YUNI | Susanna Cerri (a cura di)

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a cura di

susanna cerri

contributi di

jacopo ammendola giulio emanuele fusco nicola garruccio alice trematerra

YUNI Un progetto di applicazione mobile per nuove comunità universitarie



ricerche | architettura design territorio



YUNI a cura di

susanna cerri contributi di

jacopo ammendola giulio emanuele fusco nicola garruccio alice trematerra

Un progetto di applicazione mobile per nuove comunità universitarie


Il volume è l’esito di un progetto di ricerca condotto dal Dipartimento di Architettura dell’Università degli Studi di Firenze, finanziato dal Ministero dell’università e della ricerca, nell’ambito dei finanziamenti per l’Internazionalizzazione della formazione superiore. La pubblicazione è stata oggetto di una procedura di accettazione e valutazione qualitativa basata sul giudizio tra pari affidata dal Comitato Scientifico del Dipartimento DIDA con il sistema di blind review. Tutte le pubblicazioni del Dipartimento di Architettura DIDA sono open access sul web, favorendo una valutazione effettiva aperta a tutta la comunità scientifica internazionale.

progetto grafico

didacommunicationlab Dipartimento di Architettura Università degli Studi di Firenze Susanna Cerri

didapress Dipartimento di Architettura Università degli Studi di Firenze via della Mattonaia, 8 Firenze 50121 © 2019 ISBN 978-88-3338-085-8

Stampato su carta di pura cellulosa Fedrigoni Arcoset


indice

Introduzioni Ripensare il futuro digitale della formazione superiore Gaetano Manfredi

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L’università: una comunità sempre più aperta e internazionale 13 Saverio Mecca Ricerca Cos’è un’app mobile 19 Nicola Garruccio Il benchmark al servizio della progettazione di un’applicazione mobile Giulio Emanuele Fusco Progetto Il progetto di un’app. Dall’idea alla realizzazione Jacopo Ammendola Costruire l’architettura delle informazioni Susanna Cerri Saggi Design della comunicazione, design dell’informazione Susanna Cerri

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Spazio, Tempo, Contemporaneità 119 Alice Trematerra


l’interaction designer del pilotaggio dell’at focalizzata grazie al forme scenografiche e tutte la modulazione dell’azione, che confl evento. la sua competen del costruire gerarchie ma anche quella di saper gerarchie sulla base figure del discorso elet estetica, così da consen utilizzo.


non è solo un esperto tenzione, catturata e concorso di tutte le registiche, prima di d e l l ’ a n d a m e n t o uiscono nella messa in za non è solo quella spazio-temporali, organizzare queste di una creazione di tronico funzionale ed tire un loro armonioso Giovanni Anceschi



ripensare il futuro digitale della formazione superiore

La app MEDICI (Multimedia Environment Digital Innovation Cities in Italy), nasce essenzialmente con lo scopo di fornire uno strumento digitale di uso semplice e veloce, dedicato all’accoglienza ed orientamento per tutti gli studenti fuori sede e stranieri presenti nell’area metropolitana di Firenze e Prato ed appartenenti al sistema della formazione superiore. Le provincie di Firenze e Prato sono forse quelle in Italia dove, oltre alla presenza delle istituzioni della formazione superiore italiana, si concentrano il maggior numero di filiazioni universitarie estere, con una presenza di studenti universitari ma non solo calcolata in circa 25.000 unità ogni anno. Da marzo 2020 però, questo rilevante flusso di studenti internazionali, soliti venire in Italia per dei trimestri formativi nell’ambito dei rispettivi percorsi di studio, si è bruscamente interrotto a causa della Pandemia da COVID 19, che se oggi in Italia sembra aver rallentato la sua corsa, nel nord e sud America continua a mietere migliaia di vittime al giorno, lasciando presagire un perdurare ben al di là del tempo inizialmente previsto dalle autorità sanitarie di quei Paesi. Tutti i sistemi educativi europei e globali hanno dovuto in questi mesi riformulare la propria offerta didattica, attuando metodologie di E-teaching e E-learning, al fine di salvare le attività didattiche necessarie alla chiusura dell’anno accademico 2020/21 e continuano ad essere oggetto di discussione le modalità dell’avvio del nuovo anno accademico 2020/2021, al fine di salvaguardare didattica e ricerca senza porre a rischio la salute degli studenti, del personale accademico e naturalmente di tutti i cittadini, rifermando comunque il principio che l’insegnamento in presenza deve rimanere la scelta principale per le attività della formazione superiore, pur riconoscendo che l’uso degli strumenti digitali si è rivelato fondamentale in questa fase così critica per la storia dell’educazione superiore. Una delle maggiori criticità negli ultimi mesi è stata rappresentata dalla mobilità internazionale, ed al momento il massimo possibile è stato autorizzare in Italia l’inizio dell’anno acca-


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yuni. un progetto di applicazione mobile per nuove comunità universitarie • susanna cerri

demico sia in presenza che in remoto, soprattutto per quegli studenti stranieri che non siano in grado di raggiungere per il momento per motivi sanitari, le istituzioni italiane oppure le filiazioni estere in Italia delle loro università. Progettare dunque strumenti innovativi e basati su metodologie di ricerca europee è in questo momento quanto mai attuale ed essenziale, per mantenere viva l’idea della mobilità accademica, sia fisica che virtuale, come una delle componenti fondamentali del percorso formativo di uno studente universitario. Lo studente in mobilità infatti lascia il proprio contesto accademico ‘conosciuto’, per immergersi in una realtà di studio ed umana totalmente differente. Da questo contrasto educativo nascono sempre miglioramenti culturali e tutti coloro che fanno esperienze in tal senso riconoscono l’importanza di tale sperimentazione nel miglioramento del loro percorso di vita, riconoscendo come le attività accademiche non si basino solo sul trasferimento di conoscenze e informazioni, ma appunto anche sulle relazioni interpersonali attraverso lo scambio di idee con altri studenti nelle classi, e naturalmente con i luoghi, i paesi e le culture con cui si viene in contatto. E dunque, anche se dobbiamo riconoscere il supporto fondamentale degli strumenti tecnologici sia durante la crisi di COVID 19 sia in generale rispetto all’educazione superiore nel XXI secolo, dobbiamo essere molto attenti su questo argomento, evitando di spingere troppo il sistema accademico verso un eccesso di digitalizzazione. L’immersione nella cultura di un luogo a noi ignoto, la scoperta fisica ed emotiva di una nuova città e di un nuovo Paese, specialmente di un luogo ricco di storia e cultura come Firenze, non sarà mai sostituibile da strumenti digitali il cui scopo e di essere utili strumenti di supporto, per il miglioramento della ricerca e della conoscenza.

Prof. Gaetano Manfredi Ministro dell’Università e della Ricerca




l’università: una comunità sempre più aperta e internazionale

Lo Spazio Europeo della Formazione Superiore, avviato alla fine degli anni Novanta, si caratterizza per l’introduzione di un unico sistema a tre cicli che risponde all’esigenza di rendere uno spazio coeso e armonico, in cui i sistemi nazionali siano facilmente comparabili e agevolino, in particolare, la mobilità di docenti, studenti e laureati. Nel Comunicato di Yerevan 2015 si sottolinea che “grazie alle riforme attuate durante il Processo di Bologna, è stata data agli studenti e ai laureati una possibilità sempre maggiore di muoversi nell’ambito dello Spazio Europeo con il riconoscimento dei titoli e dei periodi di studio; nei loro corsi di studio i laureati acquisiscono le conoscenze, competenze ed abilità necessarie per il proseguimento degli studi o per l’ingresso nel mercato del lavoro in Europa”. Inoltre “lo Spazio Europeo ha aperto un dialogo con altre regioni del mondo ed è considerato un modello di collaborazione organizzata”. L’internazionalizzazione è già oggi, e ancora di più domani, un motore di sviluppo dell’università, il “driver” principale del suo rinnovamento, non solo perché svela la sua arretratezza normativa, frutto di una concezione autarchica e centralista che la inceppa, ma anche perché nell’immergerla nella competizione internazionale ne evidenzia le qualità specifiche, i punti di forza reali, che le possono dare la capacità di attrarre le migliori intelligenze e competenze formate nel mondo e dall’altro trattenere le intelligenze formate in Italia. L’internazionalizzazione può quindi non solo apportare risorse, anche finanziarie, alla formazione superiore italiana, ma anche contribuire a creare un ambiente più ricco e diversificato culturalmente per gli studenti italiani, immergendoli in comunità di studenti nuove e aperte. L’area delle arti, dell’architettura e del progetto creativo (rappresentata dal sistema AFAM, dai Dipartimenti di Architettura, design, pianificazione territoriale, paesaggio, conservazione dei beni culturali e architettonici, di spettacolo e storia dell’arte, dal CNR, dal MIBACT e da altre istituzioni) costituisce per l’Italia una delle aree più attraenti e competitive sul piano internazionale, per la complessiva qualità sia della formazione che della ricerca e non solo.


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Il patrimonio culturale, artistico, architettonico e paesaggistico del nostro Paese, e le istituzioni pubbliche che operano nella sua tutela e conservazione, fruizione, valorizzazione e produzione, costituiscono un ulteriore fattore competitivo su scala planetaria, soprattutto se riuscissimo a coordinarlo con le istituzioni della formazione superiore e della ricerca. La potenzialità dell’area di formazione e ricerca ha necessità però di essere sostenuta sia sul piano tecnico pedagogico che istituzionale. L’accelerazione impressa dalla crisi della Pandemia Covid19 nella prima metà del 2020 ci ha reso più evidente che un’area della Formazione Superiore che persegua obiettivi di internazionalizzazione e di soddisfacimento delle esigenze di formazione delle nuove generazioni non può non investire nello sviluppo di strumenti digitali agili ed integrati, che sostengano la sperimentazione di modelli didattici blended delle diverse modalità di e-learning, distance Learning e formazione in presenza. Lo sviluppo di tecnologie innovative e strumenti di distance Learning integrati con l’insegnamento in presenza saranno il principale mezzo per sostenere e estendere il diritto allo studio degli italiani, aumentando l’accessibilità agli studi la possibilità di accedere ai corsi di studio grazie a minori costi, minori spostamenti e maggiore inclusione per gli studenti lavoratori, migliorando la sostenibilità globale grazie alla minore mobilità e al minore fabbisogno di strutture edilizie, di della loro costruzione e gestione, integrando le scarse risorse pubbliche con risorse provenienti dalle iscrizioni di studenti provenienti da fuori Italia. Quanto più le tecnologie di comunicazione e di lavoro a distanza si integreranno con le tradizionali e altrimenti efficaci, quanto più le relazioni fra le persone avvengono avverranno in ambienti virtuali e non reali, tanto più dobbiamo dovremo affiancare a questi incentivare la creazione di strumenti che rafforzino le comunità degli studenti, una delle ragioni dell’essere dell’università, dalla sua invenzione secoli fa. comunità che rappresentano da sempre uno degli elementi fondamentali della formazione universitaria. Il progetto MEDICI, e la app sperimentale YUNI, è stato concepito prevedendo con l’obiettivo di realizzare la realizzazione di un’applicazione finalizzata alla creazione di una comunità degli studenti collegata al sistema della formazione superiore presente in uno specifico territorio, ovvero delle comunità costituite dalle Università e dalle istituzioni dell’Alta Formazione Artistica, Musicale e Coreutica. La funzione primaria della app YUNI è accogliere e orientare gli studenti fuori sede stranieri, ma anche gli italiani fuori sede, e, contemporaneamente, raccordare intorno all’idea di comunità tutte le istituzioni del sistema della formazione superiore presenti di


introduzione

uno specifico territorio e sostenere lo sviluppo di integrazioni progressive dell’offerta formativa e della mobilità degli studenti interna al sistema pubblico della formazione superiore. Nell’anno accademico prossimo, condizionato dai rischi di contagio e da una inevitabile crisi economica, la sperimentazione della app YUNI potrà consentire una riflessione approfondita sul tema, ancora non sufficientemente affrontato, delle comunità di studenti e docenti, fluide e ricche di diversità culturale, che sono una delle più importanti sperimentazioni e anticipazioni della società futura.

Prof. Saverio Mecca Direttore del Dipartimento di Architettura dell’Università degli Studi di Firenze

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Ricerca



cosa è una app mobile Nicola Garruccio

Il termine ‘app’ è diventato di uso comune a partire dal 2008, in contemporanea alla diffusione dei primi smartphone con sistema operativo IOS e Android e alla nascita degli store AppStore e Android Market. App è il diminutivo di ‘applicazione’ o meglio di ‘applicazione software mobile’. Il termine esprime, già a partire dal nome, il concetto di semplificazione che è alla base del successo e della diffusione delle app: sono concepite e progettate per svolgere bene e in modo essenziale le poche funzioni per cui sono state create. Lo scopo principale durante la progettazione di un’app è infatti quello di individuare un obiettivo, eliminare il superfluo e facilitare l’usabilità sui dispositivi mobile, smartphone e tablet, dove lo schermo di piccole dimensioni, l’uso mediato dal touch screen e le minori risorse hardware renderebbero difficile l’utilizzo delle applicazioni progettate per desktop computer. La semplificazione si ottiene con percorsi guidati, con passaggi semplici e obbligati, con pulsanti ben evidenti e indicazioni in sequenza con poche scelte opzionali ad ogni passaggio. Molte app offrono funzionalità legate al fatto che lo smartphone è ormai un oggetto quotidianamente presente nelle nostre vite sempre a portata di mano: basti pensare alle app che sfruttano la geolocalizzazione o a quelle che consentono di pagare nei negozi o di esibire i biglietti per salire sui mezzi di trasporto. Gli store di app attuali, App Store per il mondo Apple e App Play Store per Android, hanno reso facile e accattivante cercare, installare e provare le app. L’utente è guidato nella ricerca all’interno di un catalogo vastissimo di applicazioni divise per categorie, complete di descrizioni, recensioni e anteprime grafiche. Con una semplice autenticazione e pochi passaggi è possibile installare un nuovo oggetto sul proprio smartphone, facilmente riconoscibile e immediatamente utilizzabile cliccando sulla sua icona. Questa estrema semplicità ha innescato in molti utenti una dinamica simile al collezionismo. I dati a riguardo ne sono la


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yuni. un progetto di applicazione mobile per nuove comunità universitarie • susanna cerri

dimostrazione: ad oggi ci sono circa 6 milioni di app disponibili e i download di app sono quasi 200 miliardi l’anno. Altro aspetto importante che ha decretato il successo degli smartphone e delle app è la facilità con cui ci permettono di comunicare e condividere informazioni. Molte app installate sul nostro smartphone sono interconnesse l’una con l’altra, per cui ad esempio diventa estremamente semplice scattare una foto e inviarla per e-mail o condividerla su una chat, oppure inserire un appuntamento in calendario e inviare un promemoria agli altri partecipanti. Quando un’app viene installata, si attivano dinamiche pensate per aumentare il coinvolgimento degli utenti: visualizzare chi tra i nostri contatti la usa o inizia a usarla, oppure essere invitati da amici a usare un’app ci fanno sentire parte di una comunità (seppure) virtuale. Non è un caso che attualmente le app più utilizzate siano proprio quelle che sfruttano maggiormente i principi della comunicazione: i social network, come Facebook e Instagram e le app di instant messaging come WhatsApp, WeChat, Facebook Messenger e Skipe. Le fasi di realizzazione L’intero processo che porta alla realizzazione di un’app è molto articolato e richiede in genere un team di figure con competenze e professionalità diverse, in grado di confrontarsi su esigenze funzionali, aspetti creativi, logiche di user experience e valutazione di problematiche tecniche in ambito di programmazione informatica e architetture software. La realizzazione di un’app è articolata in varie fasi, che vanno dall’analisi delle esigenze, all’identificazione dei vari casi d’uso, per arrivare alla realizzazione del progetto grafico e di un prototipo interattivo dell’app, essenziale per valutare l’esperienza utente e fornire agli sviluppatori software i materiali e il supporto necessario per la programmazione e la pubblicazione dell’app sugli store. L’analisi delle esigenze è la premessa iniziale indispensabile, che verifica se l’idea di app che intendiamo realizzare copre un’esigenza non soddisfatta o la assolve in modo alternativo e migliorativo rispetto alle app esistenti. In questa fase diventa fondamentale identificare e studiare le app concorrenti e gli aspetti innovativi della nostra idea. Nella fase successiva, che comprende l’ideazione e l’identificazione dei requisiti e i casi d’uso, inizia la progettazione vera e propria: si creano degli schemi rappresentativi delle varie schermate che comporranno l’interfaccia utente, si ipotizzano le interazioni e i


cosa è un’app mobile • nicola garruccio

collegamenti tra i vari scenari dell’applicazione. È qui che l’idea innovativa che ci ha convinto in fase di analisi deve concretizzarsi per offrire agli utenti la miglior esperienza d’uso. Sempre in questa fase di solito sono teorizzate e annotate ulteriori funzionalità secondarie o accessorie che di norma vengono affrontate successivamente e sviluppate come aggiornamenti. I semplici schemi fatti a mano durante la fase di ideazione devono essere graficizzati e digitalizzati in modo da portare il progetto a livello esecutivo. In genere il primo passaggio è quello di costruire il wireframe dell’app. Il wireframe è uno schema molto semplificato, realizzato con sole linee, che serve a individuare in modo chiaro le parti dell’interfaccia utente, in modo da stabilire i ruoli e i pesi, in termini di spazio, dei suoi componenti. In questa fase si evidenziano le aree attive e si immaginano le azioni previste in seguito ad ogni interazione da parte dell’utente. Il wireframe permette una prima verifica dell’user experience (UX) e rappresenta il vero punto di partenza per la progettazione grafica dell’interfaccia. La progettazione grafica di un’app deve recepire tutti gli aspetti strutturali e funzionali progettati nel wireframe, valorizzarli per arrivare alla definizione dell’interfaccia grafica vera e propria GUI (Graphical User Interface). L’aspetto grafico di un’app è fondamentale: il logo, i colori, le icone, i font e la tipografia sono ciò che ci colpisce di un’app sugli store ancora prima di averla installata. Sono questi aspetti, uniti all’usabilità e all’esperienza d’uso, che convincono gli utenti a preferire un’app rispetto ad altre. Una volta definita l’interfaccia grafica di un’app, sempre in fase di progettazione, è ormai diffusa la pratica di realizzare un prototipo interattivo usando degli strumenti software dedicati allo scopo. I più noti sono Adobe XD, Invision, Figma, Sketch, ecc. Questi strumenti ci permettono di trasformare gli elementi grafici in componenti interattivi, in modo da simulare i cambi di schermata e la visualizzazione di dati analogamente all’utilizzo dell’applicazione finale. I prototipi in genere sono condivisi con gli sviluppatori e con utenti di test rappresentativi del target di utilizzatori dell’app, allo scopo di ottenere impressioni e valutazioni, sia sul design che sull’interazione e sull’esperienza di utilizzo. Al termine di questa fase gli sviluppatori dispongono di tutto il materiale necessario per procedere con la programmazione informatica. La fase di sviluppo di un’applicazione è probabilmente la fase più complessa, che deve conciliare le richieste progettuali con l’efficienza di funzionamento dell’app. Gli sviluppatori hanno di solito già avuto modo di confrontarsi e di interagire con le altre figure coinvolte nella realizzazione dell’app, progettisti e designer fin dall’ideazione e hanno quindi potuto valutare il modo più efficace di veicolare i dati generati e attesi durante

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yuni. un progetto di applicazione mobile per nuove comunità universitarie • susanna cerri

l’utilizzo dell’app. Sebbene alla base della progettazione di un’app ci sia la semplificazione, i sistemi hardware e software necessari per farla funzionare sono diversi e molto articolati: si parla in genere di architetture software a più livelli: dietro alla maggior parte delle app si cela un complesso sistema finalizzato a raccogliere, archiviare e distribuire le informazioni. In genere quando utilizziamo un’app, ad esempio per scrivere un messaggio o scattare una foto, le informazioni vengono salvate sulla memoria del dispositivo (smartphone o tablet) e possono essere inviate ad un ‘server remoto’ per essere archiviate, condivise con altri utenti o organizzate secondo varie logiche. Quando installiamo un’app, installiamo un software definito client o client-side, che esegue attraverso l’interfaccia utente le operazioni denominate di frontend. La componente software che archivia e distribuisce i dati e che esegue tutti i processi invisibili all’utente viene definita backend. Le operazioni di backend possono avvenire sul nostro computer o smartphone, ma più spesso si parla di backend server-side, ovvero di processi e servizi eseguiti su un server remoto. Lato backend si parla spesso di database server, storage server e di processi di cui l’utente finale non è necessariamente a conoscenza. I due livelli frontend e backend sono di fatto le basi dell’architettura software che costituisce un’app e spesso sono realizzati da programmatori diversi. I linguaggi di programmazione e i framework comunemente usati per il backend sono molteplici: Php, Node.js, Ruby on Rails, Python, ecc. La loro trattazione squisitamente tecnica esula da questo contesto divulgativo. Per quanto riguarda invece la programmazione del frontend, cioè del software client che costituisce l’app vera e propria, si possono usare linguaggi di programmazione e approcci diversi che portano alla distinzione di diverse tipologie di app: • App Native • Web app • App ibride • App Native sviluppate con linguaggio non nativo Si parla di app Native quando le applicazioni sono sviluppate per un sistema operativo specifico. Per le app native si usa infatti un linguaggio di programmazione diverso da un


cosa è un’app mobile • nicola garruccio

sistema operativo all’altro: il linguaggio Objective-c per IOS, Java per Android. I vantaggi delle app native sono molteplici: velocità, affidabilità, piena compatibilità con l’hardware e con il software già installato sui dispositivi; tutti aspetti che risultano decisivi per offrire all’utente la migliore esperienza d’uso. Lo sviluppo completamente nativo comporta, per avere un’app disponibile in entrambe le piattaforme (IOS e Android), una programmazione diversa per ciascuna piattaforma, con costi di sviluppo praticamente doppi. In genere lo sviluppo nativo è possibile quando sono disponibili investimenti elevati anche in termini di costi di aggiornamento, spesso necessari per seguire l’evoluzione dei dispositivi e dei sistemi operativi. Lo sviluppo nativo è una scelta obbligata per realizzare applicazioni che usano i sensori presenti sui dispositivi, come il giroscopio o l’accelerometro, come il riconoscimento ottico o quello touch per le impronte digitali. Lo sviluppo nativo è necessario anche e soprattutto nelle applicazioni che richiedono un elevato utilizzo del processore, come i giochi basati su grafica 3D. Le Web app, o applicazioni web, sono sviluppate a partire da codice HTML e CSS e dal linguaggio di programmazione Javascript. Per utilizzarle non serve una procedura di installazione, ma sono caricate ed eseguite dal browser web utilizzando un frame che nasconde l’interfaccia del browser e simula l’utilizzo standalone. I sistemi operativi consentono di creare un collegamento sulla schermata home del dispositivo del tutto simile alle altre app, sebbene si tratti in realtà di siti web caricati da un server remoto. Le Web app non possono essere pubblicate sugli store, principalmente perché il loro codice è caricato da un server remoto ed è modificabile in qualsiasi momento dagli sviluppatori. Queste peculiarità non permettono alcun controllo da parte dei gestori degli store che invece sottopongono a verifiche sempre più stringenti le app da pubblicare per motivi di sicurezza informatica, logiche commerciali e di compatibilità. Per questo tipo di app viene quindi a mancare la visibilità e il marketing fornito proprio dalla presenza sugli store. Le Web app non sfruttano tutte le funzionalità hardware del dispositivo, ma hanno bassi costi di realizzazione, distribuzione e aggiornamento. Sono la soluzione ideale per applicazioni semplici, paragonabili a siti web più o meno evoluti. Le app ibride sono realizzate con gli stessi linguaggi delle Web app, ma vengono eseguite all’interno di un’applicazione nativa. Utilizzano delle librerie esterne, come Phonegap e Cordova, che consentono di sfruttare le risorse hardware e software del dispositivo attraverso

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yuni. un progetto di applicazione mobile per nuove comunità universitarie • susanna cerri

plugin dedicati, come usare la fotocamera o il microfono, oppure caricare la lista dei contatti e le foto da altre applicazioni. La base è comunque una Web app e questo non permette l’uso delle app ibride in tutti gli ambiti, principalmente per problemi di performance. Le app Ibride sono molto diffuse in particolare per la relativa facilità di sviluppo e per la possibilità di essere pubblicate sugli Store. L’ultimo modo di realizzare app prevede lo sviluppo di app Native utilizzando un linguaggio non nativo, di solito Javascript. Il concetto sembra paradossale in quanto il termine nativo è riferito proprio al linguaggio della piattaforma, ma negli ultimi anni l’evoluzione nei framework di sviluppo è andata nella direzione di ottenere applicazioni native al 100% in diverse piattaforme utilizzando una base di codice comune. Questo approccio si traduce nella velocizzazione del processo di sviluppo e mantenimento delle app, con notevole riduzione dei costi e senza compromettere le performance e l’esperienza d’uso. Attualmente ci sono vari framework che consentono di ottenere app Native partendo da uno stesso linguaggio di programmazione: i più noti tra quelli che utilizzano Javascript sono React Native, Native Script e Flutter, un altro framework degno di nota è Xamarine che utilizza invece il linguaggio c#. In estrema sintesi questi framework prevedono lo sviluppo di singoli componenti corrispondenti a parti reali dell’interfaccia (ad esempio la barra navigazione, il menu principale, i box di testo, le liste di dati e così via) che durante lo sviluppo vengono tradotti in automatico nei rispettivi componenti nativi. Le app, insieme all’evoluzione hardware e software che hanno avuto gli smartphone nell’ultimo decennio, hanno cambiato la concezione di utilizzo del software trasformando gli smartphone in efficienti strumenti multifunzionali. Gli smartphone funzionano ormai come valide fotocamere o navigatori satellitari, ci permettono di consultare news, guardare film, suonare e ascoltare musica oppure di giocare con migliaia di giochi e con questo l’elenco delle loro funzioni non sarebbe comunque esaurito. Non è esagerato affermare che oggi sugli Store sono disponibili app che rispondono alle esigenze, alle curiosità e agli interessi più svariati a cui un utente può pensare. Il successo e la diffusione degli smartphone, dimostrato dai trend di utilizzo in continua crescita in utenti di tutte le fasce di età, è probabilmente legato al successo delle app e al modo efficace con cui semplificano le attività della vita quotidiana.


il benchmark al servizio della progettazione di un’applicazione mobile Giulio Emanuele Fusco

A point of reference from wich measurements may be made1.

Nel corso della storia i popoli hanno sviluppato metodi e strumenti per definire, preservare e migliorare il rendimento dei sistemi tecnologici che andavano creando. Gli antichi Romani hanno realizzato opere architettoniche imponenti, le cui tracce sono pervenute fino ai tempi odierni, basandosi sui progressi delle civiltà che li hanno preceduti, mediante l’analisi e la standardizzazione degli elementi architettonici (come ad esempio l’arco e la colonna). L’esigenza di migliorare le prestazioni tecniche con la finalità di avere un vantaggio è stato un elemento peculiare dell’intera evoluzione umana, fungendo nella maggior parte dei casi da discriminante per il successo di una civiltà. Con l’avvento dell’era industriale abbiamo assistito alla nascita del mercato moderno, connotato da un alto livello di competitività: le aziende hanno maturato la necessità di adottare metodologie che permettessero loro di prevalere sulle altre. Lo studio e la comparazione dei prodotti della concorrenza hanno portato alla nascita del benchmark. Oggi il termine ‘benchmark’ coincide con la pratica dell’analisi comparata dei processi aziendali e degli andamenti prestazionali tra i migliori prodotti di un determinato settore. Permette alle realtà aziendali che lo utilizzano di confrontarsi con i maggiori competitors e di migliorare il rendimento dei propri prodotti o servizi. La pratica, inizialmente utilizzata per confrontare le strategie aziendali esistenti per renderle scalabili in nuove situazioni, è stata oggi ulteriormente estesa al confronto di prodotti tecnici e applicazioni software. In quest’ultimo ambito, ed in particolare nel vivace mercato delle app, che conta al 2018 più di tre miliardi di utenti smartphone attivi, è un processo indispensabile se si intende procedere allo sviluppo di un applicativo Mobile.

1 “Un punto di riferimento dal quale è possibile effettuare misurazioni”. Tradotto dal dizionario online Merriam-Webster (https://www.merriam-webster.com/dictionary/benchmark).


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Perché il Benchmark? I vantaggi di effettuare benchmarking sono molteplici ed interessano diversi aspetti del lavoro di sviluppo di un’applicazione. È fondamentale per trovare elementi strategici vantaggiosi al fine di differenziare la propria proposta, inoltre permette di presentare dati affidabili raccolti statisticamente ed aiuta ad aumentare il coinvolgimento degli interlocutori al fine di ottenere consenso da più parti. Permette, inoltre, di identificare gli elementi deboli e quelli forti del campione di analisi, consentendo una maggiore e più consapevole competitività. Permette di informare le decisioni progettuali, evitando di apportare modifiche ad un prodotto digitale senza basi conoscitive e senza poterne misurare le conseguenze. Nel campo delle app mobile, la pratica diventa quindi fondamentale per poter elaborare idee: infatti indagando sul panorama delle altre applicazioni del proprio settore è possibile, partendo da ciò che le altre entità hanno sviluppato, apportare innovazioni, rendendole proprie. Tale attività, inoltre, permettendo l’identificazione degli elementi di risalto e lacunosi del campione analizzato, consente di individuare le opportunità di intervento progettuale e, conseguentemente, rispondere a specifiche esigenze di progetto. Infine, offrendo modi di confrontarsi con il contesto, il benchmark aiuta a comprendere quali standard hanno raggiunto i competitor, ad esempio in termini di UX e UI, permettendo l’adeguazione dell’iter progettuale. Metodologia Non esiste una sola procedura di benchmark adottata all’unanimità, le casistiche di applicazione possono essere molteplici, relativamente alle aree di mercato e ai settori produttivi. È tuttavia possibile ricondurre gli iter a delle fasi-tipo. Tra i diversi autori che si sono espressi a riguardo è rilevante citare l’approccio proposto da Robert Camp, pioniere degli studi sul benchmark. In uno dei primi libri sull’argomento (Camp, 1989), riassume il processo in dodici fasi: • Selezione del soggetto • Definizione del processo • Identificazione dei potenziali partner • Identificazione delle fonti dei dati • Raccolta dei dati e selezione di tutti i partner • Determinazione delle differenze


il benchmark al servizio della progettazione di un’applicazione mobile • giulio emanuele fusco

• Definizione delle differenze nel processo • Identificazione delle prestazioni future • Comunicazione dei dati • Regolazione dell’obiettivo • Implementazione • Revisione e ri-calibrazione Nel corso del tempo le pratiche di benchmarking sono mutate ed hanno subito degli affinamenti per poter essere adattate ai diversi contesti di utilizzo. È possibile sintetizzare le metodologie più recenti nelle sei fasi che seguono. La prima è la fase conoscitiva di identificazione degli ambiti problematici del settore interessato, attuata ad esempio mediante conversazioni informali con clienti, dipendenti o fornitori; tecniche di ricerca esplorativa come gruppi di discussione; ricerche di marketing specifiche, ricerche quantitative, sondaggi, questionari, mappatura dei processi, controllo degli indicatori di prestazione. Durante questa fase è essenziale conoscere su quali funzioni e processi si intende intervenire, conoscere le prestazioni di base fornisce un punto di partenza rispetto al quale misurare il lavoro di miglioramento. La seconda fase coincide con la ricerca di altri settori con processi simili. Ad esempio, se si fosse interessati a creare un servizio di consegne a domicilio, sarebbe consigliabile la ricerca di altre compagnie che presentano problematiche analoghe. Queste potrebbero includere la gestione dei mezzi, le comunicazioni con i fornitori, il controllo da parte del centralinista e, più in generale tutto ciò che potrebbe essere legato alla logistica. La ricerca conduce alla terza fase, che prevede l’individuazione delle organizzazioni leader nei settori individuati, in qualsiasi tipologia di industria e di paese. La ricerca per determinare quali aziende meritino di essere studiate può avvenire mediante consultazione di clienti, fornitori, associazioni di categoria, riviste di settore. Quarta fase: indagine sulle misure e pratiche delle aziende. Le aziende si focalizzano su processi aziendali specifici effettuando indagini dettagliate per identificare alternative ai processi aziendali e le società leader del settore preso in esame. Segue la fase di approfondimento sulle società che mettono in atto le best practices per identificare le strategie aziendali più avanzate. L’ultima fase comprende l’utilizzo delle strategie acquisite più avanzate per la creazione di piani di implementazione. Questi includono l’identificazione di opportunità specifiche, il finanziamento del progetto e la proposta delle idee all’organizzazione allo scopo di ottenere riscontro dal processo di analisi.

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yuni. un progetto di applicazione mobile per nuove comunità universitarie • susanna cerri

Il Benchmark nell’ambito del Progetto M.E.D.I.C.I. Nell’ambito del Progetto M.E.D.I.C.I. la fase di benchmarking si rendeva indispensabile al fine di capire e comprendere meglio il contesto nel quale l’applicativo in oggetto sarebbe andato ad inserirsi. Nello specifico, lo studio è stato elaborato con la finalità di evitare, nel corso della fase progettuale, la sovrapposizione con un prodotto preesistente, soprattutto dal punto di vista degli aspetti funzionali. Era necessario, inoltre, determinare, al fine dello sviluppo di un prodotto competitivo, quali siano gli elementi in grado di rendere un’applicazione accattivante e piacevole, oltre che utile. Il benchmark elaborato all’interno del Didacommunicationlab2 ha riguardato due macro-tipologie di applicazioni mobile: • applicazioni universitarie • applicazioni commerciali di Personal Discovery La prima macro tipologia delle applicazioni universitarie comprende gli applicativi ufficiali delle relative università. Solitamente tali istituzioni delegano lo sviluppo dell’app e la pubblicazione sugli store digitali a terzi, in altri casi provvedono autonomamente. Generalmente, tali prodotti, sono destinati all’utilizzo da parte degli studenti e vengono proposti come strumenti di gestione della carriera universitaria. Non sono realizzati a scopo di lucro. Il benchmark effettuato su tali applicativi ha riguardato la valutazione di due diversi aspetti. Il primo interessa l’entità della comunicazione mediata attraverso essi, rispetto agli istituti universitari di afferenza. Particolare attenzione è stata posta sulla ricerca di contenuti diversificati ed eventualmente integrativi rispetto al portale web. Il secondo aspetto riguarda la notazione di elementi o strategie che concorrono nel favorire l’interazione tra utenti. L’analisi, nello specifico, muovendo dalle esigenze che potrebbe avere un neo studente, un frequentante o una figura interessata all’iscrizione presso l’istituto, si focalizza sull’identificazione degli eventuali mezzi che permettono la creazione di una community.

2 Il Didacommunicationlab, nato nel 2014 come Laboratorio di Comunicazione e Immagine, appartiene al sistema dei laboratori DIDALABS del Dipartimento di Architettura dell’Università degli Studi di Firenze. La loro missione è il supporto scientifico e tecnico alla didattica, alla ricerca e alla formazione superiore, al trasferimento di conoscenze del Dipartimento di Architettura DIDA e dell’Ateneo nell’area dell’architettura, del disegno industriale, della pianificazione territoriale e del paesaggio.


il benchmark al servizio della progettazione di un’applicazione mobile • giulio emanuele fusco

Benchmark Applicazioni universitarie Bacino di ricerca

Applicazioni delle migliori università mondiali* MIT Mobile

Della selezione tre istituti non possiedono il proprio applicativo ufficiale.

Stanford Mobile Harvard Mobile Mobile Oxford ETH Zurich Imperial Mobile UCL Go! - Student Edition

Applicazioni delle migliori università nazionali* Polimi myAlmaOrienta

Della selezione cinque istituti non possiedono il proprio applicativo ufficiale.

Unipd4Me lezioniUnimi PoliTO App Applicazioni con miglior punteggio Ashford University Mobile Newcastle University

Applicazioni universitarie ufficiali aventi valutazione superiore a quattro stelle su Google Play Store.

University of Kashmir Oriento#UniTO Miscellanea di applicazioni MIT Möbius MyUnito+ ISU Mobile LUISS STUDIUM.UniCT *secondo la classifica stilata su QS World University Rankings nel 2018. QS World University Rankings è una classifica mondiale di università pubblicata ogni anno da Quacquarelli Symonds (QS), un’azienda britannica specializzata in educazione e studio all’estero.

App universitarie ufficiali risultate meritevoli di analisi in seguito ad una ricerca globale su Google Play Store.

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yuni. un progetto di applicazione mobile per nuove comunità universitarie • susanna cerri

La seconda macro tipologia comprende le applicazioni di Personal Discovery, gli applicativi che assistono l’utente nell’orientamento in città, nella pianificazione di un viaggio, nella prenotazione di un alloggiamento. La maggior parte di questi prevede la vendita dei prodotti o dei servizi in consultazione e pertanto si adottano elementi competitivi per prevalere sul mercato e risultare attraenti agli utenti. Il benchmark è stato orientato alla ricerca e all’identificazione delle strategie adottate per rendere tali prodotti interessanti. Del gruppo, l’applicazione MyUnito+ è sviluppata su piattaforma fornita dal Cineca3, che risulta essere condivisa anche da applicativi di altri atenei italiani. Questi4 condividono le medesime interfacce e funzionalità. Elemento di distinzione è l’uso dei colori, i quali sono, per ciascun applicativo, basati su quelli ufficiali del rispettivo ateneo. Per semplicità di consultazione si è deciso di analizzare solo l’applicazione menzionata, come elemento simbolico del lotto. Metodo di analisi Le applicazioni universitarie sono state indagate attraverso quattro aspetti, esposti di seguito. Il primo ha interessato l’interfaccia, la navigazione e il rapporto con il relativo sito web. Soprattutto si analizza la relazione che intercorre tra applicazione e sito ufficiale in termini di contenuti. Si verifica se questi siano una trasposizione di quelli del portale o inediti. Secondo aspetto indagato: funzione preminente. È l’analisi della tipologia dei contenuti (testuali, audio, video) presenti nell’applicazione. Ciò permette di determinare la funzione preminente, distinguibile in: • informativa, l’applicazione funge da mezzo puramente divulgativo delle informazioni relative alla struttura universitaria e alla fruizione dei corsi; • orientativa, l’applicazione è concepita per aiutare un futuro studente nella scelta della propria carriera accademica; • di servizio, l’applicazione è un mezzo tramite il quale è possibile dematerializzare alcuni servizi di gestione della carriera universitaria o logistici. 3 Il CINECA è un consorzio interuniversitario italiano senza scopo di lucro, cui aderiscono 67 università italiane, nove enti nazionali di ricerca, un policlinico e il Ministero dell’istruzione, dell’università e della ricerca. La sua attività principale è quella di supporto alle attività di ricerca della comunità scientifica accademica e fornire servizi di calcolo alle università in Italia. 4 Lista delle applicazioni realizzate su piattaforma Cineca: Ud’A, myUniCa, MyUniPV, myUniTS, Insubria, MyUNISG, myUER, myUnitelma, UniMarconi, UniUPO, My UniPG, UNIVR, myuniSalento.


il benchmark al servizio della progettazione di un’applicazione mobile • giulio emanuele fusco

Il terzo aspetto indagato ha riguardato il flusso delle informazioni e il tipo di interazione. È l’analisi della modalità di scambio di informazioni tra gli attori che compongono il sistema universitario, ovvero: studenti, futuri studenti, docenti/tutor, figure redazionali. Le casistiche delle modalità: • monodirezionale, l’utente può effettuare la sola consultazione di contenuti messi a disposizione da figure redazionali o docenti/tutor; • bidirezionale, l’utente può effettuare la consultazione di contenuti messi a disposizione da figure redazionali o docenti/tutor e rispondere ad essi; • polidirezionale, ciascun attore tra utenti, figure redazionali e docenti/tutor può effettuare la consultazione ed interagire con i contenuti messi a disposizione dagli altri. L’ultimo aspetto riguarda l’analisi delle tipologie di accesso consentite. Viene annotato se l’applicativo prevede l’autenticazione per la fruizione del medesimo. In caso affermativo si distinguono le tipologie di utenti previste.

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yuni. un progetto di applicazione mobile per nuove comunità universitarie • susanna cerri

ETH Zurich Il Politecnico federale di Zurigo (Eidgenössische Technische Hochschule Zürich, da cui la sigla ETH Zürich), è considerato il più prestigioso istituto universitario politecnico della Svizzera e uno dei più importanti centri di ricerca al mondo. Fondato nel 1855, forma studenti in campo scientifico e tecnico, si dedica alla ricerca, offre corsi di perfezionamento per specialisti e mette a disposizione servizi di natura tecnica e scientifica. L’applicazione ufficiale ETH Zurigo permette di visualizzare le notizie più recenti riguardo la ricerca e la vita nel campus universitario; visualizzare il calendario di tutti gli eventi pubblici che si svolgono presso la sedi del campus; consultare le mappe del campus ed i menù giornalieri delle mense. Importante notare come questa l’applicazione permetta di filtrare il flusso delle informazioni relative a notizie ed eventi. Nel dettaglio l’utente può, per quanto riguarda le notizie, selezionare i canali di fruizione (dipartimento, centro, media di ateneo); per gli eventi selezionare la tipologia, l’utenza e la data. Tale funzionalità conferisce all’utente la possibilità di tematizzare l’esperienza nell’applicazione, permettendogli di visualizzare solo i contenuti di proprio interesse.


il benchmark al servizio della progettazione di un’applicazione mobile • giulio emanuele fusco

myAlmaOrienta È una delle applicazioni ufficiali dell’Università di Bologna. Concepita principalmente come strumento di orientamento alla carriera universitaria, permette all’utente di: trovare le informazioni riguardo ai corsi di studio, nello specifico contatti, sedi, numero di iscritti e di laureati; contrassegnare i corsi di interesse e confrontarli; consultare il calendario degli Open Day; trovare le informazioni relative a: tasse e benefici economici, servizi di supporto alla persona, alloggi e residenze, sport e tempo libero, possibilità di studiare all’estero. Emerge, tramite l’utilizzo dell’applicativo, una particolare attenzione per l’organizzazione ed indicizzazione dei contenuti. Questi elementi, uniti alla cura grafica dell’ambiente dell’interfaccia, contribuiscono a realizzare una sintesi comunicativa efficace dell’offerta formativa del campus dell’Alma Mater.

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yuni. un progetto di applicazione mobile per nuove comunità universitarie • susanna cerri

34%

informazioni + servizio

12% servizio

1%

servizio + orientamento

1%

orientamento

23%

informazioni

Funzione preminente

monodirezionale

polidirezionale

Flusso delle Informazioni Solo l’applicazione Ashford Mobile prevede un tipo di scambio polidirezionale: il docente/tutor può creare dei gruppi di discussione ai quali gli studenti possono partecipare mediante un sistema di tipo forum. I singoli studenti hanno la possibilità di creare nuove discussioni, purché siano a connotazione didattica e approvate dal docente/tutor.

Risultati benchmarking app universitarie La maggior parte delle app universitarie (29 su 34) ospita contenuti ereditati dal corrispettivo sito web e non presenta funzioni particolari che le rendano complementari. Considerazioni benchmarking app universitarie Sono evidenti analogie che accomunano la maggior parte degli applicativi: in termini di interfaccia utente, è ricorrente una dashboard che spesso coincide con le voci del menu principale; frequente la presenza delle sezioni News, Eventi, Mappa, Contatti,


il benchmark al servizio della progettazione di un’applicazione mobile • giulio emanuele fusco

8,82%

navigazione libera

91,18%

accesso con credenziali e differenziazione degli utenti

19,35% docenti

studenti

100%

29,03% visitatori

51,61% visitatori + docenti

Accesso all’applicazione e tipologia di utente Il primo grafico esplicita i risultati dell’analisi sulla differenziazione dell’accesso all’utilizzo delle applicazioni tra navigazione libera e sistema poli-utente (accesso mediante login). Il secondo grafico rappresenta, delle applicazioni che richiedono l’accesso mediante login, l’analisi delle tipologie di utente previste.

Informazioni sull’istituto; nella maggior parte dei casi la struttura delle informazioni è ereditata e trasposta dal corrispettivo sito web. I punti di forza ricorrenti identificati sono: l’accesso diretto alle informazioni di base del sito, l’accesso facilitato alla carriera, la possibilità di prenotare esami e appuntamenti, l’accesso facilitato ai servizi. Gli elementi lacunosi che accomunano gli applicativi sono dati dalla mancanza di opzioni di personalizzazione dell’esperienza, nonché dall’impossibilità di condivisione di opinioni e valutazioni e dall’inattuabilità di interazione diretta tra utenti.

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yuni. un progetto di applicazione mobile per nuove comunità universitarie • susanna cerri

Benchmark Applicazioni commerciali, Personal Discovery Bacino di ricerca La lista si compone principalmente di app companion di popolari portali per l’organizzazione di viaggi, prenotazione di esperienze e locazioni. Sono inoltre presenti applicativi per la promozione di specifiche mete turistiche. Composizione del bacino di ricerca: • Airbnb • Booking • Eventbrite • Expedia • Firenze Turismo • Foursquare • Google Arts & Culture • Google Trips • Hopper • Musement • Nearify • Outdoor Trentino • Visit Trentino Tourist Guide • Skyscanner • Touring Bird • Tripadvisor • Trivago Metodo di analisi Nell’ottica di identificare i pattern di utilizzo in grado massimizzare la fruibilità, rendendola al contempo piacevole, tipici di queste tipologie di applicazioni, sono stati analizzati nel dettaglio i seguenti fattori, qui di seguito esposti. In primo luogo sono state prese in considerazione l’interfaccia di tali app e la relativa esperienza d’uso: in particolare è stata annotata l’esperienza di utilizzo durante il primo avvio e con l’applicazione a pieno regime. Successivamente ci si è focalizzati sull’analisi della funzione tipica di tali applicazioni, delle strategie e dei metodi organizzativi delle risorse messi in atto degli sviluppatori, per poter dare risalto alla funzione di cui prima.


il benchmark al servizio della progettazione di un’applicazione mobile • giulio emanuele fusco

Risultati e considerazioni A seguito del processo di analisi delle varie applicazioni presenti sul mercato, le strategie di sviluppo più idonee a conferire punti di forza all’app, favorendo una migliore allocazione all’interno del relativo mercato, sono risultate essere le seguenti. Tematizzazione. La maggior parte delle applicazioni permette all’utente la selezione degli elementi graditi (siano essi temi o attori social) in modo tale da indirizzare il soggetto verso i contenuti più interessanti e rendere l’esperienza d’uso più intima e orientata a ciò che realmente lo interessa. • Hooking1. Nel corso dell’utilizzo la tematizzazione viene affinata tramite cicli di hooking: l’applicazione è capace di intercettare le preferenze dell’utente, offrendogli, nel tempo, contenuti sempre più pertinenti al suo profilo. Tale profilazione consente di percepire il servizio offerto come un prodotto ‘su misura’, perfettamente adattabile alle esigenze del fruitore. • Comportamento propositivo. L’applicazione non lascia mai l’utente col dubbio sul da farsi, l’organizzazione dell’interfaccia e la progettazione delle interazioni sono studiate per mantenere viva l’attenzione. Sono elementi ricorrenti dell’esperienza utente utilizzi di procedure di onboarding esplicative delle funzionalità e potenzialità dell’app, caroselli di elementi che potrebbero interessare con invito all’azione, inviti alla compilazione dei campi di ricerca e di valutazione, dashboard ricche di elementi. • Indicizzazione e categorizzazione dei contenuti. Le applicazioni più performanti e longeve vantano un sistema che comprende una vasta gamma di contenuti, organizzati in maniera meticolosa, con categorie ben distinte. • Elementi social. Gli elementi social arricchiscono l’esperienza d’uso, l’interazione della community è spesso determinante per l’esistenza stessa dell’app. Il sistema spinge l’utente ad aumentare il proprio grado di engagement2 in un’ottica di gamification3: tutti gli attori interagendo beneficiano di una crescita, sia essa del proprio profilo (spesso espressa come livello di esperienza) o, nel caso di attività commerciali, crescita di ranking e quindi affidabilità. L’utilizzo di una componente redazionale dà all’esperienza un grado di ‘veracità’. 1 Strategia utilizzata per attirare l’attenzione dei clienti e incoraggiarli ad acquistare un prodotto o un servizio. (Cambridge Dictionary, https://dictionary.cambridge.org/it/dizionario/inglese/hook) (08/19). 2 Il processo di incoraggiare le persone ad essere interessate al lavoro di un’organizzazione. (Cambridge Dictionary, https://dictionary.cambridge.org/it/dizionario/inglese/engagement) (08/19). 3 Il processo di aggiunta di elementi di gioco a qualcosa (come un’attività) in modo da incoraggiare la partecipazione (Merriam-Webster, https://www.merriam-webster.com/dictionary/gamification) (08/19).

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yuni. un progetto di applicazione mobile per nuove comunità universitarie • susanna cerri

Airbnb È la trasposizione mobile dell’omonimo portale, piattaforma per l’affitto per brevi periodi di tempo di appartamenti e pianificazione del viaggio. Tramite l’applicazione l’utente può effettuare la ricerca, la prenotazione e il pagamento di case e/o di esperienze, limitatamente a quelle fornite da personale convenzionato con il portale. L’esperienza è multipiattaforma: su applicazione e sito web. Sono presenti molti elementi strategici di tipo social, tramite sistema di ranking1 e redazione di valutazione: l’utente e l’host sono invogliati a postare recensioni e a mantenere alto il livello di interazione, con benefici per tutti gli attori. L’utente potrà scegliere gli elementi con le votazioni più alte e il maggior numero di interazioni, l’host avrà vantaggi in visibilità. L’utilizzo dell’applicazione prevede la creazione di un account. All’accesso viene presentata una home ricca di elementi dal nome ‘esplora’. Qui è possibile cercare al volo luoghi ove fissare un pernottamento o un evento. L’utente viene invitato a cercare case in affitto o eventi, a seguire vengono proposte case con buone valutazioni o per un particolare tipo di utilizzo (ad esempio per famiglie). È possibile salvare locazioni o eventi interessanti per successivamente ritrovarli nella sezione salvati. La sezione viaggi contiene accessi rapidi ai viaggi in programma, la sezione posta contiene l’archivio delle chat che intercorrono con gli host. 1 Posizione, ordine o reputazione all’interno di un gruppo. (Merriam-Webster, https://www.merriam-webster. com/dictionary/ranking) (08/19).


il benchmark al servizio della progettazione di un’applicazione mobile • giulio emanuele fusco

Tripadvisor È la trasposizione mobile dell’omonimo portale, piattaforma per l’organizzazione di viaggi e l’orientamento alle esperienze. L’elemento caratterizzante su cui si basa l’intera piattaforma è il sistema di valutazione e commenti degli elementi da parte degli utenti. L’utilizzo dell’applicazione prevede la creazione di un account, tramite il quale sarà possibile seguire altri utenti ed impostare la città di residenza. L’impostazione di questi dati serve ad istruire l’applicazione che popolerà la home con un feed personalizzato. In alto nella home è possibile selezionare servizi riguardanti la città selezionata quali: hotel, attività, ristoranti, case vacanza, voli, forum. Accedendo a ciascuna sezione si può visualizzare il dettaglio degli elementi interessati, aggiungerli ad una lista di proprie attività, visualizzare le recensioni, contribuire al forum, acquistare il biglietto o prenotare. Tramite la navbar posta in basso è possibile accedere alla sezione viaggi (contiene i segnalibri delle attività salvate); posta in arrivo (archivio delle chat con gli altri utenti); io (accesso al proprio account). Sono presenti elementi social sotto forma di sistema di ranking, redazione delle valutazioni e scambio di pareri con altri utenti: i visitatori sono invogliati a scrivere recensioni e a mantenere alto il livello di interazione, con benefici per tutti gli attori. È possibile misurare il grado di interazione di ciascun utente (social graph1): è possibile visionare i dettagli relativi alle interazioni (quantità di recensioni, di risposte e di valutazioni). Questo contribuisce ad aumentare il grado di coinvolgimento. 1 Grafico che rappresenta le relazioni sociali tra entità. (Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Social_graph) (08/19).

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yuni. un progetto di applicazione mobile per nuove comunità universitarie • susanna cerri

• Area personale. Tutte le app prevedono una sezione personale (non di consultazione pubblica) nella quale possono venire conservati gli elementi piaciuti, quelli salvati o biglietti per eventi. Conclusioni Utilizzare tale metodologia, nell’ambito del progetto M.E.D.I.C.I. ha confermato l’utilità della stessa. Il benchmark ci ha permesso di sviluppare una struttura di pensiero superiore alle attività materiali, in grado di orientare il lavoro del Laboratorio verso lo sviluppo di un prodotto connotato da punti di forza la cui validità è misurabile. Difatti applicare correttamente il benchmark significa fruire di un metodo che, mettendo lo sviluppatore davanti a tutti i pregi e i difetti dei prodotti concorrenti gli consente di evitare gli errori che, di fatto, andrebbero a rendere l’attività di fruizione poco piacevole e di approfondire la strada verso la creazione di un’esperienza d’uso che sia libera di attriti. Il benchmark ha inoltre il pregio di permettere lo sviluppo di un prodotto che, se non superiore, sarà quantomeno di egual valore ai concorrenti di riferimento.

Riferimenti bibliografici Camp, R. 1989, Benchmarking: The search for industry best practices that lead to superior performance, Productivity Press, New York. Harold Kerzner 2013, Project Management Metrics, KPIs, and Dashboards: A Guide to Measuring and Monitoring Project Performance, John Wiley & Sons Inc, Hoboken. Sitografia https://craqdesignstudio.it/benchmark-analisi-posizionamento-settore-food/ (08/19). https://en.wikipedia.org/wiki/Benchmarking (08/19). https://www2.stardust-testing.com/en/why-app-benchmarking-is-essential-for-your-mobile-apps-success (08/19). https://www4.uwm.edu/cuts/bench/bm-desc.htm (08/19). https://www.userzoom.com/blog/what-is-ux-benchmarking-and-why-is-it-so-valuable/ (08/19).


Progetto



il progetto di un’app. dall’idea alla realizzazione Jacopo Ammendola

Progettare per dispositivi mobili La rivoluzione digitale sta progressivamente e rapidamente trasformando i più diversi campi della vita umana. Come tutte le rivoluzioni, questa trasformazione avviene per fasi, per salti. I più rilevanti passaggi storici possono essere, con una certa approssimazione, così sintetizzati: invenzione dei primi circuiti integrati negli anni ‘60, diffusione di computer per ufficio negli anni ‘70, introduzione dei personal computers negli anni ‘80, avvento di internet negli anni ‘90, diffusione dei computer portatili e del web 2.0 negli anni ‘00 (Dourish & Bell, 2011; Ceruzzi 2012). Una nuova fase di questa trasformazione è stata avviata, circa dieci anni fa, dalla progressiva ed esplosiva diffusione dei ‘dispositivi mobili’. Questi dispositivi, pur condividendo una serie di aspetti con i più tradizionali computer, presentano alcune caratteristiche specifiche che intervengono in modo radicale nel modificare l’interazione tra l’uomo e la macchina. Si tratta fondamentalmente di tre aspetti: Portabilità. Le dimensioni contenute, la durata delle batterie, la connettività su rete cellulare fanno si che i dispositivi siano spesso, o sempre, a disposizione dell’utente. Questo ha avuto ricadute su vari piani: grazie alla portabilità, la trasformazione digitali è entrata in ambiti spaziali e temporali che fino a pochi anni fa ne erano rimasti completamente intoccati. I dispositivi mobili ci seguono in tutti i luoghi e in tutti i momenti. Tecnologia touch. La nuova modalità di interazione prevede la completa fusione dell’input e dell’output. La comunicazione in ingresso e in entrata passa da un unico oggetto, rappresentato dallo schermo interattivo. Questo, se da una parte limita la rapidità di inserimento delle informazioni, dall’altra eliminando un livello di interfaccia rende infinitamente più diretto e immediato la relazione con l’immagine digitale, con impatti rilevanti sul piano cognitivo e soprattutto su quello emotivo.


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yuni. un progetto di applicazione mobile per nuove comunità universitarie • susanna cerri

Individualizzazione. A dispetto del nome, i ‘personal computer’ erano rimasti in molti casi ‘household computer’, cioè dispositivi condivisi da un nucleo familiare, da un gruppo. Anche nei contesti a più alto tasso di benessere, come le metropoli dei paesi occidentali avanzati, dove la diffusione dei computer portatili ha toccato già nel primo decennio degli anni duemila un rapporto vicino ad un dispositivo per abitante, il computer è comunque spesso condiviso con i membri di una famiglia o di un gruppo di lavoro. I dispositivi mobili, al contrario, sono ‘personal’ ad un altro livello di intensità. Il fatto stesso di essere portati sempre in tasca suggerisce e in parte garantisce un altissimo livello di privacy. Tutti abbiamo sperimentato direttamente — seppure con diversi gradi di intensità — l’effetto simbiotico che questa relazione intima produce (Vial 2019). La diffusione dei dispositivi mobili ha visto in una prima fase il trasferimento e l’adattamento su questo nuovo medium di tutto il corpus di strumenti provenienti dal mondo ‘desktop’. I primi servizi ad essere implementati sono stati i browser web e la posta elettronica, seguiti a ruota da applicazioni native specifiche per l’utilizzo di piattaforme già esistenti sui personal computer: i primi social media, portali di informazione, piattaforme di ecommerce, eccetera. A stretto giro rispetto all’adattamento di questi canali esistenti la diffusione dei dispositivi mobili ha però provocato la produzione di una serie di servizi e prodotti che sfruttano le nuove caratteristiche specifiche del medium. Sono sorti e hanno preso piede nuovi social media come Twitter e Instagram, che si fanno forza dei limiti dell’interfaccia dei dispositivi e dell’immediatezza della relazione. Parallelamente, e in modo non del tutto distinto, si sono diffusi impattando su tutti gli aspetti dell’attività umana una nuova generazione di servizi di messaggistica istantanea che hanno come principali elementi di innovazione la massiva integrazione di contenuti multimediali e la possibilità di creare ‘gruppi’, cioè di portare avanti comunicazioni collettive.


il progetto di un’app. dall’idea alla realizzazione • jacopo ammendola

Sfide e criticità per le istituzioni educative Le specificità appena descritte hanno provocato in breve tempo l’accesso dei media digitali nelle relazioni più intime e quotidiane. Anche a causa di prezzi di produzione estremamente bassi (per i dispositivi di fascia inferiore), quello che nei decenni precedenti aveva riguardato solo una ristretta minoranza di persone è diventato in tempi rapidissimi realtà per una quota rilevante degli abitanti del pianeta. Una caratteristica specifica di questa fase della rivoluzione digitale è rappresentata dal fatto che quasi tutti i servizi sono offerti da grandi compagnie private. Questi servizi, che rispetto ai loro antenati richiedono un’enorme investimento economico non solo per lo sviluppo ma anche per il mantenimento dell’infrastruttura di supporto, sono per lo più offerti gratuitamente in cambio della visualizzazione di annunci promozionali o, in alcuni casi e più recentemente, della semplice raccolta dei dati di utilizzo. Questo secondo caso è quello che riguarda il mondo dell’istruzione1. Negli ultimi anni i grandi colossi dell’informatica — per lo più statunitensi — hanno iniziato ad offrire gratuitamente pacchetti di servizi digitali che comprendono funzioni simili a quelli appena descritti ma declinati secondo le specifiche esigenze dell’istruzione. I casi principali e più diffusi anche nel nostro paese sono rappresentati dalla piattaforme integrate Google Suite for Education e Microsoft Teams. L’adozione di questi strumenti, se da una parte rappresenta una opportunità di semplificazione e di modernizzazione imperdibile per le istituzioni scolastiche e in particolare per le istituzioni di istruzione superiore e universitaria, comporta un certo numero di problemi2. L’anili di questi rischi meriterebbe una trattazione separata, anche in relazione alla rilevanza sempre maggiore che il medium riveste nell’esistenza delle istituzioni, ma in questa sede ci limiteremo a citare i rischi legati alle questioni del trattamento dei dati e della privacy (tanto più rilevanti in quanto gli utenti sono studenti e in alcuni casi minori) e il rischio legato ai costi di trasferimento da affrontare per spostarsi su altri sistemi successivamente all’adozione degli strumenti.

1 Il tema dell’introduzione di strumenti digitali “social” nell’educazione pone questioni già da tempo, anche prima degli sviluppi rappresentati dalle applicazioni mobili. Vedi ad esempio Schroeder, A., Minocha, S. and Schneider, C. (2010), The strengths, weaknesses, opportunities and threats of using social software in higher and further education teaching and learning. Journal of Computer Assisted Learning, 26: 159-174. 2 Per un’introduzione generale su questo tema che prenda in considerazione sia gli aspetti positivi che quelli negativi si consiglia la lettura di Natasha Singer, How Google Took Over the Classroom, New York Times, 13.05.2017 (https:// www.nytimes.com/2017/05/13/technology/google-education-chromebooks-schools.html).

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yuni. un progetto di applicazione mobile per nuove comunità universitarie • susanna cerri

Un’applicazione per gli studenti universitari L’applicazione mobile YUNI è stata ideata, progettata e sviluppata nel contesto di un progetto di ricerca portato avanti dal Dipartimento di Architettura dell’Università di Firenze su incarico del MIUR. L’obiettivo del progetto è la sperimentazione di strumenti tecnologici innovativi per testare e studiare le possibilità dei dispositivi mobili per migliorare la relazione tra istituzione e studenti. La sfida principale alla base del progetto è la realizzazione di uno strumento autonomo rispetto alle grandi piattaforme commerciali, gestito interamente dall’istituzione formativa, che offra possibilità analoghe ad un prezzo accessibile. L’aspetto principale sul quale si è scelto di indirizzare la sperimentazione è quello della creazione di smart communities. L’ambizione del progetto è di creare un prodotto informatico potenzialmente utilizzabile da tutte le istituzioni di alta formazione facenti capo al Ministero. Tuttavia al fine di procedere in modo graduale alla progettazione ed alla sperimentazione sono state individuate una serie di fasi successive di lavoro: • Dipartimento DIDA • Università di Firenze • Settore AFAM Firenze • Progressiva espansione ad altre città e atenei Gli obiettivi generali dell’applicazione si dovrebbero leggere su tre diversi piani: • Informazione per gli studenti sulle attività dell’istituzione formativa: - Semplificazione della comunicazione ai potenziali iscritti - Semplificazione e ristrutturazione dell’informazione agli iscritti - Facilitazione dell’accesso a bandi, borse, orari, ecc. - Tematizzazione dei risultati in base alle preferenze espresse e/o profilate • Informazione sulle opportunità culturali offerte dal contesto urbano di riferimento - Aggregazione di dati raccolti su canali diversi - Integrazione con informazioni di base per la conoscenza del patrimonio culturale - Tematizzazione dei risultati in base alle preferenze espresse e/o profilate


il progetto di un’app. dall’idea alla realizzazione • jacopo ammendola

• Messa a disposizione di strumenti di interazione diretta tra gli utenti - Dimensione studenti-studenti - Dimensione sudenti-istituzione - Dimensione studenti-docenti Altri elementi di input per l’avvio della progettazione sono: • Supporto per multilingua • Raccolta di big-data sugli studenti delle istituzioni MIUR • Valutazione della possibilità di integrazione con altre piattaforme Per quanto non specificamente innovativa sul piano tecnologico, l’applicazione appena descritta presenta una notevole intensità di innovazione in riferimento al contesto di riferimento. Dall’analisi effettuata nella prima fase della ricerca è infatti risultato che le applicazioni mobili a disposizione degli atenei italiani si limitano quasi esclusivamente ad un sistema messo a disposizione da CINECA che svolge in modo piuttosto esaustivo solo il primo dei tre piani funzionali esposti sopra (informazioni sulle attività dell’istituzione formativa). Dall’analisi della situazione sugli atenei esteri è risultata una situazione pressoché analoga. Proprio questo aspetto è quello che, già in fase di analisi, ha creato maggiori criticità. Il tema dell’integrazione con le banche date esistenti si è rivelato immediatamente come una problematica ad altissima complessità già dalla prima fase del progetto (utilizzo previsto solo per gli studenti del Dipartimento di Architettura). Le banche dati in uso risultano estremamente frammentate, in parte antiquate, scarsamente documentate, prive di API. Risulta evidente che nell’ipotesi dell’estensione del sistema a tutto un ateneo o addirittura a più atenei questa tematica debba essere valutata con estrema attenzione, in quanto costituisce potenzialmente un rischio di fallimento molto concreto.

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yuni. un progetto di applicazione mobile per nuove comunità universitarie • susanna cerri

Fasi di progettazione Preprogettazione La progettazione vera e propria è preceduta dalla fase di analisi di cui al paragrafo precedente e da una fase di benchmarking, cioè di ricognizione analitica dello stato dell’arte sul piano della tecnologia e delle funzionalità in tema di User Experience e di componenti grafiche. Funzioni/sezioni La progettazione si è svolta in una serie di fasi successive. Per prima cosa sono state definite le funzionalità, derivandole dagli obiettivi principali e raggruppate in tre macro-gruppi: informazioni sull’offerta didattica, informazioni sull’offerta culturale extra-istituzionale, strumenti di condivisione e comunicazione diretta. Sulla base di queste e dei risultati del benchmarking sono state individuate una serie di sezioni tematiche dell’app, alle quali corrisponderanno altrettante modalità di interazione. Le sezioni scelte sono rappresentate nello schema sottostante, a destra. È rilevante notare che non vi è una sovrapposizione tra le sezioni dell’app e le funzioni, ma che queste vengono distribuite in modo articolato in più sezioni tematiche. Questo ha lo scopo principale di stabilire una relazione tra le tre funzionalità principali, con il fine di creare una sinergia tra di esse. Oltre alle sezioni principali vengono in questa fase individuate una serie di funzionalità/ sezioni di servizio: ricerca, calendario, profilo/impostazioni, preferiti. Wireframing La terza fase è rappresentata dalla definizione degli elementi dell’interfaccia per ognuna delle sezioni sopra indicate e delle loro relazioni nello spazio grafico dello schermo. Questo tipo di operazione è chiamata nel gergo di settore ‘wireframing’, per il fatto che viene tradizionalmente rappresentata con una serie di rettangoli “a fil di ferro”. Dal punto di vista dell’impostazione grafica durante questa fase si iniziano a definire gli ingombri di massima le posizioni relative degli elementi senza entrare nel dettaglio delle qualità visive degli elementi stessi. La fase di wireframing non è nettamente separata dalla fase precedente. Al contrario, il processo è ricorsivo e vengono fatti una serie di passaggi successivi per giungere all’impostazione finale, che è quella rappresentata nello schema che segue.


il progetto di un’app. dall’idea alla realizzazione • jacopo ammendola

INFORMAZIONI SULLE OPPORTUNITÀ CULTURALI ESPLORA

CORSI INFORMAZIONI SULL’OFFERTA DIDATTICA

EXCHANGE

STRUMENTI DI INTERAZIONE DIRETTA CHAT

Relazione tra le funzionalità principali e le sezioni dell’applicazione.

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yuni. un progetto di applicazione mobile per nuove comunità universitarie • susanna cerri

Al termine di questo processo ad ogni sezione corrisponde un layout di massima definito, un certo modello di interazione con il dispositivo, con i dati, con gli altri utenti. Nello sviluppo progettuale per ogni sezione sono state individuati una serie di riferimenti, cioè sezioni reali provenienti di applicazioni di largo uso. Esplora. Riferimento: AirBnB Ha lo scopo di aggregare informazioni su luoghi ed eventi presenti sul territorio con le attività didattiche offerte dall’istituzione educativa, con particolare attenzione alle attività extracurricolari. I post vengono taggati con argomenti trasversali (arte, architettura, cinema...) e vengono visualizzati in base alle preferenze espresse dall’utente e/o alla profilazione automatica. Corsi. Riferimento: Moodle/Piazza/Prulu/GoogleClassroom/FacebookGroups Crea delle stanze condivise riferite ad ogni corso, nelle quali il docente può mettere a disposizione materiale didattico e comunicare con gli studenti. Gli studenti possono porre domande e quesiti al docente, il quale può rispondere pubblicamente sulla pagina del corso o privatamente attraverso la chat. Exchange. Riferimento: Reddit/Quora/Ebay Permette di fare domande o inserire annunci. È ispirata ad un forum di seconda generazione e ad alcuni classici servizi di annunci. Ha lo scopo di rafforzare il sentimento di community e di permettere agli studenti di scambiarsi direttamente informazioni tra loro, senza la mediazione dell’istituzione che in questo modo può essere alleggerita nella sua funzione di diffusore di informazioni. Chat. Riferimento: WhatsApp/Slack Permette agli utenti di comunicare tra loro sulla base di una lista di contatti che può essere ricavata dalle liste di iscrizioni a corsi, corsi di laurea, o altro. Permette anche agli studenti di comunicare direttamente e di ricevere messaggi dalla segreteria. Permette, con alcune limitazioni, la comunicazione tra studenti e docenti.


il progetto di un’app. dall’idea alla realizzazione • jacopo ammendola

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Elaborazioni successive del wireframing. In questa fase vengono utilizzati blocchi standard di DESIGN UI per simulare l’aspetto di un’applicazione funzionante. Attraverso strumenti di prototipazione, come Adobe XD, Sketch, Sigma, ecc., viene simulata anche una parte dell’interattività.


il progetto di un’app. dall’idea alla realizzazione • jacopo ammendola

Simulazioni interattive La fase che segue il wireframing è la simulazione interattiva dell’applicazione. Anche in questo caso le due fasi non sono rigidamente separate e il processo è ricorsivo. Il mercato mette a disposizione una serie di software dedicati a questa fase, tra i quali citiamo Adobe XD, Sketch, Figma. Nel processo di progettazione di Yuni è stato utilizzato prevalentemente Adobe XD. Le bozze di layout vengono rese interattive e disponibili per il test direttamente utilizzando i dispositivi mobili. Seppur con una serie di limitazioni l’esperienza dell’utente è simile a quella che si avrà con l’applicazione vera e propria. Non vengono ancora coinvolti altri utenti, ma sono i designer stessi che, fingendosi utenti, testano le funzionalità e l’impatto delle diverse sezioni grafiche e funzionali del futuro prodotto. Oboarding e raccolta dei dati utente Una volta raggiunto un buon livello di definizione della struttura interna delle sezioni si è passati a definire l’interazione dell’utente al primo accesso all’app. Questo momento è particolarmente delicato in quanto la frequenza di drop out è molto alta. L’offerta di applicazioni è pressoché infinita e l’utente è costretto a distinguere in brevissimo tempo cosa è utile da

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cosa non lo è. La sfida per il gruppo di design è ridurre al minimo i passaggi necessari e di conseguenza i dati che l’utente deve fornire al primo accesso e al tempo stesso riuscire a comunicare in modo efficace le funzionalità dell’applicazione in modo che l’utente sia incentivato a procedere. Archite ura del Paesaggio

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Analisi delle tipologie di utenti Contemporaneamente al disegno delle schermate di accesso si procede con la definizione definitiva delle classi di utenti. Oltre all’utente principale, identificato con lo studenti iscritto, vengono definite altre quattro classi di utenti: amministratori, redattori, docenti e ‘utenti ospiti’. Questi ultimi sono rappresentati da chiunque acceda all’app senza essere in possesso di requisiti di login, cioè chi non appartiene alle classi precedenti. La scelta progettuale è stata di consentire l’accesso limitatamente ad alcune sezioni dell’applicazione, nello specifico Esplora e Exchange e alcuni aspetti di Corsi. La motivazione è di tipo ‘promozionale’, ed ha una duplice natura. Da una parte c’è un’esigenza interna al funzionamento dell’app: attraverso di essa potenziali nuovi studenti possono farsi un’idea


il progetto di un’app. dall’idea alla realizzazione • jacopo ammendola

dell’offerta didattica e culturale. Dall’altra c’è un’esigenza promozionale dell’applicazione stessa: anche chi non è direttamente collegato all’istituzione può utilizzarne le funzionalità di base per farsi un’idea e eventualmente proporne l’adozione ad altre istituzioni formative, favorendone così la diffusione. Finalizzazione del wireframe e redazione della gara d’appalto Attraverso una serie di iterazioni progettuali il progetto preliminare dell’applicazione è stata progressivamente definita nelle sue componenti principali: elementi, layout e interazioni. Terminata questa fase il processo è proseguito su due binari distinti. Da una parte il team di graphic design ha prodotto, a partire dagli elementi del wireframe, un concept grafico che è stato successivamente adattato a tutte le componenti dell’applicazione, portando a termine la parte di progettazione visiva. Su questo aspetto si veda nel dettaglio il capitolo che segue. Dall’altra parte, sulla base del progetto preliminare costituito dal wireframe, si è potuto redigere i documenti per l’appalto dello sviluppo vero informatico vero e proprio.

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il progetto di un’app. dall’idea alla realizzazione • jacopo ammendola

Quest’ultima attività ha previsto lo studio analitico di una serie di aspetti tecnici da parte del team di progetto, portato avanti con interviste e incontri con esperti del settore, al fine di definire già nel bando di gara le caratteristiche di massima di alcuni aspetti fondamentali, quali il tipo di ‘architettura’ generale richiesta, le caratteristiche previste dell’utenza (numero di utenti, frequenza di interazione...). Al fine di rendere possibile di effettuare questo tipo di previsioni si è stabilito un primo contesto di testing dell’applicazione, rappresentato dal alcuni corsi di laurea del Dipartimento di Architettura. Componente fondamentale del processo di redazione del bando di gara è stata l’analisi dettagliata e granulare del progetto di massima (il ‘wireframe’), che ha prodotto come output una rappresentazione esaustiva del modello di dati e delle autorizzazioni degli utenti a interagirvi a seconda della tipologia. Sono stati inoltre definiti una serie di aspetti legati all’importazione di dati provenienti da altri sistemi, sia interni che esterni al Dipartimento di Architettura.

Bibliografia di riferimento Bentley F., Barrett E. (2012), Building Mobile Experiences. Methods for new mobile experiences, from concept creation to prototyping to commercialization, The MIT Press, Cambridge MA. Ceruzzi, Paul E. (2012) A History of Modern Computing, The MIT Press, Cambridge MA. Dourish P., Bell G. (2011) Divining a Digital Future: Mess and Mythology in Ubiquitous Computing, The MIT Press, Cambridge MA. Schroeder, A., Minocha, S. and Schneider, C. (2010), The strengths, weaknesses, opportunities and threats of using social software in higher and further education teaching and learning. Journal of Computer Assisted Learning, 26: 159-174. Singer, N. (2017) How Google Took Over the Classroom, New York Times, 13.05.2017 (https:// www.nytimes.com/2017/05/13/technology/google-education-chromebooks-schools.html). Vial S. (2019) Being and the Screen: How the Digital Changes Perception, The MIT Press, Cambridge MA. Wallace, P. (2015) The Psychology of the Internet, Cambridge University Press, Cambridge.

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Il migliore potrebbe essere Fontani vicino alla Fortezza da Basso. Tre Giorni di Conference con speakers di livello nazionale ed internazionale. 2 Notti di Shows ed Esperienze immersive in una location mozzafiato. La Stazione Leopolda e il nuovissimo The Student Hotel, saranno le due location in cui si incontreranno professionisti, studenti e appassionati di digital media.

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# tech Francesca Liotti, studentessa

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Sono sempre stata un’appassionata di modellismo, offro lezioni di modellismo a chi è interessato, può essere un’occa… continua

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Ripetizioni di inglese da madrelingua. Contattatemi via chat se interessati. Alessio Remi Il migliore potrebbe essere Fontani vicino alla Fortezza da Basso. Tre Giorni di Conference con speakers di livello nazionale ed internazionale.

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# architettura Chang Chou, studente

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ALTRI TEMI # design Stefano Bruno, studente

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Giulia Fusco Alessio Remi La Stazione Leopolda e il nuovissimo The Student Hotel Rispondi

18 min fa

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Alessio Remi Io mi sono trovato molto bene con l’ottica Galanti in via Gioberti. Tre Giorni di Conference con speakers di livello nazionale ed internazionale. 18 min fa

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costruire l’architettura delle informazioni Susanna Cerri

A partire da Marshall McLuhan, con il suo “il mezzo è il messaggio”1, nella cultura contemporanea si è spesso tentato di interpretare i cambiamenti culturali e sociali rapportandoli all’evoluzione dei mezzi di comunicazione, ipotesi che contiene senza dubbio spunti interessanti ma che spesso corre il rischio di semplificare eccessivamente fenomeni complessi che non possono essere risolti con una semplice relazione di casualità. L’impatto presunto delle grandi innovazioni tecnologiche è di fatto articolato in una miriade di progressi che rendono disponibili una rete sempre più vasta di possibilità materiali e immateriali. I mezzi di comunicazione solitamente, mantengono una relazione di continuità temporale e di genere: la televisione è un po’ cinema, un po’ radio e un po’ teatro di varietà, i primi testi stampati seguono la struttura definita dai manoscritti e così via. Il discorso si fa più ampio se guardiamo lo sviluppo avvenuto nell’ultimo secolo a partire dalla diffusione del cinema (inventato nel 1898, ma pienamente formato con l’introduzione del colore e del suono negli anni Trenta), fino ad arrivare ai personal computer, a internet, ai videogame e ai cellulari, che ha comportato, lo sviluppo di una tendenza alla dematerializzazione e alla delocalizzazione. L’esempio più eclatante in questa direzione è senza dubbio lo sviluppo della rete internet: una rete fisica costituita da cavi di trasmissione che collegano tra loro computer (server, router) che si scambiano dati scomponendoli in pacchetti, che viaggiano sulla rete verso altri server dove vengono ricomposti e tradotti in un sistema utilizzabile. Una rete che ha in se la 1 Nell’ambito della riflessione sui media, la figura dello studioso canadese Marshall McLuhan, rappresenta certamente una delle più importanti, con quella che viene considerata certamente la più famosa teoria generale sui media. Il suo pensiero si inserisce in quella corrente definita ‘determinismo tecnologico’ che attribuiva allle innovazioni tecnologiche, un ruolo fondamentale nell’orientare le componenti principali della società stessa. A sostegno delle sue teorie si vedano. Marshall Mcluhan, Il medium è il massaggio, Corraini, 2011 (1° ed. 1967), Marshall McLuhan, Gli strumenti del comunicare, trad. it. ilSaggiatore, 1967.


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yuni. un progetto di applicazione mobile per nuove comunità universitarie • susanna cerri

capacità di simulare altri mezzi: attraverso quella che viene definita “convergenza digitale”2, possiamo non solo ricevere dati, ma anche ascoltare la radio, guardare la televisione, leggere i giornali e così via. Di conseguenza il numero dei media contenuti dalla rete diventa indefinito e può solo crescere alimentato dalla fantasia dei programmatori, dalla potenza dei computer e dall’ampiezza dei canali di trasmissione. Questi sviluppi stanno velocemente portando verso la progressiva sostituzione dell’organizzazione centralizzata dell’informazione, da parte di una struttura reticolata, fondata sul contributo, talvolta sul protagonismo, dei singoli. Parallelamente diventa sempre più labile la separazione tra mondo reale, fisico, tangibile, e mondo virtuale, non meno fisico ma accessibile solo tecnicamente “al di là del senso e del luogo”3. Questi sviluppi contribuiscono a incrementare sempre più la progressiva integrazione tra “mobile” e computer con il risultato di incidere sempre più nella vita quotidiana sempre maggiormente interconnessa. Qualsiasi interfaccia grafica potrebbe essere intesa come un qualcosa che miscela un modo di presentarsi dell’informazione, con un modo di usare l’informazione. Ogni volta che interagiamo con questi dati che siano rappresentati sotto forma iconica o testuale, notiamo che il problema principale è sempre la loro organizzazione gerarchica. E questo non succede solo in un ambito informatico come quello che stiamo affrontando. Succede per i libri, dove la struttura logico-impaginativa esemplificata nell’indice, rappresenta la mappa di navigazione, la vista d’insieme dei contenuti, mentre in ogni capitolo troviamo precisi riferimenti che orientano con precisione quale parte del testo stiamo consultando. Accade per la rappresentazione cartografica dove la scala riportata sulle mappe ci permette di passare da una visione d’insieme a una di dettaglio. In entrambi i casi selezioniamo visivamente un’area, o una voce dell’indice, per entrare successivamente in un capitolo o esplorare una zona specifica. 2 La convergenza, in ambito multimediale, è l’ibridazione, resa possibile dalla tecnologia digitale, di tanti strumenti in grado di erogare informazione. Convergenza significa utilizzare una sola interfaccia per tutti i servizi di informazione: educazione, sorveglianza, commercio, servizi bancari, intrattenimento, ricerche. Nicholas Negroponte è tra i creatori della teoria della convergenza ed è interessante il pensiero di Henry Jenkins che intende per Convergenza, il flusso dei contenuti su più piattaforme, la cooperazione tra più settori dell’industria dei media e il migrare del pubblico alla ricerca continua di nuove esperienze di intrattenimento. Si vedano in particolare: Nicholas Negroponte, Being digital, Vintage Book, 2000, e Henry Jenkins, Cultura Convergente, Milano, Apogeo, 2007. 3 Joshua Meyrowitz, Oltre il senso del luogo. L’impatto dei media elettronici sul comportamento sociale, Baskerville, 1993 (ed or. 1985).


costruire l’architettura delle informazioni • susanna cerri

La stessa cosa avviene in ambito digitale dove, se pensiamo alla navigazione web ad esempio, passiamo continuamente attraverso la contrazione e l’espansione dell’impianto grafico nel passaggio dall’home page, dalla vista generale, alla singola sezione, al dettaglio informativo. Sempre, durante la navigazione, questa alternanze si succedono con l’unico scopo di orientare l’esperienza dell’utente. L’impianto testuale e iconografico muta sistematicamente la propria forma per adattarsi alla mutazione tra vista generale e dettaglio informativo. Quali sono dunque i compiti di un designer dell’informazione nella creazione, nel nostro caso, di una applicazione? Il primo compito è quello di tracciare un profilo chiaro degli utenti e dei loro bisogni intensificando quali e quante informazioni e/o funzioni l’applicazione deve offrire. Dobbiamo rispondere alle domande chiave dell’utenza a cui si rivolge? E a chi serve? Domande che contribuiranno a fare emergere un elenco chiaro dei contenuti. Un secondo passo è quello della definizione del conceptual design, della creazione di una architettura dei contenuti che sottolinei e orienti nella gerarchizzazione e nel reperimento delle informazioni a cui si affianca il labelling, per fare sì che l’utente riconosca le singole parole: dare un’etichetta a un link, ad una azione vuole dire rappresentare in modo testuale o iconico, l’informazione che contiene. Questa rappresentazione deve rimanere una costante della esperienza di navigazione dell’utente. La terza fase possiamo identificarla come information design vale a dire la definizione della combinazione di elementi grafici, forme e colori che costituiscono l’interfaccia utente e la costruzione dei sistemi di impaginazione e dei prototipi di funzionamento. A questo punto resta solo la lunga e meticolosa fase della verifica dei funzionamenti delle azioni e della comprensione della navigazione che apriranno la fase all’immissione reale dei contenuti. Elementi principali nella User Interface Onboarding L’onboarding, negli applicativi per dispositivi mobili, è il processo per convincere i nuovi utenti a comprendere e interagire con l’app in modo da continuare a utilizzarla, invece di abbandonarla dopo il primo utilizzo. Proponiamo una tipologia di onboarding focalizzata sull’Approccio alle funzionalità. Lo scopo di questo approccio è quello di chiarire qualsiasi ambiguità che i nuovi utenti potrebbero riscontrare al primo accesso, comunicando anticipatamente le funzioni. Esistono due differenti flussi di onboarding, a seconda della tipologia di utente: ospite e studente.

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yuni. un progetto di applicazione mobile per nuove comunità universitarie • susanna cerri

Tematizzazione La tematizzazione è un’operazione mediante la quale l’utente viene invitato a scegliere, solitamente da una lista, elementi di proprio interesse al fine di istruire l’applicazione sui propri gusti e preferenze e fare in modo che questa proponga post coerenti alle proprie preferenze. Nell’applicazione è possibile selezionare due tipologie di elementi: insegnamenti specifici dei corsi di laurea e argomenti di interesse. Gli argomenti di interesse sono stati pensati come contenitori di ampio respiro per venire incontro ai gusti e alle passioni di una utenza varia. In ogni caso l’utente risulterà iscritto di default al tema ‘#ScopriFirenze’, il quale permette di popolare inizialmente l’applicazione, di scoprire nuovi temi e di visualizzare elementi orientativi di base della città. Suddivisione delle schermate È un approccio efficace in termini di responsive design in quanto è possibile giocare con variazioni di contenuto senza perdere coerenza. Inoltre, apre a tante possibilità di combinazioni di colori ed esperimenti. Alcuni siti web utilizzano schermi divisi per presentare la dualità di opzioni di pari importanza. Per quanto riguarda i dispositivi mobili, gli schermi divisi diventano una tendenza intuitiva per le interfacce basate sullo schema di sfondo scuro o luminoso. Elementi tipografici in grassetto L’utilizzo di elementi tipografici in grassetto conferisce a rendere il layout accattivante. Nella maggior parte dei casi diventa uno degli elementi grafici principali, la gerarchia tipografica e la scelta dei caratteri rendono il contenuto leggibile e scansionabile.


costruire l’architettura delle informazioni • susanna cerri

yuni Sezioni di servizio Menu Laterale e relative sotto-sezioni Cerca Agenda

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Barra Superiore a sinistra, icona per l’accesso al menu laterale a comparsa al centro, il logo dell’app a destra, l’icona di ricerca e quella per il calendario

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È possibile navigare tra le diverse sezioni utilizzando la barra superiore ed inferiore.

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yuni. un progetto di applicazione mobile per nuove comunità universitarie • susanna cerri

Sezione Esplora È la sezione che compare per prima all’accesso, dopo aver effettuato l’onboarding al primo avvio. Risponde all’esigenza di fornire a futuri studenti ed iscritti una guida e un ventaglio dell’offerta culturale e formativa della città. I post sono basati sui temi impostati in fase di tematizzazione (o profilazione) dall’utente e si dividono in tre categorie, aventi i seguenti label: Eventi, Workshop, Luoghi. Gli Eventi includono mostre (in corso ed inaugurazioni), concerti, eventi studenteschi, incontri pubblici. Nei Workshop troviamo Congressi, Workshop, Seminari, eventi di approfondimento e tutto ciò che riguarda gli elementi formativi dell’area urbana. I Luoghi sono composti da strutture architettonicamente o storicamente interessanti, giardini pubblici, musei, spazi espositivi. È uno stream ad orientamento verticale popolato principalmente da post basati sui temi di interesse impostati in fase di onboarding, è possibile filtrarli mediante una barra di specializzazione per visualizzarli secondo le categorie: Tutto (Tutte le categorie), Eventi, Workshop, Luoghi. Stream principale Tutte le categorie, escluso il feed ‘Tutto’, ospitano in alto l’area ‘I tuoi salvati’ ovvero caroselli a scorrimento orizzontale composti da post di elementi eventualmente salvati in precedenza contestuali alla categoria e, a seguire nello scrolling, pannello ‘Trova altri’ (Eventi per tema, Workshops per tema, Luoghi per tema) per filtrare lo stream secondo un tema specifico e per la scoperta di post legati a temi non ancora seguiti. Foglie La pressione di qualsiasi tipologia di post dà accesso alla pagina di dettaglio dell’elemento, denominata Foglia di Esplora. Tutte presentano in alto una tab (tab Esplora) composta da: a sinistra icona ‘indietro’ per ritornare alla schermata precedente, a destra le icone per le azioni rapide mi interessa e condividi. Effettuando lo scroll della pagina la tab Esplora rimarrà ancorata al lato superiore dello schermo.


Auditorium di Sant’Apollonia | Firenze Per la chiusura della manifestazione, ha avuto luogo un concerto di musiche da film eseguito

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Museo del Novecento

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Il Museo Novecento di Firenze è dedicato all’arte italiana del XX e XXI secolo e propone oltre ad una collezione permanente, mostre e cicli espositivi, installazioni e progetti speciali.

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Giardino dell’Orticoltura di Firenze è uno spazio verde molto speciale in via Bolognese, nato a metà dell’Ottocento, quando la Società dell’Orticoltura Toscana realizzò in questo…

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Museo del


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contemporaneo a portare a compimento tale separazione nelle forme della morte dell’arte e del trionfo della tecnica. Al di là delle apparenze, queste due formeinformazioni si coappartengono • susanna l’architettura delle essenzialmente. Indicare il significato di tale intimità dei separati è il compito del seminario.

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Giovedì, 21 Febbraio ore 17.00

Le forme del bello Le forme del bello

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Giovedì, 21 Febbraio ore 17.00 #arte

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Stazione Leopolda Viale Fratelli Rosselli, Firenze www.formedelbello.com

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055 123456 Stazione Leopolda Viale Fratelli Rosselli, Firenze “Téchne” è la parola con la quale la lingua greca www.formedelbello.com nomina sia l’arte che la tecnica. Originariamente infatti queste due dimensioni del fare umano erano intese e vissute come un’unica 055 123456 dimensione. È tuttavia proprio il pensiero greco a porre le basi della loro separazione. Ed è il contemporaneo a portare a compimento tale “Téchne” è lanelle parola con della la quale la lingua greca separazione forme morte dell’arte e nomina siadella l’artetecnica. che la tecnica. Originariamente del trionfo Al di là delle apparenze, infatti queste due dimensioni del fare umano queste due forme si coappartengono erano intese e vissute come un’unica di tale essenzialmente. Indicare il significato dimensione. È tuttavia il pensiero greco intimità dei separati è ilproprio compito del seminario. a porre le basi della loro separazione. Ed è il contemporaneo a portare a compimento tale separazione nelle forme della morte dell’arte e del trionfo della tecnica. Al di là delle apparenze, queste due forme si coappartengono essenzialmente. Indicare il significato di tale intimità dei separati è il compito del seminario.

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Sezione Exchange La sezione permette agli utenti di creare post contenenti domanda o annunci, commentando eventualmente quelli degli altri utenti. L’obiettivo è quello di fornire agli studenti in arrivo e a quelli già iscritti la possibilità di interagire, riunendoli in gruppi aventi interessi comuni, permettendo il contatto tra quelli che hanno offerte e necessità compatibili. È uno stream ad orientamento verticale popolato principalmente da post basati sui temi di interesse impostati in fase di onboarding (o tematizzazione). La schermata principale della sezione si compone di: • Form ‘Fai una domanda o un annuncio’ per l’accesso alla creazione di un post; • Area ‘Mi interessa’, carosello a scorrimento orizzontale composto da post di elementi eventualmente salvati in precedenza; • ‘Feed’ ad orientamento verticale popolato da post basati sui temi di interesse impostati in fase di Tematizzazione. • A seguire nello scroll, pannello ‘Trova altre domande’ e ‘Annunci per tema’ per filtrare lo stream secondo un tema specifico e per la scoperta di post legati a temi non ancora seguiti. Foglia La pressione dei post dà accesso alla pagina di dettaglio dell’elemento, denominata ‘Foglia’ di Exchange. Presenta in alto una tab (tab Exchange) composta da: a sinistra icona ‘indietro’ per ritornare alla schermata precedente, a destra le icone per le azioni rapide: • nel caso di post di terzi mi interessa, condividi, segnala • nel caso di proprio post mi interessa in stato attivo, condividi, altro Effettuando lo scroll della pagina la tab Exchange rimarrà ancorata al lato superiore dello schermo. Creazione Post La pressione sul form ‘Fai una domanda o un annuncio’ dà accesso alla procedura per la creazione di un post. Tutte le schermate della procedura presentano in alto una barra di stato composta, partendo da sinistra da: pulsante indietro per abbandonare la procedura, label ‘Crea post’, pulsante ‘Pubblica’.


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Franco Boldi, studente Ieri alle 12.15

I TUOI SALVATI #fotografia Ciao a tutti, stavo cercando un buon negozio di macchine fotografiche usate a Firenze, consigli?

#fotograf

Ciao a tutti, stavo cercando un buon negozio di macchine fotografiche usate a Firenze, consigli?

Ciao a tutt buon nego fotografich consigli?

Vintage cameras: collectable, usable and affordable https://www.amateurphotographer.co.uk/ https://www.amateurphotographer.co.uk/ round-ups/vintage-cameras-collecta… round-ups/vintage-cameras-collecta…

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#fotografia Franco Boldi, studente

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Ieri alle 12.15

Ciao a tutti, stavo cercando un buon negozio di macchine fotografiche usate a Firenze, consigli? Vintage cameras: collectable, usable and affordable https://www.amateurphotographer.co.uk/ round-ups/vintage-cameras-collecta…

Alessio Remi, studente Il migliore potrebbe essere Fontani vicino alla Fortezza da Basso. Tre Giorni di Conference con speakers di livello nazionale ed internazionale. 18 min fa

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Giulia Fusco Alessio Remi Solo alcuni eventi in calendario sono a pagamento

#fotografia Francesca Liotti, studentessa Ieri alle 12.15

Sono sempre stata un’appassionata di modellismo, offro lezioni di modellismo a chi è interessato, può essere… continua

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Alessia Reggitano, studentessa Io mi sono trovato molto bene con l’ottica Galanti in via Gioberti. Tre Giorni di Conference con speakers di livello nazionale ed internazionale. 18 min fa

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POTREBBE INTERESSARTI #fotografia Ciao a tutti, stavo cercando un buon negozio di macchine fotografiche usate a Firenze, consigli?

#arte Elena Poli, studentessa Ieri alle 12.15

Come venivano finanziati i duomi e le cattedrali delle nostre principali città d’arte?

#fotograf Ciao a tutt buon nego fotografich consigli?

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The quick brown fox jumps over

The quick brown fox jumps over

The quick brown fox jumps over

The quick brown fox jumps over

The quick brown fox jumps over

The quick brown fox jumps over the lazy dog The quick brown fox jumps over the lazy dog

Font utilizzati Anton È una rielaborazione dei caratteri tipografici sans serif usati nella pubblicità tradizionale. I moduli delle lettere sono stati digitalizzati e quindi rimodellati per essere utilizzati come webfont, i contatori sono stati leggermente aperti e gli steli sono stati ottimizzati per l’uso nelle intestazioni. Roboto Ha una duplice natura. Ha una struttura meccanica e le forme sono in gran parte geometriche; allo stesso tempo, i caratteri presentano curve aperte e costanti. Mentre alcuni font Grotesque distorcono le forme dei propri caratteri per forzare un ritmo rigido, Roboto permette alle lettere di sistemarsi nella loro larghezza naturale rendendo il ritmo di lettura più agevole.

The quick brown fox jumps over the lazy dog The quick brown fox jumps over the lazy dog The quick brown fox jumps over the lazy dog The quick brown fox jumps over the lazy dog The quick brown fox jumps over the lazy dog The quick brown fox jumps over the lazy dog The quick brown fox jumps over the lazy dog The quick brown fox jumps over the lazy dog The quick brown fox jumps over the lazy dog The quick brown fox jumps over the lazy dog The quick brown fox jumps over the lazy dog The quick brown fox jumps over the lazy dog The quick brown fox jumps over the lazy dog


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Elementi di grafica e geometria descrittiva

Isabella Patti

Carmela Crescenzi

Estetica e semiotica

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ANALISI TECNICA E FUNZIONALE DEI PRODOTTI INDUSTRIALI Monica Carfagni Federico Rotini

ELEMENTI DI GRAFICA E GEOMETRIA DESCRITTIVA Carmela Crescenzi

ESTETICA E SEMIOTICA Andrea Mecacci Chiara Cantelli

Andrea Mecacci Chiara Cantelli

Laboratorio di rappresentazione per il design

Matematica per il design

Carlo Biagini Francesca Picchio

Giuseppe Conti Raffaella Paoletti

Analisi tecnica e funzionale dei prodotti industriali Monica Carfagni Federico Rotini

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Sezione Corsi Stream principale Si compone di due macro sezioni, cui è possibile accedere mediante barra di specializzazione: I tuoi Corsi (raccoglie l’elenco dei corsi seguiti dall’utente) e Gestione Corsi, che raccoglie l’intera offerta degli insegnamenti del corso di laurea.

LABORATORIO DI PROGETTAZIONE 1 Vincenzo Legnante Giuseppe Lotti

LAB. DI RAPPRESENTAZIONE PER IL DESIGN Carlo Biagini Francesca Picchio

MATEMATICA PER IL DESIGN Giuseppe Conti Raffaella Paoletti

STORIA DEL DISEGNO INDUSTRIALE Isabella Patti

Insegnamenti del Primo Anno PSICOLOGIA COGNITIVA E DELLA PERCEZIONE

Fabio Giovannelli Giorgio Gronchi

SOCIOLOGIA PER IL DESIGN Paolo Costa

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Raffaella Padovano Periodo

dal 24/09/2018 al 11/01/2019

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Raffaella Padovano, professoressa 10 set 2018 Cari studenti, vi allego il programma del corso che sta per cominciare, suddiviso per aree tematiche.

Orario ed aula

martedì 14.30-18.30 Aula Magna, Design Campus

Descrizione del Corso

Il corso affronterà la storia del Disegno Industriale tramite la lettura critico-formale degli oggetti d’uso, delle loro trasformazioni attraverso i secoli e dell’apporto confluito nel Design dal mondo della tecnica, dell’arte e dell’artigianato dalla fine del XIX secolo a oggi.

Raffaella Padovano - Storia del disegno industriale - a.a. 2018-19

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Francesca Liotti, studentessa Ieri alle 12.15

Buongiorno! Avrei una domanda riguardo Storia del Design: Quest’anno il professore ha spiegato tutto il programma (quindi fino a seconda metà del novecento) oppure… continua

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Raffaella Padovano, professoressa 10 set 2018 Cari studenti, vi allego il programma del corso che sta per cominciare, suddiviso per aree tematiche. Raffaella Padovano - Storia del disegno industriale - a.a. 2018-19 PDF

Elisa Rossi, studentessa 10 set 2018

Buongiorno! Avrei una domanda riguardo Storia del Design: Quest’anno il professore ha spiegato tutto il programma (quindi fino a seconda metà del… continua Storia Disegno Industriale Sbobinatura lezione 4 - 15 marzo 2019 PDF

Francesca Liotti, studentessa

Ieri alle 12.15 singolo corso Bacheca Buongiorno! Avrei una domanda riguardo Storia del Design: Quest’anno il professore ha spiegato tutto il programma (quindi fino a seconda metà del novecento) oppure… continua


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Storia del disegno industriale Raffaella Padovano Raffaella Padovano, professoressa 10 set 2018

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Cari studenti, vi allego il programma del corso che sta per cominciare, suddiviso per aree tematiche. Raffaella Padovano - Storia del disegno industriale - a.a. 2018-19 PDF

Cari studenti, vi allego il programma del corso che sta per cominciare… vedi post originale Raffaella Padovano - Storia del disegno industriale - a.a. 2018-19

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Francesca Liotti, studentessa 10 set 2018 Cari studenti, vi allego il programma del corso che sta per cominciare… vedi post originale Storia Disegno Industriale Sbobinatura lezione 4 - 15 marzo 2019 PDF

Alessio Remi, studente Il migliore potrebbe essere Fontani vicino alla Fortezza da Basso. Tre Giorni di Conference con speakers di livello nazionale ed internazionale. 18 min fa

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Giulia Fusco Alessio Remi Solo alcuni eventi in calendario sono a pagamento 18 min fa

Elisa Rossi, studentessa 10 set 2018

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Alessia Reggitano, studentessa Io mi sono trovato molto bene con l’ottica Galanti in via Gioberti. Tre Giorni di Conference con speakers di livello nazionale ed internazionale. 18 min fa

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STORIA DEL DISEGNO INDUSTRIALE

STORIA DEL DISEGNO INDUSTRIALE

Fulvio Dioniso, studente

Raffaella Padovano, professoressa

Ieri alle 12.15

Ieri alle 10.15

Buongiorno! Avrei una domanda riguardo Storia del Design: quest’anno la professoressa ha spiegato fino agli anni 90 o fino a metà degli anni Duemila?

Cari studenti, vi allego il programma del corso che sta per cominciare, suddiviso per aree tematiche. Raffella Padovano - Storia del disegno industriale - anno accademico 2018-2019 PDF

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Giulia Fusco Ha spiegato il primo modulo, ovvero fino ad inizio Duemila. 45 min fa

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Roberto De Luca Giulia Fusco Non è che avresti gli appunti? 32 min fa

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Giulia Fusco Grazie prof! 18 min fa

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Raffaella Padovano Roberto De Luca La lista verrà postata a breve. 4 min fa

Giulia Fusco Roberto De Luca No, spiacente.

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Roberto De Luca Grazie mille! Quali sono i libri da acquistare? 12 min fa

Francesca Liotti Roberto De Luca Sono disposta a scambiare con gli appunti di Estetica.

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Dario Vario, studente

1 ora fa

Io sto andando direttamente in macchina…

Katia Settimio, studentessa

5 aprile

Grazie per tutto! Avevo veramente bisogno…

Sonia Bettini, studentessa

28 febbraio

Non mi avevi detto delle modifiche…

Fabia Zita, studentessa

Ti ho condiviso il prototipo definitivo su Dropbox, è quello valido per fare revisione. 12:22 Ti ho condiviso il prototipo definitivo su Dropbox, è quello valido per fare revisione. 12:22 Non mi avevi detto delle modifiche fatte al prototipo! Come mai? 12:22

22 febbraio

Arrivo

Roberta Nevio, professoressa

Scusa! 10 febbraio

Ok, faccio io

Giorgio Nervi, studente

10 febbraio

A che ora?

Roberto Erbi, studente

Avevo notato che alcuni oggetti non erano in scala, ho dovuto cambiarli tutti stanotte. 11:04 Ho inviato una mail al prof per pianificare una nuova revisione, così possiamo presentare le modifiche 11:09

10 febbraio

Non proprio

Nicoletta Belli, professoressa

Tu saresti disponibile domani? 10 febbraio

10 febbraio

La apro io

Laura Giorgi, professoressa

10 febbraio

12:22

Sbobinatura lezione 4-5 marzo 2019

A dopo

Alfredo Lasci, studente

11:00

Poi non dire che non ti penso! Grazie caro!

12:22

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Ti boccio

Giorgio Nervi, studente

10 febbraio

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Di nulla!

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A che ora?

Ciao a tutti, stavo cercando un buon negozio di… Secondo me tu sapresti rispondere a questa domanda… 12:22 Forse..

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Giardino dell’Orticoltura Ci vediamo qui stasera?

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Contattati di frequente Dario Vario, studente Io sto andando direttamente in macchina…

Nuovo Messaggio fra Francesca Liotti studentessa Franco Santi studente

Katia Settimio, studentessa Grazie per tutto! Avevo veramente bisogno…

Sonia Bettini, studentessa

Non mi avevi detto delle modifiche…

Altri contatti Fabia Zita, studentessa Arrivo

Roberta Nevio, professoressa Dopo

Giorgio Nervi, studente A che ora?

Roberto Erbi, studente Non proprio

Nicoletta Bellizzi, professoressa A dopo

Alfredo Lasci, studente La apro io

Laura Giorgi, professoressa Ti boccio

Francesco Monti professore

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Storia del Disegno Industriale

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Seminario di Fotografia

Evento CORSO

Storia del Disegno Industriale

Giovedì, 21 Febbraio ore 17.00

Giovedì, 21 Febbraio ore 17.00

Stazione Leopolda Viale Fratelli Rosselli, Firenze

Design Campus Via Sandro Pertini 93, Calenzano

www.brightfestival.com

055 123456

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Sbobinatura Lezione 4-5 marzo 2019 Storia del Disegno Industriale

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Seminario di fotografia digitale Martedì, 3 Marzo ore 20.00

Seminario approfondimento architettura

Appunti Lezione 8 aprile 2019 Estetica

Orari lezioni Progettazione 1

Sabato, 21 Marzo ore 20.00

Seminario città e cinema Sabato, 21 Marzo ore 20.00

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PROFILO UTENTE Francesca Liotti studentessa Franco Santi studente Francesco Monti professore

Sono sempre stata un’appassionata di modellismo, offro lezioni di modellismo a chi è interessato... #architettura

DOCUMENTO

Sbobinatura Lezione 4-5 marzo 2019 Storia del Disegno Industriale

Appunti Lezione 8 aprile 2019 Estetica

Orari lezioni Progettazione 1

PROFILO UTENTE Francesca Liotti studentessa Franco Santi studente

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Giovedì, 21 Febbraio | 17.00

Le forme del bello Fulvio Dioniso

Plesso didattico Santa Verdiana, Firenze

Utility Temi Corsi Il seminario si propone di fornire una lettura complessiva del fenomeno artisticooccidentale. Registrodalle Attività Partendo Lettere sull’educazione estetica dell’uomo di Schiller, il seminario intende…

EVENTO

Giovedì, 21 Febbraio | 17.00

Arie d’Estate: Musiche da film Esci

Auditorium di Sant’Apollonia | Firenze

Area di servizio Per la chiusura della manifestazione, ha avuto

luogo un concerto di musiche da film eseguito dall’Ensemble dell’Università degli Studi di Firenze, guidata dal Direttore d’orchestra…

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1 marzo 2019 Lia Giannini ha creato un post in Storia del disegno Industriale “Quando apro il documento su word lo vedo… Lia Giannini ha creato un post in Storia del disegno Industriale “Quando apro il documento su word lo vedo… Lia Giannini ha creato un post in Storia del disegno Industriale “Quando apro il documento su word lo vedo… Lia Giannini ha creato un post in Storia del disegno Industriale “Quando apro il documento su word lo vedo… Lia Giannini ha creato un post in Storia del disegno Industriale “Quando apro il documento su word lo vedo… Lia Giannini ha creato un post in Storia del disegno Industriale “Quando apro il documento su word lo vedo… Lia Giannini ha creato un post in Storia del disegno Industriale “Quando apro il documento su word lo vedo… Lia Giannini ha creato un post in Storia del disegno Industriale “Quando apro il documento su word lo vedo… Lia Giannini ha creato un post in Storia del disegno Industriale “Quando apro il documento su word lo vedo…


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Emergenze Generale 112 Polizia 113 Vigili del Fuoco 115 Ambulanza 118 Polizia Municipale 055 3285

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fulviodioniso@stud.unifi.it 1° anno Corso di Laurea Triennale Disegno Industriale Scuola di Architettura Università degli Studi Firenze Modifica password

Università degli Studi di Firenze • Sede Centrale Rettorato e Amministrazione Centrale Rettore: Luigi Dei Direttore Generale: Beatrice Sassi piazza San Marco, 4 – 50121 – Firenze 055 27571 | urp@unifi.it | www.unifi.it

• Servizi e Uffici Call center e Mail center 055 2757650 (lun-ven 9-13) informa.studenti@unifi.it Ufficio Relazioni con il Pubblico (URP) via Gino Capponi, 9 – Firenze 055 2756048/6 | urp@unifi.it Garante dei Diritti piazza San Marco, 4 – Firenze 055 2757257 | garante.diritti@unifi.it Orientamento, Mobilità Internazionale e Servizi agli Studenti piazza San Marco, 4 – Firenze 055 2756338 | erasmus@adm.unifi.it Borse per attività a tempo parziale piazza San Marco, 4 – Firenze studenti.partime@adm.unifi.it Supporto iniziative di orientamento in ingresso, in itinere e job placement piazza San Marco, 4 – Firenze 055 2757638/640 orientamentoeplacement@adm.unifi.it

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1 marzo 2019 Hai risposto alla domanda Come venivano finanziati i duomi e le cattedrali delle nostre principali città d’arte?

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ESTETICA E SEMIOTICA Andrea Mecacci Chiara Cantelli

Hai risposto alla domanda Come venivano finanziati i duomi e le cattedrali delle nostre principali città d’arte?

LABORATORIO DI PROGETTAZIONE 1

Hai risposto alla domanda Come venivano finanziati i duomi e le cattedrali delle nostre principali città d’arte?

LAB. DI RAPPRESENTAZIONE PER IL DESIGN

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Vincenzo Legnante Giuseppe Lotti

Carlo Biagini Francesca Picchio

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STORIA DEL DISEGNO INDUSTRIALE Isabella Patti

Insegnamenti del Primo Anno PSICOLOGIA COGNITIVA E DELLA PERCEZIONE

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12 aprile 2019 Hai risposto alla domanda Come venivano finanziati i duomi e le cattedrali delle nostre principali città d’arte? Hai risposto alla domanda Come venivano finanziati i duomi e le cattedrali delle nostre principali città d’arte? Hai risposto alla domanda Come venivano finanziati i duomi e le cattedrali delle nostre principali città d’arte? Hai risposto alla domanda Come venivano finanziati i duomi e le cattedrali delle nostre principali città d’arte?

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Arie d’Estate: Musiche da film

Arie d’Estate: Musiche da film

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Sabato, 21 Marzo ore 20.00

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Sabato, 21 Marzo ore 20.00

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Sbobinatura Lezione 4-5 marzo 2019

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Sabato, 21 Marzo ore 20.00

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EVENTO

Sbobinatura Lezione 4-5 marzo 2019

Seminario di fotografia digitale

Arie d’Estate: Musiche da film

Arie d’Estate: Musiche da film

Storia del Disegno Industriale

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il progetto di un’app. dall’idea alla realizzazione • jacopo ammendola

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design della comunicazione, design dell’informazione Susanna Cerri Brain and body Alesha Sivartha, The book of life: the Spiritual and Phisiacal Constitution of Man, 1912.

Prima di inventare i giusti strumenti, occorre innanzitutto conoscere la forma delle cose, il terreno dal quale germogliano e le condizioni di incubazione. [Zygmunt Bauman]1

L’occasione di queste riflessioni nasce dal lavoro svolto all’interno del progetto di Ricerca Multimedia Environment Digital Innovation Cities in Italy M.E.D.I.C.I., dal DidaCommunicationlab2 del Dipartimento di Architettura dell’Università di Firenze. Il progetto, finanziato dal MIUR è stato finalizzato alla progettazione esecutiva delle attività di internazionalizzazione del Sistema della Formazione superiore mediante lo sviluppo di un’applicazione finalizzata alla creazione di una smart community, rivolta in particolare a studenti stranieri e fuori sede, collegata al sistema della formazione superiore presente sul territorio. Obiettivo primario perseguito dal lavoro di progettazione e prototipazione dell’applicazione è stato quello di dare un servizio ai potenziali studenti, informandoli e orientandoli sull’offerta del sistema di formazione superiore della città e della regione. Obiettivo secondario ma non meno fondamentale, è stato quello di sistematizzare una raccolta di dati ed informazioni sugli studenti in città3, stranieri e fuori sede, che consentisse di aggiornare e integrare tutte le informazioni già note a livello nazionale, permettendo di migliorare l’offerta formativa superiore italiana in relazione ai target stabiliti. Zygmunt Bauman, La società sotto assedio, Laterza, 2002. L’accordo per la realizzazione del Progetto “Multimedia Environment Digital Innovation Cities in Italy (MIUR. AOODGSINFS.REGISTRO UFFICIALE(U).0014527.09-05-2018), è stato siglato tra MIUR, Ministero dell’Istruzione dell’Università e della Ricerca e il Dipartimento di Architettura dell’Università di Firenze. La progettazione e la prototipazione sono state sviluppate all’interno del DidaCommunication Lab, interno al sistema dei Laboratori creato dal Dipartimento come sistema integrato di ricerca e formazione. 3 Il progetto pilota è stato sviluppato sull’Università degli Studi di Firenze ed in particolare sul Dipartimento di architettura per le ovvie ragioni di sperimentazione del prototipo, ma prevede una serialità, misurata su tutte le sedi universitarie italiane. 1 2


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pagina a fronte Tree of Science (Arbre de la ciència, Arbor Scientiae) è una delle opere più estese e caratteristiche di Ramon Llull, realizzata a Roma tra il 1295 e il 1296. Fa ricorso a un’analogia in essa comune: il confronto organico, in cui ogni scienza è rappresentata da un albero con radici, tronco, rami, foglie e frutti. Le radici rappresentano i principi di base di ogni scienza; il tronco è la struttura; i rami, i generi; le foglie, la specie; e i frutti, l’individuo, i suoi atti e le sue finalità.

Il progetto, iniziato nel 2018 e conclusosi nel novembre 2019, si è svolto secondo diverse fasi operative e ha visto la fondamentale relazione tra analisi scientifico-accademica e progettazione tecnico-professionale. Una prima fase è stata quella di analizzare e rappresentare le possibili categorie di studenti su cui articolare lo sviluppo del progetto. In particolare la ricerca di benchmarking, svolta a livello internazionale, è stata affiancata da un semestre del corso triennale in design dei servizi, all’interno del quale gli studenti hanno fatto interviste e redatto i profili delle “personas”4. Il progetto ha coinvolto inoltre due assegni di ricerca e due borse di studio in aggiunta al personale già afferente al laboratorio. Il principale risultato tecnico-operativo raggiunto è stato la creazione di un prototipo completamente funzionante in tutte le sue articolazioni e corredato di una veste grafica definitiva che, attraverso un appalto di gara, è stato poi affidato per lo sviluppo definitivo e la messa on line ad una casa di produzione software. Il lavoro nel suo complesso è stato quindi occasione di una serie di riflessioni intorno ad alcune questioni scientifiche fondamentali per la disciplina del communication design e dell’information design di cui questo scritto riporta una breve sintesi. In particolar modo le principali questioni sollevate riguardano: 1. il ruolo dei dispositivi digitali nel vissuto delle persone/società contemporanee; 2. se e come un’interfaccia possa aiutare nella costruzione di modelli e relazioni; 3. quale sia il ruolo del designer della comunicazione nel contesto della relazione utente-dispositivo5. Se è vero infatti che, come sostiene Luca De Biase, “le tecnologie digitali sono diventate un acceleratore delle dinamiche culturali, mentali e organizzative [...]. Il corpo dell’individuo include ormai pure il suo telefono, che non a caso è chiamato smartphone: influisce sulle strategie di memorizzazione, aumenta le capacità di elaborazione, moltiplica esponenzialmente le possibilità di connessione. Ispira la fantascienza, ma anche Nell’ambito della comunicazione e del marketing si parla di personas per indicare figure inventate che rappresentino le diverse tipologie di utenti La creazione di queste figure fittize permette di avvicinarsi alla mentalità dei propri utenti reali, processo che facilita l’immedesimazione e quindi la comprensione degli obiettivi, dei desideri, delle necessità e delle richieste delle distinte categorie. Questo processo non è da confondersi con la creazione di uno stereotipo: la persona è inventata ma deve sembrare reale, deve essere un archetipo. È necessario, dunque, approfondire la sua conoscenza, rendere la sua descrizione molto dettagliata e specifica, darle vita anche al di fuori del suo ruolo di diretto di utente. 5 Alla ricerca che ha fornito le basi scientifiche e le analisi propedeutiche per l’implementazione del prototipo, hanno partecipato dottorandi, assegni e borse di ricerca provedienti da diversi ambiti disciplinari, nell’idea di implementare il modello di ricerca-formazione-professione alla base dei Dida System Labs. 4


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la Corte Suprema degli Stati Uniti che, spiegando una sentenza relativa alle perquisizioni non consentite alla polizia senza mandato, ha definito gli smartphone come «parte dell’anatomia umana»”6, è necessario analizzare se e come l’adozione e la proposta, da parte del sistema universitario, di un nuovo strumento digitale possa svolgere una funzione realmente utile e strategica nella relazione con gli studenti. E in particolare modo quale siano le modalità di fornire supporto e orientamento a tutti quegli studenti stranieri, ma anche solo fuori sede, che maggiormente subiscono le difficoltà di interazione sia con l’istituzione scolastica, che semplicemente con la città che li ospita. Che cosa è un dispositivo? Nell’universo esistono due grandi gruppi o classi: gli esseri viventi e i dispositivi. I soggetti hanno origine dal confronto tra tali gruppi. Essi sono, cioè, il risultato della relazione dialettica che si instaura tra gli esseri viventi e i dispositivi. [Giorgio Agamben]7.

pagina a fronte Albero della Conoscenza, edizione del 1780, illustrata da Chrétien Frederic Guillaume Roth nell’Encyclopédie, Dictionnaire raisonné des sciences, des arts et des métiers nel titolo originale, di Diderot e d’Alembert.

Nella società contemporanea, stiamo assistendo alla progressiva intensificazione di alcuni degli aspetti che da sempre hanno caratterizzato la cultura occidentale. L’idealizzazione del nuovo, del futuro, combinata alla volontà di svincolarsi dai legami sociali, per poter esprimere ‘liberamente’ la propria autonomia, ha favorito lo sviluppo di un modello di vita imperniato sullo spostamento, condizione stimolata e di fatto resa possibile anche dallo sviluppo di tecnologie di trasporto e comunicazione sempre più efficaci. Gli antropologi, a cominciare da Claude Lévi-Strauss8, hanno mostrato come le diverse forme culturali e societarie abbiano sempre basato il loro funzionamento sulla capacità di mantenere viva la circolazione delle persone, ma nel corso degli ultimi anni questi spostamenti si sono ulteriormente intensificati, generando un’economia dei flussi immateriali alimentata dal sistema comunicativo del consumo. Al tempo indicato dai nostri orologi si è affiancato quello che John Thackara, studioso di design, ha chiamato “tempo reale”9, un tempo reso possibile da internet, che impone agli individui di essere sempre attivi e connessi. Passato e futuro si accorciano progressi-

Luca De Biase, Homo Pluralis. Essere umani nell’era tecnologica Codice edizioni, 2015, ed Kindle, location: 185. Giorgio Agamben, Che cosa è un dispositivo?, Edizioni Nottetempo, 2018 (1° ed. 2006), p.xx; su questo argomento, si veda anche Fulvio Carmagnola, Dispositivo. Da Foucault al gadget, Mimesis, Milano-Udine 2015. 8 Ampia e articolata è la letteratura su questo argomento. Tra tutti è certamente da citare il Pensiero Selvaggio di Claude Levi-Strauss, pubbblicato nella traduzione italiana da Laterza. 9 John Thackara, In the bubble. Design per un futuro sostenibile, Umberto Allemandi & C., 2008 [ed. or., 2005], p. 32. 6 7



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Charles-Joseph Minard Grafico della campagna di Russia del 1812, pubblicato nel 1869.

vamente e sempre più domina l’esigenza di essere istantanei. I media elettronici hanno introdotto e progressivamente sviluppato un modello di comunicazione basato sul flusso, un modello che prevede un’attività di comunicazione priva di interruzioni e a cui l’individuo ha la possibilità di accedere in qualsiasi momento. Se pensiamo al neologismo ‘entrare in rete’, osserviamo che oggi è diventato ‘connessi con la rete’. Come spesso accade, il linguaggio comune, è specchio del cambiamento avvenuto nella percezione del sistema ramificato di connessioni che oggi di fatto è


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percepito come infrastruttura del reale e non come un ‘mondo a parte’. A questo ambiente immateriale ma pervasivo, possiamo connettere device, oggetti, case, televisori, automobili, biciclette, router, celle telefoniche, satelliti e quant’altro attivando un sistema di connessioni tra cose e persone mai esistito prima10.

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Michele Zannoni, Progetto e interazione. Il design degli ecosistemi interattivi, Quodlibet 2018.

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pagina a fronte Otto Neurath Gerd Arntz Isotype Institute illustrazioni tratte da Only An Ocean between, del 1943.

Nel contesto attuale in cui viviamo è il software che determina l’annullamento del tempo attraverso l’istantaneità delle connessioni e citando Baumann11: lo spazio è attraversabile letteralmente all’istante: la differenza tra lontano e vicino è cancellata. È compito del designer creare strumenti che permettano di sfruttare in modo virtuoso questa pervasività della rete che tiene connessi uomini, spazio e macchine. Muovendosi all’interno di questo contesto il designer affronta le problematiche legate a quella parte della disciplina che progetta strumenti e servizi per connettere le persone e valorizzare le informazioni. Ma è necessario sottolineare che avere a disposizione una quantità pressoché illimitata di dati non costituisce una forma automatica di conoscenza: dobbiamo capire come utilizzare e organizzare questi dati affinché acquisiscano senso e siano utili per l’utente. L’era attuale è stata definita come era della datafication12, vale a dire della quantificazione e relativa trasformazione della realtà in dati: si è passati dall’analisi della casualità dei fatti alla loro correlazione e prevedibilità. In questa fase ruolo del designer è fondamentale per sviluppare gli strumenti di acquisizione e interpretazione di questi dati fortemente eterogenei. È limitante lasciare agli analisti e ai tecnici specializzati il ruolo di interpreti dei dati ottenuti confinando il designer nel solo compito della visualizzazione. Oggi, in virtù dei nuovi strumenti sviluppati, anche in collaborazione proprio con i designer, è possibile progettare software con interfacce più naturali per una ricerca ‘virtuosa’ attraverso queste masse di informazioni rese disponibili. Dalla mappa all’interfaccia My maps do not just show, they also count, they calculate for the eye; that is the crucial point, the amendment I have introduced through the width of the zones in my figurative maps and through the rectangles in my graphic tableaus. [Charles-Joseph Minard]13

Visualizzare in modo comprensibile i dati mediante l’infografica è da sempre una dei campi di indagine del design della comunicazione. Pensiamo al sistema ramificato dell’albero, una metafora così forte per trasmettere informazioni che è diventato, con il tempo, un fondamentale strumento per mappare una moltitudine di sistemi di Zygmunt Baumann, Modernità liquida, Laterza, 2002, edizione Kindle, pos. 20188 Viktor Mayer-Shönemberg. e Kenneth Cukier, Big data. A revolution that will transformhow we live, work and think, Houghton Mifflin Harcourt 2013. 13 cfr. Sandra Rendgen, The Minard System, Princeton Architectural Press. Edizione Kindle, posizione 20. 11 12


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conoscenza. Troviamo alberi usati per mappare la moralità nel medioevo, con l’albero delle virtù e albero dei vizi, alberi usati per mappare la genealogia, forse il più famoso archetipo di rappresentazione, alberi per mappare tutte le specie note all’uomo ed è un albero che organizza l’indice nell’Enciclopedie di Diderot e D’Alambert14. L’infografica diventa agli inizi del XX secolo una metodologia di rappresentazione consolidata in cui l’aspetto narrativo e le componenti analitiche si sviluppano portando alla definizione di codici condivisi di visualizzazione delle informazioni affinandosi poco alla volta a partire da rappresentazioni come la mappa della disfatta di Napoleone della campagna di Russia del 1812 disegnata da Charles Minard nel 1869.

Manuel Lima, interaction designer, architetto e ricercatore – è una delle voci più autorevoli dell’attuale panorama di ricerca sul tema. Fondatore di VisualComplexity.com sito-contenitore di riferimento nell’ambito della visualizzazione di dati complessi. Le sue pubblicazioni rendono conto della sua ricerca, in particolare si segnalano Visual Complexity: Mapping Patterns of Information, e The Book of Trees: Visualizing Branches of Knowledge entrambi editi da Princeton Architectural Press.

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Otto Neurath Gerd Arntz Isotype Institute illustrazioni tratte da Only An Ocean between, del 1943.

pagina a fronte illustrazione e matrice.


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L’ingegnere civile francese Charles-Joseph Minard, aveva condotto per molti decenni studi approfonditi su come creare visualizzazioni interessanti per supportare l’analisi dei risultati statistici e le sue ricerche alla fine lo hanno portato a creare una delle rappresentazioni grafiche più famose mai realizzate. Questa mappa che per alcuni “potrebbe essere il miglior grafico statistico mai disegnato”15, raffigura le perdite subite dall’esercito di Napoleone nella campagna russa del 1812. Pubblicato nel 1869, un anno prima della morte di Minard, la mappa visualizza, su una base territoriale di quelli che oggi sono gli stati lituani, bielorussi e russi, una variabile statistica particolarmente significativa: la forte e costante perdita di soldati che l’esercito di Napoleone ha sofferto durante i circa sei mesi coperti dal grafico. Difatti, sebbene 420.000 uomini avessero invaso trionfalmente la Russia nel giugno 1812, l’esercito era già significativamente ridotto dal suo arrivo a Mosca tre mesi dopo. Quando Napoleone ordinò alle truppe di ritirarsi da Mosca in autunno, mandò i suoi uomini a morte certa, dovendo affrontare un inverno estremamente rigido nelle ampie pianure della Russia occidentale senza alcun supporto o infrastruttura. La mappa mostra che solo diecimila soldati sono sopravvissuti. A partire dal confine polacco-russo, la banda spessa mostra le dimensioni dell’esercito in ogni posizione. Il percorso della ritirata di Napoleone da Mosca nell’inverno pungente è rappresentato dalla fascia scura inferiore, che è legata alla temperatura e alle scale temporali. La genialità di Minard è stata quella di rappresentare in un’unica immagine bidimensionale ben sei variabili: dimensione dell’esercito, latitudine, longitudine, percorso delle truppe, temperature, flusso temporale. Il numero di soldati partecipanti è rappresentato dall’ampiezza delle zone colorate in una scala di un millimetro per ogni diecimila uomini. Il flusso beige rappresenta gli uomini che entrarono in Russia, quello nero quelli che lo lasciano. Il numero dei soldati è appuntato anche ad intervalli regolari. Dobbiamo convenire che con questa rappresentazione il confronto tra i soldati partiti e Edward Tufte, The Visual Display of Quantitative Information, Graphics Press, 1983, p. 40 15

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quelli tornati è davvero impressionante. Le temperature (in scala Réaumur) sono indicate nella parte inferiore della rappresentazione e devono essere temporalmente lette da destra a sinistra: in questo modo si mostra in modo evidente come il progressivo peggioramento climatico fu un fattore determinante per la disfatta. La tavola di Minard rappresenta un esempio davvero virtuoso delle potenzialità di sintesi e di impatto complessivo offerte dalle infografiche. L’evoluzione dell’infografica compie un ulteriore importante salto evolutivo con Otto Neurath. L’educazione austro-marxista di Neurath, basata sull’importanza dell’emancipazione culturale della classe lavoratrice ha un’enorme influenza in tutta la sua vita e si manifesta in pieno nel 1925, con la fondazione del Museo della Società e dell’Economia di Vienna. La missione di questo museo era quella, fortemente ideologica, di mostrare al popolo i processi all’interno della società; dalla produzione all’emigrazione, dalla mortalità alla disoccupazione fino al significato dell’attività sportiva. Il Museo, nelle intenzioni di Neurath, doveva rivolgersi alla nascente società di massa viennese rendendo più accessibili anche le informazioni socio-politiche e utilizzando per questo il linguaggio dei nuovi media per riuscire a trasmettere informazioni anche nei momenti di maggiore disattenzione dovuti alla frenesia della vita moderna. Neurath sosteneva che il proletariato, fino a quel momento praticamente analfabeta, si stava emancipando ma aveva sempre più bisogno di comprendere il mondo che lo circondava. Pensò quindi di organizzare questa conoscenza non attraverso un linguaggio scientifico, ma illustrandola con immagini semplici e una struttura chiara, funzionale anche per le persone non in grado di leggere e scrivere, un linguaggio universalmente comprensibile. Il museo aveva quindi l’importante ruolo di ridurre la distanza tra il leggere e il guardare al fine di accelerare la trasmissione delle informazioni ed essere accessibile anche per un pubblico non specializzato. Neurath rifiuta la concezione classica del museo “contenitore di rarità”16 ma anzi vede nel museo un luogo a cui fornire delle linee guida che permettano di sviluppare una serialità nella rappresentazione e l’esibizione di ogni tema sociale, permettendo a Wunderkammer, in italiano camera delle meraviglie, gabinetto delle curiosità o delle meraviglie, è un’espressione appartenente alla lingua tedesca, usata per indicare particolari ambienti in cui, dal XVI secolo al XVIII secolo, i collezionisti erano soliti conservare raccolte di oggetti straordinari. Per un certo verso, la Wunderkammer si può considerare come il primo stadio dello sviluppo del concetto di museo, sebbene non abbia di quest’ultimo le caratteristiche della sistemazione e del metodo. Non di rado si è partiti dal contenuto di Wunderkammer ereditate da privati e messe poi a disposizione del pubblico per allestire i musei. Per approfondimenti sul questo tema si veda: Wolfgang Liebenwein, Studiolo. Storia e tipologia di uno spazio culturale, Ed. Panini, 1988 (ed or. Die Entestehung Ines Raumtips und Seine Entwicklung bis um 1600, 1977) .

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I pittogrammi DOT (U.S. Department of Transportation) sono un insieme di cinquanta pittogrammi utilizzati per trasmettere informazioni utili per i viaggiatori senza usare le parole. le immagini sono nel pubblico dominio e quindi possono essere utilizzati da chiunque per qualsiasi scopo, senza rilascio delle licenze.

chiunque di prendere parte ai processi culturali. È a questo scopo che viene introdotto il metodo Viennese di rappresentazione statistica, più tardi noto come Isotype, acronimo di International system of typographic picture education. L’ispirazione grafica proviene da diversi ambiti (cartografia militare, geroglifici egiziani, pubblicità, movimento della nuova tipografia in Germania…), ma l’idea alla base del progetto rimane quella di trasporre concetti astratti in rappresentazioni accessibili a tutti, in grado di fornire una visione generale e semplificata dei fenomeni. Privilegiando immagini logicamente più semplici da dominare rispetto a quelle fantastiche o naturalistiche troppo ricche di dettagli, Isotype voleva offrire all’osservatore enunciati definiti, di significato quasi obbligato. Nel creare contro-ambienti visivi di apprendimento Neurath pensava a pannelli con immagini fisse bidimensionali che favoriscano connessioni e paragoni, stimolando riflessioni e argomentazioni. Per facilitare una standardizzazione nella rappresentazione, vengono stabilite alcune regole: ad ogni oggetto deve corrispondere un simbolo, i diagrammi devono essere bidimensionali (e non prospettici), non bisogna dire più del necessario, il colore deve essere usato come strumento di lettura e differenziazione. La forza del sistema isotype è la capacità di fornire una visione globale dei fenomeni utilizzando delle piccole unità componibili e riproducibili serialmente; all’inizio si tratta di figure da ritagliare e montare sul piano, in seguito la progettazione dei simboli viene interamente affidata a Gerd Arntz, un artista tedesco che si rivela determinante per la diffusione del metodo a livello internazionale. Neurath e Arntz hanno realizzato ampie raccolte di statistiche visive in questo modo, combinando i pittogrammi con mappe e diagrammi stilizzati ponendo le basi della nascente infografica.

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Ruedi Baur illustrazioni per “Manifesta”, Biennale europea di arte contemporanea Zurigo, 2016.

Questi criteri di semplicità e immediatezza rendono il sistema Isotype utile anche come linguaggio internazionale per immagini. Proprio quest’ultimo aspetto è quello che è stato in seguito sviluppato in progetti come quello dell’A.I.G.A. per il Dipartimento dei Trasporti degli Stati Uniti, che ha contribuito a creare un alfabeto per i viaggiatori moderni17. Isotype può essere quindi considerato a tutti gli effetti il primo progetto di information design, il settore della progettazione visiva che si occupa di rendere le informazioni accessibili al pubblico. Secondo la definizione data dall’International Institute for Information L’American Institute of Graphic Arts (AIGA) è una tra le più grandi organizzazione professionale per il design. I suoi membri praticano tutte le forme di design della comunicazione, inclusi graphic design, tipografia, interazione, branding e identità. L’obiettivo dell’organizzazione è quello di salvaguardare l’etica professionale e in gnerale la professione di design. L’AIGA, in collaborazione con il Dipartimento dei trasporti degli Stati Uniti, ha prodotto 50 simboli standard da utilizzare sui cartelli negli aeroporti e altri hub di trasporto e in occasione di grandi eventi internazionali. I primi 34 simboli furono pubblicati nel 1974, ricevendo un Presidential Design Award. I restanti 16 disegni furono aggiunti nel 1979. Per approfondimenti si veda https://www.aiga.org/symbol-signs (consultato 2-11-2019)

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Design, esso: “si occupa di definire, pianificare e dare forma ai contenuti di un messaggio e al contesto in cui esso viene presentato, con l’intento di ottenere obbiettivi precisi in relazione alle necessità degli utenti”18. L’information design trova ampia applicazione oggi, nei settori dell’educazione, della divulgazione scientifica, dell’orientamento nell’ambiente attraverso la progettazione di sistemi di segnaletica, punti informativi, moduli, tabelle, diagrammi, mappe, orari, manuali tecnici e così via. Nell’information design gli aspetti estetici e persuasivi della comunicazione visiva diventano secondari rispetto ai criteri di chiarezza e funzionalità. È significativo che ai giorni nostri Ruedi Baur19 abbia progettato un sistema di comunicazione flessibile, che integra l’approccio sociale e politico per concept artistico di “Manifesta” la Biennale europea di arte contemporanea che si è tenuta a Zurigo dall’11 giugno al 16 settembre 2016, ispirandosi proprio alle grafiche di Otto Neurath. L’enfasi formale del progetto è stata posta principalmente sull’applicazione dei pittogrammi che raccontano aspetti sociali, politici e sociali legati al tema del lavoro. I pittogrammi sono un riferimento consapevole alle basi artistiche e sociologiche dell’Isotype ideato da Otto Neurath e Gerd Arntz nel 1930. Graficamente, i motivi ricorrenti evitano l’uso del colore e attirano l’attenzione dello spettatore attraverso una riduzione deliberata a bianco e nero, che prosegue con un linguaggio chiaro e accessibile nelle planimetrie e nella navigazione online. Impiegando il principio del building-block, infinite persone possono utilizzarlo per raffigurare la propria professione o in combinazione con altri mestieri. Questo lo rende adatto a illustrare varie situazioni, contesti complessi o processi anche complicati in modo visivo e narrativo, rendendo così ognuno di essi tangibile mediante la creazione, a seconda della necessità o dell’occasione, di nuove composizioni con testo e figure. Sono parte del concept anche le immagini di grande formato, utilizzate sotto forma di simboli per segnalare le diverse sedi che ospitano gli eventi nello spazio pubblico. IIID è stato fondato nel 1986 da Peter Simlinger come organizzazione non-profit. Negli anni l’IIID ha contribuito significativamente allo sviluppo dell’information design quale pratica professionale indipendente e interdisciplinare. Nel 2011 l’International Institute of Information Design ha celebrato il suo 25° anniversario e per l’occasione ha deciso di istituire gli IIIDawards, un premio che riconosce le eccellenze nell’ambito dell’information design a livello mondiale. 19 Personaggio particolarmente complesso e degno di interesse, Ruedi Baur è uno dei designer e progettisti contemporanei più curiosi ed eclettici, docente di design, mediatore culturale e progettuale, in grado di coniugare la dimensione pratica con quella teorica. La rete di studi associati Intégral Concept fondata nel 1989 da un’idea di Ruedi Baur, Philippe Délis e Pippo Lionni, sviluppa progetti bi e tridimensionali nelle più diverse aree del design: programmi d’identità visuale, sistemi di orientamento e d’informazione, segnaletica, esposizioni e design urbano. 18

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Il pittogramma ha avuto un suo ruolo fondamentale da subito anche nella costruzione delle interfacce. L’introduzione delle Graphical User Interfaces (GUI), vale a dire la possibilità per l’utente di interagire con il computer manipolando graficamente degli oggetti in maniera user-friendly, ha favorito lo sviluppo di un linguaggio pittografico all’interno dei sistemi informatizzati. Il carattere figurativo dei segni contiene in sé alcuni elementi comunicativi fondamentali: l’aspetto anaforico dell’immagine che favorisce l’interpretazione da parte dell’utente e il fatto che l’immagine sia il modo più efficace e universalmente comprensibile per rappresentare un concetto, una funzione, indipendentemente dai contesti linguistici e culturali delle persone20. Non sono secondari anche alcuni aspetti tecnici quali per esempio il fatto che le icone sono modulari, cioè occupano sempre lo stesso spazio indipendentemente dal termine a cui fanno riferimento e quindi non hanno le necessità di aggiornamento delle etichette testuali. Oggi la componente interattiva si aggiunge alle tradizionali tecniche per visualizzare informazioni. Iniziano a svilupparsi progetti che permettono al fruitore di interagire con i contenuti e con l’aumentare progressivo dei dati da rappresentare il designer è stimolato a sviluppare nuovi codici visivi atti a rappresentare un progetto sempre più complesso. RAW GRAPH è un esempio contemporaneo di questa tendenza: un software open source sviluppato nel 2013 da un team del DensityDesign Lab composto da Michele Mauri, Tommaso Elli, Giorgio Caviglia, Giorgio Uboldi e Matteo Azzi, al Politecnico di Milano e destinato a un target di utenti che pur operando in campi diversi, necessitavano di strumenti per la costruzione di visualizzazione di dati complessi. Ma quale è dunque il ruolo dell’interfaccia? Il design delle interfacce consiste in prima istanza nel dar forma alla metaforica membrana osmotica che separa oggetto e utilizzatore. Esso consiste insomma nel configurare opportunamente le superfici, le zone e anche oseremo dire le atmosfere dell’adattamento tra corpo dell’uomo e apparecchiatura. [G. Anceschi]

Sicuramente uno dei suoi scopi fondamentali è quello di facilitare l’utente nell’entrare in contatto con un insieme complesso di dati e informazioni. Da qui la necessità per Su questi temi Giovanni Anceschi ha publicato più articoli. Tra tutti è doveroso citare, Il dominio dell’interazione. Protesi e anafore per il progetto dell’interfaccia, in Giovanni Anceschi (a cura di) Il progetto delle interfacce. Oggetti colloquiali e protesi virtuali, Domus Accademy, 1993 e La mappa dei saperi edel design on line in Giovanni Anceschi, Massimo Botta, Maria Amata Garito, L’ambiente dell’apprendimento. Web Design e processi cognitivi, McGraw-Hill, 2006

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design della comunicazione, design dell’informazione • susanna cerri

Dallo schermo al mondo reale. Franck Slama, detto Invader (Francia, 1969) è un artista e writer francese. È un artista urbano che incolla personaggi ispirati al videogioco Arcade Space Invaders del 1978, formati da piccoli piastrelle colorate quadrate disposte a mosaico per formare sul muro un personaggio del gioco. Ha prodotto opere di questo genere in tutto il mondo. I mosaici raffigurano i personaggi di Space Invaders ed altri videogame di inizio anni ottanta. Le immagini di questi videogiochi erano a bassa risoluzione, e sono quindi adatti per una produzione a mosaico, con le tessere a rappresentare i pixel. I materiali usati sono difficili da danneggiare e sono resistenti agli agenti atmosferici. Invader ha installato il suo primo mosaico a metà degli anni ‘90 a Parigi.

chi progetta, per il designer, di creare gerarchie logiche e visuali che favoriscano percorsi di accesso alle informazioni che siano in grado di ridurre la complessità organizzandola: dati complessi hanno sempre relazioni tra loro e riuscire a connettere un dato ne aumenta la conoscenza. La caratteristica fondamentale del progetto dell’interfaccia è quella di aiutare l’utente a costruirsi un modello mentale che riproduce la conoscenza del programmatore21. È quindi necessario che il progetto di interazione non sia astratto ma che sia strettamente connesso alla natura stessa delle tematiche in gioco in modo da riuscire a diventare uno strumento valido per la comprensione dei contenuti e delle relazioni che intercorrono tra i dati. Occorre quindi un intervento progettuale da parte del designer per aiutare l’utente a costruirsi un modello mentale dell’architettura del sistema. I dati costituiscono ormai parte essenziale del nostro mondo, sono presenti in ogni nostra relazione sia questa con la rete, con la città, con i nuovi oggetti o addirittura con il nostro corpo. Creano una sorta di filtro che si frappone tra noi e il reale ed è quindi compito del designer della comunicazione organizzare questa complessità con progetti che ne facilitino la relazione.

Gui Bonsiepe, Il ruolo del Design, in Giovanni Anceschi (a cura di) Il progetto delle interfacce. Oggetti colloquiali e protesi virtuali, Domus Accademy, 1993, p. 168.

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Bibliografia di riferimento Giorgio Agamben, Che cosa è un dispositivo?, Edizioni Nottetempo, 2018 (1° ed. 2006). Giovanni Anceschi (a cura di), Il progetto delle interfacce. Oggetti colloquiali e protesi virtuali, Domus Accademy Edizioni, 1992. Giovanni Anceschi, Massimo Botta, Maria Amata Garito, L’ambiente dell’apprendimento. Web design e processi cognitivi, McGrow-Hill, 2006. Gui Bonsiepe, Il ruolo del Design, in Giovanni Anceschi (a cura di) Il progetto delle interfacce. Oggetti colloquiali e protesi virtuali, Domus Accademy, 1993. Vanni Codeluppi, Ipermondo. Dieci chiavi per capire il presente, Editori Laterza, 2013 (ed. Kindle). Vanni Codeluppi, Il tramonto della realtà. Come i media stanno trasformando le nostre vite, Carrocci editore, 2018 (ed. Kindle). Luca De Biase, Homo Pluralis. Esseri umani nella tecnologia, Codice edizioni, 2015 (ed. Kindle). Henry Jenkins, Cultura Convergente, Milano, Apogeo, 2007. Massimo Ilardi, Il tramonto dei non luoghi: Fronti e frontiere nello spazio metropolitano, Maltemi editore, 2007 Claude Levi-Strauss, Il pensiero selvaggio, il Saggiatore, 1976 (ed or. La pensée sauvage, 1962). Wolfang Liebenwein, Studiolo. Storia e tipologia di uno spazio culturale, Ed. Panini, 1988 (ed or. Die Entestehung Ines Raumtips und Seine Entwicklung bis um 1600, 1977). Manuel Lima, Visual Complexity: Mapping Patterns of Information, Princeton Architectural Press, 2011. Manuel Lima, The Book of Trees: Visualizing Branches of Knowledge, Princeton Architectural Press, 2014. Manuel Lima, The Book of Circles_ Visualizing Spheres of Knowledge, Princeton Architectural Press, 2017. Tomás Maldonado, Memoria e conoscenza. Sulle sorti del sapere nella prospettiva digitale, Feltrinelli, 2006. Fréderic Martel, Mainstream. Come si costruisce un successo planetario e si vince la guerramondiale dei media, Feltrinelli, 2010 (ed. Kindle). Marshall Mcluhan, Gli Strumenti del comunicare, ilSaggiatore, 2015 (ed or. Understanding media: The Extensio of man, 1967).


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Joshua Meyrowitz, Oltre il senso del luogo. L’impatto dei media elettronici sul comportamento sociale, Baskerville, 1993 (ed or. 1985). Nicholas Negroponte, Being digital, Vintage Book, 2000. Viktor Mayer-Scönberger, Kenneth Cukier, Big Data. Una rivoluzione che trasformerà il vostro sistema di vivere e già minaccia la nostra libertà, Garzanti, 2019. Peppino Ortoleva, Il secolo dei media. Riti, abitudini, metodologie, Il Saggiatore, 2008 (ebook). John Thackara, In the bubble. Design per un futuro sostenibile, Umberto Allemandi & C., 2008 [ed. or., 2005]. Edward Tufte, The Visual Display of Quantitative Information, Graphics Press, 1983. Nader Vassoughian, Otto Neurath. The language of the Global Polis, NAi Publisher, 2011. Michele Zannoni, Progetto e interazione. Il design degli ecosistemi interattivi, Quodlibet 2018.

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spazio, tempo, contemporaneità. graphic design e nuove tecnologie Alice Trematerra

Nella dimensione contemporanea, lo spazio sta assumendo una preponderante mutazione da molteplici punti di vista: la tecnologia sta aumentando progressivamente la porzione visibile del mondo e lo spazio virtuale diventa un’estensione vera e propria della realtà. Siamo di fronte alla smaterializzazione dello spazio, che in un verso potrebbe disorientare, dall’altro stimola e moltiplica le occasioni di sperimentazione, abbattendo tutti i limiti temporali. Gli utenti ora impiegano la quarta dimensione nella fruizione dei beni e servizi, il tempo1. Il rapporto tra persone distanti tra loro crea un progressivo scollamento tra i due concetti di spazio e luogo: il tempo reale (il live, il nuovo tempo della comunicazione) impone la compressione spazio-temporale della vita, elimina l’estensione, le distanze. La compressione spazio-temporale è la condizione della smaterializzazione, cioè della originale fase transitiva in atto che non ha senso intendere quale paradigma edificabile, ma solo nei termini di una necessaria presa di coscienza che l’architetto deve compiere2.

Gli strumenti di comunicazione digitale contemporanei non rispettano i ritmi di vita naturali dell’uomo; muovendosi al di là della dimensione temporale, le informazioni massificate che riceviamo durante la nostra ‘esistenza digitale’ non sono catalogabili insieme a quelle di cui disponiamo nella vita reale, per cui costruire una memoria personale e collettiva in base a questo risulta complicato, perché manca la ‘consapevolezza del vissuto’. L’esperienza quotidiana vissuta è per lo più digitale, produce una moltitudine di dati, più che di sensazioni, che si stratificano nella nostra mente come fosse un server. Le informazioni che riceviamo sono piatte, senza una gerarchia, per cui è difficile archiviarle in modo che abbiano un senso, sarebbe necessario che i dati avessero una propria intenzione comunicativa, che fossero delle informazioni rilevanti per chi le riceve, con una propria identità. Wolf 2003. Golfetto A., Le città nella rete, nuove immagini urbane nella scrittura digitale, in «Dimensioni del disegno. Grafica-Architettura», gennaio-dicembre 1999. 1 2


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La memoria personale e collettiva, con l’avvento del digitale, si sta sempre più configurando come un flusso che attraverso uno streaming continuo, possiamo condividere, ma che non ci concede soste per la sua rilettura3.

La società dell’informazione contemporanea presenta delle implicazioni non sempre positive: la quantità di dati a cui l’individuo è sottoposto quotidianamente genera spesso iperstimolazioni sensoriali, inquinamento semiotico e incapacità di filtrare i contenuti. L’abituale disinvoltura con cui ci si muove in determinati ambienti e ne si recepiscono i messaggi visivi, ad esempio, dimostra quanto la conoscenza e la cultura dell’uomo influenzino totalmente il modo di osservare la realtà. “Vediamo solo quello che conosciamo”4 nella maggior parte dei casi, viene stabilita una relazione con lo spazio che si attraversa molto superficiale, quasi a renderlo invisibile; si compie un passaggio veloce dal punto di partenza al punto di arrivo, guidato dalla fretta di raggiungere un obiettivo. Se tutta la moltitudine di input a cui siamo sottoposti attraversando una città colpisse realmente l’attenzione comune, non si riuscirebbe a compiere un percorso compiuto. Poche volte capita che l’occhio sia consapevole e la mente totalmente presente alla ricezione di un messaggio grafico proveniente dall’ambiente circostante, per cui è più facile recepire solo qualcosa di cui si è già a conoscenza, attingendo dalla propria memoria, piuttosto che elaborare un input nuovo. Guardare, dunque, non è solo un atto percettivo bensì un’esperienza piuttosto complessa che coinvolge la memoria dell’individuo. La mente umana nell’osservazione dell’urlante segnaletica stradale, ad esempio, riesce a trasformare in un unico input tutte le informazioni disordinate che recepisce, racchiudendo in un solo messaggio il rapporto tra segno e contesto. Tornando al contesto virtuale, bisogna sottolineare come la velocità di reperimento delle informazioni in rete e l’avvento dell’archiviazione digitale hanno democratizzato la possibilità di accedere alla conoscenza, ma allo stesso tempo hanno reso difficile la catalogazione e l’organizzazione selettiva dei contenuti ricevuti. La rete, infatti, promuove uno spazio senza confini, democratico, dalla fruizione illimitata, che filtra gli accessi solo attraverso la possibilità di connessione. Velocità e istantaneità sono fattori determinanti dell’agire contemporaneo, la rete garantisce un collegamento globale e un’occasione di relazione continua tra le persone. Attraverso la multicanalità e lo scambio di contenuti e

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Zannoni M. 2018, Progetto e interazione. Il design degli ecosistemi interattivi, Quodlibet, Macerata. Sendker J.P., 2011, L’arte di ascoltare i battiti del cuore, Neri Pozza Editore, Vicenza.


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narrazioni, la tecnologia mette in comunicazione perenne gli utenti, creando delle relazioni non localizzate in una dimensione totalmente immateriale. La modernità liquida non ha portato solo alla creazione di non luoghi5 e non spazi che contribuiscono alla creazione di una memoria storica collettiva, ma anche alla creazione di non spazi virtuali. La massificazione delle informazioni, che vengono trasmesse e ricevute giornalmente dai nodi di questa enorme rete, potrebbe nascondere un rischio latente di non comunicazione causata dalla persistente connessione non solo tra le persone, ma anche tra le cose e i sistemi6.

Siamo di fronte ad un’inversione di marcia però, in cui nonostante il potenziamento della dimensione di sperimentazione nel digitale e nel virtuale, la rete sta diventando sempre più localizzata7, basti pensare alla tendenza attuale dei social, che suggeriscono attività, appuntamenti, occasioni, appartenenti all’offerta culturale o di intrattenimento del territorio in cui il profilo utente si è registrato. Il risultato è una riappropriazione dello spazio da parte dell’utenza, che stabilisce una nuova relazione con il tessuto geografico attraverso le esperienze suggerite dalla rete. La rete è sì luogo di aggregazione, ma ciò che ne deriva sono comunità spesso solo virtuali e dinamiche, che condividono interessi culturali e territoriali temporanei. Questi gruppi si formano, crescono e mutano durante tutto il tempo di promozione dell’evento, dissolvendosi nel momento in cui l’utente decide di vivere concretamente l’esperienza oppure di rinunciarci. Il mutamento in questione è l’odierna irrilevanza dello spazio, mascherata sotto forma di annullamento del tempo. Nell’universo software il viaggio alla velocità della luce, lo spazio è attraversabile letteralmente ‘all’istante’: la differenza tra ‘lontano e ‘vicino’ è cancellata8.

Alimentare la memoria personale e collettiva significa stabilire un contatto fisico con gli oggetti e con gli spazi, in un mondo governato dalla digitalizzazione e dagli ambienti virtuali, l’interaction design ha il compito di ristabilire un rapporto reale con gli oggetti9. Gli attori in gioco non sono dei semplici consumatori, che limitano il proprio ruolo all’acquisto dell’oggetto, ma diventano users, fruitori che si prestano ad interagire con l’oggetto in questione sfruttando le proprie caratteristiche fisiche intellettive ed esperienziali, esigendo dei feedback precisi. Augé, 1992 e Bauman, 2002. Zannoni M. 2018, Progetto e interazione. Il design degli ecosistemi interattivi, Quodlibet, Macerata. 7 ivi. 8 Bauman, 2002, pos. 2188. 9 Zannoni M. 2018, Progetto e interazione. Il design degli ecosistemi interattivi, Quodlibet, Macerata. 5 6

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I fruitori, inoltre, sono sempre più differenziati ed interculturali e diventa fondamentale prestare attenzione alle ‘utenze fragili’. Soluzioni tecnologiche, realtà aumentata, realtà virtuale, applicazione di sensori beacon, possono garantire un importante innalzamento della quantità e qualità dell’offerta


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di informazione. Tuttavia è necessario tenere fermo il punto di vista volto al progetto dell’interazione che pone la qualità della vita e il valore dell’utente al centro dello scenario d’uso. È necessario permettere l’accesso a esperienze che propongano consapevolezza, partecipazione, informazione, ed evitino al contempo prassi di straniamento e alienazione. La realtà aumentata si configura come uno degli strumenti ideali per approfondire di contenuti un’esperienza e per renderla più interattiva. Progettata per mantenere la connessione dell’utente con il mondo tangibile, aggiunge informazioni alla percezione sensoriale umana in contesti reali. Si differenzia dalla realtà virtuale che invece cattura l’utente, portandolo in una nuova dimensione, al di fuori del mondo circostante. La decostruzione delle superfici che delimitano un luogo fa si che questo diventi altro dalla sua fisicità, attraverso processi comunicativi dinamici, generativi o virtuali si assiste all’approfondimento delle qualità di un oggetto. Lo scambio e l’uso dei dati provenienti dalla rete genera una ‘relazione culturale’10 tra gli stessi dati e gli utenti, che si trovano a dover interagire in un sistema aperto e collaborativo in cui diventano anche progettisti dell’esperienza, nella customizzazione di alcuni aspetti. Uno degli aspetti più innovativi nel design contemporaneo risiede proprio nel coinvolgimento dell’utenza all’interno del processo stesso di progettazione, una metodologia che consente di distaccarsi dalla logica chiusa del classico processo di industrializzazione e standardizzazione. Dalla nuova modalità di fruizione dello spazio e della comunicazione e dal confronto continuo tra cittadini, designer e istituzioni pubbliche si mira ad ottenere un risultato più efficiente e responsabile. 10

De Luca V., Zannoni M., Editoriale Sinapsi design e connettività, «MD journal», n. 2/2016.

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La considerazione di partenza è che, in un mondo in rapida e profonda trasformazione, tutti progettano. Dove “tutti” significa le singole persone, i gruppi, le comunità, le imprese le associazioni, ma anche le istituzioni, le città e intere regioni. E ‘progettano’ significa che tutti questi soggetti individuali e collettivi, volenti o nolenti, sono spinti a mettere in campo delle capacità progettuali per definire e realizzare le loro strategie di vita. Il risultato di questo design diffuso è che tutta la società può essere vista come un grande laboratorio in cui si producono forme sociali, soluzioni e significati inediti. In cui si crea cioè innovazione sociale11.

Il ruolo del designer diventa quello del regista che coordina e instrada tutti gli attori presenti in scena. Il compito principale di un progettista che si occupa di comunicazione è quello di organizzare e strutturare le informazioni degli altri in modo che comunichino un messaggio intenzionale. Il graphic design, in generale, è uno strumento al servizio della comunicazione, che serve per persuadere, informare, identificare, motivare, migliorare, organizzare, coinvolgere, trasportare o trasmettere molti livelli di significato. Attraverso la gerarchizzazione dei contenuti riesce a enfatizzare alcune informazioni piuttosto che altre, per aiutare la comprensione di un messaggio o la navigazione in un racconto. Il design della comunicazione è continuamente sottoposto ad una ridefinizione del proprio ruolo e dei propri limiti, in base all’evoluzione delle tecnologie e delle modalità di trasmissione dell’informazione. Tutto questo coincide con il cambiamento culturale in atto riguardo alle abitudini dei consumatori, i quali si ritrovano, in ogni momento della propria esistenza, in maniera del tutto disinvolta, a consultare e recepire informazioni da molteplici canali mediatici. È da riportare, in tal senso, il contributo di Marshall McLuhan12, il quale sosteneva che le società sono sempre state modellate più dalla natura dei mezzi attraverso i quali l’uomo comunicava piuttosto che dal contenuto della comunicazione: È impossibile comprendere i cambiamenti sociali e culturali senza una conoscenza del funzionamento dei mezzi di comunicazione. […] Il forte smarrimento della società avviene proprio nei momenti di grande transizione tecnologica e culturale13. Ezio Manzini: design per l’innovazione sociale. Intervista maggio 2015 <www.che-fare.com/ezio-manzini-design-diffuso-per-linnovazione-sociale/> 10/2019. 12 (1911-1980) Sociologo, filosofo, critico letterario e professore canadese, ha indagato sugli effetti prodotti dalla comunicazione sia sulla società nel suo complesso sia sui comportamenti dei singoli. 13 McLuhan M., Fiore Q. 2011 Il medium è il messaggio, Corraini Edizioni. 11



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Oggi è proprio la convergenza dei media che stimola nuove modalità di espressione e il ruolo del designer diventa insieme quello di interprete e traduttore di una marea di informazioni molto approfondite, che hanno necessità di essere trasmesse nella maniera più breve, veloce e incisiva possibile. La democratizzazione delle tecnologie e la piena libertà offerta dai social fa sì che ogni utente abbia a disposizione degli strumenti per poter realizzare e divulgare, anche in modo efficace, un prodotto comunicativo. Gli strumenti si evolvono continuamente e i prodotti che ne derivano sono sempre più dinamici. Il graphic designer, oggi, deve essere in grado di creare contenuti ‘fluidi’ adattabili ad ogni device e ad ogni palinsesto, che possano arrivare ad un più ampio raggio di utenza possibile. Tecnicamente il graphic designer non disegna più soltanto prodotti bidimensionali, destinati alla carta stampata, ma deve fare i conti con la temporalità che si insinua nel progetto, deve farsi regista, e tenere presente sequenze, atmosfere, processi, e trasformazioni, che possano dare suggestioni allo spettatore. Si occupa di tipografia, fotografia, illustrazione e grafica editoriale, ma anche di ambienti virtuali, di interfacce web, di video, di motion graphic, di 3D. Una società liquida e complessa ha bisogno di rendere fluidi i suoi metodi di rappresentazione, per cui anche la rigidità dell’immagine coordinata, così com’era concepita negli anni Sessanta all’epoca del funzionalismo, si trasforma, diventa informale e flessibile, per ottenere maggiori risultati in termini di visibilità. È necessario comprendere il ruolo svolto da forma e contenuto ed essere consapevoli che la grafica è anche commento, opinione, punto di vista e responsabilità sociale. Progettare è molto più che assemblare, ordinare o modificare: significa aggiungere valore e significato, illuminare, semplificare, chiarire, cambiare, elevare, portare in scena, persuadere e perfino divertire. Il design è l’inizio e la fine, il processo e il frutto dell’immaginazione14.

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Rand P. 1993, Design Form and Chaos, Yale University Press.


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Bibliografia di riferimento Anceschi G. 1994, in occasione del convegno L’interfaccia delle città. La comunicazione urbana nell’epoca dell’informatica, Ravenna. Augé M. 2009 (1° ed. 1993), Nonluoghi. Introduzione a una antropologia della surmodernità, Elèuthera. Barthes, R. 1984, L’impero dei segni, Einaudi. Bauman Z. “Tempo-spazio” in Modernità liquida, Laterza, 2002, Roma-Bari. De Luca V., Zannoni M., Editoriale Sinapsi design e connettività, MD journal n. 2/2016. Golfetto A., Le città nella rete, nuove immagini urbane nella scrittura digitale in «Dimensioni del disegno. Grafica-Architettura» gennaio-dicembre 1999. McLuhan M., Fiore Q. 2011 Il medium è il messaggio, Corraini Edizioni. Rand P. 1993, Design Form and Chaos, Yale University Press. Sendker J.P., 2011, L’arte di ascoltare i battiti del cuore, Neri Pozza Editore, Vicenza. Zannoni M. 2018, Progetto e interazione. Il design degli ecosistemi interattivi, Quodlibet, Macerata.

Intervista sul web Ezio Manzini: design per l’innovazione sociale. Intervista maggio 2015 di Daniela Selloni <www.che-fare.com/ezio-manzini-design-diffuso-per-linnovazione-sociale/>.

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Finito di stampare da Officine Grafiche Francesco Giannini & Figli s.p.a. | Napoli per conto di didapress Dipartimento di Architettura Università degli Studi di Firenze



Quanto più le tecnologie di comunicazione e di lavoro a distanza si integreranno con le tradizionali e altrimenti efficaci, quanto più le relazioni fra le persone avvengono avverranno in ambienti virtuali e non reali, tanto più dobbiamo dovremo affiancare a questi incentivare la creazione di strumenti che rafforzino le comunità degli studenti, una delle ragioni dell’essere dell’università, dalla sua invenzione secoli fa. comunità che rappresentano da sempre uno degli elementi fondamentali della formazione universitaria. Il progetto MEDICI, e la app sperimentale YUNI, è stato concepito prevedendo con l’obiettivo di realizzare la realizzazione di un’applicazione finalizzata alla creazione di una comunità degli studenti collegata al sistema della formazione superiore presente in uno specifico territorio, ovvero delle comunità costituite dalle Università e dalle istituzioni dell’Alta Formazione Artistica, Musicale e Coreutica. La funzione primaria della app YUNI è accogliere e orientare gli studenti fuori sede stranieri, ma anche gli italiani fuori sede, e, contemporaneamente, raccordare intorno all’idea di comunità tutte le istituzioni del sistema della formazione superiore presenti di uno specifico territorio e sostenere lo sviluppo di integrazioni progressive dell’offerta formativa e della mobilità degli studenti interna al sistema pubblico della formazione superiore.

ISBN 978-88-3338-085-8

€ 18,00


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