/Ph.d._Harrestrup

Page 1



Fra piktogram til sensogram - en sanselig transformation via fĂŚnomenologi og pervasive computing

Ph.d.-afhandling af Mette Harrestrup Lauritzen

Designskolen Kolding 2010


Indholdsfortegnelse

3

Tak

4

1. Indledning Baggrund Bidrag

2. Receptionshistorie 2.1 Piktogrammet

5 5 11

17 17

Piktogrammet i et historisk perspektiv

18

Piktogrammets møde med logisk positivisme

30

Piktogrammets møde med semiotikken

39

Piktogrammets nutidig status

2.2 Wayfinding

46 52

Wayfinding i et historisk perspektiv

54

Wayfinding som kognitivt og visuelt felt

60

Den blinde vinkel

64

Kroppen i wayfinding

68

Wayfinding i et teknologisk perspektiv

76

2.3 Delkonklusion

3. Teknologi, teori og eksperiment 3.1 Pervasive computing

Baggrund og tilsynekomst

82

87 88 88

Et nyt materiale

100

En kropslig drejning

102

En æstetisk vending

106

3.2 Maurice Merleau-Pontys kropsfænomenologi Dualismen Kroppen

3.3 Sensogrammet: det stemte rum Eksperiment 1

3.4 Gernot Böhmes atmosfærebegreb

111 115 119 130 132 150

Et æstetisk rids

150

Der er noget i luften

153

Mellemrummet

155

Fra rum til sted

162

3.5 Sensogrammet: det stemte sted

166

Eksperiment 2

166

Den private atmosfære

174

Den skønne atmosfære

178

Den forstærkede atmosfære

182

4. Konklusion

184

Intentioner

184

Initiativer

184

Resultater

186

5. Perspektivering Kunsten at bevæge

189 189

Teori i praksis

190

Fra ikke-sted til sted

191

Dansk Resumé

194

Summary in English

195

Litteraturliste

197


Tak Tak til min hovedvejleder Ida Engholm fra Danish Centre for Design Research og min bivejleder Bent Fausing fra Københavns Universitet. Jeres faglige indsigter, store arbejdsindsats og altid ukuelige opbakning har gjort denne afhandling mulig. Også tak til Birgitte Bjerrum Hjerrild, Marianne Baggesen Hilger, Eske Hartmann og Malene Henssel. Og ikke mindst tak til en fantastisk mand og tre små mennesker med umådelig stor tålmodighed.

004


1 Indledning Baggrund Interessen for afhandlingens forskningsemner stammer fra både min studietid og mit professionelle virke. Jeg er uddannet grafisk designer og interaktionsdesigner fra henholdsvis Designskolen Kolding samt fra Hogeschool voor de Kunsten i Utrecht, Holland. Siden min afgangseksamen i 1997, har jeg arbejdet med afhandlingens emner i egen designvirksomhed samt i forskellige ansættelser. Først og fremmest har jeg som studerende, underviser, fagleder og nu som ph.d.-stipendiat arbejdet med afhandlingens undersøgelsesområder på Designskolen Kolding. Gennem efteruddannelse på linjen for Interaktive Medier og som henholdsvis assisterende lærer og senere som konstitueret fagleder samme sted åbnedes et nyt interessefelt: design af rumlig og kropslig interaktion. Erfaringer fra grafisk design i kombination med det nye interessefelt har været anledningen til en begyndende fornemmelse for nutidige problemstillinger samt fremtidige potentialer i grafisk design. Piktogrammer kan være særdeles vanskelige at designe, da faglige traditioner og uskrevne regler foreskriver forenklinger og kondenseringer af de visuelle symboler i et forsøg på at gøre stiludtrykket minimalistisk. Samtidig skal piktogrammet ofte visuelt og stilmæssigt hænge sammen med en større piktogramserie. Trods kravet om minimalisme og forenklinger bestræber designeren sig på at gøre piktogrammet forståeligt i internationale sammenhænge og til den bredest tænkelige målgruppe. Dette svarer til at designe én type sko i samme størrelse, stil og farve i forvisningen om, at netop denne sko passer alle og er universel anvendelig. Jeg begrænser undersøgelserne af wayfinding til at omhandle samspillet med piktogrammet og menneskeskabte tegn, som optræder i afgrænsede byggede miljøer med offentlig, kommerciel eller privat status. Jeg behandler f.eks. ikke piktogrammer anvendt på websites eller mobile devices – omend mine indsigter naturligvis kan anvendes i disse sammenhænge på sigt. Et klassisk anvendelsesområde for piktogrammet er på statiske og todimensionelle skilte i wayfinding. Skiltene har et udpræget visuelt og mentalt udgangspunkt på trods af hele kroppens inddragelse i en wayfindingsituation, hvor flere sanser kan sættes i tale. Piktogrammerne må ikke forbigå brugerens opmærksomhed, men piktogrammet forventes alligevel at falde ind i rummets indlejrede atmosfære og arkitektoniske stil. Skiltningen optræder derfor oftest som et diskret og statisk tegn i rummet, og informationen, der gives, er nøgtern og blottet for sanselige og kropsæstetiske begreber. Wayfinding er designklassens pæne pige. Stille og velopdragen, men til gengæld hjælpsom og tjenstvillig, når hun spørges direkte.


Globalisering, immigration, massemedier og den teknologiske udvikling byder på nye sproglige og kommunikative udfordringer og problemstillinger lokalt som globalt. Lingvister formoder, at ét af verdens ca. 7000 talte sprog uddør hver anden uge (Nyholm 2007). På dette grundlag anslår man, at langt de fleste sprog vil være forsvundet om 100 år. For nylig uddøde f.eks. sproget bo, der blev talt på den indiske øgruppe Andamanerne i omkring 65.000 år. Et lille eksempel på verdens rivende udvikling og den strøm af perspektiver, globaliseringen medfører. Verdens befolkning rejser og interagerer med fremmede kulturer, eksponeres for massemedier, lærer at kommunikere på andre sprog og færdes på nye steder. Hvor den gennemsnitlige verdensborger i 1960 fløj 44 kilometer med fly om året er tallet ifølge Teknologirådet 481 kilometer i 1999 (Krüger Nielsen 2001). Dermed udfordres ikke kun de formelle talte og skriftlige sprog, men i høj grad også de visuelle sprog. Deres status som universelle symboler kan der rejses spørgsmålstegn ved, og gennem en kritisk optik kan de betragtes som indforståede vesteuropæiske koder. Den canadiske kommunikationsteoretiker Marchall McLuhans mere end 40 år gamle idé om den globale landsby er en metafor, der understreger nutidens behov for universel kommunikation. Når terminologier som den globale landsby opstår, udtrykker det behovet for et universelt sprogbrug som supplement til sofistikeret verbal og skriftlig kommunikation (Dreyfuss 1972: 19). McLuhan hævder, at den tyske guldsmed Johann Gutenbergs opfindelse af bogtrykkerkunsten præger nutidig kommunikationen med det skrevne ords logik. Med de elektroniske mediers tidsalder forudser McLuhan til gengæld en renæssance af tidligere tiders ansigt til ansigt-samtale og den mellemmenneskelige interaktion. Gennem de nye elektroniske netværk og medier kan alle igen tale sammen, se hinanden, ja sågar føle hinanden fra hver sin side af jorden. Mcluhans forudsigelser understøttes af begrebet The Pictorial Turn, som introduceres i 1992 af den amerikanske kunsthistoriker William J. Thomas Mitchell. Den billedlige drejning betegnes som det allestedsnærværende fænomen at kommunikere gennem billeder. Begrebet kan ses som et tegn på en større grad af visualisering og opmærksomhed mod (det levende) billede i samfundet, medierne og i det offentlige rum (Fausing 2000: 9).1 Samtidig peger begrebet på, at beskuerrollen er et lige så dybt anliggende som læserrollen. Men

1 Det er ligeledes en kommentar til filosoffen Gustav Bergmanns oprindelige term The Linguistic Turn, og filosoffen Richard Rortys anvendelse deraf (Rorty 1967). Hvor den sproglige vending markerer et primært fokus på sprogvidenskaben, semiotikken og retorikken, så observerer Mitchell en øget fokusering på billedet og en slags ikonofobi eller angst for billedet, hvilket han begrunder med følgende: ”This anxiety, this need to defend ”our speech” against ”the visual” is, I want to suggest, a sure sign that a pictorial turn is taking place” (Mitchell 1995: 13). Han mener, at billedet dermed har opnået en status midt imellem, hvad Thomas Kuhn kalder et paradigme og et objekt, der fortjener sin egen videnskab (ibid.).

006


beskuerrollen indbefatter også en bevidsthed om, at man selv beskues. En sådan fænomenologisk betragtning er ikke en del af Mitchells analyser ligesom rummet heller ikke udfoldes, men ligger mellem linjerne. Hos Mitchell er betragterens blik et kartesiansk, statisk og ensrettet blik, som ikke kobles med fænomenologiske betragtninger om kroppens bevægelser og sansninger i rummet. Piktogrammets opblomstring siden 1960’erne er et vidnesbyrd om den billedlige drejning i hele den vestlige verden. Danske piktogrammer er i særdeleshed blevet et internationalt anerkendt og prisbelønnet kerneområde inden for grafisk design. Det kan hævdes, at piktogrammet og wayfinding er for grafisk design, hvad The Chair og Ægget er for møbeldesign. I denne sammenligning indikerer jeg samtidigt et behov for fornyelse, redesign og nyudvikling. Udvalget til Styrkelsen af Dansk Design nævner i en rapport dansk designs særkende som en unik designtradition skabt på et grundlag af dansk kulturarv med en humanistisk tilgang (Erhvervs- og Byggestyrelsen 2006). Rapporten beskriver en speciel nordisk stil som kendetegnes ved: brugerforståelse, enkelthed, funktionalisme, formgivning og æstetik i produktudviklingen. Måske er sådanne gængse opfattelser af dansk design med til at bremse en nyudvikling af feltet. Traditionen bygger på en fastlåst og forenklet forestilling om funktionalitet, hvor form følger funktion og en æstetik med udgangspunkt i det skønne bliver svaret på alle designspørgsmål. Dette til trods for, at den stigende internationalisering og globalisering betyder, at design netop skal kunne forbruges på mangfoldige måder og leve op til meget forskelligartede behov og anvendelser. ”Hele forestillingen om skandinavisk design som en monolitisk og uforanderlig størrelse er i det hele taget beskæmmende i sin uvidenhed, intolerance og manglende vilje til at se i øjnene, at verden – og Skandinavien – har forandret sig siden 1930’erne”, påpeger den svenske designteoretiker Linda Rampell (Rosenberg 2005: 2). Dette udsagn finder jeg meget symptomatisk for nutidig grafisk design. I mine analyser af piktogrammets status og mulige stagnation, vælger denne afhandling at fokusere på to væsentlige tendenser, der har haft stor indflydelse og betydning for områdets manglende udvikling: nemlig den logiske positivisme og semiotikken. Den logiske positivisme er repræsenteret ved den østrigske videnskabsfilosof og sociolog Otto Neurath, der ikke kun arbejder med den erkendelsesteoretiske retning: logisk positivisme, men også med design af statistiske symboler i 1920’ernes og 1930’ernes Østrig. Principperne fra designet af det visuelle sprog: Isotype (International system of typographic picture education) synes fortsat at udgøre et fundament for nutidige piktogrammer, hvilket kun behandles af ganske få kilder gennem tiden. To centrale regler i Otto Neuraths visuelle sprog er reduktion og ensartethed, hvilket kommer til udtryk i symbolernes silhuetter samt flade todimensionelle form. Man arbejder med rationalisering, forsimplinger, generaliseringer, mekaniske principper og entydighed. Når man skærer en form


ud af linoleum arbejder man med positive og negative former og forenklinger, og man har ikke mulighed for at skalere op eller ned i størrelse. Pladen sværtes med farve og trykkes manuelt. Piktogrammets visuelle udtryk i 1930‘erne lægger i naturlig forlængelse af tidens givne materialer, værktøjer, redskaber og medier. Den nutidige forarbejdning af piktogrammer er ganske anderledes. Piktogrammet skitseres ofte direkte på computeren. Man har uendelige muligheder for at ændre størrelse, farve, udtryk, animation, interaktion og rumlige aspekter. Nutidige piktogrammer burde ligge i naturlig forlængelse af computerens tekniske og teknologiske muligheder. Jeg hævder, at grafisk design i stor omfang fortsat benytter computeren som et klassisk redskab/værktøj. På sammen måde som man i 1930’erne bruger kniven til at skære i linoleummet, således anvender man i dag softwaren til at rentegne med. Designkritiker Ellen Lupton beskriver sin bekymring for den fortsatte anvendelse af det traditionelle todimensionelle og forenklede piktogramdesign. ”The expanding domain of this hieroglyphic speech poses subtle problems for designers in the next millennium: How can we create cross-cultural communication without flattening difference beneath the homogenising force of a single dialect?” (Lupton 1993: 220). Ifølge Lupton har Neuraths pionerarbejde med Isotype flettet udviklingen af piktogrammet tæt sammen med principperne i logiske positivisme. Et Isotype symbol er positivt, fordi det som billede hævder at have base i objektive observationer, og det er logisk, fordi det kondenserer oplevede detaljer ind i skematiske og let kopierede tegn (Lupton 1989: 147). Det samme kan siges at gælde for nutidige piktogrammer. Det er disse åbenlyse ligheder mellem en visuelt sprog fra 1930’erne og samtidens piktogrammer, der får piktogramdesign til at fremstå som fastfrosset og stagneret i sin udvikling. Semiotikken tager et opgør med positivismens tro på det universelle tegn og taler i stedet om konteksten. I regi af grafisk design er piktogrammet og dets anvendelse i wayfinding hovedsagligt blevet undersøgt af den danske filosof Søren Kjørup og designforsker Per Mollerup. I udlandet hører designer og designforsker Ellen Lupton til en af de få, som beskæftiger sig med feltet. Alle med semiotikken som udgangspunkt, og med den holdning, at man lærer at læse piktogrammet, såvel som man lærer at læse alle andre sprog. Kjørup argumenterer for, at alle billeder har billedsemantiske koder, der skal læres på samme måde, som vi lærer verbalsprogets koder (Ingemann 1989/2004: 10). Per Mollerup udtaler: ”Semiotics and communication offer robust theories that are directly applicable to wayshowing” (Mollerup 2005: 75). Grafisk designs måde at forenkle og kondensere tegn på sammenligner Lupton med en ”semiologisk organisering, der organisere virkeligheden til ”reduktive mønstre af modsætninger” (Lupton 1993: 224). Det er derfor ikke uden grund, at semiotikere har fået en central placering i fagets begyndende teoretisering. Imidlertid synes feltet med semiotikkens

008


teoretiske påvirkning meget ”mental” i sin tilgang. En følge heraf er for mig at se, at kroppen, sanserne og motorikken som erkendelsesapparat generelt negligeres inden for grafisk design, hvilket er en god grund til, at semiotikken ikke bør have monopol på teoriudviklingen inden for grafisk design. Med denne afhandling er det formålet at bidrage til en ny teoriudvikling og gøre det ud fra en formodning om, at flere sanser, mere krop samt en hverdagens æstetik med fordel kan berige det grafiske designfelt. Inden for andre beslægtede fag har man via nyere billedforskning fået kroppen i fokus og har dermed givet adgang til de fysiske processer, der forbinder billeder i alle deres former. Det gælder f.eks. billedforskningen, som med udgangspunkt i fænomenologi og interaktion har afsøgt forholdet mellem objekt, krop, visualisering og relatering. Også kognitionsforskningen har rettet søgelyset mod sammenhænge mellem billeddannelser og mentale processer (Fausing 2000: 13). I denne type forskning er billedet ikke statisk eller fastfrosset, men dannet af alle slags materialer, medier, stemninger og sansninger, og er fyldt med oplevelser, affekt og flersanselige informationer. Informationspotentialets grundvilkår udvikles til stadighed i kraft af teknologiers globale udbredelse. Teknologien bliver stadig mere raffineret, billig og tilgængelig, og grafisk design er ikke længere henvist til kun at designe statiske todimensionelle piktogrammer. Muligheden for at benytte elementer som tid, rum, atmosfære, bevægelse og interaktion ligger lige for. Normalt skal brugeren afkode rummets visuelle informationer, danne sig et mentalt kort og strukturere sin færden for at gennemføre en wayfinding med succes. Nu foreligger muligheden for at inddrage teknologier indlejret i rummet og objekterne, der i stedet aflæser både hinanden samt brugeren, og dermed tildeles den handlende og offensiv rolle. Informationen bliver intelligent, digital, foranderlig og fleksibel. Pervasive wayfinding ligger i rummet som en latent transparent information, der træder frem ved behov. Designeren er en forholdsvis ny spiller i det interaktive felt. Hvor designeren indtil videre kun har udviklet knapper og displays til de elektroniske og digitale produkter, begynder denne faggruppe også at nå længere ind under produkternes overflader og displays. Designere begynder at formgive selve interaktionens natur og er dermed en væsentlig nutidig og fremtidig bidrager til det moderne æstetikbegreb. Og netop digitale teknologier synes at være arnestedet for en fornyelse og udvidelse af æstetikbegrebet, som er anderledes, end den tilgang kunst og design normalt kendetegnes ved. Jeg hævder, grafisk design allerede har tabt betydningsfuld terræn i forhold til andre designfelter, der anvender en mere teknologisk, kropslig og oplevelsespræget tilgang. Arkitekterne begynder at indlejre intuitiv og flersanselig


wayfinding i deres bygninger, og interaktionsdesignere bidrager med teknologiske løsninger indlejret i bygningernes rum og i mobile og digitale objekter. Jo bedre de bliver til dette, jo mindre brug er der for designerens små trykte skilte ved siden af døren. Grafisk design har i høj grad været optaget af at skabe todimensionelle beskeder, der informerer, overtaler og fascinerer. Man har brugt alle sine overvejelser på at balancere skønhed og indhold og på at forføre og tilfredsstille brugeren. Det grafisk produkt bliver derfor blot til en ”emballage” til informationerne (Krippendorff 2006: 207). Denne tilgang kan kaldes en “emballage-æstetik” i modsætning til ”brugens æstetik” eller “hverdagens æstetik”, der især vinder terræn inden for nutidig interaktionsdesign. En slags sanselige, kropslige og teknologiske tilgang til wayfinding anvendes som oftest kun i forbindelse med synshandikappede målgrupper. Dette kan undre mig i lyset af teknologiens indtog på alle andre af dagligdagens felter. Personlige GPS’er (Global Positioning System) er i høj grad udbredt i private biler, i mobiltelefoner samt i offentlige rum og bygninger. Spilkonsoller med fokus på den interaktive leg med kroppen, som Xbox og Wii, finder vej ind i de små hjem og interaktive legepladser etableres udendørs. Af hvilken grund begrænser grafisk design sin anvendelse af computeren som et rentegningsværktøj, uden videre notits af mediets indlejrede muligheder for bl.a. interaktion og anvendelse som et nyt materiale? De tekniske, sanselige og æstetiske muligheder står i skærende kontrast til den faktuelle anvendelse. Designfaget betragter selv piktogrammet som det mest kvalificerede bud på et fælles sprog i McLuhans globale landsby i kraft af det visuelle sprogs mulighed for at kommunikere på tværs af landegrænser, kulturer, køn og religioner. Samtidig får selv de mest ligefremme og simple produkter flere funktioner og bliver stadig mere komplekse. Behovet for brugermanualer, forklaringer og eksemplificeringer er et voksende felt på samme måde, som der skal vises vej i nye miljøer. Piktogrammer forventes at kunne overbringe budskaber hurtigt, effektivt og til så mange som overhovedet muligt – især i wayfinding. De skal kunne give instruktioner, være retningsangivere, advare, samt anvendes på håndholdte medier, hvor telefonen, musikanlægget, computeren, fjernsynet og kameraet smelter sammen. Samtidig åbner nye teknologier muligheden for at håndtere individuelle behov og præferencer hos brugeren. Alt dette kræver at piktogrammet anvendt i wayfinding udvikles, forandres og tilpasses løbende, så feltet kan reflektere samfundets forandringer og nye behov. En defensiv holdning til denne udvikling kan muligvis opstå, da enkle og entydige piktogrammer passer som fod i hose med vores selvforståelse af en nation, der producerer tidløst og klassisk design med international appel. Hvis piktogrammet anvendt i wayfinding skal bevare en særlige position og kunne betragtes som økonomiske satsningsområder i Danmark, da kræver det for mig at se en nytænkning i forhold

010


til teknologi samt brugen af flere sanser end den visuelle. Desuden kræver det nye betragtninger omkring begreber som æstetik, oplevelse og relevans. I mit professionelle virke ser jeg, hvilke muligheder kombinationen af piktogram, wayfinding og pervasive computing kan give. Derfor undres jeg over de tre undersøgelsesfelters sjældne inddragelse af hinandens specifikke kernekompetencer. Jeg selv savner muligheden for at gå i dybden med problemstillingen samt at analysere og eksperimentere med sammensmeltningen af fagene. Jeg formoder, at fænomenologisk teori, atmosfærebegrebet og pervasive computing kan frigøre et kommunikativt og oplevelsesmæssigt potentiale indenfor feltet. Formålet med dette ph.d.-projekt påbegyndt ved Designskolen Kolding i april 2005 er derfor: Teoretisk og eksperimentelt at undersøge piktogrammets kommunikative potentiale i forbindelse med wayfinding. Potentialet forsøges afdækket og videreudviklet med en rumlig, kropslig og sanselig dimension udfoldet via fænomenologisk teori, atmosfærebegrebet og pervasive computing.

Bidrag Arkitekten Joy Monice Malnar og designeren Frank Vodvarka udgiver i 2004 bogen Sensory Design og spørger på første side: ”What if we designed for all our senses? Suppose, for a moment, that sound, touch, and odour were treated as the equals of sight, and that emotion was as important as cognition?” (Malnar, Vodvarka 2004: ix). De tager udgangspunkt i, at den franske matematiker og filosof René Descartes’ topologiske syn fra 1600-tallet, fortsat præger både arkitektur og design. Dette betragter de som ikke kun fundamentalt i uoverensstemmelse med den almene menneskelige oplevelse, men også som grunden til nogle af de værste designkatastrofer set gennem historien. Her nævnes bl.a. Pruitt-Igoe i St. Louis i Missouri, USA (ibid.: x). Det primære problem er ifølge Malnar og Vodvarka, at sansedata som menneskets unikke sanselige og følelsesmæssige kapaciteter sjældent betragtes som centrale emner i designbeslutninger. Trods forfatternes udgangspunkt i arkitekturen, mener jeg, at deres pointe kan betragtes som en generel tendens, der øver sin indflydelse på hele designfaget – og ikke mindst grafisk design. Hvordan kan litteraturen som et skriftligt medie med sanselige beskrivelser fremkalde en fornemmelse af steder, personer og situationer så overbevisende, at vi næsten kan se det for os – blot med ord printet på et stykke papir? Da må vi som designere og arkitekter kunne designe steder (og ikke kun rum) samt oplevelser (og ikke kun informationer). Malnar taler om et sanseligt nyt designparadigme, der kan opnås, hvis vi overvinder dualismens bivirkninger og begynder at betragte brugerens krop, følelser og oplevelser.


Pruitt-Igoe beboelsen fra St. Louis i USA designes af George Hellmuth og Minoru Yamasaki i 1951. Bebyggelsen bliver arnestedet for et kollektivt mismod og social deroute og ender med at blive revet ned i 1972. Stedet betragtes som et ikon på modernismens fallit og design uden hensyntagen til mennesket.

Afhandlingens bidrag skal ses i lyset af min baggrund. Mine forskningsspørgsmål besvares henholdsvis gennem en historisk deskriptiv og teoretisk reflekterende tilgang i kombination med en praksisrettet tilgang via designeksperimentet. Min tilgang til forskning handler om teorier inden for design, da den udspringer af arbejdet med design og forsøger at forbedre, vejlede og optimere det grafiske designfelt indefra. Det er ikke mit mål at transformere grafisk design til ”noget andet” eller komme den visuelle sans til livs, men derimod at berige feltet indefra i et samspil med andre felter, tilgange og metoder. Jeg inddrager mit undersøgelsesfelt i teoretiske analyser og diskussioner for at opnå nye erkendelser til anvendelse af en kvalificering af det grafiske felt. Desuden programmerer og designer jeg fysiske og rumlige prototyper i to designeksperimenter. Der er altså tale om en afhandling med stor vægtning af egne eksperimenter, hvorigennem jeg både afprøver og udvikler egne hypoteser. Det er en vigtig pointe, at transformationen af piktogrammet gennemføres via pervasive computing, men anskueliggøres og eksemplificeres via wayfinding. Wayfinding er det af piktogrammets anvendelsesområder, hvor jeg ser det umiddelbart største og mest oplagte potentiale og nødvendighed af en transformation af piktogrammet. Wayfinding foregår i og præges af en rumlig og kropslig kontekst. Derfor vælger jeg via wayfinding at rammesætte transformationen af piktogrammet fra analog til digital, fra det rent visuelle til flersanselige, fra statisk til interaktiv og fra funktionel til æstetisk. Den indbyrdes relation mellem piktogram og wayfinding bygger for mig at se på et fornuftsægteskab. Det kan betragtes som paradoksalt at basere en kompliceret rumlig og motorisk problemstilling inden for design på et udelukkende visuelt og analogt tegn, der ydermere har svært ved at fastholde sin position som et universelt symbol. I to designeksperimenter gennemført på Designskolen Kolding udvikler jeg et moderne piktogram, der grundet sin digitale og interaktive natur er fleksibelt, komplekst og foranderligt. Det forholder sig til brugerens krop, sanser og oplevelser i en rumlig, social og æstetisk kontekst. Modernisering er tænkt som en opkvalificering af piktogrammet og dets anvendelse i en nutidig kontekst. Jeg kalder dette design for et sensogram for både at indikere dets oprindelige udgangspunkt i piktogrammet og dets nye flersanselige egenskaber. Efterfølgende betragter og reflekterer jeg over dets egenskaber via observationer, hvor brugerens tilstedeværelse og bevægelser aflæses af sensogrammet, hvorimod brugerens reaktioner og handlinger aflæses af mig.

012


Jeg vil analysere, hvordan digitale teknologier kan inddrages både som redskab, materiale og medie, for at få gavn af dets indlejrede muligheder. Sensogrammet kan betragtes som et bud på et interface til fremtidigt brug i bygninger fyldt med allestedsnærværende usynlig og digital information. I et fremtidigt udviklingsperspektiv kan sensogrammet dermed indeholde uendelige lag af informationer, og trække på data både fra Internettet, indlejret i rummets objekter, fra brugerbestemte data eller måske via trådløse applikationer som GPS. Pervasive computing kan registrere brugerens specifikke behov, ønsker, værdier og præferencer i forbindelse med wayfinding. Sensogrammet kan anvendes såvel i lufthavnen i Mumbai, på museet i New York som i den lokale sparekasse i Middelfart. Dets status som universel vejviser bevares et langt stykke hen ad vejen, men tilføjes æstetiske og oplevelsesmæssige værdier. Det kan vise vej og informere, men også underholde, forsvinde, indlede en dialog, provokere, lægge en stemning eller opfordre til leg - alt afhængig af situationen og konteksten. Det designmæssige fokus flyttes fra primært at beskæftige sig med stil, form og funktion af piktogrammet, til også at inddrage brugerens krop, sanser og oplevelse af interaktionen med piktogrammet. Mine undersøgelser flytter fokus fra det objektive og universelle til det subjektive og individuelle. Men også fra det oplysende til det oplevede, og fra det mentale til det kropslige. Jeg kommer både teoretisk og eksperimentelt til at bevæge mig i grænseområdet mellem den eksakte og entydige information, der præger nutidig grafisk design og den flertydige, sanselige og æstetiske kommunikation, som kunsten normalt repræsenterer. I dette ingenmandsland håber jeg at finde et nyt kommunikativt og sanseligt ståsted samt et nyt fokus for grafisk design i fremtiden. Samtidig åbnes op for en diskussion af, hvor langt man kan gå i retningen af det flertydige, æstetiske og sanselige – og dermed væk fra det eksakte og utvetydige, der normalt kendetegner grafisk design. Hvor langt er det forsvarligt at gå i denne retning i forhold til, at mennesker også skal kunne finde exit-skiltet og vejen ud af bygningen. Hvor megen æstetik har man brug for, når bygningen brænder? Når piktogrammet transformeres fra at være et tegn til at være et interface lægger det i sin natur op til at trække på nye teorier, der involverer rummet, brugeren og interaktionen. I udviklingen af fagets egen diskurs er det min tese, at Maurice Merleau-Pontys særlige kropsfænomenologi kan italesætte denne transformation med en fornemmelse for kroppen og sanserne. I afhandlingen fokuserer jeg kun på dette særlige fænomenologiske område, og afgrænser mig fra andre sider af det store teorikompleks, fænomenologien udgør. Merleau-Ponty siger, at vi er i kroppen, før vi tænker tanken. Ifølge Merleau-Ponty fordi vi er i verden, før vi reflekterer den. Herved placerer han grundlaget for erkendelse i kroppen og i en førbevidst tilegnelse af verden. ”Oprindeligt er bevidstheden ikke ”jeg tænker


at”, men at jeg kan” (Merleau-Ponty 1994: 91). For Merleau-Ponty er der ikke nogen adskillelse mellem subjektet og verden, og ifølge klassisk filosofisk ontologi er der intet at finde mellem subjekt og objekt. Her findes der kun egenskaber ved objektet, ved subjektet eller en vekselvirkning mellem disse. Jeg observerer dog en tydelig adskillelse og et mellemrum mellem disse. I den erkendelse, at heller ikke Merleau-Ponty selv overvinder dualismen, vælger jeg i stedet at arbejde med mellemrummet. I dette rum mellem subjektet og verden opdager jeg et sanseligt og æstetisk potentiale. I denne forbindelse inddrager jeg den tyske filosof Gernot Böhmes atmosfærebegreb som et slags forbindelsesbegreb mellem brugeren og sensogrammet i det udvidede rum. Atmosfærer synes at befinde sig mellem os og rummet, mellem brugeren og interfacet. Atmosfærer er noget, vi fornemmer med alle sanser, og noget, vi berøres af følelsesmæssigt. ”Sansningernes rum er det rum jeg sanser noget i, men også udvidelsen af min deltagelse i tingene” (Böhme 2007: 15). Jeg anvender Böhmes begreb om atmosfære i rummet mellem subjekt og objekt for at belyse dets sanselige potentiale imellem disse instanser. Böhme anvender termen befindlichkeit som en fornemmelse for eller mærken af kropslig nærvær, der udspringer af mødet med ting og situationer (Böhme 1995: 27). Denne befindelighed er intuitiv, sanselig, kropslig, og anvendes i det mellemrum, jeg observerer mellem brugeren og sensogrammet. Via eksperimenterne oversætter jeg videnskabelige teorier til praktiske og forskningsmæssige erfaringer. Fra ånd til hånd og vise versa. I min afhandling anvender jeg dels en deskriptiv tilgang til mine tre undersøgelsesfelter baseret på litteraturstudier, teorirefleksioner og begrebsudredninger. Dels opererer jeg med en praksisbaseret fremadrettet tilgang baseret på eksperimenter, hvor teorier og metoder omsættes til konkrete og praktiske afprøvninger, observationer og refleksioner. I den første del af afhandlingen beskriver, analyserer og fortolker jeg med en historisk tilgang mine tre designfelter: piktogrammet, wayfinding og pervasive computing. Felterne belyses via en bred vifte af forskelligartede referencer, historiske kilder om emnerne, teoretisk-refleksive behandlinger af genstandsområderne samt bredere formidlingsorienterede tekster, som tjener som empirisk input til, hvorledes emnerne er blevet behandlet i forskellige sammenhænge. I den praksisbaserede tilgang, som udgør den sidste del af afhandlingen, arbejder jeg i en vekselvirkning med teorien fra den første del samt teori, som introduceres undervejs i eksperimentet, hvor der ud fra afprøvningernes forslagsstillelser opstår behov for at inddrage ny teori. Jeg arbejder således både induktivt og deduktivt. Jeg laver slutninger fra det generelle til det specifikke, men også fra det specifikke til det generelle.

014


Mine metodiske indfaldsvinkler i afhandlingen hviler på den opfattelse, at værdifuld viden også kan udspringe af praksis og af en involvering og et engagement i verden. Design er ikke en videnskabelig disciplin forstået sådan, at jeg er i stand til at bevise, måle og veje alt, hvad jeg foretager mig. Men jeg anvender designeksperimentet som en videnskabelig metode, der afprøver teorier og ideer i praksis – som en slags konstruerende videnskab (Ludvigsen 2008). Når jeg forsker gennem design, er jeg ikke blot observerende og reflekterende i mine undersøgelser af verden – jeg skaber samtidig et nyt designobjekt. Det specielle ved denne designvidenskabelige tilgang er, at undersøgelserne og problemløsningerne indeholder produktionen af et æstetisk artefakt. Ifølge interaktionsforsker Martin Ludvigsen kan en sådan æstetisk tænkning anvendes ligeværdigt med den logiske angrebsvinkel fra andre videnskabelige sammenhænge (ibid.). Ved at anvende design som forskningsmetode, kan jeg som designer udvikle vigtig viden om verden og bidrage til dennes fremtidige sammenhænge. Min fortid som grafisk designer begrunder den eksperimentbaserede metode i denne afhandling og klassiske forskningstraditioner betinger den erkendelsesteoretiske metode. Men det er kombinationen af disse to metodeindgange, der rammesætter min fremtid som designforsker. Når jeg i den sidste del af afhandlingen påbegynder min praksisbaserede tilgang afspejles dette samtidigt i den struktur, hvormed jeg opbygger afhandlingens sidste kapitler. Dette skal ses som en logisk konsekvens af min egen erkendelsesproces igennem designeksperimenterne – både praktisk og teoretisk. Grundet min baggrund i designfagets praksis har min primære indsats i denne afhandling ligget i det udfoldende arbejde med litteraturen. Denne del har udgjort den væsentligste personlige udfordring. Det har været af afgørende betydning, at finde “hoved og hale” på litteraturen inden teoriernes og metodernes relevans for mine tre designfelter kunne efterprøves gennem designeksperimentet. Derfor starter den første halvdel af afhandlingen netop med den litteraturhistoriske tilgang og analyse, hvor den sidste halvdel af afhandlingen består af designeksperimenternes og litteraturens vekselvirkninger og gensidige inspiration til hinanden. Dermed afspejler afhandlingens struktur og opbygning min egen tidsmæssige og emnemæssige proces. Mine undersøgelser, eksperimenter, observationer og refleksioner skal tilføre det grafiske felt nye indsigter, værktøjer, metoder og teoretiske greb. Med transformationen fra piktogram til sensogram, håber jeg, at feltet kan bevare sin anseelse og særstatus i internationale sammenhænge. Min designforskning skal være det sted, hvor teori og praksis flettes sammen til et stærkere og mere slidstærkt materiale. Ved at anvende en model, hvor menneskets væren forstås som kropsligt og sanseligt indlejret i verden, formoder jeg, at fænomenologien og atmosfærebegrebet kan bidrage til en teoretisk ramme, indenfor hvilken


piktogrammet og wayfinding kan udfolde sig på en anden måde end positivismen og semiotikken åbner op for. Forskydningen fra det analoge og læsbare piktogram til det interaktive og sanselige sensogram er et symbol på den rejse, jeg ønsker, at grafisk design kommer til at tage, for at bevare dets faglige position i fremtiden.

016


2 Receptionshistorie Mit undersøgelsesfelt er piktogrammet anvendt i forbindelse med wayfinding. Derfor danner piktogrammet og wayfinding grundlaget for strukturen i dette kapitel. Første del omhandler piktogrammet i et historisk, nutidigt og fremtidigt perspektiv. Der stilles skarpt på den logiske positivisme og semiotikken som væsentlige indflydelser på piktogrammets udvikling eller mangel på samme. På dette grundlag kommer jeg med bud på piktogrammets fremtidige potentiale. Anden del omhandler wayfinding og dets overordnede historiske og kulturelle grundlag. Her kigger jeg på dets designfaglige sammenhæng med piktogrammet samt dets nutidige status og fremtidige potentiale i forbindelse med en ny kropslig og rumlig interaktion med brugeren, hvor teknologien udgør en vigtig drivkraft i udviklingen. Det sidste afsnit indrammer de belyste tendenser og retter blikket fremad mod mulige transformationer og potentialer vedrørende piktogrammets fremtidige anvendelse i forbindelse med wayfinding.

2.1 Piktogrammet Piktogrammet (fra latin pictura, billede og græsk gramma, bogstav) hører ligesom andre grafiske tegn som ideogrammer (begrebstegn) og logogrammer (ordtegn) ind under betegnelsen ideografi (skrifter, som består af billedtegn eller begrebstegn). Hverken ideogrammer eller logogrammer har nogen billedmæssige associationer til det, de refererer til. Selv om piktogrammer oftest er udformet som forenklede billeder, er de i semiotisk forstand ikke billeder i og med, at de ikke nødvendigvis ligner, hvad de henviser til (Bernsen, Christensen, Møller 1996: 116). Derfor er piktogrammer hverken billeder eller ikoner ifølge semiotikken, men symboler, konventionelle tegn (Kjørup 2002: 69). ”Det piktogram der ligner en flyvemaskine, er ikke et tegn for en flyvemaskine, men for en lufthavn” (Kjørup 2007: 181). Det kan dog være ganske vanskeligt at finde ikoner, indekser og symboler i deres rene former. Tegn vil oftest være blandingsformer. Semiotikken bidrager til inddelingen af en række systematiske klassificeringer og begrebsdefinitioner inden for det visuelle felt. Alligevel anvendes betegnelserne mere eller mindre vilkårligt, og deciderede sammensmeltninger eller overlapninger af forskellige betegnelser optræder mange steder i litteraturen. Den grafiske designer Poul Arthur og arkitekten Romedi Passini skriver: ”Pictographs, glyphs, and symbols (all of which are names for more or less the same thing)” (Arthur, Passini 2002: 169). Ligeledes pointerer grafiske designer Edo Smitshuijzen: ”Pictographic signs may be called pictograms, pictographs, icons, graphic


symbols or simply symbols” (Smitshuijzen 2007: 322). Han definerer disse benævnelser som en og samme ting med den begrundelse, at ingen af disse stammer fra eller er del af et alfabet (ibid.). Når han i samme åndedrag skriver: ”The design profession cannot build a rigorous knowledge framework with verifiable, scientific facts”, repræsenterer han designerens pragmatiske tilgang til disse forskellige definitioner på piktogrammet. Som designer er den nøjagtige definition af fænomenet som regel ikke af væsentlig betydning for designet eller anvendelsen deraf. Det synes tværtimod vigtigt for semiotikere at klarlægge og håndhæve fænomenets sproglige definition. Kjørup betragter piktogrammet som et konventionelt tegn med en entydighed mellem tegn og betegnet, og som udnytter et andet tegn som sin udtryksside. Dette andet tegn er et billede af noget med ”forskudt” sammenhæng med det, som piktogrammet betyder. Altså kulturbetingede tegn, der udnytter billeder i sit udtryk, for at det skal være lettere at huske eller gætte betydningen. Ifølge Kjørup anvendes piktogrammer almindeligvis til at give oplysninger, henvisninger, forbud eller påbud (Kjørup 2002: 70). I denne afhandling starter jeg netop med at beskrive Kjørups semiotiske definition af piktogrammet, for at belyse dennes meget sproglige og strukturalistiske tilgang. Senere vil jeg anskueliggøre, hvorledes selv semiotikken har svært ved at holde piktogrammet inden for disse sproglige rammer og definitioner. Definitionen af og egenskaber ved piktogrammet forsøges med denne afhandling udvidet i forhold til, hvad semiotikken lægger op til.

Piktogrammet i et historisk perspektiv Piktogrammets historie kan spores ca. 17.000 år tilbage og tager sin begyndelse i hulemalerier, der illustrerer elementer fra datidens hverdag i form af dyr, mønstre og i sjældnere tilfælde skikkelser. I 1940 finder man 37 underjordiske grotter i Lascaux i det sydlige Frankrig. Grotterne er fyldt med imponerende eksempler på et gryende kunstnerisk virke. De er samtidig begyndelsen på en spæd visuel kommunikation. Flere af malerierne kan betegnes som symboler eller piktogrammer, hvilket man kan konkludere ud fra fundet af spor fra spydmærker på malerierne. Dermed indikeres et rituelt brug af disse, hvor man har kastet spyd mod de afbildede dyr i sociale eller religiøse ritualer. Måske for at velsigne en forestående jagt gennem en symbolsk jagtscene. Ligesom Kjørup fastslår, at et piktogram af en flyvemaskine ikke er et tegn for en flyvemaskine, men for en lufthavn – på samme måde er den afbildede okse ikke et tegn for en okse, men for en kommende jagt. Hulemalerierne i Lascaux er symboler på jagten, sejren og overlevelsen. Ifølge designhistoriker Philip B. Meggs og grafisk designer Alston W. Purvis opfylder disse forhistoriske malerier dermed definitionen på et piktogram. ”The animals painted on the caves are pictographs – elementary pictures or

018


Billeder af hulemalerierne fra Lascaux grotternes officielle hjemmeside. Foto: www.lascaux.culture.fr

sketches to represent the things depicted” (Meggs, Purvis 2006: 4). Dermed bliver hulemalerierne ifølge semiotiske begreber de ældst daterede piktogrammer i verden. Naturlige pigmenter blandet med animalsk fedt danner hulemaleriernes smukke nuancer. Farven påføres oprindeligt med primitive redskaber, som sandsynligvis pustes på med munden for at lave omrids af hænder samt bløde overgange (Hammond 2009). Teknikken, hvormed disse tegn er dannet, kan på nogle måder minde om teknikken, hvormed man designer nutidige piktogrammer: konturen, omridset, silhuetten og den forenklede streg. Perspektiver bruges desuden meget sjældent i disse forhistoriske piktogrammer, hvilket også er i overensstemmelse med, hvorledes moderne piktogrammer designes. Dette til trods for den væsentlige forskel på de redskaber hulemanden har til rådighed og den nutidige grafikers forudsætninger på sin computer. Man kan sågar sige, at de nutidige piktogrammer mangler den sanselige og æstetiske atmosfære og smukke detaljerigdom, som man finder i hulerne. For ca. 5000 år siden begynder man at anvende piktogrammer på mobile objekter, der kan udveksles og skifte ejermand. Dette stiller nye krav til designet, da man nu skal afbilde piktogrammet på mindre plads og med andre materialer og teknikker end anvendt i hulemaleriet. Desuden skal flere end blot klanmedlemmerne fra hulen nu kunne tyde piktogrammet. F.eks. består det sumeriske skriftsprog fra Basra i Irak af mere end 2000 forskellige piktogrammer på små lertavler. Disse menes anvendt som repræsentationer af gæld og tilgodehavender i forbindelse med handelen af landbrugsprodukter (Holmes, DeNeve 1985: 9).2 Små 400 år senere finder man de første egyptiske hieroglyffer. De tidligste dateres til 3100 f. Kr. og de seneste til 394 e. Kr., hvilket giver en imponerende anvendelsesperiode på mere end 3500 år. Samtidig kendes de fra så forskellige kulturer som Kina, Grækenland og Sydamerika. Hieroglyffer består af stiliserede billeder af mennesker, dyr og genstande med udgangspunkt i billedsymboler (Meggs 2006: 10). En hieroglyf fungerer dels som ideogram (visuel), dels som fonogram (auditiv), og taler altså til flere sanser. Det er først i 1799, da Napoleons tropper finder Rosetastenen, som indeholder identiske tekster afbilledet med både hieroglyffer og inskriptioner på græsk, at man får en oversættelsesnøgle efter mange århundredes gætterier. Sprogvidenskaben får nu en klar interesse i piktogrammet, da det fortæller om sprogets oprindelse. Forløbere for moderne piktogrammer findes desuden i middelalderens brug af symboler og piktogrammer i middelalderlige våbenskjold. I Dronningens 2 Første gang man kan dokumentere piktogrammet anvendes sammen med skriftsprog på samme objekt, er på de to Blau Monomenter. Man kender ikke tavlernes nøjagtige betydning, men er enige om, at piktogrammerne repræsenterer et givent landbrugsareal, dets købspris samt supplerende betaling.


Dronningens Våbenskjold fra den 5. juli 1972. Foto: http://kongehuset.dk

våbenskjold finder man en vædder og en isbjørn afbilledet, hvilket betyder: jeg er Dronning af Færøerne og Grønland (Kjørup 2007: 189). Piktogrammets fortsatte succes kan gennem historien i høj grad tilskrives nye tekniske muligheder for ensartet mangfoldiggørelse. I middelalderen er tilblivelsen af ord og billeder både bekostelig og besværlig. Det kan tage mellem fire og fem måneder at fremstille en 200 siders håndlavet og illustreret bog (Meggs 2006: 64). Derfor er grundlaget for en større udbredelse af piktogrammet i realiteten først til stede midt i 1400-tallet, da Gutenberg opfinder bogtrykkerkunsten og dermed massefremstillingen. Nu finder man de første former for grafik produceret med træsnit og kobberstik. Opfindelsen af litografien i 1796 gør netop denne teknik til den altdominerende illustrations- og reproduktionsmetode i 1800-tallet. Linoleumssnittet udvikles i 1890 og betyder, at motivet kan skæres ud i det bløde linoleum.3 Piktogrammet kan nu udbredes og krydse grænser og kulturer, hvilket er en forudsætning for dets fortsatte anvendelse og udbredelse. Den begyndende mekanisering, industrialisering og udviklingen af især infrastrukturen, virker som et lokomotiv på den spirende anvendelse af piktogrammer. Fra midten af 1800-tallet og frem til mellemkrigstiden dukker nye opfindelser og produkter frem i private husholdninger i den vestlige verden. Produkterne skal sælges, forklares og eksemplificeres til de nye forbrugere. Dette gøres effektivt ved at anvende piktogrammet på selve produktet eller emballagen (Smitshuijzen 2007: 322). Dette giver igen nye udfordringer til designeren, og et krav om universel forståelse lurer under overfladen. Idealet derom kendes allerede fra den tyske matematiker og filosof Gottfried Wilhelm Leibniz, der i 1600-tallet drømmer om et universelt piktografisk symbolsystem til kommunikationen af matematiske, videnskabelige og metafysiske begreber (Dreyfuss 1972: 22). Når mennesker, varer og ydelser flytter sig fysisk fremkalder det et behov for en komprimeret og enkel måde at videregive produktinformationer på. Informationer systematiseres og gøres tilgængelige for den brede befolkning.4 Også den gryende turisme er et nyt kundegrundlag for piktogrammet. I den første røde Michelin Hotel Guide fra 1900 giver piktogrammer et hurtigt og

3 Pladens ophøjede partier påføres tryksværte, og i en trykpresse eller ved håndkraft trykkes motivet på papir. Da pladen kan holde til et stort antal aftryk og samtidig er særlig velegnet til store formater og flerfarvetryk, bliver den hurtigt populær og anvendes langt op i det 20. århundrede. 4 Aviser kan ses som et udtryk derfor og begynder i 1830’ernes USA at dukke med kælenavnet six-pennys. Der er dog først senere, at aviserne illustreres og anvender billedelementer og begyndende antydninger af piktogrammer (Lupton 1999: 170).

020


pladsbesparende overblik over restauranter, hoteller samt faciliteter (Mijksenaar 1997: 22). I den nye London Underground fra 1883 og siden i metroen i Paris, guider piktogrammet via wayfinding flest mulige mennesker igennem den offentlige transport på mest effektive vis. Også privatbilismen fordrer nye anvendelser, da de første europæiske trafikskilte introduceres i 1909 (Kjørup 2004: 3508).5 Visioner om et universelt piktogram forbliver ikke under overfladen, men blusser op i det tyvende århundrede.6 Ingen af de mange forsøg vinder dog samme indflydelse på eftertidens piktogrammer som det visuelle sprog Isotype, der designes af Otto Neurath og hans kolleger i Wien i 1920’erne og 1930’erne. Piktogrammets stringens i formen og semantiske klarhed passer per definition ind i den internationale funktionalisme, hvilket betyder en yderligere anvendelse og udbredelse i det voksende offentlige rum.7 Med begrebet machine aesthetics henviser Ellen Lupton til, at den formelle reduktion af piktogrammet kan kædes sammen med overgangen til masseproduktion i samfundet omkring 1920’erne. Her er Bauhaus og De Stijl forgangsbevægelser inden for design. Former forsimples og gøres parate til masseproduktionens strømlinede produkter. Tendensen forstærkes yderligere i 1950’erne og 1960’erne, hvor piktogrammet især markerer sig i forbindelse med konsumeringen af industrielle produkter. Kommercielle logoer og bomærker kommer i en rivende udvikling, hvor branding og markedsføring baner vejen for den stadigt voksende reklameindustri og massemediernes tiltagende indflydelse. I fjernsynet får piktogrammet en vigtig rolle i nyhedsudsendelserne og fungerer som et symbolsk logo til temaer eller begivenheder, man journalistisk behandler i udsendelsen. I fagterminologien kaldes de over–the-shoulders, da man typisk ser disse over nyhedsværtens skulder (Lupton 1993: 223). Nye forbrugsgoder og deres funktioner skal forklares til husmoderen, der netop har erhvervet sig en ny håndmikser, hårtørrer eller fryser. Når forbrugsgoderne ledsages af brugermanualer, der vejleder i samlingen eller anvendelsen, finder piktogrammet atter en ny berettigelse. Brugervejledning skal placeres på et 5 Det første registrerede stopskilt i Amerika tages i brug i Detroit i Michigan omkring 1915. 6 Eksempler på visioner om et universelt visuelt sprog findes bl.a. i Kandinskys visuelle kunstsprog kaldet Lingvo Internacia fra 1904, Picture Communication Symbols (PCS), The Elephant’s Memory, samt ASCII-piktogrammer. Et mere omfangsrigt eksempel er sproget Semantography udviklet af Charles K. Bliss i 1949, som består af både piktogrammer og ideogrammer. 7 Et konkret eksempel på det voksende offentlige rum, finder man hos designeren Karl Peter Röhl der i 1925 formgiver”Zeichensprache für alle Gebiete des öffentlichen Lebens” (Stöppel 2006: 186). Et tegnsprog baseret på abstrakte tegn, svarende til trafikskilte med cirkler, firkanter, kryds og diamantformer, til anvendelse i fundamentalt alle områder af det offentlige liv, og ikke kun til brug i trafikken (Ackermann, Rathgeber 2006: 347).


minimum af plads i brugermanualen, på produktet eller på en maskindel, hvor beskeden er essentiel for brugen af objektet, men hvor tekst ville være ulæseligt grundet den minimale plads. Piktogrammer sparer desuden virksomhederne tid og ressourcer, da sproglige oversættelser overflødiggøres grundet piktogrammets ”universelle karakter”. Med infrastrukturens udvidelse i hele den vestlige verden, udvides piktogrammets virkemåder yderligere i 1960‘erne med nye motorveje, banegårde og lufthavne. Charterturismen sender fortsat flere udenfor landenes grænser, og lufthavne er nogle af de første til at indføre nye designlinjer, hvor piktogrammet er i front. Turisterne skal kunne finde vej rundt i de stadigt større lufthavnsanlæg, og igen finder man en ny velegnet anvendelse af piktogrammet. Denne gang i forbindelse med wayfinding samt almen information i disse infrastrukturelle knudepunkter (Mijksenaar 1997: 22). Skilte bliver med tiden det mest anvendte medie for piktogrammet, og wayfinding bliver et nært tilknyttet designfelt. 1970’erne er piktogrammets storhedstid som rene geometriske designs, der signalerer det offentlige, neutrale og moderne islæt med strømlinede informationer (Lupton 1999: 44). Det er et piktografisk højdepunkt, da DOT (The United States Department of Transportation) i 1974 bestiller en række piktogrammer til hele motorvejssystemet i USA hos AIGA (American Institute of Graphic Arts).8 Slutresultatet er en designmanual bestående af 50 piktogrammer. Serien er designet til det moderne liv og dets nye præmisser i lufthavne, trafikknudepunkter og til store internationale begivenheder. Der synes at være tale om en form for forædlet rationel og universel stilretning, der falder i tidens smag, og da piktogrammer samtidig gøres fri af copyright restriktioner, er grunden lagt til en massive udbredelse i det meste af verden (Arthur & Passini 2002: 170). I 1972 samler den amerikanske designer Henry Dreyfuss over 20.000 officielle og uofficielle piktogrammer og udgiver bogen Symbol Sourcebook, hvilket fortæller noget om kvantiteten af piktogrammer på dette tidspunkt samt designerens flittige anvendelse deraf. Ellen Lupton giver det mest kendte piktogram fra DOT-serien kælenavnet Helvetica-manden, grundet piktogrammets universelle udbredelse samt både kulturelle og visuelle lighedstræk med typografien Helvetica. Hvis man betragter Otto Neuraths symboler, må man imidlertid konstatere, at en form for Helveticamand blev anvendt allerede i 1920’erne. De Olympiske Lege fungerer ligeledes som en generator for piktogrammets popularitet, og danner base for nogle af de mest kendte piktogramserier igennem 8 AIGA grundlægges i 1914 i USA og er dermed den ældste og største nonprofit medlemsorganisation inden for grafisk design.

022


Eksempler på DOTpiktogrammer designet til det amerikanske Transportministerium i 1974. Foto: http:// findicons.com/pack/2219/ dot_pictograms Otto Neuraths figurer og Helveticamanden. Foto: www.weta.org og www.austinkleon.com

tiden.9 Den tyske designer og grundlægger af Ulm School of Design Otto Aicher udarbejder designmanualen til De Olympiske Lege i München i 1972. Her slanker og trimmer han Helvetica-manden yderligere, og introducerer nye standarder for begreberne reduktion og sammenhæng. Aicher genoptager mange af Otte Neuraths dogmatiske regler fra det visuelle sprog Isotype (Ackermann, Rathgeber 2006: 312).10 Dette gør han ved at systematisere sine piktogrammer gennem brugen af grid (gitter), der får en renæssance i den modernistiske æra i 1970’erne. Gitteret har været brugt siden den spæde printhistoriske start, hvor Gutenberg anvender en lignende metode i udførelsen af Biblen fra 1455 (Williamson 1989: 172). Gittersystemet skal ordne og strukturere piktogrammet, hvorved det tilføres objektive, standardiserede og funktionelle kvaliteter fra logisk og matematisk tænkning. ”Working within the grid system means submitting to laws of universal validity” (Müller-Brockmann 1981: 62). Aichers forsøger at opbygge et logisk og systematisk verdenssprog beståede af piktogrammer.11 Han designer hele serier af firkantede piktogrammer med retvinklede og diagonale inddelinger indpasset efter gitteret. Alle linjer i piktogrammet skal følge linjerne i systemet, og derfor altid være i vinkler på 45° eller 90° grader. De forskellige figurer er strengt geometriske, og hver sportsgren er karakteriseret med en bestemt form for bevægelse. Forståelsen og aflæsningen af hans piktogrammer kræver en høj udviklet semiotisk, kognitiv og kulturel kompetence. Ved at sammenligne piktogrammer fra fire forskellige Olympiske Lege ser man, hvorledes piktogrammerne for hvert år mister flere og flere detaljer. Ligeledes forsvinder enhver antydning af perspektiv. Piktogrammet følger fortsat flere matematiske og geometriske regler. Hvor positivismens formål er at beskrive og systematisk ordne det erfarede, og hvor skjulte årsager som er tingene iboende udsondres, og på samme måde udsondres alt overflødigt i det visuelle udtryk hos Aicher.

9 En af forgangsmændene bag de store piktogramsystemer til De Olympiske Lege er den japanske designer Katzumie Masaru. Når designeren Rudolf Modley kalder Otto Neurath for ”The Father of Pictography”, så kalder han samtidig Masaru for ”the major force behind the development of international pictorial and public symbology” (Modley, Myers, Comer 1976: 9). 10 Nogle essentielle ideer bag Isotype tilsidesættes dog i moderne piktogramudvikling hævder Michael Twyman fra University of Reading. I bogen Graphic communication through Isotype, kalder han det for national stolthed og designarrogance at lave nye piktogrammer hvert fjerde år til De Olympiske Lege (University of Reading 1975: 17). Denne udtalelse skal nok begrundes i hans dedikation til Isotype og sprogets regler og principper. For Twyman er piktogrammet ikke er en modernistisk ”stil”, men et rendyrket og kondenseret slutprodukt. Her rører han ved noget ganske essentielt omkring Neuraths idé om det universelle tegn. 11 Synkront med at Aicher designer til OL i München i 1972, påbegynder han desuden piktogrammer til Frankfurt Lufthavn. Dette fortæller også om, at det er forholdsvis få designere, der udfører de store internationale opgaver, og måske netop derfor virker deres individuelle prægning af piktogrammet så massivt. De betragtes næsten som grafiske superstjerner, hvis arbejde ligger i forlængelse af hinanden.


Scanning fra (Ackermann, Rathgeber 2006: 182). Piktogrammer fra de Olympiske lege.

Dette er kendetegnende for en hel grafisk designbevægelse med tilnavnet Swiss Style, der ønsker alle subjektive, irrationelle og kaotiske designelementer underlagt en stram og målelig kontrol.12 Her taler man om ”complexity of the simple”. Ved at fjerne alt overflødigt fra piktogrammet mener gruppen, at man når frem til en objektiv og endda tidløs kommunikationsmetode. Netop gitteret fungerer som en væsentlig nøgle til opfyldelsen af mål som overensstemmelse, sammenhæng og konsekvens imellem de enkelte piktogrammer. Ved at repetere linjens tykkelse, form og retning giver man indtrykket af, at piktogrammet udvikles på logisk og systematisk vis (Lupton 1989: 154).13 Der lader til at være en næsten grænseløs tiltro til piktogrammets kommunikative egenskaber. Ud over universelle karakteregenskaber, tillægger man sågar piktogrammet intergalaktiske værdier. I 1972 sendes en forgyldt plade med piktogrammer monteret på rumskibet Pioneer 10 i evigt kredsløb i rummet. Pladen er designet af den amerikanske astronom Carl Sagan og oplyser i binære koder om jordens placering i solsystemet. Desuden afbildes en kvinde og en mand. Oprindeligt holder kvinden og manden hinandens hænder, hvilket dog ændres under påskud af, at et væsen fra det ydre rum måske dermed kan opfatte kroppene som én organisme og ikke to. At man i stedet vælger at aftegne manden med en løftet hånd og kvinden i perspektiv, hvor den ene hånd forsvinder bag kroppen virker endnu mere uforståeligt. Den ene skabning har altså et bøjet lem forbundet til kroppen, hvor den anden har en sammenvoksning samme sted.

Otto Aichers skitse til et olympisk piktogram i 1974. Scanning fra (Ackermann, Rathgeber 2006: 187).

12 Swizz style er også kendetegnet ved brugen af sans-serif typografier lavet over et gittersystem. Især typografierne Helvetica og Univers har haft en verdensomspændende succes langt ind i den moderne tidsalder. 13 Andre som har tilført piktogrammet en lignede prægning er bl.a. Henry Dreyfuss, Martin Krampen, Nigel Holmes og Rudolf Modley (Lupton 1989: 145). Indflydelsen fra Isotype på deres bidrag til piktogramdesign er umiskendelig. Martin Krampen foreslå f.eks. at grafiske designere skal arbejde med ”en forsimplet realisme”, hvor man starter med at fotografere objekters silhuetter, og derefter anvendes disse direkte til silhuetpiktogrammer (Krampen 1965: 17). Dette udsagn markerer en tydelig indflydelse fra Isotype. Ellen Lupton kalder dette en nyfortolkning af Platons hule lignelse(Lupton 1989: 152).

024


Pioneerpladen sendes i evigt kredsløb i 1972. Foto: www.rumfart.dk,

Forfatter Mark Wolverton skriver i sin bog The Depths of Space: The Story of the Pioneer Planetary Probes fra 2004, at kvindens genitalier oprindeligt er afbilledet mere detaljeret med en streg for at markere kønnet, men at Sagan beslutter at fjerne denne detalje af frygt for NASAs mulige afvisning af piktogrampladen (Wolverton 2004: 80). Selv skriver Sagan: ”The decision to omit a very short line in this diagram was made partly because conventional representation in Greek statuary omits it” (Sagan 1981: 22). Frem for i historisk græsk kunst, skal den virkelige årsag sandsynligvis findes i en både puritansk samt konventionel opfattelse af piktogrammet, der ikke må gengives for naturtro. Måske er det ikke uden grund, at det yderst udbredte piktogram, der symboliserer offentligt toilet fra DOT-serien, er både udtryksløs og kønsløs.14 Den platoniske side af det forenklede piktogram passer ikke blot ind i modernismens stilrene og forenklede stil, men også i en kulturel og historisk puritanisme i store dele af samfundet, hvor piktogrammet anvendes. Man hverken afbilder eller inddrager kroppen og de andre sanser i forbindelse med piktogrammet. Man forbliver i den mentale og tækkelige afdeling - og på den sikre side. At kvinden og manden fra Pioneerpladen desuden må betragtes som hvide vesterlændinge, gør ikke piktogrammerne mindre kontroversielle. Afkodningen af guldpladen forudsætter, at man både forstår perspektiv, geometri, logik og matematik, kulturelle koder samt anvender en visuel sans svarende til menneskets. F.eks. påpeger den østrigske kunsthistoriker Ernest Gombrich i en artikel i Scentific American i 1972, at når man anvender pilen på Pioneerpladen glemmer man, at pilen er et yderst konventionelt tegn. Det er kun muligt at afkode pilen i kulturer med traditioner for anvendelsen af bue og pil, hvor pilen dermed opfattes som en retnings- og bevægelsesangiver (Gombrich 1994: 150). Det er forunderligt, hvor hurtigt sådanne universelle budskaber forekommer nærmest komiske i deres forsøg på ikke blot at kommunikere universelt, men sågar galaktisk. Det er næsten for meget at forlange både af væsener fra det ydre rum samt menig mand på jord. Pioneerpladen fortæller både om den massive og temmelig ukritiske brug af piktogrammer i 1970’erne, trods en begyndende kritik af det universelle aspekt i samtiden fra f.eks. Gombrich. Den selvsamme kritik tilkendegiver Lupton næsten tyve år senere, når hun siger, at internationale piktogrammer ikke kan betragtes som universelle, men derimod kræver en kulturel (og semiotisk) aflæsning (Lupton 1989: 149). Nogle forsøger at gøre op med den kyske stil, men ender i stedet med at føje et nyt kapitel til en kønspolitisk debat. Når piktogrammet for offentligt toilet i

14 Samme piktogram vælger jeg senere at sætte i spil i mine designeksperimenter i afsnit 3.3. og 3.5.


Wurmans version af det offentlige toiletpiktogram fra 1985 samt det oprindelige piktogram fra DOT-serien fra 1974 (Lupton, Miller 1999: 152).

1985 redesignes af arkitekten Richard Saul Wurman, så resulterer det i en sexistisk repræsentation af kønnene. Når det kvindelige piktogram afbilledes med bryster, hofter, brystvorter og antydningen af frisure, vil det ifølge Lupton svare til, at man designer omridset af det mandlige piktogram med genitalier, indikerede biceps og en maskulin virilitet (Lupton, Miller 1999: 152). Trods ihærdige forsøg på at fremstå neutral, universel, rationel og blottet for kontekstuelle sammenhænge, bliver piktogrammet en del af kønspolitiske og sociale diskussioner omkring ligestilling og seksualitet i samtiden. Deres ”buttede og pølselignede” former bliver et umiskendeligt tegn på 1970’ernes popkultur (ibid.: 199). Dette fortæller, at piktogrammet i sin grundværdi er et samtidigt og kontekstuelt designprodukt, trods fagets fortsat urokkelige ide om det modsatte. Grafisk designer Hanno Ehses påpeger, at det offentlige toiletpiktogram har status som ”ren information”, på trods af at piktogrammet i sidste ende er kulturelt forankret. Manden er nøgen, imens kvinden er iført en feminin beklædningsgenstand. Han mener, at den nutidige skelnen i grafisk design mellem ”ren” information og ”beskidt” overtalelse, er den gamle diskussion om ren eller ornamenteret stil, som igen handler om form/indhold og logik/stil (Ehses 1988: 4). Internationalt foregår der massive standardiseringer af piktogrammet gennem den sidste del af det 20. århundrede.15 Samtidig er tendensen, at piktogrammer tilhører og udvikles i lukkede offentlige instanser som f.eks. DSB (Danske Statsbaner), Icograda (International Council of Graphic Design Associations) og ikke mindst DOT (USA Department of Transportation).16 Her kan piktogrammet bedre styres og kontrolleres i forsøget på at opnå ensartethed og universel genkendelse. Hvad der starter som internationale standardiseringer af ganske få trafikskilte i starten af det 20. århundrede udvikler sig til store verdensomspændende bevægelser sidst i århundredet.

15 Icograda (The International Council of Graphic Design Associations), etablerer i 1963 Sign Symbol Commission, der internationalt opstarter konkurrencer om universelle piktogrammer på 650 designskoler rundt om i verden (Smitshuijzen 2007: 325), hvilket vidner om omfanget af standardiseringernes udbredelse helt ind i uddannelsesmiljøet i 1960’erne og 1970’erne. I 1965 etablerer de CISS (Commission for International Signs and Symbols) som en reaktion mod den manglende ensretning og regelsæt i de mange nye piktogrammer, der dukker op. Grundlæggende kæmper de for et universelt piktogramsprog, der kan tjene hele det offentlige rum. 16 Af andre instanser kan nævnes: NS (Nederlandse Spoorwegen), DB (Deutsche Bundesbahn), IEC (International Electrotechnical Commission), JEITA (Japan Electronics and Information Technology Industries Association) og AIGA (The Professional Association for Design), UIC (the Union International de Chemins the Fer) IATA (The International Air Transport Association) ICBLB (The International Committee for Breaking the Language Barrier).

026


Danmark tilslutter sig de internationale konventioner på vejområdet i 1949, og Dansk Standard (DS) melder sig i 1979 ind i det internationale arbejde inden for International Organization for Standardization (ISO).17 Her udvikler man en testmetode til at kontrollere piktogramforslags effektivitet, hvor testgrupper vurderer og pointgiver forskellige forslag. ISO anbefaler, at et piktogram skal opnå en ”score” på minimum 67 procent genkendelse hos testpersonerne for at kunne offentliggøres (Smitshuijzen 2007: 329). Jeg kender ikke umiddelbart til andre former for udviklingsprocesser eller designproduktioner, der uden videre kalkulerer med en så lav succesrate. Dansk Standards kriterier for piktogrammer består i, at de skal være lette at opdage, genkende og fortolke (Bernsen, Christensen, Møller 1996: 78). Den primære funktion af et trafikskilt er f.eks. at blive bemærket, aflæst, forstået og påvirke handling. Kvalitetskriterierne er: synlighed, læsbarhed, forståelighed og system (ibid.: 8). Man er i denne sammenhæng langt væk fra sanselige og æstetiske overvejelser, hvilket tydeliggøres i det faktum, at ISO ikke kun dækker standardiseringen af piktogramdesign, men næsten alle standarder inden for industri og teknik. Dansk Standard følger internationale regler for farveanvendelse, medie og størrelsen på piktogrammer. Den røde farve bruges i forbindelse med forbud og betyder f.eks. stop, stands og evakuering. Det gule farve anvendes i forbindelse med advarsler og betyder giv agt og udvis forsigtighed. Den blå farve bruges til påbud, og den grønne farve forbindes med redningsforanstaltninger og førstehjælp. Dette minder om Kandinsky, der i 1923 på Bauhaus hævder, der findes en universel korrespondance mellem form og farve. F.eks. mellem blå/cirkel, rød/firkant og gul/trekant (Bennett 2006: 85), hvilket indikerer en tro på, at konteksten er ligegyldig, da alle mennesker aflæser ens, og designerens kommunikation er universel. Trods internationale standardiseringer er der fortsat nogle forskelle på de officielle piktogrammer fra land til land, idet de internationale konventioner baseres på blasonering, hvilket betyder, at billedtegn beskrives i ord, før de udformes grafisk. Eksempelvis skal tegnet for et naturreservat, afbildes med “et opretstående dyr i naturen”. Dermed har man i Afrika mulighed for at vise en elefant på savannen, mens Grønland kan vise en isbjørn på en isflage. Internationale standardisering tager altså udgangspunkt i det formelle sprog og semiotikkens struktur. I bogen Design af trafikkens skilte fra 1996, taler man om ”et internationalt piktogramkaos”, inden standardiseringerne slog igennem. Grundprincipperne

17 ISO fungerer som en verdensomspændende sammenslutning af nationale standardiseringsorganer oprettet i 1946 med hovedsæde i Genève.


Piktogrammet ”rytter” før og efter Dansk Standards redesign (Bernsen, Christensen, Møller 1996). Det sidste piktogram er mit bud på, hvorledes piktogrammet måske redesignes næste gang.

i god skiltning fremlægges således: ”Sig kun det nødvendige, skab kontinuitet, vær konsekvent, skab sammenhæng” (Bernsen, Christensen, Møller 1996: 98). Et eksempel på Dansk Standards arbejde med disse principper i anvendelse kan illustreres med redesignet af piktogrammet rytter. ”Tidligere var rytteren detaljeret. Spørgsmålet var, om den nye tavle skulle være med eller uden rytter. Løsningen med rytter blev valgt for at forhindre, at tavlen blev forvekslet med dyrevildt eller kreatur” (ibid.: 116). Man overvejer altså at fjerne rytteren på det piktogram, der hedder rytter, hvilket må anses for grotesk. Efter redesignet i 1996 fremstår piktogrammet som yderligere forenklet og detaljer næsten helt fjernet. Et andet eksempel på en typisk standardisering kan være Københavns Lufthavnes designprogram, der modtager Dansk Designråds pris for industriel grafik i 1991. Piktogrammerne anvendt i lufthavnens wayfinding er udarbejdet efter rekommandation nr. 9430 fra International Civil Aviation Organization (ICAO), men er tilpasset Dansk Standard. I spidsen for designet står Per Mollerup og designbureauet Designlab.18 I de tilfælde, hvor der i Dansk Standard ikke findes egnede tegn udføres disse af Designlab i samarbejde med lufthavnsselskabet. Mollerup tilfører skiltene anvendt i wayfinding en mørkeblå baggrund trods Dansk Standards normale brug af sort. Dette valg betegnes som ”dristigt”, trods det faktum at undersøgelser viser, at den blå farve giver bedst læsbarhed samt mindst genskær (ibid.: 92). På lufthavnens hjemmeside forklarer man skiltningen og valget af piktogrammer på følgende måde: ”Skilte i en lufthavn skal forsyne passageren med et hurtigt og tydeligt overblik. Dette skal ske gennem et minimum af skilte, som er let læselige – også på afstand - og med brug af letforståelige piktogrammer. Antallet af piktogrammer er søgt begrænset – de skal kommunikere, ikke dekorere” (Københavns Lufthavne 2001). Citatet fører tankerne til den østrigske arkitekt Adolf Loos, der i 1908 skriver det berømte essay: Ornament og forbrydelse. ”Jeg er nået til følgende erkendelse og har skænket den til verden: kulturens evolution er ensbetydende med fjernelsen af ornamentet fra brugsgenstanden” (Loos 1908: 251). Kunsthistoriker Marion Ackermann og forfatter Pirkko Rathgeber kalder ikke uden grund piktogrammet for et ensomt tegn. ”Isoliert von ihrem Kontext verschließen sie sich hermetisch der Lesbarkeit” (Ackermann, Rathgeber 2006: 15). Grundet stil og standardiseringer rives piktogrammet ud af dets kontekst, ud af tid og rum, og står som en nøgen, fastfrosset og kønsløs formidler af lydløse udråb. Måske ville det klæde Helvetica-manden med genitalier, biceps og maskulin udstråling.

18 Designlab har bl.a. også designet skiltningen til Københavns Metro.

028


Endnu et nyt medie og en ny anvendelse varsles for piktogrammet, da Rank Xerox og Apple i starten af 1980‘erne begynder at anvende piktogrammet som bitmap-grafik i forbindelse med computerinterfacet, hvormed brugeren kommer på talefod med elektronikken i computeren. Computeren er på vej ind i forbrugerens hjem, hvilket markerer et nyt behov for at komprimere visuelle informationer til brugeren i form af piktogrammer og ikoner til brugergrænsefladen.19 Langsomt bliver computeren hver mands eje, og i starten af 1990’erne udvikles World Wide Web. Internettet bevirker, at mennesker kommunikerer på tværs af landegrænser, fordomme og nationale forskelligheder. McLuhans globale landsby er en realitet, også digitalt, og kommunikationen på tværs af grænser og kulturer har aldrig været mere massiv. Hvor bitmap-piktogrammer i starten af 1980’erne designes med henblik på mediets endnu begrænsede hukommelse, så synes dette paradoksalt nok fortsat at være en præmis for piktogrammet trods den eksplosive udvikling af hukommelse og hastighed på computeren. Nye medier smelter nemlig sammen til fortsat mindre og mere komprimerede og håndholdte enheder, så dermed er et krav til piktogrammer til stadighed, at de fungerer på fortsat mindre og mindre skærme. Dette fokus har betydet, at piktogrammer heller ikke i de nye teknologier har undergået væsentlige forandringer i de seneste 25 år. Piktogrammerne tvinges fortsat til at fungere på et minimum af plads, og har blot fået tilført flere pixels, farve, evt. lyd og måske en simpel animation, hvilket ses på de populære micons.20 Piktogrammer anvendes, når man skal forstå nye informationer, kontekster, rum, ruter eller miljøer. Det er i disse sammenhænge, at piktogrammet gennem tiden har opnået sin popularitet og fået sin internationale position. Dette manifesteres især på fysiske lokaliteter som lufthavne, hospitaler, olympiske byer, zoologiske haver, metroer, togstationer og ved store internationale og kulturelle begivenheder. Men også fremkomsten af nye produkter, medier, miljøer og infrastrukturer kan afføde en opblomstring i behovet for en ny form for kommunikation. Nu er computeren på vej ud af sin grå plastikemballage og ind i rummet via teknologi indlejret i rummet. Det er i denne forbindelse, jeg ser et fornyet potentiale for en transformation af piktogrammet. I den grafiske bibel Meggs History of Graphic Design fra 2006 optager piktogrammet kun otte sider ud af 530 sider. Man kan undres derover, når man

19 Det er bl.a. designeren Bill Atkinson, der introducerer ikoner og symboler til brugergrænsefladen. De originale ikoner fra 1983 designes af Susan Kare og består af et begrænset antal sorte og hvide pixels, der skal fordre brugervenlighed i den nye relation mellem menneske og computer. 20 Det seneste tegn på nyudvikling er f.eks. et fænomen som emotionelle animationsværktøjer kaldet FunIcons. Disse er baseret på softwaren Adobe Flash og Java, og giver brugeren mulighed for at lave en animationer af piktogrammer.


betragter piktogrammets kvantitet i det offentlige og private rum. Den typiske indfaldsvinkel til piktogrammet i litteraturen er et kunsthistorisk udgangspunkt og en deskriptiv designhistorisk tilgang, hvilket præger langt de fleste referencer og kilder. Meget få analyserer piktogrammet ud fra en normativ tilgang som f.eks. Lupton og Ackermann formår, hvor de ikke kun betragter fænomenet historiografisk, men også erkendelsesteoretisk. At den deskriptive tilgang har været den fremherskende, tilskriver jeg det faktum, at de fleste kilder betragter piktogrammet som “tæt på fuldendt”. Det giver jo ikke mening at være normativ i sit udgangspunkt, når piktogrammet betragtes som det ultimative bud på et internationalt genkendeligt tegn og svaret på en global fællesnævner. Grunden til den generelle deskriptive tilgang og mangel på moderne udvikling af piktogrammet, vil jeg hævde, skal findes i to epoker i dets designhistoriske udvikling. Dermed vil jeg selv kaste et erkendelsesteoretisk blik på piktogrammet, inden jeg via designeksperimentet arbejder med piktogrammet ud fra en generativ og udforskende tilgang, der transformerer piktogrammet til et sensogram.

Piktogrammets møde med logisk positivisme Det er bemærkelsesværdigt, at hvad jeg vil betegne som det mest indflydelsesrige og markante visuelle sprog nogensinde, påbegyndes af en person uden relation til design. Otto Neurath er en forsker og filosof, der trækker sine videnskabelige teorier ind i et kreativt rum, og i samarbejdet med designeren frembringer et skelsættende visuelt system. For det første er sproget et eksempel på et succesfuldt samspil mellem forskning og praksis. Det er ligeledes et interessant eksempel på innovativ design drevet af et socialt behov og en politisk ideologi i datidens Østrig. Søren Kjørup påpeger, at mange elementer af Isotype ligner almindelige piktogrammer, men i kraft af, at de bruges mere som ord end som bærere af sproglige udsagn og sætninger, bør de ifølge Kjørup defineres som delelementer af et universelt sprog – og ikke som piktogrammer (Kjørup 2007: 188). Andre kilder siger derimod ”Neurath var en foregangsmand inden for udviklingen af piktogrammer” (Fuglsang, Olsen 2004: 73). Trods en manglende konsensus på dette punkt, vælger jeg i denne afhandling at betragte Isotype som et visuelt sprog, selvom Neuraths egen terminologi derfor er en visuel billeduddannelse. Selvom sproget er udviklet til brug i statistisk materiale, opfatter jeg det som tæt knyttet til piktogrammets udvikling og status. I sin artikel: Reading Isotype, udtrykker Lupton, at Isotype er en sprogteori,

21 “The Charm of the hieroglyphics has never ceased to fascinate me. I disliked the fact that they changed into the characters of current writing, only legible to the initiated. Why should not everybody get a chance to learn a lot by means of pictures?” (Neurath 1973: 6).

030


Linoleumsnit og print af et isotypesymbol designet af Gerd Arntz i 1930’erne. Originalen findes på The Municipal Museum, Haag, Holland Foto: Max Bruinsma

der til stadighed påvirker uddannelsen af grafiske designere samt deres praksis (Lupton 1989: 145). Teorien bliver formelt artikuleret gennem Neuraths forskning som logisk positivist, men manifesterer sig i praksis gennem de visuelle symboler. Når Ellen Lupton samtidig kalder Isotype for “moderne hieroglyffer”, så er det ikke kun fordi Otto Neurath gennem hele livet fascineres af de gamle egypters tegn og symboler.21 Det er også for at fastslå, hvor skelsættende hun vurderer sprogets indflydelse på den visuelle historie. Otto Neurath er filosof, matematiker og sociolog af uddannelse, men socialist og logisk positivist af hjertet. Han færdes blandt førende intellektuelle, arkitekter og kunstnere i sin samtid - fra Adolf Loos til Laszlo Moholy-Nagy. Historien om Isotype starter for alvor i 1924, hvor Gesellschafts- und Wirtschaftsmuseum i Wien ansætter Neurath som direktør. Her påbegynder han arbejdet med Vienna Method of Pictorial Statistics også kaldet Wiener Bildstatistik. Metoden med dets mange systematiske regler bliver først i 1935 omdøbt til Isotype, som står for I(nternational) S(ystem) O(f) TY(pographic) P(icture) E(ducation). At Neurath kalder sit sprog for en visuel billeduddannelse skal betragtes i sammenhæng med forsøget på at synliggøre samfundets udvikling ved hjælp af visuel statistik til visuel læring og dermed højne den generelle viden om samfundet og dets udvikling (Jansen 2009: 227). Neurath kalder sit arbejde med Isotype for en ”debabelization” (Neurath 1936: 13), og pointerer: ”pictures make connections, words make division” (University of Reading 1975: 9). I det internationale visuelle sprog ser han muligheden for en udvidet international forståelse samt bedre information til manden på gaden. Han søger et visuelt sprog, der kan supplere alverdens skrevne sprog (ibid.: 17). Det visuelle sprogs vigtigste karaktertræk skal være de informative og kommunikative aspekter – og ikke æstetik og historie (Neurath 1973: 5). Neurath er af den overbevisning, at udviklingen af et internationalt billedsprog er et arbejde, der skal varetages af forskere og designere sammen og signalerer dermed, at teori og praksis hører sammen. Denne grundtanke personificeres i samarbejdet mellem især Otto Neurath, Marie Reidemeister samt den grafisk designer Gerd Arntz. Hvis sammensmeltningen af teori og praksis kan tilvejebringe et så holdbart og indflydelsesrigt design i 1930’erne, er det yderst interessant at se, hvad kombinationen af nutidige teorier og praksis kan resultere i. Gruppen designer statistisk materiale om produktion, emigration, dødelighed, arbejdsløshed, sygdom, alkoholisme og tal fra industrien (Jansen 2009: 229), og Neurath tilskrives en klar social og politisk motivation med sit arbejde, hvilket er


Isotypes typisk anvendelse i forbindelse med statistisk materiale. Foto: (Vossoughian 2008).

i tråd med den demokratisindede funktionalisme. ”Charts condense information without confusing. Visual education can even introduce illiterates to wide fields of knowledge and understanding without any previous preparation” (Neurath 1973: 217). Isotype henter inspiration fra militærets kartografi, den begyndende informationsgrafik og nye typografiske bevægelser (Vossoughian 2008: 61). Symbolerne er enkle og stiliserede, hvilket jeg vil påstå, ikke kun er et teoretisk valg. Symbolerne produceres fra linoleumssnit, da dette materiale er lettere at skære i end træ og kendetegnes ved en mere ensartet farvetone uden struktur fra træets årringe (University of Reading 1975: 14). Trykningen af linoleumssnit er en højtryksmetode, hvor det, der skæres bort, fremstår som hvide partier i det færdige tryk. Man arbejder i sådanne grafiske teknikker med sort/hvid-balancen og en grafisk vægtning mellem positiv og negativ. Teknikken kræver en stor grad af forenkling i udtrykket, da det manuelle arbejde ellers vil kræve urimelig stor præcision samt tidsforbrug af designeren. Metoden lægger på ingen måde op til detaljerigdom. To helt centrale regler i Isotype er netop reduktion og ensartethed, hvilket udtrykkes i symbolernes silhuetter samt flade todimensionelle form. Rationalisering betyder forsimplinger, generaliseringer, mekaniske principper og entydighed. Symbolernes flade karakter uden brug af perspektiv og dimensioner giver et faktuelt præg og højner en næsten alfabetisk kvalitet (Lupton 1989: 152). Jeg vil dog igen hævde, at den forenklede stil lige såvel skyldes et trykteknisk valg som det skyldes et stilmæssigt valg. Anvendelsen af forenklinger og silhuetten er den mest ressourcebesparende og mest økonomiske metode. Silhuetten udgør den hurtigste måde at designe et piktogram på, da man ikke skal skære formen indvendig og opnå en stregkontur. Når Neurath begrænser sig til så få farver som muligt i sine symboler skyldes dette også en begrænsning i de printmæssige metoder og især et begrænset og bekosteligt udbud af trykfarver i 1930’erne (Neurath 1936: 44). Hensyntagen til tid og økonomi understøtter altså den reduktive stil, der præger funktionalismen og senere modernismen. Stil følger kontekst. Når man derimod anvender samme stil og udtryk i piktogrammet i 2010 er det udtryk for et stilvalg, som ikke er betinget af økonomi, teknik eller materialevilkår, da grafiske produkter i høj grad er fremstillet på en computer. Stil følger stil.

032


Omkring 1932 klippes linoleumstryk med Isotype symboler ud i hånden. Grafisk reduktion betyder ikke nødvendigvis emotionel reduktion, siger grafiske designer Nigel Holmes. Her henviser han til Gerd Arntz’s linoleumssnit af den arbejdsløse mand, hvor Holmes påpeger, at man får tydelige visuelle informationer om figurens sociale situation og sindstilstand på trods af dets enkle og stiliserede udtryk. ”He is unemployed. Not only is there no doubt about that, but the man’s very sadness comes through the simple drawing” (Holmes, DeNeve 1985: 13). Dette indikerer igen opfattelsen af at kunne kommunikerer universelt og ens til alle trods figurens forenklede tilsnit. Foto: (Vossoughian 2008).

Et incitament til Neuraths engagement i det visuelle sprog er dels et socialistisk og idealistisk engagement, men også et videnskabeligt ideal forankret i den logisk positivisme og Wienerkredsen.22 Ifølge positivismen er al viden begrænset til sansedata og kan kun opnås gennem metodisk og objektiv videnskabelig observation af virkeligheden. Grundlæggeren af positivismen (og sociologien) den franske tænker Auguste Comte beskriver positivismen som en empirisk videnskab, der skal være den eneste form for positiv viden om verden, og ”rense” menneskets bevidsthed for mystik og overtro ved at udbrede positivismens videnskabelige viden og tekniske kontrol til hele samfundet (Fuglsang, Olsen 2004: 56). I Wienerkredsen findes der kun én videnskabelig erkendelse: nemlig den naturvidenskabelige. Studiet af det, der ligger på grænsen af eller udenfor, den verden mennesket umiddelbart har tilgang til via sanserne, er ikke accepteret. Wienerkredsens mål er at ophæve den traditionelle filosofiske refleksion over erkendelse, moral, kunst og religion, til fordel for en strengt videnskabelig udforskning af verden. Man anerkender kun to typer af meningsfyldte problemer: logiske og empiriske. Den logiske positivisme sammensmelter dermed to filosofiske holdninger, der før har været hinandens modsætninger: rationalisme (viden gennem logik, geometri og matematik) og positivisme (viden gennem empiri). En god videnskabelig tilgang i denne optik foregår via logisk analyse af sproget, eller gennem en empirisk baseret erfaringsvidenskabelig udforskning af verden. Den primære sans i denne udforskning bliver øjet, og de andre sanser negligeres. Dermed får logik, matematik og den visuelle sans en særstilling, og metafysikken, kunsten og kroppen bliver hovedfjenden. Positivismen laver klare distinktioner mellem tænkning/væren, objekt/subjekt, universelt/partikulært. Når man sammenligner denne videnskabelige metode med en designfaglig metode, hvormed man designer et klassisk piktogram, er det forbløffende, hvorledes de stemmer overens. Metodologien, som logisk positivisme benytter sig af, er induktion, som har den visuelle observation som udgangspunkt. Ud fra denne foretages der en abstraktion, hvor det subjektive og sanselige fra det observerede fjernes for at opnå en objektivitet. Det sidste, der

22 Wienerkredsen er en sammenslutning af videnskabsmænd og filosoffer i datidens Wien, som udformer den logiske positivisme (også kaldet nypositivisme eller logisk empirisme).


skal til, er en generalisation, hvilket medfører, at det observerede bliver universelt. I designet af piktogrammet tager man den visuelle observation som udgangspunkt (induktion). Denne forenkles og komprimeres til den mest enkle og simple form (abstraktion). I piktogrammet fjerner man eventuelle subjektive og konventionelle tegn for at gøre det universelt (generalisation). Den tidlige logiske positivisme er kendetegnet ved en forestilling om, at det ontologisk første er menneskets egen sansning (Fuglsang, Olsen 2004: 61). Neurath finder denne forestilling om, at videnskabelige udsagn kan reduceres til det enkelte individs subjektive og fænomenologiske oplevelse af verden for uholdbar. Frem for private sansedata som et empirisk udgangspunkt for videnskaberne, argumenterer Neurath for et empirisk grundlag i mellemmenneskelige sproglige udsagn (ibid.: 62). Dermed ændrer han det ontologiske udgangspunkt fra de private sansedata til fællesmenneskelige udsagn om ting i verden. Dette er også grunden til, at det universelle bliver af så stor betydning og det subjektive og kropssanselige tilsidesættes via en universel ”enhedsvidenskab” som Isotype er en fysisk manifestation af. Den interne debat i Wienerkredsen består af dem, som forstår sproget som language as calculus og dem, inklusiv Neurath, som forstår sproget som et universelt medium.“Auf diese Weise entwickelten wir Schritt für Schritt eine sprachähnliche Technik, die gleich gut von Menschen verschiedener Nationalitäten verstanden wird” (Neurath 1946: 642). Neurath har netop grundet dette videnskabelige ideal i høj grad bidraget med en urokkelig tro på det visuelle sprog som internationalt og universelt gyldigt. Netop derfor designes Isotype som et universelt visuelt sprog, og netop derfor designes piktogrammer fortsat som generelle universelle tegn frem for som subjektive og sanselige betydningsdannelser, hævder jeg. Subjektet, intuitionen, det æstetiske og fænomenologien – og i særdeleshed den fænomenologi, som inddrager kroppen tilsidesættes. Neurath skriver i 1931 som en kommentar til det fænomenologiske sprog: ”Udsagn bliver sammenlignet med udsagn, ikke med ”oplevelser, ikke med en ”verden” eller noget andet lignende: Alle disse meningsløse fordoblinger hører til i en mere eller mindre forfinet metafysik og skal derfor afvises” (Fuglsang, Olsen 2004: 62). Maurice Merleau-Ponty giver i Sprogets fænomenologi udtryk for, at den logiske positivisme er stik modsat fænomenologisk tænkning, og siger: ”Wienerskolen antager som bekendt én gang for alle, at vi kun kan have at gøre med betydninger. ”Bevidstheden” er for eksempel for Wienerskolen ikke noget, vi er. Det er en ordbetydning, sent tilkommen og kompleks, som vi kun bør bruge med forsigtighed” (Merleau-Ponty 1999: 26). Man kan derfor langt hen ad vejen betragte den logiske positivisme og kropsfænomenologien som modpoler i det filosofiske felt.

034


Scanning fra International Picture Language, som Otto Neurath udgiver i 1936.

Isotype er som sprog enkelt, logiske, visuelt og blottet for følelser. Neurath er kun interesseret i, at formidle statistik og ikke poesi til folket. Han præciserer selv den direkte forbindelse mellem hans teoretiske ståsted og Isotype: ”Every process (in Isotype), however simple, has to be in harmony with the rules of logic and mathematics” (Neurath 1936: 103). Isotype skal være nøgternt og blottet for følelser, ligesom den positivistiske videnskab han udøver.”But in the same way as Basic English23 is an education in clear thought (…) so the picture language is an education in clear thought – by reason of its limits” (ibid.: 20). En mere overordnet vurdering af dette er, at via Isotype har piktogramdesign ubevidst taget et videnskabsteoretisk grundlag til sig – nemlig logisk positivisme. Isotype indeholder mange regelsæt, hvoraf flere fortsat anvendes i moderne grafisk design. Disse regler forklares minutiøst i Neuraths bog International Picture Language fra 1936. Nogle af reglerne lyder f.eks.: Øjets retning altid skal går fra øverste venstre side til bunden af højre side (Neurath 1936: 79). Billedet skal indeholde så få detaljer som muligt (ibid.: 64). Symbolet skal være så klart, at det kan stå uden forklarende tekst (ibid.: 32). Symbolet må ikke ligne nogen eller noget specifikt, og skal altid udtrykke det generelle (ibid.). Der må kun anvendes syv farver i systemet (ibid.: 44). En helt grundlæggende regel i Isotype er, at fjerde gang du kigger på symbolet, skal det være udtømt for information. Ellers betragtes det ikke som anvendeligt til læring. Denne regel kaldes for 1-2-3-reglen i perceptionen af et symbol: ”Ein Bild, das nach den Regeln der Wiener Methode hergestellt ist, zeigt auf den ersten Blick das Wichtigste am Gegenstand; offensichtliche Unterschiede müssen sofort ins Auge fallen. Auf den zweiten Blick sollte es möglich sein, de wichtigeren Einzelheiten zu sehen und auf den dritten Blick, was es an Einzelheiten sonst noch geben mag. Ein Bild, das beim vierten und fünften Blick noch weitere Informationen gibt, ist vom

23 Neurath skriver bogen International Picture Language i 1936 med brug af BASIC English, hvor det engelske sprog er forsimplet og skåret ned til 850 ord af C.K. Ogden i 1935 (Kjørup 2007: 188).


Standpunkt der Wiener Schule, als pädagogisch ungeeignet zu verwerfen“ (ibid.: 27). 1-2-3- reglen sigter på, at Isotype netop differentierer sig fra fotografiet med dets detaljerigdom. Neuraths tilgang til grafisk design er nondekorativ og kan ses parallelt med periodens funktionalisme (University of Reading 1975: 13) samt en generel tendens mod detaljerigdom og ornamentet i miljøet, hvori han færdes.24 En nutidig fornyet opmærksomhed omkring Neuraths arbejde kan observeres flere steder. Både teoretisk og historisk interesse udvises fra designere og designteoretikere. Dette manifesterer sig i flere store udstillinger, foredrag samt en del nye bogudgivelser.25 Måske skal den nutidige interesse findes i et voksende behov for mellemmenneskelig kommunikation til anvendelse i den globale verden og i de nye medier. Men at videreføre Isotypes fundament kan let blive at vende tilbage til en utopi fra en anden tid. Wim Jansen påpeger det paradoksale i, at Isotype har haft og fortsat har stor indflydelse på design og kunst, når statistiske og videnskabelige referencer til Neurath og Isotype ikke længere er nævneværdige. Ligeledes fremfører Janson, at Isotype som sprog er for generel til moderne komplekse informationer, da moderne kognitive test viser, at nogle af Neuraths antagelser om effektiv aflæsning af visuelt materiale ikke stemmer overens med virkeligheden (Jansen 2009: 236). Der er utallige eksempler på kritik af positivismens idealer, og den erkendelsesteoretiske debat har siden 1930’erne flyttet sig betydeligt. Med primært semiotikken, strukturalismen, fænomenologien og kognitionsvidenskaberne er der kommet fokus på betydningens vilkårlige status samt kontekstens indflydelse på perceptionen. En betydelig kritik af positivismens videnskabsideal er netop rettet imod den tendens, der sætter det objektive i centrum og eliminerer ethvert individuelt element. Der er kommet fokus på brugeren, og nutidige videnskaber sætter fokus på betydningen af det partikulære og subjektive frem for det universelle og objektive. Videnskaber tager udgangspunkt i menneskets liv og ytringer i fortid og nutid, og her vil subjektive fænomener som hensigt, intention, mening, præferencer og bevidsthed altid være centrale. Universelle årsagsforklaring og lovmæssigheder er ikke tilstrækkelige, når det handler om mennesker. 24 Adolf Loos er også bosiddende i Wien i denne periode. Uden at dele den senere modernismes syn på arkitekturen, er han alligevel en af dem, der formulerer en række af dens grundsynspunkter. Loos og Neurath samarbejder faktisk i et projekt til undervisningens fremme i 1921 (Vassoughian 2008: 32). Jeg vil hævde, at Neurath har haft samme betydning for grafisk design som Loos har haft for arkitekturen og de modernistiske strømninger inden for faget. 25 Her kan bl.a. nævnes Matthew Eve og Christopher Burkes bog From hieroglyphics to Isotype: a visual autobiography (2010), Nader Vossoughians bog Otto Neurath: the language of the global polis (2008) samt The transformer: principles of making Isotype charts skrevet af Marie Neurath og Robin Kinross (2008). Isotype revisiteted er et forskningsprojekt (2007-11) med udgangspunkt i Department of Typography & Graphic Communication på University of Reading.

036


Diverse Isotypesymboler skabt i 1920’erne og 1930’erne. Foto: http://newmediators.com/context/information-design Scanning fra International Picture Language, 1936.

En vigtig kritik af positivismen er i denne forbindelse kommet fra Jürgen Habermas, der i sin artikel: Erkenntniss und Interesse fra 1968 pointerer, at værdifri neutral positivistisk videnskab er en umulighed (Habermas 1968: 9). Dette kan ses parallelt med Ellen Lupton, der hævder, at et værdifrit og neutralt visuelt sprog er en utopi. ”Postmodernists exposed the ideal of universal communication as naively utopian at best and oppressively colonial at worst” (Lupton 2009: 134). Hvad der gør design universelt i dag har ikke base i Helveticaskriftens lige linjer, siger Lupton. Det er nærmere spredningen af softwares som Photoshop, Flash og After Effects, til nye brugergrupper globalt og lokalt (ibid.: 135). ”The new universality pursues not a fixed, closed totality but an open infinity” (ibid.: 136). Universelt design kan ikke længere betragtes som et statisk præproduceret visuelt sprog. Universelt design er derimod et visuelt sprog, der er viklet ind i et voksende teknologisk kommunikationsforum, siger Lupton (ibid.). Her vil jeg så tilføje, at teknologien meget sandt ser ud til at bane vejen for en ny form for universelt design i kraft af dets evne til at forholde sig subjektivt med alle. Men teknologien nærmer sig det universelle ved at forholde sig subjektivt til brugeren gennem dennes krop og sanser og behøver på ingen måde kun at være visuel. Lupton mener, at Neuraths teori om det visuelles universelle og suveræne status har artikuleret en udelukkelse af sproget blandt medlemmer af avantgarden og efterkrigstidens designdisciplin (Lupton 1989: 145). ”The focus on form has isolated visual communication from verbal communication by describing visual experience as if it functions outside of culturally and historically determined systems of meaning” (ibid:). På forunderligste vis er den postmodernistiske kritik af den universelle utopi ganske forbigået piktogramdesign, mener hun. Måske er dette sandt, men semiotikken synes selv at være med til at rammesætte utopiens regler og systematiske udelukkelse af kroppen. Med standardiseringens faste greb ser jeg, at faget holder reduktive regler, logik og matematiske retningslinjer i hævd og fjerner netop piktogrammets og designerens mulighed for at udtrykke andet end piktogrammets ordløse udråb gennem den visuelle sans. Den samme kritik, der gennem tiden rettes mod positivismen kan ligeledes rettes mod det moderne piktogram i dag. Når piktogrammet møder den positivistiske tankegang bliver afsenderen lig med modtageren. Budskabet bliver lig med den uomtvistelige sandhed. Denne


tankegang postulerer, at hvis bare man udvikler piktogrammet efter alle logikkens og matematikkens regler og grammatik, så vil ethvert menneske uanset alder, kultur, køn og baggrund modtage det på samme måde og få nøjagtig samme information deraf. Det er dermed samme videnskabelige princip, som logisk positivisme anvender via empiriske iagttagelser og ordning af dette datamateriale ved hjælp af induktive slutninger (Fuglsang, Olsen 2004: 57). Men mennesker perciperer ved at opfatte og bemærke i kraft af f.eks. visuelle forskelle og er optagede af nye og kombinerede sanseindtryk. Den amerikanske psykolog James Gibsons perceptionsteori betoner f.eks., at mennesket er stærkt individuelt, og dets aflæsning og forståelse af de samme miljøer og informationer er vidt forskellige fra menneske til menneske (Gibson 1986: 9). Grafisk designer Edo Smitshuijzen hævder ligeledes, at den visuelle del af vores hjerne ikke forstår det matematiske og logiske koncept. ”Visual order does not follow simple mathematical rules” (Smitshuijzen 2007: 330). Alligevel forsætter den grafiske designer med at fokusere på den visuelle sans som primær samt fjerne alle visuelle forskelle og særkender i piktogramserierne via systemer og matematiske regler. Designforsker Frances C. Butler synes, at den grafiske designer fortsætter traditionen med at vurdere abstraktion som mere ophøjet end billedrealisme og udnævner det abstrakte piktogram som mere effektiv i forhold til aflæsning.”This is done despite demonstrations that it is the precise, unusual, and personally engaging phrase and image that is remembered, whereas the abstract is either paraphrased or forgotten” (Butler 1989: 165). Isotype er en populær udgave af logisk positivisme, der med det visuelle udgangspunkt forbliver et af de stærkeste principper i moderne designteori (Lupton 1989: 147). Nutidig piktogramdesign bliver til en kreativ form for induktion, hvor der generaliseres fra observationer til generelle sammenhænge. Piktogramdesign hænger også sammen med funktionalismens tro på, at hvis man bare producerer regelrette, solide og rene designprodukter, så regner man med, at anvendelsen af disse produkter afføder samme karaktertræk hos brugeren. Dette præger i høj grad fortsat betydelige dele af designområdet, hvor brugeren ikke altid er i centrum – det er til gengæld designerens idealer omkring stil, form og funktion. Piktogrammet skal udtrykke den stilrene og objektive karakter, som designeren foretrækker. Om det så er muligt for brugeren at afkode budskabet bliver efterhånden et sekundært dilemma. Netop derfor er det i Københavns lufthavn dristigt at lave blå baggrunde på skiltene, selv om det øger læsevenligheden. Dansk Standard foreskriver jo sorte baggrunde. Det er her, at interaktionsdesign bliver en interessant diskussionspartner med dets begreber som usability og brugervenlighed, hvor der sættes fokus på brugeren og denne oplevelser frem for designerens opslugthed af stil. Måske netop derfor føler grafiske designere sig til tider intimideret og udfordret af dette nye designfelt.

038


I det følgende vil jeg se på semiotikken, som bl.a. Lupton, Kjørup og Mollerup mener piktogramdesign bør bekende sig til. Semiotikken tilbyder en sproglig iscenesættelse af piktogrammet efter nogle nye systemer og regler end den logiske positivisme. Her ser man en begyndende påpegning af det utopiske og unuancerede blik på det universelle tegn. Men som det vil fremgå, bevares det positivistiske præg på piktogrammet på trods af semiotikkens indblanding nærmest uforanderligt frem til i dag.

Piktogrammets møde med semiotikken Når Derrida i 1967 proklamerer: ”there is nothing outside the text” (Derrida 1997: 163), kan dette ses i forlængelse af Richard Rortys bog fra samme år: The Linguistic Turn.26 Dette fortæller om strukturalismens massive popularitet og indflydelse på hele det humanvidenskabelige felt på denne tid. Samtidig markerer det en stigning i brugen af lingvistik, til nogen grad retorik, og i høj grad semiotik til fortolkning af det visuelle felt, hvilket præger designhistorien helt op til i dag. Semiotikken indskriver så at sige sin egen historie i den visuelle historie gennem piktogrammets historiske forvandling fra hulemaleriet til den formelle skrift.27 Som udgangspunkt findes der to spor i semiotikken, der forholder sig til billeder set som tegn. Den ene linje, den strukturalistiske, betragter billeder som sproglige tegn med udgangspunkt i europæiske sprogteorier. Den anden linje betragter billeder som visuelle tegn med udgangspunkt i amerikanske tegnteorier. Man kan betragte den schweiziske lingvist og strukturalismens grundlægger Ferdinand de Saussure samt den amerikanske filosof og grundlægger af pragmatismen Charles Sanders Peirce som repræsentanter for hver sin retning. En vigtigt traditionsforskel inden for semiotikken skal findes i Saussures baggrund i lingvistikken og Peirces baggrund i filosofien, men piktogrammet har været under en stærk prægning af begge retninger – på godt og ondt. Semiotikkens omfattende genopblomstring i det forløbne århundrede kan ses i lyset af en generel efterspørgsel efter almene kulturteorier i en moderne verden, der skal læses (Gall

26 Termen stammer oprindeligt fra Gustav Bergmann. 27 Semiotikkens rødder siges at gå tilbage til de oprindelige piktogrammer og symboler. At det skrevne og talte ord kan sættes i en direkte forbindelse til hulemaleriets symboler. På et tidspunkt opstår behovet for at udtrykke sig i abstraktioner og med flere nuancer, hvorefter piktogrammet vejes for ufleksibelt. Man anvender et såkaldt rebusprincip til at oversætte billeder til litterære udsagn (Lupton, Miller 1999: 46). Piktogrammet bliver med tiden så stiliseret, at det ikke længere ligner et specifikt objekt, hvorefter det kommer til at betyde ord frem for at ligne objektet. Skrivningen bliver hermed fonetisk. På denne måde udvikles piktogrammer til ideogrammer, der ender som logogrammer. Dermed er grundlaget til en stavelsesskrift etableret, hvor hvert tegn betyder en stavelse i sproget. Sidste trin i udviklingen er, hvor hvert tegn er en lyd i sproget og alfabetet som system er anlagt (Harris 2001: 154). Man skal dog helt op i slutningen af 1600-tallet før en sammenhængende tradition for en decideret drøftelse af teoretiske problemer i forbindelse med tegn og billeder kan påvises (Kjørup 2002: 23).


Jørgensen 1993: 13). Her manifesterer læsningen sig i modsætning til oplevelsen og sansningen. Semiotikken beskæftiger sig med, hvad betydning er, hvor og hvordan den opstår, samt hvordan den forbindes med andre betydninger. Hos Saussure referer tegn ikke til ting.28 De betegner begreber, og begreber er aspekter af tænkningen og ikke af virkeligheden eller konteksten. Her er man i det mentale regi og langt væk fra kroppen og en væren-i-verden. Den strukturalistiske semiotik betragter piktogrammer som semiotiske tankesystemer bestående af meningsfulde tegn, der er relaterede til hinanden. Kjørup istemmer: ”Pictograms may, of course, be compared structurally to words, but they have no secondary articulation of well-defined building blocks that are not signs in themselves” (Kjørup 2004: 3505). Piktogrammet ses som et substitut for en skreven verbal besked, og tildeles sin berettigelse grundet sit universelle islæt. Piktogrammet defineres som et påbud, forbud, advarsel eller en information altid kan oversættes til et udråb, en sætning eller højst to (ibid: 3504). Skal Kjørups definition være gyldig kan piktogrammet ikke indeholde yderligere elementer af æstetisk og oplevelsesmæssig karakter eller flere lag af informationer. Grafisk design synes nogle gange at holde semiotikken tæt på kroppen som et værdistempel på dets designprodukter, og semiotikken opfattes af mange som en ordnet og struktureret måde at forklare, analysere og retfærdiggøre måden, hvorpå man klassisk designer et piktogram. Et eksempel er, da The United States Department of Transportation (DOT) i 1974 bestiller en række piktogrammer til motorvejssystemet i USA hos American Institute of Graphic Arts (AIGA). Først nedsættes en komité af prominente internationale designere til at gennemføre en omfattende undersøgelse og bedømmelse af piktogrammers læsbarhed og internationale genkendelighed. Projektet skal give indtryk af, at komitéens arbejde er objektiv og baseret på en videnskabelig metode. Derfor anvendes semiotiske terminologier til at udtrykke deres anbefalinger, og dermed tilføje deres rapport ”en videnskabelig autoritet”, forklarer Ellen Lupton (Lupton 1999: 199).

28 Hos Saussure er tegn en enhed af et tegnudtryk (signifiant) og et tegnindhold (signifié), og arbejder dermed med en toleddet model. Forholdet mellem udtryk og indhold er vilkårligt. Her er tegnet er en del af et større tegnsystem/struktur, og bestemmes af sine relationer til de øvrige elementer i systemet. Det strukturalistiske tegn ”står ikke for noget andet” eller henviser ikke til en eller anden genstand. Tegnet i sig selv er tomt, vilkårligt og fastholdes i en traditionel forståelse. Symbolet er aldrig fuldstændig vilkårligt. Det er ikke en tom størrelse, men et rudiment af en naturlig relation mellem tegnet (signifiant) og den betydning, det bærer (signifié). 29 Den franske filosof og semiolog Roland Barthes har især haft stor indflydelse på grafisk design og reklame grundet sin artikel fra 1964: Billedets retorik. Artiklen er bygget op omkring analysen af en konkret reklameannonce, hvor han tolker billeder og objekter som sproglige tegn med historisk betingede og ideologiske funktioner (Fausing, Larsen 1980: 44). På denne måde knyttes grafisk design i mange sammenhænge tæt sammen med tendenser og teoretiske greb fra reklame og marketing. Roland Barthes viser, at vores valg af fødevarer, biler, ferier, litteratur etc. er dybt forbundet med vores følelser.

040


Allerede i 1960’erne og 1970’erne får Peirces pragmatik en renæssance, da den strukturalistiske semiotik mangler en dynamisk dimension til at tolke de nye reklamebilleder, logoer, bomærker og piktogrammer, der nærmest vælter frem.29 Pragmatikken fokuserer netop på forholdet mellem tegnet og modtageren, og dermed giver pragmatikken efter sigende plads til brugeren og en ikke-sproglig tilgang til betydningsdannelsen i modsætning til strukturalismen.30 Men der er et modsætningsforhold mellem semiotikkens sproglige linearitet og oplevelsens (tankens, sansningens, følelsens, hukommelsens) nonlinearitet (Gall Jørgensen 1993: 19). Det er også dette modsætningsforhold, der efter min opfattelse gør semiotikken uhensigtsmæssig i forhold til design af piktogrammer og et følelsesladet felt som wayfinding. Der er ganske enkelt ikke taget højde for (hele) brugeren og dennes affekt og sansning i teoriens logiske struktur. Den plads, der efterlades til brugeren, er den mentale og intellektuelle aflæsning, og ikke den sanselige oplevelse. Piktogrammet bliver via semiotiske definitioner en underlig hybrid, som direkte afbilder den genstand, det referer til (lighed som ved ikonet), men som alligevel ikke kan tages for pålydende og må fortolkes gennem konventioner. Forsker i visuel kultur Hans Dam Christensen udtrykker dette med, at piktogrammer befinder sig i et teoretisk skyggeområde i semiotikken (Christensen 2004: 94). Hvis piktogrammet ikke fortolkes som et symbol, vil den skotske mand ende på dametoilettet og kvinder i bukser gå på herretoilettet, som Kjørup eksemplificerer (Kjørup 1996: 69). Hermed konkluderer han, at det er en illusion, at tegnet ligner, hvad det forestiller. Man skal i stedet skelne mellem reference og betydning. For mig at se er den nødvendige konventionelle aflæsning, Kjørup taler om, blevet for virkelighedsfjern. Jo mere piktogrammer forenkles og stiliseres, jo mindre ligner de deres oprindelige udgangspunkt, hvormed de kun besidder ringe ikonisk lighed. Piktogrammet forudsætter ikke længere en lighed mellem ikonet og dets forbillede. Det er en tegnbrug, der skal læres og ikke opleves. Hvor tænkningen er i anvendelse frem for følelsen og erfaringen, og hvor forståelsen er i fokus frem for opmærksomhed og sansning. Dermed mener jeg også, at netop piktogrammet synes at være mere præget af Saussures strukturalistiske tilgang end den amerikanske og pragmatiske tilgang, som Peirce repræsenterer. Dette understøttes af feltets massive tendenser til standardiseringer og udgangspunkter i skriftlige beskrivelser af piktogrammet (blasonering) frem for visuelle og æstetiske.

30 Peirces tegnbegreb omfatter tre elementer: tegn, objekt og indhold, og er dermed treleddet. Peirce etablerer en lang række tegntyper, hvor de vigtigste i forbindelse med piktogrammet og hyppigst gengivne er ikon (lighed), indeks (kontinuitet) og symbol (konvention). Indekser henviser til en årsagssammenhæng mellem tegn og genstand. Et ofte anvendt eksempel derpå er røg og ild. Ikoner har en lighed mellem tegn og genstand, mens symboler henviser til objektet i kraft af en vedtaget konvention.


Da Kjørup er en af de få danske teoretikere, der beskæftiger sig med piktogrammet, har netop hans tilgang efter min opfattelse fået en markant betydning for de danske begreber derom. Han betragter piktogrammer som en slags konventionelle tegn, der benytter billeder i sit udtryk for, at det skal være lettere at huske eller gætte deres betydning (Kjørup 2002: 70). Han definerer piktogrammet via fem karaktertræk: Piktogrammet er et symbol, det er konnotativt, dets signifie er et ikonisk tegn, der er ”sammenhæng” mellem det ikoniske tegn og piktogrammet, og det bruges til at informere, advare, påpege eller henvise (Kjørup 2004: 3507, 2007: 186). Med denne definition trækker han både på Peirce, Barthes og Saussure. Han betragter piktogrammer som begrænsede differentierede karakterer – som alfabetet. De er standardiserede og nemme at huske, fordi deres design knytter sig til velkendte billedsprog. Kjørup argumenterer for, at den afgørende egenskab ved et billede er, at det ligner, hvad det betyder. Da dette er hans udgangspunkt, er hans konklusion omkring piktogrammet på logisk vis: ”Piktogrammer er et interessant semiotisk emneområde – men billeder er de ikke” (Kjørup 2002: 69).31 Ifølge Kjørup ligger forskellen mellem piktogrammer og billeder ikke i deres ydre fremtoning. Forskellen ligger i måden, hvorpå vi aflæser dem og i strukturen af de sprog, hvori de er formuleret. Altså at billedet er bygget på sprogets struktur. Men sprogets struktur er selv skabt ud fra synsindtryk og danner selv billeder, hvilket ifølge lektor i æstetik og visuel kommunikation Bent Fausing ikke er noget den kognitive semantik har opfundet, men nok har givet sin fortolkning af (Fausing 2000: 12). Dette bliver altså på mange måder diskussionen om hønen og ægget, og hvem, der kom først. Semiotikken gør op med Neuraths ideal om, at designeren kan gøre piktogrammet så rent og enkelt, at alle i hele verden kan aflæse det på samme måde. Neuraths lineære opfattelse af kommunikationen yder ikke kompleksiteten i menneskelig aflæsning fuld retfærdighed. Brugeren har ingen plads i den positivistiske ligning. I semiotikken tages der udgangspunkt i, at piktogrammer optager mening fra billeder, ord, objekter, politik, økonomi, mennesker, medier m.m. Dermed betragter semiotikken ikke piktogrammer som absolutte, neutrale, universelle og tidløse. Her anses de som udtryk for den tid, de designes i, og de er dermed kulturelle, historiske og dybt konventionelle. Dermed giver (især den amerikanske semiotik) også plads til brugeren i semiotikkens ligning. Som eksempel på sin argumentation anvender Kjørup netop det offentlige toiletpiktogram og skotten i kilt. Alt er vilkårligt, og alt er arbitrært. Hvis man tager piktogrammet for pålydende, vil den skotske mand i sin kilt altid ende på dametoilettet grundet piktogrammets anvendelse af en nederdel som visuel indikator for kvindekønnet

31 Det, som adskiller piktogrammet fra et billede er, at signifiant er et ikon, men signifié svarer ikke betydningsmæssigt til signifiant.

042


(Kjørup 2002: 69). Men det er kun fordi skotten kan se og læse, er vesterlænding og har tillært sig samfundets koder, at han forstår denne pointe, tilføjer jeg. Ellen Lupton siger om selvsamme piktogram: ”And that overall sign is not universal, either, but is socially determined. Its rational style makes it look ”universal”, but we are able to read it correctly only because of our cultural training” (Lupton 1988: 9). Hvis piktogrammet dermed sagt skal læres, som man lærer et sprog, mister det en af sine kernekompetencer og en del af sin berettigelse som et universelt sprog. Ellen Lupton tager udgangspunkt i den amerikanske semiotiske tradition og mener, at designere generelt forsøger at skifte læsning ud med det at se. Eller rettere at skifte fortolkning ud med perception og skifte det mentale ud med det kropslige, hvilket hun kalder ”gestalt æstetik” (Lupton 1989: 148).32 I hendes optik har internationale billeder brug for (mere) fortolkning. De bør læses intellektuelt og konfronteres med sprog og andre kulturelle produkter. ”Benjamin called writers to take up the camera; the intention behind my own study of design history and theory is to eventually influence designers to take up writing” (Lupton, Kunz: no date). Et piktogram fungerer ifølge Lupton, netop fordi det forbindes med kulturelle forventninger hos brugeren. Det har ikke en automatisk og naturlig forbindelse til dets objekt, men bruger et figurativt billede for at starte en række associationer (Lupton 1989: 149). Dermed lader heller ikke Lupton meget plads til kroppens intuitive sansning eller kroppens æstetik. Hun skriver sig direkte ind i en semiotisk tradition, som ser piktogrammet gennem en mental optik. Men denne ”skrivning” betyder, at det formelle skrevne sprog sættes op på en piedestal. En teoretisering af designfaget kan omvendt foregå gennem sproget og skrivningen, men i et forsøg på at trække kroppen og den tavse viden frem i faget, hvilket denne afhandling er et eksempel på. Jeg anerkender, at den poststrukturelle semiotik sammen med retorikken og den kognitive psykologi har et teoretisk fundament, som grafisk design har draget og naturligvis også kan drage fordel af i fremtiden. Problemet, som ingen synes at tage synderlig megen notits af, er semiotikkens påvirkning af designfagets egen praksis. Hvordan inddrager man allerede i designprocessen teorier og begreber, der udvikler, forbedrer og udfolder piktogrammet potentiale? Semiotik, retorik og kognitiv psykologi er måske relevante, når man lukker et designprodukt ud i verden og gerne vil analysere dets videre færden her. Semiotikken tilbyder en form for analyse- og forklaringsværktøj, og ikke en fleksibel teori, der også kan anvendes af designeren i praksis. Det er svært at stille meget op med Peirce i den ene hånd og en konkret designopgave i den anden. Forfatteren og professor i filmvidenskab Paddy Whannel udtaler i tråd med min opfattelse: ”Semiotics tells

32 Denne afhandling vil ifølge Luptons termer netop falde ind i kategorien: gestalt æstetik


us things we already know in a language we will never understand” (Seiter 1992: 31). Mit spørgsmål er, hvilke teorier, metoder og værktøjer stimulerer designet af piktogrammet og det magiske øjeblik, hvor intuitionen, æstetikken og håndværket mødes, og et nyt designprodukt ser dagens lys? I denne del af designprocessen vil jeg hævde, at semiotikken (Saussures strukturelle semiotik i særdeleshed) og den logiske positivisme kun bidrager med en gentagelse og imitation af tidligere tiders piktogrammer. Piktogrammet bliver minimeret til bugtalerens dukke, der mekanisk imiterer det formelle sprog og holder sig inden for gitterets matematiske rammer. Semiotikkens begreber er desuden svært gennemskuelige for mange designere. Dens litteratur er hovedsagligt skrevet som et led i den generelle semiotiske diskussion, og anvender derfor et temmelig indforstået, teknisk præget begrebsapparat (Fausing 1980: 42). Semiotikken er ikke specielt interesserede i empiri, og betragtes primært som en filosofi, der ikke nødvendigvis behøver at udmønte sig i en metode eller praksis. Men design er netop empiri, metode og praksis – og meget mere. For mig at se har semiotikken så travlt med at læse, kategorisere, inddele og strukturere, at der ikke levnes plads til designfagets pragmatiske håndværk samt kropslige, sanselige og intuitive måde at arbejde på. Semiotikkens ”kolonisering” af andre fag er lykkedes et langt stykke hen ad vejen, og dens teorier og metoder anvendes på utallige visuelle felter: film, mode, massekommunikation, markedsføring, billedanalyse, tv, internet m.m. Semiotikken er som analysemetode selvbegrundende. Da alt er tegn, beskæftiger semiotikken sig med ”det hele”. Når en velfunderet teori som semiotikken bruges på et nyt felt som designforskning, får man måske fornemmelsen af, at fagets teoretiske forankring bliver forståeligt og forklarligt. Jeg vil imidlertid hævde, at bagsiden af denne medalje er, at semiotikken kan være svær at anvende i designerens praktiske udførsel af grafisk design. Semiotikkens systematiske udgangspunkt i kombination med det visuelle felts i forvejen store påvirkning fra den logiske positivismen virker udviklingshæmmende. Hvor kun få praktikere formår at bruge semiotikken i et udviklingsperspektiv og ikke restriktivt, så er der omvendt heller ikke mange fagfolk, der er i stand til at bidrage til teoriudviklingen. Gall Jørgensen bruger udtrykket ”at semiotikken knækker midt over” i henholdsvis teoretiske betragtninger over tegnet og i en inspirationskilde til fagudvikling (Gall Jørgensen 1993: 14). Dermed vanskeliggøres dets anvendelse i designfeltets pragmatiske tilgang. Man kan sige, at semiotikeren læser piktogrammets ”grammatik”, mens designeren betragter piktogrammets ”udformning”. Hvor semiotikeren fokuserer på, hvorfor piktogrammet aflæses, som det gør, da fokuserer designeren på, hvorledes det fremtræder. (Og ingen synes at bekymre sig om, hvorledes det opleves). Semiotikeren analyserer piktogrammet, når det er færdigdesignet, designeren betragter piktogrammet under designprocessen.

044


Retorikeren George Lakoff og sprogantropologen Mark Johnson er repræsentanter for en nyere semiotisk tendens med udgangspunkt i det kognitive felt fra psykologien. Semiotikkens traditionelle alliance med strukturalismen opgives i stort omfang altså til fordel for kognitionsforskningen, der fokuserer på teorier om vores bevidsthed, og hvorledes vi som subjekter opfatter og fortolker tegns betydninger. Metaforernes grundlag hviler ifølge Lakoff og Johnson på erfaringer gjort med vores krop i den konkrete verden, der omgiver os, og dermed inddrager de kropsfænomenologiske aspekter. Disse erfaringer projiceres som metaforer over på andre områder af vores liv. Det konkrete og sansede danner så at sige basis for det følte og tænkte. Deres teori skaber en slags glidende forbindelse fra en umiddelbar og kropslig omgang med verden til en mental og begrebslig erkendelse. Med en fænomenologisk indfaldsvinkel åbner de op for en subjektiv tilgang til tegn og piktogrammer. Ligeledes inddrager de til forskel fra f.eks. Lupton og Kjørup kroppen og dennes væren i verden. Ved at hævde sindet er kropsligt forankret, og at tanker for det meste er ubevidste, lægger deres betragtninger sig op af Maurice Merleau-Pontys begreb om en egenkrop, der samler hele menneskets eksistens (Lakoff, Johnson 2002: 70). Den kognitive semiotik understøtter mine undersøgelser af sansernes og kroppens sammenhæng med det interaktive piktogram i en rumlig kontekst. Dog synes jeg, at man i forbindelse med design bør gå direkte til kilden, som i dette tilfælde er Maurice Merleau-Ponty og kroppen, frem for at tage en omvej gennem Lakoff og Johnsons kognitive semiotik, der trods introduktionen af fænomenologien forbliver i sproget og dets indlejrede struktur. De starter i kroppen, men ender i det kognitive og mentale. Min kropslige indfaldsvinkel i forhold til design er mere emotionel og affektiv i sin natur end Lakoff og Johnson tilgang i forhold til semiotikken. Jeg er mere optaget af, hvordan vi oplever, hvor Lakoff og Johnson er mere interesserede i, hvordan vi forstår. De studerer fortsat fænomener som tegn og sprog og ikke liv og handling (udspænding, intentionalitet). Derved forbliver også nyere forgreninger af semiotikken i tegnet. Går den ud i verden, er det ved at gøre verden til et tegn, hævder jeg. Ved at koble den kognitive semiotik med piktogramdesign etablerer det måske kontakten med kroppen som betydningskerne, men ikke til emotionelle, subjektive og ekspressive aspekter, hvilket for mig at se fortsat fratager piktogrammet en stor del af dets kommunikative og oplevelsesmæssige potentiale. Nogle betragter semiotikken som et teoretisk, metodisk og analytisk grundlag for hele designprofessionen (Nadin 1990: 418), og andre hævder, at netop piktogrammet har brug for semiotikkens struktur og orden mere end nogen anden gruppe af visuelle tegn, fordi piktogrammet skal læses og forstås hurtigt (Crow 2003: 172). Sådanne betragtninger bunder i et syn på piktogrammet som en ren informationsgiver – og ikke som meningsgiver. Med sådanne synspunkter


overlades der ikke rum og mulighed for andet end udråb, klar besked og ren information, hvilket falder i tråd med Kjørups definition. Det lader til at være semiotikkens projekt at fremstille tegnenes orden i en funktionel systematik, hvilket kan sammenlignes med at analysere en roman med skolegrammatikkens enkle begreber. Har grafisk design og piktogrammet virkelig brug for mere grammatik og flere regler efter dets tur i den logiske positivisme-mølle? Jeg hævder, at designprincipper i høj grad er fænomenologiske i deres grundkerne, og jeg formoder, at fænomenologiske teori er nemmere at oversætte til designerens pragmatiske designproces end semiotikken. Når interaktionsforsker Mihai Nadin som fortaler for semiotikken i design skriver: ”Design is indeed a work of encoding and providing the key for the reader” (ibid.), så tilføjer jeg, at afkodningen i lige så høj grad kan være sanselig, kropslig og poetisk. Det handler ikke kun om at udlevere nøglen til brugeren. Det handler også om måden, hvorpå nøglen gives, og hvorledes døren låses op til informationer, oplevelser og indlevelse. Det er min påstand, at semiotikken ikke kan få piktogrammet ud af dens formalistiske skruetvinge alene. Især den strukturalistiske semiotik, som Kjørup repræsenterer bliver en gøgeunge hos grafisk design, når dens ellers gode intentioner ikke kan omsættes til praksis.

Piktogrammets nutidige status Piktogrammets generelle historie samt dets møde med logiske positivisme og senere med semiotikken udgør et både teoretisk og praktisk krydsfelt, hvorigennem dets nutidige status bedre forstås. Ellen Lupton forklarer dette krydsfelt på følgende måde: ”The semantic and visual reduction of international symbols - their concise generality - gives them their paradoxical status. They are simultaneously open and closed, vague and specific, ostensibly neutral and yet loaded with connotations and stylistic mannerisms” (Lupton 1993: 221). Piktogrammets status i 2010 trækker spor direkte tilbage til en designtradition, som går under mange navne: modernisme, funktionalisme, Swiss Style eller den internationale stil. Hvad der starter som en ideologisk og samfundskritisk metode i 1920’erne udvikler sig til en fasttømret stil i 1950’erne og 1960’erne i form af modernismen. Velfærdsboomet kræver mere af brugsgenstandene, end at de bare opfylder et funktionsformål. Flere begynder at stille spørgsmålstegn ved modernismens æstetiske og filosofiske principper, og finder modernismen elitær, alt for abstrakt og anti-individuel (Lupton 1988: 1). Postmodernisterne fra 1980’erne vil have kompleksitet og modsigelse. De vil underholdes og finder funktionalismen tandløs og oplevelsesfattig. Den ungarske psykolog Mihaly Csikszentmihalyi undersøger i starten af 1990’erne den generelle opfattelse af kunst- og designkvaliteter hos 315

046


mennesker i Chicago. Ud fra sine undersøgelser konkluderer han, at smag og visuelle værdier har meget lidt at gøre med, hvordan nervesystemet er sammensat og med perceptuel stimulering (Csikszentmihalyi 1989: 124). Værdier ved kunst og design skabes i stedet af social konsensus. ”What happens instead is that some people in a given culture agree that straight lines (or curved lines) are the best way to represent universal order. If they are convincing enough, everybody will feel a greater sense of harmony when they see straight lines” (ibid.: 125). Jeg ser et langt stykke hen ad vejen sådanne kollektive vedtagelser som grundlaget for piktogrammets nutidige status. Vi antager, at piktogrammet er universelt. Desuden er det også svært ikke at finde f.eks. Neuraths visuelle sprog for fascinerende, men dette tillægger jeg sprogets kunstneriske og æstetiske bidrag fremfor dets evner til at kommunikere universelt. En generelt voksende kritik af funktionalismens grundregler synes at forbigå grafisk design, og i særdeleshed design af piktogrammer. Vi designer fortsat piktogrammer med udgangspunkt i stiludtryk fra 1920’erne den dag i dag. Eksempler på dette kan være plakaten Objectified, Xu Bings visuelle novelle Book from the Ground, Alicia Chengs statistiske diagram fra Irak-krigen, nyhedsoversætteren Falling Times samt den online workshop Dialogue 03 mellem grafiske designstuderende fra Designskolen Kolding og studerende fra Central Academy of Fine Arts i Beijing. Anvendelse og kopiering af Isotype i nutidig statistisk materiale fortæller til dels om det visuelle sprogs holdbarhed og relevans som pionerarbejde indenfor visuel kommunikation, men vidner samtidig om et fag uden faglig udvikling og nytænkning. Som kniven skar i linoleum dengang, således rentegner computeren i dag. Computeren anvendes som et redskab til at imitere en vedtaget stil. Piktogrammet har igennem hele det 20. århundrede opnået en kolossal popularitet og en stadig stigende anvendelse (Smitshuijzen 2007: 322). Den globale verden og en voldsom stigning i mellemmenneskelig kommunikation grundet massemedier og nye teknologier fordrer udviklingen af kommunikationsprodukter, der kan henvende sig bredt og effektivt til flest mulige mennesker i varierende medier. Piktogrammets formåen og anvendelse ønskes konstant udvidet. Alligevel designes piktogrammet som altid, og som forsker i visuel kultur Hans Dam Christensen påpeger, så kan piktogrammet jo trods alt læses af flere end det formelle sprog kan (Christensen 2004: 104). Skriftens historie med dens udvikling fra piktogram til ideogram og siden til fonogram er vendt på hovedet. Nu transformeres sproget tilbage til piktogrammer, og denne proces har været i gang i en rum tid. Ellen Lupton siger: ”Modern communication has returned to the transitional medium of hieroglyphwriting” (Lupton 1993: 222).


Den kinesiske kunstner Xu Bings visuelle novelle: Book from the Ground. Novellen er skrevet ved at sammensætte piktogrammer som var det ord. Han har hertil udviklet et computer program, der oversætter engelske sætninger til visuelle ikoner (Bing 2009).

Grafiske designer Alicia Chengs diagram publiceret i New York Times d. 6. januar 2008 giver oplysninger om arten og placeringen af 2592 registrerede dødsfald blandt amerikanske soldater og andre koalitionstropper i Irak (Lins De Albuquerque, Cheng 2008). Plakaten er designet af designgruppen Built til dokumentarfilmen Objectified. Foto: www. objectifiedfilm.com/

Falling times er en oversættelsesmaskine, hvor nyheder fra alverdens lande transformeres til piktogrammer, der langsomt daler ned over hjemmesiden som en kommentar til, hvad de kalder ”den tunge informationsforurening”, som informationsforbrugere lever i. Foto: www.fallingtimes.info/ Eksempel på, hvorledes designstuderende arbejder med piktogrammer i 2003 og hvorledes Otto Neurath arbejder med statistik i 1947. Det øverste eksempel stammer fra en online workshop Dialogue 03 mellem grafiske designstuderende fra Danmark og Kina. Her oversættes klassiske eventyr fra hver kultur til piktogrammer (Kejserens Nye Klæder samt Mulan). Det nederste eksempel er Neuraths statistiske symboler fra artiklen Export Drive? s. 50-51 i Future Magazine fra 1947. Foto: forfatterens eget samt www. fulltable.com/iso/ is13.htm

048


Udsagn som ”less is more” eller ”form følger funktion” giver ekko inden for grafisk design. Mange er fortsat fortalere af videreførelsen af den rendyrkede funktionalisme og modernisme. Heriblandt vil jeg tillade mig at nævne Per Mollerup, Martin Krampen, Otto Aicher samt Nigel Holmes. En ting er fagets elite, der fastholder en vedtaget stil. Dette plejer en ny generation af designere at kunne og ville omstøde. Når dette ikke lykkes, kan det skyldes, at den nutidige brug af piktogrammer i det offentlige rum er styret af internationale standardiseringer. Brugen af internationale og nationale standardiseringer inden for piktogramdesign er i min optik ikke blot et spørgsmål om nødvendig internationalisering eller om trafiksikkerhed. Netop ved at læne sig op af semiotikken med dens struktur og teoretiske metode, har det været muligt for den ”ortodokse” del af designfeltet at forklare, bevare og fastholde en faglig stil og position i funktionalismen og med undertoner fra logisk positivisme. Den tidligere ejer af designfirmaet Designlab, Per Mollerup, har en både pragmatisk og teoretisk indfaldsvinkel til piktogrammet med et udgangspunkt i semiotikken. Han fremfører, at piktogramdesignere ofte er mere interesserede i det kunstneriske udtryk end i at kommunikere klart. At piktogrammet er mere dekorativt end kommunikativt. Han mener, at systemer, regler og standardiseringer er nødvendige (Mollerup 2005: 137). I mine øjne er han en vigtig aktør på området, som fortsat fastholder den modernistiske tradition med ren information frem for æstetisk sansning. En kritiker af grafisk designs fortsatte forankring i modernismen er til gengæld amerikanske designer Tibor Kalman, der bl.a. var chefredaktør på 1990’ernes Colors Magazine (sponsoreret af italienske Benetton). Han kritiserer designere, der fortsat sværger til funktionalismen. De fastholder en stil, men glemmer det fundament, det voksede ud af. Nemlig avantgardens fremsynede og revolutionære tankegang, der gennem tiden er blevet til “tomme, kommercielle dekorationer” (Lupton 2001: 1). Tilsvarende siger Frankfurterskolens teoretiker Theodor Adorno allerede i 1960’erne, at funktionalismen har utilsigtede bivirkninger som kedelige og umenneskelige rum. Han kritiserer den semantiske kyskhed og udtryksfattigdommen i funktionalismens formålsrationalitet og betegner den tyske neofunktionalisme som charmeforladt afstumpethed. Hvor funktionalisterne anvender en logisk uangribelig form, så er det emotionelle engagement og fantasien til gengæld sat ud af spillet (Kunstindustrimuseet 2004: 8). Funktionalismen synes at have samme påvirkning på diverse designobjekter hvad enten disse er piktogrammer, typografier, bygninger eller møbler. Nogle forsøger at indføre fornyelse til piktogrammet ved at lade det animere. I bogen Die Welt der Zeichen, The World of Signs, fremfører semiotikeren Martin Krampen, at begrænsningen til kun at fremstille piktogrammet som ”fastfrosne


symboler” er udateret (Krampen, Götte, Kneidl 2007: 12). I bogen inkluderer man en Cd-rom, hvorpå man kan se flere animationer af piktogrammer. I bogen forklares at ligesom en sætning består af et substantiv og et verbum, der udtrykker handling, så kan piktogrammet også udtrykke begge dele, men dette kræver en animation af piktogrammet for at udtrykke andet end den fastfrosne figur. Her fastslås, at billedet kun kan gengive konkrete visuelle ting fra omgivelserne såsom mennesker og deres objekter. Sætninger kan derimod udtrykke abstrakte begreber. ”Bilder können nur de visuelle Welt darstellen, während Sprache über ”Gott und die Welt” reden kann” (ibid.: 10). Et sådan udsagn bør efterfølges med betragtninger omkring f.eks. Pablo Picassos maleri: Guernica fra 1937, der faktisk består af mange af piktogrammets væsentligste elementer: stiliseringer, forenklinger, positive/negative effekter og silhuetter, men som alligevel formår at berøre og fængsle beskueren i sit visuelle udtryk. Her siges der mere, end ord kan udtrykke, vil jeg vove at påstå. Kunsten har gennem mange århundreder formået at røre og bevæge beskueren med en sanselig og kropslig indfaldsvinkel. Men Krampen, Götte og Kneidl taler slet ikke om ”artistic wall decorations”, som de kalder kunsten. De taler om nøgtern information i piktogrammet og skelner skarpt.”Pictographs cannot be anything other than such depictions - signs that stand for objects of the visual world” (ibid.). Denne strenge opdeling mellem information og kunst, mellem ord og billeder – ja sågar mellem billeder i deres forskellige gradbøjninger af symboler, piktogrammer, logogrammer, bomærker, ikoner bliver en grafisk spændetrøje, der fastholder piktogrammet ikke kun i et fastfrossent udtryk, men også i en fastfrosset udvikling. Det mentale og analytiske prioriteres frem for det kropslige og oplevede.33 Deres begrundelse for først nu at foretage en ”ekstraordinær” animation af piktogrammet er, at store økonomiske omkostninger har været forbundet derved, samt computermæssige begrænsninger indtil i dag (ibid.: 11). Disse begrundelser kan hurtigt bortvises, da animationen er en opfindelse fra 1906, der hverken er speciel bekostelig eller teknisk vanskelig. Da Neurath flygtede til England, lavede han faktisk selv animationer af sine symboler

33 Krampen, Götte, Kneidl opdeler sågar deres bog i en ”semantisk orden”. Dvs. at alle piktogrammer er opdelt i fire grupper: billeder af mennesker, billeder af andre levende væsner, billeder af menneskeskabte objekter og billeder af ikke-menneskeskabte objekter. Undtagelserne, og dem er der naturligvis nogle stykker af, når man arbejder med virkeligheden, kaldes for metaforiske symboler, og betragtes ikke som velegnede til internationalt brug (Krampen, Götte, Kneidl 2007: 12). 34 I 1906 filmer James Stuart Blackton sine tegninger på en tavle med enkeltbilledoptagelse, og han kalder verdens første animationsfilm Humorous Phases of Funny Faces. Også kunstneren Lars Arrhenius producerer i 2004 en otte minutter lang animation af Helvetica-manden, hvis liv fra fødsel til død skildres i filmen: The Man Without Qualities (Ackermann, Rathgeber 2006: 223). Et helt tredje projekt, der animerer piktogrammet er ”Asotype” fra 2005, som står for Animated System Of Typographic Picture Education, hvilket refererer til Isotype. Projektet er udviklet af Yoonsun Joo, som via animation af piktogrammet viser nye forslag til piktogrammers optræden i forbindelse med fodgængerovergange, offentlige toiletter, lufthavnen m.m. (Joo 2005).

050


til en dokumentarfilm af Poul Rotha (Jansen 2009: 233). Det undrer mig, at forfatterne betragter en teknik som animation som ekstraordinær og nyskabende, når både Neurath, nutidige kunstnere og glade amatører anvender denne.34 Det er desuden svært at få øje på den ekstra dimension, som animationen alene kan tilføre piktogrammet. Man har også uden animationen forstået exit mandens bevægelse mod døren, eller fodgængerens bevægelse hen over fodgængerfeltet. Det er i dette krydsfelt, jeg ser, at logisk positivisme opnår en form for konvergens og bølgelængde med semiotikken. Hvor den logiske positivisme er ude på at anvende det visuelle sprog som en logisk og nøgtern erstatning for det skrevne sprog af idealistiske og politiske årsager, så begynder semiotikken af filosofiske og faglige årsager at nedbryde billedet til meningsbærende strukturer og enheder, så det fremstår som et nyt og spændende felt at belyse og inddrage i sin semiotiske sfære. Det er min påstand, at disse to filosofiske paradigmers forskellige interesser tilsammen opnår en samklang, der har holdt piktogramdesign fast i en stil fra 1920’erne og 1930’erne. Ellen Lupton forklarer reduktionen af piktogrammet som det at finde objektets mest enkle udtryk, hvilket implicerer logiske mekaniske principper. Dette kan i nogle tilfælde reducere forbindelsen mellem piktogrammet, og hvad det henviser til, men giver det derimod en neutral og videnskabelig forbindelse mellem disse, mener Lupton (Lupton 1989: 152). Det er i stedet for en sådan neutral og videnskabelig forbindelse, jeg ser muligheden for en ny tilgang til piktogrammet. Det undrer mig, at man ikke forlanger mere af et moderne piktogram. Man slår sig til tåls med, at 67 procent kan aflæse det. Jeg tror, at inddragelsen af helt andre filosofiske teorier med udgangspunkt i kroppen og sanserne vil bidrage med nye potentialer til designdisciplinens domæne. Hvis piktogrammet møder kroppen, sanserne, kunsten og æstetikken tror jeg, at det får muligheden for ikke kun at formidle information, men også formidle oplevelser. Hvor flere lag af informationer i piktogrammet bliver rettet ikke kun mod den mentale aflæsning, men også mod kroppens oplevelse. Et oplagt sted at prøve denne tese af er gennem wayfinding, og dets naturlige sammenhæng og inddragelse af aspekter som rum og krop. Da grafiske designere for mere end 40 år siden begynder at arbejde med wayfinding betyder det samtidig et skift i kontekst og anvendelse af piktogrammet. Fra at producere statiske symboler på papiret, så skal grafikeren ud i rummet og arbejde sammen med arkitekter i det byggede rum. En konsekvens heraf er ikke blot en ændring fra at arbejde todimensionelt til at arbejde rumligt. Der er også en ændring i målestoksforholdet. Grafikeren arbejder sædvanligvis på mikroniveau, hvor byplanlægning og urbant design arbejder på makroniveau (Calori 2007: 12). Den amerikanske statistiker Edward Tufte undrer sig over, at vi går gennem verden med dens tredimensionelle natur, men den verden designere og arkitekter portrætterer på informationsstandere og på kort er todimensionel.


”Escaping this flatland is the essential task of envisioning information – for all the interesting worlds (physical, biological, imaginary, human) that we seek to understand are inevitably and happily multivariate in nature. Not Flatlands” (Tufte 1990: 12). Jeg vil i det følgende kapitel trække wayfinding ind i diskussionen af piktogrammet, da det er gennem dette felt piktogrammet hyppigst manifesterer sig. Piktogrammet anvendt i wayfinding er noget, vi alle støder på mere eller mindre dagligt. Samtidig med at udviklingen af piktogrammet og wayfinding kan ses som parallelle og tæt forankret i hinanden, er der samtidig nogle indbyggede modsætningsforhold mellem piktogrammets statiske og todimensionelle natur og wayfindings rumlige og kropslige forankring, der både kan belyse piktogrammets udviklingsbehov samt fremtidige potentiale. Dette kommer også frem i den modstand, som grafiske designere møder fra andre fagfelter involveret i wayfinding, f.eks. psykologer og arkitekter.

2.2 Wayfinding Jeg vil i dette afsnit se på wayfindings overordnede historiske og teoretiske grundlag samt dets nutidige status og fremtidige potentiale. Indfaldsvinklen er baseret på en designfaglig tilgang. Jeg vil også inddrage indsigter fra bl.a. antropologien og kognitionsforskningen for at belyse wayfinding som et historisk, kulturelt og socialt fænomen. Jeg begrænser undersøgelserne af wayfinding til at omhandle samspillet med piktogrammet og dermed menneskeskabte tegn, som optræder i afgrænsede byggede miljøer med offentlig, kommerciel eller privat status. Generelt synes wayfinding gennem historien at være præget af resultater og forskning fra mange forskellige videnskabelige felter. Jeg vil i det følgende belyse, hvorledes grafisk design udøver en stor (visuel) indflydelse på feltet, men hvor også mange andre fag som kognitiv psykologi, matematik, fysiologi, biologi, neurologi, computervidenskab og antropologi bidrager til feltet.35 Wayfinding og skiltning er forholdsvis nye designbegreber og er rimeligvis ukendte for bare 30 år siden (Calori 2007: 3). Hverken termen wayfinding, vejfinding eller informationsdesign giver et resultat ved søgning i Gyldendals Åbne Encyklopædi

35 Et eksempel på en nutidig tilgang til wayfinding er det europæiske forskerkonsortium ”The Wayfinding Projekt”, der undersøger den neurokognitive organisering af fysisk hukommelse og orientering hos mennesker fra et evolutionært perspektiv. I seks laboratorier, der arbejder inden for psykologi, fysiologi, biologi, neurologi, antropologi og kunstig intelligens, kortlægger man forskelle i den fysiske kapacitet både mellem mennesker og andre arter, og mellem forskellige befolkningsgrupper. http://wayfinding.fss. uu.nl/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1, tilgået d. 15.5.2010.

052


den dag i dag. Termen Wayfaring bruges dog første gang i det engelske sprog i det 16. århundrede, men det er byplanlægger Kevin A. Lynch, der som den første introducerer termen way-finding (med bindestreg) i 1960 i bogen Image of the City. Her definerer han way-finding som ”the process of forming a mental picture of the physical world based on sensation and memory of past experience, and it is used to interpret information and to guide action” (Lynch 1960: 4). Wayfinding refererer altså til vores evne til at lokalisere os rumligt. Det er en perception af omgivelserne baseret på de rumlige informationer over tid, som vi opfanger. Disse informationer kan være alt lige fra kort, oversigter, piktogrammer, diverse digitale teknologier eller sågar intuitiv wayfinding indlejret i bygninger. Wayfinding anvender bl.a. en række specifikke designartefakter, der optræder på selve lokaliteten (on-site) eller væk fra lokaliteten (off-site) (Mollerup 2005: 209). Tilsammen udgør disse den nødvendige information til brugerens wayfinding. Skiltning (signage) er et on-site artefakt, der igen kan inddeles i fem forskellige grupper - opdelt efter dets anvendelse af enten: typografi, piktogrammer, pile, ledetråde og kort (ibid.: 153). I denne afhandling betragter jeg primært skiltning i forbindelse med piktogrammet brugt on-site, hvilket stemmer overens med mit fokus i mine designeksperimenter. Udviklingen af nye fagtermer for wayfinding har været massivt trods feltets forholdsvis korte levetid. F.eks. architectural graphics (grundet fagets tætte tilknytning til arkitektur), signage, sig-system design, environmental graphic design, information architecture og information design. Den amerikanske geograf Reginald. G. Golledge skriver i starten af sin bog Wayfinding Behaviour, at fagområdet præges af ”…a diversity of names for what usually are taken to be synonymous terms, one must speculate about the concept validity of whatever term is selected” (Golledge 1999: preface). Disse skift af termer inden for design kan betegnes som et modefænomen og et ”semantisk spil” (Passini 2000: 83). Området præges af beslægtede terminologier, der udvikles både af arkitekter og grafiske designere, men også af andre fagfolk som psykologer, geografer, astronomer, matematikere, fysikere, kartografer, antropologer, lingvister, biologer og filosoffer. Dette giver anledningen til både forvekslinger og overlapninger af forskellige fagdiscipliners anvendelse af begreber. Desuden præges begrebsapparaterne af internationale oversættelser fra de originale engelske termer, hvilket synes at medvirke til yderligere upræcise anvendelser.36

36 Jeg vælger i denne afhandling af anvende termen wayfinding frem for den hjemmestrikkede oversættelse vejfinding, og jeg tillader mig at gradbøje termen i henhold til danske grammatiske regler, bøjninger og endelser.


Wayfinding i et historisk perspektiv Ingen anden art har i en sådan grad forandret og forvandlet sit nærmiljø som mennesket. På intet tidligere tidspunkt har vi været så mange mennesker på planeten, og aldrig har vi interageret så meget med hinanden som nu. Siden 1950 er verdens befolkningstal mere end fordoblet. Behovet for wayfinding vokser som verden bliver mindre, byerne større, og hvor mennesket mere end nogen sinde før opsøger nye bygninger, områder, byer, lande – ja selv planeter og stjerner. Netop menneskets behov for at kunne finde vej har betydet, at antropologien som fagfelt i særdeleshed har beskæftiget sig med wayfinding og bidraget til belysning af historien bag. Måden, hvorpå folk gennem tiden har navigeret, varierer og veksler fra kultur til kultur og fra landskab til landskab. Nogle har gennem tiden baseret deres wayfinding på abstrakte direktionssystemer, andre på motoriske bevægelsessystemer, imens andre igen har funderet deres orientering via landskabet, stjernerne eller naturfænomener (Lynch 1960: 7). Disse teknikker kan være overleveret fra fjerne forfædre og være af livsvigtig betydning. Kendskab til wayfinding betyder mobilitet, hvilket kan betyde muligheden for en bedre levestandard et andet sted - eller slet og ret overlevelse. F.eks. beretter psykologen Stanley David i 1931 om et stammefolk, der efter fire års tørke overlever vejen gennem ørkenen grundet de ældste mænds topografiske hukommelse. Gennem en nedarvet viden kender de til en række af små vandhuller gennem ørkenen (ibid.: 124, Porteus 1931: 157). Andre begiver sig frivilligt ud på farefulde navigationsøvelser, som f.eks. det polynesiske folk, der navigerer på det åbne hav i små kanoer og dermed finder fjerne øer som Samoa Tonga, Tahiti, Hawaii og New Zealand. Vel og mærke uden instrumenter og kun med brug af observationer af naturlige tegn som solen, månen, stjernerne, planeterne, vinden, landemærker, fugle og fisk. Altså fænomener skabt i naturen (Morville 2005: 21, Lynch 1960: 5). Den amerikanske byplanlægger Kevin Lynch siger, at alle benytter sig af sådanne naturlige tegn i deres omgivelser. F.eks. i form af farver, former, bevægelser og polariseringer af lys. Men også andre sanser som duft, lyd, berøring, kinæstesi, tyngdekraft og måske endda elektriske og magnetiske felter inddrages (Lynch 1960: 3). Nogle af de tidligste beviser på menneskeskabt design af wayfinding til supplering af de naturlige tegn ses hos mayaindianerne i Sydamerika for ca. 2500 år siden, og i høj grad i det gamle Romerrige på nogenlunde samme tid (D. Gibson 2009: 75). Her anvendes inskriptioner og piktogrammer på offentlige bygninger og monumenter til at identificere vigtige lokaliteter eller destinationer (ibid.). Som byerne vokser og folk strømmer mod sådanne handelsmæssige, politiske og religiøse centre opstår behovet for byplanlægning og wayfinding. F.eks. designer Pave Sixtus V en slags byplan i Rom for at tilrejsende pilgrimme lettere kan finde

054


I Ephesus i Tyrkiet viser denne indgravering fra omkring Kristi fødsel retningen til det lokale bordel (Mollerup 2005: 147).

vej. Hvor byens store gader krydser hinanden, anbringes ofte et monument for at definere og kendetegne lokaliteten (ibid.: 38). Selvsamme monumenter udgør fortsat en stor hjælp, når man bevæger sig rundt i Roms gader i dag. Men det er ikke kun byerne, der vokser. Også den store verden udforskes og koloniseres, hvor geometriske diagrammer og tabeller anvendes på søkort til navigation og udforskning af den nye verden. Wayfinding har derfor en tæt forbindelse til design af kort, som har eksisteret lige siden formelle sprog tog form (Gibson 2009: 15).37 Efterhånden som industrialiseringen og mekaniseringen af samfundet i den vestlige del af verden vinder frem, starter en udbygning af infrastrukturen i den sidste halvdel af det 19. århundrede. Nye opfindelser som bilen og undergrundsbanen ser dagens lys, og jernbaner forbinder efterhånden de europæiske byer. Omkring starten af det 20. århundrede ledsages metroerne i London og Paris af decideret wayfinding, piktogrammer og oversigtskort. London Underground er især kendt for Henry C. Becks oversigtskort fra 1931, der fortsat anses som eksemplarisk wayfinding. Nogle anser endda kortet for et regulært designikon (Hadlaw 2003: 25). Beck arbejder som elektrisk konstruktør for London Transport og anvender gittersystemet, logiske principper og farvekoder i sit design.38 Hver linje i undergrunden kendetegnes med forskellige farver, og ruterne tegnes enten horisontale, vertikale eller i 45 grader, hvilket er identisk med, hvorledes Swiss Style formgiver piktogrammet nogle årtier senere. Asaf Degani, der forsker i interfacedesign hos NASA, skriver om Becks arbejde på oversigtskortet: ”As a commuter himself, he realized that the problem with the existing maps was that they were too accurate. He used his experience in drawing circuit diagrams to turn the geographical map into an abstract diagram. He created a clean representation by using only vertical, horizontal, and diagonal lines. Station symbols also come from mechanical and electrical-engineering notations“ (Degani 2004: 287). Oprindeligt blev Becks designs afvist og først godkendt et par år senere i 1933, da designet blev anset for værende for radikalt i sit udtryk (Hadlaw 2003: 30). Man kan næsten sige, at Beck personligt introducerer modernismens særkende til design af wayfinding med systematiske forenklinger og anvendelsen af logiske

37 Man kan finde kartografi så langt tilbage i tiden, som vi næsten har vidnesbyrd om. De første kendte landkort over markområder blev fremstillet på lertavler ca. 3800 f.Kr. i Babylon, og grækerne besidder allerede omkring Kristi fødsel en stor viden om Jorden og himmelrummet. Lignende vidnesbyrd finder man både i Fjernøsten og Sydamerika. 38 Anvendelsen af farver i wayfinding finder man helt tilbage til f.eks. den forbudte by i Beijing, hvor man kun anvender gul og rød i wayfinding med relation til Kejseren.


Wayfinding i London Underground fra henholdsvis 1908, Becks redesign fra 1931 samt det nyeste udbyggede oversigtskort fra 2010. Foto: http://designmuseum.org/design/londontransport

principper i wayfinding. Grafisk designer Craig M. Berger siger, at hvis man betragter et hvilket som helst kort designet før 1920, vil man se kompleksitet som et fællestræk (Berger 2009: 28). Med dette in mente er det også interessant at se på netop Becks baggrund i det mekaniske og elektriske felt med et teknisk grundsyn præget af logik og matematik. Kortet ligger visuelt ikke langt fra, hvorledes man traditionelt gengiver og illustrerer et elektrisk kredsløb, der er skematisk og ikke geografisk korrekt. Bl.a. bliver selve målestoksforholdene mellem den centrale del af London forstørret i forhold til afstanden ud til forstæderne. Designer Janin Hadlaw forklarer dette: ”by “ignoring geography” in representation, Beck’s “common sense” perception resonated with the emergent concepts of distance and duration” (Hadlaw 2003: 33). Kritikere af kortet hævder, at netop denne forvrængning af reelle afstande mellem centrum og forstæderne skal skabe en falsk fornemmelse af minimal (ulønnet) pendlerafstand for arbejderne, der bor i forstæderne. Hadlaw hævder dog, at denne bagtanke ikke var en del af Becks overvejelser, men at det kan være en logisk følgevirkning, når korrekte geografiske afstande transformeres til abstrakte skematiske punkter (ibid. 34). På oversigtskortet fra 2010 er det åbenlyst, at kompleksiteten nu er vendt tilbage grundet mange udbyggede linjer og stationer. Udbredelsen og udviklingen af bilen betyder også at aflæsningen af wayfinding i bybilledet ændres dramatisk. Førhen var byerne bygget til gående og hestevogne eller biler med en maksimal hastighed på ca. 30 km/timen. Trafikskilte vokser i format, som bilen skyder højere og højere fart, da aflæsningen skal tage hensyn til både øget hastighed og kompleksitet (Berger 2009: 36). I 1972 skriver arkitekt Robert Venturi et slags postmoderne manifest med titlen Learning from Las Vegas. Her skildrer han, hvordan anvendelsen af netop bilen ned ad Las Vegas Strip resulterer i en øget aflæsningshastighed, hvilket gør det nødvendigt at fortælle den forbipasserende utvetydigt om en given bygnings indhold via store skilte og tydelige symbolske signaler. Jo højere fart - jo større skilte. I Las Vegas overtrumfer kommunikationen funktionen i en øget konkurrence om de forbipasserende bilisters gunst. ”The big sign and the little building is the rule of Route 66. The sign is more important than the architecture” (Venturi 2009: 76). Skiltning synes altså at have en helt central rolle i nutidig wayfinding. Det primære mål med skiltning er at hjælpe folk med at finde vej gennem et område vha. tegn, kort, pile, farvekoder, piktogrammer og forskellige typografiske elementer. Skiltning anvendes ikke blot til at finde vej, men også til identifikation, direktioner, orientering, varsling og regulering i rummet (D. Gibson 2009: 46). Ellen Lupton betragter ikke skiltning som en del af arkitekturen eller rummet, selvom den er uundværlig for brugen deraf. Den fungerer som rammen omkring et billede, siger hun. Skiltningen har en vigtig funktion, men man betragter den

056


Principtegning af en traditionel romansk landsbykirke samt Bagsværd Kirke, der er opført 1973-1976 og tegnet af arkitekten Jørn Utzon. Wayfinding i en traditionel kirke er tillært gennem byggestilens traditioner, hvilket ikke gør sig gældende i den moderne kirke (Jørgensen, Johannsen 1979:10).

ikke som en del af billedets udtryk (Lupton 1993: 221). Hun mener, at idéen om, at grafisk design skal være gennemsigtig, og at grafiske designere blot skal sørge for nem aflæsning af skiltet i wayfinding, betyder, at designeren tildeles en recessiv og reaktiv rolle, der er i sidste ende virker umyndiggørende (ibid.: 232). ”Graphic design lacks the spatial drama or presence of architecture and product design” (ibid.: 220). Dette betyder at grafisk designs fortsatte produktion af tvivlsom skiltning til wayfinding er med til at gøre det til designfamiliens sorte får. Før det 20. århundrede arbejder langt de fleste arkitekter og bygherrer under parolen ”stil følger funktion”. Med modernismen bliver devisen ”form følger funktion”. Hvor modernismen håber på, at dets rene og rationale bygningsdesign automatisk medfører en simpel og logisk wayfinding i bygningerne, så sker det modsatte i mange tilfælde. Når f.eks. kirker førhen følger specifikke konventioner i dets indretning, opbygning og arkitektur, så bryder modernistiske bygningsværker med disse forankrede mønstre og vaner, hvilket gør wayfinding til en ny svær manøvre i hver enkelt bygningsværk. ”The collective memory was broken and buildings became detached from any innate understanding of them that people had. Supplemental wayfinding devices such as signs and maps began to appear soon after” (Berger 2009: 21). Dermed fordrer ikke kun tidens generelle udvikling, men også tidens stil et øget behov for wayfinding. I sin bog Wayfinding. Designing and Implementing Graphic Navigational Systems, siger Berger, at behovet for skiltning og wayfinding derfor først rigtigt opstår i det 20. århundrede. Før det bliver tegn eller piktogrammer malet direkte på væggen. Kort er noget, man læser på et stykke papir med nord øverst og syd nederst, og wayfinding er grundlæggende ikke en stor udfordring for folk i hjemmevante miljøer. Grunden til det voksende behov for wayfinding i vores verden i dag, skal ifølge Berger findes i dens hurtige puls med højhastighedstransport, globalisering, teknologiske fremskridt, social aktivitet og interaktion (Berger 2009: 20). Gennem velfærdssamfundets fremvækst i efterkrigstiden i Vesten udvikles en humanistisk og politisk prægning af wayfinding (D. Gibson 2009: 13). Et sådant demokratisk fokus transformeres via bl.a. wayfinding ud i det offentlige rum og ind i de offentlige bygninger. Her er kodeordene brugerens behov, tilgængelighed og den universelle kommunikation. Wayfinding får en central position inden for begrebet Design for all, Universal design eller Inclusive design, der har sine rødder dels i skandinaviske funktionalisme, i 1960’ernes ergonomidesign samt i den skandinaviske velfærdspolitik på samme tid. I litteraturen om wayfinding er det meget karakteristisk, at effektivitet og nøjagtighed anvendes som målingsparameter for god og vellykket wayfinding,


Kompleksiteten i det forenklede design kan være svært at undgå. Foto: www.thebrandunion. com/OurWork/client/aena/51/CaseStudy/57/Wayfinding

og at man måler graden af ”humanisme” på denne måde. Golledge forklarer dette med, at mange matematiske modeller, der er udviklet til at simulere eller forklare menneskelig bevægelse, medfører lignende antagelser og præmisser i selve designet af de konkrete wayfindingsystemer og undersøgelser deraf. F.eks. er simuleringer omkring det at følge den korteste rute med mindst mulig besvær og på kortest tid præget af et felt med en matematisk og logisk tilgang. Han siger: ”Wayfinding in humans has been classified in terms of ”efficiency” because many of the mathematical models that have been developed to simulate and explain” (Golledge 1999: 44). Et slående eksempel derpå kan være TSP (Travelling Salesman’s Problem), der handler om at finde den kortest mulige vej i en wayfinding. Denne tilgang kan betragtes som en klassisk matematisk teknik til optimering og effektivisering fremført af den tyske matematiker Karl Menger i 1930. TSP anvendes i 2001 som grundlaget for udviklingen og beregningen af algoritmer til wayfinding. Disse beregninger har til formål at finde den korteste og dermed betragtet mest optimale og sammenhængende rute gennem mere end 15.000 byer. Algoritmen involverer 110 computere og bruger mere end 22 års effektiv computertid på udregningen (Mollerup 2005: 29). Ud fra en almen betragtning må en sådan beregning forekomme besynderlig. Hvem har brug for at vide, hvordan man hurtigst passerer gennem mere end 15.000 byer? Sådanne beregninger ekskluderer mennesket og kroppen som den naturlige aftager for udregningen. Med den voksende globale turisme og immigration skal også byerne servicere en stadig bredere og mere kompleks brugergruppe. Washington D.C. og Philadelphia i USA samt Bristol i England udvikler som byer deres egne wayfindingsystemer, da sådanne tiltag betragtes som en fornuftig designstrategi i forbindelse med oplevelsesindustrien og kampen om turisterne, der flyver langvejs fra (Berger 2009: 120). Nye lufthavne skyder op, og gamle bygges om og udvides igen og igen, fordi flere mennesker skal igennem terminalerne. Lufthavne bliver enorme gateways med hundredvis af mulige destinationer og med mange daglige afgange. Samme tendens finder man også i andre bygningskomplekser som f.eks. hospitaler. Før anden verdenskrig var hospitaler små højtspecialiserede enheder (ibid.: 85). Nu er hospitaler kæmpe systemer med mange specialer som ambulante klinikker, forskningsafdelinger, kiosker, barselsgange, patienthoteller etc.39 39 I 1976 udskrives der en nordisk konkurrence om arkitekturen for Hvidovre Hospital, hvor Arkitektfirmaet G. Krohn & E. Hartvig Rasmussen vinder med et forslag om et lavt bygningsanlæg. Idéen er at skabe den intimitet og hygge, som kendes fra gamle pavillonsygehuse, f.eks. Bispebjerg Hospital, og de fire toetagers sengebygninger er tænkt som en række småsygehuse af overskuelig størrelse. Dette for at skabe grundlag for en menneskelig atmosfære, og netop menneskelighed er et nøgleord for de vindende arkitekter. Denne tilgang er dog svær at finde på den 400 meter lange vandregang, der binder de fire sengebygninger sammen på Hvidovre Hospital (Hvidovre Hospital 2010).

058


Et grundvilkår for moderne bygninger er deres foranderlighed. Førhen bygger man kirker, skoler og regeringsbygninger, der skal holde i hundredvis af år. Moderne bygninger udbygges, ændres og skifter navne, funktioner og anvendelse på kort tid. Gamle bygninger overlever deres oprindelige formål. Adaptive re-use er en proces, der tilpasser bygninger til nye anvendelser og samtidig bevarer deres historiske træk. Bankside Power Station bliver til museet Tate Modern i London. Kongeslottet Louvre bliver til et verdenskendt museum, og Nordisk Solars lagerog kontorbygning bliver til Designskolen Kolding, der trods KHR Arkitekternes forsøg på at optimere bygningen til dets nye formål: formidling og undervisning, fortsat hjemsøges af ”bygningens oprindelige ånd”. Hvor arkitekturen førhen er identitetsgivende i sig selv, så overtager grafik og wayfinding ofte denne funktion, når bygningerne gives nye formål og brug. Ikke kun det fysiske rum udvides til stadighed. Også det virtuelle rum vokser, hvor vi kan navigere i holdninger, informationer, nyheder, manualer, produkter, teknologier og livsstil. Wayfinding vinder gennem 1990’erne terræn som terminologi inden for andre beslægtede fag som IT og medievidenskab. Man taler f.eks. om at finde vej gennem informationer på Internettet. Richard Saul Wurman designer ikke kun ”sexistiske piktogrammer”, han introducerer også termen informationsarkitektur i 1976, som en reaktion på et samfund, der dagligt skaber stadig større mængder af information, og denne term tilknyttes f.eks. webdesign. Termen Informationsdesign vokser ud af Wurmans begreb informationsarkitektur og betegnes af nogen som den nyeste designdisciplin (Jacobson 2000: preface). Begrebet er tiltænkt mødet mellem traditionel wayfinding og en mere kompleks form for informationsudveksling, der ikke kun handler om at vise vej, men om at stille flere lag af nyttig information til rådighed. Uanset om denne situation finder sted i en bygning eller på Internettet. Passini siger, at informationsdesign er som en paraply, der samler alle de forskellige termer og begreber anvendt indtil i dag under én betegnelse. Informationsdesign kan består af kommunikation med ord, billeder, diagrammer, grafer, kort, piktogrammer, og illustrationer af både konventionel eller elektronisk karakter. Han siger, at knowhow fra wayfinding direkte kan bruges til at designe vej gennem ”informationsmiljøer” (Passini 2000: 84). Hvor grafisk design fortsat lægger vægt på fremtoning og ydre visuelle stilelementer, så fokuserer informationsdesign på kommunikation og er lige så optaget af indhold som form (ibid.: 85). Dermed er formålet med den nye term informationsdesign ikke kun at designe skilte, men at hjælpe folk med på effektiv vis at nå deres destination (ibid.: 87). Dermed pointerer Passini igen, at designeren bør bevæge sig væk fra kun at påtænke det visuelle produkt (skiltet) til i langt højere grad at inddrage mentale og kognitive aspekter, hvor man betragter brugerens opførsel og dennes behovstilfredsstillelse i wayfinding.


Altså at betragte designet som en løsning på en generel problemstilling i forhold til wayfinding.”Information is not an end in itself. If this point is not emphasized, information design could well end up being merely the design of good (I.e., beautiful) information displays” (ibid.). Jeg hævder, at informationsdesign på mange måder blot er en ny betegnelse for wayfinding. Bare med et lidt større ”territorium”, der også inddrager det digitale informationsfelt, og uden at kernen i feltet som sådan har udviklet sig synderligt meget. Den eneste forskel er en yderligere betoning af nødvendigheden af kognitive og mentale indfaldsvinkel samt en inddragelse af Internettet. Wayfinding henvender sig som hovedregel til nye brugere, hvad enten dette er i en bygning eller på Internettet. Flergangsbrugere forventes at have dannet sig mentale kort for længst og derfor at kunne navigere fint uden hjælp. Men situationen i dag er den, at det moderne menneske er en evig nomade. “Most of us have become more and more like strangers in our own increasingly complex environments” (Smitshuijzen 2007: 13). Det moderne menneske forholder sig konstant til mange forskellige menneskeskabte rum. Ikke mindst det offentlige rum med dets handelscentre, lufthavne, biblioteker, zoologiske haver, banegårde, udstillinger, botaniske haver, parker, museer og offentlige bygninger. Smitshuijzen kalder den del af wayfinding, der udgøres af skiltning for et ”nødvendigt onde” og et forældreløst barn. Brugeren foretrækker at spørge andre til råds, arkitekterne anser skiltningen som forstyrrende for rummets æstetik, og kognitive psykologer betoner, at grafikerne kun laver stilmæssige udtryk frem for gennemtænkt wayfinding.

Wayfinding som kognitivt og visuelt felt Igennem den sidste halvdel af 1900-tallet er der en begyndende tendens til at undersøge wayfinding og arkitektur i forhold til menneskers adfærd, dannelsen af indre kort, samt hvorledes bygninger påvirker menneskers følelser, bevægelser og beslutninger. Denne tendens starter med evidensbaseret forskning fra behaviorismen og psykologien, der påvirker wayfinding – men ikke piktogrammet specifikt. I 1945 beretter neurologerne Paterson og Zangwill om tre mænd, der grundet hjerneskader ikke længere besidder evnen til at organisere deres omgivelser og danne indre billeder deraf (Paterson, Zangwill 1945). Dermed etablerer de linket mellem rumlig orientering og det mentale, da man direkte kan påvise, at mentale skader påvirker evnen til at finde vej. Tre år senere anvendes begrebet cognitive maps af den amerikanske psykolog Edward C. Tolman, da han udgiver sin artikel: Cognitive Maps in Rats and Men (Tolman 1948: 192). Her introduceres ideen om, at ikke kun mennesker, men også dyr som f.eks. rotter, anvender indre og rumlige repræsentationer i forbindelse med wayfinding.

060


Kevin Lynch inddrager netop sådanne eksempler fra neurologien i sit arbejde. Han arbejder både med den traditionelle visuelle indfaldsvinkel og samtidens nye kognitive teknikker. Det er værd at bemærke, at Lynch arbejder med ”den store målestok”, når han tager udgangspunkt i tre store amerikanske byer: Boston, Jersey City og Los Angeles. Han introducerer ikke kun begrebet ”way-finding”, men ligeledes environmental images (mentale billeder eller kognitive kort). Dermed slår han for alvor det kognitive felt fast inden for wayfinding.”This image is the product both of immediate sensation and of the memory of past experience, and it is used to interpret information and to guide action” (Lynch 1960: 4) Environmental images opbygges hos Lynch af fem forskellige elementer: paths, edges, districts, nodes and landmarks. Begreberne mentale kort eller kognitive kort overlapper hinanden og skal forstås som metaforer for det individuelle og indre billede, der anvender de forskellige elementer til at skabe et overblik. I opbygningen af indre kort anvendes også ikke-rumlige egenskaber og emotionelle associationer. Kognitive kort fungerer ikke som kartografiske kort i hovedet. Det er ikke en ensartet eller komplet repræsentation af rummet, men består af brudstykker som vartegn, rutesegmenter og oplevelser, der som separate stykker hæftes sammen i hukommelsen. Det er kombinationen af de rumlige oplevelser og erfaringer gjort i rummet over tid sammen med formelle kort og skiltning, der former kognitive kort, som individuelle repræsentationer vævet sammen af personlige fortolkninger. Måske netop derfor er det så vanskeligt at forstå rumlige instruktioner fra andre - eller for den sags skyld videregive disse. Poul Arthur og Romedi Passini mener på denne baggrund, at Lynch er foregangsmanden for introduktionen af forestillingsevnen i wayfinding, hvilket de selv bliver bannerførere for. De betoner dog, at Lynch ikke ”går hele den kognitive planke ud”. Han bruger mere en form for rumlig orientering, og de hævder derfor, at det nutidige begreb wayfinding med dets mentale billeder først for alvor introduceres i 1970’erne, hvor wayfinding bevæger sig i retningen af et yderligere mentalt og psykologisk fokus på perception, kognition og beslutningstagning. Dermed får feltet en ny drejning og et nyt fokus (Arthur, Passini 1992: introduction). Selv repræsenterer de en kognitiv tilgang til wayfinding. Passini definerer begrebet wayfinding som: ”the cognitive and behavioural abilities associated with purposefully reaching a desired physical destination” (Passini 2000: 88). Wayfinding inddeles af Passini i tre processer: den kognitive informations-generende del, den beslutningsdygtige del bygget på struktur og sidst en beslutningsudførende del (Passini 1984: 46, Malnar, Vodvarka 2004: 124). Dermed betones, at wayfinding er en rationel og mental problemløsning med anvendelse af kognitive kort, planlægningen, struktureringen og handling. I den forbindelse mener de ikke, at wayfinding tildeles nok opmærksomhed fra designprofessionen, og dermed ikke når dens fulde potentiale. Arkitekter


bygger bygningen, og grafiske designere installerer i afslutningsprocessen nogle visuelle skilte rundt om i rummene. Hver især fordybet i deres eget fagfelt og uden interesse for samarbejde eller faglig udveksling (Arthur, Passini 2002: 12). Mennesker tager beslutninger, som de bevæger sig gennem et rum og begrunder på følgende vis: ”Wayfinding is not just a new and now quite fashionable term for an old concept. It reflects a new approach to studying people’s movements and their relationship to space” (ibid.: 22). Allerede i 1960’erne, hvor feltet for alvor formes, baner Lynch selv vejen for en bred opfattelse af perceptionen i en wayfinding. Han vurderer, at vores perception i en wayfinding for det meste er opdelt og fragmenteret, men at billedet fungerer som et slags samlingspunkt for alle sanserne involveret i processen. ”Nearly every sense is in operation, and the image is the composite of them all” (Lynch 1960: 2). Billedet kan altså rumme ”det hele”, hvilket peger tilbage på det visuelles særstilling i positivismens videnskabsteori. Lynch koncentrerer sig specielt om en bestemt visuel kvalitet i wayfinding: ”the apparent clarity or legibility of the cityscape”. Altså klarhed i den visuelle aflæsning. Han betragter visuelle anvisninger og skilte i en wayfinding som bogstaverne på en printet side. Hvis man forstår aflæsningen af de enkelte dele, forstår man til sidst helheden, og han introducerer dermed termen visibility (visuel læsbarhed), som han udleder direkte af ordet legibility (læsbarhed) (ibid.: 8). Dermed udtrykker Lynch en forankring i semiotikken, men kan også sidestilles med den måde, hvorpå Otto Neurath allerede i 1920’erne betragter piktogrammer som bogstaver i en bog og wayfinding som afsnit i en bog. ”It is necessary for the public to be guided through a museum in the same way as the eyes are guided trough the signs and words of one picture. Everything which is put on view has to be given order like the different parts of a book” (Neurath 1936: 67). Som talsmand for, at viden skal kobles sammen med synsevnen, bidrager Neurath også til den visuelle forankring i wayfinding i form af diverse retningslinjer for udstillingsdesign, hvoraf især skiltning er beskrevet i litteraturen. På denne måde synes wayfinding også teoretisk at være tæt knyttet til piktogrammet. Grafiske designere støder hele tiden på et visuelt dilemma i forbindelse med wayfinding: De skal kunne formidle effektiv kommunikation uden samtidig at dominere og overdøve det modernistiske rum. Per Mollerup siger derom: ”Two contrasting principles are balanced against each other in all wayfinding projects, sometimes consciously. These are minimalism and redundancy” (Mollerup 2005: 224). Mollerups udgangspunkt er, at det visuelle tegn kan rumme det hele - eller i hvert fald nok. I 2005 introducerer Mollerup begrebet wayshowing, hvor wayshowing relaterer til wayfinding som skrivning relaterer til læsning, og som tale relaterer til hørelse (ibid.: 11). Wayshowing fokuserer på designerens rolle som kommunikerende og informerende frem for brugerens rolle som udforskende og afsøgende. Altså er designeres stil i fokus frem for brugerens

062


oplevelse og anvendelse. Med termen wayshowing indikerer Mollerup også en fortsat vægtning af den klassiske, grafiske og visuelle information i wayshowing frem for en mere sanselig og kropslig tilgang til problemet med at finde vej, hvilket indikerer hans forankring i troen på det visuelles suverænitet. I det at vise (showing) anvendes blikket, øjet og synet til at modtage det givne budskab. Mollerup introducerer jo ikke en ny term, der hedder waygiving, hvilket ville åbner op for en mere kropslig og sanselig tilgang til wayfinding. I det at give (giving) indikeres nemlig den mulige brug af flere sanser i modtagelsen af den givne information. Per Mollerup er en stor fortaler af enkelthed og den eksakte og utvetydige kommunikation. Han udtaler: ”Det er det enkle, der holder i længden. Man kan sige, det handler om tilstedeværelsen af fravær. Når vi arbejder med visuel kommunikation, forsøger vi hele tiden, om der ikke kan fjernes lidt mere. Først når der ikke kan trækkes mere fra, er vi nået frem til noget, der holder” (Mollerup 1999: 12). Man kan næsten kalde hans citat for en slags dogmeregler i grafisk design, der er identisk med Otto Neuraths 1-2-3-regel i perceptionen af et symbol (Neurath 1936: 27). Edward Tufte synes ikke om disse grafiske dogmeregler: ”Often the less complex and less subtle the line, the more ambiguous and less interesting is the reading. Stripping the detail out of data is a style based on personal preference and fashion, considerations utterly indifferent to substantive content” (Tufte 1990: 51).40 Tufte argumenterer for, at designere med et grafisk fokus som Mollerups forveksler stil med indhold. Når den kognitive psykolog George A. Miller siger, at individet maksimalt kan overskue/huske syv enheder ad gangen, så taler han om kvantiteten af detaljer, man kan percipere rent kognitivt, hvilket er noget andet end et stilmæssigt udtryk og en æstetisk tilgang.”Simpleness is another aesthetic preference, not an information display strategy, not a guide to clarity” (Tufte 1990: 51). Måske har grafikere anvendt kognitive resultater og ladet sådanne direkte påvirke eller underbygge en asketisk stil. Også Arthur og Passini retter en skarp kritik mod den grafiske tilgang til wayfinding, når de skriver: ”Visual composition and looking good are what graphic design is all about”, og siger, at grafiske designere kun har haft intentioner om at lave stilmæssige udtryk siden 1970’erne (Arthur, Passini 2002: 18). Når grafiske designere udgør størstedelen af den faggruppe, der arbejder med skiltning indenfor wayfinding, betyder det, at metoder fra et todimensionelt 40 Robert Venturi anvender en tilsvarende pointe i sin artikel fra 1966: Complexity and Contradiction in Architecture. Her siger han, at den ortodokse del af modernistisk arkitektur virker ekskluderende frem for inkluderende. Desuden er det også nemmere at fravælge end at inkorporere kompleksitet, siger han.“Blatant simplification means bland architecture. Less is a bore” (Venturi 1966: 17).


designområde overføres til et tredimensionelt fagfelt uden væsentlige transformationer. Arthur og Passini mener ikke, at piktogrammet i sig selv udfører dets tænkte funktion effektivt. Dette begrunder de med, at folk generelt kun kan identificere og genkende en håndfuld piktogrammer.”As a result they don’t know what they are being prohibited from doing, obliged to do, or warned against” (ibid.: 169). De nævner desuden problemer med piktogrammet i wayfinding i forhold til modsigende skilte, mangelfuld eller for megen information, dårlig læsbarhed og placering. Når London Underground kan betegnes som succesfuld wayfinding, skyldes dette primært Becks (ikke-grafisk-relaterede) arbejde samt andre arkitekters og transportplanlæggeres besyv dermed, siger de (ibid.: 19).”It is also typical of graphic designers that they assume that this international look of robust graphics is all that wayfinders will need in order to find their way or make their connections” (ibid.: 18). Mit egen erfaring med piktogrammer, wayfinding og skiltning gør mig tilbøjelig til at give Lupton, Tufte, Arthur og Passini ret i deres kritik. Den grafiske designer fortsætter sin faglige tradition, uanset om der designes til en bogside, et industrielt produkt eller til et skilt i rummet. Vi mangler, som Ellen Lupton siger, det rumlige drama og følelsen af tilstedeværelse på stedet og i situationen. Dette, mener jeg, kan skyldes, at der samtidigt og parallelt med satsningen på den visuelle sans sker en adskillelse af det mentale (tænkte) og kropslige (oplevede) aspekt i wayfinding. Det mentale regi aflæser den visuelle information, og kroppen udfører blot bevægelsen. Wayfinding synes dermed at være præget af to stærke tendenser: henholdsvist et visuelt stilfokus anført af grafiske designere med udgangspunkt i funktionalisme og modernisme, og et mentalt kognitionspsykologisk vidensgrundlag bannerført af psykologer og arkitekter, der sædvanligvis måles på effektivitet, logik og struktur. Disse to tilgange kan både supplere og forstærke hinanden og i andre tilfælde modarbejde hinanden. Men der sker noget interessant, når grafikerne med det visuelle stilfokus tvinges til at medtænke andet end den visuelle sans. Når det visuelle hersker, inddrages andre sanser kun sjældent – og kun under særlige forhold og til specielle målgrupper. Sådanne særlige forhold beskrives i det næste afsnit.

Den blinde vinkel Taktile tegn er ifølge Per Mollerup de eneste former for rumlig tegn, der ikke er visuelle (Mollerup 2005: 8). Dermed ekskluderer Mollerup alle andre sanser end den visuelle (og til nød den taktile sans) i wayfinding. I én bestemt forbindelse tvinges designeren dog til at forlade den visuelle sans og arbejde med nogle af kroppens øvrige sanser. Bygninger skal nu om dage muliggøre adgangen for alle mennesker. Især vores offentlige rum og bygninger hviler på et demokratisk værdigrundlag, hvor alle mennesker som udgangspunkt skal have de samme

064


muligheder og beføjelser. Inden det 20. århundrede var det utænkeligt, at blinde og folk med nedsat syn kunne navigere i et fremmed miljø. I dag betragtes dette som det naturligste i verden, hvilket stiller yderligere krav til wayfinding og alternative navigationsmetoders mulige inddragelse. Designere er dermed, med armen vredet om på ryggen, nødsaget til at udforske andre sanser end den visuelle, hvilket næsten kun finder sted, når målgruppen er synshandicappet, og designområdet hedder inkluderende design. Med den første blindehundeskole i Nashville, Tennessee i 1929 ses det første spæde tegn på et nyt behov for andet end visuelle tegn i wayfinding. Der er dog først i 1970‘erne, man i større omfang begynder at anvende Braille og løftede bogstaver, som kan aflæses med hænderne (Berger 2009: 47).41 I de sidste 30 år har udviklingen af wayfinding til blinde for alvor taget fart, da især ny teknologi anvendes til at designe alternative løsninger. Synshandicappede kan med succes gennemføre en wayfinding kun vha. lyd og taktil guidning (Golledge 1999: 43). Desuden pointerer Golledge:”And it has been hypothesised that even greater navigation success could be achieved by blind pedestrians if more information than is currently available was made accessible via various technologies such as talking sign, verbal landmarks, or personal guidance systems” (ibid.). Nogle systemer anvender usynligt infrarødt lys, der modtages af en håndholdt modtager og oversætter disse til en stemmebesked. Andre arbejder med GPS (Global Positioning System) og radiosignaler, der via lyd eller stemme informerer brugeren. Projektet Cyber Crumbs fra 1997 anvender pervasive computing og digitale kompas, hvor en sti af digitale spor efterlades langs ruten (Ross, Blasch 2002: 52).42 Man arbejder med stemme-output, et “tapping-output”, hvor brugeren guides via små prikkesignaler i nakken eller Bluetooth-teknologi indlejret i skosålerne og i andre beklædningsgenstande. Andre forsøger sig med temperaturændringer eller træk fra en dør som indikator for udgange. Mange løsninger arbejder med lyd. Der designes sågar internationale standardiserede taktile piktogrammer til blinde, hvilket fortæller noget om grafisk designs blinde tro på piktogrammets evne til universel kommunikation.43 The National

41 Braille er også kendt som blindskrift, der er et universelt skriftsystem for blinde introduceret af den franske blindepædagog Louis Braille i 1825. Disse tegn består af linjer og punkter, der er løftet (relief) og dermed er nemmere at aflæse end taktile linjer, der er graveret ind i materialet (intaglio). 42 Teknologien bag dette er GPS, udendørs IR pejlemærker, Radio Frequency Identification systems (RFID) samt Locust IR systemet udviklet af MIT Media Lab. 43 Bl.a. har organisationen First European Symposium on Tactual Town Maps for the Blind, stiftet i Bruxelles i 1983, taget et sæt af sådanne symboler til sig. Dette til trods for at blinde har utroligt svært ved at tyde disse, da denne type information er udarbejdet til seende, og selv for denne brugergruppe kan volde vanskeligheder (Arthur, Passini 2002: 216, 218).


Braille læses ved at lade fingerne passere hen over tegnene, som er designet af en til seks forhøjede prikker. Det taktile sprog er siden dets introduktion i 1825 konverteret til stort set alle større formelle sprog. Forfatterens foto.

Federation of the Blind og Virginia Tech har sågar i 2009 udviklet en prototype til en bil, der via moderne teknologi gør det muligt for blinde at køre bil. I dansk regi har Dansk Design Center udviklet projektet: Bykort for Blinde i 1996 i samarbejde med Dansk Blindesamfund og DSB. I dette projekt arbejder man med orienteringshjælpemidler i form af taktile kort, elektronisk navigation og taktile ledelinjer i gadebelægningen (Pictoform ledeliniesystemer). Sågar på Designskolen Kolding har to studerende vundet IF-konkurrencen i 2010 med et taktilt GPS-system til blinde med navnet Drop. Et af de få projekter til blinde, der er blevet bemærket i bredere designkredse er The Sound of North. Projektet er udviklet af den engelske elektronikingeniør David Sweeney fra Londons Royal College of Art, der med projektet vinder en designpris fra SEGD (Society for Environmental Graphic Design) i 2009. Hans tre projektløsninger er henholdsvis et taktilt kort, der kombinerer et fysisk objekt med stemmeinformation, en lydlygte og en bærbar symbollæser. To af projekterne anvender folks egne håndholdte enheder som f.eks. mobiltelefonen med indbygget kamera, MP3 afspiller og Internet. Han tager udgangspunkt i, at en bygning kan uploade navigationsinformation fra Internettet realtime, mens brugeren passerer et givent rum og dermed kan give instrukser, efterhånden som ruten tilbagelægges. Han arbejder ligeledes med, at folk kan afsende deres egne erfaringer med en given bygning tilbage til Internettet og dermed fodre systemet med individuel information, der kan komme flere til gode. Sweeney forklarer: ”These devices are just one component in the chain. With careful consideration of how information is structured, where it is stored, and how it can be naturally and efficiently accessed, we can create intuitive information systems that can be adapted to each person’s preferences” (Knapp 2009). Sådanne projekter står i skarp kontrast til, hvorledes fagets elite opfatter design til denne målgruppe. Per Mollerup mener, at det er svært at lave effektive skiltning til alle på samme tid - altså både til blinde og seende. Enten placeres alt for store skilte alt for lavt, for at svagsynede kan gå tæt på, men det ødelægger den minimalistiske, simple og systematiske tilgang. ”Some sites have separate signs for fully sighted and visually impaired users. This is an expensive solution that means more signs, violating the basic principle of having as few signs as possible” (Mollerup 2005: 195). Dette

David Sweeneys projekt: The sound of North: wayfinding for visually impaired people fra 2008. Foto: www.hhc.rca. ac.uk/976-1334/all/1/The_sound_ of_North.aspx

066


Pictoform er et taktilt retningsgivende system, der er et resultat af forskningsprojektet Bykort for Blinde initieret af Dansk Design Center og Erhvervsfremmedstyrelsen. Foto: http://pictoform.dk/

frembringer igen det klassisk problem i wayfinding: minimalisme kontra overflod (ibid.: 224). Mollerups æstetiske forsøg på at holde rummet ”clean and quiet” strider mod nødvendigheden af gentagelsen og skiltets størrelse, for at denne brugergruppe kan opfange kommunikationen. Blindes behov så at sige skæmmer den modernistiske stil i wayfinding. Googler man wayfinding til blinde forundres man over mængden af forskning på dette felt i forhold til wayfinding til almindeligt seende. Arthur og Passini siger: ”…sighted persons, under certain circumstances, will actually prefer to have information imparted audibly rather than visually. This is particularly true of directional information” (Arthur, Passini 2002: 208). Når man udvikler redskaber til blinde og svagsynede, er det ikke kun designet for dem – men for alle, skriver Jens Bernsen ligeledes i sin indledning til bogen Find vej – med øre, hånd og fod fra 1996. Trods utallige danske og udenlandske eksempler på seriøs forskning med wayfinding til blinde synes design af wayfinding til andre sanser ikke at have en nævneværdig afsmitning på wayfinding for seende brugergrupper. Når blinde drager fordel af nytænkning i forhold til inddragelse af andre sanser via ny teknologi inden for wayfinding, vil seende naturligvis også drage fordel deraf. Vi deler de andre fire sanser med de blinde, og selv anvender jeg med stor fornøjelse Pictoforms visuelle og taktile tegn i gulvbelægningen i Metroen, på banegården eller på fortove rundt om i landet. Med disse afmærkninger ved jeg, hvor bussen stopper, eller hvor god afstand, jeg skal holde til de forbipasserende tog. Forskning og praksis inden for wayfinding til blinde viser en spirende forståelse for kroppen og alle sansernes inddragelse i kommunikationen. Dermed kan feltet bidrage til at legitimere hele kroppen som en aktiv og vigtig del af wayfinding.44 Imens termen rumlig orientering og det underliggende koncept med kognitiv kort er anvendeligt til at beskrive det statiske forhold mellem en person og dennes rumlige placering, så kan begrebet ikke altid rumme og forklare det dynamiske aspekt i menneskets bevægelse og motorik i wayfinding, siger Arthur og Passini (ibid.: 24). Det statiske forklares altså nemmere end det dynamiske, og det mentale forklares nemmere end det kropslige. Så måske derfor ignoreres forkningsresultater fra wayfinding til blinde, da det er nemmere at blive i det kognitive felt med dets grundige videnskabelige tilgang eller i modernismens sikre visuelle stil og æstetik. Når Arthur og Passini retter en skarp kritik af den grafiske designers visuelle og modernistiske tilgang til wayfinding, så forbliver de til gengæld selv i det mentale og kognitive aspekt af wayfinding og fokuserer på tilgængelighed og effektivitet (ibid.: 220).

44 En yderligere anvendelse af indsigter fra dette specifikke felt er i dette ph.d.-projekt fravalgt grundet afhandlingens tidsmæssige begrænsninger.


Det er min tese, at en helt tredje tilgang, som wayfinding til blinde peger i retningen af, er værd at inddrage i forbindelse med piktogrammet i wayfinding. Denne tilgang tager udgangspunkt i det hele menneske, dets kropslige og sanselige forankring i verden formidlet via ny teknologi.

Kroppen i wayfinding Golledge argumenterer for, at man ud fra et menneskes bevægelse kan udskille to slags guidede processer: navigation og wayfinding. Navigationen defineres som: ” …to steer or direct a ship or aircraft” (Golledge 1999: 6). I daglig tale og i denne sammenhæng betyder navigation, at man ud fra en bevidst beslutning går eller begiver sig gennem et område. Bevægelsen er altså det motoriske element i navigationen. Wayfinding er derimod opfattet som det kognitive element i navigationen, og indeholder kun de taktiske, strategiske og mentale valg. Navigationen defineres dermed som resultatet af wayfinding og bevægelse. Altså en opdeling af disse. Golledge definerer wayfinding som: ”…the process of determining and following a path or route between an origin and a destination” (ibid.). Per Mollerup er helt i tråd med denne tankegang og opdeling, men han undlader dog elementet navigation. Han betegner wayfinding som en problemløsningsproces, der kan deles op i henholdsvis sensoriske (mentale) og motoriske (kropslige) processer. Problemløsningsprocessen består ifølge Mollerup af tre aktiviteter: søgning, beslutning og bevægelse. Den første foretages med den visuelle sans, den næste i det mentale regi og selve bevægelsen udføres med kroppen og motorikken. Denne klassiske opdeling af det mentale og det kropslige er samtidig med til at gøre kroppen til det mentales skygge, der blot følger efter eller parerer ordre. Mollerup tilhører gruppen af grafiske designere, der ikke ser nogen særlig grund til at debattere det kognitive aspekt i wayfinding som visse forskere, der ”tænker på det at tænke”, som han siger. Om forskere med en interesse i kognitive studier, udtaler Mollerup: ”They have delved into and discussed cognitive processes. After all, the brain decides whether we find our target or not, doesn’t it?” (Mollerup 2005a: 16). Han anvender altså opdelingen af det mentale og det kropslige, men finder ikke studiet i, hvorfor og hvorledes det mentale virker som særligt betydningsfuld. Derudover har han heller ikke sympati for dem, der kun kigger på stilmæssige elementer i wayfindingdesign. Han mener, de dermed negligerer væsentlige teorier fra den poststrukturelle semiotik og kommunikation, der er som ”skabt til” wayfinding (ibid.: 17). ”Semiotics and communication offer robust theories that are directly applicable to wayshowing” (Mollerup 2005: 75). Mollerup argumenterer for, at semiotikken har en klar relevans i løsningen af praktiske problemer, og taler om, hvorledes struktur og orden i form af ”universelle gittersystemer” med succes kan anvendes i lige fra byplanlægning (ibid.: 71) – ja, helt ned til det specifikke design af

068


typografien på et skilt (ibid.: 173). Dermed skriver Mollerup sig også i forbindelse med wayfinding ind i den funktionalistiske tradition og med Swizz Style som reference.45 Der er foretaget mange undersøgelser af, hvorledes personer kommer fra A til B mest effektivt på kortest mulig tid og uden fejlmargin og dertilhørende frustration. At undersøge, hvordan man designer generel wayfinding via flere sanser end den visuelle og med et mere kropslige fokus, er langt mindre afsøgt. Jeg vil hævde, at kroppens rolle i wayfinding er marginaliseret inden for designfaget. Wayfinding diskuteres ikke i lyset af, at muskler bevæges eller at observationer fremkommer ved at røre, lugte, høre eller føle. ”This may be the legacy of our ocularcentric education, or perhaps the constraints imposed by a belief in the superiority of cognition over sense. As that may be, it is nonetheless the sensory aspects of such transit that grant pathways and spaces their enduring nature, and much of their reason for being as well” (Malnar, Vodvarka 2004: 128). Kroppens rolle i og betydning for wayfinding synes at dele vandene. Er wayfinding kun en mental problemløsningsproces, eller har kroppens motorik og bevægelse noget at gøre med betydningsdannelsen og informationsmodtagelsen? Mollerup vil nok svare nej, selv om han anerkender selve motorikken som en del af problemløsningsprocessen.”The mental solution to a wayfinding problem is a found way, an eligible route from a place to a destination. The physical result of a wayfinding problem should be a successfully concluded journey” (Mollerup 2005: 27). Kroppen bliver så at sige den banale motor, der bevæger den sofistikerede hjerne rundt. Når kroppen omtales og inddrages i wayfinding, er det som regel i form af analyser af kroppens koordination og motorik i den sidste del af problemløsningsproces, hvor der skal handles. Altså når kroppen skal efterkomme den beslutning, hjernen har taget. Wayfinding varierer fra menneske til menneske. Dels forandrer de fysiske bygninger sig som dynamiske objekter over tid, ligesom mennesker forandrer sig. Børn og voksne anvender forskellige teknikker og drager forskellige konklusioner i de samme bygninger (Golledge 1999: 42). Dette faktum kan også henvise til den fundamentale forskel, der ligger i at opleve et rum eller en bygning som barn (lille) og som voksen (større). Altså med et udgangspunkt i kroppen. Hvem kender ikke fornemmelsen af som voksen at være tilbage i sin gamle børnehave eller på sin gamle legeplads, og forundres over proportioner, størrelser og afstande

45 Selv anvender Mollerup begreber fra Means-Ends Analysis (MEA), der er en hyppigt anvendt teknik inden for kunstig intelligens, og refererer til Roman Jakobsons kommunikationsmodel fra 1960, der oprindeligt beskæftiger sig med telefonkablers og radiobølgers bedste udnyttelse (Mollerup 1997: 68). Sidst men ikke mindst benytter han sig af semiotikken ved Peirces tredelte tegnteori samt den franske semiologi Pierre Guirauds tre kommunikationsmåder.


på det givne sted? Kroppen er samlingsstedet for alle sanserne. Hele vores hud repræsenterer en af vore fem sanser. Jo flere sanser der inddrages i wayfinding - jo mere af kroppen sættes i spil. Lynch siger allerede i 1960, at mange forskellige signaler ud over de visuelle (farve, form, bevægelse, lys) kan anvendes i wayfinding. Her nævner han duft, lyd, følesans, den kinæstetiske sans, tyngde, og sågar måske elektriske og magnetiske felter, som kendetegne visse dyrearters navigation (Lynch 1960: 3).46 Den amerikanske psykolog James Gibsons teori om ecological perception går en del videre i denne tankegang og skaber en slags ”økologisk sluttet ring” mellem brugerens kognitive beslutninger, kropslige væren i verden og omgivelsernes signaler og informationer. Han betoner, hvorledes netop bevægelsen af kroppen gennem verden er kilden til aflæsning og forståelse af vores omgivelser. Gibson argumenterer for, at mennesket er stærkt individuelt, og dets aflæsning og forståelse af de samme miljøer og informationer er vidt forskellige fra menneske til menneske. Ifølge Gibsons økologiske perceptionsteori er omgivelsernes dimensioner (i rum og tid) en sansbare virkelighed, og på den måde knytter Gibson virkelighedsbegrebet og bevidsthedsbegrebet sammen (Gibson 1986: 9). Han taler om en konkret virkelighed, der kan sanses og perciperes. I modsætning til en teoretisk forankret og i mange henseender kun med teknologisk understøttelse sansbar virkelighed. Gibson baserer sin teori på den grundantagelse, at synet ikke er et fastfrosset fotografisk kamera, der er passivt og ubevægeligt (snapshot vision), men er udviklet til at være del af kroppen, der bevæger sig rundt, iagttager og opsamler erfaringer (ambulatory vision). Gibson gør dermed op med den traditionelle opfattelse af, at synet afhænger af øjet, som er forbundet til hjernen. ”I shall suggest that natural vision depends on the eyes in the head on a body supported by the ground, the brain being only the central organ of a complete visual“ (ibid.: 1). Pointen er, at den direkte perception bliver et resultat af en forudgående ubevidst og fuldstændig automatiseret form for kropslig relation mellem brugeren og omgivelserne. Lakoff og Johnson arbejder også ud fra den antagelse, at vi er i verden med hele kroppen og alle dens sanser - og at kroppen ikke kun er tankernes hylster eller hjernens rugbrødsmotor. De dedikerer et helt kapitel til begrebet orienteringsmetaforer i deres bog: Hverdagens metaforer fra 1980. Her fremfører de, hvorledes metaforer er forbundet med rumlig orientering som op/

46 Den kinæstetiske sans står for opfattelsen af kroppens bevægelser, position, vægt og kraft gennem sansning fra muskler, sener og led. Den kinæstetiske sans og sansningen af balance fra det indre øre arbejder sammen, hvorved der foretages en løbende kontrol og koordinering af legemets aktivitet i rummet.

070


ned, ind/ud, foran/bagved, dyb/flad. De betoner at store dele af vores rumlige opfattelse og afkodning af bygninger beror på vores erfaringer opnået grundet og gennem kroppen (Lakoff, Johnson 2002: 24). De betragter altså kroppen som grunden til /årsagen bag, vi laver betydningsdannelser, men placerer ikke selve betydningsdannelsen i kroppen. De forbliver i sproget og betragter, hvorledes dette påvirkes af kroppens væren i verden. Hos dem forbliver betydningsdannelsen i tanken og i det mentale, er min påstand. Effektivitet og optimering fører ikke pr. automatik til en bedre udnyttelse af piktogrammet i wayfinding, og mennesket tænker ikke i euklidisk geometri i en orienteringssituation. Dette fremføres af psykolog Herbert Alexander Simon, der i sin bog Models of man fra 1957 siger, at menneskets handlinger i en wayfinding mere baseres på følelser som tilfredsstillelse og ”en blød form” for rationale frem for effektivitet (Simon 1957: 271). Dermed åbnes der op for alternative informationskilder samt muligheden for kommunikation med udgangspunkt i andet end rationale, logik, geometri og effektivitet formidlet via synssansen. Æstetiske kropslige og sanselige oplevelser kan nemlig lige så vel fungere som landmærker og pejlingspunkter. Kunsthistoriker Ulla Angkjær Jørgensen skiver i forbindelse med beskuerens kropslige tilgang til kunsten: ”Den postmoderne beskuer (..) går imidlertid ind i værket med hele sin fysisk sansende og virkelige krop, ind i installationerne, mellem objekterne. Hun er ikke kun et blik eller to øjne, der koordinerer i et visuelt felt. Hun er subjektiv krop, der med sine fulde fem sanser opsuger verden og kunstværker i synæstetiske øjeblikke eller situationer med hele sin krop og psyke” (Jørgensen 2007: 154). Hun finder vesteuropæisk kultur synsorienteret, og betragter dette som en medvirkende årsag til den fortsatte udgrænsning af den kropslige og sanselige tilgang til kunst (ibid.). Design har per tradition haft et nært beslægtet forhold til kunsten, dens historie og strømninger, og grafisk designs tilgang til wayfinding kan på mange måder være et direkte produkt af dette fokus på synet og eksklusion af de andre sanser og kroppen. En sådan synsorientering har vel også en indflydelse på de rumlige aspekter i wayfinding. Per tradition designer den grafiske designer skiltning i rummet, som var det til en todimensional flade. Resultatet kan lige så vel placeres i en statisk bog som på en flad plade hængt op under loftet i bygningen eller ved siden af indgangen. Grafisk design mangler traditionen, (og måske vilje og evne) til at arbejde med den rumlige dimension og anvendelsen af den tredimensionelle forståelse, der kan føre faget ud over todimensionelle tegn og ikoner, og introducere en rumlig og sanselig dimension. Hvor arkitekturen arbejder med oplevelse, rum, bevægelse og berøring, så arbejder grafisk design med tegn, overflade, information, dekoration og emballage.


Grafiske designere skal ikke kun simplificere og kondensere informationen, men også bidrage til en revidering og nyfortolkning af verden samt interfacet mellem afsender og modtager (Lupton, Miller 1993: 228). Lupton og Miller lægger vægt på, at piktogrammer som moderne hieroglyffer kan skabe multikulturel kommunikation, men uden at homogenisere og udviske forskelle mellem folk og kulturer. Jeg stiller mig noget mere tvivlende over for piktogrammets evne til multikulturel kommunikation i wayfinding, hvis det ikke suppleres og nytænkes i fremtiden. Jeg tror, at designeren bag fremtidig wayfinding har brug for nye greb i sin værktøjskasse samt et udvidet teoretisk udgangspunkt for at kunne mestre designet af moderne skilte/interfaces. Jeg tror, at udforskningen af kroppen i rummet er elementer, man med fordel kan inddrage i wayfinding. I 2001 besøger jeg det Det Jødiske Museum i Berlin tegnet af den amerikanske arkitekt Daniel Liebeskind. Bygningen giver mig fornemmelser, sanseindtryk og oplevelser gennem min krop, som jeg bevæger mig gennem museet. På dette tidspunkt indeholder rummene endnu ikke inventar, udstillingsgenstande eller for dens sags skyld wayfinding. Bygningen er tom og rummene og deres atmosfære, lyset og temperaturer er de eneste informationer at hente som beskuer. Hvilket er mere end tilstrækkeligt. Jeg fryser, jeg får klaustrofobi, jeg balancerer, jeg henrykkes, jeg forfærdes. Liebeskinds virkemidler er så subtile og dog så stærke og har siden været en væsentlig bevæggrund for min interesse for kroppens inddragelse i oplevelsen af rummet og dets atmosfære. I et kvadratisk udendørs forsænket rum i terrænet med navnet: Garten des Exils, hæver niogfyrre betonpiller hæver sig i vejret. Grunden har en hældning på ti procent, hvorfor det er fysisk kompliceret at bevæge sig rundt mellem betonpillerne. Retter man blikket mod omgivelserne overrumples man af horisontens hældning, og man tror næsten, at Berlin er ved at falde ud over en usynlig kant. Man er uafladeligt ved at miste balancen og orienteringen. Denne effekt ved haven forstærker samme oplevelse i kælderakserne, hvor gulvene ligeledes skråner. Det er gennem min fænomenologiske krop, at Det Jødiske Museum i Berlin opleves. Her får jeg fornemmelsen af at form følger følelse frem for form følger funktion. Bygningen er fuld af symbolik og stemning. Atmosfæren skifter hele tiden. Temperaturen skifter, gulvets hældning skifter, lyset forandres. Bygningen kan sagtens opleves uden vished om de mange referencer og henvisninger som Liebeskind linker til i bygningen. Fortællingerne skal blot fornemmes og træde frem gennem de besøgendes sansninger. Hvor Liebeskind arbejder analogt med kroppen, sanserne og affekten arbejder sensogrammet digitalt – men med de samme følelser og samme slags kommunikation. Selv om det efterhånden er gængs viden inden for design og arkitektur, at wayfinding er et vigtigt hensyn og et centralt succeskriterium, så løftes denne

072


Det danske designbureau Bosch & Fjord udstiller i 2009 projektet Free Zone i Göteborg Konsthall, hvor ca. 50 skilte med piktogrammer placeres i Göteborgs centrum. Piktogrammerne tager udgangspunkt i den klassiske Helvetica-mand, og skiltene inviterer til forskellige former for handlinger som f.eks. at spille musik, holde picnic, danse, kysse, snorke eller råbe rundt om i byen. Derved skabes offentlige frizoner, hvor en form for privatsfære opstår, og hvor man inviteres til at gøre ting anderledes, end hvad konformiteten normalt dikterer. Der stilles altså spørgsmålstegn ved piktogrammets regelrette, standardiserede og adfærdsregulerende karaktertræk i det offentlige rum (Bosch, Fjord 2009).

opgave oftest først, når selv bygningen eller miljøet er færdigdesignet. En manglende dynamik eller udvikling inden for wayfinding kan måske netop føres tilbage til det faktum, at wayfinding er et krydsfelt mellem arkitektur og grafisk design. Mange arkitekter har i en længere periode designet bygninger, som var det modernistiske skulpturer uden videre omtanke for, hvorledes mennesker navigerer, orienterer eller befinder sig deri. Arkitekten Jan Gehl siger i sin bog Cities for People, at gennem de sidste 50 år er den menneskelige faktor blevet alvorligt negligeret i forbindelse med udviklingen af urbane miljøer. Helt basalt mener Gehl, at fremtidens design af miljøer til mennesker bør handle om en grundlæggende respekt for det hele menneske. “All people have walking, a sensory apparatus, movement options and basic behavior patterns in common” (Gehl 2010: 229). Wayfinding bliver i denne forbindelse i stort omfang overladt til grafikeren og dennes piktogrammer, som ikke har nogen særlig tradition for at arbejde tredimensionelt eller rumligt eller for den sags skyld med kroppen. Derfor fyldes så mange postmoderne bygningsværker af todimensionelle wayfindingløsninger, hvor pile, tal, typografi og piktogrammer ”dekorerer” rummet. Ellen Lupton sammenligner denne slags grafisk wayfinding med rammen omkring Mona Lisa. Nødvendig, men ikke en del af kunstværket (Lupton 1993: 220). Med James Gibsons økologiske teori indikeres det, at rummet slet ikke er det nye element, vi som designere arbejder med i wayfinding, men at det derimod er kroppen i rummet. Han siger, at geometrisk rum er en abstraktion. Den tredje dimension er en misforståelse af Descartes’ teori om de tre akser i et koordinatsystem (Gibson 1986: 3). ”The doctrine that we could not perceive the world around us unless we already had the concept of space is nonsense. It is quite the other way around: We could not conceive of empty space unless we could see the ground under our feet and the sky above. Space is a myth, a ghost, a fiction for geometers” (ibid.). Passini derimod tager udgangspunkt i det tredimensionelle, det rumlige og arkitektoniske. Samarbejdet mellem forskellige faggrupper som designere, arkitekter og psykologer kan fordre dette (Passini 2000: 90). Dog påpeger han at samarbejdet mellem de forskellige fag har en problematisk forhistorie: ”Architects often see signage as a necessary evil that needs to be controlled so as not to disfigure a building. Graphic designers complain that they are not involved in the design of wayfinding support systems until after the key decisions have been made and the setting is being built”


Danmarkshuset i Paris, Københavns Bymuseum, familieafsnittet i Vridsløse Lille samt projektet Den Røde Tråd designet af Bosch & Fjord. Foto: www.bosch-fjord.com/

(Passini 2000: 95). Passini siger, at grafisk design dermed ender med ”…mopping up the mess”. Det danske designfirma Bosch & Fjord har efter min opfattelse fjernet denne skillelinje mellem design, arkitektur og kunst i deres arbejde med wayfinding – ligesom de har fjernet skellet mellem sanserne. F.eks. i projektet Den Røde Tråd, designet til kunstkvadriennalen U-Turn i København i 2008, hvor en ”uendelig” rød tråd i bogstaveligste forstand kobler de mange udstillingssteder under begivenheden sammen, men samtidig udfordrer byens faste mønstre og strukturer, hvor vi normalt færdes efter indgroede linjer og ruter. Den røde tråd forgrener sig ud gennem byrummet som en vildtvoksende plante, der ikke kender de givne regler, og sprænger rammerne og reglerne for “den gode visuelle” wayfinding. På Hjørring Hovedbibliotek er det fysiske omdrejningspunkt ligeledes et rødt formidlingsbånd, der vrider og bugter sig mellem bogreolerne og undervejs spiller rollen som henholdsvis skranke, bord, hyldesektion og udsmykning. I et andet projekt anvendes ledetråde ligeledes på en utraditionel måde. I samarbejde med indsatte og ansatte i Statsfængslet Vridsløselille har Bosch & Fjord designet et børnevenligt familieafsnit for børn med Far eller Mor i fængsel. Vejvisningslinjer på gulvet opfordrer til leg på vej til besøgsrummet. Ved at arbejde med mudder på gulvene til museumsudstillinger om middelalderens arkæologi eller blodrøde gummimasser, der guider dig ind i Danmarkshuset i Paris, inddrager de brugerens sanser og krop på en ny måde. Det samme gør sig gældende i designeren Axel Peemölles wayfinding i en parkeringskælder i Melbourne, hvor typografien skal læses fra et bestemt sted. Så snart kroppen bevæger sig væk fra dette fikspunkt forvrænges bogstaverne til farvede linjer, former og flader, og man bliver via den visuelle sans opmærksom på kroppens bevægelse og betydningen deraf. Her konfronteres Gibsons snapshot vision med kroppens ambulatory vision på en sådan måde, at begge begreber bliver meget konkrete og forståelige. Disse eksempler på wayfinding udfordrer både kroppens sanser, rummets og menneskers adfærd, hvilket virker befriende og befordrende. Dette gøres vel og mærke uden at ekskludere mange års knowhow fra det visuelle og det mentale felt. Disse designere og kunstnere arbejder sig ind i bygningens belægninger, indgangspartier og rumlige indretninger, hvor menneskets tilstedeværelse sættes i fokus. Dermed overskrides de uskrevne grænser mellem de forskellige faggruppers arbejdsområder, og disse værker arbejder sig ind på grafikerens, arkitektens og psykologens felt normale domæne og tilfører leg og oplevelse. Dermed har værkerne mere tilfælles med Gibsons teori om økologisk perception end med semiotikken og den kognitive psykologi.

074


Axel Peemöllers wayfinding i Melbourne i Eureka Tower Carpark. Foto: http://de-war.de/

Malnar og Vodvarka giver i bogen Sensory Design fra 2004 en ny sanselig fortolkning af begrebet wayfinding. Hvor Passini arbejder med tre dimensioner ved wayfinding: evnen til at danne kognitive kort, evnen til at tage en struktureret beslutning på grundlag af disse og en evne til at udføre denne beslutning med kroppen, så arbejder Malnar og Vodvarka til gengæld med (mindst) fire dimensioner ved wayfinding: aktiv sanselig perception (via kombinationen af kinæstetiske og visuelle oplevelse), dannelsen af kognitive kort (koder nærhed, distance, orden, sekvens, forbindelser og stier), identitet, struktur og mening (resulterer i et helhedsindtryk af object space), og motivationen til at omsætte informationerne til at nå målet.47 I denne tilgang gøres der plads til kroppen som en betydningsskabende instans i wayfinding i modsætning til Passinis definition, hvor kroppen mere udgør en motorisk transportør af det mentale og kognitive. Tilsammen betyder Malnars og Vodvarkas fire dimensioner, at ikke kun kognitive kort er vigtige i en wayfinding – men at også kropslige informationer er vitale for at kunne finde vej (Malnar, Vodvarka 2004: 122). Jeg tror, man også skal tilføje en femte definition i nutidig wayfinding: den digitale og interaktive teknologi. Wurman siger i forordet til bogen Information Design, at netop sammensmeltningen og samarbejdet mellem forskellige fag kan være det fremtidige perspektiv for wayfinding. ”…the technology business, the entertainment industry and the design professions”, der sammen designer læring og forståelse, hvilket Wurman spår vil blive et stort designområde i fremtiden (Wurman 2000: forword). Han kalder dette fænomen for technotainment. Dermed inddrager han det teknologiske felt som en ny partner til designeren og arkitekten i udformningen af wayfinding. Ud over at aflæse kroppen i rummet så fungerer den interaktive teknologi også som oversætteren, når ”B” – altså slutdestinationen ikke længere er statisk og fysisk, men dynamisk, flydende, diffus og abstrakt. I sådanne tilfælde handler wayfinding ikke kun om at finde vej fra A til B, men også om at finde dynamiske objekter og informationer, oplysninger, personer, relationer, forretningsgange, kutymer, ydelser, praksis, traditioner og ikke mindst oplevelser. I stedet for ”to seek, to decide and to move” er det lige så vigtigt at ” pay attention to, sense, interact and response to”. Med denne teknologiske udvikling går wayfinding også fra at være en ren problemløsningsproces til at indeholde et muligt oplevelsesrum.

47 I modsætning til Descartes’ absolutte rum betragtes et rum som en elastisk og dynamisk distance mellem objekter og mellem mennesker. Her udfylder et objekt en del af rummet indtil et andet objekt interaktivt kreerer en rumlig dialog med det første objekt. Et sådant rum kan kalder Malnar og Vodvarka for object space (Malnar, Vodvarka 2004: 122).


Wayfinding i et teknologisk perspektiv Hukommelse er en sparsom ressource. Den kognitive psykolog George A. Miller hævder i 1955, at vi som individer kun er i stand til at huske op til syv karakterer i vores korttidshukommelse (plus/minus to). Sådanne karakterer kan bestå af både ord, tegn eller lyde m.m. (Miller 1955). Med teknologiens fremkomst med nærmest uendelig hukommelse er vi i dag i en helt anden situation end for bare 30 år siden. Informationsdesigner Peter Morville siger i sin bog Ambient Findability fra 2005: ”After eons of bumbling around the planet, we’re about to take navigation to a whole new level. Wayfinding 2.0” (Morville 2005: 71). Hvor Morville begejstres over teknologiens ankomst til wayfinding og bruger en hel bog på emnet, så er udtryksmåden anderledes nedtonet i bogen The Wayfinding Handbook. Information Design for Public Places fra 2009, hvor designeren David Gibson bruger en enkelt side i sin bog på elektroniske medier i forbindelse med wayfinding. Siden er placeret sidst i kapitlet om former og materialer, hvilket er meget sigende for den måde, hvorpå teknologien til tider anskues. Der tales kort om digitale skærme, monitorer og håndholdte skærme og Internettet. Teknologien anskues som et nyt redskab eller medie til slutpræsentationen. På linje med en ny papirtype eller et nyt skilteformat. Teknologi anses i langt mindre grad som et nyt materiale. En slags designmæssig hakkeorden forsøges opretholdt, når D. Gibson siger: ”Though these new tools are remarkable and their electronic effects often dazzling, it is important to remember that their purpose is to serve design, not vice versa” (D. Gibson 2009: 119). Teknologien skal altså primært servicere design ifølge dette udsagn, i modsætning til at servicere brugeren. Brugerens dilemma med at forstå, huske, gendanne og følge en rute kan i høj grad overlades til teknologien, og i stedet lade mennesket bruge sin sparsomme hjernekapacitet til andre gode formål. Selvfølgelig med fare for en vis fejlmargin. Der berettes om morsomme fejltastninger på bilens GPS, der sender godtroende turister mange hundrede kilometer i den forkerte retning af destinationen. Efter at satellitstyret GPS er blevet standardudstyr i mange biler, har bilister ændret adfærd, udtrykker nogen. Bilister forlader sig på teknologien, hvilket betyder, at vi sjældnere kører forkert, men ofte ender i den anden ende af landet, når fejlen først opstår. Forfatteren Nicholas Carr skriver i 2008 en artikel med titlen Is Google making us stupid?, hvor han beskriver, hvorledes hans hjerne efter Internettets opfindelse er blevet en rastløs og utålmodig makker med en markant mindre koncentrationsevne end før.”My mind now expects to take in information the way the Net distributes it: in a swiftly moving stream of particles. Once I was a scuba diver in the sea of words. Now I zip along the surface like a guy on a jetski” (Carr 2008). Også forfatter og forsker Martijn de Waal mener, at brugeren i nogle henseender stilles dårligere med anvendelsen af ny teknologi. “Part of

076


the problem is that navigation software tends to make their users passive. If you follow the instructions of your navigation device, you often stop making a mental map all together. So when the software fails or crashes, people usually have no idea where they are” (Wall 2009). Dette understøtter Marshall McLuhans pointe fra 1964, hvor han siger, at medier ikke kun er passive informationskanaler. De leverer tankernes indhold, men former samtidig tankeprocessen og brugeren. ”The medium is the message” (Mcluhan 1964: VI + VII) Oftest betragtes ny teknologi som en enten-eller-løsning, hvor man formoder, at teknologien helt fjerner almindelig visuel skiltning og traditionelle hjælpemidler i wayfinding. Teknologien tilbyder for mig at se mere et fleksibelt supplement, der kan træde til der, hvor brugeren finder problemløsningen svær. Hvor man normalt har inddelt wayfinding i forskellige kategorier som skilte til orientering, skilte til information, skilte til direktion, skilte til regulering, skilte til identifikation eller ornamentale skilte (Sims 1991: 16), så muliggør teknologien, at skiltningen er foranderlig og fleksibel og forhindrer, at alle skilte skal udskiftes, redesignes og genopsættes. Det interaktive skilt optræder med mange henvisninger til den forbipasserende, hvis denne aflæses som førstegangsbruger, og efterhånden som personen lærer bygningen at kende, forandrer det interaktive skilt sin information derefter. Forandringen kan være af visuel, auditiv eller måske af taktil karakter. Når Mollerup fremlægger sine ni wayfindingstrategier, involverer ingen af disse strategier ny teknologi som f.eks. GPS, hvilket han begrunder med, at selv om GPS-teknologi kan få strategierne til at synes gammeldags, så er brugeren normalt ikke udstyret med teknologien, og ikke alle fysiske områder dækkes af teknologien i 2005 (Mollerup 2005: 43). F.eks. kan GPS-systemet ikke altid anvendes indendøre eller med en så stor nøjagtighed, at folk kan guides gennem en dør med denne teknologi.48 At der til dette formål findes andre teknologier nævnes ikke hos hverken D. Gibson eller Mollerup. Af de ovennævnte grunde arbejder man hovedsagligt med andre radiofrekvensteknologier i lukkede bygninger. Disse kan f.eks. være RFID, UWB, WI-FI, Bluetooth og Ultrawideband. Desuden anvendes efterhånden andre teknologier, der går ud på at forbinde rumlige objekter med hinanden via trådløse eller kabelforbundne kommunikationsnetværk uanset, hvor de befinder sig. Dette arbejdes der med i Århus hos IT-kompetencecentret ISIS Katrinebjerg og Alexandra Instituttet, hvor Pervasive Healthcare anses for at være et fremtidigt satsningsområde. Her forsker man bl.a. i pervasive wayfinding til hospitaler, og Lodestar er

48 Lederen af Design Interactions på Royal College of Art i London, Anthony Dunne kalder GPS-systemet for ubiquitous electrosphere i kraft af det netværk af satellitter, der udgør GPS (Dunne 2005: 103). Her anvendes militære satellitter, hvilket er en af grundene til, at GPS ikke er særlig nøjagtig. Det er nemlig ikke i militærets interesse, at andre har denne beføjelse. Desuden forstyrres signalet også af refleksioner nær sensorerne – f.eks. bygninger (ibid.: 103).


et netop afsluttet projekt, der undersøger mulighederne for individualiseret wayfinding - i første omgang på landets hospitalsgange. Formålet har været at afklare, om den traditionelle skiltning i forbindelse med wayfinding kan erstattes med en individuel wayfinding, der kan hjælpe patienter og besøgende på rette vej. Designerne har bygget seks videoprojektorer ind i loftet ved forskellige knudepunkter på Skejby Sygehus, hvormed et kort over bygningen projiceres på gulvet. Brugere af systemet får udleveret et nummer på en ønsket lokalitet samt en elektronisk brik, der med samspillet mellem RFID-teknologien og visuelle kort på gulvet guider brugeren til en given destination (Alexandra Instituttet 2010). Dermed synes projektet i høj grad af fokusere på teknologien i rummet – og i mindre grad på kroppen i rummet og andre sanser end den visuelle. Siden starten af 1990’erne har man undersøgt teknologiske tiltag i forbindelse med wayfinding med et fokus på effektivitet og nøjagtighed frem for brugervenlighed og oplevelse. Brugerens synspunkter og udtalelser om brugsoplevelsen betragtes ofte som sekundære (Ross, Blasch 2002: 61). “The human is still treated as a ”component” of a system whose needs are analysed in only one dimension (ibid.: 55). Dette kan skyldes den manglende erfaring med at betragte ”bløde brugerværdier” samt en opfattelse af manglende struktur og mulighed for at ”pointgive” produktet (ibid.: 56). Derfor vurderer man hovedsagligt området i forhold til aflæsning, effektivitet, hastighed, præcision, fejlmargin, tolerance, timing etc. Kriterier, der kan måles, vejes og pointgives. En grund til dette skal findes i teknologiernes oprindelse, hvilket Ross og Blasch selv nævner: ”The existing research design protocols (…) have grown out of historical human factors principles originally developed for military and NASA projects in which humans are treated as the biomechanical components of a system”(ibid.: 55). I Japan udvikles navigationssystemet Cochira for East for Japan Railway Company, hvor en retningsangivende metalbøjle svinger i den retning, man skal gå, efter at have scannet togbilletten. I Taiwan designes Geta sandals på National Taiwan University, hvor RFID-systemer indlejret i en traditionel koreansk træsandal gør det muligt at spore brugeren. Man måler, om sandalen kan spores, men ikke om brugeren finder den behagelig og anvendelig. Man vurderer om metalbøjlen svinger i den rigtige retning, men ikke om den virker komisk og useriøs og derfor vælges fra. Imens ingeniører er optaget af præcision og effektivitet, og grafiske designere er optagede af modernistiske regler om organisering, minimalisme, kondensering og forenkling, så vinder et designfelt som emotional design frem overalt. Den kognitive psykolog Donald Norman siger i sin bog Emotional Design: Why We Love or Hate Everyday Things fra 2005, at det godt nok er vores kognitive og mentale dele, der fortolker og forstår verden omkring os, men at det er vores følelser, der gør os i stand til at tage beslutninger. En beslutning skal føles ”rigtig” ellers bliver den afvist, hvilket indikerer følelsens

078


vægtning i generel beslutningstagning (Norman 2005: 13). Anvendelighed er vigtig, men uden sjov, glæde, betagelse, overraskelse, angst, vrede etc. er vores dagligdag ufuldstændig. Det samme forhold gør sig gældende i design, hvilket dygtige designere altid har vidst, og hvilket nogle designfelter har forstået for flere år siden. Emotionel design angribes normalt ud fra en kognitiv, psykologisk vinkel i modsætning til en kropslig og fænomenologisk vinkel. Hvis piktogrammet og wayfinding kobles med pervasive computerteknologi kan denne finde og guide den enkelte bruger samt hele tiden justere brugerens færden enten via billede, lyd eller vibration i et håndholdt medier – eller via lyd, billede og interaktionsmuligheder indlejret i rummet og dets objekter. Dermed anvendes flere sanser samtidig, men på samme tid holdes flere sanser også ”fri” og kan benyttes til andre stimuli. Med pervasive computing kan brugeren altså benytte sig af en wayfindingteknik, der mere minder om at opleve en rute end at huske et mentalt kort. Desuden kan denne information målrettes til hver enkelt bruger. Martijn de Waal arbejder med et begreb, han kalder subjective landmarks. Med pervasive computing kan din kærestes gade eller parken, hvor du normalt spiller fodbold også anvendes som personlige og subjektive pejlepunkter, som teknologien trækker ud af f.eks. Internettet, og tilbyder dig i en given wayfindingsituation. Informationsteknologier kan også vise sig som særdeles gavnlige, når ønskede destinationer efterhånden befinder sig uden for vores sensoriske og motoriske systems rækkevidde. Vi kan ikke altid se eller høre, hvor vi skal hen. Derfor kræves der en anden slags hukommelse end vor kropslige. Teknologien kan tilbyde en form for adfærdsaflæsning af brugeren og korrigere den givne information. Bilisten, der bevæger sig med en fart på 80 km/t har både brug for et andet slags interface samt en mere komprimeret og enkel information end fodgængeren, der slentrer afsted. Ligeledes kan fodgængeren både være interesseret i den oplevelsesrige rute eller i den hurtigste rute. Teknologien kan igen individualiseres til dette formål. Men man kan ikke engang tage udgangspunkt i, at brugeren ønsker designerens information - selv når behovet er der (Morville 2005: 45). Brugeren navigerer ikke nødvendigvis rationelt og logisk. Vi tager ”the scenic route”, vi stopper, vi bliver nysgerrige og glemmer vores oprindelige ærinde. Eller rettere sagt: vi har følelser og impulser, vi følger frem for rationale og logik. Er der måske ikke et lille eventyr gemt i det at fare vild i en ny by - for pludselig at opdage en fantastisk park eller en skøn udsigt? Dette berører et emne omkring oplevelsen og æstetikken i vores måde at navigere på. McLuhan siger i sin bog Understanding media: The Extensions of Man fra 1964: “technologies both extend and amputate”. Dermed hævder han, at teknologiske opfindelser ikke blot hjælper,


Melodious Walkabout. Foto: http://richardetter.com/index.php/melodious-walkabout/

men at de også amputerer mennesket ved at fjerne en intuitiv fornemmelse for stedsans, retning og aflæsning af naturlige tegn som f.eks. det polynesiske folk brugte. Dermed overlader man brugeren i følelsernes vold, hvis teknologien svigter og bryder sammen. Lynch pointerer, hvorledes man mentalt og affektivt påvirkes, når man ikke kan finde vej: ”But let the mishap of disorientation once occur, and the sense of anxiety and even terror that accompanies it reveals to u show closely it is linked to our sense of balance and well-being. The very word ”lost” in our language means much more than simple geographical uncertainty; it carries overtones of utter disaster”(Lynch 1960: 4). Personligt husker jeg tydeligt følelsen af total fortabelse, da jeg i ungdommens overmod finder mig selv alene i en fremmed lufthavn et sted i Sydamerika. Uden kontanter på lommen og uden noget forkundskab til landet som sådan. Jeg oplever kun ensomhed i lufthavnens internationale atmosfære, men finder trøsten på et hotelværelse med aircondition, tv og minibar hos en amerikansk hotelkæde, jeg kender fra et helt andet sted i verden. I sådanne oplevelser mærker man snerten af to moderniteter: sikkerheden med dens rationelle piktogrammer og wayfinding, der dog ikke kan holde risikoen med dens angst og eventyr fra døren. Forskellen mellem at finde den nøjagtige snævre vej og eventyret og faren i at begive sig ud i det store åbne landskab. Jeg betragter ikke teknologien som delvis amputerende, men som det, der netop kan give brugeren rum til at opleve og percipere sine omgivelser og medmennesker på en anden måde, når teknologien overtager det ”hårde” arbejde i wayfinding. Et eksempel derpå kan være projektet omtalt i artiklen Melodious Walkabout: Implicit Navigation with Contextualized Personal Audio Contents, som er et GPS-baseret auditivt navigationssystem udviklet i 2005 af Richard Etter og Marcus Specht. Gennem en mobil enhed formidles afstand og retning på en ønsket destination ved at anvende lyd som indikator. Den virtuelle lydkilde indikerer diskret på lydgengivelsen, i hvilken retning man skal gå. Al lyd kan anvendes: sange, nyheder, fortællinger etc. Dette gør det muligt at navigere udelukkende via lyd, mens man begiver sig gennem byen eller ud i naturen. En formel evaluering har fastslået, at denne form for navigation med lyd er både effektiv og intuitiv. Hvor Golledge mener, at brugeren hovedsagligt er optaget af, hvordan ruten er struktureret og ikke viser stor årvågenhed i forhold til selve rummet, så fremfører Gibson med sin teori om økologisk perception, at rummet netop er, hvad kroppen forholder sig til – ikke kognitive kort eller mentale strukturer. Dette korresponderer meget godt med Melodious Walkabout, hvor hørelsen anvendes til navigationen. Her kan øjet hvile og sanse omgivelserne, imens kroppen intuitivt begiver sig mod slutdestinationen uden at skulle placere denne i et mentalt kort. Nu er der to aktive parter til at hjælpe hinanden med at finde vej, hvor brugeren førhen var den aktive og skiltningen passiv og statisk. Vejen

080


findes hen ad vejen, bogstaveligt talt - i et samspil mellem brugeren, teknologien og omgivelserne. Sådanne nye teknologier kan på mange måder betragtes som en alvorlig konkurrent til det gode gamle visuelle piktogram. Og det er de også. Der, hvor teknologien for alvor har vundet terræn, er som nævnt i forbindelse med wayfinding til blinde samt i transportsektoren, hvor GPS anvendes i massivt omfang inden for privatbilismen. Et andet område, der er under stærk udvikling er internettjenester, der korresponderer med håndholdte teknologier. Google har f.eks. opfundet Latitude, der via din mobiltelefons browser forbinder dig med dine venner og viser dig, hvor disse befinder sig i nærområdet. Dopplr49 er mere et social webbaseret forum med tilbud til rejsende om at modtage andre rejsendes anbefalinger og oplevelser via mobilen. Denne service svarer i øvrigt meget til Yahoos Fire Eagle.50 I det hele taget lader det til, at Internettet mest anvendes til wayfinding af oplevelser af sociale og underholdningsmæssige karakter i større byer. I mindre og lokale miljøer som f.eks. et bibliotek eller en lufthavn tilbydes sådanne ydelser så godt som aldrig – endnu. Jeg tror, at teknologi i almindelighed og pervasive computing i særdeleshed indeholder kimen til en drastisk ændring af wayfinding som designfelt samt dets basale grundelement: piktogrammet. Wayfinding kan dermed opnå en ny status og er på mange måder ved at vride sig ud af sin grafiske ”spædetrøje” (Arthur, Passini 1992: introduction). Forsker i moderne kultur Anne Ring Petersen skriver ”I modsætning til gammeldags fysiske skilte, der jo også giver det pågældende rums brugere informationer ud over dem som rummet selv afgiver, er det digitalt understøttede rum ”unikt” fordi informationen er afpasset til hver enkelt bruger, fordi den forandrer sig over tid, og fordi den kan leveres over et interaktivt interface” (Petersen 2009: 382). Informationsøgning bevæger sig ud af computeren og ind i vores rumlige omgivelser. På denne måde tror jeg, at piktogrammet anvendt i wayfinding kan opleve en slags renæssance. Ikke som det traditionelle piktogram og wayfinding, men som en hybrid deraf, hvor kroppen og sanserne sættes i spil i det fysiske rum, og hvor digitale informationer er indlejret i rummet og dets objekter. Her kan en tradition med piktogram og wayfinding sammen med pervasive computing og en ny sanselig og æstetiske tilgang anvendes til at søge digitale informationer i en rumlig og fysisk kontekst. Rumlige objekters og mobile enheders samspil med pervasive computing gør, at informationerne dukker op, når du har brug for dem. Uden at du måske selv er opmærksom derpå. Dermed kan pervasive computing være medvirkende årsag til en transformation af piktogrammet fra et statisk og

49 http://www.dopplr.com/ tilgået d. 18.5.2010 50 http://fireeagle.yahoo.net/ tilgået d. 18.5.2010


analogt tegn til et digitalt og fleksibelt interface i en rumlig kontekst med kroppen og flere sanser i spil. Hvor wayfinding som fænomen traditionelt betragtes som en problemløsningsproces, tror jeg, der er mulighed for at udfolde et nyt æstetisk oplevelsesrum parallelt dermed, som giver feltet flere værdier end blot det funktionelle og problemløsende.

2.3 Delkonklusion Jeg har i de to foregående kapitler afsøgt grænseområdet mellem den eksakte og entydige information, der præger piktogrammet i wayfinding, og åbnet op for en diskussion af en flertydig, digital og flersanselig kommunikation, som interaktionsdesign kan bane vejen for. Dette bør samtidig indlede en diskussion af, hvor langt man kan gå i retningen af det flertydige, æstetiske og sanselige – og dermed væk fra det eksakte og utvetydige. Som jeg spurgte i min indledning: hvor megen æstetik og sanselighed har man brug for, når bygningen brænder? Dette er mødet mellem to moderniteter: sikkerheden med dens rationelle og funktionelle information og oplevelsen med dens æstetiske og sanselige kommunikation. Vi har som grafiske designere tradition for at kommunikere eksakt og utvetydigt med vægt på det nytteorienterede og funktionelle designbidrag. Det skal vi fortsat kunne, men grafiske designere har gennem flere årtier ligestillet objektivitet med sandhed og tydelighed og har dermed fjernet sig fra en emotionel og sanselig tilgang for at opnå en mere rationel og universel tilgang (Lupton 1989: 145). Ellen Lupton mener, at grafisk design bør bidrage med flere kvaliteter end bare forenklingen og kondensering, og kommenterer dette i sin artikel Critical Wayfinding: “The notion that design should be transparent, and that we are simply legibility- and problem-solvers, offers a recessive and reactive role for design that is ultimately disempowering” (Lupton 1993: 225). Piktogrammet har siden 1930’erne været under indflydelse af flere stærke kræfter som den logiske positivisme med dens reduktion og forenkling af tegnet, der ikke overlader megen plads til andre sanser end den visuelle - eller for den sags skyld krop og æstetik. Ifølge positivismen er menneskets to kilder til erkendelse og oplysning henholdsvis (visuelle) iagttagelser og logiske beregninger. Brugerne betragtes ikke som selvstændige individer med egne fortolkninger, men som en kollektiv masse, der forventes at modtage piktogrammets universelle budskab på samme logiske måde uden egne fortolkningsrammer. Synet er ikke passivt som den logiske positivisme antager. Synet er placeret i tid og rum, og virker i samspil med, hvad brugeren har af fortolkningsrammer og sammen med resten af kroppens sanser. Et sådant blik kalder Gibson ambulatory vision, hvilket er forankret i kroppen, motorikken og i rummet (Gibson 1986: 197).

082


Semiotikkens indflydelse på feltets begyndende designforskning tilbyder kun en teoretisk funderet tilgang til tegnet, hvilket synes svært anvendeligt i designerens hverdag og praksis. På trods af, at nogle dele af semiotikken beskæftiger sig med det irrationelle valg, affekt og emotioner hos brugeren, så præges piktogramdesign alligevel først og fremmest af den objektive og strukturalistiske del af semiotikken. Her er der fokus på at diskutere piktogrammets betydning, samt hvordan og med hvilke modeller, man kan analysere betydningens struktur i forbindelse med billedsemiotikken. Piktogrammet betragtes af semiotikken som et visuelt symbol, der erstatter en kort og klar sætning med et udråbstegn i slutningen. Dermed pointeres samtidig, at forskellen mellem piktogrammer og billeder ikke handler om deres ydre fremtoning. Forskellen ligger i måden, hvorpå brugeren aflæser dem, og i strukturen af de sprog, hvori de er formuleret. I dette krydsfelt mellem semiotik og positivisme, hævder jeg, at piktogrammet mister kontakten til kroppen og til det emotionelle, subjektive og ekspressive udtryk. Dette fratager piktogrammet en stor del af sit æstetiske, oplevelsesmæssige, og dermed også kommunikative potentiale. Wayfinding hænger tæt sammen med piktogrammet og dets historie og design. På trods af at feltets forankring i en fysisk, rumlig og kropslig kontekst, domineres feltet alligevel af grafikkens visuelle stilfokus med udgangspunkt i funktionalisme og modernisme. Derudover præges feltet også af et mentalt kognitionspsykologisk vidensgrundlag, der sædvanligvis måles på effektivitet, logik og struktur. Konsekvensen er, at feltet præges af dualismens adskillelse af tanke og krop, hvilket må siges at være en stor udfordring for fagets rumlige og motoriske kontekst. Denne prægning synes dog at brydes, når der designes til synshandicappede brugergrupper, hvor faget tvinges til at inddrage nye teknologier samt kroppen og andre sanser end den visuelle. I sådanne situationer skimtes både et kommunikativt og æstetisk potentiale i wayfinding. Ikke kun for blinde – men for alle mennesker. Uden involverede følelser og affekter er vores beslutningsprocesser ikke komplette – vores neurokemiske forandringer i hjernen ikke optimale. Det konkluderer neurologen Antonio R. Damasio ud fra studier af mennesker med hjerneskader, i de emotionelle områder og felter. Trods en upåvirket logisk og rationel funktion i hjernen er disse mennesker ude af stand til at træffe enkle beslutninger, såsom hvor de skal bo, hvad de skal spise, hvilke varer de skal købe og hvilken vej, de skal gå (Norman 2005: 12). Damasio fremlægger i sin bog Fornemmelsen af det, der sker fra 1999, at det at føle en emotion er en forholdsvis enkel proces. Det består i at få mentale billeder til at opstå af de neurale mønstre, som repræsenterer de kemiske og elektrokemiske forandringer i krop og hjerne, der udgør en emotion (Damasio 2004: 281). Hos Damasio henviser ordet billede ikke kun til det visuelle billede, ligesom han heller ikke opererer med noget statisk


billede. Billedet kan også være lydbilleder, som f.eks. forårsages af musik, vind, bølger eller kropsbilleder – de såkaldte somatosensoriske billeder.51 ”Billeder afbilder alle slags processer og ting, konkrete såvel som abstrakte. Billeder afbilder også tings fysiske egenskaber og de spatiale og temporale relationer mellem ting såvel som deres handlinger” (ibid.: 318). De billeder, man har i sine tanker, er ikke nøjagtige gengivelser af det oprindelige objekt, som billedet er baseret på, men er snarere billeder af interaktionen og oplevelsen mellem os og objektet, som har engageret vores krop. Der er ikke tale om, at der overføres et billede af objektet fra objektet til nethinden og fra nethinden til hjernen. Billedbegrebet udvides ikke kun inden for forskningen i neurologi, æstetik eller interaktion, men også i vores daglige liv via nye visuelle redskaber som mobiltelefonen og det digitale kamera. Via sociale medier som Facebook, YouTube og diverse personlige blogs uploader billeder og video nu og her i realtid. Billedet har med andre ord ændret sin hastighed. For 200 år siden tog det månedsvis at producere et smukt og vellignende maleri. I dag tager du et stort antal fotos, inden du vælger det perfekte. Billedet deler du med dine venner på Facebook, så snart du har lagt det på Internettet via din mobil. Alt sammen på et par minutter. Selve hastigheden og kvantiteten af visuelle ytringer åbner for en ny og anderledes billedforståelse og æstetik. Det er ikke kun det udvidede billedbegreb, der udforskes inden for andre fagfelter. Også forbindelsen mellem de forskellige sanser samt mellem vores krop og vores bevidsthed undersøges i stort omfang.“Ingen af sanserne er helt selvstændige, de indvirker i gensidig helhed, i synæstesi” (Fausing 2007). De enkelte sanser kommunikerer med hinanden, og den sansemæssige erfaring består ikke af selvstændige billeder, men af lyde, følelser, lugte og smags- oplevelser, der gensidigt påvirker hinanden og er forbundet i elementære årsagskæder. Sanserne overskrider og udtrykker hinanden. Dette bør være en væsentlig pointe for alle designere. Hvor Lakoff og Johnson taler om sproglige orienteringsmetaforer med rod i kropslige erfaringer (glad er op, ked af det er ned) (Lakoff, Johnson 2002: 25), så betegner synæstesi (samsansning) det forhold, at et billede fra ét sanseområde forbindes med et billede fra et andet sanseområde. Dette forhold manifesterer sig f.eks. i sætninger som: en skrigende farve (hørelse/syn); smørtenor (smag/hørelse) eller fløjlsstemme (følesans/hørelse). Påvirkning af en sans udløser et sanseindtryk i en anden modalitet, f.eks. synet, selvom denne anden sansemodalitet ikke påvirkes direkte. Koblingen mellem de to synæstetiske sanser er som oftest konstant over tid, således at en tone for synæstetikeren f.eks. altid har den samme farve. Denne evne opfattes generelt som usædvanlig og sættes i forbindelse med lidelser som autisme. 51 Den somatosensoriske modalitet omfatter forskellig former for sans: berøring, muskulær, temperatur, smerte, visceral og vestibulær sansning.

084


Helt ny forskning viser dog, at evnen måske er mere almindelig og mere anvendt end først antaget, og grænsen mellem vores krop og vores bevidsthed ikke er så skarp, som vi normalt tror. Når vi f.eks. holder en kaffekop, rører ved en fersken, eller sidder på en stol, nøjes vi ikke med at afkode den fysiske verden omkring os. Vores sansninger af den ydre og fysiske verden former også den måde, vi opfører os på, og hvordan vi opfatter andre mennesker. Gennem seks forskellige eksperimenter har en gruppe forskere fra Yale University undersøgt, hvordan tekstur, form, tyngde og temperatur påvirker vore tanker og følelser. Holder du en kop varm kaffe i hånden betyder det, at du opfatter det menneske, du samtidig møder, som mere gavmild og omsorgfuld. Sidder du på en hård stol under en prisforhandling, er du mindre villig til at gå på kompromis (Escience News 2010). Derfor giver det mening at henvende sig til flere sanser på én gang, hvis man ønsker at forbedre sin kommunikation. Hele kroppen er i spil, og der er god grund til at udfylde hele kommunikationspotentialet, hvilket netop forskningen i wayfinding til blinde peger i retningen af. Nye teknologier og digitale produkter synes at medføre en ny aktiv rolle hos brugeren. I det øjeblik piktogrammet tilføres interaktion, og beskueren bliver til bruger, da får rummet, stedet og kroppen en aktiv betydning. Hvor semiotikken har bidraget til den visuelle kulturs analyse af information indtil nu, ser jeg kropsfænomenologien som en genopdaget og værdig stafetholder til at designe til det flersanselige kommunikation. Jeg vil derfor undersøge om en kropslig, sanselig og æstetisk tilgang til piktogrammet via pervasive computing kan engagere brugeren og medføre, at piktogrammet har potentiale til mere end blot at advare, informere og henvise til en given destination. Dermed bliver et væsentligt ærinde for mig i mine designeksperimenter at transformere piktogrammet via fænomenologisk teori og pervasive computing og i forlængelse heraf åbne for et kropsligt og æstetisk potentiale for brugeren. Jeg håber at kunne overvinde det skisma, at grafisk design kun kan og skal kommunikeres visuelt, enkelt og rent. Det kan synes paradoksalt at kombinere et visuelt fænomen som piktogrammet anvendt i wayfinding med pervasive computing, der som udgangspunkt er usynligt. Pervasive computing er muligvis usynlig i sin digitale natur, men dette betyder ikke, at den i sit indhold nødvendigvis bevarer denne usynlighed. Når teknologien går fra usynlig til synlig i rummet løser det netop skiltningens paradoks, som Mollerup kalder: minimalism vs. redundancy (Mollerup 2005: 224). Pervasive computing tilbyder nemlig både muligheden for minimalisme og overflod. Desuden tilbyder pervasive computing det fleksible og foranderlige indhold, som det statiske skilt i wayfinding higer efter i sin universelle tilgang. Og sidst, men ikke mindst tror jeg, pervasive computing kan formidle en flersanselig og æstetisk tilgang til mennesket i dets rumlige kontekst.


Måden, hvorpå piktogramdesign kan bidrage med flere kvaliteter, kræver transformationer – ikke mindst af fagets opfattelse af billedet, sanserne, kroppen, teori og teknologi. Det kræver også en ny faglig selvforståelse, hvis fagets særlige internationale position samt nationale status som økonomiske satsningsområder er realistisk. Hvilket igen kræver nye betragtninger omkring begreber som æstetik, brugeroplevelse og relevans. Forskydningen fra det analoge og læsbare piktogram anvendt i wayfinding til det interaktive og sanselige sensogram er, hvad de næste kapitaler omhandler og skal ses som et symbol på den rejse, jeg håber, at store dele af grafisk design kommer til at tage for at bevare en stærk faglig position i fremtiden.

086


3 Teknologi, teori og eksperiment Dette kapitel handler om teknologierne og teorierne, som jeg trækker ind i dialogen med piktogrammet anvendt i wayfinding. Dermed forsøger jeg at afdække et visuelt symbol i lyset af teknologien, den fænomenale krop og rummet. Hvor jeg indtil nu har analyseret mine to første forskningsfelter: piktogrammet og wayfinding, retter jeg nu blikket fremad og beskæftiger mig med det tredje forskningsfelt, pervasive computing, som jeg betragter som nøglen til udfoldelsen af et sanseligt potentiale. Dette gøres ud fra betragtningen om, at pervasive computing som et spirende designforskningsområde i bedste fald kan åbne op for nye kommunikative, æstetiske og oplevelsesprægede potentialer for piktogrammet og grafisk design. Pervasive computing analyseres ved at betragte dets historiske grundlag, dets udviklingsmæssige kontekst samt de transformationer, feltet medvirker til i forhold til synet, rummet, kroppen og æstetikken. De tekniske aspekter og præmisser vægtes ikke tungt i denne kontekst. Ud over at betragte hvordan teknologien muliggør en tendens fra synlig til usynlig, ser jeg ligeledes på teknologiens bevægelse fra skærmen og ud i rummet, fra det visuelle til det kropslige og fra det funktionelle til det æstetiske. Jeg fortsætter derefter med at argumentere for, at den franske filosof Maurice Merleau-Pontys kropsfænomenologi med fordel kan inddrages i det alment grafiske designfelt for at fremme og begrebsliggøre en kropssanselig og æstetisk tilgang til piktogrammet anvendt i wayfinding, som pervasive computing baner vejen for. Den kropsfænomenologiske tilgang, mener jeg, allerede ligger latent i faget som en tavs viden, hvilket gang på gang afslører sig i dagligdagen. Selv om man kan køre på cykel, er det meget svært at forklare andre hvordan med ord og tegninger. Man kan køre på cykel uden nødvendigvis at vide noget om tyngdelov – mens den mest erfarne cykelingeniør ikke nødvendigvis kan holde balancen på en cykel. Tavs viden kan være svær at håndtere. Den overføres ikke gennem dokumenter og elektroniske systemer, men gennem mennesker. Tavs viden er alt det, man tager for givet, samt alle de ting, man ubevidst gør og tænker. Den ligger i holdninger, i værdier, i dagligdagen, i rutiner, i møder og i samtaler. Det er kroppens tavse viden, der uden bevidstheden klarer at låse cykelkoden op. Denne latente viden i kroppen bør italesættes og gøres anvendelig i designprocessen, hvilket fænomenologien kan hjælpe med til. Dette gøres for at inddrage et andet udgangspunkter end Peirces semiotik, der indtil nu har udøvet den væsentligste teoretiske indflydelse på piktogrammet. Jeg sætter pervasive computing og kropsfænomenologien i spil (og samspil) i to designeksperimenter, hvor piktogrammet anvendt i wayfinding transformeres til et interaktivt sensogram og betragtes ud fra et kommunikativt, sanseligt og


æstetisk fokus. Det første designeksperiment kaldes eksperiment 1 og finder sted på Designskolen Kolding i marts 2008. Erfaringer og refleksioner over dette designeksperiment afføder yderligere inddragelser af litteratur i form af æstetikkens historie med vægt på Gernot Böhmes æstetiske atmosfærebegreb. Dette gøres for at anvende begrebet i de ”teoretiske mellemrum”, jeg observerer mellem henholdsvis interfacet og brugeren, informationen og oplevelsen, bevidstheden og kroppen, subjektet og objektet. Eksperiment 2 finder ligeledes sted på Designskolen Kolding i december 2009. Her sættes der fokus på, hvorledes sensogrammet som transparent fænomen kan inddrage atmosfære som en yderligere sanselig og æstetisk påvirkning af brugeren samt rummet/stedet. Det teoretiske grundlag i afhandlingen er valgt ud fra kriterier om teoriernes indbyrdes sammenhængende virkningshistorie og mulige teoretiske og praktiske anvendelighed på mit fagfelt. Jeg inddrager fænomenologien som en velfunderet filosofi af ældre dato, og kombinerer denne med et nutidigt bidrag i form af atmosfærebegrebet, der endnu er under udvikling. Dette er for at ”spænde” mit fagfelts teoretiske grundlag lidt længere ud end dets umiddelbare historie lægger op til.

3.1 Pervasive computing Baggrund og tilsynekomst I sin afhandling fra 1960: Theory and Design in the First Machine Age introducerer arkitekturkritiker Peter Reyner Banham to maskinaldre. Den første kaldes: the heroic machine age, hvor biler, fly, tung industri og fart udgør de væsentligste opfindelser, hvilket betegner tiden før 1950. Den anden maskinalder kaldes: the age of domestic electronics and synthetic chemistry, og består af mindre domestiske og elektroniske produkter som støvsugeren og vaskemaskinen (Banham 1960: introduction). Inspireret af disse to maskinaldre introducerer Gillian Crampton fra Royal College of Art i London i 1998 den tredje maskinalder: the age of electronic devices. Denne tredje tidsalder starter med udviklingen af transistoren og senere mikrochippen, der muliggør computerens sejrsgang. Først i industrien, siden på kontoret og nu i både det private og offentlige rum (Crampton 2005: foreword). Computerens historie trækker tråde så langt tilbage som til den spirende industrialisering. Helt nøjagtig tilbage til 1830’erne, hvor Samuel Morse forvandler simple elektromagnetiske strømstød til et slags sprog, der kan anvendes over lange afstande via telegrafen, hvilket vittigt kaldes for det ”Victorianske Internet” (Standage 1998). Det er dog først med opfindelsen af den binære computer (IAS maskinen) i slutningen af 1940’erne, at man kan lave komplicerede matematiske udregninger til brug på områder som meteorologi og

088


astronomi, men også til at udvikle tidens atomvåbenprogrammer (Balling 2004b: 43). Selve udviklingen af computeren finder inspiration i neuropsykologien og matematikken, samt i en tro på, at det er muligt at overføre en model af den levende hjerne til computeren. Den engelske matematiker og logiker Alan Turing betragtes som en af datalogiens grundlæggere.52 Turing stiller sig spørgende til, hvad intelligens i virkeligheden er og trækker paralleller mellem mennesker og computere i forhold til deres input og output. Han overvejer, om computerens intelligens kan udvikles ved at lære den en abstrakt aktivitet som at spille skak, eller om man skal give den en slags sanseorganer og undervise den, som var den et barn, hvor man peger og derefter navngiver objektet (Turing 1950: 460). Samme tidsperiode markerer også starten på kybernetikken, hvor mennesker, maskiner og systemer teoretisk set anskues som det samme blot med forskelle i deres feedback. Kybernetikken kombinerer biologi med ingeniørvidenskab og lægger basen for Artificial Intelligence (AI) og Cognitive Science, der handler om, at man gennem studiet af computeren kan blive klogere på den menneskelige psyke. Computeren så at sige skabes i vort eget billede, hvilket forskrækker nogle, begejstrer andre og kritiseres af mange i eftertiden. F.eks. Damasio, der afviser tankegangen. ”Hjernen udfører ganske vist beregninger, men dens organisation og arbejdsmåde minder ikke meget om den almindelige forestilling om, hvad en computer er” (Damasio 2004: 321). Selvom udviklingen af computeren sker i 1940’erne, er det først i slutningen af 1980’erne, at alle forventningerne til mediet for alvor bliver opfyldt i rigt mål. Hastighed og lagerkapacitet eksploderer, og prisen på hardware falder drastisk. Software til redigering af tekst, lyd, billeder og film finder vej til forbrugerne og brugergrænsefladerne får et designet og funktionelt tilsnit. Designer Bill Moggridge, fra designfirmaet IDEO, kommer i 1990 til erkendelse af, at han og kollegaerne stadigt oftere arbejder i et krydsfelt mellem produktdesign, kommunikationsdesign og computervidenskab. Han kalder dette nye felt for interaction design (Saffer 2010: 2). Siden da er interaktionsdesign blevet adopteret af og inddraget i alle tænkelige designsammenhænge. Lige fra intelligente tekstiler til interaktiv arkitektur, og hvor graden af interaktionen måles på brugerens råderum i forhold til at handle og beslutte. Da Internettet bryder igennem i 1990’erne, revolutioneres indsamlingen af viden, underholdning, informationer samt menneskers socialdigitale præmisser. I dag finder folk deres ægtefæller, kæledyr, glemte barndomsvenner, ja selv sæden til deres kommende barn på Internettet. 52 Turing beskriver allerede i 1936, at enhver programmerbar maskine i princippet kan simulere en anden maskine. Til dette formal introducerer han en særlig test, der benævnes ”Turingtesten”. Testen går ud på, at man via kommunikation på afstand med enten en maskine eller et andet menneske kan afgøre, om der er tale om et menneske eller en maskine. Fjernkommunikation er påkrævet for at undgå, at man med det samme visuelt er i stand til at afgøre, hvem/hvad man kommunikerer med.


Det allestedsnærværende computersystem bliver i dets nuværende form første gang beskrevet af Mark Weiser i 1988 i en skitse til en artikel med titlen Ubiquitous Computing #1, hvor han beskriver en vision om computeren i fremtiden. ”It is invisible, everywhere computing that does not live on a personal device of any sort, but is in the woodwork everywhere” (Weiser: 1988). Ideen startes ifølge Weiser i samarbejdet med filosoffer, antropologer og folk fra samfundsvidenskab, som også arbejder på Computer Science Lab på Xerox PARC i Californien. ”We believe that people live through their practices and tacit knowledge so that the most powerful things are those that are effectively invisible in use” (ibid.). Samtidig er visionen for Weiser, at hvor man førhen var mange personer om at dele en enkelt computer, så byder fremtiden på, at hver enkelt person er omgivet af hundredvis af usynlige og trådløse computerenheder. Hvor man siden starten på computerens historie har prøvet at gøre computeren bedre designet, hurtigere og mere interessant, så betoner Weiser, at en ny vej bør udforskes. “A less travelled path I call the ”invisible”; its highest ideal is to make a computer so imbedded, so fitting, so natural, that we use it without even thinking about it (ibid.).53 Forskning i pervasive computing er nu mere end to årtier senere fortsat et spirende forskningsfelt, der dækker mange discipliner og har mange forskellige definitioner samt tilgange med mere eller mindre identiske fokuspunkter. Af forskellige definitioner kan nævnes: Distributed Computing, Augmented Environments, Augmented Reality, Tangible Computing, Physical Computing, Ambient Media, The Internet of Things (IOT), Everyware, Ubiquitous Computing, (ubicomp), Ambient Intelligence, Fluid Computing, Proactive Computing, Context-aware Computing, Smart Objects, Mixed Reality, Embodied Interaction eller Sensor Networks. De fleste af disse begreber bruges mere eller mindre synonymt med pervasive computing. Medieteoretiker Lev Manovich mener, at disse forskellige begreber i sidste ende bunder ud i det samme fænomen (Manovich 2002: 4). Selv bruger Manovich begrebet augmented space (udvidet rum). Begreberne pervasive og ubiquitous er begge knyttet til paradigmet om it i alting, og forstås sædvanligvis i forhold til tre karakteristika: mobilitet, indlejring og allestedsnærvær. Kalle Lyytinen og Youngjin Yoo, begge med baggrund i computervidenskab og informationssystemer, definerer i 2002 pervasive computing som stationær og mobile computing som mobil, og tilsammen udgør pervasive computing og mobile computing området ubiquitous computing (allestedsnærværende) (Lyytinen, Yoo 2002: 64). Altså er det graden af mobilitet, der ifølge denne 53 Dette kan f.eks. sammenlignes med brugen af en hammer, der i hånden bliver usynlig. Man betragter den ikke, imens man slår, men anvender intuitivt dens egenskaber i sit gøremål. På denne måde er hammerens interface ligeledes transparent eller usynlig.

090


Eksempel på en såkaldt smartdust sensor, som her præsenteres ovenpå en mønt for at indikere størrelsesforholdet. Foto: http:// gizmodo.com/253300/swarms-of-magicsmart-dust-to-explore-other-planets

definition afgør, hvorledes man skelner mellem de beslægtede begreber. Er mobiliteten høj, er det ubiquitous computing, og omvendt betyder lav mobilitet, at systemet betragtes som pervasive computing.54 I kraft af, at mobile computing manifesteres via et synligt og fysisk objekt som et håndholdt objekt, har termen grundlæggende andre begrænsninger og potentialer, end den usynlige og rumlige dimension pervasive computing besidder. Med mobile computing er en af begrænsningerne f.eks. at det fysiske håndholdte objekt ikke forandrer sig alt efter konteksten. Enheden har nu engang det synlige design, den vægt, form og farve den har – uanset hvad. Pervasive computing har derimod evnen til fleksibelt at tilegne sig information fra det omgivne miljø og forandre disse til dynamiske modeller. Denne proces er gensidig. Rummet/stedet bliver intelligent og besidder evnen til at spore både mennesker, objekter samt andre computersystemer, der kommer inden for dets rækkevidde. ”This mutual dependency and interaction results in a new capacity of computers to act ”intelligently” upon and within the environments in which we move. This is the very idea of pervasive computing, an area populated with sensors, pads, badges, and virtual or physical models of the physical and social/ cognitive environments” (ibid.). Information gives til brugeren, når denne befinder sig i en kontekst, der er relevant for meddelelsen – og kun da. Dette kan defineres som push-information. Idealet er, at systemet kun intervenerer og synliggøres, når det vurderes som relevant af systemet. Pull-information betyder, at brugeren selv laver en forespørgsel. Pervasive computing kan betragtes som det modsatte af virtuelle miljøer. Hvor man i Virtual Reality lukker mennesket ind i et computergeneret miljø, så bebor computersystemet i pervasive computing den virkelige verden, hvilket giver feltet et mere komplekst udgangspunkt i forhold til flere faktorer. “Virtual reality is primarily a horse power problem; ubiquitous computing is a very difficult integration of human factors, computer science, engineering, and social sciences”, siger Mark Weiser på sin hjemmeside.55 Pervasive computing kan bl.a. anvende Radio Frequency Identification Devices (RFID), som er små chips med antenner på, der udsender information via radiobølger. Signalet kan være et nummer, et navn, et varemærke eller måske en adresse. Dermed minder RFID om stregkoder, men kan i modsætning til stregkoder læses, uden at man kan se dem. Der anvendes forskellige slags RFID,

54 Grundet mine designeksperimenters natur vælger jeg i denne afhandling at fokusere på pervasive computing, da jeg eksperimenterer med piktogrammet i en rumlig kontekst. Hvis jeg udførte mine designeksperimenter med henblik på dets slutanvendelse på en håndholdt og mobil teknologi, ville jeg i stedet anvende termen ubicomp. 55 www.ubiq.com/weiser/, tilgået d. 25.7.2010


hvor de mindste er usynlige for det blotte øje, og fungerer uden strømforsyninger ved at inducere den energi, som indkomne radiobølger sender. De største har egne strømforsyning og kan derfor fungere på større rækkevidder og lagre data på indbyggede harddiske. Disse er i 2006 på størrelse med en mønt. Man kan sammenligne RFID med en fysisk hjemmeside, hvis informationer opbevares i cyberspace, og som bliver en diskret trådløs allestedsnærværende bro mellem den analoge fysiske verden og den digitale verden. Også nanoteknologi gør sig gældende via begrebet smart dust eller intelligent støv, der kan udforske ekstreme forhold på jordoverfladen, som eksempelvis ved miljøkatastrofer, eller på fremmede planeter i fremtiden. Hvert intelligent støvkorn er på nuværende tidspunkt omkring en millimeter bred, og har en processor, en sensor, en generator og et kommunikativt element indbygget. F.eks. er et italiensk forskerhold i fuld gang med at udvikle såkaldt intelligent plankton, som udforsker verdenshavene ved hjælp af nanosensorer. Det intelligente plankton består af smart dust, der registrerer hver en lille bevægelse, og sender denne data op til forskerne ved havoverfladen ved hjælp af små lysglimt fra dioder (Hildebrandt 2008). Også i privatsfæren vil pervasive computing i bedste fald lette diverse forretningsgange og logistiske besværligheder. Køleskabet ved, at vi nu er ved at løbe tør for mælk (men ikke, at vi netop har konstateret mælkeallergi ved vort barn). Ved køledisken i supermarkedet kan du spore produktets tilknyttede informationer af enhver tænkelig art, og på din første arbejdsdag registrerer firmaets informationssystem, at du er ny, og introducerer dig for de nye kolleger hver gang, du træder ind i et nyt lokale. Netop sammenligningen mellem computeren og mennesket i forbindelse med kybernetikken og AI, og deres jævnbyrdige samtale, er grundkernen i studiet af Human Computer Interaction (HCI), hvilket er den term, som beskriver måden, hvorpå en bruger interagerer med en computer.56 Feltet opstår i 1960’erne, hvor den amerikanske opfinder Douglas Engelbart betragter adgangen til computerens dataflow som en del af computervidenskaben, og man begynder at betragte computeren som et medie, og ikke som en regnemaskine. Siden slutningen af 1970’erne har HCI været hovedleverandøren af teorier, koncepter, metoder og praksis i designet af brugergrænseflader, interfacet og interaktionen med brugeren. Bl.a. ser man fremkomsten af termen brugercentreret design, da man i 1980’erne begynder at inddrage brugeren i designprocessen og får en begyndende forståelse for interfacets kulturelle implikationer. Et centralt begreb indenfor HCI er usability (brugervenlighed) (Jørgensen 2004: 31, 35). Brugervenlighed defineres ofte ud fra følgende parametre: teknologien som let at lære og huske, forståelig,

56 En af hovedfaktorerne bag HCI er angivelige også et militært ønske om at kunne visualisere computerens data og anvende dette i militære sammenhænge (Dunne 2007: 23).

092


effektiv og tilfredsstillende at bruge. Begrebet usability standardiseres sågar af ISO i standarden 9241, og omfatter tre komponenter: nytte, effektivitet og tilfredshed (Dunne 2005: 36).57 Alle tre begreber med henvisning til det funktionelle som idealet, hvilket kan have forbindelse til fagets oprindelige fundament og udgangspunkt i mere tekniskbetonede fag som datalogi. HCI opstår der, hvor mennesket møder computerens software og hardware, og trækker på understøttende viden fra både tekniske og humanistiske videnskaber. Feltet udvikles af designere, ergonomer, psykologer, kognitionsforskere og programmører, der undersøger dialogen mellem brugeren og computeren med fokus på perception, læring, hukommelse og fejl i veltilrettelagte eksperimenter. Empiriske tests anvendes og resultater og reaktioner observeres, måles og analyseres efter logiske og matematiske principper med udgangspunkt i menneske-maskine-koblingen. F.eks. anvendes Fitt’s lov fra 1954 som metode til at måle brugerens eksakte bevægelser foran skærmen.58 Der er fokus på evalueringsmetoder, validitet, optimering og funktion, hvilket interaktionsforsker Poul Dourish tolker som feltets forankring på et primært positivistisk fundament. Dette udleder han som en oplagt grund til dets manglende interesse for menneskets perception (Dourish 2004: preface). Også semiotikken får en stor indflydelse på feltet, hvor brugerens fortolkninger af mediet kommer i fokus frem for brugerens anvendelse og udnyttelse deraf. Gennem visuel produktsemantik analyseres, hvordan form udtrykker produktets indlejrede mening og funktion. Altså form følger funktion. Lederen af Design Interactions på Royal College of Art i London Anthony Dunne skriver med afsæt i en designkontekst og kritiserer anvendelsen af semiotikken, som ifølge ham bevirker, at produkterne og deres interfaces kun afbilder, hvad de kan og skal bruges til. Dette begrænser brugerens videre fortolkninger af og oplevelser med objektet. ”Once the viewer grasps the connection, there is little else to engage with” (Dunne 2005: 29). Dette er især en kritik rettet mod designere, der kun gør deres designobjekter ”sexy and consumable”, men som ikke engagerer sig i sociale, kulturelle og etiske implikationer ved teknologien (ibid.: preface). Dermed accepterer designeren sin rolle som emballagedesigner, der kreerer semiotisk hud til produkter i materielkulturen (ibid.: 1). Elektroniske produkter med deres semiotiske interfaces minder i deres designtilgang mere om design af vaskepulver og hostesaft end om møbler og arkitektur grundet den sproglige disciplin som tegnet og semiotikken udøver over dette felt, siger Dunne. ”It is lost somewhere 57 Brugervenlighed er dog forskellig fra begrebet brugertilfredshed, da denne også indbefatter begrebet usefullness. 58 Psykologen Paul Fitts bidrager til at fastlægge, hvordan man kan måle eksakte bevægelser. Hans matematiske formel forudsiger, hvor lang tid det tager at flytte markøren fra et område til et andet målområde på skærmen, under hensyntagen til, hvor langt der skal flyttes, og hvor stort målområdet er.


between image and object, and its cultural identity is defined in relation to technological functionalism and semiotics” (ibid.:1). I denne kritik ligger implicit også kritikken af begrebet form følger funktion, hvilket elektroniske produkter dermed deler med både design af piktogrammer og wayfinding. I dag flyttes computeren ikke bare ud af skærmen og ind i de sociale rum og vores fysiske kontekst. Computere flytter i høj grad også ind i vores daglige objekter og gøremål. Allerede på nuværende tidspunkt bruges ca. 98 procent af verdens processorer i artefakter, der ikke er personlige computere. F.eks. mobiltelefoner, briller, biler, foodprocessorer, musikafspillere og andre helt dagligdags ting (Hansen, Wamberg 2007: 93). Computerens synlige eksistens sløres yderligere i forbindelse med pervasive computing. Fremtidige brugergrænseflader ligger som et latent materiale i rummet og dets objekter, hvilket stiller nye krav til interfacets kommunikative indhold, dets fremkomst, brugerens aflæsning og designerens tilgang. Dourish pointerer, at interfacet er under forandring i kraft af pervasive computing. Konventionelle modeller af interfacet med skærme, keyboards, knapper og menuer kan ikke uden videre oversættes til den nye rummelige kontekst. Interfacet er som term oprindeligt opstået i en teknologisk kontekst, men har siden fået en bredere betydning.“The term human-computer interface describes the ways in which the user interacts with a computer” (Manovich 2001: 69). Xerox Star computeren er i 1981 den første af sin art med en visuel og grafisk brugerflade, og Apple udvider HCI principperne yderligere i 1984 med den personlige computer. Digitale informationer har indtil nu manifesteret sig som visuelle brugergrænseflader på skærme, der i nogle henseender bliver mindre og mindre og i andre henseender større og større.59 Hvor interfacet oprindeligt er et redskab for specialister, er det nu et alment udbredt arbejdsværktøj, der fungerer som et medie for kommunikation, underholdning og oplevelser af vidt forskellige karakterer. Interfacet bliver til stadighed mere udbredt, mobil, forbundet, billig og indlejret i objekter. Men interfacet på skærmen er præget af et statisk blik, fordi hele vores liv er præget af en sådan kognitiv og mental tilgang til den visuelle verden. ”We modern, civilized, indoors adults are so accustomed to looking at a page or a picture, or through a window, that we often lose the feeling of being surrounded by the environment, our sense of the ambient array of light. We do not look around. We live boxed-up lives” (Gibson 1986: 203). Vores forfædre er derimod

59 Medieforsker Bonnie Buckner skriver i sin artikel Cognitive Psychology and Producing for the Small Screen fra 2008, at netop design til små skærme kræver en ny tilgang og forståelse for kombinationen af billede, lyd og sprog for at komme ud over skærmens begrænsninger pga. størrelsen (Buckner 2008).

094


nødt til at orientere sig hele vejen rundt og med hele kroppen for at forblive i live. Dyr og børn har også deres opmærksomhed rettet mod omgivelserne. ”But we adults spend most of our time looking at, instead of looking around” (ibid.). Det er i denne ånd, at computeren opbygges. Computeren udvikles oprindeligt til en visuel kontorkontekst, hvor interaktionen begrænser sig til et samspil mellem en computerskærm, et tastatur og en mus. Gibson mener, at dette medfører et statisk blik, hvor øjnene er rettet mod skærmen, og kroppen forholdes passiv (ibid.: 197). Til forskel fra snapshot vision åbner Gibson op for begrebet ambulatory vision, hvor kroppen og rummet inddrages i den visuelle perception, og hvor perspektiv, afstand, overflade, tekstur og synlighed inddrages i perceptionen (ibid.).”A path does not have to be treated as an infinite set of adjacent points at an infinite set of successive instants; it can be thought of as a unitary movement, an excursion a trip, or a voyage” (ibid.). Gibson tænker altså mere i stier end i punkter, hvilket er forskellen på at percipere med et kamerablik, og så at percipere med et bevægeligt blik, der inkluderer hele kroppens bevægelse. I forhold til piktogrammer brugt i wayfinding arbejdes der netop med udgangspunkt i et kamerablik, der inddeler vejen fra A til B i punkter, og sjældent med overvejelse af motorikken. Wayfinding i forbindelse med pervasive computing kan med succes anvende begrebet ambulatory vision, der muliggør perceptionen med et glidende og bevægeligt blik, imens man følger den anviste rute via interfaces, der manifesterer sig fysisk langs stien. Eller måske blot giver dig et lille prik på skulderen indbygget i din jakke eller som en varierende lydgengivelse i dine høretelefoner. Gibson introducerer også begrebet affordances fra en tidligere artikel med titlen The Theory of Affordances fra to år tidligere. Når vi bevæger os rundt i vores hverdag, ser vi trapper, vi kan gå på, håndtag vi kan hive i, rum vi kan navigere i og knapper, vi kan dreje på. Gibson kalder sådanne oplevede (inter)aktionsmuligheder i miljøet for affordances, der kan betragtes som aspektet ved et objekt, der indikerer, hvordan objektet kan interagere. Altså et fingerpeg om dets egenskaber, funktioner og latente brug. Affordances kan både friste og opfordre til anvendelse eller advare og skræmme væk, hvilket er nogle af de samme karakteregenskaber, som piktogrammet tillægges. De er ikke ubetinget synlige eller fristende og forandrer sig heller ikke, selv om brugerens behov ændres. De betragtes som stationære, stabile og naturgivne. Objektet tilbyder, hvad det gør – fordi det er, hvad det er (Gibson 1986: 139). I sin bestseller The Design of Everyday Things fra 1988 gendefinerer og videreudvikler Donald Norman begrebet om affordances, hvilket er en naturlig forlængelse af Gibsons og Normans samarbejde og gensidige inspiration gennem


årene. Dette sker i en nye kontekst med HCI og interaktion i fokus, og hvor affordances betragtes som digitale, fleksible og foranderlige. Her refererer termen kun til de handlinger, der bemærkes og forstås af brugeren. Norman kalder derfor sit begreb for perceived affordances. Norman betragter kun skærmen og musen som et muligt interface, og inddrager på ingen måde rummet eller kroppen i disse betragtninger, hvilket er forunderligt grundet Gibsons oprindelige begreb og dets fysiske kontekst som udgangspunkt. Normans begreb er fortsat fanget i den klassiske HCI, hvilket ikke korresponderer med situationen, når interaktionen foregår i rummet eller via pervasive computing og med kroppen og dens sanser. Dermed synes Normans fokus på det usynlige ikke at kunne bringe begrebet om affordance og interaktive begreber hele vejen ind i rummet med dets indlejret teknologi. Dette lykkes faktisk bedre for Gibson med sit oprindelige begreb, da dette inddrager hele kroppen i forbindelse med den visuelle sans. I bogen The Invisible Computer fra 1998 taler Norman om den usynlige teknologi, der præsenterer sin funktionalitet på en så gennemskuelig og intuitiv måde, at interfacet slet ikke bemærkes og interaktionen opleves som transparent (Norman 1999: preface). På samme måde, som når f.eks. et artefakt som et dørhåndtag kommunikerer sin affordance tydeligt nok, da bliver den gennemsigtig i den forstand, at brugeren med det samme vil bruge sin energi på sit mål (at gå gennem døren) i stedet for at overveje sit middel (hvordan døren åbnes). Norman argumenterer for, at et vellykket designobjekt alene via sit visuelle udtryk skal kunne videreformidle, hvordan det virker, og hvad det skal bruges til. Han argumenterer for, den usynlige teknologi bør være lige så nem at anvende som en kassettebåndoptager (ibid.). I forbindelse med brugeren vil jeg dog hellere arbejde med musikinstrumentet som metafor frem for båndoptageren, da musikken konnoterer leg, udforskning og oplevelse – og ikke mindst kroppen, hvilket du ikke finder i interaktionen med en kassettebåndoptager. Hvorledes vil en bruger reagere, hvis informationer og affordances bliver usynlige, og vil dette i sig selv fremkalde stress og irritation? Nej, siger Anthony Dunne, når han kritiserer anvendelsen af semiotik til at skabe produkter, der kun afbilder netop, hvad de kan og skal bruges til, og dermed begrænser brugerens videre undersøgelser, fortolkninger og oplevelser (Dunne 2005: 29). I modsætning til Dunne betragter Norman nutidens teknologier som anmassende og arrogante (Norman 1999: preface). For Norman er det et præmis, at brugeren ønsker at nå et mål – ikke at bruge en computer. ”The computer should be thought of as infrastructure. It should be quiet, invisible, unobtrusive, but it is too visible, too demanding” (ibid.). Dette er det samme, man gennem tiden forlanger af piktogrammet. Den ultimative applikation er ifølge Norman indlejret i vores tøj og implanteret i vore kroppe (Norman 1999: 265). Norman mener, vejen dertil går gennem brugercentreret design, som skal designes med fokus på mennesket og ikke teknologien. Hans

096


forventninger til pervasive computing er præget af de klassiske kognitive dyder fra HCI og modernismens minimalisme, og hans grundsyn er slående i dets lighed med de tankegange og forventninger, der rettes mod piktogrammet i wayfinding som tilbagetrukket, usynlig og ubemærket i det moderne rum. Siden interfacet blev udviklet i begyndelsen af 1960’erne har forskere, ingeniører og designere prøvet at gøre interfacet gennemsigtigt, og fænomenet har i vid udstrækning været betragtet som et besværligt element mellem bruger og objekt. Derfor har man udviklet en interfacekultur, som forskerne Søren Pold og Lone Koefoed Hansen kalder for What-You-See-Is-What-You-Get-interfaces, hvor interfacet forsøges at gøres gennemsigtigt og usynligt (Hansen, Pold 2007: 7). Med fremkomsten af pervasive computing er interfacet ikke blot besværligt og i vejen. Det er blevet farligt og truende i kraft af sin usynlige indblanding. I GPS-systemer kan brugeren ikke identificeres, men i RFID-systemer kender teknologien sin bruger og dennes tilgængelige data, hvilket kan henlede tanken på overvågning. En usynlig alvidende intelligens, der i henhold til den franske filosof Michel Foucaults tanker om overvågning, disciplinerer samfundets borgere gennem arkitektur og design. Den engelske jurist Jeremy Benthams berømte fængselstegning Panoptikon fra 1791 muliggør effektiv opsyn og kontrol i et fængsel. Termen kan frit oversættes til ”det altseende sted”, og spøger i baggrunden, når der tales om wayfinding indlejret i bygningen via pervasive computing. I bogen Overvågning og straf beskriver Foucault panoptismen som en ny politisk anatomi, hvor disciplinen erstatter tidligere tiders suveræne magtinstanser som f.eks. Kongen (Foucault 1979: 203). I stedet udøves magten på en mere skjult måde ved at objektivere og skabe viden om dem, der skal kontrolleres. Panoptismen betragtes altså som en disciplinerende magt, der vil dressere og manipulere ved at kontrollere kroppen. Hvor Foucault hævder, at panoptismen har gennemsyret dagligdagen, og at vi lever i et fængselsagtigt samfund, som bygger på disciplin og overvågning, så tror jeg på, at med demokratiske værdier i øjemed og med f.eks. brugerorienteret design i værktøjskassen, kan jeg nogenlunde trygt lade mig begejstre af teknologiens muligheder i forbindelse med wayfinding. Teknologien kan identificere sin bruger og servicere på et individuelt plan, hvilket i årtier har været wayfindings og piktogrammets store dilemma. Nu kan man ramme både præcist og bredt på samme tid. Universelt og partikulært i et hug. Wayfinding kan være voldsom dominerende og andre gange lavmælt og diskret. Altså synes det klassiske problem, som Mollerup kalder minimalisme versus overflod at have en mulig løsningsmodel lige ved hånden. Nogle er begejstret for disse nye ændringer, andre er forfærdede. De fleste er enige om, at denne teknologi kan blive så omsiggribende, at lovgivning, retningslinjer, debat og vejledning er på sin plads allerede nu. F.eks. udgiver Teknologirådet


rapporten: RFID fra produkt til forbrug – muligheder og risici ved RFIDteknologi i værdikæden, for at sætte fokus på teknologien, imens den endnu er i sin vorden, men hvor banen for fremtidens anvendelser allerede er ved at blive kridtet af (Teknologirådet 2006). Også Europa Kommissionen udarbejder i april 2010 en handlingsplan for Europa om teknologien specifikt i forbindelse med flyrejser, hvor rejsende, lufthavnspersonale og bagage skaber et stigende, løbende samspil mellem intelligente enheder. I rapporten identificeres de væsentligste sikkerhedsrisici, private, sociale samt juridiske konsekvenser, og man kommer også med konkrete administrative, forskningsmæssige og juridiske anbefalinger (Europa Kommissionen 2010: 4). Nogle mener sågar, at netop pervasive computing har brug for ledsagende piktogrammer og tegn rundt om i rummet for at advare brugeren om teknologiens mulige overskridning af dennes private grænse. ”Our privacy will be impinged upon every day, and ubicomp is hard to see without signage systems and icons on objects and in areas to let us know we are in an ubicomp environment” (Saffer 2010: 207). I mine øjne vil dette svare til, at man modtager et brev med posten, der advarer om, at en nyligt modtaget mail muligvis indeholder virus. Jeg vælger i stedet at betragte pervasive computing som en døråbner for et kropsligt og æstetisk potentiale i forhold til brugeren og dennes færden i det fysiske rum. Lev Manovich udtaler, at rum generelt altid har været augmented (udvidet) med billeder, grafik og typografi, men når disse erstattes med elektroniske displays, kan man præsentere dynamiske billeder, mikse disse samt ændre deres indhold (Manovich 2002: 2). Når Manovich ikke fokuserer på kroppens og de andre sansers potentiale, men i stedet på det rumlige aspekt, er det en naturlig følge, at han samtidig hævder, at det er arkitekter, der kan åbne for et latent æstetisk potentiale (ibid.: 6). Ifølge ham er den vigtigste kulturelle effekt af ”computer-revolutionen”, at de digitale teknologier erstatter enhver konstant med en variabel (ibid.: 12). Det interaktive interface indlejret i pervasive computing er en repræsentationsform, der ikke er filmens fortælling eller piktogrammets konstante og statiske form. Derimod kan det indeholde foranderlige og komplekse mænger af information, der breder sig ud i både tid og rum, og udfordrer sanseapparaters vaner og kapacitet. Digitaliseringen og nye elektroniske teknologier bringer os ikke ”hinsides” den humane krop, som nogen drømte om i 1990’ernes cyberspace og virtuelle parallel univers (ibid.: 1). Faktisk kan rummet indlejret med pervasive computing betragtes som det virtuelle rums diametrale modsætning. Hvor Virtual Reality nærmest er gået i glemmebogen og kaldes en ”electronic suburb”, så er teknologien i den virkelige verden i modsætning dertil i hastig fremmarch (ibid.: 3). Med små skærme på brugerens håndholdte applikationer er designudgangspunktet et helt andet, end når rummet med dets korrespondance med kroppen og flere sanser sættes i spil. Denne kropslige mulighed i

098


rummet optager dog ikke Manovich synderligt meget. Han er udpræget teknologibegejstret, hvor medieteoretikeren Mark Hansen f.eks. er udpræget kropsbegejstret, og derfor kritiserer han netop Lev Manovich for at negligere det taktile aspekt i interfacet og for at overse den fysiske dimension i interaktionen med et rum, hvad enten dette rum er reelt eller virtuelt (Hansen 2006: 40). Manovich synes mere at koncentrere sig om teknologiens tekniske finesser, når han taler om Augmented Space – det udvidede rum. Manovich udtaler nemlig: ”It is quite possible that this decade of the 2000s will turn out to be about the physical – that is, physical space filled with electronic and visual information” (ibid.: 1). Han taler altså om det fysiske rum med dets digitale informationer indlejret, og ikke med dets fysiske kroppe. Manovich bruger termen cellspace om det fysiske rum fyldt med data fra f.eks. Internettet. Den usynlige data kan gøres tilgængelige, uanset hvor brugeren er i rummet, men kan også være specifik for en bestemt lokation. Data kan gøres tilgængelig via håndholdte applikationer, men også som offentlige computer/ video displays, der viser de samme data i rummet, som man modtager på sin håndholdte applikation (Manovich 2002: 2).60 For mig er både Manovichs og Hansens pointer betydningsbærende, og hver deres fysiske fokuspunkter vigtige i min argumentation. Både det fysiske rum med dets indlejrede teknologi og den fysiske krop med dens indlejrede sanser. Teknologien er ikke nødvendigvis fremmed og uorganisk, hvilket skal ses i lyset af, at den både i applikationen og i sin fysiske fremtræden forekommer mere og mere organisk (Koefoed Hansen 2008a: 8). Det er ikke så meget teknologiens hurtighed og præcision, der fokuseres på, men til gengæld dets psykosociale forbindelser og egenskaber. Med pervasive computing forbindes systemerne med hinanden og kan dermed dele informationer og oplysninger. Dette kan betragtes som om systemet så at sige strækkes ud til også at inddrage det fysisk rum, hvilket indikerer en forlængelse ud i begrebet tid og sted med mulighed for at generere en atmosfære. En anden måde at betragte dette på er ved at se systemet som inkluderende, og som noget, der trækker subjektet mod sig og inddrager brugeren i systemet og rummets indlejrede data. I så fald er det ikke længere en udvidelse af rummet og systemet, men i stedet en indskrænkning eller fortætning, vi taler om. Hvor Lev Manovich taler om det udvidede rum (augmented space), vil jeg hellere vende termen om og tale om det fortættede rum, hvor afstanden mellem objekt og subjekt mindskes grundet kroppens og atmosfærens nye rolle i dette samspil. I rummet med indlejret teknologi er observationen (hvilket nogen kalder overvågning) knyttet sammen med det pågældende rums information. ”By 60 Her henviser han til åbningsscenen fra filmen Blade Runner fra 1982, hvor hele bygningssider anvendes som displays.


tracking the user – her mood, her pattern of work, her focus of attention, her interests, and so on – these interfaces acquire information that they use to help the user with her tasks and automate them” (Manovich 2002: 3). Det er altså både Michel Foucaults Panopticum og computeren Hal fra Stanley Kubricks film 2001: A Space Odyssey i en og samme ting. Disse teknologier er netop udviklet til observering og overvågning, og dette er indlejret i deres digitale natur. Derfor sætter Manovich heller ikke en skillelinje mellem overvågning og assistance. Forskellen mellem et normalt tredimensionelt rum, som f.eks. det Liebeskind arbejder med i det Jødiske Museum, og så det udvidede rum er dets datamængde. Det udvidede rum adskiller sig fra et traditionelt tredimensionelt rum ved, at hver millimeter af rummet er udfyldt med ubegrænset digital data (ibid.: 8).

Et nyt materiale Når Lev Manovich taler om det udvidede rum, betoner han, at rummet trods sin usynlighed er fyldt med substans (Manovich 2002: 15). Hvor Manovich betragter teknologien som en slags substans, der venter på at blive formgivet, så ligger dette i tråd med, hvordan interaktionsdesigner Anna Vallgårda og forskningsleder Johan Redström anskuer teknologien i deres artikel Computational Composites fra 2007. Her betragtes computerteknologien som et nyt sammensat materiale, designeren kan formgive med. Dette er i kontrast til den gængse opfattelse af computeren som et værktøj og et redskab. De påviser, hvorledes computeren deler vigtige egenskaber med andre materialer, som indgår i forskellige designpraksisser. På samme tid er det et materiale uden specifikke ”egenskaber”, hvilket gør det vanskeligt at karakterisere som et almindeligt materiale. Derfor arbejder de med begrebet composite material (sammensat materiale) for at løse denne konflikt. “We propose thinking of it as a type of composite: that computational technology is a material, which we have to combine with other materials in order for it to become a material we can use in design practice” (Vallgårda, Redström 2007: 2). Computeren vil først forsvinde og miste sin unikke position, når vi betragter den som et byggemateriale, der på linje med plastik, stål eller træ tilfører designproduktet sine helt egne kvaliteter og egenskaber. ”The most profound technologies are those that disappear. They weave themselves into the fabric of everyday life until they are indistinguishable from it” (Weiser 1991: 94).

Eksempel på forskellige anvendelser af materialet Chronos Chromos Concrete. Foto: http://www.designverb.com/2006/04/

100


Chromazone Thermostar Ink anvendt på tapet, der viser temperaturforskelle (Architerials 2010), samt Thermochromic Toilet Seat, der viser om brættet for nylig har været anvendt (Sorrel 2008).

Måske er en væsentlig styrke ved computerteknologien faktisk, at den er ”født” uden egenskaber. Det er ikke egenskaber, man skal designe for at opnå en atmosfære, men derimod stærke følelser, udstråling og ekspressive sider af fænomenet. Det muliggør teknologien som generator for en stemning, når den omringer brugeren, prikker til, taler til og konfronterer brugeren i rummet (Böhme 2008: 7). I en sådan tilstand uden særlige karaktertræk og egenskaber ligger netop også den usynlighed, som pervasive computing har som kendetegn. Når teknologien forlader computerens hårde plastikkrop og sin fysiske indkapsling for at sive usynligt ud i rummet og ind i dets objekter, finder den sin synlige modpart i forskellige materialer og overflader. Sensogrammet kan på denne måde træde frem på betonvæggen, lyse op på tekstile rumdelere eller vise sig på gulvtæppet, der betrædes, eller toiletbrættet man sidder på. Sammensatte materialer er allerede produceret og afprøvet. Materialet Chronos Chromos Concrete udvikles i 2004 på Royal College of Art i London. Dette er en slags beton, hvor temperaturudsving fremkaldt af elektriske kredsløb indstøbt i materialet, bevirker farveændringer i overfladen. Dermed kan tal, bogstaver eller enkle grafikelementer visualiseres. Af andre nye digitale materialer kan nævnes digitalt ler, Flexinol, som er en legering, der husker form. MEFIT, som er en plastik film, der konverterer mekanisk kraft til elektricitet eller Thermochromic blæk og tekstiler, der kan programmers og f.eks. skrifte farve (Wiberg, Robles 2010: 67). Pervasive computing henvender sig iklædt nye strukturer eller overflader – ikke blot til synet, men til flere sanser. Når som helst og hvor som helst og gennem diverse materialer. Allerede nu, og i særdeleshed med denne nye optiske teknologi, er det muligt at integrere computerteknologi i stort set hvilket som helst materiale – også organisk. Det kan integreres blandt andet i bygninger i en så stor målestok, at det er muligt at regulere varmen i forhold til de ydre temperaturer. Teknologien kan også give oplysninger om bygningens alderstegn og svækkelse ved f.eks. at lokalisere og forudsige et fremtidigt svampeangreb i konstruktionen. Dette udtrykker netop den mulige forandring af informationer i forbindelse med pervasive computing i fremtiden. ”By establishing again a material relation between form and function we would be able to engage with the technology similar to how we engage with less sophisticated materials. We will be able to physically explore both functions and forms and through that possibly discover (and develop) a whole new space of opportunities” siger Vallgårda i sin artikel The Material Relation (Vallgårda 2009: 4). Teknologien bliver et transparent materiale i rummet og i objekterne, og faciliterer måske netop muligheden for at bringe kroppen og sanserne, rummet og stedet i spil i wayfinding. Ikke kun som


visuelle punkter tilgængeligt for et stationært blik (snapshot vision), men som et underliggende netværk af systemer, der lægger en usynlig sti af tilgængelige informationer til brugeren via stedets materialer og overflader.

En kropslig drejning Digitale informationer er ikke bare på vej ud af computeren og ind i rummet og dets objekter, som et nyt formbart materiale - men sågar også på vej ind i selve kroppen, som proteser og mikrochips indlejret i kroppen. I 2004 får nogle højtrangerede ansatte i det Mexicanske Justitsministerium indlejret RFID-teknologi under huden for lettere at kunne komme gennem ministeriets sikrede områder. På Baja Beach Club i Barcelona kan VIP-medlemmer få en chip sprøjtet ind under huden, hvilket giver adgang til eksklusive lounges og drinks på kredit. Octopus Smart Card lanceres i 1997 som det første kontaktløse smartcardsystem i verden og er siden vokset til et udbredt betalingssystem for næsten alle offentlige transportmidler i Hong Kong. Teknologien er altså allerede vidt anvendt lige fra mærkningen af VIP-medlemmer til kæledyr eller som betalingskort i den offentlige transport. Man finder endda teknologien i form af små tabletter (Smart Pills) med indlejret videokamera, der sender data fra fordøjelsessystemet i medicinske undersøgelser. Forsker i kybernetik Kevin Warwick fortæller på sin hjemmeside, hvorledes han har fået indopereret en lille plade med 100 elektroder i sin venstre arms største nerve. Gennem elektroden er hans nervesystem via radiobølger direkte forbundet med en computer. De elektriske impulser, som Warwicks muskler laver, når de bevægede sig, omdannes til et digitalt sprog i computeren. Hans kone får også indopereret en chip, og forskerne kan nu få hendes fingre og arm til at lave samme bevægelser som sin mands arm ved at sende de digitale koder af Warwicks bevægelser ind i hendes arm, hvilket afstedkommer nogle bizarre scenarier i min fantasi. Warwick og hans forskerhold går lige nu og pusler med planer om at indoperere en chip i hans hjerne, så han kan surfe på Internettet direkte i hjernen. Vi må forbedre vores biologiske krop, vores syn, lugtesans, styrke og intelligens med maskinernes siliciumteknologi, mener han (Warwick, 2010). I den mere ekstreme ende finder man den græsk-australske teknologikunstner Stelarc (Stelios Arkadiou), der gennem en langvarig kirurgisk proces har fået indopereret et kunstigt øre i sin venstre underarm. Via mikroskopisk elektronisk udstyr i ”Internet-øret” og en trådløs internetopkobling kan alle lytte med til Stelarcs performances (Kæmsgaard 2010). I sin ph.d.-afhandling fra 2004 fremfører IT-forsker Gert Balling, at vi siden stenalderen har udviklet os gennem redskaber (teknologier), som er blevet en del af os selv og vores selvforståelse. Derfor må vi ifølge Balling i stadig højere grad

102


acceptere fremtidige ændringer på kroppen, der sprænger naturens grænser. I denne forbindelse er Balling tydeligvis inspireret af litteraturkritiker Katherine Hayles, når hun taler om en firedelt definition af det posthumane i bogen How We Became Posthuman fra 1999. Balling hævder, vi er afhængige af vores teknologi, og at den i stadig højere grad vil blive en del af os, og ikke kun er et redskab, der kan vælges til eller fra, som det passer os (Balling 2004a: 269). Anthony Dunne er af en helt anden opfattelse, og ser spådommen om, at vore kroppe vokser sammen med teknologien som en kliché, og fremfører, at den symbiose, vi nok mere tilstræber er af mental og ikke af fysisk karakter (Dunne 2005: 30). Det er også mere et mentalt end et fysisk aspekt McLuhan taler om allerede i 1964, når han ser computeren som en positiv udvidelse ikke bare af kroppen og stedet, men af en fælles digital bevidsthed, der binder mennesker sammen over tid og rum. Han betragter teknologien som en udvidelse af vort centralnervesystem (McLuhan 1964: 3), og ser teknologien og den ”elektriske alder” som muligheden for, at subjektet, det private og empatien kommer i fokus frem for den mekaniske industris fokus på funktion. McLuhans formoder, at ”den elektriske teknologi” medfører en renæssance af ansigt til ansigt kontakten med henvisninger tilbage til den orale kultur, hvor kroppen med dens mimik, gestik, motorik og lyd er centrum for kommunikationen. Han pointerer, at teknologi kan genoplive kroppens potentiale som kommunikerende instrument. Vi oplever ingen forsinkelse eller hører noget ekko i røret, når vi sender og modtager informationer digitalt. Informationen er øjeblikkelig, og mediet bliver en forlængelse af kroppen (eller rettere sagt en hjælpemiddel til den amputerede krop). Mediet er beskeden, som han siger. Denne forlængelse ligger som et forgrenet netværk af nervetråde, der forbinder mennesker uafhængigt af geografisk placering. Udviklingen af McLuhans idé om den globale landsby kan ses i forlængelse af hans opfattelse af teknologiens rolle i denne proces. ”Any invention or technology is an extension or self-amputation of our physical bodies” (McLuhan 1964: 45). Dermed antyder McLuhan interaktionen, der følger med den elektroniske æra og brugerens aktive rolle deri, men den fysiske og kropslige dimension, der muliggøres gennem pervasive computing udfoldes dog ikke, trods McLuhans ret så præcise forudsigelser. Poul Dourish udforsker forholdet mellem kropsfænomenologi og interaktionsdesign, og kommer frem til, at tangible computing og social computing (sociologisk teori anvendt i computervidenskab) er to aspekter af samme sag, der har en fælles base i det begreb, som han kalder: embodiment. “Embodied Interaction is the creation, manipulation, and sharing of meaning through engaged interaction with artefacts” (Dourish 2004: 125). Med dette begreb mener Dourish ikke kun den fysiske realitet, men snarere et fysisk og socialt fænomen, der udfoldes realtime i det virkelige fysiske rum. Dette gør han for at få fat i det virkelige liv – og ikke det tænkte liv. Ligeledes er Dourish mere


interesseret i interaktionen end i interfacet, og mere optaget af computation end af computeren (ibid.: 3). ”Instead of drawing on artefacts in the everyday world, it draws on the way the everyday world works or, perhaps more accurately, the ways we experience the everyday world” (ibid.: 17). Dourish er hovedsagelig inspireret af den tyske filosof Martin Heidegger og kobler sin fænomenologiske tilgang med et sociologiske aspekt. Hans fænomenologiske perspektiv er dog bredere og mindre specifikt end Merleau-Pontys, og han bruger nærmere termen embodiment for at fange en fornemmelse af fænomenologisk tilstedeværelse. Hvor Dourish fokuserer på kroppen og fænomenologien, så beskæftiger ITforskerne Hiroshi Ishii og Brygg Ullmer sig specifikt med den taktile sans oplevet i en rumlig kontekst. Når Ishii og Ullmer i 1997 introducerer begrebet tangible bits (håndgribelige binære cifre), er det deres intention at sammenføje den fysiske verden med cyberspace, som de betragter som parallelle eksistenser (Ishii, Ullmer 1997: 1). De er inspireret af ubiquitous computing og begrebet augmentet reality. Det er deres mål at bevæge sig væk fra den visuelle grafiske brugerflade (GUI) og dennes begrænsninger i forbindelse med den nye usynlige faktor. ”To make computing truly ubiquitous and invisible, we seek to establish a new type of HCI that we call ”Tangible User Interfaces” (TUI). Tangible User Interfaces will augment the real physical world by coupling digital information to everyday physical objects and environments” (ibid.: 2). Dette gør de ved at producere interaktive overflader som vægge, lofter, døre og vinduer. Desuden tilfører de digitale informationer til håndgribelige produkter (bøger, legetøj, og stole m.m) samt bruger fysiske omgivelser (lyd, lys, luft og vand m.m) som interface. De finder, at grafiske brugerflader (GUI) har svært ved at omfavne rigdommen i de menneskelige sanser og vores kundskaber opbygget gennem et helt liv i den fysiske verden med vores krop og alle dens sanser, vaner og fornemmelser. ”Our attempt is to change ”painted bits” into ”tangible bits” by taking advantage of multiple senses and the multimodality of human interactions with the real world. We believe the use of graspable objects and ambient media will lead us to a much richer multisensory experience of digital information” (ibid.: 8). Termen intuitive interfaces hænger i høj grad sammen med tangible bits og med kroppen og er et hurtigt voksende designområde inden for HCI. Intuitive interfaces handler ikke om teknologien inde i kroppen, men ude ved kroppen. Det er en stående joke, at kun brystvorten er et ægte intuitivt interface, og derefter er alle interfaces tillærte resten af livet. Den traditionelle brugergrænseflade er visuel og forlænger brugerens handlinger ved hjælp af værktøjer som f.eks. musen og skærmen. Disse værktøjer skal læres for at kunne anvendes. Flere førstegangsbrugere af computeren har efter sigende forsøgt at holde musen op på skærmen og klikke der. Intuitive brugergrænseflader trækker derimod på brugerens erfaring med fysiske miljøer for derved at udvikle nye samspil mellem brugeren og systemet.

104


Pervasive computing kan understøtte sådanne naturlige former for HCI, der er mere i overensstemmelse med almindelige menneskelige kommunikations- og interaktionsformer. F.eks. ved brugergrænseflader, der kan betjenes med gestik. Nintendo Wii er blevet mange børnefamiliers kæreste eje med dets bevægelsesfølsomme controller. Microsoft lancerer i efteråret 2010 Projekt Natal, der går skridtet videre ved at lade kroppen styre din Xbox 360. Et stykke hardware scanner din krop og din stemme, så du kan genkendes. Du bladrer igennem menuer ved at svinge din hånd, starter et spil ved at sige ”play” og spiller fodbold ved at sparke ud i luften. Her anvendes delelementer af biometrien, som er en videnskab og teknologi til automatisk genkendelse af et menneske, baseret på menneskets egne uforanderlige fysiologiske (ansigt, fingeraftryk, højde, iris) eller adfærdsmæssige karakteristika (underskrift, stemme, gangart, m.m.). Kroppen bliver så at sige dit joystick. Når den måde brugeren kropsligt gebærder sig på, bliver til direkte input, er det med til at skabe en oplevelse af ”naturlighed og intuition”. Den kropslige brugergrænseflade flyder sammen med den fysiske og sociale virkelighed. I en præsentation på YouTube er sloganet: ”The only experience you need is life experience”. Spilleindustrien er langt i forhold til andre industrier, når det drejer sig om gesturale og intuitive interfaces. Dette giver kroppen og dens gestik og bevægelse et nyt interessant fokus, da man kan formode at sådanne interfaces vil tage udgangspunkt i kroppens naturlige bevægelser i stedet for symbolske bevægelser (Rekimoto 2007: 637). Der er dog en forskel mellem det fysiske interaktionsdesign brugt i Projekt Natal og pervasive computing. Det er i begge tilfælde kroppen, der er udgangspunkt for både input og output, men i spillet har brugeren kontrol over situationen. Brugeren beslutter, når interaktionen starter og stopper. Dette er som udgangspunkt anderledes i forhold til pervasive computing. Systemet kan autonomt bestemme, hvornår interaktionen begynder uden brugerens beslutning. Brugeren kan f.eks. træde ind i et rum og uden at vide det begynde at levere informationer til et eller flere pervasive computersystemer indlejret i rummet. Når dommedagsforestillingerne er lagt på hylden, kan dette indikere et fokus, hvor teknologien ikke blot skal være usable, men også useful i kraft af tilgængelighed, teknik og funktion frem for nøjagtighed og kvalitet og skønhed. Dette kan betragtes som en slags æstetisk vending. I dette ligger også, at en given æstetisk oplevelse ikke primært afhænger af produktet, men mere af produktets emne og konteksten det optræder i. Som teknologier bliver en større del af vores liv, synes konteksten at skifte fra et rationelt til et stadigt mere affektivt og æstetisk fokus et fokus, hvor teknologien ikke blot skal være usable, men også useful.


En æstetisk vending Designeren David Liddle, som var med til at udvikle det første skærmbaserede grafiske brugerinterface, taler om tre trin i udviklingen af ny teknologi: enthusiast stage, professional stage og consumer stage (Liddle 2007: 245). På det første trin fokuserer man kun på udviklingen af teknologien. Det andet trin er præget af et fokus på parametre som pris, ydeevne og hastighed, og på forbrugerstadiet begynder brugervenlighed at få betydning. Det sidste trin kræver ifølge Liddle, at teknologien er ”useful, beautiful and delightful”. Dermed får Liddles sidste trin i udviklingen slægtskab med termer som emotional design og human centred design, hvor brugerens følelser for og oplevelser med teknologien vægtes. Med denne udvikling begynder den traditionelle HCI at møde en begyndende kritik af dets manglende sensibilitet i forhold til brugeren og dennes ønsker (e. g. Kuutti 2001; Dourish 2004; Dunne 2005). På dette grundlag kan der ses en begyndende tendens til, at HCI inddrager æstetik som et vigtigt element i brugeroplevelsen. ”It is not enough for interfaces or designs to be merely usable. They also must be desirable, useful, needed, understandable and appropriate. They also need to be human, which implies vast diversity” (Shedroff 2003: 155). Der synes at være sket et skift i fokus fra funktionelle til emotionelle og æstetiske aspekter ved udviklingen af interfaces. Faggrupper som ingeniører, teknikkerne, programmører og psykologer vender blikket mod nye æstetiske principper, hvilket begynder at vise sig som en tendens i forlængelse af computerens udbredelse i 1980’erne og 1990’erne, hvor også andre fag begynder at interessere sig for computeren. Medieforskningen ser på computeren som et nyt medie på linje med tv og radio, og designfaget fatter interesse for brugergrænseflader med deres ikoner og piktogrammer, imens etnografiske og sociologiske vinkler supplerer kognitionspsykologiske indfaldsvinkler (Jørgensen 2004: 39). At brugen af æstetik måske virker fremmende for brugerens tilfredshed og appellerer til flere følelser, konkluderes f.eks. af ingeniøren Noam Tractinsky i 1997. Han fremfører, at perceptionen af æstetikken i forbindelse med interfacet er tæt relateret til brugervenlighed, hvilket indikerer at æstetik påvirker brugerens opfattelse og accept af systemet (Tractinsky 1997: 122). Tractinsky påviser, at attraktive redskaber virker bedst. Med udgangspunkt i to applikationer med identiske funktioner men med forskelligt design, viser det sig, at smukke systemer betragtes som nemmere at betjene end systemer, der opfattes som grimme. Dette gælder både, når man måler brugerens forudfattede mening, og når man udspørger denne efter endt brug af systemet. Men dette er en meget traditionel opfattelse af æstetik, der mest fokuserer på stil og udtryk frem for brug og oplevelse. Måske har de “smukke systemer” været mere gennemarbejdede, og derfor også bedre i brug?

106


Når Donald Norman taler om æstetik, drejer det sig især om positive følelser og smukke produkter, som han betragter som afgørende for indlæringsevne, nysgerrighed og kreativ tænkning. Hvor videnskabelige studier normalt koncentrerer sig om at eliminere negative følelser som angst og vrede, så begynder de nu at fokusere på de positive følelser, som kan åbne op for menneskets nysgerrighed og evne til læring (Norman 2005: 103). Her nævner Norman ikke, at også negative følelser i flere henseender kan virke befordrende for brugerens oplevelse eller stillingtagen, hvilket Dunne fremfører i forbindelse med kritisk design (Dunne, Raby 2004). Dunne sammenligner user(un)friendliness, (in)human factors og defamiliarization med sprogets poetiske funktion. Sprog betragtes normalt som informative og instrumentale og funktionelle, men med den poetiske funktion åbnes for et æstetisk potentiale. ”The poetic can offer more than simply enriched involvement. It can provide a complex experience, critical and subversive” (Dunne 2005: 35). Dunne taler altså om en æstetik baseret på andre følelser end det skønne – mere i retningen af Bertolt Brechts Verfremdungseffekt. Hvis user-friendliness har været i fokus i interfacedesign indtil nu, så kan user(un)friendliness, som en mild form for provokation karakterisere det postoptimale produkt (ibid.). Han ser ikke transparensen og det usynlige som en værdi i sig selv – tværtimod. Han savner, at vi er bevidste aktører i verden og mener, at brugervenlighed hjælper med til at naturalisere genstande og de værdier de legemliggør. Dunne befinder sig dermed i den modsatte ende af spektret end Norman. Dunne vender ”transparent kommunikation” ryggen for at bidrage med æstetiske oplevelser med holdning, attitude og kant. Dette kan også være en indikation på behovet for en ny æstetisk tilgang, der ikke har sit fundament i det visuelt smukke og i kunsten, men i det oplevede liv med kroppen som centrum i hverdagens realitet. Hos Dunne bliver affordancebegrebet vendt på hovedet. Nu skal et artefakts brugsegenskaber vække brugerens tankekraft til live i stedet for at fremme “bevidstløs ageren”. Dunne og arkitekten Fiona Raby bruger netop design som et medium til bl.a. at debattere og diskutere de sociale, kulturelle og etiske implikationer ved teknologier, vi omgiver os med, og kommenterer, hvorledes den usynlige teknologi gennemtrænger vort hverdagsliv og vort private liv. The Placebo Project fra 2001 består af otte prototyper af forskellige møbler og objekter, der forholder sig til elektromagnetiske påvirkninger i vores daglige liv. Prototyperne placeres i frivillige deltagers hjem og beretter gennem brugen deraf om menneskers forhold til teknologiernes synlige og usynlige påvirkning. En af prototyperne bærer navnet: The Nipple Chair, og består af en sensor, der registrerer elektriske ladninger samt en antenne monteret under en stol. Sensor og antenne er forbundet med to udgange i stolens ryg, hvor registreringer transformeres til vibrationer. Ved at sidde i stolen mærkes de ellers usynlige elektriske strømninger, som vi konstant


Anthony Dunne og Fiona Rabys The Nipple Chair som en prototype, der kommenterer den gennemtrængende teknologi. Foto: www.dunneandraby.co.uk/ content/projects

omgives af, og som gennemtrænger vore kroppe (Dunne, Raby 2001: 78). Det er den fænomenologiske krop, der mærker den usynlige teknologi, og det er andre sanser i kroppen, som tager over, hvor synet ikke længere rækker i sig selv. I bogen Funology from usability to enjoyment fra 2003 gives der udtryk for, at da produkter bliver “intelligente”, vender designere sig mod videnskaben og det kognitive for at finde ud af, hvad man skal stille op med sådanne produkter. “This has resulted in interface design placing a heavy burden on human intellect. For example, designers start grouping and colour-coding related functions, adding displays with an abundance of text and icons, and writing logically structured manuals” (Blythe et al. 2003: 9). Den logiske indfaldsvinkel betyder, at både brugerens fysiske og følelsesmæssige aspekter overses. Følelser betragtes kun, når de er negative og forsøges elimineret. For Norman kommer distinktionen mellem sanselig og funktionel og mellem det videnskabelige og det humanistiske først i centrum i bogen Emotional Design fra 2004, hvor hans fokus er skiftet fra et kognitivt til et emotionelt udgangspunkt. ”Cognition interprets and understands the world around you, while emotions allow you to make quick decisions about it” (Norman 2005: 13). Vores følelser ændrer den måde, vi tænker og handler på, og æstetisk udformede produkter, der taler til menneskers følelser, indbyder til nysgerrighed og kreativitet, hvilket øger brugbarheden. Hvor Norman tidligere har fokuseret på brugbarhed, form og funktion med et logisk og kognitivt fokus, er han nu opmærksom på, hvorledes følelser og kognition hænger sammen og tilføjer: ”Along with emotions, there is one other point as well: aesthetics, attractiveness, and beauty” (Norman 2005: 8). Emotional design tildeler henholdsvis objektet og subjektet hver deres følelsesmæssige egenskaber. ”Experience is shaped by the characteristics of the user (personality, skills, background, cultural values, and motives) and those of the product (shape, texture, colour, and behaviour)” (Desmet, Hekkert 2007: 58). På det æstetiske niveau ser man om produktet har evnen til at pirre sanserne. På betydningsniveauet handler det om kognitive processer, hvor personlige eller symbolske egenskaber ved produktet giver en oplevelse, og på det emotionelle niveau handler det om affektive oplevelser, der er et resultat af kognitive, automatiske og ubevidste processer, og ofte optræder som intense og kortvarige sindstilstande (ibid.: 61).61

61 Her er det netop Gernot Böhmes pointe, at disse forskellige niveauer er sammensmeltet i atmosfærebegrebet. Böhmes tilgang virker dermed mindre instrumental, end den som emotional design bidrager med, men samtidig også mindre kognitiv og mere fænomenologisk i sin indfaldsvinkel.

108


Dog kan Norman kritiseres for at bevare sin oprindelige agenda og metode til at analysere brugeroplevelsen. Normans teori om emotional design er baseret på biologi, hjerneforskning og psykologi, og det kognitive videnskabsparadigme er dermed fortsat en del af bagagen. Det medfører, at tilgangen fortsat præges af en maskinel forståelse af teknologien og brugeren, hvilket endvidere betyder, at den ikke formår at vriste sig helt fri af kritikken, som også rettes mod den traditionelle HCI. Både hos Tractinsky og Norman hviler det anvendte æstetikbegreb altså på det traditionelle æstetikbegreb om det skønne og smukke, som historisk tager sit udgangspunkt i 1700-tallets Tyskland. En mere nuanceret opfattelse af æstetikbegrebet begynder dog at bide sig fast, og denne nye fokusering på brugerens følelser og produktets æstetik inden for HCI betyder, at Lars Erik Udsen og Anker Helms Jørgensen fra IT Universitetet i København i 2005 taler om en æstetisk vending. The Aesthetic Turn kan ses i forlængelse af både The Linguistic Turn og The Pictorial Turn, og de kalder den æstetiske vending en begyndende ny trend i designforskningen, der bringer mere kreativitet og innovation ind i HCI (Udsen, Jørgensen 2005: 206). Grundet mange forskellige æstetiske positioner og fortolkninger i det digitale felt prøver Udsen og Jørgensen at inddele disse nye tendenser i fire forskellige æstetiske tilgange til HCI: den kulturelle, den funktionalistiske, den oplevelsesbaserede og den teknofuturistiske. De argumenterer for, at især digital kunst og spilleindustrien, har introduceret en æstetik i forbindelse med interfacedesign. ”As art and culture adopted the new media, the computer interface itself became an aesthetic object. No longer was it conceived as a neutral screen representation, but as a highly composite hybrid of cultural experimentation and HCI-standard, influencing the user experience on all levels” (ibid.: 208). Der er så at sige mere i interfacet end den visuelle skærm. Det er et kulturelt produkt, der kan vække og åbne op for menneskelige følelser, oplevelser og refleksion. Også andre danske forskere har fået øjnene op for en æstetisk vending og et nyt potentiale inden for HCI. F.eks. Koefoed Hansen, Wamberg, Bertelsen og Pold, der alle taler om en ny vej for HCI som æstetisk felt, da den traditionelle HCI ikke synes at besidde den åbenhed, der kræves for at betragte sanselige oplevelser i interaktionen. Dertil introducerer Bertelsen og Pold begrebet interface criticism, der skal bidrage til kulturelle og æstetiske løft af HCI, og dermed forlade det tekniske og kognitive fokus (Bertelsen, Pold 2004: 23). I artiklen Aesthetic Interaction – A Pragmatist’s Aesthetics of Interactive Systems kalder Petersen, Iversen, Krogh og Ludvigsen æstetik det femte element i interaktionen udover system, tool, dialogue, partner og media. Igennem praktiske og eksperimenterende prototyper ser de, hvorledes den æstetiske oplevelse gennem interaktionen adresserer både tanken, kroppen og den sociokulturelle


kontekst. På dette grundlag fremfører de, at for at opnå det fulde æstetiske potentiale i det interaktive system, bør alle tre aspekter: tanken, kroppen og den sociokulturelle kontekst være repræsenteret. De anvender begrebet pragmatic aesthetic med udgangspunkt i hverdagens oplevelser (Petersen et al. 2004: 7).62 Pervasive computing er resultatet af en teknologi, der bevæger sig fra skærmen og ud i rummet og dermed også fra et visuelt og kognitivt udgangspunkt til en kropslig og rumlig kontekst. Pervasive computing er det redskab, jeg anvender for at åbne op for et kommunikativt potentiale ved piktogrammet anvendt i wayfinding. En dåseåbner til designfaglige potentialer. Det er i sig selv et paradoks, da det visuelle dermed konfronteres med en usynlig teknologi. Dette svarer til at designe wayfinding til blinde, hvilket har givet forbløffende vigtige resultater til også den seende målgruppe. Man tvinges til at inddrage mere end det statiske blik. Kroppen med alle dens sanser og rummet med alle dets data knyttes sammen. Den transformation, som teknologien har gennemgået i de sidste 50 år, har også medført et nyt fokus væk fra funktion og kognition og hen på kroppen og hverdagens æstetik. Det er disse fokusområder, jeg tror, kan have en afsmittende effekt på design af piktogrammet. Derfor retter jeg blikket mod kroppen for at inddrage en teoretisk og æstetisk forankring, der kan forvandle piktogrammet til mere end et smukt udråbstegn. Hvis designeren betragter teknologien som et nyt materiale eller som en kompleks slags substans, der kan formgives, frem for et redskab, der overtager magten, da kan dette også fremme en poetisk og æstetisk tilgang til brugeren. Flere og flere humanistiske fag – og dermed også flere designere – melder sig på banen i forhold til udviklingen af interaktive produkter og bidrager især med en øget æstetisering af feltet. Jeg argumenterer for, at designernes bidrag bør vurderes og debatteres grundigt. Her har man primært betragtet én side af æstetikken: det skønne og smukke. ”After the Second World War, when modernism died in the West designers were left without any ideology to follow, and Design got lost in “beauty,” in an obsession with form. We admit that this is obviously an overgeneralisation: things are not that simple. But it was a main trend” (Hummels, Overbeeke 2010: 1). Designfaget kan let fortsætte med at bidrage med en ”tyndbenet” æstetik, der materialiserer sig som smuk hud omkring produktet, hvis ikke dets faglige historie erindres og dets fremtidige æstetiske bidrag vurderes kritisk.

62 Jeg antager, de lader sig inspirere af filosoffen Richard Shustermans begreb om pragmatic sumaesthetics med dets normative og præskriptive karakter (Shusterman 1999: 304). “The second thing lacking in most current philosophical body talk is a clear pragmatic orientation – something that the individual can directly translate into a discipline of improved somatic practice. Both these deficiencies can be remedied by the proposed field of somaesthetics, a discipline of theory and practice” (ibid.).

110


Teknologien er først selv i gang med at smide sin logiske ham. Den æstetiske, kropslige og rummelige drejning via pervasive computing er måske et udtryk for en naturgiven evolution, som teknologien gennemgår, som tiden går. Fra en næsten total logisk prægning i begyndelsen mod en stadig større emotionel og æstetisk indflydelse. Dog mener jeg ikke teknologien egenhændigt kan løfte opgaven med at fjerne logikkens begrænsende egenskaber, der præger piktogrammet og dermed også wayfinding. Dette er for meget at forlange af et materiale. Til dette kræves koblingen og sammensmeltningen med en filosofi og teori, der inddrager mennesket som sanseligt og æstetisk væsen i verden. Til dette vil jeg i det næste kapitel inddrage Maurice Merleau-Pontys fænomenologi.

3.2 Maurice Merleau-Pontys kropsfænomenologi ”The physicist’s atoms will always appear more real than the historical and qualitative face of the world, the physico-chemical processes more real than the organic forms, the psychological atoms of empiricism more real than perceived phenomena, the intellectual atoms represented by the ”significations” of the Vienna Circle more real than consciousness, as long as the attempt is made to build up the shape of the world (life, perception, mind) instead of recognizing, as the source which stares us in the face and as the ultimate court of appeal in our knowledge of these things, our experience of them” (Merleau-Ponty 2002: 26). Der går lang tid imellem, at jeg bruger min gamle reservecykel fra kælderen. Koden på den gamle bastalås glemmer jeg fra gang til gang. Men stiller jeg mig på venstre side af cyklen og rækker min venstre hånd ned til låsen, kan den på forunderligste vis huske kombinationskoden. ”Jeg” kan ikke huske koden, min højre hånd kan ikke huske koden, hvilket min venstre hånd heller ikke kan, hvis jeg stiller mig på højre side af cyklen. Det er min krop, der husker, hvad jeg mentalt ikke formår at lagre i hukommelsen. Samme oplevelse har jeg, når jeg glemmer, hvorfor jeg går ind i et andet rum. Da må jeg gå tilbage til mit fysiske udgangspunkt og ”spole min motoriske film” tilbage med kroppen, hvorefter jeg som regel husker mit oprindelige ærinde. Det er min fænomenale krop, der husker, hvilket på poetisk vis beskrives af den franske filosof Maurice Merleau-Ponty. Som en af de fremtrædende tænkere i det 20. århundrede prøver Merleau-Ponty at genfinde menneskets umiddelbare verdenserfaring igennem bevidsthedens kropslige forbindelse med verden. Han beskæftiger sig med sindet, men knytter


det fysiologiske sammen med det psykiske, da han siger, at begge instanser er orienteret mod én verden (Merleau-Ponty 1994: 28). Hos Merleau-Ponty er oplevelsen af verden og af andre mennesker gennem vore kroppe en fundamental meningsgenerator. I bogen Phénoménologie de la perception (Perceptionens Fænomenologi) fra 1945 udvikler Merleau-Ponty en kropsfilosofi, der kan opfattes som en omfattende analyse af menneskets sansning og dets kropslige væren-i-verden. Bogen er delt op i tre hoveddele: en kritik af den klassiske dualistiske teori om forholdet mellem krop og bevidsthed, en undersøgelse af kroppens væren-i-verden samt en kropsfilosofisk fortolkning af klassiske filosofiske begreber. I denne sammenhæng vil jeg analysere hans fænomenologi om kroppen, som primært kommer til udtryk i første del af bogen med titlen Kroppens Fænomenologi i den danske oversættelse. Hvor han i andre mere politiske værker primært forholder sig til samtidens situationer, historieopfattelser og sproget i et fænomenologisk perspektiv, så bliver Kroppens Fænomenologi et studie af kroppen og den perciperede verden.63 Bogen tager udgangspunkt i samtidens nye perceptionspsykologi, der prøver at påvise, at det oplevede afviger fra det fysisk givne og taler om særlige oplevede strukturer, gestalter, der beror på allerede givne psykiske lovmæssigheder af neurologisk art. Merleau-Ponty prøver modsat at bevise det oplevede i en kulturel og kropslig sammenhæng (Merleau-Ponty 1969: 13). Hvad kan så kvalificere fænomenologien til at udgøre en værdig arvtager til Peirces semiotik i forbindelse med piktogrammet og wayfinding? Fænomenologien og semiotikken har forholdt sig til hinandens ontologiske grundlag i mere end 100 år. Hvor semiotikken er studiet af produktion, overførsel, modtagelse og fortolkning ved hjælp af tegn, så er fænomenologien som filosofi læren om menneskets erfaringer og det, som viser sig for en bevidsthed. Altså er henholdsvis tegnet i centrum hos semiotikken og mennesket i centrum hos fænomenologien. Dette synes i sig selv at være en væsentlig kvalifikation i forhold til design til, for og af mennesker. Designingeniør Caroline Hummels og psykolog Kees Overbeeke udtrykker det på følgende måde: ”This is a theoretical stance that is essential for designers to embrace, as it claims primacy of experience and intuition over abstraction. And it is a stance that is needed today more than ever, our world nowadays being so lost in abstraction and procedure, so devoid of experiential meaning and beauty”

63 I de senere værker som Synligt og Usynligt (Le visible et l´invisible) og Tegn (Signes) radikaliserer Merleau-Ponty sin kropsfilosofi og fremhæver kropseksistensens mangfoldighed og tvetydighed ved kødets møde med verden. Han kombinerer dette med en række sproglige teser om sammenhængen mellem kropserfaring og menneskets sproglige dannelse af mening. En indføring i disse værker betragter jeg ikke som relevante i denne sammenhæng, hvillket også ville kræve en større introduktion til hans samlede værker samt fænomenologien generelt.

112


(Hummels, Overbeeke 2010: 2). Det er altså fænomenologiens evne til at fremme oplevelser og intuitive processer, der fremhæves. Peirce ser såvel semiotik som fænomenologi som dele af et og samme projekt, og kalder oprindeligt sin tegnteori fænomenologi, hvilket han senere ændrer til phaneroscopi (læren om alt det, der er givet for sindet). Peirce åbner på mange måder selv op mod en kropsfænomenologisk tilgang, og det synes teoretisk muligt at nå frem til, at kropsligheden er en handling, der deltager i betydningsdannelsen i forbindelse med semiotikken. At kroppen er der, hvor menneskets natur og kultur mødes, og hvor kroppen kan tage del i tegnhandlingen (Angkjær Jørgensen 2007: 107). Men med min praktiske baggrund finder jeg alligevel semiotikken svært omsættelig i et virkelighedsnært fag som design, hvor brugeren og mennesket er i centrum. Peirces semiotik bliver yderst generel, abstrakt og virkelighedsfjern. Alt kan fungere som tegn. Går man ud i verden gøres også denne og menneskene i den til tegn. Merleau-Ponty møder den tyske filosof Edmund Husserl i forbindelse med to forelæsninger, som Husserl holder ved Universitetet Sorbonne i 1929 (Thøgersen 2004: 15). Husserl betragtes som grundlæggeren af den moderne fænomenologi, og hans første fænomenologiske arbejder udgives i årene omkring 1900. Han ønsker at finde et erkendelsesteoretisk grundlag for de enkelte fagvidenskaber, og det endelige mål er at finde et fundament for al erkendelse. Husserl tager radikalt afstand fra alle naturlige vaneforestillinger. Han siger, vi må udøve epoché (en skeptiske reaktion over for sanseverdenen), hvor man ikke tager tingene for givet eller bedømmer ud fra en vaneforestilling. Den fænomenologiske epoché skal føre til sagen selv (ibid.: 25). Hos Husserl er bevidstheden kendetegnet ved intentionalitet, der betyder en bevidsthedsmæssig rettethed mod noget (ibid.: 26). Dermed kan man beskrive det, der viser sig i akten – fænomenerne. Han beskriver bevidsthedens objekter som givet i bevidstheden. Disse objekter kan være alt fra perciperede ting i vores daglige liv, erindringer eller fantasi. Hvor f.eks. filosoffen og fænomenologen Henri Bergson ikke tror på eksistensen af perception uden affektion, og ser kroppen som mellemleddet eller udspændingen mellem subjektet og objektet i sin teori om udspænding, så taler Edmund Husserl derimod om bevidsthedens intentionalitet, rettethed og udspænding mod et objekt (Fausing 1999: 27). Den tyske filosof Martin Heidegger er Husserls elev. Han tager udgangspunkt i menneskets væren, hvor Husserls udgangspunkt er menneskets erkendelse og perception. Han argumenterer for, at det er fænomenologiens opgave at studere grundtræk ved menneskets måde at eksistere på/være på. Hos ham står mennesket ikke over for verden, men er allerede ude ved tingene. Menneskets eksistens er en væren-i-verden – et dasein (ibid.: 27). Bevidstheden er rettet mod tingene i verden i kraft af kroppens intentionalitet. Hvor Husserl vil grundlægge fænomenologien


som en erkendelsesteori, vil Heidegger basere fænomenologien på et studium af menneskets væren som et situeret og åbent menneske. Interaktionsforskeren Poul Dourish beskriver Merleau-Pontys filosofiske arv på en simpel, men meget rammende måde: ”From Husserl, he inherited a concern with questions of perception. From Heidegger, he inherited an orientation toward being situated in the world. He resolved these two perspectives by focusing on the role of the body in perception” (Dourish 2004: 114). For Merleau-Ponty er fænomenologien omdrejningspunktet for den måde, vi kommer verden i møde på, og den måde, hvorpå verden kommer til syne for os. Modsat Heidegger er intentionaliteten hos Merleau-Ponty ikke placeret i bevidstheden, men i kroppen og har karakter af jeg kan – og ikke et jeg tænker. Kroppen kan ikke adskilles fra verden som en væren-for-sig, men skal opfattes som en væren-i-verden. Bevidstheden er betinget af kroppens sansninger af verden. Vi er i verden, før vi reflekterer den, hvormed Merleau-Ponty placerer grundlaget for erkendelse i motorikken og i en førbevidst tilegnelse af verden. Kroppen er hverken subjekt eller objekt hos Merleau-Ponty, men en tvetydig tredje part. Vi er produkter af vores tidligere erfaringer, og vores kropslige adfærd betragtes som tillært og meningsbærende i den kultur, tradition og sammenhæng, vi indgår i. Verden eksisterer i os samtidig med, at vi eksisterer i verden som en oplevet og levet krop. Merleau-Ponty benytter dermed fænomenologien til at fokusere på den menneskelige eksistens, i stedet for, som Husserl, at undersøge essenser alene. Derfor betegnes Merleau-Pontys fænomenologi som eksistentialistisk, idet han undersøger fænomener, der eksisterer for bevidstheden. Min læsning af Merleau-Ponty handler ikke om fejlfinding, eller hvorvidt Merleau-Pontys overvindelse af dualismen lykkes eller ej.64 Jeg griber hans teori mere overordnet og pragmatisk an og fokuserer derfor på, om hans begreber og betragtninger vedrørende kropsontologi kan bidrage til piktogrammet anvendt i wayfinding, og på hvilken måde Merleau-Pontys begreber understøtter præmisserne i pervasive computing og design generelt. Det er ikke min intention at skabe et overblik i kropsbegrebets filosofiske historie fra Platon og Aristoteles til Kant, Descartes og Merleau-Ponty. Snarere giver jeg et indblik i, hvorledes netop Merleau-Pontys kropsbegreb kan bidrage til mit praktiske fagfelt og mine specifikke designeksperimenter. Jeg vurderer på mange måder fænomenologien som en filosofi, der allerede praktiseres i store dele af designfaget – men som tavs viden. Da grafisk design imidlertid ikke har været synderligt præget af denne praksis, håber jeg, at et tilbageblik og et gensyn med kropsfænomenologien

64 Trods en baggrund i psykologi, pædagogik og filosofi, har Merleau-Ponty en kritisk tilgang til disse – uden dog at afvise dem helt. Kritikere lægger vægt på, at dette er en tungtvejende grund til, at han ikke overvinder og overskrider objektivismens univers, som han selv angriber.

114


kan introducere oplevelsessæstetiske og sanselige kvaliteter i det nutidige møde mellem brugeren, piktogrammet og wayfinding. Dualistiske begreber i verden forsvinder ikke automatisk ved at genintroducere dynamiske begreber som væren-i-verden, hvilket indvendes mod Merleau-Ponty, der selv er fanget i sprogets dikotomi mellem det subjektive og det objektive. I denne afhandling og i mine designeksperimenter forsøger jeg ikke at overvinde dualismen. Jeg forsøger til gengæld at gøre indflydelsen fra dualismen og opdelingen af dens modpoler mere elastiske og mindre delte. Sådanne modpoler inden for design kan være subjektiv/objektiv, bevidsthed/krop, almen/specifik, global/lokal og universel/partikulær. Dualismen er på mange måder MerleauPontys udgangspunkt, og derfor starter jeg også der.

Dualismen Den italienske filosof, fysiker og astronom Galileo Galiliei indvarsler i 1600-tallet begyndelsen på den moderne naturvidenskab med sit hovedværk Il Saggiatore fra 1623. For ham gælder det, at naturens bog står skrevet i matematikkens sprog. Kun kvantitative og målelige egenskaber vurderes som sande egenskaber, hvorimod den iagttagende bevidsthed udelades. De træk, der ikke umiddelbart kan behandles matematisk, elimineres. Matematikeren og filosoffen René Descartes, som introducerer den kartesianske dualisme, hvor krop og bevidsthed adskilles, er stærkt inspireret af Galiliei. Inspireret af skolastikken, der som en middelalderlig lærdom forsøger at indlejre kirkens dogmer i videnskaben, argumenterer Descartes for, at kroppen og sanserne ikke er til at stole på, hvorfor tænkningen er den sikre tilgang til en sand erkendelse af verden.65 Descartes bestemmer den fysiske verden udelukkende ud fra kvantificerbare, målelige egenskaber og betegner den fysiske verden som rumlig (res extensa) og bevidstheden som tænkende og urumlig (res cogitans). Som en forklaring på vekselvirkningen mellem to så forskellige substanser kan forekomme, postulerer

65 Dette føres der bevis for på følgende fire måder: 1. illusionsargumentet: et tårn, der på afstand ser rundt ud viser sig at være ottekantet. Ergo: sanserne kan snyde. 2. drømmeargumentet: Vi kan ikke kende forskel på drøm og virkelighed: Ergo: vi kan heller ikke stole på de nære sansegenstande. 3. dæmonargumentet: måske har en dæmon bestemt, at 2+2=5 uden at fortælle os det. Ergo: matematikken er altså heller ikke en gyldig videnskab. 4. Gudsbeviset: mennesket er ikke fuldkomment, da det kan tage fejl med sanserne. Vi kan ikke være skabt af os selv, da vi ikke er fuldkomne. Noget fuldkomment kan ikke skabe noget mindre fuldkomment: derfor må Gud eksistere. Når nu gud eksisterer: så findes der ikke en ond dæmon, der gør 2 + 2 til fire: Derfor kan man tage matematikken for gode varer (Thøgersen 2004: 45). Hermed bevisfører Descartes via sin rationalisme, at tænkningen er den sikre tilgang til en sand erkendelse af verden.


Disse tegninger viser, hvorledes Descartes’ baggrund i matematik og geometri influerer hans opfattelse af, hvorledes kroppen virker. Foto: http://historical.hsl.virginia.edu/ treasures/descartes.html

Descartes, at koglekirtlen (glandula pinealis) er det sted, hvor sjæl og krop står i forbindelse med hinanden, hvilket hævdes på trods af, at denne kirtel er en materiel ting ifølge Descartes’ egen opdeling (Thøgersen 2004: 50). Med Descartes’ udsagn: “Cogito, ergo sum” (jeg tænker, altså er jeg) forsages den verden, der åbner sig for sanserne, fordi den hele tiden forandrer sig. Heraf den kartesianske skepticisme, hvor empirisk viden anses for umulig. Merleau-Ponty dør 53 år gammel bøjet over Descartes’ bog Dioptrique (læren om lysets brydning). Hele sit faglige liv kredser han om Descartes’ citater. De fleste fænomenologer forholder sig til spørgsmålet om kroppen, men MerleauPonty mest af alle. Med sin reduktion af kroppen til en maskine bliver Descartes en oplagt diskussionspartner. Merleau-Ponty betoner, at når man kun taler om kroppen, universet, rummet og tiden som idé, så formes en objektiv tanke. Dette er videnskabens, logikkens og det rationelles tanke, der følger traditionen fra Galiliei og Descartes. ”Således formes en (i Kierkegaards forstand) objektiv tanke – den sunde fornufts, videnskabens -, der til slut får os til at miste forbindelsen til den perceptuelle oplevelse, som den ikke desto mindre er et resultat og den naturlige følge af” (Merleau-Ponty 1994: 7). Merleau-Ponty mener, at vi med den objektive tanke hverken forstår subjektet eller genstanden. Altså forbindelsen mellem den indre og den ydre verden mistes, og når videnskaben bearbejder tingene giver den afkald på at bebo dem (Merleau-Ponty 2003: 149). MerleauPonty er vidtgående i sin kritik: ”det er ikke kun empirismen, som skal afvises. Det er den induktive metode og den kausale tænkning i det hele taget” (ibid.: 64). Dualismen betragter bevidstheden som menneskets subjektive side, der muliggør forståelse og tænkning. Kroppen forstås som en objektiv genstand på linje med andre genstande i verden. Dermed minimeres kroppen til et objektivt hylster for den tænkende bevidsthed. Bevidstheden er uden krop, immateriel og med en fuld refleksiv tilgang til sig selv, hvorimod kroppen er en materiel genstand, som bevidstheden er hægtet på (ibid.: introduktion). Derfor tildeles Descartes en stor del af skylden for, at synssansen er blevet adskilt fra kroppen i et forsøg på ikke at fordærve tallenes og geometriens præcision med kroppens upassende rod (Butler 1989: 160). Ud over modstillingen af bevidsthed og krop indebærer dualismen også en modstilling af bevidsthed og verden. Verden opfattes som den aktive, der udsender sansedata, som bevidstheden opfanger og omformer til informationer. Merleau-Ponty kritiserer især den klassiske fysiologi og psykologi for at føre den objektive tanke med sig i kølvandet. Med den objektive tanke kan intellektualismen kun forstå overgangen fra perspektivet til selve objektet i rummet, fra tegnet til betydningen som en fortolkning. Det sanselige bliver gjort til indhold, og den

116


objektive analyse fordrejer både tegnet og betydningen, og adskiller dem fra hinanden, ved at objektivere deres sanseindhold (Merleau-Ponty 1994:110). En overordnet konsekvens af den kartesianske tankegang er, at man frarives den sociale verden, da man kun kan vide, man selv har en bevidsthed. Denne konsekvens er ifølge Merleau-Ponty absurd, da vi hele tiden støder på den sociale verden som et faktum. Dermed ser han også Descartes eliminere andre mennesker og menneskets sociale liv. Ifølge Merleau-Ponty bærer egenkroppen ikke kun på min egen kropslige eksistens, men også på en kropslig sameksistens med andre mennesker (Thøgersen 2004: 55). Husserl har i sin teori en position, han benævner det transcendentale jeg, hvilket er ensbetydende med en instans uden for kroppen, der skal formidle kontakten mellem det intersubjektive jeg (det fælles sociale jeg) og det subjektive jegs erfaring af verden. Merleau-Pontys opgør med den klassiske dualistiske tanke omkring menneskets erfaring kan med fordel trækkes over i et felt som grafisk design, der efter min bedste overbevisning er præget både teoretisk, metodisk og praktisk af den dualistiske tankegang og den objektive tanke med logikken i front. Det svarer til, når piktogrammet indsættes i gittersystemer, hvor det følger lige vinkler, farvekoder og matematiske regler. Piktogrammet kan nu måles og vejes, og denne tradition formidles videre gennem stiltraditioner på vores designinstitutioner. Konsekvensen af dualismen inden for mit specifikke felt er ligeledes, at designeren kun designer piktogrammet og wayfinding til den visuelle sans. Man anvender den kartesianske indfaldsvinkel og arkitektens guddommelige blik på modellen – set oppefra eller set udefra, hvor man kan tage alle perspektiver derpå. Tænk blot på måden, hvorpå 3D-computersoftware er designet i forhold til synsvinkler på objektet, man arbejder med. Merleau-Ponty bruger tit det billede, at man kan komme til at kende et hus, en by, et landskab ved at vandre rundt dér. Ved at blive fortrolig med disse omgivelser. Derimod synes husets grundrids, planen over byen, kortet over landskabet at være noget objektivt (Gosvig Olesen 1993: 100). Det er dette objektive blik, der kendetegner designfagets måde at se på. I hvert fald synes den umiddelbare fysiske fortrolighed med et designet objekt ofte erstattet af en nøgtern fremstilling. Man kan sige, at alle moderne mennesker er præget af dette specifikke visuelle udgangspunkt, og det visuelles æstetik er en konstant påvirkning i vores dagligdag. Vi forholder os dermed ikke til kroppen, men taler direkte til bevidstheden. Vi taler til det rationelle og logiske i mennesket. Ikke det emotionelle og flersanselige. Dermed ville Merleau-Ponty sige, at den grafiske designer ignorerer de nervebaner, der findes mellem de indre organer og hjernen indsat fra naturens side for at give sjælen mulighed for at sanse sin krop. ”Således fortrænges kropsbevidstheden og sjælen, kroppen bliver på ny denne helt rene maskine, som det tvetydige adfærdsbegreb næsten har fået os til at glemme” (Merleau-Ponty 1994: 13).


En sådan rationel og logisk indstilling til det visuelle felt optræder allerede i La Dioptrique fra 1637, hvor Descartes taler om kobberstikket i rosende vendinger. Merleau-Ponty mener, at kobberstikket er fortrukket af Descartes, fordi det kun giver os tilstrækkelige kendetegn og midler til, at vi kan få en idé om tingen, en idé, som ikke kommer fra billedet, men som fødes i os på billedets ”foranledning” (Merleau-Ponty 2003: 160). Hos Descartes tages magten fra alle billeder, mener Merleau-Ponty og skriver om kobberstikket: ”Dersom hele den kraft, der er i billedet, ikke er andet end den, der ligger i en tekst, vi skal læse, uden at der sker nogen sammenblanding af den, der ser, med det sete. Vi er fritaget for at skulle forstå, hvorledes et maleri af tingene skulle kunne få vor sjæl til at føle dem” (Merleau-Ponty 2003: 160). Dette svarer til, hvorledes piktogrammet designes med tilstrækkelige kendetegn, til at det kan afkodes – og kun lige. Piktogrammet skal læses som det udråb, eller den korte sætning, det erstatter, siger Kjørup. En helt grundlæggende regel (1-2-3 reglen i perceptionen af et symbol) i Neuraths Isotype er jo også, at fjerde gang du kigger på symbolet, skal det være udtømt for information (Neurath 1936: 27). Kobberstikket bliver hos Descartes til en variant af tanken. ”Kobberstikkene faldt i Descartes smag, fordi de bevarer genstandenes form, eller i det mindste antyder dem (…) for ham var farven selvfølgelig bare en udsmykning af tingene, en farvning af dem” (Merleau-Ponty 2003: 161). Descartes skelner mellem primære og sekundære sansekvaliteter. De primære er kvaliteter, tingene besidder i sig selv og objektivt. Hertil regnes udstrækning, form, fasthed, antal, bevægelighed og størrelse. Vores oplevelse af primære kvaliteter svarer til tingenes kvaliteter, og bliver ude ved objekterne. De sekundære sansekvaliteter er afhængige af den sansende: farver, lyde, lugte, varme, smag m.v. Disse sansekvaliteter er afhængige af kroppen og subjektets perception. Descartes finder det indlysende, at man kun skal male virkelige ting, og som ”noget, der ligner”. Derfor mener Merleau-Ponty, at Descartes netop foretrækker kobberstikket, da det tager udgangspunkt i tegningen, der ligner og uden overflødig farve og fortolkning. ”Tegne- og malerkunsten er for ham (Descartes) ikke nogen central handle måde, der bidrager til nærmere at lægge den vej fast, ad hvilken vi når ind til væren. Den er bare en variant af tanken, eller en modus af den tanke, hvis kanoniske bestemmelse alene angår ”intellektuel besiddelse” og ”evidens”” (Merleau-Ponty 2003: 161). For Kjørup er piktogrammet også blot en variant af tanken eller af udråbet, der kan erstattes af en kort sætning. Det samme gør sig gældende for Isotype. Som når Neurath siger, at det visuelle sprogs vigtigste karaktertræk skal være de informative og kommunikative aspekter, og ikke æstetik og historie (Neurath 1973: 5). Hos Descartes er det bevidstheden, subjektet, der er det eviggyldige. Fornuften er vigtigst, da sanserne tager fejl. At Descartes ikke kommer i tanke om, at fornuften

118


Descartes’ skitse af, hvorledes en regnbue virker fra Discours de la méthode fra 1637. Originalen er sandsynligvis et træsnit, men denne metode svarer i sit endelige udtryk til kobbertrykkets i kraft af dybtryksteknikken. Foto: http://commons. wikimedia.org/wiki/File:Descartes_Rainbow.png

må bruge sanserne til at indse, at sanserne har taget fejl, er en anden sag. For dermed kommer sanserne jo først igen. Malerens syn er ”en stadig fødsel” siger Merleau-Ponty. Det er ikke maleren, der får verden til at blive til, men er den, som beskriver tilblivelsen. Merleau-Ponty argumenterer for, at kunsten kan vise os alt det, vi ser bort fra normalt, og fænomenologien kan vise os det, som ikke viser sig for os. Jeg ser netop Merleau-Pontys analyser af dualismen som brugbare til at opnå en slags elasticitet mellem opdelingen af forskellige dualistiske modpoler indenfor mit fagfelt. Merleau-Pontys helt specifikke fænomenologi kan tilføre designet af piktogrammet i wayfinding en flersanselig og kropslig tilgang, som faciliteres af pervasive computing og dennes kernekompetencer. Jeg vil ikke gøre mig til bannerfører for en tilintetgørelse af dualismen, hvilket selv MerleauPonty har svært ved. Jeg vil til gengæld forsøge at benytte mig af rummet mellem subjekt og objekt. Dertil finder jeg det givtigt at anvende især et af hans begreber: kroppens andel i perceptionen af verden. Dermed forsøger jeg at overvinde det visuelles dominans. Ud fra en overfladisk betragtning alene er det nærliggende at anvende MerleauPontys filosofi i forbindelse med interaktive rumlige installationer grundet brugerens kropslige involvering. Og dermed komme nærmere et sanseligt og kropsligt designparadigme. Derfor omhandler det næste afsnit Merleau-Ponty fokus på kroppen.

Kroppen Hos Merleau-Ponty sammenlignes kroppen med et kunstværk. Den er et knudepunkt af levende betydninger (Merleau-Ponty 1994: 109). Han benytter sig af begrebet le corps propre – egenkroppen som et centralt begreb, hvilket vurderes som fundamental i forhold til overvindelsen af dualismen. MerleauPonty angriber, hvorledes den klassiske psykologi behandler psyken som en videnskabelig genstand bragt ind under dennes love og objektive viden, hvorimod kropsoplevelser degraderes til kropsforestillinger, der ikke betragtes som fænomener, men som psykiske kendsgerninger. Også selvom disse kropsforestillinger er affektive og knyttet sammen i dobbeltsansninger. Dermed opfattes kroppen som en genstand som enhver anden (ibid.: 38). Psykologien opfatter altså kroppen som en biologiske maskine. Det er kroppen også – men den er også så meget andet, hvilket netop er Merleau-Pontys fokus. Egenkroppen er den krop, det enkelte menneske er. Egenkroppen er en fænomenologisk krop, min egen krop, som jeg oplever den i mit daglige liv. Heri er eksistensen forankret. Den holder mig i live og giver mig erfaringer. Man kan sanse med den og handle med den, og den er fuld af betydning. Med egenkroppen fremfører Merleau-Ponty, at kroppen ikke er en genstand i verden, men et middel til vor


kommunikation med verden som vor erfarings latente horisont, der er til stede forud for enhver determinerende tanke (ibid.: 34). Løsningen på det dualistiske problem og forbindelsen mellem bevidstheden og kroppen, subjektet og genstanden samt den indre og ydre verden ser han som, at vi genfinder oprindelsen til genstanden i selve kernen af vor oplevelse. Dette gøres med egenkroppen og med ”…dens nerveapparat med dens okkulte evne til at skabe vore forskellige oplevelsesstrukturer, og skønt synet, følesansen, hørelsen er forskellige måder at få adgang til genstanden på, blev disse strukturer forvandlet til kompakte kvaliteter, afledt af den lokale distinktion mellem de implicerede organer” (ibid.: 9). Disse kompakte kvaliteter er netop, når flere sanser inddrages, og når mere end den visuelle sans anvendes i perceptionen. Når perceptionen foretages af en krop, betyder det, at den er synæstetisk og vores sansekvaliteter går indbyrdes i dialog. Vanen er et forståelseseksempel på egenkroppens generelle syntese. Enhver vane er motorisk og perceptuel på samme tid. Den mobile GPS bliver som den blindes stok et vedhæng til kroppen og en udvidelse af den kropslige syntese. Vi læner os op ad vaner, og de er med til at gøre hverdagen udholdeligt. Vaner så at sige aflaster i den store bunke af registrerede input gennem en almindelig dag. Min krop er der, hvor der er noget at gøre. I denne definition spænder kroppen over mere end hvis den defineres objektivt. Den blindes stok er ikke en almindelig genstand, men perciperes som en forlængelse af kroppen, og låsen på min cykel er som vane en viden, der sidder i hænderne (ibid.: 168). Vanen er ikke noget, vi går og husker på, eller som er tilknyttet den objektive krop. Derimod er vanen indlejret i den fænomenale krop, der er et medium til verden. Tilvænningen eller forståelsen sker, når der er en overensstemmelse mellem det, vi opfanger, og betydningen deraf. Derfor opstår der et problem med vores væren i verden, hvis synet adskilles fra vores motoriske univers. Synet giver os en åbning mod verden på samme måde, som bevægelsen. Blot rækker synet længere og er således en sansning, der er med til at orientere bevægelsen. Synet og bevægelsen er på en måde grundlaget for hinanden. Vores krop er bæreren af væren-i-verden. Det at besidde en krop betyder for mennesket at slutte sig til et bestemt miljø, smelte sammen med særlige forehavender og uafbrudt engagere sig deri. Kroppen er hverken genstand eller idé. Egenkroppen er permanent og hele tiden med mig. ”Jeg iagttager med andre ord de ydre genstande med min krop, jeg håndterer dem, inspicerer dem, vender og drejer dem, men min krop selv iagttager jeg ikke: for at kunne gøre det, måtte jeg have rådighed over en anden krop, der ikke selv ville være iagttagelig” (ibid.: 33). Med introduktionen af begrebet egenkroppen tilfører Merleau-Ponty kroppen nye funktioner, der ikke kun er biologisk funderet. Kroppen indstifter også symbolske betydninger i den

120


menneskelige verden, og dermed indlejrer kroppen os i en kulturel verden. Netop fordi kroppen er fuld af betydning. Med kroppen kan vi række ud i rummet og med en udforskende og legende tilgang tilegne os ny viden og information. Sanserne samarbejde og sansedata bliver til en stor sansesuppe, der ikke automatisk tilegnes bestemte sanser. Når perceptionen optager min krop, så er sanserne ikke adskilt fra hinanden. Hos Merleau-Ponty kommunikerer sanserne med hinanden, og han taler om sansernes enhed (Thøgersen 2004: 129). Intentionalitetsbegrebet ændres af Merleau-Ponty ved, at kroppen (og ikke bevidstheden som ved Husserl) bliver den instans, der altid er rettet mod verdens mening. Begrebet præreflektive cognito betyder, at kroppen altid ved mere og ved noget før det bevidste subjekt erkender dette. ”Cognito betyder, jeg tænker, og at det er præ-reflektivt viser dels, at den betydning, jeg tænker over, findes som en forudsætning for mine tanker, som jeg aldrig kan tænke, dels at min måde at tænke på er foregrebet af min måde at være situeret og legemeliggjort på – en måde, der ikke kan rekonstrueres analytisk” (Merleau-Ponty 1994: introduktion). Mennesket kan ikke bevidst vælge sin oplevelse eller perception. Verden vil os nemlig noget ved hjælp af kroppen og dennes perspektiv, som vi ikke kan styre ved hjælp af tanken. Merleau-Pontys intentionalitetsbegreb hører sammen med det såkaldte kropsskema. Dermed mener han, at kroppen er et individuelt og uafhængigt ”symbolberedskab”, og at mening er givet i kroppen som færdighedscentrum (ibid.). At orientere sig i et rum forudsætter med denne tankegang ikke et mentalt billede af rummets geometriske egenskaber. Kroppens rumlighed består i udfoldelsen af dens værens krop, samt den måde, hvorpå den virkeliggør sig som krop. Vi tænker ikke kun på forholdet mellem vor krops dele og korrelationerne mellem den visuelle krop og den taktile krop: ”Vi er selv det, der holder disse arme og disse ben sammen, og som på en gang ser og berører dem” (ibid.: 107). Rummets indretning sidder i armene, halsen, huden og benene. Disse udsagn står i modsætning til fokuseringen på kognitive og mentale kort, når vi skal understøttes i en wayfinding. Forskellen i disse udsagn er ligeledes, at MerleauPonty taler om et allerede velkendt rum, og Lynch taler om et ukendt rum. Begge positioner har sin berettigelse i design af wayfinding. Problemet er blot, at det kun er Lynches model, der arbejdes med i nutidig wayfinding. I sine undersøgelser af kroppen starter Merleau-Ponty netop med menneskets syn, som han også betegner blikket – på trods af, at netop den logiske positivisme ligeledes hylder denne ene sans. Undersøgelsen af synet har til formål at klarlægge den struktur, som menneskets perception er funderet i. Blikket er en måde at få adgang til genstanden på, der er lige så ubetvivlelig som ens tanker, siger han. Dette er baggrunden for Merleau-Pontys undersøgelse af synets oprindelse.


Menneskets perception foregår gennem et perspektiv, der består af genstandene og den horisont, de befinder sig i, hvilket Merleau-Ponty giver betegnelsen: genstandhorisont-strukturen. Når man betragter en genstand, så bebor man genstanden, siger han. ”Med blikket råder vi over et naturligt redskab, der kan sammenlignes med den blindes stok. Blikket får fat i tingene i større eller mindre grad, alt efter hvordan det henvender sig til dem, alt efter om det går let hen over dem eller hviler på dem” (ibid.: 111). Der opstår derfor et problem for vores væren-iverden, hvis synet adskilles fra vores motoriske univers, for netop synet anses af Merleau-Ponty for at være den væsentligste del af perceptionen, hvilket er helt i tråd med, hvorledes Gibson taler om ambulatory vision frem for snapshot vision. Visuel kommunikation har i mere end et århundrede været så succesfuld, at man gennem mange år næsten har ekskluderet de andre sansers eksistens. Det er dog ikke uden grund, at synssansen indtager en så vigtig position. ”Synet har gensidigheden til fælles med følesansen og er snubletråd for følelserne” (Fausing 2010). 70 procent af alle kroppens sansereceptorer siges at være samlet i de to små åbninger, som øjnene udgør. Men betyder det per automatik, at øjnene er den primære sans? ”Synsoplevelsen er det sted, hvor alle aspekter af Væren mødes” (Merleau-Ponty 2003: 177), pointerer Merleau-Ponty, når han forsøger at vise, hvor meget krop, der er i synet. Merleau-Ponty eksemplificerer denne påstand med, at hvis vi som visse dyrearter havde øjne på siden af hovedet, ville verden se anderledes ud. Vi ville bygge anderledes boliger, designe biler på en anden måde, og at læse avisen ville være en delt fornøjelse. En anden måde at understøtte denne tankegang er det stereoskopiske syn hos mennesket, hvor begge øjne sidder foran på kraniet, hvilket beretter om evnen til at bedømme både dybde og afstand. Det er helt normalt for rovdyr at have afstandsbedømmelse, for det hjælper dem med at jage deres byttedyr. Dyr, som derimod jages (som den planteædende dinosaurer) har ofte øjnene placeret på hver side af hovedet. De har dermed ikke afstandsbedømmelse, men kan til gengæld se rovdyr nærme sig fra begge sider. Dette underbygger Merleau-Ponty tanke om, at der er meget krop i synet, og at vi faktisk ser ud, som vi gør, og anvender vore øjne, som vi gør, fordi blikket hænger sammen med kroppens vigtige gøremål og bevidstheden. Ligeledes er det fordi vi oprindeligt rejste os på bagbenene, at vi har dybden og højden i perspektivet. Merleau-Ponty er af den opfattelse, at havde vores øjne siddet anderledes i ansigtet, ville vi slet ikke være mennesker på samme måde. Vesteuropæisk kultur er synsorienteret, hvilket hænger sammen med en historisk dybt funderet tendens til at koble viden sammen med synsevnen (Jørgensen 2007: 154). Den selvsamme videnskabelighed, som netop logiske positivisme bygger på. Her baseres alle argumenter på reglerne for logisk deduktion kombineret med observerbare fakta. Fakta skal forstås med øjet – ikke føles med kroppen. I det danske sprog er det at indse, gennemskue, overskue og se i øjnene en indikation

122


på, hvor stor vægtning det visuelle tildeles i afkodningen af informationer og viden. Kroppen bliver en del af den metafysiske sfære, der ikke lader sig måle og veje. Begrebet får betydningen af studiet af det, der ligger på grænsen af – eller udenfor, den verden mennesket umiddelbar har tilgang til. Dermed hænger metafysikken også sammen med det psykofysiske problem. Filmteoretikeren Christian Metz introducerer i 1971 begrebet scopic regime (Metz 1982: 61), hvilket frit kan oversættes til synsregime, og henviser til store visuelle og skelsættende opfindelser som f.eks. teleskopet og mikroskopet. Metz fremfører, at beskueren alt efter tidens visuelle syn formes deraf.66 Med begrebet om de forskellige visuelle regimer følger, at beskueren i forhold til disse produceres og formes forskelligt af tidens visuelle synsregime. Renæssancens centralperspektiv, der bruges i de føromtalte 3D-softwares, giver beskueren en fornemmelse af overblik, hvorimod barokkens loftmalerier efterlader beskueren som den lille og måbende tilskuer til en stor og magtfuld Gud. Kunsthistoriker Ulla Angkjær Jørgensen argumenterer for, at der er tale om forskellige tiders idealer i forhold til billedkonstruktioner, der producerer en tilsvarende beskuer (Jørgensen 2007: 154). Historiker Martin Jay kalder heller ikke uden grund det modernistiske synsregime for Cartesian Perspectivalism, med henvisning til René Descartes’ opdelingen af tanke og krop (Jay 1988: 4). Gennem dette perspektiv designes piktogrammet. Genstande og objekter er gennemsigtige for vor perception og kan gennemtrænges fra alle sider via en ”uendelighed af blikke”. Merleau-Ponty ser kroppen som verdens akse. Man er klar over at genstandene har flere sider, fordi man kan gå rundt om dem og i den forstand, er man verden bevidst gennem sin krop og dennes bevægelse. Disse uendelige blikke gør Merleau-Ponty ikke kun gældende på det individuelle plan. Han udvider begrebet til også at gælde hele verdens blik derpå: ”Hvert syn, jeg har af en genstand, gentages øjeblikkeligt blandt alle de verdens genstande, der fattes som eksisterende på samme tid, fordi de hver især er alt det, de andre ser af dem” (Merleau-Ponty 1994: 3). Merleau-Ponty mener, at videnskaben modificerer subjektets samlede oplevelser og perception, hvilket svarer meget godt overens med den metode Neurath anvender i sit visuelle sprog Isotype. Hos det raske menneske findes der ikke en ren taktil oplevelse og en ren visuel oplevelse – men en sammensat og helstøbt oplevelse, hvor det er umuligt at bestemme de forskellige sensoriske bidrag (ibid.: 68). Den helstøbte oplevelse får jeg takket være en symbolfunktion, en repræsentativ funktion og en evne til projektion. Dermed kan jeg forstå strømmen af indtryk og forstå oplevelsesmaterialet.67

66 Konceptet er tæt forbundet med Michel Foucaults koncept om vidensregimer, hvor det er hans påstand, at enhver epoke er underlagt et tvangssystem, en afgrænset terminologi og videnshorisont, der regulerer, hvad der overhovedet kan tænkes og siges (Heede 2007: 75).


Merleau-Ponty bruger patienten Schneider som eksempel.68 Denne lider af svære forstyrrelser af synet, og visuelle data er for ham pletter næsten uden form. Schneider er blevet ”slap” i sin intentionelle bue, siger Merleau-Ponty (ibid.: 89). Denne bue udgør sansernes enhed, sansernes og intelligensens enhed, sensibilitetens og motorikkens enhed. Denne bue udkaster vor fortid, vor fremtid, vort menneskelige miljø, vor fysiske situation, vor ideologiske standpunkt, vor moralske tilstand eller som rettere sagt bevirker, at vi er situerede under alle disse forhold (ibid.: 89). Hvis nu Schneider levede i dag – hvordan vil jeg så bedst kunne guide ham til herretoilettet i en lufthavn, inden han skal nå sit fly? Den intentionelle bue vil jeg samle i en wayfinding kommunikeret gennem pervasive computing. Her kan alle Schneiders subjektive forhold tilgodeses og afhjælpes på særlig vis, imens han bevæger sig gennem bygningen. Ved Schneiders visuelle sygdom rammers nemlig ikke kun evnen til at se, men hele evnen til at overskue sammenhænge. Sanserne hænger sammen med det mentale. Bevidstheden kaster sig ud i en fysisk verden og har en krop, ligesom den kaster sig ud i en kulturel verden og har holdninger. Merleau-Ponty siger, at al bevægelse hos den normale har en grund. ”Den konkrete bevægelses grund er den givne verden, den abstrakte bevægelses grund er derimod konstrueret” (ibid.: 58). Mennesker organiserer den givne verden i forhold til øjeblikkets forehavender. Man konstruerer et adfærdsmiljø, et betydningssystem som et ydre udtryk for subjektets indre aktivitet. Merleau-Ponty

67 Perception kan beskrives som hele den ordnende funktion, der fortolker og organiserer sansninger til en meningsfuld oplevelse af verden. Sansning refererer typisk til det umiddelbare og relative uforarbejdede resultat af sansernes stimulering (Lindsay, Norman 1977). I daglig tale opfatter vi ofte det at sanse og det at percipere som næsten synonyme udtryk. Hvilken status perception har som kilde til erkendelse, og hvad det er, som perciperes, har gennem hele filosofiens historie været et centralt erkendelsesteoretisk problem. Hvor Platon benægter at perception overhovedet leder til erkendelse, så hævder Aristoteles og Descartes til gengæld, at perception netop er en kilde til erkendelse. Merleau-Pontys forstår perceptionen som noget andet og mere omfattende end sansning. Merleau-Ponty udvikler sin forståelse af perception i opposition til en mekanisk forståelse af forholdet mellem verden og bevidsthed, og som et forhold mellem stimulus og respons. Dvs. i opposition til en forståelse af sansningen som et kausalt virkende envejsforhold mellem et adskilt subjekt og objekt. Forholdet er ifølge Merleau-Ponty tovejs, og subjekt og objekt er i første omgang ikke skarpt adskilte, tværtimod konstituerer de gensidigt hinanden i perceptionen. Der er ikke som i sansningen en aktiv og en passiv part. Objektet træder frem, subjektet retter sig mod det, træder det i møde, kan man sige. Sansningen registrerer uafhængige indtryk, hvor perceptionen opbygger en helhedsforståelse mellem mange faktorer. Altså en kompleks begribelse af verden. Den totale og umiddelbare erfaring kalder Merleau-Ponty altså perceptionen. 68 En væsentlig kritik af Merleau-Pontys analyse af undersøgelserne af Schneider peger på, at Merleau-Ponty ikke siger noget om de forudsætninger som disse undersøgelser er foretaget ud fra.”But too often Merleau-Ponty seems to rely on the reports of these experiments without any examination of the experimenter´s presuppositions” (Howarth et al. 1991).

124


Held og Heins killingkarrusel. Foto: http://lobo.sbc.edu/ ChildDump.html

kalder det en projektions- eller fremmaningsfunktion, der muliggør den abstrakte bevægelse. ”Ligesom skiltene i et museum leder den besøgende på vej” (ibid.: 60). Her taler Merleau-Ponty altså direkte om wayshowing som en abstrakt bevægelse, der foranledes af en fremmaningsfunktion. ”...man kan ikke henregne nogle bevægelser til den kropslige mekanik og andre til bevidsthed, kroppen og bevidstheden er ikke indbyrdes afgrænsede og kan kun være parallelle” (MerleauPonty 1994: 72). Dette er stik modsat den indfaldsvinkel, som Per Mollerup anvender i wayfinding. Han betegner wayfinding som en problemløsningsproces, der kan deles op i henholdsvis sensoriske (mentale) og motoriske (kropslige) processer. Problemløsningsprocessen består ifølge Mollerup af tre aktiviteter: søgning, beslutning og bevægelse. Men motorikken er ikke bevidsthedens tjener, der transporterer kroppen til det sted i rummet, som vi har forestillet os. At bevæge kroppen er derimod at rette sig mod verden med dens genstande og rum gennem kroppen. Kroppen er ikke i rummet, den bebor rummet og tiden (ibid.: 94). Det er bevægelsen, der giver os en åbning mod verden. Det er imidlertid synet, der giver os en bred sammenhæng at udføre bevægelsen indenfor – f.eks. i kraft af dybdeoplevelsen. Blikket og motorikken hænger sammen som ærtehalm. Denne sammenhæng mellem synet og motorikken påvises i Helds og Heins berømte og berygtede forsøg med killingkarrusellen fra 1963. Her påvises det, at dyrs visuelle formåen hænger sammen med deres motoriske udfoldelser. To killinger bliver fra fødslen kun eksponeret for lys i en time i døgnet, hvor de monteres i en karrusel. Den ”aktive” killing får lov til at bevæge sig, imens den iagttager rummet, hvorimod den ”passive” killing kun kan se, og ikke bevæge sig. Da killingerne efter otte uger bliver sluppet løs, fungerede den aktive killing normalt, hvorimod den passive killing har mistet evnen til at sanse dybde. Også nyere fænomenologisk og neurologisk forskning har på mindre bestialsk vis påvist, at kroppens bevægelser og kinæstetiske fornemmelser spiller en afgørende rolle for den perceptuelle proces og oplevelse af visuelle fænomener (Hansen 2006: 38). Her finder man bl.a. neurologen Francisco Varela, der er optaget af fænomenologiens møde med neurobiologien, og hævder, at embodied minds hurtigere tilpasser sig nye virtuelle miljøer i Virtual Reality, når nervesystemet og kroppens operative rolle kobles sammen i perceptionsproduktionen (Verela 1991). Parallelt dermed påviser Interaktionsdesigner Scott Fisher fra NASA, at brugere af Virtual Reality får et disembodied viewpoint. Altså et blik, der er fremmedgjort fra kroppen hvilket medfører, at de bliver svimle og klager over manglende orienteringsevne. Da Fisher konstruerer en såkaldt data-glove og designer en grafisk model deraf, hvormed man kan bevæge den simulerede hånd, får brugeren igen følelsen af kropslighed og fornemmelse af at være i rummet med en kropslig referenceramme (Nørgaard Petersen, Qvesel 1993: 60).


Scott Fishers virtuelle handske udviklet på NASA. Foto: www. warrenrobinett. com/nasa/index. html

I efteråret 2007 deltager jeg i en workshop med titlen Body Conscious Design på Designskolen Kolding, hvor professor i arkitektur Galen Cranz introducerer, hvorledes kroppens oplevelse af masse, tryk, volumen og orientering har en større betydning for vores fysiske og socialpsykiske velbefindende end hidtil antaget. Hun er derfor fortaler for en kinæstetisk og somatisk undervisning af designere med vægt på fornemmelsen af kroppens muskelbevægelser og lemmernes indbyrdes stilling. “Through somatic education designers today can help redefine new attitudes towards supporting, respecting, and liberating the human body”, skriver hun i sit oplæg til workshoppen. Hvor Cranz hovedsagligt taler om statiske designprodukters direkte møde med kroppen, og hvor brugeren forsat er den aktive bruger og produktet det statiske og tavse produkt, finder jeg det befordrende at introducere pervasive computing med dets mulighed for indlejring i rummets objekter som en videreudvikling af Cranzs tanker. Jeg tror, at netop teknologi kan afdække disse ”følsomme og sanselige”, men også uudforskede sorte pletter på det menneskelige verdenskort. Disse pletter repræsenterer æstetiske og affektive potentialer. Vores krop som helhed er nemlig ikke en samling organer, der er placeret ved siden af hinanden i rummet, siger Merleau-Ponty. Man kender sine lemmers stilling hver især gennem et kropsskema, hvori de alle er omfattet (Merleau-Ponty 1994: 41). Merleau-Ponty forstår et sådant kropsskema som en slags global plan over kroppen. Psykologien har antaget, at kropsskemaet bringes i stand lidt efter lidt i løbet af barndommen, efterhånden som de taktile, kinæstetiske og ledmæssige indhold associeres indbyrdes eller med et visuelt indhold. Men det er ikke nok at sige, at min krop er et fænomen, hvori helheden går forud for delene, siger Merleau-Ponty. Når det lamme ben ikke længere tæller med i patientens kropsskema, er det fordi kropsskemaet ikke er en simpel kalkering af en global plan om kroppes eksisterende dele, men fordi det aktivt integrerer kroppens dele i forhold til deres værdi for organismens forehavender (ibid.: 43). ”Helt præcis betyder dette udtryk, at min krop fremtræder for mig som holdning til en bestemt foreliggende eller mulig opgave. Og dens rumlighed er i virkeligheden ikke som de ydre genstandes eller de rumlige sansningers en positionsrumlighed, men en situationsrumlighed” (ibid.: 44). Bevidstheden består i et jeg kan, hvor bevidsthed og krop bliver to sider af samme sag (1993: introduktion). Dermed bliver kroppen mere end blot et filter eller et kødhylster mellem bevidstheden og verden. Kroppen får sin egen hovedrolle i livets film. Den tænker og handler og udgør en mening, som vi har med os gennem livet. Kroppen bliver anerkendende. Når vi ser, berører, taler og lytter så har kroppen allerede set, talt, berørt og lyttet for os. Kroppen er både indeni og udenom tingene. ”Kroppen bebor tingene” og omgiver dem som mening, fordi den forløser dem ved at angive deres formål (ibid.). Hvad kroppen er, lader sig

126


kun sige ud fra, hvad den kan. Kroppen er altid ude ved sine omgivelser. ”My body is wherever there is something to be done” (Merleau-Ponty 2007: 291), hvilket stemmer overens med Gibsons begreb om affordances. Hvor Gibson taler om udvikling af en formkonstans fra fødslen ved at gøre perceptuelle erfaringer i den virkelige verden, så vil Merleau-Ponty formentlig hævde at disse erfaringer allerede eksisterer som universelle strukturer i subjektet og den omgivende verden. Hos Merleau-Ponty spænder kroppen over mere, end hvis den defineres objektivt. Hvis kroppen er, hvad den kan, og med sanserne ude ved omgivelserne, så udgør den ikke et afgrænset fænomen. Dermed mener Merleau-Ponty, at den objektive tanke kan opgives. Min krop er ikke kun et brudstykke af rummet, for der ville slet ikke være noget rum for mig, hvis jeg ikke havde en krop. Et fænomen beskrives hos MerleauPonty altid ud fra den dobbelte horisont: ydre rum kontra kropsligt rum. Dermed danner kropsrummet og det ydre rum et praktisk system eller en cyklisk handling, hvor kroppen udgør det tomrum foran hvilket genstanden kan vise sig som formålet for vor handling. Ved at betragte kroppen i bevægelse, altså dens motorik, prøver Merleau-Ponty at påvise, hvorledes den bebor rummet. Når kroppen er i bevægelse eller i færd med sine opgaver, undergår kroppen ikke bare tid og rum, men gør disse kategorier relative i forhold til vores aktive væren i verden. Det er et oplevet rum, og vi begriber rummet netop i kraft af vores krop. Vi kender til begreber som dimensioner, det horisontale og det vertikale, tyngde og perspektiv grundet kroppen. Dette rum er ikke underlagt de geometriske eller matematiske refleksioner eller analyser. Rummet er den primære betingelse for perceptionen, og rummet organiserer sig rundt om kroppens fysiske struktur. Hvis man f.eks. stikkes af en myg, behøver man ikke at lede efter stikket, men finder det med det samme. Stikket skal nemlig ikke placeres i forhold til koordinatakserne i videnskabens objektive rum. Tværtimod fører man sin ”fænomenale hånd” hen til smerten på den fænomenale krop. Fordi der i egenkroppens naturlige system findes en oplevet forbindelse mellem hånden som den, der kradser, og det sted, der er stukket, som kradse-sted. ”Det er aldrig vor objektive krop, vi bevæger, men vor fænomenale krop, og det er der ingen gåder i, eftersom der så netop er vor krop, der som beherskelse af de og de områder af verden, retter sig mod de genstande, der skal gribes og som perciperer dem” (Merleau-Ponty 1994: 51). Merleau-Ponty lægger vægt på menneskets væren-i-verden som et personligt perspektiv. Han beskriver menneskets levede kropslighed som noget, der går forud for bevidstheden. Oplevet kropslighed betyder, at mennesket ikke kan adskilles fra sin krop, men snarere at det er sin krop. Merleau-Ponty taler dermed om sansningens tro, hvor mennesket er i umiddelbar enhed med verden. I sanseoplevelsen, mener han, der er sammenfald mellem bevidsthed og verden,


subjekt og objekt. Redegørelser omkring fænomenet fantomlemmer er relevante for forklaringen af væren-i-verden. Som bevisførelse for sine begreber og teorier griber Merleau-Ponty til at iagttage mennesker med neurologiske skader, der manifesterer sig som f.eks. fantomlemmer, organiske fortrængninger og sjæleblindhed. Dermed anvender Merleau-Ponty psykiske bestemmelser, fysiologiske betingelser og deres indbyrdes indgriben og sammenhæng som grundlag for sine begreber. Desuden griber han også til anvendelsen af begreber som metafysiske, mystiske og okkulte fænomener, som en helgardering. F.eks. når han benævner forholdet mellem beslutning og krop under bevægelsen som magisk og tillægger nerveapparatet en okkult evne til at skabe oplevelsesstrukturer (ibid.: 9, 37). Merleau-Ponty gør op med tanken som et mentalt fænomen og videnskabens kæledægge ved at kalde bindeleddet mellem det fysiologiske og det psykiske for en organisk tanke. Som eksempel på denne ”kødets tanke” bruger han insekter, som instinktivt erstatter et afhugget ben med et nyt rask ben. Dette skyldes ikke, at der i insektet er en i forvejen etableret hjælpemekanisme, der automatisk erstatter benet for at genoprette det kredsløb, der er sat ud af kraft. Det er heller ikke fordi dyret er sig et formål bevidst, for når benet blot bindes sammen med et andet ben, erstattes det ikke på trods af, at benet ikke fungerer. Benet tæller stadigvæk i dyrets væren, og fordi strømmen af aktiviteter ud mod verden fortsat strømmer gennem det opbundne ben, og fordi dette drejer sig om en arts a priori, og ikke om et personligt valg. Hvad man finder bag erstatningsfænomenet er et præobjektivt syn – en væren-i-verden. Dette er ikke noget, man perciperer eller har en objektiv bevidsthed om. Situationen, der udløser de instinktive operationer er ikke fuldt artikuleret eller bestemt. Det er en kropslig erkendelse, der opleves som en åben situation. ”Netop fordi væren-i-verden er et præobjektivt syn, er det forskelligt fra enhver proces i tredje person og enhver erkendelse i første person, – og kan derfor virkeliggøre forbindelsen mellem det psykiske og det fysiologiske” (ibid.: 17). Denne væren-i-verden forankrer altså subjektet i et bestemt miljø. Merleau-Ponty pointerer, at både fysiologien og psykologien fordrejer forklaringer derpå. ”…oplevelsen af den amputerede arm som nærværende eller af den syge arm som fraværende tilhører ikke kategorien ”jeg tænker at”” (ibid.: 19). Det i os, der afviser lemlæstelsen og defekten, er et jeg, som er engageret i en bestemt fysisk og mellemmenneskelig verden. Her rækker man fortsat ud mod sin verden på trods af defekter eller amputationer, og som således ikke anerkendes. At have en fantomarm vil sige at forblive åben for alle de handlinger, som alene kan udføres med armen. Det betyder at bevare det praktiske felt, som man besad før lemlæstelsen. Kroppen er bæreren af væren-i-verden (ibid.: 20). Væren-iverdens flertydighed giver sig også udtryk i kroppens flertydighed, og denne må igen forstås ud fra tidens flertydighed. Fantomarmen er ligesom en fortrængt oplevelse en gammel nutid, som ikke kan beslutte sig til at blive fortid (ibid.: 25). Dette modsiger dermed Normans begreb om percieved affordances, og følger

128


mere Gibsons generelle begreb, hvor affordances er konstante. Selv om man mangler en arm, vil man gerne stikke den i kagedåsen. Verden er siden Merleau-Pontys tanker blev nedfældet blevet globaliseret, kommunikationen og migrationen eksploderet. Som sådan kan man spore en fornyet interesse for Merleau-Pontys særlige kropsfænomenologi i en kulturfase, hvor kroppen og oplevelsen er i fokus på forskellig vis. Men måske virker netop fænomenologien så tillokkende inden for mit fagfelt og design generelt, da denne som udgangspunkt arbejder med kroppen, som vi designer til. Et afsæt fra kroppen og ikke kun fra bevidstheden, er ikke det samme som, at fornuft er blevet afløst af ufornuft, eller at en prærefleksiv og sanselig oplevelse er trådt i stedet for en refleksiv erkendelsesfigur. I stedet betragter jeg afsættet fra kroppen som en afdækning af et glemt potentiale inden for design af piktogrammer anvendt i wayfinding. Her er Merleau-Pontys insisteren på, at det er gennem min krop, jeg forstår andre og perciperer ting en betydelig teori, og et udgangspunkt, der kan afdække et sanseligt, kommunikativt og socialt potentiale i grafisk design. Kroppen som tankens centrum. Fænomenologi betragtes normalt ikke som særlig anvendelsesorienteret – men i kombination med teknologien bag pervasive computing forsøger jeg at sætte det teoretiske felt i spil med den praktiske anvendelse – og vice versa. Gennem designeksperimentet tilsætter jeg både Maurice Merleau-Pontys tanker samt pervasive computing til piktogrammet som nye krydderier og ingredienser. Der er ofte langt mellem de abstrakte teoretiske overvejelser i forbindelse med designforskning og de konkrete og praktiske designprocesser. Sensogrammet bliver mit bud på en sammensmeltning af teori og praksis og mellem forskning og design. Jeg anvender designeksperimentet som et spejl, hvori jeg kan undersøge litteraturen. Sensogrammet bliver en fleksibel og dynamisk udforskemaskine, der i realtid omsætter teorier og begreber til praksis. Ligesom designeksperimenter, prototyper, afprøvninger og tests også indgår i min vante arbejdsmetode som designer, når ideer til designobjekter eller koncepter afprøves. Én ting er, at jeg tror fænomenologiens sanselige og kropslige tilgang til design kan afdække et kommunikativt potentiale og vriste piktogrammet ud af dets fastlåste position – noget andet er virkeligheden.


3.3 Sensogrammet: det stemte rum I dette kapitel ændrer jeg metodetilgang. Hvor jeg indtil nu har været deskriptiv og teoridiskuterende med afsæt i mine referencer og i forhold til mine tre genstandsfelter, da begynder jeg nu at arbejde mere praksisrettet, hvor jeg omsætter og tester de teoretiske indsigter i praksis. Dette afspejles også i den struktur, hvormed jeg opbygger de næste kapitler, hvilket skal ses som en logisk konsekvens af min egen erkendelsesproces igennem designeksperimenterne, hvor jeg veksler mellem teori og praksis. I den praksisbaserede tilgang anvender jeg i stor udstrækning en viden-ipraksis introduceret i 1983 af den amerikanske forsker Donald A. Schön i bogen Den reflekterende praktiker. Grunden til, at praktisk viden har haft så svært ved at blive anerkendt, skyldes ifølge Schön 300 års vestlig idé- og institutionshistorie baseret på teknisk rationalitet og en arv fra positivismen. Schöns praksisepistemologi er i modsætning dertil et system til vidensproduktion baseret på reflekteret viden. Her er grundtanken, at viden ikke rækker, og at refleksion er det nødvendige tilbage- og medspil i den pragmatiske handling. Schön deler refleksionen op i to tempi. Reflektion-i-handlingen betegner den situation, hvor viden, erfaring og intuition glider sammen parallelt med, at der handles. Refleksion-over-handlingen er den efterfølgende tankevirksomhed over proces og konsekvenser i det hændte (Schön 2001: 7). Dette svarer i min afhandling til den eksperimentbaserede tilgang, hvori litteraturen spejles og afprøves samt de efterfølgende refleksioner. Viden-i-praksis ligger implicit i de kunstneriske, intuitive processer, som nogle praktiserende bringer i anvendelse i situationer, hvor der er tale om usikkerhed, manglende stabilitet, noget unikt eller i forbindelse med værdikonflikter (ibid.: 51). Det samme billede tegner sig også i forbindelse med mine designeksperimenter. Her må jeg hurtigt ændre i programmeringen, hvis jeg ønsker at udforske, hvorledes f.eks. lydens øgede volumen eller billedsidens langsommere fremtoning bidrager til en ændring i dialogen med brugeren og atmosfæren i rummet. Eller måske flytte opsætningen af sensogrammet i rummet, hvis placeringen er uhensigtsmæssig, og jeg ønsker et andet flow af forbipasserende. Der er altså i høj grad tale om usikkerhed og manglende stabilitet i designprocessen, hvilket kræver en intuitiv tilgang uden klare procedurer. Jeg må hele tiden være reflekterende i handlingen for at få besvaret mine forskningsspørgsmål. Men også reflekterende i et længere tidsperspektiv, når designeksperimenterne efterfølgende analyseres via det indsamlede materiale (fotos, video, noter). Hos Schön er designerens egen fortolkning og kritiske refleksion helt central. Sensibilitet og intuitive fornemmelser for sociale kontekster og kulturelle samt psykologiske fænomener er af stor betydning.

130


Derudover er jeg i eksperimentet inspireret af den norske designforsker Birger Sevaldson, hvis ide om the inductive & iterative theory-driven & theory-driving experimental design research practice, hvor designprincipper og løsninger udvikles både gennem designeksperimentet og litteraturen (Sevaldson 2010: 28). Her er forholdet mellem praksis og forskning, at eksperimentet fungerer som en ramme for forskningsmetoden. Designeksperimentet og min litterære tilgang er gensidigt afhængige af hinanden og anses som lige vigtige i den sidste del af afhandlingen. Nu arbejder jeg både undersøgende og udforskende og anvender både deskriptive, normative og generative/frembringende indfaldsvinkler. Sevaldson siger, at man kan betragte disse som en skala, der går fra deskriptiv til normativ til generativ, og hvor jeg springer frem og tilbage på skalaen alt afhængig af, hvor i arbejdsprocessen, jeg befinder mig. Fremgangsmåden er overvejende generativ i designeksperimentet og i skriveprocessen historisk og teoretisk deskriptiv. Desuden anlægges også en præskriptiv vinkel i forhold til overvejelser vedrørende sensogrammets fremtidige udviklingspotentialer. Disse tre indfaldsvinkler skal interagere, spille sammen, udfordre og udvikle hinanden. Tilgangen er både resultat- og procesorienteret og dynamisk i sin natur på den måde, at jeg leder efter potentialer i mit eksperiment under selve udviklingen af dette. Det er ikke et stabilt designobjekt, jeg observerer, men en dynamisk prototype under udvikling. Dette afspejles i mine metoder i observationen af designeksperimentet, der har karakteren af hurtige, intuitive og mere generelle indfaldsvinkler i modsætning til tidskrævende, strukturede og dybdeborende metoder. Jeg anvender f.eks. udtryk som: “lad mig se, hvad der sker...”, eller “hvad nu hvis…”. Dermed indikerer jeg også, at min vidensproduktion anvender et første-person-perspektiv, hvormed der veksles mellem at arbejde kreativt og reflekterer kritisk. Under selve udviklingen og programmeringen af sensogrammet anvender jeg en metode tilsvarende den, som spildesigneren Eric Zimmerman kalder Iterative design (gentagelsesdesign). Metoden er baseret på en cyklisk proces, bestående af prototyper, tests, analyser og raffinering af et designobjekt under dets udarbejdelse. Jeg tester, observerer, analyserer og forfiner – og starter forfra igen (Zimmerman 2003: 176). I observationerne af sensogrammet er jeg inspireret af en etnografisk tilgang, hvor jeg som forsker observerer folk i deres hverdag på Designskolen Kolding, men også fornemmer atmosfærer og stemninger intuitivt. Denne sanselige, visuelle og kvalitative metode er både deskriptiv og fortolkende. I mine observationer af dialogen mellem de forbipassende og sensogrammet er min tilgang inspireret af antropologisk orienterede metoder som rapid ethnography. Det aspekt af engagement, jeg primært fokuserer på, er imidlertid alene brugen eller ikke-


brugen af sensogrammet. Jeg foretager ikke kvalitative interviews eller mere udfoldede etnografiske observationer, men prøver så vidt muligt at agere som “fluen på væggen”. Metoden udmunder i analyser, hvor der konkluderes fra hurtige observationer af brugen af sensogrammet til generelle tendenser i forhold til piktogramdesign og designfaget. Sensogrammet bliver dér, hvor jeg afprøver litteraturen, tester mine hypoteser, laver generelle konklusioner og udvikler nye eksperimenter og spørgsmål. Jeg starter med at gennemgå eksperiment 1, som jeg udvikler ud fra den inspiration, jeg især finder hos Merleau-Ponty, der i høj grad former mit videnskabsteoretiske fundament sammen med den litteratur, jeg inddrager i undersøgelserne af mine genstandsfelter: piktogrammet, wayfinding og pervasive computing. Jeg vil præsentere et designeksperiment, hvor jeg transformerer det analoge piktogram til et interaktivt og sanseligt sensogram. Med piktogrammets transformation i eksperiment 1 sættes især kroppen og sanserne i spil. De erkendelser, jeg dermed opnår, resulterer i en yderligere teoretisk inddragelse af æstetik og i særdeleshed Gernot Böhmes begreb om atmosfære. I dette trin af afhandlingen benytter jeg mig igen af en historisk deskriptiv og teoretisk reflekterende tilgang til atmosfærebegrebet. Atmosfærebegrebet kobles dog til praktisk anvendelse i eksperiment 2, hvor jeg tester tre forskellige design af atmosfære med sensogrammet. Jeg vil nu mere indgående beskrive udgangspunktet og udførslen af mit første designeksperiment, og løbende sætte mine analyser derfra i spil med litteraturen.

Eksperiment 1 I 1999 deltager jeg i et interaktivt filmforløb på Designskolen Kolding, ledet af Christopher Hales fra Royal College of Art i London.69 Her designer jeg projektet In-Active, hvor beskueren interagerer med en interaktiv film via sin krop og bevægelser. Den egentlige interaktion i rummet styres af en bevægelsescensor, der enten afspiller den ca. fire minutter lange film eller spoler den tilbage. Hvis brugeren nærmer sig for hurtigt registreres dennes bevægelser af sensoren, og filmen spoles tilbage til start. Ved at nærme sig langsomt eller forholde sig ubevægeligt i rummet vover de gennemsigte skikkelser på projektionen sig frem og fortæller deres historier. Projektet arbejder med kroppen i rummet samt en social dimension i kraft af det nødvendige samarbejde mellem brugerne for at

69 I Chris Hales’ ph.d.-afhandling fra 2006: Rethinking the Interactive Movie, drager han sine konklusioner fra undersøgelser af publikums reaktioner på interaktive film produceret over en periode fra 1995 - 2005. Christopher Hales har bl.a. skabt begrebet “film som interface”.

132


Stills fra mit interaktive filmprojekt In-Active fra 1999. Forfatterens eget foto.

kunne afspille filmen i dens fulde længde og dermed få hele historien fortalt. Med den interaktive film kan jeg for første gang inddrage kroppen i mit design, hvor jeg under hele min uddannelse kun har haft den visuelle kommunikation i fokus. Hvor jeg møder en generel modvilje mod denne fascination inden for mit grafiske fag, finder jeg til gengæld inspiration dertil igennem mit fortsatte professionelle arbejde. F.eks. på Danmarks Radios interaktive afdeling: Betalab, hvor jeg er med til at teste og udvikle interaktivt tv. Det er dog først flere år senere og i forbindelse med denne afhandling, at jeg igen få mulighed for at lave interaktive og rumlige undersøgelser og eksperimenter. Det er specifikt fra læsningen af Merleau-Ponty, at jeg finder inspiration til at teste fænomenologien gennem et interaktivt toiletpiktogram og betragte, hvorledes et piktogram netop via fænomenologisk teori kan gøres flersanseligt og kropsligt. I Maleren og Filosoffen fra 1960 beskriver Merleau-Ponty, hvorledes han får øje på vandet, som det er i et bassin, omgivet af træer. Vandet befinder sig i bassinet, men vandet bebor også stedet på en særlig måde. “Om vandet selv, om vandet som kraft, om dette tyktflydende og glimtende grundstof, kan jeg ikke nøjes med at sige, at det er i rummet. Det er ikke andet sted, men det er heller ikke i svømmebassinet. Vandet bor ganske vist i det, det materialiserer sig dér, men det fastholdes ikke i det, for hvis jeg løfter mine øjne til de omkringstående træer, hvorpå et netværk af genskin danser, må jeg indrømme, at vandet også når til træerne, eller i det mindste udfolder sit levende og aktive væsen helt op i dem” (Merleau-Ponty 2003: 171). Disse sætninger inspirerer mig til at forbinde et sanseligt toiletpiktogram med fornemmelsen, genskinnet og lyden af vand, der reflekteres eller gengives som bølger, dråber eller som formationer af vand – ikke på trætoppene som Merleau-Ponty beskriver, men derimod som digitale bits, der interagerer med brugeren via projektioner i bygningen og på rummets flader. I min tidlige research begiver jeg mig ud med kameraet og indfanger vandets spil og refleksioner under viadukter og broer på solskinsdage. Samtidig begynder jeg at undersøge toilettet og gøre mig overvejelser om dets status som både offentligt og privat rum. Når jeg vælger at transformere det offentlige toiletpiktogram, der hos Dansk Standard har nummer 501, kan det bl.a. begrundes med piktogrammets offentlige karakter samt status som verdens måske mest udbredte piktogram. Desuden er der i dette piktogram netop indlejret en række meget private og kulturelle mekanismer samt bindeled til kroppen og sanserne. Og dermed også kropslige tabuer og restriktioner. Jeg kunne i denne sammenhæng også vælge andre


Dansk Standard nr. 501. Foto: www.piktogrammer. dk/?mod=produkt&id=331#nowhere

piktogrammer som f.eks. “rygning forbudt” eller “sluk mobiltelefonen”, men netop toiletpiktogrammets naturlige tilknytning til kroppen og det private rum fænger mig. At netop dette piktogram eksemplificeres og diskuteres af teoretikere som Søren Kjørup og Ellen Lupton, som jeg allerede anvender i mine analyser og diskussioner, har ligeledes haft indflydelse på mit valg. I min research af programmeringssprog til opbygning af sensogrammet er det mig meget magtpåliggende, at det ikke er befordrende for eksperimentet, hvis jeg gør mig alt for afhængig af en programmør og dennes forgodtbefindende. Jeg bliver derfor hurtigt klar over, at jeg selv må programmere softwaren for bedst muligt at kontrollere processen, hvilket også er en af grundtankerne hos computerforsker og grafisk designer John Maeda. I forordet til bogen Design by Numbers påpeges: “Maeda´s fundamental idea is that to successfully design with a computer, one has to design, or at least understand, the program one uses” (Maeda 2001: 10). Programmeringssproget skal være lettilgængeligt både fagligt og praktisk, således jeg ikke bruger uforholdsmæssigt lang tid på programmeringsfasen. Derfor falder valget på det interaktive programmeringsmiljø Max 5 fra det amerikanske firma Cycling 74. Softwaren udvikles oprindeligt af David Zicarelli og Miller Smith Puckette fra MIT Media Lab i slutningen af 1980’erne. Andre softwares kan sagtens anvendes med nogenlunde samme features, men jeg vægter et simpelt software, hvis basale egenskaber og karakterer kan læres og anvendes i løbet af få uger. Dette muliggøres primært pga. softwarens visuelle brugergrænseflade, der forenkler læringen og brugen af programmet i forhold til mange andre programmeringssprog. Desuden er det en forudsætning for mig, at det valgte software anvendes på Designskolen Kolding, så jeg kan trække på “inhouse knowhow” samt skolens tekniske hardware og software i forbindelse med opsætningen af designeksperimentet. Komponisten og forskeren Lars Graugaard har gennem flere år undervist i netop dette programmeringssprog på skolen, og i begyndelsen af februar 2008 følger jeg et kursus på Institut for Kommunikation med titlen Max/MSP – lyd i det medierede rum. Over to uger introduceres basale teknikker til at skabe interaktive projekter med Max/MSP/Jitter samt brugen af diverse sensorer, hvormed brugeren kan registreres i realtid i det fysiske rum vha. infrarødt lys, bevægelse (motion detection), berøring, farvelæsning og lydmåling (amplitude og pitch). Max er et grafisk programmeringsmiljø udviklet til realtidsbaserede og interaktive musiksammenhænge. Programmet kan i realtid modtage, behandle og afvikle midisignaler fra eksterne enheder som midikeyboards eller andet midiudstyr. Senere er programmet udviklet til på lignede vis at kunne håndtere audiosignaler, og navnet ændres til Max/MSP (Breinbjerg 2007: 161). Max/MSP består af grafiske moduler med flere ind- og udgange. Disse kan indbyrdes sende og

134


modtage beskeder, hvorved der opstår et flow af signal- og kontrolbeskeder i form af talværdier, symboler og lister. Nogle moduler er simple matematiske operationer, der adderer, subtraherer eller multiplicerer værdierne i det signal, der flyder gennem modulet. Andre moduler organiserer beskeder ved blot at starte, stoppe, omdirigere eller tilbageholde signalet. Helt tredje moduler modtager eller afsender signaler til eksterne enheder som f.eks. sensorer. I Max/MSP designes softwaren ved at sammensætte visuelle objekter med indlejrede egenskaber, der forbinder de forskellige moduler via ledninger (patches). Ledningerne viser i grafisk form signalvejen mellem modulerne. Det grundlæggende miljø omfatter midienheder, kontrolenheder, brugergrænsefladen, og timingobjekter. Max/MSP består af databehandlingsobjekter til interaktiv lyd. Jitter er databehandlingsobjekter, der er optimeret til interaktiv video og tredimensional grafik. Kombinationen af Max, MSP og Jitter ses anvendt i f.eks. performancekunst, musik, teater, VJ-ing, datavisualisering, robotteknologi og meget mere. Max/MSP sammenlignes ofte med et objektorienteret programmeringssprog, fordi det handler om at sammenkoble objekter. Der findes derfor en stor mængde “eksterne objekter”, der er skrevet af programmets mange brugere. Objekterne er som oftest tilgængelige for alle på Internettet, og det er sædvane at hente inspiration fra andres arbejde. De indbyggede objekter i selve softwaren udgør over 200 enheder totalt, og dækker områder som midi ind/ud, matematik, logik og brugerinterfaces som knapper, slidere og nummerbokser. Lydfiler er normalt i formatet aiff eller wav, som indlæses i en buffer og afspilles af (groove˜). Dermed sendes lydsignalet via en forstærker til en analog oversætter (dac˜), der sørger for at bringe lyden ud i højtalerne. Lyde afspilles i realtid, og i brugen opfører programmet sig derfor mere som et instrument end som en almindelig dvd-afspiller, fordi interaktionen med softwaren er en dynamisk proces. Dette står i modsætning til programmer, der kun gemmer en statisk lydfil på en disk. Med Max/MSP har jeg mulighed for at både lyden og det visuelle output bliver hændelsesstyret i modsætning til tidsstyret. Altså interaktive i deres grundkerne. En lydfil starter, hvis en bestemt betingelse, som jeg bestemmer, opfyldes, hvilket er helt afgørende i forhold til mine interaktive og æstetiske muligheder. Det er brugeren, der spiller på sensogrammet som på et instrument, mens jeg er instrumentbygger og klaverstemmer. Max/MSP er i denne sammenhæng ikke kun et lydredigeringsprogram, men bliver for mig at se næsten en opfyldelse af McLuhans formodning om “den elektriske teknologi”, som medfører en renæssance af ansigt til ansigt-kontakten. En teknologi, hvor kroppen er centrum for kommunikationen, og hvor kroppens flersanselige potentiale som kommunikerende instrument udfoldes. Informationen er øjeblikkelig (realtid), og man “spiller på” sensogrammet med hele kroppen.


En af de første programmeringer af sensogrammet, hvor visuelle patches forbinder sensogrammets forskellige delprogrammeringer. Forfatterens eget foto.

Med henvisning til Vallgårda og Redströms betragtninger i artiklen Computational Composites fra 2007 anvender jeg så at sige teknologien som et nyt materiale, hvormed piktogrammet anvendt i wayfinding redesignes. Jeg bruger ikke papiret eller metalpladen til at trykke piktogrammet på. Jeg former piktogrammet i det nye materiale, som kaldes teknologi, og jeg former det til en ny kontekst, der er flersanselig – og ikke kun visuel. Dette giver sensogrammet nye egenskaber og udtryksmuligheder, men et identisk indhold, der siger: Her finder du et offentligt toilet. Sammen med 14 designstuderende fra 2. år på Interaktive Medier påbegynder jeg i februar 2008 Graugaards kursus. Undervisningsformen er i sin form åben og udvekslende mellem de studerende. Man tester hinandens programmeringsforsøg og “låner” af hinandens gode resultater. Nogle studerende programmerer interaktive instrumenter, der styres ved at hæve og sænke hænderne, imens andre laver lydprogrammer, der omdanner lyde i rummet til smukke visuelle og abstrakte formationer ved at måle frekvens og volumen. Jeg arbejder fra starten på sensogrammet og ved nøjagtig, hvorledes jeg gerne vil have det til at interagere. Jeg finder med kyndig vejledning ud af at designe sensogrammet således, at forskellige “kontrolknapper” kan regulere, finjustere og ændre input/output.70 Som et kontrolpanel, hvorpå jeg skruer op og ned for diverse mekanismer. Rent teknisk kan sensogrammet opfattes som et interaktivt lydsystem med tilknyttede dynamiske visuelle og tredimensionelle computer-renderinger. 70 I forbindelse med eksperiment 2 forfines denne feature yderligere.

136


I eksperiment 1 i 2008 arbejder jeg med et rødt piktogram og i eksperiment 2 i 2009 med et blåt piktogram. Forfatterens egne fotos.

Sensogrammet designes, så det har to slags output: Det ene output henvender sig til brugeren via lydbilleder og det andet via animationer af visuelle billeder. De forbipasserende genererer selv lyden, når deres bevægelser registreres via motion detection. Jo mere bevægelse, der registreres – jo hurtigere drypper/risler/ løber vandet, og jo højere bliver lydstyrken. Her benytter jeg mig af såkaldte somatosensoriske billeder, som neurologen Antonio R. Damasio betegner som billeder, der ikke er statiske eller for den sags skyld visuelle (Damasio 2004: 318). Det kan være lydbilleder, som designes med musik, vind, bølger eller kropsbilleder, der opstår ved påvirkning af f.eks. den muskulær sansning i bevægelsen. Sensogrammets lydbillede går f.eks. fra svage dryp (ved manglende aktivering af motion detection) over rindende vand og til et brusende vandfald, hvis mange mennesker passerer forbi eller leger med sensogrammet samtidigt. Lydene er mikset og programmeret, således at overgangene imellem de forskellige niveauer er bløde og toner ind i hinanden. Man får derfor fornemmelsen af at skrue op og ned for vandet med bevægelsen af sin krop. Ved en øget registrering af bevægelse tiltager dryppene i antal, imens lyden af rindende vand langsomt toner ind fra baggrunden, og blander sig med dryppene, der til gengæld toner langsomt væk. Med afsæt i Merleau-Pontys beskrivelse af vandet i bassinet fra Maleren og Filosoffen udvikler jeg det andet output som visuelle animationer af toiletpiktogrammet. Disse genereres på samme måde som lyden. De forbipasserende genererer animationen, når deres bevægelser registreres af kameraet og sender signalerne ind i computeren. I eksperiment 1 beslutter jeg mig for at arbejde med piktogrammet gengivet i rødt og i eksperiment 2 med farven blå, da jeg dermed i mine senere analyser bedre kan skelne mellem de mange video- og fotooptagelser. I første omgang forsøger jeg at anvende fotos og video af vandrefleksioner og genskin, men må konkludere, at dette ikke virker efter hensigten med henblik på, at brugeren selv skal få fornemmelsen af at genere animationen af piktogrammet. Det naturlige virker ikke naturligt. Refleksionerne og genskinnet på videofilmen kan godt nok afspilles via programmeringen, men som bruger får man kun fornemmelsen af at tænde og slukke en kontakt: On/ Off. Jeg vil mere end det. Jeg vil skabe illusionen af, at brugeren selv danner bevægelserne i vandoverfladen via sine kropsbevægelser. Derfor programmerer Lars Graugaard dynamisk video/3D-grafik ind i min kodning. På den måde bliver et blåt felt f.eks. til en bølgende vandoverflade eller piktogram nr. 501 animeres, så det ligner refleksioner på bunden af et bassin, hvor vandets bevægelser i overfladen får figurerne til at bevæge sig. Som når MerleauPonty beskriver refleksionen af vandet, der som et tyktflydende og glimtende grundstof, der materialiserer sig i rummet via refleksioner (Merleau-Ponty 2003: 171). Jo hurtigere og jo flere bevægelser der registreres, jo mere bevægelse i vandrefleksionerne. Dvs., at det visuelle output kan gå fra ingen bevægelser i vandet til store bølger.


Billedet indikerer, hvorledes selv et blink med mine øjne kan registreres af kameraet, hvis sensogrammet indstilles dertil. Forfatterens eget foto.

Hvor kompleksiteten ved interaktive mockups kan være særdeles høj, er mit sensogram til gengæld forholdsvis enkel i sin tekniske struktur. Det samme kan siges om undersøgelsernes volumen og omfang samt dets anvendelse af hardware i form af et lille webkamera, to højtalere og en videoprojektor. En væsentlig årsag til disse enkle valg kan begrundes med afhandlingens tidsmæssige og ressourcemæssige rammer samt det faktum, at jeg har prioriteret selv at kunne designe sensogrammets grundlæggende binære struktur og natur. Kompleksiteten er dog tilstrækkelig til, at jeg får de styremekanismer til input og output, som er nødvendige i denne face af sensogrammets udvikling og design. Mine styremekanismer eller “volumenknapper” består af følgende funktioner, som styrer input og output i sensogrammet: Wave_size bestemmer de digitale bølgers størrelse – om det er små krusninger i vandoverfladen eller store bølger. Desuden kan jeg med denne feature også give bevægelserne en karakter af enten dryp eller skvulp i vandoverfladen. Wave_dur står for duration og udtrykker, hvor længe bevægelserne i vandoverfladen fortsætter efter aktivering. Denne mekanisme har ligeledes den effekt, at jeg kan give vandet en slags stoflige egenskaber. Jeg kan gøre det tyktflydende og mindre sensibelt for bevægelse eller tyndtflydende og meget sensibelt for bevægelsen. Pool_sice bestemmer, hvor stort bølgefeltet opleves af brugeren. Altså om bassinet er stort som havet eller småt som en kop, hvilket gør bølgelængden meget forskellig. Vand_løber bestemmer, hvor meget bevægelse, der skal registreres i rummet før lyden af vandet aktiveres. Desuden bestemmer denne funktion også, om det er sagte dryp med lange intervaller, der afspilles, eller om det er lyden af et brusende vandfald. Her kan jeg desuden loope lyden, så sensogrammet kan udøve japansk dryptortur. Detect_ level bestemmer, hvor følsomt kameraet er over for bevægelser i rummet. Her tæller en simpel algoritme antallet af pixels, der via et kamera sættes i bevægelse ved brugernes registrerede bevægelser. Dermed kan jeg indstille, om et lille blink med øjnene skal aktivere kaskader af vand, eller om man kan bevæge sig forbi sensogrammet uden så meget som et sagte dryp. Ved selv at agere programmør får jeg den fornødne fleksibilitet og kontrol over eksperimenterne. Jeg kan hurtigt foretage ændringer eller afprøvninger i kodningen og dermed i sensogrammets interaktive natur. Jeg styrer output i rummet og de sanselige input, som brugeren interagerer med. Dermed sikres en varieret og intuitiv arbejdsform, når jeg skal observere sensogrammet i forbindelse med afprøvninger og tests. Jeg skal med andre ord kunne skrue op og ned på sensogrammets “volumen-knapper” i realtid og behøver ikke at instruere en programmør om mine ønskede ændringer eller for den sags skyld afvente en sådan kodning. Det er essentielt at kunne teste, hvorledes en pludselig ændring

138


Diverse afprøvninger i den tidlige programmeringsfase. Forfatterens egne fotos.

i output på sensogrammet kan ændre brugerens oplevelse og interaktion. F.eks. opdager jeg straks ved sensogrammets første afprøvning, at når piktogram nr. 501 tilføjes en sort baggrund “forsvinder” denne ved en video-projektion. Sort bliver til gennemsigtig, og figurerne står fritskrabet i eksperimentet. Dette betyder jeg på nogle få minutter ændrer baggrundsfarven i Photoshop og erstatter det tidligere anvendte billede i kodningen. I programmeringen tager jeg ikke kun udgangspunkt i individet, men også i det sociale aspekt ved at færdes i et fællesområde, hvor tilstedeværelsen af mange brugere kan betyde at “volumen-knappen” på piktogrammet skrues op. Den kropslige sameksistens mellem mennesker i rummet, og mellem mennesket og interfacet har betydning for interaktionen. Nogle gange kan man selv udløse vandets bevægelser og lyden af rindende vand ved blot at gå forbi på afstand. Andre gange skal man helt hen til kameraet eller være flere personer sammen for at udløse et output – alt efter hvorledes, jeg indstiller sensogrammets variabler. Umiddelbart efter programmeringsforløbets afslutning påbegynder jeg den 31. marts 2008 den første opsætning af sensogrammet på Designskolen Kolding. Denne specifikke dag vælges, da skolen er vært for en konference og med mange førstegangsbrugere i bygningen. Jeg ønsker at iagttage, hvorledes diverse forbipasserende reagerer på sensogrammet og på dets flersanselige interaktion for at indsamle mere viden om, hvad transformationen fra analogt piktogram til interaktivt sensogram bidrager med. Hvorledes reagerer de forbipasserende, når sensogrammet går i en flersanselig dialog med kroppens sanser? Ligeledes bliver denne første opsætning i høj grad en øvelse i, hvorledes et sådan eksperiment opstilles og placeres i bygningen og i forhold til gennemstrømning af mennesker. Jeg prioriterer at placere sensogrammet centralt ved administrationen, hovedindgangen og kantinen, hvor der ikke forefindes et toilet at henvise til fremfor at placere det på en mindre central lokalitet i bygningen – men ved et toilet. De fleste brugere i bygningen kender allerede vejen til toilettet, hvorfor det ikke er sensogrammets evne til at vise vej, der testes, men dets evne til at komme i dialog med brugeren. Derfor har jeg brug for en lokalitet, hvor menneskestrømmen er størst mulig. Det skal ligeledes være et centralt mødepunkt i bygningen, så jeg sikrer mig, at de samme personer passerer forbi mange gange i løbet af dagen, hvorved jeg kan aflæse forskellige reaktionsmønstre hos den samme person.71


På grundskitsen af indgangspartiet på Designskolen Kolding vises her, hvorledes første eksperiment i marts 2008 opstilles. Projektoren hænger under loftet og projicerer sensogrammet på den modstillede skillevæg. Kamera, højttalere og computer placeres i umiddelbar nærhed af videoprojektionen.

Dagen inden afprøvningen trækker jeg ledninger og binder en videoprojektor fast under loftet tæt på indgangen til kontoret og administrationen. Dermed projiceres sensogrammet på den modstillede skillevæg foran to industrikøleskabe. Kameraet, der sørger for motion detection placeres sammen med højttaleren på gulvet foran projektionen for at være i umiddelbar nærhed af projektionen af sensogrammet. Så opfanger brugeren i højere grad, at lyd og billede “hænger sammen”, og at brugerens egen bevægelse i umiddelbart nærhed af projektionen er udslagsgivende for interaktionen. Hvis kameraet f.eks. vender mod hovedindgangen vil brugeren ikke selv fornemme sine bevægelser som udslagsgivende. Computeren står i umiddelbar nærhed af sensogrammet, og kan kun skubbes nogle få meter væk grundet ledningernes længde hen til højttalere og kamera. Under observationerne er jeg primært interesseret i at se, hvordan det påvirker interaktionen, når jeg lader brugerens egne bevægelser og tilstedeværelse i rummet være udslagsgivende for de interaktive output i form at billede og lyd. Bliver dialogen mellem sensogram og bruger mere sanselig, intuitiv og vedkommende? Desuden vil jeg med eksperimentet undersøge, hvorledes man designer wayfinding – ikke kun til de fem ydre (exteroceptive) sanser men også direkte til indre (interoceptive) sanser som f.eks. organ-systemernes regulering af vandladning. Sanseligheden starter i de fem sanser hos mennesket: syn, hørelse, lugtesans, smagssans og følesans, der alle er exteroceptive sanser, altså ydre 71 Den optimale lokalitet ville naturligvis være et offentligt sted, hvor jeg både kan måle sensogrammets evne for wayfinding samt mere specifikke brugeranalyser. Dette håber jeg at få mulighed for at teste i fremtidige forsøgsopsætninger og eksperimenter.

140


Denne programmering viser, hvorledes lyden reguleres og sendes til højtaleren. Forfatterens eget foto.

sanser rettet mod stimuli fra omverdenen. Desuden opererer man også med de interoceptive sanser, de indre sanser, som bl.a. omfatter ligevægtssansen samt stillings- og bevægelsessansen, foruden en lang række andre sanser, der indgår i organsystemernes regulering af f.eks. blodkredsløb, vejrtrækning samt blæreog tarmtømning. Her opfattes sansesignalerne slet ikke eller kun periodisk som fornemmelser, eller de manifesterer sig som en handlingsudløsende trang, f.eks. sult, tørst og vandladning. Som mor til tre børn tyer jeg selv til “beskidte interoceptive sansetricks”, som f.eks. at tænde for vandhanen for at sikre mig hurtig vandladning ved de mindste og mest genstridige børn før en tur ud af huset. Sensogrammet forsøger ligeledes med design af kommunikation til en interoceptiv sans at tale direkte til den fænomenologiske krop ved at give brugerne en instinktiv tissetrang med lyden af rindende vand. Dermed arbejder sensogrammet ikke kun med en bevidst krop, men også med en ubevidst og levet krop. Lyden af vand skal fungere som en ubevidst information til brugeren, der måske lige har glemt vigtigheden af et toiletbesøg inden opstigning på flyet. Lydbilledet bliver en autonom mekanisme, der springer let hen over semiotikkens afkodningsmekanismer. Du får simpelthen tissetrangen, inden du er bevidst om lydens betydning. Jeg taler altså til en ubevidst side i kroppen, der instinktivt svarer. Mit design til tissetrangen ligger næsten på linje med, hvorledes pornografiske tilbud virker. 72 Næste morgen opstarter næste fase med observationer af eksperimentet, og jeg anvender ca. ni timer på at henholdsvis betragte, filme, fotografere, tage noter og fortage hurtige ændringer i programmeringen eller opstillingen, der igen afføder nye observationer. Jeg opbygger ikke et egentligt brugerstudie med systematiske og specifikke registreringer af brugergruppen. Mit fokus er ikke på aflæsninger af den specifikke bruger, men i stedet på iagttagelser af interaktionen mellem bruger og sensogram, som skal anvendelse i den videre programmering og udvikling af sensogrammet. Jeg er altså mere optaget af interaktionen og dialogen end af at kortlægge brugeren, hvilket minder om den kvalitative undersøgelsesmetode med tilnavnet rapid ethnography. Observationerne foretages for at berige mit perspektiv som designer med brugernes perspektiv og for at anvende de

72 Professor i æstetik og kultur Morten Kyndrup siger, at pornografiens uanstændighed er dobbelt: først og fremmest overskrider den en (subjektiv) intim og privat grænse. Den anden og mere provokerende obskønitet består i, at pornografien blæser på repræsentationens tvang. Den har kun til hensigt at virke, og det vil den på tværs af alle konventionelle og mentale afkodningsmekanismer. “Og det værste er at den faktisk virker: Den krænker sin modtager ved at reducere ham eller hende til objekt for en kalkuleret effekt, som opstår hinsides intellektets kontrolmekanismer. Især for såkaldt dannede mennesker er dette en ubærlig krænkelse” (Kyndrup 2001: 6).


Observationer. Forfatterens egne fotos.

informationer, jeg udvinder, til den videre designproces og refleksion. Ikke for at blive klogere på brugeren, men via denne bliver klogere på sensogrammet. Jeg erfarer hurtigt, at jeg er alt for synlig. Folk stiller sig i stedet op og kigger interesseret på, hvorledes jeg navigerer rundt på computerskærmen i stedet for at reagere på sensogrammet. Jeg må derfor gå lidt væk fra sensogrammet og vende computerskærmen bort. Ligeledes må jeg rykke kameraet og højttalerne en anelse, hvormed sensogrammet i højere grad forener rummet og computeren i én enhed. De fysiske output med projektionen og lyden betragtes dermed i højere grad som det håndgribelige elementer i interaktionen, og projektionen på væggen opfattes som den egentlige styreenhed. Opstillingen bliver dog aldrig optimal i denne henseende, hvilket begrunder min ændring af opsætningen i det senere eksperiment. Jeg ser en generel tendens til, at folk primært reagerer på lyden af vanddryp eller rindende vand, og i langt mindre grad på sensogrammets animation af toiletpiktogrammet. Dette er måske også at forvente på en skole, hvor visuelle indtryk konkurrerer om den sparsomme plads. Det er lyden og forandringen i lydbilledet, der vækker den første opmærksomhed. Brugeren udviser en vag fornemmelse, følelsen af – eller ideen om, hvor lyd og billede kommer fra. Første gang sensogrammet bemærkes ses en tydelig reaktion og en undren på især lydbilledet af dryp og rindende vand, der tiltager i volumen. Mange skal lige regne ud, hvor kameraet sidder, eller hvordan interaktionen fungerer, hvilket er en naturlig konsekvens af at lave afprøvningen på en skole, hvor en stor del af de studerende selv arbejder med interaktive teknikker. Når brugerne anvender længere tid på at lege med sensogrammet er disse som regel samlet i en lille gruppe af folk, der lader til at kende hinanden. Det sociale islæt har åbenbart en stor betydning for, om interaktionsmuligheden udnyttes. Kamera, højttalere og projektor spottes hurtigt af især hankønsvæsner, imens langt de fleste per instinkt begynder at fægte i luften med armene. Det er en generel reaktion at prøve at regne ud, hvorledes interfacet virker, og hvorledes man kan interagere dermed. Så godt som alle, der stiller sig foran sensogrammet, vælger netop at vifte med armene for at se, om dette afføder en reaktion. Nogle hopper eller går frem og tilbage foran sensogrammet. De finder hurtigt ud af, at deres bevægelser skruer op for lyden af vandet og sætter bevægelse i bølgerne. Teknologien synes helt naturligt at få brugeren til at erkende kroppen som en betydningskerne, hvilket gøres instinktivt og afprøvende. Brugeren får gennem sin tilstedeværelse en oplevelse af udstrækning samt oplevelsen af, at intuitive handlinger og sund fornuft har en umiddelbar konsekvens. Det lader ikke til at kræve et forkundskab til sensogrammet eller særlige færdigheder eller instruktioner. Der er ingen, som spørger: “hvordan virker det?” Nogle spørger til gengæld “hvordan designede du det?” Sensogrammet har tydeligvis karakter af en intuitiv brugergrænseflade i

142


Visuelle indtryk konkurrerer om pladsen i dagligdagens rum. Designskolen Kolding udgør ingen undtagelse. Forfatterens eget foto.

kraft af dets enkle og letforståelige kommunikation med kroppen. Kroppen sættes i centrum for begivenheder og bliver samlingspunktet for forståelse og indsamling af oplysninger. Aflæsningen af kommunikationen er ikke kun baseret på synet og hørelsen alene, men på også på kroppen og dennes bevægelser. I modsætning til et taktilt eller mobilt interface, hvor formen, farven og interaktionen er konstant tilbyder sensogrammet den illusion, at output/feedback via videoprojektionen eller lyden er af dynamisk karakter. Brugeren spiller rent faktisk på sensogrammet som på et instrument. De skruer op og ned for lyd og animation med kroppen. Det virker som om, at egenkroppen hurtigt udvides, når kroppen er ude ved sine omgivelser. Ligesom den blinde opfatter stokken som en del af egenkroppen, bliver projektionen på væggen på samme måde naturligt inddraget. En blind mands stok vil efter et stykke tid ikke længere opfattes som en genstand, men snarere som en forlængelse af følesansen, da brugen af stokken forøger sansernes omfang og udstrækning (Merleau-Ponty 1994: 98). Kroppen er der, hvor der er noget at interagere med. Folk stiller sig op og leger med sensogrammets visuelle og auditive output og styrer intuitivt begge dele. Sanserne samarbejder. Med egenkroppen er kroppen ikke en genstand i verden, men fuld af betydning og et middel til vor kommunikation med verden (ibid.: 34). Kroppens betydning er åbenlys, når der sker en slags krydsning mellem den, der ser, og den sete samt mellem den der rører, og den berørte. “Det sker, når gnisten ved mødet mellem den sansende og det sansede lyser op” (Merleau-Ponty 2003: 153). Når man interagerer med sensogrammet, integrerer man det i sit kropsrum. Man fægter i luften og skruer dermed op for lyden og intensiverer vandets løb. Sensogrammet kan få os til at erkende kroppen som en betydningskerne. Sensogrammet demonstrerer, hvordan den slørede grænseflade mellem at være til stede i det fysiske rum, og at være i det medierede rum accepteres. Sensogrammet accepteres uden videre, når sammenhængen mellem de fysiske handlinger og effekten deraf forstås intuitivt af brugeren. Når disse sammenhænge forstås per instinkt bunder det ofte i kropsliggjorte og intuitive brugergrænseflader, der virker velkendte og naturlige for brugeren. Ofte handler interaktionsdesign om at interagere med en uhåndgribelig intelligens. Sensogrammet er mere i familie med den gruppe af håndgribelige interfaces, der så sin begyndelse med tangible bits. Sensogrammet kan gøre interaktionen håndgribelig igen – og tæt på kroppen. Selv om vandet i virkeligheden ikke bølger oven på figurerne på væggen i mit eksperiment, så perciperer brugeren det alligevel sådan. Man ser vandet, bevægelsen deri og vandets refleksioner i figurerne. Selv om logikken ved, at det er en illusion, accepterer kroppen den. Sanserne accepterer den programmerede forførelse. For kroppen er sansningen ikke af mindre betydning, på trods af at den er digital. Kroppen reagerer alligevel med en tissetrang, når lyden af rindende


Diverse observationer af sensogrammet. Forfatterens eget foto.

vand i sensogrammet toner frem. Den skelner ikke mellem en “ægte” vandlyd eller en digital vandlyd. Kroppen reagerer førbevidst og præobjektivt. MerleauPontys begreb præreflektivt cognito betyder netop, at kroppen altid ved mere og ved noget før det bevidste subjekt erkender dette. Sansningen er ægte, selvom lyden er digital. Hos Merleau-Ponty er menneskets krop bærer af dets væren-iverden og dets udgangspunkt for erkendelsen. Det er gennem kroppen, man har adgang til det præobjektive. Dømmekraften, opmærksomheden og bevidstheden, der bearbejder sanseindtrykkene er senere og sekundær i forhold til den præobjektive erfaring. Bevidstheden overraskes, når informationer opfattes, før enhver bedømmelse eller beregning eller slutning er foretaget. Som en pige sagde til mig efter eksperimentet: “jeg skulle hele tiden tisse, når jeg gik ned i kantinen den dag”. Når brugeren opdager, at interaktionen med sensogrammet går gennem kroppen er det en iscenesættelse af begrebet jeg kan. Dette begreb er givet med kroppen, og betyder for Merleau-Ponty, at man her står over for en overvindelse af traditionelle, filosofiske modsætninger som subjekt/objekt, indre/ydre osv. Hos Merleau-Ponty er kroppen både inden i og uden om tingene og “den bebor dem”. Hvad kroppen er, lader sig kun sige ud fra, hvad den kan. Kroppen er altid ude ved sine omgivelser: Fremme ved cyklen, der skal overhales, på vagt over for hunden, der vil bide. Kroppen er ude ved den mulige handling. På den måde spænder kroppen over mere, end hvis den defineres objektivt. Hvis kroppen er, hvad den kan og med sanserne ude ved noget i omgivelserne, så udgør den ikke et afgrænset fænomen. Sensogrammet konkretiserer og materialiserer altså Merleau-Pontys: jeg kan. Her ser du din krop have direkte indflydelse på betydningsdannelsen i realtid, når bevægelsen af din krop gennem rummet skruer op for lyden eller starter det visuelle output i sensogrammet. Du oplever samtidig, at står du stille, bliver vandfaldet langsomt til sagte dryp. Teknologien er den generator, der gør det muligt at konkretiserer selve begrebet jeg kan og fungerer som selve broen mellem verden og vores bevidsthed. Men rummet gøres jo immaterielt, siger fænomenologiske teknologiskeptikere. “Vores kropslighed som eksistentiel betingelse sygner hen og nærmest neutraliseres eller lammes: Praksis vendes til apraksi gennem teknologiens øgede formåen”, siger Henrik Nørgaard Petersen og Jens Qvesel i deres essay: Kroppen og det inhumane (Petersen, Qvesel 1993: 42). De ser teknologien som en uomgængelig og uundværlig protese for de menneskelige organer, og hævder, at det umiddelbare forhold i menneskets møde med verden, som Merleau-Ponty omtaler, erstattes og fortrænges af en teknisk formidling af verden (ibid.: 44). “De intentionelle tråde fra subjektet til objektet rives over, hvorved der i stedet skabes en falsk tæthed ved verden, der er uden dybde og uden skygger (ibid.: 54).73 Jeg er af en helt anden opfattelse og tror ikke på dommedagsprofetier.

144


Observationer. Forfatterens egne fotos.

Hvor Merleau-Ponty vurderer forholdet mellem beslutningen og kroppen under bevægelsen som magisk (Merleau-Ponty 1994: 37), så finder jeg det endnu mere magisk, når virkeligheden udvides med den digitale interaktion. At udvidelsen er digital er for mig af underordnet karakter. Med pervasive computing og sensorer, der måler og vejer, bliver kroppens handlinger et åbent kommunikationsværktøj omsat til binære tal. Dens masse og vægt registreres digitalt, og kroppen bliver som musen på måtten. Kroppens bevægelser, pauser, rytmer og placering i rummet indikerer digitale tilvalg. Så er kroppen ikke en genstand i verden, men et middel til vor kommunikation med verden (ibid.: 34). Og for mig at se forstørrer teknologien blot brugerens mulighed for interaktion og kommunikation, hvilket sensogrammet tydeliggør. I 1950’erne og 1960’erne, har teknologien først og fremmest karakter af at være et hjælpemiddel for den menneskelige kunnen og handlen som værktøj, der assisterer ved frembringelsen af menneskeskabte genstande eller som regnemaskiner. 15 år efter Petersens og Qvesels dystre forudanelser i starten af 1990’erne må man konstatere, at begreber som Virtual Reality er blevet til, hvad Manovich kalder “en elektronisk forstad”, og at kroppen har formået at manifestere sig i teknologiernes udvikling og lægge sig helt i front. Kroppen med dens sanser og følelser danner tæt parløb med teknologien, hvor ingen af parterne som sådan gives forrang, siger forskeren Lone Koefoed Hansen og fremfører endvidere den hypotese, at teknologiens allestedsnærvær er i færd med

73 Også i den franske fænomenolog Paul Virilios optik afgiver mennesket gradvist sin magt til maskinerne. Dermed opstår en slags pinagtig forlegenhed over menneskets nyerkendte blindhed, der betragtes som en slags kroppens fallit. Virilio skriver om “synsmaskiner”, der ser for os og dermed forbedrer synet. Han kalder det synspunktets fordoblinger, når vi modtager vores billeder fra skærme og monitorer og mener, at vi dermed adskiller kroppen og erfaringen (Virilio 1989: 116). Virilio kalder det syntetiske billede årsagen til en krise for en perceptuelle tro og en automatisering af perceptionen, der truer forstanden (ibid. 145). På denne måde ser Virilio en langsom afgivning af magt til maskinerne. Men det, der ligner objektive billeder, er ligeledes konstruerede billeder, som afhænger af vores personlige fortolkninger og vores perception lært gennem kroppen. De er på ingen måde løsrevet fra kroppen, tid eller sted. Måske henviser disse synsmaskiner netop til vore kroppe: eftersom at der er gennem disse, at vi får sansedata fra synsmaskinerne. 74 F.eks. bliver den impressionistiske maler Paul Cézanne hos Merleau- Ponty et yndet eksempel på den fænomenologiske tænkning. Hvor fænomenologien sætter den sansebaserede erfaring af fænomenet i centrum som et slags før-begrebsligt og ikketekstligt møde med verden, lige såvel arbejder Cézanne i sin kunst med denne moderne og sansebaserede erfaring – og på samme måde forsøger jeg at bygge netop den sanselig atmosfære op i dette eksperiment.


at skabe en ny form for offentlighed, hvor kroppen og det intime får en mere fremtrædende rolle (Hansen 2008a). Begrebet jeg kan blomstrer frem med Wii og Projekt Natal i den private sfære, og det allestedsnærværende interface siver langsomt (men sikkert) fra gallerierne og forskergangene ud i den offentlige sfære. Mon ikke Merleau-Ponty ville finde megen inspiration i denne kropslige interaktion? På samme måde som Merleau-Ponty fascineres af impressionismen, tror jeg, at han ville være optaget af nye teknologier og mulighederne for kropslig interaktion med disse i en rumlig kontekst.74 Med interaktive medier kan interfacets størrelse, udseende, placering, hældning, perspektiv, farve, bevægelse og dynamik direkte defineres ud fra og ved hjælp af vort legeme – det altid givne holdepunkt. Jo vist er det et digitalt billede. Det er binære tal og pixels sat sammen som de farvede prikker i det impressionistiske maleri. Sensogrammet kan netop forene vort motoriske univers med det sanselige. Der bliver en direkte forbindelse i den måde, vi bevæger os på, og den måde de exteroceptive sanser og sågar de interoceptive sanser påvirkes. Til forskel fra snapshot vision anvendt i den traditionelle wayfinding, benytter sensogrammet Gibsons begreb om ambulatory vision, hvor kroppen og rummet inddrages i den visuelle perception. Det er under bevægelsen, at billedet animeres og lyden fremkommer. Bevægelsen er ikke blot en naturlig følge af synsoplevelsen og en art modning af denne. Med sensogrammet er synsoplevelsen også en digital følge af bevægelsen og en modning af denne, påstår jeg. Jeg hævder dermed, at den fænomenale krop stimuleres af sensogrammet grundet dets digitale natur, og brugeren får større perceptionsmuligheder i kraft af dets flersanselige stimulering. Sensogrammet besidder en audiovisuel nærhed, som godt nok er digital, men som alligevel kobler sig til de sociale aspekter hos brugerne, der i mine observationer interagerer mest i samlet flok. Rummet mellem sensogrammet og brugeren er et virkeligt fysisk rum. Rummet mellem disse to instanser er for mig at se også virkeligt rent sanseligt. Jeg fornemmer klart, at den kropslige og sanselige afstand mellem et traditionelt piktogram og en bruger er langt større end mellem sensogrammet og de brugere, jeg observerer. Det er som om, at teknologien i mit eksperiment er med til at formindske afstanden. Eller også fylder den afstanden ud med mening. Samtidig tror jeg, det skyldes, at sensogrammet er en fænomenologisk oplevelse, der inddrager kroppen og dermed opnår en æstetisk, sanselig og affektiv oplevelse, der gør mellemrummet mindre. Til gengæld opdager jeg, at der opstår en afstand mellem sensogrammet og brugeren, når den umiddelbare udforskning er afsluttet. Efter at have interageret med sensogrammet en enkelt gang eller to passerer brugeren forbi uden at tage synderlig notits deraf. Der opstår en slags “slaphed” i brugernes intentionelle bue (Merleau-Ponty 1994: 89). Brugeren dvæler ikke ved sensogrammet. Jeg har

146


muligvis for megen opmærksomhed rettet mod sensogrammets egenskaber og for lidt på dets expressions (Hallnäs, Redström 2002: 108). Sensogrammet bliver en slags “vane” i rummet. Som når man vænner sig til en hat, en bil eller et tastatur og lader disse genstande blive til en del af egenkroppens volumen. Sensogrammet bliver også til en del af egenkroppens volumen. Sensogrammet er grundet en udvidelse af brugerens væren-i-verden blevet indlemmet som et nyt redskab. Merleau-Ponty definerer vanetilegnelse som vor evne til at udvide vor væren-iverden ved at inddrage nye redskaber i det daglige liv (Merleau-Ponty 1994: 98). Når brugeren passerer forbi sensogrammet, accepteres dets tilstedeværelse og dets information og mediet hurtigere, end jeg har forventet. Det er nærmest skuffende, hvor hurtigt brugeren forstår sensogrammets tekniske præmisser og måde, hvorpå informationen gives. Det er som om, at en umiddelbar perceptuel pålidelighed opstår som følge af kroppens og sensogrammets indbyrdes sammenhæng. Brugerne føler sig hurtigt fortrolige (og ligeglade) dermed. Der er altså et mellemrum tilbage, og det udvides efter kort tids brug af sensogrammet. Jeg ser ikke en affektiv oplevelse, der automatisk indtræder som følge af den kropslige interaktion. Sensogrammet mister hurtigt brugerens opmærksomhed og bliver til ren information som det traditionelle piktogram. Nu blot animeret, med lyd og med en tendens til at få tissetrangen frem. Det leder mig på sporet af, at teknologien og inddragelsen af kroppen ikke er nok. Opmærksomheden og oplevelsen siver væk, og affekten og følelserne når aldrig rigtigt at manifestere sig. Mellemrummet er nok gjort mindre, mere fleksibelt og elastisk, men mellemrummet forbliver et tomrum mellem brugeren og sensogrammet. Sensogrammets informationstilstand ender der, hvor brugeren kender udfaldet af interaktionen og legen. Det er som om, at sensogrammet bliver en del af rummets øvrige objekter og en slags vane i rummet. Der må noget andet til. En slags æstetik, oplevelse, indlevelse eller atmosfære mangler. Hallnäs og Redström taler om fænomenet act of acceptance, hvor man tildeler bestemte genstande og objekter en plads i livsfæren (Hallnäs, Redström 2002: 108). For at blive accepteret som en del af livsfæren er det ikke nok, at genstandene og fænomenerne omgiver os. De må besidde en slags kvaliteter, hvormed netop disse tildeles en (subjektiv) betydningsfuld rolle eller mening. Min gamle cykel i kælderen, som jeg altid glemmer koden til, har netop en særlig plads – en tilstedeværelse, i mit liv grundet min historie med denne cykel. Selvom jeg sjældent anvender den eller tænker på den. Det samme vil jeg gerne gøre gældende for sensogrammet. Hallnäs og Redström skelner mellem use og presence, hvor det klassiske piktogram kan repræsentere den funktionelle anvendelse og brug (use), og hvor sensogrammet både kan repræsentere den æstetiske manifestation og tilstedeværelse (presence) oveni dets funktionelle brug. Et klassisk kunstværk distancerer sig fra et praktisk og funktionelt designprodukt


ved ikke at have en egentlig nytteværdi eller funktion, og knytter an til den oprindelige lære om det skønne. Sensogrammet trækker på begge modaliteter, use og presence og bygger bro mellem disse. “Currently, human-computer interaction is dominated by references to functional descriptions of artefacts based on general notions of use, while references to existential descriptions based on presence are almost completely neglected” (ibid.). Når sensogrammet træder frem ved bevægelse i rummet, er dette dog ikke per automatik, hvad Hallnäs og Redström kalder presence. “…this is still a matter of “use”” (ibid.). Hvis sensogrammet skal besidde expressions og dermed accepteres og tildeles (og bevare) en særlig mening, må brugeren betragte sensogrammets tilstedeværelse som andet end blot en fysisk manifestation eller et animeret piktogram. Hvis computersystemer skal gå fra at være praktiske redskaber (appliances/apparater) til betydningsfulde genstande i hverdagen (expressionals/udtryks-identiteter), skal man som designer ændre fokus fra det effektive til det meningsfulde (ibid.: 108). Bl.a. ved at designe med æstetik i fokus (ibid. 117). Hvis piktogrammet anvendt i wayfinding skal (for)blive vedkommende, må det endnu længere væk fra dets anonyme og funktionelle status og blive et meningsfyldt og oplevelsesberigende elementer i hverdagen. Det er ikke kun et spørgsmål, om brugeren forstår sensogrammet eller oplever det. Det er et spørgsmål om, hvorvidt brugeren får en oplevelse dermed. Det er sensogrammets expressionals, der danner basis for, hvorledes brugeren gør det til en del af deres væren i verden. Hvis vi som designere tænker på designobjekter som bærere af udtryk og oplevelse frem for bærere af funktion og stil, bringer vi en anvendelig æstetik ind i grundkernen af design. Det drejer sig ikke kun om at designe et interface, der medierer kropslig kommunikation, men om at undersøge og inddrage dets grundlæggende æstetiske dimensioner. Funktionens æstetik handler ikke om sensogrammets egenskaber, udseende, eller om hvor nyskabende eller interessant det end må være, at piktogrammet er blevet digitalt og interaktivt. “Funktionens æstetik er derimod uløseligt koblet til æstetikkens funktion – interfacet fremstiller en fortolkning af sin bruger, sin kontekst og den virkelighed, den indgår i, og det er denne fortolkning, man må blive bevidst om” (Hansen, Pold 2007: 16). Dér hvor jeg ser, at brugerne retter deres opmærksomhed i forbindelse med eksperimentet, er på lydbilledet. Her fanger jeg deres nærvær og interesse på en anden måde, end jeg formår med billedsiden. Måske skyldes dette, at lyden bidrager med en stemning – en historie om vandets forandringer. Jeg indstiller sensogrammet, så lyden af dryp er konstant, hvilket hurtigt forvandler det lille område ved hovedindgangen. Det giver en vedvarende fornemmelse af atmosfære. Jeg må finde en måde, hvorpå jeg kan fange denne tendens, så sensogrammet kan bevare sit nærværende og vedkommende islæt. Ellers er jeg hurtigt tilbage ved status quo og ved piktogrammets transparente neutralitet.

148


Paradigmet om det usynlige interface, hvor interfacet helt forsvinder og opløses i ren funktionalitet er en nærliggende vej at vælge for designeren. Men det vil betyde, at interfacet lider samme skæbne som piktogrammet: transparent, minimeret og forenklet og uden æstetiske og oplevelsesmæssige kvaliteter. “Så ville der jo blot være tale om en effektivitetsforbedring og om en computer, der umærkeligt indføjede sig i vores dagligdag – sammenligneligt med automatiske døråbnere, opvaskemaskiner og robotstøvsugere” (ibid.: 9). Da ville mine transformationer af piktogrammet til et sensogram ikke være en nyudvikling, men en fortsættelse af et designparadigme præget af logisk positivisme, semiotik og en dualistisk tankegang – blot formet i et nyt materiale kaldet pervasive computing. Jeg må i stedet undersøge mellemrummet og den fortsatte afstand mellem subjektet og objektet, som min observationer af sensogrammet indikerer. Dermed kan jeg måske finde en måde, hvorpå sensogrammets potentiale kan udvides yderligere. I og med at jeg anser dualismens adskillelse af objekt og subjekt som en præmis i eksperimentet, forsøger jeg ikke som Merleau-Ponty at eliminere denne. Til gengæld forsøger jeg at teste dennes opdeling og fleksibilitet. Ligesom jeg prøver at bygge bro mellem design og forskning, praksis og teori, forsøger jeg med sensogrammet at udfylde mellemrummet mellem objekt og subjekt – eller interfacet og brugeren. Et sådant mellemrum synes gennem flere årtier at spøge i forbindelse med HCI, hvor det blandt andet er et spørgsmål om, hvorvidt og hvordan man overkommer afstanden mellem bruger og computer. Her ligger der muligvis et uopdyrket land, hvor teknologien kan få rollen som limen mellem sensogrammet og brugeren. Merleau-Ponty kommer aldrig helt ud over dualismens sondringer – hverken i sin egen filosofi eller i verden som sådan. Der bliver ved med at være en slags intentionelle tråde mellem subjektet og objektet. En slags mellemverden eller et mellemrum mellem kroppens rum og det virkelige rum. Derfor bliver han også ved med at tale om krop og ånd (Elsass, Jespersen 1993: 75). Mellemrummet, der hele tiden dukker op, er der, hvor det sitrer og rører sig, når du har en fornemmelse eller mærker en atmosfære. Jeg vil forsøge at begrebsliggøre mellemrummet vha. atmosfærebegrebet, hvormed jeg som designer kan forholde mig til det og fylde det med værdi. Hvorfor blive mellemrummet kvit, hvis det kan bestå af en værdifuld sanselig atmosfære? Her er det min påstand, at Gernot Böhme og atmosfærebegrebet kan udbygge og supplere der, hvor Merleau-Ponty ikke overvinder afstanden mellem subjekt og objekt. Dermed anerkender jeg mellemrummet og dets eksistens og betragter ikke mellemrummet som noget, der nødvendigvis skal overvindes – men til gengæld anvendes i design øjemed.


I næste trin analyserer jeg mellemrummet. Derfor vender jeg nu tilbage til en deskriptiv metode, hvor jeg gennem litteraturstudier, teorirefleksioner og begrebsudredninger kort opridser æstetikkens historie og på dette grundlag analyserer atmosfærebegrebet med særligt henblik på sanserne og kroppens rolle heri.

3.4 Gernot Böhmes atmosfærebegreb Et æstetisk rids “Æstetik angår det kunstneriske, skabende, sanselige, behagelige, overfladiske, uforpligtende, fiktionelle, virtuelle og meget andet” (Friberg 2007: 57). Æstetikken er på sin vis blevet til filosofiens rodekasse, hvor indholdet både kan være om naturen, det guddommelige, det politiske, det kropslige, det moderne, det skønne – kort sagt alt mellem himmel og jord. Hvilket på ingen måde gør kassen mindre betydningsfuld i en designmæssig kontekst, der præges af samme mangfoldighed. Med værket Aesthetica i to bind fra henholdsvis 1750 og 1758 introduceres æstetikken som en af filosofiens yngste discipliner af den tyske filosof Alexander Gottlieb Baumgarten. Til dette anvender han det græske ord aisthetik (det sanseligt opfattelige).75 Baumgarten udfordrer datidens grundliggende nedvurdering af sanserne og introducerer æstetikken som dét, at kroppen sanser og fornemmer. I Baumgartens optik bliver æstetikken dermed læren om en særlig form for sanselig perception og erkendelse. Hans æstetik kan ses som en slags modvægt og supplement til logikken. Baumgarten forstår kunsten som en kunnen, som et håndværk eller en kundskab – og dermed mere bredt end det senere æstetikbegreb, hvor “det skønne” følger det traditionelle harmoniideal (Friberg 2007: 61). Videnskabens fremmarch og oplysningstiden i samme periode gør det imidlertid svært at indordne det sanselige under fornuftens regelsæt. Det sanselige, partikulære og vilkårlige udrenses i videnskaben, hvilket synliggøres, når Descartes skelner mellem primære og sekundære sansekvaliteter (ibid.: 78). De primære (og dermed vigtigste) er objektive kvaliteter, tingene besidder i sig selv som f.eks. form, fasthed, antal, bevægelighed og størrelse. De sekundære sansekvaliteter (og dermed mindre vigtige) er subjektive vurderinger, som er afhængige af den sansende. F.eks. farver, lyde, lugte, varme og smag. I

75 Æstetik kommer af de to græske ord aisthetikos, som betyder det, som angår det at fornemme, og aisthanesthai, som betyder det, som angår det at føle eller fornemme (Engel et al. 2006: 12). Gernot Böhme vælger i øvrigt selv at anvende betegnelsen aisthetik for at signalere en mere sanselig tilgang til æstetikken (Friberg 2007: 229).

150


oplysningstiden betragtes virkeligheden som en guddommelig ordnet helhed, hvis grundlæggende træk kan erkendes ved hjælp af fornuften. I sit hovedværk Kritik der Urteilskraft fra 1790 opponerer den tyske filosof Immanuel Kant netop mod oplysningstidens filosofi og f.eks. Descartes’ adskillelsen af mennesket fra verden, som den rene fornuft medfører. I modsætning hertil forankrer han den æstetiske dom i den subjektive erfaring, og ikke i den objektive erkendelse. Diskussionen om det sanselige og fornuftens grænser er central for Kant, og han prøver at bygge bro mellem sansningen og tænkningen. Mennesket er altså ikke blot en passiv modtager af sanseindtryk, en tabula rasa, men erkender verden med både sanser og fornuft. I den efterfølgende romantiske periode i starten af 1800-tallet opfattes æstetiske udtryk som noget, der peger tilbage til en bagvedliggende sandhed. Romantikken kan ses som en reaktion mod det fornuftsprægede og mekaniske verdensbillede, som oplysningstiden bringer med sig. Her bliver den positive følelse kernen i tilværelsen. Kunstnerne bliver til genier, til særligt ophøjede og værdifulde individer og det “ulyksalige og konfliktfyldte” ægteskab mellem kunsten og sandheden indgås og cementeres dermed (Kyndrup 2001: 5). Konsekvensen er, at kunsten nærmest får patent på det æstetiske og bliver til en filosofi om den skønne kunst. Dette fokus er ifølge Kyndrup enøjet, fordi det alene fremhæver den visuelle og den mentale oplevelse og således ignorerer alle andre oplevelser som forkerte, ufine eller proletariske, hvilket er i modsætning til Baumgartens oprindelige inddragelse af hele kroppen og alle sanser. I dag er det efterhånden umuligt at trække en grænse for den moderne æstetiks genstandsområde. Kunstens æstetik har med tiden fået konkurrence fra fænomener som mode, design, livsstil, reklamer og massemedier, der indgår i den aktuelle æstetisering af hverdagen. Økonomi, ledelse og politik iscenesættes og produkter og personer brandes og markedsføres. Landskaber får som byerne deres egne arkitekter – for skoven mister jo sin idyl og æstetiske appel for de fleste, hvis den fremstår uplejet og vild (Bisgaard, Friberg 2006: 11). Det samme gælder kroppen. Den skal trænes til smertegrænsen og proppes med økologiske produkter for til sidst at være fyldt til bristepunktet med æstetisk merværdi. Samtidig anvendes asiatiske terapiformer som T’ai Chi eller Yoga til gennem kroppen at give sindet ro og harmoni. I mangel på bedre kan man springe over, hvor det æstetiske gærde er lavest og få lidt tand- og kropskirurgi. En af fortalerne for at modne og udvikle æstetikbegrebet er filosoffen Richard Shusterman. Hvis æstetikken skal udvides, mener han ikke det skal foregå ved at liste flere kunstbegreber ind på scenen, men snarere ved at bringe æstetikken i spil i sin oprindelige betydning fra Baumgarten og dennes forståelse af æstetik som flersanselig og kropslig erkendelse. Shustermans kropsæstetiske teori kaldes


somaesthetics (somaæstetik eller kropsæstetik) og handler om et engagement i livet, hvor det æstetiske potentiale bedst findes via en pragmatisk tilgang, og hvor det at vide afhænger af gøren. Hos Shusterman spiller kroppen en afgørende og kompleks rolle i den æstetiske produktion og oplevelse, hvilket er en kontroversiel holdning selv i det nye årtusinde. Når somaæstetik betragtes som en radikal tanke, kan det bl.a. begrundes med, at et sådant æstetisk greb vender tilbage til nogle af æstetikkens og filosofiens dybeste rødder fra antikken, hvor der f.eks. lægges vægt på legemsøvelser og legemets forskellige tilstande (Friberg 2007: 230, Shusterman 1999: 299). Hvor Baumgarten stopper, der fortsætter Shusterman, og inddrager desuden betragtninger om kroppens fysiologiske forankring. Kroppen består ikke kun af sanserne, men også af lyst, kød, saft og materie, hvilket er et aspekt, som Baumgarten sandsynligvis tilsidesætter pga. den religiøse og kulturelle kontekst i 1700-tallet samt hans filosofiske arv fra Descartes (Shusterman 1999: 301). En anden fortaler for et udvidet æstetikbegreb er den tyske filosof Gernot Böhme, der ikke mindst bidrager til studiet af æstetik med sit begreb om atmosfære. Siden det 18. århundrede har man brugt begrebet atmosfære metaforisk for “stemninger i luften”, men det er Böhme, der inddrager begrebet i erkendelsesteoretiske diskussioner gennem sin generelle teori om perception. Han anser atmosfære som værende perceptionens primære objekt (Böhme 1993: 125). Atmosfærebegrebet betragtes som en slags forbindelsesled mellem mennesker indbyrdes, deres omgivelser og omgivelsernes objekter og knytter an til begreber som stemninger, følelser og synæstesi (samsansning) (Böhme 2008: 1). Atmosfærebegrebet opstår grundet en søgen efter et nyt æstetisk vurderingsgrundlag, da romantikkens anvendelse af det skønnes æstetik ifølge Böhme er bedømmende og fyldt med ord. Dermed er anvendelsen af det skønnes æstetik også en medvirkende årsag til semiotikkens dominans i æstetisk teori generelt (Böhme 1993: 114). I stedet for dømme om det, der sættes i scene er godt eller skidt, bør der spørges til, om iscenesættelsen virker. Supermarkedet er i denne henseende lige så æstetisk udformet som operaen. En konsekvens heraf er ikke, at der tages afsked med den kritiske sans og smag. Det er blot et ændret fokus for at gøre opmærksom på, at der gør sig nogle sanselige vilkår gældende i alle situationer i hverdagen og livet (Friberg 2007: 238, Böhme 1995: 87). På dette grundlag argumenterer Böhme for, at tilstedeværelsen af atmosfæren tilbageviser subjekt/objekt-adskillelsen, og at mennesket skal betragtes som sansende krop og ikke kun som tænkende bevidsthed. Der er noget mellem subjekt og objekt, der forbinder disse. Det nye æstetikbegreb, som både Shusterman og Böhme repræsenterer kan på flere måder opfattes som en renæssance af oprøret mod det teoretiske felt og den intellektuelle dom, der ligger indlejret i det skønnes æstetik. Men det

152


er også et opgør med en kropsattitude, der præger 1900-tallets filosofiske diskussioner i særdeleshed i forbindelse med den indflydelsesrige kritiske teori og Frankfurterskolen, hvor kroppen beskues som begærsorienteret og åndsløs og knyttet til en kapitalistisk populærkultur. Både Shusterman og Böhme taler om inddragelsen af hele kroppen – og ikke kun af sanserne. Shustermans somaæstetik og Böhmes atmosfærebegreb knytter sig til virkeligheden og hverdagen. Deres begreber har direkte forbindelse til vore sanser og til vores kropslige væren-iverden. Hverdagens æstetik har mere at gøre med kropskirurgi, tæmmede skove og politisk branding, hvilket nu engang er virkeligheden, vi skal forholde os til – og som vi designere skal producere til. Det er ifølge Shusterman som at vende tilbage til æstetikkens oprindelige rolle som “an art of living” (Shusterman 1999: 302). Når jeg i mit første eksperiment betragter et mellemrum mellem sensogrammet og brugeren, anser jeg det for relevant at inddrage moderne æstetikbegreber og i særdeleshed atmosfærebegrebet, i kraft af begrebets status som forbindelsesled mellem mennesker indbyrdes, deres omgivelser og omgivelsernes objekter (Böhme 2008: 1). Jeg antager, at atmosfærebegrebet kan anvendes som en æstetisk tilføjelse til det i forvejen kropsfænomenologiske sensogram. Derfor vil jeg i det følgende udfolde begrebet yderligere.

Der er noget i luften Når jeg træder ind i et rum eller møder et menneske, kan jeg fornemme en atmosfære. Hvilke sanser, der nøjagtigt afstedkommer disse registreringer, virker diffuse. Jeg fornemmer, at hele kroppen er i spil, og at alle sanser bidrager samtidigt – selv de små hår på armene. Atmosfære udgår både fra mennesker, ting og sammenhænge og forudsætter, at vi er nærværende, da fænomenet synes at skulle erkendes og erfares. Men det er svært at præcisere, hvortil atmosfæren skal knyttes. Objekterne, omgivelserne eller mennesker, som oplever fænomenet? Atmosfære synes under alle omstændigheder at være kropsligt, og det at registrere atmosfære knytter an til flersanselige, det emotionelle og til æstetiske diskurser (Böhme 1993: 114). Atmosfæren fornemmes og føles, før den registreres. Fornemmelsen og følelsen er som udgangspunkt subjektiv, men kan også knytte an til generelle opfattelser. Atmosfære kan derfor som ny æstetisk perceptionskoncept introducere en tilgang til alle sanser og hele kroppen og beskæftige sig med relationen mellem det omgivne miljø og menneskets tilstand (ibid.). I forbindelse med atmosfærebegrebet er synet slet ikke den mest oplagte sans, når perceptionen foregår i forbindelse med rummelige informationer, hvilket sensogrammet må siges at gøre. Synet giver ikke fornemmelsen af at være midt i noget, men er derimod en sans, der etablerer forskelle og vurderer distance. I forbindelse med sensogrammet opfattes synet heller ikke som primært, da


brugeren ikke får et output fra sensogrammet ved brugen af denne sans alene. Derimod introducerer Böhme en ny slags holistisk sans: stemningen. “There is another sense specifically for being-in-something; it is a sense that might be called “mood” (Böhme 2006b: 402). Fornemmelsen for stemninger opfatter stedets atmosfære. Böhme anvender Heideggers oprindelige term: befindlichkeit, som en fornemmelse for eller mærken af kropslig nærvær, der udspringer af mødet med ting og situationer (Böhme 1995: 27). En sådan befindelighed er intuitiv, sanselig, kropslig, og en sådan befindelighed ser ud til at være mulig at designe. Ifølge Böhme får man ikke meget ud af at forsøge at lokalisere en atmosfære i tingenes egenskaber eller for den sags skyld i os selv (Böhme 1995: 22). Derfor konkluderer Böhme, at atmosfæren befinder sig et sted mellem os og de egenskabsbestemte ting. Böhme ser det derfor som fordelagtigt at betragte begrebet fra to vinkler: både fra subjektet (et receptionsæstetisk perspektiv) og fra objektet (et produktionsæstetisk perspektiv). Altså fra hver sin side af mellemrummet (Böhme 2009: 3). Ifølge klassisk erkendelsesteori eksisterer der ikke noget mellem subjekt og objekt, og set fra et klassisk receptionsæstetisk perspektiv er termen dermed irrationel og subjektiv. Her har begrebet simpelthen ikke en skudsikker ontologisk status og kan hurtigt fejes af bordet. Det ser anderledes ud, hvis man betragter fænomenet fra en produktionsæstetisk vinkel. Böhme nævner design generelt og scenografi specifikt, der som fag har tradition for at designe og producere atmosfærer. Her er termen ikke blot subjektiv, men også intersubjektiv og pseudo-objektiv (Böhme 2008: 3). Via scenografien kan hele publikummet nås med atmosfæren fra scenen. Eftersom teknologien også markerer sig inden for design og scenografi med f.eks. lyd, lys, dynamiske sceneskift og interaktionsmuligheder med publikum, så er atmosfæren ikke kun noget, der observeres på afstand. Scenografien udvides så at sige og kan omgive publikummet. Det samme gælder sensogrammet og brugerne. Også her er afstanden mellem brugeren og skærmen forsvundet, og interaktionen er ude i rummet med en flersanselig tilgang til brugerens krop. Böhme taler om tuned spaces – altså rum, der er stemte (ibid.: 7). Design og iscenesættelse handler i høj grad om atmosfære. “In general, it can be said that atmospheres are involved wherever something is being staged, wherever design is a factor – and that now means: almost everywhere” (Böhme 2008: 2). Jeg ser atmosfærebegrebet som værende en slags tavs viden inden for designfaget, som man allerede benytter sig af i stort omfang. Hvis atmosfærebegrebet skal kunne anvendes teoretisk og inddrages som en brugbar ny æstetik (og ikke kun som tavs viden), kan det ifølge Böhme være svært som følge af begrebets svævende karakter. Derfor er det vigtigt med en større grad af afklaring, hvilket jeg i denne sammenhæng formoder, kan foregå gennem designeksperimentet.

154


Ved at designe og teste ændringer i sensogrammets atmosfære og efterfølgende observere forandringer ved (mellem)rummet samt i de mellemmenneskelige reaktioner, prøver jeg at sætte ord på atmosfærens karakter gennem eksperimentet. Dette gøres ved at bemærke og beskrive sensogrammets ekstaser (følelsesmæssige måder), og hvorledes sensogrammet fremtræder i dets forskellig udgaver frem for at beskrive dets egenskaber.”Instead of properties, therefore, I speak of ekstases – that is, ways of stepping-outside-oneself. The difference between properties and ekstases can be clarified by the antithesis between convex and concave: a surface which, in relation to the body it encloses, is convex, is concave in relation to the surrounding space” (ibid.: 7). Det ikke er primært egenskaber, jeg skal designe for at opnå en atmosfære gennem sensogrammet, men derimod stærke følelser, udstråling og ekspressive sider. Det, der først perciperes er hverken sensationer, former, objekter eller deres indbyrdes konstellationer, sådan som gestaltpsykologien påpeger. Det første, der fornemmes er atmosfæren, derefter kan man så skelne mellem objekter, former og farver (Böhme 1995: 125). Det er mellemrummet, der ligger først for.

Mellemrummet Hvor Merleau-Ponty kæmper en lang sej kamp med Descartes’ skrifter for at undgå adskillelsen mellem subjekt /objekt og objekt/omgivelser, så forholder Böhme sig netop til mellemrummet i kraft af atmosfærebegrebet. I den henseende strider Böhmes og Merleau-Pontys målsætninger mod hinanden. Böhme betragter og forholder sig dertil, og anerkender dermed afstanden, men udfylder den på samme tid med begrebet atmosfære. Merleau-Ponty derimod ønsker at eliminere og modbevise, at der overhovedet findes et sådant mellemrum. Det fælles fodslag hos Merleau-Ponty og Böhme finder man dog i deres opfattelser af kroppen som værende i centrum i perceptionen. En anden sammenhæng mellem Merleau-Ponty og Böhme er vanskeligheden i at definere deres begreber entydigt. Argumenterne bliver let opfattet som tågede grundet udsagn som: følelsen af, fornemmelsen for og intuitionen om. Som Merleau-Ponty selv påpeger, vil fysikerens atomer altid forekomme mere virkelige end historiske og kvalitative bud herpå (Merleau-Ponty 2002: 26). Når den klassiske filosofiske ontologi ikke anerkender et fænomen som atmosfære begrundes det med, at der kun findes egenskaber ved enten objektet eller ved subjektet eller vekselvirkninger derimellem, som kan føres tilbage til hver af disse – eller som projektioner af subjektet overført til objektet. For at komme begrebets manglende ontologiske placering til livs, er det nødvendigt at frigøre det fra den klassiske subjekt/objekt-dikotomi, da erfaringer med atmosfære netop viser, at begrebet befinder sig mellem subjekt og objekt (Böhme 1995: 22). Når man på trods af ontologiens manglende anerkendelse heraf, fornemmer mellemrummets


atmosfære, må der altså være nogen grundlæggende galt med både Descartes’ adskillelse af subjekt og objekt, men også med Merleau-Pontys sammensmeltning af disse i kroppen. Atmosfærer og stemninger er ikke nye begreber. I antikken er aisthesis (det sanseligt opfattelige) netop udtryk for det sanselige, intuitionen og fornemmelsen. Denne type æstetiske erfaringer er i vidt omfang accepteret i forhold til religiøse, metafysiske og kunstneriske fag. Den tyske filosof Walter Benjamin kalder det for transcendenserfaring og auraerfaring og advokerer for, at auraen er på retur og i forfald i modernismen. I sit essay fra 1936 Kunstværket i dets tekniske reproducerbarheds-tidsalder skriver Walter Benjamin om tabet af “aura” (lysskær, udstråling, brise) ved reproduktionen af det originale kunstværk. Benjamin forstår aura som naturens og det originale kunstværks sjæl, hvilket indlejrer begrebet i et harmonisk ideal og den skønnes æstetik. Aura ophøjes til noget urørligt og næsten religiøst og meget fjernt fra det teknologiske, mennskelige og daglige. Det er især udviklingen af fotografiet og filmen som maleriets afløser, der er incitamentet til Benjamins tekst.76 Benjamin opererer med tre begreber: originalens her og nu (kunstværket i dets helhed og unikke eksistens inden det evt. reproduceres), dens ægthed (målt på ændringer foretaget siden originalens oprindelige udgangspunkt) og auraen, som er en sammenfatning af de to forrige, og ikke en materiel egenskab ved tingen, men derimod et bevidsthedsindhold, som ændrer sig i takt med den menneskelige perceptionshistoriske forandringer (Petersen 2002: 156). Auraen er også refleksionen, som omgiver værket, og den værdi, beskueren tillægger det. “Man kan sammenfatte det, der forsvinder her, i begrebet aura og sige, at det, der i kunstværkets tekniske reproducerbarheds tidsalder sygner hen, er dets aura” (Benjamin 1936: 134). Ifølge Benjamin knytter der sig en ægthed til originalen, som ikke er reproducerbar. Dog hævder Benjamin, at værkets ægthed som noget nyt kan gradueres i den tekniske tidsalders reproduktion. Fordi fotografiet, grammofonen og filmen rent teknisk er i stand til at fremhæve ting, vi ellers ikke ville få øje på eller lytte til. Desuden kommer de nye tekniske medier modtageren i møde dér, hvor denne måtte befinde sig, og skaber noget nyt og selvstændigt i forhold til tidligere tidsaldre. Benjamin ser altså både tab og gevinster ved teknologiske fremskridt. Når Merleau-Pontys taler om “gnisten ved mødet mellem den sansende og det sansede lyser op” (Merleau-Ponty 2003: 153), kan dette også læses som aura. Merleau-Ponty kalder det dog en synlighed i anden potens. Merleau-Ponty eksemplificerer denne aura eller synlighed i anden potens med oplevelsen af at betragte netop hulemalerierne på væggene i Lascaux, som jeg i indledningen

76 Også i Paul Virilio teknologishistorie sættes fotografiets fremkomst som et “anno zero”, da det anses som starten på menneskets magtafgivelse til teknologien (Petersen 2002: 73).

156


Den franske hjemmeside for hulemalerierne i Lascaux. Foto: http://www.lascaux.culture.fr/#/ fr/00.xml

betegner som nogle af verdens første piktogrammer. “De (hulemalerierne) stråler ud omkring denne masse uden dog nogen sinde at løsrive sig fra deres uhåndgribelige fæste. Det ville være vanskeligt at sige, hvor det billede er, som jeg kigger på. Thi jeg ser ikke på det, som man ser på en ting, jeg holder det ikke fast på stedet; mit blik strejfer rundt på det som i stråleglansen omkring Væren. Jeg ser det mere i kraft af en overensstemmelse med det eller ved at være sammen med det, end ved at se på det” (Merleau-Ponty 2003: 154). Merleau-Pontys synlighed i anden potens minder om Benjamins særlige aura, man fornemmer noget – netop fordi, man er sammen med værket (og dets ophavsmand). Man er i overensstemmelse med værket – man fornemmer det. For mig at se handler det om, at atmosfæren er “ladet”. Det er ikke kun værket i sig selv, der er ladet. Og heller ikke forbi det er et “originalt værk”. Det er værket i forbindelse med det sansende væsen og den atmosfære, der opstår imellem disse to instanser, der lader værket. Synlighed i anden potens eller aura er for mig at se tæt forbundet med det, som Böhme kalder atmosfære. Grotternes helt specielle atmosfære siges at kunne fornemmes, når det nutidige blik rettes mod datidens jagtscener og ritualer fra hverdagen. En forunderlig atmosfære eller aura fornemmes sågar på grotternes franske hjemmeside, som jo i Benjamins terminologi kun kan betragtes som en meget simpel reproduktion af originalen/virkeligheden.77 Hvor Benjamin siger: “Selv ved den mest fuldendte reproduktion forsvinder én ting: kunstværkets her og nu – dets unikke eksistens på det sted, hvor det befinder sig” (Benjamin 1936:132), så vidner hjemmesiden om en unik digital eksistens. Der fornemmes klart en aura/atmosfære på hjemmesiden, og den digitale kopi af grotterne formidler tydeligvis en aura, stemning eller atmosfære (muligvis den originale stemning fra grotterne – muligvis ikke). Samtidig tilføres der nye atmosfæreskabende elementer gennem lyden, den simulerede bevægelse gennem grotterne, interaktionsmuligheder og muligheden for indsamling af yderligere informationer om, f.eks. hvor man befinder sig på et kort over grotterne. Atmosfærebegrebet synes altså også at kunne transformeres over i det digitale rum på skærmen – især når illusionen af selv “at være til stede” anvendes. Måske er atmosfæren, man fornemmer på hjemmesiden, meget ulig den originale stemning fra grotterne, men det er en atmosfære med sikkerhed. Hvordan kan disse tanker så anvendes i forhold til piktogrammet? Hvor Benjamin påstår at auraen forsvinder i den mekaniske reproduktion, fordi auraen ifølge ham har med originalitet at gøre, så knytter Benjamins tanker an til min

77 www.lascaux.culture.fr


Brugerens projektion på interfacet danner de ændringer i sort/hvidbalancen, der digitalt styrer bogstavernes opførsel i det interaktive værk: Text Rain (Utterback 1999).

Simon Heijdens interaktive værk Tree fra 2004, hvor træernes digitale blade spredes med vinden i gadebilledet (Heijdens 2004).

egen kritik af piktogrammets logiske og matematiske tradition, der fratager tegnet dets kropslige og følelsesmæssige forankring. Piktogrammet mister også sin “aura” eller atmosfære. Dette tab af aura eller atmosfære ser jeg dog ikke skyldes teknologien eller den mekaniske reproduktion, men snarere den dualistiske, logiske og videnskabelige tilgang, der indtil nu har præget industrialiseringen og den teknologiske fremgang med modernismen som resultat. Benjamin ser også en slags åbning i datidens teknologiens formåen, hvilket jeg ligeledes gør i nutidens digitale teknologi. Jeg ser netop teknologien som en åbning til en ny kropslig og æstetisk indfaldsvinkel til design, der kan skabe en fornyet aura og atmosfære i piktogrammet specifikt og i design generelt. Hvor Benjamin siger teknologien medfører tab af aura, ser jeg det til gengæld som fremmende for æstetiske principper. Teknologien kan fungere både som et aura- og atmosfæregenererende materiale, når sanseligheden får frit spil. Kroppen reagerer alligevel med en tissetrang, når lyden af rindende vand i sensogrammet toner frem. Den skelner ikke mellem en “ægte” vandlyd eller en digital vandlyd. Den reagerer før bevidstheden og er derfor præobjektiv. Sansningen er ægte, selvom lyden er digital. Den ægthed, som Benjamin ser i originalen, skyldes jo netop den sanselighed og atmosfære, som kunstnerens penselstrøg og kunstnerens fortsatte tilstedeværelse i værket repræsenterer. Kunstnerens tilstedeværelse og værkets tilblivelse tilfører en form for ægthed. En ægthed og æstetisk sensibilitet ser jeg også i den amerikanske kunstner Camille Utterbacks interaktive værk Text Rain fra 1999, og ikke mindst i den hollandske kunstner Simon Heijdens to interaktive værker: Tree og Lightweeds fra henholdsvis 2004 og 2006.

158


Simon Heijdens interaktive værk Lightweeds (Heijdens 2004).

I Utterbacks interaktive værk: Text Rain falder bogstaver som snefnug ned over interfacet projiceret på væggen. De mørke partier i din egen projektion fanger bogstaverne, der langsomt daler. Man kan fange, løfte eller slippe bogstaverne, der desuden danner små tekststykker af et digt om kroppen, hvis du fanger nok. Poetisk, enkelt og sanseligt legende. Du er selv værkets skaber og selv den instans, der ifølge Benjamin genererer auraen i realtid. De digitale bogstaver lander i bogstaveligste forstand på dig og din krop. I Simon Heijdens interaktive installation Tree arbejder han med sensorer, der måler vind, bevægelse og lyd i byens gader. Otte meter høje silhuetter af træer projiceres op på byens facader. Folk i gaden, deres stemmer og skridt samt vindens susen interagerer med de digitale træer og deres blade. Bladene bevæger sig, når vinden blæser, og som tiden går, vokser træerne, og får deres hældning efter vindens foretrukne blæseretning. Når man passerer træerne, falder et blad af og efterlader et digitalt aftryk af den menneskelige aktivitet på fortovet. Som kroppe accepterer vi per automatik, at de lysende digitale blade på gaden hvirvler op, når vi går i dem. Vi genkender nemlig fænomenet fra den virkelige verden og kobler uden problemer denne viden med den digitale verden. Her er det digitale værk under en konstant tilblivelse og rummer hele tiden en ægthed og forankring i beskueren/brugeren og dennes verden. Værkerne forandrer sig over tid og bliver aldrig en kopi eller en reproduktion af sig selv. De forbliver unikke grundet deres realtid, men også pga. deres forankring i tiden og naturens cyklus, som når træerne vokser eller taber bladene. Et andet af Simon Heijdens værker, der desuden er nævnværdig i denne sammenhæng er Lightweeds, som består af digitale planter, der gror på rummenes vægge, men hvor deres vækst afhænger af regnmængden, solskinstimer, vind og årstid målt uden for bygningen. Naturen bringes så at sige indendøre, når væksterne med hyper-reale bevægelser skabt af vinden udenfor smider frø, der igen spirer op på væggen. Der er ikke tale om en almindelig reproduktion, som Benjamin taler om fra maleriet til fotoet, men en naturens reproduktion, hvor den digitale plante smider et frø, der som en ny digital organisme med sine egne vækstforhold træder frem i verden. Værket reproducerer hele tiden sig


selv. Her opereres der netop med en atmosfære og æstetik, der griber ind i hele stemningen og de forbipasserendes kropslige væren-i-verden. Samtidig formår værket at berette om en manglende væren-i-naturen inde i de bygninger, hvor vi som moderne mennesker befinder os i gennem størstedelen af vores liv. Værket fortæller en cyklisk historie. Når de interaktive kunstnere gennem længere tid har bidraget til denne æstetiske drejning med talrige og markante projekter, sætter forsker i moderne kultur Anne Ring Petersen det i forbindelse med, at kunstnere tænker den nye teknologi og rummet som uadskilligt fra kroppen (Petersen 2009: 382). Hun kalder det en “fremsynet tilgang til det plastiske arbejde med rum, fremsynet fordi det fysiske rum behandles som lag af foranderlige data, og fordi rummet tænkes som uadskilligt fra krop og teknologi” (ibid.). Tendensen er måske bredere end først antaget. Arkitekturen, computervidenskaben, spilindustrien og kunsten arbejder i høj grad i retning af sammentænkningen mellem krop, teknologi og rum. Det er på tide grafisk design følger trop, og det første skridt kan tages ved at gøre piktogrammet interaktivt og inddrage kroppen i brugerens wayfinding. Böhmes atmosfærebegreb har på mange måder en anden elasticitet indbygget i sig, da denne modsat Benjamins aura ikke tager udgangspunkt i en materiel ægthed eller egenskab, men i kroppens sanser og følelser. “Atmosfærer må man føle – man bliver stemt af en atmosfære” (Böhme 2006a: 49). Hvor Benjamins aura betragtes i forhold til kunsten og kunstneren, ser Böhme atmosfære som en del af det liv, der leves mellem bygninger, i hverdagen og af brugeren. Han ser atmosfære som en del af det menneskelige nærvær og det at have sanserne åbne og fornemme, hvad der foregår omkring os og imellem os. “Atmosfære er dét, som er hverdagsligt og selvindlysende for beboeren, og som de hjemmehørende til stadighed medproducerer med sit liv, men som først for den fremmede virker påfaldende som karakteristikum” (Dupont, Liberg 2008b: 21). Når vi går forbi mælkebøtterne på gaden, fornemmer vi ikke en speciel atmosfære omkring disse, men når planterne pludselig gror frem på væggene i Simon Heijdens interaktive værk, og deres næring optages af sensorer uden for bygningen, så bliver det påfaldende, og vi åbner os for værkets aura og rummets atmosfære. Sanseiagttagelse er ikke begrænset til iagttagelse af kendsgerninger, men indbefatter alt det, vi forstår ved at befinde os i en omgivelse. Æstetisk betydning opstår, når man ikke blot ser igennem noget, men også bliver tvunget til at lægge mærke til den måde, man ser på. At sanse en atmosfære er at fornemme og være opmærksom på, hvordan kroppen befinder sig på stedet. “Atmosphären, wie man sie in Umgebungen, aber auch an Dingen oder an Menschen empfindet, sind, (das ist meine zweite These), das zentrale Thema der Ästhetik” (Böhme 1995: 15). Atmosfære er altså ifølge Böhme det centrale i forbindelse med æstetikken, hvilket

160


giver æstetikken en ny kropslig og sanselig forankring, som går fint i spænd med Merleau-Pontys kropsfænomenologiske bidrag. Atmosfærebegrebet bringer ikke kun andre sanser på banen – men hele kroppen og sågar den atmosfære, der befinder sig mellem objekt og subjekt. Det må siges at være en bredere og mere virkelighedsnær tilgang at arbejde med end det Merleau-Pontys fænomenologi alene tilbyder. Kroppen er hos Merleau-Ponty aldrig alene. Den befinder sig i et kropsrum. Mødet med andre mennesker foregår i kropsrummet, og det er her nærværet og den nærværende krop leves. Det er bl.a. i kropsrummets nærvær, at jeg ser Merleau-Pontys og Böhmes begreber mødes. Det er i dette fælles kropsrum, at atmosfærer udvikler sig, er til stede, bindes sammen og sætter rammer. Det er frem for alt her, vi erfarer verden (Dupont 2008a: 74). Idéhistoriker Søren Dupont arbejder ud fra den tese, at Merleau-Ponty og Böhme “tilsammen kan bringe os tættere på at løse de tilsyneladende gordiske knuder mellem mennesker og omgivelser” (Dupont 2008a: 17). Atmosfæren bliver i den forbindelse en del at det, som kroppen er med til at erkende og erfare. Dupont opfatter ikke atmosfære som et grundbegreb i æstetisk teoridannelse pga. dets flertydighed. For Dupont er atmosfære derimod et forbindelsesbegreb mellem mennesker indbyrdes, mellem mennesker og omgivelser og mellem ting. Atmosfære beskriver udtryk, indtryk og relationer fra grænseområdet mellem sansning og betydning. Det knytter an til nærvær mellem mennesker og fysiske samt sociale muligheder. Dermed har atmosfærebegrebet ikke kun en kropslig, men også en social forankring. For Merleau-Ponty er kroppen både subjekt og objekt. Det er som levet krop, at formidlingen mellem bevidsthed og krop kan ske, og her må man sondre mellem et biologisk og fænomenologisk niveau. Ud fra en biologisk betragtning er kroppen en organisme, der fungerer efter mekaniske principper, og hvor kroppen er et sted for handlinger. Den fænomenologiske betragtning afslører kroppen som stedet, hvor subjektiviteten giver sig til kende i handlinger. Merleau-Ponty kommer selv til kort i forsøget på at overvinde den klassiske opdeling af subjekt og objekt. I en note i Synligt-Usynligt fra 1954 (kort før Merleau-Pontys død) skriver han, at opgøret med dualismen er dømt til at mislykkes, da han selv anvender et sprog præget at dualismen til at overkomme dualismen (Thøgersen 2004: 18). Derfor begynder han at operere med termen: menneskets kødelige tilstedeværelse i verden for at komme uden om det objektive/subjektive. Kødet bliver dermed betydningernes smeltedigel, og kan på mange måder ligeså vel betragtes som en reel afstand mellem subjekt og objekt. Blot som en indlejret afstand i selve organismen. Shusterman inddrager kødet på samme måde – dog uden at kæmpe mod dualismen. MerleauPonty får dog aldrig elimineret adskillelsen og afstanden, hvilket heller ikke er mit mål. Derimod forsøger jeg at gøre afstanden mellem subjekt og objekt mindre og mere elastisk via designet af atmosfære mellem disse to instanser. Min bevæggrund er derfor af en kommunikativ og æstetisk karakter. Mit objekt er sensogrammet,


og mit subjekt er brugeren. Det er mit sigte at få objekt og subjekt til at nærme sig hinanden, da meddelelsen så at sige skal leveres: denne vej til toilettet. Den første instans er digital, den andet er en levende organisme med bevidsthed, krop og kød, der kan sanse, føle affekt og atmosfærer.

Fra rum til sted “Man kann Atmosphären auch als gestimmte Räume definieren” (Böhme 2006a: 25). Rummet er ikke det samme som stedet. Hvad der starter med et anonymt rum bliver først til et sted, når vi får et forhold dertil og tillægger rummet forskellige værdier og følelser opfattet via vores sanser, siger den kinesisk/amerikanske geograf Yi-Fu Tuan allerede i 1977. “Relatively few works attempt to understand how people feel about space and place, to take into account the different modes of experience (sensorimotor, tactile, visual, conceptual), and to interpret space and place as images of complex – often ambivalent – feelings” (Tuan 1977: 6). Jeg husker tydeligt den kolde og let mugne duft i mine bedsteforældres kælder, selvom det er mere end tredive år siden, jeg var der sidst. Jeg husker, hvor jeg skal holde for ikke at falde på trappen og fornemmer fortsat følelsen af slidte hulninger under mine fødder midt på trapperne grundet mange års brug. Måden, jeg husker på, knytter an til alle mine sanser – til hele bevægelsen af min krop samt til duften og temperaturen i kælderen. Gibson definerer haptic perception (berøringssanselig perception) som: “A sense of touch that includes temperature, pain, pressure, and kinaesthesia, encompassing both body sensation and muscle movement” (Gibson 1966: 53). Offentlige steder mangler distinktive særkender som f.eks. gennemtrængende dufte, høje lyde, skærende kulde eller skæve gulve. Vi designer det offentlige som ordentlige og regelrette rum uden særkender. For ikke at støde nogen, for ikke at komme for tæt på, for ikke at gøre os bemærket eller bryde koden og ændre stilen. Vi fjerner måske ikke Benjamins aura fra bygningen, men vi neutraliserer den til en kollektiv aura, vi finder i moderne bygninger som lufthavne, hospitaler og motorvejsrestauranter, når vi designer identiske bygninger, vandhaner, møbler og wayfinding dertil. Når begreber som atmosfære og stemning pludselig begynder at blive italesat, diskuteret og begrebsliggjort kan det være et tegn på, at sådanne begreber er blevet en mangelvare i det pågældende samfund. Atmosfærer forsvinder ikke, men det kan til gengæld den atmosfære, som fremmer det gode liv (Dupont, Liberg 2008b: 11). Jeg ser ikke, at piktogramdesign i wayfinding med dets kølige, regelrette og modernistiske dominans bidrager til en positiv og nærværende stemning og atmosfære. Den hjælper muligvis på vej – i hvert fald for de 67 procent af folk, der ifølge ISO forstår piktogrammet (Smitshuijzen 2007: 329). Dette præger især mange af de bygninger samt offentlige rum, vi færdes og

162


Oskar Schlemmer arbejder i 1920’erne med eksperimenter, hvor det absolutte rum udfordres af det kropslige rum. Den første illustration viser det kantianske anskuelsesrum defineret via rummets koordinater, hvorimod den anden illustration viser Schlemmers illustration af kropsrummet med udgangspunkt i kroppen. To fotografier stammer fra Schlemmers opsætning af Triadisches Ballett i 1922. Foto: http://tkeensdee.blogspot. com/2009/11/oskar-schlemmer.html

navigerer i til dagligt. Samtidig er de selvsamme rum og bygninger placeret i et fagligt domæne, der ifølge Böhme er dybt præget af et akavet tilhørsforhold til det visuelle. For som Böhme spørger: Er det at se virkelig den bedste måde at opleve arkitektur? Er det ikke mere noget, vi føler? (Böhme 2006b: 399). Wayfinding angår bevægelsen i rummet, og man kan stille samme spørgsmål dertil: Er det at se virkeligt det bedste middel til perceptionen af wayfinding? Matematikken arbejder med rummet som fremstillingsmedium og som en kvantitet med en bestemt struktur (ibid.). En sådan struktur kan f.eks. være angivet i forskellig dimensioner. Hvis punkterne i rummet kan defineres af sidestillingsforhold, er det tale om et topologisk rum; hvis de også er adskilt af afstande, har vi et metrisk rum. “Det kantianske “anskuelsesrum” er defineret af anskuelsesformen – det vil sige af ”at være ved siden af hinanden”” (Böhme 2007: 11). Et sådant rum er et afgrænset tomrum, der præcist kan analyseres og kortlægges via tre matematiske koordinater: højde, vidde og dybde. Et slags absolut rum (Malnar, Vodvarka 2004: 122). Men man kan også betragte rum som en elastisk og dynamisk distance mellem objekter og mennesker. Her udfylder et objekt en del af rummet, indtil et andet objekt interaktivt kreerer en rumlig dialog med det første objekt. Et sådant rum kan kaldes et objekt rum (ibid.). Den menneskelige perception i et sådant rum er dynamisk, fordi det relaterer til handling. Det bliver et spørgsmål om, hvad man kan gøre i objekt rummet frem for, hvad man passivt kan se og observere i det absolutte rum. Den tyske bauhauskunstner Oskar Schlemmer eksperimenterer allerede i 1920’erne med kropsrummet. Her observeres, hvorledes kroppen korresponderer med rummet i forbindelse med elementer som former, lyd, lys og bevægelse. Bl.a. opfører han i 1922 Triadisches Ballett, hvilket udgør nogle af de første rumlige og interaktive eksperimenter med kroppen og dens bevægelser i fokus (Bergdoll, Dickerman 2009: 168). En sådan kropsfænomenologisk tilgang arbejder i modsætning til matematikken med rummet som et kropsrum – den kropslige tilstedeværelses rum. Ligesom Schlemmer forholder også Böhme sig til kropsrummet. “Kropsrummet er den måde jeg selv er her på, og den måde jeg ved hvad der er noget andet end mig på – det vil sige det er handlingernes, stemningernes og sansningers rum” (Böhme 2007: 14). Hvor Schlemmers eksperimenter er abstrakte og eksperimenterende, er Böhme analytiske og strukturerede. Böhme arbejder ud fra tre rumbegreber i forhold til kropsrummet. Handlingernes rum er de rum, man kan handle i og der, hvor der foreligger


muligheder. Stemningernes rum er der, hvor rummet giver mig en stemning og min egen stemning udstrækkes. Sansningernes rum er det rum, man sanser noget i, men også udvidelsen af ens deltagelse i tingene. Böhme arbejder ud fra den tese, at disse tre typer af rum overlapper fra det ene tilfælde til det andet og næsten er sammenvævede (ibid.: 16). Et eksempel på denne form for sammenvævning af fremstillingsrummet og kropsrummet er netop, når Scott Fisher udvikler sin virtuelle datahandske på NASA via sine observationer af disembodied viewpoint. Altså et blik, der er fremmedgjort fra kroppen, og som medfører, at brugeren bliver svimmel og klager over manglende orienteringsevne. Med handsken får brugeren igen følelsen af kropslighed og fornemmelse af at være i rummet med en kropslig referenceramme. “På denne måde bliver et fremstillingsrum til et virtuelt rum, forstået på den måde, at man i en vis forstand er kropsligt til stede i det” (ibid.: 18). En endnu mere udpræget sammenvævning ser jeg ske i Camille Utterbacks og Simon Heijdens interaktive værker. Teknologien er helt ude i rummet og tæt på kroppen og dens sanser. Det tredimensionelle rum kommer tættere på kropsrummet. De føles næsten som om, at de overlapper hinanden og opnår et samspil og en konvergens. Det er teknologien, der rykker rummene sammen og forbinder dem via kroppen, når man fanger Utterbacks bogstaver i hånden eller går gennem Heijdens digitale blade på fortovet. Det modernistiske rum arbejder ud fra det matematiske rum, hvor rummet er et fremstillingsmedium. Her er der gjort en dyd ud af at holde kropsrummet på afstand. Ifølge den franske antropolog og etnolog Marc Augé har det modernistiske rum i den forbindelse mistet sin identitet, sjæl og atmosfære. Sådanne steder kalder han for non-lieux – altså ikke-steder (Augé 1995: introduction). “If a place can be defined as relational, historical and concerned with identity, then a space which cannot be defined as relational, or historical, or concerned with identity will be a non-place” (Augé 1995: 63). Disse ikke-steder kendetegnes ved en høj grad af cirkulation, konsumering og kommunikation, hvilket den globale verden er med til at understøtte. Her er mennesket ikke et individ med en historie og erfaring. Ikke-stederne bliver derimod en slags transitrum, fremfører Augé, hvor tid og rum aldrig bliver konkret symboliseret, men ustandseligt changerer og flyder. Der er hverken forskel på rummene eller på de mennesker, der færdes deri. Augé ser tendensen som et udtryk for senmoderniteten – eller supermoderniteten, der tømmer specifikke steder for identitet, historie og personlighed, hvilket også boligblokkene Pruitt-Igoe fra St. Louis er et trist vidnesbyrd om.78 De fleste store lufthavne, hospitaler og idrætsanlæg har de samme endeløse gange, monitorer, butikker og sikkerhedstjek. Augé beskriver det således: “We

78 Der fortælles om Pruitt-Igoe i min indledning.

164


fell constrained by uniformity, by universal sameness, and to cross international borders brings no more profound variety than is found walking between theaters on Broadway or rides at Disneyland” (Augé 1995: Introduction XII). Men tilfælles har disse ikke-steder også piktogrammer og wayfinding, hvilket i dets nuværende form for mig at se kun understøtter og bidrager til et tab af stemning og oplevelse i rummet. Dette gøres med en universel, objektiv og upersonlige tilgang til mennesket. Ifølge kulturforsker Johannes Nørregaard Frandsen ligger ikke-stederne som knudedannelser i det kæmpestore globale lymfesystem, der udgør de internationale lufthavne. “Det er bedøvende ligegyldigt, om airporten hedder Bangkok eller Schiphol eller Kastrup eller Narita eller Heathrow eller Dulles, for dette lokale navn har for længst forandret sig til et tomt tegn i tidens rummelse” (Frandsen 2010: 2). Ikke-stederne har en transformerende kraft, siger Augé, der erobrer større og større dele af den moderne verden og af det moderne liv, fordi tilværelsen i den store by i stadig højere grad bygger på bevægelsens succes: pengenes bevægelighed og kroppenes bevægelighed. Dermed kan ikke-steder genkendes på deres hurtige og mobile strøm af mennesker, varer, forretningsgange og symboler. Den universelle tilgang er tænkt som en måde at gøre det lettere at være et moderne menneske på den globale autobahn – ikke at gøre det moderne menneske fremmedgjort eller desorienteret. Også andre påpeger problematikken omkring ikke-stederne. F.eks. den hollandske arkitekt Rem Koolhaas i artiklen Junkspace fra 2002. “The built product of modernisation is not modern architecture but Junkspace (...) Modernisation had a rational program: to share the blessings of science, universally. Junkspace is its apotheosis, or meltdown” (Koolhaas 2002: 175). Koolhaas mener ikke, at man kan opfatte grænser i sådanne rum, hvilket medfører desorientering. “Because it cannot be grasped, Junkspace cannot be remembered” (ibid.: 177). Dette er fatalt i forhold til den intuitive wayfinding i bygninger, hvilket yderligere nødvendiggør grafikerens piktogrammer, der desværre viser sig at være indlejret i samme tradition. Piktogrammerne anvendt i wayfinding er i bedste fald klare, forståelige og funktionelt brugbare, men i kraft af at være indlejret i senmodernismens stiltradition, kan de ligeledes være medvirkende årsag til rummets manglende atmosfære. Junksigns? Sociologen E. V. Walter beskriver stedet frem for rummet med følgende ord: “A place is a location of experience. It evokes and organizes memories, images, feeling, sentiments, meanings, and the work of imagination. The feelings of a place are indeed the mental projections of individuals, but they come form collective experience and they do not happen anywhere else. They belong to the place” (Walter 1988: 21). Hvor Malnar, Vodvarka, Augé og Koolhaas hovedsageligt beskæftiger sig med dualismens og modernismens prægning af arkitekturen, hævder jeg, at det samme gør sig gældende på det grafiske designfelt. Derfor formoder jeg, at en sanselig og affektiv tilgang til piktogrammet i wayfinding kan


tilføre informationer et oplevelsespotentiale og bidrage til design af steder frem for ikke-steder. Jeg holder på, at “stedet” er rummet fyldt med atmosfære og sanselige informationer – som mine bedsteforældres kælder. Det er transformationen fra det offentlige til det semi-private, og fra det supermodernistiske rum til et postmodernistisk sted, hvor det hele menneske med krop, sanser og følelser kan føle sig “hjemme”. Her er man i besiddelse af sin egen identitet og subjektivitet – og er samtidig en universel bruger i kraft af teknologiens nye muligheder. “A paradoxical outcome of ubiquitous computing is that it is simultaneously very personal and extremely global” (Lyytinen, Yoo 2002: 65). Grundet observationerne foretaget i eksperiment 1 samt mine nye indsigter og erfaringer i forbindelse med analysen af mellemrummet samt rummets betydning, vil jeg derfor atter inddrage designeksperimentet for derigennem at teste og udvikle disse erfaringer i praksis. Derfor skal mit eksperiment 2 være et forsøg på at designe og inddrage atmosfærebegrebet i forbindelse med sensogrammet for at intensivere oplevelsen hos brugeren. Det er samtidig et forsøg på at transformere rummet til et sted ved at bryde rummets flow med en “stemningsboble”. Atmosfærebegrebet inddrages i det mellemrum, som jeg trods kropsfænomenologiens minimering heraf fortsat antager at finde mellem subjekt og objekt. Til dette formål udpeger jeg mig to forskellige atmosfærer, jeg vil teste gennem sensogrammet. Disse består af to modstillede æstetiske begreber: Anthony Dunnes begreb om user(un)friendliness samt klassiske harmoni-idealer repræsenteret ved det skønnes æstetik, der i mit andet eksperiment udmunder i to forskellige opfattelser at, hvorledes et toilet kan formidles og føles. Jeg kalder disse to “testatmosfærer” for henholdsvis den private atmosfære og den skønne atmosfære. Derfor går jeg nu tilbage til en praksisbaseret tilgang, hvor jeg gennem designeksperimentet tester mine nye indsigter og fokuserer på, hvorledes sensogrammet kan inddrage atmosfærebegrebet som en yderligere sanselig og æstetisk påvirkning af brugeren samt rummet. Jeg vil nu mere indgående beskrive udgangspunktet og udførslen af mit andet designeksperiment, og løbende sætte mine analyser derfra i spil med litteraturen.

3.5 Sensogrammet: det stemte sted Eksperiment 2 For at kunne designe de to test-atmosfærer har jeg brug for en reprogrammering af sensogrammets, hvilket gøres i samarbejde med studerende Nis Eik Hove-

166


Som sensogrammet langsomt tager form gennem diverse test og afprøvninger bliver det visuelle programmeringsmiljø temmelig komplekst, hvilket til sidst gør min brugerflade uoverskuelig. Fotos: forfatterens egne.

Madsen fra Interaktive Medier på Designskolen Kolding. Jeg har to væsentlige ændringer, som jeg finder vigtige for at kunne afprøve atmosfærebegrebets påvirkning af sensogrammets samspil med brugeren og rummet. Den første ændring i programmeringen handler om at gøre min egen brugerflade mere brugervenlig, og den anden omprogrammering tilføjer en fade-funktion, der åbner muligheden for at tone sensogrammet helt væk i rummet. Årsagen til, at mit eget brugerinterface og kontrolenhed i Max MSP ønskes mere overskuelig, fleksibel og letanvendeligt i eksperimentet, er hensynet til at kunne foretage endnu hurtigere skift af de visuelle og auditive output. Dermed kan jeg forandre atmosfæren på stedet på en hurtigere og mere dynamisk måde. Som programmeringen af sensogrammet har taget form, er den ellers fine og overskuelige visuelle programmeringsflade blevet både rodet og kompleks. Jeg må med eksperiment 1 sande, at trods Max MSP har et nemt tilgængeligt brugerinterface, bliver programmeringen temmelig uoverskuelig, som programmeringen skrider frem. Kodningen bliver let “rodet”, når man skal forbinde de forskellige visuelle elementer med “ledninger”, hvilket udgør en hindring i at arbejde på en dynamisk og fleksibel måde, når jeg befinder mig i selve observationssituationen. Fleksibiliteten er nødvendigt, da jeg i opsætning nummer to arbejder med hele tiden at skulle skifte mellem to forskellige atmosfærer og stemninger i rummet. I eksperiment 2 arbejder jeg fortsat meget intuitivt og foretager hurtige “sceneskift” og bratte ændringer i atmosfæren. Ligesom en scenograf, der på teatret drejer scenen og med en hurtig rokering, kan forandre kulissen og hele atmosfæren. Mine små ændringer i programmeringen skal kunne foregå så hurtigt, at hvis jeg observerer en bestemt reaktion hos en bruger og gerne vil udforske dette yderligere, må jeg kunne ændre atmosfæren på stedet, imens vedkommende lige henter en kop kaffe i kantinen. Dette giver mig et minut eller to til at foretage ændringen i programmering eller opstillingen samt stille mig på behørig afstand. På mit nye brugerinterface er noget så banalt som tænd/sluk knapperne en væsentlig forbedring i forhold til mit tidligere interface. Hele mit visuelle panel er nu struktureret og sat i system. Ved de tre lydoutput lagrer jeg nu et utal af forskellige lyde, der med et klik kan ændres. Ligeledes er det nemt at blande de tre lyde sammen, da deres individuelle volumen nu også kan sættes i forhold til hinanden. Desuden kan jeg visuelt se, hvor følsomme disse tre lydoutput er indstillet samt ændre i deres indbyrdes indstilling i forhold til hinanden. Lydene aktiveres først, når det mørklilla felt bevæger sig op over “lydbaren”. Detection level, som indikerer, hvor følsomt mit kamera er i forbindelse med registrering af bevægelse er nu placeret ved siden af tænd/sluk, og her angiver jeg numerisk kameraets følsomhed fra 0 til 255, hvilket blot skal opfattes som en skala for følsomhed. Reguleringen af det visuelle output i form af bølgebevægelser i vandet


Billedoutput har direkte sammenhæng med hvor mange pixels, der sættes i bevægelse via kameraet. I det øverste billede registreres kun mine øjnes bevægelse og i det nederste billede registreres hele kroppens bevægelse, hvormed både lyd- og billedsiden af piktogrammet bliver forøget i volumen og animering. Ligeledes indikeres her, hvorledes jeg kan arbejde med enten “dryp” eller “bølger”. Forfatterens egne fotos.

168


og refleksioner af figurerene får jeg ligeledes en visuel indikator til at arbejde med, hvor de tre forskellige parametre kan indstilles med mange forskellige kombinationer. F.eks kan jeg indstille sensogrammet, så det projicerede ligner enten dryp eller bølger. Med disse fleksible muligheder for lyd og billed kan jeg som en ekstra detalje fastlåse nogle optimale indstillinger, der kan skiftes imellem (indikeres med de violette prikker under de to videoinput-skærme). Ud over at jeg har fået en ny brugerflade, er en nok så vigtig omprogrammering desuden, at sensogrammets visuelle og auditive side reprogrammeres og tilføjes en fade-funktion. Med sekunders præcision kan jeg nu bestemme, hvor hurtigt lyd og billede skal tone enten frem eller væk. Der arbejdes med en tidsangivelse mellem 0 og 9 sekunder. Ved indstillingen på 9 sekunder kræver det lang tid, inden brugeren får fuld interaktion med et “sløvt” sensogram. Med et sekund som indstilling er sensogrammet lynhurtigt og “på tæerne”. Denne indstilling er vigtig i forhold til, hvordan strømmen af mennesker er på lokaliteten. Har alle travlt skal sensogrammet skynde sig i dialogen med brugeren. Inddrager brugeren derimod lokaliteten som et samlingssted, kan sensogrammet være mere langsomt i sin tilsynekomst. Dermed åbnes muligheden for, at både billede og lyd langsomt og glidende toner enten frem eller væk, hvis ikke kameraet og motion detection i programmeringen registrerer bevægelse i rummet. I eksperiment 1 lyser piktogrammet vedvarende, og dryplydene fortsætter, omend lyden deraf er svag. Det forhindrer, at jeg helt kan fjerne sensogrammet i rummet. I eksperiment 2 afprøver jeg altså sensogrammet som et gennemsigtigt fænomen. Dette for at simulere en af kernekompetencerne i forbindelse med pervasive computing: usynlighed. Der er to aspekter ved en sådan gennemsigtighed – den fysiske og den perceptuelle gennemsigtighed. Den fysiske gennemsigtighed/transparens beskriver det visuelle aspekt ved interfacet, og det perceptuelle aspekt beskriver, om brugeren er opmærksom på relationen mellem interfacet og dets effekter, og hvorledes brugeren kan interagere hermed (Hansen 2008b: 68). Jeg tester gennemsigtigheden i sensogrammet ved at betragte, hvordan brugeren “tænder og slukker” for informationen med kroppen. Skærmen og musen er væk, og billede og lyd manifesterer sig først gennem brug og interaktion. Dermed kan man sige, at sensogrammet er “dobbelt usynlig” – men jeg formoder til gengæld dobbelt så tydelig i andre henseender. Desuden er en sådan ny funktion et sceneskift i sig selv, hvilket skal forøge brugerens fornemmelse af at styre ikke kun animationen af sensogrammet, men også dets fremkomst og forsvinden. Grafisk design har i særdeleshed en tradition for at arbejde med det næsten usynlige og lavmælte i sin kommunikation af piktogrammer anvendt i wayfinding, og kan meget let komme til at vælge “den


Test og afprøvninger inden opsætningen af sensogrammet. Fotos: forfatterens egne.

usynlige vej”. Søren Pold og Lone Koefoed Hansen argumenterer for, at man skal udvikle et nyt digitalt formsprog ud fra et digitalt og æstetisk perspektiv for at overvinde det usynlige dilemma (Hansen, Pold 2007: 8). Sensogrammet forsøger netop at bidrage til et sådant nyt digitalt formsprog ved at afprøve grænsen mellem det usynlige og det synlige både visuelt og auditivt. Når sensogrammet i eksperiment 1 bevarer sin visuelle synlighed trods manglende registreret bevægelse, så ser jeg, at dets generelle påvirkning af rummet mindskes deraf. Det falder så at sige i et med tapetet, da dets visuelle tilstedeværelse er konstant. I eksperiment 2 bemærker brugeren sensogrammet på en anden måde. Jeg hævder, at skiftet mellem usynlig og synlig netop fremhæver sensogrammets holistiske og kommunikative tilgang. Det er vigtigt at pointere, at sensogrammets nye fade-funktion ikke er et forslag til, hvordan den modernistiske arkitektur kan renses for information. Det er heller ikke mit fremmeste formål at få computeren til at forsvinde hverken fysisk i rummet eller i perceptionen ved brugen deraf, hvilket oprindeligt er Mark Weisers vision, og hvilket Donald Norman ligeledes argumenterer for. Mit ærinde er at se om sensogrammets kommunikative og æstetiske potentiale forøges gennem skiftet mellem synlig og usynlig pga. brugerens oplevelse af at kontrollere kommunikationens sceneskift med kroppen. Böhme taler netop om scenografidesign som et fagfelt, hvor man per tradition arbejder med at lave atmosfæreændringer via sceneskift, og hvor denne viden er indlejret som en tavs viden i faget (Böhme 1993: 123). “In it (the stage set) we have a paradigm which not only encourages us in our enterprise but endows the idea of making atmospheres with objective reality” (Böhme 2008: 1). Det at designe en inter-subjektiv atmosfære er ikke et nyt fagfelt eller en ny disciplin, og praktiseres i vidt omfang inden for design, scenografi, reklame og kunst, selv om det sjældent formuleres som sådan.79 I eksperimentet indtager jeg netop scenografens rolle og veksler mellem to forskellig “sceneskift”, hvormed jeg undersøger, hvorledes en ændring i atmosfæren ændrer den interaktive dialog og rummet. Netop med teknologien muliggøres hurtige skift og ændringer, der medfører ekstaser eller følelsesmæssige skift. Dette muliggør sensogrammet som generator for en atmosfære i kraft af teknologien, der omringer brugeren og involverer dennes krop i rummet samt sikrer hurtige “sceneskift”, der bryder vanen og den statiske information, som kendetegner piktogrammet. Disse virkninger aflæser jeg i brugerens reaktioner og interaktion samt i mine egne fornemmelser for stedets skift af atmosfære. Det er centralt for Böhme at beskrive den kropslige reaktion, som fremkaldes af ting og hændelser. Fokus rettes mod den tilstand, brugeren oplever inden selve det

79 Et andet sted, hvor produktionen af atmosfære ikke kun udgøres af tavs viden, er f.eks. teorien om engelske havekunst fremført af Hirschfeld sidst i 1700-tallet.

170


oplevede sættes eller kan sættes i system. Når sensogrammet passeres, opstår der en “tidslomme” eller en “stemningsboble”, som har med iagttagelsessituationens udgangspunkt at gøre. Altså inden brugeren regner sensogrammet ud og konstaterer: Dette er wayfinding til toilettet! Brugeren når på en måde for hurtigt til slutpunktet for iagttagelsessituationen i eksperiment 1. Da er situationen allerede blevet identificeret som noget bestemt, og dermed forsvinder andre momenter af syne – f.eks. at sensogrammet også prøver andet end at kommunikere ren information. I mit første forsøg med sensogrammet bliver min atmosfæriske tidslomme forholdsvis kort. Brugeren undersøger, identificerer og kategoriserer sensogrammet langt hurtigere, end jeg forventer. Netop denne tidslomme eller stemningsboble udgør en atmosfære, som for Böhme er vigtig at fastholde. Med eksperimentet forsøger jeg at strække tidslommen og mellemrummet ud ved at arbejde med forskellige æstetiske virkemidler samt lave hurtige og overraskende “sceneskift”, hvormed jeg ændrer rummets atmosfære. Jeg tvinger så at sige hele tiden brugeren til at forholde sig til et nyt udgangspunkt for iagttagelsessituationen. Böhme understreger, at atmosfære især bemærkes, når den fremmede, som ikke er en del af atmosfæren, kaster sit blik derpå. Hvis jeg forandrer sensogrammets atmosfære hen over tid, bliver brugeren konstant transformeret til en fremmed, der skal forholde sig til sensogrammet på ny. Et sensogram er skrevet med kode og kan bestandigt og i realtid omskrives grundet brugerens interaktion. Dermed opstår en konstant omskrivning af sensogrammets udtryk, som leverer dynamikken og brugerens fortsatte interesse i at interagere dermed. Dette kan betragtes som konstante muligheder for sceneskift. Sensogrammet forsøger både at vise og virke i rummet, hvor piktogrammet kun viser vejen.

Opsætning af eksperiment to om morgenen den 4. december 2009. Fotos: forfatterens egne.


Plantegning over hovedindgangen på Designskolen Kolding samt opstillingen af eksperiment 2. Fotos: forfatterens egne.

Opsætningen af eksperiment 2 finder sted den 4. december 2009. Grunden til, at jeg vælger samme lokation ved Designskolen Koldings indgangsparti, er primært for bedre at kunne sammenligne de to eksperimenter. Dermed er de væsentligste parametre nogenlunde konstante: nemlig lokation, gennemstrømningen af mennesker samt deres brugersammensætning. I eksperiment 2 betyder en ny opstilling af hardwaren samt en lille ændring i videoprojektorens retning, at jeg som observatør kan gemme både mig selv samt computer, video-projektor, højtalere og kamera ovenpå to industrikøleskabe placeret ved indgangspartiet og kantinen på Designskolen Kolding. Dermed får jeg mere rollen som fluen på væggen (eller på køleskabet), end hvad tilfældet var i mit første eksperiment. To teknikkere hjælper mig med at opsætte et stort lærred, der skal fungere som baggrunden for projektionen af sensogrammet. Lærredet placeres for enden af kantinen og på højre side, når du træder ind af hovedindgangen. Grundet en øget afstand mellem lærred og projektor bliver projektionen af piktogrammet væsentlig større end i det første eksperiment samt mere synlig både fra indgangsdøren, administrationen og for folk på vej ind i kantinen. Højttalerne placeres sammen med projektoren, hvilket jeg i første omgang slet ikke betragter som optimalt, da lyd og billede på denne måde adskilles. Blot viser adskillelsen af lyd og billede sig faktisk at have en befordrende virkning for atmosfæredesignet. Lyd og billede strækkes så at sige ud over det fysiske område og virker på denne måde mere inddragende af rummet. Det er som om, at sensogrammet kommer til at fylde hele indgangspartiet ved hoveddøren – mellem lyden og billedet. Atmosfæren strækkes ud i det fysiske mellemrum.

80 Årsagen til den lange tidsmæssige afstand mellem gennemførslen af eksperiment 1 og eksperiment 2 skyldes en indeholdt barselsorlov i perioden.

172


Her vises placeringen af dataprojektor, computer og kamera ovenpå nogle industrielle køleskabe ved hovedindgangen og kantinen. Her kan jeg sidde og betragte eksperimentet rimeligvis upåagtet, alt imens jeg har computeren lige ved hånden og kan lave ændringer i sensogrammets indstillinger. Foto: forfatterens eget.

Designforsker Ida Engholm beskriver en generel tendens i produktdesign og brugeradfærd i forbindelse med begrebet: The good enough revolution. “A tendency among the users to favour flexibility over high fidelity, convenience over features, quick and dirty over slow and polished” (Engholm 2010). Denne tendens er måske ikke kun en ny trend hos brugeren, men også hos designeren. I min opsætning og design af sensogrammet arbejder jeg utraditionelt i forhold til min faglige baggrund. Jeg kæler ikke for detaljen ved lydfilen eller det visuelle output. Flere lyde downloades fra internettet midt under eksperimentet, og hurtige forandringer på piktogrammet foretages i Photoshop, imens jeg står på en stige under loftet eller ligger oven på kæleskabet, hvor jeg er skjult for brugerne, men har udsyn over rummet. Jeg koncentrerer jeg mig ikke synderligt meget om de visuelle eller funktionelle karaktertræk ved sensogrammet, eller om ledningerne, kameraer og højttalere er skjult for brugerne “på pæn æstetisk vis”. F.eks. er selve lokaliteten ved Designskolen Koldings hovedindgang slet ikke i nærheden af et toilet. Stedet er valgt ud fra dets karakter af knudepunkt i bygningen, hvor den største strøm af både gæster, studerende og ansatte passerer forbi mange gange hver dag. Jeg er med andre ord ikke fokuseret på, hvad Böhme kalder den traditionelle bedømmende æstetik, der ser på udtrykket. Jeg observerer i stedet for den atmosfæriske æstetik – den oplevelse, jeg tilføjer brugeren i kraft af, hvorledes rummet “stemmes” af sensogrammet (Böhme 2008: 3). Det er vigtigere at se forandringen af interaktionen, rummet og atmosfæren via brugeren, end at grafikken er trimmet og lydfilen i høj kvalitet. Kroppen og sanserne skal nok opfange atmosfæren, jeg tester, selvom lydfilen er af underlødig kvalitet og netop downloaded fra Internettet uden yderligere bearbejdning. Karakteristisk for observationerne i eksperiment 2 er, at jeg i overensstemmelse med mine teoretiske refleksioner fokuserer mere på rummet og stedets forandringer og transformationer end på brugerens dialog med sensogrammet. Dette er en væsentlig forskel fra det første designeksperiment. At designe atmosfære handler om at skabe en følelse eller oplevelse frem for en egenskab, hvilket også hos Böhme (som hos Merleau-Ponty) eksemplificeres med det impressionistiske maleri, hvor kunstnere ikke prøver at kopiere et landskab,

81 Man skal bevæge sin krop og ændre synsvinkel og distance for at få alle nuancerne af farver, flader og former flettet sammen til et sammenhængende motiv hos de impressionistiske malere som Claude Monet og Paul Cézanne, der ikke arbejder med en fotografisk oversættelse af virkeligheden, men derimod en sansebaseret fortolkning af virkeligheden.


Afprøvninger af henholdsvis den private atmosfære, den skønne atmosfære og den forstærkede atmosfære, hvor både billedsiden og lydsiden varierer i de forskellige opstillinger. Fotos: forfatterens egne.

men at gengive følelsen og atmosfæren deraf (Böhme 2008: 6).81 “The making of atmospheres is therefore confined to setting the conditions in which the atmosphere appears. We refer to these conditions as generators” (Böhme 2008: 4). Derfor udpeger jeg mig nogle generatorer, som kan formidle en bestemt atmosfære gennem sensogrammet. Disse generatorer består af to modstillede æstetiske begreber: Anthony Dunnes begreb om user(un)friendliness samt begrebet om den klassiske skønne æstetik, der i mit andet eksperiment udmunder i to forskellige opfattelser at, hvorledes et toilet kan formidles og føles. Jeg kalder disse to “testatmosfærer” for henholdsvis den private atmosfære og den skønne atmosfære. Den private atmosfære tester user(un)friendliness. Altså en æstetik baseret på helt andre følelser end det klassiske æstetikbegreb og mere i retningen af en mild provokation af brugeren eller en overskridelse af dennes grænser. Jeg vil se, om denne anvendelse af atmosfære åbner op for nye kommunikative potentialer mellem brugeren og sensogrammet. Med atmosfære nummer to, som jeg kalder den skønne atmosfære, går jeg til gengæld i den anden grøft og anvender den klassiske æstetiske tilgang med idealet om harmoni og det skønne. Output er designet med organiske, rolige og harmoniske lyd- og billedlandskaber, hvormed jeg prøver at formidle harmoni, ro og organisk naturlighed.82 Ud af en fuld dags eksperimenter med disse to atmosfærer vokser en tredje atmosfære, som jeg i den efterfølgende refleksion vælger at kalde den forstærkede atmosfære. Dette er i høj grad en improviseret atmosfære, som inspireres af og knytter sig til en i forvejen eksisterende stemning i bygningen: den årlige julefrokost. Jeg vil nu beskrive disse tre foreskellige atmosfærer, og hvorledes de designes, afprøves og virker.

Den private atmosfære I New York besøger jeg sidst i 1990’erne en bar, hvor toiletterne ved første indtryk synes placeret i gennemsigtige kabiner. Først når toiletdøren låses udløses en elektrisk forbindelse, der farver en væske indlejret i glasvæggene. Grænsen mellem det private og det offentlige rum opleves som en tynd membran, og selv da døren er forsvarlig låst og væggene ugennemsigtige, er det ikke med velbehag, jeg fortsætter mit besøg. Toilettet er et kropsligt funderet og privat rum i den offentlige sfære, og grundet toilettets værdier i en kulturel og social henseende kan netop et sådant rum være medvirkende til, at vi bliver opmærksomme på

82 Jeg skifter hele dagen mellem forskellige afprøvninger af disse to koncepter uden være bevidst om, nøjagtig hvor længe jeg udforsker hver enkel atmosfære.

174


Diverse observationer af den private atmosfære. Foto: forfatterens eget.

kroppen og vores private grænser. Denne stemning prøver jeg at videregive med den private atmosfære, hvor jeg igen anvender det offentlige toiletpiktogram, der animeres med bølgende refleksioner. Men denne gang suppleres sensogrammet ikke med lyden af rislende vand, men til gengæld med autentiske lyde fra et toilet. Lydlandskabet består igen af tre lyde, hvor den første anvendes ved minimal registreret bevægelse, og den sidste ved maksimal registreret bevægelse. Den midterste lyd fungerer som et forbindende lydbillede mellem disse. Den første lyd er skridt, der nærmer sig, og man hører lyden af en dør, der lukkes og låses. Næste lyd er, når vandet lades i toiletkummen, imens der nynnes, og den sidste er lyden, når der skylles ud i toilettet. Lydene fungerer således, at når der kun registreres bevægelse i begrænset omfang, så kommer man aldrig længere end til at høre skridt og døre, der låses i eller op. Med det samme ser jeg en forandring i brugerens interaktion med afprøvningen af den privat atmosfære. Langt flere brugere griner og smiler – især, hvis de er flere sammen. Nogle virker sågar ilde berørt, eller ser ud til at finde det fjollet eller væmmeligt. Her drejer det sig især om brugere, der passerer forbi alene sidst på eftermiddagen, hvor der ikke er særligt mange tilstede i bygningen. Underligt nok synes det at være brugere på egen hånd, der finder det svært at ignorere den pinlige atmosfære, eller at slå det hen med spas. Jeg fornemmer ikke, at brugeren mister kontakten med sensogrammet på samme måde, som jeg oplever det med det første eksperiment. Her bliver sensogrammet ikke en vane eller ligegyldig på samme måde eller på samme tid. Dette skyldes, som jeg fornemmer det, i høj grad lydlandskabet – og i mindre grad det visuelle output med det dansende toiletpiktogram. Brugerne er i det hele taget meget hurtigere til at vænne sig til billedsiden end til lydsiden. Det er som om, at lyden både skildrer og skaber rum i en uadskillelig dobbeltbevægelse, og dermed giver rummet karakter, funktion og atmosfære. Måske har dette netop at gøre med kvantiteten af visuelle input, der konkurrerer med hinanden i vores offentlige rum på en helt anden måde, end lydene gør – både i det offentlige rum og i dagligdagen generelt. Det ser ud til at lykkes at fange brugerne der, hvor de er mest private. Der, hvor jeg selv blev fanget på et toilet i New York. Æstetisk betydning opstår ikke kun ved at se noget, men også når man bevidstgøres om den måde, man ser på. Brugerne bevidstgøres om den måde, de selv forholder sig til private rum. Æstetik handler ikke kun om positive følelser, det smukke og om skønhed, men om oplevelser. Derfor er bruger(u)venlighed også en æstetisk oplevelse (Dunne 2005: 35). Dunne stiller sig tvivlende overfor, om konventionelle begreber omkring brugervenlighed overhovedet er brugbare i forhold til æstetiske oplevelser? (ibid.: 24). Når den transparente kommunikation skiftes ud med bruger(u)venlig kommunikation, bliver informationen pludselig meget synlig og vedkommende. Måske fordi vi på vores breddegrader konstant omgiver os med strømlinet design, der behager, afhjælper, støtter og bidrager. Og måske derfor ganske sjældent konfronteres med design, der kræver en stillingtagen.


Diverse observationer af den private atmosfære. Fotos: forfatterens egne.

Dunne taler om at designe “kritisk design” i stedet for “semiotisk hud” for at vække brugerens oplevelser. Sensogrammet er i mit første eksperiment, hvor kun Merleau-Pontys begreber inddrages for “glat” – for nem at gøre til en vane trods dets kropsfænomenologiske tilsnit i interaktionen. Dunne taler om en verfremdungseffekt, der i modsætning til brugervenlighed, går i dialog med brugeren (Dunne 2005: 35). Gennem fremmedgørelsen gøres dagligdagshandlinger fremmede, sådan at man tvinges til at tænke over dem og tage stilling dertil. Det ser derfor ud til, at ændringer i den umiddelbare atmosfære på stedet og inddragelse af atmosfærebegrebet kan anvendes som et nyt greb i den værktøjskasse, der handler om at forbinde brugeren med sensogrammet og opnå yderligere expressionals. Böhme pointerer, at det ikke er egenskaber, man skal designe for at opnå en poetisk fænomenologi via atmosfærebegrebet, men derimod stærke følelser, som han omtaler som ekstases (Böhme 2008: 3). Ekstases synes under alle omstændigheder at kunne designes med bruger(u)venlighed som en væsentlig æstetisk ingrediens. Hvor Norman plæderer for den usynlige computer via letforståelige affordances, advokerer Dunne tværtimod for, at computeren skal være mere synlig, så vi kan tage kritisk stilling til den – og få større oplevelser med den. Heller ikke Dourish mener, det usynlige aspekt er i overensstemmelse med designfaget og dets holistiske og kommunikative tilgang. Design kommunikerer, og du kan ikke engagere dig i noget, der ikke er til stede (Dourish 2004: 202). Jeg lader også sensogrammet blive meget tydeligt, når det nynnende står og lader vandet i det offentlige rum, og betragter det som en succes, når brugerne bliver alt fra pinlige til overraskede ved eksperimentet. Grænsen mellem den private og den offentlige atmosfære synes i flere sammenhænge netop at være under forandring grundet ny teknologi, hvilket ses i måden, hvorpå vi f.eks. gennemfører meget private samtaler på mobiltelefonen overalt i offentlige transportmidler, på restauranter – ja sågar i biografen. Sensogrammet som en private atmosfære spiller netop på toilettets forankring i en meget personlig kontekst og spiller på mekanismer, der handler om den tynde membran mellem det private og det offentlige rum. Når teknologien integrerer sig umærkeligt i vores hverdag, får det kulturelle virkninger og konsekvenser i hverdagens offentlige rum. Det nære og det fjerne er i forandring og dermed forandres også sociale og intime dimensioner af vores liv (Hansen 2008a: 2). Med brugen af atmosfærebegrebet i eksperimentet taler sensogrammet især til brugerens følelser. Mit fokus som grafiker bevæger sig dermed væk fra interfacets overflade, stil og egenskaber til snarere at se på, hvordan interaktionen designes, så den engagerer, påvirker og går i dialog med brugeren. I stedet for at bekymre mig om affordances og brugervenlighed tænker jeg mere i fristelser, oplevelser og expressionals. Sansningernes sammenhænge og synæstetiske koblinger i sensogrammet kan endvidere føre til en særlig atmosfære, der er en vigtig del af oplevelsen og kan ligeledes anvendes til at “afvæbne” mennesker og gøre dem

176


modtagelige for indtryk. Det er denne afvæbning, jeg foretager med den private atmosfære. Jeg så at sige tager brugerne med bukserne nede – i hvert fald lyden af bukserne nede. Med den private atmosfære transformeres det førhen så diskrete og upersonlige piktogram til et sensogram, der både bliver direkte og personligt. Sensogrammet er ikke længere designklassens pæne pige, der stille og velopdragen, kun udtaler sig lavmælt, når hun spørges direkte. Men hvad nu hvis sensogrammet i fremtiden via pervasive computing kan aflæse, at det er fire timer siden, at du besøgte lufthavnstoilettet i Milano, og nu gør dig opmærksom derpå på vej ind i flyet til den næste destination? Hvorledes påvirker det brugeren, når kommunikation med et privat indhold kommunikeres offentligt? Mennesker søger nok oplevelser, der fylder og berør dem, men det betyder ikke, at de samtidig ønsker offentligt at udstille det beskidte (under)tøj. Dermed indikeres, at der i kølvandet på nye designtiltag knytter sig private og personlige emner, designeren bør forholde sig til i. Sensogrammet indikerer en udvidelse af synligheden. Måske ikke ubetinget den visuelle synlighed, men den sanselige tilstedeværelse og tydelighed. Hvor piktogrammet kan ses som en transparent og lavmælt information, bliver sensogrammet en rapmundet og påtrængende informator – og ikke længere er designklassens pæne pige. Sensogrammet kan anskues som et flersanseligt tegn, der bærer betydning, udvekslet ved diverse former for interaktiv kommunikation med brugerens krop og sanser i rummet. Hvor tænkningen er i anvendelse i forbindelse med piktogrammet, så bliver følelsen, oplevelsen og erfaringen anvendt i forbindelse med sensogrammet. Og at anvende følelser frem for forståelse fremmer sensogrammets relevans i det daglige liv. Atmosfærebegrebets relevans i forhold til sensogrammet er båret af, at teknologien kan væve en slags stoflighed og atmosfære ind i rummet. Dette angår ikke så meget skærmens layout, form, farver og andre overfladebetragtninger, sådan som den klassiske HCI normalt foreskriver. Det interaktive moment og fornemmelsen af en atmosfære er et træk, der ikke umiddelbart lader sig veje og måle, men som ofte er konstituerende for brugeroplevelsen. Atmosfærebegrebet handler i denne forbindelse grundlæggende om måden, hvorpå brugeren involveres og berøres af sensogrammet. Hvad enten brugeren griner, forbavses eller græmmes. Der er derfor flere faktorer på spil i bruger(u)venligheden end i brugervenlighed. “A user may choose to work with a product despite it being difficult to use, because it is challenging, seductive, playful, surprising, memorable or even moody, resulting in enjoyment of the experience” (Blythe 2003: 9). Netop interaktiviteten gennem både kroppen og følelserne giver for mig at se et større mere nuanceret og berigende møde med sensogrammet i eksperiment 2 end i eksperiment 1. Atmosfærer forekommer derfor at være designet af følelser.


Hallnäs og Redström skelner mellem teknologier, som er til brug eller som er til stede (Hallnäs, Redström 2002: 107). De argumenterer for, at tingenes udtryk er centrale for, om disse accepteres som en del af vores livsverden. Hvor expressionals referer til en designet genstands bestemte udtryk, ser de æstetik som a logic of expressions, og som et nutidigt fundament for teknologier, der indlejres i møblerne, væggene, på vores huden og helt inde i kødet og organerne. En sådan følelsesmæssig og affektiv æstetisk drejning står i slående kontrast til den måde, vi indtil nu har designet piktogrammet i wayfinding. Her er (negative) følelser oftest noget, der skal forhindres og undgås. F.eks. stress, angst, forvirring og vrede, hvis man ikke kan finde vej. Følelser bliver i denne henseende betragtet som et problem, der skal stabiliseres og løses med rationale og logik. Med den private atmosfære, synes jeg, at der er tydelige indikationer på, at negative følelser ikke altid og for enhver pris skal undgås eller “designes væk”. Disse følelser kan derimod være med til at udfylde mellemrummet. De kan være bærere at en vigtig dialog på samme måde som det skønne og smukke. Måske endda mere. Men hvis bruger(u)venlighed er positivt i forbindelse med en brugerdialog, hvorledes kommer den klassiske tilgang til “det skønne” så i dialog med brugeren og rummet? Dette afprøves med den næste atmosfære, som kaldes den skønne atmosfære.

Den skønne atmosfære Eksperimentet anvender som visuelt output digitale bølger og ringe i vandet. Bølgende og dynamiske formationer uden antydningen af provokation. Afhængig af den registrerede bevægelse i rummet går billedsiden fra sagte dråber og ringe i vandet til store skvulpende bølger i den digitale vandoverflade. Lydlandskabet går ligeledes fra lyden af dråber, over rindende vand til lyden af et brusende vandfald. Lyd og billed hænger sammen. Jeg arbejder med en atmosfære, der møder brugeren på en sanselig, organisk og kropslig måde, og hvor lyd- og billedsiden er designet således, at harmoni, beroligelse og organisk naturlighed er forsøgt fanget i det digitale. I det at berolige ligger ikke bare lydene og billederne, men også at systemet er sensitivt i den måde, hvorpå man bruger interfacet biomekanisk, psykologisk og socialt (Saffer 2010: 209). Den skønne atmosfære er tænkt som en slags følelsesmæssig og stemningsmæssig kontrast til den private atmosfære. Her forsøger jeg at arbejde med opbygningen af en venlig, diskret og rolig stemning for at se, hvorledes en sådan atmosfære går i dialog med brugeren og rummet. I øjeblikket oversættes toiletpiktogrammet på grundlag af den aflæsning, man har tillært sig i sin sociokulturelle kontekst. I eksperimentet “skruer jeg op for” den sanselige og følelsesmæssige aflæsning. Det er nærliggende at antage, at jeg samtidig skruer ned for forståelsen, men da jeg ikke interviewer brugerne, har jeg ingen

178


Afprøvninger af den skønne atmosfære. Fotos: forfatterens egne.

eksakt viden herom. For at indhente denne viden vil det være nødvendigt at indhente brugerudsagn og udføre reelle brugerobservationer, der afdækker om sensogrammet faktisk leverer en succesfuld wayfinding til toilettet eller ej. I sensogrammet betyder ringe i vandet eller bølger, der skvulper ikke automatisk toilet. Jeg har bevæget mig langt væk fra hvad, der normalt opfattes som en eksakt og præcis kommunikation. “En æstetisk genstand er ikke noget, man føler eller forstår intellektuelt, i det mindste ikke i første omgang, det er noget man sanser” (Lyngsø 2000: 20). Selv om man kommer til at hænge sin frakke på en skulptur, som var den en stumtjener, da har man blot en praktisk og ikke æstetisk indstilling til skulpturen. Men det gør ikke skulpturen til en stumtjener af den grund. Når brugeren i mit eksperiment leger med sensogrammets animation af lyd og billede, betyder det ikke, at sensogrammet kun er et sanseligt æstetisk værk. Det er samtidig en information om vejen til toilettet på trods af, at brugeren ikke i dette øjeblik anvender denne specifikke information til noget. Æstetiske og kunstneriske udtryk kan godt forenes med funktionel og effektiv information i et og samme produkt. Og hvis man endeligt skal diskutere effektivitet, er det ikke specielt svært at stikke piktogrammet og ISOs målsætning om, at kun 67 procent af brugerne behøver at forstå piktogrammet, for at det kan offentliggøres (Smitshuijzen 2007: 329). Der findes ifølge den franske filosof og fænomenolog Mikel Dufrenne tre slags perceptioner: perceptionen, der bare konstaterer en genstands tilstedeværelse (medfører handling). Perceptionen, hvor vi vil kende sandheden og genstanden (medfører refleksion), og endelig findes den æstetiske perception, der forbliver i perceptionen (Lyngsø 2000: 22). Et piktogram kan forklares med ord, og behøver ikke at være til stede for at blive forstået. Et sensogram kan ikke kun forklares med ord eller tegninger. Det skal udfoldes i tid og rum i et sanseligt nærvær for et æstetisk indstillet subjekt med krop, sanser og følelser. Sensogrammet er designet og programmeret således, at det på en måde afspejler og forholder sig til alle de

Fotos og video af virkelige vandrefleksioner virker ikke efter hensigten og erstattes af tredimensionelle digitale renderinger ovenpå en blå flade. Disse fotos eksemplificerer forskellen mellem virkelige vandrefleksioner samt anvendelse af computergenerede refleksioner. Fotos: forfatterens egne.


Lærredet lyser pludselig gråt og den manglende lyd af ristende vand “larmer” lidt, når sensogrammet forsvinder i rummet. Fotos: forfatterens egne.

tre perceptionsformer, som Dufrenne nævner. Dermed forsøger jeg at indlejre både en funktionel information og en æstetisk dialog. Stumtjeneren, skulpturen og tjeneren i et og samme fænomen. Det kan synes paradoksalt at koble det harmoniske skønhedsideal med Böhmes æstetikbegreb, da netop atmosfærebegrebet opstår som et opgør mod selvsamme ideal, og hvor atmosfære udgør et nyt æstetisk vurderingsgrundlag til erstatning af det skønnes æstetik. Men Böhmes æstetik er jo heller ikke et opgør med det skønne og smukke – men derimod med den kritik og dom det skønnes æstetik udøver som en intellektuel domsæstetik, der kasserer det sanselige og kropslige (Friberg 2007: 229). Når atmosfære forbinder sig til begreber som stemninger, følelser og synæstesi, da binder det sig også til det skønne. Når sensogrammet gør dette via en interaktion med kroppen og sanserne, kommer man måske udover den intellektuelle domsæstetik, der vender det blinde øje til sanseligheden. Jeg er ikke ude på at fjerne “det skønne” arvet fra den klassiske æstetik for at arbejde med en hverdagens æstetik. Ligesom jeg heller ikke behøver at fjerne kommunikationen til den visuelle sans, blot fordi jeg udtrykker nødvendigheden af at supplere den. Med den skønne atmosfære prøver jeg at designe den ændring, som man i bogen Funologi kalder “From beautiful appearance to beautiful interaction” (Blythe et al. 2003: 9). I bogen beskrives, hvordan der er ved at ske et skrift inden for HCI fra at kigge på brugervenlighed til en bredere fokus på “fun, enjoyment, aesthetics and the experience of use”. Naturligvis kan en wayfinding til det offentlige toilet transformeres til et smukt og sanseligt lyd- og billedlandskab, som klæder rummet og skaber en rolig og harmonisk atmosfære – via alle kroppens sanser og ikke kun synet. Men folk interagerer generelt mindre med den skønne atmosfære end med den private atmosfære. De bemærker dets fremtoning, når de passerer forbi, men jeg ser ikke nogen, der leger hermed. Ikke nogen, der vifter med armene for at lave abstrakte bølgebevægelser, eller nogen der prøver at få lyden af vandfaldet til at tordne frem. Sensogrammet med den skønne atmosfære gør sig ikke umiddelbart bemærket på samme måde. Den opnår i første omgang ikke en direkte og lige så tæt kontakt til brugeren, som tilfældet var med bruger(u)venligheden. Dette behøver ikke skyldes en mindre grad af oplevelsesmæssig kvalitet. Tværtimod finder jeg langsomt ud af, at rummet og det specifikke sted ved hovedindgangen med dette eksperiment får sin helt egen atmosfære. Det er, som når et springvand på en åben plads udsender lyden af rislende vand.

180


Observationer af den skønne atmosfære. Fotos: forfatterens egne.

Det giver stemning, hvilket især bemærkes, når der ikke måles bevægelse, og sensogrammets output forsvinder. Lærredet, hvorpå sensogrammet lyser op, er pludselig bare gråt, og den manglende lyd “larmer lidt”. Sensogrammet bidrager med en stemning, der ikke bare er atmosfæreskabende, men også rumændrende. Det ser ud til, at sensogrammet koblet med atmosfærebegrebet fungerer som en poetisk oversætter, der transformerer tekniske finesser til æstetiske fænomener, og gør monotone og anonyme rum til unikke og specifikke steder. Sensogrammet har ikke blot det digitale som et nyt materiale, men også lyd, lys, interaktion, atmosfære og fortællingen, som er med til at gøre rummet til et sted. “Light that fills a room can make that room serene, exhilarating, gloomy festive, or eerie. Music that fills a room can make it oppressive, exciting, or fragmented. The character of such spaces is experienced by the mood they convey, which takes us back to the beginning again, to atmosphere” (Böhme 2006b: 405). Det er vigtigt at modificere den traditionelle forståelse af, at man kun former og konfigurerer med farver og former. Lyd og lys er allerede en del af designerens virkemidler. “One might speak of a practical, or better: a poetic phenomenology, because we are dealing here with the art of bringing something to appearance” (Böhme 2008: 8). En af bivirkninger af ikke-stederne er ifølge Marc Augé en mangel på domestisk forankring. Det moderne menneske får hjemve. Fordi vi ikke kan holde endeløs globalisering og mangel på domestisk forankring ud, så skaber vi små oaser midt i de moderne byer som parker, torve og pladser, som betragtes som steder, hvor sjælen finder fred, og øjet finder ro i det grønne. En kontrast til byens puls og hastighed og bevægelighed (Frandsen 2010: 90). Det er et sådant lille åndehul – og smilehul, som jeg håber, at sensogrammet kan repræsentere i de byggede arkitektoniske rum. Især når fremtiden kan byde på, at brugerne selv sender de informationer, præferencer, lyde og billeder til sensogrammet, som lige nøjagtig gør, at de føler sig hjemme eller tilpas på lokaliteten. Som gør, at hvert individ føler sig set, taget hensyn til og informeret på bedste vis. Man kan altså designe stemninger, atmosfærer og følelser vha. atmosfærebegebet. Eller bygge videre på en allerede given stemning i et rum, hvilket er, hvad det næste eksperiment handler om.


Observationer af den forstærkede atmosfære. Fotos: forfatterens egne.

Den forstærkede atmosfære Atmosfære nummer tre, som jeg kalder den forstærkede atmosfære, opstår ved et tilfælde. Da jeg stiller eksperimentet op d. 4. december 2009 om morgenen, har jeg kun planlagt at teste den private og den skønne atmosfære. Efter som personaleforeningen samme aften afholder den årlige julefrokost, beslutter jeg mig for at lade sensogrammet bidrage lidt til den gode julestemning og vælger efter en hel dags eksperimenter og observationer af sensogrammet at afslutte dagen med lidt sjov. Jeg downloader hurtigt tre lyde på internettet og tilføjer piktogrammet nissehuer. Lydbilledet designes med anvendelsen af tre lyde, hvilket er samme metode, jeg benytter mig af i de foregående eksperimenter. Nu består lyden af knagende fodtrin i frostsne, bjældeklang og ved den maksimale måling af bevægelse i rummet høres julemandens karakteristiske “HO HO HO”. Dette medfører igen en stor ændring i rummets atmosfære. Jeg morer mig selv over sensogrammet og laver nogle ganske få observationer og tager nogle enkelte fotos for sjov. Derefter går jeg selv til julefrokosten og lader sensogrammet være en velkomst til kolleger, der ankommer til julefrokosten. Først senere på aftenen fortæller instituttets sekretær om, hvordan hun og nogle andre har leget “julemanden kommer efter mig” med sensogrammet. Legen går åbenbart ud på at løbe forbi sensogrammet og få udløst så mange “HO HO HO’s” som muligt. Dermed indikeres igen en klar ændring af sensogrammets dialog og interaktion med brugerne i forhold til eftermiddagens afprøvninger, og igen noterer jeg mig, at det er lydbilledet, som i langt højere grad end det visuelle billede fungerer som drivkraften i dialogen med brugeren. Det er naturligvis ikke kun sensogrammet, der bidrager med denne stemning, men sensogrammet forstærker og underbygger den allerede eksisterende atmosfære, der nu engang opstår ved den årlige julefrokost. Den forstærkede atmosfære giver mig et vigtigt praj om, at designere kan anvende allerede eksisterende stemninger i bygningers rum, som kan enten forstærkes, neutraliseres eller minimeres. Fra at vise vej fra A til B vha. punktvise visuelle retningsgivere skal designeren måske mere betragte hele ruten som forskellige atmosfærer, som brugeren kan navigere igennem. Måske som en wayfinding bestående af en lydhistorie, som via sin fortællestruktur fører brugeren igennem bygningen. En sådan tilgang kan kaldes waytalking i stedet for wayshowing. Når sensogrammet leger med mere end blot kroppen, men også med brugerens sociale kontekst og rummets allerede indlejrede stemning, da udvides den oplevelse, der forbinder subjekt og objekt, og gør designløsningen vedkommende, anvendelig og med et større kommunikationspotentiale. “Experiencing and having an experience are not the same things” (Engholm 2010). Det er som om, at i den første opsætning af sensogrammet i 2008 oplever brugeren sensogrammet, men det er først, da jeg begynder at indarbejde atmosfærebegrebet, at brugerne får en oplevelse.

182


I designeksperimenterne udført i december 2009 er jeg som designer mere “til stede”. Jeg kommenterer og er mindre anonym. Jeg driller, overrasker og leger med gennem min programmering af sensogrammet. Jeg transformerer designerens monolog i piktogrammet til sensogrammets dialog med brugeren, hvilket kan ses i lyset af det poststrukturalistiske fænomen, der af Roland Barthes kaldes forfatterens død. “The birth of the reader must be ransomed by the death of the Author” (Barthes 1967). Her er det Barthes påstand, at det litterære værk kan og skal læses og analyseres selvstændigt og uden stillingtagen til forfatteren. Hvis man vurderer brugeren som genfødt pga. fremkomsten af interaktionsdesign, betyder det ikke designerens død –tværtimod. Designeren kan netop gennem design af følelser, oplevelser og atmosfærer komme mere i dialog med brugeren. Synet på brugeren hænger tæt sammen med, hvorledes vi designer med det materiale, som computeren kan opfattes som. I 1970’erne anses computerbrugeren for at være et hjul i den rationelle maskine drevet frem af organisationsteori. I 1980’erne er brugeren en kilde til fejlfinding drevet af psykologien. I 1990’erne bliver brugeren en del af en social interaktion drevet af antropologi og sociologi, og i det nye årtusinde en forbruger, der betragtes gennem design og marketingtermer (Kuutii 2001). I 2010’erne bliver brugeren måske en forbruger af æstetiske oplevelser i dialog med kroppen, rummet og den sociale kontekst, tænker jeg. Sensogrammet er både tænkt som et funktionelt værktøj i kraft af dets informative natur som vejviser og som et æstetisk og underholdende legetøj. Her imellem prøver jeg at bygge bro. I den grafiske designtradition opfattes brugeren som analytisk og logisk, når denne skal finde vej, indsamle information og viden. Men et pragmatisk møde med information, mener jeg ikke skal udelukke den æstetiske erfaring og oplevelse. Det behøver ikke at være et enten eller, men kan være et både og. Sensogrammet kan opleves uden at dets “rene information” forsvinder – i kraft af teknologien bag pervasive computing, der kan betragtes som Internettet lagt fysisk ud i den virkelige verden. Som World Wide Web indlejret i vore omgivelser, og hvor en hvilken som helst information kan trækkes ud af en hvilken som helst del af det indlejrede system. Sensogrammet kan med yderligere designtiltag og udviklingsprocesser henvende sig enten specifikt og individuelt eller objektivt og universelt til flere brugere ad gangen, imens det ligger latent i periferien af vores opmærksomhed. I et fremtidigt designperspektiv vil sensogrammet selv vide, hvornår julefrokosten på Designskolen Kolding afvikles, så den selv genererer lidt underholdning til sekretærerne.


4 Konklusion Intentioner Udgangspunktspunktet for afhandlingen var en opfattelse af piktogrammet som fastlåst og stivnet i en reduktionistisk og funktionalistisk designstil, uden særlige tegn på evnen til at kommunikere ud over sit visuelle domæne eller indoptage nye perceptionsmæssige eller teknologiske indsigter. Analyserne i afhandlingen er tænkt som et bidrag til en fremtidig udvikling, forandring og tilpasning af piktogrammet, så det reflekterer teknologiske muligheder, samfunds- og brugsmæssige forandringer. Min antagelse bag afhandlingen har været, at piktogramdesign syntes at negligere kroppen, sanserne og motorikken som erkendelsesapparat, samtidig med at nye teknologier med indlejrede muligheder for interaktion og rumlige forankringer er blevet ignoreret. Dette til trods for teknologiernes massive forankring i andre fag og det daglige liv generelt. De tekniske, sanselige og rumlige muligheder står i skærende kontrast til fagfeltets faktuelle anvendelse deraf. Det har ikke været intentionen at transformere grafisk design til “noget andet” eller komme den visuelle sans til livs, men derimod at berige feltet indefra i et samspil med andre sanser, felter, tilgange, teknikker, teorier og metoder. Anliggendet i denne afhandling har derfor været at afdække et kommunikativt, æstetisk og oplevelsesmæssig potentiale ved piktogrammet i forbindelse med dets anvendelse i wayfinding i afgrænsede byggede miljøer. Dette ud fra en formodning om, at flere sanser, mere krop samt en hverdagens æstetik vil virke befordrende for og udviklende på feltet.

Initiativer Afhandlingens forskningsspørgsmål og hypoteser er blevet afprøvet og udviklet gennem henholdsvis en historisk deskriptiv og teoretisk reflekterende indfaldsvinkel i kombination med en praksisrettet tilgang via to designeksperimenter. Den erkendelsesteoretiske analyse har undersøgt piktogrammets nutidige status gennem dets historiske baggrund med særligt fokus på to væsentlige indflydelser på dets udvikling: mødet med logisk positivisme og semiotikken. En tilsvarende historisk forankret og erkendelsesteoretisk analysemetode blev brugt i belysningen af wayfindingfeltet, der primært fokuserer på feltets kognitive og visuelle

186 184


forankring. Desuden blev design af wayfinding til blinde kort introduceret for at afdække et spirende flersanseligt, kropsligt og teknologisk potentiale. Analysen af pervasive computing og dets baggrund samt fremkomst tog udgangspunkt i teknologien som repræsentant for et nyt formbart materiale, der peger i retningen af en kropslig og æstetisk drejning. Maurice Merleau-Pontys fænomenologiske perceptionsteori blev introduceret som et nyt og muligt flersanseligt fokuspunkt for analyse og udvikling af piktogramdesign, hvor kroppen, sanserne og en væren-i-verden tilgang kunne udvide dialogen med og kommunikation til brugeren. Den praksisorienterede tilgang blev udfoldet gennem to designeksperimenter, hvor de erkendelsesteoretiske og fænomenologiske indsigter fra den første del af afhandlingen blev sat i dialog med to designeksperimentelle forsøgsopstillinger i regi af Designskolen Kolding. I eksperimenterne anvendtes en vekselvirkning mellem inddragelse af indsigterne fra den første del af afhandlingen samt supplerende teori introduceret undervejs i eksperimentet, hvor der ud fra afprøvningernes forslagsstillelser opstod behov for at inddrage ny teori. Transformationen fra piktogram til sensogram blev anskueliggjort og eksemplificeret via wayfinding, idet wayfinding blev antaget at være det af piktogrammets anvendelsesområder med det umiddelbart største og mest oplagte behov for en sanselig og kropslig transformation af piktogrammet. Da wayfinding foregår i og præges af en rumlig og kropslig kontekst, var det et naturlig valg som et designfelt, der kan danne rammen for transformationen af piktogrammet. Til formålet udvikledes et interaktivt piktogram vha. programmeringssproget Max MSP. Dette kaldes i afhandlingen for et sensogram for dels at indikere dets tilknytning til piktogrammet dels at accentuere den særligt sanselige tilgang. Afprøvning, fortløbende udviklinger samt observationer af sensogrammet blev gennemført i to designeksperimenter på Designskolen Kolding i henholdsvis marts 2008 samt december 2009. Sensogrammet repræsenterer et moderne piktogram, der grundet sin digitale og interaktive natur er fleksibelt, komplekst og foranderligt. I eksperimentet forholdt det sig til brugerens krop, sanser og oplevelser og rummets forandringer i en rumlig, social og æstetisk kontekst. Brugernes tilstedeværelse og bevægelser blev registreret af sensogrammet, hvorimod brugernes reaktioner og handlinger samt rummets transformationer blev aflæst af mig. Qua udviklingen af det første eksperiment med sensogrammet samt test og observationer deraf, fandt jeg god grund til at introducere yderligere en teori, nemlig Gernot Böhmes atmosfærebegreb. Begrebet blev anvendt i de fysiske og perceptuelle mellemrum, som fortsat blev observeret mellem brugeren og


sensogrammet, trods fænomenologiens minimering deraf i sammenligning med den perceptuelle afstand mellem brugeren og det traditionelle piktogram. Anvendelsen af atmosfærebegrebet i forbindelse med mit andet designeksperiment i december 2009 resulterede i afprøvningen af tre atmosfærer med arbejdstitlerne: den private atmosfære, den skønne atmosfære og den forstærkede atmosfære. Disse atmosfærer blev anvendet som “test-atmosfærer” eller generatorer, hvorigennem der blev stillet skarpt på rummet og stedets forandringer og transformationer ved inddragelsen af atmosfærebegrebet.

Resultater Piktogrammet nutidige status og designmæssige karakteristika bliver i afhandlingen sporet tilbage til udviklingen af et universelt visuelt sprog fra 1930’erne med stærk tilknytning til logisk positivisme og dennes doktriner om logik, kondenseringer og det visuelle som en overlegen sans i forbindelse med vidensindsamling. På samme måde som man dengang brugte kniven til at skære i linoleummet, således anvender man i dag computeren til at rentegne piktogrammer. Det bliver derfor åbenlyst, at feltet bør betragte digitale teknologier ikke kun som et redskab og værktøj, men også som en nyt formbart materiale og medie, for at drage nytte af dets indlejrede muligheder. Den erkendelsesteoretiske analyse af wayfinding afdækker dets tætte tilknytning til piktogramdesigns historiske udviklingshistorie. Trods wayfindings forankring i en fysisk, rumlig og kropslig kontekst domineres feltet alligevel af grafikkens visuelle stilfokus. Derudover er feltet under indflydelse af et mentalt kognitionspsykologisk vidensgrundlag, som sædvanligvis måles ud fra parametre som effektivitet, logik og struktur. Sansedata og menneskets unikke, individuelle og følelsesmæssige kapaciteter inddrages yderst sjældent i denne forbindelse. Konsekvensen er, at feltet præges af dualismens adskillelse af tanke og krop, hvilket må siges at være en stor udfordring for fagets rumlige og motoriske kontekst fremover. En sådan prægning viser sig dog brudt med design til synshandicappede brugergrupper, hvor inddragelsen af både andre sanser end den visuelle sans samt nye teknologier er en nødvendig foranstaltning. I sådanne situationer skimtes både et kommunikativt og æstetisk potentiale. Ikke kun for blinde – men for alle brugere af wayfinding. Desuden påviser de erkendelsesteoretiske analyser, at både piktogrammet og wayfinding er under stærk indflydelse af semiotiske begreber i tilknytning til designfagets tidlige teoretiske udviklingsprocesser. Den semiotiske indflydelse forbliver konstant trods en tilsyneladende minimal anvendelighed i designerens kreative arbejdsmetoder og processer. På trods af nye kropslige og kognitive tilgange til semiotikken forbliver piktogrammet og wayfinding ubetinget præget af

186


en objektiv og strukturalistisk del af semiotikken, der diskuterer piktogrammets betydning fremfor dets værdi og relevans. Dette tydeliggøres af den ganske betydelige indflydelse som ganske få semiotikere, der beskæftiger sig med piktogramdesign, synes at have fået inden for feltet. I krydsfeltet mellem semiotik og logisk positivisme, ser det ud til at piktogrammet anvendt i wayfinding mister kontakten til kroppen og til det emotionelle, subjektive og ekspressive udtryk. Dette betyder tilbageholdelse af æstetiske, oplevelsesmæssige og dermed også kommunikative potentialer. Den dualistiske, logiske og videnskabelige tilgang kan altså være begrundelsen for en manglende kropslig og følelsesmæssig forankring inden for piktogramdesign. Den indbyrdes relation mellem piktogram og wayfinding syntes bygget på et fornuftsægteskab, og det forekommer paradoksalt at basere en kompliceret rumlig og motorisk problemstilling som wayfinding på udelukkende visuelle, todimensionelle og analoge piktogrammer og tegn, der ydermere har svært ved at fastholde deres særlige universelle status opbygget gennem mange årtier. Der argumenteres i afhandlingen for pervasive computing som et nyt transparent og formbart materiale, der kan åbne op for en rumlig og sanselig designtilgang. Observationer af designeksperimenterne afslører teknologien som en åbning til en ny fænomenologisk indfaldsvinkel og et atmosfæregenererende materiale, der giver sanseligheden og oplevelsen mere frit spil. I analysen af pervasive computing bliver det klart, at en æstetisk vending og et sanseligt designparadigme allerede er under etablering inden for feltet. Eksperimenterne dokumenterer, hvorledes teknologien er helt ude i rummet og tæt på kroppen og dens sanser. Det tredimensionelle rum kommer tættere på kropsrummet, og teknologien ser ud til at være limen, der rykker sensogrammet tættere på brugerne og forbinder dem via kroppens interaktion og sansning. Desuden er det påfaldende, hvorledes design af lyd i langt højere grad end det visuelle fungerer som drivkraften i dialogen med brugeren og af stemningen i rummet. På trods af at den klassiske filosofiske ontologi hævder, at der ikke findes noget mellem subjekt og objekt, indikerer eksperiment 1 et slags mellemrum mellem brugeren og sensogrammet. Ved at analysere mellemrummet med Gernot Böhmes atmosfærebegreb opdager jeg et sanseligt og æstetisk potentiale i rummet mellem subjektet og sensogrammet. Mellemrummet forsøges normalt overvundet eller neutraliseret via brugervenligt design, men med atmosfærebegrebet syntes det til gengæld muligt at udnytte og drage fordel af det ved at udfylde det med sanselige bidrag og oplevelser. Atmosfærebegrebet ser ud til at kunne transformere det anonyme rum til et stemningsfyldt sted. Atmosfærer fornemmes intuitivt og “førbevidst” og som et fænomen, man bliver følelsesmæssigt berørt af. En ny æstetisk tilgang med fokus på handlingerne, stemningerne og sansningerne ser ud til at forvandle ikke-steder til steder, samt forstærke eller formindske en allerede


eksisterende atmosfære i rummet. Atmosfærer forekommer at være designet af følelser, og kommer måske netop derfor ud over den intellektuelle domsæstetik, der normalt vender det blinde øje til den kropslige sanselighed. Ved at arbejde med en fænomenologisk tilgang samt med en inddragelse af atmosfærebegrebet syntes det muligt via teknologien både at vise vej og informere, men også underholde, lege, provokere, overraske eller forstærke en stemning – alt afhængig af situationen og konteksten. Det er gennem kroppen, at man har adgang til det præobjektive. Dømmekraften, opmærksomheden og bevidstheden, der bearbejder sanseindtrykkene er senere og sekundære i forhold til den præobjektive erfaring. Dermed lykkedes det f.eks. også at designe direkte til kroppens indre sanser (interoceptive sanser) udtrykt via brugernes tissetrang ved lyden af rindende vand. Det designmæssige fokus kan derfor med fordel flyttes fra primært at beskæftige sig med stil, form og funktion af piktogrammet til også at inddrage brugerens krop, sanser og oplevelse samt rummets atmosfære i forbindelse med design af piktogrammer. Dermed synes begreber, der beskæftiger sig med hverdagens og brugens æstetik, brugernes oplevelser og vores designobjekters relevans at udgøre nye givtige begreber til inddragelse i design af piktogrammer anvendt i wayfinding. Afhandlingen bevæger sig i grænseområdet mellem eksakt information og æstetisk kommunikation, som normal repræsenteres af henholdsvis design og kunsten. Dermed åbner afhandlingen op for en debat, omhandlende hvor stor en grad af funktion piktogramdesign nødvendigvis skal bevare, og i hvor høj grad æstetiske og sanselige aspekter kan inddrages. Dette dilemma ser jeg løst i et fremtidigt udviklingsperspektiv, hvor sensogrammet vil kunne indeholde uendelige lag af informationer tilgængeliggjort via pervasive computing. Sensogrammet vil dermed kunne trække på data lige fra Internettet, indlejret i rummets objekter, fra brugerbestemte oplysninger eller via trådløse applikationer, og således tilgodese brugernes specifikke behov, ønsker, værdier og præferencer i forbindelse med wayfinding. Der viser sig med andre ord at være plads til både nøgtern information og sanselig dialog i samme designobjekt. Netop digitale teknologier synes at være arnestedet for en fornyelse og udvidelse af æstetikbegrebet, som er anderledes end den tilgang kunst og design normalt kendetegnes ved. Forskydningen fra det analoge og læsbare piktogram til det interaktive og sanselige sensogram er et symbol på den rejse, jeg håber grafisk design kommer til at tage for at bevare dets faglige position i fremtiden. Personligt har jeg lært at inddrage nye vidensformer i min designproduktion, men har samtidig lært at indkapsle, bevare og videreudvikle den tavse viden, jeg allerede besidder. Forskningen har i høj grad bidraget til min praksis – og at min praksis har tilsvarende bidraget til min forskning.

188


5 Perspektivering Kunsten at bevæge Min rolle i dette ph.d.-projekt er blevet brobyggerens rolle. Mellem grafisk design og interaktionsdesign, mellem praksis og forskning – men også mellem design og kunst. Flere begreber synes i afhandlingens transformation fra piktogram til sensogram at markere sig som modpoler: visuel/flersanselig, mental/kropslig, præcis/flertydig, universel/partikulær, objektiv/subjektiv, todimensionel/tredimensionel, statisk/dynamisk, analog/digital, nøgtern/æstetisk og oplysende/oplevende. I min optik har man brug for sådanne modpoler inden for piktogramdesign. Den præcise, objektive, universelle og informative kommunikation har vi mestret siden 1930’erne. Her er æstetikken en intellektuel dom om noget – ikke en oplevelser med noget. Nu er det på tide, at faget vender blikket mod rummets atmosfære og beskuerens sanselige oplevelser i betydningsproduktionen. Det er naturligvis livsvigtigt at informere præcist, klart og effektivt i forbindelse med advarsler og påbyd, men også essentielt at kommunikere sanseligt og æstetisk i de monotone og anonyme modernistiske rum, som Marc Augé kalder non-places. Den ene modpol udelukker ikke længere den anden i kraft af teknologiers fleksible og foranderlige karakter. Grænsen mellem det æstetiske kunstobjekt og det funktionelle designobjekt er under forandring. Der er tegn på, at dele af den interaktive kunst bevæger sig i retning af designets funktionalitet, da den netop tvinges til at tage stilling til værkets funktion grundet teknologien og brugerens aktive rolle i værket. For kunstproduktionen betyder det, at kunstneren skal kunne arbejde med begge virkninger for at opnå et vellykket æstetisk objekt. Derfor er kunstneren i en bevægelse fra “kun” at være kunstner til også at være designer (Hansen 2010). Ligeledes mener jeg, at jeg med denne afhandling har bidraget til en bevægelse af design i retningen af kunsten og det æstetiske objekt, hvor sanselige og æstetiske budskaber kan udtrykkes uden nødvendigvis at have til hensigt at viderebringe en information. Her kan sensogrammet være mere end en visuel oversættelse af et udråb, en sætning eller højst to. Hvis et sanselig designparadigme skal etableres, hvor æstetiske og fænomenologiske begreber kan blomstre, er det min opfattelse, at grafisk design med fordel kan gøre brug af kunstens privilegerede rum, der ikke lader til at stivne i et konformt stilfokus. I et sådant rum kan både funktionalitet og sanselige æstetiske begreber udfoldes og berige hinanden gennem inddragelsen af nye


teknologier, hvormed der banes vej for et udvidet kommunikationsbegreb, der på æstetisk og sanselig vis udfolder designeres dialog og brugerens oplevelser. Design af universelle og kondenserede piktogrammer bør ikke længere være piktogramdesignerens vigtigste ærinde. Aktualiteten ligger for mig at se mere i at designe den oversættelsessituation eller atmosfære i hvilken informationen, vejledningen, anvisningen eller advarslen gives. Det handler om, at designeren vurderer den kontekst og sammenhæng, hvori piktogrammet skal anvendes samt observerer de mennesker, der opholder sig i de pågældende rum. Dette betyder en bevægelse væk fra et stilfokus på form og funktion og i retningen af spørgsmål som æstetik, brugeroplevelse og relevans. Jeg vurderer både oplevelse og anvendelse som vigtige funktioner ved sensogrammet og finder at disse forstærker hinanden, når begge elementer er til stede. Sensogrammet er både et værk og et værktøj, og dermed designer jeg sensogrammet med et både æstetisk og et funktionelt indhold. Jeg vil hævde, at sensogrammet kan repræsentere begrebet informative art (Redström, Skog, Hallnäs 2000: 130) og fungere som både slow and calm technology og som readable and efficient (fast and urgent) technology (ibid.: 156). Sensogrammet kan både transformere rummet til et stemningsfyldt og organisk rum eller pointere den direkte vej til toilettet med anvendelsen af lyd og billede. Men måske er den foreslåede tætte sammenhæng med kunstens rum og design slet ikke så nyt et fænomen? Kunsthåndværket og unika har altid indeholdt netop denne forankring mellem design og kunst og mellem brug og oplevelse. Det er blot tolv år siden, at Designskolen Kolding hed Kunsthåndværkerskolen. Måske er det passende, hvis vi engang i den nære fremtid tager navneforandring til Kunsthåndværkeruniversitetet.

Teori i praksis I et fremadrettet perspektiv er yderligere udviklinger og analyser af designeksperimentets bidrag til både designforskning, designpraksis og designundervisning interessante. Hvor mine brugerobservationer i denne afhandling anvendes i en tidlig udviklingsfase af sensogrammet, vil det i eventuelle senere udviklingsfaser være vigtigt at fokusere ikke blot på teknologiske udvidelser, men også på mere dybdegående analyser af brugersammenhænge. F.eks. gennem udviklingen af specifikke kvalitative interviewteknikker eller observationsmetoder i forbindelse med designeksperimentet. Dette ville være et relevant udviklingsarbejde i samarbejde med designstuderende, da det er min erfaring, at disse umiddelbart uproblematisk og intuitivt bidrager til forskningsmetoder og forskningsudvikling i forbindelse med forskningsbaseret undervisning.

190


I efteråret 2007 rammesætter jeg mine forskningsspørgsmål samt tester mine første spæde hypoteser i et undervisningsforløb på Institut for Kommunikationsdesign på Designskolen Kolding. Her tilfører jeg den traditionelle undervisning i design af piktogrammer fænomenologisk teori og nye teknologiske værktøjer med fokus på kroppen og flersansning. I forløbet arbejder de studerende med ph.d.-projektets primære problemstillinger, emneområder, kilder og data. Inddragelsen og analysen af de studerendes designløsninger efter denne “vitaminindsprøjtning” bidrager med ideer til udviklingen af mine efterfølgende designeksperimenter med sensogrammet. Af hensyn til afhandlingens omfang samt det forhold, at jeg i denne afhandling vægter inddragelsen af den teoretisk reflekterende del som den væsentligste udfordring, vælger jeg ikke at inddrage disse refleksioner fra den første spæde forskningsbaserede undervisning. Men med mine efterfølgende erfaringer fra denne afhandling er det dog oplagt at videreudvikle nye forskningsbaserede undervisningsforløb, så der kan opstå en videnscyklus mellem designundervisning og designforskning. Jeg er sikker på, det vil falde både studerende som forskere naturligt i samarbejde at designe, teste og observere designeksperimentet og anvende dette som et unikt æstetisk værktøj og en akademisk vinkel, der kan anvendes ligeværdigt med den mere logiske angrebsvinkel i andre videnskabelige sammenhænge. Designeksperimentet har gjort mig i stand til at transformere tavs viden til eksplicit viden samt at transformere teoretisk viden til praktisk indsigt. Fra praksis til teori og fra teori til praksis. Dette er klart en viden, der bør formidles til designstuderende.

Fra ikke-sted til sted Design er ikke et fag, der kun har formået at arbejde med semiotisk hud, universelle utopier og fristende emballage med brug af det skønnes æstetik. Design har også en grundlæggende tradition for at arbejde med brugens æstetik ud fra sociale kontekster og frigørende bevægelser. Bedst kendt er Bauhaus, men også Otto Neuraths arbejde har en dyb grad af involvering i samfundet og dets problemstillinger med et udgangspunkt i sociale og politiske ideologier. Derfor holder jeg på, at faget per tradition besidder potentiale til også fremtidige bidrag. Fremtidens velfærd befinder sig i et spændingsfelt mellem ønsket om oplevet kvalitet og øget velfærd trods simultane krav om nedskæringer og effektivitet pga. færre ressourcer i samfundet. På trods af stor viden om menneskelig adfærd, materialer, teknologier og kontekstuelle forhold inden for velfærdsdesign er det fortsat svært at omsætte og implementere denne viden – især i større fysiske rum og offentlige anlæg. Dette er oftest ikke et spørgsmål om kvaliteten af den tilgængelige viden, teknologi eller materialer, men et spørgsmål om manglende viden om brugernes oplevelse af kvalitet samt generelle menneskelige faktorer


i det offentlige rum, siger Ministeriet for Videnskab, Teknologi og Innovation samt Rådet for Teknologi og Innovation på deres hjemmeside (Ministeriet for Videnskab 2009). Der er et behov for en øget viden om, hvordan mennesket oplever og reagerer på de stimuli, de får i det offentlige rum – især når en sådan stimulus er digital og interaktiv af natur. Her tror jeg, at designeksperimentet generelt og sensogrammet specifikt kan bidrage med udviklingen af brugbare metoder til indkapslingen af en sådan viden. Derfor håber jeg på at få mulighed for at udvide sensogrammets tekniske virkeområder og lave nye afprøvninger og observationer i det offentlige rum, hvor jeg fremadrettet og pragmatisk kan anvende min nye viden i både offentlig og privat regi. Måske i samarbejde med allerede eksisterende forskningsprojekter som f.eks. Pervasive Healthcare hos ISIS Katrinebjerg i Århus, eller i forbindelse med planlægningen og etableringen af kommende lufthavne, biblioteker, uddannelsesinstitutioner, museer, kongresser eller udstillinger. Dér, hvor supermoderniteten som oftest er tilbøjelig til at skabe non-places, kan erfaringer med sensogrammet inspirere til at udvikle og åbne for brugerens æstetiske oplevelse af atmosfære og sanseligt nærvær i det tredimensionelle rum – i modsætning til den gængse funktionelle og visuelle information. Medieforsker Peter Lunenfeld påpeger, at netop designforskning kan bidrage med sådanne humane kvaliteter: “Even more important than improving our interfaces with machines is design research’s potential contribution to improving our relationships with each other, our communities, our cultures and our democracies” (Lunenfeld 2003: 14). Dermed kan der parallelt med den videnscyklus, som jeg foreslår mellem designforskning og designundervisning, ligeledes opstå en videnscyklus mellem designforskning og designpraksis. Brugens æstetik eller hverdagens æstetik som henholdsvis Merleau-Ponty og Böhme repræsenterer, er ikke blot en anvendelig tendens inden for mit designfelt og i denne afhandling, men anvendelig til bredt funderede designløsninger i fremtiden. Hverdagens æstetik tager udgangspunkt i mennesket, sansningen og konteksten. Det er, hvad Shusterman kalder at vende tilbage til æstetikkens oprindelige rolle som “an art of living” (Shusterman 1999: 302). Hvis piktogrammet og det harmoniske skønhedsideal og det skønnes æstetik står for den visuelt sublime stil, der observeres på afstand i det tomme målelige rum, så står sensogrammet og brugens æstetik for den flersanselige og kritiske tilgang, der inviterer til interaktion i det virkelige og levede rum. Disse to forskellige æstetikopfattelser har navnlig sansningens og kroppens betydning til forskel, men også forskellige udgangspunkter i henholdsvis udtryk og stilistiske agendaer i modsætning til mere oplevelsesbaserede og værdibaserede agendaer. Men begreberne indikerer også væsentlige forskelle i opfattelsen af mennesket som enten passiv slutbruger eller aktiv medspiller. Jeg holder på, at brugens æstetik er

192


operationel inden for design generelt og peger fremad, hvad enten det drejer sig om design af kopper og kampagner, smykker eller wayfinding. Ved at reflektere æstetisk via fænomenologien og forme indholdet med teknologi åbnes der for en erfaringsverden af “almindelig”, men væsentlig betydning. Brugens æstetik kan for mig at se løfte en vigtig opgave for design ved at stå for den frittolkende stræben efter meningsfuld erkendelse. At give mennesker design med relevans – noget, de har brug for, og noget, man som designer har brug for at udtrykke og bidrage med. Med en sanselig tilgang til kroppen formidlet via teknologi og med brug af nye æstetiske indfaldsvinkler står designfaget for mig at se bedre rustet til at designe til fremtiden.


Dansk Resumé Ud fra den antagelse, at piktogramdesign negligerer kroppen, sanserne og motorikken som erkendelsesapparat samt ignorerer nye teknologiske muligheder, er det afhandlingens anliggende at afdække et kommunikativt, æstetisk og oplevelsesmæssigt potentiale ved piktogrammet i forbindelse med dets anvendelse i wayfinding i afgrænsede byggede miljøer. Dette gøres ud fra en formodning om, at flere sanser, mere krop samt en hverdagens æstetik vil virke befordrende for og udviklende på feltet. Potentialet forsøges afdækket og videreudviklet med en rumlig, kropslig og sanselig dimension udfoldet via fænomenologisk teori, atmosfærebegreb og pervasive computing. Afhandlingen ønsker at flytte fokus fra objektiv til subjektiv, fra universel til partikulær, fra oplysning til oplevelse, fra mental til kropslig, fra visuel til flersanselig, fra statisk til dynamisk, fra todimensionel til tredimensionel og fra nøgtern information til æstetisk kommunikation. I afhandlings første del anvendes en deskriptiv tilgang til piktogrammet, wayfinding og pervasive computing baseret på litteraturstudier, teorirefleksioner og begrebsudredninger. Felterne belyses via en bred vifte af forskelligartede referencer, historiske kilder om emnerne, teoretisk-refleksive behandlinger af genstandsområderne samt bredere formidlingsorienterede tekster, der tjener som empirisk input til, hvorledes emnerne behandles i forskellige sammenhænge. Afhandlingens sidste del opererer med en praksisbaseret fremadrettet tilgang baseret på to designeksperimenter, hvor teorier og metoder omsættes til konkrete og praktiske afprøvninger, observationer og refleksioner, hvor der arbejdes ud fra et viden-i-praksis perspektiv. I denne forbindelse transformeres det statiske og analoge piktogram til et flersanseligt og interaktivt sensogram. Afprøvninger, fortløbende udviklinger samt observationer af sensogrammet gennemføres i to designeksperimenter. Eksperiment 1 stiller skarpt på Maurice Merleau-Pontys kropsfænomenologiske perceptionsteori samt kroppens og sansernes befordrende indvirkning på brugernes interaktion med sensogrammet. Grundet observationer og efterfølgende refleksioner i forbindelse med det første eksperiment introduceres Gernot Böhmes atmosfærebegreb, hvilket resulterer i en omprogrammering af sensogrammet og yderligere afprøvninger af tre atmosfærer: den private atmosfære, den skønne atmosfære og den forstærkede atmosfære. Eksperiment 2 fokuserer på rummet og stedets forandringer og transformationer ved inddragelsen af atmosfærebegrebet. Der peges på, at det designmæssige fokus med fordel kan flyttes fra primært at beskæftige sig med stil, form og funktion, til også at inddrage brugerens krop, sanser og oplevelse samt rummets atmosfære i forbindelse med design af piktogrammer anvendt i wayfinding. Observationer af designeksperimenterne afslører at inddragelsen af fænomenologi via teknologien bidrager med et

194


flersanseligt og kropslig designpotentiale. Desuden viser inddragelsen af atmosfærebegrebet et æstetisk og kommunikativt potentiale i rummet mellem subjektet og sensogrammet, der syntes muligt at udnytte og drage fordel af, ved at udfylde det med sanselige bidrag og æstetiske oplevelser. Atmosfærebegrebet ser desuden ud til at kunne transformere det anonyme rum til et stemningsfyldt sted. Dermed syntes begreber, der beskæftiger sig med hverdagens og brugens æstetik, brugernes oplevelser og designobjekters relevans at udgøre nye givtige begreber til inddragelse i design af piktogrammer anvendt i wayfinding. Ved at anvende en model, hvor menneskets væren forstås som kropsligt og sanseligt indlejret i verden, synes fænomenologien og atmosfærebegrebet at bidrage til en teoretisk ramme, indenfor hvilken piktogrammet anvendt i wayfinding kan udfolde sig på en anden måde end positivismen og semiotikken åbner op for. Dermed afdækkes et kommunikativt, æstetisk og oplevelsesmæssigt potentiale, som det er afhandlingens antagelse, kan være genstand for videre udforskning i fremtidig forskning og udvikling af wayfindingmiljøer.

Summary in English Assuming that design of pictograms neglects the body, the senses and the motor functions as sources for realization and also ignores new technology, it is this thesis’ issue to reveal a communicative, aesthetically and experience-potential by the pictogram in its use as wayfinding in closed built environments. This is based on the assumption that more senses and more body and an aesthetic grounded in everyday life will turn out to be stimulating and conducive for the field. The potential is tried revealed and developed though spatial, bodily and sensuous dimensions display by means of phenomenological theory, the concept of atmosphere and pervasive computing. The thesis wants to shift the focus from objective to subjective, from universal to particular, from information to experience, from mental to bodily, from visual to multi-sensuous, from static to dynamic, from two-dimensional to threedimensional and from prosaic to aesthetic. In the first part of the thesis a descriptive approach to the pictogram, wayfinding and pervasive computing is based on literature surveys, theory-reflections and clarification of concepts. The fields is clarified through a broad spectrum of different references, historical sources on the topics, theoretical-reflective processing’s of the fields and broader communication-oriented texts, that serve as empirical input to how the subjects are reveal in different contexts. The last part of the thesis makes use of a praxis-based forward-looking approach based on the two design-experiments, where theory and methods are transformed to concrete and practical tests, observations and reflexions, with basis in knowledge-in-praxis perspective. In that connection the static and analogue pictogram is transformed to at multi-sensuous and interactive sensogram. Tests, sequential developments


and observations of the sensogram are seen through two design-experiments. The first experiment focuses attention on Maurice Merleau-Ponty’s phenomenological theory of perception, and its productive influence on user-interaction with the sensogram from the body and the senses. Due to observations and following reflexions in the first experiment Gernot BÜhmes notion of atmosphere is introduced, which results in a reprogramming of the sensogram and further tests of three atmospheres: the private atmosphere, the beautiful atmosphere and the amplified atmosphere. This experiment will centre around the space/the place and its changes and transformations through the notion of atmosphere. It’s suggested that design-focus changes from primarily dealing with style, form and function to including the users body, senses and experiences and also the spatially atmospheres regarding pictograms in wayfinding. Observations of the design-experiments reveal that including phenomenology by means of technology contributes to a multi-sensuous and bodily design-potential. By including the notion of atmosphere an aesthetic and communicative potential in the gab between the subject and the sensogram seems to be possible to harness and benefit from if the gab is filled with sensuous contributions and aesthetic experiences. Besides the notion seems to transfer the anonymous non-place to an emotional and evocative place. Thus seem notions, concerned with aesthetics of use and everyday life, user-experiences and design-relevance to constitute fruitful notions to involve in design of pictograms in wayfinding. By applying a model, where human being is considered bodily and sensuously embedded in the world, phenomenology and the notion of atmosphere seem to contribute to a theoretical framework, in which the pictogram in wayfinding unfolds in another way than positivism and semiotics pave the way for. Thus a communicative, aesthetic and experiential potential, which this thesis presumes can be the subject of further future research and development of wayfinding-environments.

196


Litteraturliste A

Ackermann, Marion & Rathgeber, Pirkko. (2006). Piktogramme – die Einsamkeit der Zeichen. Deutscher Kunstverlag, München, Berlin. Albuquerque, Adriana Lins De & Cheng, Alicia. (2008). A Year in Iraq, The New York Times, Published January 6, 2008, Retrieved October 16, 2010 www. nytimes.com/2008/01/06/opinion/06chart.html?_r=3&oref=slogin&oref=slogin Alexandra Instituttet. (2010). Lodestar. Retrieved Oktober 29, 2010, from www. alexandra.dk/dk/projekter/Sider/Lodestar.aspx Architerials. (2010). Chromazone Thermostar Ink. Retrieved October 16, 2010, from www.architerials.com/2010/01/thermochromic-wallpaper/ Arthur, Paul & Passini, Romedi. (2002). Wayfinding. People, Signs, and Architecture. Gazelle Book Services Limited. Augé, Marc. (1995). Non-places: Introduction to an Anthropology of Supermodernity. London, New York: Verso.

B

Balling, Gert. (2004a). Mennesket er en maskine; Det teknovidenskabeligt kunstigt skabte menneske i et kulturelt imaginært perspektiv. Retrieved Oktober 8, 2010, from http://www.gertballing.dk/Publikationer_files/net.pdf Balling, Gert. (2004b). Computeren i Kontekst; i hovedet, i samfundet, i æstetikken og under armen. In Ida Engholms & Lisbeth Klastrups Digitale Verdener, Gyldendal. Banham, Reyner. (1960). Theory and Design in the First Machine Age. Praeger. Barthes, Roland. (1967). The Death of The Author. Trans. Richard Howard. Aspen no. 5+6. Retrieved September 26, 2010, from http://www.ubu.com/aspen/ aspen5and6/threeEssays.html#barthes Benjamin, Walter. (1936). Kunstværket i Dets Tekniske Reproducerbarheds Tidsalder. I Kulturkritiske essays. Moderne Tænkere. Gyldendal, København, 129-158. Bennett, Audrey. (2006). Design studies. Theory and Research in Graphic Design. A reader. Princeton Architectural Press, New York.


Bergdoll, Barry & Dickerman, Leah. (2009). Bauhaus 1919-1933: Workshops for Modernity. MoMA Publications. Berger, Craig M. (2009). Wayfinding: Designing and Implementing Graphic Navigational Systems. RotoVision. Bernsen, Jens & Christensen, Kai & Møller, Ib. (1996). Design af trafikkens skilte. Design of the Danish Traffic Signs. Dansk Design Center. Bertelsen, Olav. W. & Pold, Søren. (2004). Criticism as an approach to interface aesthetics. Nordic Conference on Human-Computer Interaction; Vol. 82. Proceedings of the Third Nordic Conference on Human-Computer Interaction, 23-32. Bing, Xu. (2009). Regarding Book from the Ground. Retrieved August 2, 2010, from www.bookfromtheground.com/home_english.htm Bisgaard, Ulrik & Friberg, Carsten. (2006). Atmosfære. Interview med Gernot Böhme, Arkitekten meddelelsesblad for DAL/AA & AAR, Vol. 108. Hæfte 13. Akademisk Arkitektforening, 11-12. Blythe, Mark A., Overbeeke, Kees, Monk, Andrew F., Wright, Peter C. (2003). Funology: From Usability to Enjoyment. Human-Computer Interaction Series. vol. 3. Kluwer Academic Publishers. Böhme, Gernot. (2006a). Architektur und Atmosphäre. München. Wilhelm Fink Verlag. Böhme, Gernot. (2006b). Atmosphere as the subject matter of architecture. In Herzog & de Meuron: Natural History, 398-406. Böhme, Gernot. (1993). Atmosphere as the fundamental Concept of a new Aesthetics, Thesis Eleven Pty, Ltd., SAGE Publications. Retrieved Oktober 16, 2010, from http://desteceres.com/boehme.pdf Böhme, Gernot. (2007). Atmosfære : den kropslige tilstedeværelses rum og rummet som fremstillingsmedium + Atmosfærer : forbindelsen mellem musik og arkitektur hinsides fysikken, Kunstakademiets Arkitektskole - Institut 1. Böhme, Gernot. (1995). Atmosphäre: Essays zur neuen Ästhetik. Frankfurt am Main: Suhrkamp. Böhme, Gernot. (2008). The art of the stage set as a paradigm for an aesthetics of atmospheres. Lecture at: Faire une Ambiance/ Creating an Atmosphere, Colloque International – Grenoble 10-12 September 2008. Ecoles Nationales Supérieurse d’Architecture de Grenoble et de Nantes. Retrieved September 3, 2010, from http://www.cresson.archi.fr/PUBLI/pubCOLLOQUE/AMB8-confGBohme-eng.pdf Bosch, R., & Fjord, R. (2009). Bosch & Fjord. Retrieved 1 September 2010, from http://www.bosch-fjord.com/ Breinbjerg, Morten. (2007). Musikkens Interface. In Pold, S., Hansen, L.K. (red.)

198


Interface, Aarhus Universitetsforlag, Aarhus, 137-170. Buckner, Bonnie. (2008). Conitive Psychology and Producing for the Small Screen. In Media Psychology Review. Retrieved 20 October 2010, from http://mprcenter.org/ mpr/index.php?option=com_content&view=article&id=34&Itemid=10 Butler, Frances C. (1989). Eating the Image: The Graphic Designer and the Starving Audience. In Victor Margolins Design Discourse. History. Theory. Chriticism. The University of Chicago Press. 157-170.

C

Calori, Chris. (2007). Signage and Wayfinding Design: A Complete Guide to Creating Environmental Graphic Design Systems. John Wiley & Sons, Inc. Carr, Nicholas. (2008). Is Google Making Us Stupid? What the Internet is doing to our brains. Juli/August 2008 in Atlantic Magazine. Retriewed on October 18, 2010, from http://www.theatlantic.com/magazine/archive/2008/07/is-googlemaking-us-stupid/6868/ Christensen, Hans Dam. (2004). Dybt at falde - lidt om flyredningstavlernes teori, historie og cirkulærer. In Kulturo nr. 19. Tidsskrift for Moderne Kultur, 94-105. Golledge, Reginald. G. (1999). Wayfinding Behavior: Cognitive Mapping and Other Spatial Processes, The Johns Hopkins University Press. Gombrich, Ernest. (1994). The Image and the Eye: Further Studies in the Psychology of Pictorial Representation, Phaidon. Crampton, Gillian. (2005). Foreword to the 1999 Edition. In Anthony Dunnes Hertzian Tales: electronic products, aesthetic experience, and critical design. The MIT Press. Crow, David. (2003). Visible Signs: An Introduction to Semiotics, AVA Publishing. Csikszentmihalyi, M. (1995). Design and Order in Everyday Life. In The Idea of Design, V. Margolin and R. Buchanan, (Eds.) MIT Press, 118–126.

D

Damasio, Antonio R. (2004). Fornemmelsen af det, der sker. Krop og emotion ved dannelsen af bevidsthed. Hans Reitzels Forlag. København. Degani, Asaf. (2004). Taming Hal: Designing Interfaces Beyond 2001. Palgrave Macmillan. Derrida, Jacques. (1997). Of Grammatology. Johns Hopkins University Press. Desmet, Pieter, & Hekkert, Paul. (2007). Framework of Product Experience. International Journal of Design. 1(1), 57-66.


Dourish, Paul. (2004). Where the Action Is. The Foundations of Embodied Interaction. The MIT Press. Dreyfuss, Henry. (1972). Symbol Sourcebook: An Authoritative Guide to International Graphic Symbols, John Wiley & Sons Inc. Dunne, Anthony & Raby, Fiona. (2004). Towards a Critical Design. Catalogue essay. Le Design Aujourd’hui. Centre Pompidou, France. Dunne, Anthony & Raby, Fiona. (2001). Design noir: the secret life of electronic objects. August/Birkhäuser. Dunne, Anthony. (2005). Hertzian Tales: Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical Design. The MIT Press. Dunne, Anthony. (2007). Interview with Anthony Dunne. Retrieved October 16, 2010, from http://we-make-money-not-art.com/archives/2007/03/-your-worksexp.php Dupont, Søren. (2008a). Atmosfære, Fænomenologi og Pædagogik. Dansk Pædagogisk Tidsskrift nr. 3, 68-75. Dupont, Søren & Liberg, Ulla. (2008b). Atmosfære i pædagogisk arbejde. Akademisk Forlag.

E

Ehses, Hanno. (1988). Rhetoric and Design, in Rhetorical Handbook, Design Division Nova Scotia college of Art and Design, Halifax, Canada. Retrieved October 16, 2010, from http://karlstolley.com/instruction/sitearchives/purdue/ introductorywriting_v1/FWW/RhetoricalHandbook.pdf Elsass, Peter & Jespersen, Ejgil. (1993). Kroppens selvfornemmelse – en psykologisk-fænomenologisk analyse af den psykosomatiske relation. Den levede krop. Årgang 22. Nr. 3-4. Philosophia. Engel, Lis & Rønholt, Helle, Nielsen, Charlotte Svendler, Winther, Helle. (2006). Bevægelsens poetik: om den æstetiske dimension i bevægelse. Museum Tusculanums Forlag. Engholm, Ida. (2010). The good enough revolution – The role of aesthetics in user experiences with digital artefacts, in Digital Creativity Vol 21:3, 2010. Routledge. Under publicering. Erhvervs-og Byggestyrelsen. (2006). Rapport fra udvalget om styrkelsen af dansk design. Retrieved August 28, 2010, from http://www.ebst.dk/file/4029/Design_ rapport.pdf Escience News. (2010). Touch: How a hard chair creates a hard heart. Published June 24 in Psychology & Sociology. Retrieved October 25, 2010, from http:// esciencenews.com/articles/2010/06/24/touch.how.a.hard.chair.creates.a.hard.heart

200


Europa Kommissionen og ANISA. (2010). Flying 2.0. Enabling automated air travel by identifying and addressing the challenges of IoT & RFID technology. Retrieved October 16, 2010, from http://danishbiometrics.files.wordpress. com/2010/04/iot-rfid_scenario_risk_assessment_final_report1.pdf

F

Fausing, Bent. (1999). Bevægende billeder. Om Affekt og Billeder. Tiderne skifter. Fausing, Bent. (2007). Den humane teknologi – fra øje til øje, fra krop til krop. Retrieved June 13, 2010, from http://www.turbulens.net/temaer/livkropogteknolo gi2/?article=187 Fausing, Bent & Redvall, Eva Novrup. (2000). I billedet er alt muligt. Tiderne skifter. København. Fausing, Bent & Larsen, Peter. (1980). Visuel Kommunikation. Bd. 1-2. Forlaget Medusa. Foucault, Michel. (1979). Discipline and Punish: the Birth of the Prison. New York: Random House. Friberg, Carsten. (2007). Æstetiske erfaringer. Filosofiske betragtninger af den moderne kultur. Forlaget Multivers ApS, København. Frandsen, Johs. Nørregaard. (2010). Hjemme i byen : Har den mellemstore by særlige kvaliteter?, I: Cittaslow : Byudvikling med udsyn og omtanke?. / red. Frandsen Johs. Nørregaard ; Helle Juul Kristensen ; Jørgen Møller. 1.. udg. Odense : Syddansk Universitetsforlag, 2010. 89-100. Fuglsang, Lars & Bitsch Olsen, Poul. (2004). Videnskabsteori i samfundsvidenskaberne. Roskilde Universitetsforlag.

G

Gall Jørgensen, Keld. (1993). Semiotik. En Introduktion. Filosofi. Gyldendal. Gehl, Jan. (2010). Cities for People. Island Press. Gibson, David. (2009). The Wayfinding Handbook: Information Design for Public Places. Princeton Architectural Press, New York. Gibson, James J. (1986). The Ecological Approach to Visual Perception. Taylor & Francis Group, LLC. Gibson, James J. (1966). The Senses considered as Perceptual Systems, Boston: Houghton Mifflin. Golledge, George Reginald. (1999). Wayfinding Behavior: Cognitive Mapping and Other Spatial Processes, Baltimore. Johns Hopkins University Press.


Gombrich, Ernst Hans. (1994). The Image and the Eye: Further Studies in the Psychology of Pictorial Representation. Phaidon. Gosvig Olesen, Søren. (1993). Filosofien i Frankrig eller Frankrig i filosofien. Slagmarks Skyttegravsserie. Slagmark.

H

Habermas, Jürgen. (1968). Erkenntnis und Interesse, Suhrkamp. Frankfurt am Main. Hadlaw, Janin. (2003). The London Underground Map: Imagining Modern Time and Space. In Design Issues: Vol. 19, No. 1 (Winter 2003), 25-36. Hallnäs, Lars & Redström, Johan. (2002). From Use to Presence: On the Expressions and Aesthetics of Everyday Computational Things, ACM Transactions on Computer-Human Interaction, Vol. 9, No. 2, June 2002, 106-124. Hammond, Norman. (2009). Cave painters’ giveaway handprints at Pech-Merle. New York Times September 11, 2009, Retrieved October 16, 2010, from www. timesonline.co.uk/tol/life_and_style/court_and_social/article6829451.ece Hansen, Lone Koefoed. (2008a). Den intime computer - om krop, rum og relationer. In Ekman, U. & Fetveit, A. (ed): Kroppen: hinsides posthumaniteten. København: Turbulens.net. Retrieved October 16, 2010, from http://www. turbulens.net/temaer/livkropogteknologi2/?article=193 Hansen, Lone Koefoed. (2010). Kontemplation og brugbarhed i det sensorbaserede interface. Retrieved October 16, 2010, from http://interfacekultur. au.dk/personer/medarbejdere/koefoed/ Hansen, Lone Koefoed. (2008b). Re:configuring interface culture - digital aesthetics in the age of pervasive computing. Århus, PhD dissertation. Hansen, Lone Koefoed & Pold, Søren. (red.). (2007). Interface - Digital kunst & kultur, Aarhus Universitetsforlag: Aarhus. Hansen, Lone Koefoed & Wamberg, Jacob. (2007). Interface eller Interlace? (s.m. Jacob Wamberg) in Interface - Digital kunst & kultur, Lone Koefoed Hansen & Søren Pold (red.), Aarhus Universitetsforlag: Aarhus, 81-108. Hansen, Mark B. N. (2006). New Philosophy for New Media. The MIT Press. Heijdens, Simon. (2004). Tree. Retrieved October 16, 2010, from www. simonheijdens.com/ Hildebrandt, Sybille. (2008). Intelligent plankton skal udforske verdenshavene, 27. august 2008. Retrieved October 16, 2010, from http://videnskab.dk/content/ dk/teknologi/intelligent_plankton_skal_udforske_verdenshavene Holmes, Nigel & DeNeve, Rose. (1985). Designing Pictorial Symbols. Watson-

202


Guptill Publications. Hummels, C. & Overbeeke, K. (2010). Special issue editorial: Aesthetics of interaction. International Journal of Design. 4(2). 1-2. Hvidovre Hospital. (2010). Retrieved October 18, 2010, from www. hvidovrehospital.dk/menu/Om+Hvidovre+Hospital/Bygninger.htm

I

Ingemann, Bruno. (1989/2004). Billedteori. Retrieved October 16, 2010, from http://akira.ruc.dk/~bruno/EPublikationer/1_Billedteori.pdf Ishii, Hiroshi & Ullmer, Brygg (1997). Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms, Published in the Proceedings of CHI ’97. Retrieved October 16, 2010, from http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download? doi=10.1.1.46.4416&rep=rep1&type=pdf

J

Jacobson, Robert. (2000). Information Design, The MIT Press. Jansen, Wim. (2009). Neurath, Arntz and ISOTYPE: The Legacy in Art, Design and Statistics. J Design Hist 22, 227-242. Jay, Martin. (1988). Scopic regimes of Modernity. In Hal Foster (ed.): Vision and Visuality. Bay Press, Seattle. 3-23. Jørgensen, Anker Helms. (2004). Fra beregning til æstetik: computeren i det akademiske landskab set i et HCI-perspektiv. I Digitale Verdener. Ida Engholm og Lisbeth Klastrups De nye mediers æstetik og design. Gyldendal. Jørgensen, Marie-Louise & Johannsen, Hugo. (1979). Danmarks Kirker: Holbæk Amt, Bind 4. Nationalmuseet. Jørgensen, Ulla Angkjær. (2007). Kropslig Kunst: Æstetik, Køn og Kunstanalyse. Museum Tusculanums Forlag, Københavns Universitet.

K

Kjørup, Søren. (2007). Om piktogrammer: Festkompendium til Niels Erik Wille – om performance-design, sprog og visuel kultur. Roskilde Universitet, Institut for kommunikation, virksomhed og informationsteknologier, 181-190. Kjørup, Søren. (2004). 170. Pictograms, i Semiotik/Semiotics. A Handbook on the Sign-Theoretic Foundations of Nature and Culture / Ein Handbuch zu den zeichentheoretischen Grundlagen von Natur und Kultur, Edited by Herausgegeben von / edited by Roland Posner, Klaus Robering, Thomas A. Sebeok, Walter de Gruyter, Berlin, New York, 3504-3510.


Kjørup, Søren. (2008). Semiotik og retorik. MedieKultur. Journal of media and communication research, North America, pp. 20 - 29. Retrieved Juli 16, 2010, http://ojs.statsbiblioteket.dk/index.php/mediekultur/article/view/1007 Kjørup, Søren. (2002). Semiotik. Roskilde Universitetsforlag. Knapp, Pat Matson. (2009). The Sound of North This article originally appeared in segdDESIGN no. 23, 2009 Retrieved Oktober 8, 2010, from http://www.gertballing.dk/Publikationer_files/ net.pdfhttp://www.icograda.org/feature/current/articles1427.htm Koolhaas, Rem. (2002). Junkspace, October, Vol. 100. Obsolescence, 175-190. Krampen, Martin, Götte, Michael & Kneidl, Michael. (2007). Die Welt der Zeichen / The World of Signs: Kommunikation mit Piktogrammen / Communication by Pictographs. Avedition. Krippendorff, Klaus. (2006). The Semantic Turn. A New Foundation for design. Taylor & Francis. Krüger Nielsen, Stefan. (2001). Flytrafik – et overset miljøproblem. Retrieved October 16, 2010, from http://www.gertballing.dk/Publikationer_files/net.pdfhttp:// www.tekno.dk/subpage.php3?article=301&toppic=kategori2&language=dk Kunstindustrimuseet. (2004). Birth of the Cool. Bauhausarven: Ulm-designskolen & dansk produktdesign. Retrieved October 16, 2010 http://kunstindustrimuseet. dk/media/file/243/ulmskolen_gym__HF.pdf Kuutti, Kari. (2001). Hunting for the lost user: From sources of errors to active actors – and beyond. Artikel skrevet til seminaret om Cultural Usability, Media Lab, University of Art and Design Helsinki Retrieved October 16, 2010 http://mlab.taik.fi/culturalusability/papers/Kuutti_ paper.html Kyndrup, Morten. (2001). Pornografiens dobbelte obskønitet. En lille note om pornografi, udsigelse og litteratur, Passage - tidsskrift for litteratur og kritik. Nr. 40, 5-7. Kæmsgaard, Kristian Krog. (2010). Kunstner med tre ører. Retrieved October 20, 2010, from http://www.berlingske.dk/kultur/kunstner-med-tre-oerer Københavns Lufthavne. (2001). Hvor funktion og æstetik forenes. Udgivet af Københavns Lufthavne A/S. Retrieved October 16, 2010, from www.cph.dk/NR/ rdonlyres/14475D3B-FEF3-423D-9F5A-7E3A6D8CD275/0/DK_low.pdf

L

Lakoff, George & Johnson, Mark. (2002). Hverdagens metaforer, Hans Reitzels Forlag. Lauge Hansen, Hans. (2005). Litterær erfaring og dialogisme. Museum Tusculanum.

204


Liddle, David. (2007). Three Phases of Adoption. In Bill Moggridges Designing Interactions. The MIT Press, 245-259. Loos, Adolf. (1908). Ornament og Forbrydelse i Tankebygninger. Arkitektur og kunsthåndværk 1851 – 1914. Forlaget KLIM 1994, 250-257. Ludvigsen, Martin. (2008). Design er en videnskab. Retrieved October 16, 2010, from www.danishdesigners.com/?page=116 Lunenfeld, Peter. (2003). The Design Cluster, in Design Research. Methods and Perspectives. The MIT Press, 10-15. Lupton, Ellen. (1988). Rhetorical Handbook, Design Division Nova Scotia college of Art and Design, Halifax, Canada, Retrieved October 16, 2010 http:// karlstolley.com/instruction/sitearchives/purdue/introductorywriting_v1/FWW/ RhetoricalHandbook.pdf Lupton, Ellen. (2009). Foreword. Why Theory?. In Graphic Design Theory: Readings from the Field. Edited by Helen Armstrong. Princeton Architectural Press. Lupton, Ellen. (2001). Goldberg, Carin, Profile by Ellen Lupton, published in Graphis magazine, Retrieved October 16, 2010, from tp://elupton.com/2010/07/ goldberg-carin/ Lupton, Ellen. (1989). Reading Isotype, In Design Discourse: History, Theory, Criticism. (Ed.) Victor Margolin. Chicago: University of Chicago Press, 145-156. Lupton, Ellen & Miller, Abbot. (1993). Critical Wayfinding. Published in The Edge of the Millennium (ed.) Susan Yelavich. New York. Whitney Library of Design, 220-232. Lupton, Ellen & Miller, Abbott. (1999). Design Writing Research. Writing on Graphic Design. Phaidon Press Limited. Lupton, Ellen & Kunz, Willi. (no date) Architectural Typography, Retrieved May 26, 2010, from http://willikunz.com/reviews/aiga-journal Lynch, Kevin. (1960). The Image of the City, The MIT Press. Lyngsø, Niels. (2000). Kunst og kommunikation. In Stjernfelt, Frederik; Thyssen, Ole (Ed.): Æstetisk kommunikation. Handelshøjskolens Forlag. København, 2000, 15-28. Lyytinen, Kalle & Yoo, Youngjin. (2002). Issues and challenges in ubiquitous computing. In Communications of the ACM, Volume 45. Issue 12, 62-65.

M

Maeda, John. (2001). Design by Numbers. University of Minnesota Press. The MIT Press. Malnar, Joy Monice, & Vodvarka, Frank. (2004). Sensory design. University of Minnesota Press.


Manovich, Lev. (2001). The Language of New Media. The MIT Press. Manovich, Lev. (2002). The Poetics of Augmented Space: Learning from Prada, Retrieved October 16, 2010, from www.noemalab.org/sections/ideas/ideas_ articles/pdf/manovich_augmented_space.pdf McLuhan, Marshall. (1964). Understanding Media: The Extensions of Man, The MIT Press. Meggs, Philip B. & Purvis, Alston W. (2006). Meggs’ History of Graphic Design, (4. ed.) J. Wiley & Sons. Merleau-Ponty, Maurice. (1994). Kroppens Fænomenologi. Det lille Forlag. Merleau-Ponty, Maurice. (2003). Maleren og filosoffen« in: Jørgen Dehs (red.) Æstetiske teorier: En Antologi, 1995, 2. Udgave, 3. Oplag. Odense Universitetsforlag. Merleau-Ponty, Maurice. (1999). Om Sprogets Fænomenologi - Udvalgte Tekster. Moderne Tænkere. Gyldendal. Merleau-Ponty, Maurice. (2007). Phenomenology of Perception. Routledge Classics. Merleau-Ponty, Maurice. (1969). Tegn. Udvalgte Essays. Rhodos. Metz, Christian. (1982). The Imaginary Signifier: Psychoanalysis and the Cinema. Indiana University Press. Mijksenaar, Poul. (1997). Visual Function. An introduction to Information Design. Princeton Architectural Press. Miller, G. A. (1955). The magical number seven, plus or minus two: Some limits on our capacity for processing information. Psychological Review 63 (2), 81–97. Ministeriet for Videnskab, Teknologi og Udvikling. (2009). Bedreinnovation.dk. Retrieved October 29, 2010, from www.bedreinnovation.dk/aktivitet/design-afoplevet-kvalitet-øget-velfærd-og-effektivitet Mitchell, William J. T. (1995). Picture Theory: Essays on Verbal and Visual Representation. University of Chicago Press. Modley, Rudolf & Myers, William R., Comer, Diana G. (1976). Handbook of Pictorial Symbols. Dover Pictorial Archive Series. Mollerup, Per. (1999). Design der holder. Interview in Digital Design # 9, 11-14. Mollerup, Per. (2005a). Designer Profile: Wayshowing: the Name of the Game. In SEDGdesign Nr. 9, 16-17.

206


Mollerup, Per. (1997). Marks of Excellence. The History and Taxonomy of Trademarks. Phaidon Press, London. Mollerup, Per. (2005). Wayshowing: A Guide to Environmental Signage Principles and Practices. Lars Müller Publishers, Baden, CH. Morville, Peter. (2005). Ambient Findability: What We Find Changes Who We Become. O’Reilly Media, Inc. Müller-Brockmann, Josef. (1981). Grid and Design Philosophy in Graphic Design Theory. Readings from the field. Princeton Architectural Press, New York.

N

Nadin, Mihai. (1990). Semiotics in the Individual Sciences, Vol. II (W.A. Koch, Ed.). Bochum: Brockmeyer, 418-436. Neurath, Otto. (1973). Empiricism and sociology, edited by Marie Neurath and Robert S. Cohen, Dordrecht - Holland, Boston - U.S.A. Neurath, Otto. (1936). International Picture Language. The first rules of Isotype Psyche miniatures. General series, no. 83, K. Paul, Trench, Trubner & Co. London. Norman, Donald A. (2005). Emotional Design: Why We Love or Hate Everyday Things, Basic Books. Norman, Donald A. (1999). The Invisible Computer, Cambridge, London: The MIT Press. Nyholm, Sidsel. (2007). Et sprog uddør hver 14. Dag, Artikel i Kristeligt Dagblad Septemeber 25, 2007. Retrieved October 16, 2010, from www.kristeligt-dagblad. dk/artikel/262616:--Et-sprog-uddoer-hver-14--dag

P

Passini, Romedi. (2000). Sign-Posting Information Design. In Information Design. Edited by Robert Jacobson, The MIT Press, 83-98. Passini, Romedi. (1984). Wayfinding in Architecture. John Wiley & Sons Inc. Paterson, Andrew, & Zancwill, O. L. (1945). A case of topographical disorientation associated with a unilateral cerebral lesion. Oxford University Press. Petersen, Marianne G. Iversen, Ole S., Krogh, Peter Gall, Ludvigsen, Martin. (2004). Aesthetic Interaction - A Pragmatist’s Aesthetics of Interactive Systems, In DIS ’04: Proceedings of the 5th conference on Designing interactive systems (2004), 269-276, Retrieved October 16, 2010, from www.interactivespaces.net/ data/uploads/papers/73.pdf


Petersen, Henrik Nørgaard & Qvesel, Jens. (1993). Kroppen og Det Inhumane. Den levede krop. Årgang 22, nummer 3-4, Philosophia. Petersen, Anne Ring. (2009). Installationskunsten mellem billede og scene. Museum Tusculanum Press. Petersen, Anne Ring. (2002). Storbyens Billeder: Fra Industrialisme Til Informationsalder. Museum Tusculanum Press. Porteus, David Stanley. (1931). The Psychology of a Primitive People: a Study of the Australian Aborigine. New York: Longmans, Green and Co.

R

Redström, J. & Skog, T. & Hallnäs, L. (2000). Informative Art: Using Amplified Artworks as Information Displays. Retrieved October 16, 2010, from www. johan.redstrom.se/thesis/pdf/infoart.pdf Rekimoto, Jun. (2007). The Interaction laboratory. In Bill Moggridges Designing Interactions. The MIT Press, 629-639. Rorty, Richard. (1967). The Linguistic Turn: Recent Essays in Philosophical Method. The University of Chicago Press, Chicago and London. Rosenberg, Rikke. (2005). Skandinavisk Design. Bag Myten. Skoletjenesten, Kunstindustrimuseet. Retrieved October 16, 2010, from http:// kunstindustrimuseet.dk/media/file/240/skandinavisk_design_3-10_kl.pdf Ross, David A., & Blasch, Bruce B. (2002). Development of a Wearable Computer Orientation System, Personal and Ubiquitous Computing. Volume 6 Issue 1, 49-63.

S

Saffer, Dan. (2010). Designing for Interaction. Creating Innovative Applications and Devices. (2nd Ed.). A New Riders Book. Sagan, Carl. (1981). Cosmic Connection: An Extraterrestrial Perspective. Cambridge University Press, 22-25. Schön, Donald A. (2001). Den Reflekterende Praktiker: hvordan professionelle tænker, når de arbejder. Klim. Seiter, Ellen. (1992). Semiotics, structuralism and television. In Channels of Discourse Reassembled, (ed.) Robert C. Allen. Chapel Hill, University of North Carolina. Sevaldson, Birger. (2010). Discussions & Movements in Design Research A systems approach to practice research in design. FORMakademisk, Vol.3, Nr.1 2010, 8-35.

208


Shedroff, Nathan. (2003). Research Methods for Designing Effective Experiences. In Design Research. Methods and Perspectives by Brenda Laurel. The MIT Press. Shusterman, Richard. (1999). Somaesthetics: A Disciplinary Proposal. The Journal of Aesthetics and Art Criticism. Vol. 57. No. 3., 299-313. Simon, Herbert Alexander. (1957). Models of Man, New York: John Wiley and Sons. Sims, Mitzi. (1991). Sign design: graphics, materials, techniques. Van Nostrand Reinhold. Smitshuijzen, Edo. (2007). Signage Design Manual. Lars Müller Publishers. Sorrel, Charlie. (2008). Thermochromic Toilet Seat Changes Color When Warm. Retrieved October 16, 2010, from www.wired.com/gadgetlab/2008/01/ thermochromic-t/ Specht, Marcus & Etter, Richard. (2005). Melodious walkabout - implicit navigation with contextualized personal audio contents. Retrieved October 16, 2010, from www.pervasive.ifi.lmu.de/adjunct-proceedings/poster/p043-047.pdf Standage, Tom. (1998). The Victorian Internet: The Remarkable Story of the Telegraph and the Nineteenth Century’s On-Line Pioneers, Walker Publishing Compagny. Inc. Stöppel, Daniella. (2006). Hasen schlagen Haken. Zur Entwiklung der modernen Verkerszeichen und Piktogramme i Piktogramme – die Einsamkeit der Zeichen. Deutscher Kunstverlag,180-189.

T

Teknologirådet. (2006). RFID fra produkt til forbrug – muligheder og risici ved RFID-teknologi i værdikæden. Retrieved October 16, 2010, from www.tekno.dk/ pdf/projekter/p04_RFID.pdf Thøgersen, Ulla. (2004). Krop og fænomenologi. En introduktion til Maurice Merleau-Pontys filosofi. Systime Academic. Tolman, Edward Chace. (1948). Cognitive maps in rats and men. Psychological Review, 55, 189-208. Tractinsky, Noam. (1997). Aesthetics and Apparent Usability: Empirically Assessing Cultural and Methodological Issues, ACM, New York, 115-122. Tuan, Yi-Fu. (1977). Space and Place: The Perspective of Experience. Minneapolis: University of Minnesota Press. Tufte, Edward R. (1990). Envisioning Information, Cheshire, Conn.: Graphics Press. Turing, A.M. (1950). Computing Machinery and Intelligence. Mind, 59, 433-460.


U

Udsen, Lars Erik, & Jørgensen, Anker Helms. (2005). The aesthetic turn: unravelling recent aesthetic approaches to human-computer interaction. Digital Creativity 2005. Vol. 16. No. 4, 205-216. University of Reading. (1975). Graphic communication through Isotype, Dept. of Typography & Graphic Communication. University of Reading. Utterback, Camille & Achituv, Romy. (1999). Text Rain. Retrieved October 16, 2010, from http://camilleutterback.com/projects/text-rain/

V

Vallgårda, Anna. (2009). The Material Relation. Programming Reality: From Transitive Materials to Organic User Interfaces, Workshop at CHI’09, Boston, MA. Retrieved October 16, 2010, from http://ambient.media.mit.edu/transitive/ chi2009papers/vallgarda09.pdf Vallgårda, Anna & Redström, Johan. (2007). Computational Composites. In Proceedings of the Conference on Human Factors in Computing Systems, San Jose, California, April 28 - May 03, 2007, 513-522, Retrieved October 16, 2010, from http://akav.dk/publications/chi646-vallgarda.pdf Varela, F. (1991). Organism: A meshwork of selfless selves, in: A. Tauber (ed.), Organism and the Origin of Self. Kluwer Assoc, Dordrecht, 79-107; also in: Rev. Europ.Sciences Soc. 29, 173-198. Venturi, Robert. (2009). Learning from Las Vegas. The forgotten symbolism of architectural form. In Graphic Design Theory. Readings from the field from 2009, edited by Helen Armstrong, Princeton Architectual Press, New York. Venturi, Robert. (1966). Complexity and Contradiction in Architecture, Retrieved November 13, 2010, from www.mariabuszek.com/ucd/ContemporaryArt/ Readings/VenturiComplexity.pdf Virilio, Paul. (1989). Synsmaskinen, Serien: Rævens sorte bibliotek, Politisk revy. Vossoughian, Nader. (2008). The Language of the Global Polis, NAi Publishers.

W

Wall, Martijn de. (2009). Semantic Wayfinding, mental maps and the keyhole problem of GPS-navigation. Retrieved October 16, 2010, from http://www. themobilecity.nl/2009/03/29/semantic-wayfinding-mental-maps-and-the-keyholeproblem-of-gps-navigation/ Walter, Eugene Victor. (1988). Placeways: A Theory of the Human Environment, University of North Carolina Press.

210


Warwick, Kevin. (2010). Professor Kevin Warwick. Retrieved August 27, 2010, from www.kevinwarwick.com/ Weiser, Mark. (1991). The Computer for the 21st Century Computerinterfaces, Scientific American September 1991. Retrieved October 16, 2010, from http:// wiki.daimi.au.dk/pca/_files/weiser-orig.pdf Weiser, Mark. (1988). Ubiquitous Computing. Retrieved June 4, 2010, from www.ubiq.com/hypertext/weiser/UbiHome.html Wiberg, Mikael & Robles, Erica. (2010). Computational compositions: Aesthetics, materials, and interaction design. International Journal of Design, 4(2), s. 65-76. Retrieved October 16, 2010, from http://www.ijdesign.org/ojs/ index.php/IJDesign/article/viewFile/757/290 Williamson, Jack H. (1989). The Grid: History, Use, and Meaning, In Design Discourse: History, Theory, Criticism. Ed. Victor Margolin. Chicago: University of Chicago Press, 171-186. Wolverton, Mark. (2004). The Depths of Space: The Story of the Pioneer Planetary Probes. Joseph Henry Press, 79-80. Wurman, Richard Saul. (2000). Foreword, in Robert Jacobsons Information Design, The MIT Press.

Z

Zimmerman, Eric. (2003). Play as Research. The Interative Design Process. In Design Research. Methods and Perspectives. The MIT Press, 176-184.


212


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.