Kings & Heroes

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UM PROJETO RPGBRASIL

KINGS & HEROES LIVRO BÁSICO Criado por: Edson Lemes Júnior “Druida das Pradarias” Diagramado por: Alessandro Eleutério “Fininho”

1º EDIÇÃO Revisão 2 - Jul/2019

2019 VARGINHA . MG BRASIL

ISBN:

Todos os direito desta edição estão reservados a RPGBrasil. É proibida a cópia, a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados, sem prévia autorização dos autores.

2º Tiragem Gráfica

CRÉDITOS DESTA EDIÇÃO: CRIAÇÃO E TEXTOS: Edson “Druida das Pradarias” Lemes Jr DIAGRAMAÇÃO: Alessandro Eleutério “Fininho” LOGO DO SISTEMA: Alessandro Eleutério “Fininho” ARTES DAS FICHAS: Alessandro Eleutério “Fininho” FICHA DE PERSONAGEM: Alessandro Eleutério “Fininho” e Edson “Druida” Lemes Jr CAPA: Alessandro Eleutério “Fininho” (Diagramação) - Girleyne Costa (Desenho)

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SUMÁRIO Introdução .................................................................................................................................05 O Começo de tudo..............................................................................................................................................06 O que é RPG...............................................................................................................................................06 O que você precisa para jogar .................................................................................................................08 Dado 6 faces (D6) ......................................................................................................................................08 Dado 10 faces (D10) ..................................................................................................................................08 Porque você está aqui?.......................................................................................................................................09 O que mudou?.....................................................................................................................................................10

Capitulo 01 - Criação de Personagem...................................................................................11 Parte 1 – Entendendo as chas .........................................................................................................................11 Parte 2 – Quem sou.............................................................................................................................................12 Parte 3 – Atributos Principais ...........................................................................................................................13 Usando a Sorte...........................................................................................................................................13 Usando a Lógica ........................................................................................................................................14 Parte 4 - Atributos de combate .........................................................................................................................15 Parte 5 - Atributos Especiais .............................................................................................................................16 Parte 6 – Bens Iniciais.........................................................................................................................................16

Capitulo 02 - Alinhamento.....................................................................................................17 Escolha do alinhamento.....................................................................................................................................17 Níveis de bondade..............................................................................................................................................18 Níveis de maldade..............................................................................................................................................18 Mudança de alinhamento..................................................................................................................................18

Capitulo 03 - Vantagens, desvantagens e conhecimentos................................................19 Parte 1 – Vantagens ............................................................................................................................................20 Físicas..........................................................................................................................................................20 Mentais .......................................................................................................................................................23 Outras .........................................................................................................................................................24 Parte 2 – Desvantagens ......................................................................................................................................25 Físicas..........................................................................................................................................................25 Mentais .......................................................................................................................................................27 Social ...........................................................................................................................................................28 Especiais .....................................................................................................................................................29 Parte 3 – Conhecimentos ...................................................................................................................................29 Com funciona o teste de conhecimento .................................................................................................30 Disputa entre dois jogadores...................................................................................................................30 Conhecimento comum e valor mínimo .................................................................................................30 Pontos Iniciais............................................................................................................................................32 Testando um conhecimento.....................................................................................................................32 Sucesso Decisivo e Falha Crítica .............................................................................................................33 Lista de conhecimentos ............................................................................................................................35

Capitulo 04 - Armas e Armaduras.........................................................................................48 Parte 1 – Como utilizar ......................................................................................................................................49 Parte 2 – Armas...................................................................................................................................................50 Parte 3 – Armaduras ..........................................................................................................................................56 Como usar um escudo..............................................................................................................................60 Tabela de Valores................................................................................................................................................60

Capitulo 05 - Magias................................................................................................................61 Parte 1 – Magias Arcanas ..................................................................................................................................61 Conhecimento de Magia ..........................................................................................................................62 Magos Especialista vs. Generalistas .......................................................................................................62 Nível do Atributo Especial Mana ...........................................................................................................63 Energia Magica ..........................................................................................................................................63

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Executando a Magia..................................................................................................................................63 Sucesso Decisivo e Falha Crítica com Magia ........................................................................................64 Choque de Retorno ...................................................................................................................................65 Parte 2 - Lista de Magias....................................................................................................................................65 Compreendendo as magias .....................................................................................................................66 Magias de Cura..........................................................................................................................................67 Magias do Corpo.......................................................................................................................................68 Magias de Necromancia...........................................................................................................................70 Magias da Mente .......................................................................................................................................72 Magias Elementais: Água.........................................................................................................................74 Magias Elementais: Fogo .........................................................................................................................75 Magias Elementais: Ar..............................................................................................................................79 Magias Elementais: Terra.........................................................................................................................81 Magias Elementais: Trevas ......................................................................................................................83 Magias Elementais: Luz ...........................................................................................................................84 Orbe de Energia.........................................................................................................................................86 Parte 3 – Poderes Divinos..................................................................................................................................86

Capitulo 06 - As Regras do Jogo............................................................................................87 Parte 1 – Movimentação ....................................................................................................................................87 Mapa de Movimentação...........................................................................................................................88 Pontos de Ação ..........................................................................................................................................88 Movimentações e Ações ...........................................................................................................................90 Parte 2 – Combate...............................................................................................................................................91 Ataque Corpo a Corpo .............................................................................................................................91 Ataque à Distância ....................................................................................................................................94 Fuga.............................................................................................................................................................99 Parte 3 – Dano e ataque desarmado...............................................................................................................102 Dano ..........................................................................................................................................................102 Dano extra devido a força......................................................................................................................102 Ataque desarmado..................................................................................................................................102 Parte 4 – Iniciativa Heroica .............................................................................................................................103 Parte 5 – Demais Testes ...................................................................................................................................103 Como Realizar os Testes ........................................................................................................................103 Disputas entre testes ...............................................................................................................................105 Parte 6 – Ferimentos .........................................................................................................................................106 Morte de um Personagem......................................................................................................................106 Parte 7 – Carga ..................................................................................................................................................109 Parte 8 – A Rodada ...........................................................................................................................................110 Parte 9 – Ataque Localizado ...........................................................................................................................111

Capitulo 07 - Evolução do Personagem .............................................................................115 Parte 1 – Pontos de evolução ..........................................................................................................................115 Parte 2 – Habilidades especiais.......................................................................................................................117

FICHA DE PERSONAGEM.................................................................................................119 EXTRAS ...................................................................................................................................120

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R O L E P L A Y I N G

G A M E

KINGS & HEROES RPG nasceu da necessidade de se criar um sistema próprio e independente para atender aos requisitos do cenário de ERA (www.cenarioera.com.br), permitindo que jogadores possam não apenas vivenciar as aventuras dentro do cenário, mas utilizar uma mecânica de jogo independente que se enquadre perfeitamente ao mesmo. O Cenário de ERA (www.cenarioera.com.br) foi desenvolvido de forma descritiva, permitindo que qualquer jogador adapte-o para seu próprio sistema de jogo, tornando-o um cenário universal. Mas chegamos num ponto onde sentimos a necessidade de um sistema específico para adaptarmos alguns materiais de ERA e facilitar assim a vida dos jogadores, principalmente para aqueles que iniciam no universo ficcional do RPG e não tem um sistema preferencialmente escolhido. Durante algum tempo, tentamos fechar algumas parcerias com outros sistemas, porém nenhuma agradou 100% a equipe da RPGBrasil.Org, então pensamos: porque não desenvolver um sistema específico para ERA. Desta forma apresentamos à vocês o sistema KINGS & HEROES RPG. Esperamos que goste!

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O COMEÇO DE TUDO! O QUE É RPG: “Imagine-se frente a um grande castelo medieval, vestido com uma armadura já opaca pelo uso, sua espada, companheira de infinitas batalhas, pende em sua cintura, o sol de verão é quente o suficiente para que você sinta o suor escorrer por baixo do elmo que protege sua cabeça. Você olha para cima, a única torre, com sua única janela. Você sabe que precisa resgatar a filha do rei, você foi contratado e bem pago para isso. A sua frente, os portões de madeira que antes protegiam o castelo, hoje estão destruídos pelo tempo. Você respira fundo!” E então, o que faz? Você conseguiu imaginar toda a cena? Você pensou em sacar sua espada e entrar pelo que restou do portão? Então você já está jogando RPG. Jogar RPG é fluir num imaginário coletivo, a construção de uma história onde roteiristas e atores trabalham juntos no desenrolar da trama.

RPG acima de tudo é um jogo de escolha, uma história narrada, porém sem um final predefinido.

Vamos imaginar um jogo de vídeo game, você segue um roteiro pré-determinado pelos criadores do jogo e age da forma que gostaria dentro daquele cenário limitado, certo? RPG é exatamente isso, porém sem as limitações impostas pela tecnologia. O controlador do jogo (ou Mestre) cria uma história básica onde os jogadores (ou personagens) vivem nela, porém com o livre arbítrio, alterando a história com base em suas ações. No exemplo acima, você poderia dizer: O risco é muito grande, não vou entrar neste castelo, dou as costas e vou embora. Você acaba de alterar o rumo da história e quem irá corrigir esta alteração feita por você é o controlador do jogo (ou Mestre). Ele poderia, por exemplo, decidir que sua ação resultou a seguinte reação: o rei se sentiu traído, declarou você como um inimigo procurado e colocou mercenário em seu encalço. De um possível herói, você tornou-se um vilão procurado e a história seria completamente alterada. Para conferir se as suas ações dentro do jogo foram bem sucedidas, você conta com um sistema de regras (exatamente como este que tem em mãos), através destas regras, você sabe se uma determinada ação que tentou realizar foi bem sucedida ou não. No exemplo acima, você poderia optar por escalar a torre até a janela. O controlador do jogo (ou Mestre) iria exigir um teste em suas habilidades de escalada que você faria através do lançamento de dados e da conferência dos resultados obtidos confrontando sua ficha de personagem. A ficha é a descrição básica de quem você é. Como você é fisicamente, quais suas habilidades e até mesmo a personalidade de seu personagem.

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Com base nas informações de sua ficha, da história de vida de seu personagem (que sugerimos que você crie) você terá os padrões para interpretar as ações e as tomadas de decisões do mesmo e é neste momento que seu lado atuante (ator) irá aflorar. Com a prática, você começará a criar personagens mais complexos e interessantes de serem jogados, com objetivos, características marcantes e personalidades complexas. O jogo pode ser jogado com dois a dez jogadores. Não existe um limite máximo na verdade, porém grupos com muitos jogadores torna-se difícil a interação de todos e parte da graça do jogo pode ser perdida. Cada jogador controla seus próprios personagens e o Mestre controla os “figurantes”, aqueles personagens que aparecem de alguma forma para interagir com os demais personagens, além de descrever as consequências ocorridas após uma determinada ação realizada pelo seu personagem e descrever o decorrer da história. Em resumo, jogar RPG é tão simples quanto contar ou ouvir uma história num acampamento. A diferença é que todos os ouvintes podem interagir e alterar o rumo da história. Se você está lendo este livro, possivelmente será o mestre do jogo, pois irá conhecer bem as regras do mesmo. Se é a primeira vez que joga, sugerimos que acesse o site www.rpgbrasil.org, baixe aventuras prontas e também jogue aventuras solos, para entender bem o que é RPG e sua mecânica. Fazendo isso, você está pronto para se aventurar como Mestre de uma aventura de RPG.

Lembre-se, a imaginação é o limite!

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O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR: Você precisa deste livro de regras, de alguns amigos, de um cenário (ERA – www.cenarioera.com.br), imprimir algumas fichas de personagem, lápis, borracha e um conjunto de dados (você pode adquirir dado e miniaturas na loja parceira www.3nerds.com.br). O conjunto de dados necessários para se jogar Kings & Heroes RPG são compostos por 2 tipos de dados: DADO DE 6 FACES (D6): o dado de 6 faces é formado por um cubo. É o dado que estamos acostumados a ver em outros jogos de tabuleiro. Quando se fala 2D6 (por exemplo), significa que você deve lançar 2 dados de 6 faces. DADO DE 10 FACES (D10): o dado de 10 faces, ele pode ser usando como um dado normal ou como um dado de porcentagem. Quando fala-se para lançar um D100, na verdade estamos dizendo para lançar 2 dados de 10 faces. O primeiro representa da dezena e o segundo a unidade. Sendo 00 o valor de 100. Além destes itens é interessante ter algumas miniaturas para representar monstros e os personagens do jogo.

Esperamos que divirta-se jogando, tanto quanto nos divertimos criando este RPG para você.

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PORQUE VOCÊ ESTÁ AQUI? Se você chegou até este livro é porque está começando a jogar RPG e decidiu escolher KINGS & HEROES RPG como seu sistema inicial, ou está aqui para conhecer algo novo, avaliar e verificar se este novo sistema se enquadra a sua mesa de jogo. Independente de sua motivação. Acredito que esta parte do livro te fará entender um pouco melhor o nosso sistema. DIFIRENCIAL DESTE SISTEMA: A grande maioria dos sistemas de RPG tem como base um sistema único de rolagem de dados e ficha, que se dividem em atributos, habilidades e personalidade do personagem. Porém cada um dele tem uma peculiaridade específica, tais como, sistema de combate rápido, evolutivo, realismo, interpretação, entre outras. Isso não é diferente em KINGS & HEROES RPG e desta forma vamos resumir aqui algumas dessas exclusividades do sistema que o farão escolher ou não jogar o KINGS & HEROES. · Agilidade de regras: acima de tudo, o sistema KINGS & HEROES foi concebido para ser rápido no quesito regras. Enquanto em outros sistemas você precisa ficar consultando livros para relembrar o que uma regra faz, em KINGS & HEROES você conta com Cards com todas as regras necessárias para utilizar as habilidades de seus personagens. · Pontos de Ação: nos diversos RPG as ações de um personagem são restritas a rodadas e todos conseguem fazer a mesma quantidade de ação em uma rodada. Isso não é muito realista, uma vez que algumas pessoas são muito mais ágeis que outras. Se eu sou um exímio lutador, consigo realizar meus movimentos muito mais rápidos que um aprendiz. E é neste quesito que os pontos de ação fazem a diferença no sistema. · Estratégia: o combate deste jogo é para aqueles amantes de War Game e Board Game. A combinação de habilidades, armas, pontos de ação e o momento certo de usar tudo isso, faz o combate deste jogo um jogo a parte, algo único de ser jogado. Diferente da maioria dos RPG´s aqui a estratégia e a ação em grupo contam muito para o resultado final de um combate. Alguém aqui se lembra dos combates dos jogos Shinning Force do Mega Drive? (Não? É estou ficando velho!). · Realismo: apesar da estratégia não aceitar bem o realismo, existe uma pitada de realismo nesse jogo. Coisas como: a perda de pontos de vida podem enfraquecer seu personagem, as armaduras não duram para sempre e podem ser danificadas durante um combate, você pode atingir pontos específicos de um inimigo para infligir mais dano ou causar efeitos inesperados. Estes são alguns pontos de realismo utilizados em KINGS & HEROES RPG. Mas se algum deles estiver atrapalhando a mecânica do jogo, lembre-se, a diversão deve vir em primeiro lugar. · Realismo de armas: o que sempre me incomodou muito nos RPGs é que as armas não têm utilidade nenhuma. Todo mundo escolhe a arma que dá mais dano e num universo real, não é bem assim. Se existem várias armas, elas têm utilidades diferentes. E é aí que o realismo entra em KINGS & HEROES RPG, cada arma tem sua habilidade própria que se combinada com as suas ações e aquilo que deseja realizar, o dano da arma fica em segundo plano e a escolha da arma se faz pela estratégia de combate que você montar.

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· Livro completo: é um sistema completo em um único livro, tudo que você precisa para começar a jogar e desenvolver suas aventuras você encontra aqui. Depois de ler tudo isso você ainda pretende seguir adiante? Então seja bem vindo ao KINGS & HEROES RPG e divirta-se.

O QUE MUDOU? Esta é a Edição 2018 de K&H e o que mudou entre esta versão e a versão BETA do sistema. Confira abaixo as alterações:

· Algumas nomenclaturas, tais como ABRIBUTOS SECUNDÁRIOS para ATRIBUTOS DE COMBATE. · Ficha foi dividida em ficha de Atributos e ficha de Combate. · Pequenos detalhes de cálculo, como DANO EXTRA que era arredondado para baixo, agora é para cima como os demais atributos de combate. · Foi removido do jogo as atributos de Percepção (visão, audição e intuição). Será usado apenas o atributo principal: Percepção para definição dos testes. · Novas vantagens e desvantagens e remoção de algumas. · Mudança no sistema de movimentação: quadrado para hexagonal. · Alteração nas regras de Conhecimento. · Alteração nas regras de combate, que passaram a utilizar o D10 ao invés do D6. · Alteração na evolução do personagem. · Inclusão da regra de Alinhamento.

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Capitulo 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

PARTE 1

ENTENDENDO AS FICHAS

Como dito anteriormente, um dos grandes diferencias de KINGS & HEROES RPG é a agilidade na utilização das regras e a estratégia na hora do combate. Por esse motivo a ficha de jogo de KINGS & HEROES é dividida em duas partes: FICHA DE COMBATE e FICHA DE ATRIBUTOS. Mas o que é uma ficha? Se você nunca jogou RPG, a ficha de jogo é a vida do seu personagem. É através dela que você saberá como seu personagem é e o que ele sabe fazer. Aqui você encontra os aspectos físicos e emocionais do seu personagem. Para criar uma ficha de jogo, siga as regras abaixo, é muito simples.

A Ficha de Combate é uma ficha de acesso rápido, onde você irá inserir as informações necessárias para a conclusão do combate. É uma ficha rápida e dinâmica, permitindo que toda as informações necessárias estejam ali, disponíveis a seu alcance, sendo desnecessário consultar o livro de regras, por exemplo, para ver como uma habilidade funciona.

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A Ficha de Atributos é a ficha padrão. Nesta ficha você terá os atributos básicos de seu personagem, como força, físico, intelecto, etc. Além dos estudos e conhecimentos que seu personagem tem e é capaz de realizar. Nesta ficha também encontra-se as vantagens e desvantagens que define quem seu personagem é, física e psicologicamente.

PARTE 2

QUEM EU SOU

O primeiro passo para darmos início a criação do personagem é definir quem e o que você é. Sugerimos que descreva, antes mesmo da criação da ficha, como seu personagem é física e psicologicamente. Este rascunho inicial permitirá que você tenha uma visão geral do seu personagem antes mesmo de cria-lo. A história do seu personagem é também importante para a trama. Muitas vezes uma boa história acaba se tornando uma aventura e até mesmo o enredo de uma campanha. Faça uma descrição de suas motivações e o que levaram você até onde está. Passado, motivações e objetivos são importantes para dar mais credibilidade a seu personagem. E por fim, vamos preencher os dados básicos da ficha: 2 Jogador: 1 Nome Personagem:___________________________________ 4 Religião / Divindade: 3 Reino Nascimento: 6 Sexo: ( ) M ( ) F 7 Raça:_______________ 8 Altura:_________ 8 Peso: 5 Idade:___________ 9 Aparência: 10

Obs:

1

Nome do seu personagem: escolha um nome para dar vida a seu personagem. Um nome bem escolhido pode ser lembrado por diversas gerações.

2

Jogador: coloque aqui seu nome para uma identificação rápida de que esta ficha é sua.

3

Reino Nascimento: se você descreveu sua história, provavelmente terá definido onde nasceu. No cenário de ERA isso impacta nas línguas que você fala e nos seus costumes.

4

Religião / Divindade: se você tem alguma crença deve defini-la aqui.

5

Idade: é importante para algumas decisões no decorrer do jogo, como um personagem irá reagir a você.

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Sexo: defina sua natureza sexual.

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Raça: defina aqui a qual raça você pertence. Em ERA temos diversas raças, tais como: humanos, elfos, anões, halflings, orcs, etc.

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Altura e Peso: é importante a definição de altura e peso, em alguns momentos do jogo isso pode ser de grande importância. Não deixe em branco este campo ou o mestre poderá definir aleatoriamente no momento que precisar.

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Aparência: descreva em poucas palavras como é seu personagem fisicamente.

10

Observações: coloque aqui observações relevantes a seu personagem, por exemplo, alguma mania que ele tenha, algum senso de dever ou crença/pessoa que ele nunca irá trair.

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PARTE 3

Força

ATRIBUTOS PRINCIPAIS

Os atributos definem aquilo que seu personagem é ou como ele nasceu. Os atributos são nosso físico e intelecto, nascemos com ele. Destreza Físico

Podemos melhorar, mas isso exige muita dedicação e o mesmo ocorre nos atributos de um RPG. Para iniciar a criação do seu personagem precisamos saber os atributos principais do mesmo, é através desses valores que todo o

Mente

restante da ficha será baseado.

Percepção

Os personagens de KINGS & HEROES RPG são compostos pelos seguintes atributos principais:

· Força: representa a força física e muscular do personagem. · Destreza: sua habilidade com o seu corpo (sua agilidade corporal). · Mente: sua capacidade de raciocínio (intelecto). · Físico: sua vitalidade, o quão sadio é o personagem. · Percepção: representam seus sentidos e sua percepção do mundo a sua volta. Para um humano normal estes atributos variam de 3 a 18. Sendo a média entre 9 e 10. Os jogadores podem distribuir os atributos de duas formas: utilizando a sorte ou a lógica. · Usando a Sorte: Temos 5 atributos principais no total. Para saber qual o valor destes atributos utilizando o sistema sorte, você deverá lançar 15 dados de seis faces (15D6) e somar ao resultado final um Bônus de +5. Para ficar mais fácil, divida os lançamentos em cinco lançamentos de 3D6 e anote os valores em um papel, ao final some tudo e acrescente mais 5 a esta soma. Após o valor final, pegue esse total e distribua estes pontos entre seus ATRIBUTOS PRINCIPAIS, lembrando que o valor mínimo de um atributo deve ser 3, porém não existe valor máximo para o mesmo.

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Vamos ao exemplo: Jhon decidiu fazer o personagem utilizando o método sorte. Ele irá lançar cinco vezes a quantidade de três dados de seis faces e somar cinco pontos ao resultado final. Na primeira jogada de dado ele obteve: 3 / 6 / 4 = total 13 Na segunda jogada de dado ele obteve: 1 / 4 / 1 = total 6 Na terceira jogada de dado ele obteve: 5 / 4 / 3 = total 12 Na quarta jogada de dado ele obteve: 6 / 6 / 5 = total 17 Na quinta jogada de dado ele obteve: 3 / 3 / 1 = total 7

Total de pontos obtido na jogada de dados: 55 pontos nos dados + 5 de bônus, totalizando 60 pontos (considera-se um personagem um pouco acima da média).

Desta forma ele tem 60 pontos para distribuir entre os 5 atributos. Onde ele distribuiu da seguinte forma: Força 12 / Destreza 16 / Mente 8 / Físico 13 / Percepção 11

Este método é interessante para a criação de personagens não jogadores (personagens controlados pelo mestre), pois criam personagens bem aleatórios, podendo ou não estarem dentro de uma média (assim como você quando nasce). Mas não tão eficiente na hora de construir um personagem jogador, uma vez que ele terá de contar totalmente com a sorte e poderá ter um personagem acima da média como também um personagem abaixo da média. A vantagem deste método é que ele simula bem a realidade, ninguém escolhe como irá nascer, todos contamos com a sorte no momento de nosso nascimento. · Usando a Lógica: O uso da lógica é bem simples e permite criar personagens mais equilibrados, sem grandes alterações fora da média. Neste método o jogador terá um total de 55 pontos para distribuir da forma que ele desejar entre os 5 atributos. Lembrando sempre que o valor mínimo para um atributo é 3, não havendo limite para o máximo.

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PARTE 4

ATRIBUTOS DE COMBATE

Estes atributos, como o nome já diz, são exclusivos para a hora do combate e eles dependem diretamente dos atributos principais do seu personagem. São eles: ·Combate corpo a corpo: corresponde ao bônus que você Ação = (Des + Metal) / 6 Dano Vida recebe ao realizar um ataque corpo a Defesa = Força / 4 = Destreza / 3 = Físico COMBATE corpo. ·Combate a distância: corresponde ao bônus que você recebe ao realizar um ataque distância. Corpo a Corpo Distância = (For + Des) / 5 = (Des + Perc) / 5 ·Defesa: corresponde ao bônus extra que você receberá na Ação Final sua defesa. com base na armadura e carga ·Ação: representa a sua velocidade e a quantidade de ações que você consegue realizar em uma rodada. · Vida: representa a sua vitalidade e a quantidade de dano que você consegue suportar antes de cair. · Dano: está ligada diretamente a sua força e representa o dano extra que você causa em seu ataque (além do dano da arma). Para encontrar o valor dos atributos de combate é simples, você terá como base seus atributos principais e então execute os seguintes cálculos: · Corpo a corpo = seu valor de (FORÇA + DESTREZA) / 5 (arredondado para cima) · Distância = seu valor de (DESTREZA + PERCEPÇÃO) / 5 (arredondado para cima) · Defesa = seu valor de DESTREZA / 3 (arredondado para cima) · Ação = seu valor de (DESTREZA + MENTE) / 6 (arredondado para cima) · Vida = seu valor de FÍSICO. · Dano = seu valor de FORÇA / 4 (arredondado para cima) Vamos ao exemplo: Utilizado como base o primeiro exemplo, o personagem de Jhon tem os seguintes atributos: Força 12 / Destreza 16 / Mente 8 / Físico 13 / Percepção 11 Desta forma os seus atributos de combate serão: Combate corpo a corpo = (12+16) / 5 = 5,6 = 6 Combate a distância = (16 +11) / 5 = 5,4 = 6 Defesa = 16 / 3 = 5,33 = 6 Ação = (16+8) / 6 = 4 Vida = 13 Dano = 12 / 4 = 3 No capítulo Combate, você entenderá melhor a utilização de cada um desses atributos de combate.

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Capitulo 2 ALINHAMENTO * Definição do nível de Bondade ou Maldade de um personagem

O alinhamento é o que define se um personagem é bom ou mal. Em K&H este alinhamento não é predeterminado, ele será alterado no decorrer do jogo, de acordo com a decisão do mestre. Como sabemos a maioria das pessoas tem um alinhamento neutro. Ninguém é 100% bom ou 100% mau. Algumas pessoas tendem a serem más, como assassinos, psicopatas, torturadores, etc, enquanto outras tendem a bondade, como santos, mártirs, etc. Porém, a grande maioria da população é neutra em relação a sociedade. Elas seguem as leis, mas não fazem caridades a todo o momento, como também não praticam maldades. Isso é uma neutralidade. Com essa ideia em mente, quase todos os personagens são neutros, o que os difere uns dos outros são apenas as suas desvantagens ou vantagens. O alinhamento também serve para definir poderes ou tipos de vantagens / desvantagens que um personagem pode pegar no momento da criação.

Alinhamento BONDADE 4

3

2

MALDADE 1

0

1

2

3

4

ESCOLHA DO ALINHAMENTO: por padrão, todos são neutros. Mas o jogador tem total liberdade de iniciar seu personagem em um alinhamento bom ou mau. Quanto mais alto o nível de bondade e/ou maldade, mais complexa será a representação.

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Capitulo 3 VANTAGENS, DESVANTAGENS e CONHECIMENTOS * Vamos definir quem é seu personagem, físico e psicologicamente.

As vantagens e desvantagens são partes da criação do personagem. Elas aumentam as habilidades de seu personagem e criam as características físicas ou psicológicas do mesmo, aliada ao alinhamento, permitindo assim, criar um perfil para melhor interpretação. PONTOS INICIAIS DE VANTAGEM: 3 PONTOS. Todo personagem tem inicialmente 3 pontos com vantagens. Cada vantagem tem um determinado valor em pontos (veja abaixo). O jogador poderá conseguir mais pontos de vantagens para o seu personagem adquirindo desvantagens. Cada desvantagem lhe concede um determinado valor em pontos que poderá ser gasto com vantagens. Ao final o número de pontos ganhos com desvantagens e gastos com vantagens deverá sempre ser igual ou maior que zero, nunca menor.

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PARTE 3

CONHECIMENTOS

O que nos torna homens (humanos, diferentes dos animais) é aquilo que nós conhecemos. No sistema KINGS & HEROES RPG nós não trabalhamos com classes pré-definidas de personagens pois acreditamos que cada pessoa é única. Isso quer dizer que se um mago deseja ser também um guerreiro, nada irá impedi-lo de ser. Basta que seus estudos e conhecimento permitam isso. Desta forma é a quantidade de conhecimentos de um personagem que define o que ele é. Os conhecimentos representam tudo aquilo que você aprendeu durante sua vida, são suas habilidades e aquilo que você estudou e treinou. Os níveis de seus conhecimentos variam de 1 a 5, onde: 1: CURIOSO: Equivalem a uma pessoa que apenas sabe que aquela função existe, já leu algo a respeito ou viu alguém realizar aquela atividade mais de uma vez. 2: ESTUDANTE: Alguém que já ajudou outra pessoa a realizar aquela atividade. 3: ESTAGIÁRIO: Alguém com pouco conhecimento, um aprendiz por exemplo. 4: TRABALHADOR: Alguém com conhecimento e que já trabalhe ou tenha trabalhado no assunto. 5: ESPECIALISTA: Pessoas com grande conhecimento e anos de prática no domínio do assunto. +5: MESTRES: Pessoas únicas, verdadeiros mestres. São raras as pessoas com tamanho conhecimento.

O valor máximo que uma pessoa gastar em um conhecimento é 5, porém alguns conhecimentos comuns permitem que um pessoa supere isso de acordo com suas habilidades naturais (dons). Veja mais a frente.

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Os conhecimentos comuns são marcados por terem na sua frente o nome de um ATRIBUTO PRINCIPAL e também valor mínimo. Os valores mínimos se baseiam em algum atributo V.Min. Nível Conhec. Conhecimentos Gerais específico (que são mostrados na frente do descritivo do ABRIR FECHADURAS: (Destreza) conhecimento), este é um nível inicial de alguém que não ADESTRAMENTO DE ANIMAIS: ALQUIMIA: tenha aquele conhecimento ou um bônus para alguém que ARMADILHAS: ARREMESSO: (Destreza) possua níveis naquele conhecimento. ARQUITETURAS: BOTÂNICA: CANTAR: (Físico) CAVALGAR _________________: (Destreza) COMÉRCIO: (Mente)

Para definir qual seu bônus em valor mínimo veja a tabela:

CONHECIMENTOS GERAIS__________________: CONHECIMENTO DE TERRENO______________: DANÇA: (Destreza) ESCALADA: (Força)

ATRIBUTO BASE DO VALOR MÍNIMO

BÔNUS RECEBIDO

De 0 a 11

0

De 12 a 18

+1

19+

+2

ESCONDER: (Mente) ETIQUETA NOBRE: FALAR EM PÚBLICO: (Mente) FURTAR: (Destreza) FERREIRO: HERBALISMO: HERALDICA________________________________: INSTRUMENTOS MUSICAIS___________________: MOVER EM SILÊNCIO: (Destreza)

Sendo assim, se um conhecimento tem como valor mínimo DESTREZA, e seu personagem tem destreza 13, ele já inicia com 1 nível neste conhecimento.

NAVEGAÇÃO: NATAÇÃO: OURIVES: PRIMEIROS SOCORROS: PROC. PASSAGENS OCULTAS: (Mente) RASTREAMENTO:

Porém, quando se tem apenas valor mínimo e nenhum ponto gasto no conhecimento, o jogador deve lançar o D6 ao invés do D10 para realizar o teste de conhecimento, pois ele nunca estudou aquele conhecimento e desta forma suas chance de sucesso são menores. Bônus especial devido alguma vantagem ou outro conhecimento!

Entendendo: Falar em público é algo que qualquer pessoa pode fazer. Mas a chance de alguém sem prática conseguir atrair a atenção do público é mínima, porém nada impede que uma pessoa sem treinamento nenhum consiga tal façanha (lembre-se que algumas vantagens lhe dão bônus, já que você tem um dom natural para determinadas tarefas, assim como determinadas situações podem lhe dar bônus ou penalidades, de acordo com o mestre). Desta forma mesmo que você não tenha gasto nenhum dos seus pontos neste conhecimento, você pode executá-lo. E se seus atributos permitirem, você ainda terá um bônus de VALOR MÍNIMO a ser somado em seu lançamento de dados. E sempre que gastar pontos neste conhecimento, você ainda manterá seu bônus de valor mínimo e irá soma-lo em sua jogada.

+

VALOR MÍNIMO

Vamos ao exemplo: o personagem de Jhon irá comprar Falar em Público. O valor mínimo deste conhecimento é baseado em MENTE, que Jhon tem 12. Sendo assim Jhon já inicia Falar em Público com 1 ponto de conhecimento.

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Capitulo 4 ARMAS E ARMADURAS

Após finalizar a criação física, mental e espiritual de seu personagem, você precisa começar a equipá-lo com objetos que ele irá utilizar durante a aventura. Estes objetos são divididos em: - Armas - Armaduras A escolha das armas de seu personagem irá depender da interpretação que deseja dar a ele e de seu estilo de luta. Em K&H a escolha das armas faz toda a diferença no combate, pois ela fará parte da estratégia usada para vencer seu oponente. Resumidamente cada arma é composta de: Ÿ Um bônus que é somado ao seu valor de ataque no momento que lançar seus dados para calcular se acertou ou não o oponente. Ÿ E um valor de dano, que é usado para calcular o quanto de dano a arma causou ao seu alvo. Ÿ Além disso, cada arma tem habilidades próprias que devem ser observadas com cuidado, pois são elas que permitem utilizar efeitos extras que a arma proporciona durante o combate.

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PARTE 1

COMO UTILIZAR

ARMAS Para entender melhor o funcionamento de uma arma, veja o capítulo específico sobre combate (Capítulo 5). Faremos aqui um breve resumo do que estará detalhado neste capítulo. Se um personagem utiliza uma espada que tenha como Bônus o valor 2. No momento que ele for atacar um alvo ele irá lançar: Um dado de 10 faces (1D10), somar o valor de seu atributo de combate: Corpo a Corpo, somar seu Conhecimento naquele tipo de arma e por final somar o bônus da arma (que neste exemplo é 2). Vamos ao exemplo: o personagem de Jhon tem um valor no atributo secundário – Combate Corpo a Corpo igual a 4. Ele lança um dado de 10 faces (1d10) e obtém o valor: Lançamento dos dados: 8 Dados (8) + Combate Corpo a Corpo (4) + Conhecimento espada longa (2) + Valor Bônus de sua espada (2) – Total obtido no ataque (16). O valor 16 será o valor a ser comparado com o valor de defesa do seu oponente. Se o valor obtido for maior que a defesa do oponente ele conseguir acertar, então lançara o dano da arma.

ARMADURAS Para entender melhor o funcionamento de uma armadura, veja o capítulo específico sobre combate (Capítulo 5). Faremos aqui um breve resumo do que estará detalhado neste capítulo. Se um personagem utiliza uma armadura que tenha como Bônus de defesa igual a 2. No momento que ele for atacado por um oponente sua defesa será: Um dado de 10 faces (1D10), somar o valor de seu atributo de combate: Defesa e por final somar o Bônus de defesa de sua armadura (neste caso é 2). Vamos ao exemplo: o personagem de Jhon tem um valor no atributo de combate – defesa igual a 7. Ele lança o dado (1d10) e obtém o valor 3 no dado. Dados (3) + Defesa (7) + Valor Bônus de sua armadura (2) – Total obtido no ataque (12). O valor 12 será a ser comparado com o valor de ataque do seu oponente. Se o valor obtido for igual ou maior que o valor do ataque do oponente, o mesmo errou o alvo.

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ADAGA (Peso: 0,5 kg) São pequenas e ágeis de serem manusear. São usadas por assassinos e para combates corpo a corpo. São usadas muitas vezes como armas secundárias, utilizadas para aparar o golpe de seus adversários com a mão esquerda enquanto ataca com a espada da mão direita. A adaga, por ser fácil de ser manuseada, consome apenas 2 pontos de ação em combate corpo ao corpo ao invés de 3. Também pode ser usada como arma de arremesso (lhe concede um Bônus de +1 em seu conhecimento arremesso caso for usá-lo para arremessar a arma). Habilidade Especial 01: (requisito: 1 ponto ou mais no conhecimento FACAS e PUNHAIS) – quando um adversário lhe ataca com espada, você pode fazer um teste de conhecimento da arma antes da defesa convencional. Esta ação consome 1 ponto de Ação (você deve ter pelo menos 1 ponto de ação sobrando na rodada para realizar essa habilidade, ou mais pontos se deseja usa-la mais vezes). Se for bem sucedido, você consegue aparar o ataque adversário. Se falhar, o atacante terá acertado-o e você deve jogar sua defesa normalmente, porém lançando apenas 1D10 e somando apenas o bônus de defesa de sua armadura (sem o seu atributo Defesa). Esta habilidade lhe garante uma defesa extra caso tenha pontos de ação sobrando. Habilidade Especial 02: (requisito: 2 pontos ou mais no conhecimento FACAS e PUNHAIS) – quando um adversário lhe ataca com espada, você pode fazer um teste de conhecimento da arma no lugar da defesa. Esta ação consome 1 ponto de Ação (você deve ter pelo menos 1 ponto de ação sobrando na rodada para realizar essa habilidade, ou mais pontos se deseja usa-la mais vezes). Se for bem sucedido, você pode realizar um contra-ataque com a arma que tiver na sua outra mão, mesmo não sendo sua vez de atacar. Porém você deve consumir os pontos de ação de ataque normalmente.

Você pode arremessar a adaga, mas deve primeiro fazer um teste de CONHECIMENTO ARREMESSO – para mais informações veja a descrição do conhecimento arremesso. BÔNUS ATAQUE

DANO DA ARMA

FORÇA MÍNIMA

DESTREZA MÍNIMA

ALCANCE

4

1D6-4

3

-

Corporal / Força X 1

ALABARDA (Peso: 7,5 kg) A alabarda é uma antiga arma composta por uma longa haste. A haste é rematada por uma peça pontiaguda, de ferro, que por sua vez é atravessada por uma lâmina em forma de meia-lua (similar à de um machado). É considerada a arma de infantaria mais eficaz contra invasores em fortificações e muralhas. Era por excelência a arma usada pelos guardas de castelos e palácios. Ela pode ser usada para combate corpo a corpo ou para atingir um inimigo a 3 metros de distância (3 hexágono a frente do seu), como mostra o diagrama abaixo.

51


Capitulo 5 MAGIAS

Basicamente existem duas formas de Magia em ERA, as magias ARCANAS e as magias DIVINAS. Ÿ A primeira é baseada na MANA¹ – fonte de energia que existe em todos os locais de ERA e permitem ser manipuladas por aqueles que sabem controla-las. Ÿ A segunda é baseada na FÉ – usada pelos clérigos e devotos de alguma divindade. Permitem impor alguns poderes em nome destas divindades.

PARTE 1

MAGIAS ARCANAS

As magias arcanas são manipuladas pelos magos, homens que aprenderam a manipular a energia criadora chamada de MANA e funcionam basicamente através do ATRIBUTO ESPECIAL MANA do seu personagem. Um personagem com pelo menos 1 ponto de MANA é capaz de manipular alguma forma de magia, lembrando que magos com maiores fontes de poder e conhecimento tem níveis de MANA elevados e muitas vezes a ajuda de objetos que canalizam a mana para eles. ¹ Segundo estudioso a mana é parte da energia da criação dos deuses que ainda ecoa sobre ERA. Esta energia enfraquece cada vez mais. Desta forma, aqueles que aprendem a manipulá-la, tem um pouco do poder criador (ver livro das divindades – Cenário ERA – www.cenarioera.com.br)

61


CONHECIMENTO DE MAGIA O conhecimento de Magia é algo realmente difícil de ser aprendido. Você precisa de um professor e pelo menos 100 horas x NÍVEL DE MANA da magia para o treino para cada ponto que deseja adquirir de conhecimento na magia. Desta forma, magos estudam uma vida inteira para terem grandes poderes e alguns alongam ainda mais sua vida para que possam adquirir ainda mais poder. Em termos de jogos, seu personagem começa com: SEU ATRIBUTO ESPECIAL MANA X SEU ATRIBUTO MENTE em conhecimento de magia. Isso quer dizer que se você tem 3 pontos de MANA e seu atributo MENTE for 10, você começa com 30 pontos (10 x 3 = 30) que poderão ser gastos em conhecimentos de magia. Como estudar magia é algo realmente difícil, geralmente os Magos se dedicam a isso e esquecem de estudar coisas relevantes da vida. Desta forma você pode usar pontos de conhecimento comum para adquirir pontos de CONHECIMENTO EM MAGIA. Porém, para cada 2 pontos de conhecimento comum você recebe 1 de conhecimento em magia. Mas não poderá utilizar pontos de conhecimento de magia em conhecimentos gerais. Para compreender melhor, veja CAPITULO 2 – PARTE 3: CONHECIMENTOS. Vamos ao exemplo: seu personagem inicia com 20 em conhecimento. Destes, você gasta uma quantidade de 10 para adquirir conhecimentos como: Espadas, falar em público, cavalgar, etc. Decide usar os outros 10 restantes em CONHECIMENTOS DE MAGIAS. Isso quer dizer que dos 10 pontos que decidiu usar em magia você terá apenas 5 em conhecimentos de magia, pois a cada 2 pontos de CONHECIMENTO COMUM você ganha 1 em CONHECIMENTO DE MAGIA.

Devemos lembrar que da mesma forma que CONHECIMENTO, ninguém pode ter mais que 5 PONTOS gastos em conhecimento mágico em uma magia (a não ser com recursos especiais ou se for um ESPECIALISTA).

MAGOS ESPECIALISTAS VS GENERALISTAS ESPECIALISTAS: um mago especialista, deve escolher uma ou mais escolas de magia a qual se especializou. Ele terá benefícios nesta escola conforme descrição das magias. Porém não poderá ter nenhuma magia da escola contrária a escola que ele é especialista. Ele também não poderá comprar nenhuma magia de outras escolas (que ele não seja especialista) cujo NÍVEL DE MANA seja maior ou igual a 4. Para ser um especialista, você deve contar com a vantagem referente ao mesmo. Para cada escola que você é especialista, você deve gastar 2 pontos com esta Vantagem (Veja capítulo 2). Quando se é especialista, você pode gastar até 7 pontos de conhecimento naquela magia. GENERALISTAS: os magos generalistas podem ter magias de qualquer escola, mesmo que estas sejam contrárias. São magos que não se especializaram. Geralmente feiticeiros que aprenderam

62


alvo. Gastando 1 ponto de ação extra para realizar o toque. Falha: em caso de falha, o mago gasta a energia e ganha a desvantagem Manco por 1d6 rodadas – se o alvo já for manco, ele terá de gastar 2 pontos de ação para cada 1 ponto de movimento. Sucesso: aumente o dobro da velocidade empregada na magia. REDUZIR VELOCIDADE Nível de Mana: 2 Magia Conceitual: aumentar velocidade Consumo de Energia: 6 pontos (3 pontos se especialista) Dificuldade: 6 Descritivo: Permite que o mago reduza a velocidade de um alvo. Para isso ele deve estar a até 5 hexágonos do alvo, apontar-lhe o dedo e recitar as palavras corretas. Um pequeno raio verde de energia sairá de suas mãos atingindo a alvo e este descerá para suas pernas. O alvo então fica com lentidão tendo de gastar 1 ponto de ação para cada ponto de movimento. Duração: O efeito dura apenas 1 rodada. Especialista: Se o mago estiver a mais de 5 hexágonos, ele ainda poderá soltar a magia, gastando 1 ponto de energia a mais para cada hexágono extra que ele precise alcançar. Falha: Em caso de falha, o mago gasta o dobro da energia mas nada acontece ao alvo. Sucesso: a lentidão será em dobro, sendo assim um personagem normal terá de gastar 2 pontos de ação para cada 1 de movimento.

MAGIAS DE NECROMANCIA

ESCOLA CONTRÁRIA: CURA

CAUSAR FALSA MORTE Nível de Mana: 3 Magia Conceitual: não se aplica Consumo de Energia: 10 pontos (5 pontos se especialista) Dificuldade: 9 Descritivo: O mago ou o alvo devem deitar-se no chão enquanto o mago toca-lhe o tórax e recita as palavras mágicas. Das mãos do mago uma aura escura em forma de fumaça será inalada pela vítima, segundos depois a vítima estará como morta. Sem pulso, sem consciência nenhuma do que está a sua volta. Tal magia pode ser perigosa, pois se o alvo for cremado ou enterrado ele morrerá. Duração: O efeito dura 2d6 x 2 horas. Especialista: O especialista pode definir o tempo exato do despertar de seu alvo. Desde que este tempo não exceda um período de 24 horas. Falha: em caso de falha, a magia funciona, porém o tempo que o alvo permanecerá neste estado será de 2d6 x 2 dias. Sucesso: em caso de sucesso, o mago decide o tempo exato de duração da magia. CONTROLAR MORTO-VIVO Nível de Mana: 3 Magia Conceitual: controlar morto-vivo coletivo Consumo de Energia: 6 pontos (3 pontos se especialista) Dificuldade: 8 Descritivo: Com esta magia você é capaz de controlar qualquer criatura considerada um morto-vivo. A magia é individual e deve ser lançada em cada morto-vivo separadamente para que o mago assuma seu controle.O mago deve apontar as mãos em direção ao morto e recitar as palavras certas. O alcance máximo é de 10 hexágonos. Se bem sucedido na magia, o mago deve fazer um teste de habilidade entre o SUA MENTE VS A MENTE DO MORTO VIVO ALVO se for bem sucedido ele tem o controle deste morto-vivo, se falhar, gasta a energia e terá de tentar novamente. Para cada morto vivo que ele já esteja controlando, ele terá uma penalidade de -1 na jogada do atributo mente (cumulativo) ao tentar controlar um novo morto-vivo.

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Duração: A magia dura 1 hora, depois disso a magia deve ser refeita para que o controle seja mantido. Todos os mortos-vivos sob controle obedeceram cegamente as ordens do mago. Especialista: Se o mago estiver a mais de 10 hexágonos, ele ainda poderá soltar a magia, gastando 2 pontos de energia a mais para cada hexágono extra que ele precise alcançar. Falha: em caso de falha no lançamento da magia (não na disputa do controle) o mago perde os pontos de energia e terá -1 num lançamento futuro para o mesmo morto-vivo (cumulativo). Se for especialista apenas perderá os pontos de energia. Sucesso: em caso de sucesso o controle daquele morto vivo será permanente, não sendo necessário refazer a magia para mantê-lo sob o controle do mago.

2 2

CONTROLAR MORTO-VIVO COLETIVO Nível de Mana: 4 Magia Conceitual: controlar morto-vivo Consumo de Energia: 12 pontos (6 pontos se especialista) Dificuldade: 10 Descritivo: Com esta magia você é capaz de controlar qualquer criatura considerada um morto-vivo dentro de uma determinada área. O mago junta as mãos e posiciona-as contra o peito, onde deverá recitar as palavras mágicas. Todas as criaturas num raio de 2 hexágonos são afetadas. O mago deve fazer um teste de habilidade entre seu atributo MENTE VS o atributo MENTE DE CADA MORTO VIVO NA ÁREA. Se for bem sucedido ele tem o controle deste morto-vivo, se falhar, não terá o controle daquele morto vivo em questão. Duração: A magia dura 1 hora, depois disso a magia deve ser refeita para que o controle seja mantido. Todos os mortos-vivos sob controle obedeceram cegamente as ordens do mago. Especialista: você pode aumentar um quadrante de raio para cada 6 pontos de energia extra que gastar. Sendo assim, se gastar 12 pontos de energia (6+6) você alcança 3 hexágonos de raio o que representa 42 hexágonos afetados (6 no primeiro raio, 12 no segundo e 24 no terceiro). Falha: em caso de falha no lançamento da magia (não na disputa do controle) o mago perde os pontos de energia e terá -1 num lançamento futuro desta magia se realizada em menos de 24 horas (cumulativo). Se for especialista apenas perderá os pontos de energia. Sucesso: a duração da magia será de 1D6 dias, ao invés de 1 hora. FALAR COM MORTOS Nível de Mana: 1 Magia Conceitual: ver causa da morte Consumo de Energia: 2 pontos (1 pontos se especialista) Dificuldade: 5 Descritivo: Falar com os mortos é uma magia que exige a concentração do mago e leva 1d6x10 minutos para conseguir um resultado. O mago deve sentar-se e concentrar. Qualquer barulho ou algo que o mestre julgue que atrapalhe a concentração do mago, ele deve aumentar a dificuldade. Se falhar a magia é cancelada, mas o mago só irá perceber quando passar o tempo necessário para execução (desta forma é interessante que o jogador lance os dados atrás da divisória do mestre ou apenas no final do tempo necessário para a magia). O alvo do mago deve ter morrido a uma semana no máximo e o mago deve estar a pelo menos um raio de 3km do local de sua morte. Ao conseguir contato ele poderá fazer até 3 perguntas simples ao morto que possam ser respondidas com monólogos (sim, não, talvez, etc). Se a pergunta for muito complexa o mago não obterá resposta, mesmo assim terá perdido sua pergunta. O mago poderá fazer perguntas extras se desejar, mas para isso ele gasta 3 pontos de energia por pergunta extra.

71


Capitulo 6 AS REGRAS DO JOGO * Combate, Movimentação, Dano, Testes Gerais, Ferimentos, Carga e a Rodada

Este capítulo é o mais importante se você é o mestre do jogo. Estude-o com cuidado e revise-o se for preciso. É neste capítulo que você aprenderá toda a dinâmica de combate e testes do jogo.

PARTE 1

MOVIMENTAÇÃO

Dentro de um sistema de RPG, o combate é algo extremamente importante. Pois durante uma sessão de jogo é quase impossível que os jogadores terminem a sessão sem entrar uma única vez em combate com seus personagens. Em KINGS & HEROES RPG, utilizamos o conceito de combate um pouco diferente dos demais RPG´s. Aqui o combate é muito mais estratégico, isso significa que uma gama de combinações estratégias pode ser feitas e resultarão na sua vitória ou derrota. O sistema de combate também propicia o combate em maça. Algo difícil de ser realizado em outros RPG´s e desta forma, os mestres podem explorar grandes combates no decorrer de suas aventuras, lembrando muito os WAR GAMES.

87


IMPRESSÃO: Imprima a régua de movimentação ou o tabuleiro hexagonal no link ao final deste livro, isso facilitará o uso de miniaturas durante o hoje. Imprima também as bases Hexagonais e cole-as na base de suas miniaturas para uma melhora adequação e padronização do combate, ou adquira as miniaturas já preparadas em nossa loja.

PARTE 2

COMBATE

Durante um combate, temos algumas variáveis que interferem diretamente no seu resultado. São elas: ATRIBUTO CORPO A CORPO: representa a habilidade física na luta corporal, seja ela com armas ou desarmado. ATRIBUTO DISTÂNCIA: representa a habilidade física na luta com armas de ataque a distância. LANÇAMENTO DO DADO: o dado representa as variáveis de um combate, sejam elas: sorte, terreno, um movimento errado. É o dado que causará a variável tanto na defesa quanto no ataque. BÔNUS DA ARMA: representa o quanto a arma é fácil de ser manuseada, aumentando as chances de acerto (com uma arma leve e de boa qualidade) e diminuindo as chances (com uma arma pesada ou de baixa qualidade). BÔNUS DO CONHECIMENTO: você recebe o seu nível de conhecimento como bônus em seu ataque. Isso diferencia alguém com maior conhecimento em uma arma que terá mais hábilidades na utilização da mesma.

ATAQUE CORPO A CORPO REGRA 01: Verificação de Ataque O primeiro passo para a realização de um ataque corpo a corpo é verificar se a base de um personagem está em contato com a base do adversário. Para isso recomendamos o uso de miniaturas com base hexágonais 2,5 x 2,5 cm no jogo. O atacante também deve estar com sua base frontal voltada para o seu alvo.

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REGRA 06: Posições de Ataque

Um defensor pode ser cercado por até 6 atacantes. Co

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Ÿ ATAQUE 1, 2 e 6: Ataque pelas costas:

Atacante: o atacante recebe um bônus de +1 a ser somado no seu resultado final de ataque. Defensor: não utilize o bônus do seu atributo de combate DEFESA ao realizar sua jogada de defesa. Some apenas: 1D10 + BÔNUS DE ARMADURA. Também não pode utilizar a defesa com escudo. Ÿ ATAQUE 3 e 5: Ataque lateral:

Atacante: o atacante recebe um bônus de +1 a ser somado no seu resultado final de ataque. Defensor: realiza a defesa normal. Porém só poderá realizar a defesa com escudo se o ataque for realizado do lado do braço com escudo. Veja mais no Capítulo 03 – Armas e Armaduras. Ÿ ATAQUE 4: Ataque frontal:

Atacante: realiza o ataque normal. Defensor: realiza a defesa normal.

ATAQUE A DISTÂNCIA REGRA 01: Definindo a Linha de Tiro Para realizar um ataque a distância a base frontal do atacante deve estar voltada para o alvo. Na dúvida, trace uma linha reta imaginária da parte frontal do atacante até o alvo, se for possível traçar esta linha, o ataque poderá ser realizado.

94


PARTE 9

ATAQUE LOCALIZADO REGRA OPCIONAL

Está é uma regra que dá ao jogo uma maior versatilidade de ações e permite uma maior eficiência estratégica em combate. Com esta regra seu personagem pode optar por atingir áreas específicas do corpo de seu oponente. Sendo assim, se um oponente usa uma armadura muito pesada, quase impossível de ser atravessada, os jogadores podem optar por atingir outras partes de seu corpo. Isso causa realismo ao jogo e uma maior eficiência no combate. É claro que qualquer área diferente do tórax tem uma dificuldade maior para ser atingida, mas os danos causados nesta área podem desequilibrar radicalmente um combate. Áreas que podem ser atingidas:

Diagrama dano e área específica 1 - Cabeça 2 - Olhos +7 Bônus Perda deste total de 1/2 de VIDA, causa cegueira.

Normal

3 - Pescoço

4 - Tórax

+5 Bônus 3 pontos de dano ou mais Teste MENTAL ou fica atordoado +5 Bônus Perda de 1/2 da VIDA = teste de Físico para evitar decapitação. Dano Massivo causa decapitação automática.

5 - B. Escudo 6 - Braço Arma +2 Bônus Dano Máximo = VIDA/2 Dano Massivo = Físico p/ evitar amputação 7 - Mão Escudo 8 - Mão Arma +3 Bônus Dano Máximo = VIDA/4 Dano Massivo = Físico p/ evitar amputação

+3 Bônus Dano Máximo = VIDA/2 Dano Massivo = Físico p/ evitar amputação Desvantagem manco (ao perder VIDA/2 nas pernas) +4 Bônus Dano Máximo = VIDA/4 Dano Massivo = Físico p/ evitar amputação Desvantagem manco (ao perder VIDA/4 nos pés)

9 - Pernas

10 - Pés

111

+3 Bônus Dano Máximo = VIDA/2 Dano Massivo = Físico p/ evitar amputação

+4 Bônus Dano Máximo = VIDA/4 Dano Massivo = Físico p/ evitar amputação


Capitulo 7 EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM

Uma das maiores diversões de se jogar RPG é a evolução do personagem. No sistema KINGS & HEROES RPG a evolução do personagem ocorre através de pontos que podem ser utilizados para trocar em conhecimentos, comprar novas vantagens ou recomprar desvantagens, adquirir pontos de atributos principais ou adquirir habilidades.

PARTE 1

PONTOS DE EVOLUÇÃO

Diferente de outros sistemas de RPG onde a evolução é individual, em K&H ela é feita em grupo. Sendo assim, no final de cada aventura o mestre deve avaliar todos os personagens nos seguintes itens: interpretação, ação em conjunto, resolução de problemas da aventura e utilização das habilidades do personagem. E então dar de 0 a 5 pontos de evolução para cada personagem do grupo, soma-los e dar o total ao grupo. O grupo deverá decidir como distribuir esses pontos de evolução entre os personagens. Exemplo: temos um grupo de 5 jogadores. Ao final da aventura o mestre avaliou cada um e resolver dar: Jogador 1: 5 pontos / Jogador 2: 3 pontos / Jogador 3: 2 pontos / Jogador 4: 5 pontos / Jogador 5: 3 pontos.

115


119

Iniciativa

= Mental + Ação

Ação

Distância

Força/2

Ação Final

Perc/2

= (Des + Perc) / 5

com base na armadura e carga

= (For + Des) / 5

Corpo a Corpo

COMBATE

= (Des + Metal) / 6

Ment/2

Des/2

Mente

Fisico/2

Físico

Destreza

Percepção

Força Defesa

= Destreza / 3

Dano da Arma

D10

Bônus Força

Ataque

Outros

+

=

Outros

Outros

Outros

Penalidade Armadura

Conhec. Corpo a Corpo

+

Destreza

-

Força ou Destreza

Outros

-

Destreza Final

=

=

Dano da Arma

D10

Ação

Bônus Força

Ataque

Outros

+

Outros

Conhec. Corpo a Corpo

+

-1 ação -2 ação -3 ação

=(Des + Mental) / 6

Leve (2x força) Médio (3x força) Pesado (4x força) M. Pesado (5x força)

Destreza Máxima com Armadura

Ação Final

S

2x Vida

Vida

= Físico

Outros

Outros

Força ou Destreza

Outros

-

Outros:

Equipamentos:

Armas:

Armaduras:

=

=

Peso total que você leva:

Penalidade Carga

=

Mana

Dano/Sangramento

Dano

= Força / 4

Ajustes Finais de Destreza e Ação (com base na armadura e carga)

= maior em 2D6

Desempate 02

= atributo destreza

Desempate 01

Utilizar o menor valor de Destreza

3 2

0

1 2

ADESTRAMENTO DE ANIMAIS:

ABRIR FECHADURAS: (Destreza)

4

CONHECIMENTO DE TERRENO______________:

Bônus especial devido alguma vantagem ou outro conhecimento!

PROC. PASSAGENS OCULTAS: (Mente)

PRIMEIROS SOCORROS:

OURIVES:

NATAÇÃO:

NAVEGAÇÃO:

MOVER EM SILÊNCIO: (Destreza)

INSTRUMENTOS MUSICAIS___________________:

HERALDICA________________________________:

HERBALISMO:

FERREIRO:

FURTAR: (Destreza)

FALAR EM PÚBLICO: (Mente)

ETIQUETA NOBRE:

ESCONDER: (Mente)

ESCALADA: (Força)

DANÇA: (Destreza)

Custo

Nível

V.Min. Nível Conhec.

CONHECIMENTOS GERAIS__________________:

COMÉRCIO: (Mente)

CAVALGAR _________________: (Destreza)

CANTAR: (Físico)

BOTÂNICA:

ARQUITETURAS:

ARREMESSO: (Destreza)

ARMADILHAS:

ALQUIMIA:

3

MALDADE

(valor inicial 3 pts e máximo 10 pts)

1

Conhecimentos Gerais

Vantagens

4

BONDADE

Alinhamento

Aparência: Obs:

Religião / Divindade:

Conhecimentos Gerais

V.Min. Nível Conhec.

Nível

parte integrante do site www.rpgbrasil.com.br - sistema Kings & Heroes

MANGUAL:

MAÇA:

MACHADOS:

FUNDAS:

FACAS E PUNHAIS:

ESCUDO:

ESPADA LONGA:

ESPADA CURTA:

BESTAS:

ARCO E FLECHA:

ARMA DE HASTE / BASTÃO:

Conhecimentos Combate

VÔO: (Destreza)

RASTREAMENTO:

Custo

Raça:_______________Altura:_________Peso:

Desvantagens

Idade:___________ Sexo: ( ) M ( ) F

Reino Nascimento:

Nome Personagem:___________________________________ Jogador:


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