9 minute read

Metaverse Art a virtuális világ művészete

Metavers

A ‚metaverse‘ kifejezés Neal Stephenson 1992ben írt Snow Crash című cyberpunk science fiction novellájában szerepel először. A mozaik szóösszetétel első tagja az angol nyelvben kissé módosult értelemben is használatos görög eredetű előljárószó, illetve igekötő: μετά :- meta. Jelentése: valamin túli, valami utáni. Ez a prefix az angol nyelvben gyakran jelöl egy absztrakt fogalomból magasabb szintű absztrakció útján képzett fogalmat. A szóösszetétel második tagja a magyar univerzum szó angol megfelelőjének (universe) csonkított változata. A metavers tehát a minket körbevévő valóság absztrakció útján való leképzésének eredménye, a reális univerzumból absztrakció útján teremtett párhuzamos, virtuális univerzum. Az Internet segítségével megosztott virtuális közösségi tér ez, mely részben a valós terek digitális információval való bővitése útján, részben teljesen digitálisan létrehozott virtuális terek által valósul meg. Neal Stephenson novellájában az emberek a valós világ metaforájaként létrehozott háromdimenziós virtuális világban második életet élnek. Az általa elképzelt Metaverse hatalmas, minden felszíni formációt nélkülöző, egyhangú fekete glóbus, amely főkörének kerülete 216 km. Egyenlítője mentén széles út szeli ketté. Ennek két oldalán valósíthatják meg, építhetik fel a felhasználók mindazt, amire vágynak. Interneten keresztül, avatárjaik segitségével lépnek interakcióba a virtuális világ digitális tartalmaival és egymással. Stephenson futurisztikus viziójának Internetjét a társadalom három különböző szociális rétege látogatja. Az avatár reprezentáció minősége ( színkód, felbontás), fejezi ki a társadalmi hovatartozást. Az avatar szó szanszkrit eredetű (avatara), jelentése lemerülés, egy istenség földi szférákba való leereszkedése. A Hinduizmus Vishnu isten inkarnációival kapcsolatban használja a kifejezést. Ennek analógiájára, a mai számítástechnikai szóhasználatban az avatár egy valós személy computer grafikai eszközökkel létrehozott képviselője virtuális világokban. A szó ebben a kontextusban ugyancsak Neal Stephenson novellájában szerepel először.

Advertisement

Bár a cyberpunk science fiction irodalmi műfaj karakterisztikus jellemzője, hogy a közeljövőre vonatkozó futurológisztkus elképzelést ír le, a mű keletkezésének idején senki nem gondolta, hogy ennyire közeli jövőről van szó, és a metaverse egy évtizeden belűl science fiction vizióból hétköznapi realitássá válik.

Néhány megelőző kísérleti változat után az első jelentős kereskedelmi metaverzumot a San Francisco-i Linden Lab fejlesztette ki. 2003 június 24én Second Life (SL) néven kapcsolták a Internet véráramába. Több ezer számitógépből álló úgynevezett szerverfarm dolgozik annak a párhuzamos, virtuális univerzumnak a reprezentálásán, amelyhez az interneten keresztül kliens program segitségével bárki kapcsolódhat. A kliens progam a virtuális világot folyamatos 3D (három dimenziós) animáció formájában jeleniti meg a felhasználó számára.

A metaverse jellemzői A virtuális világok megszületése egy sor kérdést vet fel. Van-e egyáltalán értelme virtuális világok létrehozásának? Milyen célok elérését segítheti elő, ha a valós világot a virtuális térbe leképezzük. Mennyire lesz a leképezés eredménye hasonló az eredetihez, avagy éppen eltérő. Neal Stephenson novellájában a Metaverse az emberi vágyak megvalósulásának helye, tehát szükségképpen egy új világ, ahol az álmoknak és a fantáziának nincsenek korlátai. Hasonlóan a képzelőerő diadalára, a vágyak gáttalan kiélésére számítunk, amikor a mai virtuális világok felfedezésére indulunk.

Az első, váratlan felfedezés azonban éppen az, hogy az emberi fantázia ritkán szárnyal magasra. A felhasználókat megtestesítő avatárok lényegében ugyanazokat a szerepjátékokat játszák, mint gazdáik az életben. A felépitett terek többnyire valós terek másai. Virágzik a virtuális kersekedelem, tobzódnak a vásárlók a virtuális polcok előtt. Bár az árukínálat tartogat meglepetéseket, a megvásárolt animáció segítségével az avatár a szokásos szombati esti koncerten ropja a táncot. Színház, mozi, előadások úgyanúgy állanak a szórakozni vágyók rendelkezésére, mint a valós életben.

Ingyen azonban ebben a párhuzamos univerzumban sem adnak semmit. Az attrakciók megteremtése sok tanulást igénylő komoly feladat. Aki ezt a munkát meg akarja spórolni, annak fizetnie kell

Az elsö CARP metaverse kiállitás plakátja

Az elsö CARP metaverse kiállitás plakátja

valós pénzen váltott Linden Dollárral.

A kreatív réteg alkotómunkája nélkül a Metavers sivár, élheteten hely lenne. A Metaverse néhány rendkívül előnyös tulajdonsága azonban vonzza, és leköti a virtuális térben a legsziporkázóbb elméket is:

1. Mivel minden virtuális, semmi sem korlátozza a fantáziát. Bármi ami elképzelhető, azt ebben a világban meg is lehet valósitani. 2. Az asszimetrikus médiákkal szemben (rádió, televizió) a metaverzum szimmetrikus média, azaz minden résztvevő alkotója és befogadója egyszerre mindannak ami történik.

3. Az avatáron, mint speciális felhasználói felületen, keresztül a tárgyakkal és más avatárokkal az interakciók széles tárháza áll rendelkezésre. Egy speciális skript programnyelv segitségével a környezet elemei interaktivvá tehetők. 4. Ez a technologia az egész párhuzamos univerzumot egyetlen közös nevezőre redukálja: a fénysebességgel továbbítható bináris kódra. Az avatárok virtuális téridőben léteznek. A nemzetközi kollaboráció független a résztvevők földrajzi helyétől. 5. Az államhatárok, nemzetek, vallások és politikai rendszerek, mint szügségtelen és elavult emberi absztrakciók súlytalanná válnak. Ezek a tulajdonságok a 21. századi művészeti avantgard számára tejesen új perspektivákat nyitottak. .

Az elsö CARP metaverse kiállitás plakátja

Forward DanCoyote Antonelli aka. DC Spensley

According to Wikipedia, “TELEPRESENCE is a set of technologies that allow a person to feel as if they were present, to give the appearance that they were present, or have an effect, at a location other than their true location”. This is as true for the telephone as it is for the virtual world of Second Life. Virtual worlds are simulated space that becomes a place when we experience it together in mutual, simultaneous telepresence. This is just like the shared space that can happen when you talk to a loved one on the telephone on the other side of the world, or the other side of town. The distance between people is defeated by technology used to create a third space, a place that is not here, not there, but shared a shared conceptual location. This new location is “live”. The distinction being made here is that the word “space” is intended as a more neutral term that does not infer any content, while the word “place” infers some kind of shared social location. This social location is also referred to as the “Metaverse” used for a shared art experience is the focus of this book, hence the name “Metaverse Art”.

What makes Metaverse Art interesting and important? One way to look at this is to compare historically dominant media by saying “Radio is to TV as TV is to Virtual Worlds. This means that TV has superseded radio just as virtual worlds are presently superseding TV. The distinction between radio and TV is quite apparent, in that TV added cinema to the radio experience bringing the moving picture into common consumption. The distinctions between TV and virtual worlds are less obvious to a culture still deeply enamored of the medium of television and while both television and virtual worlds are both experienced on a flat visual display, conceptually they are very different.

Television and cinema are single point perspective, communal, asymmetrical mediums. This means that the viewer of television gets only one view of a scene and that this scene is shared by everyone who watches a program. What is perhaps

METROPOLIS Control Room

even more important is that TV is an asymmetrical medium, meaning that the makers of the programming are empowered to express their voice, while the viewer is expected only to participate as a passive recipient of the ideas presented by the program’s creators. Virtual worlds break from the asymmetrical model and present the possibility of symmetrical (social) communication between people. Virtual worlds present the participant with the potential to experience ANY perspective to a scene and individually configure the means of presentation of this perspective. What this means is that while TV was “one size fits all” for all viewers and communal, VWs are individual and configurable, while TV is single point perspective, VWs present the participant with the means to pick their own viewpoint and literally intervene in a scene. This ability of the viewer to intervene/interact is a critically important aspect of virtual worlds and means that they are inherently social and performative. This social quality combined with network transportability provides a foundation for unique and international expressions of community. Social media has freed community from geography and the virtual worlds provide a metaphorical common space for new concentrations of communities such as the arts, performance and music communities that thrive presently in Second Life. In any space communities form from affinity, proximity and shared language. In material space, physical proximity is a factor that limits the size and therefore the critical mass of some communities.The virtual community can aggregate from nearly any physical location over the network and provides new opportunities for concentrations of affinity groups that otherwise might not be possible. This book is about one of these groups, an international cadre of artists practicing in a shared social space that supersedes geographic limitations and sets the stage for an unprecedented flowering of the arts. In the past, centers like Paris, Vienna, New York etc. have been host to the major art historical milestones, to movements that changed the very fabric of culture. The shared virtual space for art is no less than revolutionary in that it creates a conceptual location for the next wave of art movements, a place that supersedes linguistic and national borders and points to a new Alter-Modern culture. This is the culture of confluence, hybridity and syncretism.

A CARP alapitótagok: Velazquez Bonetto, Josina Burgess, Caravaggio Bonetto

Metaverse művészet Art Space Diabolus / CARP

Az Art Space Diabolus egy 2007. június 27-én a Second Life keretein belűl megalakított művészeti csoport. Alapítói Caravaggio Bonetto, Velazquez Bonetto és Josina Burgess avatárok, akik rendre Naomi Devil, Ördögh László Diabolus, és Jose den Burger valós művészek képviselői a virtuális világban. Nevükhöz fűződik a Cybernetic Art Research Project (CARP) elindítása. A CARP csoport 2010. januárjában arra a kérdésre kereste a választ, hogy mi is valójában a metaverse művészet. Több, mint 100 metaverse művészt, számtalan metaverse műélvezőt kérdeztek meg, hogyan fogalmaznák meg a metaverse művészet lényegét. A kérdések és válaszok sokaságát egy négy kötetes könyvben publikálták. A válaszok olyan szerteágazóak voltak, hogy nehéz lenne egy tömör definicióban összefoglalni. Talán nincs is értelme egy kategorikus definiciónak. Saját maguk számára röviden úgy fogalmazták meg, hogy metaverse művészet mindaz, amit a művészek megálmodtak, de eddig a materiális univerzumban nem tudtak megvalósítani. Art Space Diabolus a CARP Team alapitásától kezdve az innovativ kifejezési formák kutatását tűzte ki céljául a metaverse virtuális média keretein belűl. Az eltelt 4 év alatt a három fős csoport egy több, mint 60 főt számláló nemzetközi alkotógárdává bővült. A csoport tagjai számos innovativ kifejezési formát fejleszettek ki. A következő lista néhány példát szolgáltat: adaptiv virtuális architektura, interaktiv audio installáció, komplex skriptalapú kibernetikus művészet, kollaborativ audiovizuális improvizáció, immerziv 4D online cinema, collaborative worldwide studio technika. Számos mások által létrehozott kifejezési formát fejlesztett a team új ötletekkel tovább. A csoport alkotói alapelve a hyperfunkcionalizmus, mely a hyperformalizmussal párhuzamosan, annak mintegy ellenpontjaként fogalmazódott meg. ‚Hyperform follows hyperfunction‘ vallják a CARP team tagjai. Legfontosabb művészeti kifejező eszközük az art-scripting, a speciálisan alkalmazott skriptnyelv, melyet tréfásan úgy titulálnak, hogy ‚4D virtuális ecset és festék‘. A CARP alkotócsoport összes eddigi innovációját, kiállitását és produkcióját online olvasható e-book sorozatban publikálta.

A metaverse kollaboráció legfontosabb eszköze az idözóna térkép

This article is from: