Scape Room

Page 1

04

ESCOLAR / HERALDO DE ARAGÓN MIÉRCOLES 28 de febrero de 2018

EN CENTRALES

Innovación Scape Room, la puerta hacia la motivación DIEGO ARROYO MURILLO ■ Respuestas que abren candados, cajas misteriosas, claves y símbolos, enigmas, rompecabezas, llaves y relojes, acertijos... Parece que la forma de mirar todo lo que tiene que ver con la educación está cambiando. Y que empezamos a mirarla a través de unas lentes que amplían la perspectiva y el panorama de los nuevos retos y desafíos metodológicos que todavía van por delante. Y, en este sentido innovador, a la hora de fomentar entre los alumnos aspectos tan necesarios e importantes como la motivación, el interés o la atención y la curiosidad –bases de todo aprendizaje–, técnicas como Scape Room –salas de escape–, aplicadas a la educación, son un claro ejemplo de iniciativa creativa para aprender.

Despertar la curiosidad, motivar y mantener la atención de sus alumnos en el aula es el mayor desafío de todo docente. Por eso, cada vez más profesionales recurren a nuevas e innovadoras técnicas educativas, como Scape Room, para combatir la desmotivación che a los escolares, será, posiblemente, la tarea más complica en la estructura curricular de esta experiencia de aprendizaje. Para lograrlo, se impone el diseño de escenarios –los espacios también educan–, que estimulen las ganas de participar; podemos recurrir a diferentes materiales: papel, imanes, telas, cartulinas... El aula se va a transformar en nuestra sala de juego y en ella se desarrollarán los ‘puzles’: desafíos lógicos y retos –físicos e intelectuales– que se resuelven mediante pistas. Para crear los puzles –aquí es donde entra en juego el imprescindible derroche de ingenio y creatividad del docente– se pueden emplear, por ejemplo, diferentes tipos

Técnicas basadas en el juego Aunque no deja de ser un juego de escape, en el que los alumnos, a través de pistas, ponen a prueba su ingenio para resolver una serie de enigmas, retos, misterios... que les permitan salir victoriosos del aula, de la habitación, Scape Room es una herramienta educativa muy indicada para combatir la desmotivación, ya que genera un entorno de aprendizaje creativo; la clase se convierte en un espacio en el que los escolares deben trabajar en equipo para conseguir un objetivo. Pero cuando hablamos de Scape Room, cuando buscamos motivar y seducir a los chavales mediante técnicas basadas en el juego para lograr un fin, ineludiblemente, estamos adentrándonos en el mundo de la gamificación. En los primeros años de vida, el juego se erige en una necesidad vital e indispensable para el desarrollo integral del niño; es la forma natural que tiene de aprender. De pequeños, sentimos curiosidad por todo y es jugando como probamos, curioseamos, en definitiva, aprendemos. Cómo crear tu Scape Room Las fases de desarrollo de esta experiencia didáctica o los elementos a tener en cuenta deben partir siempre de una premisa principal: el objetivo planteado ha de apoyarse en tareas y actividades que hagan que los alumnos piensen, exploren y reflexionen sobre sus decisiones. Lo primero, es tener muy claro el perfil del alumnado –grado de conocimiento entre ellos, los agrupamientos...–; después, fijaremos los objetivos y nuestra intención final, debemos decidir qué queremos que aprendan –es mejor comenzar con tareas sencillas que fomenten la motivación y el interés–; y escogeremos la narrativa –el hilo conductor temático– de nuestra Scape Room: la importancia de la narrativa es crucial para el éxito de nuestra propuesta y establecer una trama, un argumento sólido y emocionante, que engan-

Capacidades intelectuales, creativas y razonamiento deductivo

■ Scape Room se basa en el desa-

rrollo de habilidades mentales y cognitivas para resolver enigmas. Para escapar de la sala, los alumnos deberán usar todas sus capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo si quieren lograr su objetivo. Pero, aún hay mas: ● Ayuda en el desarrollo del pensamiento critico y el proceso reflexivo de los escolares.

Incentiva el gusto por aprender: cuando en sus clases, el docente se centra en crear un clima positivo, se establecen en el cerebro asociaciones entre aprendizaje y placer, que van a durar toda la vida. ● Mejora la atención a la hora de ejecutar una tarea. ● Ejercita el autocontrol. ● Estimula el afán de superación, el ‘feedback’ generado provoca que ●

Crear una trama, un argumento sólido y emocionante, capaz de enganchar a los alumnos, es crucial Se genera un entorno de aprendizaje creativo perfecto para trabajar en equipo

los chavales quieran perseverar en sus retos. ● Gracias al juego, asumen con normalidad el error, disfrutando así del proceso de aprendizaje. ● Las emociones se expresan de forma natural y las decisiones se toman de manera muy vivenciada. ● La colaboración, cooperación y comunicación entre los alumnos son imprescindibles.

ESCOLAR / HERALDO DE ARAGÓN MIÉRCOLES 28 de febrero de 2018

EN CENTRALES

05

de candados –normales o de combinación numérica– que abrirán armarios y cajones que custodian acertijos y enigmas– o misteriosas cajas –sirven las de zapatos– que esconden llaves. Un recurso muy atractivo es la tinta invisible, perfecta para escribir indescifrables mensajes y acertijos. Utilizar la luz da mucho juego en el aula; por ejemplo: colocar un código secreto y misterioso en las paredes de clase, que se hace visible únicamente cuando lo enfocamos con una linterna, disparará la motivación de los chavales hasta cotas inimaginables. Si algo tienen en común todos estos puzles o rompecabezas –recursos–, es que deben incidir en la comunicación y cooperación como ejercicios de destreza para resolver el enigma. ¿Qué hemos aprendido? El flujo del juego comienza con la explicación de la Scape Room –introducir la historia, fijar las normas y reglas, que deben quedar muy claras y que todos tienen que entender, concretar el tiempo...– y finaliza con la reflexión individual y grupal sobre el propio aprendizaje. Conocer qué hemos aprendido, cómo lo hemos aprendido y cómo podemos utilizar estos aprendizajes en otros contextos es, ni más ni menos, hacer visible el pensamiento y el conocimiento. Scape Room genera en el aula un ecosistema de aprendizaje en el que los alumnos ensayan sus propias respuestas, convirtiéndose en protagonistas de su propio aprendizaje.

Potentes y creativas herramientas TIC ■ A la

hora de generar ese ecosistema, ese ambiente cálido y temático tan necesario para poner en marcha nuestra propia iniciativa de Scape Room en las aulas, las TIC se convierten en poderosas herramientas, perfectas aliadas para generar curiosidad y encender la chispa adecuada para el aprendizaje. Afortunadamente, son muchos y variados los recursos que, bien utilizados, pueden echarnos un ‘cable’ para engan-

char a los alumnos en la complicada misión que tenemos por delante; veamos algunos: ● Un buen vídeo creativo, pocas veces falla cuando se trata de explicar y presentar a los escolares nuestra propuesta de Scape Room –Windows Movie Maker, Crazy Talk, Cyberlink, Power Director, Video Pad, Super Animo, iMovie!...– ● También se pueden utilizar infografías, perfectas para transmitir información de manera visual, con

imágenes potentes –Canva, Genially– o con imágenes enriquecidas –ThingLink, Pixorize–. ● O, por ejemplo, así, de repente, pueden aparecer en clase, en cualquier rincón, una revista o un periódico que actúen como elemento desencadenante de la actividad –Calameo, Issuu, Adobe Indesign, Quark Xpress, Microsoft Publisher, Scribus, Yudu, Myebook, Living Junction, son eficaces herramientas TIC para generar este recurso–.

Y si lo que buscamos es crear un espacio web y que a partir de él se genere toda la experiencia didáctica o darle visibilidad: Wix, Jimdo, Weebly, WordPress, Sites, Webnode, Yola.com... Solo tenemos que decidir y filtrar aquellas herramientas que necesitemos, porque, como bien dijo Don Quijote: «Cada uno es artífice de su propia aventura», aunque, tal vez, sería más apropiado decir: «Donde una puerta se cierra, otra se abre». ●


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.