Revista rpgbrasil edição 01

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EDIÇÃO UM

Diagramação e Criação: Edson Druida das Pradarias Lemes Júnior Imagens: Deviantart.com Capa :: nikogeyer Página 02 :: Páginas 03 e 04 :: Revistas (Google) Páginas 08 a 12 :: Imagens do Jogo Shadow of Demon Lord Páginas 15 a 20 :: André Vazzios Páginas 21 a 26 :: Quadrinho Justiça Sideral Páginas 28 :: liga-marta Páginas 29 :: yasahime Páginas 30 :: KidKazuya Páginas 31 e 32 :: Fotos Hednir Clan Textos: Página 03 e 04 :: Druida Página 05 e 07 :: Entrevista e Rogério Saladino Páginas 08 a 12 :: RPG Notícias, Catarse e Druida Páginas 14 a 20 :: Entrevista André Vazzios Páginas 21 a 26 :: Quadrinho Justiça Sideral Páginas 28 a 30 :: Druida Páginas 31 e 32 :: Druida

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a EDIÇÃO ZERO da revista.

ANUNCIANTES: Página 13 :: ARIA HIRSCH Página 27 :: 3NERDS

Confira também:

www.cenarioera.com.br www.novel.cenarioera.com.br


O RETORNO! Quem nasceu nos anos 80 deve conhecer a tão aclamada revista DRAGÃO BRASIL, a única revista de RPG que sobreviveu ao mercado daquela época e fez um belíssimo trabalho. Em meio a tantas outras revistas como DRAGÃO DOURADO, THE UNIVERSE OF RPG, DRAGON MAGAZINE e SAGA D20, a Dragão Brasil foi a única que chegou a níveis épicos e deixou grandes marcas na história do RPG brasileiro.

A revista chegou a histórica marca de 111 edições, com os editores clássicos, que devido a uma crise interna, acabaram deixando a editora, na época a editora Trama/Talimã. A revista

chegou a marca de 123 edições com novos editores, mas acabou sendo definitivamente cancelada. Além da Revista Dragão Brasil que era o carro chefe, a editora contava com diversas outras revistas satélites como SÓ AVENTURAS, a revista de T O R M E N TA e d i v e r s o s quadrinhos, sendo o principal e mais famoso deles HOLY AVENGER que também eram desenvolvidos pela mesma equipe que trabalhava na Dragão Brasil.


Após um longo período adormecido, o Grande Dragão Brasileiro está preste a despertar. A histórica revista do universo RPGístico (termo criado pela própria revista) lançou recentemente uma edição especial. Reunindo os editores originais, eles lançaram virtualmente a 112 edição (ignorando as edições lançadas posteriormente a saída da equipe), uma edição relacionada a série Stranger Things, um grande sucesso da Netflix que despertou um lado nostálgico em muita gente (inclusive neles). E para deixar o pessoal ainda mais animado para o relançamento, a logo da série utiliza a mesma tipologia (fonte, letra, runa, hieróglifo ou como queira chamar) da logo da Dragão Brasil. Se coincidência é pouca, imaginem que este lançamento virtual causou um reboliço no universo RPGístico e o despertar deste dragão foi realmente digno de um dragão ancião lendário. Em poucas horas no a revista bateu todas as metas estipuladas, chegando a estender novas metas de participação e até o momento do fechamento desta edição, a revista contava com o apoio de 1371 assinantes. Este é o retorno consagrado daquela que foi a melhor revista de RPG que já tivemos e agora com um belíssimo trabalho da Jambô Editora em parceria com seus editores ela está de volta. Como dizia um velho elfo espacial: Vida longa e próspera a revista Dragão Brasil. www.apoia.se/dragaobrasil

Se você nasceu depois dos anos 90 e não conheceu a tão famosa DRAGÃO BRASIL, está na hora de se atualizar. No link ao lado você encontrará, disponível pela RPG NOTÍCIAS, todas as edições da revistas, com total direito de uso, autorizado pelos próprios autores. Então fique a vontade, baixe tranquilo, você não está praticando pirataria e sim ajudando a divulgar esse novo trabalho que está prestes a ser lançado pela equipe.

www.rpgnoticias.com.br/ download-colecao-dragao-brasil-completa

Confira quem recebeu a edição especial da revista.

https://youtu.be/ZcjHQyL9k54


Rogério

Saladino o Bárbaro Katabrok

Idade: 45 anos Principais trabalho: editor assistente da Dragão Brasil, editor de quadrinhos da Panini, responsável por títulos como: Homem-Aranha, X-Men, Wolverine e a linha Ultimate (e alguns outros títulos derivados), editor na Jambô Editora. Olá Rogério, quero agradecê-lo por aceitar participar da entrevista nas páginas de nossa revista para falar um pouco mais sobre o relançamento da Dragão Brasil. Queremos iniciar com a seguinte pergunta: Quando e como surgiu a ideia de relançar a revista e continuar a contagem da original? Poxa, eu é que agradeço o convite e o espaço para falar do nosso trabalho. A ideia surgiu com um fato curioso, na verdade. Quando a série da Net ix Stranger ings fez todo aquele sucesso, o Marcelo Cassaro comentou com o J. M. Trevisan que o logotipo da série usava a mesma fonte do logo da DB. Aí, o Trevisan, que é o responsável pelas ações de mídias virtuais da Jambô, fez uma capa de brincadeira com uma imagem da série, como se fosse uma edição da DB com Stranger ings. E postou como uma brincadeira. Mas o povo adorou, numa resposta absurdamente grande. O mais engraçado é que uma adaptação da série para 3D&T tinha sido feita para entrar no site da Jambô, e o Trevisan achou que seria uma boa ideia aproveitar essa resposta e fez uma miniedição virtual da revista, diagramando a adaptação de ST para 3D&T. Essa edição foi disponibilizada gratuitamente no site da Jambô. Novamente, a resposta foi imensa, chegando a derrubar o site da Jambô duas vezes, dada a quantidade de downloads.

A partir daí, vimos que seria viável voltar com a DB, que ainda temos um público muito interessado na revista, era só a questão de decidir como isso aconteceria. Uma coisa que nos ajudou muito foi que os serviços de nanciamento coletivo recorrente vieram nos procurar, nos oferecendo seus serviços. Depois de analisarmos bem, vimos que era possível e entramos de cabeça. Continuamos a revista de onde ela parou para nós, por isso mantivemos a numeração Em que ano você começou a fazer parte da equipe da Dragão Brasil clássica e como foi a sua entrada para a revista? Olha, se não me falha a memór ia , eu comecei a trabalhar na Dragão Brasil em


1994. Antes disso, eu trabalhei como editor na Dragon Magazine, da Editora Abril. Foi lá que fui apresentado ao Marcelo Cassaro. Ao contrário do que poderia se imaginar, nós dois nunca nos considerávamos como rivais, inimigos ou algo assim, mas como pro ssionais que estavam na mesma área, trabalhando em revistas com propostas diferentes, ainda que próximos. Tanto um quanto o outro acompanhava e gostava do que o outro fazia nas respectivas revistas. Quando saí da Dragon Magazine, o Cassaro me chamou para DB, porque conhecia meu trabalho e achou que seria uma boa ideia pra ambos. Na época, você já pensava que trabalharia com RPG e tornar seu hobby a sua profissão? Como foi isso e como foi a reação de seus familiares? Bom, eu já estava trabalhando com o meu h o b b y, n a D r a g o n Magazine. Mesmo assim, eu queria muito continuar na minha área (eu sou jornalista formado) e no RPG. Ser editor de revista especializada era o caminho que eu encontrei e entrei nessa de cabeça, com toda a empolgação e o pro ssionalismo possível. No começo meus pais não entendiam direito o que eu fazia. Lembre que no começo da década de 1990 muita gente não sabia direito o que era RPG, e trabalhar numa revista que falava de um assunto que eles não sabiam direito o que era deixava meus pais um pouco confusos. Eles imaginavam que tinha alguma relação com quadrinhos ou livros ou jogos. Até hoje eles não sabem lá muito bem, mas agora entendem que é “um jogo que as pessoas leem uns livros e cam contando histórias ao redor de uma mesa”.

os autores e etc. A popularização da internet tem um papel muito grande nessas mudanças. Hoje os jogadores conseguem mais informações, jogos, livros, contatos, ferramentas sem precisar sair de casa. Antes muita gente parava de jogar porque os amigos se mudavam ou porque o local onde eles jogavam fechou ou não deixava mais pessoas falando alto ou algo assim, e hoje eles podem manter seus grupos de jogo virtualmente, em sessões por Skype, por exemplo. Muita gente tem um contato mais direto com lançamentos, livros e com os autores dos seus RPGs favoritos. A internet também deu espaço para quem queria fazer o seu próprio sistema ou cenário, o que ajudou a fortalecer a cena de RPGs indies, com jogos incríveis e de excelente qualidade. A integração dos jogadores e fãs também aumentou exponencialmente, já que cou mais fácil encontrar quem gosta dos mesmos jogos. Agora temos sessões de RPGs no youtube, com milhares de acessos, e web espectadores que a c o m p a n h a m campanhas de outros j o ga d o re s . Q u a n d o alguém tem curiosidade de saber como é uma partida de RPG, basta procurar no Youtube ou em canais de stream. São novas ferramentas que o hobby está usando e que estão servindo para renovar e fortalecer o RPG. E parte dessas ferramentas nós estamos usando! A DB agora é um pdf, uma revista virtual, o que nos facilita na hora de distribuí-la, de fazê-la chegar ao leitor. Outra vantagem do formato é que se uma matéria ou artigo cou uma ou duas páginas maior que o esperado, não tem problema, só aumentar a quantidade de páginas no arquivo. Antes, em edições físicas, esse aumento de páginas não poderia acontecer de forma alguma.

Hoje, com o retorno da Dragão Brasil, mais de 20 anos depois da primeira edição, o que você acha que mudou?

O que você acredita que tenha causado tamanho sucesso no relançamento da DB?

Muita coisa mudou em 20 anos! Não sei nem por onde começar! O RPG mudou, os jogos, jogadores, fãs, os livros,

Eu gosto de acreditar que tenha sido os nossos fãs, que costumo dizer que são os melhores do mundo. Eles continuam aí, dando uma força imensa para o nosso trabalho.


Tormenta RPG é o sistema/cenário nacional de RPG mais jogado do país, é publicado até hoje, tem uma quantidade imensa de livros e suplementos ... graças aos nossos fãs. O mesmo aconteceu com a DB. Ao anunciar que a revista voltaria, a força desses fãs, o apoio deles é que tornou isso possível. Podemos esperar uma edição impressa num futuro próximo? Ou irão manter o perfil on line? Preferimos o formato virtual por enquanto. Ele tem muitas vantagens tanto para os editores quanto para os leitores. Sabemos que muita gente prefere revisas de papel, mas hoje, no Brasil, é muito complicado vender revistas de papel em bancas, exceto para grandes editoras. As condições pioraram muito, tanto para a impressão de uma revista mensal, como para a distribuição delas. A distribuição de revistas fora do eixo São Paulo – Rio ainda é bem lenta. Uma revista virtual, com todos os problemas que possam acontecer, demoraria, no máximo, uns dois ou três dias para chegar no e-mail de um leitor, por exemplo, de Rio Branco, no Acre. Uma revista física levaria semanas (se não meses), se a distribuidora resolvesse leva-la para essa cidade. Outro fator é que o pdf permite uma exibilidade maior do conteúdo. Uma revista física precisa ter uma quantidade de páginas igual a um múltiplo de 16, pela contagem de cadernos usada pela grá ca. E esse valor é xo. Uma fez que se encomendou uma edição de 80 páginas na grá ca (5 cadernos de 16 páginas) essa quantidade está xa. Se eu quisesse colocar mais quatro páginas, porque uma matéria cou grande, a grá ca cobraria o preço de um caderno inteiro (mais 16 páginas), fora custos de alteração de encomenda e etc. No pdf, se a gente quiser mandar uma edição com duas páginas a mais, é muito mais fácil. No formato digital, ainda podemos usar ferramentas como links (você clica e já vai pra página do jogo resenhado, por exemplo), o que torna a leitura mais dinâmica e divertida. Uma curiosidade que muitos RPGistas devem te perguntar é: o que causou o rompimento da equipe com a editora e o fim da Dragão Brasil original? Poderia falar mais sobre isso? O nosso rompimento com a antiga editora já foi bastante comentado. A editora mudou de administração, e nós não concordamos com algumas atitudes, como não pagar os colaboradores e desenhistas. Algumas outras atitudes não condiziam com a forma com

que trabalhávamos, e depois de várias reclamações de nossa parte, descobrimos que tínhamos sido substituídos por uma outra equipe editorial. Nós três fomos trabalhar em outros projetos e outros trabalhos. Mas como a Jambô continuou a lançar os livros de Tormenta, nunca nos separamos totalmente. Com tamanho sucesso no APOIA.SE, a Dragão Brasil veio pra ficar. Já existem outros projetos paralelos, como a Só Aventuras, por exemplo? Poderia revelar para nós? Por enquanto, não temos nada a revelar para um futuro próximo. Estamos nos concentrando na volta da Dragão Brasil e em fazê-la o melhor possível. Ainda temos algumas coisinhas a aprender com toda essa novidade, a nal tem coisas nesse novo formato que são novidade pra gente também! Você acha que o Mercado do RPG mudou nesses anos? Acredita que há um aquecimento neste mercado atualmente no Brasil? O mercado de RPG (como qualquer mercado) muda constantemente. Como eu já disse antes, tem muita coisa nova nele, novas ferramentas, novas abordagens, novas mentalidades, novas formas. Essa aparente aquecimento do RPG é o fruto de muitas dessas novidades no decorrer dos anos, é um crescimento sólido, não um boom ou algo assim, mas um crescimento onde muitas editoras e autores veem o resultado de seus trabalhos, de seus esforços nos últimos anos. Agora temos muito mais pro ssionais, autores e escritores do que tínhamos antes, e isso in uencia muito no mercado. E para finalizar nossa entrevista, que dicas você daria para quem pretende viver de RPG? Não é exatamente um ramo fácil de se viver dele. Mas, pensando bem, nenhum ramo ou área de negócios é. Eu sempre falo que a pessoa precisa se dedicar muito, aperfeiçoar seu trabalho, seja ele qual for (arte, texto, gamedesign, etc), porque a qualidade, como em qualquer área, é essencial. Outro fator importante é a ética, a boa conduta no meio. O mercado é pequeno, e cresce com bons pro ssionais, o que é bom pra todo mundo.


Às vezes, o mundo precisa de heróis. Mas, no desespero dos últimos dias, o mundo aceita qualquer um: heróis, patifes, loucos, e qualquer um que queira lutar contra a escuridão que está por vir. Você irá lutar contra os demônios ou irá queimar tudo e dançar sobre as cinzas? Quem você se tornará, quando o mundo morrer?

Shadow of the Demon Lord é um jogo de RPG de fantasia sombria — um gênero que mescla elementos de horror em um mundo de fantasia. No jogo, você cria e interpreta personagens que lutam para sobreviver em uma terra em rumo ao esquecimento, um lugar infestado por demônios, hordas de mortos-vivos, magia estranha, cultistas desequilibrados, e tudo isso nas ruínas do último grande império da humanidade.

O Jogo abre a porta para um mundo imaginário nas garras de um destruidor cósmico. Entre em um lugar impregnado no caos e na insanidade criado pelo fim dos tempos, com reinos inteiros tomados por rebanhos uivantes de bestiais, espíritos deformados libertos do Submundo, e horrores inomináveis acordados pela chegada iminente do Demon Lord.


O autor do jogo é o renomado escrito Robert J. Schwalb, também designer e responsável por alguns dos melhores livros de D&D 3.5. Trabalhou em Elder Evils e Exemplars of Evil, na época do 3.5 e escreveu para a coluna online Demonomicon of Iggwilv na época da 4e. Também trabalho na Green Ronin, onde sua maior contribuição foi Guerra dos Tronos RPG, além de trabalhar nas linhas de Warhammer e no cenário Freeport. Como Designer, foi um dos principais responsáveis pela edição do D&D quinta edição. Ou seja, o rapaz realmente se dá muito bem com a fantasia sombria e isso nos mostra o que esperar de Shadow of Demon Lord.

O mundo está prestes a acabar com a chegada de um Lorde Demônio e a cada dia que passa, o fim está cada vez mais perto. Tudo se torna pior conforme a sombra do lorde cobre o mundo e os personagens precisam sobreviver e não enlouquecer neste tempo limitado que lhes resta. Isso leva o cenário à beira de um apocalipse. Este ser de poder incomensurável e maldade absoluta é o autor das catástrofes que o assolam. Cada novo terror liberto reflete sua chegada, o toque de sua sombra, e sua fome insaciável não só pelo planeta, mas como por tudo que existe. Embora próximo, o Demon Lord permanece fora do cosmo, chacoalhando as grades de sua prisão, conforme tenta fugir do Vácuo para trazer sua destruição ao mundo. O lorde demônio e sua influência sobre a realidade são similares aos Grandes Antigos de Lovecraft, Embora não seja um monstro propriamente dito, o lorde demônio é a principal cor na palheta de Schwalb, pintando o mundo todo em tons de vermelho e cinza. A leitura completa do livro é uma experiência aterrorizante. Os personagens começam como pessoas mais ou menos normais, encontrando situações assustadoras e crescendo a cada desafio enfrentado. Muitas e muitas tabelas permitem geração aleatória de personagem, com grande riqueza de detalhes e opções muito amarradas ao cenário.


O sistema de regras te ajuda a contar histórias interessantes e excitantes. Para isto, ele é fácil de aprender, ágil e requer pouca preparação para jogar. Tudo isto garante que tanto novatos quanto veteranos possam se divertir na mesma mesa. Ele usa um sistema único para resolver qualquer tarefa, seja atravessar a garganta de um demônio com sua espada, seja chutar uma porta para fugir do mesmo demônio, ou até para escapar do vômito ácido que ele cospe. Em muitos aspectos ele se parece com a quinta edição de D&D, mas é marcadamente melhor por não precisar se prender à tradição. Seu personagem se desenvolve com a história. Cada vez que seu grupo completa uma aventura, o nível geral do grupo aumenta. Cada aumento traz algo legal para seu personagem. Você pode aprender magias novas, um truque com uma arma, ou algo que lhe ajude a sobreviver. Todos os benefícios que ganha vêm de caminhos que seu personagem segue. Sua primeira aventura irá lhe ajudar a escolher qual o primeiro caminho que seu personagem irá trilhar. Se você gastar muito tempo lutando, ele pode virar um guerreiro, se utilizar uma magia pode se tornar um feiticeiro. Em níveis mais altos, escolherá caminhos adicionais que poderão melhorar suas escolhas prévias ou levar seu personagem em direções totalmente novas. Você pode escolher o caminho que quiser, para que jogue com o personagem que você queira jogar.

Com uma campanha durando em torno de 11 sessões, você consegue jogar várias campanhas ao longo de um ano, o que dá a chance aos jogadores de contar mais histórias, criar mais personagens e experimentar tudo que o jogo tem à oferecer. Um personagem leva aproximadamente cinco minutos para ser feito, e para isto, você faz uma escolha, anota algumas informações na sua ficha e está pronto para jogar. E para o Mestre de Jogo, você consegue preparar uma sessão no tempo que leva para ler algumas páginas de texto. Personagens podem ganhar insanidade quando veem ou vivem algo que força as barreiras do seu conhecimento de mundo ou algo que os prejudica de uma forma que é difícil aceitar. Voltar dos mortos, sofrer um ferimento grave ou presenciar a morte brutal de uma pessoa amada são possíveis formas de receber insanidade.

Um dos aspectos interessantes do jogo são os modificadores de atributos. Calcular um modificador é fácil (valor do atributo 10) e você usa ele quando realiza ações, somando ao d20. O valor inteiro é usado como dificuldade da rolagem de d20 quando tentam afetar você. Em desafios, o equivalente a testes de perícia em outros jogos, a dificuldade é 10. Se você falhar e tentar fazer do mesmo jeito, você falha automaticamente. Isso evita aquela chatice de rolar a mesma coisa várias vezes até conseguir, acabando com qualquer tensão possível. Os d6 entram na figura dos banes e boons, similares à vantagem e desvantagem do D&D. Você soma o valor do d6 (no caso do boon, dádiva) na sua rolagem de d20 ou o subtrai (no caso do bane, perdição). É possível que você tenha múltiplos boons ou banes – nesse caso, você rola vários d6, escolhe o maior resultado e o adiciona/subtrai da jogada de d20. Em combate e outras situações que precisem de gerenciamento mais preciso de tempo, o jogo usa um sistema de iniciativa que evita o efeito de costura dos sistemas tradicionais. Você pode optar por um turno rápido ou um turno lento. Em um turno rápido, você ou age ou se move. Em um turno lento, você age e se move.

Já a corrupção é uma medida da danação da alma do personagem. Ações como assassinato a sangue frio, aprendizado de Magia Negra ou tortura de inocentes têm consequências diretas no mundo conforme sua alma fica mais e mais manchada. Alguns pontos não fazem nada, mas quando começa a se acumular crianças choram na sua presença, animais atacam, a comida estraga e as sombras se contorcem. Se você aprender muitos feitiços de Magia Negra, seu personagem pode se tornar tão corrompido que uma vez por semana uma criança a alguns quilômetros dele simplesmente morre. Os personagens começam no nível 0, avançando para o nível 1 após a conclusão da primeira aventura. Nesse ponto os jogadores escolhem o primeiro caminho dos personagens,


entre os clássicos, Guerreiro, Clérigo, Mago e Ladrão. No nível 4 há uma nova escolha de caminhos, dessa vez um caminho de especialista, com muitas outras opções diferentes, divididas em grupos relacionados a um desses caminhos iniciais – mas você não precisa escolher um caminho de especialista relacionado ao seu primeiro (você pode ser um Guerreiro e escolher um caminho de Mago no nível 4, por exemplo). Há uma nova escolha do nível 7, podendo ser um novo caminho de especialista ou um caminho de mestre, dividido entre as

categorias de perícia e magia; novamente, você não precisa escolher caminhos relacionados às suas escolhas anteriores. Cada subdivisão de caminhos tem MUITAS opções – seus personagens vão ser muito diferentes uns dos outros. Não existe acúmulo de experiência. Os personagens passam de nível ao concluir aventuras. Cada campanha deve ter um objetivo – chegando ao nível 10 e realizando esse objetivo (ou falhando miseravelmente) a campanha acaba.

Estar acabando não é a única peculiaridade do mundo de Urth. As ancestralidades (o nome que o jogo dá as raças) do livro básico são: Os humanos, raça dominante, numerosos e adaptáveis, se encaixam em qualquer lugar e têm uma profissão adicional. Os anões, gananciosos, ásperos e honrados, interessados em riqueza. Os goblins, a raspa do tacho do povo das fadas, tão desagradáveis e repulsivos que foram expulsos da Corte Feérica. Quando as fadas roubam uma criança, deixam um changeling no lugar, um simulacro mágico capaz de assumir outras aparências; eles só deviam durar algumas semanas, mas às vezes a magia persiste e o que era para ser um engodo rápido

se torna uma pessoa. Os orcs, soldados perfeitos criados através de experimentos com os jotuns, escravos violentos do Império. Os autômatos são criaturas mecânicas de aço, engrenagens e vapor, animados por uma alma condenada. Não, nada de elfos – em Demon Lord eles são tão temidos quanto as demais fadas, monstros mencionados em sussurros e histórias para assustar crianças. A escolha da ancestralidade é muito importante, já que ela define seus atributos iniciais e também concede novas habilidades conforme seu personagem evolui. Em cada uma delas, uma lista de peculiaridades determina de forma bem


casual como aquele povo se encaixa em Urth. A tecnologia em Urth é mais avançada que no seu mundo de fantasia típico. Há pólvora, protótipos de motores a vapor, engenharia mecânica. Não chega a ser um nível de renascença, mas também não é totalmente medieval, como estamos acostumados a ver. O centro da civilização em Urth é o Império. Embora seja o expoente da realização humana, o Império. Sua expansão foi obtidas nas costas de orcs escravos, sendo que um líder orc acaba de matar o imperador, deixando todo o território no mais franco caos. Urth é um mundo de fantasia sombria, mas se a sua exposição a esse gênero é só em videogames como Dragon Age e Dark Souls, talvez você se surpreenda. Não há glamour. Não há heroísmo. O trabalho gráfico no livro é todo fenomenal. Até a escolha da fonte evoca o clima de apocalipse. As páginas cinzentas lembram pedra, papel velho e sujeira.

www.catarse.me/demonlord

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A arte é muito bem feita, com um padrão uniforme que mostra pulso firme na direção de arte. O livro nacional terá formato A4, com capa dura e miolo de papel couchê com impressão colorida, com aproximadamente 272 páginas. E se tudo correr bem, até o lançamento desta edição da revista o projeto de tradução já estará 100% financiado no Catarse.

Fontes de Referência: rpgnoticias.com.br catarse.me/demonlord facebook.com/shadowofthedemonlord



Entrevista com

André Vazzios Idade: 41 anos de seu nome... Principais Trabalhos: cada um conta muito, pois tem seus próprios desafios;) Olá André, seja muito bem vindo as páginas da revista RPGBrasil.Org. Gostaríamos de iniciar esta entrevista com uma pergunta que todos tem curiosidade de saber: Em que momento da sua vida você descobriu que queria e que daria certo trabalhar como desenhista profissional? Olha, antes de qualquer coisa gostaria de agradecer pelo convite (e paciência) dos editores do site; é sempre bom saber que há uma galera comprometida em manter a cultura que liga tantos jogadores e entusiastas em nosso país. Voltando a pergunta: desde garoto sempre tive uma curiosidade natural para questões visuais e embora a possibilidade de encarar este hobbie como algo mais profissional me intimidasse um pouco, não conseguia deixar de criar minhas histórias, personagens e afins. Houve um tempo em que tínhamos uma espécie de competição saudável entre colegas de colégio, fazendo quadrinhos para nós mesmos, e dali surgiu a intenção de estudar artes. Naquele tempo a formação em Arquitetura era o que mais me aproximava do que tinha em mente, o que também rendeu minha primeira experiência profissional com desenho, como estagiário num estúdio de arquitetura. Tive bastante incentivo de amigos, profissionais com que tive contato e de minha família, e sou imensamente grato por isso. Mas precisaria me esforçar bastante ainda, estudar alguns princípios à exaustão para ter minha primeira oportunidade no meio editorial. Qual foi seu primeiro trabalho publicado e qual o sentimento de ver a sua arte impressa, sendo comercializada e vista por diversas pessoas? Foi durante minha primeira faculdade, de Arquitetura e Urbanismo, na FAUMack, que a primeira oportunidade surgiu.

Naquela altura já mantinha um pequeno portfólio com HQs experimentais e algumas ilustrações pessoais e foi com esse repertório improvável que me apresentei ao então editor da Dragon Magazine brasileira, Rogério Saladino, hoje editor dos materiais ligados à Tormenta e a nova Dragão Brasil. Nessa época publiquei minhas primeiras ilustrações profissionais e os primeiros quadrinhos, com um personagem com o qual me diverti muito fazendo algumas histórias, Katabrok, um bárbaro um tanto quanto... atípico. Hoje com as mídias sociais digitais e a profusão de veículos para expor sua criatividade ao mundo, é difícil imaginar que se pudesse ficar esperando semanas para confirmar se seu trabalho realmente chegaria às bancas. Ainda me recordo da primeira vez que folheei uma matéria ilustrada por mim, um misto de pânico, realização e o ímpeto de fazer melhor e de novo. Isso acho que não muda nunca. Essa fase gerou algo para mim até então inimaginável, a resposta do público, que para minha surpresa total, era positiva. Acho que fazer as pessoas rirem um pouco, ou imaginarem aqueles mundos, imersivamente, interagindo e levando alguma coisa consigo, é no fim das contas o que mais vale a pena, o que fica. Outro dia um leitor numa das mídias que mantenho na web mencionou uma história específica, numa edição mais específica ainda, que ilustrei. Foi como voltar aquele tempo, traçando balões e requadros, arte-finalizando cada painel, no corre-corre contra os prazos. Acho que correu tudo bem. Eu conheci seu trabalho através das páginas da revista da Dragão Brasil e Tormenta, sua arte era um diferencial para a revista na época. Você acredita que ilustrar para o universo do RPG mudou sua carreira profissional?


A verdade é que foi nesse seguimento que consolidei uma linha de trabalho e quando precisei voltar minhas capacidades técnicas para outra direção, admito que foi uma transição complicada. Como ilustrador profissional precisamos manter uma versatilidade, e buscar novas fronteiras. Trabalhando com publicidade e em outros segmentos do meio editorial, aprendi muito e a maturidade que essa fase trouxe tem me valido. Outro aspecto importante é a comunicação entre o trabalho criativo, artístico e os outros aspectos projectuais de um Job. Hoje integro muitos princípios de design no que faço, por exemplo, muitas vezes envolvendo outras linguagens como 3D, arte vetorial e animação. Existe algum trabalho específico que você tenha sentido orgulho de fazer e sempre mostra como referência em seu portfólio artístico? Cada projeto é particular e tem seu próprio mérito. A mini-série em quadrinhos Lua dos Dragões foi o projeto que me colocou dentro da percepção do mercado editorial, rendendo parcerias, leitores com senso de humor (lagartos com glândulas mamárias de novo, eu sei) e meses de produção intensa. Com a Erica Awano e um time incrível de colaboradores, outro momento especial foi a saga Holy Avenger que conseguiu mostrar a uma nova geração de leitores que era possível desenvolver uma história com maior profundidade e periodicidade. Assinei algumas capas e fiz amigos ali. Uma produção de que pouca gente sabe, mas que teve uma disseminação bem grande, trazendo de volta para o lápis os temas de fantasia, foram

algumas promoções em que ilustrei cards para a Pepsico/ Elma Chips. Trabalho de amplitude que sempre que comento com alunos ou amigos, me surpreendo em constatar como o povo gosta de colecionar as coisas. Mas cada projeto é especial à sua maneira, particularmente aqueles que não necessariamente atingem grandes contingentes. Tudo tem sua verdade. Você já pensou em trabalhar em grandes editoras como: Marvels e DC comics? Um momento que propiciou a janela ideal para isso foi justamente aquele em que comecei a enveredar minha carreira para a ilustração publicitária, um seguimento que também exige muito em termos técnicos e de dedicação, foco. No meu caso, precisei aprender muita coisa de novo, o que produziu marcas bem definidas em relação ao rumo que tomaria profissionalmente. Este ano participo da Comic Com em SP e ao lado de muita gente de talento que respeito, procurar defender um pouco este aspecto de meu trabalho. Tenho amigos estabelecidos e com produção intensa nessas editoras e acompanho com atenção o que tem produzido. Não digo que já tenha “pendurado as chuteiras”, mas com um projeto em quadrinhos autoral, o “Tita” em desenvolvimento, estou experimentando uma forma diferente de manifestar essas idéias. No ramo do RPG, além dos trabalhos com Tormenta, quais outros trabalhos você já realizou?



Como comentei há pouco, dessa linha que compôs o universo de Tormenta, com os quadrinhos e produtos relacionados, foi que estabeleci meu nome como ilustrador numa primeira fase de meu trabalho. Com meu foco voltado para outros segmentos, volta e meia alguns Jobs chamaram atenção por retomarem certos temas, mas sempre com outra abordagem, orientada a outro tipo de produto e objetivo. Você já pensou em trabalhar ilustrando a linha D&D ou Pathfinder? Olha, de modo algum acho que devemos declinar daquilo que possa trazer novos caminhos, mas admito que nunca busquei afinar os canais para atingir estes produtos/empresas. Sei que há um trâmite e uma gama de profissionais incríveis colaborando com estas marcas e que de alguma forma, manter um portfólio que estimule esse tipo de demanda é importante também. Mas se acontecer, vocês serão os primeiros a saber! Você apenas desenha para o Ramo do RPG ou também é um consumidor (jogador) do meio? Nos conte quais sistemas você mais joga! Isso é um pouco curioso admitir, mas joguei bem pouco RPG de mesa, ficando mais à vontade com os jogos em plataforma

digital, com traços de RPG, como as séries Dragon Age, Mass Effect e Dark Souls. Não sou exatamente um gamer hardcore, até em função da rotina que todo cidadão com uma pequena família precisa manter com os compromissos normais, mas volta e meia me junto com meu guri para desafiar um pouco os nervos ;) Joguei os suplementos de AD&D de introdução, acho que de uma série chamada First Quest, mas foi tudo. Eu lamento (...). Em termos de quadrinhos, quais quadrinhos você já ilustrou? Nos quadrinhos, como já mencionei, comecei com o personagem que rendeu algumas histórias divertidas, na Dragon Mag, Katabrok o bárbaro. Mais tarde, já na Dragão assinaria histórias curtas e daí à mini-série Lua dos Dragões foi um salto. Uma HQ de que gosto muito era a que apresentava a personagem Loriane, uma gladiadora que figuraria volta e meia nas páginas de Holy Avenger, HQ de Marcelo Cassaro e Erica Awano em que colori algumas capas. Em breve quero ter concluída a produção de uma nova história em que assino roteiro e arte, no projeto “Tita” apoiado pela Secretaria do Governo do Estado. Poderia nos contar se existe algum projeto novo seu a caminho e qual?



Este álbum, “Tita” trata de um cenário que poderia certamente render boas aventuras Rpgísticas, sendo ambientado em uma vila de traços vitorianos e com alguns elementos sobrenaturais. Mas vamos deixar isso para o momento das coisas mais iminentes ;) Você está se aventura também a escrever quadrinhos com esse projeto, certo. Como está sendo esta experiência? Essa nova história traz justamente o desafio de equilibrar a narrativa visual ao texto bem colocado, a serviço de uma boa fluidez. É algo que estou exercitando e polindo para entregar algo que alcance alguns corações inclinados a tempos menos austeros. Existe uma geração incrível de autores representando a nona arte em nosso país e não é pequeno o desafio de figurar entre essas feras. A sua arte tem um traço muito característico. Existe algum desenhista que te inspirou ou que você tenha se orientado para criar seu próprio traço? A gente está sempre mudando sob algum aspecto e procuro estar atento ao que acontece de novo por aí, mas naturalmente há aqueles autores com os quais mantemos uma ligação mais duradoura. Moebius sempre foi um desses casos, com sua versatilidade e domínio absurdo da técnica. Frazzeta, Windsor Smith, Vess. Como sou professor num curso de animação, a aproximação desse universo vastíssimo trouxe alguns nomes significativos com que a gente acaba aprendendo algo importante; dentre estes destacaria os grandes Milt Kahl, Cory Loftis e Aaron Blaise, sempre presentes no meu contato com os alunos do curso. Muitos novos artistas sonham em uma carreira promissora como a sua. Quais dicas você daria aqueles que estão começando agora no mundo artístico. Olha, assim como muitos dos nossos leitores aqui presentes, eu fui um aluno de artes bastante inseguro mas obstinado, sempre procurando me manter ativo, estudando, construindo, criando algo, ainda que sem saber ao certo como levar aquela intenção a um público. Isso é importante para que de alguma forma, consigamos algum tipo de feedback que permita haver alguma evolução. Hoje há muitos canais possíveis para

começar um discurso visual, para construir um público e não faltam comunidades de todos os tipos, com temáticas e estilos específicos para todas as vertentes que se imaginar. Então o mais importante é se dedicar a estudar os fundamentos (perspectiva, volumetria, teoria cromática, movimento, anatomia e por aí) e sobretudo se manter participante, ativo, proponente. Com essa combinação em dia, não há o que possa impedí-los :) E para fechar nossa entrevista, uma pergunta pessoal: como surgiu o nome artístico Vazzios? Hehe! Quando precisei assinar meu primeiro trabalho profissional, a questão é que meu nome de batismo sendo André Luiz da Silva Pereira, o mais brasileiro dos nomes, não soaria muito intrigante para aquele momento. Eu já naquela altura tinha lido todos os álbuns a que tive acesso do autor que talvez tenha sido o mais importante em meus primeiros ensaios para me tornar quadrinhista, o grande Moebius. Não queria optar por anglicismos simplesmente e pensando em algo mais sonoro e de alguma forma preservando a raiz latina, optei por um neologismo, assinando como o tal “Vazzios”. A palavra acabou representando bem o conceito em torno de alguém que, como artista produzindo num país cheio de oportunidades e constantes mudanças, precisa estar sempre aberto a novos conceitos e com o pensamento livre de restrições, como um tablado que espera o próximo conserto. Nós da RPGBrasil.Org agradecemos pela entrevista e desejamos a você muito sucesso nos futuros projetos de sua vida. O prazer foi meu, pessoal!


Coda, o Art Book de André Vazzios - poderá ser adquirido durante o CCXP 2016. Corre lá e garanta o seu.

Acompanhe o trabalho do autor:

@andre.vazzios

behance.net/vazzios


QUADRINHOS Como feito na primeiro edição (EDIÇÃO ZERO) da Revista RPGBrasil.Org, trouxemos um quadrinho independente para nossas páginas, faremos o mesmo neste edição. Aqui vocês irão conhecer JUSTIÇA SIDERAL, um quadrinho

com uma pegada de investigação policial, porém ele se passa num futuro estilo Blade Runner. Bem, chega de ‘lero lero’, vire a página e boa leitura....

SITE: justicasideral.com.br FACEBOOK: facebook.com/JusticaSideral






Termine de ler o quadrinho - leia o QR Code para ter acesso as demais pรกginas. Ou acesse: http://justicasideral.com.br/capitulo-1


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UNIVERSO PARALEL

BRANCA DE NEVE em ERA

Por trás das fábulas, existem segredos que desconhecemos. Histórias antigas que de tão fantásticas tornaram-se lendas e por fim fábulas para crianças e acabam perdendo os verdadeiros segredos nelas contidos.

A Lenda Em épocas remotas de ERA, no extremo norte da Capital de DranVille, entre a Floresta Azul e o Vale dos Unicórnios existia um pequeno reinado governado por um grande Lorde, dono de vastas terras e senhor de grandes domínios. Viúvo e pai de uma linda donzela, ele casou-se novamente com uma jovem e bela camponesa de seu reinado, cujo nome se perdeu com o tempo e hoje ela só é conhecida como Rainha Malévola. Esta jovem garota escondia atrás da sua belíssima aparência um segredo de bruxarias e magias negras que o lorde veio a

conhecer quando já era tarde demais. Envenenado por sua própria esposa, o Lorde faleceu, deixando seu principado aos cuidados de sua única filha, ainda muito jovem para tomar conta da herança do pai, viu-se sob a tutela de sua madrasta – a Rainha Malévola. Claro que a madrasta não desejava concorrentes para o reino que herdara e logo colocou a filha do Lorde entre a criadagem. Primeiro com a desculpa de castigá-la por desobediência, porém com castigos cada vez mais regulares, até que todos se acostumassem em ver a garota em meio a criadagem e ela fosse simplesmente deixada e esquecida por lá. Os anos passavam e a jovem crescia aprendendo muito mais


sobre honra e caráter entre os criados do que se estivesse vivendo na corte. A rainha não mais escondia seus dotes para a feitiçaria e todos temiam sua grande maldade. Em seu quarto, ela havia feito um grande poço com água que ela utilizava como espelho para suas visões e em uma destas visões apareceu a jovem e real herdeira do reino (que ela mal se lembrava de sua existência), agora uma mulher feita. Nesta visão, ela viu-se tombando aos pés da jovem que tomava seu lugar legítimo como rainha. Assustada, Malévola decidiu fazer algo contra a garota que agora era conhecida penas como Branca de Neve, devido a sua pele muito clara e seu rosto angelical. Então tramou um plano para livrar-se da mesma. Chamando Branca de Neve a sua presença, ela ordenou a jovem que fosse até a Floresta Azul junto com uma pequena escolta e ali colhesse para ela algumas ervas necessárias em suas infusões. Todos que conviviam com Branca de Neve desconfiaram do que aconteceria e imploraram para que Branca de Neve fugisse... mas ela era a real herdeira do trono e com a coragem que lhe convinha disse: “Não irei fugir aos pedidos da rainha, se eu fugir, ai sim ela terá motivos para me matar. Estou quase na idade de herdar o trono de meu pai e não posso desistir agora”.

Na tarde do dia seguinte, a jovem partiu com a escolta de seis homens, estes receberam a ordem da rainha de assassinar a jovem quando estivessem no interior da floresta, longe dos olhos de qualquer aldeão. E a ordem seria cumprida. Foram dois dias de viagem até a floresta e muitas oportunidades de matar Branca de Neve, mas a ordem seria cumprida a risca, afinal, nenhum dos homens desejava a ira da rainha sobre eles, pois conheciam a fama de sua senhora em torturar e dar a seus prisioneiros uma morte lenta e dolorida. Ao chegarem na Floresta Azul, os soldados cercaram a jovem com a intenção de mata-la, mas foram surpreendidos por um grupo de anões que surgiram do meio da floresta atacando-os de forma desprevenida e salvando a jovem donzela. Os anões se apresentam como membros do FORTE DA ROCHA, ao norte da Floresta Azul e na última fronteira do

reinado de Malévola. A jovem foi levada pelos anões até o forte onde foi bem tratada. Malévola era odiada pelos anões e por isso qualquer inimigo da rainha era bem vindo ao forte. Este foi um dos motivos de Branca de Neve ter sido salva dos soldados da rainha. Branca de Neve é então acolhida pelos anões, aprende a arte de combater e mostra-se uma exímia estrategista. Logo consegue um cargo de liderança entre o clã anão (devido a seu valor) e por fim é aceita como rainha pelos mesmos, uma vez que é herdeira legítima daquelas terras. Com Branca de Neve na liderança dos anões uma estratégia é traçada para destronar a usurpadora Malévola e devolver o trono a sua legítima herdeira. O clã anão, liderado por Branca de Neve e seus 7 generais anões iniciam ataques as fronteiras do reino, libertando os vilarejos do domínios dos homens de Malévola e oferecendo aos aldeões liberdade sob a bandeira branca do FORTE DA ROCHA. Assim teve início uma guerra entre Malévola e o Forte da Rocha. Durante seis anos, Branca de Neve manteve sua guerra na forma de guerrilha, atacando as vilas da fronteira e colocando defesas nas mesmas, impedindo a sua reconquista e conseguindo aumentar a quantidade de suprimentos fornecidos ao Forte. Porém um uma noite fria e chuvosa Branca de Neve recebeu a visita de uma velha aldeã. Era costume que a Jovem Rainha (assim os aldeões a chamavam) recebessem em seus salões pessoas da plebe para ouvir suas necessidade e atender seus anseios e assim estar mais próxima ao povo – apesar das recomendações dos sete generais de que tais medidas eram perigosas, Branca de Neve nunca abandonou tais costumes. E neste dia em especial, ela simpatizou-se com a velha mulher que sentia frio e fome e veio pedir a Jovem Rainha que olhasse por ela, pois não tinha mais parentes e nem força para trabalhar. Branca de Neve jantou com a mulher e depois ficou horas conversando com a mesma em frente a lareira. A velha lhe ofereceu uma maçã, disse que era uma das poucas coisas que ela tinha e guardara para se alimentar mais tarde, mas em gratidão a Rainha, ela fazia questão em lhe dar aquele presente. Apesar de inicialmente recusar-se, Branca de Neve acabou vencida pela insistência da velha senhora. O que ela não sabia é


que Malévola havia estudado os costumes da Jovem Rainha e a velha era sua enviada com a missão de envenenar Branca de Neve. Ao morder a maçã, a Jovem Rainha cai ao chão, a velha é presa, torturada e obrigada a confessar seus crimes. A Jovem Rainha falece com o veneno e os anões acabam por embalsamar seu corpo e coloca-lo em um caixão de cristal. O ódio dos anões é tanto que Forte da Rocha investe com todo seu exército contra o reino de Malévola, dizimando tudo o que estava sob seus domínios.

A guerra durou pouco mais de um ano e terminou com a derrota de Malévola. Mas isso também custou a “vida” do pequeno reino e do Forte da Rocha que sofreram tantas baixas e acabaram abandonados. O reino tornou-se um lugar sem lei, morada de ladrões e várias de suas vilas foram abandonadas. Acredita-se que o caixão de cristal com o corpo de Branca de Neve ainda permanece no centro das ruínas do forte.

Anão do

Forte da Rocha

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nir d e h facebook.com/Hednir.clan

Já pensou em praticar artes marciais? E artes Vikings? Então pare de pensar e vá praticar. Hednir Clan é o primeiro grupo de Reenactment Viking do Brasil. Para quem não sabe o que isso significa, eles são um grupo de recriação histórica do período viking, desde lutas, roupas, artesanatos e danças... e de vez em quando até mesmo um linguajar pouco polido. O grupo encontra-se na cidade de São Paulo, onde promovem encontros e festas típicas do período Viking, mas o mais interessante é a academia de treino. Nela os membros do clã e praticantes da arte de combate Viking praticam técnicas de lutas centenárias.

Além de ser uma ótima prática de esporte, é também uma forma de conhecer e conviver com a história do povo nórdico.


Para conhecer um pouco mais sobre a academia, visite o endereรงo abaixo:

facebook.com/Hednir.clan


Em quadrinhos! Que tal conhecer o cenário de ERA através de histórias em quadrinho? Confira a primeira edição em quadrinhos da série ERA NOVELS.

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