Wizards of the Coast a comprou e em seguida a Hasbro. Gary faleceu em 04 de Março de 2008, ví ma de aneurisma, porém ele conseguiu passar seus úl mos dias ao lado de sua família, dedicando todo o seu tempo a eles, algo que não conseguiu fazer em seu auge cria vo. Fonte de pesquisa: O Império da Imaginação, editora Leya

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Kings & Heroes é um sistema de RPG Nacional, completo, com um único livro você está pronto para jogar. Seu foco está em um RPG com criação de personagem rápida e com um combate voltado a estratégia, baseado nos War Games, porém sem perder a velocidade e a dinâmica do jogo. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM: um dos diferenciais deste sistema está na liberdade de criação do personagem, evitando "engessamento" criativo. Aqui você não precisa seguir padrões, um mago pode lutar como um guerreiro se assim desejar, usando inclusive armas e armaduras pesadas. COMBATE DINÂMICO: o sistema K&H simula combates estratégicos no melhor estilo War Game, onde combinações de fatores, como armas, movimentações, uso de habilidade, fazem toda a diferença no resultado final do combate. PONTOS DE AÇÃO: As todadas não são exatamente iguais para todos os personagens. Aqui as ações variam de personagem para personagem, permitindo que personagens mais ágeis realizem mais ações em sua rodada. AGILIDADE NAS REGRAS: O sistema conta com Cards de apoio que levam a regra diretamente a mesa de jogo, reduzindo a consulta em livros. REALISMO: apesar de ser um sistema voltado para o combate estratégico, ele presa pelo realismo. Cada arma tem sua própria utilidade, assim a escolha da arma vai além do DANO que ela causa. Os combates devem ser estudados, pois um único golpe certeiro pode matar um personagem despreparado.

www.kingseheroes.rpgbrasil.com.br 8


Mundo Paralelo

M

undo Paralelo é um novo espaço criado nas páginas da revista com obje vo de trazer para o universo RPGis co mundos/universos que foram construídos na literatura mas que não foram vastamente explorados. Desta forma, queremos nesta sessão explorar estes universos esquecidos, porém de grande sucesso, e trazêlos de uma forma que possam ser u lizados como cenário em sua campanha de jogo.

do cenário de Greyhawk. Assim comecei a assis r os desenhos de uma maneira diferente, enquanto minha filha se diver a, eu anotava as informações que via com o obje vo de em algum momento compilá-las e trazê-las de uma forma que nós RPGistas pudéssemos u lizá-las, ou melhorá-las, de maneira a criar um cenário de jogo. Assim surgiu: MUNDO PARALELO, iniciando neste 4ª edição da revista RPGBRASIL.

A ideia desta sessão da revista veio quando comecei a assis r CAVERNA DO DRAGÃO com minha filha de 10 anos e percebi que os personagens vagavam por um mundo complexo, repleto de locais interessantes, como o Salão dos Ossos, o Valeu dos Unicórnios, entre outros. Porém, em local algum, eu encontrei mais detalhes deste mundo além das informações apresentadas no próprio desenho. Vasculhei a internet atrás da existência de algum mapa de qualidade, mas não encontrei. Sei por alto que nenhum cenário oficial da TSR foi usado como base para o mesmo, mas que muitas ideias foram radas

ATENÇÃO: esta matéria nada tem a ver com o sucesso e o “reboliço” que o comercial da Renault fez na internet. Ela tem sido trabalhada a bastante tempo e surgiu com a simples ideia de levar este desenho aos conhecimentos de minha filha.

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MUNDO PARALELO


Os Episódios:

Locais apresentados: Cidade onde Sir Jhon reside com seu filho e Vale do Observador.

Nesta etapa, iremos listar todos os episódios e o que assimilamos de cada um deles para formular um rascunho do mundo de CAVERNA DO DRAGÃO.

Ÿ Episódio: 03 :: O SALÃO DOS OSSOS

1ª Temporada: Ÿ Episódio: 01 :: A NOITE SEM AMANHÃ Os personagens iniciam o desenho em um deserto rochoso com diversas pedras flutuantes e rochas que lembram árvores de pedra. Já de inicio, somos apresentado a Tiamat e mais a frente, ao principal inimigo dos heróis: Vingador. Neste deserto eles encontram com o castelo flutuante de Merlim, porém o castelo se move no final do desenho, dando a entender que o mesmo não é fixo no local. Próximo, existe a vila de Hélix, uma vila pacífica de anões (ou pelo menos aparentam ser anões). É possível observar 2 sóis e 3 luas neste desenho. Geografia: Desertos Locais apresentados: Vila de Hélix e Castelo de Merlim

Fugindo um pouco dos desertos, este episódio começa em uma floresta de árvores retorcidas, ressecadas, muita névoa e alagamentos pantanosos, onde os personagens são atacados por símios alados ao comando do Vingador. Em seqüência, suas armas apresentam “defeitos” e o Mestre dos Magos aparece e diz que ela devem ser levadas ao Salão dos Ossos, um lugar onde os maiores guerreiros daquele mundo estão enterrados. Eles seguem viagem até uma vila, com nome desconhecido, e lá encontram a taverna: The Dragon´s Tooth (O Dente do Dragão), uma taverna composta de uma freguesia nada amigável.

Ÿ Episódio: 02 :: O OLHO DO OBSERVADOR

O desenho já inicia com a imagem de 4 sóis e é a primeira vez que nos é apresentado esta versão astrológica que se repe rá em diversos outros episódios. Mais uma vez os personagens iniciam sua jornada em um deserto de pedras pon agudas, provavelmente uma seqüência do deserto anterior onde se encontravam. Neste deserto é possível ver criaturas como Escorpiões Gigantes e um Dragão Azul. Se observarem no chão, o deserto é repleto de pequenos cogumelos. Temos a introdução de um novo personagem, o cavaleiro covarde Sir Jhon. Após o deserto, temos uma floresta de cogumelos, habitada por humanóides que lembram lesmas, e além da floresta, sobre uma colina, encontra-se a cidade onde Sr. Jhon reside com seu filho (o nome da mesma não é informado no episódio, mas dá para perceber que é uma cidade razoavelmente grande). O Vale do Observador encontra-se após uma fenda entre rochas no deserto. O vale era uma região inóspita até o O b s e r va d o r ( B e h o l d e r ) s e r d e r ro ta d o, e ntã o magicamente ele floresce, tornando-se um Oásis escondido em meio ao deserto. Sir Jhon prova a sua bravura e coragem e pode voltar para sua cidade, apesar disso não ser mostrado e ficar subentendido no final do desenho. Geografia: Desertos, florestas de cogumelos.

Após arrumarem problemas com os freqüentadores da taverna, eles precisam fugir e são guiados por uma bruxa, que se apresenta como uma bela mulher, e os guia por cavernas subterrâneas abaixo da cidade. Mas no meio do caminho a bruxa se revela uma aranha monstruosa que trabalha para o Vingador (o vingador é o maior gerador de empregos de vilões neste mundo). Ao saírem das cavernas, eles se encontram em uma região de montanhas áridas, onde o Tiamat está enfrentando o Vingador, que acaba acertando a montanha com seus raios mágicos e soterrando a saída por onde eles vieram. Após saírem das montanhas ele se encontram em uma região de pasto, com algumas árvores, onde encontram Ector um mago Gnomo guia que os leva através de uma área de Canyons e cordilheiras até chegar no Salão dos Ossos, um lugar mágico, capaz de recarregar a magia de suas armas, onde Ector se revela o Vingador, neste momento as almas dos guerreiros do salão despertam e enfrentam o Vingador, os heróis são teleportados para

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fora e o salão é destruído (parece que nada sobrevive intacto neste desenho, lembrando bastante um grupo de aventureiros convencional) libertando a alma dos guerreiros. Geografia: Floresta, região montanhosa, campos, Canyons e cordilheiras. Locais apresentados: Cidade (sem nome) e Salão dos Ossos. Ÿ Episódio: 04 :: O VALE DOS UNICÓRNIOS

O desenho inicia em uma região de floresta seca e bastante sinistra, onde um unicórnio negro chamado PRATEADO e líder da úl ma manada de unicórnios, bebe

água. Esta área é dividida com uma floresta normal e um paredão rochoso, onde o unicórnio é certado pelos lobos de Kelic - um novo vilão apresentado a série. O castelo de Kelic é invocado no meio de um gigantesco jardim de espinhos. Neste episódio aparecem também duas luas no céu. Eles libertam os unicórnios e os guiam por regiões montanhosas até a Cachoeira do Arco- íris, que oculta o Vale dos Unicórnios, um belíssimo santuário. Kelic é um traidor, e tanta se opor ao vingador, mas acaba sendo preso em uma esfera mágica e seu castelo desaparece com ele. Geografia: Floresta, floresta secas, montanhas e jardins de espinhos. Locais apresentados: Vale dos Unicórnios e Castelo de Kelic.

mercenário conhecido como Duque Guerreiro, dono de uma espada mágica com o poder de congelar, ele também comanda algumas tropas de Orcs e Bullywug. Após capturar o Mestre dos Magos ele tenta barganhar com... o Vingador (parece que todos os vilões deste mundo estão de alguma forma ligados ao Vingador). Neste episódio, Sheila descobre uma habilidade que nem ela conhecida, a habilidade de falar a língua das fadas - o desenho não explica como ele adquiriu esta habilidade. Para salvar os mestre dos magos eles seguem por uma cordilheira em caminhos estreitos repletos de precipício. Uma espécie de Man cora os leva para o outro lado do despenhadeiro (algumas coisas não fazem sen do neste desenho). Eles encontram, desta forma, uma caverna com aparência sinistra, onde o mercenário se esconde, o interior desta caverna contém rios de lava. Um golem de pedra defende a entrada desta caverna, assim como Orcs e o líder deles contém uma chave mágica capaz de abrir uma porta secreta que os leva para o interior quente da montanha, nas Minas de Tanamor, onde anões são feitos de escravos para escavar as minas. Enquanto Erik, que se separou do grupo, segue por um caminho pantanoso desér cos, repleto de criaturas e zumbis, que depois se transforma em uma floresta pantanosa. Depois de muito andar por estes pântanos Erik cai em um buraco e (puff) cai dentro da caverna onde os demais estão. Ok, ok, sabemos que isso não faz muito sen do, mas tentaremos reproduzir isso no mapa do mundo. Como tudo é destruído no final, o Mestre dos Magos faz com que a mina entre em erupção no final do desenho, e o Duque Guerreiro foge com seus Orcs e não é mais visto. Neste desenho podemos ver um dos castelo do Vingador, um castelo suspenso nas montanhas, com suas torres inver das. Geografia: Florestas com árvores sabe-tudo, montanhas, cavernas, pântanos desér cos e florestas pantanosas. Locais apresentados: Minas de Tanamor. Ÿ Episódio: 06 :: A BELA E A FERA DO PÂNTANO

Ÿ Episódio: 05 :: EM BUSCA DO MESTRE DOS MAGOS

Este episódio inicia em uma floresta com algumas árvores grandes, po sequóia, é um lugar bastante úmido e em alguns momentos do desenho, parece meio pantanosa. Nesta floresta existem algumas árvores que conseguem se comunicar e são chamadas de ÁRVORES SABE TUDO. Este episódio também nos apresenta um novo vilão, um .. 11 ..


Este desenho apresenta uma variação enorme de lugares. O desenho inicia em uma área desér ca, com algumas árvores secas e lagos de lava brotando pelo chão. O grupo se divide em dois, seguindo por caminhos bastante variados. A primeira equipe, depois de deixarem o deserto, aparecem em uma floresta super fechada, com cipós que impedem o caminho e neste local eles encontram uma estátua colossal, que parece estar ali a anos, já que cipós cobrem seus pés, a estátua ganha vida e acaba sendo derrotada pelos personagens, que após cair, se parte em pedaços. Após esta floresta há um grande deserto de areia. O segundo grupo segue por planícies mais brandas, porém, não menos perigosas, por Erik encontra uma flor que o transforma em uma Fera do Pântano. Em seguida eles aparecem em uma área de floresta pantanosa, onde acabam afundando e caindo no mundo subterrâneo. Neste episódio, o Arco do Hank mostra ter inteligência, ao desferir um ataque que abre um buraco na areia que suga os personagens para um mundo subterrâneo, onde vivem diversas Feras do Pântano, criaturas bastante covardes. Neste local o vilão Kawamung aprisiona alguns anões represando o RIO QUE CORRE AO CONTRÁRIO. Parece que os anões são as criaturas frágeis desse mundo, pois sempre são anões aqueles as criaturas escravizadas. O vilão na verdade é uma outra Fera do Pântano que u liza um medalhão mágico para assumir a forma de um gigante. O rio que corre ao contrário é um portal que leva de volta para o mundo dos humanos, saindo no lago no meio do parque de onde os personagens vieram, este portal é aberto uma vez por ano e assim permanece durante apenas 60 segundos. Geografia: Região seca com rios de lava, floresta,

desertos de areia, planícies e pântanos. Locais apresentados: Mundo subterrâneo e o Rio que corre ao contrário. Ÿ Episódio: 07 :: A PRISÃO SEM MUROS

Este desenho já inspirou algumas das minhas aventuras. Mais uma vez, ele se inicia em uma região desér ca, repleta de montanhas pon agudas e com muita névoa, que remete a ideia de um mundo, em sua grande maioria, inóspito. O lugar é conhecido como Vale da Névoa e

abriga uma mina de jóias. Nesta mina há um vila de Anões ou Gnomos (olha eles de novo ai) escravizados por Orcs. No centro, há uma estátua de um grande dragão. Os anões indicam aos heróis o Pântano das Lágrimas, que fica ao sul (tá, não ficou tão ao sul assim no mapa), além da floresta onde supostamente estaria preso o mago Luquian. Neste episódio podemos ver 4 sóis no céu. No pântano das lágrima eles são atacados por cogumelos com tentáculos, além de zumbis. Quando a Jóia Coração de Dragão é posta na estátua e no momento que os 4 sóis se alinham, portais para diversos mundos são abertos. Geografia: Região montanhosa desér ca e pântano. Locais apresentados: Vale da névoa e Pântano das Lágrimas. Ÿ Episódio: 08 :: SERVO DO MAL

O episódio inicia apresentando a prisão da agonia, presa por correntes sobre um lago de lava em um vulcão. É uma prisão onde o Vingador coloca aqueles que o desafiam. Kerox é um gigante que trabalha para o vingador, como carcereiro da prisão. .. 12 ..


Adjacente a prisão, na borda do vulcão, há um fortaleza onde o Vingador pode ficar. Logo em seguida, os heróis aparecem em uma floresta, atacados por alguns homens-lagartos que trabalham para... o Vingador. Na prisão, eles encontram com um cavaleiro, portador do item mágico O MARTELO DE OURO, no final do desenho o cavaleiro desaparece da mesma forma que apareceu. A prisão também é destruída, quando o vulcão entra em erupção. Geografia: Floresta e região montanhosa vulcânica. Locais apresentados: Prisão da agonia.

onde encontram com Déquiam e este os guia até a torre. A torre é magica, e forma um labirinto mágico, repleto de armadilhas ilusórias, muito maior por dentro do que por fora. Após pegarem o artefato, os personagem encontram o guerreiro em uma espécie de platô com pedras ao es lo Stonehenge. Após um combate com o vingador o círculo do poder é quebrado pelo arco de Hank e a maldição do cavaleiro é quebrado. Ao voltar ao normal ele chama um pássaro gigante, que monta e parte. Geografia: Área montanhosa. Locais apresentados: Torre dos Cavaleiros Celes ais. Ÿ Episódio: 10 :: O JARDIM DE ZINN

O episódio começa em uma floresta bastante peculiar, com uns troncos gigantes, sem folhagem, mas repleto de uns cogumelos de árvore gigantescos, existe um lago

Ÿ Episódio: 09 :: A PROCURA DO ESQUELETO

GUERREIRO Déquiam é o guerreiro esqueleto, an go Cavaleiro Celes al, guerreiros com podere mís cos, hoje ele serve ao Vingador, e está em busca de um artefato chamado O Círculo do Poder, que se encontra na Torre dos Cavaleiros Celes ais, umas torre mágica, no meio de um vale cercado de montanhas e repleto de um densa névoa.

O esqueleto comenta que o Vingador está preso a algum encanto, o que será que ele quis dizer com isso? Os heróis aparecem nesta cordilheira de montanhas,

próximo a esta floresta. Na cena seguinte eles já estão em um floresta tropical fechada, que supostamente fica ao sul do Jardim da Rainha Zinn. Zinn mora em um reino, em um imenso castelo cercado por muros a floresta tropical está dentro das fronteiras do reino de Zinn. O castelo pode ser encontrado além do vale da fumaça e da floresta escura. O vale da fumaça é uma área árida, repleta de geisers expelindo fumaça e lava. O vale pode ser visto após a orla da floresta e uma estrada leva até certo ponto do deserto, onde espécies de tentáculos tragam os personagens para túneis subterrâneos. Um verme gigantes habita estes subterrâneos. Sorlárs, uma criatura humanóide meio cavalo / burro que vive na floresta é na verdade Sir Loreans, herdeiro do trono de Zinn. A rainha de Zinn,é uma fei ceira, irmã de Sir Loreans e o prendeu no encanto da criatura. Geografia: Floresta tropical, deserto de geisers e lava.

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Locais apresentados: Floresta Escura, Reino de Zinn e Vale da Fumaça. Ÿ Episódio: 11 :: A CAIXA

Saindo um pouco das ro nas de desertos, este episódio inicia-se em um floresta, ou mata, de árvores pequenas e arejadas e próximo a mesma existe um lago. O episódio trata de um artefato de grande poder: A CAIXA DE ZANDORA, um artefato que abre portais em cada local do mundo onde ela for aberta. Colocada no lugar certo os personagens liberam uma fei ceira com poder parecido com o do Mestre dos Magos. O episódio mostra uma floresta alagada e pantanosa, com alguns homens sapos. Mais uma vez o episódio segue por uma área desér ca, onde os personagens encontram a Montanha da Caveira. O episódio mostra novamente 4 sóis, sendo um maior e três menores e é o episódio onde eles chegam mais próximos de voltar para casa. Geografia: Floresta/mata, pântano e deserto. Locais apresentados: Montanha da Caveira. Ÿ Episódio: 12 :: A CRIANÇAS PERDIDAS

É a primeira vez que é mostrado o clima do mundo no desenho. Uma chuva torrencial que parece acontecer de tempos em tempos, e segundo o mestre dos magos, choveu por três anos da úl ma vez. O desenho apresenta um conceito muito interessante de uma raça que aparentemente chegou ali através de uma nave espacial. Alfor é o único adulto desta raça e está como prisioneiro do vingador, que obriga o mesmo a concertar a nave de onde vieram. Aparentemente tanto o Vingador, quando o mestre dos magos parecem

compreender o que é uma nave. Sogor, um dos meninos tem 73,5 anos de idade, e Alfor é um adulto de meia idade com 552 anos. O que dá entender que é uma raça que vive uns mil anos. Os adultos parecem um Chewbacca. As crianças vivem em ruínas que hora parecem gregas, horas egípcias, no meio de uma mata. Logo após a mata há uma área rochosa com uma fortaleza de pedra, onde o Vingador aprisiona Alfor. Entre a fortaleza há um exército de orcs e homens lagartos que trabalham para o Vingador, algumas criaturas que parecem os espectros do anéis também surgem para capturar os personagens. Os heróis conseguem resgatar Alfor em sua nave que é a ngida e cai em uma floresta alagada, onde serão necessário 15 anos para consertá-la. Geografia: Floresta/mata e montanha. Locais apresentados: Nenhum lugar relevante. Ÿ Episódio: 13 :: AS MÁGICAS DESASTROSAS DE

PRESTO O episódio inicia em um floresta ou mata onde os personagens são perseguidos por uma espécie de dinossauro (estegossauro), na fuga, eles chegam numa área montanhosa e entram em uma caverna repleta de Orcs. Após uma mágica de Presto, o grupo é parcialmente transportado para um floresta tropical densa, que na verdade é um jardim num vidro, pertencente a um gigante. Preto chega a uma cidade, nada amigável, e após sair da cidade a uma floresta de árvores secas. É um episódio sem grandes caracterís cas do mundo, pois é uma cópia da história João e o Pé de Feijão. Geografia: Florestas/mata, florestas tropicais, matas de árvores secas e cavernas. Locais apresentados: Nenhum lugar relevante. 2ª Temporada: Ÿ Episódio: 14 :: O SONHO O episódio inicia em um Canyon repleto de florestas e Bullywug e homens lagartos, onde eles encontram o carrinho do parque por onde chegaram neste mundo. Eles encontram uma garota (Tery) que também veio do mesmo mundo que o deles. Em seguida eles se encontram em uma espécie de savana. O episódio também nos apresenta claramente 3 luas, duas menores e uma maior.

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Após as savanas, eles encontram em uma região florida com árvores rosas. Na região há algumas galinhas do tamanho de avestruz que lembram dinossauros, elas fogem de uma hidra de 5 cabeças que cospe fogo e tenta caça-las. Novamente um deserto bem peculiar, com pedras afiadas, que lembram pontas de faca saindo do chão, após este deserto está o Labirinto das Trevas (construído pelo vingador a mil anos), um labirinto gigantesco repleto de armadilhas. Em seu centro, uma pirâmide com um portal no topo. A pirâmide é destruída pelo Bob no final do episódio. O episódio termina novamente em um deserto. Geografia: Desertos, Canyons com florestas, savanas, savanas de flores com árvores rosas e desertos com pedras que parecem lâminas. Locais apresentados: Labirinto das trevas. Ÿ Episódio: 15 :: O TESOURO DE TARDOS

O episódio começa em uma região de montes com uma grama rosada e muitos lagos, mas a amistosidade acaba ai, quando serpentes surgem no lago. No caminho para a Cidade de Tardos, eles passam por uma floresta de árvores secas e queimadas com um rio congelado (apesar de não ser frio ali). Seguindo o caminho pela Terra do Pó, um deserto de montanhas pon agudas, os personagem chegam a uma área montanhosa onde está Tardos, um cidade de pedra, com escadarias, ao es lo maia. Orcs si am a cidade, governada pela rainha Sulinara. O povo de Tardos está longe dali, apenas a rainha e alguns guardas ficaram para proteger a fortaleza e o Tesouro de Tardos, as paredes da cidade são protegidas por magias an gas. O vingador controla o Demo Dragão, uma criatura metade demônio, metade dragão, criada pelo vingador, capaz de cuspir fogo e gelo. A criatura é destruída pelo tesouro de Tardos. O tesouro é o Dragão Bem, grãos de uma espécie de erva rara capaz de controlar o mais poderoso dos dragões, até mesmo Tiamat. Comentário do Mestre dos magos ao final: “Houve bondade no Vingador a muito tempo, todos comentem erros, o Vingador foi o meu erro!” Geografia: Montes com gramas rosadas, floresta de árvores secas e queimadas com rio congelado e deserto de montanhas pon agudas. Locais apresentados: Terra do Pó e Cidade de Tardos.

Ÿ Episódio: 16 :: A CIDADE A MARGEM DA MEIA NOITE

Iniciamos mais um episódio em desertos, porém com rochas que lembram facas, feitas de cristal. No meio do deserto há um oásis (O oásis proibido sem retorno), um oásis mágico que aparece uma vez por ano, uma armadilha para viajantes. Nele há algumas ruínas que lembram egito an go, habitado por criaturas com bicos de águia e uma única garra no lugar de mãos. Hamud, mercador da caravana de Kadesh, um guerreiro es lo árabe, portador de uma espada mágica que vibra e emite ondas de vibração (acho que todo mundo tem artefatos neste mundo), os salva. A meia noite, um demônio (a fera da noite) abre um portal e seqüestra crianças para a Cidade a Margem da Meia Noite, uma cidade em outro plano, com um es lo gó co habitado por demônios. As crianças seqüestradas trabalham em um relógio impedindo que o mesmo chegue a meia noite. Ao tocar meia noite, a Fera da Noite perde seu poder e as crianças prisioneiras começam a voltar para casa. Ali eles encontram um garoto do mundo deles e dá pra perceber que o tempo não passou enquanto eles veram presos neste mundo. No fim Hamud se revela um Rei, um rei de muitos reis, soberano de uma vasta terra do leste, terra essa que não é mais citada. Geografia: Desertos com pedras de vidro, oásis e deserto. Locais apresentados: O oásis proibido sem retorno e a Cidade a Margem da Meia Noite (em outro plano). Ÿ Episódio: 17 :: O TRAIDOR

A Floresta da Lua, uma floresta de árvores gigantescas, com alguns cogumelos também enormes. Vivem nas floresta uma raça de “ursinhos” que lembram muito os

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ursinhos Gummi, eles residem em grandes cidades que ficam no alto de gigantescas árvores e são chamados de ursinhos amigos (não nha um nome melhor não?). Tais criaturas são pacificas e não u lizam armas. Eles tem uma seita de adoração aos espíritos das nuvens. É a segunda vez que vemos chuva no desenho, mas dura poucos minutos. Temos também um novo castelo do vingador, desta vez um castelo feito de uma rocha branca pon aguda, fica no meio de uma espécie de lago verde com vapores provavelmente venenosos. Os ursinhos são donos de pedras mágicas chamadas Corações de Pedra, único elemento do mundo que o Vingador é impotente. Geografia: Floresta de árvores gigantescas. Locais apresentados: Floresta da Lua. Ÿ Episódio: 18 :: O DIA DOS MESTRE DOS MAGOS

O episódio iniciar num deserto de rocha branca acinzentada, com pedras afiadas que lembra cristal. Vespas gigantes perseguem os personagens. Ao leste do deserto existe a cidade Refúgio das Sombras que guarda o grimoire de ouro. No caminho para a cidade eles atravessam uma pradaria. Um novo castelo do vingador é apresentado, um castelo de pedra numa região árida, parece mais um tempo, onde uma gigantesca estátua está presa em uma redoma

de luz (o que seria aquilo? Uma divindade aprisionada pelo vingador? Outra forma do vingador?). Novamente os personagens atravessam áreas montanhas estéreis, onde são recebidos por uma águia gigante, que os leva, mas é atacada por um Dragão Vermelho. A cidade tem uma arquitetura exó ca, que lembra um losango, parece mais um an go castelo, bem como aparenta estar abandonada. Uma porta mágica protege a entrada contra curiosos. O lugar é um verdadeiro labirinto mágico, que infelizmente é destruído após a passagem dos personagens (alguma novidade nisso?). Geografia: Desertos rochosos e pradarias. Locais apresentados: Refúgio das Sombras. Ÿ Episódio: 19 :: A ÚLTIMA ILUSÃO

O episódio inicia num pântano borbulhante que exala a morte, o Pântano das Trevas. Presto acaba se afastando do grupo após o ataque de um Kraken e adentra uma floresta de árvores secas, ali ele encontra a projeção de Varla, que informa ser prisioneira na Torre Proibida. Há uma vila muito pobre neste floresta seca as margens do pântano. A Torre Proibida fica logo após o pântano em uma região de rochas afiadas, como farpas que saem do chão. A decadência da floresta era apenas uma ilusão que se desfaz no fim do episódio.

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colocar fim a seu reinado de terror. Os soldados de Torade montam morcegos gigantes e u lizam lanças que disparam energia. O caminho até Torade passa por planícies floridas e depois por regiões áridas com montanhas. Diana, que também é filha de um astrólogo entra no templo da luz e recebe o poder de uma divindade, destruindo o demônio Sirith. Finalmente Diana troca de lugar com Kozar e ele sobe aos céus na forma de uma estrela (ou uma divindade, quem sabe!). Geografia: Planícies e áreas rochosas. Locais apresentados: Cidade de Torade. Geografia: Pântano, região com rochas afiadas e florestas. Locais apresentados: Pântano das Trevas e Torre Proibida. Ÿ Episódio: 20 :: O CEMITÉRIO DOS DRAGÕES

O episódio inicia numa região gelada, com geleiras, com um gigante do gelo atacando os heróis. A geleira termina abruptamente em um deserto de rochas, com muitas rochas, algumas empilhadas que parecem pequenas torres. Então, um deserto de uma rocha plana, como o an go fundo de um lago. Usando os poderes das armas deles em conjunto, eles são levados ao Cemitério dos Dragões, um pequeno semi-plano que parece mais um asteróide, repleto de esqueletos de dragões e artefatos mágicos: espada capazes de cortar rochas, lanças que emitem raios, redes que curam, mangual que emitem tornados, entre outros. Geografia: Geleiras e desertos. Locais apresentados: Cemitério dos Dragões (em outro plano). Ÿ Episódio: 21 :: O FILHO DO ASTRÓLOGO

Uma das histórias mais legais, na minha opinião, de Caverna do Dragão. O episódio começa numa planície próxima a um rio. Travor é o rei da cidade de Torade, mas a cidade é na verdade controlado pela rainha fei ceira demônio Sirith, a pelo menos mil anos. Torade é uma grande cidade com 100 mil habitantes e parece um misto entre uma cidade árabe e uma cidade medieval européia. Kozar é a chave deste episódio, ele nasceu numa terra distante, é filho de um astrólogo e foi captura por Sirith quando nha 8 anos, devido a uma profecia que poderia

3ª Temporada: Ÿ Episódio: 22 :: O PORTAL DO AMANHECER

Os personagens iniciam o episódio em uma ruína ao es lo grego de onde os personagens saem de uma imensa torre com um baú (a torre é destruída - bem pico de grupos de RPG, hehe). O baú guarda um mensageiro de um ser poderoso e an go, ao es lo Lovercra .

O vingador tem vários castelos no mundo e vemos um novo castelo, uma construção de pedra no meio de um deserto de rochas árido. A criatura invocada (cujo nome não pode ser dito, mas não é o Valdemort) ataca todos e o mestre dos magos transporta-os para o mundo subterrâneo. No centro do mundo subterrâneo, após as planícies de fogo está o portal do amanhecer, fonte de poder para o Mestre dos Magos e para as armas dos heróis. A planície de fogo está repleta de precipício, com caminhos estreitos e mares de lava, neste local é possível encontrar salamandras do fogo. Após a planície há uma gigantesca porta e um imenso fosso com uma escadaria em espiral, vigiada por um imenso verme púrpura e após tudo isso o portal, fonte de poder. Geografia: Regiões rochosas e subterrâneo. Locais apresentados: O Mundo Subterrâneo, as Planícies

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de Fogo e o Portal do Amanhecer. Ÿ Episódio: 25 :: APAGANDO-SE O TEMPO Ÿ Episódio: 23 :: A ODISSÉIA DO 12º TALISMÃ

O episódio começa em uma região de pequenos montes, com algumas gramas e árvores e Diana sendo perseguido por criaturas que lembram camelos. Lorn um garoto que achou um poderoso artefato perdido ao acaso, a Pedra Astra, acaba por salvar os heróis. Depois das planícies, temos uma floresta tropical, com lagos. E então, mais uma vez o episódio segue por uma região árida com grandes rochas. O “vilão” do episódio é um fei ceiro, Corlok, que passou a vida procurando a pedra. Um vilão nada carismá co, que mais parece um bobo da corte. Geografia: Floresta, colinas e desertos rochosos Locais apresentados: nenhum local importante. Ÿ Episódio: 24 :: A CIDADELA DAS SOMBRAS

O episódio inicia-se em uma floresta ou mata, parecida com a que aparece em diversos outros episódios, porém algo totalmente incomum acontece, um caça surge no céu, isso mesmo, um avião caça enfrentando um dragão azul. Os personagens deixam a mata e já se encontram em uma região árida de montanhas, muito, muito comum neste mundo. O episódio mostra que o mundo é um local perdido entre o espaço e o tempo, quando o piloto do avião é preso em uma cela com prisioneiros de diversas épocas histórias: china an ga, soldado americano da época dos apaches, um astronauta e um viking. O vingador tem uma pirâmide es lo maia com um cristal, O Cristal de Chronus, que é um portal que busca guerreiros da terra em épocas diferentes, um piloto alemão da segunda guerra acaba vindo pelo portal e caindo no mundo de D&D. Ao término do episódio o cristal é destruído pelo piloto nazista pilotando o caça do início do desenho. Geografia: Matas e regiões áridas montanhosas. Locais apresentados: nenhum local importante. Ÿ Episódio: 26 :: A CAVERNA DAS FADAS

DRAGÃO

Mais uma vez o episódio inicia-se em uma região rochosa, com algumas pequenas matas, repleta de orcs, neste local há uma área com gárgulas de pedras chamada de Montanhas do Jamais, é uma região repleta de vales estreitos. A Cidadela das Sombras fica depois de um estreito caminho cercado de precipício em ambos os lados, o local lembra um castelo de Drácula. Karina a irmã do Vingador está atrás de um anel mágico (o anel do coração) dentro da cidadela. A cidadela é destruída no combate entre Karina e seu irmão. O castelo da Karina fica numa área rochosa, cercado de orcs, com uma pequena mata ao fundo. Geografia: Região rochosa e vales. Locais apresentados: Cidade das Sombras.

O episódio inicia-se rochosa, com cachoeiras e lagos e algumas árvores coníferas. Atrás de uma cachoeira há uma caverna, onde vivem Dragões Fada liderados pela rainha Tasmira. O rei Varão, vive em um castelo num pequeno vale, uma espécie de rei bárbaro que está atrás do tesouro das fadas. Geografia: Locais montanhosos e matas. Locais apresentados: castelo do Rei Varão. Ÿ Episódio: 27 :: A NÉVOA DA ESCURIDÃO

O episódio inicia-se em uma daquelas florestas secas, a Floresta da Escuridão, onde há uma pequena cidade na orla desta floresta, Shaberow. Um novo vilão é apresentado, o nevoeiro, uma espécie de criatura (que parece um espantalho morto vivo) que u liza uma névoa para atacar suas ví mas e torná-las parte da própria névoa. Ele aparece durante três noites a cada 33 anos e leva uma ví ma a cada noite, quando ele

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ver 100 ví mas, seu poder será pleno. Mindrow é um cidade à um dia de viagem de Shaberow, ela parece uma fortaleza, e fica na outra orla da floresta da escuridão. A oeste está a Gruta da Escuridão, uma espécie de Dungeon onde os capturados pelo Nevoeiro aparecem quando este é derrotado por Marta (foi bem estranho isso?) Geografia: Locais montanhosos e matas. Locais apresentados: castelo do Rei Varão.

O CENÁRIO: Algumas coisas interessantes são percep veis no cenário de Caverna do Dragão, a primeira delas é: Não existem oceanos, ou se existem, os personagens nunca chegaram próximos a um. Pode ser que estão no centro de um vasto con nente e que todos os episódios sempre es veram num pequeno raio de extensão, ou pode ser que o con nente realmente não tenha oceanos. Acredito mais nesta segunda teoria, já que em nenhum episódio aparece alguém dizendo ser de terras além do mar, mas podemos perceber viajantes que são de terras distantes, mas nunca que vieram de outros con nente, e pela quan dade de desertos, pode-se perceber que há pouca água no mundo. Algo interessante de ser observado é quando o mestre dos magos comenta que da úl ma vez que choveu, a chuva durou três anos. Isso pode nos levar a crer que grandes chuvas possam inundar planícies desér cas que se tornariam oceanos temporário, e que depois de um tempo, secam e voltam a ser desertos. Outra observação é que o Vingador domina todo o mundo conhecido, afinal, quase todas as criaturas “malignas” e vilões trabalham para ele. É possível observar diversos castelos, templos e fortes que pertencem ao vingador, já que em diversos episódios ele encontra-se em fortalezas diferentes. E a úl ma observação é a quan dade de artefatos no mundo (é até estranho o Vingador querer os itens mágicos dos garotos já que há tantos dando sopa por ai), mas pode ser que os artefatos dos garotos tenha alguma caracterís ca especial que desconhecemos. O arco do Hank, por exemplo, demonstra ter vontade própria, no episódio 6. Todos os personagens que os garotos encontram tem uma espécie de artefato e no episódio A ODISSÉIA DO 12º TALIMÃ, o garoto encontra um poderoso artefato,

jogado assim, no meio do nada (hum?). No episódio cemitério dos dragões também vemos diversos artefatos de al ssimo poder. De onde vem tantos artefatos assim? É uma teoria a ser desvendada, talvez o plano onde está o mundo de D&D seja uma espécie de imã para estes artefatos, quem sabe. Afinal, a imaginação é o limite!

Astrologia: O mundo de Caverna do Dragão é composto de: 4 sóis e 3 luas - duas menores e uma maior. É comum vermos em vários episódios este aspecto do céu. O fato do mundo ter 4 sóis, pode nos dizer, talvez, o porque da existência de tantos desertos e nenhum oceano, afinal, pode ser um mundo bem quente. Outra teoria é que a atmosfera pode ser fina ou o campo magné co ineficaz contra os poderosos ventos solares emi dos pelos 4 sóis e com isso a água é varrida para o espaço. Mas ainda assim há água no desenho, bastantes áreas pantanosas e bastante floresta, apesar de muitas serem secas e sem vida, voltando a teoria de que as chuvas caem de tempo em tempo mudando a super cie do planeta, e estas florestas antes secas podem florescer neste período de chuvas, voltando a vida. Afinal, segundo o Mestre dos Magos, há chuvas que duram até 3 anos. Mas a teoria que mais acredito é que a água está presa em alguns locais do mundo, talvez nos grande pântanos que comumente aparecem. E em determinados períodos, talvez em um longo verão, elas evaporem e caiam como chuvas torrenciais que alagam vastas planícies desér cas.

Clima e Geografia: A grande maioria dos episódios se passam, ou pelo menos mostram, regiões desér cas, com muitas áreas rochosas. O que leva a crer que é um cenário em sua maioria de clima árido. Apesar da existência de grandes florestas, sendo algumas até bastante exó cas, e também muitos pântanos, que pode ser locais onde a água está acumulada, é mais comum vermos regiões áridas. A mudança brusca de cenários também é muito comum. Vemos os personagens saírem de geleiras para desertos, ou de grandes florestas tropicais para desertos com geisers e lava. Isso mostra uma paisagem desconexa ou quem sabe, extremamente equilibrada de uma maneira que desconhecemos.

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As chuvas parecem ocorrer esporadicamente, mas quando ocorrem perduram por longos períodos, o que pode formar os grande pântanos ou até oceanos inexistentes nos períodos de es agem, estes que também duram longos períodos, até novamente secarem e se tornarem desertos.

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Magia: A magia é muito comum por aqui. A grande maioria dos personagens que aparecem, sabem u lizá-la ou tem contato direto com ela, através de itens mágicos e artefatos. Grandes magos, como Vingador e Mestre dos Magos parecem fazer o equilíbrio do mundo, apesar da balança estar pendendo mais para o lado maligno e para o domínio do vingador.

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Raças: É um mundo repleto de criaturas rep lianas em sua maioria, orcs, homens lagartos, bullywug e outras criaturas de aspecto asquerosos. Também são comuns anões e gnomos. Os humanos, parecem ser minoria ali, eles aparecem em algumas cidades isolada, afinal, parece ser um mundo de poucas cidades também. Anões e gnomos aparentam ser uma raça frágil, já que quase sempre são as criaturas escravizadas pelos orcs e homens lagartos do Vingador.

Vilões:

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Quase todas as criaturas “malignas” trabalham ou prestam contas de alguma maneira para o Vingador. Orcs e Homens Lagartos são a principal base de seu exército. Apenas duas criatura, com poderes quase divinos, parecem amedrontar o Vingador, ou não temê-lo: Tiamat e a criatura planar que aparece no episódio “O PORTAL DO AMANHECER.”

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Alguns vilões interessantes nos são apresentados no decorrer dos episódios: Ÿ Tiamat, um poderoso Dragão, quase neutro em sua

personalidade, afinal, seus obje vos não são claros. Está sempre por ali, mas nunca querendo dominar nada. Tal criatura não teme o Vingador; Ÿ Kelic, um mago que “trabalha” para o Vingador, mas que tem ambições própria. Ele monta em lobos gigantes e controla uma alcatéia destes mesmos lobos. Tem um castelo que aparece quando é

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invocado. No desenho ele aparece no meio de um jardim gigantesco de espinhos, mas não dá para ter certeza se pode ser invocado em outros lugares do mundo. Ele acaba traindo o vingador no final e é preso em uma esfera mágica. Duque Guerreiro, outro vilão que trabalha para o vingador, uma espécie de mercenário, portador de uma poderosa espada mágica com a capacidade de congelar o que toca. Comanda tropas de Orcs e Bullywugs. A mulher aranha que mora nos subterrâneos da vila do episódio, O Salão dos Ossos. No final do episódio ela cai dentro do fosso, não se sabe se ela morreu. Kawamung, este vilão na verdade é um Fera do Pântano que u liza um medalhão mágico que lhe da a forma de um gigante. Então, aparentemente o portador do medalhão assumirá a forma de Kawamung. Não sabemos se Kawamung se liberta quando alguém u liza ignorando a personalidade do portador, ou se o portador assume as caracterís cas de Kawamung, se tornando parte dele. Déquiam, um cavaleiro celes al amaldiçoado que está atrás de um artefato chamado o Círculo do Poder. Ele não tem a natureza maligna, é apenas um ser desiludido com sua própria existência, que busca uma forma de se livrar de sua maldição e acaba com isso fazendo um acordo com o Vingador. Rainha Zinn, uma fei ceira de um reino distante, que amaldiçoa seu irmão, herdeiro do trono, para assumir o seu lugar. Demo Dragão, uma criatura criada pelo vingador, metade demônio, metade dragão. Nem mesmo o Vingador tem controle sobre a poderosa criatura, que acaba vagando pelo mundo até ser derrotada pelos heróis. A Fera da Noite, um demônio que seqüestra crianças de diversos mundo para seu próprio plano. Ele governa uma cidade repleta de demônios e as crianças são aprisionadas num grande relógio impedido que ele chegue a Meia Noite. Não sabe-se se ele dominou aquela cidade ou se a construiu. Tudo leva a crer que tenha dominado e por algum mo vo, o relógio não pode bater Meia Noite ou este controle será quebrado. Fei ceira Demônio Sirith, que controla da cidade de Torade, um ser an go, preso a uma profecia, que governa Torade, controlando seus próprios governantes a gerações. Aquele que não pode ser nomeado, uma espécie de divindade planar do caos, de incrível poder, temido


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até pelo Vingador (que chega a chamá-lo de mestre) e pelo Mestre dos Magos. Nenhum dos dois tem poder suficiente para enfrentar tal criatura e se escondem até que ela parta. Corlok, um fei ceiro simplório, que mais parece um bobo da corte, e está atrás da Pedra Astral. Não chega a ser um grande vilão. No final é convencido pelo Mestre dos Magos que sua busca não vale a pena. Karina, a irmã do vingador. Uma exímia manipuladora que não mede esforços para conseguir o que deseja. Mas não é de todo malígna, como seu irmão. Podemos defini-la como um ser egoísta, que pensa apenas em si mesma, antes dos demais. Mas não tem pretensões de escravizar ou dominar o mundo. O Rei Varão, um simplório humano Viking que queria o poder das Fadas Dragão para si. Dono de um castelo perdido em um canto remoto do mundo e controlador de um pequeno exército. Não chega a ser um vilão, mas sim, um governante que tenta pegar para si um poder que desconhece. O Nevoeiro, uma criatura independente e de grande poder que absorve almas para compor seu nevoeiro da morte. Qual será o poder quando a ngir 100 almas? Desconhecemos. É um dos vilões mais misteriosos da série, pois poucos sabemos dele: quem é? Como surgiu? Porque precisa das 100 almas?

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Artefatos: Como já vimos anteriormente, artefatos são coisas bastante comuns no cenário de Caverna do Dragão, então podemos listar alguns (além daqueles que os personagens levam consigo): Ÿ Espada de Gelo do Duque Guerreiro, tem o poder de

congelar tudo que ela toca. Não se conhece o limite de poder, mas quando ele toca a árvore onde o Mestre dos Magos está, congela não só a árvore como o Mestre que está sobre ela. Ÿ Medalhão que dá a forma de Kawamung aqueles que o u lizam. Também não se sabe se a força Kawamung assume o corpo do usuário ou se como uma simbiose, ele dá poder ao usuário porém aumentando as tendência malignas do mesmo. Ÿ A Jóia Coração de Dragão, é uma poderosa jóia que permite a abertura de portais para diversos mundos

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conhecidos e desconhecidos. O Martelo de Ouro do guerreiro da Prisão da Agonia. Tem o poder de criar uma barreira protetora, como o escudo do Erik, e ao ser lançado permite que o seu portador se movimente de forma mais rápida, como o martelo do Thor. O Círculo do Poder é um poderoso artefato que pertencia aos Cavaleiros Celes ais, seu poder é desconhecido, mas provavelmente muito grande. A Caixa, um dos artefatos mais poderosos que vi no desenho, pois em cada local do mundo que ela é colocada e aberta, ela abre um portal para algum local diferente. Tornando-se uma prisão ideal ou um cofre pra camente inviolável. A espada do guerreiro Hamud, que vibra e emite ondas mágicas de vibração. Os poderosos Corações de Pedra dos Ursinhos Amigos, que controlam o clima e torna o Vingador impotente, como isso acontece, não se sabe. Outros segredos se ocultam sobre esta pedras mágicas. O Grimoire de Ouro é um livro de magias poderosas que se encontra no Refúgio das Sombras. Quais as magias estão ali, desconhecemos, mas são magias com poder suficiente para abrir portais para outros mundos. No Cemitério dos Dragões, somos apresentado a diversos artefatos, uma espada capaz de cortar uma rocha como manteiga, uma lança que dispara poderosos relâmpagos, um chicote que aparece apenas quando é u lizado, algumas varinhas mágica, uma boleadeira que lança redemoinhos e uma rede com a habilidade de curar quem é coberto por ela. Um baú que se for aberto emite um sinal de invocação a criatura que não pode ser nomeada. A Pedra Astral, que ataca com raios qualquer ameaça a seu portador, não diferenciando amigos de inimigos.

Ÿ O Cristal Chronus, um portal do tempo e espaço

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ARCO DE ENERGIA: Portado: Hank Pouco se conhece sobre a criação deste arco, mas ele é parte do mundo de Caverna do Dragão, presenteado ao personagem Hank pelo Mestre dos Magos. O arco não possuí cordas e nem flechas, elas surgem na forma de energia quando seu usuário faz menção em atirar. É possível perceber que o arco tem vontade própria no episódio A BELA E A FERA DO PÂNTANO, sendo ele a única arma do desenho que aparenta ter algum tipo de “inteligência”. Além disso, o arco é muito mais que uma arma, ele é um verdadeiro leque de ferramentas, capaz de fazer cordas, pontes, laços, tochas, sinaleiros, etc, tornando-o um item realmente poderoso.

VANTAGENS E DESVANTAGENS Ÿ Como não precisa ser recarregado com flechas, já que as flechas de energia surgem instantaneamente, o arco é muito mais rápido que um convencional, sendo necessário apenas 2 pontos de ação entre um disparo e outro. Ÿ O arco tem vontade própria, podendo decidir não funcionar caso o usuário tente utilizá-lo para fins maléficos. PODERES IMEDIATOS Ÿ FLECHAS LUMINOSAS: se o usuário desejar, ele pode disparar flechas para o alto e as mesmas iluminarão uma g ra n d e á re a , c o m o u m sinaleiro poderoso. Ÿ ILUMINAR: quando o arco é armado, a corda e flecha a p a re c e m n a fo r m a d e energia e criam uma área luminosa, como uma tocha. PODERES SECUNDÁRIOS Ÿ CRIAR CORDAS: (Para realizar esta manobra é necessário ser bem sucedido e m u m t e s t e d e CONHECIMENTO ARCO E FLECHA dificuldade 9) - as flechas podem se estender

UTILIZAÇÃO Muito mais do que uma arma, o arco é uma poderosa ferramenta de sobrevivência para o seu usuário. CONHECIMENTO USADO Arco e flecha. .. 22 ..


CARACTERÍSTICAS

Peso Tamanho Preço Médio

2 kg 100 cm incalculável

H Bônus de Ataque

4 2D6+4 8 10 Força x 5 inquebrável

7 Dano da Arma N Força Mínima A Destreza Mínima V Alcance . Resistência

formando cordas que podem ser utilizados para escalar. Apesar de serem formadas de energia, não queimam ao toque. As cordas criadas por este arco desaparecem quando o usuário desejar ou após 24 hs e tem um tamanho máximo de 200 metros. Ÿ CRIAR PONTES: (Para realizar esta manobra é necessário ser bem sucedido em um teste de CONHECIMENTO ARCO E FLECHA dificuldade 9) - da mesma forma que pode formar cordas, as flechas podem criar pontes estreitas, suficientes para uma p e s s o a at rave s s a r d e ca d a vez . A s p o nte s desaparecem quando o usuário desejar ou após 24 hs e tem um tamanho máximo de 50 metros de comprimento. Ÿ PRENDER: (Para realizar esta manobra é necessário ser bem sucedido em um teste de CONHECIMENTO ARCO E FLECHA dificuldade 12) - antes de realizar o ataque, deve-se fazer o teste de conhecimento, caso falhe, o ataque será considerado um ataque normal que causará dano ao alvo. Caso seja bem sucedido no teste, a flecha pode ser moldada para prender o alvo ao invés de causar danos. Com esta habilidade a flecha, ao atingir um alvo, irá se enrolar em torno do

mesmo, prendendo-o. As amarras tem força 20 e para se soltar é necessário que o alvo preso seja bem sucedido em uma disputa entre a força da flecha e a sua. As amarras desaparecem quando o usuário desejar ou após 24 hs. Ÿ DISPAROS MÚLTIPLOS: (Para realizar esta manobra é necessário ser bem sucedido em um teste de CONHECIMENTO ARCO E FLECHA dificuldade 10 para 2 flechas / 12 para 3 flechas / 14 para 4 flechas) - é possível dispara mais de uma flecha ao mesmo tempo em alvos diferente com um único ataque, porém todos os alvos devem estar na mesma linha de ro. Para conseguir realizar esta habilidade é necessário passar no teste de conhecimento ARCO E FLECHA, a dificuldade varia de acordo a quan dade de flechas que deseja. Se falhar irá disparar uma única flecha, porém com uma penalidade de -4 no ataque. O portador fará um único ataque, mas cada flecha pode a ngir alvos diferentes, se assim desejar, e estes farão suas defesas individualmente.

ESCUDO DO GRIFO: Portado: Eric

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O escudo do Eric é mais um dos itens mágicos de Caverna do Dragão, que também tem um passado desconhecido. Sabese que foram pegos de um local chamado Cemitério dos Dragões e que sua energia provêm de uma câmara conhecida apenas como Salão dos Ossos, mas nenhuma origem destes itens é conhecida. UTILIZAÇÃO Um escudo de grande poder, capaz de proteger não apenas seu usuário, mas também aqueles que es verem a sua


um cen metro do lugar. Ÿ DOMO DE ENERGIA: quando o escudo é posto sobre a cabeça do usuário, ele cria um domo de energia que protege não apenas ele, mas todos a sua volta num diâmetro de 4 metros. O domo é indestru vel, podendo proteger todos contra qualquer po de ataques ou dano.

CARACTERÍSTICAS

Peso Preço Médio Tamanho Médio [ Destreza Máxima i Penalidade Destreza I Penalidade Mágica n Bônus de Defesa t Dureza . Resistência / Restauração Máxima 7 Dano

3 kg Incalculável 80cmw | 60cm x

-1 5 Indestrutível -

TACAPE DO TERREMOTO: Portado: Bob

w (altura) | x (largura)

volta. VANTAGENS E DESVANTAGENS O escudo é indestru vel, sendo assim o portador nunca sofrerá efeitos destru vos causados por armas de alto impacto. PODERES IMEDIATOS Ÿ FORÇA: o escudo não dá força direta a seu portador, mas o próprio escudo gera uma força no momento de se defender, sendo assim o portador pode segurar uma avalanche com o escudo, sem ser esmagado, ou defender de um tacape de um ogro, sem se deslocar

O tacape do terremoto é mais um dos seis itens que compõe os artefatos da equipe de Caverna do Dragão. Sua criação é também desconhecida, como seus demais itens irmãos. Hoje é u lizado pelo impulsivo bárbaro Bob que adora fazer uso do poder de seu tacape mágico. UTILIZAÇÃO Um item com grande poder de destruição. CONHECIMENTO USADO Maça (Clava).

.. 24 ..


maior ou igual a resistência do objeto / parede / porta, o mesmo será destruído. Esta habilidade não pode ser usada contra criaturas vivas.

CARACTERÍSTICAS

Peso Tamanho Preço Médio

3 kg 95 cm incalculável

H Bônus de Ataque

2 3D6 8 Corporal inquebrável

7 Dano da Arma N Força Mínima A Destreza Mínima V Alcance . Resistência

BASTÃO DO ACROBATA: Portado: Diana

VANTAGENS E DESVANTAGENS O tacape é um item indestrutível e caso alguma arma comum seja usada para aparar um ataque desta arma, a mesma será quebrada. PODERES IMEDIATOS Toda vez que qualquer um dos poderes do tacape é ativado, ele brilha com uma leve luminiscência. Ÿ TREMOR: bata o tacape no chão e lance do dano, o valor total tirado no dano será equivalente ao raio do tremor. Sendo assim, um dano 12, seria equivalente a um tremor com 12 metros (hexágonos) de raio, sendo o centro o local do impacto. Todos dentro da área devem fazer um teste de DESTREZA onde a dificuldade será igual ao valor do dano, aqueles que falharem caem no chão e não podem realizar mais nada naquela rodada (mesmo que tenham pontos de ação sobrando), aqueles que passarem perderão 2 pontos de ação nesta rodada. Ÿ ARROMBAR: é possível arrombar portas e destruir paredes com esse tacape. Quando se tem como alvo uma estrutura sólida, você deve lançar o dano e multiplicar o valor tirado pelo seu bônus dano pela força. Se o valor tirado for

Mais um artefato único no mundo de Caverna do Dragão. Um bastão essencial para qualquer acrobata, capaz de mudar seu tamanhos e se regenerar caso seja quebrado. UTILIZAÇÃO Um item de grande agilidade. CONHECIMENTO USADO Bastão. VANTAGENS E DESVANTAGENS O bastão, diferente de seus irmãos artefatos, não é inquebrável (apesar de ser indestrutível), não podendo ser utilizado, por exemplo, para sustentar um teto que esteja desmoronando. Mas ele é capaz de se regenerar caso seja quebrado por algum motivo, bastando unir as partes, elas são regeneradas instantaneamente.

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PODERES IMEDIATOS Ÿ MUDAR DE TAMANHO: um dos principais poderes deste bastão é a sua mudança de comprimento. Ele pode se to r n a r e st re i to co m u m a moeda e grande como uma árvore, mas nunca mudar a espessura, apenas o comprimento. Não se conhece os limites de tamanho que o b a s t ã o p o d e a t i n g i r. A velocidade de crescimento é de 1 metro por rodada. Não exige pontos de ação para ativar a


CARACTERÍSTICAS

Peso Tamanho Preço Médio

1 kg Variável incalculável

H Bônus de Ataque

2 1D6-1 10 Corporal 10

7 Dano da Arma N Força Mínima A Destreza Mínima V Alcance . Resistência

VANTAGENS E DESVANTAGENS É um item de uso individual, seus poderes só afetam o usuário que a utiliza e seus poderes só são ativos quando o capuz da capa é colocado sobre a cabeça.

mudança, basta que o portador pense e deseje que a mudança ocorra. O peso do bastão não se altera com a mudança de tamanho. Ÿ AUMENTO NA DESTREZA: o portador deste item torna-se um acrobata nato. Sempre que estiver com o bastão em uso, seu portador recebe um bônus temporário de +6 em sua destreza. Ÿ SALTO ACROBÁTICO: ao utilizar o bastão para auxiliar em saltos, sejam eles em altura ou a distância, o portador dobra a sua capacidade de saltar.

CAPA DA INSUBSTANCIALIDADE: Portado: Sheila Muitas vezes achamos que o poder da capa é a invisibilidade. Mas após assis r o desenho diversas vezes, podemos reparar, em diversas situações, a Sheila colocar a capa segundos antes de um ataque, e o ataque simplesmente não a ngila, mesmo que não desse tempo dela deixar o local antes do ataque ocorrer. Isso me levou a crer que a capa é muito mais que uma simples capa da invisibilidade.

PODERES DE ATIVAÇÃO Ÿ INVISIBILIDADE INSUBSTANCIAL: este poder da capa só é ativado quando o capuz da mesma é colocado sobre a cabeça do usuário. Quando isso ocorre, instantaneamente o usuário se torna invisível e insubstancial contra ataques corpo à corpo e à distância. A insubstancialidade é parcial, não permite que o usuário atravesse paredes sólidas, por exemplo, mas o protege contra ataques que tenham ele como alvo.

CHAPÉU DO DESEJO: Portado: Presto Um dos artefatos mais aleatórios e poderosos que existem. Muitos confundem o poder do chapéu com magia. Apesar de ser mágico, a única magia empregada no chapéu é a de realizar os desejos de seu portador, mas para u lizá-lo o portador deve acreditar profundamente naquilo que ele deseja re rar do chapéu. Por isso o chapéu muitas vezes falha com Presto e algumas falhas são na verdade soluções alterna vas ao que ele realmente queria, soluções até relacionadas a coisas do mundo em que ele vivia, pois são desejos que estão em seu subconsciente. UTILIZAÇÃO É um dos itens mais poderosos de Caverna do Dragão, mas também um dos mais difíceis de ser utilizado.

UTILIZAÇÃO Um poderoso item de proteção. CONHECIMENTO USADO Não aplicável. .. 26 ..


CONHECIMENTO USADO Não aplicável. VANTAGENS E DESVANTAGENS Um item raro e complexo. Tem a capacidade de mudar de forma e tamanho se assim seu usuário desejar, mas sempre mantendo-se do mesmo material, pano mágico. A abertura da boca do chapéu, pode ser alterada para que objetos enormes saiam dali. Seus limites nunca foram 100% testados, pois exigem muito do seu portador. O portador não pode desejar a morte de alguém diretamente, mas é totalmente possível teletransportar alguém para um outro plano ou lugar inóspito, que seria a mesma coisa. PODERES DE ATIVAÇÃO Ÿ DESEJO MATERIALIZADO: o chapéu consegue materializar qualquer tipo de desejo do seu usuário. É incorreto imaginar que o usuário tenha de “enfiar a mão” no chapéu para retirar o que deseja. Isso já foi desmentido em vários episódios, mas seu portador atual tem pouca fé e a única referência de magia que ele tem é o famoso magico que retira itens da cartola. O poder do chapéu funciona da seguinte forma: o usuário deseja retirar alguma coisa do chapéu, imaginando esta coisa, ou solução, em sua mente. O objeto, se pequeno, materializará dentro do chapéu, ou será expelido por ele, caso seja grande ou um objeto vivo. O nível de acerto do desejo depende da fé que o portador t e m e m r e t i ra r o o b j e t o d e s e j a d o, d e s t a fo r m a a realização do desejo está diretamente ligada ao atributo especial FÉ do personagem. Defina qual a dificuldade do desejo do personagem e depois consulte a tabela para saber o nível de sucesso alcançado. .. 27 ..

ITEM/SOLUÇÕES SIMPLES: são considerados itens ou soluções simples, qualquer desejo simplório do personagem, exemplo: retirar um copo com água, retirar caneta e papel para alguma anotação, acender uma pequena chama/fogueira, etc. ITEM/SOLUÇÕES MEDIANAS: são considerados itens ou soluções medianas, qualquer desejo do usuário que resolva problemas simples na realidade ao redor do mesmo, exemplo: criar uma pequena ponte para atravessar um riacho, criar uma escada para subir um barranco, sumir com uma pequena pedra que bloqueie uma passagem, etc. ITEM/SOLUÇÕES COMPLEXOS: são soluções que além de alterar a realidade a volta, também exijam um alto nível de crença por parte do portador, tais como: teletransportar alguém para outro lugar, criar objetos e mecanismos complexos, destruir barreiras mágicas, desaparecer com algum ser vivo, etc. ITEM/SOLUÇÕES MUITO COMPLEXOS: são soluções que façam o próprio usuário duvidar da sua realidade, tais como: teletransportar alguém para outros planos, criar objetos e mecanismos que não existam no mundo conhecido, rar objetos muitos maiores que a abertura do chapéu, re rar criaturas vivas/complexas do chapéu, parar o tempo por a l g u m p e r í o d o, a l te ra r a realidade a sua volta, tais como, sumir com objetos grandes ou transformá-los em outros objetos. I T E M / S O L U Ç Õ E S INACREDITÁVEIS: são soluções que alterem a realidade indo contra a sica do mundo a sua volta, tais como: voltar no tempo, ressuscitar mortos, rar coisas gigantescas do chapéu, como um colossus, um dragão ancião, criar vida, etc. I T E M / S O L U Ç Õ E S IMPOSSÍVEIS: são desejos quase divinos, tais como: re rar


Com

Atri plexid a but o fé de

FÉ 0 :: FÉ 1 :: FÉ 2 ::

FÉ 3 :: FÉ 4 ::

Simples

Mediana

Complexos

Muito Complexos

1 - 5% 6 - 60% 61 - 00% 1 - 15% 16 - 70% 71 - 00% 1 - 25% 26 - 80% 81 - 00%

N/A 1 - 40% 41 - 00% N/A 1 - 50% 51 - 00% 1 - 5% 6 - 60% 61 - 00% 1 - 15% 16 - 70% 71 - 00% 1 - 25% 26 - 80% 81 - 00%

N/A 1 - 20% 21 - 00% N/A 1 - 30% 31 - 00%

N/A N/A 1 - 00% N/A 1 - 10% 11 - 00%

N/A N/A 1 - 00% N/A N/A 1 - 00%

N/A N/A 1 - 00% N/A N/A 1 - 00%

N/A 1 - 40% 41 - 00% N/A 1 - 50% 51 - 00% 1 - 5% 6 - 60% 61 - 00%

N/A 1 - 20% 21 - 00% N/A 1 - 30% 31 - 00% N/A 1 - 40% 41 - 00%

N/A N/A 1 - 00% N/A 1 - 10% 11 - 00% N/A 1 - 20% 21 - 00%

N/A N/A 1 - 00% N/A N/A 1 - 00% N/A N/A 1 - 00%

1 - 35% 36 - 90% 91 - 00% 1 - 45% 46 - 00% N/A

um planeta do chapéu ou uma estrela do chapéu, criar um exército ou uma frota de naves estelares. TABELA DE NÍVEL DE SUCESSO: O mestre define o nível de dificuldade referente ao desejo do portador e com base em seu ATRIBUTO ESPECIAL FÉ, ele deve lançar 2 dados de 10 faces, sendo o primeiro para a DEZENA e o segundo para a UNIDADE e comparar o resultado na tabela: Um resultado verde, representa que o que ele desejou aconteceu da melhora maneira possível e conforme o esperado. Um resultado amarelo, significa que alguma coisa não esperada, porém inofensiva aconteceu, o mestre pode definir que resultados p róx i m o a o ve rd e , s e j a m resultados que sejam diferentes do esperado, mas que possam trazer algum resultado na solução esperada e resultados próximos ao vermelho, sejam mais desastrosos, porém não fatais. Um resultado vermelho, representa um risco aos personagens, algo saiu do controle. Inimigos podem ser curados, multiplicados ou fortalecidos. Os resultados são

Increditáveis Impossíveis

sempre desastrosos para o portador do item e das pessoas próximas a ele. Isso prova que quanto maior o desafio e menor a fé, maiores as chances de algo desastroso ocorrer. Para níveis de Fé acima de 4, adicione +10% para cada nível de resultado. Exemplo: para fé 5, num nível de desafio mediano, o personagem teria 1 a 35% de chance de acerto, de 36 a 90% chance de um resultado inútil e de 91 a 00% de chance de um fracasso desastroso.

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ANÚNCIO CONCEITUAL 29


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31


Entrevista com

Fábio Toniolo Silvério 23 anos Cidade Natal: São Paulo/SP Cidade Onde Mora: São Paulo/SP @fabio_encantado

entrevista

RPG: Olá Fábio, a esgrima medieval tornouse um esporte reconhecido mundialmente, correto? Explique para nós um pouco sobre como funciona este esporte? Fábio: Olá! É um esporte que “renasceu” na Rússia há quase 20 anos. No Brasil sempre houveram entusiastas medievais, mas só há uns 3 anos que os grupos começaram a se mobilizar para o desenvolvimento do esporte. O combate medieval é um esporte moderno de contato pleno que tenta recriar um pouco dos torneios medievais. Ele possui muitas categorias dis ntas: desde de duelos (1x1) até batalhas massivas (5x5 até 150x150). Cada categoria tem suas regras, que devem ser respeitadas para o bom funcionamento do esporte, .. 32 ..


dentre elas existem normas de historicidade, segurança e pontuação, por exemplo.

RPG: Para alguém que quer pra car este esporte, mas está longe de grandes centros RPG: Você já par cipou em campeonatos onde possa conseguir instrutores. O que fo ra d o B ra s i l . Q u a i s c a m p e o n ato s você indicaria? Existe alguma forma de aprender sozinho? par cipou? Fábio:

Fui o primeiro duelista brasileiro a lutar no Torneio Mundial (Ba le of the Na ons) na modalidade Espada e Escudo. Já ve a honra de par cipar de duas edições (Roma 2018 e Sérvia 2019), e agora prendendo compe r em mais torneios na América e Europa.

RPG: E no Brasil, como este esporte está sendo recebido por uma nação que não conviveu com este cenário medieval? Fábio: No Brasil encontramos muito entusiasmo pelo medievalismo, embora não tenhamos castelos caracterís cos do período, existe uma admiração muito grande pela cultura medieval. Acredito que a distância faz com que a vontade de vivenciar esse mundo cresça.

RPG: Para par cipa deste po de esporte, existem alguns equipamentos essenciais, correto? Como conseguir estes equipamentos e o que é necessário para iniciar no esporte? Fábio:

Sem dúvida, a armadura e as armas de um combatente, são essenciais para a prá ca do esporte. Eu sempre comparo o combate medieval com corridas de Fórmula 1, onde uma grande parte do esporte consiste no aprimoramento e manutenção dos equipamentos. Para se obter os equipamentos, existem diversos artesãos, tanto dentro quanto fora do Brasil.

Fábio: Basta entrar em contato com qualquer

me mais an go, estamos aqui pra ajudar novos espor stas, não importa o quão distante o “novato” esteja. Existem diversos canais na internet des nados a prá ca da esgrima histórica e ao combate medieval, e a nossa missão é guia-los nesse mar de informações.

RPG: Você acredita que este esporte possa, em breve, ser reconhecido como um esporte olímpico? Fábio:

Seria bom, mas improvável. Dado que é um esporte que a cada ano renova suas regras e ligas. Mas, daqui uns anos, quem sabe ...

RPG: Sabemos que existem diversos pos de armas, escudos e armaduras. Como funciona a escolha das armas para um combate? Fábio:

Todas as armas e armaduras devem ser reproduções fidedignas de modelos históricos e devem respeitar uma série de requisitos de historicidade e segurança. Se o equipamento ver exis do dentro do período determinado pela liga internacional, ela pode ser escolhida, a depender da modalidade de combate.

RPG: Que recado você deixaria aqueles que desejam pra car este esporte e que por causa de alguma limitação, seja ela RPG: Como você conheceu e se tornou um financeira para compra dos equipamentos, pra cante deste esporte? seja ela pela falta de um treinador, não estão conseguindo?! Fábio: Eu tracei um caminho filosófico até esse esporte. Eu e meus amigos buscávamos encontrar o verdadeiro Fábio: Se você quer viver uma vida épica e contribuir

significado da cavalaria e vimos, no esporte, a possibilidade de convidar as pessoas a conhecer e se encantar por esse mundo.

para o renascimento desse esporte belíssimo, não desista. Sendo uma a vidade cheia de significado e responsabilidade, é preciso coragem pra se ves r como um herói.

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ANÚNCIO CONCEITUAL 34


Entrevista com

Mirian de França Santos 24 anos Cidade Natal: Florianópolis/SC Cidade Onde Mora: São José/SC Qual classe de personagem: Guerreira

RPG: Fale-nos um pouco sobre você e seus tulos dentro do esporte? Mirian:

Eu sou uma “semi manezinha”. Conheci o esporte quando passei no ves bular para o UFSC e vi o pessoal do grupo S.C.A.M. treinando. Em 2015 começamos a ver a possibilidade de compe r em torneios na Argen na e depois no Brasil. Em 2015, foi a primeira vez que S.C.A.M. e outros brasileiros foram para Argen na (acho que foi a copa Grifo). Neste torneio meu mestre Anderson (coordenador do S.C.A.M.) e o Cloud (membro veterano do nosso grupo) foram ver como realmente é.

.. 35 ..

entrevista


espada de duas mão sinté ca e 3º em espada de duas mão em aço. Em 2018, par cipei do sul-brasileiro de HEMA (em Curi ba e organizado pelo grupo Ordem do Grifo), nesse fique em 1° em espada e escudo e 2º em espada de duas mão.

Par cipações em torneio de HMB e IMCF: No ano seguinte (2016), resolvemos ir para a Copa Grifo (torneio da HMB) do me Valherjes com mais pessoas representando nosso grupo e o Anderson queria levar uma representante para o feminino (eu era a louca suficiente para isso shaushaushaua). Neste torneio fiquei em 3º lugar no triatlo e 2º no buhurt. Também em 2016, par cipamos do torneio da Anno Dimini (primeiro BR que par cipamos, organizado pelo Flávio Lopes em Minas gerais) neste fiquei em 1º em triatlo. Em 2017, fomos para outro torneio na Argen na no torneio Pan Americano de Combate Medieval (IMCF OPEN). No Pan Americano fique em 1º lugar nas categorias Buhurt e Espada e Escudo, já na categoria espada de duas mãos fiquem em 2º. Em 2019, par cipei da Copa São Paulo (HMB) e fiquei em 1º em espada e escudo. Também par cipei do torneio San Isidro (HMB) na Argen na. Neste fiquei em 1º lugar em espada e escudo e em 2º lugar nas categorias espada de duas mão, espada e broquel, buhurt feminino e buhurt misto 12x12 (nesse só nha dois me hauhau, mas era mais brincadeira mesmo).

RPG: Como é o universo feminino dentro desse esporte onde a grande massa é formada por um universo masculino? Mirian: Então, é complicado. O esporte é dividido por gênero, sendo assim só posso par cipar em torneios feminino, e no Brasil, a garotas ainda estão começando a aparecer neste esporte, ainda falta garotas para “brincar”. Quando iniciei no esporte ve que lutar na Argen na por lá está mais consolidado o feminino. Normalmente quando tem garotas que lutam no Brasil, elas são focadas em duelo (mas já tem inicia vas de outras garotas no buhurt em outros grupos). Infelizmente as garotas não se atraem, ou têm medo, ou até mesmo não se acharem capazes de lutarem, ainda mais com toda aquela armadura (mas é mó fácil e diver do haushaus). Sobre a relação de homem e mulheres treinado, no meu clube é bem de boas. Lutamos todos juntos, sem essa de separar por gênero. Mas o principal problema é a importância (ou melhor a falta dela) que dão para as lutas femininas. Colocando em horários e sequências ruim, como normalmente tem menos garotas, colocam todas as lutas em sequência sem intervalo entre as categorias. Quase nós obrigando a escolher uma única categoria, e assim, desfalcar ainda mais as outras categorias.

Par cipações em torneio de HEMA: Em 2017 par cipei do meu primeiro torneio de HEMA (1º torneio de aberto de combate medieval - OGF) em Curi ba (clube Ordem do Grifo), neste fiquei 1º em

RPG: Você diria que a prá ca deste esporte mudou algo em sua vida? O que? Mirian: Ganhei condicionamento

sico (saúde falam que é importante ahushausa), conhecimento do meio medieval, novas amizades/pessoal e muita muita alegria em lutar.

RPG: Como as mulheres são vistas e tratadas pelos homens que pra cam 36


esse po de esporte? Mirian:

Meio que falei na segunda pergunta, mas completando aqui. A passos lentos (às vezes lento demais), vai melhorando. Mas, o que me irrita é achar que os homens são melhores que as mulher. Claro que é um esporte que u liza muita força, mas também técnica. Porém, é possível (e tem) mulheres que são melhores que homens, é mais uma questão de esforço individual. Resumindo só quero o mesmo tratamento.

primeiro torneio, estava lutando a 1 ano no grupo mas menos de 6 meses de armadura parcial. Acho que me tornei campeã quando ganhei algo (shaushausahua) sou “reconhecida” no Brasil e um pouco na Argen na, mas não me considero uma pessoa reconhecida no meio. Só uma pessoa feliz lutando de armadura.

RPG: Você pra ca quantas vezes por semana? Geralmente pra ca apenas com mulheres ou também é comum pra car com RPG: Como foi sua trajetória no esporte e homens? conheceu o mesmo, qual foi o momento que percebeu que havia se encantado por ele e Mirian: Tento pra car no mínimo duas vezes por finalmente se tornou campeã e reconhecida semana (minha faculdade não me deixa aumentar a dose shaushauaa). Aqui no S.C.A.M. é misto, se não no meio? estaria ferrada, pois por um tempo era a única garota do grupo. Mas atualmente temos a Bruna Peixer também (uhhuuuu não sou mais a única garota no S.C.A.M.).

Mirian: Completando um pouco do que falei na primeira pergunta. Passei para Sistema de Informação na UFSC, onde ocorrem os treinos do S.C.A.M. Um belo dia, andando pelo campus da UFSC, vi a equipe treinado e entrei em contatos. Logo no primeiro treino me encantei, vendo as armaduras e com o treino ocorria em si (Valeu Cloud pelo meu primeiro treino :D). Depois de um tempo ve a possibilidade de ir em um torneio na Argen na e eu fui. Fui bem verde, para o meu

RPG: Quais as principais dificuldades você enfrentou no começo de sua carreira? E quais as dificuldades enfrenta hoje em dia? Mirian:

.. 37 ..

Tem duas dificuldades principais, dinheiro e


falta de garotas no esporte. A falta de garotas é amenizada quando vou para os torneios na Argen na. Já o dinheiro é algo que sempre vai dificultar. Por vários mo vos, como: Compra de armadura ou material para produzi-las, gastos com torneios (passagem, hotel, alimentação e etc), manutenção do equipamento. E atualmente a falta de tempo está começando a atrapalhar por ser necessário cuidar das danificações da armadura com o uso/tempo.

RPG: Você poder ser a inspiração de várias leitoras de nossa revista. Que recado você deixaria para as garotas que tem vontade de pra car, mas tem receio por algum mo vo, seja preconceito, falta de segurança, por ser um universo masculino, etc? Mirian: Olha só, eu! Inspiração? Para as garotas que estão afim de começar a pra car, ou apenas conhecer melhor o esporte, podem entrar em contato comigo para bate um papo para esclarecer essas dúvidas. Todas os pontos levantados acima são relevante, mas não pode deixar de fazer algo que goste por nenhum desses mo vos, sempre tem como resolver, desde colocar uma proteção extra na armadura, até ajudar a mudar esse universo.

Meio que resumindo, não deixe de ser foda por algum receio, conheça melhor o esporte e veja se é a sua praia, se for, seja bem vinda, se não, bora assis r as lutas ou par cipar de outra: com marshall, escudeira ou uma fã histérica de algum grupo shaushaushasu. PS: a parte de ser histérica é opcional, pode ser uma torcedora mais de boas.

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THE ADVENTURES of

Dungeon Crawler for Hire Gonan é um trabalho do ar sta FELIPE FARIA que acabei conhecendo durante o INKTOBER 2019 e achei fantás co. Ela apresenta para nós uma série de imagens única, independentes, porém totalmente conectadas através das aventuras do jovem carismá co Halfling Gonan. Sendo assim, para quem não conhece o trabalho de Felipe Faria, apreciem algumas de suas artes e não deixem de acompanhar o trabalho dele nas redes sociais do mesmo. E quem sabe em breve ele nos presenteie com um livro sobre as aventuras de Gonan compiladas.

muky.zoomba @elmqz felipefaria.artstation.com

ARTES

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Edição 3 Embarque em uma aventura medieval ambientada em um mundo de fantasia onde os Orcs são tanto os heróis quanto os vilões da história! Tudo está prestes a mudar graças à revelação de uma an ga profecia. Grakorius começa a desvendar sua origem e precisa encarar seus piores inimigos, mas ele ainda não sabe o que realmente o aguarda. Grakorius é a série ideal para quem curte Fantasia Medieval, Orcs, Profecias, Porrada e muita Aventura!

Já disponível no CATARSE! 43 43


Alinhamento

Grakorius

BONDADE 4

3

2

MALDADE 0

1

1

2

3

4

Nosso protagonista é um Orc bem cheio de si, confiante (as vezes até meio arrogante), um dos melhores caçadores da sua região, conhecido por não dosar muito seus limites. Sendo amado e odiado por seu temperamento explosivo. Grakorius é extremamente poderoso e desbocado, ele está em busca de sua origem e vem aprendendo cada vez mais que o mundo não gira em torno do seu umbigo verde. Iniciativa

5

= Mental + Ação

13 Desempate 01

4

18

Ação = (Des + Metal) / 6

Força

Dano

9

= Força / 4

Força/2

COMBATE

= atributo destreza

Desempate 02 = maior em 2D6

7

5

Corpo a Corpo

Distância

= (For + Des) / 5

7

13

5

Ment/2

Ação Final com base na armadura e carga

6

12

9

Físico

7

13

.. 44 ..

Vida

= Físico

26 2x Vida

Fisico/2

Mente

Percepção

CONHECIMENTOS: Arremesso l Escalada l l Espada Curta l l Espada Longa l l l Escudo l l Cavalgar grande lagartos l l l Natação l l l Rastreamento l l l l

DESVANTAGEM: Destemido - Ele se acha o super poderoso, enfrentando criaturas sem medir esforços, colocando sua própria vida em risco.

Defesa

= Destreza / 3

Dano/Sangramento

Perc/2

VANTAGENS: Aparência: Bonito (para sua raça) Senso de Direção Inicia va Extra +2 Reflexos Apurados em Combate Pele Dura +1

13

Destreza

Des/2

= (Des + Perc) / 5

5

Mana

0

0

S


Alinhamento

Salute

BONDADE 4

3

2

MALDADE 0

1

1

2

3

4

A destemida Orc Salute comanda a Taverna de Kronnor, é extremamente independente e dona do seu nariz. Impõe respeito e admiração por onde passa, assim como Grakorius, tem muito ainda a descobrir da sua história, com habilidades únicas com arco e flecha, Salute vem para mostrar que uma Orc pode ter uma força muito além do que se imagina. Sua relação com Grako é de amor e ódio, nem mesmo os dois conseguem explicar direito essa dinâmica.

Iniciativa

3

= Mental + Ação

17 Desempate 01

5

12

Ação = (Des + Metal) / 6

Força

Dano

6

= Força / 4

Força/2

16

COMBATE

= atributo destreza

Desempate 02 = maior em 2D6

6

6

Corpo a Corpo

Distância

= (For + Des) / 5

8

6

12

Ment/2

Ação Final com base na armadura e carga

7

13

Físico

5

Vida

= Físico

Dano/Sangramento

20 2x Vida

Fisico/2

Mente

Percepção

CONHECIMENTOS: Arco e Flecha l l l l Cantar l l l Esconder l l Comércio l l l Dança l l Natação l l l Primeiros Socorros l l

.. 45 ..

Defesa

= Destreza / 3

10

Perc/2

VANTAGENS: Alfabe zada Aparência: Sedutor (para sua raça) Flexibilidade Movimentos Rápidos Voz Sedutora Rapidez de Recarga

10

Destreza

Des/2

= (Des + Perc) / 5

5

Mana

0

0

S


Alinhamento

Zyrtrogg

BONDADE 4

3

2

MALDADE 0

1

1

2

3

4

Zyrtrogg é o sacerdote e braço direito do Rei Drogtar , ele esconde muitos segredos obscuros. É extremamente eficaz quando o assunto é crueldade e faz de tudo para conseguir seus obje vos.

Iniciativa

4

= Mental + Ação

22 Desempate 01

5

13

Ação = (Des + Metal) / 6

= Força / 4

11

Desempate 02 = maior em 2D6

5

5

Corpo a Corpo

Distância

= (For + Des) / 5

6

= (Des + Perc) / 5

9

17

Ment/2

com base na armadura e carga

6

11

Físico

5

10

Vida

= Físico

20 2x Vida

Fisico/2

Mente

Percepção

CONHECIMENTOS: Comércio l l Espada Longa l E queta Nobre (Orc) l l MAGIAS: Todas magias do corpo l l Todas magias das Trevas l l l

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Defesa

= Destreza / 3

Dano/Sangramento

Perc/2

VANTAGENS: Alfabe zado Especialista na escola: Magias das Trevas

10

Destreza

Des/2

Ação Final

4

Dano

7

Força/2

COMBATE

= atributo destreza

Força

Mana

0

4

S


ANÚNCIO CONCEITUAL 47


48


Esquadrão

R.E.D.S.T.A.R.

S

etor 49 é uma ideia an ga, de uma revista voltada a FANTASIA ESPACIAL, misturando elementos da fantasia convencional com space. A par r desta ideia nasceu o projeto R.E.D.S.T.A.R. que hoje conta com uma mida parcela do site RPGBrasil, mas queremos ir além. Então criando esta revista dentro da revista RPGBrasil e compilaremos aqui algumas matérias exclusivas deste cenário para vocês. Então virem a página e acessem os dados confidenciais desta grande corporação espacial.

49


Baseado no Podcast 007 - Forja dos Deuses – O Radiante Esmeralda do projeto DADO VICIADO, decidimos fazer a adaptação desta divindade para o projeto R.E.D.S.T.A.R. Então mergulhe neste universo repleto de possibilidades, onde apenas a sua imaginação é o limite!

O RADIANTE ESMERALDA: Uma en dade cósmica de energia pura, muito an ga, capaz de vagar pelo universo como uma estrela orfã . Após vagar pela imensidão do universo, assumiu o lugar de uma estrela em um sistema solar, tomando para si o controle dos planetas ao seu entorno. Entre os planeta, um deles desenvolveu vida inteligente, e esta mesma vida passou a adorar a en dade sol como uma en dade divina, concedendo-lhe assim mais poder. Ao perceber esta fonte de poder, a en dade assumiu o posto de divindade, passando a se comunicar com seus adoradores e criando dogmas para manter seus seguidores fiéis a ele.

APARÊNCIA: A divindade é um sol, do tamanho aproximado do sol terrestre, não sendo assim muito grande se comparado a outras estrelas do universo, mas suficientemente assustado para qualquer mortal. Uma de suas caracterís cas principais é a sua coloração verde esmeralda.

CIVILIZAÇÃO: A civilização inteligente do sistema solar, adoradora do Radiante Escarlate, é tecnológicamente avançada, porém, eles mantêm em sua cultura do uso de armaduras e arma es lo medieval, tais como espadas e machados, todos tecnológicamente modificados. Apesar de serem capazes de explorar além do sistema solar onde vivem, a religião os proíbe de ir além desta fronteira. A ordem da igreja e seus clérigos controlam a tecnologia. Assim, todas as naves existente no sistema são parte da igreja, ela é o governo central da ordem da civilização. AMPLITUDE DE PODER DA DIVINDADE: o alcance dos poderes desta divindade estão dentro dos limites de seu sistema solar, sendo assim, o alcance está diretamente l i ga d o a e m i s s ã o d e c a l o r e d e ra d i a ç ã o d a estrela/en dade, ficando cada vez mais fraco ao se afastarem da mesmas. DOGMAS: O en dade impôs dogmas a seus seguidores. Estes dogmas foram criados para sua própria proteção, evitando que seus seguidores descubram que ela não é de fato uma divindade e sim uma criatura cósmica de alto poder, que pode ser até mesmo derrotada. Sendo assim, os clérigos pregam que longe do alcance da luz divina reina a GRANDE ESCURIDÃO, como eles chamam os confins do espaço. Assim, se alguém sair do alcance de proteção da luz, poderá sucumbir ao poder das trevas, presente no espaço profundo. REDENÇÃO: Se alguém quebrar este Dogma, estará quebrando a lei da igreja e assim, as leis que regem toda a ordem daquele sistema solar. Alguém que retorne ao sistema será imediatamente capturado e preso e levado ao grande tempo central. Caso este seja um clérigo, seus implantes serão vasculhados pela en dade para saber por onde ele esteve e quais conhecimentos obteve, e a própria en dade julgará o transgressor, decidindo sobre sua redenção ou sua condenação e assim a execução do infiel. CLÉRIGOS DESTA ENTIDADE: Os clérigos são repletos de implantes sagrados, implantes especiais que apenas os clérigos da ordem podem receber.

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DIVINDADE


Quando mais alto na hierarquia, mais implantes sagrados eles recebem tornando-se verdadeiras máquinas de poder. Os clérigos comunicam-se com a divindade através destes implantes que captam as freqüências e ondas emi das pela estrela, sua radiação e espectro de luz e o transformam em sinais que os clérigos podem interpretar e repassar a seus seguidores. É através destes implantes que os clérigos recebem seus poderes, convertendo a energia do sol em poderes divinos. As energias absorvidas estão ligadas ao calor, radiação, luz e gravidade sendo assim, os poderes/magias dos clérigos estão ligados diretamente a este po de força natural. AVATARES: por ser uma força cósmica de gravidade e luz,

a en dade pode manifestar AVATARES se assim desejar, manipulando essas formas onde desejar. São raros os aparecimentos de avatares, mas podem se manifestar como seres de luz ou de manipulação gravitacional. Geralmente a manifestação de avatares é vista como grandes marcos na história da civilização. Tais acontecimentos são registrados no livro sagrado. Todas as vezes que estas manifestações ocorreram, quais eram os líderes da ordem na época e como os avatares se manifestaram, podem ser encontrados nestes registros. LOCALIZAÇÃO DO SISTEMA: a localização deste sistema é bastante remota, situada nos confins da galáxia, longe dos grandes centros de movimentação espacial. Mas estão dentro da jurisdição R.E.D.S.T.A.R. e por isso são monitorados pela companhia, mas esta não faz nenhuma intervenção, já que a en dade divina é parte da própria evolução da civilização e não oferece riscos a mesma, e também não oferece riscos a outras civilizações da galáxia, sendo assim ela e todos o seu sistema são deixados em paz.

Criado por: Carlos Ximu & Jeferson Stankowski Adaptação e texto: Edson “Druida das Pradarias” .. 51 ..


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“Dados confidenciais do agente Merlin re rados do banco de dados da R.E.D.S.T.A.R. - o acesso a esses dados é de uso exclusivo da corporação e não deve ser u lizado para outros fins que não sejam ligados a mesmas.”

Logo após a criação, o grande Big Bang, o universo estava em rápida expansão e uma guerra entre os seres da luz, provindos da criação, e os seres do CAOS, que habitavam o grande vazio inicial, se travava e a matéria resultante deixava espaço para a formação de galáxias e planetas. No meio desta grande guerra, havia uma poderosa estrela chamada ASTAR, a maior estrela do universo conhecido, e em seu interior moravam os Astarianos, seres de energia pura conhecidos por sua incrível habilidade de forjar armas extremamente poderosas. Eles eram capaz de manipular a força mágica liberada na criação do universo, o grande Big Bang, e desta força, criar as armas. Assim, os Astarianos eram alvos constantes das criaturas

do Caos, afinal, eram de suas forjas que saiam as mais poderosas armas da guerra. Foi então que, para defender ASTAR e o novo universo que se formava, os Astarianos forjaram a maior arma já concebida até então, Excalibur, feita para o campeão Ya’Barel u lizá-la na guerra contra o Caos. Ya´Barel lutou em diversas batalhas com sua poderosa arma, mas na batalha de Carvel, Ya'Barel foi derrotado e sua espada arremessada nos confins do universo conhecido A arma vagou perdida por quase 80 trilhões de anos, até cair em um planeta primi vo de uma galáxia também primi va e recém formada, nos confins da expansão cósmica. A arma assumiu a forma de uma espada e cortou o céu do planeta como um meteoro, liberando sua energia, e ao cair, cravou-se em uma rocha, aguardando alguém digno que pudesse empunhá-la e assim, re rada da rocha. A energia liberada pela arma percorreu todo o planeta e escolheu MERLIN como seu guia, este recebeu uma pequena fração do poder, tornando-se um ser iluminado

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personagem


e com poderes “mágicos”. inconscientemente, ele se tornaria o guia, na busca de um novo portador digno da arma. Arthur, nasceu no dia que a espada cruzou o céu do planeta e também foi abençoado com sua energia, sendo o escolhido para empunhar a arma e recebendo poderes, diferentes do de Merlin, mas ainda assim, poderes que nem ele próprio compreendia. Merlin guiou Arthur até a espada e este, posteriormente escolheu seus cavaleiros que também foram abençoados pelo poder da arma. Mas simples mortais seriam incapazes de a var todos os segredos daquela arma, e nem sobreviveriam se u lizassem todo o poder. Quando a espada foi u lizada pela primeira vez, seu poder foi novamente detectado pela R.E.D.S.T.A.R. e um esquadrão foi imediatamente enviado para os confins do universo, com a missão de resgatar o poderoso artefato. HOJE EM DIA: Merlin tornou-se membro da R.E.D.S.T.A.R., e recebeu a missão de esconder e proteger a espada de Ya´Barel para que não caia em mãos erradas. Apenas Merlin conhece o local onde a espada repousa, acreditase que Tûk compar lhe desta informação com ele. Arthur, antes de morrer, foi levado e seu corpo preservado em um estado de dormência, pois acredita-se que ele tenha recebido a essência do grande guerreiro Ya´Barel, e que poderá ser desperto se algum dia a Galáxia precisar novamente dele e de Excalibur.

R.E.D.S.T.A.R., chefiando uma grande equipe de agentes que localiza e recolhe artefatos de incrível poder que possam gerar riscos para o universo. A missão de sua equipe é iden ficar, rastrear, recolher e armazenar estes artefatos nos grandes cofres da RED.

MERLIN: Merlin é hoje um dos maiores magos a serviço da .. 54 ..


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Os Macnários são considerados uma das pragas mais perigosas do universo. Um verdadeiro problema para os agendes da R.E.D.S.T.A.R., pois quando infectam um mundo é extremamente complexo desinfectá-lo. Mas afinal o que são os Macnários. Os registros abaixo são rados diretamente do banco de dados da R.E.D.S.T.A.R e só podem ser acessados por um agente autorizado.

QUEM SÃO: É desconhecida a origem dos Macnários, mas acredita-se que sejam parte de uma cultura que se desenvolveu através de uma inteligência ar ficial cole va e que acabou sendo destruída como civilização. Parte desta cultura se lançaram no espaço em busca de novas formas

raça

de vida para dar origem a uma nova civilização. Os Macnários são uma raça formada por mano robôs que assimilam formas orgânicas criando uma rede de inteligência ar ficial sem precedentes. Um organismo infectado por um Macnário, poderá “infectar” outros organismos, criando assim uma nova colônia desta raça. Além disso os Macnários conseguem comunicar-se entre si por ondas de baixa frequência, com alcance limitado a algumas centenas de quilômetros, porém, a medida que seus hospedeiros se espalham pelo globo infectado, esta rede se expande e cada novo Macnário torna-se um ponto de conexão para o seguinte, criando assim uma rede complexa e gigantesca de inteligência cole va. Os Macnários se comunicam o tempo todo e o que um sabe, todos dentro do alcance da rede também passam a

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saber. Porém esta comunicação é sele va, gerenciada pela I.A. primordial e está presente no protocolo matriz de cada NANO ROBÔ, sendo assim, apenas o conhecimento e informação que seja realmente importante a toda a colônia é transferira a todos os indivíduos. INFECÇÃO MACNÁRIA: Os Macnários não conseguem infectar uma ví ma simplesmente transferindo nanos-robôs de uma pessoa para outra. Seria inteligente algo deste po, mas não é assim. Uma infecção forçada ainda pode ser feita, mas normalmente causa a morte do indivíduo, sendo assim ele u lizam uma área de infecção controlada conhecida como as colmeias. As colmeias são lugares preparados para “converter” seres orgânicos em Macnários. Os escolhidos para a “conversão” são preparados para receber um nano-robô matriz que se adapta ao DNA e se replica dentro do corpo do h o s p e d e i ro, c o nv e r t e n d o aquele indivíduo em um misto entre máquina e organismo. A infecção pode levar de 1 a 8 dias, dependendo da resistência do alvo. Por isso é comum que os Macnários criem seitas, fazendo com que os alvos se entreguem de livre e espontânea vontade para a conversão. A conversão forçada existe, mas ela tem grandes chances de dar errado. Um Macnário pode infectar outro com seus próprios nanosrobôs, através de feridas causadas por unhadas, mordida, através de saliva, sangue ou sexo. Porém os nano-robôs infectados desta forma, não são nano-robôs matriz, e não estão preparados para o DNA do corpo que eles estão infectando, sendo assim, uma infecção forçada, sem o uso de uma colmeia tem grandes chances de dar errado e a ví ma vir a óbito ou se tornar uma aberração, um Macnário desligado da rede cole va. A PRIMEIRA INFECÇÃO: Todos os nano-robôs tem em sua programação primária a “aplicação matriz”, desta forma, quando um novo planeta é “colonizado”, seja por um organismo infectado ou apenas por alguns nano-robôs independentes que

viajaram pelo espaço, a programação matriz é a vada. A programação matriz é uma programação equivalente a “Rainha”, e será a vada sempre que uma nova comunidade Macnária for se estabelecer. Ela é a essência primordial da I.A. que deu origem a espécie Macnária e está gravada na memória de todos os nano-robôs, mas só é a vada quando a necessidade atende aos requisitos do protocolo de a vação. Os nano-robôs com a programação matriz a va, serão o centro da inteligência daquela nova colônia e é a par r deles que as colmeias são construída. Se apenas nano-robôs chegarem a um novo planeta, a infecção se dará em qualquer forma de vida encontrada, podendo migrar-se até chegar a um forma de vida inteligente. O protocolo matriz é a vado e existe uma chance de 20% do hospedeiro recusar a infecção e morrer. Porém os nano-robôs con nuarão em sua buscar por pelo primeiro hospedeiro perfeito. A MATRIZ PRIMORDIAL: Quando a primeira forma de vida inteligente do planeta é infectada com sucesso, ela se torna a Matriz Primordial, ou o Macnário Primordial. O organismo deste infectado começa a reproduzir novos nano-robôs des nados a infecção e a propagação da espécie e a primeira colmeia é construída. A colmeia pode ser a casa do hospedeiro, um porão, um galpão abandonado, entre outros lugares. Será o lugar onde a Matriz se esconde para infectar os primeiros hospedeiros, formando novos membros da espécie. É comum que a Matriz convença estes primeiros membros a serem parte da causa, prometendo-lhes poder ou criando seitas para convencer alguns indivíduos. Os primeiros membros são geralmente a Guarda Imperial. Os nano-robôs deste hospedeiros são a vados com um protocolos de segurança, tornando os infectados mais resistentes, com habilidades sensoriais aumentada e força acima da média. Eles são des nados a proteção da colmeia e da matriz, geralmente podem assimilar armas ou objetos inanimados a seus corpos, tornando-se parte orgânico e

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parte máquina. Com o tempo, a Matriz também começa a se fundir a colmeia criando uma gigantesca estrutura semi-orgânica composta de tubos que interligam a matriz aos novos hospedeiros escolhidos para serem infectados. Estes tubos são geralmente fixados no rosto do hospedeiro e durante alguns dias, a Matriz os alimenta, analisa o DNA e cria nano-robôs compa veis, para uma perfeita assimilação. Uma Matriz já bem estabelecida, pode infectar dezenas de hospedeiros de uma só vez e é pra camente impossível dis nguir o orgânico do não orgânico neste po de colmeia.

O hospedeiro deve estar dentro do alcance da rede Macnária para ser desperto. A segunda forma de infecção, é a infecção forçada, sem o uso das colmeias. Um infectado pode transferir seus nano-robôs através de uma ferida, um contato sico ín mo, como beijo ou sexo, com o novo alvo. Mas este po de infecção tem tudo para dar errado e as chances do hospedeiro rejeitar os nano-robôs e morrer é de 75%, ainda existe uma chance pior, se ele rejeitar os nano robôs, existe uma chance de 8% de ele ao invés de morrer tornar-se uma aberração Macnária. ABERRAÇÃO MACNÁRIA: Uma aberração Macnária acontece quando uma infecção sem o uso da colmeia falha. O hospedeiro é infectado com os nanorobôs, mas estes se desligam da rede Macnária e passam a viver independente, como uma simbionte do hospedeiro. O hospedeiro mantém parte de sua personalidade, mas uma personalidade agressiva e assassina, se tornará cada vez mais marcante. Os nano-robôs realizam m u ta çõ e s n o co r p o d o hospedeiro e é bem comum que este hospedeiro assimile novas formas de vida e até objetos inorgânicos, tornando-se uma verdadeira aberração de incrível poder.

NOVAS MATRIZES: Como a expansão Macnária, novas colmeias precisam ser construídas, assim a Matriz Primordial envia um comando a alguns nanorobôs escolhidos, a vando o protocolo matriz, de forma que novas colmeias sejam construídas em partes remotas de um globo em processo de conquista, facilitando a infecção de novos hospedeiros. A INFECÇÃO: A infecção dentro de uma colmeia é feita da seguinte forma: Um novo hospedeiro é levado por vontade própria, ou à força, até uma colmeia, onde é despido de qualquer objeto e posto em uma espécie de mesa, que parece ser parte viva da própria estrutura. Um tubo, que também é um misto de algo vivo e inorgânico, se moverá até ser fixado rosto do novo hospedeiro, neste momento o hospedeiro não verá mais nada. Quando acordar estará infectado pelos nano-robôs Macnários ou terá morrido no processo. Alguém infectado pode acordar alguns dias em casa sem saber o que aconteceu e sem saber que está infectado. Apesar de estar repleto de nano-robôs em seu corpo, ele manterá as memórias e sua vida normal. Quando a rede Macnária desejar, poderá despertar este hospedeiro, tornando-o parte da grande inteligência cole va.

ASSIMILAÇÕES: É comum que Macnários mais an gos comessem a assimilar formas inorgânica, e até mesmo outra formas orgânicas a seu hospedeiro. Sendo assim, um Macnário pode se tornar uma criatura com partes orgânica e inorgânica. Assimilar uma arma no lugar do braço, criar armaduras de metal pelo corpo, assimilar outras formas de vida, criando uma criatura com vários braços, cabeças, etc. Mas isso só ocorrerá em momentos extremos, ou com os soldados guardiões, ou com as aberrações. Em sua grande parte, o Macnário manterá a forma original da vida no planeta assimilado, até mesmo para se misturar a população e não ser detectado, até que a

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infecção e dominação do planeta seja concluída. C O M O D E T EC TA R U M MACNÁRIO: Macnários são criaturas que podem facilmente se esconderem entre a população do planeta alvo, afinal, um hospedeiro infectado não sofre alterações sicas e toda a sua personalidade e c o n h e c i m e n t o permanecem intactos. Porém, ele passa a ser p a r t e d a r e d e n e u ra l Macnária, enviando tudo que ele vê e sabe para toda a rede, mas apesar de manter os conhecimentos do hospedeiro ele é um Macnário e agirá conforme a necessidade de toda a rede e não conforme a necessidades que seu hospedeiro nha. Uma das formas de detectar um Macnário é que eles não sangram, uma vez que os nano-robôs subs tuem todas as células sanguíneas e reagem muito rápido a qualquer ferimento, impedindo que fluidos saiam do corpo do hospedeiro. Um Macnário também irá se curar muito rápido e eles não conseguem alterar isso, dissimular um ferimento real, por exemplo, uma vez que é uma programação matriz dos nano-robôs manter o bem estar do hospedeiro. Desta forma, quando se aprende isso, torna-se uma forma de testar todos que estão a sua volta se estão infectados ou não.

infectado a fim de rastrear par culas de nano-robô que possam ter sido deixadas para trás. Ainda assim, uma vez que um mundo é contaminado, eliminar toda a “infecção” é extremamente di cil e por isso alguns protocolos de segurança são tomados. Sensores e satélites são deixados no planeta para detectar o menor sinal de reinfecção e informar os agentes.

A R.E.D.S.T.A.R.: Existe uma equipe dentro da R.E.D.S.T.A.R. especialista em caçar e exterminar invasões Macnárias em mundos protegidos por eles. Esta equipe contra com treinamento, conhecimento e muitos equipamentos para detectar os nano-robôs. Scaners via satélite são lançados em torno do planeta .. 59 ..


DOWNLOAD EM PDF Grandes Aventureiros, espero que tenham gostado deste edição e se chegaram até aqui, foi porque a leitura foi interessante... Que tal fazer agora o Download da versão PDF intera va, permi ndo clicar nos links que complementam as matérias e assim ter uma leitura ainda mais dinâmica? Então acesse agora mesmo o link abaixo ou leia o QR Code através de seu celular e bora baixar esta edição para o seu PC.

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