Belthor - O Primeiro Reino (Preview)

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UM PROJETO RPGBRASIL

BELTHOR: O PRIMEIRO REINO

1ª EDIÇÃO

REVISÃO 01 – Novembro/2021

2021 ISBN: 978-65-00-35034-0 Todos os direitos desta edição estão reservados aos autores e a RPGBrasil. É proibida a cópia, a reprodução total ou parcial por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados, sem prévia autorização.

CRÉDIDOS DESTA OBRA:

CRIAÇÃO DO CENÁRIO: Edson “Druida das Pradarias” Lemes Jr TEXTOS: Edson “Druida das Pradarias” Lemes Jr REVISÃO: Leandro Lisboa CO-PARTICIPAÇÃO: Felippe Pardal Freitas “Bird Bardo”, Leandro Lisboa e Lourival Gomes “Lorives” DIAGRAMAÇÃO: Alessandro Eleutério “Fininho” LOGOS: Alessandro Eleutério “Fininho” ARTES INTERNAS: Alessandro Eleutério “Fininho” CAPA: Alessandro Eleutério “Fininho” (Diagramação) – Carlos Rodrigo Silva (Desenho) - Leandro Nascimento (Arte Finalista) - Diego Borin (Cores) QUADRINHO: Gabriel Souza (Conceitual) e Carlos Rodrigo Silva (Desenho) - Leandro Nascimento (Arte Finalista) DESENHOS DE PERSONAGENS: Fábrica de Heróis e Alessandro Eleutério “Fininho”


Sumário A ERA DE INUVA'TAR.................................................................................................................................................................... 10 A Criação........................................................................................................................................................................................................................ 10 Os ENDÜ´RS.................................................................................................................................................................................................................... 15

A ERA DOS ENDÜ´RS..................................................................................................................................................................... 16 Os Primeiros Senhores.................................................................................................................................................................................................... 16 As Primeiras Criaturas.................................................................................................................................................................................................... 18

A ERA DOS ATLEANS..................................................................................................................................................................... 21 A Torre do Céu................................................................................................................................................................................................................ 21 Novos Cultos................................................................................................................................................................................................................... 22 O Império Atlean............................................................................................................................................................................................................ 22

A ERA DAS SOMBRAS................................................................................................................................................................... 27 ASTRONOMIA.............................................................................................................................................................................. 30 O Planeta........................................................................................................................................................................................................................ 30 As Luas............................................................................................................................................................................................................................ 31 Estações do Ano.............................................................................................................................................................................................................. 33 Clima e Geografia em Belthor........................................................................................................................................................................................ 33 Calendário de Belthor..................................................................................................................................................................................................... 34

RAÇAS.......................................................................................................................................................................................... 36 Humanos........................................................................................................................................................................................................................ 37 Elfos................................................................................................................................................................................................................................ 38 Anões.............................................................................................................................................................................................................................. 45 Centauros....................................................................................................................................................................................................................... 47 Orcs................................................................................................................................................................................................................................. 49 Atleans............................................................................................................................................................................................................................ 51 Homens Ratos................................................................................................................................................................................................................. 52

HISTÓRIA E GUERRAS................................................................................................................................................................... 55 A era dos Homens........................................................................................................................................................................................................... 55 As Fundações de Belthor................................................................................................................................................................................................ 56

SISTEMA MONETÁRIO E LÍNGUAS................................................................................................................................................. 59 O Dinheiro em Belthor.................................................................................................................................................................................................... 59 A Comunicação em Belthor............................................................................................................................................................................................ 61 Outras Línguas................................................................................................................................................................................................................ 61

O REI............................................................................................................................................................................................ 62 POLÍTICAS DE FRONTEIRAS........................................................................................................................................................... 65 Fronteiras....................................................................................................................................................................................................................... 65 Demais Reinos................................................................................................................................................................................................................ 65

AS LEIS......................................................................................................................................................................................... 69 Leis.................................................................................................................................................................................................................................. 69 As Bases Legais............................................................................................................................................................................................................... 70

ESTRUTURA DO REINO................................................................................................................................................................. 72 Exército........................................................................................................................................................................................................................... 72 Educação........................................................................................................................................................................................................................ 73 Estradas.......................................................................................................................................................................................................................... 73

HIERARQUIA SOCIAL..................................................................................................................................................................... 74 A Pirâmide Social de Belthor........................................................................................................................................................................................... 74 Principal Nobreza de Belthor.......................................................................................................................................................................................... 79 Condados........................................................................................................................................................................................................................ 81

SISTEMAS DE IMPOSTOS.............................................................................................................................................................. 84 Escala Hierárquica dos Impostos.................................................................................................................................................................................... 84

CULTURA...................................................................................................................................................................................... 86 TABELA POPULACIONAL DAS PRINCIPAIS CIDADES DE BELTHOR................................................................................................... 90 CIDADES DO REINO...................................................................................................................................................................... 94 Quelenthor...................................................................................................................................................................................................................... 94 Águas Místicas.............................................................................................................................................................................................................. 118 Benshiba....................................................................................................................................................................................................................... 120 Campos Prateados........................................................................................................................................................................................................ 121 Claus............................................................................................................................................................................................................................. 126 Co-Iat............................................................................................................................................................................................................................ 127

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Draco............................................................................................................................................................................................................................ 129 Fortaleza Rubra............................................................................................................................................................................................................ 132 Fendus.......................................................................................................................................................................................................................... 135 Hamunat....................................................................................................................................................................................................................... 137 Kanzar........................................................................................................................................................................................................................... 141 Ke-Hendur..................................................................................................................................................................................................................... 145 Kenedar........................................................................................................................................................................................................................ 147 Kener Dip...................................................................................................................................................................................................................... 153 Lamart.......................................................................................................................................................................................................................... 154 Lenóril........................................................................................................................................................................................................................... 156 Menfitis........................................................................................................................................................................................................................ 159 Menis............................................................................................................................................................................................................................ 162 Mitrus........................................................................................................................................................................................................................... 163 Mystic........................................................................................................................................................................................................................... 166 Nilo............................................................................................................................................................................................................................... 169 Querenil........................................................................................................................................................................................................................ 177 Rocha Anã..................................................................................................................................................................................................................... 181 Rocha Nevada............................................................................................................................................................................................................... 184 Spen.............................................................................................................................................................................................................................. 186 Tistines.......................................................................................................................................................................................................................... 188 Vanur............................................................................................................................................................................................................................ 190 Vila da Colina................................................................................................................................................................................................................ 192 Colinas de Kelendar...................................................................................................................................................................................................... 195 Covil da Serpente.......................................................................................................................................................................................................... 195

LOCAIS IMPORTANTES................................................................................................................................................................ 195 Colinas de Kelendar...................................................................................................................................................................................................... 195 Covil da Serpente.......................................................................................................................................................................................................... 195 Estreito das Arraias...................................................................................................................................................................................................... 196 Farol dos Viajantes....................................................................................................................................................................................................... 196 Castelo de Verão........................................................................................................................................................................................................... 196 Ilha Morta..................................................................................................................................................................................................................... 197 Mata Velha................................................................................................................................................................................................................... 198 Ruínas de Vagnar.......................................................................................................................................................................................................... 198 Templo das Rochas....................................................................................................................................................................................................... 198 Toca do Verme.............................................................................................................................................................................................................. 199 Rio Anuviron................................................................................................................................................................................................................. 199 Rio da Fronteira............................................................................................................................................................................................................ 199 Rio da Mata.................................................................................................................................................................................................................. 200 Rio Tâmizo.................................................................................................................................................................................................................... 200 Rio do Vale.................................................................................................................................................................................................................... 200

DOENÇAS COMUNS.................................................................................................................................................................... 201 Doença da Moeda........................................................................................................................................................................................................ 201 Escaras do Lobo............................................................................................................................................................................................................ 202 Doença do Sal............................................................................................................................................................................................................... 203 Licantropia.................................................................................................................................................................................................................... 203 Parasitas de Lawin........................................................................................................................................................................................................ 205

FLORA E FAUNA.......................................................................................................................................................................... 207 CRIATURAS................................................................................................................................................................................. 219 Formigas Gigantes........................................................................................................................................................................................................ 219 Go'Gons........................................................................................................................................................................................................................ 228 Garwee - Homem Crocodilo.......................................................................................................................................................................................... 230 Calmurion - Homem Tartaruga.................................................................................................................................................................................... 233 Serpente Ancestral........................................................................................................................................................................................................ 234 Tigre das Estepes.......................................................................................................................................................................................................... 236 lhawmöe - Aberrações.................................................................................................................................................................................................. 238

AVENTURA TEMPLO DO HOMEM COBRA................................................................................................................................... 241 GUERREIROS ARKANOS.............................................................................................................................................................. 274 MENORIANOS............................................................................................................................................................................ 279 PERSONALIDADES DO REINO...................................................................................................................................................... 284

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A CRIAÇÃO

O ano, 1997 da ERA Cristã Planeta Terra Um grupo de adolescentes se reunia em torno de uma mesa rústica de madeira, praticamente uma grande tábua sobre cavaletes, aos fundos de um depósito de uma papelaria, os jovens estavam felizes, apesar da simplicidade a sua volta, as suas mentes não estavam ali, mas viajando longe, por reinos distantes. Um jovem mestre coloca sobre a mesa um grande mapa, desenhado rusticamente a mão, e o apresenta aos seus colegas. Agora os agentes da organização secreta de viagem no tempo / dimensional tinham uma nova missão, ir até ao mundo apresentado a eles, aprender tudo sobre a civilização local e infiltrar-se entre aquela sociedade. Aquilo era o pontapé inicial! De um simples mapa rabiscado a mão para o mundo rico em detalhes que vocês têm em mãos. Durante os anos seguintes, os jogadores deixaram de jogar com os agentes da organização para tornarem-se aventureiros de um mundo medieval recém-criado, e juntos, mestres e jogadores, construíram o cenário de ERA, que a cada dia ganhava mais forma e detalhes. Breves descrições tornaram-se ricamente detalhadas, personagens eram criados pelos jogadores e tornaram-se pessoas importantes dentro do cenário, conceitos, histórias, tudo isso produzido durante anos e anos de aventuras por diversos jogadores e mestres, deram origem ao cenário que vemos hoje. Muitos foram os modeladores do livro que hoje você tem em mãos: Bruno Maia, Gleydson Miranda, Rudger Maia, Henrique Avellar, Matheus Lobo, David Lobo, Lourival Gomes, Alessandro Eleutério, Krisner, Cleylton, Tio Euler, Luketi e Daniel Góblin, além dos diversos jogadores da loja Covil RPG que jogaram no cenário através das mãos de diversos mestres que por lá passaram. Tivemos também colaboradores externos como Felippe Pardal "BirdBardo" e João Paulo Petrin, que contribuíram muito para este livro ser o que ele é hoje! Estas são algumas das muitas pessoas que deixaram a sua marca no cenário, e agora chegou a sua vez de atravessar este continente e marcar sua história nas páginas de uma nova era. Bem-vindo a ERA DOS HOMENS, bem-vindo ao Cenário ERA.

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SOBRE

INSPIRAÇÕES Diversos filmes, animes, músicas, jogos e principalmente livros me trouxeram até aqui. Alguns eu não recordarei, pois estão gravados em meu subconsciente, mas com certeza, há pitadas deles entre estas páginas, outros eu tenho a total convicção de que estão aqui comigo, a cada página redigida. E o primeiro deles, que me move a levar o Cenário de ERA onde desejo levar, foi um antigo CD de Forgottem Realms, algo realmente antigo, quase um artefato para muitos leitores, este CD rodava em Windows 95, para você ter uma ideia da antiguidade deste artefato. Era um software que permitia uma visão dos continentes do mundo de Toril, onde era possível navegar através de cliques, visitando continentes, cidades e em alguns casos, até mesmo tavernas, casas, etc. Aquilo me fazia pensar: quero um mundo assim, onde o jogador consiga aprofundar tanto, mas tanto, ao ponto de visitar as casas de uma cidade, ouvir a música de uma taverna ou consultar um livro em uma biblioteca, um mundo rico em detalhes. Minha segunda inspiração foi o mundo Titan: The Fighting Fantasy World, o livro do mundo da coleção de livros jogos de Ian Livingstone e Steve Jackson. Os desenhos dos mapas e as riquezas de detalhes que existem neste livro me encantavam profundamente e cada vez mais eu queria fazer um mundo com diversos níveis de detalhamento, com riqueza de mapas, com estrutura palpável, com pessoas, com cultura, enfim, um mundo que apesar de imaginário permitisse a jogadores e mestres a sensação de algo real. Tolkien também foi uma inspiração, porém, quando li pela primeira vez Silmarillion eu me encantei com o livro, e este foi uma grande base inspirativa para mim. Desenhos como Tunder Cats me passaram o conceito das criaturas antropomórficas, eu amava aquilo. Jogos como Shining Force também foram inspiração para raças, tramas, culturas e vilões. E muitas, muitas outras inspirações estão neste livro, criando uma receita com diversos componentes que tornaram este mundo realidade, alguns em doses maiores, outros em pequenas pitadas, mas tudo que vi, li e ouvi me trouxeram até aqui, até este livro que vocês têm em mãos. Foram 25 anos entre os primeiros rascunhos e esta edição final, um acúmulo imensurável de informações, que na medida do possível, tentaremos compilar para vocês em uma série de livros do Cenário ERA. Tenham uma ótima leitura e muitas aventuras nas terras de Belthor, o primeiro reino.

Atenção: Este livro apresenta um cenário sombrio e brutal que reflete uma visão do medieval histórico moldado num mundo de fantasia. Desta forma, em alguns momentos o livro pode ter conotações machistas e xenofóbicas, mas isso é parte da ambientação sombria e decadente da Idade das Trevas e não reflete a opinião dos autores desta obra.

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AGRADECIMENTOS Este livro não seria possível sem a colaboração de diversas pessoas. Jogadores, mestres, apoiadores, divulgadores, enfim, é quase impossível listar quantas pessoas passaram por ERA nestes 24 anos de existência, mas posso listar as pessoas que trouxeram este livro do virtual para o físico. Abaixo o nome de todos aqueles que tornaram este projeto realidade: Agamenon Nogueira Lapa

Guilherme Cosenza

Matheus Rodrigues

Alef Viola

Guille Foxtroth

Mizzy Wizzy

Alexander "Lekoto" Bezerra da Silva

Guilliant

Múcio Breckenfeld

Alex Dal Osto

Gustavo Rodrigues Viana Duarte

Odorico Carlos Ferreira Faria

Alysson Bruno

Hayuaram

Oghan

Anderson "Sensei" Gomes

Helber Del Bem Martins

osenhordosmundos

Andressa e Rodrigo Couto

Helio Neto

Panon Corvo da Tempestade

Bruno Floriani

Iuri Gelbi Silva Londe

Pedro Henrique Miranda

Bruno N Santos

J Bruno C Fonseca

Pedro Henrique Barboza Alves

Cárlisson Galdino

João Paulo Petrin Lago

PH Autarquia

Carlos Davi Evangelista Alves

José Noce

Ramon Soprani Alves Dias

CRISTIANO MD

Juanito Cauê Gama Cassemiro

Raul Silveira

ChronosBap

Kaze

Renan Facini Calça

Daniel Maioni Araújo de Assis

Kevin de Paula

Renan Pereira Gerber

Danyel Pablo

Leandro "Kodrack" Gunsch

Ribão

Darci Nelson Felice

Leandro Lisboa

Ricardo Kruchinski

dausee

Leandro Miranda

Roberto "Gárgula" Levita

Diego Carvalho Martinez

Leo do Rolando Histórias

Ronald Tunner

Douglas Augusto Seborpg

Leonardo Mendes

Sandro Dalmina

Fabio "Druida" Carvalho

Lucas

Sr. Gomes Pendragon

Felipe Campos

Manoel Mozzer

Tadashi Wakita

Felipe Corniani de Genaro - Odynast

Marcelo Dutra

Tavitor Duarte

Fernando Fenero

Marco Feitosa Araújo

Vinícius Peres

Flávio S. Campos

Marcos “Lonely Shadow” Mancini

Wendel Motta

Gabriel Correia

Marcus Lins

Um agradecimento especial ao nosso amigo Leandro Lisboa, por apoiar, acreditar e divulgar o RPG Nacional e o nosso trabalho. Valeu parceiro!

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A ERA DE INUVA'TAR

Toda cultura almeja uma solução para o significado da vida. Através desta busca eles vêm a mitificar os fenômenos no qual não conseguem compreender. A existência divina é algo que o ser humano sempre questionou e ao mesmo tempo abraçou solenemente, tal força inexplicável, que sem saber, lhe fornece força para compreender o inexplicável e obter forças contra o incompreensível. Ao longo do tempo as religiões e os deuses mudam como o pensamento humano; os deuses surgem para humanizar a sociedade e levá-los a ter uma consciência espiritual única. O que o tempo não consegue mudar em relação à religião retorna as origens. Explicar de onde viemos, aonde estamos e para onde vamos é a essência da necessidade básica do homem sobre o desconhecido.

A Criação

O Único O único, fonte de poder eterno se encontrava cercado pelo vazio, olhando a sua volta ele decidir criar o Plano Material, então levantou seu poderoso "braço" e criou primeiramente os Navü’rs para sua adoração. Com o poder da criação e a explosão que se fez em seguida, encheu-se o vazio de estrelas, formando assim o firmamento e com ele nasceram todos os Navü’rs. Foram dezesseis, sendo eles: Hagr, Mays, Corllow, Töwer, Krân, Morûn, Meril, Pyrus, Dracus, Cronus, Hydrus, Navôr, Magnus, Stack, Lorean e Tourus. O Único vendo a beleza de sua criação transferiu parte de seu poder a cada um dos seus filhos Navü’rs, dando a eles também o poder de criar. Os Navü’rs, por adoração ao Único, decidiram utilizar do poder da criação. Reuniram-se então e o fizeram, criando mundos e cada um deu-lhes a beleza de sua alma. Mas precisavam de algo mais, algo que os admirassem e adorassem sua beleza, seus criadores. Os Navü’rs criaram então sua maior obra, a vida.

Hagr Foi o primeiro, de coração puro era o primogênito e o mais forte entre seus irmãos, irradiava o poder supremo do próprio ÚNICO. Olhou então para o mundo que criaram e disse: “Que apareçam os homens. E que a nossa lei reine sobre eles”, e assim se fez.

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Mays Foi a segunda, a mais bela e vaidosa entre os Navü’rs, olhou para o mundo e vendo que todos os homens eram iguais falou: “Que haja diversidade”. Olhou novamente e viu que agora haviam homens brancos, negros, amarelos, loiros, morenos, ruivos e a variedade só aumentava com o tempo. Mas ainda faltava algo. Olhou novamente aos homens e disse: “Que esse tenha seu oposto, de beleza nata e inigualável” e assim se fez; a beleza feminina passou a habitar a terra.

Corllow O terceiro a se pronunciar, o ser de pura bondade e o segundo mais poderoso entre os Navü’rs. Olhando para a criação ele disse: “Da mesma forma que nós recebemos nossa liberdade de escolha, eu livro todos os seres para que tenham liberdade de escolha e adoração, e que eles saibam o que é o certo e o errado perante as leis de Hagr, e que saibam que todos seus feitos serão pesados na sua balança no final de seus dias”. Vendo que os homens se corromperam facilmente na maldade, e fugiam da lei de Hagr, ele criou os Elfos, fadas e seres místicos de bondade natural, para que estes o representassem em terra e reparassem o mal que corroía o coração dos homens quando lhes deu liberdade de escolha.

Töwer Olhou para o mundo e viu que este evoluía rapidamente e que brevemente o espaço ficaria restrito. Disse então: “Que os humanos façam guerra para conquistar seu espaço neste mundo e que as criaturas lutem, porque a luta me engrandece. A guerra traz a renovação e a esperança e reforça os elos perdidos”. Vendo como eram fracos os homens na arte da guerra, ele ergueu as mãos e da rocha surgiram os anões; fortes em bravura e coragem.

Morûn O terceiro em maior poder, mais também o mais ganancioso dos Navü’rs invejou a criação dos seus primeiros irmãos e adiantando-se, ergueu as mãos ele disse: “Eu crio o fim dos humanos e de todas as criaturas que respiram, pois vejo que tais míseras criaturas não são dignas de nossa atenção, e assim encerramos esta reunião”.

Cronus O mais ponderado de todos os Navü’rs, interveio. Olhou a sua volta e fixou os olhos em Morûn dizendo: Não repudiarei a vontade de meu irmão, mas também não deixarei que tudo criado até aqui seja consumido, assim, ordeno que tudo que respira deva ser consumido, mas, todos merecem seu tempo, tempo de aprendizado e de crescimento. Após isso, todos serão consumidos por minha criação. Se eles não forem destruídos por si mesmos, como disse Töwer, eles terão O TEMPO que merecem para crescer, eu lhes dou esse tempo”. E assim se fez o tempo.

Krân O irmão cruel de Morûn, nascidos de um único centro de energia, herdeiro da força devastadora do Único, olhou para todos com desdém e disse: “Eu não dou escolha a meus súditos, eles farão a minha vontade. Crio a discórdia entre os homens para que o caos me fortaleça”. Olhou então para alguns homens e estes sofreram em dor com o seu ódio, assumindo formas horrendas. Assim se fez os primeiros Trolls. 11


Estes são os relatos contidos no Livro da Sabedoria, um livro escrito pelos deuses na Era de Inuva’ tar - a era em que os deuses reinavam - e o relato apocalíptico do que viria a ocorrer com primeira destruição da criação.

:: Diagrama da Criação ::

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Os ENDÜ´RS Os Endü’rs também são filhos da criação, nasceram no exato momento que os Navü’rs foram criados, mas estão longe de serem Navü’rs. Imperfeitos, inferiores em poder e grandeza, mas ao mesmo tempo muito superiores as criações dos Navü´rs, os mortais. O poder criador do único foi imenso no momento da criação e a medidas que os Navü’rs eram criados, parte deste poder dava origem a diversos Endü’rs, alguns mais poderosos outros menos, e tais seres surgiram para servir aos Navü’rs. Como não eram nem deuses, nem mortais, os Endü’r tinham algo de grande valia para os Navü’rs, eles eram capazes de viajar entre os planos. Podiam viajar para o Plano Material sem causar a destruição do tecido da realidade, o que não era permitido as divindades. Os Endü’rs passaram a servir os Navü’rs e a levar até a criação o conhecimento a eles destinados, tornaram-se pastores de um "rebanho" formado por Elfos, Humanos, Anões e outras infinidades de seres que surgiram com a criação. Ocorreu que alguns Navü’rs se rebelaram contra o panteão e deixaram o Palácio de Halos, o palácio onde florescia o poder do ÚNICO. Quando estes Navü’rs se afastaram, levaram com eles uma legião de Endü’rs que os serviam. Estes se tornaram os primeiros caídos. Os Navü’rs que se rebelaram, passaram a ser conhecidos de Eloü’rs que significa Caos na língua celestial. Os Endü’rs que os acompanharam, passaram a ser chamados de Taunü’rs, os esquecidos. Os Eloü’rs odiavam a criação e tinham como objetivo destruí-las, mas os Navü’rs e os Endü’rs a defendiam, e uma guerra se instalou nos Planos da Criação se estendendo até o fim da existência. No início, o poder da criação dos Navü’rs fluía pela superfície e alimentava planícies, florestas, mares e desertos. As criaturas daquela época eram magníficas e o poder concedido a elas era inimaginável. Podiam viver séculos sem envelhecer e morrer. Esta época gerou grandes líderes, grandes artefatos foram forjados e a estes líderes foi dada a missão de guiar seu povo.

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A ERA DOS ENDÜ´RS Entre 130 mil e 12 mil anos antes da era dos Homens

Os Primeiros Senhores Logo após a criação, os Navü’rs escolheram três Endü´rs e os enviou para guiar e proteger as criaturas contra os Taunü’s que poderiam ser enviados pelos caídos. Estes Endü’rs tinham a missão de guiar, ensinar e proteger a criação dos Navü’rs durante seus primeiros anos de existência. Foram os escolhidos: Barla, Aél e Merkhul. Esta trindade era única entre os Endü’rs, os três surgiram de uma única fagulha de poder no momento da criação, assim, eram os mais fortes entres os Endü’rs, quase Navü’rs, já que não nasceram diretamente de nenhum Navü’r como os demais Endü’rs. Alguns teólogos acreditam que os três irmãos eram para ter sido um único ser e seriam considerados o 17º Navü’r, mas esse poder se dividiu em três, criando assim poderosos Endü’rs, e os mais próximos em poder dos Navü’rs, mas ainda assim, incomparáveis a eles. 16


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A ERA DOS ATLEANS Entre 12 mil e 600 anos antes da era dos homens

A Torre do Céu As criaturas já viviam alguns milênios sem a presença dos Endü´rs, os elfos estabeleceram seus reinos nas florestas, os humanos ergueram cidades, os anões escolheram as montanhas, os Trolls os subterrâneos, o Dragões ainda viviam em sua forma majestosa e diversas outras formas de vida surgiram, novas raças e espécies uma vez que o poder da criação ainda emanava na superfície. Nesta época iniciou-se a Segunda Era, uma época bastante sombria para as criaturas viventes, e ficou conhecida como a ERA dos ATLEANS. No céu surgiu o cometa do presságio e ali ele permaneceu por sete dias, ficando maior a cada dia, até que rompeu os limites celestes em uma gigantesca bola de fogo em direção ao chão. E lá caiu, como uma grande torre negra, permaneceu fincado, como uma lança arremessada pelos deuses. Então de seu interior saíram os enviados, aqueles que trariam os tempos de outrora. 21


A história do império Atlean se perde e se confunde entre inúmeras culturas e história, dos incontáveis reinos que foram incorporados em seu domínio. Sabe-se que os Atleans não são nativos deste mundo, vieram em sua espaçonave avariada e caíram do céu sobre o continente. A espaçonave ficou conhecida como O TEMPLO DE AÇO, e tornou-se um lugar de terror e morte para inúmeras pessoas, que em busca de artefatos perdidos, acabavam encontrando a morte. Logo após a queda, os Atleans deixaram sua nave para explorar o mundo, traziam consigo um conhecimento tecnológico muito acima de qualquer espécie daquela época, desta forma, logo foram considerados como enviados dos deuses, aqueles que trariam de volta o esplendor da ERA dos Endü´rs. Mas ao contrário disso, os Atleans trouxeram morte e destruição. Eles perceberam o poder que emanava naquele mundo e que poderia ser convertido a alguém através da adoração. Assim, a sua líder Tezzha, começou a expandir seu território de conquista, e proibir o culto a qualquer outra divindade que não fosse ela própria, obrigando seus conquistados a esquecerem seus velhos deuses e costumes. O império Atlean se formava e expandia cada vez mais seus territórios, conquistando as cidades humanas a sua volta. Em pouco tempo Tezzha acendeu a uma semidivindade, e ergueu a capital da nação Atlean: Mênfis. Os Atleans se tornaram supremacia, criando cidades e uma civilização extremamente poderosa. Aprenderam o uso da magia e combinaram com seu conhecimento em tecnologia, criando assim uma forma de magia que ficou conhecida como tecnomagia. Os humanos conquistados tornaram-se parte deste império, dividindo suas cidades com a nação Atlean. A eles eram permitidos viver nas cidades, porém, considerados uma casta inferior, era obrigados a respeitar e obedecer aos Atleans e jamais ocupar cargos importantes na sociedade. Os elfos, por sua vez, fecharam seus olhos e se reclusaram em suas florestas, impedindo o avanço Atlean sobre elas, e ali permaneceram como nação, indiferente aos acontecimentos externos. Os anões, tentaram se opor, e foram escravizados. Surgiu assim uma rebelião, criada por uma milícia que atacavam pontos estratégicos da nação Atlean. Esses rebeldes eram formados em sua maioria por humanos e anões que utilizavam de tecnologia desenvolvidas pelos anões, baseadas em pólvora e vapor.

Novos Cultos Novos Cultos

O culto a outros deuses era proibido no território Atlean, mas eles aconteciam em segredo. Os velhos deuses foram esquecidos e novos deuses começaram a surgir mediante ao poder da adoração. Tezzha era a deusa do império Atlean e também a governante suprema, mas era opressora e assim os humanos começaram a implorar ajuda a Aél, Barla e até mesmo Merkhul, isso aumentava o poder de Merkhul que começou a receber o podem advindo de seu culto. Outros deuses menores surgiram, diversos povos começaram a adorar seus próprios deuses e assim, criaturas antes mortais começaram a acender a status de semi-divindades. Essas “novas divindades” caminhavam entre os mortais e isso criava um caldeirão propício a explodir a qualquer momento.

O Império Atlean O Império Atlean

Os Atleans construíram um império de supremacia inigualável. Suas cidades muradas eram protegidas por exércitos de homens equipados com aparatos de tecnomagia e golens de combate. Este modelo de exército era inigualável para a época. Apenas os elfos, com suas poderosas magias, impediam o avanço do império, e alguns poucos Dracônicos ainda eram respeitados e temidos. Mas havia uma pedra no sapato da supremacia Atlean, os rebeldes, que causavam grandes prejuízos em seus ataques planejados, destruindo fábricas ou roubando cargas para melhoria de seus equipamentos. 22


A ERA DAS SOMBRAS Entre 600 a 180 anos antes da era dos Homens

O monoteísmo criado por Tezzha durante seus milênios de governo, gerou um grande problema para todos daquela época. A população esqueceu os ensinamentos e os deuses antigos, e passaram a adorar de forma escondida diversos outros deuses, entre eles Barla, Aél e Merkhul. Merkhul ainda estava no Plano Material, preso no Vale de Hamdhûr e aquela adoração despertou-o e elevou seu poder. Ele começou então a sussurrar a alguns dos elementais que foram deixados para guardá-lo, convencendo três deles a ajudá-lo a fugir. Os três, surpreendendo seus irmãos, mataram-nos e juraram servir a Merkhul. Mas nada podiam fazer para romper as correntes forjadas por Aél a não ser com a trombeta de Zaél, um artefato protegido pelos elfos e guardado dentro da Torre de Marfim na cidade élfica de Zamhora. Mas Merkhul sabia arquitetar seus planos, afinal, ele era um dos mais poderosos Endü´rs. Com seu crescente poder ele começou a sussurrar os ouvidos daqueles que o adoravam e o culto a Merkhul passou a crescer cada vez mais, afinal, pela primeira vez clérigos experimentavam o poder de um deus que respondia a suas preces. Alguns destes clérigos começaram a receber poder advindo da divindade e conseguiam trazer mortos de volta a uma semi27


ASTRONOMIA

O Planeta ERA é apenas um dos continentes situados neste planeta, desta forma, conhecer a sua astronomia ajuda a conhecer a contagem dos dias, anos e estações em ERA. O planeta é o quarto em seu sistema solar. Encontra-se a uma distância de 228 milhões de km de sua estrela, uma anã amarela. O planeta tem ¾ de sua superfície coberta por água salgada e o restante formam os continentes e grandes arquipélagos. Sua rotação dura em média 24 horas e sua translação dura 687 dias. A inclinação do eixo do planeta é de aproximadamente 25 graus o que permite a existência das estações do ano, bem-parecidas com as que temos na Terra, porém mais duradouras. Desta forma, cada estação dura em média 172 dias (equivalente a aproximadamente 6 meses terrestres). A temperatura média do planeta é de 7,5 °C e seu diâmetro equatorial é de 6.800 km, o que o torna praticamente metade da terra se comparado em tamanho. O planeta conta com duas luas, uma maior com um diâmetro aproximado de 1.830 km e uma menor, com certa de 720 km de diâmetro equatorial. :: Informações Astronômicas do Planeta Distância de sua estrela 228 milhões de km (1,52 U.A) Diâmetro Equatorial 6.804,9 km Diâmetro Pola 6.754,8 km Gravidade Média Velocidade de Rotação Tempo de Rotação Temperatura Média

0,9 G (terra = 1G) 868,22 km/h 24h e 39m e 35,5s 7,5º C

Período Orbital 686,96 dias Densidade Média

3,934 g/cm3

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As Luas O planeta conta com duas luas, uma maior, chamada de Queluri (deusa élfica da lua) e uma menor chamada de Kelenril (deus élfico do silêncio). Kelenril, a lua menor está mais próxima ao planeta que Queluri, e seu movimento de revolução é quase o mesmo que a rotação do planeta, ela leva aproximadamente 26 horas para dar uma volta completa (seu atraso em relação a rotação do planeta é de 1,02 horas por dia), sendo assim, a lua praticamente acompanha a rotação do planeta, ficando lentamente para trás a cada dia, ela permanece visível em cada um dos lados o planeta por aproximadamente 12 dias. Queluri já tem um atraso maior, seu movimento de revolução leva aproximadamente 29 horas por dia, sendo assim ela acompanha o planeta mas é deixada para trás mais rapidamente (seu atraso em relação a rotação do planeta é de 4,10 horas), desta forma o planeta completa uma volta sobre a lua a cada 6 dias e a lua permanece no céu visível a cada 3 dias em cada lado do planeta. A cada 31 dias aproximadamente as duas luas se cruzam no céu, aqueles que se encontram mais próximos ao equador, podem ver as luas sobrepostas no momento exato que elas se cruzam no céu, para muitos, este é um dia considerado sagrado no calendário.

31


RAÇAS

Belthor é o reino com mais HUMANOS de ERA, apesar de existirem outras raças, a grande maioria não são aceitas nas cidades de Belthor e devem viver a margem da sociedade. Aqui nós traremos um pouco sobre a genealogia das raças, e focaremos nas principais raças encontradas em Belthor, suas características e os atributos, bem como a sua aceitação no contexto geral do reino.

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HISTÓRIA e GUERRAS

A era dos Homens Belthor foi o primeiro reino humano em ERA, o porto de entrada de uma nova raça, pelo menos para aquele que viviam no continente. Uma raça com o poder de modificar o ambiente a sua volta de uma forma que afetaria todas as raças que ali viviam. O continente era selvagem, livre dos humanos, habitado por diversas raças antropomórficas que viviam em tribos individuais, pelos elfos dourados em harmonia com as grandes florestas e pelos anões ao norte. Quando os "grandes navios" humanos aportaram nas praias de Belthor, o início de uma nova ERA começou. Os primeiros homens chegaram e utilizaram os recursos de seus próprios navios para construir suas primeiras moradas e sua origem foi rapidamente esquecida, através do pacto JURAMENTO DO ESQUECIMENTO, que já nem é mais lembrado atualmente, naquele momento eles iniciariam um tempo que ficaria conhecido como A ERA DOS HOMENS. 55


A região de Belthor é muito fértil, isso propiciou o rápido crescimento humano, porém a expansão humana ainda levou alguns anos para se concretizar e os conflitos iniciais com os nativos, cada vez mais constantes. Os humanos temiam ser novamente escravizado por outras raças e assim se uniam para se proteger como espécie. Eles haviam trazido algumas tecnologias de Tatsu Kai, o que criava um poderio militar acima dos padrões dos nativos e também permitiam a sobrevivência humana e expansão humana no continente. Mas logo, os humanos tornaram-se numerosos e temendo a sua própria tecnologia que poderia resultar no retorno da tecnomagia, a esconderam, apagando todo e qualquer resquício de seu passado, enterrando para sempre sua origem no tempo. Uma grande cidade se formou no continente, Quelfor, a cidade da chegada. Uma cidade portuária que declarou seu primeiro príncipe regente, o poderoso guerreiro DuquemHill. DuquemHill foi um grande conquistador e expandiu o império humano, criando diversas colônias no litoral e expandindo também para o interior. Mas foi seu tataraneto, DuquemHill III, conhecido como Duk Conquistador, que realmente deu início ao reino de Belthor. Aos dezoito anos tornou-se o novo príncipe regente, após a morte prematura de seu pai em combate. Guerreiro por natureza, logo tornou-se amado pelo povo e criou o maior exército humano até então visto. Após doze anos de guerras e conquistas, ele declarou que a capital Quelfor deveria ser transferida para o interior do continente, iniciando-se a construção de Quelenthor. Suas conquistas avançaram por mais vinte anos e o território conquistado ia muito além do que hoje é o território de Belthor, uma conquista que regou o solo de Belthor com o sangue dos nativos de ERA. DuquemHill III morreu aos cinquenta anos, vítima de uma flechada no ombro que infeccionou. A ERA HUMANA se deve a Duk, o conquistador, que expandiu o território humano que daria origem aos demais reinos hoje existentes em ERA.

As Fundações de Belthor As Guerras Expansionistas :: (de -175 a -150 da era das Sombras) Os primeiros humanos que chegaram no novo continente eram ex-escravos fugitivos de um continente conquistado, temerosos por seus destinos, mas donos de uma determinação e tecnologias além das conhecidas em ERA. As guerras expansionistas iniciaram logo após a chegada dos homens. Utilizando-se de golens-armaduras, os guerreiros de Tatsu Kai davam frente a um pequeno, mas poderoso, exército humano que conquistava todo o litoral sul do que hoje é Belthor. As guerras expansionistas podem ser datadas de -175 a -150, pouco antes dos humanos montarem sua política de governo com os príncipes-regentes. O período das guerras expansionistas, teoricamente termina quando os humanos fizeram o pacto do JURAMENTO DO ESQUECIMENTO, onde decidiram enterrar de vez o passado e esconder toda a tecnologia trazia do continente Atlean.

56


SISTEMA MONETÁRIO e LÍNGUAS

O Dinheiro em Belthor Belthor, o reino humano mais antigo em ERA e por isso, o reino que mais utilizou formas de monetizar o comércio. A troca de mercadorias, foi o primeiro conceito utilizado em Belthor, uma vez que o reino era novo e não dispunha de grandes recursos para exploração e cunho de moedas. O peso e a “raridade” da mercadoria eram os principais fatores de troca, um quilo de sal, por exemplo podia valer dez quilos de babata ou trinta quilos de trigo. Isso dificultava muito, pois a variação era constante e logo foi criado o primeiro sistema de medidas, que ficou conhecido como TAROS, o nome vem da medida média utilizada para pesar um homem padrão (aproximadamente 80 kg) e tornou-se a base para a medida de pesos e trocas para a época. Logo o sistema evoluiu e os metais se tornaram a mercadoria de troca de valor mais alto. Como os metais eram bens precisos, raros e muito procurado por todos, uma vez que eram necessários para a fabricação de armas, armaduras e diversos utensílios, e também pelo fato deles serem bens duráveis, utilizar metais tornou-se a principal forma de troca. Isso foi o passo principal para a consolidação do sistema monetário, o rei Amenamôn, no ano de 132, decretou o sistema TAROS com o sistema único de dinheiro do reino e que os metais seriam cunhados em forma de moedas com o selo real. Estas moedas, seriam produzidas por ourives em casas especializadas, conhecidas como Casas de Cunho e seriam distribuídas pelo governo gradativamente, toda vez que o governo fizesse uma aquisição, pagaria com estas moedas, “injetando” assim o dinheiro no comércio. As Casas de Cunho produziam as seguintes moedas:

Moedas de Chumbo As moedas de chumbo são as principais medidas monetárias utilizadas no reino. São as moedas correntes do reino. Uma moeda de chumbo mede em média 5cm de diâmetro.

Moedas de Bronze As moedas de bronze são comuns entre os mercadores e comerciante, para transações maiores. São maiores e mais pesadas que as moedas de chumbo, medindo em média 8cm de diâmetro e valem cinco 59


vezes mais que a moeda de chumbo. • (1 moeda de Bronze = 5 moedas de chumbo)

Moedas de Prata São bem raras de serem encontradas e são muito comuns de serem vistas entre a alta nobreza de Belthor. São menores que as moedas de chumbo, medido cerca de 3cm de diâmetro. Uma moeda de prata vale 20x que a moeda de chumbo. • (1 moeda de Prata = 4 moedas de bronze = 20 moedas de chumbo)

Moedas de Ouro São muito raras e extremamente valiosas. Raramente são vistas no comércio convencional, são usadas apenas para transação de alto valor. Só são encontradas nos cofres reais e em algumas igrejas. Alguns altos nobres contam com essas moedas em seus cofres. Elas são as menores moedas, com certa de 1,8 cm de diâmetro. Elas valem 100x mais que uma moeda de chumbo. • (1 moeda de Ouro = 5 moedas de prata = 20 moedas de bronze = 100 moedas de chumbo) É muito comum a utilização de lingotes (pequenas barras) de ouro que valem de 20 a 100 moedas de ouro de acordo com seu peso. Estes lingotes são geralmente guardados em cofres reais. Eles também levam o selo real.

:: Conversão

das

Moedas Chumbo

Bronze

Prata

1 Chumbo

=

1

-

-

1 Bronze

=

5

-

-

1 Prata

=

20

4

-

1 Ouro

=

100

20

5

60


O REI Os Herdeiros da Conquista

O primeiro rei de Belthor e também o primeiro rei humano em ERA foi DuquemHill e de sua linhagem surgiram todos os reis de outrora. O Rei atual é: Don Vangoer Albuniere Duquemhill Anuvion II Idade: 47 anos Ano de Nascimento: 1.623 Número de Herdeiros: 16 filhos (as)

:: História Don Vangoer Albuniere Duquemhill Anuvion II, neto de Don Vangoer e filho de Theobald está no poder à vinte e cinco anos. Ele não era o primogênito e por isso, não era o primeiro na linha de sucessão de seu pai, mas tornou-se o herdeiro do trono quando seu irmão foi assassinado durante uma caçada. Há boatos que foi Don Vangoer II quem mandou assassinar seu próprio irmão para ser o herdeiro legítimo do trono. Seu pai, Theobald, caiu em desgosto após a morte de seu irmão e reclusando-se na catedral de San Tarabur’s (onde viveu por mais oito anos antes de falecer), deixando o direito ao trono para Don Vangoer II. Don Vangoer II governa Belthor com punhos de ferro e ficou conhecido como o decapitador, por ter o hábito 62


64


PO LÍTICAS DE FRONTEIRAS A Relação entre os Reinos

A relação do reino com os demais reinos a sua volta é o que gera ou reduz os conflitos, cria alianças comerciais e gera prosperidade. Conheça as fronteiras de Belthor e a sua relação com os demais reinos de ERA.

Fronteiras • Ao Norte, a fronteira é demarcada por uma divisa natural, sendo ela: O rio da Fronteira e o rio Tamizo. • A Leste, a fronteira também é demarcada por limites naturais, sendo: o Rio Tamizo e as Colinas de Kelendar os limites do reino. • A Oeste, a fronteira é o próprio oceano, estando a Ilha Morta dentro dos limites do reino. • Ao Sul temos também o oceano, a ilha onde se encontram as cidades de Lenoril e Co-Iat também pertencem ao reino e já foram motivos de diversos conflitos.

Demais Reinos Belthor e Keronã Não existe uma inimizade declarada entre estes dois reinos, porém ambos, no decorrer de anos, sempre tiveram pequenos conflitos entre lordes por terras fronteiriças, o que gera um clima de tensão constante entre as duas nações. Este desentendimento entre os dois reinos remota a época da expansão, quando Belthor sofreu a derrota para Keronã na batalha conhecida como Regado de Sangue. Ambos os reinos se toleram, porém nos últimos dez anos o clima entre estas duas nações tornaram-se instáveis, uma vez que ataques de milícias de Keronã tem saqueados vilas próximas as colinas de Kelendar. O reino de Keronã enviou desculpas formais a Belthor, dizendo que tais milícias não estão ligadas a nenhuma bandeira do reino e que os ataques foram cometidos por bandidos agindo por conta própria. Mas nada foi feito por parte de Keronã para coibir a ação destas milícias, isso irritou Belthor e o clima entre ambos piorou nos últimos anos. Belthor tem reforçado seus exércitos e o número de galeras de guerras nas grandes cidades portuárias tem só aumentado.

65


AS LEIS O Poder de Hagr sobre Belthor

Leis As leis de Belthor são regidas pelos seguintes poderes: 1 – Rei 2 – Igreja de Hagr 3 – Nobres Desta forma uma cidade que não tenha uma igreja de Hagr, terá como juiz de seus julgamentos o nobre de maior poder hierárquico. Caso o julgamento seja algo mais complexo que exija a presença de um membro da igreja, este pode ser convocado até a cidade para que o julgamento seja realizar. Mas é raro isso acontecer, a não ser que envolva traição ao reino ou problemas que envolvam diretamente a nobreza. Nobres de classe mais alta só podem ser julgados pelo próprio rei, geralmente acompanhados por um alto escalão de juízes da ordem de Hagr.

Sistema de Acusação e Defesa Acusado e acusador são levados a sala de julgamento (que pode ser a sala de uma casa, uma arena ou até mesmo uma praça) onde se encontram o(s) Juiz(es), as principais autoridades locais e os membros da ordem de Hagr que irão acompanhar o júri do processo. O acusador deve ser considerado um “com língua” como são chamados aqueles com direito de acusar, que são definidos pela seguinte regra: •

Homens maiores de 14 anos,

Esposas de acusador ou acusado,

Filhos de acusador ou acusado que sejam maiores de 14 anos – neste caso tanto homem quanto mulher.

Os com língua acusador, devem-se dirigir-se ao centro da sala e fazer a acusação. O acusado tem direito a se defender e de chamar outros com língua para depor a seu favor. 69


ESTRUTURA DO REINO Principais Características

Exército O exército de Belthor é poderoso, mas ele não está centralizado em um único poder e sim distribuído entre os vassalos do rei. Em tempos de guerra, o rei tem direito a convocar seus vassalos e com isso seus soldados para lutar em defesa do reino. A base do exército é formada por cavaleiros, arqueiros e lanceiros. Dois esquadrões especiais que se destacam e são temidos pelos exércitos inimigos são os MENORIADOS, que é a guarda pessoal do rei, defensores da cidade de Quelenthor e os GUERREIROS ARKANOS, tropa especial da cidade de Kenedar. Os Menorianos protegem o castelo, acompanham o rei como sua guarda pessoal e em alguns casos, são enviados em missões especiais para acompanhar marqueses na defesa das fronteiras. Em caso de necessidade, o sistema para reagrupamento de tropas é feito através do envio de mensageiros as principais cidades. Existem pontos estratégicos nos caminhos, onde cavalos e mensageiros descansados estão prontos para substituir cavaleiros cansados e assim dar sequência a viagem para que a mensagem de guerra chegue rapidamente aos locais devidos, sem interrupções. As rotas para tais mensagens, partem da capital nas seguintes direções: •

Da capital para Draco e Kenedar;

Da capital para Rocha Nevada;

Da capital para Águas Místicas.

À partir destas cidades, navios sinaleiros partem contornando todo o litoral com a bandeira de guerra hasteada e os olheiros (homem que fica em postos estratégicos no porto, sempre observando os navios a espera de ver um navio sinaleiro) ao avistar o navio, correm até o comando da cidade, que por sua vez envia mensageiros as cidades próximas não costeiras. Este sistema é rápido e a notícia da movimentação de troca se espalha rapidamente, o alto comando de cada exército se dirige a capital para receber as ordens do rei.

72


HIERARQUIA SOCIAL

A Pirâmide Social de Belthor Reis Os reis são os descendentes diretos dos primeiros conquistadores. A linhagem real é obtida por sangue, sendo assim, o herdeiro do trono são aqueles com sangue mais próximo ao rei, filhos, netos, irmãos, sobrinhos, tios, etc. É comum que o clero pregue para a plebe que o rei é um predestinado, escolhido divido, para governá-los e assim suas decisões são inquestionáveis. Ser um rei é algo que lhe dá grandes poderes, mas exige de você o esgotamento total tanto físico quando mentalmente. O rei muitas vezes tem de viajar entre os reinos ou visitar fronteiras para impedir que usurpadores tentem se opor a seu poder. Tratados entre os reinos tem de ser feito frequentemente e guerras são travadas periodicamente. Isso toma tanto tempo de um Rei que é comum que o rei fique em seu castelo poucos ciclos um ano.

Clero O clero é a única hierarquia social à parte de todas as demais citadas, uma vez que o clero não responde nem mesmo ao rei, tendo sua própria hierarquia dentro da igreja. Mas que para obter favores do Rei o clero se submete ao mesmo, mas não da mesma forma que os demais vassalos. O clero vê o rei como um aliado e vice-versa. Desta forma as igrejas em Belthor, principalmente a de Hagr, são consideradas aliadas do estado, desta forma, estão isentas de impostos deste de que seus serviços estejam disponíveis ao rei quando este precisar.

Rainhas As rainhas, bem como o Vice-Rei, são as vozes de autoridade na ausência do rei e o único título de poder ocupado por um cargo feminino. Quando um rei morre quem governa é a rainha com apoio do Vice-Rei até que seu filho tenha idade suficiente para assumir o reinado. 74


em minas, limpeza de fossos, e todo o tipo de trabalho que a sociedade não deseja realizar. É comum usar escravos em arenas de gladiadores, mas o escravo deve aceitar e geralmente receber benefícios se sair vitorioso. Estão acima dos não humanos na hierarquia social, pois gozam de alguns mínimos direitos, mas ainda assim estão à margem da sociedade.

Não Humanos Os considerados não humanos, são as raças inteligentes que não se classificam na sociedade imposta em Belthor, desta forma, estas raças são consideradas criaturas e podem ser caçadas, mortas ou escravizadas sem nenhuma penalidade para aqueles que fizerem isso, a lei não se aplica aos não humanos. Em algumas cidades eles são proibidos até mesmo de entrar, mesmo se estiverem acompanhados por humanos. É comum que um não humano possa entrar em uma cidade acompanhado por um humano, mas o humano é responsável pelos atos de “sua criatura”, respondendo por qualquer crime que esta venha a cometer. As raças consideradas humanas são: • Humanos, • Elfos, • Anões, • Pequenos •

e em alguns casos os Centauros.

É possível que outras raças ganhem o direito de viver em cidades humanas. Mas para tal, elas devem receber uma carta da igreja e geralmente se adequar aos padrões sociais daquela sociedade.

Principal Nobreza de Belthor :: Rei • Don Vangoer Albuniere Duquemhill Anuvion II (47 anos)

:: Rainha • Lais Muriel Vangoer Dunquenhill (17 anos)

:: Príncipes

e

Princesas

• Don Vangoer Valérius Duquemhill Anuvion III (23 anos) • Leander Valérius Vangoer Dunquenhill (21 anos) • Theonard Valérius Vangoer Dunquenhill (18 anos) • Matilda Rolendar Vangoer Dunquenhill (17 anos) • Rosalba Rolendar Vangoer Dunquenhill (17 anos) • Theob Rolendar Vangoer Dunquenhill (14 anos) • Heloise Rolendar Vangoer Dunquenhill (12 anos) • Jehanne Malvez Vangoer Dunquenhill (10 anos) • Ismael Malvez Vangoer Dunquenhill (7 anos) • Kharly Burbom Vangoer Dunquenhill (7 anos) • Joseph Burbom Vangoer Dunquenhill (6 anos) • Elias Burbom Vangoer Dunquenhill (4 anos) • Aalis Burbom Vangoer Dunquenhill (7 anos) 79


83


SISTEMAS DE IMPOSTOS O Sustento da Realeza

Os impostos são a forma que o reino tem para manter todo seu sistema administrativo, construção de edificações, manutenção de estradas, manutenção de exércitos, construção de infraestrutura, entre outras. E todos os impostos se dividem entre as cidades, os administradores (barões e condes) e por fim, os próprios cofres da realeza. Belthor é um reino relativamente rico devido ao grande fluxo de comércio marítimo e de seus inúmeros portos. Mas esta principal riqueza está ligada a política de impostos do reino, que segue um fluxo de baixo para cima da pirâmide social, retirando da grande massa formada pela plebe e redistribuindo nos pilares acima na pirâmide.

Escala Hierárquica dos Impostos A regência das cidades cobra os impostos regularmente dos comerciantes e camponeses, geralmente estes impostos correspondem a vinte por cento de toda o lucro bruto obtido dentro de um período de quato ciclos. O controle desta arrecadação é feito pelos magistrados daquela cidade e de seus subordinados, que vistoriam regularmente os comércios locais. No campo, o governo arrecada os impostos em matéria-prima, vinte por centro de toda a produção de uma safra, antes dela ser vendida, deve ser separada e destinada para os impostos, o mesmo ocorrer com a extração de minerais. Tudo é registrado em livros arquivados pelos magistrados para consultas futuras do governo ou do contribuinte. O fechamento e o recibo dos pagamentos também são acompanhados pelos produtores junto aos magistrados ou subordinados. As leis referentes ao não pagamento das dívidas de impostos podem variar de cidade para cidade. A população operária também paga impostos, um soldo fixo de 30 moedas de chumbo por família (o que é considerado um casal e seus filhos não casados) cobradas anualmente casa a casa nos primeiros quatro ciclos de cada ano. Este soldo é recolhido por soldados e a família recebe um selo de comprovação por estar em dia com o governo. Muitas vezes os magistrados fazem uma fiscalização aleatória, no decorrer do ano, visitando algumas casas e exigindo a apresentação do selo. O dinheiro dos impostos, recolhidos na cidade, é usado para pagar os soldados, para construções, pagamento de funcionários, magistrados e para o sustento do regente.

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CULTURA Costumes, Lendas e Tradições

Belthor é o reino humano mais antigo em ERA, um período tão longo, faz com que costumes e crenças se fundam a cultura, dando ao reino uma personalidade única. Aqui, não iremos descrever costumes regionais, mas sim aqueles que são comuns e todo o reino de Belthor, tais como superstições e tabus que fazem parte do dia a dia a população do reino.

Caçada (Superstição) É um costume comum que antes de qualquer caçada, o nobre amarre um lenço de uma mulher (sua esposa, irmã, mãe, etc.) no punho, como forma de trazer boa sorte.

Banhos (Cultural) Banho é algo pouco comum entre a população Belthorniana. Quanto mais baixo na pirâmide social menor é o hábito e maior é a dificuldade para se tomar um banho. É comum que as pessoas passem mais de um ano sem tomar banho. Os banhos podem ocorrer em rios próximos, mas é comum que a família tenha uma grande tina de madeira que é utilizada para o banho familiar coletivo. Assim de tempos em tempos as mulheres da casa pegam água nos poços, aquecem a água e enchem a tina para o banho familiar. O banho inicia-se pelos homens mais velhos da casa, seguindo pelas mulheres mais velhas e depois as crianças, a água não é trocada a cada banho, desta forma, as crianças mais jovens tomam seus banhos na água imunda do que sobrou dos banhos anteriores.

Navegação (Superstição) É comum, nas regiões portuárias de Belthor, que os capitães de navios, antes de zarparem para uma viagem considerada mais longa ou perigosa, lançar ao mar algumas moedas de chumbo ou de bronze, como forma de solicitar ao deus do mar uma viagem tranquila e segura. Em alguns casos, dependendo da população ou da carga, até mesmo pequenos baús com lingotes de ouro são lançados ao mar.

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:: TABELA POPULACIONAL DAS PRINCIPAIS CIDADES DE BELTHOR POPULAÇÃO LIVRE (%) Criaturas consideradas civilizadas CIDADES

MÉDIA POPULACIONAL

Criaturas consideradas monstros

Humano

Anão

Elfo

Meio Elfo

Centauro

Pequenos

Orc

Goblinóide

Elfo Negro

Criaturas Mágicas

Outros

Águas Místicas

18.000

87

3

5

2

0

0

0

0

2

2

1

Benshiba

10.000

100

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

Campos Prateados

7.000

100

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

Claus

5.000

57

0

18

25

0

0

0

0

0

0

0

Co-Iat

800

0

100

0

0

0

0

0

0

0

0

0

Draco

60.000

53

20

15

5

0

2

2

0,5

0

2

0,5

Fendus

17.000

61

6

12

8

3

0

3

2

0

0

5

Fortaleza Rubra

42.000

97

0

0

0

3

0

0

0

0

0

0

900

100

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

15.000

98

0

1

1

0

0

0

0

0

0

0

1.050

0

0

0

0

100

0

0

0

0

0

0

45.000

35

20

12

5

3

2

2

1

0

15

5

Hamunat Kanzar Ke-Hendur Kenedar KenerDip

3.500

89

2

5

3

0

0

0

0

0

0

1

Lamart

15.000

98

2

0

0

0

0

0

0

0

0

0

Lenóril

18.000

56

40

0

0

0

0

2

0

0

0

2

Menfitis

4.000

77

8

4

4

0

0

4

2

0

0

1

Menis

12.000

57

20

15

5

0

0

1

2

0

0

0

Mitrus

35.000

79

3

5

3

2

4

0

0

0

1

3

Mystc

5.000

33

0

12

0

3

0

5

1

1

25

20

Nilo

27.500

94

0

2

1

0

1

0

0

0

2

0

Quelenthor - Capital

85.000

56

5

6

10

3

5

2

1

1

2

9

Querenil

22.000

44

2

3

8

0

2

15

12

9

0

5

Rocha Anã

12.000

5

95

0

0

0

0

0

0

0

0

0

Rocha Nevada

20.000

55

20

10

15

0

0

0

0

0

0

0

900

0

0

0

0

100

0

0

0

0

0

0

Tistinis

3.000

0

0

100

0

0

0

0

0

0

0

0

Vanur

2.800

5

0

80

10

0

0

0

0

0

0

5

Spen

Vila da Colina TOTAL

800

100

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

488.250

58,4%

12,4%

10,9%

3,8%

7,8%

0,6%

1,3%

0,8%

0,4%

1,8%

2,1%

285.278

60.334

53.184

18.309

37.839

2.790

6.278

3.749

1.918

8.544

10.027

MÉDIA POPULACIONAL

Tabela.2

90


490

N/A

780

N/A

463

Claus

Co-Iat

Draco

Fendus

Fortaleza Rubra

978

700

1056

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

686

543

N/A

N/A

606

260

N/A

N/A

648

N/A

N/A

N/A

446

96

554

292

189

N/A

N/A

506

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

553

585

516

255

272

476

496

469

N/A

N/A

364

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

481

519

441

153

189

476

398

418

307

N/A

N/A

342

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

1075

200

628

282

723

464

354

769

136

778

N/A

N/A

679

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A 664

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

150

1097

ESTRADAS: São as estradas principais que levam a capial. TRILHAS: Estradas mais simples ou trilhas, que interligam cidades ou vilas. Qualquer momento que não utiliza a estrada principal é considerado trilha

Es=Estradas Tr=Trilhas Ág=Água

Vila da Colina

Vanur

N/A

712

N/A

N/A

553

428

N/A

831

437

N/A

N/A

N/A

716

N/A

N/A

N/A

N/A

478

N/A

333

N/A

Tistines

312

436

331

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A 978

401

N/A

N/A

598

514

342

N/A

N/A

N/A

Spen

N/A

N/A

N/A

N/A

477

N/A

N/A

N/A

316

305

N/A

N/A

624

N/A 316

99

397

734

28

374

531

298

N/A

Rocha Anã

N/A

12

556

N/A 214

18

Quelenthor - Capital

157

N/A

N/A

N/A 342

N/A

436

125

N/A

611

368

363

Querenil

609

606

N/A

N/A

560

N/A

N/A

1097

N/A

N/A

N/A 530

636

N/A

654

248

N/A

363

Nilo

741

N/A

N/A

N/A

638

N/A

128

N/A

N/A

412

1056

N/A

452

N/A

158

604

Es

168

349

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

Ág

Mystic

288

795

414

N/A

223

N/A

293

535

N/A

N/A

581

645

164

44

780

Tr

Draco

429

84

N/A

130

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

595

481

Es

Mitrus

N/A

N/A

N/A

425

419

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

Ág

131

N/A

536

472

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

Tr

Co-Iat

496

294

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

Es

Menis

N/A

400

N/A

308

36

581

89

N/A

N/A

218

Ág

Menfitis

N/A

N/A

N/A

363

N/A

N/A

112

452

595

N/A

241

401

548

490

Tr

Claus

N/A

N/A

N/A

N/A

179

N/A

N/A

N/A

89

N/A

625

22

Es

563

199

N/A

371

210

N/A

645

N/A

241

N/A

N/A

255

Ág

Lenóril

N/A

38

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

480

625

572

Tr

Rocha Nevada Es

Lamart

N/A

201

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

Ág

615

N/A

119

370

164

401

480

N/A

N/A

Tr

KenerDip

N/A

N/A

N/A

453

158

N/A

625

149

611

Es

Campos Prateados

355

508

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

Ág

297

N/A

264

519

N/A

44

548

625

N/A

N/A

Tr

Benshiba

N/A

N/A

N/A

221

604

481

N/A

22

149

754

Es

Kenedar

N/A

305

N/A

218

255

N/A

N/A

Ág

Ke-Hendur

Kanzar

488

N/A

572

Rocha Nevada

Hamunat

N/A

611

N/A

754

Benshiba

N/A

Tr

Águas Místicas

Es

Campos Prateados

Águas Místicas

Cidades

68

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

273

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

Tr

Fendus

N/A

436

N/A

723

309

611

326

N/A

N/A

412

700

112

453

221

Ág

447

493

413

145

163

441

404

446

503

263

529

435

268

535

36

210

370

519

463

359

386

368

N/A

N/A

420

N/A

439

393

N/A

326

386

N/A

N/A

N/A

179

N/A

N/A

305

Tr

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

Ág

Fortaleza Rubra Es

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

Es

201

452

634

579

273

Tr

Hamunat

N/A

N/A

N/A

N/A

N/A

Ág


CIDADES DO REINO

Quelenthor A Cidade Capital

Quelfor uma das primeiras cidades humanas, tornou-se a primeira capital do reino cerca de 141 antes da Era dos Homens. Mas a necessidade de migrar a capital para o interior do continente, já que Quelfor era portuária, surgiu vinte anos antes da Era dos Homens. Iniciou-se a construção da maior cidade do reino: Quelenthor. A construção do castelo real e consequentemente o nascimento da cidade ao seu redor, durou exatos sessenta anos, sendo finalizada no ano 40 da Era Humana. DuquemHill III, o idealizador desta empreitada, jamais viu a construção finalizada, pois veio a falecer antes do término, mas gravou seu nome na história de Belthor com tal feito. A construção do castelo gerou o início da nova capital, uma vez que os trabalhadores que faziam a construção começaram a residir próximos as obras, trazendo com eles seus familiares, isso gerou necessidades e as rotas de comércio, que antes traziam apenas a matéria-prima necessária para a construção, agora traziam também mercadorias comuns. Tavernas e pousadas foram construídas para atender estes viajantes e antes mesmo da capital 94


:: Dados Gerais População

56% humanos, 5% anões, 6% de elfos, 10% de meio elfos, 3% de centauros, 5% de pequenos, 2% de orcs, 1% de goblinoides, 1% de elfos negros, 2% de criaturas mágicas e 9% de outros.

População Total

85.000 moradores da cidade / pode chegar a 130.000 com os moradores da área das fazendas. Esta população ainda pode ser muito maior, com os viajantes não fixos, mas que permanecem na cidade durante dias para negócios.

Conde Responsável Regente Local

Governado pelo próprio rei (Rei Don Vangoer Albuniere Duquemhill Anuvion II). Alberane Von Duquemhill Anuvion IV (primo do rei).

Médio Porte: a guarda local da cidade é poderosa na área mais nobres da cidade, como na cidade alta e na cidade Guarda Local interna. Porém quando mais próximo a cidade baixa, mais difícil é realizar a guarda, devido ao crescimento da população e ao contingente restrito. Atividade Econômica

Agrícola.

Divindade Principal Hagr.

:: Distância

entre as cidades próximas

Kanzar: Rocha Anã: Menfitis:

76 km 96 km 78 km

ser oficializada, uma cidade já crescia a sua volta com quase vinte mil habitantes. Quando finalmente a capital foi concluída e a família real e diversos nobres foram transferidos de Quelfor para Quelenthor e a cidade sofreu uma rápida ascensão, tornando-se em poucos anos a maior cidade de todo o reino. No ano de 102 iniciou-se a construção do templo de San Tarabur´s, cerca de oitenta quilômetros da capital, com terras concedidas a igreja de Hagr tornando-se a maior catedral do reino, isso criou um fluxo de peregrinos adoradores desta divindade que tinham de se hospedar na capital e também o centro jurídico de Belthor - a catedral ficou pronta no ano 123.

Estrutura da Cidade Quelenthor é uma cidade com uma região muito ampla. Nas áreas mais externas temos a grandes fazendas, muitas vezes pertencentes a lordes ligados ao exército ou descendentes de grandes guerreiros que recebiam terras pelos seus feitos. As grandes fazendas produzem grande parte de tudo que é consumido na cidade, desde grãos, legumes, frutas, lã, ovos e leite e é a principal atividade econômica da cidade. À medida que se aproxima da cidade, temos a cidade baixa, como ficou conhecida a cidade onde vivem a grande massa populacional. Esta foi na verdade a primeira cidade, iniciada pelos trabalhadores que construíam o castelo real. É uma área de ruas estreitas que lembram um labirinto, mas é uma cidade muito viva, repleta de mercados a céu aberto, assaltos, doenças e sujeira. Subindo o monte, onde a cidade foi concebida, temos a cidade estruturada, chamada de Cidade Alta. Ela inicia-se no pé do morro e se estende até a Cidade Interna. Uma grande muralha ao pé do monte separa a Cidade Alta da Cidade Baixa e também o acesso a mesma. Para atravessar os portões desta cidade, o visitante precisa tirar um passe, nas Casas de Passe, onde deve apresentar suas intenções na cidade e tempo de permanência. As ruas da Cidade Alta são bem pavimentadas, feitas com pedra branca da Rocha Anã, o que dá uma aparência muito bela a cidade. Subindo em direção ao topo do morro, temos a Cidade Interna, que fica em torno do castelo. Uma muralha separa a Cidade Alta da Cidade Interna e os portões são sempre vigiados. Não é permitido que ninguém tenha acesso a esta área se não for morador ou tenha autorização para trabalhar, por exemplo. Aqui mora toda a nobreza local, os mais próximos do rei. 95


98


99


108


109


114


115


Águas Místicas A Cidade da Magia

Águas Místicas é uma cidade portuária localizada na costa do Estreito das Arraias. A cidade encontra-se em uma região muito estratégica, pois qualquer navio que deseja ir as cidades do estreito, vindo do sul, passará em frente a cidade. A cidade tem grande comércio marítimo e grande produção agrícola, sendo seu forte: milho e trigo. A cidade ficou conhecida como a Cidade da Magia, por manter a escola Savános, uma das únicas escolas de magia do reino de Belthor. :: Dados Gerais População População Total Conde Responsável

87% humanos, 3% anões, 5% de elfos, 2% de meio elfos, 2% de criaturas mágicas e 1% de outros. 18.000 moradores da cidade / pode chegar a 22.000 com estudantes e moradores temporários que residem para estudar na escola de magia. Condado do Sul - Conde Emanoel Firmino Juhar III.

Regente Local

Melian Altarmélius. Maga, professora e reitora da escola Savános de magia. A única mulher regente em todo o reino.

Guarda Local

Médio Porte: a guarda local da cidade é suficiente para manter a ordem do local. Águas Místicas ainda conta com uma frota marítima que protege o estreito naval, assegurando a passagem segura de navios comerciais.

Atividade Econômica

Comércio marítimo e produção agrícola.

Divindade Principal Magnus.

:: Distância

entre as cidades próximas

Menis: 131 km / 84 km (água) Querenil: 436 km / 157 km (trilha) Rocha Anã: 305 km

Escola Sávanos de Magia :: Fachada Um viajante que desconheça a cidade jamais desconfiará que a pequena construção onde a escola está situada é na verdade uma gigantesca escola de magia. Afinal, a construção nada mais é que uma casa de dois andares, com duas janelas no andar superior e uma pequena porta amarela. O único indicativo da escola, é uma placa pregada no alto da porta escrito: bem-vindo a escola de magia Sávanos. A placa é encantada pela magia luz e a noite ele fica iluminada, permitindo a identificação e leitura. Na frente da porta, um grande golem de ferro, fabricado pelo Will Wonder da cidade de Kenedar, vigia a entrada e impede que pessoas não autorizadas tenham acesso, ainda assim, isso é algo apenas para espantar curiosos, afinal, para acessar a escola deve-se ter um medalhão de acesso e a senha de comando.

:: Entrada Entrar na escola não é algo tão simples quando abrir a porta e atravessar o portal. Primeiro deve-se mostrar o medalhão de acesso ao golem, que assim sairá de frente a porta dando a passagem. Deve-se então abrir a porta, levantar o medalhão e recitar as palavras de comando. O portal da porta emitirá uma luz, e onde antes havia o espaço de entrada, agora terá um portal feito de luz que dará acesso a escola. Assim que o usuário atravessa a porta se fecha e o golem volta a seu lugar. Alguém sem o medalhão, que consiga passar pelo golem e atravessar a porta, verá apenas o interior de uma 118


Kenedar Cidade dos Golens

Kenedar, uma das cidades com maior conhecimento em tecnomagia de toda Belthor. Cercada por grandes muralhas, com grandes portos. É um ótimo ponto de comércio entre a Ilha Morta e o continente através de Draco. A cidade tem um ótimo índice de vida, poucos mendigos, baixa criminalidade e uma guarda extremamente poderosa, principalmente quando incluímos os Guerreiros Arkanos. A cidade é conhecida pela venda de itens mágicos, alquímicos e principalmente pela construção de golens, aqui se encontram os principais construtores de golens de todo o reino. Em uma grande praça, que marca o centro da cidade, há uma rua que se estende até quase o porto, esta rua, conhecida como Rua da Magia é repleta de lojas e tendas onde são comercializados: criaturas exóticas, poções, itens mágicos de pequeno e médio poder, tais como anéis, varinhas, pergaminhos, joias, entre outros e se você tiver sorte, poderá encontrar alguns itens de alto poder. É possível encontrar armas com encantamentos, um paraíso se você tem dinheiro suficiente. Uma das atrações da cidade são os golens vagando pelas ruas, vigiando pontos comerciais, carregando mercadorias no porto e até mesmo auxiliando a tropas da cidade. A cidade é bastante mista, atraí gente de todos os lugares de Belthor e do Reino dos Magos, é comum encontrar criaturas estranhas vagando pelas ruas em meio a população. :: Dados Gerais População População Total Conde Responsável Regente Local

35% humanos, 20% anão, 12% elfos, 5% meio-elfos, 3% centauro, 2% pequenos, 2% orcs, 2% goblinóides, 15% criaturas mágicas e 5% de outros. 45.000 moradores. Condado Vale da Magia - Conde Joshua Amestrael de Lavon Wind Malentér.

Guarda de altíssimo porte, o que torna Kenedar uma cidade extremamente segura. Existem rondas contínuas e Guarda Local geralmente os capitães são equipados com armas com algum tipo de encantamento, é comum também ter golens de combate patrulhando junto com alguma tropa. Atividade Econômica

Comércio de magia e o comércio marítimo. É a principal tora de comércio naval entre as cidades da costa do continente e a Ilha Morta.

Divindade Principal Magnus.

:: Distância

entre as cidades próximas

Draco: 128 km (água) Ke-Hendur: 73 km Mystic: 179 km

A Rua da Magia A Rua da Magia, como ficou conhecida, é a rua com o principal comércio mágico e alquímico de Kenedar. Ela se estende do centro da cidade em direção ao porto, uma extensão de quase três quilômetros. Nesta rua encontram-se todas as lojas de magia, alquimia, venda de criaturas exóticas, casas de magos identificadores, entre outras, o centro comercial de Kenedar está aqui. 147


A rua atrai gente de todos os lugares de Belthor e de outros reinos. Caminhando pela rua, é possível ver toldos e fachadas coloridas, tornando o lugar belo e atraente. Existem artistas de ruas, alguns aprendizes de magia fazendo truques em trocas de moedas, animais adestrados, golens vigiando as lojas mais caras, placas que flutuam na frente de algumas lojas, acompanhando as pessoas que passam pela rua, magos utilizando magias de transmutação para atrais clientes e todo o tipo de coisas exóticas que se possa imaginar. Alguns lugares contam com objetos que falam, como portas, canecas e espadas, oferecendo promoções e até atendendo clientes. A variedade criativa dos comerciantes da rua não tem limite.

:: Segurança

da

Rua

A cidade conta com um nível de criminalidade muito baixo, mesmo assim a rua atrai alguns ladrões em busca de itens e dinheiro, afinal, as pessoas que transitam ali têm poder aquisitivo para adquirir produtos das lojas locais. Diversos guardas transitam pelas ruas em pares, sempre atento aos transeuntes e buscando ações suspeitas. Alguns mercadores que trabalham com mercadorias mais valiosas contratam mercenários à parte, ou até mesmo adquirem golens para a proteção de suas lojas. Muitas lojas ainda contam com proteção mágica, que são ativadas quando são fechadas a noite, o que reduz ainda mais a criminalidade.

:: Valores

das

Mercadorias

É uma rua com muitas mercadorias valiosas, mas ainda assim é possível encontrar simpatias, ervas “mágicas”, elixires com efeitos duvidosos que são vendidos por feirantes por um preço acessível a população. Mas a grande maioria das mercadorias são itens alquímicos, itens de pequeno e médio poder, que podem custas uma verdadeira fortuna para serem adquiridos. O que diferencia esta feira de qualquer outra é o fato dela ser o centro mágico comercial de Belthor, se você não encontrou ali o que procura, não encontrará em nenhuma outra cidade do reino.

Algumas Lojas da Rua :: A Loja

da

Velha Mabélia

No meio da rua, entre a praça central e o porto, encontra-se a loja da Mabélia. Uma pequena porta azul dá acesso a um minúsculo cômodo branco. Ao lado da porta, uma tapeçaria com cores exuberante pende da parede com os dizeres: “Mabélia Alquímica: Poções do Amor. Amuletos e Proteção contra o mal.” Ao entrar na pequena loja, um cliente irá se deparar com inúmeras estantes repletas de "entulhos" de itens estranho. Armários em todas as paredes guardam potes com os mais variados líquidos. Apesar de ser uma loja modesta, a Velha Mabélia é a maior alquímica da cidade, além de ter conhecimento em diversas magias ritualísticas. A velha é uma senhora de sessenta e um anos, pelo menos na aparência, mas acredita-se que ela tenha mais de cento e cinquenta anos. Dizem que ela se mantém vida graças à poções e rituais. Sempre que entrar na loja, irá se deparar com a velha sentada atrás de um balcão lendo algum grande livro, ao notar a presença do cliente, ela fechará o livro e se dedicará inteiramente ao mesmo. Mabélia é uma mulher amável, com uma baixa estatura (cerca de um metro e quarenta e oito centímetros) mas está um pouco acima do peso. Parece não ligar muito para aparência, com seu cabelo ruivo desgrenhado, já repleto de fios brancos, sempre usando um vestido preto surrado. Seu gato Amadeus está sempre em seu colo ou 148


LOCAIS IMPORTANTES

Colinas de Kelendar As Colinas de Kelendar são uma cadeia montanhosa nas fronteiras leste de Belthor com Keronã. É uma região pouco explorada, bastante ampla e que esconde muitos segredos. É composta de montanhas altas, repletas de erosão e fendas, que tornam o lugar cheio de armadilhas naturais para exploradores, estas fendas muitas vezes escondem cavernas que abrigam criaturas. Existem muitos góblins selvagens na região, moradores de área jamais exploradas por homens. Já foram encontrados esqueletos de uma criatura humanoide alada, porém elas nunca formam avistadas, acredita-se que seja uma raça antropomórfica que tenha sobrevivido a expansão humana por estarem em uma região pouco explorada. As colinas contam com grandes vales, contendo ampla vegetação, verdadeiras matas virgens, com uma fauna rica em pássaros e pequenos animais, muitos deles desconhecidos pelo homem. As colinas representam a divisa dos reinos Belthor e Keronã e parte dela avança em direção a mata velha. É uma região apreciada por exploradores e caçadores que buscam criaturas para serem vendidas aos jogos de arena.

Covil da Serpente O Covil da Serpente é uma região a noroeste de Draco temida pelos navegadores. Muitos navios que passam por ali desaparecem sem chegar a seu destino. Por isso, é comum que as rotas navais terminem em Draco e dali sigam por terra. Não se sabe ao certo o que já naquelas águas, alguns navios passam por ali sem encontrar nada, mas muitos simplesmente desaparecem e seus destroços são lançados na costa. Existe uma especulação que exista um covil de uma grande serpente marinha na região, que ataca os navios para alimentar-se de sua tripulação. Esta teoria surgiu quando alguns destroços encontrados nas margens próximo a Draco continham marcas de uma gigantesca mordida. Existem alguns poucos relatos, de navios que passaram pela região sem ser molestados, mas avistaram uma gigantesca sombra nadando por baixo do navio, o que leva a teoria da serpente. Alguns navios de caça já tentaram ir até o local, mas ou não viram nada ou não retornaram. Desta forma, aquelas águas são vistas como amaldiçoadas e evitadas por qualquer marinheiro. Navios que sejam contratados para navegar por ali cobrarão fortunas exorbitantes.

195


Ilha Morta A Ilha Morta já foi um paraíso, terra de elfos e centauros, com floresta exuberantes e rios caudalosos. Logo que os humanos chegaram iniciaram conflitos com as tribos locais, lutando contra elfos e centauros, caçando-os ou expulsando-os, destruindo suas florestas para a construção de armas, barcos e cidades. Porém, no ano de 612, quando as guerras já haviam terminado, alguns magos da ilha decidiram construir um artefato, mas algo deu errado, este artefato começou a sugar toda a vida da ilha, os rios secaram, as florestas morreram e a fome assolou o que restou dos nativos locais, doenças vieram e trouxeram muitas mortes. A ilha foi definhando e morrendo aos poucos, num cataclisma irreversível, que foi contido pelos magos de Mystic e hoje mantém o artefato "sob controle". Mas já era tarde demais, 90% de toda a vida da ilha se foi, tornando-a uma ilha morta. Hoje a ilha é um local estranho, se você for mago ou uma criatura mágica, perceberá que a mana da ilha entrou em colapso e em desequilíbrio. Quase mil anos após o cataclisma mágico a ilha ainda está longe de se recuperar, mas gradativamente a mana tem retornado, mas este retorno tem ocorrido de forma caótico, criando áreas com mana nula ou descontrolada. Existem várias áreas que são afetadas por magia selvagem, onde uma simples magia de cura pode colocar em risco a vida de todos, ou área onde a magia ou itens mágicos não funcionam, sendo um risco para criaturas mágicas. A ilha, que chegou a ser um deserto, também recupera sua flora, com pequenos riachos retornando e vegetação como arbustos e gramíneas surgindo aqui e ali. Mas está longe de ser o que já foi no passado, e muitos acreditam jamais voltará a ser o que era. Mas a vida supera os desafios e sobrevive como pode na ilha. Das tribos nativas, além das conhecidas como KeHendur e Vanur, existem alguns leoninos que vivem nas montanhas ao leste, mas são raramente vistos e algumas tribos de centauros nômades.

:: Áreas

de

Mana

da Ilha

Morta

Mana Selvagem: Áreas em “branco” são áreas de magia selvagem. Áreas onde existe uma turbulência na energia mágica, uma simples magia de cura pode causar um grande estrago nestas áreas. Estas áreas muitas vezes surgem e desaparecem em vários locais da ilha. As áreas circuladas são as áreas atualmente conhecidas. Nestas áreas é possível encontrar demônios e espectros vagando entre os mundos. Mana Alta: As áreas “amarelas” são áreas de mana alta. São consideradas também áreas perigosas se você não sabe manipular bem a magia, porém se é um mago experiente, conseguirá realizar magias mais poderosas com um dispêndio menor de energia. Mana Baixa: As áreas marcadas em “vermelho” são áreas onde a mana é baixa ou quase nula. É praticamente impossível soltar magias nessas áreas e os itens mágicos não funcionam. Estas áreas podem aumentar, diminuir ou até mudar de posição no decorrer dos anos.

197


DOENÇAS COMUNS

Doença da Moeda Aqueles que trabalham com o cunho das moedas do reino sofrem de uma doença muito comum, a doença das moedas. Esta doença acomete os cunhadores de moedas de chumbo. Aqueles que trabalham na fundição e manuseio destas moedas. Devido ao medo da doença, poucos ferreiros aceitam o trabalho de cunhador, assim aqueles que aceitam a tarefa são muito bem remunerados. Trabalhar como cunhador de moedas de chumbo exige grande conhecimento para se evitar a Doença da Moeda, ainda assim, quanto maior o tempo de exposição com este trabalho maiores as chances de adquirir a doença. Os sintomas começam com pequenos tremores nas mãos que vem e vão, pequenas alucinações, esquecimentos e irritabilidade, a doença evolui para um quadro mais grave caso o cunhador continue a trabalhar após os primeiros sintomas, levando ao que eles chamam de Loucura do Cunhador. A pessoa pode ter alucinações severas, convulsões e até mesmo paralisia, entrando em coma e morrendo. A doença não é contagiosa, desta forma, as pessoas que sofrem da mesma acabam abandonadas a margem da sociedade, vagando pelas ruas como loucos pedintes, o que agrava ainda mais seu estado mental. • Contágio: afeta apenas trabalhadores que cunham moedas de chumbo. • Incubação: não se aplica. • Tempo de manifestação: os primeiros sinais começam a aparecer três ou quatro anos após o trabalhador iniciar atividades com o cunho das moedas de chumbo. Após os primeiros sintomas, a doença se agrava à medida que o tempo passa, se o trabalhado não encerrar as atividades em um ano ele estará em estágio crítico da doença, com delírios e espasmos. • Cura: não existe cura para tal doença, mas os efeitos paralisam se a pessoa deixar de ter contato com o cunho das moedas de chumbo. • Agente Contaminante: o agente contaminante é o próprio chumbo, presente na produção das moedas. • Raças afetadas: Humanos principalmente e outros humanoides, como pequeninos, meio elfos, etc. Anões, elfos e orcs não são afetados por esta doença. • Regra de Contágio: A cada ano trabalhando com o chumbo, o trabalhador deve fazer um teste de FÍSICO dificuldade 8, aumentando 2 na dificuldade para cada ano de trabalho. Quando falhar iniciam-se os 201


primeiros sinais de contaminação, assim novos testes devem ser feitos a cada 4 ciclos, iniciando a dificuldade em 8 e aumentando 1 a cada teste, após cinco falhas, o trabalhador estará em estágio crítico da doença.

Escaras do Lobo Também conhecida como FERIDAS DO LOBO, está é uma doença relacionado ao veneno presente nos espinhos do pé da fruta lobo. Apesar de ser uma doença leve, para pessoas comuns, as ESCARAS DO LOBO pode ser algo grave para quem é alérgico as toxinas presentes nesta planta, que também estão presentes no fruto em menor quantidade. A alergia a esta fruta não é algo comum, acometendo cerca de 1% da população, mas muitas vezes a pessoa só percebe a alergia quando consome o fruto.

:: Espinhos Uma pessoa não alérgica que se arranhe em um espinho desta planta, terá uma vermelhidão e bolhas ao redor da ferida, as bolhas são vermelhas e se estouram criam feridas bastante dolorosas. Assim, as pessoas que cultivam esta planta devem estar preparadas para a colheita. Diversos ferimentos causados pelos espinhos, pode levar a estágios graves da doença, causando febre, muita dor e podendo levar a morte. Se a pessoa for alérgica, um único ferimento de espinhos resulta em um estágio grave da doença, causando feridas por todo o corpo, febre e podendo levar a morte. Um alérgico que sofra diversos arranhões do espinho, pode sofrer um choque anafilático e parada cardiorrespiratória em questão de horas.

:: O Fruto O fruto não causa problemas para não alérgicos, porém, para alérgicos a esta toxina, comer o fruto pode causar vermelhidão pelo corpo e até mesmo bolhas dolorosas, dependendo da quantidade consumida, mas não levará a morte. • Contágio: contato do espinho da fruta lobo ou até mesmo a ingestão da fruta para alérgicos. • Incubação: não se aplica. • Tempo de manifestação: os primeiros sinais aparecem minutos após o arranhão (ou consumo). As primeiras bolhas podem surgir até vinte e quatro horas após o ferimento e durarem por três a cinco dias. • Cura: não existe cura direta, apenas compressas frias para reduzir o ardume e bebidas que reduzem a dor que o paciente sofre. • Agente Contaminante: veneno presente nos espinhos da fruta lobo. • Raças afetadas: todas. • Regra de Contágio: Alguém arranhado pelo espinho deve fazer um teste de FÍSICO dificuldade de 8 a 15 de acordo com o número de ferimentos. A falha resultará nos sintomas e nas bolhas. Se uma pessoa tirar uma falha crítica no teste, pode resultar em um agravamento da doença, com febre e levando até a morte.

202


FLORA E FAUNA

Não é o objetivo deste capítulo descrever toda a fauna e a flora de Belthor, isso demandaria um livro ainda maior que este que você tem em mão, nosso objetivo aqui é descrever algumas plantas e animais que fazem parte do dia a dia da população e que estão presentes em algumas cidades.

Flora A Flor de Cönur :: Localização A Flor de Cönur, ou flor que cura, é um arbusto que surgiu ao sul da Ilha Morta após o cataclisma causado pelo artefato de Mystara. Antes do cataclisma não se tem registro desta planta. Ainda assim é um arbusto bastante raro, só encontrado nesta região de Belthor.

:: Cultivo Algo na ilha, ainda desconhecido, criou este arbusto. Talvez o cataclisma tenha causado a alteração de alguma outra planta, criando a Flor de Cönur. Muitas alquimistas já tentaram cultivar a flor em outras regiões, mas sem sucesso, a planta só se propaga de forma selvagem, natural e na Ilha Morta. Alguns acreditam que devido ao solo seco, mas com a umidade presente no ar desta região, crie um ambiente propício a planta, outros acreditam que algo no cataclisma, e afetou toda a vida selvagem da ilha, seja responsável por esta planta existir.

:: Aparência Um pequeno arbusto que não passa de cinquenta centímetros de altura, mas pode se alastrar por até três metros de raio. A planta é capaz de produzir até trinta talos de flores, nascendo uma única flor na ponta de cata talo. A flor tem pétalas duras e amareladas, resistente ao clima seco. As folhas do arbusto são largas e triangulares, de um verde-escuro, no inverno o arbusto seca e morre, ficando viva apenas as raízes, que brotam novamente na primavera.

207


:: Ciclo

de

Vida

da

Planta

As flores brotam nos anos quentes e permanecem no arbusto por cerca de dez ciclos. No inverto o arbusto morre, rebrotando na primavera e dando flores no verão. O ciclo de vida desta planta é de aproximadamente vinte anos.

:: Atributos Especiais

da

Planta

Em Hamunat é comum o preparo de um chá feito com as pétalas de Cönur, e o mesmo conta com propriedades curativas. As pétalas devem ser postas em água fervente, onde ficam em fervura até que percam a cor amarela e fiquem brancas, o que leva cerca de quinze minutos de fervura. A água amarelada é coada e o chá deve ser bebido diariamente para que suas propriedades de cura façam efeito.

:: Regras Para a cura de doenças ou ferimento, o personagem que beba do chá por pelo menos cinco dias, recebe um bônus de +5 em suas jogadas de Físico.

:: Alquimia Muitos estudiosos alquímicos de Kenedar estudam as propriedades da planta e viajam até o sul da Ilha para colhê-la ou negociá-la com a população local de Hamunat. Acredita-se que as propriedades de cura são muito mais poderosas, e os alquimistas estudam como potencializar este efeito para criar novos tipos de poções de cura, capazes de curar até mesmo doenças.

A Fruta Bonwen :: Localização A árvore de Bonwen é muito comum na região central de Belthor, onde ela nasce de forma nativa, mas pode ser encontrado em outras regiões, levadas por produtores e plantadas em outros locais.

:: Cultivo Cultivar a Bonwen na região natural é muito mais fácil, já que o solo neste local é rico em água e minerais ideias para a árvores e o índice de chuva na região é bem maior que nas demais regiões do reino, o que propicia o cultivo. É possível cultivar a fruta em outros locais de Belthor, apesar de não haver produtores oficiais. Algumas casas podem ter a árvore frutífera em seus jardins, porém as frutas são menores e a árvore produz menos que na região central de Belthor. Para uma produção controlada é recomendada a poda dos galhos mais velhos e menos produtivos num período de cinco floradas. O produtor que faz isso tem um aumento de 10% na produção daquela árvore, porém a árvore não produz no ano seguinte após a poda.

:: Aparência É uma árvore de porte médio, que pode chegar a cinco metros de altura, geralmente com uma copa frondosa com troncos largos e raízes profundas. Suas folhas são pequenas e arredondadas e são abundantes na copa. Durante a florescência a árvore fica repleta de flores vermelhas e sua folhagem ganha um tom amarelo cobre. Nesta época a árvore exala um perfume muito doce e por isso ela é muito apreciada em praças e em jardins. Quando os frutos surgem as flores e a folhagem caem, deixando a árvore repleta de frutos. O formado do fruto 208


Cogumelo de Aspôr :: Localização Este cogumelo é típico da ilha de Lenoril. Encontrado na região montanhosa ao leste da ilha e cresce em fissuras nas rochas, se alimentando de sais minerais presentes nestas rochas.

:: Cultivo Não se conhece técnica para cultivar artificialmente o Aspôr, sendo necessário ser colhido naturalmente. Apesar de ser muito comum na região montanhosa da ilha, é o único lugar em Belthor onde este tipo de cogumelo é visto. Muitas vezes é necessário subir a região de montanhas para colher cogumelos de melhor qualidade.

:: Aparência O cogumelo lembra uma grande escama que cresce na lateral da rocha, com uma concha. Com sua típica cor avermelhada, um único cogumelo pode ter até trinta centímetros de raio, lembrando que normalmente eles têm a forma de meio círculo. Na parte inferior eles têm estrias típicas de cogumelos e na parte superior é salpicado de manchas pequenas com tom azulado. Quanto mais manchas azuis tiverem, melhor a qualidade do cogumelo.

:: Ciclo

de

Vida

da

Planta

O ciclo de vida do cogumelo é muito curto, ele nasce, cresce e morre em questão de dois ciclos e é muito comum nos anos frios, tornando-se mais raro nos anos quentes.

:: Atributos Especiais

da

Planta

É muito utilizado na culinária da região, principalmente pelos anões. Alguns cogumelos são secos e vendidos para outras partes do continente, mas não é uma iguaria muito conhecida e nem muito popular, ficando mais reservado a população da própria ilha.

Fauna Lagarto do Sol :: Onde Vivem Uma criatura marinha, presente na costa sul do reino de Belthor. Como é uma criatura que depende do mar para sobreviver, é sempre visto em costas rochosas, pois utiliza estas regiões para aquecer seu corpo de sangue frio e também botar seus ovos.

:: Tamanho Os lagartos do sol são criaturas que podem medir entre oitenta centímetros a um metro. As fêmeas são sempre maiores e algumas podem chegar a um metro e vinte e pesam em média entre vinte e cinco a trinta quilos.

:: Aparência Um lagarto típico, com membranas entre os dedos, que permite melhor impulsão no nado, e uma longa cauda, geralmente a cauda corresponde a 60% do tamanho de seu corpo. Eles tem uma barbatana dorsal que inicia no 214


topo da cabeça e segue pelas costas, terminando no início da cauda, aumentando em tamanho no meio das costas. Acredita-se que esta sirva tanto para se aquecer ao sol, quando para facilitar manobras sob a água. Têm coloração cinza escuro, para se camuflarem nas rochas, seus rostos são salpicados de manchas vermelhas e tem um papo alaranjado, que pode ficar vermelho vivo quando estão irritados e também é uma das suas formas de comunicação da espécie.

:: Expectativa

de

Vida

Vivem em média entre doze a quinze anos e são considerados adultos geralmente aos dois anos de idade, quando já estão na fase reprodutiva. Uma fêmea pode colocar de cinco a doze ovos nas rochas a cada ciclo de reprodução, que geralmente ocorre no início dos anos quentes, na primavera, é um período onde os machos ficam muito irritados e lutam pelas fêmeas. Os filhotes eclodem dos ovos dez ciclos após serem postos e já iniciam a vida por conta própria, inicialmente caçando insetos pequenos, comendo pequenos crustáceos e por volta de um ano, já se aventuram no mar caçando pequenos peixes. Nos anos frios, eles costumam se esconder no interior das rochas, saindo pouquíssimas vezes para caçar, geralmente em dias menos frios. Retornam a atividade no início da primavera, quando iniciam a fase de reprodução da espécie.

:: Alimentação Alimentam-se de carne, principalmente de peixes. Mas podem se alimentar de pássaros e até cadáveres de animais mortos trazidos pelas correntes marinhas. Mas sua dieta principal são os peixes, principalmente o Albernão, comum na região.

:: Sociedade Os lagartos vivem em grandes bandos, podendo chegar aos milhares. É comum ver uma praia rochosa repleta deles tomando sol sobre as rochas. São criaturas que geralmente temem os humanos, mas se estiverem com fome, uma multidão destes lagartos pode ser um grande problema.

:: Utilidade A carne deste lagarto é muito dura, por isso pouco utilizada, mas seu couro é muito apreciado. Além disso, seus ovos são comuns na culinária da região da ilha de Lenoril. Muitos caçadores de ovos buscam por ninhos nas rochas litorâneas.

:: Classificação Répteis

Albernão :: Onde Vivem O Albernão é um peixe muito comum em águas marinhas mais quentes, assim é bastante comum ao sul do Belthor, formando grandes cardumes.

:: Tamanho É um peixe comprido, que pode chegar a um metro e trinta de comprimento e pesar até sessenta quilos. Mas é comum que eles fiquem na faixa de oitenta centímetros e pesem em torno de trinta a quarenta quilos. 215


CRIATURAS

Formigas Gigantes Poucas criaturas são tão destrutivas quanto as formigas. Agora imagine deparar-se com estas criaturas em tamanhos descomunais. Conheçam uma das criaturas mais perigosas de Belthor, as Formigas Gigantes. As Formigas Gigantes são criaturas muito antigas. Não se sabe ao certo quando estas criaturas sugiram ou chegaram no continente, porém existem relatos de que elas existem muito antes da chegada dos anões e alguns acreditam que sejam anteriores a muitas raças de licantropos. São criaturas que não se importam com o mundo a sua volta, vivem em um mundo próprio, criando um organismo quase que único em sua cultura muito bem organizada. Como suas primas minúsculas, as Formigas Gigantes seguem um padrão de sociedade muito bem organizado, com uma estrutura social de fazer inveja aos próprios humanos. A estrutura organizacional é composta por: • A rainha no nível social mais alto da sociedade; • Soldados, que são parte da sociedade preparada para o combate; • Comunidade, formada por criaturas macho e fêmeas que compõe a estrutura organizacional do formigueiro; • Operárias de elite, que são operárias semicientes que servem diretamente a rainha; • Operárias, que são criatura semicientes que fazem a captura de alimentos para a comunidade toda.

Operárias As operárias lembram as formigas convencionais, mas com setenta centímetros de altura e um metro e sessenta de comprimento. Movem-se rapidamente nas suas seis patas. As duas patas frontais também servem como pinça para capturar objetos e são bem poderosas e utilizadas para defesa. Todas contam com dois pares de mandíbulas. A primeira, extremamente avantajado, seve para segurar a presa e causar danos sérios. O segundo par, são pequenos e muito afiados e servem para cortar. São dotadas de um par de olhos, porém seu principal sentido está nas antenas, que permitem capturar as vibrações do ar a sua volta, criando uma espécie de radar sensorial de curto alcance. 219


Elas são semicientes, isso significa que elas têm atividades pré-determinadas, como sair em busca de alimentos, mas todas são mentalmente conectadas com a rainha e quando necessário a rainha pode enviar ordens simples a elas como: reúnam-se em determinado local, retornem ao formigueiro, ataquem determinado alvo, entre outras ordens simples. Todas elas nascem de ovos postos pela própria rainha e são criadas pelas operárias de elite, que escolhem entre os ovos quais serão operárias normais e quais serão as de elite. A rainha pode colocar até cem ovos em trinta dias. Desses, apenas metade realmente sobrevivem até a fase adulta, sendo em média quarenta e cinco operárias e cinco operárias de elite. Em casos extremos, como a falta de alimento no formigueiro, toda a comunidade pode se alimentar dos ovos e até mesmo dos filhotes recém eclodidos. Uma operária simples eclode do ovo em quinze dias surgindo na forma larval e assim permanece por mais trinta dias. Após esse período ela inicia suas atividades de operária onde vive em média duzentos e cinquenta dias. :: Dados Gerais FOR

DES

MEN

PERC

FÍS

Ação

Iniciativa

Vida

Corpo a Corpo

Distância

Dano

Defesa

Dureza

12

13

6

15

10

4

10

10

5

-

3

5

2

:: Vantagens Específicas • Sentido sensorial: é impossível surpreende-la. Graças a suas antenas elas são capazes de detectar tudo a sua volta num raio de dez metros. Isso permite que veja inclusive criaturas invisíveis; • Movimento super rápidos: para cada ponto de ação terá cinco de movimentação. • Dureza natural 2. • Senso de direção; • Ligação mental com a colônia: graças a ligação mental com a rainha, reforços podem ser enviados rapidamente se necessário.

:: Ataques Especiais • Golpe com as pinças: Elas atacam desferindo poderosos golpes com suas pinças frontais. Um golpe de suas pinças causa 1D6+1 de dano + Bônus da força (3). Consome 2 pontos de ação. • Paralisia: Elas podem tentar segurar uma vítima caída utilizando seus grandes ferrões para isso. Faça um teste de ataque normal contra a defesa da vítima, se bem sucedida, ela não causará danos, mas irá segurar a vítima. Consome 2 pontos de ação. Na rodada seguinte a vítima pode tentar escapar, fazendo uma disputa de força, cada tentativa consome 2 pontos de ação, o ferrão menor causará um dano de 1D6-1 por rodada por rodada, a formiga começa a devorar a vítima viva, este dano não consome pontos de ação.

:: Modo

de

Ataque / Caça

Tais criaturas atacam em bandos de oito a doze indivíduos. E graças ao elo mental entre a rainha, novos indivíduos podem aparece rapidamente em caso de desvantagem numérica e um interesse grande pela presa.

:: Prêmio As pinças frontais podem ser usadas para a fabricação de armas rudimentares e a carapaça pode ser usada para confecção de escudos ou armaduras primitivas.

220


E uma chance de 5% de haver 1d3 soldados juntos com as operárias. Esta chance pode triplicar se o viajante estiver próximo da entrada do formigueiro.

:: Classificação Insetos gigantes (Operárias e Rainha) - Antropomórficos Homem Formiga (comunidade e Soldados). :: Dados Gerais FOR

DES

MEN

PERC

FÍS

Ação

Iniciativa

Vida

Corpo a Corpo

Distância

Dano

Defesa

Dureza

16

11

14

16

15

5

19

20

6

-

4

4

2

:: Vantagens Específicas • Sentido Sensorial: a rainha é capaz de sentir qualquer criatura viva num raio de cem metros, sentindo a presença mental da criatura. Se a criatura for inteligente ela poderá se comunicar com a mesma, apesar de sua comunicação ser complexa e totalmente diferente de um raciocínio compreendido por um outro humanoide com padrões humanos. • Dureza natural 2. • Pontos de vida extra +5;

:: Ataques Especiais • Pinças: a rainha não está preparada para ataque, mas pode utilizar suas poderosas pinças para atacar. A pinça causa um dano igual a 1D6+1 + bônus de força (4). Consome 2 pontos de ação.

:: Modo

de

Ataque / Caça

A rainha não está preparada para o combate, mas caso seja necessário ela pode convocar todas as operárias de elite e operárias normais para retornarem ao formigueiro e defendê-la.

:: Escala Criaturas :: - Formigas Gigantes -

227


:: Evolucção

do

Personagem

• Vantagens: 20 pontos de evolução = 1 de vantagem. • Conhecimentos: 10 pontos de evolução = 1 de conhecimento. • Conhecimentos em Magia: não podem mais adquirir conhecimento arcanos. • Atributos: 40 pontos de evolução = 1 de atributo. • Atributos Especiais: 90 pontos de evolução = 1 de atributo especial. • Habilidades: 2 pontos de evolução = 1 de atributo habilidade.

:: Escala Criaturas ::

240


AVENTURA O Templo do Homem Cobra

:: Introdução É interessante que os personagens iniciem esta aventura trabalhando para algum nobre, para que eles tenham algum tipo de respaldo social. Mas a aventura se encaixa perfeitamente também com a contração de mercenários para a resolução do problema. Os personagens trabalham para um Rico comerciante da cidade de Kenedar, seu nome é ASTAR. Ele é dono de uma frota de navios que fazem o transporte de Mercadorias entre a Ilha Morta e o continente.

Os personagens são mercenários contratados pelo lorde e QUEM É LORDE ASTAR?

recebem um soldo mensal, mais moradia, alimentação, armas e

Pouco se conhece do passado de Lorde Astar, sabe-

armaduras em troca serviços prestados ao lorde. Serviços como

se apenas que ele é um ex-aventureiro que usou suas economias para comprar dois navios em Kenedar e com eles fez toda a sua atual fortuna. Hoje ele

segurança, guarda e escolta e algumas vezes algum trabalho extra, como é o caso agora, desta aventura.

oferece transporte e segurança para mercadorias de Kenedar a Draco e também para algumas outras cidades do reino. O lorde é um homem nobre que

:: O Desaparecimento

cumpre com seus compromissos e exige o mesmo

Os personagens são chamados por Astar para comparecer em

daqueles que trabalham para ele. Honestidade e

seu escritório, um local amplo, repleto de mapas pintados em telas

honra, são seu lema.

e fixos nas paredes, algumas armas posicionadas como decoração,

de um

Filho

uma armadura completa montada em um dos cantos e uma grande HERÁLDICA

janela ao fundo onde lorde se encontra, com olhar perdido. No

A heráldica que representa seus negócios é um

meio da sala, uma grande mesa de mogno com alguns pergaminhos,

peixe dourado saltando sobre fundo azul. Todos

livros, pena e tinteiro.

que trabalharam para ele levam o símbolo em armaduras, escudos e se desejarem em capas de um

Quando entram no escritório, o lorde se vira para eles com um

azul profundo com o peixe bordado em dourado.

olhar aflito e triste. Ele oferece para que eles se sentem nas cadeiras

Assim os personagens são reconhecidos como

frente a mesa e então ele próprio se senta na única cadeira do lado

soldados que respondem a um lorde e não

oposto da mesa onde os heróis se encontram

mercenários sem uma bandeira.

241


Ele diz: "Meus melhores soldados, chamei-os aqui porque tenho uma missão urgente para vocês e não posso esperar que outros resolvam isso para mim. Meu filho, Alaor, decidiu seguir a carreira de seu velho pai e se aventurar pelo mundo, apesar de ter tudo que ele precisa aqui. Infelizmente está iludido com essa vida, pensa que é uma vida de glória, mas não sabe o que um aventureiro passa no seu dia a dia. Enfim, ele queria partir e não tive como evitar, então enviei alguns dos meus homens para se oferecerem como membro de seu grupo e assim me manterem informado sobre o seu paradeiro, enviando-me mensagens a cada posto que passassem e eu pudesse de alguma forma enviar provisões e até mesmo controlar suas “aventuras”. Porém na última carta que recebi, meu informante dizia que meu filho sabia muito bem onde queria ir. Ele tinha um pergaminho antigo que revelava um velho templo ao norte de Menfitis e é para lá que eles se dirigiam. Mas esta foi a última notícia que recebi, estou aflito, já faz algum tempo, já era para ter recebido novas mensagens. Preciso saber o que aconteceu, preciso de informações. Podem me ajudar?

Ele abre a gaveta e tira de lá um pergaminho enrolado. É um pergaminho mágico, ele explica, assim que os personagens escreverem uma mensagem nele e queimá-lo, ele receberá a mensagem em um outro pergaminho que se encontra em sua mesa. Ele diz que gastou uma fortuna por aquilo, mas por notícias de seu filho, qualquer valor valeria a pena. Ele ainda entrega uma caixa de madeira onde estão encaixados diversos frascos de uma poção azul, são poções de cura, duas para cada um dos personagens. É uma poção rara e cara que cura instantaneamente 10 pontos de vida quando é bebida.

:: A Viagem Lorde Astar fornece um Barco aos personagens até Draco e lá, eles recebem cavalos para a descer até Menfitis, a última localização de Alaor segundo as cartas de Lorde Astar. TEMPO DE VIAGEM: de KENEDAR até DRACO são aproximadamente 150 km = com ventos favoráveis, seria uma viagem de aproximadamente 12 horas (Meio-dia de viagem) - Velocidade Média do Navio 12 km/h. Os personagens partem pela manhã e chegam no início da tarde em Draco. Ali eles devem procurar a companhia de Lorde Astar, onde receberão acomodações para passar a noite, cavalos e provisões para partir na manhã seguinte. TEMPO DE VIAGEM: A viagem de DRACO até MENFITIS são aproximadamente 350 km = a cavalo, eles conseguem viajar em média 50 km por dia (a pé a média é 25km/dia) = Assim, sem parar, eles conseguiriam fazer a viagem em 7 dias. A estrada é boa e sem muitas intempéries e a viagem será tranquila.

:: Menfitis Ao chegarem em Menfitis, encontrarão uma cidade não muito amigável, com ruas sujas e pessoas assustadas que entram para suas casas ao verem os personagens. 242


251


Edgar Melinson

:: Histórico Edgar é um jovem estudioso, ávido por conhecimento. Mudou-se para Kenedar para aprofundar

seus

estudos

sobre

alquimia,

astrologia e magia. Conheceu Astar em uma festa de gala, onde conversou muito com o lorde e se encantou com sua vivência e sua antiga vida de aventureiro. No dia seguinte a festa, estava as portas da casa do lorde oferecendo seus serviços em troca de conhecimento. É um explorador nato, gosta de ser enviado a lugares que ele não conhece e principalmente que envolvam algo desconhecido e misterioso.

:: Especialidades Edgar conhece algumas magias, alquimia, além de diversos outros estudos. É um pesquisador nato, extremamente curioso e inteligente.

:: Características Pessoais Edgar se juntou a Astar exatamente para adquirir conhecimentos além daqueles que a cidade de Kenedar poderiam proporcionálo. Está sempre disposto a ir em missões que o levem a novas cidades e principalmente que envolvam o desconhecido. É curioso e ávido por conhecimento, gosta de desenhar mapas e realizar anotações detalhadas sobre suas pesquisas. É também um excelente desenhista cartógrafo.

253


257


258


GUERREIROS ARKANOS A Guarda Especial de Kenedar

:: Quem São A cidade de Kenedar é uma das cidades com maior nível de segurança de Belthor. Um destes fatores é a guarda de elite existente na cidade, um misto de guerreiros e magos (ou magos da guerra, como preferem ser chamados). Uma força de elite conhecida como Guerreiros Arkanos que misturam técnicas de combate com magia.

:: Como Tornar-se

um

Guerreiro Arkano

Tornar-se um guerreiro Arkano leva-se tempo, são dezesseis anos de estudo e treino dentro da Academia Real Kenedariana Arcano Militar (A.R.K.A.M.) até se formar como um guerreiro. Parte dos gastos da academia são sustentados pelo reino e parte por Kenedar, assim, os guerreiros formados apesar de pertencerem a tropa de Kenedar, podem ser requeridos pelo governo real. Isso constantemente gera conflitos entre Kenedar e o reino, pois são poucos os novos formandos e a requisição do reino está cada vez mais constante o que deixa a academia sem contingente para se manter. Kenedar está formulando um tratado junto com o reino para melhorar esta questão para ambas as partes. Qualquer um pode se alistar na academia quando as vagas são abertas, desde que atenda aos requisitos de ter até quinze anos de idade e deve-se passar pela triagem inicial que envolve: entrevistas,

testes

mágicos,

testes

físicos,

psicológicos e de inteligência. São poucos aqueles que conseguem ingressar na academia, uma média de um para cada cem. Uma vez na academia, os guerreiros são treinados em diversas formas de concentração, na 274


MENORIANOS A Guarda Palaciana

:: Quem São Os Menorianos são uma guarda de elite da cidade de Quelenthor, treinada de forma exclusiva, são responsáveis, entre outras atividades, da segurança do palácio, do rei e da família real. Desde a época da expansão, estes eram homens com treinamento especial que acompanhavam o rei nas expedições e fazia sua segurança pessoal nas guerras travadas contra os nativos do novo continente. Eram homens de grande habilidade que recebiam o status de Lorde, o que dava a eles um posto entre a nobreza. Na época da expansão, a Guarda Menoriana, não passavam de doze homens, uma guarda pessoal do rei, hoje ela conta com um total de duzentos e trinta homens destinado a defesa do castelo e a defesa pessoal da família real.

:: Como Tornar-se

um

Menoriano

São homens escolhidos a dedo pelos generais Menorianos. Eles observam o exército e a guarda do reino em busca de soldados que tenham a disciplina e a força para se tornar um Menoriano. Os escolhidos são convidados a fazerem parte da equipe especial e passam por um treinamento rigoroso de força, resistência e acima de tudo, disciplina. Além disso, eles passam um ano em San Tarabur´s aprendendo teologia e leis dentro da catedral de Hagr. O treinamento Menoriano dura três anos e se aprovado no teste final, o soldado recebe o status almejado dentro do exército de Belthor, o de soldado Menoriano. Os soldados residem num forte, dentro da Cidade Interna, próximo ao castelo e a nobreza. 279


Personalidades do Reino

Neste apêndice você conhecerá todas as principais personalidade do Reino de Belthor.

Melian Altarmélius ATRIBUTOS MEN

DES

FOR

PER

FÍS

18

12

9

16

10

Ação:

6

Vida:

10

Iniciativa:

24

Corpo a Corpo:

5

Dano:

3

Distância:

6

Defesa:

4

Fé:

2

Mana:

6

Energ. Mágica:

60

:: ALINHAMENTO ::

u

:: Vantagens • Aparência: Sedutor • Dentes bons • Pontos de Ação Extra: 1 • Voz sedutora • Alfabetizado (em todas as línguas de ERA) • Aptidão por Magia • Afinidade com animais 284


:: Conhecimentos

• Dança: 4

• Adestramento de Animais: 2

• Etiqueta Nobre: 5

• Alquimia: 4

• Falar em Público: 4

• Bastão: 3

• Herbalismo: 4

• Cantar: 5

• Heráldica: 2

• Cavalgar: cavalo 4

• Instrumentos Musicais: Cordas 3 / Sopro 3

• Conhecimento de Terreno: Condado do

• Navegação: 4 • Natação: 3

Sul: 3

:: Habilidades Especiais • Habilidade em Magias

:: Itens Especiais Melian conta com alguns itens mágicos. Alguns foram presente de Tûk, outros ela conquistou ou criou durante a vida. • Cajado da Lua: um dos itens que Melian carrega sempre é seu cajado com ponta recurva dourada feita em ouro, sua forma lembra uma lua crescente. O cajado ajuda Melian a canalizar a mana na hora de conjurar suas magias e reduz o custo de energia em um ponto, para qualquer tipo de magia. Ele serve como uma arma, sua haste recurva é afiada e pode ser usada como uma arma de haste: Bônus de Ataque: 4 | Dano: 2D6+3 | Força Mínima: 9 | Destreza Mínima: 13 Alcance: Corporal ou 3 hex. | Resistência: inquebrável (Mágico) | Peso: 0,8 kg | Tamanho: 1,8 metros • Bracelete da Resistência: um dos seus braceletes mágico, usado no braço direito, impede que ela sangre após um ferimento. Desta forma ela não sobre efeitos de sangramento. Ele também tem duas cargas de cura diária, que são ativadas via uma palavra mágica e recupera 1D6+3 pontos de vida do portador. Este efeito pode ser usado duas vezes a cada 24 horas. • Bracelete da Dureza: um outro bracelete, usado no braço esquerdo, cria uma aura de proteção que concede Dureza Natural 3 a seu usuário. • Tiara da Visão: a tiara permite a Melian vislumbre os pensamentos superficiais de alguém. Para isso ela deve fazer um teste de mentes contra a mente do alvo. Não permite fazer uma leitura de mente, mas é possível ver as intensões imediatas e pensamentos superficiais do alvo.

:: Informações • Cidade onde vive: Águas Místicas • Cidade de nascimento: terras do condado do sul • Data de nascimento: desconhecida • Altura: 1,58 m • Peso: 56 kg • Raça: Humana – Ieloano • Conjugue: nenhum • Filhos: nenhum • Títulos: regente de Águas Místicas / Condesa / Maga e reitora de Sávanos • Bandeira: Melian assumiu sua própria bandeira, que também representa Sávanos. Uma lua crescente dourada sobre um fundo azul marinho. 285


General Otávio Armínio de Wallenfront ATRIBUTOS MEN

DES

FOR

PER

FÍS

13

13

15/18

12

16

Vida:

19

Ação:

6

Iniciativa:

19

Corpo a Corpo:

6/7

Dano:

4/5

Distância:

5

Defesa:

5

Fé:

3

Mana:

-

Energ. Mágica:

-

:: ALINHAMENTO ::

u

:: Vantagens • Ambidestria • Pontos de Ação Extra: 1 • Pontos de Vida Extra +3 • Saúde de Ferro • Alfabetizado • Senso de Direção • Reflexos Apurados de Combate

:: Desvantagem • Intolerância: covardes

:: Conhecimentos

• Escudo: 7

• Arco e Flecha: 6

• Etiqueta Nobre: 3

• Arma de Haste/Bastão: 6

• Facas e Punhais: 4

• Bestas: 3

• Ferreiro: 3

• Cavalgar: cavalo 5

• Heráldica: 4

• Conhecimento de Terreno: Condado do

• Machados: 6 • Maça: 4

Pico: 4 • Conhecimento

de

Terreno:

Reino

• Mangual: 4

de

• Martelo de Guerra: 4

Belthor: 3 • Escalada: 3

• Mover em Silêncio: 3

• Espada Curta: 7

• Natação: 2

• Espada longa: 6 287


:: Habilidades Especiais • Combate desarmado aprimorado • Especialista em Arma (Gládio) • Especialista em Armas (Espada de Lâmina Larga) • Especialista em Armas (Lança Curta) • Finta • Aparar • Parede de Escudos

:: Itens Especiais Armínio é extremamente rico e bastante influente, todos seus anos de vida lhe renderam alguns itens especiais. • Cinturão da Força: um cinto de couro simples, mas repleto de runas em baixo relevo com uma pequena joia incrustada ao centro, lhe concede um aumento de força enquanto estiver em uso. Ele lhe dá mais três no atributo força. • Espada Helena: Armínio tem uma espada curta, forjada no reino anão com um metal de altíssima qualidade. A espada ainda conta com uma joia de encantamento de precisão, que lhe dá +2 para acertar. Bônus de Ataque: 4 | Dano da Arma: 1D6+3 | Força Mínima: 8 Alcance: Corporal ou Força x1 | Resistência: 20 | Pesa: 0,45 kg | Tamanho: 75 cm

:: Informações • Cidade onde vive: Fortaleza Rubra • Cidade de nascimento: terras do condado dos picos • Data de nascimento: 1617 – 53 anos • Altura: 1,67 m • Peso: 83 kg • Raça: Humano – Ieloano • Conjugue: nenhum • Filhos: nenhum • Títulos: Regente de Fortaleza Rubura / Conde do Condado dos Picos / General Supremo da ordem de Töwer • Bandeira: símbolo do Condado dos Picos, são três picos cinzentos sob fundo vermelho escarlate.

:: Personalidade Um homem frio e calculista, mas não maligno. Com uma mente afinada e extremamente estratégica, treinada e focada em vencer o inimigo seja em guerras ou em combates corpo à corpo. Capaz de estudar cada movimento de seu adversário meticulosamente e escolher o dia, o clima e até mesmo a hora mais propícia para atacá-lo. Seu nome é temido entre seus inimigos, indo muito além da fronteira de Belthor. Armínio, como prefere ser chamado, jamais se casou, pois nunca teve tempo para formar uma família, apesar de ter várias amantes e filhos bastardos. Este fato preocupa um pouco a nobreza com relação à herança do condado, que ele sempre, em tom de brincadeira, rebate dizendo: “quando eu morrer, que vocês façam guerra para ver quem herdará minhas terras,

assim, eu me divertirei ao lado de Töwer.” 288


Iavor de Lamart ATRIBUTOS MEN

DES

FOR

PER

FÍS

14

10

12

12

12

Vida:

12

Ação: Iniciativa:

5 18

Corpo a Corpo:

5

Dano:

3

Distância:

5

Defesa:

4

Fé:

-

Mana:

-

Energ. Mágica:

-

:: ALINHAMENTO ::

u

:: Vantagens • Alfabetizado • Pontos de Ação Extra +1

:: Conhecimentos • Arco e flecha: 1 • Arquitetura: 2 • Cantar: 2 • Conhecimentos Gerais: História de Lamart: 3 • Cavalgar (cavalos): 4 • Espada Curta: 3 • Espada Longa: 4 • Escudo: 4 • Etiqueta Nobre: 4 • Falar em Público: 3 • Heráldicas: 2 • Natação: 3 • Primeiros Socorros: 1

:: Habilidades Especiais • Finta

318


:: Itens Especiais Uma espada curta, presente na família a anos que passa de regente para regente. A arma tem o brasão da familiar e em seu cabo três joias, duas, uma de cada lado no topo de sua empunhadura e uma maior no pomo. • Espada curta: a espada é encantada com os seguintes encantamentos: Estanca Sangramento, Arma Inquebrável e Arma afiada Bônus de Ataque: 2 | Dano da Arma: 1D6+6 | Força Mínima: 9 Resistência: 30 | Peso: 0,9 kg | Tamanho: 6 cm

:: Informações • Cidade onde vive: Lamart • Cidade de nascimento: Lamar • Data de nascimento: 1631 – 39 anos • Altura: 1,71 m • Peso: 83 kg • Raça: Humano – Ieloano • Conjugue: Valéria • Filhos: 6 filhos (um rapaz de 18 anos, um menino de 13, uma menina de 10, uma menina de 8, uma menina de 6 e um menino de 3) • Títulos: nobre | regente de Lamart • Bandeira: uma árvore verde sobre um fundo vermelho.

:: Personalidade Sério e íntegro, é o que define Iavor. Um pai e marido dedicado e também um regente que presa por sua cidade, descendente dos Lamats, faz parte da alta nobreza de Belthor. Uma das características de sua personalidade é a verdade, dirá a verdade sempre que preciso for e pune com justiça os criminosos de sua terra. Diferente dos regentes anteriores, Iavor se interessou pelas lendas que geraram a Lei Parda e é um grande estudioso histórico e um dos únicos regentes que se posicionou contra a antiga lei, mas é difícil mudar os costumes já enraizados em gerações de Lamartianos.

:: Aparência Iavor tem cabelos e barbas já grisalho e bem aparados. Gosta de utilizar as cores de sua bandeira, verde e vermelho e como a maioria dos nobres, está acostumado a exibir algumas joias de família, como anéis.

:: Histórico Descendente da família nobre Lamartiana, foi treinado nas artes da guerra e da diplomacia, recebeu treinamento entre os maiores mestres e sábios de Belthor e quando recebeu a notícia da morte de seu pai, retornou para a cidade para assumir o cargo de direito. Diferente dos antigos regentes, ele luta conta o preconceito em relação aos elfos, e isso levou-o a conhecer Tistines e a criar laços de amizade com Kelendar o verde.

:: Combate Apesar de ser mais um administrador do que guerreiro, Iavor recebeu treinamento entre os melhores mestres de armas de Belthor, então seus conhecimentos em combate são superiores aos de muitos soldados.

319


O Vigilante de Menfitis ATRIBUTOS MEN

DES

FOR

PER

FÍS

16

14

15

13

15

Vida:

15

Ação: Iniciativa:

6 22

Corpo a Corpo:

6

Dano:

4

Distância:

6

Defesa:

5

Fé:

-

Mana:

-

Energ. Mágica:

-

:: ALINHAMENTO ::

u

:: Vantagens • Ambidestria • Alfabetizado • Flexibilidade • Pontos de Ação Extra +1

:: Desvantagem • Intolerância: membros da guilda Raposa dos Ventos • Perda terrível • Espada Curta: 5

:: Conhecimentos

• Espada longa: 3

• Abrir fechadura: 6

• Etiqueta nobre: 3

• Armadilha: 3

• Facas e Punhais: 6

• Arco e Flecha: 3

• Furtar: 3

• Bestas: 4

• Mover em Silêncio: 4

• Esconder: 5

• Natação: 2

• Cavalar (cavalo): 4

• Procurar passagens ocultas: 2

• Conhecimento de Terreno: Menfitis: 5

• Rastreamento: 3

• Escalada: 4

:: Habilidades Especiais • Corpo à corpo • Combate desarmado aprimorado • Especialista em Armas: Espada curta 322


:: Itens Especiais Ele passou alguns anos de sua vida viajando atrás dos itens que fizessem diferença no trabalho que estava pronto a desempenhar, estes itens são: • Anel das Sombras: uma pequena aura escura envolve o personagem, o que lhe concede um bônus de +3 no teste de esconder, caso seja a noite ou esteja em locais escuros. • Capa da queda livre: uma capa encantada que lhe permite cair de grandes alturas sem sofrer dano. A capa reduz a velocidade da queda segundos antes dele tocar no chão, permitindo que ele salte de allturas que seriam fatais, mas ao chegar próximo do solo, sua velocidade é reduzida e ele cai lentamente. • Máscara da mudança de voz: uma máscara com um encantamento que altera sua voz para uma voz grave e espectral. Isso pode causar medo naqueles que o enfrentam, pensando que ele seja um demônio. Ele pode intimidar inimigos fazendo um teste de Mente, o valor tirado será a dificuldade que os adversários precisam passar em um teste de Mente, aqueles que falharem, sofrem uma redução de -2 nos ataques e defesa. • Armadura: sua armadura tem duas joias de encantamento: estanca sangramento e dureza +5 (veja estes encantamentos no livro Arsenal página 118). • Espada curta: ele utiliza uma espada curta com o encantamento: Arma afiada +5 e arma inquebrável (veja estes encantamentos no livro Arsenal página 117). • Poções: ele costuma comprar diversos e variados tipos de poções que leva consigo para momento críticos. • Armas extras: leva consigo uma besta não mágica, mas pequena e projetada para dispara três projéteis antes de ser recarregada. E costuma levar diversas pequenas facas posicionadas estrategicamente pelo corpo, nas costas, na coxa, na bota, no ante braço.

:: Informações • Cidade onde vive: Menfitis • Cidade de nascimento: Menfitis • Data de nascimento: 1644 – 26 anos • Altura: 1,70 m • Peso: 96 kg • Raça: Humano – Ieloano • Conjugue: solteiro • Filhos: nenhum • Títulos: nenhum • Bandeira: nenhuma

:: Personalidade Arthur é uma pessoa muito inteligente e de uma personalidade extremamente complexa, decidiu criar a personalidade do Vigilante para punir e se vigar dos Baloard´s. Em suma Arthur é uma pessoa fria e premeditada, mas criou um alter ego de um garoto bobo, meio afeminado, que veio da capital para cuidar dos negócios da família, o que não levanta suspeitas sobre sua real identidade. Arthur conta com a ajuda de Sebatian um empregado legal, e seu filho Joseph, ao qual ele os trata como um pai e um irmão respectivamente.

:: Aparência Arthur é um belo homem de pele morena, com um corpo atlético e alto para os padrões da época, retira 323


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1ª tiragem Nov/2021: 55 unidades




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