GAMEON 2012 Numeris 3

Page 1

M E S E S A M E V I D E O Ž A I D I M Ų K U LT Ū R A

2012 NUMERIS 3


Užsitęsus šio numerio kūrimo darbams, buvome priversti šiek tiek koreguoti ir savo viršelį. Tačiau netikėtumai gyvenime tam ir nutinka, kad žmonės suktų galvas ir atrastų kažką nauja. Mes atradome naują rubriką — viršelis. Nuo šiol, kurdami GameON savo viršelį mielai patikėsime piešiantiems žaidimų gerbėjams! Naudodamiesi proga raginame visus draugaujančius su pieštuku, teptuku ar stylus, nesidrovėti ir siūlyti mums savo kūrinius.

Sveiki! Vadinkite mane tiesiog Ajatusvaras (suomiškai tai reiškia „kietas vagis“) arba tiesiog AJ. Esu 22 metų suomė ir kukli dailininkė, mėgėja. Šiuo metu, piešimas yra vienas iš mano hobių, kurį mėginu suderinti su mokslais ir žaidimais. Tiesą sakant didžioji mano paauglystės dalis pralėkė pliekiant žaidimus su dviem broliais ir man nėra nieko maloniau, nei būti įtrauktai į nuostabų žaismo pasaulį. Mano broliai yra mano didžiausias įkvėpimo ir džiaugsmo šaltinis, tad faktas, kad išleidus paskutines santaupas, visai nesenai įsigyjau Xbox’ą yra jų kaltė. Nuo tada negaliu išjungti prakeikto daikto, nebent pagauna įkvėpimas kažką nupiešti. Svajoju, kad vieną dieną galėsiu suderinti šiuos pomėgius ir tapti žaidimų dailininkę ar dizainere. Iki tol... Iki tol aš ketinu pereiti kiekvieną prakeiktą žaidimą, kokį tik pavyks gauti! Jūsų, Ajatusvaras. http://ajatusvaras.tumblr.com/

PRISIJUNKITE PRIE GAMEON SKAITYTOJŲ GILDIJOS PRENUMERUOKITE GAMEON IR LAIMĖKITE LOOT’O Visi prenumeratoriai kiekvieną mėnesį dalyvauja burtų traukime. Laimingajam ar laimingajai atitenka mėnesio loot’as

ŠIO NUMERIO LOOT’AS THE SECRET WORLD

PRENUMERUOKITE >


ŽIEMA ATEINA Užtrukome. Buvome tikri, kad grakščiu piruetu išvengsime tradiciškai agresyvaus, rudeninio žaidimų pramonės išpuolio. Nepavyko. Šiemet žaidimų industrija dar liepą trinktelėjo priekine koja tarsi grasindama grubiu išpuoliu, tačiau atėjus švenčių sezonui puolė gracingu Attaque au Fer ir be didesnio vargo mus nuginklavo. Turėjome toli gražu ne geriausius metus istorijoje, bet kur kas geresnius nei galėjome tikėtis. Apie tai plačiau rašysime ketvirtajame Game On numeryje — nusprendėme, kad jis bus. Užsibrėžtą tikslą (sukurti 3 bandomuosius numerius) pasiekėme ir supratome, kad norime ir galime padaryti dar kelis. Tikimės apie tai byloja ir šio numerio turinys, temų įvairovė, smulkios naujovės ir mūsų duoklė vienam romantiškiausių kūrybinių žanrų — poezijai. Ketvirtą, proginį, šiek tiek plonesnį žurnalo numerį pradedame kurti nedelsiant, o savo pasisveikinimą baigiame V. Mačernio žodžiais, kuriuos dedikuojame ir siunčiame kaip perspėjimą, savo gyvenimo damai — žaidimų industrijai: „Kažkaip tave prisiminiau, Nors tu esi nutolus. Gyvenome kadais kaip giminės, Kaip seserys ir broliai. Miškan uogauti ėjome, Prie ežero taškytis. Šiandien, girdžiu, alėjomis Eini, kur skamba litas.“

GAMEON

2012 NUMERIS 3

NUMERIO DNR KŪRĖ Artūras RUMIANCEVAS Gediminas TARASEVIČIUS Martynas KLIMAS Mantas SVIDRAS Taisydamas klaidas brangų laiką aukojo

Žilvinas LEDAS

RAŠYKITE MUMS

GAMEON@GAMEON.LT

DAMAI "PAR EKCELLENCE" — 1937

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

3


KAIP MES VERTINAME ŽAIDIMUS

S A+ A B C D E F

4

NAUJIENOS INTERGAME 2013 MĖNUO KAI NEŽINAI KO NORI NUMERIO ŽVAIGŽDĖ: SERGEY GALYONKIN SUPER KAREIVUKAS WAR Z MIGHT AND MAGIC DUEL OF CHAMPIONS INTERVIU SU MMDOC KŪRĖJAIS DĖLIOJASI SMAGIAI NUMERIO GARSO TAKELIS DISHONORED XCOM: ENEMY UNKNOWN TRANSFORMERS: FALL OF CYBERTRON F1 2012 STEEL BATTALION: HEAVY ARMOR CORTEX COMMAND FOOTBALL MANAGER 2013 NHL 13 MEDAL OF HONOR: WARFIGHTER HOTLINE MIAMI WAR OF THE ROSES MARK OF THE NINJA GUILD WARS 2 WORLD OF WARCRAFT: MISTS OF PANDARIA FTL ECOLIBRIUM AVIATOR POPULIARIAUSI SPALIO MĖNESIO FACEBOOK ŽAIDIMAI CURIOSITY BAD PIGGIES TOPAI GAMEFACE.ME SUKŪRĖME, TAČIAU KAIP PARDUOTI? MES MYLIME NEPRIKLAUSOMUS KŪRĖJUS NORITE DIDŽIŲJŲ LEIDĖJŲ PYRAGO? TRYS KARŠTI LIETUVIŠKI WARREN SPECTOR ESPORTO NAUJIENOS NUO TURINGO IKI SPACEWAR FREEMIUM VS F2P: WTF? TIŠ VIRTUVĖLĖ

6 12 18 20 24 26 28 32 40 43 46 48 56 66 72 78 84 90 96 102 110 116 124 126 134 142 144 146 150 152 158 160 162 164 166 168 171 172 176 178 182 185 187


visi spiečiasi Baituko parduotuvėse Paskelbta „Starcraft II: Heart of the Swarm“ išleidimo data, ir mes jau priimame užsakymus! Savo kopiją užsisakyk „Baitukas“ salonuose ar „Prekes.net“ e-parduotuvėje. Skubėk prisijungti prie spiečiaus, nes pirmus 50 pirkėjų apdovanosime kvietimais į „Betą“*!

UŽSISAKYK

> > Behind Behind the the scenes scenes DVD DVD > Garso takelis > Garso takelis > > Iliustracijų Iliustracijų knyga knyga > > Kilimėlis Kilimėlis pelei pelei

*Beta raktai siunčiami nuo 2012 11 23

JAU TURIME ROCCAT GAMINIŲ TAVO VADAVIETEI ROCCAT Kone Pure

ROCCAT Isku

ROCCAT Kave Solid 5.1

Kursorius it natūrali tavo rankos tąsa

Tavo „Build order“, minties greičiu

Tavo vadavietė, tavo tvirtovė

222,28 Lt

PIRK

252,89 Lt

PIRK

329,06 Lt

PIRK


20 METŲ

ĮVYKIAI

15 METŲ

Startuoja „Tomb Raider II“, Lara Croft vaidenasi reklamose, U2 koncertuose.

Martynas KLIMAS @lord_denton

DŽIAUGSMAS PAGAL MICROSOFT

Microsoft nusprendė, kad tik jie vieninteliai turėtų užsidirbti iš savo sukurto turinio. Todėl nuo šiol niekas negalės gauti pinigų už, tarkim, savo nuotykių įrašus YouTube. Taip, jei turi Let‘s Play kanalą (statistiškai, kas antras amerikietis) iš kurio uždirbai pinigų – per YouTube partnerystės programa – tau iš karto atkrenta atsakomybė įrašinėti, tarkim, Halo 4! Nieko baisaus, vis tiek tavo juokai tikėtinai apgailėtini, kaip ir šaudymo įgūdžiai. Tačiau tai liečia ne vien YouTube (ar šimtus jo brolių): Microsoft turinio įrašų negalima skelbti svetainėse, už kurių turinio priėjimą turi susimokėti arba kurios parduoda kitas prekes ir paslaugas. Taip pat draudžiama juos panaudoti bet kuriame apps‘e, parduodamame vienoje iš nesuskaičiuojamų apps parduotuvių. Ko dar negalima naudoti? Microsoft žaidimų pavadinimų savo sukurto turinio pavadinimuose. Jei suprantu teisingai, taip galima elgtis nebent gavus komercinę licenciją iš

6

„Hudson Soft“ išleidžia „Felix the Cat“ (NES) platformerį JAV.

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Microsoft. Dėl to žodžiai, kad Microsoft „nori palengvinti turinio kūrybą“ yra dar juokingesni. Juokingesni net už tai, kad į draudžiamų žaidimų sąrašą patenka Shadowrun, kurio niekas nežaidžia ir kurio dėžutės yra liūdniausias vaizdas kiekvienoje elektronikos parduotuvėje. Artojas, turėdamas amžių patirtį, gal ir galės gudriau paaiškinti Microsoft motyvus. Man šiuo momentu tai primena gerai nutaikytą šūvį sau į koją. Prasto turinio mažiau tikrai nebus – krūva žmonių turi aspiracijų demonstruoti savo įgūdžius internete, nepaisant tų įgūdžių nebuvimo. Užtat tai gali sumažinti profesionalų entuziazmą imtis Microsoft produktų apžvalgų. Nors galima mąstyti ir taip: jie bus priversti daryti šou su Microsoft produktais vien tam, kad pritrauktų žiūrovų, bet nieko už tai negaus. Suktas tas Microsoft! Bet kuriuo atveju, bus kokybinis nuosmukis. Įdomu, kas atsakingas už totalinį posūkį Microsoft pažiūrose? Juk tokį nelicencijuoto turinio uždraudimą prigimtimi galima sieti su žaidimų autorizavimu platinimui Windows 8 platformoje. Tamsūs laikai slenka

link Microsoft vartotojų ir gena juos... į Linux glėbį? Kaip rašo Microsoft naujų taisyklių pabaigoje „Thanks, and have fun!“

Sugrįžimas į kosmosą

Chris Roberts, Freelancer ir Wing Commander kūrėjas, paskelbė statantis naują kosminį simuliatorių / MMO, pavadintą Star Citizen. Aišku, kad talento jam nepritrūks – Wing Commander ir Freelancer užima šiltą vietelę dažno kosminių simuliatorių fano širdyje. Dabar žadamas žaidimas, vyksiantis kosminiame Romos imperijos atitikmenyje, interaktyvi istorija, žaidėjų veikiama ekonomika ir tokios smagybės, kaip gravitacinių anomalijų tyrinėjimas, už ką vieną iš jų gali pavadinti tavo vardu. Jau iš pradžių projektas atrodo ambicingas – o tada žvilgteli į technines detales. Iš 300 000 poligonų sudaryti naikintuvai (dideli kosminiai laivai gali suryti ir 7 milijonus), sudaryti iš šimto veikiančių, gal net animuotų komponentų. Tavo kompiuteris verkia vien nuo pačios minties. Ir nieko nuostabaus – Star Citizen


10 METŲ

„Insomniac“ ir „Sony“ išleidžia pirmą „Ratchet & Clank“ serijos žaidimą.

naudojamas CryEngine 3, kurio vyresnysis brolis CryEngine 2 savo pasirodymo metu buvo per galingas tuometiniams kompiuteriams. Negana to, yra planų į žaidimą integruoti virtualios realybės akinius Occulus Rift. Laimei, žaidimas pasirodys tik 2014 metais, tad dar turi laiko pardavinėti organus juodojoje rinkoje ar sudaryti sandėrį su Velniu, kad įpirktum reikiamą kompiuterį! Vienas labiausiai matomų bruožų projekte yra nepaliaujamas „stūmimas“ ant investitorių ir žaidimų kūrėjų, kurie, atrodo, bijo PC kaip maro, ir tvirtinimas, kad tikima, jog PC žaidėjai vis dar nori kietų PC žaidimų. Iš vienos pusės, tai skamba labai karštligiškai, o taip galima lengvai nudegti. Kita vertus, žmonės kas mėnesį moka už EVE Online, o jį vienas Cracked rašytojas apibūdino kaip „eksperimentą ar žmonės mokėtų už galimybę dirbti, jei jų darbo vieta būtų kosminis laivas“. Star Citizen, kitaip nei EVE, nereikalaus turėti ekonomikos bakalaurą, o ir taikant Guild Wars modelį, bus daug pigesnis. Belieka tikėtis, kad jie išpildys savo pažadus. Nes aš myliu Freelancer.

Be naujų IP mes mirsim

Gal EA paskaitė praeitą GameOn (kaip jie negalėjo), gal tiesiog patys

5

METUS

Startuoja „Call of Duty 4“ ir štai jau 5 metus rekordus griaunanti psichozė.

suprato, kad per praeitus mėnesius gausiai prisišnekėjo. Todėl duodamas interviu MCV, EA Games atstovas Patrick Sonderlund pareiškė, kad kompanijai naujos IP (intelektualinės nuosavybės) yra svarbi kaip kraujas. „Nors nieko tokio nepaskelbėme, mes visą laiką dirbame prie naujų IP“, - teigė P. Sonderlund. Tai sekė daug kitų stiprių žodžių: „Ta diena, kai mes nustosime daryti naujus IP man atrodo kaip mūsų pajungimas prie gyvybės palaikymo sistemos ir lėta mirtis“. Esą nauji IP reikalingi ne vien industrijai ar žaidėjams, bet ir patiems kūrybininkams, kurių talentas negali prasiveržti – ypač dirbant prie naujų EA Sports žaidimų. Kūrėjams reikia naujų dalykų, apie kuriuos jie galėtų galvoti ir, kaip sakė P. Sunderlund, „Kai mes nustosime galvoti apie dalykus, nesusijusius su Need For Speed, aš tikriausiai pasitrauksiu iš žaidimų industrijos“. Įdomu, kiek jis pabrėžė „tikriausiai“. Aišku, būtų smagu, kad EA galvotų ne tik apie naujus IP, bet ir juos drąsiai pritaikytų. Kitaip, nei senuosius – Syndicate siužetas buvo toks bedantis, kad vargiai košę suvalgytų. Kita vertus, nauji IP nebūtinai reiškia naujus žaidimų triukus – yra kritikų, tvirtinančių, kad Dishonored neturi naujų bruožų, tik labai gerai pritaikytus senus.

Belieka laukti ir tikėtis, ir turėti mintyje, kad EA tariamai kuria 3-5 naujus IP naujos kartos konsolėms... į kurias kitais metais investuos 80 mln. dolerių.

Vis dar norit spyrio į subinę?

.Kol kas lietuvių bandymai kikstartintis „Kickstarter’yje“ nebuvo įspūdingi, o turint galvoje kiek į šią platformą sugužėjo iš industrijos „pasitraukusių“ sunkiasvorių kūrėjų, prasimušti ten tampa sunku net ir indie mažvaikiams iš vakarų. Tokiais atvejais visų akys krypsta į kažką naujo. Pavyzdžiui — Indiegogo. Bėda ta, kad jis pastaruoju metu mutuoja į platformą kurioje remiami svajonių neįgyvendinę pensininkai ar šiaip, likimo ne ypač globoti žmonės. Vadinasi lieka trečias, bet tikrai ne pats blogiausias variantas. Ne taip jau senai startavęs „Gambitious“ projektas turi iš karto kelis privalumus. Pirma — jis šviežias, antra — dedikuotas išskirtinai žaidimams, trečia — suteikia galimybes rinkti aukas ar siūlyti savo, kol kas nieko nevertas akcijas investuotojams. Daugiau rasite adresu tinyurl.com/bwrsl7f.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

7


20 METŲ

ĮVYKIAI

15 METŲ

Savo veiklą pradėjo lobistinė JAV žaidimų industrijos organizacija IEMA.

Artūras RUMIANCEVAS @artojas

Unity 4 atvyko!

Sveikiname draugus iš „Unity“ su oficialiu Unity 4.0 startu! Laikui bėgant esminis ir karčiausias „Unity“ bruožas nesikeičia, varikliukas ir toliau yra suderinamas su (beveik) visomis populiariausiomis platformomis (tame tarpe ir Flash bei Linux) ir yra nemokamas mažiems ir „žaliems“ žaidimų kūrėjams. Jei pražiopsojote pirmąjį „GameON“ numerį, primename, kad išskirtiniai šios versijos bruožai — suderinamumas su DirectX11, animacijų kūrimo įrankiai „Mecanim“, ar tokia miela smulkmena kaip galimybė žaidimuose išmaniems telefonams pateikti realaus laiko šešėlius. Išsamiau skaitykite „Unity“ tinklaraštyje tinyurl.com/ahbwuw9

Baltoji karštinė Peterburge!

Šiame numeryje išsamiai rašome apie pirmą, žaidimų industrijai dedikuotą renginį Baltijos šalyse INTERGAME 2013. Apsilankę jame, ne tik tapsite istorinio įvykio

8

Sega išleidžia Sonic the Hedgehog 2 skirtą Genesis ir Game Gear sistemoms.

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

liudininkais, bet ir turėsite progą paspausti ranką žmonėms iš „Unity“. Tačiau jei jau sugalvosite pakeliauti, gal nederėtų apsistoti tik ties Talinu? Pasibaigus „Intergame“, vasario 8-9 dienomis, Sankt Peterburge startuos milžiniška konferencija mobilių žaidimų kūrėjams – „Winter Nights: Mobile Games Conference“. Rusija be abejo yra gerokai didesnė ir reikšmingesnė nei mūsų regionas, tad ir renginio programa bus gerokai platesnė. Šioje konferencijoje dalyvaus žmonės su kuriais verta susipažinti, pavyzdžiui „Chillingo“ verslo vystimo vadovas ar „PocketGamer“ apžvalgininkai. Pranešimus skaitys Unity, Marmalade, Flurry, AppAnnie atstovai, jau nekalbant apie stambiuosius Google ir Microsoft. Organizatoriai perspėja, kad renginio lankytojai tikrai neišmoks programuoti ir apskritai renginys yra skirtas tiems, kas nori dirbti, siekti ir daug pasiekti. Po pirmos dienos seminarų vyksiantis vakarėlis tęsis iki ryto (tuo metu Sankt Peterburge baltosios naktys), tad laiko susipažinti su įdomiais žmonėmis bus per akis, atsižvelgiant į tai, kitos

dienos paskaitos numatytos tik nuo 15 valandos. Apie viską pagalvota, hehe. Plačiau skaitome organizatorių puslapyje tinyurl.com/d9snaga.

Mėgstantiems matuotis

Jei konferencijos ir pranašai nemeluoja, telefonai vis tik taps vienatiniu ateities lyderiu. Įdomu, kad šiandien renkantis telefoną, jo našumas atkuriant žaidimus nėra lemiamas faktorius. Tiesą sakant, retas kuris apie tai išvis susimąsto, paprastai daroma prielaida, kad viskas veiks. Viskas ir veikia, bet jei išmanieji tikrai taps vienvalde ateities platforma, bus būtinas ir sintetinis įrankis, kad pasimatuoti, kieno našesnis. Suomių „Futuremark“ tai nujaučia ir į gyvenima paleidžia unifikuotą įrankį iOS, Android, Windows ir Windows RT platformų galią matuojantį testą. „3D Mark Ice Storm“ išmaniesiems telefonams kol kas suderinamas tik su sauja naujausių įrenginių, bet kol vartotojų masėje išsivystys poreikis sintetikai, greičiausiai bus išplėstas ir programėlės suderinamumas. Video čia tinyurl.com/cv92f9v.


10 METŲ

Prasidėjo prekyba „PlayStation 2 slim“ konsolėmis

Vyrai kuriems matuotis nebereikia

Kai kurie žmonės gyvenime pasiekia tą ribą, kai tolimesnis varžymąsis nebeturi prasmės. Tiksliau varžymąsis visada turi prasmę, bet kartą tapęs olimpiniu čempionu ar gavęs Nobelio premiją, per gyvenimą eisi taip, lyg rankose turėtum kozerinį tūzą. Žaidimų pramonėje tokią kortą į rankas įkiša patekimas į AIAS šlovės galeriją. Iki šiol tokį pripažinimą pelnė 15 žaidimų industrijai ypač reikšmingų asmenų, tame tarpe ir mūsų visų mylimi Peteris Molyneux, Ray Muzyka, Michaelis Morhaime, Will Wright ir kiti. Kol kas AIAS šlovės galerijoje vieni vyrai, jei per daug nesikabinėsime prie Dani Bunteno kontraversijos. Šiemet kompaniją papildys dar vienas ypač mylimas industrijos atstovas — Gabe’as Newellas — Valve bendraįkurėjas ir niekšas pasauliui neduodantis Half Life 3. Gyvenimo nuopelnų apdovanojimo jis sulauks už savo darbus kelininkų brigadoje, kuri Steam’o plentvoliu paklojo pamatus vienam iš daugybės greitkelių, kuriais dabar važinėjasi nepriklausomi kūrėjai. tinyurl.com/dyqvevp

5

METUS

Frank Gibeau (EA) pranešė apie EA Chicago (Def Jam) studijos uždarymą

Jei kuriat nemokamą žaidimą...

Vienintelis jums ramybės neduodantis klausimas — „Kaip paimti žaidėjų pinigus?“. Nors, ne... Klausimai ko gero yra du, antrasis skambėtų taip – „Kaip paimti kuo dauagiau žaidėjų pinigų, kad jie neišleistų jų prastesniems žaidimams nei jūsiškis?“. Jei atvirai, tai aš nežinau ar naujas, kūrėjams skirtas įrankis „Applicasa“ padės paimti daugiau pinigų, bet jis tikrai tam skirtas! Šio įrankio dėka, paprastai ir greitai savo žaidime sukursite virtualių daiktų kioskelį ir implementuosite in–app purchase modelį. Kūrėjai ypač didžiuojasi tuo, kad yra vieni pirmųjų rinkoje siūlantys virtualaus kiosko sprendimą, kuriame jau integruoti duomenų analizės įrankiai. Ką tai reiškia? Ogi tą, kad norint stumti žaidimo pajamas pirmyn, reikia daryti kuo daugiau specialių akcijų, o su „Applicasa“ jos visos bus planuojamos vienoje vietoje. Pavyzdžiui jei norite padaryti nuolaidų, ar pristatyti naują prekę tik tada, kai žaidėjai pasieks kažkokį žaidime esantį tikslą, tai naudodami „Applicasa“ visą kampaniją kursite vienoje vietoje. Šiuo metu

„Applicasa“ yra betoje, o jūs galite teikti paraiškas testui tinyurl.com/cddnfkd.

Visi nori pultelių Androidui!

Aš pranašavau, kad laikui bėgant mobilūs telefonai bus priversti supanašėti su konsolėmis tiek, kad nebeliks skirtumo. Tada, pamenu, buvo nosį raukančių žmonių, nors iš tikro tokios pastabos vertos „captain obvious“ etikėtės. Norit įrodymų? Neminėsiu čia OUYA, nes tebesu jos skpetikas, tačiau pristatysiu pora kitų įrenginių. Raktų pakabuko dydžio „iMpulse“ pultelis, su jūsų iOS ar Android platforma susisieks „Bluetooth“ ryšiu ir leis mėgautis normaliomis šaudyklėmis ar lenktynių žaidimais, užuot kovojus su idiotišku sprendimu perteikti pultelį lietimui jautriame ekrane. „iMpulse Kickstarter“ programa jau baigėsi kūrėjai prašė 50 tūkstančių, gavo visus 140. Dar smagesnis sprendimas – MOGA valdiklis, kuris taip pat tarnauja ir kaip jūsų „Android“ platformos laikiklis. Tvirtinate telefoną prie pultelio ir turite visavertę žaidimų konsolę. Paprasta kaip 2x2 ir tik už 50 žalių tinyurl.com/ca98kms.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

9


20 METŲ

Lapkričio 24 diena praminta „Sonic 2sday“

15 METŲ

Savo veiklą pradėjo lobistinė JAV žaidimų industrijos organizacija IEMA.

ĮVYKIAI

Zynga pereina prie alternatyvių degalų

Norint pinigais pašerti biržoje gerai įpūstą „Zynga“ žaizdrą, tik žaidėjų pinigų nepakaks. Ką bedarytų socialinių, casual žaidimų gigantas, o rezultatai prastyn ir nors realiame gyvenime šiokia tokia stagnacija nėra tragedija, biržos reakcija į stovyniavimą vietoje visada būna vienoda. Vienintelis dalykas galintis sureguliuoti investuotojų nuotaikas — pelno augimas ir „Zynga“ drąsiai testuoja naujus įrankius. Šiuo metu startuoja pirmasis kompanijos bandymas pardavinėti, sužaidybintas reklamos kampanijas, skirtas mobiliems telefonams. Pirmuoju klientu tapo Honda (tiksliau Honda Accord 2013), tad dabar žaisdami „Words with Friends“ ir „Scramble with Friends“ galite mėginti dėlioti žodelius kurie apibūdina Hondą. Jei pavyks tai padaryti, Zynga apdovanos jus virtualia valiuta ar žaidimų power-ups’ais. Vėl užmetam akį į „GameON“ vadavietėje kabantį kalendorių ir sunkiai atsidūstam... Iki 2018–ųjų, kai Lietuvos

10

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

rinkodarininkai staiga „išras“ subtilią „gamification“ metodiką, dar taip toli... tinyurl.com/ccnczck

Sekmadieninė bažnyčia atšaukiama

Jei tikėtume „Chartboost“ teikiama statistika, geriausios dienos paleisti savo žaidimą, programėlę ar reklamos kampaniją App Store yra – sekmadieniai ir pirmadieniai. Dabar, kai tai žinau, galiu nesunkiai sugalvoti ir pateikti pavyzdžių iš galvos ir asmeninio gyvenimo, kodėl taip yra, bet turiu prisipažinti, iki šiol apie tai negalvojau. Savo skaičiavimus „Chartboost“ grindžia CPC reklamų peržiūromis ir aplikacijų parsisiuntimo skaičiumi. Iš esmės jų atlikta analizė nors ir neatskleidžia nieko nauja, bet pasiūlo naują požiūrio kampą. Buvo manoma, kad startuoti sekmadienį paprasčiausiai kvaila, nes niekas taip nedaro, bet pasirodo yra priešingai. Jei industrija užuot dirbus eina į bažnyčią, verta tuo pasinaudoti ir paleisti į pasaulį savo projektą, nes tą dieną jūs būsite vieni iš ne daugelio tai padarę tinyurl.com/d2peuz7.

Kas galėjo pagalvoti?...

Mums patinka Zynga ėjimas su Honda, nes jis subtilus. Reklaminė kampanija ne tik naudinga žaidėjams „finansiškai“, bet ir išplečia žaismo ribas, sukuria papildomą sudėtingumo lygio sluoksnį ir iššūkį. Atrodytų, kad artėjant „Halo 4“ leidimui turėtume sulaukti ir įspūdingų „Microsoft“ ėjimų, ypač jei XBL paskyrą turim jau dešimtmetį, o sukaktuves švenčiantys MS el. paštu atsiunčia tik nupiepusį ačiū, su kuriuo net on-line nepažaisi! Žodžiu... „Halo 4“ startavo, o kartu su juo ir absurdiškiausia rinkodaros kampanija 2012. Jei kurį laiką nematėte savo draugų, pradėkite nerimauti, nes yra tikimybė, kad jie susižavėjo „Microsoft“ pasiūlymu ir yra pavojuje. „Halo 4 Combat Tour Offer“ vyko visą šį mėnesį ir siūlo žaidėjams MS taškus (valiutą!) už tai, kad jie žaidžia „Halo 4“ tinkle. Smagu? Taip, mes apie akcijas kurios apdovanoja už tai, kad žaidžiame, svajojam nuo pirmų XBL starto dienų, bet... Norint pelnyti 100 MS taškų tinkle teks praleisti 35 valandas. Atitinkamai už 70 valandų


10

Pasirodo „Spyro: Enter the Dragonfly“

METŲ

5

METUS

siūloma 300 taškų, o už 140 visi 600. Nesvarbu, kad nė vieno iš šių prizų negana standartiniam XBL žaidimui įsigyti, svarbu, kad norint laimėti 600 taškų visą lapkritį tektų žaisti ne mažiau nei 6 valandas per parą. Primenu, mes kalbame apie N18 potyrius tinkle, tad ši kampanija be abejo buvo nukreipta į dirbančius žmones, kurie turi tas minimaliai reikalingas 6 valandas. Bet palaukite, tai dar ne viskas! Akcijos dalyviai tarpusavyje pasidalins 10 milijonų MS taškų, tad pirmi pasiekę nurodytų rezultatų juos ir gaus, visi kiti... Ups. Iš esmės tai reiškia, kad norint kažką gauti iš MS teks pasiimti porą savaičių atostogų, investuoti nemenką sumą į šaldytus pusfabrikačius ir pasiraitojus rankoves gerai padirbėti. Well played MS, well played...

Esminis įvykis apie kurį nepranešta

JAV ką tik prasidėjo prekyba naująja „Nintendo“ konsole Wii U, o tuo metu kai jūs skaitysite šias eilutes, ji greičiausiai prasidės ir Lietuvoje. Visiškai tikėtina, kad jus apie tai pamiršote, nes Nintendo, kad ir kiek „Nintendo“ mėtytų akmenų į informacijos vandenyną, raibuliai vis kyla ne tokie kokių jie norėtų. Nebent... Nebent jie paverstų ką tik

Frank Gibeau (EA) pranešė apie EA Chicago (Def Jam) studijos uždarymą

įsigytą konsolę akmeniu. Taip... Tokia alchemija turėtų veikti... Ir veikia! Wii U startuoja su turtingu savybių ir super savybių paketu, kurių žinoma savo konsolėje jūs nerasite. Gausybė paslaugų ir papildomų konsolės savybių yra saugomos masyviame konsolės atnaujinime, kurį galite parsisiųsti iš interneto. Tokių priemonių gamintojas galėjo imtis nes skubėjo, arba nes nori prijungti jus prie sistemos, arba dėl regioninių, autorinių reikalų, arba dėl visų priežasčių kartu sudėjus. Jei Europoje bus laikomasi tos pat tavrkos kaip ir JAV, pirma problema su kuria susidursime mes, bus ta, kad norint susikurti „Nintendo ID“ paskyrą mums reikės normalios kreditinės kortelės ir maldelės, kad suvedus jos duomenis, mūsų neatjungtų nuo pasirinkto regiono. Norėdami gauti nors penktadalį paslaugų, mes be abejo rinksimės UK, tad jei sistema bandys sugretinti šiuos duomenis, niekas neveiks. Tuomet „Nintendo“ veikiausiai nuskaičiuos 50 penių nuo sąskaitos ir mes pradėsim siųstis atnaujinimą. Vėliau jį diegsime ir jei tuo metu patalpose dings elektra, ar konsolę paprasčiausiai išjungs smalsūs vaikai, galėsite pasakyti jai ate, ate. Atnaujinimo metu išjungta konsolė liaudiškai tariant „užsibrick’ins“ ir buityje ją galėsim naudoti nebent

kaip svorį raugintiems kopūstams. 5GB disko talpos atimantis atnaujinimas diegiasi ilgiau nei valandą. Aišku JAV piliečiams konsolės bus atmūrytos, bet... Kaip ir ar apskritai šios procedūros bus vykdomos Lietuvoje? O ką jei konsolę atsiuntėt iš savo mėgstamiausio e–shopo įsikūrusio kažkurioje iš kolonizuotų Jungtynės Karalystės salų? Į šiuos ir kitus klausimus mes bandysime atsakyti jau kitame žurnalo numeryje.

...o tuo metu kosmose...

Walt Disney pusvelčiui įsigijo „Lucasfilm“ ir šis įvykis praktiškai sutapo su „Angry Birds: Star Wars“ startu. Du neeiliniai įvykiai papildė vienas kitą pūsdami masinę psichozę. Net darželinukai žino, kad internete nėra geresnio pardavimų įrankio, nei psichozė. Kaip ji atrodo praktikoje? Ogi labai paprastai... Išleidi žaidimą ir jau po 180 minučių pamatai jį pirmoje App Store topų vietoje. Manoma, kad tai yra naujasis greičio rekordas, kurį pasiekti beabejo padėjo su Veideriu ir džedajais atkeliauvusios FTL technologijos. Sveikinam „Rovio“, puikus cross–promo temos pasirinkimas ir išpildymas. Taip, taip... Žaidimas nuostabus, išbandykite jei dar neturėjot progos.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

11


AKTUALIJOS

INTERGAME 2013 INTERGAME 2013 tai IGExpo projekto rėmuose organizuojama konferencija žaidimų kūrėjams, kuri vyks 2013–ųjų metų sausio 31 – vasario 2 dienomis. Tai pirmasis tokio pobūdžio renginys Estijoje ir Baltijos šalyse.

Parodos internetinis puslapis

tinyurl.com/dr-inter

12

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Žaidimų pramonei skirti renginiai atkeliauja į Baltijos šalis Renginys organizuojamas susitelkiant į regionines realijas. Išskirtinis dėmesys bus skirtas žaidimų kūrėjams iš kaimyninių, šiaurės ir rytų Europos valstybių. Nepaisant to, organizatoriai tikisi sulaukti ir atstovų iš vakarų, juolab, kad pirmąjį renginį remia daugeliui jau gerai žinomos įmonės ir organizacijos — EGDF, Triobet, Unity, Olympic-Online, H2games, Boolba labs, HBM, GameFounders, Aurora Interactive ir kiti. Estai yra įsitikinę, kad geografinė jų šalies padėtis skatina ambicingų projektų gimimą. Būdami tiltu tarp šiaurės ir rytų Europos, estai tikisi įgyti konkurencinį pranašumą ir išnaudoti IGExpo projektą kaip platformą kasmetiniams žaidimų kūrėjų susitikimams rengti. Apie renginį ir estiškus planus dominuoti regione, mes ir kalbamės šiame interviu su viena parodos organizatorių Svetlana Konok.

GAMEON Pradėkime nuo trumpo prisistatymo. Papasakokite kokia yra ir iš kur atsirado renginį organizuojanti komanda. Svetlana Konok Savo komandą būrėme jau dirbdami. Šioje sferoje iš tiesų juntamas specialistų stygius ir deja joks pasaulio universitetas neruošia specialistų tik šio darbo specifikai. Į grupę mes rinkomės metus, mūsų komandoje dirba žmonės iš įvairiausių šalių. Pirminis mūsų (North Expo Marketing) veiklos tikslas buvo suburti dalyvius į mūsų partnerių rengiamas parodas Suomijoje, Danijoje, Rusijoje, Ukrainoje. Šiuo metu mūsų įmonėje dirbantys žmonės gali bendrauti mažiausiai trimis užsieno kalbomis, visi turi aukštąjį išsilavinimą, dauguma jų rinkodarininkai. Šiaip mes dar jauna komanda, tad vis dar esame vystymosi stadijoje, ieškom naujų būdų spręsti kasdienius klausimus. Kiekvienas komandos narys į kompaniją atėjo su jam būdingu patirties komplektų, labai stengiamės tai išnaudoti. Kompanijos branduolį sudaro keturi asmenys — kompanijos valdybos narys Leonidas Ageevas, direktorius ir projektų vadovas Dmitrijus Dolgyi,


Dmitri KUZNETSOV

Leonid AGEJEV

Svetlana KONOK

Dmitry DOLGY

projekto koordinatorius M.B.A Dmitrijus Kuznecovas, projekto vadovo padėjėja ir pardavimų vadybininkė Svetlana Konyk. Rengiant šį renginį mums aktyviai talkina „GameFounders“, jos bendraįkūrėja Kadri Uhand, ypač aktyviai mums talkina ir EGDF generalinis sekretorius Malte Bermanas.

žaidimų pasauliu, kai kuriuos žaidimus esame žaidę ar tebežaidžiam iki šiol, nors vargu ar mūsų favoritai ką nors stebins — „Angry Birds“, „World of Tanks“, „Warcraft“ serijos žaidimai, „Worms“, „Game of Thrones“, „Legenda: Drakonų palikimas“ (Legend: Legacy of the Dragons) ir žinoma pokeris.

Vadinasi nesate visiški naujokai. Ką nuveikėte per tuos metus? Šiuo metu mes esame vienintelė Šiaurės Europos bendrovė kuri tarpininkauja viliojant parodų dalyvius į ekspozicijų centrus Suomijoje, Danijoje, Rusijoje ir Ukrainoje. Tai nebuvo pats lengviausias kelias veiklos pradžiai, tačiau tyčia tokį pasirinkom, nes šioje sferoje mažai konkurentų. Per pastaruosius penketą metų Sankt–Peterburgo ir Kievo parodose būdavo ypač mažai dalyvių iš Šiaurės Europos, tad mes siekėme pakeisti susidariusią padėtį. Tiesą sakant nudirbom kolosalų darbą, kūrėme švietimo kampanijas, bendravome su potencialiais dalyviais Europoje ir žingsnis, po žingsnio situaciją išjudinom, jau galim mėgautis pirmais darbo vaisiais. Lygiagrečiai šiai veiklai, mes tyrinėjome ir vykstančių parodų temą, ar tų temų paklausą. Mūsų kompanijos vadovas jau turi tokio pobūdžio renginių organizavimo patirties, yra rengęs tarptautinę prabangos prekių mugę „Luxury Temptation 2008“ Kijeve, tad nutarėm išmėginti savo jėgas ir sukurti nuosavą projektą. IGExpo yra pirmasis mūsų bandymas.

Aha... Ypač pokeris! Na, visi žaidimai savaip unikalūs ir imlūs talentui kūrimo procese. Mes supratome vieną dalyką — norint sukurti dėmesio vertą žaidimą, reikia ne tik pastangų, bet ir gabumų perleisti kiekvieną žaidimo elementą per savo prizmę, suvokti jų esmę. Žaidimus kuria talentingi žmonės, o ir juos medžiojantys leidėjai nestokoja talentų.

Rimtai nusiteikęs kolektyvas, o žaidimams laiko lieka? Jūs patys apskritai pažaidžiate žaidimus? Žinote, kaip toje patarlėje — „pasakyk ką žaidi, o aš tau atsakysiu koks tu noob‘as!“ Šioje vietoje mes aišku galim pasinaudoti „cheat“ kodu ir pavardinti žinomų žaidimų pavadinimus, bet mes už sąžininga žaidimą! Mūsų vadovas išvis nežaidžia žaidimų išskyrus šachmatais. Kas liečia kolegų kolektyvą, mes žinoma pažįstami su

Estija išties nuožmiai siekia IT lyderystės Baltijos šalyse, tad ir žaidimų sektorius ne išimtis. Ką tik startavo pirmasis, išskirtinai tik žaidimams skirtas inkubatorius, dabar pirmoji paroda. Ar galime spėti, kad iš trijų Baltijos valstybių, būtent estai iškeps pirmąjį super hitą žinomą visame pasaulyje? Estija yra iš esmės unikali šalis. Maža ir talentinga, nebijanti inovacijų ir lojali. Estai jau turi pasaulinio mąsto pasididžiavimą – Skype. Visai nesenai savo veiklą Estijoje pradėjo ir danų žaidimų kūrimo bendrovė – „BetaDwarf Entertainment“. Mes tikimės, kad kiti žaidimų kūrėjai paseks jų pavyzdžiu, tai suformuotų palankų mikroklimatą pasaulinio hito gimimui. Mes manom, kad yra 51% tikimybė, kad pirmasis Baltijos šalyse kurtas ir pasaulyje žinomas super hitas, gims būtent Estijoje. Čia būtų gera vieta pokštui, kad 49% Lietuvai nėra blogai, bet nesenai šiek tiek susipažinom su latvių situacija ir nuo drąsių komentarų susilaikysime. Grįžkim prie parodos. Kaip gimė idėja? Ar tai jūsų įnoris, ar spėjimas, kad tokio renginio reikia tiek jums, tiek pramonei, ar galbūt jutote tam tikrą spaudimą ir iš pačių žaidimų

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

13


AKTUALIJOS

kūrėjų ir leidėjų pusės? Taip, žaidimų industrija auga ir daro tai labai ryžtingai. Šioje vietoje mums užkliuvo viena detalė, kuri mus ypač sudomino – šios industrijos pagrindas yra ypač galingas intelekto sluoksnis, kuris laikui bėgant tampa vis storesnis, vadinasi ir pati pramonė išlaikys vystymosi ir kaitos tendenciją. Tad ir IGExpo projektas gimė neatsitiktinai. Žaidimų rinką mes stebime ir tyrinėjame jau ketvertą metų, mus domino tai, kaip ir kokiomis kryptimis ji vystėsi, mus domino kokiais būdais šioje pramonėje pasiekiami rezultatai ir jos vidinė sandara. Prieš pradėdami parengiamuosius darbus, mes gan daug mąstėme apie tai, koks turi būti IGExpo, tad jis nebuvo spontaniškas. Tiesą sakant, situacija visiškai priešinga, idėjos generavimo procese mes sukūrėme tam tikras informacines ląsteles, filosofinę projekto pusę. Tik po to pradėjome darbus, kuriuos galima pavadinti projekto materializacija. Pagrindinis mūsų siekis — tarpininkauti ir padėti sutvirtėti žaidimų industrijai, paversti ja prieinamesne tiek žaidimus kuriančiam specialistui, tiek žmogui kuris tiesiog žaidžia. Siekdami šių tikslų nutarėm, kad reiktų sukurti teisingą atmosferą ir palankias

INTERGAME 2013

sąlygas raidai — situaciją, kurioje laimėtų visi. Tikimės, kad pirmoji projekto paroda INTERGAME 2013 suveiks kaip teigiamas postūmis IGExpo projektui ir žinoma paklos pamatus kažkam naujo. Tikimės, kad laikui bėgant, mūsų parodų ciklas ras savo vietą plačioje ir talpioje žaidimų industrijos rinkoje. Dalyvių tarpe matome kompanijų su kuriomis nesame pažįstami. Pavyzdžiui „Olympic Entretainment Group“ yra kompaniją apie kurią žinome tik iš radijo laidų apie prekybą Baltijos šalių vertybinių popierių biržose. Mes, žinoma, pripažįstame, kad azartiniai lošimai yra milžiniškas žaidimų industrijos gabalas. Ilgą laiką jie buvo traktuojami kaip atskiras segmentas, bet kuo toliau, tuo labiau trinamos azartinius ir neazartinius žaidimus skiriančios ribos. Tai pastebima tiek bendro suvokimo, tiek įstatymų korekcijų kontekste, bet!.. Mes vis tik norime gauti aiškų paveikslą apie tai, kokią renginio dalį užims azartiniai lošimai, o kas bus skirta tiesiog žaidimams? Kai mes pradėjome azartinio sektoriaus tyrimus, vien tam sugaišome pusmetį, kol vieną dieną supratome, kad mažai ką

Paroda vyks dviejuose Eesti Näitused parodų rūmų paviljonuose

14

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

apie jį težinome ir į viską reikia žvelgti per kiek kitokią prizmę. Tai iš ties gan didelis žaidimų industrijos gabalas, ne toks matomas, labiau specifinis ir kur kas galingesnis, jei jį lyginti su interaktyviuoju sektorium. Azartinių žaidimų versle nėra atsitiktinumų, atsitiktinių žmonių ar kompanijų. Tai reikia suprasti kartą ir visiems laikams. Tikimės, kad mūsų parodoje šis sektorius užims apie ketvirtadalį viso ploto. Olympic Entertainment Group, ar ne mažiau žinoma Triobet — didžiulės kompanijos, unikalios savo struktūra ir užimamomis pozicijomis. Mes labai džiaugiamės, kad jos dalyvauja mūsų renginyje, ypač suvokdami, kad tai mūsų pirmasis renginys Estijoje ir mūsų laukia ilgas kelias siekiant įgyti visišką šių ir kitų stambių bendrovių pasitikėjimą. Kaip ten bebūtų, dėsime visas pastangas, kad gautume patikimo organizatoriaus statusą tiek iš parodos dalyvių, tiek iš lankytojų pusės. Tame pat sąraše pasigedome tradicinio (core/AAA) segmento atstovų. Žinia, kad visa Baltijos distribucija dabar jaukiai susispaudus Estijoje, ten pat glaudžiasi ir visų stambiausių leidėjų (2K, Ubi, Sega, Codemasters ir kt.) atstovybės. Jums, kaip parodos organizatoriams, tai turėtų būti labai patogu. Ar galima tikėtis, kad parodoje savo pramoginius stendus turės ir didieji leidėjai, ar juos atstovaujančios bendrovės? Kol kas negalime atsakyti tiksliai. Mes vedame derybas, bet mus stebina šioks toks vietinių bendrovių pasyvumas šiuo klausimu. Tiesą sakant, mūsų paroda sulaukia kur kas didesnio užsienio šalių pasitikėjimo, gauname užklausų iš Rusijos, Ukrainos, Švedijos, Suomijos, Vokietijos, Lenkijos, Latvijos, Baltarusijos ir Bulgarijos. Kaip ten bebūtų, su estų bendrovėmis ar be jų, mes parengsime tam tikrų siurprizų kurie bus susiję su naujausiais ir didžiausiais žaidimais. Apie tai mes pranešime prieš pat parodą, jau 2013 metais.


Kalbant apie ilgalaikę strategiją, kuria pagrindine kryptimi judės Intergame? Jūs sieksite tapti renginiu profesionalams, ar kausitės ir dėl žaidėjų dėmesio? Iš pradžių mes planavome, kad konkrečiai INTERGAME 2013 renginys žaidėjams. Vis tik šių metų rugsėjį mes supratome, kad B2B sektoriaus susidomėjimas paroda, šiek tiek keičia ir mūsų planus. Dar kartelį bandėme išplėsti poilsio ir pramogų zoną, bet finale teko pripažinti, kad konkrečiai šis renginys artimesnis verslo/konferencijos formatui. Grubiai šnekant 70% viso parodos turinio bus dedikuota verslui, o likę 30% pramogoms. Vis tik tai pirmas renginys ir mes nesiryžtame prognozuoti, kad dabar susiformavusi jo pakraipa, ateityje nekis. Ar sieksite regioninės partnerystės su pramogų sektoriumi (pvz.: e–sportu), kad į renginį pritraukti daugiau vaizdo žaidimų ir pačios žaidimų kultūros? Tai labai įdomi galimybė, ypač vertinant ją per pramogų zonos prizmę. Taip partnerystė su kitais interaktyvių renginų organizatoriais yra įmanoma ir mes labai tikimės, kad taip ir bus. E–sporto tema mums labai įdomi, be to joje dominuoja puikios emocijos — judesys, sportinis nusiteikimas, valia ir pergalės troškimas. Visi šie dalykai vienodai būdingi tiek sportui, tiek verslui, tiek žaidimams. Kiekvienas lankytojas ateis į renginio vietą vedamas skirtingų tikslų. Kurie renginio segmentai, jūsų nuomone yra esminiai ir privalomi kiekvienam lankytojui? Be abejo, kiekvienas ateis vedinas savų tikslų ir kiekvienas norės pamatyti kažką tokio, kas paliks teigiamą įspūdį. Apskritai žmonės mėgsta stebėti tai, kas geriausia ir kuo dažniau stebėtis. Taigi, profesionalams mes stengsimės sukurti visas sąlygas bendravimui verslo sektoriuje, kad konferencijų dalyviai gautų atsakymus į kuo daugiau klausimų. Sieksime, kad

KONFERENCIJA IR IDĖJŲ KONKURSAS

Tikriausiai nė vienas šių dienų IT renginys negali apsieiti be IT verslo idėjų pristatymo . VIenas iš renginio partnerių “Game Founders”, tad norintiems gauti finansavimo ir pagalbos iš šio akseleratoriaus, “Intergame 2013” gali būti puiki proga tai padaryti. Organizatoriai tikisi, kad vertingas šis renginys ir siekiantiems karjeros žaidimų pramonėje - Šiaurės Europos šalių kompanijos į “Intergame 2013” žvelgia kaip į šansą rasti nebrangių ir talentingų darbuotojų.

kiekvienas rastų visą norimą informaciją, šioje vietoje didžiulį dėmesį skyrėme ir dalyvių pageidavimams. Su dalyviais mes dirbame labai kruopščiai, keliame šimtus klausimų, siūlome aibę variantų kaip jie galėtų pateikti save, kad jų žinutė būtų aktuali ir naudinga visiems. Poilsio zonoje pagrindinis dėmesys, žinoma, skirtas žaidėjams, kur jie galės išmėginti naujausius žaidimus ir kažkuria prasme prisiliesti prie ateities. Smagiausia, kad jie tai darys atviroje erdvėje, kur vyraus kolektyvinio žaidimo atmosfera. Kurių šalių profesionalai demonstruoja didžiausią susidomėjimą paroda? Kaip jau minėjome – Rusija, Ukraina, Švedija, Suomija, Vokietija, Lenkija, Latvija, Baltarusija ir Bulgarija. Šiuo metu vedam derybas ir bendrovėmis iš Kinijos ar Indijos, turėjom užklausų iš JAV, bet juos gąsdina estiška žiema. Mūsų skaitytojo tipas „studentas“,

svajoja apie ateitį žaidimų industrijoje. Jis turi gerų idėjų ir šiek tiek įgūdžių vienoje ar keliose žaidimų kūrimo sferose. Žodžiu jis rado informaciją apie renginį, bet vis dar nėra įsitikinęs, kad jis vertas dėmesio. Įtikinkit jį atvykti ir papasakokit kaip turėtų pasiruošti renginiui, kad iš jo pasiimtų kuo daugiau. Dmitrijus Kuznecovas Labiausiai mane žavi renginiai, kurių metu aš galiu pasiklausyti praktikų, žmonių, kurie turi kuo pasigirti savo veikloje. Būtent tokius pranešėjus mes kviečiame ir į savo renginį. Perimamos patirties NVK, idėjos ir sprendimai apie kuriuos jie man papasakos, tikrai pateisins renginyje sugaištą laiką, todėl esu tikras, kad daugumai klausytis atvykstančių lankytojų, mūsų renginys „apsimokės“. Žodžiu aš ir pats esu praktikas, šiuo metu derinu savo darbą organizuojant renginį, su darbu vietiniame, informacinių technologijų srities, „startuolyje“. Patarčiau dėmesingai perskaityti konferencijos programą,

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

15


AKTUALIJOS

atkreipti dėmesį į pranešimų temas, įsiminti pranešimus ruošiančių bendrovių pavadinimus ir pranešėjų vardus. Tuomet savarankiškai ir sąžiningai pasverkite naudas, kurias jums gali atnešti vienas ar kitas pranešimas ar kontaktas. Studentas užleidžia tribūną pradedančiąjam verslininkui. Jis turi bendrovę, turi vieną ar kelis žaidimus, bet aišku yra „basas“. Jis be abejo labai nori į jūsų renginį ir jame dalyvaus, bet šiuo metu sprendžia klausimą „kaip?“. Jis nori mokytis, bet dar labiau nori rasti finansų ir kūrybinių partnerių esamiems ar ateitiems projektams. Kokius namų darbus jam reikia atlikti, kad viskas gautųsi būtent taip? Na tuomet jums įdomus bus žinoti, kad į mus kreipėsi Suomių ir Švedų bendrovės su klausimais ar pavyks parodoje rasti kūrėjų. Tai bendrovės ieškančios partnerių žaidimų kūrimo sferoje, jas domina jauni specialistai ar pradedančios bendrovės. Atsižvelgami į tai mes sukūrėme specialų „Business Lounge“ paketą. Tai savotiškas 3 viename ir reikalauja sąlyginai menkų išlaidų. Šį paketą įsigijusi bendrovė gaus parodos erdvę, kurioje galės pristatyti savo kompaniją ir vesti derybas su potencialiais partneriais, o taip pat du bilietus į parodą ir joje rengiamą konferenciją. Pagaliau galiu užduoti klausimą, kurį taupiau nuo pat pradžių. Aš nei studentas, nei kūrėjas, nei įmonės darbuotojas. Aš tiesiog žaidėjas ieškantis adrenalino, įspūdžių ir atsitiktinės progos nugvelbti kokius marškinėlius ar mylimo žaidimo plakatą. Man ateiti į parodą? Taip. Žaidėjams būtinai reikia ateiti. Mes pasirūpinsime, kad jiems netrūktų veiksmo, žaidimų, naujienų ir geros atmosferos. Gerai, aš apsvarstysiu Jūsų pasiūlymą, tiesa tik po trumpos žaidimo vaidmenimis sesijos. Taigi... Jūsų vaidmuo bus... Na jūs būsite savimi, o aš būsiu

16

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

beprotiškai turtingas veikėjas, ieškantis naujų plotų kur galėčiau pasitaškyti pinigais kurdamas su žaidimais susijusį verslą. Aš ne prieš jokias investicijas, jei įrodysit, kad verta, aš galiu finansuoti startuolius, investuoti į švietimą ar padengti lobistų sąskaitas. Mano piniginė atvira visų priemonių pirkimui, su sąlyga, kad mano išlaidos grįš per 10 metų. Va koks aš esu ir tik įsivaizduokite, aš skambinu Jums! Mano užklausos esmė paprasta – trumpai apibūdinkite Baltijos šalis kaip regioną tinkamą ar netinkamą investicijoms. Kaip skambėtų jūsų apibrėžimas ir kaip rekomenduotumėte man elgtis pačioje pradžioje? Žvalgant į Baltijos šalis, visų pirma reiktų atkreipti dėmesį į tai, kad tai regionas pasižymintis pakankamai griežta fiskaline disciplina. Taip pat Pabaltijo šalys vilioja aukštu darbuotojų išsilavinimu. Diferencijuojant regioną į atskiras šalis, galima pamatyti, kad kiekviena jų pasižymi skirtingose ūkio šakose. Tarkim Lietuva labai daug pasiekė agropramonėje (Artojų kraštas ), o Latvijoje sustiprėjęs finansinis sektorius. Estija savo ruožtu siekia ir toliau vystyti IT sferą, esame Skype gimtinė ir sieksime likti IT inovacijų ir sprendimų lyderiais. Estija taip pat laikoma transporto ir žaliavų tranzito šalimi, dabar gera proga tapti ir informacinių technologijų tranzito šalimi, o tai atveria kur kas platesnes galimybes. Žodžiu jei jūs siekiate realizuoti savo investicijų planą, mes visų pirma patartume nusitaikyti į konkretų sektorių ir išsirinkti šalį kurioje jis geriausiai išvystytas. Toliau labai svarbu įvertinti ir situaciją darbo jėgos rinkoje – ar pavyks rasti pakankamai kvalifikuotų žmonių savo projektų vystymui. Labai svarbu atsižvelgti į tai, kad kai kuriose srityse egzistuoja rimta specialistų stoka, rinkoje gausu laisvų darbo vietų. Esu pasiruošęs išgirsti daugiau detalių. Pasidalinkite savo nuomone, kokie išskirtinai stiprūs bruožai vyrauja kiekvienoje iš Baltijos šalių. Jei manote, kad kažkuri šalis jų neturi, kažką

sumeluokite, nes patys suprantat... kalnas pinigų gali būti nukreiptas kitur! Visas tris šalis vienija liberalios ekonomikos faktorius, šiose valstybėse valdžia, sakykim, minimaliai reguliuoja verslo santykius. Čia paprasta, aiški mokesčių sistema, sąlyginai žemas apmokestinimo lygis juridiniams asmenims, aukštas bendras išsilavinimo lygis. Kas dėl ekonominio augimo, tai taip, jis pastaruoju metu neženklus, bet pastovus. Beklausydamas jūsų, aš sulaukiau skambučio kita linija ir man pasiūlė investuoti į šiurpias tikrus, zombių vaikus primenančias lėlytes, kurias kažkas gamins žiūrėdamas į būsimo kliento nuotrauką! Aš degu noru savo finansus sukišti būtent ten, bet prieš man pabėgant, jūs dar spėjate papasakoti apie pagrindinius iššūkius kurie manęs laukia Baltijos šalyse. Kuo aš rizikuoju ateidamas į šį regioną bendrai, ar kažkurią valstybę konkrečiai? Kaip man derėtų spręsti esamas problemas? Ar man tvarkytis savarankiškai ir kiekvienoje šalyje atskirai, ar galbūt problematika tokia panaši, kad aš galiu jas išspręsti visame regione vienu ypu? Mes darome prielaidą, kad pagrindinis rizikos faktorius vis tik yra kvalifikuotų darbuotojų trūkumas. Tam tikrose sferose profesionalų arba nėra, arba jie kainuoja neproporcingai daug. Vienas iš šios problemos sprendimo būdų – pasikviesti specialistus iš užsienio, Baltijos šalyse vykdoma politika yra iš esmės tam palanki. Vis tik šioje vietoje derėtų atkreipti dėmesį net ir į menkiausias smulkmenas. Tris šalys labai panašios, tačiau skiriasi jų gyventojų mentalitetas ar religinės pažiūros. Pavyzdžiui Estijoje ir Latvijoje vyrauja liuteronų tikėjimas, Lietuvoje – katalikų. Vien šis skirtumas padiktuoja eilę emocinių savybių, kurios yra būdingos tik vienai kažkuriai tautai. Taigi, pirmasis žaidimo plano etapas – stipri


komanda. Šiuo metu visose šalyse vyksta gausybė pitch‘ingo varžybų, kur talentingi žmonės pristato savo idėjas, svajoja jas įgyvendinti ir ieško investuotojų paramos. Pavyzdžiui mūsų vietinis „silikono slėnis“ esantis Tartų mieste, ten pat yra ir kompiuterinių technologijų universitetas. Ieškant žmonių, ko gero visų pirma derėtų užmesti akį į tokias vietas. Taip pat galite kreiptis į vietinius verslo inkubatorius dirbančius IT ar žaidimų kūrimo srityse. Paskutinis mūsų klausimas susijęs su muziką. Įsivaizduokite, kad savo renginio atidarymo ceremonijoje galite turėti bet kokią grupę ar muzikantą iš visų kuriuos kada nors žinojo ši planeta. Toji grupė ar muzikantas atliks, bet kokią jūsų pasirinktą dainą, kuri taps renginio himnu, o jos skambesys perteiks bendrą jo atmosferą. Ką renkatės? Kompozitorių Ramin Djawadi ir jo parašytą pagrindinę temą, kino filmui „Game of Thrones“. Dėkojame už jūsų laiką. Dabar suteikiame jums progą pasakyti viską, ką norėjot pasakyti, bet mes nepaklausėm! Dėkui ir Jums už Jūsų dėmesį mūsų renginiui, kompanijai ir Estijai. Mes savo ruožtu dėsime visas pastangas, kad INTERGAME 2013 įsimintų dalyviams ir lankytojams kaip pats ryškiausias 2013–ųjų metų įvykis. Mes ne tik organizuojame parodą, bet ir talkinsime jos dalyviams jau po įvykio teikdami rinkodaros paslaugas. Sieksime, kad kartą sudalyvavę mūsų parodoje, žmonės suvoktų, kad greta jos turime ir verslo namus – esame draugiška, versli šeima. Lauksime visų atvykstant į Talino žiemos pasaką!


MĖNUO

CITATŲ LOOT’AS Praėjusį mėnesį žaidimų industrijos išminties fondas pasipildė šiais spontaniškais žodžių rinkinių pliūpsniais.

Jei Jeisugebi sugebiįsijausti įsijaustiįįpagrindinio pagrindinioveikėjo veikėjosituaciją, situaciją,galėsi galėsipajusti pajustijojo emocijas bei suprasti jo motyvus, t.y. sugebėsi suprasti siužetą emocijas bei suprasti jo motyvus, t.y. sugebėsi suprasti siužetąirirjįjį pamėgti. pamėgti.Jei Jeitau tautas tasnepavyksta, nepavyksta,reiškias reiškiastu tutik tiktiesiog tiesiogkažką kažkąžiūri. žiūri. Vyriausiasis Vyriausiasis„The „TheWitcher Witcher2” 2”dizaineris dizainerisMaciej MaciejSzczesnik Szczesnikapie apiežaidimų žaidimųirirfilmų filmųskirtumus skirtumus

Apple Applenežino nežinokas kasaš ašesu, esu,jiems jiemstai tainė nėneturi neturi rūpėti. Aš tik paaiškinau, kad negaliu rūpėti. Aš tik paaiškinau, kad negaliupasakyti pasakyti kas kasten tenyra. yra.Turite Turitepasitikėti pasitikėtimanimi. manimi. Net Netvisagalis visagalisApple Applenežino, nežino,kad kadyra yraPeterio PeterioMolyneux Molyneuxkube kube

Tokioje Tokiojedinamiškoje dinamiškojeindustrijoje industrijojekaip kaipvideo videožaidimai, žaidimai,praktiškai praktiškai neįmanoma pridėjus ranką prie širdies pasakyti neįmanoma pridėjus ranką prie širdies pasakytikūrėjui, kūrėjui,kad kadjojo pozicija yra saugi artimiausiems penkiems ar dešimčiai metų. pozicija yra saugi artimiausiems penkiems ar dešimčiai metų. Tantalus TantalusCEO CEOTomas TomasCrago Cragošvelniai švelniaiužsimena užsimenakas kaslaukia laukiajojodarbuotojų darbuotojųpo po to, to,kai kaijie jiebaigs baigsdarbus darbussu suMass MassEffect Effect33Wii WiiUUversija versija

Kurdami KurdamiKinect Kinectžaidimus, žaidimus,mes mes nesijaudiname dėl nesijaudiname dėlJaponijos Japonijosrinkos. rinkos. Land LandHo Hovadovas vadovasTakahiro TakahiroFukada Fukadaapie apiedalykus, dalykus,kurių kuriųJaponijoje Japonijojenėra nėra

Galiu Galiupatvirtinti, patvirtinti,kad kadžaidimų žaidimųindustrijoje industrijoje prasidėjo prasidėjokvailasis kvailasissezonas. sezonas. Xbox XboxEMEA EMEA(tame (tametarpe tarpeirirLietuvos) Lietuvos)socialinio socialiniomarketingo marketingovadybininkas vadybininkasGraeme GraemeBoyd Boydapie apie rudenį rudenįžaidimų žaidimųindustrijoje industrijoje

18

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


MĖNESIO FOTO

MĖNESIO RENGINIAI PARODOS, KONVENCIJOS, KONFERENCIJOS, E-SPORTAS

LAPKRIČIO 28 - 30 DIENOMIS

GAME CONNECTION

Paryžius, Prancūzija http://www.game-connection.com/gameconn/

Kaip rašo pats mėnesio foto autorius, “Alice: Madness Returns” kūrėjas American McGee, šią iliustraciją jis aptiko besirausdamas po failų archyvą. Pasakodamas jo atsiradimo istoriją, American prisiminė kaip „Electronic Arts” marketingo skyrius primygtinai reikalavo padaryti “Alice: Madness Returns” kuo žiauresnį, šlykštesnį su kuo daugiau sekso ir siaubo elementų. Neapsikentęs McGee „suphotoshopino” šį paveiksliuką ir išsiuntė su grasinimu įdėti jame atvaizduotą gyvį, vardu “M-Snail” į žaidimo įvadinį filmuką. “EA” atakos nurimo akimirksniu.

GRUODŽIO 3 DIENĄ

INSIDE SOCIAL APPS

Njū Jorkas, JAV http://www.insidesocialapps.com/ GRUODŽIO 6 - 8 DIENOMIS

BARCELONA DC 2012 Barselona, Ispanija http://bcndevcon.org/

KŪRĖJAMS

GRUODŽIO 7 DIENĄ

SPIKE VIDEO GAMES AWARDS

Holivudas, JAV http://www.spike.com/events/video-game-awards/ GRUODŽIO 11 DIENĄ

EVOLVE

Londonas, Jungtinė Karalystė http://www.evolveconference.com/

KŪRĖJAMS

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

19


AKTUALIJOS

20

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Artūras RUMIANCEVAS @artojas

KAI NEŽINAI KO NORI Naujų žaidimų (ir aplikacijų) gausa visiškai veda iš proto. Kiekvieną diena vis naujiena, o turint galvoje menkus biudžetus ir atviras galimybes kurti, apie daugybę žaidimų, kurie mums patiktų, mes niekuomet nesužinome. Lygiai taip pat ištaškom valandų valandas žaisdami tai, ką pavyko rasti, o ne tai, ko ieškojome.

Todėl klausimas kaip rasti naują „laiko žudiką“ yra ir dar ilgą laiką bus opus, nebent... Nebent Game Genome kūrėjams pavyks perprasti žaidimų ir žaidėjų genomų sąveiką. Game Genome Project taps sudėtine Best Apps Market (BAM) aplikacijos dalimi. Šiuo metu Best Apps Market yra aplikacija, padedanti nepasiklysti šimtatūkstantinėje programėlių jūroje ir rasti būtent tai, ko reikia. BAM veikia gana neblogai ir ją derėtų turėti kiekvienam, turinčiam išmanųjį telefoną, ypač jei tas telefonas tikrai išmanus, bet... Tenka pripažinti, kad pačios įvairiausios paieškos veikia tik tada, kai žmogus labai konkrečiai žino ko ieško. Esant bent menkiausiai dvejonei, ar informacijos spragai, paprastam žmogui dažniausiai kyla keblumų kuriant paieškos užklausas, todėl net ir patys subtiliausi paieškų mechanizmai dažnai būna bejėgiai.

Šią tendenciją pastebi ir Xyologic sukūrę „kitokį“ programėlių paieškos portalą Xyo. Prieš pradėdami darbus, Xyo kūrėjai suvokė, kad oficialiuose platformų turgeliuose naudojami programėlių paieškos mechanizmai yra iš esmės klaidingi. Programėlių parduotuvės naudoja standartinę informacijos paiešką primenančius algoritmus, nors žmonės ieško produkto, apie kurį nieko nežino. Taigi, savo užklausas žmonės formuoja atsižvelgdami į konkrečius norus ar poreikius, tačiau paieškos rezultatai pateikiami taip, lyg užklausa būtų tolygi žinojimui ko ieškai. Pasak Xyo, vos 5 procentai žmonių, ieškodami kažko nauja, suveda konkretų žaidimo ar gamintojo pavadinimą, vien tai yra puiki iliustracija to, kad tradicinius paieškos algoritmus naudojančios parduotuvės yra nepajėgios rasti to, ko reikia. Juokingiausia, kad ši situacija veikia lyg dviašmenis kardas. Žmonės žino, ko nori, bet nežino, ko ieško, tad neradę to,

ko ieškojo, jie per daug nenusimena, nes... na, jie nežinojo, kad ieškojo būtent to, ko nerado. Antra vertus, šis nežiniukų paradas nors ir padeda išsaugoti „veidą“ programėlių parduotuvėms, visiškai nepadeda jų kūrėjams, ypač mažiems ir kūrybingiems, gebantiems pasiūlyti nišinius, specializuotus sprendimus, kurių visi nori, bet niekas neranda. Xyo sprendimas paremtas meta duomenų analize, kai analizuojamas ne tik parsisiuntimų skaičius, bet visa informaciją, kurią tik įmanoma gauti apie konkrečią programėlę. Atsidarę titulinį puslapį jūs pamatysite kategorijas, kurios visai gali būti panašios į tai, ką jūs ketinote suvesti paieškos langelyje. Patys kūrėjai savo metodą vadina „restoraniniu“, kai jūs atsisėdę prie stalelio žinote, kad norite taurės raudono vyno, o jau tuomet paprašote padavėjo pagalbos išsirenkant patį vyną ar su juo

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

21


AKTUALIJOS

derančius patiekalus. Iš esmės šis projektas labai įdomus, ypač tiems, kas apskritai nežino ko ieško. Manau, visi turintys išmanųjį telefoną, bent kartą per mėnesį pagalvoja, kad jis galėtų daryti kažką daugiau ir įdomiau, bet nesugalvoja ką. Tokiu momentu apsilankę Xyo galite suvokti, kad štai jau mėnuo, kai vakarais savo vaikui sekate vieną ir tą pačią pasakėlę, tad aplikacija, padedanti rasti ar sukurti naujų, būtų visai ne pro šalį. Tačiau grįžkime prie žaidimų, kur situacija šiek tiek subtilesnė. Žaidimų ir aplikacijų paieška šiek tiek skiriasi. Jei ieškodami aplikacijų mes tikimės rasti ką nors, kas palengvins kasdienę buitį, naudojamų įrenginių valdymą ar darbinius reikalus, tai ieškodami žaidimų mes paprastai turime šiokių tokių lūkesčių. Kiekvienas, net ir labai retai žaidžiantis žmogus turi tam tikrų pomėgių, kurių tikisi iš kiekvieno žaidimo. Tie pomėgiai apima labai plačią skalę, nuo žaidimo žanro iki tempo, tikslo, valdymo principų, meninio stiliaus ir t. t. Tai automatiškai paverčia paiešką dar sudėtingesne, nes net ir tuo atveju, kai žmogus žino, kad jis nori naujo galvosūkių žaidimo, visiškai nereiškia, kad suvedęs „puzzle“ jis ras kažką įdomaus. Pirmi 50 žaidimų gali netenkinti sudėtingumo lygiu, valdymo principais ar išvis neturėti nieko bendra su galvosūkiais. Game Genome Project ketina spręsti šią problema išskaidydamas skirtingas žaidimo sudedamąsias į kategorijas ir leisdamas žaidėjui pasirinkti konkrečius elementus kiekvienoje iš jų.

22

Šiuo metu kūrėjų portale galima išmėginti demonstracinę šio mechanizmo versiją Blender, kurioje savo pomėgius turime pažymėti 4 kategorijose – valdymo metodas, žaidimo aplinka, žanriniai įgūdžiai ir žaismo tempas. Sužymėjus visus norus, paieška automatiškai pateikia juos tenkinančių žaidimų sąrašą, kuris kol kas galbūt irgi nėra ypač tikslus, tačiau tuo pat metu šviesmečiais lenkia Google Play ar AppStore rezultatus. Galutinėje versijoje kūrėjai žada leisti rinktis ką pažymėti 16-oje savybių kategorijų, tad prisijungę pirmą sykį turėsime atlikti vos ne savotišką testą, bet ilgainiui programėlės naudojimas turėtų tapti paprastesnis. Visų pirma todėl, kad naudojant BAM Genome, bus analizuojami ne tik žaidimų, bet ir jūsų pasirinkimų savybės, o jūsų pasirinkimai teste bus išsaugomi, tad norėdami pažaisti kažką panašaus į „Dead Trigger“ tik be zombių, turėsime pakeisti vos vieną parinktį. Žodžiu – sveikintina iniciatyva, kuri, jei veiks, vienodai džiugins tiek kūrėjus, tiek žaidėjus. Tiesa, tai gali neigiamai paveikti kitas, ne žaidybines aplikacijas, nes visi mes žinom – radę trokštamą žaidimą, mes paprastai nebeturime kada ieškoti kažko kitko. Hm... Galbūt tame ir slypi tragiškai veikiančių, oficialių paieškos mechanizmų paslaptis. Jie nori, kad žmonės amžinai ieškotų, vartotų ir niekada nerastų to ko ieško. #Konspiracija.

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

xyologic.com

Gamegenomeproject.com


MILŽINAI JAU LIETUVOJE! ir drebina BAITUKO parduotuves

Viso pasaulio vaikai ir tėvai dievina „Skylanders“ dėl jo „magiškų“ savybių. Herojų įgūdžiai ir nuotykiai patirti žaidime, virsta nuotaikingomis fantazijomis kurias realiame pasaulyje patiria ypač išraiškingos ir kokybiškos figūrėlės. Turime ir naujausią „Giants“ išplėtimą, pagrindinį rinkinį ir galybę pavienių figūrėlių Jūsų kolekcijai. Apsilankykite Baituko salonuose, ar prekės.net e-parduotuvėje, o neradę trokštamo veikėjo nesidrovėdami skambinkite, ar parašykite laišką ir mes pasistengsime Jus nudžiuginti!

UŽSAKYK DIDŽIAUSI BLĖSTANČIO RUDENS HITAI

NUO 99 LT

NUO 99 LT

NUO 135 LT

NUO 151 LT


KVIESTINĖ ŽVAIGŽDĖ

ŽaidiMU, industrija — . kad ji padVEsTU, – Suprask, Sergejau, žaidimų industrija miršta. Ką mes žaidėme pastaruosius porą metų? Vienos ir tos pačios šaudyklės, kvailos, be minties, gražios, bet stokojančios idėjų. Nebėra prabėgusių metų klasikos, niekam jos ir nereikia. Nauja karta nebeprisimins projektų kuriais mes gyvenome, ne, kuriuose mes gyvenome! Toliau kelias į niekur, negrįžtamas, mes kirtom Rubikoną ir ritamės į bedugnę. Tik niekas to nesupranta.

Aš pritariamai linksiu. Tai akivaizdu — žaidimų industrijai galas ir aš vienas tų, kam pasisekė išvysti jos gimimą, suspindėjimą ir mirtį, vieno žmogaus gyvenimo metu. 24

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

SERGEY GALYONKIN @galyonkin

Mes tylėdami baigiam gerti savo sultis ir einam matematikos. Kieme 1992–ieji, man 14 ir aš žinau viską ir apie viską pasaulyje. Žaidimų industrijos sukrėtimai vyksta pavydžiai reguliariai, kartą kas kelis metus. Vien per pastarąjį dešimtmetį mus užgriuvo cross–platform, mobilūs, socialiniai, naršykliniai, streaminami, f2p, MMO, DLC, prenumeruojami, kazualiniai, judesių valdomi žaidimai. Kiekvienas iš šių naujadarų buvo potencialus griovėjas. Ar kas nors norės spaudalioti mygtukus, kai bus galima mosuoti kalaviju? — klausė savo skaitytojo daugmaž kas antras verslui rašančios spaudos žurnalistas. Ar kas pirks žaidimus po 60 eurų, kai yra panašūs, nemokami žaidimai iš Korėjos? Ar verta daryti siužetinius nuotykių žaidimus, jei publika dievina paprastas Hidden Object pramogėles apie vampyrus?

Jei jums daugiau nei 14, leiskite atgaivinsiu jums atmintį. Prisimenate


Fantasmagoriją? Prisimenate Diablo ir Starcraft klonų atakas, kuomet rodės, kad žaidimai bus dviejų tipų — kino filmus primenantys nuotykiai su gyvais aktoriais ir strategijos su veiksmo ir vaidmenų elementais? Arba žaidimai gerokai persūdę su žiaurumu, kai po Mortal Kombat pasirodymo, industrijai buvo pranašauta media revoliucionierės rolė, o kažkas net tikėjosi, kad šie materializuosis į Cronenbergo Videodromą. Pakapstom giliau? Visi žaidimai turėjo būti žaidžiami per televiziją. Sugretinus televizorių ir telefoną, buvo galima sukurti revoliuciją televizijos programose, kai žaidėjai iš namų valdo savo personažus, rodomus milijonuose televizorių ir kaunasi dėl prizų. Jūs bent įsivaizduojate potencialą? Ši pramoga nužudys tradicinį sportą, nes kiekvienas iš mūsų – žaidėjas.

Iš kitos pusės, žaidimai niekam nereikalingi. Atari savo pavyzdžiu įrodė, kad tai tėra masių kaprizas, burbulas išpūstas taip vadinamos „industrijos“ verslininkėlių. Kaip madinga lėlė, kelis metus išgulėjo parduotuvių lentynose ir štai jau niekas nebenori pirkti eilinio falsifikato.

Giliau. Įsivaizduokite žaidimą, kuris transliuojamas per palydovinę televiziją ir pasirodo epizodais. Kaip serialas, bet interaktyvus, tu jį įjungi penktadieniais ir per valandą, pusantros pereini. Ko tik neprisigalvoja tie japonai.

Dar giliau? Žaidimai? Čia kur tu suki osciloskopo rankenėlę, o ekrane bėgioja taškelis, kuris atseit yra ping pongo kamuoliukas? Kas tai per kvailystė, sere? http://galyonkin.com/

Sergey Galyonkin, internete žinomas Serge Segal ar tiesiog Segal slapyvardžiais. Gyvenime — buvęs „1C-Suftclub Ukraina“ rinkodaros direktorius, žurnalo „Gameplay“ redaktorius, vienas GameMAG.ru portalo įkūrėjų, šiuo metu dirba „Prime World“ besivystančių rinkų rinkodaros direktoriumi (Nival). Originaliai šis įrašas publikuotas asmeniniame Sergejaus tinklaraštyje, išverstas gavus sutikimą.

Kažkokie kvadratėliai ekrane, kam tai įdomu? Geriau jau nupirkti vaikams pora Cabbage Patch lėlyčių, va jos tai rinkoje tikrai ilgam.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

25


Super Kareivukas

26

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Martynas KLIMAS @lord_denton

“Kvaila statyti super kareivius, nes jie tavęs, paprasto žmogaus, neklausys!”, - sakė greitais kalbantis žmogus iš “Escapist”. “Kam tų super karių, jei didelė bomba daug greičiau padaro tą patį darbą?”, klausė storas komiksų apžvalgininkas iš “That Guy With The Glasses”. Tokia tad jų nuomonė apie įvairias ubermensch kūrimo programas žaidimuose ir komiksuose. Tokia jų absoliučiai klaidinga nuomonė! Smagu matyt, kaip kartais smarkiai klysta mūsų interneto galingieji - ir dar dėl tokių paprastų dalykų! Pati kvailiausia tokios kritikos dalis dažniausiai būna ir pati akivaizdžiausia - “tai gali padaryti didelė bomba”. Nes, kaip žinome istoriškai, JAV laimėjo Vietnamo karą po trijų dienų atominio lietaus, o po dviejų invazijų į Afganistaną Gineso rekordų knyga Kabulo kraterį paskelbė didžiausia pasaulyje stikline vaza vaisiams. Oi, pala, tai neatsitiko ir visi trys karai tapo pelkėmis iš kančių, kulkų ir medžiagos “Call of Duty”. Matote, tas dalykas, kurį smarkiai ignoruoja ar pamiršta mūsų mieli kritikai, yra tai, kad negali tiesiog sulygint šalies su žeme. Galu gale, tu juk stengiesi ją užgrobti, ar ne? Kažkaip nedaug naudos iš radioaktyvaus pragaro. Ir turbūt sunku sulaukti savo šalies palaikymo, kai kaip tik išgarinai milijonus nieko nepadariusių civilių. Vienintelė nauda iš to tektų sukilėliams ir teroristams. Plėnimis atmosferoje sklandantys vaikai, moterys ir seniai būtų puikus argumentas, kad JAV tikrai yra Šėtonas. Super kareiviai, kita vertus, labai puikiai pasižymėtų aktyviose karinėse situacijose prieš teroristus. Kodėl Ramirezas daugiausiai prisidėjo ginant JAV nuo rusų? Nes, palyginus su kitais kariais, jis yra protingesnis, gali regeneruoti sveikatą ir nešiotis du didelius ginklus. O jis žaidime net nelaikomas superkariu! Įsivaizduok, kaip artimose kovose - o tokios bent jau Irako karo pradžioje buvo, kitaip niekas nebūtų verkęs dėl „Six Days in Fallujah“ - praverstų tikros super galios. Pavyzdžiui, bullet time šturmuojant pastatą. Achmedas viduje nespėtų nė „kalašo“ pakelt, o tu apžvelgei visą kambarį ir nustatei taikinius. Realaus gyvenimo „Medal of Honor: Doorfighter“. Ką jau kalbėt apie nematomumą, super jėgą ir panašius dalykus. Net jei teigtumei, kad dauguma kovų dabar vyksta lauke ir dideliais atstumais - ar nematomumas nebūtų didžiausia kiaulystė priešų snaiperiui? Ar superjėga neleistų geriau tampyti pašautų kovos draugų, neštis didesnį ginklą ar dar bala žino ką? „Emperor of The Fading Suns“ turėjai išrast super kareivius, nes nematomumo įtaisas neveikdavo su power armor - reikėjo karių, kurie galėjo šarvus panešt be mechaninės pagalbos. Kiek galimybių atsiveria kovos lauke! Galų gale, grįžtant prie tos pačios regeneracijos - ar ne puiku būtų, jei pašautas kovos draugas pasivartytų griovy ir pats

stabilizuotųsi? Ir tau nervų mažiau, ir CasEvac nerizikuoja patapt dar viena Blackhawk formos kalva vaizdingame Afganistano kraštovaizdyje. Kita vertus, ar paprastas patruliavimas nėra kartais super karių talento švaistymas? Yra gi karinės šturmo operacijos ar mūsų visų mėgstamieji black ops. Ar SFOD-D/Sayeret/Spetsnaz nepaklaiktų iš džiaugsmo, jeigu gautų „Crysis“ nano kostiumus? Ar jūrų pėstininkai/užsieniečių legionas/jėgeriai neapsiverktų iš laimės, jei jų kariai atitiktų Adeptus Astartes standartą? Aišku, kosmodesantininkai yra didesni taikiniai, bet dėl savo prigimties jie turbūt ignoruotų daugumą kulkų. O ir išgyvenimui už priešo linijos padėtų tokie dalykai kaip patobulintas matymas, girdėjimas, gebėjimas valgyti kas papuola, super jėga, miegas budraujant... Ir, aišku, sveikatos regeneracija. O kaip mes tokius kareivėlius suvaldytume? O kaip dabartinius suvaldome? Juk progenoidinę liauką ne kiekvienam šuniukus mėtančiam, Koraną deginančiam, ant lavono myžančiam Pilypui iš kanapių grūsi. Ne kiekvieną Vingių Joną į jėgos šarvus sodinsi. Aišku, tai bus pareigingi, patriotiški ir subordinacijai paklūstantys kariai - nes kam kitaip juos imti į atranką? Galų gale, valstybė, sukūrusi superkareivius, turbūt turi pakankamą personalo ir techninę bazę jiems ilgainiui suvaldyti. Iš dalies dėl to nereikia jaudintis, kaip ir dėl to, kas atsitiks, kai baigsis karas. Yra juk visą gyvenimą trunkančios karinės karjeros. O jei ir ne - kai kurios galios matyt praverstų civiliniame gyvenime (Karinį išsilavinimą ir neįkainojamą patirtį, o taip pat ir puikų subordinacijos suvokimą turintys JAV veteranai tau nepritartų. Nepritartų, jei turėtų darbą ir laisvą minutę... Kol kas jie mūsų neskaito ir tūno darbo biržose, nes JAV verslas jų nenori – Artojaus past.). Nereikia jaudintis ir dėl susidūrimų su kitais žmonėmis įprastas “Ruonis” šiaip ar taip gali civilioką taip susukt į kamuolį, kad super galia patampa visai nereikalinga. Taip, gal ir prireiks daugiau psichologinės pagalbos, paramos ar nuolatinio stebėjimo, bet, žiūrint kaip tai atsiperka karių gyvybėmis ir operacinėmis sėkmėmis, auka neatrodo tokia didelė. Galų gale, visi tyrimai ir technologijos, panaudoti kuriant super kareivius, gali būti pritaikyti ir civiliniame gyvenime. Tik komiksų pasauliuose stebėtini išradimai, sukūrę antžmogius, visiškai nepaveikia pilkųjų masių. Todėl, galų gale, klysta internautai. Klysta, tie pretenzingi, liberalūs žmonės kitoje YouTube lango pusėje. Superkareiviai yra puiki, garantuotos sėkmės idėja ir mes jau dabar turėtume štampuoti savus “Spartans”.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

27


LAUKIAME

WAR Z Leidėjas

HammerPoint Interactive Kūrėjas

HammerPoint Interactive Platforma

PC

Išleidimo data

Nepaskelbta

28

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Martynas KLIMAS @lord_denton

WAR Z Zombiai yra neišvengiama 80% (AssPull Stats. agentūros duomenimis) visų išleidžiamų žaidimų dalis. Nenagrinėsiu to kaip kultūrinio fenomeno (tą jau dariau!), bet galiu šiek tiek pakalbėti apie su tuo susijusius žaidimus. Rimtus išgyvenimo žaidimus, kur vienintelis tikslas yra sulaukti kitos dienos ir, pageidautinai, surasti pakankamai greitai paruošiamos avižų košės, kad nenumirtum badu.

V

ienas pirmųjų, žymiųjų ir krūvoje video sudalyvavusių buvo DayZ - daugelio žaidėjų ARMAII modifikacija, kur Chernarus kareivius pakeitė zombiai, o tu iš jūrų pėstininko virtai paprastu pašlemėku su kuprine. O dabar „The War Z“ ruošiasi paversti tai atskiru žaidimu.

Taigi, atsitiko zombių apokalipsė, o tu išgyvenai ją Kolorade! Laikas eiti plėšti fermų. Aišku, aplinkui bastosi zombiai. Ilgainiui žadama pridėti ir specialius negyvėlius, iš kurių bus galima daryti zombifikaciją pagydantį serumą. Vadinasi, ilgainiui ir pačiam atsiras galimybė užsikrėsti zombių virusu! Tačiau žaidimo beta stadijoje tai dar neveikia ir tavo tikslas yra išgyvenimas. Aišku, pirma reikia susikurti veikėją. Ankstyvoje žaidimo versijoje trys klasės - buvęs kariškis, buvęs nelegalių kovų kovotojas ir medžiotojas (dar du mįslingi veikėjai užrakinti). Atrodo, vėliau bus įdiegtas patirties taškų kaupimas bei įgūdžių vystymas, bet dabar tai tik vizualinis pasirinkimas - ir nors galvų/marškinėlių/kelnių variantų yra tik keletas, įvairovės spektro dydis pakankamas. Taip pat galima pasirinkti

ir hardcore režimą, kuriame miręs veikėjas miršta amžinai. Turint minty, kad įgūdžiai dar neįdiegti, o miręs veikėjas ir taip atsigauna be daiktų, tai galima drąsiai žaisti hardcore. Susikūręs veikėją turi žibintuvėlį, tvarstį, skardinę gėrimo ir šokoladuką. Aišku, jei turi vidinių žaidimo lėšų ir apsipirkai ar apsilankęs išgyvenusių stovykloje palikai daiktų globaliame inventoriuje, gali būti jau ir pilnai šarvuotas bei rankose spausti AK-47. Ne viską galima nusipirkti - turguje nėra šaunamųjų ginklų (tik jų priedai), o tai ką ir galima nupirkti, perkama už auksines monetas ar dolerius. Turint monetų, kurių galima įsigyti už tikrus pinigus, rekomenduoju investuoti į aliumininę beisbolo lazdą. Trys smūgiai ja į galvą - ir zombis miršta. Amžiams. Apsikrovęs naujais daiktais (arba ne) ir pasirinkęs serverį (jų yra krūvos, Europoje arba JAV, ir dažnas turi 30+ iš 40 galimų žaidėjų) atsirasi vidury miškų kažkur Kolorade (kol kas vienintelis žemėlapis). Ką dabar daryt? Ką tik nori! Svarbu, išgyventi iki kitos dienos. Ir dar kitos. Ir taip toliau. Pirmiausia teks turbūt apkraustyt kokią degalinę, auto avariją ar net mažą miestuką, vien tam, kad turėtum geresnį ginklą, nei žibintuvėlis. Geresnių ginklų patariama

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

29


LAUKIAME

ieškoti oro uoste, ypač prie trijų sudužusių sraigtasparnių ar nukritusiame lėktuve. Tik atsargiai! Prie lėktuvo pilna zombių, o oro uoste pasitaiko prastai nusiteikusių snaiperių.

WAR Z Leidėjas

HammerPoint Interactive Kūrėjas

HammerPoint Interactive Platforma

PC

Išleidimo data

Nepaskelbta

30

Matote, dabar žaidime didžiausia problema ne zombiai (po trijų smūgių į galvą suprantantys, kad yra nepageidaujami), o kiti žaidėjai. Ar bent jau taip skundžiamasi - ir skundžiamasi gausiai. Kas gauna snaiperio šautuvą ar automatą iškart įsitaiso kokiam bokšte ar net kempina spawn’us. Tai lengva suprast - nauji žaidėjai yra lengvas tvarsčių, vandens ir šokolado šaltinis. Ir šiaip kitam žmogui kiaulę pakišt pramoga. O ir baudimo sistema yra beveik neegzistuojanti - aišku, ilgainiui tave gali paskelbti banditų, bet ne po vieno ir ne po viejų negyvų civilių. Žinau, nes pats vieną lazda užtvatijau. Ir nors galiausiai mano veikėją Gerhart Pants nušovė danas ir du brazilai oro uosto bokšte, dar nemaža dalis žaidėjų yra tikrai geranoriški. Pokalbių kambaryje gali kiek nori sakyti, kad visi su ginklais yra niekšai, bet mane pirmą kartą išgelbėjo šarvuotas vyras su AK-47, o viena mergina už STANAG apkabą M16-ukui davė Mossberg šratinį šautuvą ir kitų niekų. Apskritai liaudis labai linkusi dalintis atliekamais daiktais, ypač su naujokais. Aš pats vienam daviau atliekamą šratinį ir vandens, ir net vedžiau į oro uostą (kur, kaip minėjau, mane nušovė) neįsivaizduoji, koks smarkus impulsas yra ginti noob’ą! Aišku, naujas ir nepažįstamas tai žmogus, bet juk mano noob’as!Svarbu žinot, kur nelįst, o gal ir pats ilgainiui pradėsi medžiot kitus. Galų gale, ar taip nesielgtume ir tikros apokalipsės atveju?

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Mažiau varžovų - mažiau išplėštų daiktų! Aišku, grobis po tam tikro laiko atsiranda iš naujo (gal pusvalandžio), bet tiksliai to nenustačiau. Visokios fermos yra labai prastos vietos - daug zombių, mažai daiktų. Laimei, dauguma vaikščiojančių numirėlių nėra tokie pastabūs net vidury dienos, o norėdamas gali sėlinti ir šliauždamas. Miestai pavojingi daugiausiai dėl kitų žaidėjų. Aišku, dar yra “išgyvenusiųjų stovyklos”, kur negali naudotis ginklais ir gali ramiai pasidėti daiktus ar dar ramiau prekiauti su kitais žaidėjais. Grafiškai žaidimas nėra įspūdingas, bet nėra ir baisus. Veikėjų modeliais gražūs, ginklų pakenčiami. Zombių įvairovė irgi nebloga. Kolorado kalnų gamta verta akies - retame žaidime rasi tokių vaizdingų vietų, kur gali gauti kulką į galvą dėl sriubos skardinės. Iš garsinės pusės dera paminėti tai, kad zombių skleidžiami urzgimai, riaugėjimai ir kitokie nemandagūs garsai padeda nustatyti jų būvimo vietą. Kita vertus, piktą lemianti muzika kartais įsijungia be jokios rimtos priežasties - esi mieste, vadinasi, čia pavojinga. Šūdas čia ne pavojus, aš naktį be žibintuvėlio zombius tvatijau pagal urzgimą orientuodamasis. A, taip, nuo Doom 3 laikų vis dar neišradome būdo kaip paprastą žibintuvėlį pritvirtinti prie ginklo ar, gink die, laikyti kitoje rankoje, nei pistoletą. Apibendrinus, The War Z atrodo pakankamai įdomus žaidimas, ypač jei ateityje bus kilstelta kartelė su visokiausiu nauju turiniu.


DEŠINĖJE Tokių vaizdų teks palaukti, turbūt, iki žaidimo pasirodymo. APAČIOJE Kita vertus, milžiniškas kuprines ir krūvas nemirėlių galima sutikti jau dabar!

VIRŠUJE Aš, asmeniškai, į miestus nelindau. Gandai apie snaiperius neviliojo. DEŠINĖJE O štai tokį vaizdą - nebūtinai su moterišku užpakaliu - greitai išvys dažnas zombių prisibijantis žaidėjas

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

31


ŽAIDŽIAME

DUEL OF CHAMPIONS Leidėjas

Ubisoft Kūrėjas

Ubisoft Platforma

PC

32


Garbinga dvikova Pagrindinė formali priežastis, dėl kurios džentelmenai kviesdavo vieni kitus į dvikovas — garbė. Mūsų dienomis dvikovų maža, nes garbingi, bet su ginklu menkiau įgudę asmenys žuvo dvikovose. Šias eilutes galite priimti tiek tiesiogine, tiek perkeltine prasme.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

33


ŽAIDŽIAME

J DUEL OF CHAMPIONS Leidėjas

Ubisoft Kūrėjas

Ubisoft Platforma

PC

Artūras RUMIANCEVAS ei įžangą pritaikyčiau kolekcinių kortų žaidimams, būtų labai nesunku paaiškinti kodėl turiu jiems alergiją. Mėgstu kolekcinius kortų žaidimus, mėgstu kažką paspaudalioti telefone, bet... Kiek teko bandyti įspūdingus MAU, DAU ir kitokius AU skaičius demonstruojančius kortų žaidimus, visi jie buvo siaubingi ir negarbingi. Retame jų rasi dailių kortų, dar rečiau poreikį mąstyti ar iššūkį. Modernūs kortų žaidimai, kažkokiu būdu išsaugo tik tuos klasikinius elementus, kurie visais laikais žanre buvo siaubingi, pavyzdžiui UI. Žodžiu buvau praradęs susidomėjimą ir viltis aptikti kažką naujo, unikalaus ir padoraus, kai staiga nutiko „Gamescom“. Apie ten pristatytą indie projektą „Tridek“ rašėme antrąjame numeryje, o „Might and Magic: Duels of Champions“ pasaugojome šiam, kad parašyti ne įspūdžius, o apžvalgą. „Might and Magic: Duels of Champions“ yra atviroje betoje, tad visi ir kiekvienas gali jį išmėginti tiesiog dabar (http://www.duelofchampions.com/). Taip pat greta šios apžvalgos rasite dar porą tekstų, vieno jų autorius Valdas „Pjovėjas“ Baltutis yra entuziatsų tarpe gerai žinomas „Magic The Gathering“ žaidėjas ir „Heroes of Might and Magic“ visatos gerbėjas. Valdo varpinė pastatyta strategiškai teisingoje vietoje ir iš jos matosi įdomūs dalykai, tad jei kažkiek esate susidūrę su MTG tema, būtinai užmeskite akį. Antrasis tekstas labiau tiktų jau išbandžius žaidimą, nes tai projekto ateitį liečiantis interviu su kūrėjais. Vadinasi man liko tik smulkmė — atsakymai į banalius klausimus.

ŽAIDIMAS LABAI ARTIMAS REALIŲ KORTŲ ŽAIDIMŲ PATIRČIAI

BANALUS KLAUSIMAS NUMERIS 1

Kolekcinių kortų žaidimas tinkle, kas tai? Iš esmės tai toks pat kolekcinių kortų žaidimas, kaip ir daugybė tų kurių vieną ar kitą greičiausiai esate bandę. Mūsuose žymiausi jų — „Magic the Gathering“, „Yu–Gi–Oh“ ar „World of Warcraft“, tačiau jei kalbėti apie mechaninę žaidimo pusę, greta galima paminėti ir kortų stalo žaidimus, pavyzdžiui „Race for the Galaxy“. Kolekciniai kortų žaidimai, nuo stalo kortų žaidimų skiriasi tuo, kad juose kortos

34

@artojas

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


KAIRĖJE Laisvai konvertuojama valiuta — auksiniai. Uždirbami tiesiog žaidžiant.

APAČIOJE Nėra kortu žaidimo, kurioje raudona kaladė netrolintų.

KAIRĖJE Gražūs paveikslėliai dažnai tampa priežastimi žaisti kolekcinių kortų žaidimus, MMH kūrėjai jų negaili.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

35


ŽAIDŽIAME

Kortų biblioteką derėtų keisti. Ji nesužadina kertinės emocijos — poreikio kaupti.

Visiškas stalo nušlavimas vienu užkeikimu — dažnas reiškinys kaunantis su chaos kaladėmis. Tiesą sakant tai vienintelė kaladė, kovai su kuria reikia ne gilios išmonės, o stabilios psichikos.

Kaladės priežiūros ir formavimo sąsaja minimaliai patogi. Kitaip sakant, vartotojo sąsaja tokia, kad kaladę susidėti pavyks, tačiau tai nėra ypač smagus procesas.

36

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


leidžiamos rinkiniais, o kaladės formuojamos savarankiškai. Kitais žodžiais tariant, paprasti stalo kortų žaidimai, oponentams sukuria panašias sąlygas, visos kortos žinomos, kaladžių sandara apibrėžta konkrečiomis taisyklėmis, tad žaidimas prasideda ir baigiasi sėdus prie stalo. Kolekcinių kortų žaidimuose, sėdėjimas prie stalo yra tik maža proceso dalis, jo kulminacija. Pats procesas vyksta vienatvėje — reikalingų kortų paieška ir kaupimas, strategijų kūrimas, jų panaudojimui skirtų kaladžių konstravimas. Sudėję kaladę jau galite sėsti prie stalo, tačiau dažnu atveju tai traktuosite ne kaip žaidimą dėl pergalės, o kaip paieškos ir balansavimo procesą, tol kol rasite optimalų variantą. Tuomet laimėsite porą partijų ir greičiausiai užsimanysite susidėti naują kaladę, nes pastaroji gerokai atsibodo dar testų metu. Ar visa tai yra ir „Duel of Champions“? Taip... Tiesa, su tam tikromis išlygomis. „Duel of Champions“ nėra popierinis, tad kortų kaupimas atrodo šiek tiek sintetinis, bet vis tik teikia malonumą. Dėl to kaltinu dailininkų darbą ir pačią atmosferą. Man, kaip ir daugeliui jūsų, herojai — brangi tema. Nebūtinai dėl kažkurios naujos dalies, nes dailiai nupiešti piešiniai apjungia ir apibendrina jas visas, net nepaisant to, kad pagrinde naudojami naujausios dalies piešiniai ar meninis stilius. Kitas malonus sprendimas — foilinės (blizgios) kortos, kurios ir kompiuterio ekrane išlieka blizgios. Tiesa, pastarasis elementas greičiausiai nesukels jokių emocijų, jei gyvenime nebandėt gauti foilinio kokušo. Tačiau skaitmeninis formatas turi ir kitų apribojimų. Dėl daugeliui mūsų suvokiamu priežasčių, kol kas žaidime negalima nei prekyba kortomis, nei mainai, o tai vienas kertininių, socialinių faktorių kolekcinių kortų pasaulyje. Visa kita yra. Kažkuria prasme „Duel of Champions“ yra visiškai kaip šis žurnalas — į skaitmeną perkeltas aukojant tam tikras šios terpės savybes vien tam, kad išsaugoti popierinės versijos elementus. Pavyzdžiui kortos turguje parduodamos „booster“ pakeliuose, arba teminėmis kaladėmis ir dėžėmis. Taip, kaip tai įprasta ir realiame gyvenime, nors galbūt skaitmeniniame formate būtų galima ieškoti ir naujų, aktyviai žaidėjo psichologiją atakuojančių formų. Bendrąja prasme žaidimas vis tik labai artimas realių kortų žaidimų patirčiai. Kaladės formavimas išlieka toks pat reikšmingas elementas, o pakankamai subtilus žaidimo balansas, bent jau kol kas gan sėkmingai eliminuoja piniginį faktorių. Turėti daugiau kortų žinoma gerai, tačiau jos negarantuoja pergalės. Pats kaladės formavimo procesas čia labai formalus, man asmeniškai trūksta to jausmo, kurį patirdavai rikiuodamas ir rinkdamas realias kortas, bet kitą vertus, norint ištetstuoti naujai sukurtą

deck’ą nesi priverstas laukti klubo susirinkimo ar žaisti pasjanso. Praktiškai bet kuriuo paros metu gali mesti iššūkį on-line ir žaidimo partneris bus rastas per kelias sekundes ar ilgiausiai minutę. Taip pat žaidimas on–line užtikrina, kad kiekviena partija svarbi ir reikšminga tavo globaliam reiting’ui, o ne tik tos, kuriose lankosi sertifikuoti teisėjai.

BANALUS KLAUSIMAS NUMERIS 2

Ar šis žaidimas sudėtingas. Atsakymas toks pat banalus — taip ir ne. Iš tiesų „Duel of Champions“, mechaniškai yra artimas „World of Warcraft“, kuris savo ruožtu artimas „MTG“. Lygiai taip pat šie žaidimai rikiuojasi ir subtilumo/sudėtingumo skalėse. „Magic the Gathering“ yra bene painiausias kolekcinių kortų žaidimas, ypač jei vertintume rezultatus kuriuos su ta pačia šimtine kortų gali pasiekti skirtingų įgūdžių turintys žaidėjai. Ribotas ir į kaladės konstrukciją tampriai integruotas manos kiekis, radikaliai skirtingi archetipai ir jų kombinacijos, veiksmų stack’ai ir galimybės veikti oponento ėjimo metu... Visi šie elementai ištempia mokymosi kreivę iki begalybės, o šis faktorius vienodai masina ir baido žaidėjus. Todėl pastaruoju metu madinga atsisakyti tam tikrų elementų, arba suteikti jiems dualybę (kaip pavyzdžiui WOW išsprendė manos problemą, leisdama vietoj jos naudoti visas kortas, tad kūrėjai padarė žaidimą prieinamesnį ir lankstesnį, bet kažkokia iššūkio dalis liko). „Duel of Champions“ ne išimtis. Nors kūrėjai teigia, kad visos žaidimo mechanikos testuojamos popieriuje, vis tik kai kurie sprendimai yra pritaikyti būtent galvojant apie skaitmeninę terpę. Esmė tame, kad skaitmena atsimena visas taisykles ir niekada nesipainioja, todėl į žaidimą drąsiai įvesti keli elementai, kurie popieriuje labai erzintų naujokus. Žaidime esantys herojai turi keletą savybių ir kiekvieno ėjimo metu galima pakelti jų parametrus, mana generuojasi automatiškai, kiekvieno sekančio ėjimo metu žaidėjui suteikiama vienu manos tašku daugiau nei prieš tai, stalo apačioje kintančios įvykių kortos gali pakeisti tam tikrus kitų kortų atributus. Tokių dalykų paisymas yra įprastas dalykas kortų žaidimų veteranams, tačiau nauji žaidėjai vargu ar susižavėtų popieriniu variantu. Skaitmenoje daugybė šių dalykų identifikuojami ir suvokiami automatiškai. Dėl kažkokių priežasčių nepanaudojamos kortos išskiriamos pilka spalva, tad žaidėjai negaišta laiko planuodami strategijas kurių negalės panaudoti dėl to, kad kažkuriam ekrano kampe yra numestas jas varžantis burtas. Tas pats liečia ir automatinį manos ar herojaus atributų sekimą, draudimą atlikti klaidingus ėjimus ir panašiai. Antra vertus žaidimas nenusileidžia į bukapročių karalystę — nors baigiant ėjimą jis teikiasi pirminti, kad šiuo ėjimu nepriskyrei

ŽAIDIME YRA KETURIOS FRAKCIJOS HAVEN, INFERNO, NECROPOLIS BEI STRONGHOLD

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

37


ŽAIDŽIAME

DUEL OF CHAMPIONS NEMOKAMAI ŽAISKITE ČIA:

tinyurl.com/dr-duel

38

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


atributo herojui, apie tai kad liko nepuolusių monstrų jis neužsimena. Erdvės klaidoms žaidime lieka pakankamai. Nepastabūs žaidėjai labai dažnai klysta atakuodami padarus kuriems negali padaryti žalos, ar savo ėjimo gale išdegindami užkeikimus kurių efektas baigiasi prieš prasidedant kitam ėjimui. Kūrėjai taip pat visiškai eliminavo veiksmus oponento ėjimo metu, tad savo dinamika MMDoC labiau primena šachmatus. Žaidėjo gynyba ar planai atakai yra verti tiek, kiek jis sugeba nuveikti savo ėjimo metu, skirtingai nei MTG kuriame oponentas gali įvelti tave į nemalonią veiksmų seką tol, kol turi bent porą neišdegintų manos taškų ir kortų rankose. Tokiu būdu „Duels of Champions“ tampa lengvai suvokiamas naujokams, o jo mokymosi kreivė yra ypač nuosekli. Noriu pasakyti, kad žaidžiant MMDoC labai retai pasitaiko situacijų, kuriose būtų sunku suprasti kokiu būdu tave apžaidė. Visi oponento veiksmai kaip ant delno, tad kur kas dažniau, pralaimėjimo procese identifikuoji savo klaidas, o ne subtilius oponento ėjimus. Tiesa nuolat didėjantis manos kiekis priveda prie to, kad jei pirmų 5 ėjimų metu neišryškėja akivaizdus lyderis, tolimesnė žaidimo eiga tampa visiškai priklausoma nuo kaladžių kokybės. Manos perteklius suteikia progą sužaisti viską ką turi rankoje, tad jei konstruojant kaladę nenumatyta kokiu būdu į rankas paklius kortos, pergalė tampa visiškai nepasiekiama. Tam tikra prasme „Duel of Champions“ yra ganėtinai agresyvus žaidimas, be didesnių erdvių gynybinėms ar sekinančioms taktikoms. Tai žaidimas kurio pagrindinis tikslas oponento žūtis ir paprastai laimi žaidėjai susitelkę šiam tikslui. Taip, net ir tais atvejais jei žaidimui naudoja „Haven“ kaladę, pasižyminčia gydančiais burtais ir kitomis gyvenimo agoniją pratęsiančiomis kortomis. Reziumuodamas teigčiau, kad MMDoC yra ženkliai supaprastintas žaidimas, leidžiantis mikliai perprasti pagrindus ir pradėti žaisti net ir anksčiau nesusidūrusiems su šiuo žanru. Garantija, kad žaidėjas neuždus neturėdamas manos, o taip pat ir faktas, kad labiau patyrę žaidėjai nesibraus į privačią erdvę jo ėjimo metu, leidžia oriai sužaisti pirmus 4-5 ėjimus bet kokioje partijoje, prieš bet kokį oponentą. Vėliau į žaidimą pamažu įsijungia pagalbinės mechanikos. Visų prima metamas iššūkis pastabumui, nes tik jo dėka žaidėjai gali konsoliduoti savo pozicijas mūšio lauke, net jei rankoje vėjai. Kovai užsitęsus dar trim ėjimams, išryškėja individualaus profesionalumo reikšmė, kurios ryškiausias elementas — kaladės konstrukcija ir žaidimo planas. Taigi sėkmės faktorius eliminuotas ir nors gylio prasme MMDoC daugiau ar mažiau atsilieka nuo populiariausių kolekcinių kortų žaidimų, kūrėjų pasirinktas balansas ir mechaniniai sprendimai, labai tinka herojų visatai. Tiek vertinant

prieinamumą ir lankstumą, tiek atkreipiant dėmesį į dinamiką ir erdves individualių įgūdžių demonstravimui.

BANALUS KLAUSIMAS NUMERIS 3

Ar jis tikrai nemokamas? Kol kas taip. Nežinia kaip ir ar išvis kis monetizacija žaidime, bet šiuo metu viską galima gauti nemokamai — tiesiog žaidžiant. Tik pradėję žaidimą pasirinksite vieną iš 4 frakcijų — Haven, Inferno, Stonghold arba Necropolis. Įveikę mokomąją kampaniją, gausite ir pirmą bazinę kaladę su atitinkamos frakcijos herojumi. Šioks toks aukso kiekis leis akimirksniu įsigyti keletą papildymo pakuočių, ar šiek tiek pataupius įsigyti teminę kaladę. Vėliau pajamos šiek tiek sulėtėja, nes pergalės suteikia kelis šimtus aukso monetų, kai naujai pakuotei reikia bent 12 tūkstančių, tačiau papildomų ir gan solidžių išmokų gausite kas kartą pasiekę naują lygį. Pamenu žaisdamas „Magic the Gathering“ stengdavausi įsigyti bent vieną papildymo pakuotę per savaitę, pradžioje, kad sukaupti atsargų, vėliau tai jau galėjau sau leisti prekiaudamas ar keisdamas man nereikalingas kortas. Didžiulei mano nuostabai toks kolekcijos pildymo tempas visiškai įmanomas ir čia, jei sekasi su oponentais, pakanka skirti žaidimui valandą per dieną. Šiek tiek susitvarkius kaladę, galima mėginti laimę turnyruose, kuriuose pergalės atveju išmokos ženkliai didesnės, o turnyrų eiga gan patogi. Žodžiu žaisti galima neįnvestuojant nė cento, tad už žaidimą mokės tik patys ambicingiausi, tingiausi ar nuoširdžiai juo susižavėję žmonės. Belieka tikėtis, kad tokių žmonių bus pakankamai daug ir „Ubisoft“ nereikės kurti ir pardavinėti balanso ar sveiko proto rėmuose netelpančių kortų. Tiesa, žaisdami treniruočių kampaniją, nesiblaškykite ir viską darykite atidžiai. Ne dėl to, kad abejočiau jūsų gabumais, tiesiog joje palikta gausybė techninių klaidų, kurios gali apsunkinti žaidimą. Vėliau, jau žaidžiant savarankiškai, klaidų kiekis stebėtinai menkas. Tai tvarkinga ir gerai veikianti beta, net nepaisant to, kad žaidimas pasileidžia tik naudojant „launch as administrator“ funkciją, kartais subyra kortų perkėlimo į deką ar kortų priartinimo mechanizmai. Taip tai erzinantys niuansai, tačiau jie nežaloja pagrindinio elemento — eigos. Iš visų mano sužaistų partijų, aš asmeniškai neturėjau nė vienos, kurią būčiau pralaimėjęs dėl techninių klaidų, manau tai geras rodiklis, tikiuosi jis toks ir liks betai pasibaigus.

MMDOC YRA ŽENKLIAI SUPAPRASTINTAS ŽAIDIMAS, LEIDŽIANTIS MIKLIAI PERPRASTI PAGRINDUS IR PRADĖTI ŽAISTI NET IR ANKSČIAU NESUSIDŪRUSIEMS SU ŠIUO ŽANRU

.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

39


INTERVIU

INTERVIU SU “DUEL OF CHAMPIONS” KŪRĖJAIS Stephane JANKOWSKI

Guillame BORGIA

UBISOFT prodiuseris

„Spell Twister“ — korta leidžianti užmesti akį į oponento ranką, išsirinkti vieną iš jo turimų užkeikimų ir panaudoti jį savo nuožiūra. Kažkuria prasme šios kortos efektas tolygus eiliniam interviu. Mes užduodame klausimus, kūrėjai atsako ir taip parodo savo „ranką“, o jūs nutariate ar verta prasidėti su šiuo TCG! Paprasta ir efektyvu, ypač jei jūs domina kas laukia MMH:DoC visatos rytoj...

UBISOFT taisyklių dizaineris

GAMEON Mes neabejojame, kad jūs žaidžiate kolekcinių kortų žaidimus, tad apšilimui papasakokite kokie yra jūsų favoritai ir kodėl? Kūrėjų komanda Mes visi žaidžiam daug kolekcinių kortų žaidimų, tiek online, tiek realiame gyvenime. Noriai žaidžiam tiek tradicinius žaidimus, kaip MTG, YGO, bet išbandome ir mažiau žinomus, kaip pavyzdžiui Shadow Era. Dažnu atveju visuose juose aptinkame įdomių savybių, kurios pasitarnauja kaip įkvėpimo šaltinis, padeda suderinti geriausias klasikines tradicijas ir mūsų sugalvotas naujoves. Kokios kolekcinių kortų savybės jus žavi labiausiai? Juk kai kuriems žmonėms tai tiesiog gražių kortelių rinkimas, kiti labiau vertina gryną strateginį elementą, dar kiti tiesiog traktuoja tai kaip būdą leisti laiką su bendraminčiais. Guillaume Borgia, taisyklių dizaineris: Naujų kortų kombinacijų paieška ir geras laikas su draugais yra

40

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Emile GAUTHIER

UBISOFT bendruomenės kūrėjas

pagrindinės priežastys kodėl aš žaidžiu kortų žaidimus. Stephane Jankowski, prodiuseris: Aš labiau kolekcininkas, stengiuosi įsigyti po vieną papildymo pakuotę, kiekvienam žaidimui aptiktam parduotuvėse. Jaučiu didžiulį malonumą atrasdamas naujas iliustracijas, piktogramas, pakuočių apipavidalinimą ir taisyklių rinkinius. Emile Gauthier, bendruomenės kūrėjas: Man reikšmingiausias socialinis faktorius, taip pat man patinka kortose naudojama retumo sistema, žinot tas momentas kai surinki „Woooooow, niekas nesu mačius šios kortos!“. Mes uždavėme ankstesnį klausimą, nes vieno dalyko pasigedome žaisdami „Duel of the Champions“ — prekyba ir mainai. Žinoma jūs vystote savo prekybinę dalį, bet kaip bus su žaidėjais? Turime milžinišką kiekį Haven kortų kurių niekada nenaudosime ir norime jų atsikratyt ar iškeisti į Nekropolio kortas. Kaip elgtis? Ar jūs svarstote galimybę teikti kortų mainų

paslaugas, leisti žaidėjams keisti kortas tarpusavyje ar bent su kažkokiais dirbtinio intelekto pirkliais? Stephane Jankowski Viena iš savybių, kurią išvysite artimiausiuose papildymuose bus galimybė sudeginti nereikalingas kortas. Atsižvelgiant į jų retumą ir kortas kurias deginat, didės jūsų šansai gauti labai retą ir labai gerą kortą nemokamai. Planuojame nuolat pasiūlyti naujų kortų, tad naudodamiesi šia savybe tikrai turėsit šansų gauti TĄ kortą kurios jums labai reikia. Kitas, ne mažiau svarbus elementas — dovanos. Pakviečiau draugą ir norėdamas jį padrąsinti nutariau padovanot jam teminę kaladę. Tiesą sakant buvau labai nustebęs, kad negaliu to padaryti. Ar turite planų leisti dovanoti auksą ar kortas kitiems žaidėjams? Įtariu šį savybė pravers ir besivystančių rinkų žaidėjams, kur ne kiekvienas turi tarptautiniams pavedimams tinkančią kortelę. Galbūt net svarstot platinti kokius


kuponus ar žaidimų pakuotes mažmenoje? Stephane Jankowski Šiuo metu mes siūlome galybe atsiskaitymo būdų, kuriuos stengiamės pritaikyti šaliai iš kurios yra žaidėjas ir mes tęsime šių paslaugų plėtrą, kad būtume tikri dėl kiekvienam žaidėjui sudarytų, palankių mokėjimo sąlygų.Reklaminius kodus mes gaminame ir gaminsime įvairiems renginiams, pavyzdžiui Gamescom parodoje mes daliname nemokamą auksą ir kortas vokišką versiją žaidžiantiems žaidėjams. Mes taip pat siūlėme kodus žmonėms pirkusiems fizinę „Might&Magic Heroes 6: Pirate of the Salvage Sea“ pakuotę, jie gavo Crag Hack herojaus kortą, kurią gali panaudoti žaisdami „Duel of Champions“. Gerai, tuomet nerkime į mechaniką! Bet kuriuo metu veikiantys ar kontružkeikimai, jų nėra! Be šių savybių žaidžiant už Nekropolį apima jausmas, kad jis neišnaudoja pusės savo galimybių. Jis negali išsidirbinėti oponento ėjimo metu, negali lįsti į svetimą ranką ar netikėtai nuodais apkartinti ataką. Sprendžiant iš to, kad manos atsargos perkraunamos ne baigus, o tik pradedant ėjimą, galiu tik spėti, kad kontrveiksmų mechanika yra planuose? Ar šis spėjimas teisingas? Jei taip, ką ketinate mums pasiūlyti? Guillaume Borgia Norime, kad „Duel of Champions“ kuo labiau perteiktų ėjimų strategijos atmosferą ir taip būtų artimesnis originaliems Might&Magic žaidimams. Mes norime išsaugoti panašų tempą ir potyrius, suteikti žaidėjui galimybes valdyti savo ėjimą ir strateginiam planavimui būtiną laiką. Emile Gauthier Tiesą sakant mūsų gerbėjai labai palankiai atsiliepia apie

šią savybę, jiems patinka, kad jų ėjimas priklauso tik jiems, o suplanuotus veiksmus galima atlikti nuosekliai, nesibaiminant oponentų atsako. Kitas mus kiek nuliūdinęs elementas - kaladžių formatas. Viena vertus jūs leidžiate į kaladę sumesti neįtikėtinus 200 kortų, kitą vertus, tokia kaladė, net ir su labai geru kortų rotacijos mechanizmu, labai dažnai gali nesuveikti ir žaidėjas trauks jam nereikalingas kortas. Atsižvelgiant į tai, žaidėjams vis tik labiau apsimoka balansuoti kalades ir apsistoti ties įprastu 50-70 kortų skaičiumi, bet tokiu atveju jie tampa ypač pažeidžiami tam tikrų archetipų. Pavyzdžiui tik pamatęs nekropolio žaidėją aš galiu daryti prielaidą, kad man reikės daug magiškos žalos, kai tuo tarpu pamatęs Inferno herojų akimirksniu žinočiau, kad noriu išmesti silpniausius padarus ir jų vieton įsimesti kerus išsklaidančių kortų. Aš sutinku, kad kiekviena kaladė turi būti universali, tačiau labai sunku į kaladę įdėti keturias kortas, kurios efektyviai panaudojamos tik prieš konkretų archetipą, tačiau tuo pat metu, apmaudu ir žaisti partijas, kur jau pirmą akimirką suvoki, kad tam tikram veiksmui neturėsi priešnuodžių. Ar jūs svarstote apie papildomos, pagalbinės, kaladės įvedimą, leidžiančios pakeisti keletą kortų prieš pat atliekant pirmą ėjimą? Guillaume Borgia Šiuo metu mes dedame visas pastangas į 1 pergalės dvikovų mechaniką ir jos balansavimą, tokiomis aplinkybėmis didelio poreikio pagalbinei kaladei nėra. Jei sugalvotume įvesti naujus dvikovų formatus, pavyzdžiui „iki 3 pergalių“, mes ko gero atsižvelgtume į pagalbinės kaladės poreikį. Kaip ten bebūtų, šis darbas nėra įtrauktas mūsų artimiausių planų sąraše.


INTERVIU

O kaip bus su ginklais? Praktiškai kiekvienas kortų žaidimas kažkaip juos išnaudoja ir mus labai nustebino jų stoka jūsiškiame. Ypač turint galvoje ginklų ir artefaktų rolę kituose Might an Magic visatos žaidimuose. Guillaume Borgia Taisyklių balansavimas yra pati sudėtingiausia kortų žaidimų kūrimo dalis, galimų sprendimų ir ėjimų kiekis viename žaidime yra tiesiog iš proto varantis. Jei greta esančių frakcijų ir kaladės konstravimo galimybių įvedamas naujas kintamasis, jis automatiškai sukuria milžinišką naujų galimybių skaičių ir visą tai reikia subalansuoti. Šiuo metu, ginklų sistemos, ar bet kokios kitos sistemos įvedimas, dramatiškai pakeistų ir pagrindines taisykles egzistuojančių kortų taisykles, tad paprastas jų įvedimas nėra įmanomas. Šiuo metu mes neplanuojame įvedinėti naujų sistemų į „Duel of Champions“. Šiuo metu mes kartais galime panaudoti skirtingų archetipų elementus, nes tai padaryti leidžia kai kurių herojų įvaldytos magijos mokyklos. Tačiau negalime kurti mišrių kaladžių. Ar turite planų sukurti mišrių herojų, galinčių samdyti dviejų ar daugiau frakcijų padarus? Guillaume Borgia Šią idėją ir galimybę mes gromuliuojame jau kuris laikas. Tiesą sakant Crag Hack buvo visai greta to, kad taptų pirmuoju kelias frakcijas valdančiu herojumi. Tačiau ir vėl turime kalbėti apie balansą. Duel of Champions balansas reikalauja išskirtinio tikslumo, turime paisyti kiekvieną parametrą, kiekvieną savybę ar taisyklę kurią pristatome. Mes vis dar mąstome apie galimybes sukurti mišrių

42

herojų ateityje, tačiau norime būti visiškai įsitikinę, kad jų pasirodymas nesugriaus egzistuojančios tvarkos. Greta svarstome ir galimybę leisti tokius herojus tik tam tikro formato žaidimams. O jūs galvojate apie kitus formatus, išskyrus 1 prieš 1? Pavyzdžiui 2 prieš 2, arba 6 žaidėjai ir kiekvienas už save? Labai įdomu būtų išgirsti ir jūsų nuomonę apie kooperacinio žaidimo galimybes. Stephane Jankowski Šiuo metu mes vis dar tobuliname 1 prieš 1 formatą, norime, kad jis būtų kuo arčiau tobulybės. Kai nuspręsime, kad esame patenkinti šiuo formatu, tikrai tirsime galimybes pasiūlyti kažką nauja. Ar plėsite statistikos langą, galbūt suteiksite daugiau galimybių vertinti savo žaidimą platesnėje perspektyvoje? Tai išskirtinis dalykas, kurį gali pasiūlyti skaitmeninis žaidimas — nuorodos į sutiktus oponentus, pasirinktos kaladės analizė su įrankiais leidžiančiais greitai įvertinti jos istoriją, peržiūrėti pergalių ir pralaimėjimų reitingą atsižvelgiant į tai prieš kokias frakcijas/herojus žaista. Stephane Jankowski Šiuo metu matoma profilio puslapis yra labai ankstyvoje stadijoje. Mes norime ir pasiūlysime kur kas daugiau informacijos, kad žaidėjai galėtų savarankiškai įvertinti savo žaidimą, ar siekti neutralių įvertinimų, tokių kaip pasiekimų sistemos ir panašiai. Ar planuojate išplėsti socialinius įrankius, leisti žaidėjams burtis į klubus ar gildijas? Emile Gauthier Šiuo metu mes turime ne vieną

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

aktyvią bendruomenę, kurios savarankiškai sukūrė savo lygas ir mes labai norime paremti jų ambicijas. Ateityje ketiname pasiūlyti lankstesnes turnyrų sistemas ir integruotą suderinamumą lygų organizavimui. Šiuo metu mes džiaugiamės ir aktyviai remiame bet kokias socialines iniciatyvas ir tikime, kad organizuotas varžymasis turi tapti vienu stipresnių Duel of Champions elementų. Ar turite planų išleisti popierines kortas? Kai kurie žaidimo elementai atrodo sukurti galvojant apie kompiuterinį žaidimą ir galbūt būtų sunkiau perkeliami į realybę, bet galbūt svarstote kitokius variantus, kortas kolekcininkams ar panašiai? Jūsų kortų paveiksliukai nuostabūs ir jūs tą puikiai žinote... Stephane Jankowski Kas žino, vieną dieną, galbūt! Žaidimas visuomet buvo kuriamas taip, kad būtų žaidžiamas ir popieriniame formate, tiesą sakant pirminis balansavimas ir vidiniai testai yra atliekami naudojant popierines kortas, tad... Ir paskutinis klausimas. Prašome pasakyti mums, kad jūs planuojate ir net žinote kada pasirodys Android versija. Stephane Jankowski Šiuo metu mes visas jėgas sutelkėme ties asmeniniu kompiuteriu ir iPad versijomis ir tai tęsis tol, kol įsitikinsime, kad žaidimas puikiai veikia šiose platformose. Mes nuolat stebime visas platformas ir ateityje tikrai pasiūlysime kažką daugiau, tačiau šiuo metu nežadame nieko konkretaus. Likite prisijungę prie „Duel of Champions“ ir visas naujienas sužinosite pirmieji!


Dėliojasi smagiai Valdas BALTUTIS lietuviškos MTG scenos veteranas, Might&Magic visatos gerbėjas

Vienas iš pirmųjų TCG, su kuriais susidūriau buvo „Magic the Gathering“ (MtG), šiuo metu turbūt vienas iš seniausių, didžiausių ir populiariausių žaidimų. Todėl kai pabandau kokį nors naują žaidimą, visada mintyse kyla noras juos lyginti su MtG. Tai rašydamas apie „Duel of Champions“ (DoC) irgi dažnai juos lyginsiu. Kol kas DoC yra beta versija, tai pasitaiko kvailų ir erzinančių dalykų, nors jų stebėtinai mažai, lyginant su to paties leidėjo išleistu HoMM VI, kuris jau kuris laikas po starto tebėra „kreivesnis“. Kai kurie DoC bug‘ai yra tiesiog juokingi nesusipratimai (na, pvz., mokomajame žaidime iš 6 visiškai vienodų grifinų rankoje, leidžia sužaisti tik esantį krašte kairėje), o kai kurie itin erzina. Pvz., žaidžiant turnyre ir laiminėjant netikėtai dėl kažko „pakibus“ žaidimui ir dėl to atsijungus, vėliau pamatai, kad tau įskaitė pralaimėjimą su visokiomis nemaloniomis to pasekmėmis. Bet tas ligas gal išgydys.

MECHANIKA

Kiekvienas TCG turi savo resursų sistemą. DoC pasirinko gan įdomų sprendimą, beveik visiškai eliminuojantį atsitiktinumo faktorių

tavo turimuose ištekliuose (MtG pavėluotai, arba visai iš kaladės neištraukta reikalingos „spalvos“ žemė yra nulėmusi ne vienos parijos baigtį). DoC‘e ištekliai visada duodami tiksliai, pagal laikrodį: 1 pirmam ėjimui, du antram ėjimui ir t.t. Šis dalykas man patiko, nes nebereikia beviltiškai kartot maldelių „tegul dabar patrauksiu žemę, arba kada nustosiu traukt žemes“. Žaidimo koncepcija su herojų Might, Magic ir Destiny lygiais yra tam tikra resursų atmaina, bet irgi nesunkiai planuojama ir prognozuojama (padarai ir spelai, kurie didina vieną ar kitą charakteristika yra tiesiog labai malonus bonusas, bet nebūtinai žaidimą lemiantys dalykai). Čia gal tik priklausomai nuo kaladės konstrukcijos, galimi nusivylimai iš serijos „ai, nespėjau šitos statistikos laiku pasikelt“, bet tie kas nesat, žaidę MtG, patikėkit, tai yra visai menkas


dalykas. Šie sprendimai ir sistema man iš esmės patiko, bet pasigedau galimybės gadinti nervus priešininkui, t.y. mažinti priešo herojaus statistikas, arba jo resursus kitam ėjimui, kas MtG yra paplitusi taktika. Nors kadangi DoC yra Might&Magic „visatos“ produktas ir dar artimas HoMM VI (bent jau vizualiai), tai tam tikros HoMM VI herojų savybės teikia vilties, kad šiame žaidime tokio tipo užkeikimų gal dar ir išvysim. Mūšio lauko griežtas suskirstymas linijomis šiek tiek riboja, nors irgi duoda tam tikro taktinio žavesio. Ne vieną žaidimą esu su oponentu pačioj pradžioj kokius 2-3 ėjimus nieko daugiau neveikę, tik kilnoję tą vienintelį mažą padarėlį, kuris jei liktų stovėt, neabejotinai žūtų ir neatneštų jokios naudos tolimesniame žaidime. Taip pat kartais reikia pasukti galvą kaip išdėstyt pėstiją (melee), skraiduolius (flying) ir šaulius (shooter)... Taip sakant, apribojimai didžiuliai, lyginant su MtG, bet savotiškai įdomu. „Events“. Irgi įdomiai sugalvota. Oponentai privalo turėt bent po 5 kortas, kurias galės naudot abu... Atrodo visai įdomiai ir kartais verčia pasukti galvą. Kol kas neteko jų daug matyti, bet šis elementas turi daug potencialo strategijos paįvairinimui. Užkeikimai, „fortunes“, padarai... na, turbūt aišku iš pavadinimų kas ir kaip. Man tik kol kas nesuprantama, kodėl reikėjo išskirti „fortunes“ ir „spell“ į atskiras grupes... Jei ne kai kurios kortos, kurių efektai sako „susirask „spell“, arba „fortune“ kortą“ tai skirtumo beveik nesijaustų. Gal ateityje kažkas labiau matysis. Vėlgi, palyginus su MtG pasigedau galimybės kerėti spelus priešininko ėjimo metu, kas

44

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

laaabai paįvairina žaidimą. Nežinau, ar „varikliukas“ kuriame sukasi žaidimas, pritaikytas tam (MtG online ištisa mygtukų sitema yra, kuri kiekvienam žingsnyje leidžia priešininkui įsiterpt į tavo ėjimo seką). Matau, tik, kad neišnaudoti resursai „nesudega“ iki pat tavo kito ėjimo. Tai gal kūrėjų komanda sau yra pasilikusi tokią teorinę galimybę. Taip pat norėtųsi, kad atsirastų spelų, leidžiančių manipuliuoti ne tik priešininko ranka, bet ir jo kalade, bei „kapinėmis“. Čia irgi prisiminus MtG, tas suteikia didelių galimybių strategijai. Herojai. Patys svarbiausi ir nulemiantys kaladės struktūrą, nes nustato kokios „mokyklos“ spelus gali naudoti, kokios frakcijos padarai bus ir šiaip kartais turintys priešininkui šlykščių savybių. Kol kas neteko daug įvairovės matyt (yra, pvz., pradedančių su mažiau gyvybės taškų, bet užtai leidžiandžių didesnę magijos mokyklų įvairovę, arba turinčių kokią papildomą naudingą savybę), bet manau, kad čia slypi tam tikras potencialas kaladžių subarchetipų įvairovei. Pačios frakcijos, tiems kurie žino heroes of Might and Magic serijos žaidimus žinomos. Kol kas naudojama tik keturios rasės iš HoMM VI(kažkodėl nagų neįdėjo). Tai turbūs papildymus dar išvysim. Kalbant iš techninės pusės, tai norėtųsi galimybės mainytis kortomis, bent jau su draugais. Gal kada tokį šansą ir suteiks, nežinia. Taip pat būtų smagu turėt galimybę stebėt draugų kovas (žinau mažiausiai vieną žaidimą, kuris tą suteikia). Vėlgi, gal šitą irgi įdės. Visumoj žaidimas tikrai yra paprastesnis už MtG, bet dėliojasi smagiai.



GARSO TAKELIS

s i l e k a so t r a g #3 N O e m et ime Ga m o S y d o meb

Loves So y d o b y r haler Eve W — n e in k t n r u a T he Dr Dean M — a d s e h Bet or A ll f ir r T o O n L o I H COP T heme. Licht — l in ie a n M a D s ir T hrone f o Jon Licht e m a adi — G w ja Monk D e h in t f o Ram y r — Wa e w o r B Russell n T heme r o N — Soule #01 eme e h m T e h Jeremy in T a RE6 M k, Main c — a i r t k d u n z u u Kota S 2012 So 1 F — e gston Ian Livin t Drive s u J — rif fin ie Nat ion A listair G b m o Z t 400 — f a r k n r E R!!! Tribut e e T K e H is G w I y F n R ar - Pen nor: DOO t o c H e n f s o s l a B — Meda d n u o S f Miracle o

3 t s o dr-

/ m o c . l r u t iny 46


NUMERIO ATIDARYTUVAS

Savo patarimuose nepriklausomiems žaidimų kūrėjams J. Cabrera ragina – būkite Deanu Martinu! Kai kam gali kilti natūralus klausimas — kuo, kuo? D. Martinas iš tiesų yra vienas tų didingų žmonių, apie kuriuos kalbant nesinori naudoti nuvalkioto termino „žvaigždė“. Tai aktorius ir atlikėjas kurį žino visi, tik dalis nežino, kad žino būtent jį. Žinai ir tu, brangus skaitytojau, nebent esi priskiriamas tai retai žmonių kategorijai kurie nematė „Soparnų“ ar bulvarinio skaitalo, nežaidė „Mafia“ ar „Fallout: New Vegas“ žaidimų. Tačiau net ir be šių dalykų, jus tikrai girdėjote dainuojantį Dino - per radiją, ar tiesiog šiuo metų laiku lankydamiesi parduotuvėje. Kodėl gera juo būti, ypač kai siekiate kažką sužavėti savo kūryba? Tai paaiškina jo apibūdinimas Wikipedia žinyne — „Vienas populiariausių ir ilgiausiai išsilaikiusių 20 amžiaus vidurio JAV atlikėjas, Martinas buvo pramintas „King of Cool“, dėl iš pažiūros be pastangų atskleidžiamos charizmos ir pasitikėjimo savimi“. Kad pagrįstume šį apibūdinimą, parinkome įrašą, kuriame Dino bendrauja su publika. Stebėkite, mokykitės.

LAIKYKIT ARKLIUS!

...Bet neužsiveskim. Šis ruduo ypač brandus AAA žaidimų sektoriuje, praktiškai kiekvienas AAA leidėjas turėjo po projektą kuriuos sugebėjo priblokšti net ir didžiausią skeptiką. Į tokius dalykus reikia žvelgti skambant santūresnei melodijai. Netikėtumų bangą ko gero geriausiai iliustruoja daili kompozicija apie girtą banginių medžiotoją. Nuostabi ir lyriška melodija, kurioje aksominis švelnumas, vaikiškas naivumas, griežtą formą suteikiantis bosas ir netikėtas tekstas puikiai perteikia žaidimo esmę. Visas „Dishonored“

toks. Tobulai suderinantis dalykus, kurie neturėtų derėti.

NUOSTABA

Trečiuoju numeriu skamba Jon ir Daniel Lichtų kompozicija „Honor for All“. Kūrinio muzika sodriai papildyta žaismo metu nuolat girdimais komponentais ir pakankamai gerai perteikia „Dishonored“ atmosferą, bet žinoma tik tuo atveju jei žaidimą jau žaidėte. Tame ir nuostaba. Pirmąsyk mes jį išgirdome tik įveikę žaidimą - jis groja bėgant titrams ir tuo metu pamenu oda lakstė šiurpuliukai. Dabar? Nieko. Skamba lyg būtų eilinis „Linkin Park“ bandymas sukurti apsimestinai prasmingą šmotą apie „Medal of Honor“. Dar kartą apie pasaulių sąsajas Interviu kalbinti INTERGAME 2013 organizatoriai atskleidė, kad jei galėtų pasirinkti himną savo renginiui, tai būtų Ramino Djawadi kompozicija sukurta „Game of Thrones“ serialui. Įdėjome ją į mūsų OST, bet dėl to teko atsisakyti kitos, to paties autoriaus kompozicijos, kuri turėjo pabrėžti gerą „Medal of Honor: Warfighter“ skambesį. Raminas Djawadi parašė originalų garso takelį abiem naujoms „Medal of Honor“ dalims, o taip pat „NFS: Shift 2“ žaidimui. Jo muziką tikrai girdėjo ir „Prison Break“ gerbėjai. Iš kart po to sekanti kompozicija iš „Mists of Pandaria“ tobulai sujungia WOW pasaulį ir rytų kultūrai būdingą skambesį. Iki šiol norėdamas nusiraminti dažnai užleisdavau meditacinę kinų muziką. Dabar ją keičia solidus Pandarijos garso takelis, kuris visomis prasmėmis skamba artimiau. Įveda į transą, bet ten nepalieka, anksčiau ar vėliau, stiprios styginių partijos timpteli už ausų ir priverčia eiti dirbti (ar daužyti šernų). Įdomu tai, kad tai ne pirmas Russello Browerio darbas -

su muzika jis dirba nuo „Burning Crusade“ laikų, bet jam ne visada išeidavo gerai. Tiesą sakant... Iki ateidamas į „Blizzard“ jis parašė garso takelį „Delta Force: Black Hawk Down“ žaidimui. Tai vienintelė šaudyklė mano gyvenime, kurią žaidžiau išjungęs originalią muziką ir vietoj jos leisdamas „Panjabi MC – Mundian To Bach Ke“.

ŽALVARIS IR STYGOS

Taip pamažu pasiekiame šio numerio OST vidurį, kur labai azijietiškai skambantis, bet vakaruose parašytas „Mists of Pandaria“, perduoda estafetę šiauriečių Nornų temai iš „Guild Wars 2“. Nežinau ar toks buvo „Arena.net“ reikalavimas, ar gavosi netyčia, bet šis kurinys, kaip ir dauguma kitų žaidime girdimų kompozicijų turi savotišką „eilinio Azijos MMO“ prieskonį. Keista, turint galvoje, kad muziką „Guild Wars 2“ rašė kone legendinis žmogus-orkestras Jeremy Soule’as. Įsiveskite jo pavardę Wikipedijoje ir nustebkite supratę, kad esate dideli jo darbo gerbėjai.

KĄ ČIA VEIKIA RE6?

Visų pirma RE6 garso takelis (apžvalgos nespėjom parašyt) pratęsia žalvario ir styginių temą, tik skirtingai nei Nornų melodijoje, čia dominuoja styginiai. Nes „siaubo“ žanre taip turi būt. Antra — šią dainą „Capcom“ leidžia parsisiųsti nemokamai, jei užsiprenumeruosite RE6 naujienlaiškį. Švelni migracija į techno Su puikiu Ian Livingstono kūriniu, skirtu „F1 2012”, švelniai numigruokime į tai, kas mūsų laukia pabaigoje. Šį kompozitorių jūs žinote iš ankstesnių šio žaidimo dalių, taip pat jei žaidėte „Napoleon: Total War“. Už darbą kuriant muziką šiai strategijai, Livingstonas pelno prestižinį „Ivor Novello“ apdovanojimą.

Alistair Griffinas čia pakliuvo ne dėl to, kad jis pagrindinio „Dragon Age“ antagonisto bendravardis, o todėl, kad jo singlas „Just Drive“ nukeliavo labai įdomų kelią. Iš pradžių BBC panaudojo jį F1 2010 sezono apžvalgoje, 2012–aisiais dainą F1 apžvalgoms pasiskolino Sky Sports, tad nenuostabu, kad jis skamba ir šiemet pasirodžiusio žaidimo titruose.

TECHNO!

Ar nežinau kaip tai pavadinti. Bardakas kažkoks. Ilgai masčiau kodėl Gediminas iš NHL13 parinko būtent tokius kūrinius, bet finale priėjau išvados, kad jis pateikė du pavyzdžius. Pirmasis pavyzdys rodo kaip negalima daryti, antrasis — kaip reikia. Nors iš tikro Kernkraft 400 marazmas pavadinimu „zombie nation“, kaip ir visas vokiškas techno — skamba siaubingai, bet sugeba susmigti kažkur galvugalyje taip, kad paskui dar ilgus metus niuniuoji. Man taip būna su Ein Zwei Polizei ir po kiek žuvis. Tfu... Bet pakentėkit ir atsigausit — Bassnektar basavykas — tikras nektaras jauno žmogaus ausims. Primenu, kad visi žaidėjai amžinai jauni.

IR GALIAUSIAI GRANDE FINALE!

Nuostabus „Miracle of Sound“ šmotas kuris be abejo ir visomis prasmėmis yra geriausia, kas šiemet nutiko su „Medal of Honor“. Visų pirma jis skamba geriau, nei „Linkin Park“ mekenimas, antra – jo vaizdo klipas žaidimo emociją perteikia tiksliau nei pats žaidimas ir galiausiai... Jei klipą traktuotume kaip „Warfighter“ apžvalgą, tai būtų pati geriausia ir tiksliausia apžvalga iš visų kurias man teko skaityti ar matyti (įskaitant ir tą kurią parašiau pats).

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

47


ŽAIDŽIAME

DISHONORED Leidėjas

Bethesda Zenimax Kūrėjas

Arcane Studio Platforma

PC / PS3 / XBOX360

48


VISKAS TIK DĖL MERGAITĖS Anglai sako, kad imitacija yra nuoširdžiausia pagyrų forma. Todėl negalime skųstis, kai kuris nors žaidimas savyje apjungia geriausius kitų elementus. Juk visas modernių šaudyklių žanro kelias yra nubarstytas lavonais tų, kuriems to padaryti nepavyko. „Dishonored“ savyje apjungė geriausius pirmo asmens žaidimų vaidmenimis bruožus ir pelnytai yra geriausias rudens kolekcijos žaidimas.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

49


ŽAIDŽIAME

C DISHONORED Leidėjas

Bethesda Zenimax Kūrėjas

Arcane Studio Platforma

PC / PS3 / XBOX360

orvo Attano, imperatoriškasis asmens sargybinis tarnavo imperatorei Jessamine Kaldwin. Tai labai patiko ne tik jiems, bet ir imperatoriškajai dukrai Emily Kaldwin. Imperijos sostinę Dunwallą užpuolus žiurkių marui, Corvo valdovės mostelėjimo buvo pasiųstas būti emisaru kitose imperijos salose ir ieškoti pagalbos. Deja, jis grįžo tuščiomis rankomis, kuriose gretai atsidūrė paslaptingų žudikų pakirsta vargšė Jessamine. Vos bjaurūs užpuolikai tespėjo pasprukti pagrobę mažąją Emily, nelaimingasis Corvo buvo apkaltintas imperatorės nužudymu ir uždarytas į kalėjimą, kur laukė egzekucijos. Aišku, visa tai buvo karališkojo šnipų vado sąmokslo užgrobti valdžią dalimi, bet, laimei, buvusį Lordą Protektorių išgelbėjo lojalistai, norintys nuversti uzurpatorių ir pakeliui išguldyti jo pakalikus. Nors Corvo ir taip buvo žinomas kaip puikus karys, jam padėjo ir Outsider (Pašalietis) - nepaaiškinama dieviška būtybė, suteikusi įvairių mistiškų galių. Ir taip su kardu rankoje bei mistiška žyme Corvo pajudėjo link teisybės atkūrimo bei Emily išlaisvinimo. Taigi, kas yra „Dishonored“ ? Galima teigti, kad prie jo prisidėjo „BioShock“ - nes visi stilizuotoje, post-renesansinėje praeityje vykstantys žaidimai bus tuo apkaltinti - „Dark Messiah of Might and Magic“, „Thief“, „Deus Ex“, „System Shock“ ... Bet kuris kritinio pripažinimo sulaukęs RPG, kurį paminėjus senų geimerių akys pradeda žiūri kiaurai tave ir kažkur anapus, turi dalelę savęs „Arcane studio“ kūrinyje. Nestebina, nes Lione ir Teksase ofisus turinti studija prisidėjo ne tik prie „BioShock 2“ meninės pusės, bet ir sukūrė „Arx Fatalis“ bei jau „Dark Messiah“. Kai kuriais elementais „Dishonored“ net geresnis už paradoksalų savo varžovą „Deus Ex: Human Revolution“ - vienas ateityje, kitas praeityje (ir kitame pasaulyje), viename veikėjas galias gauna iš kibernetikos, kitame iš magijos. Viename žaidimo pabaigą nusprendžią tai, kurį iš keturių mygtukų paspausi, kitame - lavonų skaičius.

ŽAIDIMO PABAIGĄ NULEMIA LAVONŲ SKAIČIUS

Kaip ir dažnas modernus veiksmo RPG su slaptumo elementais, „Dishonored“ ne tik nori, kad sėlintum.

50

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Martynas KLIMAS @Lord_Denton


KAIRĖJE Neprofesionalu taip, bet pasišaudyt prieš spaudžiant F9 galima! APAČIOJE Prieš tai nuviję drąsųjį spynos galimybių tyrinėtoją, patys mėgaujamės darbo klasės prausimosi vaizdais.

VIRŠUJE Tokiu atstumu prilindęs Raudotojas gali tave apvemti ir užleisti musėmis. Dar vienas pretekstas juos galabyti iš tolo! DEŠINĖJE Dunwall pastoviai atrodo gražiau nei įsivaizduotum industrinį Londoną. Kita vertus, čia anglį pakeitė banginio taukai, tai ir nėra juodais debesimis vemiančių gamyklų kaminų!

VIRŠUJE Tallboys neužmigysi, bet jei pavyktų nukeckinti, rastum padegamųjų strėlių. Kaip kitaip suvaldysi civilius? KAIRĖJE Šiomis dienomis Corvo savo nuotrauką plakate Instragramintų ir įsidėtų į Facebook.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

51


ŽAIDŽIAME

DUNWALLO GATVIŲ TATUIRUOTĖS

52

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Ne, jis nori, kad tu būtum kaip koks šešėlinis Jėzus, atleidžiantis kiekvienam sutiktam priešui. Kaip Mesijas, kuri vietoje peilio į nugarą tik prismaugs ne vietoje esantį sargybinį ir, su brolišku bučkiu į žandą, paguldys jo knarkiantį kūną saugioje nuo priešų (ir žiurkių) vietoje. Corvo šantažuojamas taip daryti kaip morką prieš nosį laikant tą efemerišką „gerą“ pabaigą. Kuo daugiau lavonų, tuo daugiau maisto žiurkėms. O kas skleidžia „žiurkių marą“? Kita vertus, Corvo „aš nekaltas, tikrai“ skambėtų tikrai neįtikinamai, jei jis tai sakytų atsistojęs ant krūvos sargybinių lavonų. Dunwall yra miestas, kurį banginių aliejaus ekstraktas ir Anton Sokolov išradimai išsviedė į steampunk technologijų aukso amžių, bet dažnam prieinamiausiu ginklu yra kalavijas. Todėl Corvo dešinėje rankoje visada laiko iš rankenos išsilankstantį plieno ir mechanikos šedevrą, kuriuo vykdomi tylūs nužudymai. Aišku, triukšmingesniems veikėjams įdiegta ir visai nebloga - bet pakankamai rudimentinė kovos kalavijais sistema. Kairė ranka rezervuota likusiam Corvo arsenalui - pistoletui, granatoms, ašmenų minoms ir arbaletui. O taip pat ir specialioms galioms, kurios žaidimo veiksmą padaro super dinamišku.

Todėl Corvo dešinėje rankoje visada laiko iš rankenos išsilankstantį plieno ir mechanikos šedevrą, kuriuo vykdomi tylūs nužudymai Pirma ir mano labiausiai numylėta yra „blink“ trumpo atstumo teleportacija. Tiksliau - akimirksniu įvykstantis judėjimas besišaipant iš fizikos, bet paisant savo matmenų, nes pro rakto skylutę „blink“ pagalba nepralįsi. Nepaisant to tai yra pagrindinė ir tikriausiai labiausiai naudojama Corvo galia. Labai patogu teleportuotis sargybiniui už nugaros ir jį prismaugti. Ypač smagu tai, kad Corvo nebūtinai turi nusitaikyti virš paviršiaus, ant kurio nori atsidurti. Kartais užtenka pasirinkti kraštą ir meistras žudikas pats užlipa viršun. Kitos galios taip pat itin praktiškos - galimybė matyti priešus esančius už sienų, bei jaustų šių priešų matymo lauką, laiko sulėtinimas, gyvūnų ar žmonių apsėdimas, leidžiantis žudyti priešus jų pačių rankomis - pvz. sargybiniui paleidus kulką sulėtini laiką, įsikūniji į šaulį ir jo kojomis nužirglioji į poziciją, kur blogdario paleista kulka perskros jo kaukolę; pabėgi iš kūno ir grąžinęs realų laiko tėkmės pojūtį mėgaujiesi makabriškai išspręsto uždavinio rezultatais.

87


ŽAIDŽIAME

purvini ir pavargę, tačiau liekni, nes tikėjom gyvenimu o dabar vėjui barbenant ir skutantis ir sukantis tuščioje vaikiškoje karuselėje seno grafo išnuodytam parke plūduriuojant pripūstoms antims ligi kelių stovint bažnyčios bokštui aš suklumpu ir dedu galvą ant altoriaus ant savo maldos su ašaromis, surauktų maldos antakių aptemusio žvilgsnio: o gamta! V. P. Bložė

54

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


„Dishonored“ žudymo įrankiai nuostabūs, kitą vertus, toks elgesys yra labai neprofesionalus. Kiekvienos misijos pabaigoje žaidimas pateikia tavo lavonų ir kūnų, kuriuos rado priešai, skaičių, bendrą chaoso (t.y., žudynių) reitingą, taip pat patapšnoja per galvą jei ne tik nieko neužmušei, bet ir nebuvai pastebėtas. Kaip minėjau, žaidimo pabaigoje šie skaičiukai nulemia koks likimas laukia gyvais likusių žaidimo herojų. Be to tai veikia žaidimą iki baigties taško - brutalesnis ir žiauresnis kelias projektuoja tamsesnę ir niūresnę ateitį - žiurkių mieste daugėja, užkratas plinta, o antagonistai gina savo tiesą didesnėmis pajėgomis.

siena, už kurios aukštasis visuomenės sluoksnis sekso ir alkoholio pagalba grimsta į pragaišties bedugnę. Puota maro metu tiesiogine išsireiškimo prasme kai rafinuotos damos prabangiuose rūmuose kelia orgijomis virsiančias puotas gurmaniškais patiekalais nudengtais stalais, vos keli metrai už storos betoninės sienos malasi nuo ligos išprotėję vargšai, kuriuos liepsnojančiomis strėlėmis šaudo ant mechaninių kojūkų keliaujantys galingi ir nepasiekiami „tallboys„“. Kai kurie ligoniai dar gyvi išvežami į apleistą rajoną ir paskutinis dalykas, kurie jį patiria yra krytis į šaltą vandenį, tapusį jų neceremoningų laidotuvių vieta.

Kolega Artūras mirties ir gyvybės klausimą spręsdavo mįslingos širdies pagalba - tai Outsider įteikta dovana, kuri yra ryšio su juo palaikymo priemonė ir tuo pačiu kalbanti Dunwallo biblija. Aš, asmeniškai, po tam tikro laiko pradėjau netikėti Širdimi ir tiesiog smaugdavau visus iš eilės. Aišku, nelaukta komedija ištikdavo tuomet, kai svarbų, būtinai gyvą turėjusį likti asmenį pasidėdavau ant balkono atbrailos, nuo kurios jis nuslysdavo ir užsimušdavo. Kita vertus, veikėjų detalumas, suderinus su jų pokalbiais ir pašaline informacija, tapė labai įdomius ir neretai nevienpusiškus visų pagrindinių dalyvių portretus.

Dar mistiškesnė vieta yra visas „Dishonored“ pasaulis. Mes matome tik rinktines Dunwall dalis, o juk yra dar daugiau dalykų! Kas iš tikrųjų yra Outsider - ar tik ne milžiniškas banginis? Šie juk nėra paprasti mūsų okeanų milžinai - jie aplipę čiuptuvais, o jų kūno syvai varo visos imperijos industriją. Koks yra gyvenimas kitose salose? Kas atsitiko Whitecliff litanijos metu? Kokia yra karingųjų religinių fanatikų Overseers ugdymo paslaptis? Kodėl jų muzikinės dėžutės stabdo Outsider magiją? Beje, „Abey of Everyman“ gal ir atrodo paprastu pakvaišusiu raganas ir pramanus medžiojančiu, ksenofobišku ir bet kokių naujovių bijančiu kultu, bet jų priešas Outsider yra tikras ir Corvo yra vienintelis, kuris buvo jo paliestas ir padarė kažką gero. Galų gale, kas yra tame Pandissia žemyne, Afrikos, Mirties Planetos ir Vorpo hibride? Susidūręs su Pandissia pradedi justi viduramžišką Juodojo žemyno mistiką. Ir žinot ką? Tikiuosi „Dishonored“ neturės tęsinio, kuriame galėtume gauti atsakymus, nes ši potencialo ir spėlionių pilna mistika yra geriau nei bet kas, ką galiausiai sugalvotų kūrėjai.

Nors veikiančios žaidimo figūros pakankamai ryškios, joms trūksta „Deus Ex“, „System Shock 2“ ar „BioShock“ sukurto ryšio - šiuose žaidimuose antagonistai nuolat bendravo su pagrindiniu herojumi - kalbino ir erzino tuo tarpu „Dishonored“ juos galėjai rasti dažniausiai tik misijų pabaigoje. Atliekant savo užduotį gerai, taikinys gali būti paprasčiausiai pašalinamas iš žaidimo jam net nespėjus ištarti paskutinių žodžių. Kaip ir minėti grandai, „Dishonored“ yra labai atsmoferiškas. Aišku, gal tas įspūdis yra slopinamas intymaus susidūrimo su „BioShock“ ir dalinio jų panašumo (iš dalies dėl tikrai senstančio Unreal Engine 3). Prisipažinsiu, kad prieš metus ar daugiau ir maniau, kad Dishonored veiksmas vyks rimtoje, alternatyvioje Anglijoje. Šiaip ar taip, Dunwall yra miestas, mirštantis nuo maro, pribaigiusio pusę jo gyventojų. Didingas industrijos ir kultūros centras pasitinka mus užkaltais langais ir užremtomis durimis, į maišus sukištais lavonais, žiurkėmis... Atkampiuose namuose išmirusios šeimos, vargšų rajonuose valdžia priklauso gaujoms, o tiesiogiai po turtuolių ir jų tvarką saugančių sargybinių kojomis malasi Dunwallo zombiai - Raudotojai (Weepers), paskutinių stadijų maro aukos, kurioms iš akių be paliovos varva kraujas. Skurdas ir turtas Dunwallo gatvėse atskirtas brutalios ir negailėstingos jėgos

SKURDAS IR TURTAS DUNWALLO GATVĖSE ATSKIRTAS BRUTALIOS IR NEGAILĖSTINGOS JĖGOS SIENA, UŽ KURIOS AUKŠTASIS VISUOMENĖS SLUOKSNIS SEKSO IR ALKOHOLIO PAGALBA GRIMSTA Į PRAGAIŠTIES BEDUGNĘ.

Ne tai, kad jų dabartinis konretumas neduotų vaisių. Pastebėjote, kiek kartų pasakodamas apie Dunwall panaudojau su matymu susijusius veiksmažodžius? Miestas turi savo unikalų veidą - meno vadovas Viktoras Antonovas sukūrė išskirtinį virtualų pasaulį. Devyniolikto amžiaus pabaigos dvasia alsuojantis uostas tarsi iškilęs iš ankstyvojo modernizmo paveikslų, su tamsiais ekspresionizmo potėpiais. Dunwallas tapybiškai stilizuotas, veikėjai šaržuoti ir itin tinkantys tam nešvaros ir siaubo pasauliui, kuriame gyvena ir miršta. Jūs privalote bent trumpam pagyventi šiame pasaulyje.

A+ GAMEON | 2012 NUMERIS 3

55


ŽAIDŽIAME

XCOM: ENEMY UNKNOWN Leidėjas

2K GAMES Kūrėjas

Firaxis Games Platforma

PC / PS3 / XBOX360

56


Ductus Exemplo Ko gero jau žinote, kad XCOM: Enemy Unknown yra klasikinio, dar 1994–aisiais pasirodžiusio žaidimo perdirbinys. Nelygu iš kur tais laikais gavot floppy diskų komplektą, jūsų žaidimas galėjo vadintis XCOM arba UFO, bet tai buvo tas pats, kolosalus, gilus ir beprotiškai įtraukiantis projektas.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

57


ŽAIDŽIAME

J XCOM: ENEMY UNKNOWN Leidėjas

2K GAMES Kūrėjas

Firaxis Games Platforma

PC / PS3 / XBOX360

ei bent kiek sekate mano rašliavą kitur, taip pat žinote, kad nuo pat 1994–ųjų iki kokių 2010–ųjų, klasikinį žaidimą sužaisdavau bent kartą į metus. Toks geras jis buvo/tebėra! Gerumą įrodo ir tai, kad originalūs žaidimai sulaukė galybės tęsinių, klonų ir pigių kopijų, kurių nė viena nebuvo verta dėmesio. Tiesą sakant kiekvienas naujas bandymas perteikti originalaus žaidimo dydybę buvo blogesnis už prieš tai buvusį. Tiesa kalbant apie taktinę žaidimo pusę, padorių pakaitalų buvo, vienas ryškiausių — Rusijoje gimęs „Silent Storm“. Tačiau XCOM be romantiškos sci-fi auros dar turėjo ir strateginę pusę. Nesėkmingų bandymų serija ir originalaus žaidimo dydybė greičiausiai ir lėmė tai, kad išgirdęs apie 2K norą gaivinti seriją aš labai nudžiugau. Pirmasis XCOM žaidimas apie kurį pranešė 2K, turėjo būti unikali šaudyklė perteikta unikaliu retromonochrominiu meniniu stiliumi. Vyresnio amžiaus žaidėjai žinoma bambėjo, kad 2K nusišneka, kad XCOM negimęs būti šaudykle, o aš džiūgavau. Tiesą sakant aš net džiaugiausi žanriniu pokyčiu, nes bandymų gaivinti taktinę strategiją mačiau galybę ir visi jie buvo niekam tikę. Tuo tarpu kurdami šaudyklę kūrėjai tarsi atsiriboja nuo žanrinių lūkesčių ir susitelkia į šaltojo karo metais vyravusią paniškai pagarbią, ateivių invazijos baimę. Tai unikali terpė kurioje realios, realių žmonių emocijos, susiduria su klasikine moksline fantastika, kurią medžiodavome apysakas spausdinančiuose laikraščiuose ir žurnaluose. Ta progą kilęs PR vajus labai padėjo ir nepriklausomai moderių komandai dirbančiai su žaidimu „Xenonauts“. Apie šį žaidimą irgi nemažai rašėme, ieškokite nuorodų greta, o dabar grįžkime prie XCOM: Enemy Uknown.

@artojas

2K IR FIRAXIS NUDIRBO KOLOSALŲ DARBĄ IR PATEIKĖ VISAVERTĮ PERDIRBINĮ

Kai 2K pranešė apie dar vieną XCOM serijos žaidimą kurio kūrimas buvo pavestas Sid Meyerio „Firaxis“ studijai, visi džiugiai sutiko, kad tai gera mintis, o aš sunerimau. Natūraliai... Juk šį kartą kalba ėjo apie taktinį/strateginį žaidimą, tiesioginį klasikos

58

Artūras RUMIANCEVAS

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


KAIRĖJE Akimirką kai Ironmode pasirinkęs žaidėjas pašoka ir išlupa konsolę ar kompiuterį maitinusį laidą iš lizdo. APAČIOJE Sektoidai yra vienas nemaloniausių perdirbinio siurprizų... netikėtai jie pasidaro žiauriai pavojingi, o juk buvom pratę, kad jie it skardiniai ančiukai tire.

DEŠINĖJE Vienintelis dalykas nepatikęs XCOM yra šis veikėjas, iki pat karo su ateiviais pabaigos, taip ir nesugebėjęs man perduoti vado vadelių.


ŽAIDŽIAME

Kada ateivis, rydamas benziną, Į mūsų kraštą vėl atsidangina – Virš miesto skrenda, mato margą turgų, Jam prieš akis žali banknotai mirga, Jam siūlo pirkt kvailybę, sąžinę – parduoti, Į gerklę kiša praeities mandatą Ir laikraštyje paskelbtą skelbimą Apie draugus ir sąžinės skalbimą – Grupelė skaisčiaveidžių liaudžiai žada Iš pjuvenų gaminti šokoladą – Ateivis žvelgia į kompiuterį ir mato, Kaip ėda vabalas eilinį demokratą – O tas – prieš publiką kaip tešlą savo protą minko, Ir pučiasi, kad jį minia išrinko, Ateivis godžiai laka techninę alyvą Ir sako – elektroninis vabzdys – geriau už gyvą, Nes dialektikai pragmatiškai įrodė, Kad galima kaip vabalą į vatą įvynioti žodį, Užberti cukrum – ir lėkštėn įdėti – Po to suvalgyti – ir sprukt į tualetą – Ateivis žemės spjauna veržlę geležinę Ir įlenda rozetėn, ir – išsidangina... J. Jackevičius

60

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


KAIRĖJE Žaidimo pradžioje įsiminkite šį dailų, gelsvai melsvą vaizdelį. Vėliau tokio nematysite.

palikuonį ir terpę kurioje dirbo daugelis, bet nė vienam nepavyko. Neturėjau jokio pagrindo tikėti, kad tai pavyks ir po 2K sparneliu dirbantiems „Civilization“ kūrėjams, tiksliau abejojau ar jiems pavyks geriau, nei mėgėjams dirbantiems su „Xenonauts“. Šiuo atžvilgiu aš žinoma klydau ir su prognozėmis susimoviau panašiai taip, kaip su savo UFO serijos pusfabrikačiais reguliariai susimaudavo čekų Altar Games. 2K ir Firaxis nudirbo kolosalų darbą ir pateikė visavertį perdirbinį. Naujasis XCOM: Enemy Uknown 2012 nėra tiesioginė klasikos kopija, iš pirmo žvilgsnio tai visiškai kitoks žaidimas, tačiau realiai, visi klasikiniai elementai išliko, tiesiog jie pateikti paprastesniame, modernesniame fone. XCOM: Enemy Uknown siužetas pasakoja apie netikėtą, technologiškai pranašios ir ypač žiaurios ateivių armijos invaziją į motiną žemę. Žemiečiai nesnaudžia ir užuodę pirmus pavojaus signalus suformuoja slaptą organizaciją – XCOM. Ši organizacija vienija šviesiausius žmonijos protus — genialūs mokslininkai, inovatyvūs inžinieriai ir aukščiausios prabos operatyvininkai susiburia po vienu stogu, kad pasipriešintų pasaulio pabaigą pranašaujančiai negandai. Po žeme įrengtoje, slatoje vadavietėje planuojamas pasipriešinimas yra finansuojamas vis dar atskirai egzistuojančių valstybių (žaidimas nuneigia teoriją, kad ateivių invazijos fone žemiečiai iš karto susivienytų į vieną nedalomą vienetą), o kiekvienos valstybės indėlis priklauso nuo jos gyventojų nuotaikų. Taigi žaidėjui iškarto iškeliami keli lygiagretūs tikslai. Visų pirma jis privalo atremti žvalgybinius ateivių išpuolius, kurių metu pilkieji žmogeliukai

DEŠINĖJE Vartotojo sąsaja, ideali. Tiek konsolėse, tiek žaidžiant asmeniniu kompiuteriu.

KAIRĖJE Mua.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

61


ŽAIDŽIAME

Dėmesio vertas skaitinys kiekvienam XCOM organizacijos lyderiui Norime parekomenduoti gan lengvai skaitomą, bet gyvenimiškai teisingą Karlo Sagano knygą „Demonų apsėstas pasaulis“ (The Demon-Haunted World: Science as a Candle in the Dark). Tai 1995–aisiais pasirodęs veikalas. Galvojant retrospektyviai, jei knyga būtų išversta tomis dienomis ir įtraukta į privalomų skaitinių programą mūsų mokyklose, šiandien mes gyventume geresnėje visuomenėje. Esmė tame, kad knygoje liečiamos temos turi šlykščią savybę kartotis, o jų ciklas yra priklausomas ne tik nuo laiko tėkmės, bet ir nuo socialinių ar geopolitinių aplinkybių. Karlas Saganas labai paprastai ir moksliškai paaiškina raganų medžioklės sindromą, kurio sampratą žmonija tausoja nuo tamsiųjų viduramžių. Svarbiausia ko gero tai, kad Karlas nemėgina primesti faktų, greičiau jau juos pateikia kaip žaliavą klausimų formavimui, o taip pat atskleidžia tendencijas kurias sukelia jau minėtas raganų medžiokles, su kuriomis mes susiduriame kasdien. Greta raganų knygoje yra

62

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

pakankamai daug vietos ir kitų reiškinių aptarimui — prietarai, pseudomokslai, religija, dievai, šventieji gydytojai ir žinoma ateiviai iš kosmoso. Ją rekomenduojame greta XCOM vien dėl ateivių, kurių egzistencijos iš esmės niekas nė nemėgina nuneigti, tačiau tuo pat metu, pasitelkiant socialinį ar geopolitinį tam tikro regiono paveikslą, galima nesunkiai paaiškinti, kodėl ateiviai dažniau lankosi vienose vietose ir yra kur kas rečiau sutinkami kitose. Tai labai naudingas skaitinys, kuriame keičiant objektų vardus, galima nesunkiai paaiškinti daugumą lokalių reiškinių. Paskaitykite ir, ateivių invazijos fone, pamėginkite retrospektyviai pažvelgti į karą su teroru, ekonominę krizę ar į labiau lokalią violetinę istoriją, pedofilų medžioklę, VAE referendumą ir „masiškai“ suklastotus rinkėjų balsus. Galiausiai ši knyga padės suprasti vieną iš priežasčių dėl kurios XCOM sublizgėjo tada ir kodėl dabar yra geriausias metas tai kartoti.

APIE AUTORIŲ Karlas Edvardas Saganas buvo žymus JAV atronomas, kosmologas, mokslo skleidėjas ir autorius. Per savo gyvenimą jis publikavo per 600 mokslinių veikalų, parašė ar bendradarbiavo rašant 20 knygų ir kovojo už praktinį mokslinio metodo naudojimą. Nekeista, nes kiekvienas žmonijos pasiekimas kuriuo verta bent kiek didžiuotis yra mokslinio metodo išdava. Mums jis brangus todėl, kad kiekvieno žaidimo ir žaidėjo santykis privalo būti paremtas primityvaus mokslinio metodo taikymu. Kai žaidimuose jo nelieka, kartu išgaruoja ir žaismas, o tikrų žaidimų vietą užima pseudožaidimai.


kaupia žmogieną tyrimams ar tiesiog terorizuoja metropolio gyventojus vaišindami juos nemokama plazma. Antra, vystyti savo bazę, balansuoti mokslo raidą, gamybos apimtis ir karinį pajėgumą taip, kad viskam užtektų finansinių ar žaliavinių resursų. Trečia – asmeniškai vadovauti taktinėms operacijoms ir vengti XCOM operatyvininkų žūties, nes žaidimo pabaigoje, geriausius šansus išgyventi turės tik rūstūs veteranai. Visi tris aukščiau minėti punktai yra tampriai susieti žaismo grandinėlėmis, tiesa pačios sąsajos klasikiniame ir naujame žaidimuose kiek skiriasi, bet esmė išlieka ta pati. Akivaizdūs ir anksčiausiai į akis krintantys skirtumai yra keli, bet apibūdinami viena sąvoka — modernusis XCOM iš esmės yra varomas siužeto. Siužetą turėjo ir klasika, tačiau anuomet jo rolė buvo foninė, jo funkcija buvo labiau sekamoji nei pasakojamoji. Ta prasme seniau siužetiniai vingiai ir kertiniai įvykiai tarsi žymėjo skirtingas žaidimo fazes ir padėjo orientuotis žaidėjui, kad šis žinotų, kurioje laiko ir erdvės vietoje jis yra. Naujasis XCOM siužetą išstumia į pirmą planą, panaudodamas tiek bendrai naudojamus metodus (t.y. siužetines misijas, kurios visuomet stumteli žaidimą į priekį), tiek klasikinį „Firaxis“ talentą pateikti kalbančias galvas. Tai labai subtilus ir teigiamas „Firaxis“ prisilietimas prie klasikos išnaudojant „Civilization“ serijos suteiktą „know how“. Netikėtai nelauktai, XCOM bazė, anksčiau buvusi tiesiog valdymo centru, dabar tampa kažkuo daugiau. Nepaisant to, žaidimas iš esmės išlieka atviras ir kol žaidėjas tvarkosi su ateivių išpuoliais prieš atskiras valstybes, nė nemėgina primesti jam savo valios. Vadinasi ir kelionė į pergalę, kiekvienu atveju gali būti šiek tiek kitokia, kartais tiesiog atsisakant vykdyti siužetines misijas ir suteikiant savo kariams progą geriau pasiruošti. Atitinkamai šiek tiek sutrumpėjo ir paties žaidimo strateginiame žemėlapyje trukmė. Nereikšmingais buvusius išradimus pavertę siužetinėmis misijomis, kūrėjai suteikė sau unikalią progą eliminuoti nuojautą, kad žaisdami mes darom tą patį per tą patį. Aišku šis jausmas būdingas tik pirmiems dviems žaidimo perėjimams, vėliau jis nunyksta, tačiau panašius pojūčius kėlė ir klasikinis žaidimas. Du, tris kartus įveiktas XCOM žaidėjo galvoje sukuria gan aiškų žaidimo planą, tad visi vėlesni bandymai žaisti yra tik raumens matavimas naudojant skirtingus sudėtingumo lygius, arba grynas mėgavimasis taktine žaidimo dalimi. „Firaxis“ apdairiai eliminavo ir prekybos elementą, kuris klasikinėje serijoje buvo tapęs savotišku exploit’u. Prekyba lazeriniais pistoletais dažnai leisdavo išvengti finansinių keblumų, tad tai buvo sėkmės receptas padedantis išvengti sunkumų

pirmomis žaidimo valandomis. Dabar tokio pobūdžio prekybos nebėra. Juodoji rinka egzistuoja, tačiau tai už ką ten mokami pinigai yra baigtiniai resursai. Prekyba ateivių lavonais, ginkluote ar technologijomis visuomet reiškia kažko aukojimą. Pardavę tam tikros rūšies lavonus, aukosite savo naikintuvų galimybes konkuruoti su ateiviais, prekybon paleidę ateivių lydinius išvis sukelsite pavojų visai savo infrastruktūrai. Iš pažiūros šie sprendimai Susipažinkite su XENO žaidimą paverčia tinyurl.com/dr-xeno paprastesniu ir aiškesniu, tačiau ilgainiui supranti, kad tik aiškesniu. Naujasis XCOM yra vizualiai „bukesnis“, tai yra jis sėkmingai sukuria įspūdį, kad viskas jame paprasta ir aišku, tačiau iš tiesų, bendras iššūkis yra gan panašus į tą kurį siūlė klasikinis žaidimas. Skirtumas tik tas, kad dabar žaismo perpratimui reikia kur kas mažiau laiko, vadinasi kur kas daugiau jo lieka grynam malonumui. Svarbiausia, kad naujajame XCOM liko ir pakankamai reali pralaimėjimo galimybė. Centrinėje vadavietėje esantis pasaulio žemėlapis yra aprūpintas ir neišvengiamos lemties laikmačiu, kuris skaičiuoja kiek valstybių nutarė neberemti XCOM operacijų. Tiesa, valstybių reakcija į ateivių išpuolius dabar skaičiuojama ir vertinama kiek kitaip, pats žaidimas vystomas vienoje bazėje, tad žaidėjas nėra priverstas lenktyniauti su laiku geografiškai plėsdamas savo veiklos zoną, kaip tai buvo anksčiau, kai pusės metų santaupas sukišdavai į naujos bazės statybas, kuri normaliai funkcionuoti pradėdavo tik sukišus dar dvigubai tiek investicijų. Vietoj to „Firaxis“ pasiūlė sprendimų sistemą. Nepriklausomai nuo to kokias pajėgas turite savo bazėje, vykstant teroro išpuoliams jūs visada rinksitės 1 iš 3. Kiekvienas išpuolis vyks skirtinguose žemynuose ir siūlys skirtingų apdovanojimų (pinigais ar specialistais). Atrėmę ateivių išpuolį konkrečioje šalyje, panikos žemėlapyje jūs nenuveiksite praktiškai nieko, tiesiog gausite apdovanojimą ir tiek, o štai tose valstybėse į kurias nenuvyksite panika šaus į padanges ir ji nebus lokali - pasklis per visą žemyną. Tokiu būdu kūrėjai sukuria savotišką harmoniją tarp taktinės ir strateginės dalių. Vieną vertus žaismas tarsi teka realiu laiku, tačiau tuo pat metu, mechaniškai jis tampa artimas šachmatams. Žaidėjo oponentu tampa ne dirbtinis intelektas, bet savotiška įvykių tėkmė. Ilgainiui ji tampa prognozuojama, o neigiami padariniai apskaičiuojami, tad norint išsaugoti visas šalis taryboje, teks pasitelkti elementarų mąstymą į priekį.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

63


ŽAIDŽIAME

SUBTILUS IR TEIGIAMAS „FIRAXIS“ PRISILIETIMAS PRIE KLASIKOS IŠNAUDOJANT „CIVILIZATION“ KŪRIMO METU ĮGYTAS ŽINIAS

Kiekvienam neigiamam veiksniui yra teigiamos atsvaros — palydovų gamyba, papildomos misijos, siužetinės misijos ir t.t. Šioje vietoje svarbu neskubėti, taupyti „reikšmingas figūras“ ir jas aukoti tik esant neišvengiamam pavojui, pavyzdžiui mėnesio pabaigoje, kai kiekviena valstybė peržiūri savo pozicijas XCOM atžvilgiu. Panašiai perkurta ir taktinė žaidimo dalis. Iš pirmo žvilgnsio viskas atrodo perdėm paprasta. Kariai turi tik vieną stovėjimo pozą, t.y. jie gali tik stovėti visu ūgiu, o atsidurę priedangoje ją išnaudoja automatiškai. Kariai dairosi automatiškai tiek judėdami, tiek sustoję, tad išgaruoja tas netikėtumo ir nusyvilimo savimi elementas, kai suvoki, kad ėjimą baigei greta plazminiu automatu ginkluoto sektoido. Tiesą sakant iš žaidimo dingo viskas, kas reikalavo planuoti AP taškų panaudojimą klasikoje. Dabar AP taškų nėra, kiekvienas karys turi du ėjimus, kurių pirmasis išnaudojamas judėjimui, antrasis judėjimui arba šūviui. Vėliau atsiranda tam tikrų išimčių, leidžiančių šiek tiek pritaikyti karius funkcijoms kurias kiekvienas jų turi atlikti. Iš kart galiu patikinti, kad atsitiktinumo elementas parenkant savo komandą čia neveiks. Jei norite, kad jūsų būrys parvežtų gyvų ateivių, reikės vieno derinio, o norint sėkmingai užpulti didelę, savarankiškai nutupusią skraidančią lėkštę, visiškai kito. Kai kuriais atvejais gali būti, kad ir ten, ir ten reikės tos pačios klasės atstovų, bet su skirtingais įgūdžių komplektais. Pavyzdžiui, snaiperiai gali rinktis ar atlikti du šūvius per ėjimą (tai taip pat leidžia jiems judėti ir šauti) arba tik vieną, bet tokiu atveju jie gali atakuoti ir oponentus kuriuos mato komandos draugai. Taigi į misijas priemesčiuose, kur gausu pastatų, bet nė vienas jų nėra pakankamai aukštas, kad taptų apžvalgos eikštele, o taip pat terror išpuoliuose ir gelbėjimo misijose kur svarbus greitis, snaiperiai šaunantys tik kartą per ėjimą, realiai stabdo visą komandą. Antra vertus, jie tobuli kovoms miškuose, laukuose ar didmiesčiuose, kur ir ateiviai naudoja ypač pavojingą arsenalą. Tokioje aplinkoje snaiperiai gali ypač efektyviai atakuoti praktiškai nė nelipdami iš juos atgabenusio transporto. Tos pačios taisyklės galioja ir kalbant apie žvalgus, kurie tampa arba žvalgais, arba medikais; ar apie atakos specialistus, kurių savybės paprastai padeda išjudinti užstrigusią ataką, ar sukurti persigrupavimui būtiną pauzę, jei pranašumą turi oponentas. Ilgainiui suvoki, kad „Firaxis“ tarsi sumetė į tešlą tuos pačius komponentus kurie buvo seniau,

64

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


tiesiog savo blynelius kepė ne keptuvėje o vaflinėje. Forma kita, skonis kitas, bet esmė ta pati. Tai pajauti ypač vėlesniuose žaidimo etapuose, kai kariai turi daugiau papildomų savybių. AP taškų panaikinimas išvaduoja žaidėją iš skaičiavimo rutinos. Jei seniau mes skaičiuodavome kiek langelių galime paeiti, kad liktų taškų apsidairyti, atsiklaupti ir reikalui esant iššauti, dabar šie taškai yra rezervuoti iš anksto. Beje klasikinis žaidimas leido daryti tą patį, tam buvo skirti specifiniai mygtukai. Tiesa aš tikrai pasigedau skirtingų šūvio tipų t.y. šaudymo nuo juosmens, greitai prisitaikius ar kruopščiai prisitaikius, bet net ir šis elementas yra savotiškai perteiktas per papildomas karių savybes. T.y. finale iššūkis žaidėjui lieka beveik identiškas buvusiam, tačiau iš žaidėjo reakcijų grandinėlės išmetamas skaičiavimo elementas. Jei seniau tam tikra grėsmė buvo neutralizuojama sugalvojant ką darysi, apskaičiuojant kaip tai darysi ir galiausiai padarant, dabar tereikia sugalvoti ką nori padaryti ir tai padaryti. Duoklė konsolininkams? Galbūt. Tačiau vien dėl to „Firaxis“ nusipelno paminklo. Jie nepavertė žaidimo lengvesniu, jie nesugriovė taktinio elemento.

Jie sugebėjo išsaugoti klasikinį balansą ir iššūkius, tačiau visa tai pateikė modernioje aplinkoje ir su ypač patogia varotojo sąsaja. Pagaliau „Valkyria Chronicles“ turi visavertį konkurentą ir apskritai, 30 valandų su XCOM yra geriausia ką žaidėjui gali padovanoti Xbox 360. Taip sakau ne todėl, kad žaidimas iš esmės geras, šiuo atžvilgiu labiau vertinu kokybiškai praleistą laiką su žaidimu kuris ir atmosferiškai, ir emociškai, ir protiškai siūlo geriausius potyrius. Ta prasme XCOM nėra akimirkos, kai jis paaukoja žaismą ar kertinius klasikinio žaidimo principus. Jis išlieka žaidimu visais atžvilgiais, tame tarpe įtraukiant, bet neišskiriant pralaimėjimo rizikos. Naują ir seną žaidimus aš lyginu ne be reikalo. Senasis XCOM tebėra populiarus ir jį mėgsta didelis vyresnių ar jaunesnių žaidėjų ratas. Jei 1995–aisiais, kai mudu su klasioku pirmą sykį atradome klasikinę dalį, ji pasižymėjo įspūdinga grafika, efektais ir galimybėmis, tai šiandien ji gerbiama išskirtinai tik dėl žaismo. Belieka tik žemai ir pagarbiai nusilenkti prieš „Firaxis“ meistrus, kurie vienu metu sugebėjo sukurti ir pagarbų tęsinį, ir daug žadančią pradžią. „XCOM: Enemy Uknown 2012“ nė vienoje srityje nemeta šešėlio ant 2K ir jos įgytų teisių į seriją, o aš toli gražu ne vienintelis šį žaidimą pripažįstu

visaverčiu serijos atstovu. Aišku yra dešimtys, ne šimtai dalykų kuriuos aš mielai įdėčiau į naująjį XCOM. Pavyzdžiui suremontuočiau balistiką ir kulkų santykį su aplinkos objektais. Šiai dienai ji primityvi ir visuose frontuose nusileidžia tam, ką savo metu siūlė „Silent Storm“. Ko gero aš pamėginčiau įvesti slapto turinio, kuris kiekvieną žaidimo įveikimą padarytų kiek kitokį. Tai nebūtų labai brangu - tiesiog vieną ateivių gyvybės formą pakeičiant kita, galbūt dėl to šiek tiek pakoreguojant mokslinių atradimų medį. Senajame žaidime to nebuvo ir nereikėjo, nes jame nebuvo griežtai struktūrizuoto siužeto, o dabar labai praverstų. Tiesa, aš neatmetu scenarijaus, kad būtent tai ir bus daroma siūlant gausybę DLC injekcijų. Aš tikrai norėčiau išvysti daugiau konvencinės ginkluotės, kad XCOM kariai kuo ilgiau išliktų žemiečiais ir kuo vėliau taptų psioninėmis galiomis ir blasteriai ginkluotais ateiviais. Na ir taip toliau ir panašiai, bet... Aš beveik neabejoju, kad daugybė dizaino sprendimų tiesiog guli stalčiuose, paruošti debiutui kituose serijos žaidimuose, kuriuos 2K ir „Firaxis“ be abejo mums ruošia. Tam tikra prasme aš jį labiausiai noriu lyginti su „Žvaigdžių Karais“. Su trečiąja jų dalimi, kuri nutiesė tvirtą tiltą tarp nevykusių I ir II, bei klasikinių IV, V ir VI dalių. „Star Wars III: Revenge of the Sith“ yra kolosalus filmas, nes jis ne tik sujungia kelių dešimtmečių skiriamas juostas į vieną krūvą, bet ir suteikia joms prasmės. Būtent šio filmo dėka I ir II dalys tampa vertos dėmesio klasikinės serijos gerbėjams, o IV, V ir VI tampa suprantamos ir patrauklios jaunam žiūrovui. Panašią funkciją manau atlieka ir „XCOM: Enemy Uknown“. Tai tvirtas ir patikimas tiltas tarp žaidėjų ir žaidimų kartų, leidžiantis skirtingo amžiaus ir pažiūrų žmonėms geriau suprasti vieniems kitų lūkesčius. Kūrėjai išsaugojo daugybę klasikinių elementų, tokių kaip „Ironmode“ sudėtingumo lygis, galimybė gėdingai pralošti, įvykių sekos taktiniame ar strateginiame žemėlapyje, kai ima atrodyti, kad visiškai prarandi kontrolę ir to pasekoje kylanti paniką, kurią tik sustiprina mistifikuotas ir galingas garso takelis. Įspūdingas ir tuo pat metu gan plačiam žaidėjų ratui priimtinas meninis stilius ar galimybė kiekvienam kariui suteikti savo sugalvotus vardus ir pavardes. Tai nuostabus, nuostabus dalykas, ypač žaidžiant „Ironmode“. Puikiai padirbėta. Chrestomatinis pavyzdys to, kaip turi būti gaminami reboot’ai. Jei esate žaidėjai mėgaukitės, jei esate kūrėjai, mėginkite abi dalis, analizuokite jas, stebėkite atsiradusias mutacijas ir mokykitės. Pravers.

PAGALIAU „VALKYRIA CHRONICLES“ TURI VISAVERTĮ KONKURENTĄ IR APSKRITAI, 30 VALANDŲ SU XCOM YRA GERIAUSIA KĄ ŽAIDĖJUI GALI PADOVANOTI XBOX 360

Žaidimo video

tinyurl.com/dr-xcom

A GAMEON | 2012 NUMERIS 3

65


ŽAIDŽIAME

Transformers: Fall of Cybertron Leidėjas

Activision Kūrėjas

High Moon Studios Platforma

PC / PS3 / X360

66


Vien tik robotai! Gerą Transfomerių vardą labiausiai suteršė toks Michael Bay, kuris pamanė, kad filme apie besimušančius milžiniškus robotus mums daug įdomiau bus nesimpatingi žmonės. Ir dėl nepaaiškinamų priežasčių trečiosios serijos dalies siužetą rašė krūva protiškai atsilikusių beždžionių – kitaip nepaaiškinsi tokio monumentalaus pasiekimo filmų istorijų prastume. „Transfomers: Dark of The Moon“ yra tas filmas, kurį dergia „Prometheus“ fanai, kai nori jaustis už ką nors viršesniais. Ir net keista kiek aistrų sukelia filmų serija, kilusi iš filmuko vaikams, turėjusio prastūminėti „Hasbro“ žaislus. Bet kad ir kokia būtų „Transformers“ kilmė, ši serija mums davė keletą neprastų žaidimų. Iš jų naujausias – „Transformers: The Fall of Cybertron“.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

67


ŽAIDŽIAME

Ž Transformers: Fall of Cybertron Leidėjas

Activision Kūrėjas

High Moon Studios Platforma

PC / PS3 / X360

Martynas KLIMAS aidime tęsiama “Transformers: War for Cybertron” pradėta Autobotų (gerieji robotai) ir Deceptikonų (blogieji robotai) kova dėl jų gimtojo pasaulio Cybertron. Plekėsi kaip RPG ir JRPG šalininkai - taip stipriai, kad net sustojo metalinio pasaulio širdis. Be jos nėra Energono, o be Energono nėra ir gyvybės. Todėl Autobotai ruošiasi išskristi su mums iš vaikystės atmenama geltona Arka, o Deceptikonai nori juos sustabdyti, nes, na blooogis! Bet Nojaus erdvėlaiviui reikia degalų ir tai iš esmės yra pagrindine žaidimo konfliktų ašimi. Tuo pačiu paliekama nemažai vietos tęsiniams ir atšakoms: Optimus Prime pradžio paskelbia, kad nežino kiek tiksliai laivų pabėgo, bet jų Mothersh... ahem, Arka, yra paskutinis. Visa ši pabėgimo istorija tampa ganėtinai nebloga ir įvairovės turinčia trečiojo asmens šaudykle. Robotų valdymas yra stebėtinai lengvas, be to kiekvienas iš jų turi ir po specifinę galią. Yra tik keletas netikėtų dalykų, pavyzdžiui, sėlinimo lygiai – tikrai ne tai, ko tikėjaisi iš Transformerių. Žaidime būtina naudoti priedangą, nes masinė priešų ugnis į skutus mikliai sudraskytų ir Megatroną, o gyvybės juk savaime neatsistato – regeneruojasi tik pakankamai trapus skydas. O kaip šaudyti iš už priedangos, jei ji nėra „lipni“? Paprasta: vienu mygtuku ginklas permetamas iš vienos roboto rankos į kitą! Ir tai net atrodo labai, labai kietai.

ROBOTŲ VALDYMAS YRA STEBĖTINAI LENGVAS, BE TO KIEKVIENAS IŠ JŲ TURI IR PO SPECIFINĘ GALIĄ

T:FoC taip yra vienas iš tų žaidimų, kurių recenzijose verta pašnekėti apie ginklų pasirinkimą. Robotai viso žaidimo metu galės rasti besimėtančius ginklus, jų brėžinius ir Teletraan 1 terminalus, kuriuose pirks ir tobulins šiuos įnagius. Įdomiausia parduotuvės funkcija – be to, kad ji atpažįsta skirtingus ja besinaudojančius transformerius ir palydi juos taiklia fraze – yra tai, kad žaidėjai ginklus, jų patobulinimus, įrangą ir veikėjo upgreidus gali įvertinti penkiabalėje skalėje. Įdomus sprendimas, tačiau turbūt dėl to, kad pirmą kartą paspaudus įvertina 4, antrą 5, o tik trečiasis suteikia 1 balą, dauguma daiktų yra 4+ ir tu apie kokybę gali spręsti tik pagal tai, kiek penktosios žvaigždutės užpildyta.

68

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

@Lord_Denton


KAIRĖJE Brokeback Cybertron? Ar tiesiog proga pasigrožėti klasikiniais, realizmo nesuterštais Transformerių veidais?

DEŠINĖJE Metroplex yra didžiausias - visomis prasmėmis - žaidimo herojus ir, po Jenny (Darkness 2), daugiausiai jausmų šiemet sukėlęs veikėjas. APAČIOJE Parduotuvėje ne tik perkame ir tobuliname įrangą, bet ir įvertiname ją, kad kiti galėtų spręsti apie naudą. Štai dedu riebią vieną žvaigždutę pačiam prasčiausiam žaidimo ginklui.

KAIRĖJE Robotas-sraigtasparni s gali mikliai pavirsti robotu-naikintuvu, bet ne robotu-Austrijos svorių kilnotojo klonu. APAČIOJE Kaip Alien vs. Predator, tik su robotais!

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

69


ŽAIDŽIAME

Robotas irgi žmogus. Robotas irgi žmogus. Robotas irgi žmogus. Robotas irgi žmogus. Robotas irgi žmogus. Robotas irgi žmogus. Robotas irgi žmogus. Robotas irgi žmogus. Robotas irgi žmogus. Robotas irgi žmogus. Pieno lazeriai.


Kalbant apie pačius ginklus, patobulinus galima džiaugtis ir pačiu pirmuoju automatu, nors įvairovės yra stebėtinai daug. Visiškai meilės nejaučiu tik šratiniam šautuvui ir sunkiųjų ginklų tarpe esančiam kulkosvaidžiui. Tuo tarpu iš kitų įdomybių yra elektrošoko ginklas, ir sunkiųjų kategorijai priklausantys žaislai: rūgšties patranka, laikinai nuhakinantis priešą šautuvas, Unreal Tournament prisiminimus skatinantis diskinių pjūklų svaidytuvas. Aišku, pačioje pabaigoje žaidimas sulūžta vos atsirakini „Riot Cannon“ (reaktyvinį variklį primenantis lengvasis automatinis raketsvaidis) ir „Energon Harvester“ (sunkiesiems ginklams priklausantis trumpo atstumo ginklas, gydantis pataikius į priešą), bet iki to laiko galima atrasti ir ištobulinti savo mėgstamiausių ginklų porą. Aišku, be kulkosvaidžių ir minosvaidžių yra ir mūsų veikėjams vardą suteikusios transformacijos. Transfomeriai savo alternatyvias formas naudoja greitesniam lakstymui iš taško A ir B bei šaudymui visko, kas maišosi pakeliui. Tai nepaaiškina, kodėl tos alternatyvios formos tokios panašios į lengvasias mašinas, bet ar mums tai rūpi žaidžiant žaidimą apie milžiniškus robotus metalinėje planetoje! Teisingai: nerūpi. Svarbu tai, kad alternatyvios formos irgi atrodo neblogiau nei patys robotai (atkurti pagal klasikinį standartą, o ne filmų versijas). Į mašinas pavirstantys robotai turi dvi formas – pagrindinę, kuri yra lėta, bet labai manevringa ir tinkama susišaudymams. Antroji yra įjungtus greičio režimą – tada robotai iškleidžia ratus, lekia greitai ir yra vairuojami panašiai į įprastus automobilius. Turbo režimas atrodo dar greičiau, bet yra beveik nesuvaldomas. Bet kuriuo atveju, transformacijų sekcijos žaidime yra įdiegtos labai organiškai ir patogiai. „T:FoC” yra stebėtinas didelis žaidimo proceso įvairovės kiekis. Ir tai ne vien veikėjų pasikeitimai tarp lygių. Sėlinimas, nors ir nesitaiko į grandus, yra pakankamai gerai ir negailestingai atliktas, kaip ir jo metu atliekamos egzekucijos. Kartais pasitaiko ir platformeriavimo elementų, yra ir visai smagių, trumpų sėdėjimo bokštelyje elementų – ir šie vis skirtingi. Galiausiai kartais gali įsikūnyti robotą, kuris kitus tiesiog traiško po kojomis ar net nesinaudoja šaunamaisiais ginklais. Ir kartais į tokius veikėjus pasikeiti lygio viduryje per puikiai išpildytus interaktyvius elementus. Kalbant apie šiuos – kartais pagalvotum, kad galbūt nėra svarbu milžinišką kumštį valdyti pačiam, ypač kai reikia spausti tik vieną mygtuką. Kita vertus, tai yra labai malonu atsižvelgiant į aplinkybes.

Ko tikrai nepagalvotum apie Transformerių žaidimą? Galbūt, kad jame bus pakankamai įtraukiantys veikėjai ir tikrai emocijas išspaudžiantys momentai? Nors retas Transformeris turi tai, ką galėtume vadinti asmenybe, visgi to užtenka, kad galėtume pažinti veikėjus ar net jais rūpintis. Ypač pasižymėjo Metroplex, kuris, nors ir nevaldomas veikėjas, visgi susijęs su emociškai stipriausiais momentais. Vos ašarėlė nerieda prisiminus. Panašias emocijas kelia ir Autobotų pralaimimas kelias – o juk niekad ir nematai tragiškai žūvančių Deceptikonų. Kita vertus, žaidimas yra trumpokas – 7 valandos - o siužetui trūksta aiškumo ir akcentavimo to, ką darai ir kuo tai yra svarbu. Nes, pavyzdžiui, būtų smagu, jei jie būtų geriau akcentavę kodėl bastausi po senovinius Transformerių kapus. Aišku, šie atrodo labai šauniai, bet tai galioja ir šiaip visam žaidimui. Nors grafinis variklis nėra pats galingiausias rinkoje ir toks dalykas, kaip interaktyvios aplinkos, neegzistuoja. Tačiau! Cybertron atrodo pakankamai gerai , tas pats galioja ir veikėjų išraiškai (kiek to tikies iš roboto). Aišku, jei toks pasaulis būtų be garsų, tai jaustumeis nepatogiai lyg kokiame indie košmare. Bet! Muzika yra neprasta, robotų balsai – ypač Teletraan 1 – puikūs. Tiesa, nors užmušk, nepamenu ar yra klasikinis transformacijos garsas. Kita vertus, turbūt pabostų taip dažnai jį girdėti. Reikia žodeliu užsiminti ir apie daugelio žaidėjų režimą. Yra keturi įprasti rėžimai ir gynybinis Escalation. Žaisti galima už keturias transformerių klases – jų išvaizdą ir ginkluotę, aišku, galima modifikuoti už pasiekimus. Kita vertus, man asmeniškai labai nesisekė su prisijungimu ir pastoviai mėtė tarp hostų kol galiausiai atsijungiau ir likau musę kandęs, nes patirties taškus atiduoda tik baigus mačą tradiciškai.

TRANSFOMERIAI SAVO ALTERNATYVIAS FORMAS NAUDOJA GREITESNIAM LAKSTYMUI IŠ TAŠKO A IR B BEI ŠAUDYMUI VISKO, KAS MAIŠOSI PAKELIUI.

„Transformers: Fall of Cybertron” yra puikus Transfomerių žaidimas, privalomas visiems serijos ir žaidimų fanams. Michael Bay filmo faną būtina prikalti prie kompiuterio, kad pagaliau pamatytų, kaip teisingai daromas produktas apie milžiniškus robutus. O visi kiti liks maloniai nustebinti!

B GAMEON | 2012 NUMERIS 3

71


ŽAIDŽIAME

f1 2012 Kūrėjas

Codemasters Kūrėjas

Codemasters Platforma

PC / X360 / PS3

72


Daugiau sporto, ma탑iau 탑aidimo

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

73


ŽAIDŽIAME

Š f1 2012 Kūrėjas

Codemasters Kūrėjas

Codemasters Platforma

PC / X360 / PS3

Gediminas TARASEVIČIUS ių metų „Formulės 1” sezonas praėjo su fejerverkais ir buvo vienas netikėčiausių bei įtempčiausių sezonų per pastaruosius keletą metų. Formulės cirkas savo turą po pasaulį atnaujins kitų metų pavasarį, na, o tarpsezonio pilkumą iškęsti pasiruošęs padėti oficialus „Formulės 1” žaidimas iš ūkanotojo Albiono, kuriame bazuojasi ūkanotieji „Codemaster“iai. „Formulės 1” licenciją žaidimų kūrimui britų kompanija perėmė 2008-aisiais ir po metų patikrino vandenis išleisdami vidutinišką Wii versiją bei ganėtinai nevykusią iOS versiją, tačiau autosporto karalienė sužibėjo 2010-ųjų metų žaidime, kuris su trenksmu gražino „Formulę 1” į dabartinės kartos konsoles ir PC. Žaidimas sulaukė kritikų liaupsių bei gavo Bafta apdovanojimą, įveikęs tokius grandus kaip „Fifa 10” bei „Football Manager 2010”. 2011-ųjų žaidimas įnešė tik minimalių naujovių, didžioji dalis kurių buvo orientuota į žaidimą internete. Taip greitai mes pagaliau priėjome prie šio teksto objekto - „F1 2012”. Pirmas dalykas, kuris akimirksniu krenta į akis – „Formulės 1” „glamūro” nebuvimas. „Codemasters“ dirbo griežtai pagal licenciją, atsikratydami ankstesnėse dalyse buvusių dialogų sekų, interviu po lenktynių, boksų merginų ir jausmo, kad gyveni „Formulės 1” piloto gyvenimą. Visas dėmesys šiemet sukoncentruotas į lenktynes, greičio pojūtį, vairavimo autentiškumą – trumpiau tariant – sportą. Bendras žaidimo paveikslas nebe toks visapusiškas ir išskirtinis, tačiau tai nori atpirkti aštrūs įspūdžiai trasoje.

VISAS DĖMESYS ŠIEMET SUKONCENTRUOTAS Į LENKTYNES, GREIČIO POJŪTĮ

„Codemasters“ tikrai pasistengė ir, mano nuomone, pateikė geriausią visų laikų „Formulės 1” simuliatorių. Daugiau sporto, mažiau žaidimo. Emocijos, kurios sukyla šovus nuo starto linijos veikia labiau, nei šimtai nesančių pikselinių minisijonų, dengiančių nesančių pikselinių manekenių kojų. Kūrėjai nušlifavo tuos elementus, kurie sukuria vientisą greičio sporto simuliacijos monolitą – garsą, vaizdą ir valdymą. Virtualūs bolidai niekada neskambėjo taip gerai, lietus niekada nebuvo toks šlapias ir apgaulingas, o G jėgų veikiamas bolidas toks fiziškas ir tikras.

74

@patarejas

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


TOLIAU KAIRĖJE Viename iš menių punktų aptikau sniego žmogų, oj... ledo žmogų, aj... Kimi Raikoneną KAIRĖJE Franzas Tostas vertindamas mano galimybes buvo labai neutralus ir tikėjosi, kad mano rezultatai bus tokie, kurių šis bolidas nusipelno. O taip.

DEŠINĖJE Tuoj pamatysite LIETAUS ŽMOGŲ!

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

75


ŽAIDŽIAME Visi papildomi „F1 2012” elementai, kurie iš simuliatoriaus jį padaro žaidimu, tai žongliravimas tomis pačiomis sudėtinėmis dalimis. Pirmąsyk per trejus metus žaidimas turi mokomąjį režimą – jaunųjų pilotų mokyklą, kuri supažindina su bolido valdymo elementoriumi, meta keletą iššūkių ir patiesia pirmus karjeros kelio metrus. Po šio etapo žaidimas siūlo eilę autentiškų ir dirbtinų žaidimo režimų, kurie tiesiog privalo būti, kad sukurtų įspūdį, kad žaidimas turi daug ko pasiūlyti, bet taip, deja, nėra. Viskas vistiek baigiasi autosporto žiede ir sofistikuotu bandymu įveikti jį greičiau nei kiti. Vėl ir vėl. Vėl ir vėl. Greitos lenktynės, čempionatas, čempionų iššūkis, žaidimas internete ir t.t. – visi šie režimai jums bus visiškai neįdomūs, jei nekęsite to, kaip „Codemasters“ sumodeliavo pačią bolido simuliaciją. Nei skysta „Formulės 1” atmosferos inscenizacija elektroninio pašto pranešimais, nei šabloninis tų pranešimų turinys, nei nuobodus komentatorių darbas tikrai nepadės, jei už vairo jausitės ne itin komfortiškai. Tiesa, už vairo gali erzinti įvairios smulkmenos – kvaili oponentų poelgiai, kurių dėka labai lengvai uždirbamos 10 sekundžių baudos. Ne itin tikslūs kampų „nukirtimo“ jutikliai, vienose trasose grasindami juodomis vėliavomis net ir dėl menko ir netyčinio nuklydimo, kitose be jokių įspėjimų leidžiantys išlošti beveik sekundę rato metu. Tačiau jei tai galite pakęsti, o įsivaizduojami G orgazminiu drebuliu perbėga kūnu pedalą kaskart numynus iki dugno, džiaugsmo turėsite. Pakankamai. Bet tik pakankamai. Man nepatiko „Codemasters“ „Formulės 1” kaip produkto pateikimas, tačiau sportinė dalis atskleista ganėtinai gerai. Problemą matau tame, kad jei F-1 bolidus pakeistume paprastais automobiliais, o „F-1” logotipą „Lietuvos žoliapjovių čempionato“ logotipu, sunku būtų patikėti, kad prieš šiuos pakeitimus tai buvo oficialus „Formulės 1” žaidimas. Tai ne pirmas atvejis, kai „Codemasters“ nesugeba duoti šio to daugiau nei norisi iš lenktynių žaidimo. „Grid“ buvo puikus „lenktynininkas“, tačiau prastas pokalbių objektas. „F1 2012” kamuoja ta pati problema – nuplėšk etiketes, nukabink Kimi Raikoneno portretus ir tai bus geras, tačiau beveidis lenktynių žaidimas. Iš autosporto karalienės norisi daugiau – daug daugiau, nes tai sportas su ilgamete istorija, drama, savo herojais ir savo dievais. „Codemasters“, pasisemkite minčių iš 2K Games ir... gal kitąmet?

D 76

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


UŽTIUNINK SAVO RUTERĮ! Gauk NFS Most Wanted Criterion Game (PC)

Mūsų maršrutizatorius gaminantys draugai „Linksys“, švęsdami naujo modelio startą padovanojo mums „Need For Speed: Most Wanted a Criterion Game“ kopiją asmeniniam kompiuteriui. Mes ją norime atiduoti vienam iš jūsų. Norit laimėti? Tiuninkit savo ruterius! Ne, ne, nieko nereikia naujinti ar pirkti. Tiesiog paimkite savo maršrutizatorių ir laikinai perdarykite jį į auto. Na uždėkit ratus, sužeminkit, papiktinkit apdailas, priklijuokit peleką... You know the drill! KONKURSO SĄLYGOS • Modifikuokite maršrutizatorių, kad jis būtų panašus į lenktyninį bolidą. Galite tai daryti realiai, galite naudodami kompiuterius ir specifinę programinę įrangą. Nugalėtojus rinks Klimatronas, jis vertins įdėtą darbą ir nuoširdumą. • Jei Jūsų bolidas bus papuoštas GameON atributika, tai tikrai suteiks papildomų nuoširdumo taškų. • Savo kūrinį fotgrafuojate ar išsaugote JPEG formatu, optimizuojate kad „svertų“ ne daugiau 1MB ir iki gruodžio 15 dienos, išsiunčiate mums adresu gameon@gameon.lt • Nuolatos tikrinate mūsų Facebook puslapį, kol galiausiai sužinote kas laimėjo. Klimatronas žadėjo apsispręsti dar iki Kalėdų.


ŽAIDŽIAME

Steel Battalion: Heavy Armor Leidėjas

Capcom Kūrėjas

From Software Platforma

XBOX360

78


Iniciatyva baudžiama, o gaila... Užrašas ant žaidimo dėžutės skelbia — pagaliau ir „Core“ žaidėjai gavo žaidimą „Kinect’ui“. Iš ties... Pagaliau gavo, bet ar žais?

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

79


ŽAIDŽIAME

S Steel Battalion: Heavy Armor Leidėjas

Capcom Kūrėjas

From Software Platforma

XBOX360

80

Arturas RUMIANCEVAS teel Battalion: Heavy Armor“ išraižytas klaidų, nesusipratimų ir tragiškų problemų ir visi trys šie dalykai susiję su valdymu judesiu. Paradoksalu ir tuo pat metu absurdiška tai, kad be šių problemų jis neatrodytų patrauklus, visiškai nepaisant to, kad jo trauka slypi kituose žaidimo elementuose. Daugybė dalykų pirmajame žmonijos istorijoje judesiu valdomame mecha simuliatoriuje yra padaryti labai gerai, o daug ką tiesiog norėtųsi išvysti adaptuota žaidimui valdomam tik pulteliu, tačiau tuo pat metu kyla abejonės, ar tuomet viskas atrodytų taip pat patraukliai. Žodžiu - žiaurus konfūzas... Viskas prasidėjo, kai aš numečiau žaidimo dėžutę ir kurį laiką stengiausi laikytis atokiau nuo nuodėmės. Vien įvadiniame treniruočių lygyje aš keikiausi tiek, kad patalpose nuvyto gėlės ir nuo sienų „nušoko“ tapetai. Pirmas lašas į kantrybės taurę buvo mano impotencija mėginant paspausti ranką veikėjui, kuris demonstratyviai bandė sulįsti man į..., nes pasirodo aš esu kažkokio konflikto herojus, veteranas ir gyva legenda, grįžęs į aktyvią tarnybą prisidengdus patriotizmu, bet iš tiesų tik dėl keršto. Po minutės, aš vis dar juokingai mojavau rankomis, mėgindamas susigrąžinti demoralizuotą subinlaižį, kai būrio chamas švystelėjo „apmyžtą“ obuolį. Aš jį sugavau ir suvalgiau. Natūralu, kad nebenorėjau tęsti.

ŽAISDAMAS KEIKIAUSI TIEK, KAD PATALPOSE NUVYTO GĖLĖS IR NUO SIENŲ „NUŠOKO“ TAPETAI

Vis tik po dienos kitos, padoriai apšviečiau patalpą, sukalibravau „Kinect“ sensorių, atsinešiau vertikalaus tanko pilotui tinkamą kėdę ir suteikiau žaidimui antrą šansą. Viskas ėjosi sklandžiau, tačiau žinoma iškilo naujų problemų. Šioje vietoje turiu paminėti, kad žaidimas valdomas judesiu ir pulteliu, tad užtruko nemažai laiko kol radau patogią poziciją vadovauti įgulai nepamesdamas to sumauto pultelio. Šiaip pultelis skirtas taikiklio valdymui, judėjimui ir šaudymui, bet labiausiai erzina tai, kad tarkim išlindęs į tanko viršų (atsistodamas) ir norėdamas pasižvalgyti turi turėti pultelį. Jei pasilenki jo pasiimti, žaidimas tai traktuoja kaip norą lysti atgal į tanką ir užsuką sudėtingą rioglinimosi atgal į krėslą animaciją. Tas pats liečia ir prietaisų valdymo ar bendravimo su įgula tikslumą. Judesiu valdome visą vidinę vertikalaus tanko (dar žinomo kaip VT arba Veet)

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

@artojas


DEŠINĖJE Panelėje matomi skaičiukai yra jūsų vartotojo sąsaja. Kai šaudote jos nematote.

AUKŠČIAU Truputi apmaudu, kad kai jis nori bump, gali bump’int arba ne. Ta prasme į snukį duot negali.

DEŠINĖJE Ei, janki! Kodėl staiga tau „nelimpa“ kiniški produktai.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

81


ŽAIDŽIAME įrangą, gestais sukiojamės po kabiną ir kabinėjamės prie būrio draugų. Šioje vietoje kūrėjai iš tikro galėjo paaukoti dalį būrio draugų, kad patogiau išdėstyti įrangą, nes dabar ji visa pagrindiniame ekrane. Stebėjimo liukas turi jo uždarymo ar atidarymo rankeną, greta jos du mygtukai keičia šaudmenų tipą. Kairėje pusėje įrengtas išorines kameras valdantis monitorius ir radaras, po juo - svirtelė keičianti VT judėjimo specifiką nuo standartinės į kovinę ir atgal. Dešinėje yra atskiras skydas kuriame įrengtas vėdinimo svertas, ilgų šviesų jungiklis ir milžiniškas raudonas mygtukas sunaikinantis mūsų VT su visa jame esančia įgula. Galiausiai virš galvos įrengtas periskopas leidžia preciziškai atakuoti toliau esančius taikinius, ar vėliau pasinaudoti juo kaip naktinio matymo įrenginiu. Visus šiuos prietaisus valdome judesiu kaire, dešine ar abiem rankom. Tomis akimirkomis, kai viskas veikia taip kaip suplanuota ir kaip tikisi žaidėjas, jausmas nuostabus. Staigiu judesiu atsitrauki nuo stebėjimo angos, kumščiu ploji per mygtuką nurodydamas užtaisančiąjam švystelti AP sviedinį, abiem rankom stveri periskopą, nuleidi jį į akių lygį, nusitaikai, išgirsti patvirtinimą, kad sviedinys apruoštas ir bababam! Potyriai tikrai verti eilučių kurias skyriau sekos aprašymui, bet... Dažniausiai taip nebūna. Kur kas dažniau pamatęs priešo VT ir norėdamas atlikti šią paprastą seką, kelis kartus atidarai ir uždarai stebėjimo liuką, visiškai supainioji užtaisantįjį, bent 4 sykius netyčia nuspausdamas tai AP, tai HEAT sviedinių mygtuką, tris kartus atitrauki ir nustumi atgal pagalbinės įrangos konsolę, vis šiurpindamas įgulą netyčiniais bandymais nuspausti didelį raudoną „šiukštu nespauskite“ mygtuką. Tai varo iš proto, o dažnu atveju ir kainuoja gyvybę, nes priešų tankuose tokie nesusipratimai nevyksta. Jie atakuoja nuožmiai ir nuosekliai. Ne ką tepagelbėja ir faktas, kad didesnė dalis ekstremalių situacijų yra valdomos tam tikrų skriptų. Į VT kabiną gali įsiveržti koks kinas ar korėjietis (kas ten juos supaisys) ir pripjauti įgulos narį ar įmesti granatą. Kai kurios misijos reikalauja laikytis griežtos judėjimo tvarkos, kai kur tenka aktyviai bendradarbiauti su įgulos nariais, ar tiesiog žinoti apie pasalas.

82

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Kūrėjai nepagailėjo lėšų ir talento radijo ryšiui ir efektams, tad nuolatinis triukšmas ir vienas kitą perrėkiantys veikėjai dažnai supainioja ir paprasčiausiai nespėji sureaguoti ir atlikti numatytos sekos. Finale kažkas iš įgulos narių miršta, arba misija užskaitoma kaip neįvykdyta ir galiausiai nesupranti kur klydai. Kalbant apie įgulos narius, čia apskritai įvestas „permadeath“ principas. Žuvus mechanikui misija nenutraukiama - jis tiesiog išbraukiamas iš būrio sąrašų ir negali būti naudojamas ateityje. Jei tai suvoki per vėlai, žaidimo pabaigoje gali pasijusti labai vienišas. Tačiau tai geras bruožas. Kaip ir kiekvienas kitas „Steel Battalion: Heavy Armor“ bruožas jei jį vertintume atskirai. Na, gal tik išskyrus siužetą, pasakojantį alternatyvią pasaulio istoriją į kurią aš dorai nė neįsivažiavau ir daugiau mėginau kabintis į šalutinį, asmeninio keršto vingį. Prietaisų valdymas judesiu iš ties perteikia klaustrofobišką buvimo kabinoje jausmą ir kartais, labai retai, net šio sprendimo klaidos — džiugina. Aršaus susirėmimo metu, drebant kamerai ir niekaip nesugebant ranka timptelt tos svirtelės kurią reikia, tiek fiziškai, tiek emociškai priartėji prie realaus tanko, ar povandeninio laivo vado panikos valdymo situacijos. Sutikite, kartais visiškai nėra svarbu kas sukelia paniką - ar tai, kad pamiršote kuri svirtelė aktyvuoja minų ieškiklį, ar tai kad nebeturite nė vieno sveiko taikiklio, ar tai, kad jūsų įgulos narį kažkas pjauna peilių, ar tai, kad tiesiog neveikia „Kinetc’as“. Panika yra panika ir jei ją įveikęs vis tik sugebi laimėti misiją, likę įspūdžiai paprastai būna geri. Misijos pasižymi įdomiais sprendimais kūrėjai nepabijojo eksperimentuoti. Visų pirma - sudėtingumo kreivė. Ji jokia. Jos nėra. Kiekvienos kautynės nukrinta tarsi iš dangaus ir pasiūlo vis kitokį iššūkį, nors aš atvirai prisipažinsiu, po pirmosios misijos teko gan ilgai keliauti iki kitos tokios pat iššaukiančios. Iš dalies tas svyravimas pasireiškia ir dėl to, kad agresyvesnės misijos remiasi žinojimu. „Steel Battalion: Heavy Armor“ kautynės įspraustos į žiaurius rėmus, tad kol neatspėji ką tiksliai turi daryti, vietos improvacijai nėra - esi pasmerktas vėl ir vėl degti. Konkrečiai šiame žaidime, tai galbūt ir nėra labai blogas bruožas, nes kiekvienos misijos taisyklių rinkiniai gan įvairūs, tad spėlioti smagu. Ilgainiui nebeerzina ir

nesėkmės, nes pačios misijos trumpos, kai kurios trunka vos penkias minutes, tad numetus šalin norą kuo greičiau įveikti žaidimą ir išsitraukiant jį tik savaitgaliais kokiam pusvalandukui, pramogauti galima. Reziumuodamas noriu pabrėžti, kad nors ir niekam tikę, bet žaidime vis tik pritaikyti valdymo sprendimai, suteikia „Steel Battalion: Heavy Armor“ keistą aurą. Virtualūs rankų paspaudimai ar tapšnojimai per petį, svertų tampymas ir nervingas baksnojimas per prietaisų skydą iš ties pakelia žaismo patirtį į naują lygį. Faktas, kad su šios kartos „Kinect“ tokie projektai veikiausiai neveiks, tačiau „Steel Battalion: Heavy Armor“ yra tarsi jogurto dangtelis. Nuo jo nei pavalgysi, nei juo pasimėgausi, bet gali nulaižyti ir susidaryti pakankamai tvirtą nuomonę apie tai, kas tavęs laukia indelyje. Dėl šių priežasčių aš vis tik nusprendžiau priskirti žaidimą prie nerekomenduojamų, bet tekste noriu būtinai išskirti kelias žmonių kategorijas, kurie būtinai turėtų jį išmėginti. Taigi — būsimi žaidimų dizaineriai turėtų užmesti akį į interakcijas su komandos nariais ir keistą, kabinoje užsimezgantį tarpusavio ryšį, taip pat į gan chaotišką, bet tuo patrauklų misijų planavimą. Didžiausi „Kinect“ ar judesių valdomų žaidimų/technologijų gerbėjai tiesiog privalo pažaisti „Steel Battalion: Heavy Armor“, nes tai drąsus bandymas padaryti kažką visiškai naują, tiek valdymo, tiek potyrių prasme. Aš asmeniškai manau, kad pasirinkę kažkokią lėtesnę aplinką, pavyzdžiui tuos pačius povandeninius laivus, kūrėjai turėtų daugiau šansų susitvarkyti su valdymo keliamomis užduotimis, tačiau tokia tema būtų mažiau romantiška. Galiausiai, neprimygtinai, bet vis tik rekomenduočiau šį žaidimą mecha tematikos mėgėjams. Nors liežuvis ir nesiverčia „Steel Battalion: Heavy Armor“ priskirti prie mecha imitatorių, bet blaškymosi rūkstančioje mecha kabinoje imitatoriaus titulą jam tikrai galima prikabinti. Tai irgi šioks toks pasiekimas.

SUDĖTINGUMO KREIVĖ. JI JOKIA. JOS NĖRA. KIEKVIENOS KAUTYNĖS NUKRINTA TARSI IŠ DANGAUS IR PASIŪLO VIS KITOKĮ IŠŠŪKĮ, NORS AŠ ATVIRAI PRISIPAŽINSIU, PO PIRMOSIOS MISIJOS TEKO GAN ILGAI KELIAUTI IKI KITOS TOKIOS PAT IŠŠAUKIANČIOS.

Kaip tai turėtų veikti

tinyurl.com/baohmfa

C GAMEON | 2012 NUMERIS 3

83


ŽAIDŽIAME

CORTEX COMMAND Leidėjas

Data Realms LLC Kūrėjas

Data Realms LLC Platforma

PC / MAC

84


AŠ BUVAU KARIAI Gandai skelbia, kad sidescroller strategija „Cortex Command“ yra kuriamas jau kažkur dešimtmetį. Vadinasi, nuo tų laikų, kai vieninteliu „Kickstarter“ buvo spyris sau į užpakalį, kad pajudėtum link kompiuterio.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

85


ŽAIDŽIAME

A CORTEX COMMAND Leidėjas

Data Realms LLC Kūrėjas

Data Realms LLC Platforma

PC / MAC

Martynas KLIMAS išku, lengviausia yra sukurti visatą. Sunkesnė užduotis yra perkelti ją į kompiuterio ekraną taip, kad paspaudus pelės mygtuką neišsitrintų Windows, neužsidegtų monitorius, o modemas neužsirašytų į Nacionalsocialistinę darbo partiją. Cortex visatoje Žemėje siautė Nespecifinis Religinis Konfliktas (Vyskupai su Dujokaukėmis prieš Furries?). Kadangi tai tikėtinai sutrikdė interneto veiklą, vienas žmogelis iš neturėjimo ką veikti atrado, kaip iš žmogaus išimti smegenis, įdėti jas į akvariumą ir leisti joms nuotoliniu būdu valdyti kūnus. Tai leido žmonijai išsiveržti iš saulės sistemos. Dabar jie priklauso galaktinei visuomenei, kurioje labai populiaru išsiimti smegenis ir jomis per atstumą valdyti dažniausiai klonuotus kūnus. Viena korporacija tik jų gamyba ir teužsiima! Tačiau net tokia galinga civilizacija jaučia resursų poreikį. Tad virš naujos planetos pakabinama galaktinė turgavietė TradeStar, o įvairios korporacijos naudojasi joje gaminamais klonais kovai dėl resursų. Taigi, mūšio lauke vienintelės asmenybės yra pažeidžiamuose akvariumuose plūduriuojančios smegenys. Visi kiti yra tik nuotoliniu būdų valdomi kūnai, kurie, palikti vieni, turi tik tiek smegenų, kad ginklą nukreiptų į priešą, ne į save (ir tai dar klausimas). Žodžiu, be jokio kaltės gali mesti bangą po bangos karių į mėsmales. Pasirinktos rasės turi savų privalumų ir trūkumų: Browncoats, pavyzdžiui, turi pačius stipriausius kūnus, kuriuos gali ginkluoti dažnai liepsnomis sustiprintais ginklais. Dummies – tie oranžiniai manekenai, tokie populiarūs automobilių saugos bandymuose – yra atsparūs kritimams, lazeriams ir panašiai, bet ne kulkoms. Ir taip toliau. Scenarijuose gali rinktis kurios nori frakcijos kūnus ir ginklus, kampanijoje kitų pusių inventorius yra nepalyginamai brangesnis.

TAIGI, MŪŠIO LAUKE VIENINTELĖS ASMENYBĖS YRA PAŽEIDŽIAMUOSE AKVARIUMUOSE PLŪDURIUOJANČIOS SMEGENYS

Egzistuoja ir neutralūs, visiems prienami ginklai ir kūnai – iš to dažniausiai kyla daug pramogų. Matote, žaidimas vyksta taip: tavo smegenbotas ir gal keli pagalbininkai kasa žeme ir ieško aukso. Už jį parduotuvėje perki kūnus, duodi jiems ginklus ir įrankius, tada pasirenki transportavimo būda, kuriuo jie pristatomi iš orbitos. Jei tai raketa ar dropship, tai

86

@Lord_Denton

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


KAIRĖJE Įprastas žaidimo momentas ir turbūt mano mėgstamiausias screen’as.

DEŠINĖJE Kažkodėl galvojau, kad protingiausias sprendimas būtų prasikasti kiaurai duris. Po kokių dar dviejų kareivėlių praradimo įveikiau priešą. APAČIOJE Viena mano mėgstamiausių ir pigiausių atakos konfiguracijų. Zombiai klonai, pasirodo, gali mėtyti aviacines bombas.

KAIRĖJE Demonstruojame šaudymo už ekrano ribų įgūdžius! APAČIOJE 32 kampanijos diena. Aš turiu 7 smegenis, priešai nebeturi nei vienos. Kampanija bagisis nebent kompiuterį į sieros rūgštį panardinus.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

87


ŽAIDŽIAME

CORTEX COMMAND KLONų ĮVAIROVĖ

88

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


už sveiką sugrįžusią transporto priemone gali atgauti pinigus. Aišku, labai smagu prigrūsi laivą automatais ginkluotų sunkiųjų Browncoat kūnų ir išmėtyti juos virš priešo pozicijos. Dar smagiau? Prigrūsti dropcrate (iš dangaus krentančią dėžę) atmestų klonų – realiai zombių – su pigiais ginklais, granatomis ir gal dar aviacinėmis bombomis. Dėžės paprastai krenta per greitai, kad jas numuštų ore (o numuštas dropship automatiškai garantuoja krūvą problemų), o ir krovinys kainuoja mažai. Jei pasiseka, dar gali pritrėkšti priešą. O jei dar labiau pasiseka, gali pataikyti ir nuskinti priešo dropship variklį. Viskas baigiasi šrapneliais, sprogimais ir ugnimis. Tada ir gali atskraidinti normalias pajėgas priešui sudoroti. Žaidimo problema yra tame, kad vienu metu gali valdyti tik vieną kūną, kiti turi pasikliauti jiems priskirtais vaidmenimis. Kartais tai visai neblogai – smegenų medžioklei nustatyti kūnai bent jau padoriai nusigauna iki taikinio. Bet kitais atvejais... niekaip nesuvoksi, kokia logika vadovaujasi auksą kasantis DI arba greitai išmoksi, kad negalima karių su granatsvaidžiais ir panašiais sprogiais ginklais laikyti priedangoje. Ten jie patys save pribaigia net ir be intensyvių priešo pastangų. Opozicijos veiksmai ir taip apsunkina gyvenimą, ypač su tokiais zapadlistiniais ginklais, kuriuos turi Techion ir Dummy frakcijos. Kitaip nei dažname žaidime, čia nemažas skirtumas, tarp sveiko ir pašauto kareivėlio. Sužeidimai gali priversti juos kraujuoti (prarasti sveikatos tarškus), nutraukti galūnes (nepalaikysi ginklo be rankos) ar, vienas labiausiai erzinančių dalykų, išmušti šautuvą iš rankų ar visai jį sunaikinti. Dėl to, matyt, ir skatinama turėti antrinį ginklą, kad ir kokie tie pistoletai neefektyvūs būtų. Kodėl negalima turėt antro granatsvaidžio? Todėl, kad Cortex Comand nemažai dėmesio skiria fizikai. Visi kareivių kūnai (išskyrus dronus ir zombius) turiu raketines kuprines – kurių efektyvumą įtakoja kario svoris. Ši kelia problemų ir paprastam judėjimui, ypač jei, neduokdie, pasitaiko smėlis ar sniegas. Šios dvi medžiagos labai apsunkina dropcrate atakas, ypač todėl, kad zombiai negali skraidyti. Ten nepatartina naudoti ir raketų, nes šios gali prasmegti, pasvirti ant šono ir, aišku, sprogti, nusinešdamos užstatą ir netoliese esančius kareivėlius. Neįtikėtai daug kūnų sunaikinama dėl visokeriopo šrapnelio, ypač sprogus dropship.

Deja, tai yra pagrindinė transporto priemonė gudriam žaidėjui. Kampanijos baigiasi kai visos kovojančios pusės neturi smegenų (tame yra problema – tu pabaigoje gali turėt atliekamų smegenų ir neturėt kaip jas išleisti, taip kampanijai stringant). Nenori prarasti smegenų žlugusio šturmo metu? Išskraidink jas į orbitą su dropship. Tiesa, tai ne visada įmanoma, nes dažniausiai įtvirtinimuose – o jiems kurti yra net integruotas lygių redaktorius – smegenys yra fiksuotoje vietoje, giliame bunkeryje. Bet bunkerių sprogdinimas irgi vienas įdomesnių dalykų, ypač jei į gelmes siunčiamus karius prarandi geresniu reitingu nei 1:1. Arba galima visai nelįst į priešo požemį ir bandyt prisikasti iš šono. Pavyzdžiui, išrausus duobę iki bunkerio sienos ir tada į ją mėtant dropcrates su zombiais, kurie padėtų laikrodines bombas. Tokia taktika gal nepavyktų su gyvais žaidėjais, bet kol kas Cortex Command leidžia žaisti nebent prie vieno ekrano. Ką čia siūlo – ragina! Vienas pirmųjų žaidimo ekranų skelbia, kad geriausia žaisti su trimis draugais prie plačiaekranio monitoriaus. Tačiau kontrolės variantai nėra smagūs – pirmasis žaidėjas gaus pelę ir klaviatūrą, antrasis – klaviatūrą, o likę tenkinsis žaidimo pulteliais. Taikymosi požiūriu ryškiai laimi pirmasis žaidėjas, ypač jei turėsime minty tokius bandymus palaužti žaidimą kaip šaudymą į taikinius už ekrano ribų ar prasišaudymą pro įvairias kliūtis. Laimei, viskas atrodo labai gražiai. Grafika yra dviejų dimensijų, kaip ir privaloma geram sidescroller, bet labai detali. Iš karto išmoksi atpažinti ne tik kūnu tipus, bet ir jų naudojamus ginklus. Be to, visokiausi sprogimai atrodo labai gerai, ypač dropship sunaikinimas. Muzika yra pakankamai įsimintina, nors ne tokia, kurią YouTube pridėtumėte prie mėgstamiausių. Ginklų garsais, ypač klasikinių parakinių, skųstis negaliu. O dar tas kulkos smigimas į kūną...

IŠ NUOLAUŽŲ GALIMA SPRĘSTI, KAD TOKS SCENARIJUS PASIKARTOJA DAŽNAI. DI VISAME ŽEMĖLAPYJE RANDA TIK PORĄ TINKAMŲ VIETŲ PUOLIMUI.

Žaidimo video

tinyurl.com/dr-cortex

„Cortex Command“ yra tikrai smagus ir įtraukiantis žaidimas. Kartu su grafiniu apipavidalinimu tai sukuria gražiausią šou, kuriuo gali džiaugtis ir senesnių kompiuterių turėtojai. Netiki? Numušk dropship.

B

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

89


ŽAIDŽIAME

FOOTBALL MANAGER 2013 Leidėjas

SEGA

Kūrėjas

Sports Interactive Platforma

PC / MAC

90


GRAUDU Ilgi vakarai, peraugantys į naktis, ultimatumais besitaškantys klubo savininkai, kaprizus demonstruojančios žvaigždės, neįtikėtinos pergalės ir dar labiau neįtikėtini pralaimėjimai. „Football Manager“ serija pateikia pilną futbolo pasaulio paveikslą – su nepalyginamai mažiau poligonų, tačiau ne tokiu sintetiniu kaip simuliatorių serijos. Jei „Fifa“ ar „Pro Evolution“ žaidimuose mes patiriame futbolo kūniškumą, tai „Football Manager“ atskleidžia jo sielą.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

91


ŽAIDŽIAME

P FOOTBALL MANAGER 2013 Leidėjas

SEGA

Kūrėjas

Sports Interactive Platforma

PC / MAC

92

Gediminas TARASEVIČIUS rogresuojančio žmogaus gyvenime visada pasiekiamas toks taškas, kai naujos galimybės, nauji gero gyvenimo atributai tik menka dalele padidina laimės pojūtį – kad ir kiek milijonų ar milijardų prisidaugins tavo sąskaitoje, laimės kaina visuomet bus per didelė turimai sumai. Ši analogija tinka tiek tam, kas vyksta „Football Manager“ žaidimo metu, tiek pačios serijos progreso kreivei.

@patarejas

„Football Manager“ - vienas tų žaidimų, kuriuose išgyvenami įvykiai nusivylimo ar triumfo rėžiais įsirašo į ilgalaikę žaidėjo atmintį. Tiek, kad norisi dalintis neįtikėtinomis istorijomis apie tai, kaip taurės rungtynėse „nukirtai“ čempionus ar pasirašei kontraktą su superžvaigžde, kuri įžeidžiamai ignoravo tavo valdomą klubą, kai šis kapstėsi trečioje pagal pajėgumą lygoje. „Football Manager“ kupinas tokių istorijų – sausa ir „excelinė“ žaidimo išvaizda yra tarsi katalizatorius HD ryškumo vaizdams žaidėjo galvoje. Tai, kaip žaidimas sugeba įaudrinti žaidėjo vaizduotę yra esminis žaidimo koziris dar nuo tų laikų, kai jis vadinosi „Championship Manager“. Tikrai ilgai galiu groti sodrius ditirambus šiai serijai, kuri tapo sportinės strategijos žanro sinonimu, tačiau norėčiau sugrįžti prie anksčiau išsakytos analogijos. Šių metų žaidime yra 900 atnaujinimų, kuriuos fiktyvios spaudos konferencijos metu pristatė žaidimo prodiuseris Miles Jacobson – du nauji žaidimo režimai, kardinaliai atnaujintas rungtynių eigos varikliukas, dar daugiau komandų ir žaidėjų, perdaryta klubo struktūra. Galėčiau apsiriboti vardinimu, tačiau skaitote ne dėl sąrašo, skaitote dėl emocijos, tad sakau paprastai – dėl ko visas triukšmas? Visų pirma, kuo toliau tuo labiau imu piktintis kasmetiniu sporto serijų derliumi – jis sukuria psichologinį spaudimą pirkti, o neperkant – jaustis taip, lyg už sienos vyktų vakarėlis, į kurį esi nepakviestas. Blogiausia šitoje situacijoje yra tai, kad tas vakarėlis niekuo neypatingas – toks pat kaip pernai, ar užpernai, kai čiupinėjau „Football Manager 2011”. Šią situaciją puikiai suvokia ir serijos kūrėjai, nes esminės šių metų žaidimo naujovės yra orientuotos į naujų žaidėjų pritraukimą ir veteranų

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

ŠIŲ METŲ ŽAIDIME YRA 900 ATNAUJINIMŲ


KAIRĖJE Pirmojo turo rezultatai švelniai tariant nustebino ŽEMIAU Reikia pinigų? Pinigų yra! ŽEMIAUSIAI Linksmas epizodas skambant Benny Hillo muzikėlei

DEŠINĖJE Futbolas tai ne šiaip banda vyrų, bandančių įspirti kiaulės pūslę į tinklą pakabintą tarp dviejų pagalių. Tai visa filosofija. Duh.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

93


ŽAIDŽIAME

Svajonių darbas už tai, kad mylite žaidimus? O kodėl gi ne? Štai Baku FC klubas ieškojo sau patyrusio vyr. trenerio, kuris galėtų pakeisti iki tol dirbusį „Olympiacos“ gynėją Bozdarą Bandovic. Po painaus ir subtilaus atrankos proceso, klubo vadovai pranešė, kad Azerbaidžiano vienuolikei vadovaus 21 metų jaunuolis, neturintis patirties sporte, tačiau štai jau dešimtmetis skabantis trofėjus „Football Manager“ serijos žaidimuose. Reikšminga pauzė. Jau nustojote prunkšti? Klausiam, nes kikendami vargu ar sugebėsit perskaityti laimingojo jaunuolio vardą. Ne. Vugaras Guloglanas oglu Huseynsadze nebuvo vienintelis kandidatas, atrankoje jis rungėsi su metų žaidėjo titulą turinčiu Jean–Pierre Papinu. „Aš visada svajojau dirbti su futbolu ir nuo 2002–ųjų žaidžiau Football Manager“ — žurnalistams pasakojo laimingasis, jaunasis, vyr. treneris. Reikšminga pauzė.

Šiuo metu Azerbaidžiano klubas kuriam vadovaus geimeris, žaidžia vietinėje aukščiosioje lygoje ir yra ant iškritimo ribos. Tai galbūt gąsdintų patyrusį trenerį, bet tik ne patyrusį žaidėją, kuriems iššūkiai tėra statistiniai taškai paskyroje. Vugaras planuoja, kad jo vedama vienuolikė, neprabėgus trims metams žais Europiniu lygiu. Mes visa širdimi linkim jam sėkmės ir visame šiame reikale bandome rasti grūdą racijos. Pavyzdžiui — galime daryti prielaidą, kad Azerbaidžiano klubo vadovai matėte kino filmą „Moneyball“. Jei jį matėte ir Jūs — suprastite ir Vugaro paskyrimą. Jei nematėte pažiūrėkite, nes toje juostoje Bobby Kotik‘as (godusis „Activision Blizzard“ CEO) vaidina save. Jei po filmo vis dar nesuprasite kodėl klubas pasirinko Vugarą, bent jau pradėsite geriau suprasti Bobį. Šiemet, beje, tai ne vienintelis su žaidimais ir darbu susyjęs kuriozinis atvejis. Ko gero girdėjote apie skandalą kuriame

Respublikonai mėgino „nuskandinti“ Demokratų kandidatę Colleen Lachowicz, atskleisdami detales iš jos virtualaus gyvenimo. Pasirodo dienomis Colleen rungėsi dėl kėdės Meino valstijos senate, o naktimis tarnavo Gromui Hellscream žaisdama „World Of Warcraft“. Taip, taip... Ji buvo Orkė ir dar „Rogue“. Kas galėtų balsuoti UŽ žmogų valdantį moteriškos lyties orko avatarą ir dar „rogue“!? Kaip paaiškėjo... Daugiau nei pusė Meino. Colleen savo oponentą įveikė vos 1000 balsų persvara... Ar gali būti taip, kad oponentų ataka išjudino tą 1000 rinkėjų, kurie iki skandalo, rinkimų naktį ketino praleisti reidindami Pandariją? Žodžiu gyvenimas geryn, o Artojo tekstų mažyn. Suviliotas kitų žaidėjų sėkmės, didžiąją laisvo laiko dalį jis praleidžia dailindamas CV. Vyrukas turi rimtų planų ateivių invazijos proga padėti Lietuvos Kariuomenei formuojat SOP eskadroną. Net pavadinimą sugalvojo — „Kaukas“. Jei ateiviai gruodį neatskris, ieškokit Artojo savivaldos rinkimuose.


(tokių kaip aš) susigrąžinimą. Tam tarnauja esminis, mano nuomone, papildymas – klasikinis žaidimo režimas. Klasikinis „Football Manager 2013“ režimas, tai sugrįžimas dešimtmečiu į praeitį, kai tuo metu dar „Championship Manager“ vardą turėjusi serija nebuvo tokia sudėtinga ir strategiškai gili. Net ir tais laikais „Championship Manager“ buvo pakankamai autentiškas, tačiau 2013-ųjų metų žaidimas – kito plauko žvėris. Žaidžiant standartiniu režimu ir prisiimant didžiąją dalį klubo valdymo atsakomybių, laiko tiesėje žaidimas taip išsitęsia, kad praktiškai prilygsta realiam futbolo sezonų ciklui, nes (vėl psichologinis momentas) jei esi įleidžiamas į lėktuvo piloto kabiną, tai tikrai privalai pamaigyti visus pulto mygtukus. Klasikinis režimas nupjauna didžiąją dalį šiuolaikinio žaidimo technologijų – pokalbių su komanda nėra, kontaktas su media – minimalus, rungtynės vyksta pagreitintu režimu, o treniruotės supaprastintos iki primatų suvokimo lygio. Bet man „žiauriai“ patinka šis režimas, nes turi daug dinamikos, priešingai nei ištęstas standartinis režimas. Man, serijos veteranui, turinčiam šeimyninių įsipareigojimų, karjerą ir blėstančiu noru mokytis kažko naujo, klasikinis režimas yra žavus sugrįžimas į jaunystės rudens vakarus. Kalbant apie jaunystę – klasikinis „Football Manager“ turi ginklų ir jaunosios kartos užkariavimui. Jaunuoliams, kuriems standartinis režimas gali pasirodyti painus, pernelyg moksliškas ir reikalaujantis daug pastangų.

Į klasikinį režima „Sports Interactive“ įtraukė naujovę, kurios nebuvo nė viename „Football Manager“ žaidime per amžius ilguosius – mikro transakcijas

rezultatų, tačiau juos galima atrakinti ir universaliausiu visų laikų išradimu – pinigais. Norite žvaigždei pasiūlyti didesnį atlyginimą, tačiau klubo vadovybė neleidžią? Ne bėda – 90 pensų ir jokie romanai abramovičiai „neknis“ jums proto. Šių minimalių tranzakcijų pagalba galima pasijusti šeichu ir per trumpą laiką nevykėlių komandą paversti pasaulio čempionais, t.y. šiuolaikinio futbolo žargonu - „nusipirkti čempionų titulą“. Graudu. Kita naujovė į kompiuterinę žaidimo versiją atkeliavo iš rankinukų. Iššūkio režimas, pirmą kartą pasirodęs PSP žaidimo versijoje siūlo keletą iš anksto sudėliotų situacijų su apibrėžtais tikslais. Užduotis žaidėjui – tuos tikslus išpildyti. Iššūkiai ganėtinai klasikiniai – pakelti komandą iš lentelės dugno, nepralaimėti nė vienų rungtynių ir t.t. Šis režimas tai vėl gi duoklė tiems, kurie žaidimui negali skirti pakankamai laiko, kad įsitrauktų į multisezonines batalijas dėl titulų. Nors rungtynių varikliuko atnaujinimas pristatytas kaip esminė žaidimo naujovė, didelio skirtumo nuo 2011-ųjų metų versijos aš nepastebėjau. Kaip ir su ankstesne žaidimo serija, po pirmų penkių rungtynių apskritai išjungiau 3d variklį ir naudojausi tik tekstiniu rungtynių komentaru, nes paprasčiausiai nebelaikė nervai – žaidėjai mediniai, kamuolys plyta, o sprendimai, net ir aikštės vidurio generolų su „Decision making 20” momentais varė į neviltį. Pernai ilgai dvejojau ar pirkti „Football Manager 2012”. Šiemet galiu padėti apsispręsti jums. Stipriausi argumentai teigiamam „Football Manager 2013” įsigijimo sprendimui – klasikinis režimas ir atnaujinta žaidėjų ir komandų duomenų bazė (beje, tarp penkiasdešimties lygų Lietuvos lygos nėra ir tikriausiai atimiausioje ateityje nebus). Kiti pataisymai ne funkciniai ir ganėtinai minimalūs. Jei klasikinis režimas vilioja – palaukite „Steam“ išpardavimo. Jis tikrai bus anksčiau, nei įpusės šiųmetinis futbolo sezonas.

ŽAIDIMAS BUVO REKLAMUOJAMAS ITIN INTENSYVIAI IR SĖKMINGAI. JUNGTINĖJE KARALYSTĖJE, KAIP IR BUVO GALIMA TIKĖTIS, PARDAVIMAI PUIKŪS.

C

Jos glaudžiai susijusios su pasiekimų sistema, kuri ypatingus žaidėjo pasiekimus finalizuoja tam tikrais „cheat'ų“ atrakinimais – papildomais milijonais klubo sąskaitoje, apsauga nuo rezultatais nepatenkintų klubo savininkų ir pan. Visi šie palengvinimai atrakinami pasiekus tam tikrų

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

95


ŽAIDŽIAME

NHL 13 Leidėjas

Electronic Arts Kūrėjas

EA Canada Platforma

PS3 / XBOX360

96


TIKRAS LEDAS! Galiu pradėti šią apžvalgą įkyriai bambėdamas apie tai, kaip kiekvieni metai nenumaldomai atneša naują sportinių žaidimų iteraciją ir pasvarstymais kam viso to reikia, kai galima būtų išsiversti tik su sezoniniu turinio atnaujinimu, tačiau reikia pripažinti, kad „Electronic Arts“ praėjusio dešimtmečio pradžioje pasodino visus „ant adatos“ ir, norite jūs to ar ne, tačiau sezoninė vakcina jau čia.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

97


ŽAIDŽIAME

Š NHL 13 Leidėjas

Electronic Arts Kūrėjas

EA Canada Platforma

PS3 / XBOX360

Gediminas TARASEVIČIUS ių metų Nacionalinė ledo ritulio lygos sezonas vėluos. Klausimas, ar jis apskritai įvyks – dėl eilinių nesutarimų tarp organizacijos narių lygai gresia lokautas, o geriausi ledo ritulininkai jau dairosi į aukso kalnus Rusijoje. Tačiau „NHL 13” tas negresia. Skaitmeninėse arenose lokautų nebuna ir n-tasis Nacionalinės ledo ritulio lygos sezonas pačiame įkarštyje. Serija šiemet išgyvena nemažą žaismo revoliuciją – „EA Canada“, ieškodama būdų kaip serijos gerbėjus priversti pratęsti kasmetinę prenumeratą, atnaujino animacijos variklį. „NHL 13” jis paremtas realia sporto fizika, kuri, lyginant su pernykščiu žaidimu, itin radikaliai pakeičia žaidimo pojūtį – žaidimas atrodo nebe toks greitas ir nebe toks „arkadinis“. Kai buvau jaunas ir vaikiau ritulį „NHL 2002” arenose, galėjau tik pritariamai linksėti, kai žaidimas man primindavo, kad ledo ritulys yra „greičiausiais sportas Žemėje“ - su žaibiškais perdavimais, virtuozišku čiuožimu ir kolosaliais dominavimo momentais, kai kiekvienas solidų smūgį turinčio puolėjo švystelėtas ritulys išversdavo vartininką iš klumpių. Per tuos vienuoliką metų „NHL“ evoliucionavo tikriausiai labiau nei tikrasis sportas, o šiųmetinis žaidimas atitinka laikmečio dvasią – jis yra išmanus ir labai „internetinis“.

„EA“ SKAIČIUOJA, KAD ŽAIDIME YRA DAUGIAU NEI 1000 NAUJŲ ANIMACIJŲ

„EA“ skaičiuoja, kad žaidime yra daugiau nei 1000 naujų animacijų. Galbūt – neskaičiavau, tačiau tai tikriausiai paaiškina, kodėl žaidėjai atrodo sunkesni, inertiškesni ir žmogiškesni animacijų sekos sklandesnės ir ilgesnės, itin autentiškai perteikiančios fizinius ledo ritulininkų parametrus ir galimybes. „EA“ marketingistai nepasikuklino tam suteikti unikalų pavadinimą - „True Performance Skating“. Šios sistemos dėka ritulininkai pagaliau pradėjo čiuožti, o ne paprasčiausiai sklęsti ant raudonu apskritimu pažymėtos nematomos oro pagalvės. Įsibėgėjus visu greičiu ritulys nebe toks pavaldus, o norint subtiliai pakeisti kryptį reikia didesnių pastangų nei anksčiau. Sprogstamą pagreitį turintys sportininkai turi akivaizdų pranašuma prieš gynėjus, kurio išnaudojimui reikia sugebėjimų, nes persistengus įmanoma pagauti ne vieną poliarinį zuikį – net ir be gynėjo-plaktuko pagalbos.

98

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

@patarejas


VIRŠUJE Žaidime yra septynios profesionalios lygos - NHL, AHL, Čekijos, Suomijos, Vokietijos, Švedijos ir Šveicarijos. Atsisakius tarptautinės ledo ritulio federacijos licencijos, neliko ir oficialių šios organizacijos turnyrų bei oficialių šalių rinktinių aprangų DEŠINĖJE Winter Classics rungtynės dabar gali vykti ir lauko arenose, saulės šviesoje


ŽAIDŽIAME O čiuožimas atbulomis! Taip, galima buvo ir anksčiau, tačiau tik ginantis – t.y. nekontroliuojant ritulio. „NHL 13” šį čiuožimo elementą galima atlikti ir atakuojant – bandant perkrauti dirbtines oponentų smegenėles nuolat keičiama čiuožimo kryptimi ar tiesiog panervinti kitoje vandenyno pusėje sėdintį oponentą.

AUKŠČIAU Vartininkų galūnės pagaliau dirba autonomiškai viena nuo kitos - tai reiškia, kad jie gali išgelbėti situaciją net ir itin sudėtingais momentais. Kodėl paveikslėlyje galva? Tai tikriausiai daugiausiai dėmesio gavusi “galūnė”. Vartininkai mokosi iš oponento veiksmų ir tam tikrais atvejais paprasčiausiai nuspėja sekantį atakos prieš jų saugomus vartus žingsnį

Kalbant apie dirbtines smegenėles – jos dirba! Prisimenate – minėjau apie išmanumą. Dirbtinis “NHL 13” intelektas jus stebi ir mokosi – oponentų komandos judėjimas ir vartininko gebėjimas atmušti smūgius yra vykdomi algoritmų, kurie žaidėjo veiksmų sekas paverčia kontržaidimo planu, pagalba. Kalbant paprastai – jei žaidi kaip bot'as, būsi sumaltas į miltus – tau kartojant tą patį atakos planą, po kurio buvo pasiektas įvartis, „NHL 13” dirbtinis intelektas susivokia kur link yra sukama ir užkerta kelią analogiškam rezultatui. Kalbant dar paprasčiau išmanusis „NHL 13” verčia... mąstyti. Ledo ritulys pagaliau žaidžiamas ir galva, o ne tik pirštais ir pirštų valdomais kumščiais. Beje, bokso ant ledo sekos niekur nedingo – kaip ir pernai, kilus tam tikram buitiniam konfliktui dėl netinkamo pažiūrėjimo ar per kieto „įmūrijimo“ į bortą, pagalbai pasitelkiami geriausi džentelmeno ginklai – kumščiai. Kairysis – oponento ekipiruotės draskymui, dešinysis –

KAIRĖHE Žaidimas pasipildė naujomis legendomis, kurios gali svariai prisidėti prie jūsų ULTIMATE TEAM rezultatų

100

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


fizionomijos dailinimui. Detalė jau praradusi šviežumą ir tam tikrą žavesį, tačiau klasika negali mirti – koks ledo ritulys, jei negali įkalti porą bokalų šalia sėdinčio Kazio valdomam „plaktukui“?

„NHL 13” TURI TIEK TURINIO, KAD TIK ŠIUO VIENU ŽAIDIMU GALIMA „UŽMUŠTI“ VISUS METUS

Kai kalbėjausi su „NHL 13” kūrėjais „Gamescom“ parodos metu, man ypač akcentavo „NHL Moments Live“ režimą. Kažką panašaus galima rasti kitose sporto ir ne tik sporto serijose – ten tie dalykai vadinami iššūkiais. „NHL“ licencija leidžia idėjiškai identišką žaidimo režimą perteikti itin „skaniai“. Nežinantiems – aiškinu. Iššūkių režimas veikia paprastu principu - naudojant žaidimo mechaniką žaidėjas pastatomas į tam tikrą situaciją ir iš jo reikalaujama tam tikro rezultato. Pavyzdžiui, „Fifa“ serijoje tai būtų pralaiminėjimas 0-2 likus 20 minučių iki rungtynių pabaigos, o tikslas – laimėti. „NHL 13” tai pateikia su papildoma pompastika (primenu pavadinimą - „NHL Moments Live“). Galima rinktis pernykščio sezono momentus arba šio sezono, kai tik jis prasidės. Į situaciją žaidėjas įvedamas video klipu iš realių NHL rungtynių ir pateikiama situacija identiška vykusioms rungtynėms. Žaidėjo tikslas – perrašyti ar pakartoti istorija. Jei ne šiųmetinis „NHL“ lokautas, šis režimas veiktų dar linksmiau – nauji iššūkiai papildytų žaidimą po kiekvieno NHL turo, kai įspūdžiai dar karšti, o emocijos – sprogios. Deja, šiai puikiai sporto integracijai į žaidimą kol kas nelemta veikti, kaip ir eilei kitų malonių smulkmenų, kurios buvo sietos su realiu „NHL“ sezonu. Dar viena serijos naujovė - internetinis GM (komandos vadovo) režimas, analogiškas vieno žaidėjo GM režimui, išskyrus tai, kad už kiekvienos lygoje žaidžiančios komandos stovi realus žmogus ar jų grupė. Žaidžiama internetinių lygų formate, o žaidimo modeliai pritaikyti įvairiausių tipų žaidėjams – galima burti komandą kooperuojantis (tai, tiesa, įneša papildomų realaus gyvenimo vadybos elementų derinant tinkamus laikus ir

nuotaikas), žaidžiant vienas prieš vieną ar prieš kompiuterio valdomą žaidėjo komanda arba tiesiog užsiimant vadyba ir leidžiant kompiuteriui simuliuoti rungtynių baigtį pagal komandų sudėtis ir pasirinktas taktikas. Specialiai šiam režimui „Electronic Arts“ pateikė nemokamą aplikaciją išmaniesiems mobiliesiems įrenginiams, kurios pagalba galima visais vadybos reikalais užsiimti neapibrėžtoje aplinkoje, turinčioje internetinę prieiga mobilaus ar bevielio ryšio pagalba – sode, darže, bažnyčioje ar sėdint ant klozeto. Aplikacijos pagalba galima atlikti ir dalį „Ultimate Team“ (kolekcionuojamų kortų ir kertinės žaidimo mechanikos mišinio, kai valdoma komanda komplektuojama kolekcionuojamų kortų žaidimo principu) režimo funkcijų. Pats „Ultimate Team“ režimas šiek tiek pasikeitė. Pasikeitė tiek, kad tapo identiškas „Fifa“ serijos žaidimuose esančiam „Ultimate Team“ režimui. Nebeliko tų subtilių „NHL“ nukrypimų kaip biudžetų apribojimai ir žaidėjų senėjimas. Komandą komplektuoti galima iš tūkstančių ledo ritulio žaidėjų visame pasaulyje, tame tarpe ir legendų, kurios jau senokai pakabino pačiūžas ant vinies – tokie kaip Waynas Gretzkis. „Ultimate Team“ siūlo eilę turnyrų tiek prieš kompiuterio, tiek prieš kitų žaidėjų valdomas komandas. Pergalės įvertinamos žaidimo valiuta (rituliais), už kuriuos galima pirkti naujus kortelių paketus iš “EA” ar konkrečias kortas iš kitų žaidėjų. Šis kortelių aukcionas pasiekiamas ir mobiliosios aplikacijos pagalba. Audiovizualiai „NHL 13” kaip ir kasmet yra nuostabus – kristalais trykštantis pačiūžų pjaustomas ledas, bumpsėjimai, trinktelėjimai, garai iš burnos, profesionalūs komentatoriai, šėlstantys žiurovai ir didžiulės lauko arenos apšviečiamos natūralia – saulės – šviesa. „NHL 13” turi tiek turinio, kad tik šiuo vienu žaidimu galima „užmušti“ visus metus. Kažką primena? Taip „Fifa“. Turėdama savotišką monopolį tam tikrose sporto šakose „Electronic Arts“, o konkrečiai - „EA Canada“ nesiteikia juo naudotis ir šiek tiek patinginiauti, o tiesiog kepa kasmet ir, reikia pripažinti, kepa kokybiškai. Belieka tik apibendrinti, kad ledo ritulio fanui „NHL 13” yra vienintėlis (pamirškite „NHL 2K”), bet tuo pačiu ir itin geras pasirinkimas, suėsiantis ne vieną dešimtį valandų ar net dienų. Skeptikams galiu tik pateikti nuojautą, kad „NHL 14” bus geresnis. “NHL 13” naujovės yra gera kryptis serijai, tačiau tikrą šių naujovių galią išvysime tik kitąmet.

B GAMEON | 2012 NUMERIS 3

101


ŽAIDŽIAME

MEDAL OF HONOR: WARFIGHTER Leidėjas

Electronic Arts Kūrėjas

Danger Close Games Platforma

PC / X360 / PS3 Wii U

102


BOHICA Galvas į subines, vėl pareina! Modernios karinės šaudyklės atrodytų tendencingai naudoja apgulties taktiką ir reguliariai, be gailesčio ar atvangos ant galvų beria viską, ką iš savo papilvės sugeba išversti jų rinkodaronešiai. Žaidėjai ir jų tarpe esantys kritikai, savo ruožtu elgiasi kaip blindaže lindintys geltonsnapiai. Veidu į purvą ir tampomi konvulsijų ryja smėlį ir meldžiasi.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

103


ŽAIDŽIAME

S MEDAL OF HONOR: WARFIGHTER Leidėjas

Electronic Arts Kūrėjas

Danger Close Games Platforma

PC / X360 / PS3 Wii U

progimams aprimus, liaudis išlenda ir atvirai žavisi lygiai ir vienodais tarpais kritusiomis bombomis, ore tvyrančiu napalmo kvapu, ar vidurių, galūnių, išmatų ornamentais išmargintomis eglutėmis. Jie tai daro vėl ir vėl, kol priešininkas galiausiai pasiekia savo. Nuolatiniai bombardavimai žudo ne tik karius, bet ir gyvais likusių moralę. Tik štai kare demoralizuota gauja tiesiog tyliai išgaruoja, o žaidimų pramonėje priešingai — demoralizuota gauja ima akmenį ir sviedžia jį savo skriaudikui į kaktą. Vieni susiburia grupelėmis ir reguliariai tuštinasi metacritic’e ar oficialiame žaidimo forume, kiti turi galių parašyti kokią apžvalgą ir tėkštelti niekingą įvertinimą. Tuomet vieni kitiems paploja, grįžta į blindažus ir mintyse repetuojasi dailius epitetus, kuriuos pažers po kito kurtinančio BOHICA. Karinės šaudyklės ir toliau bus tokios pačios, o štai kritika skirsis. Nes ji nepriklauso nuo konkretaus žaidimo kokybės, daugiau tai lemia klimatas, mėnulio fazės ir leidėjo gebėjimas pataikyti į dešimtuką, kai jo PR’as harmoningai rezonuoja su vokaliomis žaidėjų grupėmis. Todėl šiemet, kare kuris niekam neįdomus, laimės „Call of Duty“. Tiesą sakant aš kol kas nesu matęs paties žaidimo, vengiau jo ir parodose, bet jis jau laimėjo dėl dviejų įspūdingų vaizdo klipų, kuriuose gan atvirai pranešama — šiknon karą, pasilinksminkime.

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

@artojas

ŠIEMET KARE, KURIS NIEKAM NEĮDOMUS, LAIMĖS „CALL OF DUTY“

„Medal of Honor“ buvo kuriamas kitaip, pasakojant pasakas apie bendradarbiavimą su JAV jūrų pėstininku elitu ir kariais kurie galbūt žudė net Bin Ladeną. Tiesa, man rašant šias eilutes, masinėje spaudoje JAV pasirodė straipsnis, kad šešetas MOH kurimo procese dalyvavusių karių sulaukė nuobaudų už neva atskleistus slaptus duomenis apie operacijų vykdymą. Peršasi išvada, kad tie duomenys buvo 6 būdai išsprogdinti duris, kurių kiekvienas yra dailus pažiūrėti, bet efektyvumu nusileidžia įprastam spyrio ir flashbang’o duetui. Bėda ta, kad žaidimo siužetui tai turėjo neigiamos įtakos. Vieno žaidėjo kampanija labai patrika, šuoliai tarp įvykių tokie keisti ir skysti, kad mėgindamas juos surikiuoti eilėn, nusprogtų net naują ramą testuojantis Klimatronas. Galbūt tai yra kelionės per karių dienoraščius išdava, galbūt kūrėjai paliko per daug laisvės kažkam, ko reikšmę ir prasmę

104

Artūras RUMIANCEVAS


TOLIAU KAIRĖJE Iki absoliučios harmonijos trūksta, tik kad kulkosvaidžio šūvių garsas būtų RU-DA-DA-DA-D A-DA-DA-DA! ARČIAU KAIRĖJE Pirminė snaiperio paskirtis — pozuoti paveikslėliams. DEŠINĖJE O tokį patį vaizdeltį tinkle sunku buvo paderint? Nebgriūna namai ir tai užknisa, nors turint galvoje sumažėjusius žemėlapius, pats sprendimas apipjaustyti „Frostbite“ — logiškas.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

105


ŽAIDŽIAME

Garbės Medalis Garbės medalis yra aukščiausias JAV karinis apdovanojimas, skiriamas už narsą vykdant pareigą. Medalį kariams kongreso vardu įteikia JAV Prezidentas. Šiuo metu egzistuoja trys garbės medalio versijos — kariuomenės, laivyno ir karinių oro pajėgų. Jūrų pėstininkai ir pakrančių apsaugos kariai yra apdovanojami laivynui skirta medalio versija, tačiau Pirmo Pasaulinio karo metais, būta atvejų kai už tą patį žygdarbį kariai gavo ir laivyno, ir kariuomenės garbės medalį. Iki 1942 – ųjų garbės medalį buvo galima teikti ir už žygdarbius taikos metu ar už kilnius poelgius neturinčius sąsajų su kautynėmis. 1942–aisiais buvo nutarta medalį teikti tik už herojiškus poelgius kautynių metu, įvedus šį reikalavimą per 60 procentų Garbės Medalių buvo įteikti po mirties. 1963–iaisiais Garbės Medalio gavėjų kriterijai buvo dar labiau sukonkretinti

VIENA IŠ GAUSYBĖS IŠIMČIŲ Nepaisant visų sugriežtintų taisyklių išimčių vis pasitaiko. Vienas įdomesnių atvejų yra Garbės Medalio įteikimas, karinio jūrų laivyno kapitonui Williamui McGonagle. Savo medalį jis gavo už herojišką poelgį „draugiškos ugnies“ aplinkybėmis t.y. konflikte nedalyvavo JAV priešiškos pajėgos. 1967 metais, vykstant šešių dienų karui, žvalgybinį,

106

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

neutraliais vandenimis plaukiantį laivą

lygius, nukaunant ne mažiau 95% priešininkų

USS Liberty, naikintuvais ir torpediniais kateriais atakavo Izraelio pajėgos. Išpuolio metu žuvo 34 jūreiviai, dar 171 buvo sužeistas. Laivo kapitonas Williamas McGonagle išpuolio metu irgi neišvengė sunkių sužeidimų, tačiau atsisakė medikų pagalbos, kurią sutikęs priimti turėtų pasišalinti nuo degančio kapitono tiltelio. Jis liko savo poste, vadovavo laivo gynybai, o vėliau denyje vykusioms gelbėjimo operacijoms tol, kol atvyko pagalba. Šis įvykis sukėlė galybę kontraversijų, dalis išgyvenusių karių kategoriškai atmetė klaidos tikimybę ir kaltino Izraelį organizuotu išpuoliu, tačiau abiejų šalių diplomatai sutarė, kad tai „draugiškos ugnies“ incidentas ir 1987–aisiais apsikeitę diplomatiškomis notomis susitaikė. Izraelis atsiprašė dėl išpuolio ir išmokėjo visas priskirtas kompensacijas JAV ir nukentėjusiųjų šeimoms. Laivo kapitonas buvo apdovanotas Garbės Medaliu, įteikimo apraše nutylint „draugiškas“ incidento aplinkybes ir informaciją apie „priešą“.

ir lygio pabaigoje turint per 75% gyvybės. Tai nebuvo ypač sunku, bet reikalavo laiko ir atsidavimo žaidimui. Šioje vietoje aišku svarbu tai, kad vis tik buvo laikai kai priešai patys nelipdavo ant kulkų ir reikdavo jų paieškoti, jau nekalbant apie neregeneruojančią sveikatą ir praktiškai neegzistuojančias žaidimo išsaugojimo galimybes.

TAIS LAIKAIS... Tais laikais, kai žaidimas nedarė gėdos medaliui, o konkrečiau 1999–aisiais kai pasirodė pirmoji „Medal of Honor“ dalis, virtualų garbės medalį galėjo gauti ir žaidėjai. Tereikėjo įveikti visus žaidimo


suvoks tik betarpiškai panašiuose įvykiuose dalyvavę veteranai, galbūt scenaristas tiesiog tingėjo. Nežinau kur slypi priežastys, o man ir neįdomu, nes faktas paprastas — vieno žaidėjo kampanija čiulpia. Lygiai taip pat, kaip ji tai darė prieš porą metų, ar pernai, ar pastaruosius ketvertą metų, nelygu ar mes kalbam apie COD, MOH ar BF serijos žaidimus. Tiesą sakant šių metų siužetas yra lygiavertis, tai yra toks pat neįsimenantis, kaip ir bet kuris kitas, o dalis anų man patiko. Aš jų per daug negyriau, bet sau asmeniškai radau tikrai smagių momentų tiek žaisdamas MOH, tiek BF3, tiek COD:BLOPS. Bėda tame, kad vis dar rišdamiesi prie realistiškų, modernaus karo istorijų, kūrėjai nutarė kilstelti ir asmeninio kovotojų gyvenimo šydą. Žinot ką tai reiškia? Ogi tą, kad žaidėjo ir kritiko lūkesčiai tą pat akimirką šokteli iki „The Deer Hunter“, „Spec Ops: The Line“ lygio. Per sudėtinga EA? Tada bent jau iki „Brothers“ ar „The Hurt Locker“... Faktas tas, kad jei jau kūrėjas nori padėti mums įlįsti į herojaus galvą, jis tai turi daryti kruopščiai, drąsiai ir nuoširdžiai. Dabar gi susidaro įspūdis, kad smegenų chirurgo darbas buvo patikėtas veterinarkės pirmakursiui. Jam, beje, talkina iš keistai kraupaus slėnio grįžę ir ten patirtus įspūdžius atkuriantys animatoriai, sukūrę mūsų didvyriui pasibaisėtiną šeimą. Herojaus žmona dar, dar... bet dukra... Plastikinis zombis, blizgančiomis, kiek daunavotomis akimis, kurios veido bruožai įtartinai primena visai kito herojaus žmoną. Nenuostabu, kad konkrečiai šis kariūnas n-tąjį kartą susiruošia į turnė po vidurio Azijos, ar arabų pusiąsalio šalis. Patriotizmas ir PTSD čia visiškai ne prie ko. Žaismo prasme viskas gal ne taip jau ir blogai. MOH šiemet kaltinamas skriptais ar visišku linijiškumu, kai kas net nufilmavo 15 minučių filmuką iš mokomųjų lygių, kur nepadaręs kas liepta žūni. Mokomuosiuose lygiuose taip, vėliau ne visada. Ta prasme „Warfighter“ iš tiesų yra žiauriai linijinis, nuobodus, tiesmukas ir lėkštas, tačiau absoliučiai niekuo neprastesnis nei bet kuris kitas tokio pobūdžio žaidimas. Jis lygiai toks pat, gal net smagesnis, jei vertintume porą vairavimo lygių, kurie buvo ohoho. Tiesą sakant, tik juos ir prisimenu kaip „Warfighter“ bruožą, visų prima tai buvo vieninteliai du lygiai kuriuos žaisdamas nesnūduriavau, antra visa kita ką pamašiau žaidime tiesiog susimalė krūvon su tuo ką mačiau ankstesniuose. Žodžiu žaismo prasme MOH: Warfighter neatima iš mūsų daugiau, nei atėmė „Modern Warfare 3“, tiesą sakant jei lygintume tik šiuos du žaidimus, žaismo prasme „Warfighter“ net smagesnis. Reziumė? Prasidėti neverta, nebent norite apšilti prieš kautynes tinkle. Kalbant apie tinklą... Visuomet kai rašau apie šaudykles, daugiausiai dėmesio skiriu būtent vieno

žaidėjo kampanijai ir remdamasis ja peikiu arba išaukštinu žaidimus. Dauguma kritikų tokį požiūri kritikuoja. Na ir kas, kad COD:WOW atliko tragišką požiūrį istorijos pasakojime? Na ir kas, kad COD: MW3 tapo pirmuoju oficialiuoju un-game’u? Na ir kas, kad „Battlefield: Bad Company 2“ atsisakė unikalių pirmos dalies žaismo elementų, kurie modernias šaudykles vienam žaidėjui galėjo paversti kažkuo labiau primenančiu gerą žaidimą, o ne siaubingai nuobodu kiną? Maždaug ko čia kabinėjies prie žaidimų, kurių esmė slypi tinkle? Šiemet nesikabinėsiu. Būtent šiemte, kai dauguma užsienio kritikų demonstratyviai apsimeta, kad daugelio žaidėjų režimo „Warfighter“ nė nėra ir pjauna balus už siužetą, kuris, o Dieve, dar pernai neturėjo jokios reikšmės. Tinkle „Warfighter“ geresnis ir smagesnis nei ankstesnė dalis. Aš žaidimą testavau „PlayStation 3“ vandenyse ir negaliu teigti, kad versija asmeniniam kompiuteriui panašiai smagi, bet žaidžiant konsole, per daug neerzina net ir kai kurios paliktos klaidos. Įdomiausia, kad aš tai sakau visiškai ignoruodamas faktą, kad pati „Warfighter“ veiksmo tėkmė, stilius ir dinamika yra visiškai priešingi tam, ką mėgstu. Tinkle aš labiau vertinu „Battlefield“ stilistiką, techniką ar galimybę rinkti taškus pagal nuotaika. Perspektyva su 30 ginkluotų diedų garaže žaisti aklą vištą, manęs kažkaip nevilioja, todėl mano romanai su „Call of Duty“ labai jau fragmentiniai. „Medal of Honor 2010“ buvo gan išskirtinis šiuo atžvilgiu, nes bandė pasiūlyti tarpinį variantą. Ne viskas gavosi gerai, bet ir tragedijos nebuvo. Tiesiog žaidimas buvo per greitas tiems kas mėgsta lėčiau, ir per lėtas, tiems kam patinka greičiau. Šiemet atsisakyta minčių ieškoti tarpinio varianto ir lygių dizaino ar veiksmo dinamikos prasme „Warfighter“ tapo panašus į pačius blogiausius COD lygius. Na, aš blogiausiai vadinus tuos, per kuriuos šiek tiek pašokęs gali permesti granatą. Tiesa, mažas ir įdomus niuansas tas, kad mažiausios erdvės siūlomos lygiuose su nefiksuota lokacija t.y. „combat mission“ režime, kur žemėlapio išplanavimas šiek tiek koreguojamas sunaikinus nurodytą taikinį. Kiti režimai siūlo standartinio dydžio lygius, granatos nepermesi, bet šiaip jie visi „prasišauna“ ir „Sector Control“ žaidėjams tereikia žengti 2-3 žingsnius nuo vėliavos A, kad apšaudyti tuos, kas mėgina atakuoti vėliavą B ar C. Dėl šių sprendimų žaidimo eiga tapo ypač greita, pirmomis dienomis buvo gausybė „blue on blue“ situacijų, nes dauguma žaidėjų jautės it ant adatų. Ilgainiui su tuo apsipranti, tačiau dinamika žinoma dėl to nesikeičia. T.y. MOH niekaip negalėčiau rekomenduoti BF serijos gerbėjams, o COD:BLOPSDU išvakarėse siūlyti jį šios serijos

ŠIEMET ATSISAKYTA MINČIŲ IEŠKOTI TARPINIO VARIANTO IR LYGIŲ DIZAINO AR VEIKSMO DINAMIKOS PRASME „WARFIGHTER“ TAPO PANAŠUS Į PAČIUS BLOGIAUSIUS COD LYGIUS

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

107


ŽAIDŽIAME

KAIRĖJE Gay.

KAIRĖJE Seksistinių nūdienos skandalų fone, kūrėjų siekis sukurti žmonišką žmoną yra visiškai suprantamas. Nesigavo. Kodą galės parduot robokopui.

108

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

gerbėjams ir išvis būtų juokinga. Vadinasi tai viena iš 2 klaidų, kurias kurdami tinklo režimą padarė „Danger Close“. Antroji klaida, žinoma, yra bandymas inovuoti ten, kur nereikia. Pavyzdžiui - vartotojo sąsaja. Perdaryta taip, kaip galbūt nepamatysim nė vienam žaidime, o vadinasi joje nenaudojamas nė vienas UI elementas, kuris pasitvirtino kaip patogus ir priimtinas žaidėjui. Informacija apie karius ir ginklus, o taip pat individuali statistika išbarstyta po atskirus langus ir sunkiai pasiekiama, tad sau aktualius dalykus aš paprastai pažiūriu po žaidimo ir darau tai Battlelog sistemoje, o ne žaidime. Tai absurdas. Išskyrus tai, visa kita gan neblogai, ypač jei žaidėjams patinka sporadiškos, chaotiškos kautynės, kuriose vis tiek laimi geriau organizuoti. Pirmuoju kabliu, žinoma, tampa Battlelog savybė „Nations“. Kiekvienos kovos pabaigoje, žaidėjui skiriami žetonai — 1 už pralaimėjimą, 3 už pergalę ir papildomi 2 jei patenkama į TOP3. Šiuos žetonus kiekvienas gali atiduoti savo šaliai. Greta to Battlelog čia išnaudoja ir socialinių žaidimų elementą t.y. jei šiandien davei žetonų, ryt tavo žetonai bus dauginami iš dviejų, poryt iš 3 ir t.t. iki 7. Lietuva ten neturi jokių šansų, nes norint kautis oficialiai reikia bent 500 aukotojų. Papildoma veikla trispalvės fone visada džiugina, juolab, kad visada gali įdomumo dėlei pasilyginti su kaimynais iš Europos ir Afrikos. Būtent „Nations“ ir padėjo man įveikti tą „labai nepatinka“ barjerą, kuris kilo dėl bendro tempo. Vėliau atradau ir daugiau man įdomių dalykų, kurių ryškiausias be abejo „Fireteam“. Kūrėjai nemažai reklamavo šią savybę, tradicinę Battlefield būrio sampratą sumažindami iki dviejų žmonių komandos. Iš pradžių tai atrodė kvaila, tačiau pažaidus ilgėliau tenka pripažinti, kad šis sprendimas labai gerai dera su žaidimo tempu ir tikrai turėtų žavėti co-op mėgėjus. Priklausomai nuo pasirinktų taisyklių rinkinio, „Fireteam“ esantys draugai ar nepažįstamieji gali smarkiai padėti vienas kitam, bet labiausiai jų reikšmę išryškina kvailas žalos modelis. Net ir žaidžiant pagal „realistiškas“ taisykles, MOH oponentai yra tikros kulkų kempinės. „Headshot’ai“ vis dar turi magišką galią, bet dėl didelio tempo, konsoliniame mūšio lauke jie tapo visišku atsitiktinumu, o visi kiti susirėmimai reikalauja kelių taiklių šūvių į korpusą. Ši savybė ne juokais erzina, kol žaidi vienas, tačiau į


komandą gavus žaidėją, kuris bent mėgina žaisti poroje, paaiškėja ir jos atsiradimo aplinkybės. Tai, kad žmonės krinta tik pasigavę kelias ar keliolika kulkų reiškia, kad susidūrus siaurame koridoriuje laimės tie, kieno pusėje bus daugiau vamzdžių. „Fireteam“ kolegų ryšis dėl to tik stiprėja. Susižaidę žmonės sugeba pasitarnauti vienas kitam kaip papildoma pora akių, skydas nuo negandų ir angelas sargas. Žaidime neliko ir tradicinių vaistinėlių. Kai kuriuose režimuose sveikata neregeneruoja, tačiau būrio draugai gali pagydyti vienas kitą vienu mygtuko paspaudimu.

Aš „Warfighter“ žaidžiu vienas ir visame savo draugų rate neturiu nė vieno, kurį paraginčiau įsigyti šį žaidimą, nes žaidimas nėra pakankamai geras, o konsolinė jo versija niekada nekainuos pakankamai pigiai, bet... Bet kartais apie tai pasvajoju, nes tos dienos kai atsitiktinai parinktas porininkas stengiasi žaisti poroje, man ypač įsiminė. Atrodytų žaidimas nereikalauja nieko kosminio. Judėti trumpais atstumais, prieš žengiant žingsnį apsidairyti, visuomet stovėti taip, kad bent akies kraštu matytum komandos draugą, kai jis pasigauna kulką, užlopyti skylę... Juokų darbas, bet retas atsitiktinis porininkas tai suvokia. Kaip ten bebūtų, kai toks stebuklas nutinka, vidutinis raundo rezultatas paprastai pagerėja 3-5 kartus. Ir čia aš kalbu apie visus parametrus — K/D reitingas, padėtų ar pašalintų bombų, iškeltų ir nuleistų vėliavų skaičiai ir net bendras W/L reitingas, nes viena susižaidusi pora gali timptelti visą komandą, jei tokios poros nėra kitoje pusėje. Aišku netrūksta momentų ir kai ši savybė pavirsta į fantasmagorišką nesąmonę. Prieš sėsdamas rašyti šio teksto kaip tik dalyvavau „sector control“ skerdynėse, kur oponuojančią komandą sudarė 6 lenkai iš vieno klano

pasidaline į 3 poras. Kiekvienas raundas, nepriklausomai nuo žemėlapio, vyko analogiškai. Pirma minutė — „mes paimam“ centrą. Antra minutė — oponentai atmuša centrą kai dalis jų, tuo pat metu ima ir paskutinį „mūsų“ tašką. Penkta minutė — matinė situacija, lenkai valdo tris taškus, virš mūsiškio pakabina „Apache“ atakos sraigtasparnį kuris totaliai dominuoja spawn zoną. Žinoma, jei mūsų pusėje kažkas žaistų komandinį žaidimą, bent vienai pora pavyktų prasmukti iki oponentų zonos ir ištampius jų gynybą viską grąžinti į daugiau mažiau konkurencingas vėžes, tačiau dažniausiai toks vienos pusės elgesys veikia demoralizuojančiai ir iki tol individualiai žaidę žaidėjai, pradeda žaisti dar individualiau. Sulaukę raundo pabaigos visi žinoma susipakuoja daiktus ir išsinešdina, o jų vietas užima kiti žaidimo ieškantys individualistai, kuriems lenkai pateikia eilinį siurprizą. Naujasis „home run“ režimas yra šiokia tokia standartinio CTF atmaina. Jis neveikia. Žaidimo esmė — pagrobti ir parnešti veliavą namo. Papildomos sąlygos — visi žaidėjai turi tik vieną gyvybę, po mirties lauki kol baigsis raundas. Šiaip „Warfighter“ lygių dizainas ir išplanavimas labai tinka šiam režimui, nes kaip ir kituose režimuose, taip ir čia iki taikinio veda keli keliai, kurie lygio centre išsišakoja į galybę atšakų. Tai reiškia, kad praleidus puolančius per butelio kaklelį, vėliau žaidimas taptų gan įdomia medžiokle skersgatviuose, bet niekada netampa. Kodėl? Nagi dėl tų pačių granatų. Vos gimę abiejų pusių žaidėjai, visuomet atlieka tą patį veiksmą — laukinis sprint’as iki butelio kaklelio t.y. 2 pagrindinių praėjimų ir granatų spam’as. Trys trečdaliai žaidėjų abiejose pusėse žūna per pirmas 45 sekundes, nuo granatų arba sporadiškai paleistų kulkų, kurias paleidę oponentai nebūtinai tikėjosi į kažką pataikyti. Likusios 15 žaidimo sekundžių yra 1 prieš 2, ar 2 prieš 3 tipo sėlinimas, bet jis retai būna dramatiškas, azartiškas ar įdomus. Tiesiog besiginantys arba atspėja kuri vėliava bus puolama, arba ne. Atėmus iš žaidėjų granatas, ar pakeitus jas tik taktinėmis (flashbang/smoke), homerun taptų visai patraukliu režimu, ypač tiems kas žaidžia nuolatinėse porose. Kalbant apie klases, kūrėjai nutarė naudoti „Battlefield” ir „Medal of Honor” mišinį, kur ginkluotė atrakinama kolekcionuojant įvairių šalių operatyvininkus. Įdomus sprendimas,

galbūt net būtų simpatiškas, jei ne tragiškas UI. Tiesa šio sprendimo dėka, klasės tapo kur kas pastovesnės ir aiškesnės, t.y. kiekviena jų arba atlieka savo rolę, arba turi rimtų problemų. Žaidėjas negali rinktis kulkosvaidininko klasės vien dėl jo „Support“ savybių leidžiančių iškviesti sraigtasparnius, o paskui lakstyti su „Uzi“. Kulkosvaidininkai priversti naudoti kulkosvaidžius, o snaiperiai pistoletus. Jie gauna ir snaiperio šautuvus, tačiau jų panaudojimui žaidime per mažai vietos ir progų. Kai kuriuose režimuose snaiperiai dirba spot’eriais, tuo pačiu ir pašaudo. Tai vienintelė ne visai subalansuota klasė, nes viena vertus žaidėjai galėtų būti atokiau ir aukoti veiksmą ar frag’us, mainais gaudami taškų už pamatytus ir į radarą išvestus taikinius, kita vertus jiems išduodamos granatos yra skirtos pasaloms. Užminuoti praėjimą į namą kuriame sėdi aišku labai smagu, bet minos veikia kur kas efektyviau jei dedi jas ten, kur realiai vaikšto priešai — prie bombų ir vėliavų. Kitos klasės subalansuotos gan solidžiai ir įdomiai. Aišku, kulkosvaidininkas atrodo gerokai galingesnis nei kiti dėl savo neribotų galimybių efektyviai frag’inti visose įmanomose situacijose, tačiau jei žaidžiama ne dėl to, o dėl pergalės, kiekviena klasė turi savo privalumų ir yra specifiškai skirta tam tikroms situacijoms. Man tai patiko, nes įneša tam tikro aiškumo mūšio lauke, taip pat sukuria taktinių elementų žaidimui poroje, bet aš neteigiu, kad toks sprendimas yra geresnis nei jau įprasta Perk’ų sistema. Išvados paprastos — šlamštelis. Pakartosiu tai, ką rasite bet kurioje šio žaidimo apžvalgoje — „žaidimas yra būtent toks kokio tikitės ir nė kiek ne geresnis“. Klausimas kyla tik dėl bendro vertinimo — jei jis neprastesnis nei visi kiti ir ne blogesnis nei masiniai lūkesčiai, kodėl jis vargiai įvekia penketo ribą? Todėl, kad šiemet jį trolina. O trolina todėl, kad visiems labai sunku prisipažinti, kad dalindami vertinimus pernai ar užpernai apžvalgininkai klydo. Aš niekada nesuprasiu žmonių, kurie užsukę į greito maisto restoraną ir sulaukę normalaus aptarnavimo ir mėsainio kaip paveiksliuke, jaučiasi nepatenkinti tuo, kad jis tokio pat skonio kaip vakar. Tai modernaus idioto poza.

C GAMEON | 2012 NUMERIS RUGPJŪTIS3

11 109


ŽAIDŽIAME

HOTLINE MIAMI Kūrėjas

Dennaton Games Platforma

PC

110


Vamzdis + Snukis = Indie Meilė Amžinai Skaitotojau! Tu, gražus niekše! Sveikas atvykęs į vieną sunkiausiai gimdomų, labiausiai galvoje kočiotų metų recenzijų „Hotline Miami“!

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

111


ŽAIDŽIAME

C HOTLINE MIAMI Kūrėjas

Dennaton Games Platforma

PC

Martynas KLIMAS ia tau ne trys tūkstančiai „Mark of The Ninja“ spaudos ženklų per pusvalandį parašyt, čia dar ir tikras iššūkis! Nes aš esu pilietis, dažnai linkęs suabejoti visokiais dalykais. Išskyrus, aišku, būtinybę „Deus Ex“ ir „The Witcher“ laikyti ant pjedestalo už Olimpą aukštesnio ir prieštaraujančius apkaltinti raganavimu, išdavyste, erezijomis ir mutacija. Vienas, tarkim, kolega, iškėlė teoriją, kad žaidimų žurnalistai - visi, ne tik „Escapist“ - neturi kiaušų ką nors blogo pasakyti apie nepriklausomus žaidimus. „Hotline Miami“ yra kaip toks ir dar šiek tiek smagus, bet ar jis yra geras? Kaip ir dera nepriklausomam žaidimui, jis mus nukelia į devintojo dešimtmečio pabaigą JAV - čia bent jau vyksta pasakojimas, kurį veikėjui dėsto trys mįslingi vyrai su kaukėmis. Mūsų protagonistas telefonu gauna (nesmarkiai) šifruotas žinutes, pagal kurias važiuoja žudyti taikinių. Jau neaišku? Čia indie, čia taip turi būt, tam pritartų visi lėtinio smegenų išsekimo apsėsti žurnaliūgos, gerai įvertinę „E.Y.E. Divine Cybermancy“ - žaidimą, kurio siužetas buvo toks nesuprantamas, kad net japonai pasijustų nejaukiai. Kadangi indie biudžetai (3 doleriai, skylėta kojinė, besąlyginė motinos meilė) verčia imtis šiek tiek primityvesnių techninių priemonių, „Hotline Miami“ mus pasitinka su vaizdo „iš viršaus“ perspektyva, atmenama iš „GTA“ ir „Take No Prisoners“ laikų. Laimei, veikėjo valdyme dalyvauja pelė - ją naudosime taikydamiesi ir, išėjus už normalių matymo ribų, fiksuodami taikinius. Daugiau tėra judėjimo, naudojimo, smūgio ir metimo mygtukai. Prieš lygį žaidimas siūlo pasirinkti veikėjo kaukę, kuri gali suteikti specialių gebėjimą (pvz., greitesnis egzekucijų vykdymas). Žaidimas yra apgaulingai paprastas.

ŽAIDIMAS YRA APGAULINGAI PAPRASTAS

Atrodo tik įeisi pro duris, trenksi pirmam bičui, pakelsi nuo žemės jo ginklą ir trauksi toliau? Ne! Vienas smūgis ir tu negyvas, gali pradėti lygį (laimei ne visą, o tik vieną jo “aukštą”) iš naujo. Nieko baisaus, tiesiog „atkalsi“ techniką ir pereisi viską miegodamas, viena koja ir iš kito kambario? Irgi ne, žaidimas kartais mėgsta pakeisti tokius dalykus kaip priešų patruliavimo ar žiūrėjimo kryptis. O tai daug

112

@Lord_Denton

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


DEŠINIAU Kai kurie žmonės nelabai supranta viso to "kempinimo" reikalo... KAIRIAU Žemėlapių dizainas: įkvėpiantis, neprilygstamas, nepalyginamas net!

DEŠINĖJE Norėdamas išsiskirti iš minios, pakeičiau kelnių spalvą į mėlyną. Tačiau veikėjas vis tiek bjaurus išsigimėlis.

DEŠINĖJE Kadre: kvapą gniaužiantis žemėlapių pasirinkimas, nepagrįsti kaltinimai speedhack'inimu.

AUKŠČIAU Vienas žaidėjas tuoj patvirtins savo vardą!

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

113


ŽAIDŽIAME reiškia, kai vienas smūgis gali patiesti, o tu negali naudoti šaunamųjų ginklų, nes tai pritrauks banditus kaip krištolo žibintas reaktyvines, įsodrinto urano plaštakes. Indie žaidimai stačiai mėgaujasi tokiu tavo laiko tąsymu. Taip, atsitiktinumas pakelia žaidimo peržaistinumo vertę, bet ar ne geriau būtų ilgesnis, geriau apgalvotas žaidimas? Tai taip pat neleidžia suformuluoti jokios strategijos, nes metus pagalį į vieną sargą ir mušant kitą trečiasis gali netikėtai išlįsti pro duris ir nušauti tave. Aišku, tu gali tai interpretuoti kaip skatinimą improvizuoti. Kas tikrai neatleistina yra tai, koks sulūžęs „Hotel MIami“ buvo kai pasirodė Steam. Kaip gali nusiteikti žaidimui, kai pirmasis jo ekranas skelbia „Steamworks neveikia, paleisti?“. Neveikė kai kurios statistikos skaičiavimas (o tai svarbu, nes už ją atrakini ginklus ir kaukes). Net ir dar nesenai buvo skelbiama, kad yra problemų su Steam, o man kuo puikiausiai užstrigo lygis kai jį perėjau. Kodėl? Indie juk gal net svarbiau kokybė negu gigantams, kurie yra per dideli, kad sužlugtų (tuoj tą praktiškai išbandys „THQ“). Ir kas juos spaudė skubėti? Neturi gi jie leidėjo, alsuojančio ugnim į sprandą ir botagu mosuojančio, taip pat ir varžovų, kuriuos reikia aplenkti Kalėdų karštinėje. Kita vertus, šis žaidimas yra nuostabiai brutalus. Tai įmanoma tik 2D žaidimuose nes „Fallout Tactics: Brotherhood of Steel“ visada atrodys kraupiau nei „Fallout 3“. Smegenys, žarnos, kaulai - viskas atrodo baisiau. Nors čia gal tik mums, atsimenantiems laikus iki Pixel Shader? Prie veiksmo ar, grečiau, žaidimo nuotaikos ir „Vice City“ lygio kolorito neblogai pritaikyta ir muzika, kuri yra pakankamai įsimintina. „Hotline Miami“ - greitas ir žiaurus, bet neatsakingai pilnas klaidų ir žaidimo iš naujo.

C 114

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


KLIMATRONĄ REIKIA RUOŠTI ŽIEMAI! PA

PAREMKITE MUS > KIEKVIENAS PARĖMĘS TURI ŠANSĄ LAIMĖTI KLIMATRON TECHNOLOGIES® KAVOS/ARBATOS LAIKMENĄ

Keisiu tepalus, tarpinę, bullshito filtrą, RPG modulį, strategijos fiksatorių,,,


ŽAIDŽIAME

WAR OF THE ROSES Leidėjas

Paradox Interactive Kūrėjas

Fatshark Platforma

PC

116


PAMYLĖJAU MERGUŽĖLĘ, MERGUŽĖLĘ ROŽUŽĖLĘ... Įkvėpiau oro ir nusispjoviau. Tiršta, tąsi ir kibi seilė nenoriai išlėkė iš burnos, išsitempė, pasiraivė ir visu ilgiu tėškėsi ant mano kirasos. Vienu metu mėginau suvaldyti beprotiška kvėpavimą ir ranka aklai nuvalyti begėdiško akto pėdsakus, kol žvilgsnis dagstė horizontą.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

117


ŽAIDŽIAME

D WAR OF THE ROSES Leidėjas

Paradox Interactive Kūrėjas

Fatshark Platforma

PC

ar prieš akimirką aš bėgau taip. lyg nebūtų rytojaus, visiškai nepaisiau kūną slegiančių šarvų svorio. Dabar akis graužia prakaitas, per širdies plakimą nebegirdžiu kautynių aidų, o norėdamas nusispjauti, seiles esu priverstas gramdyti liežuviu, bet buvo verta... Aš spėjau...

@artojas

Įsitaisęs tarp uolų, žvilgsniu glostau sultinga žole nuaugusią laukymę. Tą patį daro ir sidabru tviskantis mėnuo. Barbenu į arbaleto buožę, nekantriai laukdamas kol kitą laukymės pusę dengiančiame šabakštyne ims žaisti šešėliai. Aš žinau, kad spėjau, aš žinau, kad jis pasirodys visai netrukus, bet sulig kiekviena akimirka šis žinojimas ima virsti į dvejonę. Gal jis metė žirgą ir patraukė pėstute? O gal liko raitas, tačiau pasirinko trumpesnį ir pavojingesnį kelią pamiške? Nenoriai paleidžiu arbaletą, pasitikrinu ar tvarkingi ant kupros skydą laikantys diržai, paklibinu kavaleristo kuoką, įsitikinu, kad reikalui esant ji atsidurs mano rankoje greičiau, nei svetimas durklas mano gerklėje. Šabakštyne vis dar nieko. Per laukyme baukščiai dairydamasis tursena kažkoks švedas. Prisidengęs apvaliu skydu, demonstruoja spalvas, rankoje gniaužia kovos kirvį, spinduliuoja norą kam nors juo užvažiuoti, bet tuo pat metu baidosi net savo šešėlio. Nereikia būti raganiumi, kad skaityti jo mintis, vien iš eisenos matosi, kad jam patinka mušti gulinčius. Galėčiau jį pakloti. Čia ir dabar. Bet, ne... Aš laukiu lenko.

ĮSITAISĘS TARP UOLŲ, ŽVILGSNIU GLOSTAU SULTINGA ŽOLE NUAUGUSIĄ LAUKYMĘ

Lenkas turėtų dėkoti švedui, nes užsispoksojęs į geltoną kryžių nepastebėjau kaip ant kalvos sušmėžavo raudonai baltame fone pūpsantis erelis. Šią poziciją pasirinkau būtent tam, kad per šabakštyną pastebėčiau jį atvykstant į laukymę, kad nusitaikyčiau į vienintelę vietą, per kurią jis gali įlėkti neprarasdamas greičio ir nudobčiau jo žirgą. Toks buvo planas. Nušauti žirgą, priversti eiti pėstute, laimėti laiko dar vienam šūviui, o tada ramiai išlįsti iš savo priedangos ir suknežinti jo bjaurų snukį kavaleristo kuoka. Žioplys! Kai jį pamačiau, jis raitas ant centnerius sveriančio, plienu kaustyto ristūno jau buvo įkirtęs į laukymės

118

Artūras RUMIANCEVAS

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


DEŠINĖJE Gal tai skambės juokingai, bet atsisakę heraldikos tikrai šiek tiek sumažinate riziką gauti per kepalą.

APAČIOJE Stok, kas eina... Nes, na... Aš toli nepabėgsiu.

DEŠINĖJE ARČIAU Paskutinė pilies gynėjų viltis — neregių smogikų brigada. DEŠINĖJE TOLIAU Kas kartą pamatęs šį vaizdelį, kažkodėl galvoju apie vilką ir „Stronghold“.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

119


ŽAIDŽIAME

LIETUVOS DIDŽIOSIOS RUNKELYNĖS KUNIGAIKŠTIS, PLŪGO MEISTRAS

ARTOJĖLIS

120

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


vidurį. Man liko vienas šūvis, tik vienas - po jo varginančią amžinybę (kokias 4-5 sekundes) birbinsiu rankenėlę mėgindamas įtempti templę. Kilsteliu arbaletą nusitaikau, sulaikau kvepavimą ir... apsigalvoju. Seku akimis, įsivaizduoju kada jis galėtų pasukti ir sulėtėti, nusuku arbaletą nuo lenko savo prielaidos link. Prisimerkiu, mintyse imu kartoti žirgo kanopų bilsmą... Tu, tu, tum, tu, tu, tum, tu, tu, tum, spragt... Serveriui sekundės dalis, man visa amžinybė. Nekvėpuoju ir net nejudu, jaučiu tik kaip į pelę laikančią ranką įsimeta tikas. Tuo metu lenkas lekia iš balno, bet aš vis dar laukiu, dar maža sekundės dalelė ir... HEADSHOOOOOT! INSTAKILL! DŪSK ŽĄSIE! Aš ir žaidimas šėlstame duetu. Trečia ryto, kažkur nubunda ir ima verkti vaikai. Na gerai, ne kažkur — pas mane. Nenoriai kylu ir einu jų raminti. Tarpdury stabteliu, prieš apleisdamas savo tvirtovę ir grįždamas į buitį, dar syki nužvelgiu kruvinas skerdynes liudijusią patalpą. Už akies užkliūna „Battlefield 3“ dėžutė... „Ką jūs išmanot apie headshot’us, noob’ai“ — pagalvoju ir laiku prisiminęs, kad esu namuose, nenusispjaunu. „War of the Roses“ — žaidimas ne be trūkumų, nors man atrodo, kad jo komercinei sėkmei kenkia tik vienas iš jų — pavadinimas. Ar jis angliškas, ar išverstas į kitas kalbas, jis skamba kvailai, kai kur net yra tapęs visiškai kitokią prasmę turinčia sparnuota fraze. Žmonėms nebeįdomi istorija, o juo labiau lokalūs konfliktai, tad kūrėjai susiaurina galimų žaidėjų spektrą iki labai nišinio. „Battlefield 1942“ klonas tamsiuose ir negailestinguose viduramžiuose tikrai galėtų vadintis kiečiau! Kita vertus... Žaidimo pavadinimas galėjo tapti ir priežastimi, dėl kurios aš nespaudžiu gerų žodžių ir liaupsių. Atmosfera „War of the Roses“ mūšio lauke nuostabi, greičiausiai būtent dėl to, kad jį įsigijo tik savotiški geek’ai, suvokiantys, kad etiketas, internetas ir varžymąsis gali darniai gyvuoti vienoje krūvoje. Žinoma, nutaikę progą įspirti gulinčiam, dauguma pamiršta etiketą ir gulintį suspardo, tačiau tai daro be didesnės pagiežos, greičiau jau varomi natūralios baimės. Nes bijoti yra ko. „War of the Roses“ — baisus žaidimas — ne siaubingas, ne gąsdinantis, bet natūraliai baisus, pumpuojantis adrenaliną ir verčiantis krėsti kvailystes. Kaip jau minėjau, Rožių Karai — savotiškas „Battlefield“ viduramžiuose. Daug kas jį lygina su „Mount and Blade“ serija, bet pastarosios, deja, nesu žaidęs. „War of the Roses“ nėra kampanijos vienam žaidėjui, apart skylėto mokomųjų misijų rinkinio, o

visa žaidimo esmė yra vaidinti vienišą mėsininką mūšio lauke, kuriame tuntas nepažįstamų žmonių negailestingai knežina makaules ir durtuvais skaičiuoja šonkaulius. Pagrindinis skirtumas nuo kitų panašaus pobūdžio žaidimų yra žinoma „War of the Roses“ tempas. Dauguma oponentų šarvuoti ir su savim tąsosi sunkius ginklus, tiesą sakant net ir į drobulę suvynioti žvalgai ar snaiperių medžiotojai, po iš pažiūros lengvais rūbais slepia grandininius marškinius, o rankose paprastai turi Zweihanderį ar alebardą. Pastarieji gali tursenti gan vikriai, bet tik trumpas atkarpėles, tad iš esmės visi žaidime juda lėtai. Tas lėtumas ir yra pagrindinis baimės faktorius. Kai stypsai tarpuvartėje ir matai tavęs link šliaužiančius karius. Pakelti skydai, priekin grėsmingai atkištos ietis, alebardos, kalavijai ir spragilai... Tai kelia nerimą, nes kiekvienas jų it koks zombis sėlina tavęs link, kad padarytų tau galą. Nuo jų nepabėgsi, neišsisuksi, gali nebent tik nuskinti vieną kitą strėle, jei pasiseks žaibiškai užtaisyti arbaletą ir jei jie pakankamai kvaili, kad artintųsi pakeltais antveidžiais. Tačiau ir nukirtus porą, baimė lieka. Anksčiau ar vėliau oponentai prieis per ištiestos rankos ilgį ir tada gelbės tik geležiniai nervai, atidumas ir maldos. Artima kova valdoma pele imituojant vieną iš keturių galimų smūgių. Užsimodamas pelę trauki savęs link ir paruoši kalaviją dūriui, pelę stumi į šoną — atliksi platų smūgį ta pačia kryptimi. Balansas slypi tame, kad užsimojęs negali gintis, o kautynese prieš labai šarvuotus oponentus užsimoti reikia, nes smūgio galia priklauso nuo mosto gylio. Kovoje vienas prieš vieną yra galybė kompensacinių mechanizmų: smūgiai skydu, judėjimas erdvėje, aplinkos objektų panaudojimas šoninių smūgių blokavimui, atstumo iki oponento didinimas ar mažinimas... Galybė taktinių manevrų, galybė pataikymo taškų oponento kūne. Tai atveria galimybių vandenyną, kuris nesukuria progos pasijusti natūraliai pranašesniu. Dvikovoje 1 prieš 1 viską lemia įgūdžiai. Jei žinai, kad oponento alebarda daro žalą tik pačiu galu, nesuteik oponentui erdvės, prisipausk prie jo ir durklu baksnok į kirasą tol, kol prabubinsi joje skylę. Šarvuotas oponentas artimoje kovoje veikiausiai pasikels antveidį - ten ir smūgiuok. Liko su antveidžiu? Vadinasi nė velnio nemato, judėk aplink. Jei naudoji kardą - durk, jei kuoką — smūgiuok iš viršaus. Oponentas daug straksi, nes kaunasi be rimtų šarvų? Vadinas nereikalingas ir stiprus mostas — smūgiuok daug ir dažnai - jei pavyks sukelti kraujavimą, jis pats atsitrauks.

Kaip iš galvijo perpjautos gerklės – išbėga kraujuota, paskutinė saulės šiluma ant rankų... Lieku lyg koks skaudus ir neužgijęs žemės randas. M. Martinaitis

Kiekvienas ginklas, kiekvienas šarvų komplektas pasižymi išskirtinėmis savybėmis. Kiekvienas žaidėjas - asmenine taktika ir technika. Stebėkite mūšio lauką ir jau netrukus imsite matyti spragas. Tiesa, tai

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

121


ŽAIDŽIAME

ROŽIŲ KARAI Rožių karai – pilietinių karų serija, kariauta dėl Anglijos sosto 1455–1487 m. tarp Jorkų ir Lankasterių šeimų. Abi šeimos buvo Plantagenetų dinastijos šakos, kilusios iš karaliaus Edvardo III. Karuose daugiausia dalyvavo žemvaldžių aristokratai ir jų vasalai. Parama kuriai nors pusei priklausė nuo dinastinių faktorių, tokių kaip vedybos tarp aristokratų, titulai ir valdos. Kartais sunku sekti galios ir lojalumo poslinkius, kai kilmingieji įgydavo ar prarasdavo titulus dėl santuokos ar turto konfiskavimo. Pvz.: Lankasterių patriarcho Džono Gauntiečio pirmas titulas buvo Ričmondo grafas (Tokį titulą vėliau turėjo Henrikas VII), o Jorkų patriarcho Edmundo Langliečio titulas buvo Kembridžo grafas. Pavadinimas „Rožių karai“ atsirado ne tuo metu, bet kilo nuo abiejų šeimų herbų: raudonos Lankasterių rožės ir baltos Jorkų rožės. Terminas paplito XIX a. po Valterio Skoto romano Ana iš Gejerštaino išleidimo. Skotas rėmėsi Šekspyro Henriko IV I dalim, kur dvi nesutariančios pusės pasirinko skirtingų spalvų rožes Šventyklos bažnyčioje. wikipedia.org

122

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


neveiks kai prie dvikovos prisijungs daugiau dalyvių. Antras oponentas, ar atskubėjęs pagalbininkas — net nežinau, kas baisiau! Mūšio lauke gausu patyrusių kovotojų ir bailių klounų, tad niekada negali jaustis saugus. Jei sutikęs du oponentus bent jau žinai logiškus veiksmus — atsitraukti, leisti sienai saugoti nugarą, blokuoti smūgius, kontrišpuolius rengti tik tada, kai jie atsipalaiduos manydami, kad bijau... Tai sulaukęs pagalbos paprastai nepradedi saugotis komandos draugo, o derėtų. Smūgiai keliauja erdve ir kontaktuoja su viskuo kas pasimaišo jų kelyje. Ne sykį turėjau laižytis žaizdas, kurias sukėlė komandos draugo mėginimas užsimoti zweihanderiu siaurame koridoriuje. Lėtas kovos tempas įveda ir psichologinį elementą, kurio neišvysi praktiškai jokiame kitame žaidime apie mūšio laukus. Lėti ne tik mostai, lėtai daroma ir žala, teisingai judant galima sugerti, ar nukreipti šalin dalį net ir labai sėkmingai atliktų smūgių. Turint galvoje, kad aplink nuolat zuja kiti kariai, noras laimėti nuolat pešasi su laiko faktoriumi. Gali kautis lėčiau, pulti apgalvotai, leisti oponentui pamosuoti kardu, įsidrąsinti ir užsivesti, kad jo neapdairumas sukurtų progą atakai, bet niekada negali žinoti, kada šalia išdygs kitas karys. Galiausiai pats to nė nežinodamas, jau kuris laikas gali būti arbaleto taikyklyje, kurio savininkas tiesiog mėgina nuspėti tavo judėjimo ritmą, kad iššovęs neišbaidytų, o paklotų pirmu smūgiu. Todėl noras kuo greičiau viską baigti ir noras laimėti yra vienas kitam prieštaraujantys dalykai, kurie mintyse kiekvieną kovos sekundę paverčia minutėmis... Jei kartais sutinki oponentą su kuriuo kapojies 2-3 realias minutes, galvoje neapleidžia jausmas, kad vienas kitą talžot amžinai. Natūralu, kad net ir prakišęs tokią dvikovą pajunti palengvėjimą... O kartais pakanka sekundžių. Kartais jau iš anksto žinai, kad ilgai netruks. Kai pamatai įspūdingus šarvus ir impozantišką šalmą dėvintį riterį, atkreipi demėsį į rankose laikomą alebardą ir kiekvieną apgalvotą žingsnį trumpinant atstumą. Tokie kariai net eidami tiesiai, regis sugeba nuolat užeiti iš šono. Jie artinasi, vien savo povyza sėdami baimę, kitą syk nė nepastebi kaip jie užsimoja, tik staiga pajunti, kad kamera šliužtelėjo žemyn... Ji tai padarė tam, kad pamatytum žeme riedantį savo kopūstą. Alebardų meistrai. Norisi visa gerklę staugti „disbalansas“, kai staiga vėl pamatai savo skriaudiką, šį sykį visiškai užspeistą kampe, beviltiškai mėginantį išvengti durklo atakų. Įgūdžiai, o ne alebardos kerta galvas. Tai tiesiog primityviai ir tuo pačiu antgamtiškai nuostabu.

Grįžtant prie lenko su kuriuo mes turėjom nesutarimų. Mes niekada jų neaptarėm gyvai, apart to, kad mūšio lauke nuolat ieškojom vienas kito. Kodėl? Greičiausiai todėl, kad mudviejų heraldika turi bendrą istoriją. Dar vienas signalas, kad renkantis pavadinima buvo padaryta lemtingų klaidų. Visi žaidėjai gali susikurti savo herbus, kurie bus nupiešti ar siuvinėti ant krūtinės šarvų ar skydų. Dauguma tai ir padaro, perteikdami nacionalines vėliavas, ar tiesiog prisipaišydami juodų kryžių baltame fone. Minioje nesunku pamatyti rusų, lenkų, švedų ar slovėnų, bet ko nepamatysi tai — rožių. Žaidėjai mikliai adaptavo žaidimą savoms reikmėms ir tikroji prasmė buvo pamesta paprasčiausiai dėl to, kad daugumai ji svetima. Tačiau turiu prisipažinti, kad sakydamas jog visi žaidimo trūkumai slypi pavadinime — melavau. Melavau, nes „War of the Roses“ turi ir kitų taisytinų aspektu. Socialiniai įrankiai visiškai neišvystyti, grafinė vartotojo sąsaja varo į neviltį, žemėlapių nedaug (nors jie ir labai geri), žaidimo režimų apgailėtinai mažai. Kažkas ne visai tvarkoje ir su tarnybinėmis stotimis. Kartais tenka sugaišti valandą ieškant to serverio, kuriame žaidimas veiks. Nepanašu, kad žaidime būtų nors kažko verta matchmaking sistema, o idiotiškai sukurtas „auto join“ mechanizmas kartais sukuria situaciją, kai niekas nenori žaisti pralaiminčiųjų pusėje. Skųstis žaidimu aš galėčiau tiek pat ilgai kiek jį ir gyriau, bet to nedarysiu, nes... ...Nes viskas kas susiję su kautynėmis — padaryta pakankamai gerai. Kautis įdomu, net jei žaidi amžiais į skutus draskomoje komandoje. Skirtingai nei kituose komandiniuose žaidimuose, šarvų ir tempo dėka, net ir tokioje situacijoje gali pasijusti kaip vieno iš daugybės meninių filmų herojus, tas kuris vienintelis lieka stovėti pilies kieme ir nemiršta tol, kol į jo kūną neįvaromos bent šešios ietys.

VISKAS KAS SUSIJĘ SU KAUTYNĖMIS — PADARYTA PAKANKAMAI GERAI. KAUTIS ĮDOMU, NET JEI ŽAIDI AMŽIAIS Į SKUTUS DRASKOMOJE KOMANDOJE

„War of the Roses“ yra nuo A iki Z viduramžių peštynėms dedikuota pramoga, tad ir tinka jis tik fanams. Jei šioje vietoje reiktų išvesti mano taip mėgstamas paraleles su maistu, šį žaidimą pavadinčiau ypač šlykščiu anyžiniu saldainiu. Daugumai jis sukelia šleikštulį, o štai mėgstantiems — būseną gan artimą orgazmui.

C GAMEON | 2012 NUMERIS 3

123


ŽAIDŽIAME

MARK OF THE NINJA Leidėjas

Microsoft Studios Kūrėjas

Klei Entertainment Platforma

XBOX360 / PC

NINZĖS KLECKAS „Mark of the Ninja“ leis tau palakstyti šešėliais ir pasisupti ant žibintų e visi gali ventiliacijos šachta prislinkti iki grotelių grindyse, nudurti ir vidun įtraukti sargą, tada sviesta grandine prisitraukti iki angos lubose, svaidomais peiliais išmušti visas lempas kambaryje ir pasprukti per skylę sienoje. Ne visi gali rašyti ir „GameOn“. Laimei, su „Mark of the Ninja“ aš galiu abu šiuos dalykus.

N

Kitaip nei jums norėtų įrodyti Naruto, anime visokiais šleivais pavadinimais ir realiai kiekvienas pramoginis vizualinės medijos darbas apie ninzes, jie nebuvo apsirengę nei oranžiniais kombinezonais, nei susupę į juodus audinius. Tikros ninzės rengėsi kaip paprastas valstietis ir naudojo

124

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

perdirbtus žemės ūkio padargus, nes, na, tai kaip ir Martynas KLIMAS @Lord_Denton padeda slaptumui, o tai juk pagrindinis ninzių pranašumas, ar ne? Ir nors ši idėja tinka, tarkim, nesveikiems „Skyrim“ žaidėjams ar labai apsukriems/savižudiškiems WarZ ginkluotus vyrus nukauti tavo ninzių klano. žaidėjams, ji dar nėra labai patraukli Po tokios kilnios užduoties ne taip jau ir žaidimų kūrėjams. Nes juk dažnas žaidėjas liūdna prasipjauti pilvą, ar ne? tiek Wikipedijos (vienintelės ir teisingiausios mokslų motinos) neskaitė. Ypač kai pakeliui būsi įveikęs tiek daug kliūčių! Tai ne vien sargybiniai, kurių pats Todėl „Mark of the Ninja“ veikėjas ne tik paprasčiausias yra ginkluotas automatais. Tai juodai apsirengęs, bet dar ir tatuiruotas dar automatiniai kulkosvaidžiai, visokiausi drakonais. Aišku, čia ne paprasta tatuiruotė lazeriai, šunys, lempos ir net užrakintos - ji padaryta iš tam tikro augalo sulčių, durys! Kaip ir kiekvienas naujas žaidimas, suteikiančių neįtikėtinų galių. Žaidimas „Mark of the Ninja“ ragina tave kiekvieną nebūtų rimtas, jei tos galios kažko lygį pereiti be žudymo ir dar nepastebėtam nekainuotų. Žaidimo tikslas yra nukauti kaip tikram ninzei, taip sakant. Be to, yra samdinių vadą, atsiuntusį automatais dar ir papildomos užduotys, už kurias gausi


kitų apdovanojimų. Visa tai galiausiai baigiasi resursais, naudojamais pirkti naujoms galioms ir naujais kostiumais. Paraginimas visai neblogas ir daug racionalesnis, nei tokie patys reikalavimai “Dishonored”. Koks aš super galių turintis žudikas, jei net maro aukų negaliu pribaigti...

Mark of the Ninja yra gražus žaidimas, nes kūrėjas labai apdairiai - ir ypač vaizdo intarpuose pasinaudojo “Samurai Jack” primenančiais 2D vaizdais. Kita vertus, kam tiems sidescrollers to 3D? Ypač jei žaidime yra daug laipiojimo - gal “Mirror’s Edge” ir su tuo kažkiek susitvarkė, bet ninzių nuotykiams daug patogiau viską matyti iš šono. Be to, kaip jau minėjau, 2D žaidime tokio pat stiliaus video intarpai atrodo labai natūraliai, o ne kaip taupymas (žiūriu į tave, “Dawn of War II”). Grafika gražiai susilieja su veikėjo galiomis tyrinėti pasaulį ir tu matysi sukeliamų garsų burbulus ir priešų siluetus kambaryje, kurį bandai išnaršyti priglaudęs tatuiruotą ausį prie durų. Aišku, susivokti padeda ir patys garsai. Ir nors muzika nėra labai įsimintina, aplinkos ir veiksmų keliamas triukšmelis (nedidelis, nes visgi ninzė) yra malonus. Yra šiek tiek problemų su “naudojimo” mygtuku, bet tai ne kažkas tokio, kas sulaužytų žaidimą.

DEŠINĖJE Man patinka tas rimtai piktas vyrukas viduryje!

DEŠINĖJE Strėlytė į gongą atkreips sargybinio dėmesį. O kol jis domisi metaliniu blynu, tu gali užsiiminėti visokia ardomaja veikla.

DEŠINĖJE Lempas daužyti visai smagu, ypač jei niekas negali to išgirsti.

Mark of the Ninja yra puikus mažos kompanijos žaidimas, kurį išleido Microsoft Studios, nuolat pasirūpinančios geru produktu (kad taip likus MS dalis pasimokytų). „Mark of the Ninja“ yra geras, smagus žaidimas, veikiantis be problemų ir parūpinantis neblogą smurto dozę visiems ninzių mėgėjams.

B GAMEON | 2012 NUMERIS 3

125


ŽAIDŽIAME

Guild wars 2 Leidėjas

NCSoft Kūrėjas

ArenaNet Platforma

PC

126


Platoniškas Pasak Platono, žmogaus elgesio ištakos slypi trijuose šaltiniuose — jo troškimuose, emocijose ir žiniose. MMO kūrėjai pasiruošę išleisti viską ką turi, o jei reiks ir papildomai pasiskolinti, kad tik sužinotų kas konkrečiai lemia žmonių elgesį. Tiesa, šioje situacijoje, kaip ir visame kame — yra du būdai. Pirmas - sužinoti ko už savo litą nori žaidėjas ir įdėti tik tai, o antras — įdėti viską.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

127


ŽAIDŽIAME

A Guild wars 2 Leidėjas

NCSoft Kūrėjas

ArenaNet Platforma

PC

128

rena.net nutarė pabandyti sudėti viską. Ne viską viską, bet viską ką pastaruosius du tris metus mes išskirdavom kaip gerumo etaloną. Per pastaruosius penkis metus mes sulaukėm ne tik gausybės naujų MMO žaidimų - kaip taisyklė, kiekvienas jų savyje turėjo kažkokį elementą priartinantį mus prie tobulo žaidimo vizijos. Tai smagus, bet toli gražu ne pats geriausias raidos scenarijus, nes iš esmės visi kepa tuos pačius sausainius, tik puošia juos skirtingais pabarstukais. Vieni užaštrina potyrius naudodami čili, kiti pakeičia sausainio formą, treti sugalvoja sausainius dalinti nemokamai, o mes abejingai skanaujame ir įpusėję pakelį suprantame, kad esame tai jau valgę. Kiekvienas naujas bandymas daryti kažką kitaip baigiasi taip pat. Galbūt dėl to kaltas ir bendras su MMO praleidžiamo laiko kiekis? Turiu galvoje, kad su MMO žaidimu, kuris formaliai nė neturi pabaigos, mes išbūname pakankamai ilgai, kad kiekvieną jo elementą galėtume išskaidyti į kertines sudedamąsias, kurios visada yra sviestas, miltai, cukrus ir vanduo. Finale konkurencija ir kova dėl žaidėjo širdžių persikelia į tą patį frontą, kuriame kovoja ir realių sausainių pardavėjai. Kaina, pakuotė, pabarstukai, degustacijas rengiančios mergaitės.

Artūras RUMIANCEVAS @artojas

GERBĖJAMS JIS GALI PASIRODYTI KAŽKIEK NUTOLĘS NUO ŠAKNŲ, NAUJOKAMS — NERIŠLUS IR BEVEIDIS

Kūrimo procese „Guild Wars 2“ buvo rizikingas projektas. Gerbėjams jis gali pasirodyti kažkiek nutolęs nuo šaknų, naujokams — nerišlus ir beveidis. Turint tai galvoje, kūrėjų ambicijos sukurti milžinišką, gilų ir kažkuria prasme klasikinius MMO standartus menantį pasaulį, net ir žinant, kad jiems pavyko, atrodo labai, labai lengvabūdiškai. Truputį stipresni konkurentų startai, truputį daugiau kūrybiškumo iš „World of Warcraft“ komandos pusės ir „Guild Wars 2“ padėtis Europoje ar JAV galėjo virstį į vakarėlį, kuriame liko daug nesuvalgyto maisto ir neišgertų gėrimų, tačiau atsitiko priešingai - starto metu Arena.net turėjo gėdingai išimti žaidimą iš lentynų, nes tarnybinės stotys nebesusitvarkė su norinčiais žaisti. „Guild Wars 2“ nėra nei inovatyvus, nei stebuklingas, nei magiškai užburiantis, bet jis vertas visos pagarbos kurią gali gauti. Vien dėl to, kad kiekvienas jo kvadratinis colis pulsuoja nuoširdumu ir kruopštumu kūrimo procese.

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


KAIRĖJE Vienas tų retų žaidimų, kuriame nesinori žaisti už elfus... APAČIOJE Šiauriečiai atrodo super ir žaisti smagu, bet siužetinis įvadas per lėtas, per švelnus.

DEŠINĖJE Šiame kadre sustingo 13 įvykdytų pasiekimų.


ŽAIDŽIAME

130

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Tai milžiniški regionai, kuriuos skiria impozantiški kalnai į su įkopiamomis viršūnėmis. Įkopti galima tiesiog einant taku, ar ieškant siaurų perėjų, o galbūt - aptikus urvą papėdėje, mesti alpinizmą ir paklajoti vertikaliais labirintais. Na ir kas, kad iš dešimčių viršūnėn vedančių kelių, dauguma žaidėjų ras tik vieną? Jie visi turi būti žaidime, nes vien jų buvimas yra smagus ir svarbiausia — teisingas. Tai tankūs miškai ir pagarbią baimę įvarantys miestai (o, ne... užuot grindinęs mob’us aš valandą tuščiai naviguosiu sostinės gatvėmis!), tai slapti praėjimai, kurių atradimą visuomet vainikuoja koks nors apdovanojimas. Guild Wars 2 tai žaidimas apie veiklą, nes viskas ką darote yra veikla. Tarnybinė stotis skaičiuoja viską ir džiaugiasi kiekvienu jūsų pasiekimu. Nuėjote šimtą metrų, valio! Įvykdėte „nueik šimtą metrų“ pasiekimą ir atrakinote keletą naujų galimų pasiekimų — „nueik 1000 metrų“, „nueik 100 metrų kasdien, 10 dienų iš eilės“, „nueik 100 metrų nė karto nesustodamas“ ir „nenueik 100 metrų, jei eiti 100 metrų tau nuobodu!“. Jūs įsivaizduojate kas dedasi nužudžius monstrą? Pirmomis dienomis aš spjaudžiausi ir keikiausi balsu. Jaučiausi kaip tas turtingo tėvelio sūnelis, kuriam visi „falšyvai“ šypsosi ir ploja, nes priešingu atveju kažkas gali netekti karjeros, draugų ir gyvenimo apskritai. Aš iššoviau ir nepataikiau, bet visi džiaugiasi, kad aš bent šoviau. Aš tingėjau eiti ieškotis naujos užduoties, tai jie atvilko milžinišką nuotykį ir tiesiog tėškė man po kojomis. Užmušk 50 barsukų tiesiog čia ir gauk aukso medalį! Kad nebūtų liūdna, tą užduotį žinoma rodo visiems ir visi noriai skuba žudyti barsukų, todėl dienos pabaigoje aš vis tiek kažką gausiu. Gal ne aukso medalį, bet ei... aš nepajudinau nė piršto! Po savaitės tebesispjaudžiau (dėl kitų priežasčių, apie kurias vėliau), bet jau nesikeikiau ir apskritai buvau labai patenkintas žaidimu. Kažkas jame pasikeitė? Ne. Kažkas lūžo mano viduje. Ypač po visų ašarų kurias išliejau dėl „The Secret World“ nesėkmių. Keiksnodamas daugybę paikų ir idiotiškų „Guild Wars 2“ savybių aš staiga suvokiau, kad keiksnoju ne visas. Aš mėgavausi kai žaidimas pranešdavo, kad atradau eilinę vaizdingą vietovę (Emocijos). Nesvarbu, kad ji buvo pažymėta žemėlapyje, nueiti iki jos kartais sunkiau, nei vienam vykdyti koboldų kolonijos genocidą. Mane džiugino pagyros dėl atrastų tunelių, kurių taip pasigendu šių dienų žaidimuose, o ten randamos proginės užduotys išvis vedė iš proto (Troškimai). Aš mėgavausi visais resursų rinkimo ir gamybos procese gaunamais paskatinimais, kaip ir kiekvienu istorijos žiupsniu kurį manęs link sviesdavo žaidimas (Žinios). Hm... Tada ir nušvito, kad galbūt nėra kito racionalaus būdo išaukštinti tai, ką žaidimuose mėgstu

konkrečiai aš, nebent gerbtum kiekvieno kito žaidėjo lūkesčius. Kažkam patinka žudyti, kažkam dalyvauti reiduose, kažkam tiesiog klajoti ir gėrėtis aplinkomis. Tradiciškai, viena ar kelios iš šių veiklų žaidimuose yra paniekinamos ar beprasmės. Aišku, niekas netrukdo savarankiškai ieškoti slaptų tunelių, kol minia žmonių daro reidus, tačiau tuo pat metu pasijauti nereikalingas. Kodėl? Ogi todėl, kad po pusmečio kito pasirodo žaidimo pataisa ar priedas, o joje paprastai būna daugiau bosų ir mažiau slaptų tunelių. Išmesti tai, ko žaidėjai nevartoja — racionalus kūrėjo požiūris, tačiau išmesti tai, kas nuosekliai įausta į žaismo mechanikos drobulę, bus kur kas sunkiau. O galbūt ir neteks. Kopdamas akmeningais šlaitais, aš regėjau dešimtis kitų žaidėjų, jie darė tą patį. Kažkuris iš jų tyrinėtojas ir estetas, visai kaip aš. Kitas lipa suviliotas patirties taškų ar trokšdamas blizgučio kurio neturi jo draugas. Trečias tiesiog yra pasiekimų kalė - irgi - kaip aš. Šie vaizdai, kaip ir suteikiami apdovanojimai, mano paieškas paverčia trigubai prasmingomis. Kodėl turėčiau prieštarauti, kad kūrėjai taip pat įprasmina beatodairišką monstrų baladojimą, tingėjimą ar milžiniškų atvirų zonų bosų medžioklę? Visa tai yra pomėgiai ir kiekvienas turi į juos teisę. Aišku, net ir pakeitus mąstymą, kažkokie dirgikliai lieka. Jie neleidžia suartėti su žaidimu visiškai, kad rėkte išrėkti — štai MMO kurio taip laukėme. Ne. Tačiau nuoširdus jo rūpestis žaidėjo veikla ir laiku Tyrijos pasaulyje, primena tą draugę pas kurią nubėgi išsiverkti po eilinio nevykusio romano. Visuomet priims, paguos, padės nukreipti mintis kitur ir mainais neprašys nieko, nebent, kad ir kitąsyk, kai norėsi paverkti eitum būtent pas ją. Kažkodėl nujaučiu, kad daugumos žaidėjų santykis su „Guild Wars 2“ būtent ir primins tokį ciklą. Nemokamas žaidimo laikas nesukuria psichologinio barjero, kad štai susimokėjau, privalau deginti valandas. Juk kuo daugiau žaidi, tuo pigesne ji tampa! Čia pritariamai linksi ir personažų progresijos modelis, kuriam visiškai nusišvilpti kur ir ką jūs darote. Nebuvote mėnesį, o grįžę norit eiti būti kartu su dideliais draugais? Pirmyn. Visos zonos atviros, visos užduotys laukia kol jas paimsite, o ir PVP zonas saugo virtualūs prievaizdai, kurie pamatuoja kiekvienam įeinančiam ir ką vienam nukerta, tą kitam priaugina, kad visi būtų daugiau ar mažiau lygūs. Ne visiškai lygūs. Įdirbis, pelnyti herojaus ar asmeniniai įgūdžiai išlieka, seni vilkai visuomet turės pranašumą prieš geltonsnapius išsišokėlius, bet tai nėra svarbu. Svarbu, kad kiekvienas žaidėjas gali daryti tai ką nori ir tada kai to pageidauja, vadinasi dabar aš galiu ramiai įveikti „XCOM“ ir nė nesukti galvos, kad mano virtualioje sąskaitoje tuščiai dega centai, ar mano draugai nubėgs taip toli, kad

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

131


ŽAIDŽIAME

132

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


išvadavęs žemę jų nebepavysiu. Grįšiu kada norėsiu, o grįžęs mėgausiuos žaidimu. Grįžtant prie dirgiklių, ko gero išskirčiau tik porą tokių ryškesnių aspektų, kurie greičiausiai rūpi tik rimčiau nusiteikusiems žaidėjams. Visų pirma herojų įgūdžių sistema. Herojaus lavinimas tik iš pažiūros yra absoliučiai laisvas ir atviras, bet realiai jis tūno klasiniuose rėmuose, išskaidytuose į kategorijų ir subkategorijų langus. Tai sukuria reikšmės iliuziją, tačiau pati herojaus raida yra ganėtinai linijinė, tad net jei ir pavyks sukurti kažką autentiško, logikos tame bus mažai. Man asmeniškai labiau patiktų sistema artimesnė „The Secret World“, bet kol kas reikia konstatuoti, kad „Guild Wars 2“ herojaus raida yra gerų intencijų ir nuobodžių, standartinių sprendimų kratinys. Kitas nemalonus niuansas slypi tarpklasinėje simbiozėje. Iš esmės kūrėjų sprendimą sukergti ir sumaišyti skirtingų klasių kerus, turėčiau šlovinti, o ir šlovinu, tačiau tai sukuria tam tikrų problemų. Esmė tame, kad rimtesnėse kautynėse prieš kitus žaidėjus ar riebesnius monstrus, grupės indėlis yra perteikiamas per komandos darbą, kurį sukuria individualūs veiksmai. Žaidimas reikalauja, kad mes būtume atidūs vieni kitiems. Grubiai šnekant situacija tokia — daugumoje kitų MMO susimetimas į 5 asmenų grupę veikia ir be komandinio darbo. Žaidėjai pasidalina taikinius ar sutaria bendrą požemio valymo tvarką ir tai yra viskas ką būtina padaryt. Visi kiti niuansai yra kosmetika, kurios lygmenį ir gylį apibrėžia tik grupės vadovo pedantiškumas. Dažnu atveju grupėje nublanksta net idividualus meistriškumas, nes laikantis elementarios „mušam A, bėgam, o dabar mušam B“ tvarkos, labiau įgudę žaidėjai kompensuoja mažiau patyrusių klaidas. Tačiau tai ne visai veikia žaidžiant „Guild Wars 2“. Visų pirma todėl, kad kiekvienas herojus atskirai yra labai trapus, todėl jei kitur „išbarstyta“ monstro žala reiškia, kad visi gavo po truputį, tai žaidžiant „Guild Wars 2“ tokioje situacijoje paprastai mirštama. Kerų ir įgūdžių kombinavimo mehcanizmai, sukuria unikalią nišą, kurioje kiekvienas žaidėjas žaidžia už save ir demonstruoja tik individualų meistriškumą, tačiau rezultatas priklauso išskirtinai tik nuo to, kaip tas meistriškumas buvo panaudotas bendrame atakos kontekste. Čia nėra tradicinių archetipų ar dedikuotų klasių, tad žalos darytojas neturėtų aklai pulti į ataką tikėdamas, kad medikai jį „ištrauks“. „Guild Wars 2“ naudoja subtilesnį sprendimą, kai visi gali viską, bet nelabai gerai. Inžinierius gali ir generuoti žalą ir nukreipti priešo dėmesį ir kažką pagydyti, tačiau jis nėra visavertis vienos iš šių rolių atstovas. Tas pats liečia ir magus ar sergėtojus. Esmė tame, kad negalėdami kažko atlikti tobulai, herojai gali tai

atlikti labai plačiai t.y. jei aš gydau save, tai gydau ir kažką kitą, jei aš aktyvuoju žalą sugeriančią aurą, jos efektą pajus ir kiti greta esantys žaidėjai, jei aš atakuoju ugnies kerais, jų efektais gali pasinaudoti ir kiti šauliai. Tai žaidimas kuriame kiekvienas žaidėjas be komandos turi žinoti savo vietą, mąstyti greitai ir išradingai. Tiesą sakant šiame procese nėra nieko sudėtingo, nes daugybė užkeikimų ir jų teikiamų privalumų yra puikiai perteikti vizualia prasme, o kerų kombinavimo principai paremti bendra logika. Na kas painaus ar nesuprantamo tame, kad kiaurai ugnies sieną paleista strėlė užsidegs ir šaulio daroma žala bus didesnė ir įvairesnė? Nieko! Tačiau tik žaidžiant pažįstamų žmonių grupėje. Atsitiktiniai praeiviai? Čia jie apsėsti individualumo manijos, taip, kaip juos to mokė kiti žaidimai. Ugnimi spjaudantys magai nuolat sprunka nuo šaulių, medikai nusivaro nuo kojų mėgindami atspėti ką darys tankas, visi rėkia barasi ir niekas nenori klausyti. Tokia jau ta internetų nūdiena. Tai dirgiklis, ypač jei žaidėjui svarbus ne rezultatas, o kelias jo link. Dėl to nekaltinu kūrėjų, tačiau jei svarstote apie ilgalaikį romaną su žaidimu, apie brandžios gildijos paieškas pradėkite galvoti dar prieš diegdami žaidimą. Tikrai nesukite galvos dėl to kaip pavadinsite savo pirmą herojų, nes galiu drąsiai ląžintis, pirmi 25 vardai kuriuos sugalvosite, jau bus užimti. O visa kita, taip pat kaip ir visur kitur. Jau nebeturėtų stebinti kiekvienam herojui pateikta siužetinė linija, ilgainiui virstanti į pasaulinio masto dramą, kur pilka kovoja su pilkos atspalviais. 5 rasės, 8 klasės - iš pirmo žvilgsnio visos atrodo panašiai ir sunku kažką pasirinkti, tačiau patirtys skirtingos. Tiek skirtingos, kad netrukus suprasite, kad už dalį iš siūlomų derinių niekuomet nesutiksite žaisti. Milžiniškas ypač dailus pasaulis, kalnai zoninių, grupinių, atsitiktinių, reikšmingų ir visiškai nereikšmingų užduočių. Dalis turinio pilnai įgarsinta, nors pats įgarsinimas nėra ypač įspūdingas, tačiau muzikinis fonas užburia. Atvira ir gili profesijų lavinimo sistema, leidžia lavinti porą pasirinktų profesijų, bet kada jas mesti, pasirinkti kažką naują ir tuo pat metu neprarasti jau sukaupto įdirbio. PVP sistema intriguojanti, kažkuo galbūt primena „Warhammer Online“ visumą. Milžiniška kovos arena išties gali būti vadinama atskiru žaidimu, su nuosavomis pilių apsiaustimis, žmonių ar NPC oponentų skriaudimu žaidžiant komandoje ar be jos.

JEI SVARSTOTE APIE ILGALAIKĮ ROMANĄ SU ŽAIDIMU, APIE BRANDŽIOS GILDIJOS PAIEŠKAS PRADĖKITE GALVOTI DAR PRIEŠ DIEGDAMI ŽAIDIMĄ

Štai jums ir visapusiškas „Guild Wars 2“ asorti.

A GAMEON | 2012 NUMERIS 3

133


ŽAIDŽIAME

WOW: MISTS OF PANDARIA Leidėjas

Activision Blizzard Kūrėjas

Blizzard Platforma

PC / Mac

134


Atsisveikinimas su ginklais Ilgai svarstėme ar išvis verta rašyti „World of Warcraft: Mists of Pandaria“ apžvalgą. Na kokia prasmė? Tie, kas tebežaidžia WoW jos neskaitys, o žaidimą, pirks nes taip reikia. Tie, kas niekada nežaidė, skaityti turėtų pradėti nuo tekstų parašytų bent pernai

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

135


ŽAIDŽIAME

T WOW: MISTS OF PANDARIA Leidėjas

Activision Blizzard Kūrėjas

Blizzard Platforma

PC / Mac

ai kas skaitys? Veikiausiai tik tie, kurie nesieja skaitymo su planais žaisti ir skaito tiesiog iš neturėjimo ką veikti (sveiki, džiaugiamės, kad pasirinkote mus). Kas dar? Veikiausiai žaidėjai panašūs į mane. Kažkada aktyviai žaidę, vėliau perdegę ar ištaškę šeimos biudžetą, vis bandę mest ir nevalingai grįždavę mėnesiui, kitam sulig kiekvienu išplėtimu. Žinau, ką tai reiškia, šlykštus jausmas, o ypač šiemet, kai „World of Warcraft“ driokstelėjo patį geriausią išplėtimą savo istorijoje. Žinoma, jis toks nėra, bet pamėginkite įtikinti kitus apžvalgininkus priešingai. Kiti, o tiesą sakant ir aš, laikosi nuomonės, kad „Mists of Pandaria“ yra geriausias išplėtimas iš visų buvusių, dėl vienos iš dviejų priežasčių. Jie rašo apie WOW nes yra beviltiškai jį įsimylėję ir be didesnių pertraukų žaidžia jį visus tuos metus, kas natūraliai verčia ieškoti žaidime stipriųjų pusių, nes kaip kitaip pateisinsi išdegintą laiką. Arba jie rašo apie WOW kaip ir aš — epizodiškai, kai pasirodo išplėtimai, nes taip reikia. Bėda ta, kad pati WOW bendruomenė tokia pat didelė, kaip ir nepėsčia, tad labai dergtis truputį baisu, nes pasaulyje yra kokie 5 milijonai žmonių kurie viską žino geriau. Todėl aš galiu solidarizuotis su kitais rašytojais ir pritarti, kad taip — tai geriausias išplėtimas istorijoje, ypač vertinant atskirus jo komponentus. „Mists of Pandaria“ toks geras ir nuostabus, kad jis išgrynina gausybę faktų apie žaidimą, kaip ir tą, kad šis išplėtimas yra paskutinis kurį pirkau, žaidžiau ir apie kurį rašau. Nors dėl pirkimo nesu tikras, juk ką tik padovanojau paskyrą savo penkiamečiui sūnui.

@artojas

„MISTS OF PANDARIA“ TAI ATSISVEIKINIMAS SU GINKLAIS IR JAME DALYVAUJA VISI

„Mists of Pandaria“ tai atsisveikinimas su ginklais ir jame dalyvauja visi. Nauji mechanikos ir sistemų elementai, ne tik, kad nesuartina žaidėjo su jo herojumi, bet ir nesukuria jokios socialinės pridėtinės vertės, neišnaudoja ilgaamžiškumo svertų, kad sukurti lygiagrečią progresiją, kuri leistų žaidime pasilikti ilgiau ir tiems, kam neįdomūs požemiai. Aš tai priimu kaip „Blizzard“ pareiškimą, kad namų šiame žaidime tikrai niekada neturėsime, kaip ir neišvysime lygiagrečių, painių gavybos ar gamybos sistemų, o smuklėse niekada neatsiras šachmatų lentos. „Mists of Pandaria“ tiesmukiškumas, kuriame dalis žaidėjų pelnytai įžvelgia tik gerus dalykus, iš

136

Artūras RUMIANCEVAS

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


KAIRĖJE Tai pirmas kartas WOW istorijoje, kai personažai ir juos valdantys žaidėjai juda vienodu op - op ritmu. ŽEMIAU Gražios dienos... DEŠINĖJE Ech tos meškiškos akytės...

DEŠINĖJE ...ramios naktys.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

137


ŽAIDŽIAME

Visa tiesa apie Pandas! Iki išsikeldamos į Pandaria, Pandos paprastai buvo sutinkamos tik trijose Kinijos provincijose — Šansi, Gansu ir Sičuanio. Šiose provincijose, skirtingai nei Pandarijoje, nyksta bambukai, o Pandos nyksta iš paskos. Mokslininkai Pandas vadina Ailuropoda Melanoleuca, kas išvertus iš jų dievinamos lotynų kalbos reiškia — juodai baltas gyvūnas katino pėdomis. Dėl to kalti patys kinai, kurių kalboje Pandos yra didelės meškos-katės. Dauguma siunta, kad Pandarenų vienuoliai yra išbalansuoti, tačiau tai netiesa, jie viso labo sukurti taip, kad atitiktų realią situaciją. Natūralioje aplinkoje Pandos praktiškai neturi rimtų priešininkų (išskyrus bambukais mintančius kinus). Didžiausią pavojų joms kelia ereliai, sniego leopardai ir laukiniai šunys, kurie gank‘ina jauniklius. Net šiurpu koks realistiškas tas „World of Warcraft“ pasaulis. Labai juokinga stebėti tai, kaip valgydami Taurenai atsisėda.

138

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Pamėginkit įsivaizduoti tai darančią karvę! Kas liečia Pandas — viskas tvarkoj, jos ir gyvenime valgo sėdėdamos. Kažką stebina didžiulis „WOW: Mists of Pandaria“ dėmesys „cooking“ profesijai? Be reikalo – natūralioje aplinkoje Pandos gali ištaškyti iki 16 valandų per parą vien valgymui! Matote, su kiekvienu sakiniu, randate vis daugiau panašumų tarp savęs ir Pandų. Blizzard jas pasirinko ne atsitiktinai! Net ir socialinė Pandų elgsena primena užkietėjusius MMO žaidėjus — didžiąją gyvenimo dalį Pandos praleidžia vienatvėje, krūvon susibėga nebent per naujai rastos bambukų giraitės reidą, ar kartą metuose pasimylėt.


tiesų yra geras. Pagaliau visiems bus iki galo aišku iš kokio molio drėbta WoW visata. Tarkim anksčiau jis netiko vaikams ne tik dėl užduočių kuriuose į bulvių maišus rinkom nukapotas kentaurų galvas, bet ir dėl painių sistemų. Angliškai nekalbančio ir bazinių RPG taisyklių nežinančio vaikučio negalėjai palikti su žaidimu, nebent buvai nusiteikęs lakstyti kas 10-15 minučių, tikrinti kurie batai geresni ir kur kokį talento tašką išleisti, o išleidus, dar paaiškinti kaip šią investiciją išnaudoti kovos lauke. Dabar to daryti nereikia. Rengtis gali tai, ką gauni vykdydamas užduotis, talento tašką išleisti kartą per 15 lygių, kas garantuoja, kad jaunesnis žaidėjas kuriam ką tik uždėtas 30 lygio talentas, nuo tėvelio atsiknis bent savaitei. Po šimts... Jam net pas trenerį vaikščioti nereikia, tad jei jis skųsis, kad neužmuša kažkokio monstro, atėjus prie kompiuterio nereikės nardyti po langus tikrinant ar keldamas lygį jis ko nors nepražiopsojo. Žaidimas viską padaro už žaidėją, tad jei jis neužmuša eilinio šerno, derėtų rimtai susimąstyti apie grįžimą prie Lego kaladėlių (realių, nes Lego visatos žaidimai vaikučiams, staiga tapo kur kas painesni nei WOW).

atstumu augančius dailius liaunus bonzus, ar pagodų stogus raižančius ornamentus suvoki, kad tai faktas. Pandaria siaubingai graži, kas nelabai patiks žaidimo naujokams, jei savo nuotykius jie pradės valdydami pandareną. Net ir po kosmetinio grimo, senosios Azeroto žemės į kurias atkeliauji pasiekęs 20 lygį, atrodo it mumija, kurią ekspozicijoje kažkas laiko iš gailesčio. O garsas. Dalis užduočių, sekant pastarojo meto madas įgarsinta, dalis užduočių, sekant ankstesnių išplėtimų madas, perteikta per vaizdo intarpus, bet svarbiausia... Svarbiausia, kad šios dalies garso takelis parašytas remiantis Azerote ir tolimuose rytuose vyraujančiais motyvais. Remiantis motyvais, girdite? Nes anksčiau, jei to nepastebėjot, Blizzard ugdėsi polinkį naudoti jau parašytą muziką, ir iš pažiūros naujas užpildydavo ankstesnių dalių ar Diablo visatos akcentais. Turint galvoje, kad mokėdami mėnesinį mokęstį, mes dar privalome ir pirkti išplėtimus, tai autentiškas jų skambesys yra mažiausia ką dėl mūsų gali padaryti Blizzard. Šį kartą ausų lūkesčiai tikrai išpildyti su kaupu.

“Mists of Pandaria” intro

tinyurl.com/bn6dbzr

Tačiau grįžkime prie minties, kad tai geriausias išplėtimas iš visų kažkada buvusių. Jis toks yra nė nepaisant pokemonizuotos tuštybės augintinių kovos sistemos, o ji (mano asmenine nuomone) yra geriausia kas nutiko WOW nuo tada, kai pasirodė oficialus „Peggle“ add’onas. Taip, taip... Nuo šiol jūsų kišenėje lindintis žaltys, o taip pat ir papūgos, drakonai, vilkai, robotiniai viščiukai ar demonai, gali kautis specialiose gyvūnėlių dvikovose. Aš visada sakiau, kad MoP yra Blizzard duoklė neišsiamiamais žaidėjų ištekliais pasižyminčiai Azijai, tad pokemonų invazija neturėtų stebinti. Beto šios kovos santūriai smagios, o svarbiausia tai vis kitokia veikla, nei tai ką veikėm paskutinius keletą metų. Kaip ten bebūtų ši sistema yra mielės, lyginant su kitais, ne mažiau kruopščiai atliktais darbais. Nauja vienuolių klasė yra hibridinė, apimantis visus pagrindinius (heal,tank, dps) archetipus, bet greta to pasiūlanti ir naujus, ritmiško žaismo pokyčius. Tai patiks tiems, kurie ir anksčiau mintyse paleisdavo „tick“ laikmatį. Negalima ignoruoti ir fakto, kad MoP startas buvo vienas sklandžiausių serijos ir MMO istorijoje. Šioje vietoje visiškai nesvarbu, kad Blizzard teoriškai turi masyvų tarnybinių stočių rezervą, nes praktiškai kiekvienas startas yra potenciali proga susimauti ir tik tikri profesionalai sugeba jos neišnaudoti. Būtina pažymėti, kad žaidimo varikliukas sulaukia vis naujų botokso injekcijų ir žvalgantis po Pandareną jau nebekyla klausimas kiek dar galima iš jo išspausti. Spausis tiek, kiek reiks — spoksodamas į mylios

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

139


ŽAIDŽIAME

THE THE JADE JADE FOREST FOREST

85-86 85-86

KUN-LAI KUN-LAI SUMMIT SUMMIT

87-89 87-89

VALLEY VALLEY OF OF THE THE FOUR FOUR WINDS WINDS

86-88 86-88

TOWNLONG TOWNLONG STEPPES STEPPES

89-90 89-90

KRASARAND KRASARAND WILDS WILDS

DREAD DREAD WASTES WASTES

89-90 89-90

86-88 86-88

VALE VALE OF OF ETERNAL ETERNAL BLOSSOMS BLOSSOMS

SVEIKI ATVYKĘ Į PANDARIJĄ! 140

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

90 90


Man asmeniškai nepatiko perkurta siužeto ir užduočių sistema. Kaip ir buvo galima tikėtis, „Blizzard“ eilinį sykį neišvengė pagundos bėgti paskui kitų pasiūlytas tendencijas. Vadinasi „Mists of Pandaria“ siužetinė pusė sulaukė patobulinimų siekiant perteikti epinę valdomą herojų supančio pasaulio istoriją. Na taip, kaip tai matėme SWTOR, GW2 ar TSW žaidimuose. Tikslą „Blizzard“ žinoma pasiekė, nes serija, net ir nepaisant įvairių nuslydimų, vis dar turi kietus rašytojus, kaip ir bendrą suvokimą apie karingų pasaulių lipdymą. Siužetas įgauna posukių, užduotims įpūčiama foninė prasmė, viskas kaip ir neblogai tik štai...

SERIJA, NET IR NEPAISANT NUSLYDIMŲ, VIS DAR TURI KIETUS RAŠYTOJUS

Norėdami išryškinti savo istoriją labiau nei tai daro kiti, Blizzard meistrai ėmė ir nužudė laisvo užduočių vykdymo sistemą, kuri šiaip iki spalio buvo pamatinė kiekvieno MMO dalis, o dažnu atveju ir skiriamasis bruožas. Netikėtai nelauktai, WOW tapo visiškai linijiniu žaidimu. Jis tokiu jau virto dar prieš nutinkant kataklizmui, kai Blizzard pasiskolino ir talentingai įsisavino vadinamuosius quest hub’us, taip eliminuodami bet kokį poreikį blaškytis po margą pasaulį. Tačiau tai buvo daugiau ar mažiau subalansuotas sprendimas, nes zonos turėjo altrenatyvų, žaidėjas turėjo pakankamai daug pasirinkimo laisvės tiek tyrinėdamas pasaulį, tiek rinkdamasis vietovę kur vykdys užduotis. Dabar to nėra. Arba eini tempiamas už pavadžio, arba pamiršk siužetinių užduočių vykdymą ir liek devynis prakaitus grindinidamas viską kas juda ir nejuda. Tai kvaila, bet vėlgi... Patiks vaikučiams. Tiesa kol nenukrypau į abosliutų negatyvizmą noriu pabrėžti, kad šis scenaristų ir dizainerių sprendimas nebūtinai blogas. Tai daugiau skonio ir lūkesčių reikalas. Svarbu ir tai, kad ant epiško nuotykio aukų altoriaus, kūrėjai vis dažniau kloja žaismo elementus

tik dėl mūsų pačių (kaip masės) kaltės. Jei didesnė dalis mokių žaidėjų nežino kur žiūrėti, kad pamatyti kažką gražaus, nelieka nieko kito, kaip užmauti jiems kaklo įtvarą ir priversti spoksoti ten, kur reikia. Kažkas panašaus nutiko ir su endgame elementu. Didesnė dalis požemių išvalomi grupėje su minimalius reikalavimus atitinkančia ginkluote. Galbūt ne iš karto, bet mirti tiek, kad kažkas apsiverkęs pabėgtų iš grupės irgi neteks. Greta to išplėsti grupės paieškos mechanizmai tiksi kaip laikrodis ir Blizzard galiausiai išpildo slapčiausią visų endgame zonose strigusių žaidėjų svajonę. Jei yra požemis, yra ir grupė. Negana to, kažkokiu magišku būdu Blizzard sugeba išrikiuoti laukiančiuosius į keletą skirtingų eilių ir suformuoti grupes taip, kad baigęs vieną veiklą iš karto gali keliauti į kitą, negaišindamas nei savęs, nei kitų. Vėlgi, pakartosiu aukščiau išsakytą mintį. WOW tapo tiesmukas. Nauji sprendimai ištirpdo romantiško bastymosi po žaislinį pasaulį elementą, visą žaismo esybę įsprausdami į požemių ar PVP rėmus. Man tai visiškai nepatinka, tačiau kai pagalvoju geriau, puikiai suprantu, kad būtent šie užsiėmimai yra oras, kuriuo kvėpuoja ilgamečiai WOW gerbėjai. Matomai Blizzard priėjo išvadų, kad plėtros klausimai nebesvarstomi ir visas savo jėgas sutelkė į esamų žaidėjų išlaikymą. Atitinkamai tai privedė prie sudėtingumo lygio sistemų ir papildomų iššūkių, kurie vieną ir tą patį požemį leidžia įveikti skirtingais būdais, taip patenkindami tiek mėgėjų, tiek kietai ir reguliariai reidus rengiančių bendruomenių lūkesčius. Va todėl, aš kaip ir visi, sakau, kad Mists of Pandaria yra geriausias išplėtimas. Taip aš tikrai pozityviai vertinu visus kokybinius parametrus grafikos, žaismo, garso srityse, o tie dalykai prieš kuriuos burnojau yra dvejopi. Kaip minėjau, suveržtas siužetas yra grynai žaidėjo pomėgius liečiantis klausimas ir kažkodėl aš jaučiu, kad daugiau aktyvių WOW žaidėjų yra patenkinti šia naujiena, nei nepatenkinti. Kas liečia talentų sistemos perkūrimą ir bendrą personažo raidos supaprastinimą, tai jis veikia visą žaidimą, jo atsiradimui nė nereikėjo išplėtimo. Aš asmeniškai tai traktuoju, kaip bendrą WOW pokytį, o ne kažką, ką atnešė MoP vėjai. Tokiu būdu aš ir priėjau prie savo išvadų, kurios telpa į tokią sąvoką — kokybiškas ir tiesmukas, vaton nevyniojantis išplėtimas. Daugybė žaidėjų visame pasaulyje dabar lengviau atsikvėps suprasdami, kad WoW pagaliau tapo tuo, ką labai norisi žaisti, ar mesti. Šį kartą be jokių išlygų.

DAUGYBĖ ŽAIDĖJŲ VISAME PASAULYJE DABAR LENGVIAU ATSIKVĖPS SUPRASDAMI, KAD WOW PAGALIAU TAPO TUO, KĄ LABAI NORISI ŽAISTI, AR MESTI. ŠĮ KARTĄ BE JOKIŲ IŠLYGŲ.

B GAMEON | 2012 NUMERIS 3

141


ŽAIDŽIAME

FTL: Faster than light Leidėjas

Subset Games Kūrėjas

Subset Games Platforma

PC / Mac / Linux

žvaigždžių mirtininkai Ar kada žaisdamas „Nexus: The Jupiter Incident“ pagalvojai, kokia nelaimė būtų, jei į tavo laivą GALĖTŲ teleportuotis priešo kariai? Dabar tai gali patirti ir tu!

T

oks jau tas „FTL: Faster Than Light“, vienas iš Kickstarter programos numylėtinių, surinkęs 2000% prašytos sumos.

Iš jos beveik nė doleris (ar juanis - kūrėjai tai kinai) nenuėjo į siužeto kūrimą. Neapibrėžta Federacija (balti laivai) pralaimi Sukilėliams (oranžiniai laivai), o tu esi vienas iš lojalistų, atsidūrusių toli nuo savo fronto linijos. Tavo misija – nugabenti svarbius žvalgybos duomenis į Federacijos bazę ir pakeliui išvengti siaubingos, beveik neišvengiamos mirties. Dabar belieka pavadinti laivą („Vytis“), komandos narius (Kęstutis, Algirdas, Barbora?) ir leistis į kelią. Ilgainiui už visokeriopus nuopelnus atrakinsi ir kitų laivų ar jų išplanavimo

142

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

būdų, bet pirmą (ir gal būt antrą ar net trečią) kartą Martynas KLIMAS @Lord_Denton žaisi su „Keistrel“. Trys komandos nariai, pliūpsninio lazerio patranka ir paprasčiausias raketų paleidimo įrenginys – viskas, ko reikia naujokui! Kiti laivai leis pradėti su kitokiomis įgulos sudėtimis, ginklais ar net kad įgautų dar vieną skydo lygį. Kiek turės savo savybių – pavyzdžiui, gydys įgulą žiauresnė sistema nei įprastas matavimas bet kurioje laivo vietoje. Visai patogu taškais, nes vienas lazerio (raketoms ant jų abordažo ar gaisro atveju. nusispjaut, o spinduliai retai kada juos pramuša) pataikymas nulupa viena sluoksnį, Nes kitu atveju reikia siųsti savo žmogelius į o jų šiaip ar taip yra tik pora ar daugiau. medicininės apžiūros patalpą. O ji, kaip ir Situaciją šiek tiek lengvina tai, kad paskyrus visos laivo sistemos, ryja energiją, kuri įgulos narį prižiūrėti ta tikros sistemos, jis geriau būtų panaudota, pavyzdžiui, pradės veikti geriau. ginklams ar skydams. Aišku, galima patobulinti energijos tiekimo sistemą, bet, O šauniausia tai, kad viena sutinkama didžiai mūsų nelaimei, vienu lygiu ateivių rūšis suteikia energijos savo aukštesnė sistema ryja ir vienu energijos prižiūrimai sistemai. Vos išgelbėjai tokį nuo punktu daugiau. Didžiausias įžūlėlis, aišku, piratų / iš sprogstančio laivų / nusipirkai skydas, nes jam reikia dviejų patobulinimų, paduotuovėje, tai ir statai prieš skydų,


elektros laidą užpakalin įgrūdęs. Nelaimei, naujokas gali būti ne toks patyręs sistemos valdyme kaip ją nuo žaidimo pradžios prižiūrintis, stebuklingai vis dar gyvas veteranas. Šaunuolis, išvengė gaisro, abordažo ar mirties atsitiktinėje misijoje. Ne visas žaidimas vien kovomis grįstas! Kartais peršokus į naują sistemą paaiškėja, kad ten, tarkim, laivas pakliuvo į meteoritų audrą. Tokios misijos sprendžiamos kaip tekstinės užduotys, tik daug paprastesnės negu sename ir turbūt gerame „Space Rangers“. Dažniausiai pateikiamos galimybės nesikišti (ir nieko negauti) arba bandyti padėti (potencialiai patiriant žalą ar prarandant komandos narį). Trečia galimybė atsiveria tada, kai turi tinkamą įrangą – pavyzdžiui, vietoj žmonių į stotį galima pasiųsti apsauginį robotą, kurio mirties niekas neapverks. O koks kosminis žaidimas be tokių pašalinių, mistikos suteikiančių pramogų?

KAIRĖJE Kadangi laive turėjau visą cirką įgūlos, dalis bandė pagerinti mano šansus teleportuodamiesi į kitą laivą. Vargšas Eckmanas... APAČIOJE Engi kontroliuojami sektoriai yra nebloga vieta, kai turi 3 Engi komandos narius

FTL, tiesa, atrodo paprasčiausiai iš mano žinomų kosminių roguelikes – net „Weird Worlds: Return To Infinite Space“ (esu tikras, kad visi jį žaidėte) gali pasigirti geresniu laivų dizainu. Kita vertus, prie FTL dirbo du žmogeliai Kinijoje (!) ir grafika nebuvo pačiu svarbiausiu jų tikslu. O kai pradės skraidyti torpedos ir blyksėti lazeriai, net neturėsite laiko stebėtis. Garsinė pusė taip pat kompetentinga, nors dar nei vieno garso nebandžiau padaryt savo SMS gavimo tonu (kitaip nei minėto Weird Worlds „prisišvartavimo“ garso, kuris išgąsdindavo visus ir ypač visas). FTL, kaip vienas Kickstarter vaisių, nenuvylė – ypač kadangi jo nerėmiau! Šis žaidimas yra tikrai smagus, gerokai įtraukiantis (miriau? Metas pradėti su nauju laivu! Ir taip 4 valandas) ir turintis nemažai fantazijos. Įgyvendink Star Trek įkvėptas svajones!

B DEŠINĖJE Paveikslėlyje: labai prasta situacija. Gaisras, sugadinęs ne tik stebėjimo sistemą, bet ir skydą... kuris saugo nuo meteoritų. Jėga.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

143


ŽAIDŽIAME

ECOLIBRIUM Leidėjas

Sony Computer Entertainment Kūrėjas

SCEE

Platforma

PS VITA

Naujos kartos Tamagochi Sony sprendimas išleisti „Ecolibrium“ neturėtų stebinti. Vienas didžiausių trūkumų, kurį demonstruoja, kitais atžvilgiais gan normalus PS Vita startas — mažų studijų ignoravimas. onsolė turi pakankamą starto žaidimų biblioteką, aktyviai dirba išsukinėdami senąjį katalogą ir pildydami virtualias PSN lentynas turiniu, bet ten kur konkurencija aršiausia — žioji skylė. Paprastų, nemokamų žaidimų fronte PS Vita atrodo skurdžiai ir neturi magiškos nemokamų pramogų atsvaros Google Play ar Apple Appstore.

K

„Ecolibrium“ yra viena iš kelių, pastaruoju metu pasirodžiusių programėlių, greta „Frosbisher Says“, „Treasure Park“ ir poros „freemium“ Pinball tipo žaidimų. Iš pirmo žvilgsnio „Ecolibrium“ primena „Tamagochi“. Virtualiame lauke, ganosi virtualūs gyvūnėliai kuriuos reikia prižiūrėti. Tiesa, pirmas įspūdis klaidingas - klasikinio

144

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

megahito, kurį metų metus klonuoja visi kas netingi, šis Artūras @artojas žaidimas neprimena. Tą suvoki jau po pirmų žaidimo akimirkų, pasodinęs pirmą ąžuoliukų iš kosmoso porą. Dievo simuliacija to irgi nepavadinčiau, nes tik panorėjęs negaliu sukelti lietaus (nebent prisipirkčiau atitinkamų artefaktų), besmegeniai gyviai nestato bažnyčių, o jei ir žudo vieni kitus, tai be jokio kilnaus tikslo, vedami tik tokių banalybių kaip alkis. Galiausiai tenka pripažinti, kad „Ecolibrium“ galėjęs tapti labai taikliu ir tiksliniu smūgiu, tapo kažkuo sunkiai prognozuojamu. Kažkoks keistas ekologo simuliatorius, kurį žaisdamas turi skaityti aprašus, balansuoti aplinką, sugebėti savarankiškai prognozuoti konkrečios rūšies prieauglį ar net paskaičiuoti kiek tas prieauglis suės medžių, pašers plėšrūnų ir kokį trešiantį efektą grybams turės jų išmatos. Wow. Lenkiu galvą ir siunčių savo

RUMIANCEVAS

simpatijas kūrėjams, bet... Garbieji, tai nėra tai ko dabar labiausiai reikia. „Ecolibrium“ žaismas skeltas į dvi dalis. Pirmoji jų — smėlio dėžė, kurioje amžinai turėsite ką veikti. Nemokamai duotas turinys leidžia užveisti vos kelias gyvių rūšis, tačiau tai nereiškia, kad mobiliesiems ekologams trūks veiklos. Pasirinktą ekosistemą teks subalansuoti, o tam reikės tiek kaupiamų, tiek atsinaujinančių resursų. Tuo atžvilgiu žaidimas labai primena kitas socialines pramogas ir iš žaidėjo reikalauja nuoseklaus dėmesio, skiriant po 15-20 minučių sesijai, bent 2-3 kartus per parą. Nauji padarai, augalai ir papildomi resursai


atrakinami priimant iššūkius. Iššūkiai savo esme primena smėlio dėžės ekosistemas, tiesiog jos paprastai būna gan išbalansuotos, o jų subalansavimui suteikiamas tam tikras laiko tarpas. Būtent čia ir pasireiškia matematiniai niuansai, nes jei viename iššūkyje reikia pasiraitoti rankoves ir 24 valandas stebėti ūkį, kituose pakanka atlikti vos porą gerai apskaičiuotų veiksmų ir toliau motina gamta pati padaro visą darbą. Vėlgi, man asmeniškai tai labai patiko, bet žvelgiant per casual žaidėjų prizmę — „Ecolibrium“ gresia gyventi ir mirti su nesuprastojo etikete. Kas balansuoja ir išbalansuoja ekosistemas? Na, žaidime yra 4 pagrindiniai resursai — vanduo, mineralai, žaluma ir mėsa. Vanduo (o tiksliau drėgmė), mineralai ir žaluma kaupiami sodinant augalus. Kaip taisyklė, jei medis pasižymi žaluma, jis nori daug vandens, jei krūmas veda sultingus vaisius, jam reikia mineralų ir t.t. Augalų balansavimas paprastai ir yra pirmasis iššūkis, mat gyvūnus į žaidimą įvedi tik tada, kai ekosistemoje pakanka augalinio maisto. Toliau viskas paprasta — greta žoliaėdžių suleidi

Žaidimo video

tinyurl.com/dr-ecolib

mėsaėdžius ir stebėdamas jų medžioklės ciklą, stengiesi balansuoti aplinką taip, kad plėšrūnai ėstų ne daugiau mėsos, nei jos gimsta. Žaidžiant su pradiniu augalų ir gyvių skaičiumi, subalansuoti sistemą 100% gan paprasta ir nuobodu. Situacija drąstiškai pasikeičia atrakinus kokią naują rūšį, tačiau naujų rūšių atrakinimas, kaip jau minėjau, įkandamas ne kiekvienam. Kam visa tai? Ogi dėl eko taškų. Kuo didesnė ir gražesnė jūsų ekosistema, tuo daugiau ekotaškų ji atneša, tuo daugiau jų galite išleisti aukcione. Sėkmingesni arba matematiškai pragmatiškesni žaidėjai, jau atrakinę vieną ar kitą naują rūšį, gali išmesti ją į aukcioną ir parduoti mainais į eko taškus. Tuo atžvilgiu „Ecolibrium“ žinoma pateisina klijuojamą „free 2 play“ etiketę. Antra vertus, jei kaupti ir mokėti neturite laiko, greta yra kalnas gėrybių už tikrus pinigus. Procedūra

ne tokia paprasta ir sklandi, kaip perkant kažką telefonu, bet vis šis tas. Didžiausias ir vienintelis žaidimo trūkumas kurį pastebėjau — Lietuva. Naujų gyvių aš turėčiau galėti sumedžioti tiesiog gatvėje, naudodamas 3G ryšį turėčiau aptikti, susekti ir pagauti tuos padarus, kuriuos iš savo ekosistemų išvarė kiti žaidėjai. Puiki mintis, bet praktikoje nepatikrinama. Tik ne Lietuvoje. Nebent kitų žaidėjų medžioklę laikytume tokiu pat smagiu užsiėmimu. Reziumuodamas aš vis tik labiau džiaugiuosi Ekolibriumu, nei ant jo pykstu. Smagus, gilus žaidimas stumti laisvesnę popietės ar pavakarių minutę — būtent tai ko reikia atsipalaidavimo ieškančiam core žaidėjui. „Ecolibrium“, kaip ir pati „sumanesnio casual“ žaidimo idėja gal ir nėra pats geriausias būdas traukti iš duobės PS Vita pardavimus, tačiau puikiai tinka, kad ištrauktų iš neturėjimo ką veikti duobės tuos, kas konsolę jau nusipirko.

B

VIRŠUJE Į jūsų ekosistemą patekęs Hpoi kels grėsmę aukštesnio lygio žoleėdžiams, tačiau gausiai mineralizuota jo kaka leis auginti daugiau žalumynų.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

145


ŽAIDŽIAME

AVIATOR Leidėjas

6Waves Kūrėjas

LandShark Games Platforma

Facebook

146


PAGALIAU! Pagaliau po ilgo laukimo ir „Facebook“ turį padorų žaidimą kurį, negėda pasiūlyti draugams. Viena iš to priežasčių — žaidimas nesisiūlo būti siūlomas draugams. O Die... Juk tai šventvagiška!

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

147


ŽAIDŽIAME

A AVIATOR Leidėjas

6Waves Kūrėjas

LandShark Games Platforma

Facebook

Artūras RUMIANCEVAS išku, ši taisyklė negalioja tiems žaidėjams kurie nuolatos ir per daug nesigilindami spaudžia viską iš eilės. „Aviator“ — socialinis žaidimas, tad be abejo jis norės pranešti apie jūsų pasiekimus ant sienos, nusiųsti draugui žinutę apie pristatytas prekes ir panašiai... Esmė tame, kad prieš darydamas šiuos dalykus žaidimas paprašo leidimo ir jo iššokančiuose langeliuose nėra jokių paslėptų varnelių, kai paspaudęs elementarų „next“, pats to nežinodamas užverti laiškais savo draugus. Ne, aviatorius taip nesielgia ir tiesą sakant jis yra visiškai nereiklus jūsų žaidžiančių draugų skaičiui, pakanka keturių, penkių. Ką tai duoda žaidimui? Tik pasitenkinimą, kurį jauti leisdamas laiką su žaidimu ir žinodamas, kad tavo lėktuvas neužstrigs Alžyre vien todėl, kad niekas nenori spaudalioti tavo sumautų pranešimų. Mechaniškai viskas veikia ir visi žaidimo elementai yra pasiekiami tiesiog žaidžiant, neerzinant menkai pažįstamų asmenų ir nemokant kruvinų prakaitų uždirbtų pinigų. Nors ir tą, ir tą daryti galima.

ŽAIDIMUI PARINKTA YPAČ MIELA IR AKIAI MALONI STILISTIKA

Aviatoriaus veiksmas vyksta tarpukariu. Žaidimui parinkta ypač miela ir akiai maloni stilistika. Aviatorius atrodo stulbinančiai gerai, muzikinis fonas neįkyrus, primenantis retro „Tycoon“ žaidimus. Iš esmės tai laisvo ir nepriklausomo aviatoriaus (ar aviatorės) nuotykis, kuris prasideda Afrikoje. Pasirinkę avatarą mes sutinkame senai prarastą dėdę, kuris padeda žengti pirmuosius žingsnius komercinėje aviacijoje. Mieste yra keli pastatai, kurių kiekvienas atlieka tam tikras funkcijas, tad dėdė, per paprastas užduotėles supažindina veikėją su jų paskirtimi ir pasišalina užleisdamas vietą tyrinėjimo, šnipinėjimo ir verslumo dvasioms. Pastatų funkcijos paprastos. Viešbučiai turi keturias kasas skraidinančias keleivius keturiomis kryptimis, tad čia renkamės klientūrą. Keleiviai nemoka milijonų, bet jų transportavimas sparčiausias būdas kaupti patirties taškus. Viešbutis taip pat

148

@artojas

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


KAIRĖJE TOLIAU Taip, reikės truputį paskaičiuoti... KAIRĖJE ARČIAU Oro uosto infrastruktūros vystymas, mechaniškai minimalus, bet strategiškai labai reikšmingas elementas.

DEŠINĖJE Smagiausia būna, kai prasimuša tekstų autoriaus įsivaizdavimas, kad žaidėjai rinksis vyrišką avatarą. Girl on girl action ftw!

DEŠINĖJE Čia labai blogas maršrutų išplanavimas, nedarykite taip.

AUKŠČIAU Kas per klausimas.Žinoma, kad pasiliksiu sau...

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

149


ŽAIDŽIAME

POPULIARIAUSI SPALIO MĖNESIO FACEBOOK ŽAIDIMAI Žaidėjų per mėnesį 1

FarmVille 2

64 300 000

2

Texas HoldEm Poker

34 000 000

3

ChefVille

25 800 000

4

Bubble Safari

25 600 000

5

Zynga Slingo

21 600 000

6

Diamond Dash

19 900 000

7

FarmVille

18 100 000

8

Bubble Witch Saga

17 000 000

9

CItyVille

16 200 000

10

SongPop

15 600 000

11

Candy Crush Saga

15 600 000

12

The Ville

15 000 000

13

Words With Friends

13 300 000

14

CastleVille

13 200 000

15

Dragon City

13 100 000

16

Angry Birds Friends

12 100 000

17

Tetris Battle

10 500 000

18

The Sims Social

10 000 000

19

Pool Live Tour

9 800 000

20

Hidden Chronicles

8 600 000

Duomenų šaltinis: www.appdata.com

150

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


pasitarnauja ir kaip susitikimų vieta su potencialiais užduočių davėjais. Labai smagu, kad būdami vešbutyje veikėjai apie tai praneša tik nutūpus lėktuvui ir nepalieka jokių šansų pražiopsoti kažką įdomaus. Sandėliuose laikomos siuntos, taip pat siunčiamos keturiomis atistiktinėmis kryptimis. Iš esmės tai kamšalas pilotui, kuris neturi nei prekybinio krovinio, nei keleivių. Dirbtuvėse galima pirkti naujus, didesnius (bet nebūtinai toliau skrendančius) lėktuvus ir sumontuoti ar išmontuoti keleivių vietas.

Žaiskite čia

tinyurl.com/dr-aviator

Galiausiai lieka turgus ir prekėmis nukrauti prekystaliai — būtent jų lankymas yra pagrindinė veikla žaidime. Turguje, kaip ir visuose kituose pastatuose galioja atsitiktinumai, tačiau lentynų gali būti daugiau nei 4. Užsuki turgun ir tikrai gerai išspręstame lange matai prekes, jų kainą šiame mieste ir kituose miestuose vyraujančias kainų tendencijas. Užperki pigiai, parduodi brangiai — pagrindinis žaidimo veiksmas ir pajamų šaltinis. Pinigų žaidime reikia gan daug, nes norint narplioti siužetinę liniją, gan reguliariai teks atnaujinti lėktuvą. Tiesa kartą peržengus milijono dolerių ribą, siužetiškai finansinis klausimas bus tik formalumas, nes turint didesnius lėktuvus pinigai uždirbami gan sparčiai. Toliau viskas priklauso jau nuo žaidėjo norų. Siužetinei kampanijai persikėlus į kitą žemyną (antroji eilėje — Europa), jo sukauptos lėšos ir turtas anuliuojami. Taigi viskas prasideda nuo pradžių, tačiau dėl miestų gausos ir kur kas painesnio jų išdėstymo, auga logistikos kaštai ir tų pačių tikslų siekti tampa kur kas sunkiau. Afrikos įdirbis niekur nedingsta, žaidėjas gali bet kada grįžti į juodąjį žemyną ir pamėginti atrakinti vieną iš kelių ten esančių pasiekimų. Paprastai tai reikalavimas sukaupti tam tikrą sumą grynais, arba dirbtuvių ir turgaus pastatymas kiekviename žemyno mieste. Turint galvoje, kad kiekvieno naujo pastato kaina auga eksponentiškai — tai nėra paprasta.

pratę matyti socialiniuose tinkluose. Kol vieni žaidimai prievartauja žaidėjus grįžti bent kartą per valandą, aviatorius duoda misijas, kurios išvaro žaidėjus parai, kitai poilsio. Kol vieni skatina persekioti draugus, kad šie atsiųstų ropių, deimantų ir vergų, aviatorius leidžia kartą per parą padėti draugui, tačiau apie tai garsiai nerėkia, nes suteikta pagalba yra ypač vertinga ir kūrėjams matomai net geriau jei žmonės šios funkcijos nenaudos. Galiausiai net ir maži socialiniai žaidimai čia pateikti „blogai“. Vienintelis interakciją tarp žaidėjų skatinantis elementas - pagriebti anonimo paliktą siuntą ir nuskraidinti ją draugui, bet... Yra ir kita galimybė, niekur dovanos neskraidinti, o pasilikti ją sau. Na ir koks gi sveiko proto lietuvis vargs nemokamai skraidindamas dėžę velniai žino kur, kai gali tiesiog čia ją atsidaryti ir nusavinti viduje buvusį turtą? Kita vertus, „Aviator“ pastangos neįkyrėti turi ir šiokių tokių trūkumų. Socialinių interakcijų trūkumas nesudaro galimybių varžytis ar siekti bendrų tikslų su draugais, tad iš esmės tai žaidimas vienam. Tai nėra blogai, tačiau tokiu atveju norėtųsi daugiau iššūkio — pavyzdžiui trapesnės ekonominės sistemos, su didesne rizika pilotui. Šią akimirka vienintelis painesnis elementas — maršrutų planavimas ir naujų skrydžio krypčių pirkimas, nes žaidimo pradžioje padaryta klaida gali turėti nemalonias pasekmes visai tolimesnei eigai. Visa kita gan paprasta, ypač jei žaidėjas netingi kiekviename mieste sumontuoti ar išmontuoti sėdynes pagal poreikį. Žodžiu, žaismo ir iššūkio prasme „Aviatorius“ ko gero vis dar yra artimesnis neprlaimimam farmviliui, nei patiems banaliausiems klasikiniams „Tycoon’ams“, tačiau šio žaidimo diktuojamos tendencijos ir įspūdingas MAU reitingas yra pakankama priežastis švęsti.

UŽPERKI PIGIAI, PARDUODI BRANGIAI — PAGRINDINIS ŽAIDIMO VEIKSMAS IR PAJAMŲ ŠALTINIS. PINIGŲ ŽAIDIME REIKIA GAN DAUG, NES NORINT NARPLIOTI SIUŽETINĘ LINIJĄ, GAN REGULIARIAI TEKS ATNAUJINTI LĖKTUVĄ.

B

„Aviator“ — siužetinis žaidimas, su protingai išdėliotomis pertraukomis, tad kažkuria prasme jis visa savo esybe prieštarauja tam, ką esame

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

151


ŽAIDŽIAME

CURIOSITY Leidėjas

22Cans Kūrėjas

22Cans Platforma

iOS / Android

152


Balsai mano galvoje O jūsų mąstote balsu ar tylomis? Aš balsu. Ta prasme, esu pratęs girdėti savo mintis. Ne tik tai... Tiesą sakant aš savo mintims suteikiu ne tik tinkamiausią kalbą ar intonaciją, bet ir nesibodžiu pakeisti balsą.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

153


ŽAIDŽIAME

K CURIOSITY Leidėjas

22Cans Kūrėjas

22Cans Platforma

iOS / Android

Artūras RUMIANCEVAS artais mintys kalba mano balsu, kartais žmogaus apie kurį galvoju balsu, kartais šnabžda, bet dažniausiai rėkia. Sako, kad tai labai panašu į šizofreniją. Aš apie tai per daug negalvoju, bet jei tai tiesa, tai nėra žaidimo kuris greičiau sukelia „šyzą“, nei „Curiosity“. Nepaisant to, kad „Curiosity“ išties yra taikomi žaismo elementai ir net ne vienas, realiai jie neturi jokios reikšmės. Jie tiesiog yra, kad būtų. Tam, kad kritikai negalėtų pasakyti, kad jų nėra. Turime ir combo skaitiklį, kurį labai smagu ir labai lengva kelti, todė faktas, kad jį „sugriauti“ gali kiti, to nebūtinai siekiantys žaidėjai, truputį erzina. Žaidybiškai erzina, nes ilgainiui paradedi ieškoti taktikos, kaip išvengti nesusipratimų ir tokiu būdu pasineri į „old school“ patirtis t.y. pats susigalvoji sau žaidimą. Taip pat žadime yra įvairūs power’ups, padedantys greičiau ir efektyviau naikinti kubelius, bet žiūrint globaliai visa tai neturi jokios prasmės. Tiesą sakant visas „Curiosity: What’s in the cube“ iš tiesų yra berpasmis protkrušis, kuriam prasmę suteikia tik balsai jūsų galvoje. Galbūt jus nežinote pačios žaidimo esmės ir iki šiol nesuprantate ką aš čia keverzoju. Aiškinu. „Curiosity: Whats Inside the Cube“ yra indie komandos 22 Cans projektas, su kuriuo dirba ir legendinis industrijos pasakorius Peteris Molyneux. Tai precedento neturintis, didis, neprilygstamas, gilus, subtilus ir prasmingas projektas, nes taip jį pristato Peteris. Žinoma, tai reiškia, kad iš esmės jis toks nėra, nes pristatydamas žaidimus Molyneux paprastai pasakoja kokiais jie galėtų būti, bet nebus. Vis tik šis atvejis yra išskirtinis. Išskirtins tuo, kad nors iš pirmo žvilgsnio „Curiosity“ nė iš tolo neprimena to, ką žadėjo Molyneux, tai pirmas kartas kai jam pavyko perteikti pažadus emociniame lygmenyje. Per milijoną žmonių visame pasaulyje pluša prie Kubo, nė nesuvokdami, ar gal net mėgaudamiesi tuo, kad tapo šio žiauraus eksperimento aukomis.

PIRMASIS KARTAS, KAI PYTERIO PAŽADAI PRILYGO JŲ SUKELTIEMS LŪKESČIAMS

Kas kube? Kam tai rūpi? Ne, aš rimtai klausiu, kam? Faktas, kad tai rūpėjo daugeliui, kol kubo nebuvo. Mes girdėjom, kad Mulinje (Peter Molyneux) daro kubą kuriame kažkas bus ir mums buvo įdomu kas jame bus tol, kol kubo nebuvo.

154

@artojas

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


VIRŠUJE Mes galim ir mes tai padarysim! Tiesa tiek entuziazmo buvo tik pradžioje, dabar švarūs sluoksniai paprastai išmarginami žaidėjų vardais ir, žinoma, pimpiais.

VIRŠUJE Mulinje kalba apie subtilų pagalbinių priemonių gylį. Nemeluoja, jis yra, tačiau svarbu suvokti, kad žaismui toji mechanika neturi įtakos, nes žaisme nėra varžymosi.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

155


ŽAIDŽIAME Tiesa, kai jis atsirado, šimtai tūkstančių žmonių troško sužinoti kas jame, bet ne todėl, kad kubas buvo mistiškas, ar žaidimas geras, o todėl, kad jis neveikė. Gerą savaitę žaidėjus kankino baltas ekranas, kuriame pašaipų klausimą „Are you curious?“, pašaipiai keitė, ne mažiau pašaipus teiginys „Connection ERROR!“. Tai varė iš proto. Tiesą sakant tai net sukėlė kompleksą, kurio išdava buvo savotiškas nerimas, kad esu nepakankamai smalsus. Kaip paaiškėjo vėliau, smalsumas čia ne prie ko. „22 Cans“ akivaizdžiai netikėjo, kad jų žaidimas bus nors kiek populiarus ir startui parengtos tarnybinės stotys numirė greičiau, nei prie žaidimo prisijungė pirmi 200 tūkstančių žaidėjų. Natūralu, kad nukritus žaidimui, pirmieji kubo sluoksniai krito labai lėtai, bet dabar viskas atrodo tvarkoje, žmonių pasaulis sugeba išvalyti 2-3 sluoksnius per parą ir tempas auga. Žaidimo razina yra ta, kad kubo centre, po 60 jo sluoksnių, slypi svarbi paslaptis ir visi nori ją atskleisti. Bėda ta, kad kiekvienas sluoksnis sudarytas iš milijonų kubelių. Vakar (2012 11 14) krito 8 sluoksnis, kuriame buvo kiek mažiau nei 100 milijonų kubelių, o pirmasis sluoksnis jų turėjo daugiau nei pusantro šimto milijonų. Sluoksniai keičia vienas kitą tematiškai. Pusė jų tiesiog užpilti kažkokia spalva, kita pusė apipavidalinta įvairiais vaizdais. Be abejo, visi galvoja, kad tie vaizdai yra savotiškos užuominos, kurios padės suvokti centre slypinčią paslaptį. Galbūt taip ir yra, tačiau šioje vietoje tai gali būti eilinė provokacija. Iki šiol sluoksniuose mačiau „Alisos Stebuklų Šalyje“ ištraukas, maisto, namų apyvokos daiktų, freskų su bibliniais motyvais ar šiandien atidengtą, ir greičiausiai dar šiandien krisiančią Pasaulio Prekybos Centro panoramą. Tai, kad pamatę tebestovinčius brolius dvynius, žmonės masiškai sugužėjo į tą pačią briauną, kad juos nugriauti, tėra tik simboliškas įvykis, kurio kūrėjai be abejo labai laukė. Faktas tas, kad paprasčiausias būdas mistifikuoti kažką — rodyti žmonėms visiškai atsitiktinius, prasmės neturinčius objektus, kartais įterpiant biblinių ar konspiracijos šleifą turinčių vaizdų. Tai visada suveikia. Pats žaismas paprastutis. Kamera intuityviai priartina vaizdą tiek, kad žaidėjas matytų sluoksnį sudarančius kubelius, tikslumo dėlei galiu pasakyti, kad vienas mažas, niekingas, bet plika akimi įžiūrimas taškelis yra sudarytas iš kelių šimtų kubelių. Tai štai, kamera priartinama tiek, kad tuos kubelius matytum ir pasiraitojęs rankoves, pirščiukais baksnoji kiekvieną jų, kad jie išnyktų. Tai galima daryti valandų valandas ir tai nuostabu. Kodėl? Tai vis dėl tų balsų mano galvoje. Iš pažiūros beprasmis

156

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

VIRŠUJE Simbolinis statistikos departamento veiklos apmokęstinimas — labai taiklus ir tematiškai teisingas sprendimas. Tokio stiliaus žaidime, statistiniai duomenys yra nepaprastai įdomūs, tačiau norint gauti nors lašelį informacijos, teks šiek tiek pažaisti ir uždirbti šimtinę kitą monetų.


– Ką darai Artūrai? – Naikinu kubelius. – Kam? Kodėl? – Kad sužinočiau kas kube? – Ar tau tikrai reikia tai žinoti? – Taip! Ne... Nežinau... Aš tik žinau, kad privalau sunaikinti kubelius... Kas tai per burtai!? – Atsispirk jiems, nesileisk valdomas! – Taip, privalau išjungti... Tik pirma atitolinsiu vaizdą, kad įvertinčiau savo dviejų valandų indėlį bendrame paveiksle... Tai nuostabu, savo įtaką sluoksniui aš galiu aiškiai matyti net ir maksimaliai atitolinęs vaizdą... Gera žinoti, kad dirbau ne be reikalo! Dabar išjungsiu šią beprasmybę, bet palaukite... Sluoksnis beveik švarus, tačiau štai kampe plonytės, vos regimos juostelės sudarytos iš tūkstančių kubelių. Kiti gali jų nepastebėti, privalau jas sunaikinti... – Artūrai? – Ką? – Tu nuostabus žmogus. Kiti galėjo nepastebėti šių kubelių. – Žinau... – Tai ką tu darai labai prasminga, nes tu palieki aiškų pėdsaką. – Taip... Kas pasikeistų jei dabar žaisčiau „Bad Piggies“. – Niekas, Artūrai. – Būtent. – Tęsk, tęsk... Nesiblaškyk. Milijonai žmonių tai įvertins, o ypač tas vienintelis kuris pamatys kas slypi kube.

ir tuščias užsiėmimas netikėtai įgauna prasmę priešingą tai kurios tikėjausi. Man neįdomu kas kube, nes šis tikslas toli, o sunaikinęs pirmą tūkstantį kubelių aš papuoliau į savotišką tranzą ir apskritai pamiršau kam įsijungiau programėlę. Aš tiesiog norėjau... Ne - privalėjau sunaikinti dar daugiau kubelių, nes taip man sakė balsai galvoje. Jie žaidė su manimi... Arba galėčiau tai sulyginti su visiškai kitokia emocija. Pavyzdžiui kodėl sykį pradėję sprogdinti oro maišelius apsauginėje plėvėje, negalite nustoti to daryti tol, kol joje yra oro maišelių, net ir po to, kai nutariate, kad jau gana? Todėl, kad pradėję tai daryti, jūs kažkodėl nusprendėte, kad turite tai padaryti. Tiesą sakant visiškai nesvarbu, kad procese jus sunaikinate daiktą. Kiekvienas sporgęs oro maišelis paverčia apsauginę plėvę vis labiau niekam tikusią ir vis labiau tolstančia nuo to, kam ji buvo sukurta. Ne, ji nebuvo sukurta, kad ramintų jūsų nervus. Kaip ir „Curiosity: Whats inside the cube“ nebuvo sukurtas tam, kad patenkintų jūsų smalsumą. Bet koks skirtumas? Šiaip tai paprastas, fenomenalus žaidimas. Atrodytų kiekvienas galėtų tokį sukurti, bet visi puikiai suvokiame – projektas neveiktų be Molyneux kerų. Aš nekalbu apie jo pasisakymus šio žaidimo atžvilgiu. Kalbu apie visą tai ką jis yra sakęs anksčiau. Toks jausmas, kad visos jo fantazijos, visi „skraidymai padebesiais“ ir verbaliniai absurdai vedė į šį momentą. Į momentą, kai bukai ir be jokio realaus tikslo baksnodami kubelius, mes kvestionuosime savo gebėjimą suvokti veiksmo prasmę.

Išbandykite CURIOSITY iOS įrenginiuose

tinyurl.com/af4pmdk

Išbandykite CURIOSITY Android įrenginiuose

tinyurl.com/bvn3bvv

Kadangi kvestionavimas vyks daugybinių Molyneux fantazijų kontekste, mes tikrai neužtruksime patys sukurti ir vėliau atrasti prasmę. Bijokite akimirkos kai tai nutiks, ypač jei naudojate Galaxy SII, kuris po valandą trunkančios „Curiosity“ sesijos tampa karštas it anglis.

A

– Kokiam kube?

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

157


ŽAIDŽIAME

BAD PIGGIES Leidėjas

Rovio

Kūrėjas

Rovio

Platforma

Android / iOS

BAD PIGGIES Aš nuoširdžiai ir viešai atsiprašau „Rovio“ dėl pirmame GameOn numeryje kompanijai mestų kaltinimų. Kalbu apie kaltinimus kompetencijos trūkumu, kuris, mano nuomone, ženkliai atsispindėjo „Amazing Alex“ žaidime. esupraskite manęs klaidingai, mano nuomonė apie „Amazing Alex“ tebėra tokia pati, ji pasikeitė tik „Rovio“ atžvilgiu, pamačius ką jie padarė su „Bad Piggies“. Tai labai nuostabus žaidimas, nors idėja irgi nėra šviežia. Tiksliau, visiškai nešviežia ir matyta daugybėje žaidimų, tačiau šioje vietoje reikia pabrėžti, kad tiek kiaulės, tiek foninė „Angry Birds“ visatos istorija suteikia projektui šarmo. Jis neatrodo pritemptas, bet svarbiausia – jis nėra idiotiškas. Sakyčiau, net priešingai... „Bad Piggies“ – vienas subtilesnių casual projektų mobiliai platformai ir man net šiek tiek apmaudu dėl nepelnytai lėto jo starto. Antra vertus,

N 158

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

„Rovio“ patys kalti. Ore tvyrojusį hype užtaisą Artūras @artojas veikiausiai išeikvojo „Amazing Alex“ ir kiaules tiek kritikai, tiek žaidėjai pasitiko tradiciniu „gražiai sukaltas, bet neišskirtinis „Angry Birds“ visatos priedas“. Tai neteisinga, nes kiaulės yra išskirtinės. Pačiam juokinga tai rašyti, bet kai mobilių žaidimų kūrėjai taip kruopščiai stengiasi išimti žaismą iš žaidimų, „Rovio“ jo įdeda net daugiau, nei jo buvo garsiuosiuose paukščiukuose. Mano susižavėjimo priežastys slypi blogųjų paršiukų daugialypiškume. Šio žaidimo esmė yra labai artima kitiems „Rovio“ projektams. Kiaulių karalius nori

RUMIANCEVAS

kiaušinienės, tad vietiniai inžinieriai parengia kiaušinių vagystės planą, kurį nelemti atsitiktinumai išdrasko į skutelius. Vėjas šiuos skutus išblaško per du nuotykių skirsnius, o juose rasite po 36 pagrindinius lygius. Greta to, čia yra dar 18 papildomų lygių ir SMĖLIO DĖŽĖ! Kiekvieno lygio pradžia savo paprastumu primena „Amazing Alex“ – tam tikrame plote galime panaudoti dalį arba visas lygio įveikimui suteiktas dalis ir sukonstruoti transportą kiaulei. Kiaulės kamikadzės


tikslas – pasiekti finišą ir čia žaismas jau šiek tiek priartėja prie „Angry Birds“. Matote, leidus ką tik sukurtai konstrukcijai važiuoti, ristis, skristi ar šliaužti į platūjį pasaulį, žaidime netikėtai atsiranda stiprus fizikos ir jos diktuojamos atsitiktinės sėkmės elementas. Kartais finišą pasiekia patys idiotiškiausi sprendimai. Tai primena paukštukus ypač ta prasme, kad lygio įveikimą neretai nulemia sėkmės ir teisingos reakcijos tandemas. Tačiau kiaulės žengia šiek tiek giliau ir pristato normalų žvaigždučių rinkimo mechanizmą. Tokį, koks būtų iš dalies suremontavęs ir Alekso nuotykius. Gudrybė slypi žvaigždučių pelnymo mechanikoje. Visų pirma, kiekviena iš jų suteikiama už tam tikrą lygyje pasiektą tikslą ir ji suteikiama visam laikui. Pirmoji yra visada vienoda – kiaulė kerta finišą, žaidėjas gauna žvaigždutę ir gali judėti toliau. Tobulas režimas vaikučiams! Visų pirma todėl, kad dauguma keturmečių sugebės sukonstruoti kažką, kas nuriedės ar nušokinės iki finišo linijos, tačiau tuo pat metu, akivaizdžiai buki sprendimai neveiks, tad jiems teks pasukti galveles. Antroji ir trečioji žvaigždutės suteikiamos papildomai surinkus dėželes (kurios paprastai būna paslėptos, o ne numestos pakeliui), arba įvykdžius papildomas sąlygas. Papildomos sąlygos gali būti įvairios – kirsti finišą per tam tikrą laiko tarpą, nenaudoti tam tikros detalės, pasirūpinti, kad sukurta konstrukcija pakeliui nelūžtų ir t. t. Toks sprendimas verčia žaidėjus ieškoti naujų sprendimų ir konstrukcijų, nes dažnai kiekvienam iš tikslų, reikalingas ir patobulintas ar radikaliai kitoks sprendimas. Ilgainiui ši sprendimų paieška suteikia papildomo šarmo konstravimo etapui, aš ne kartą pagavau save konstruojant absurdiškas vežėčias vien tam, kad pakikenčiau iš dinamiškai kintančių kiaulės veido išraiškų. Taip, taip... Nors ji ir kamikadzė, bet tikrai nėra bebaimė. Galiausiai trečias bet ne mažiau reikšmingas elementas – sukurto transporto valdymas. Žaidėjas gali daryti įtaką kai kurių priedų ar mechanizmų veikimui. Išskleisti skėčius, suplakti raketinius variklius atstojantį limonadą, valdyti variklius ar dumples, ir t. t. Norint surinkti 3 žvaigždutes, paprastai nepakanka tik sukonstruoti agregatą, bet dar reikalinga ir valdymo precizika, o tai – papildomas iššūkis. Tokiu būdu „Bad Piggies“ labai subtiliai sujungia visus ankstesnių „Rovio“ žaidimų elementus, nesvarbu ar šie priskiriami fun, softcore ar hardcore faktoriams – tai yra vienas iš universaliausių ir giliausių kišeninių žaidimų ir taškas.

Išpildymas, tiesa, nepasiūlo nieko radikaliai naujo. Dinamiška eiga ir dėmesys kiaulėms ar jų vežėčioms, sukūrė puikią progą per daug nevargti su galiniais fonais, tad šie pasitaikė nuobodoki. Turint galvoje menką jų rolę, bendram vertinimui ar išvaizdai tai neturi reikšmės, ypač jei įvertintume puikų ir sklandų fizikos varikliuko darbą, kuris praturtina ir vizualią žaidimo dalį. Galbūt jums bus naujiena ir tai, kad „Bad Piggies“ sukasi ant mūsų visų mylimo „Unity“.

Išbandykite BAD PIGGIES Android įrenginiuose

tinyurl.com/dr-badpiga

Galiausiai, žaidime yra ir smėlio dėžė – milžiniškas lygis su galybe paslėptų žvaigždučių, kurių surinkimui reikės beribės fantazijos, sveikos išmonės ir kalno detalių, o jas gausite rinkdami žvaigždeles standartiniuose lygiuose. Štai kaip viskas nuostabiai perpinta. Et, net ir monetizacija teisinga. Android savininkai, matyt dėl gražiai koreliuojančių žalių atspalvių, žaidimą gauna nemokamai. Obuoliautojai turės pakloti dolerį, bet, kaip suprantu, jų tarpe tai irgi tolygu gavimui už dyką. Toliau siūloma pirkti puikiai paruoštus kuilius inžinierius, kurie gali akimirksniu sukurti lygio įveikimui reikalingą aparatą, tad jie iš esmės nieko nekeičia. Kaip minėjau, lygiai įveikiami lengvai, paplušėti reikia nebent dėl 3 žvaigždučių, o norint jas gauti, nepakanka vien tik konstrukcijos. Vadinasi ir apmokestinimas teisingas, nes mokės tik tinginiai. Visi kiti sutinkami išskėstomis rankomis ir tiesiog mėgaujasi žaidimu. Būtent žaidimu.

Išbandykite BAD PIGGIES iOS įrenginiuose

tinyurl.com/dr-badpigs

A

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

159


TOPAI

TOP IŠANKSTINIAI PIRKIMAI JAV

160

1

Halo 4

2

TOP IŠANKSTINIAI PIRKIMAI SHOPTO.COM 1

Call of Duty: Black Ops II / X360

Call of Duty: Black Ops II / X360

2

Call of Duty: Black Ops II / PS3

3

Call of Duty: Black Ops II

3

Call of Duty: Black Ops II Hardened Ed.

4

BioShock Infinite / X360

4

Call of Duty: Black Ops II Hardened Ed. / PS3

5

Hitman: Absolution / X360

5

Nintendo Wii U 32GB Zombie U Bundle / Wii U

6

Luigi's Mansion: Dark Moon

6

Hitman: Absolution / X360

7

Hitman: Absolution

7

Hitman: Absolution / PS3

8

BioShock Infinite

8

Grand Theft Auto V / X360

9

Persona 4: The Golden

9

Hitman: Absolution / PC

10

Grand Theft Auto V / PS3

/ X360

/ PS3

/ 3DS

/ PS3

/ PS3 / PS VITA

10

Assassin's Creed III

11

Animal Crossing

12

Aliens: Colonial Marines / X360

13

Far Cry 3 / X360

14

Final Fantasy XIV Online

15

God of War: Ascension

16

New Super Mario Bros. U

17

Zone of the Enders HD Collection

18

Far Cry 3

19

Call of Duty: Black Ops II

20

PlayStation All-Stars Battle Royale

/ PC

/ 3DS

/ PS3

/ PS3 / Wii U / PS3

/ PS3 / PC / PS3

/ X360


PASAULINIS TOPAS

EUROPOS TOPAS

1

Assassin's Creed III / X360

1

Assassin's Creed III / PS3

2

Assassin's Creed III

2

Assassin's Creed III / X360

3

Tales of Xillia 2

3

Need for Speed: Most Wanted / PS3

4

Need for Speed: Most Wanted / PS3

4

Football Manager 2013 / PC

5

WWE '13

/ PS3

5

FIFA 13 / PS3

6

WWE '13

/ X360

6

WWE '13 / PS3

7

Pokemon Black / White Version 2

7

FIFA 13 / X360

8

Need for Speed: Most Wanted / X360

8

Pokemon Black / White Version 2 / DS

9

FIFA 13 / PS3

9

Need for Speed: Most Wanted / X360

10

Forza: Horizon

/ PS3

/ PS3

/ DS

10

/ X360

JAV TOPAS

WWE '13 / X360

JK TOPAS

1

Assassin's Creed III

/ X360

1

Assassin's Creed III

/ X360

2

Assassin's Creed III

/ PS3

2

Assassin's Creed III

/ PS3

3

WWE '13

3

Football Manager 2013

4

Pokemon Black / White Version 2

4

WWE '13

5

WWE '13

5

FIFA 13

/ X360

6

Need for Speed: Most Wanted

/ X360

6

FIFA 13

/ PS3

7

Need for Speed: Most Wanted

/ PS3

7

Forza: Horizon

8

Forza: Horizon

8

Need for Speed: Most Wanted

9

Just Dance 4

9

WWE '13

10

/ X360 / DS

/ PS3

/ X360

/ Wii

Assassin's Creed

/ PS VITA

10

/ PC

/ X360

/ X360 / PS3

/ PS3

Need for Speed: Most Wanted

/ X360

161


ŽAIDIMŲ KŪRIMAS Artūras RUMIANCEVAS @artojas

„Gameface.me“ ieško būdų įdarbinti Jūsų draugus Darykime prielaidą, kad jums atsibodo „Angry Birds“ ir jūs jų nebežaidžiate. Kokią įtaką jūsų sprendimui sugrįžti, turėtų faktas, kad kiaulės staiga pasipuoš jūsų draugų veidais?

G 162

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

ameface.me“ startuolio įkūrėjai mano, kad toji įtaka būtų didelė. Galbūt pavyzdys su „Angry Birds“ nėra pats taikliausias, nes pats žaidimas iš esmės neturi didelių vartojimo problemų, bet pagalvokime apie šimtus kitų beveidžių žaidimų. Žemi gamybos kaštai dažnai lemia, tai, kad mobilūs nuotykių žaidimai, net ir turėdami išskirtinių mechaninių sprendimų, sunkiai įsirėžia atmintin ir to priežastis – blanki, neįsimintina atmosfera. Greičiausiai atsižvelgdami į tai kūrėjai dažnai pasirenka absurdiškus, provokuojančius, komiškus arba ultra paprastus personažus, kurių pagrindinis uždavinys – juokinti arba tiesiog atrodyti mielai. Kitaip tariant, dažnai yra naudojamas paprastutis ir senas kaip internetas „smiley face“ metodas, nes norint personažams suteikti sudėtingesnį


charakterį – reikalingos gan solidžios investicijos. Trumpas lyrinis nukrypimas. Prieš gerus porą metų, slaptuose „Dievo Režimo“ pasitarimuose ketinome sukurti fenomenalaus komentarų žaidimo „Raudonojį Rožė“ tęsinį. Idėja buvo gan paprasta. Žaidimas turėjo vykti socialiniame tinkle ir išnaudoti jo teikiamus privalumus tam, kad žaidimas būtų iš tiesų socialus. Mūsų siekis buvo paprastas – pasiūlyti lengvabūdišką tekstinį nuotykį, kurio siužetas palengva išvirstų į socialinę provokaciją. Aišku, tai būtų tik vieną kartą išgyvenamas nuotykis, tačiau jo metu, kiekvienas žaidybinis veiksmas atliktas „vaidmenyje“ iš tiesų būtų nukreiptas į žaidėjo draugus ir artimuosius. Tiesa, šis faktas išaiškėtų tik nuleidus finalinę žaidimo uždangą, kai greta bendros žaidėjų statistikos, žaidėjas išvystų savo lengvabūdiškų pasirinkimų pasekmes ir dėl to nukentėjusių žmonių veidus. Žinoma, atlikę teorinę dalį mes sustojome ir projekto nė nepradėjome. Koks buvo mūsų tikslas? Visų pirma, žinoma, norėjome sukurti socialinę provokaciją su kuria tikėjomės begėdiškai suvilioti tiek žaidėjus, tiek žaidimų nežaidžiančius ir pademonstruoti elementarius pažiūrų skirtumus, kuriuos žmonės išsiugdo lygiagrečiai gyvendami virtualų ir realų gyvenimus. Antra, norėjome suteikti socialiniam žaidimui socialumo, kai draugo nuotrauka žaidime reiškia šį tą daugiau nei melžyklą, kurią spaudaliodamas mėgini išmelsti pagalbos. Lyrinio nukrypimo pabaiga. Kodėl norėjau apie tai papasakoti? Ogi tam, kad suteikčiau šiokį tokį foną „Gameface.me“ projektui, kuris kelis sykius praslydo pro mano akis kaip dar vienas nuobodus žaisliukas. Aš dėl to kaltinu jų pranešimų spaudai struktūrą, kuri, visų pirma, akcentuoja draugų veidų integravimą, kuris neva padės išsaugoti jau turimus žaidėjus. Na, tai startuoliams būdingas elgesys – identifikuoti baisią problemą ir garantuoti, kad tavo idėja ją išspręs. Aš asmeniškai nelabai tikiu, kad draugų veidų įterpimas į žaidimą, darys kritinę įtaką žaidėjų sąveiką su žaidimu. Mano argumentai paprasti – draugų veidai yra kiekviename socialiniame žaidime ir

žaidėjai yra pernelyg gerai susipažinę su šių žaidimų aplinkomis, kad sėkmingai nepastebėtų jokio skirtumo, šį funkcionalumą perkėlus į mobilias platformas. Net ir tuo atveju, kai minėtas funkcionalumas išplėstas iki veidų uždėjimo ant žaidime sutinkamų veikėjų ar objektų. Čia pat svarbu paminėti ir tai, kad AR (praturtintos realybės) žaidimų gerbėjai tokį funkcionalumą jau seniai turi ir, kiek rodo mano asmeninė patirtis, draugo veido atsiradimas žaidime kur kas labiau daro įtaką pirmajam įspūdžiui, nei nenorui grįžti prie žaidimo, kuris atsiranda pirmajam įspūdžiui išblėsus.

Dėl šių nuostatų aš kurį laiką sėkmingai ignoravau „Gameface.me“ pranešimus, kol kažkurio iš jų nepaskaičiau nuo vidurio. Pasirodo – „Gameface.me“ siūlomas „individualizavimo sluoksnis“ yra kur kas painesnis ir sudėtingesnis, nei draugų nuotraukų vertimas burbuliagalviais besmegeniais. Šio įrankio kūrėjai yra pasišovę susiurbti visą įmanomą informaciją apie žaidėją ir į žaismą integruoti ne tik veidus, bet ir asmeninį žaidėjo ryšius su kitais žmonėmis. Pirmas pateiktas pavyzdys gan banalus – „ZombieFace“ žaidimas, kuriame nukalus infekuotą draugą apie tai pranešama išskirtiniu tekstu „Tu ištaškei Petro smegenis! Valio!“. Tačiau kūrėjai teigia, kad jų įrankiai gali daugiau. Procese išnaudojamas „Facebook Graph API“ leidžia susiurbti visą informaciją apie žaidėjo draugus, jų darbovietes, hobius, asmeninius ryšius, nuotraukas ir pomėgius, kuriuos kūrėjai gali panaudoti savo žaidime. Tarkime, tai yra platformeris kuriame eilinis paauglys gelbėtų ne bevardę princesę, o savo naują paną...

Žiūrėdamas į šiuolaikinio jaunimo sienas nė neabejoju, kad projektas sulauktų sėkmės, ypač jei paskutinis bosas būtų tos panos ex. Taip pat kūrėjai žada galimybes analizuoti žaidėjo poelgius, tad jei žaisdami tą pačią zombių kapoklę jūs minioje visada ieškosite to paties veido, netrukus jūsų nemėgstama persona gali tapti baisiu bosu tame pačiame, ar kitame „Gameface.me“ technologijas naudojančiame žaidime. Šiuo momentu „Gameface.me“ ieško finansavimo ir neturi planų dalintis savo įrankiais su kitais kūrėjais. Kompanija kol kas kuria paprastučius nuosavus žaidimus, tai jau minėtas „ZombieFace“, „PuppetFace“ ir „NomNomFace“. Pastarasis leidžia maitinti draugus ir reguliuoti jų svorį, o aš jau matau kalnus mergaičių, farširuojančių išleistuvių baliaus karalienę pyragais. Tokiu būdu „Gameface.me“ turi potencialo kovoti su žaidėjų išsaugojimu, bet vėlgi, ne dėl nuotraukų, o tik tuo atveju, jei platforma sugebės dinamiškai identifikuoti žaidėjo ryšį su kitais žmonėmis. Juk tokiomis aplinkybėmis, galvodamas kurią iš dešimčių turimų aplikacijų žaisti, žaidėjas mieliau rinksis tai, kas jam rūpi. Jei kūrėjai eitų dar toliau ir sukurtų erdvės netikėtumams (pavyzdžiui, vieno ar kito draugo būsenos socialiniame tinkle pasikeitimas, kurio negali numatyti), jų sukurti nuotykiai iš tiesų turi potencialo tapti bomba. Aišku, niekas negarantuoja, kad šios idėjos nesukels sąmyšio žaidėjų tarpe, natūralu, kad rasis žmonių, išnaudojančių šį funkcionalumą patyčioms, ir tai gali sukelti labai negatyvų efektą, o pradiniame etape kūrėjai yra labai priklausomi nuo socialinių tinklų, kurie gali vienašališkai padėti tašką šioje istorijoje. Kaip ten bebūtų, jei „Gameface.me“ pasiseks, aš nė neabejoju, kad jų įrankiai taps arba vieša platforma visiems perkantiems paslaugą, arba juos įsigis vieni iš socialinių ar mobilių žaidimų milžinų. Bet kuriuo atveju, stebėti jų progresą ir kažko pasimokyti, ko gero, verta.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

163


ŽAIDIMŲ KŪRIMAS

164

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


SUKŪRĖME, TAČIAU KAIP PARDUOTI? Nepriklausomi žaidimų kūrėjai ir nepriklausomų kūrėjų komandos anksčiau ar vėliau patenka į padėtį, kai kūrimo darbai užbaigti, žaidimas patalpintas į servisus, kurių pagalba pasiekiami žaidėjai, tačiau rezultatų nėra. Išmanieji įrenginiai ir „Appstore” bei „Google Play” servisai suteikia galimybes net ir naujokams pateikti savo kūrinius pasauliui, tačiau ten kur lengva įžengti sunku konkuruoti.

Gediminas TARASEVIČIUS @patarejas

K

iekvieną dieną išleidžiami šimtai naujų žaidimų ir kiekvienas jų su ambicija būti geriausiu ir populiariausiu. Tačiau kovos lauke, kur lygiomis teisėmis kovoja mažiukai ir didieji, pastarieji turi galingą viešųjų ryšių ir marketingo arsenalą, apie kurį mažieji gali tik pasvajoti, nes jie tik kuria žaidimus ir neturi nei žinių nei resursų, kurie būtini norint kad žinutė apie žaidimą pasiektų potencialų žaidėją ir pirkėją. Pirmoji mintis, kurios įsikimba mažieji - susirasti leidėją. Tai nėra blogas žingsnis, tačiau neretai kūrėjai išsigąsta leidėjo sąlygų ir nusprendžia žaisti „AppStore” loterijoje. Loterioje, kurioje laimėti yra sunkiau nei „Teleloto”. Situacija yra tokia,kad be gero žodžio žiniasklaidoje ar specializuotuose tinklaraščiuose, be dalyvavimo nepriklausomų žaidimų kūrėjų organizacijų veikloje ar paprasčiausiai neturint pažinčių,

sėkmė nepasiekiama. Šią problemą įžvelgė ir Danijos nepriklausomų žaidimų kūrėjų „krikštamotė" Julie Heyde. Julie jau trečius metus padeda organizuoti „Nordic Game Jam" renginius, kuriuose susirenka talentingiausi nepriklausomi žaidimų kūrėjai iš šiaurės Europos. Turėdama didelį kontaktų tinklą ir viešųjų ryšių patirtį, Julie Heyde įkurė „Bandello" - kompaniją, besrūpinančia nepriklausomų žaidimų kūrėjų reikalais, kurie jiems nerūpi marketingu ir kontaktais su žiniasklaida. „Bandello" siūlo platų paslaugų spektrą ir teigia, kad mainais prašo nedaug. Net jeigu jūsų žaidimo biudžetas neegzistuoja, o kaip reklamuoti savo projektą nė neįsivaizduojate, „Bandello" gali būti raktu į žinomumą. Jei vistik norite pasikliauti savo jėgomis - šalia interviu su Dana Moasa iš „Bandello" siūlome ir Javier Cabrera patarimus, kaip pakelti savo žaidimo žinomumą jojant ant didžiųjų nugarų.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

165


ŽAIDIMŲ KŪRIMAS

„MES MYLIME NEPRIKLAUSOMUS ŽAIDIMŲ KŪRĖJUS” „Bandello" platforma „Launchpad" (starto aikštelė) siūlo viešųjų ryšių ir marketingo paslaugų paketus, net ir paprasčiausias iš jų garantuoja garantuoja, kad žinutė apie jūsų žaidimą pasieks daugiau nei tris šimtus žinomiausių žaidimams dedikuotų šaltinių. Apie „Launchpad" suteikiamas galimybes ir perspektyvas kalbamės su „Bandello" atstove Dana Moasa

Susisiekite su BANDELLO

http://www.bandello.com

166

GAMEON Pristatėme „Bandello” savo skaitytojams ir trumpai nusakėme šios paslaugos paskirtį, ar būdus kaip ji galėtų pagelbėti Lietuvos kūrėjams. Ar galėtumėt pratęsti mūsų įvadą, ir papasakoti kokios sferos specialistai sugalvojo ir įkūrė „Bandello” bei „Launchpad”? DANA MOASA „Bandello” buvo įkurta prieš porą metų. Kompanijos įkūrėja ir CEO Julie Heyde, norėjo padėti nepriklausomiems kūrėjams rasti išorinių finansavimo šaltinių, ar bendrų sąlyčio taškų su leidėjais. Per porą metų nuo įkūrimo daug kas pasikeitė, bet jei nupasakoti trumpai, tai mes tiesiog išplėtėm savo krepšelį į jį įmesdami rinkodaros ir viešųjų ryšių paslaugas. „Bandello” „Launchpad” yra viešųjų ryšių platforma kuri tarnauja nepriklausomiems kūrėjams jaučiantiems kontaktų stygių, ar neturintiems elementaraus know–how apie tai kaip suformuojami ir išplatinami pranešimai spaudai. Ši idėja subrendo kaip organinė mūsų projekto dalis, nes tokio tipo paslaugos puikiai derėjo su paslaugomis kurias „Bandello” teikė pačioje pradžioje, o ir bendraudami su kūrėjais mes jutom, kad tokio tipo paslaugos yra būtinos. Pasidairėme po rinką ir netrukome pastebėti, kad standartinės viešųjų ryšių agentūros dirbdamos su nepriklausomais kūrėjais buvo

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Dana MOASA

PR, renginiai, ryšiai su kūrėjais, BANDELLO

šaltos ir formalios, arba apskritai neturėjo mažoms bendrovėms tinkamų paslaugų paketų. Mes savo ruožtu mylime savo darbą, tad kurdami pranešimus spaudai ar strateginius planus, visuomet stengiamės dirbti išvien su kūrėju. Kalbant apie tai ką mes veikiame dabar ir ką veikėme iki šiol... Na, Julie dirba industrijoje štai jau 7 metai, daug keliavo po pasaulį ir turi beprotiškai margą pažinčių ratą, kurį sudaro kūrėjai, leidėjai, kiti industrijoje dirbantys žmonės. Lyginant su ja mudu su Mihai esam noobai (industrijoje, ne žaidimuose!), bet anksčiau esame dirbę informacinių technologijų ir komunikacijų sektoriuje, vystėme internetines rinkodaros kampanijas ir viešuosius ryšius. Spėjame, kad jūs peržiūrite žaidimus kurie yra pateikiami į „Launchpad” ir pasirenkate tuos, kuriuos iš esmės galima rodyti žmonėms ir reklamuoti. Jei tai tiesa, pasidalinkite informacija apie tai kaip vyksta atranka. Kokie jūsų vertinimo kriterijai? Ar žaidimus testuojate patys, o gal ieškote pagalbos išorėje? Mes patys žaidžiame visus žaidimus kurie patenka į mūsų rankas, dažniausiai todėl, kad mums apskritai patinka žaisti. Be abejo žaidimas yra ir kertinė

mūsų darbo dalis, mes netikime, kad galimą parašyti solidų pranešimą spaudai neturint žalio supratimo apie projektą ir jo kūrėjus. Galiausiai jaučiame ir atsakomybę prieš kūrėjus ir žurnalistus, tad privalome atfiltruoti prastus ir niekam tikusius žaidimus. Aš tai darau jau daugiau nei metai, per tą laiką padėjau išleisti 30 žaidimų. Galbūt tai neatrodo daug, bet pusę to laiko dirbau nuostabioje komandoje su žaidimų dizaineriu ir hardcore žaidėju, kurie padėjo man greičiau įsivažiuoti. Taigi, šiandien aš galiu užmesti akį į žaidimą ir numatyti kokio dydžio purslus jis sukels paleistas į spaudos (ne rinkos) vandenis. Kaip ten bebūtų, jei iškyla sunkumų, mes nesidrovim ieškotis pagalbos ar patarimo išorėje. Mes stengiamės būti itin atviri su savo klientais ir stengiamės jiems sakyti tai, ką galvojame, tačiau kalbant apie kūrimo procesą, mūsų patarimų bagažas yra gan ribotas. Tačiau susidūrę su iššūkiais šioje sferoje mes nevengiame išnaudoti plataus Julie draugų rato. „Launchpad”e galima rasti ir peržiūrėti jūsų paslaugų paketus, tačiau pradedančiąjam kūrėjui vien tai gali sukelti tam tikrų klausimų. Kaip jam žinoti, kuri konkrečiai paslauga reikalinga ir tinka jam ir jo projektui? Ką


jūs patartumėt šviežiai kompanijai turinčiai naują žaidimą ir labai ribotą biudžetą? Tai priklauso nuo gausybės aplinkybių, būtent todėl abejojančius kūrėjus kviečiame pabendrauti su mumis tiesiogiai. Pokalbio metu mes galime kartu išsiaiškinti kokie veiksmai jiems tinka labiausiai, atsižvelgdami į jų turimą laiką, žaidimo tipą, platformą, biudžetą ir kitus rinkodarinius elementus kuriuos jie nori įgyvendinti. Gal galite pasidalinti su mumis kokia nors sėkmės istorija (naujas žaidimas, menkas biudžetas, aukšti lūkesčiai ir puikus startas)? Žvelgiant per PR prizmę, daugybė mūsų kampanijų buvo sėkmingos, tai reiškia, kad mūsų pranešimai pasiekė ir buvo publikuoti žymiuose spaudos šaltiniuose. Kaip ten bebūtų, kad projektas būtų sėkmingas, reikia atlikti galybę darbų ir pačioje rinkoje. Tai, kad žaidimas turėjo daug matomumo spaudoje, nebūtinai reiškia, kad jis bus aktyviai diegiamas į žaidėjų sistemas. Na taip... Sunku parduoti blogą žaidimą, net jei jam sukurta

LINKIES

tobula viešųjų ryšių kampanija. Jūs sutinkate su šiuo teiginiu, ar vis tik manote, kad galite vidutinišką žaidimą paversti hitu? Norėčiau tikėti, kad jūsų pirmoji pastaba yra tiesa... Kaip ten bebūtų, šis aspektas yra labai painus, nes „vidutiniškas žaidimas“ gali reikšti labai daug dalykų, kurių didžioji dalis yra subjektyvūs vertinimai. Žaismas, meniškas pateikimas, projekto išbaigtumas – visi elementai svarbūs. Labai svarbūs. Dauguma vakarietiškų RSV agentūrų yra matomos Europos ar vakarų rinkose, tačiau tikrai nėra labai stiprios, kai reikia padirbėti toliau į rytus. Ukraina, Lenkija, Rusija, Baltijos Šalys – žodžiu visas besivystantis rytų blokas, gali tapti rimtas pajamas generuojančiu šaltiniu. Ar jūs dirbate su šių šalių atstovais? Mes nuolat plečiame savo pažinčių tinklą. Šiuo momentu mes neturime tvirto kontaktų tinklo Rytų Europoje, tačiau dalis mūsų pranešimų yra matomi ten dirbančių žurnalistų dėka. Be abejo mes laukiame ir atsakome į visas žurnalistų ar apžvalgininkų

„Launchpad“ padėjo sėkmingai startuoti daugiau nei trisdešimčiai žaidimų. „Linkies“ - vienas iš jų. „Apple“ įtraukė jį į dešimtuką kokybiškiausių rugsėjo mėnesio žaidimų

užklausas, neatsižvelgdami į tai kurioje šalyje jie dirba, tad ilgainiui mūsų ryšys stiprės. Grįžtant prie jūsų teikiamų paslaugų... Jūs siūlote labai platų konsultacijų spektrą nuo idėjos parengimo pardavimams iki finansavimo. Kurioje žaidimo kūrimo stadijoje kūrėjas turi kreiptis į jus pagalbos, kad ji būtų efektyviausia? Mes patariame kreiptis į mus kuo anksčiau. Tiesą sakant, mes norėtume dirbti su projektu nuo pat pradžios ir tai visiškai nepriklauso nuo to, kokios pagalbos jie nori iš mūsų. Esmė tame, kad ir mes užsiimame savotiška kūryba, tad žinodami projektą nuo pat jo užuomazgų galime efektyviai dirbti, užuot ieškoje apylankų jau nutiestiems keliams. Aišku tai nereiškia, kad kreiptis kitoje projekto stadijoje yra per vėlu. Šioje industrijoje nėra tokio termino kaip „per vėlu“, visuomet atsiras darbų, kuriuos būtina padaryti, o mes esame atviri, kūrybingi žmonės. Dabar, kai nuolat auganti Lietuvos žaidimų industrija išgirdo apie „Bandello”, liko tik laiko klausimas, kol mūsų tautiečiai jus užvers užklausomis ir projektais. Kaip jūs motyvuotumėte tuos mūsų industrijos atstovus, kurie vis dar galvoja, kad pakanka tik sukurti žaidimą ir patalpinti jį AppStore? Kodėl taip manantys žmonės turėtų ieškotis papildomos pagalbos? Galite pavardinti partnerystės su viešųjų ryšių kampanija privalumus ir trūkumus? Šansai, kad net ir labai geras žaidimas, tiesiog išmestas į AppStore pasieks gerų rezultatų yra... švelniai tariant menki. Pernai lankiausi Game renginyje, Amersfurte ir ten girdėjau iOS kūrėjo nusiskundimus dėl žmonių pumpuojančių lėšas į RSV paslaugas. Jis prisiminė, kad

pradžioje tereikėjo sukurti žaidimą jo populiarumą lėmė tik bendra projekto kokybė. Jo nuomone viešieji ryšiai ir rinkodara lemia industrijos degradavimą ir komercializaciją. Aš nesutinku su juo. Mano galva šie reiškiniai yra natūrali pasėkmė to, kad šių dienų rinkoje kūrėjų yra galybė, o konkurencija pasiekė protu nesuvokiamas aukštumas. Kas dieną AppStore pasirodo šimtai naujų žaidimų. Tikimybė, kad tokioje minioje naujai išleistas žaidimas bus pastebėtas ir įvertintas žaidėjų yra labai menka, nebent jūs apie jį pasakosite žmonėms, o tai jau RSV. Net ir tais atvejais, kai startuoja netikėti ir todėl virusiniu būdu žaibiškai plintantys projektai, tas virusas turi nuo kažko prasidėti. Žodžiu, net jei ir neturite lėšų tam, kad susirastumėte pagalbos RSV sektoriuje, jums vis tiek būtina vystyti savo rinkodarą. Taip pat nėra žodžių kuriais galėčiau pabrėžti ankstyvo starto pradžią, savo rinkodaros veiksmus turite pradėti gerokai iki programėlės pasirodymo AppStore. Taip pat svarbu pabrėžti socialinių tinklų, konferencijų ir kitų industrijos renginių svarbą. Vien tik pranešimo spaudai tikrai negana. Taigi — jei neturite lėšų ryšiams su visuomene, nusiteikite išleisti jiems daug laiko. Iš esmės šioje vietoje nėra klausimo ar jums reikalinga viešųjų ryšių kampanija, klausimas tik kokius resursus jai naudosite. Dėkojame už jūsų atsakymus ir nekantriai laukiame pirmosios „Launchpad” sėkmės istorijos, kurios pažiba taps Lietuvoje sukurtas žaidimas! Dėkojame už galimybę pasiekti Lietuvos žaidimų kūrėjus ir nekantriai lauksime jų užklausų dialogui.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

167


ŽAIDIMŲ KŪRIMAS

Norite didžiųjų leidėjų pyrago? Bendraukite su valgytojais! Javier CABRERA

Nepriklausomas žaidimų kūrėjas @doncabrera

Kai galiausiai išleidžiate savo iOS žaidimą ar aplikaciją, didžiausia problema (neskaitant fakto, kad baigėsi pinigai sąskaitų apmokėjimui) tampa tai, kad žmonės paprasčiausiai neranda jūsų nuostabaus kūrinio. Jūs sukūrėte šį nuostabų žaidimą, kurį dievina visi jūsų draugai, bet pasaulis nė nežino, kad jis egzistuoja. Didieji žaidimų leidėjai tiesiog ima ir išsiunčia visiems laišką apie savo naują projektą, o ką daryti Jums? Esate palikti likimo valiai.

168

Problema slypi rinkoje esančių žaidimų skaičiuje – jų yra daug daugiau, nei vietų, kur jūs galite reklamuoti savo produktą per daug neišlaidaudami. Jei jūs ir nusipirksite reklamos ign.com, rockpapershotgun.com ar kotaku.com portaluose, yra šiokia tokia tikimybė kad jus atras ir mažesni portalai, dažnai sekantys didesniųjų įvykius. Tačiau norint nusipirkti reklamos masinį srautą generuojančiame portale, kūrėjų komandai teks parduoti inkstus. Kaip to išvengti? Skaitykite toliau ir sužinokite, kaip strategiškai išnaudoti didžiųjų leidėjų įdirbį. Jūs, kaip ir mes, esate maža žuvytė žaidimu industrijoje. Negalite sau leisti dailios reklamos IGN’e, nebent parduotumėte namus ir apiplėštumėte vietinį paštą. Tiesą sakant, dalis mažų komandų, jau kitą dieną po žaidimo starto pradeda ieškotis naujo darbo, kad apmokėtų žaidimo kūrimo metu susikaupusias sąskaitas. Taigi PL (plačiašikniai leidėjai) išleidžia milijonus (ar zilijonus) žalių popieriukų, tiria rinkas, tikslines grupes ir gana tiksliai žino kur ir kaip pardavinėti savo žaidimus. Mano galva, tai resursas, kurį mes galime naudoti. Jie žino, kur vyksta veiksmas, tad minkime į jų

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

surengtą vakarėlį ir palikime gerą įspūdį apie save. Pavyzdžiui, įsivaizduokime, kad „Activision“, kaip ir jūs kuria „Limbo“ primenantį žaidimą. Įsivaizduokime, kad greta jie vysto ir elektroninę kampaniją, siuntinėja pranešimus spaudai,

SPAMINIMAS YRA TOLYGUS ĖJIMUI Į „ACTIVISION“ VAKARĖLĮ IR BEATODAIRIŠKAM ŽMONIŲ PULDINĖJIMUI BANDANT ĮBRUKTI JIEMS SAVO ŽAIDIMĄ

kai kur paviešina porą paveikslėlių ar trumpą vaizdo klipą. Aplink jų žaidimą pradeda burtis bendruomenė, kuri trokšta sužinoti daugiau, arba... Išbandyti kažką panašaus. Šiuo momentu pasirodote ir jūs. Jūs žinote apie vietas, kuriose renkasi krūva žaidėjų, mėgstančių žaidimus panašius į Jūsų. Jie sėdi, laukia didžiojo leidėjo naujienų ir diskutuoja žanrine tematika. Tai geri žmonės, kuriuos „Activision“ apgalvotai surinko į vieną vietą. Galbūt jie jau rodė žaidimą PAX parodos metu, ar per E3. Galbūt jie siuntė laiškus savo žaidėjams, ragindami juos aplankyti kotaku ir paskaityti apie jų projektą plačiau. Tokia vieta Jums – aukso puodas. Jūs ką tik nusamdėte „Activision“ rinkodarininkus ir jie jums dirba. Žaidimas prasideda! Ieškokitės kaklaraiščio! Stop... Žinau, ką kai kurie iš jūsų pagalvojot. Ne! Aš nesiūlau eiti ir spaminti niekuo dėtų žmonių. Spaminimas yra tolygus ėjimui į „Activision“ vakarėlį ir beatodairiškam žmonių puldinėjimui bandant įbrukti jiems savo žaidimą. Tai nemandagu, kvaila, taip pat yra net tikimybė, kad už tokius poelgius gausite į dantis.


Tačiau ar kas nors blogo nutiks, jei jūs ateisite į vakarėlį ir tapsite pačia geriausia savo asmens versija? Būkite elegantiški, būkite žavingi, tapkite Deanu Martinu, po šimts! Dainuokite karaoke. Pašokite Tango su ta vienintele į kurią visi žiūri, o svarbiausia, būkite mandagūs ir įdomūs pašnekovai. Atminkite. Reikia būti Deanu Martinu. Nespaminti. Nespygauti. Būkite mandagūs ir kalbėkite apie viską išskyrus SAVO ŽAIDIMĄ. Jūs galite užsiminti, kad esate žaidimo kūrėjas, taip. Tačiau tai viskas, ką galite nuveikti savo kūrinio atžvilgiu. Jei kažkas klaus, atsakykite, bet niekuomet nesukurkite aplinkybių, kuriomis pasinaudoję kiti pokalbio dalyviai įšventins Jus į brukalų riterius. Jūs vis dar Deano amplua? Gerai, stverkite martinio ir paskui mane. Papasakosiu kaip elgtis.

Daugybė tinklalapių leidžia jums susieti savo vardą ar slapyvardį su savo tinklalapio nuoroda. Štai. Pamirškite, kad ieškote žaidėjų savo žaidimui, šokite į diskusijas apie svetimą projektą, gerai leiskite laiką. Jei jūsų komentarai bus įdomūs, žmonės juos pastebės, o pastebėję, ko gero, spustels ant jūsų slapyvardžio, kad sužinotų daugiau apie šią išmanią asmenybę. Nėra šansų, sakote? Klystate. Yra. Ypač jei jūs

Kiekvienas didesnis didžiojo leidėjo ėjimas reklamuojant savo (ir Jūsų) žaidimą, yra vis kitas vakarėlis, kurį verta aplankyti.

nereklamuojate savo žaidimo ir mėgaujatės kompanija, tampate jos dalimi – tai viskas ko reikia. Mėgaukitės vakarėliu. Tas pats yra ir su Twitter. Hashtag’ai yra galingas rinkodaros įrankis ir, kaip paaiškėja, daugybė žmonių čiulba apie „Activision“ žaidimą, kuris yra toks panašus į Jūsų. Vaje! Dar vienas vakarėlis!

susitikti su žmonėmis ir pareklamuoti savo projektus. Štai jau pora avaičių jūs aktyviai dalyvaujate #kitas limbo diskusijoje. Jūs pradėjote sekti kai kurių atskirų diskusijos dalyvių pokalbius, jūsų diskusijos persikelia už hashtag’o ribų, nes taip veikia Twitter.

Taisyklės tos pačios – būkite žavingi. Nereklamuokite savo žaidimo, tiesiog įsivelkite į diskusiją ir pasiruoškite atakai tą pat akimirką, kai kas nors spustels ant jūsų slapyvardžio. Blizginkite ir puoselėkite savo Twitter paskyrą. Nebekalbėkite apie savo kačiuką, rašykite apie savo žaidimą (žinoma, pranešimai turi būti skirti jūsų pasekėjams, išsiųsti be jokių grotelių į panašius žaidimus), kad „netyčia“ jus atradę nauji sekėjai sužinotų kuo daugiau apie Jus (t. y. Jūsų žaidimą).

Netikėtai vienas iš jų pačiulbėjo apie jūsų žaidimą, nes paskatintas kažkokios jūsų pastabos jis spustelėjo jūsų slapyvardį, pamatė žaidimo reklamas jūsų profilyje ir jam jis patiko. Išmėginęs jis nebegali atsispirti jūsų projekto traukai, žaidimas nuostabus, jis praneša apie tai savo sekėjams. Bam, ką tik pardavėte žaidimą žmogui, kuris tikriausiai parduos dar dešimtį ar šimtą kopijų. Visai gali būti, kad tas

Skamba labai paprastai, tačiau tai yra vienas iš nuostabiausių būdų

BŪKITE ELEGANTIŠKI, BŪKITE ŽAVINGI, TAPKITE DEANU MARTINU, PO ŠIMTS! DAINUOKITE KARAOKE. PAŠOKITE TANGO SU TA VIENINTELE Į KURIĄ VISI ŽIŪRI, O SVARBIAUSIA, BŪKITE MANDAGŪS IR ĮDOMŪS PAŠNEKOVAI. GAMEON | 2012 NUMERIS 3

149 169


ŽAIDIMŲ KŪRIMAS

veikėjas yra ir kokios nors bendruomenės narys, tuomet jo draugų tarpe veikiausiai yra ir vienas kitas žurnalistas ar tinklaraštininkas. Štai jums ir prašom, mandagus ir išmoningas pasisakymas apie konkurento žaidimą virto pardavimais ir nemokamu matomumu užsienio spaudoje. Galbūt jaunam padavanui šie patarimai skamba kvailai, bet žinokite, kad didžiųjų kompanijų rinkodarininkai šiuos triukus naudoja metų metus. Atėjo metas ir mums to išmokti, kurti savo sėkmę naudojantis svetimu įdirbiu ir vengti jaunatviško brukimo ar kvailų išpuolių. Tiesiog mėgaukimės procesu, didžiųjų kompanijų darbuotojai jau atliko visą didžiausią ir nemaloniausią darbą. Jūs esate nepriklausomi kūrėjai, jūsų stiprybė slypi jūsų trūkumuose. Neturite pinigų? Ei, „Activision“ turi jų daug. Jų rinkodaros skyrius veikiausiai užima keturis darbo vietų prigrūstus aukštus ir aš pasiruošęs kirsti lažybų, kad ten dirbantys žmonės padarė viską, ką galėjo, kad rastų ir į vieną vietą suburtų žaidėjus savo naujai šaudyklei. Kuriate šaudyklę? Pasidomėkite, ką turi didieji. Analizuokite jų pastangas, išperėkite keletą kiaušinių ir tiesiog luktelkite, kas iš jų išsiris. Jei viską darysite teisingai, belieka tik laiko klausimas, kada būsite pastebėti. Būkite Deanu.

170

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

APIE AUTORIŲ

Javieras dešimt metų buvo tinklalapių dizaino kalė, kol galiausiai vietoje savižudybės pasirinko susimesti su Carlosu ir pradėti kurti žaidimus. Jų motto paprastas: „Žaidimai, kuriuos mes mylėjome, atvedė mus į 21 amžių“. Javiero dizaino darbai buvo pastebėti CNN Money, Yahoo ir krūvoje kitų portalų, jis pavertė savo klientus turtingais ir sulaukiančiais išskirtinio dėmesio iš priešingos lyties atstovų. Paskutinius 25 metus Javieras dirbo žudiku nindze, taip pat turi „Pasakorių Visatos Meistro“ diplomą, kurį jam įteikė pats DIEVAS. Greta šių veiklų Javieras yra atsakingas už žaidimo „CYPHER: Cyberpunk text adventure“ dizainą, kodo rašymą ir siužetą. Sužinokite daugiau:

tinyurl.com/8udhmal Sekite „Indie Life“ tinklaraštį:

tinyurl.com/bnvnzmt


NEKANTRIAI LAUKIAME

TRYS KARŠTI LIETUVIŠKI ŽAIDIMAI mobiliosios platformos bumas sujudino ir lietuvos žaidimų pramonę. net ir seniausios studijos persiorientavo į išmaniuosius įrenginius. šiame puslapyje mes pristatome lietuviškus žaidimus, taip siekiame ne tik didinti šių projektų žinomumą, tačiau ir SKATINTI naujų projektų gimimą.

CURSE OF WEREWOLVES tinyurl.com/cevcw3l

„Nordcurrent“ projektas, kurio laukėme jau ilgokai. Apie tai, kad „Norducrrent“ gali mėginti jėgas „Hidden Object“ žanro rėmuose girdėjom jau senai, o štai apie jų ketinimus peržengti šio rėmo ribas integruojant klasikinio nuotykių žanro „pixel hunt“ mechaniką ar elementarius galvosūkius, sužinojom tik įdiegę bandomąją žaidimo versiją. Jūsų dėmesio tikrai vertas projekčiukas, kurį plačiau apžvelgsime kitame numeryje. Kol kas galite išmėginti Trial versiją ir taip sužinoti ar pilna versija verta jūsų litų.

MONSTER BUSTER tinyurl.com/buyhlol

„Tag of Joy“ Lietuvos Industrijoje vis linksniuojama studija, žinoma dėl savo „Gamification“ projektų, šiuo metu aktyviai šturmuoja App camp’us ir siundo nieko blogo neįtariančius žmones monstrais. „Monster Buster“ tai žaidėjo lokacija paremtas monstrų kautynių žaidimas. Kai žodžiai monstrai ir kautynės atsiduria greta, paprastai tampa aišku, kad kalbame apie Pokemonų stiliaus pramogą. Šį kartą kuriamą Lietuvoje, naudojančia geolokacinius duomenis ir pasižyminčia tikrai simpatiškais meninės išraiškos motyvais.

KOSMOSO ARENA tinyurl.com/ctnejcg Kuriate karštą lietuvišką žaidimą? Lietuva privalo tai žinoti. BRŪKŠTELKITE MUMS

gameon@gameon.lt

Internetinio forumo gamedev.lt lankytojas Serumas viešam pažiūrėjimui išmetė savo žaidimo techdemo. Tai įspūdingas šmupsas, kuriame valdomas „Starcraft II“ barakas totaliai valdo sceną. Būtent sceną, nes pats žaismas visa savo esybe primena stilingą disko, su dinaminiais dūmais, stroboskopiniu slo–mo, šviesos sklaida ir nuo šokėjų kūnų garuojančiu kaitros efektu. Karščiausiu mėnesio atradimu jis netapo tik todėl, kad kol mums sunku suprasti kūrėjo intencijas. Ta prasme jis nori tik pabaigti žaidimą ar ir jo dėka užkariauti pasaulį?

GAMEON | 2012 RUGSĖJIS

171


INDUSTRIJOS ŽVAIGŽDĖS IR LEGENDOS

Aš iš tikrųjų manau, kad žaidimai yra menas. Mes esame komercinis menas ir tai reiškia, kad mes privalome balansuoti komerciją ir meną. WARREN SPECTOR APIE SVARBIAUSIĄ XXI AMŽIAUS DISKUSIJĄ

172

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


WARREN SPECTOR

TIKRIAUSIAI NĖRA KITO ŽAIDIMŲ KŪRĖJO, KURIS MŪSŲ KOLEKTYVO BŪTŲ LABIAU GERBIAMAS NEI WARRENAS SPECTORAS. SUSITIKOME SU JUO ŠIĄ VASARĄ GAMESCOM PARODOJE IR IŠANKSTINIS ĮSPŪDIS PASITVIRTINO WARRENAS PAPRASTAS, ENTUZIASTINGAS IR GENIALUS ŽMOGUS. NORS JIS YRA VIENAS SENIAUSIŲ AKTYVIŲ INDUSTRIJOS VETERANŲ, JO IDĖJOS IR UŽSIDEGIMAS PAVYDĖTINI. ŽIŪRĖDAMAS Į JO DEGANČIAS AKIS SUPRANTI, KAD TAI ŽMOGUS, KURIS ATRADO SAVO GYVENIMO KELIĄ IR JUO MĖGAUJASI. Jums bus sunku patikėti, tačiau iškilios video žaidimų industrijos figūros, Warreno Spectoro pirmieji žingsniai į žaidimų pasaulį prasidėjo nuo rašymo. Jaunystėje norėjęs tapti kino kritikų, Warrenas įstojo į Northwester universitetą ir ten įgijo komunikacijų bakalauro laipsnį, kuris padėjo pagrindus „Radijo, televizijos ir filmų” magistro laipsniui Teksaso universitete, Austine 1983-aisiais Warrenas buvo bedarbis ir be idėjų kuo užsiimti gyvenime, kai su juo susisiekė koledžo laikų draugas Chris Frink, su kuriuo būsimasis žaidimų kūrėjas redagavo pramogų laikraštuką studijų metu. Chrisas dirbo naujame leidinyje „Space

Gamer”, dedikuotame fantastikai, stalo ir vaidmenų žaidimams. Per trumpą laiką Warrenas tapo vyriausiuoju redaktoriumi visiems leidiniams, kuriuos ruošė kompanija „Steve Jackson Games”. Jis prižiūrėjo kompanijos leidžiamus leidinius ir žurnalus, jų grafinę dalį, o su laiku ir pats pradėjo kurti stalo žaidimus. Devintojo dešimtmečio pabaigoje Warrenas pagaliau įžengė į video žaidimų industriją - pradėjo dirbti kompanijoje „Origin Systems”. Pirmasis Warreno vardu kredituotas žaidimas - “Wing Commander”. Paraleliai Warrenas dirbo ir su „Looking Glass Studios”. Šiuo laikotarpiu (iki 1997-ųjų) žaidėjus pasiekė tokie žaidimai kaip

„Ultima Underworld”, “Ultima VII”, „Wings of Glory” ir, aišku, „System Shock”. 1997-aisiais Johnas Romero pasiūlė Warrenui įkurti „Ion Storm” padalinį Austine ir Warrenas sutiko, tapdamas naujos studijos galva. „Ion Storm Austin” per trumpą savo gyvavimo istoriją pasauliui davė tris žaidimus - „Deus Ex”, „Thief: Deadly Shadows” bei „Deus Ex: Invisible War”. Šie projektai aukso raidėmis įrašė Warreno Spectoro vardą žaidimų industrijos istorijoje - ypač „Deus Ex”, kuris kritikų yra minimas kaip vienas geriausių žaidimų industrijos istorijoje, o žaidimų kūrėjų kaip neišsenkantis įkvėpimo šaltinis. Nors “Ion Storm Austin” buvo nepriklausoma nuo

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

173


INDUSTRIJOS ŽVAIGŽDĖS IR LEGENDOS “Ion Storm Dallas”, tačiau pastarosios uždarymas brėžė identišką perspektyvą ir Teksaso studijai. 2004-aisiais, po „Thief: Deadly Shadows” išleidimo, Warrenas paskelbė apie ketinimus palikti „Ion Storm” ir užsiimti kažkuo savarankiškai. Ketinimai virto veiksmais ir 2005-aisiais Spectoras įkūrė „Junction Point” studiją, prie kurios prisijungė ir jo žmona, rašytoja Caroline Spector. Neverta tikriausiai nė minėti, kad tais pačiais metais „Eidos” uždarė „Ion Storm” ir studija išnyko iš žaidimų industrijos žemėlapio. Warrenas gi savo ruožtu žadėjo kažką neįtikėtinai unikalaus, tačiau „Junction Point” reikėjo dolerių,

WARRENAS SPECTORAS PAMIŠĘS DĖL DISNĖJAUS ANIMACIJOS IR HEROJŲ. DIRBTI DISNĖJUJE BUVO JO DIDŽIAUSIA SVAJONĖ, KURIOS JIS NIEKADA NESLĖPĖ. KAI WARRENAS PRANEŠĖ MAMAI, KAD DIRBS KOMPANIJOJE, JI TEATSAKĖ: “PAGALIAU”

174

kad šie planai būtų realizuoti. Kaip to meto interviu kalbėjo žaidimų kūrėjas: „Jei jūs man pasiūlysite 20 milijonų JAV dolerių, mes galėsime labai rimtai pasikalbėti”. Galiausiai siūlytojai atsirado - 2007-aisiais „Disney Interactive” įsigijo visą „Junction Point” kartu su visu Warrenu. Tai buvo dangiška santuoka, nes nuo pat vaikystės Warrenas žavėjosi Disnėjaus animacija ir herojais bei svajojo apie darbą Disnėjuje. Žaidimai išpildė šią svajonę ir Warrenas pasinėrė į pirmąjį savo projektą po „Ion Storm” griūties - dinamišką nuotykių platformerį „Epic Mickey”. Žaidimas pasirodė 2010-aisiais išskirtinai Nintendo Wii ir sulaukė vidutiniškos sėkmės - buvo parduota per du milijonus žaidimo kopijų. Rezultatai patenkino Disnėjų ir šiuo metu Warreno Spectoro komanda užbaiginėja antrąjį „Epic Mickey” žaidimą - „Epic Mickey 2 the Power of Two”. Kaip ir minėjome, Warrenas Spectoras vedęs, turi žmoną Caroline, su kuria kartu jau 25 metus. Warreno Spectoro indėlis į žaidimų industriją buvo vainikuotas šiemet, Game Developers Choice apdovanojimuose, kur „Deus Ex” kūrėjas gavo apdovanojimą už gyvenimo pasiekimus.

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

WARREN SPECTOR

ŽAIDIMOGRAFIJA

WING COMMANDER (1990)


ULTIMA UNDERWORLD (1990)

SHADOWCASTER (1993)

ULTIMA UNDERWORLD II (1993)

WINGS OF GLORY (1993)

SYSTEM SHOCK (1994)

THIEF: DARK PROJECT (1998)

DEUS EX (2000)

EPIC MICKEY (2010)

EPIC MICKEY 2 (2013) GAMEON | 2012 NUMERIS 3

175


E-SPORTO NAUJIENOS

Mantas SVIDRAS @kraugerys

ESL kooperuojasi su MLG bei DreamHack

Lapkričio 15-tą dieną Elektronio Sporto Lyga (ESL), DreamHack ir Major League Gaming (MLG) oficialiai paskelbė apie pasirašytą partnerystės sutartį, apimančią visų likusių 2012 metų bei ateinančių 2013 metų sezonų veiklą. Bendradarbiavimu siekiama sujungti ir suderinti ESL, DreamHack bei MLG e-sporto veiklą pasauliniu mastu, pastūmėti turnyrinę veiklą, panaikinti painiavą dėl pasaulinių turnyrų taisyklių ir padėti skatinti Šiaurės Amerikos ir Europos žaidėjų bendravimą. Organizacijos tikisi, kad partnerystė taps pasaulinio bendradarbiavimo tarp visų eSporto organizacijų pavyzdžiu. "DreamHack filosofija - kooperuokis, o ne kariauk" - sakė Robert Ohlén, DreamHack AB vadovas. "Ši bendra ESL, MLG, ir DreamHack sutartis užtikrins tolimesnį eSporto augimą žaidėjams, žiūrovams ir visai industrijai, kurios veiklą vystėme pastaruosiusdu metus. Mes esame tikri, jog šia partneryste mes

176

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

formuojame eSporto ateitį” - sakė Ralf Reichert, Turtle Entertainment GmbH vadovas. “Dirbdami su DreamHack ir MLG, mes galime sukurti lengviau valdomą ir stipresnę infrastruktūrą žaidėjams."

paaiškės sausio mėnesį, „Offline Lan” tipo turnyre Rygoje. Taip pat pasirašyta rėmimo sutartis su BenQ ir ZOWIE GEAR, o nuo sausio mėnesio ESL Baltics turės laidą Viasat Sport Baltics kanale.

"Varžymosi žaidimuose augimas pastaruosius kelis metus yra stulbinantis ir dabar norėdami eSportą populiarinti pasauliniu mastu, mes turime sujungti savo pastangas” sakė MGL vadovas ir vienas iš įkūrėjų Sundance DiGiovanni. „Mūsų organizacijų bendradarbiavimas yra pirmas žingsnis jungiant mūsų pastangas, siekiant šį sportą pakelti į naujas aukštumas, tuo pačiu padėti visiems dalyvaujantiems."

Hawken eSports naujovė?

ESL Lietuva taip pat nesnaudžia

Per pastaruosius tris mėnesius surengta kvalifikacinių turnyrų serija, kuri suskirstė komandas į skirtingus divizionus. Stipriausio, Pro Series, diviziono komandos ir žaidėjai rungsis dėl piniginių prizų, kurių suma - 1850 eurų. Nugalėtojai

„Gamescom” parodos metu susipažinome su labai įdomią šaudyklės koncepciją. „Hawken” pristato senai pamirštą "mechų" šaudyklę. Parodos metu sudarytas įspūdis sukėlė daug klausimų. Visų pirma - ar jis sudomins šiuolaikinę publiką, kuriai dabar labai sunku įtikti ir ar žaidimas išlaikys tokį lygį kad galėtų varžytis su kitais grandais esporto scenoje. Lapkričio viduryje, po NDA (konfidencialumo sutarties) termino baigties, internete pasirodė didelis kiekis nuomonių iš žaidimo beta testavimo. Žaidimas įvertintas ypač teigiamai. Telieka palaukti dar mėnesiuką ir pažiūrėti kaip „Hawken” įvertins masės. Mes taip pat dalyvavome uždarame testavime ir galime drąsiai teigti, kad „Hawken” yra itin perspektyvus žaidimas,


galintis pasiekti aukštumų šiuolaikinėje eSporto scenoje. Žaidimas pasirodys gruodžio 12 dieną ir bus nemokamas.

Battle.net pasaulio čempionatas

Battle.net World Championship vykęs lapkričio 17-19 dienomis sudrebino Kiniją. Šanchajaus mieste vyko pasauliniai „Starcraft 2” bei „World Of Warcraft” turnyrai. „WoW” turnyre dalyvavo po dvi komandas iš Kinijos, Europos, Šiaurės Amerikos, Korėjos bei Taivanio. Nugalėtojais tapo trijulė iš Šiaurės Amerikos - "Bring it", kuriems atiteko 105.000 JAV dolerių prizas, antrą vietą užemė europos komanda, trečią korėjiečiai. „Starcraft 2” turnyre vaizdas buvo šiek tiek kitoks. Kaip ir visada turnyre dominavo korėjiėčiai. Nors atrodė, kad po trisdešimties atskirų turnyru vykusių skirtinguose žemynuose, į turnyrą susirinko geriausi žaidėjai iš viso pasaulio, į finalinį trejetuką dominuojančia ranka skverbėsi trys atletai iš Korėjos: PartinG, Creator bei Rain. Kaip bebūtų keista visi trys finalistai žaidė su Protoss rase. Kas įdomiausia, kad iki tol buvo manoma, jog kovose tarp Zerg'u ir Protoss'ų viršus atitekdavo Zerg'ams, bet kai

ant svarstyklių pastatytas šimtatūkstantinis prizas, Protoss'ai išnaudojo visus kozirius. Creatoro nenuvylė trijų bazių ataka, sukurta zergams triuškinti iki jie pasigaminą Infestor'ių bei Brood Lord'ų kombinaciją. Na, o PartinG pasirinko šiek tiek rizikingesnį bet taip pat efektyvų kelią - ankstyvą Immortal Sentry "all-in" kombinaciją. Visi trys finalininkai sutarė dėl vieno žaidimas prieš zergus negali tęstis ilgiau nei 18 min. Nors finale susitiko du draugai, kovos buvo įnirtingos ir įdomios. Creator atiteko pirmoji pergalė, bet antrajame žaidime PartinG atsakė skaudžiu greitu Blink Stalker ėjimu. Nors Creator rodė puikias ankstyvojo žaidimo technikas, PartinG vistiek sugebėdavo išsilaikyti ir ilgajame žaidime sugebėjo išplėšti pergalę rezultatu 4-2. Creator neparodė savo nusivylimo, tiesiog džiugiu apkabinimu pasveikino savo bičiulį PartinG. Nugalėtojui atiteko 100000$ prizas bei pirmasis BWC trofėjus tiesiai iš Mike Morhaime (Blizzard CEO) rankų.

Dota 2 Lietuvoje

Lapkričio 10 dieną įvyko antrasis Lietuvos „DotA 2” bendruomenės turnyras, kuriame dalyvavo net 14 komandų. Komandų kiekis, nuo pirmojo turnyro, padidėjo 6

komandomis, o tai jau didelis bendruomenės aktyvumo pasiekimas. Komandų sudėtį sudarė įvairaus lygio žaidėjai, pradedant mėgėjais ir baigiant profesionalių aukštumų siekiančiais žaidėjais. Dalyvių skaičiaus šuolį lėmė pagausėjusi žaidėjų bendruomenė bei didesnis prizinis fondas laimėtojams atiteko 300 litų piniginis prizas. Turnyras prasidėjo popietę ir tęsėsi iki vidurnakčio. Pirmąją vietą užėmė komanda pavadinimu "Tremendous Bunnies". Antri liko „r2x", treti - "Iš kur žinai" Sveikiname dalyvavusias komandas ir tikimės dar didesnio dalyvių aktyvumo kitame turnyre. Turnyro transliacijas galite žiūrėti čia tinyurl.com/brwdkyl

HALO 4 startas

Neseniai startavęs „Halo 4” taip pat sulaukė daug dėmėsio eSporto scenoje. Pirmasis šio žaidimo turnyras įvyko MLG (JAV) rudens čempionate. „Halo 4” sulaukė didelio dėmesio šaudyklių tarpe ir tai buvo pirmas rimtas žingsnis populiarumo link. Turnyro nugalėtojais tapo komanda „Warriors”, viso turnyro metu pralaimėjusi tik vieną kovą. „Halo 4” turnyro prizinį fondą sudarė net 40.000 JAV dolerių.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

177


E-SPORTAS

Veni. 178

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


NUO TURINGO IKI SPACEWAR

Mantas SVIDRAS @kraugerys

Laikai keičiasi ir jie keičiasi greitai. Jei pažvelgtume giliai į praeitį, laiką skaičiuotume tūkstantmečiais ar amžiais. Artėjant prie dabarties, mūsų skaičiai taptų dešimtmečiais, o štai dabar mes viską skaičiuojam metais, mėnesiais, valandomis. Kiekvienas mūsų bandome sureikšminti tik savo minutes ar sekundes iki tokio laipsnio, jog net sunku pagalvoti, kodėl taip niekas nedarė seniau. Naujos idėjos gimsta ir yra įgyvendinamos kur kas dažniau nei kada nors per visa mūsų istoriją. Technologinis progresas įgavęs tokį pagreitį, jog sunku įžiūrėti. Kompiuterių ir interneto atėjimas buvo visko pasekmė bei katalizatorius, kodėl įgavome tokį tempą. Kuo labiau daiktai keičiasi, tuo labiau jie tampa tokie patys. Mes atrandame vis daugiau naujų būdų patenkinti savo poreikius. Kaip pietūs pateks ant mano stalo? Ar vanduo tekės ten kur ir turi tekėti? Ar man pavyks šiąnakt suartėti. Jei nors vienas iš šių dalykų vyks taip kaip ir turi vykti, didelė tikimybė, kad prie viso to prisidėjo moderniosios technologijos. Todėl galbūt tai ir neturėtų stebinti, jog mes naudojame savo naujas įdėjas bei technologijas siekdami patenkinti norą varžytis. Vis galingesni ir dinamiškesni kompiuteriai - tai nauja scena žmogiškajam protų karui. Video

žaidimai tampa idealia arena, kurioje galima varžytis.

simbolizuos didelį žingsnį kuriant dirbtinį intelektą.

Mažų mažiausiai, varžymąsi video žaidimuose galime atsekti jau nuo Pinball, lošimų automatų ar naujoviškų “arkadinių” žaidimų. Prisiminkime žaidimą su pistoletu, žaidimą, kurį dar galima pamatyti kokiame sename atrakcionų parke. Monetiniai žaidimai savo laiku jau pranašavo video žaidimus ir tai buvo dideli pinigai dar daug metų iki tol, kol pikselis tapo tuo, kas yra dabar.

Toliau sekė tokie žaidimai kaip Nim (stiprus matematinis žaidimas, sukurtas Anglijoje kompiuteriui pavadinimu NIMROD 1951 metais.) ir OXO (kryžiukų-nuliukų žaidimas parašytas Kembridže 1952 metais).

Su trupučiu ambicijų, šachmatai taip pat gali būti traktuojami kaip varžymosi žaidimuose šaknys. Vis gi ankstyvuosiuose 1950-uosiuose, šachmatai tapo pirmuoju interaktyviu žaidimu, suprogramuotu “eiliniuose” kompiuteriuose. O juk prieš tai dar 1920 m. šiam žaidimui buvo konstruojami atskiri kompiuteriai. Tų laikų kompiuterių mokslininkai, Alan Turing ir Claude Shannon tikėjo, kad jei kompiuteris nugalės žmogų šachmatų žaidime, tai

Žmonija buvo sužavėta. NIM vadino “elektrinėmis smegenimis”. Nors žaidimai ir buvo funkcionalūs bei smagūs (žaidėjai žaidė prieš kompiuterį, t.y. žaidimo kūrėjus), tačiau jų nepopuliarumą lėmė tai, jog žaisti juos buvo įmanoma tik ant ypač didelių ir beprotiškai nepatogių mašinų. Tokie žaidimai niekad nepasiekė namų ar paprasto vartotojo, tokias privilegijas turėjo tik universitetai ar laboratorijos. Nim ir OXO buvo kurti kaip priemonės tikslui pasiekti. Nim dėl to, kad parodyti NIMROD kompiuterio matematines galimybes ir praktines užduotis. OXO demonstravo išskirtines

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

179


EDSAC kompiuterio galias - naudoti RAM atmintį. Į abu šiuos žaidimus pasaulis žiūrėjo kaip į visiškai nesvarbius dalykus ir tik kaip į įrankį moksliniams tyrimams atlikti bei mašinos galiai parodyti.

1958-aisiais Amerikos fizikas William’as Higinbotham’as sukūrė “TenisĄ Dviem” (Tennis for Two). Tai buvo paprastas dviejų žaidėjų teniso žaidimas.

ALANAS TURINGAS 1912 - 1954 m. Informatikos mokslo pradininkas

Ne taip kaip ankstesni žaidimai, Tenisas Dviems buvo kurtas su vienu tikslu - pralinksminti lankytojus atvykusius į Brookhaven nacionalinę laboratoriją. Tai buvo branduolinių tyrimų laboratorija Long Ailende, New York’o mieste. Williamas mirė gailėdamasis, kad jį prisimins ne dėl savo branduolinių tyrimų, o dėl teniso žaidimo.

Tenisas dviems

tinyurl.com/dr-tennis Skirtingai nei daug vėliau atsiradęs Pong žaidimas, Tenisas Dviem naudojo dviejų pusių perspektyvinį vaizdą, o ne iš viršaus į apačią. Žaidimas turėjo tinklą ir net apskaičiuodavo kamuoliuko greičio pokyčius, kai jis atsitrenkdavo į

180

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

tinklą. Kamuoliuko, tinklo bei trajektorijos šviesa pulsavo ypatingai ryškiai, o ekraną atstojo dubliuotas osciloskopas - įrankis, kuris naudojamas matuoti signalo įtampą siekiant stebėti elektroninius prietaisus ir pagelbėti laboratoriams darbams. Tenisas Dviem buvo pirmas etapas, kuris leido tiesiogiai varžytis dviems žaidėjams, bet greit buvo pamirštas ir nugrimzdo kompiuterizacijos fone dešimtmečiams. Žaidimas buvo įjungtas tik du kartus per visą savo tuometinį gyvenimą. Per tas dvi atvirų durų dienas žaidimas sulaukė šimtus smalsių lankytojų, norinčių išbandyti pamušinėti virtualų kamuoliuką pirmyn ir atgal. 1960 m. kompiuteriai įsibėgėjo. Jie tapo galingesni, mažesni, galėjo talpinti daugiau informacjos ir tai daryti daug efektyviau. 1962 metais pasaulį išvydo pirmoji šaudyklė pirmoji šaudyklė. „Spacewar!“ sukūrė ankstyvųjų programišių (hackers) ketvertukas iš MIT klubo pavadinimu „Tech Model Railroad Club“. Komandos vadovas buvo Steve Russell’as vienas iš video žaidimų patriarchų. Štai kaip Steward’as Brand’as iš Rolling Stone žurnalo apibūdino šį žaidimą po dešimtmečio, kai jis pasirodė: “Spacewar! susideda iš dviejų žmonių, dviejų mygtukų rinkinių ar valdymo pultelių, vieno į TV panašaus ekrano ir vieno kompiuterio. Ekrane rodomi du erdvėlaiviai valdomi trauka, kryptimi ir įsibegėjimu bei torpedų iššovimu. Tais atvejais, kai torpeda susitinka su erdvėlaiviu, jie išnyksta patraukliu sprogimu.“ 1up.com darbuotojai apibendrino žaidimą šitaip: “Spacewar! buvo sudėtingas, detalus ir turėjo daug daugiau bendro su Asteroids ir net su Descent nei su primityviu Pong. Natūralu, jog jis buvo juodai baltas kosmoso nuotykių žaidimas su klaikia grafika ir be garso - tik menkas šešėlis su dabartiniais detaliais 3D pasauliais bei šiuolaikinėmis pirmojo asmens šaudyklėmis - bet būtent taip buvo pristatytos koncepcijos, kuriomis


net 40 metų vadovavosi žaidimų kūrėjai.” Žaidimo fone rodomas tikslus žvaigždžių žemėlapis, realistiškas fizikos varikliukas apskaičiuoja gravitacijos bei inercijos jėgas. Taip 1up.com komanda gyrė žaidimą pabrėždami, jog žaidėjo taktiniai sprendimai ir greiti refleksai turėjo didelės įtakos. Žaidimas tapo dideliu techniniu pasiekimu, o taip pat ir žaidimų kultūros pradžia. „Spacewar!” nuolatos tobulino ir bendradarbiavo su tais, kas tik turėjo noro ir žinojo kaip tai daryti. Tai buvo pirmasis pasaulyje atviro kodo žaidimas.

Spacewar

tinyurl.com/dr-swar

Galų gale, jis buvo įtauktas į kiekvieną PDP-1 kompiuterį, reliatyviai nedidelį aparatą, maždaug lengvojo automobilio dydžio. „Spacewar!” žaidimui besiplėčiant jis nutiesė kelią žaidimo rėžimams tuo metu dar neturėjusiems šiuolaikinių pavadinimų, tokių kaip “deathmach”, “free for all“ (FFA) ar kitų komandinių režimų. Šis žaidimas suteikė daug džiaugsmo tūkstančiams žaidėjų, tarp kurių buvo studentai, kompiuterių inžinieriai, technikai ar kiti panašių profesijų atstovai. JAV laboratorijos, tokios kaip Stanford Artificial Intelligence Laboratory, organizavo ir Spacewar konkursus. “Spacewar Olympics” pavadinimu organizuoti turnyras buvo užfiksuotas „Rolling Stone” žurnale. Kažkokių ypatingų prizų nebuvo, tik garbė bei pica galimybe nurungti varžovą ir alus. Na ir žinoma, metinė „Rolling Stone” prenumerata. Renginio proga „Roling Stone” nepatingėjo parašyti ataskaitos apie tarptautinį Spacewar Olympics turnyrą: “Užtikrintai, bet kuriuo metu (t.y. ne darbo valandomis), Šiaurės Amerikoje šimtai

kompiuterių technikų tarsi išsinėrę iš savo kūno valandų valandas varžosi erdvėlaivių kare, kuris projektuojamas katodinių spindulių kineskopo ekrane. Gadindami akis, pamišėliškai maigydami pultelių mygtukus, bei džiaugsmingai nugalėdami savo varžovus žaidėjai švaistė savo darbdavių kompiuterio gyvavimo laiką.“...”Programišiai (Hackers) yra šio mokslo technikai. Jie yra tie, kurie išvertė žmonių poreikius į kodą, kurį supranta mašinos ir gali veikti pagal jį. Jie yra legionas. Fanatikai su naujais galingais žaislais.” Nors kompiuteriai gyvavo pagrinde vyriausybiniuose padaliniuose, laboratorijose ar industrijoje, per visus „Spacewar” gyvavymo metus, jis išliko populiarus. Žaidimas paplito per kelias savaites. Kitos institucijos žaidimui pridėdavo savo detalių, tokių kaip rezutato išsaugojimas, nematomumas, komandiniai režimai ir begales kitų. Tuo tarpu MIT taip pat tęsė savo kūrinio plėtojimą. Žaidimas pasiekė net koledžo kavinukes, kur už 25 centus buvo galima sužaisti vieną partiją, tik pavadinimas jau buvo „Galaxy Game”, o vėliau - „Computer Space”. Tai buvo pirmasis žetoninis žaidimas bei arkadinių žaidimų bumo pradžia.

„Spacewar!” yra vienas svarbiausių video žaidimų istorijoje.

STEVE RUSSEL „Spacewar!” kūrėjas, video žaidimų pradininkas

Valdymo schema, vizualiniai aspektai, koncepcijos inovacija, daugelio žaidėjų režimas bei gilios peržaidimo galimybės padėjo pamatus, ant kurių stovi didžioji dalis šiuolaikinių AAA+ blokbasterių.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

181


TEORIJA

Vienkartiniai mokėjimai netinka ateities žaidimų industrijai - FREEMIUM YRA ta ATEITIS. NICK EARL, ELECTRONIC ARTS 182

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Freemium vs. F2P: WTF? Draugai! Pripažinkime faktą, kad mums patinka žaisti legalų žaidimą. Kažkaip iškart širdis atsileidžia ir klaviatūra švelniau maigos, ir pelę lengviau stumdyt. Bet legalūs žaidimai turi vieną labai smarkų trūkumą: už juos reikia mokėti pinigus, o tai, prastų žaidimų atveju (Battlecruiser Millenium Gold) labai skaudžiai kerta per piniginę, blužnį ir kitus organus.

Laimei, kai kurie kūrėjai pakėlė nosis į viršų, pauostė ir pagal vėjo kryptį nustatė, kad galima užsidirbti ir iš nemokamo žaidimo. Ir taip galiausiai skausmingai gimė mintis, kad pinigą iš geimerio galima lupti ir aplinkkeliais. Va šita mintis ir išperėjo Freemium ir F2P modelius, kuriuos šiuose skaitmeniniuose puslapiuose trumpai ir aptarsiu. Freemium yra žodis mutantas, gimęs po to, kai free („nemokamas“) ir „premium“ („priedas“, „premija“) vieną vakarą padaugino sidro, pastebėjo, kad tamsos gaisams pasiglemžiant šviesą visai neblogai atrodo, o kitą ryta atsibudo skaudančiom galvom ir „trūkusiom juostom“. Nors Wiki informuoja, kad Freemium taikomas ne vien žaidimams, pastarieji yra įdomesni, nei visokios nepramoginės programos, tad ir rašau apie geiminimą. Freemium yra tas modelis, prie kurio palūžę, nuleidę galvas, bet nepripažindami, kad iš pradžių klydo, pereina klasikiniai, mėnesinio mokesčio reikalavę MMORPG žaidimai. Gražiausias šių metų pavyzdys, aišku, yra Star Wars: The Old Republic, turėjęs tokio modelio griebtis maždaug po pusmečio. Tai, manau, labai juokinga ryžu pavainikiu laikomo Star Trek Online fanams, kurie žaidimą absoliučiai mokamu išlaikė net du metus ir prie Freemium perėjo tik apie SWTOR atsiradimo metą. Freemium reiškia, kad žaisti gali ir kiekvienas varguolis iš gatvės su savo kompiuterio iš „Šilelio“ dalių, kabeliais iš „špagato“ ir vinilinėm plokštelėm vietoje „hardo“. Tačiau jau žaidimo svetainėje jis mato visad virš galvos kybančias ne tokias jau ir stiklines lubas. Nes egzistuoja mokami žaidėjai, kartais likę nuo absoliučiai apmokamų žaidimų dienų, kartais (nuo išleidimo Freemium į širdį priėmusių

Martynas KLIMAS @lord_denton

MMORPG atveju) ir natūraliai atsirandanti naujoji buržuazija. Šie gali pasigirti aukštesnėm lygių kartelėm, galimybe turėti daugiau veikėjų, priėjimu prie papildymų, namų pirkimu, išskirtinėmis klasėmis, savybėmis, namų statybomis... viskas labai priklauso nuo žaidimo ir jų kūrėjų suktumo. Kai kuriais atvejais gali pasitaikyti ir skirtingi Freemium mokančiųjų sluoksniai, nors šiuo momentu pavyzdžio neatsimenu. Freemium neslepia, kad mokantis žaidėjas yra geresnis už nemokantį, į kurį dėmesį atkreipia nebent netyčia sutraiškęs stuburą savo auksinės karietos ratais. Aišku, jie netampa momentiniais dievais – jie tiesiog turi daug daugiau ir smagesnių galimybių. Taigi, nepaisant savo pavadinimo, SWTOR yra freemium žaidimas. Kaip ir Age of Conan. Manyčiau, Anarchy Online – kas tokį atsimena be manęs – taip pat toksai. Tiesa, nemanau, kad su savo apribotais bandomaisiais periodais į šį žanrą papuola senasis World of Warcraft ir taip jo ir nenukarūnavęs Warhammer Fantasy. Free to Play (nemokamas žaisti), patogumo dėlei dažniausiai trumpinamas iki F2P, yra kiek kitoks padaras. Šis žanras nesukuria mokančių žaidėjų kaip visai atskiros klasės. Visų pirma, kitaip nei Freemium, nėra reguliarių mokėjimų, kaip atnaujinant žaidimo abonementą kiekvieną mėnesį. O ne, šie žaidimai neretai nuo pat savo šaknų dizainerio keverzonėse ant picos dėžės dugno yra projektuojami kaip F2P projektai, turintys išsilaikyti iš magiško resurso, vadinamo „mikropervedimais“.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

183


TEORIJA

Free to Play tau neparduos viso komplekto dieviškų galių ir privilegijų jodinėti viščiukais, drakonais ar drakonais viščiukais. Free to Play yra kaip valgykla, kur už kiekvieną ingredientą gali susimokėti atskirai. Mažiausiai aistrų sukelia kosmetiniai pakeitimai: uniformų tipai ir spalvos, ginklų perdažymai ar (artėjančiame Planetside 2), mašinų spalvos (Trackmania World, jei atmintis neapgauna). Apskritai bet koks žaidimas gali būti Free to Play ir pardavinėti ką tik sugalvoja. Vienas bjauriausių dalykų, nesuteikiančių akivaizdžių privalumų Priešui (t.y. visiems) yra patirties taškų ir pinigų rate‘o patobulinimai. Tai nėra problema dėl to, kad daugiau taškų uždirba kažkoks barzdotas, mamos rūsy gyvenantis pirdžius niku, kuris puikiai dubliuotųsi kaip slaptažodis kariniams dokumentams. Ne, tai reiškia, kad Tu, sąžiningai nė cento nemokantis žaidėjas, pinigus ir patirties taškus gausi greičiu, kurį mokslininkai apibūdina kaip „apverktiną“. Labiausiai dėl to kaltinčiau naująjį ir nuostabųjį Tribes: Ascend ir apgailėtiną vidutinybę Bullet Run.

Free to Play viena iš niekšybių yra dviguba valiuta: vieną uždirbti žaisdamas, kitą – mokėdamas tikrus pinigus. Pasinaudojant Battlefield Heroes pavyzdžiu, tikri pinigai naudojami pirkti ginklams ir aprangos detalėms. Kad nesiprausę masės nesijaustų nuskriaustos, už žaidimo lėšas galima ir išsinormuoti ar net nusipirkti ginklus. Tokia situacija beveik įmanoma Battlefield: Play for Free, bet ne BF:Heroes, kur išmokos yra varganos, ginklų kainos žvėriškos, o ir nemokamų pasirinkimas LABAI ribotas. Kita vertus, BF: P4F galima žaisti ir nuomojant ginklus, kurių kasdienį nuomos mokestį galima užsidirbt per penkis mačus (gal ir greičiau, nors mažai tikėtina) ar daugiau (jei esi nevykęs). Tik čia už tavo skaitmeninių kiaušų griebia ginklų patobulinimai, kuriems reikia tikrų pinigų ir pilnai nusipirkto, o ne nuomojamo ginklo. Aišku, minėtame BF: P4F vyksta kasdienė „loterija“, kur galima laimėti daiktų , kad ir visam laikui – nors dažniau laikinai, turbūt, kad sužadintų apetitą. Kita vertus, žinau vieną „games.lt“ narį, kuris teigia laimėjęs amžiną ginklą. Todėl, pagal lietuvišką mentalitetą, ugdytą nuo „Naujosios komunikacijos“ konkursų laikų, jis yra sukčius, vagis ir EA darbuotojų švogeris. Free to Play didžiausias rūpestis yra netapti Pay To Win (mokėk, kad laimėtum). Kartais, kai kurie dalykai kuriuos gali įpirkti mokūs žaidėjai, gali labai nesąžiningai pakreipti žaidimo eigą jų naudai. Panaši situacija buvo susidarius, kai „World of Tanks“ paskelbė tuoj nutrauksianti T-69 pardavinėjimą... todėl visi taip suskubo jį pirkt, kad iš 16 tankų mače kokie 8 buvo T-69. Aišku, čia atsitiktinis atvejis (WoT ir pardavinėja mokamą turbo amuniciją, tiesa, su kaina kiekvienam šūviui), bet kiti žaidimai dėl tokio modelio labiau sulūžta. Ar jau būna sulūžę iš pradžių. Viena vertus, galima pasiguosti, kad blogam žaidėjui ir USAS trukdo; kita vertus, tikėtina, kad gerus ginklus pirks tie, kurie ir taip žaidžia gerai, dėl to mėgsta žaidimą ir „pwn noobs“ dar smarkiau.

LEAGUE OF LEGENDS yra puikus F2P žaidimo pavyzdys

Free to Play net negarantuoja, kad tau išliks tavo pirkti dalykai. Aišku, žaidimo balansui nepakenks tavo rožinis tankas su pūkuotais kauliukais ant vamzdžio. Bet tavo Super Patranka Žemė-Noob‘as AutoKritinis gali kai kuriems ir nepatikti. Jei kada žaisite BF: P4F ir jus nušaus priešas, su, tarkime, „AK-47 +3“ (konkrečiai tokio nebus, bet mintis sveika), tai žinokite: šis žaidėjas kažkada buvo nusipirkęs vieną iš premijinių

SIMCITY SOCIAL kaip ir dauguma kitų FACEBOOK žaidimų yra Freemium

ginklų, kurie buvo nuskalpuoti ir, tikėtina, jis paskui dėl to daug skundės forumuose. Free to Play po savo sparnu glaudžia dažnai nemokamus FPS, tokius kaip Blacklight: Retribution, Tribes: Ascend ar į šviesą atėjusį Gotham City Impostors. Tai populiaru ir tarp lenktynių žaidimų (čia ypač svarbus mokėjimo už galimybę papimpint ratus principas). Galiausiai, prakeiktasis EA paskelbė, kad Command and Conquer: Generals 2 bus nemokamas tinklo RTS, todėl, tikėtinai, F2P. Garantuotas F2P strateginis žaidimas yra Iron Grip: Marauders. Aišku, League of Legends tikėtinai yra F2P žanro karaliumi. Aišku, apjungiantis Free to Play ir Freemium bruožas yra tai, kad didžiajai daugumai klaviatūrą gniaužiančių riterių nereikia mokėti už žaidimą. O ar tai nėra mūsų svajonė?


NAUJIENOS TIŠ

TIŠ! TIK NIEKAM NESAKYK! MŪSŲ VIRTUALIOJE REDAKCIJOJE KARALIAUJA DIRBTINIS INTELEKTAS KODINIU PAVADINIMU KLIMATRONAS. KAD SUVOKTUMĖTE JO TECHNOLOGINĮ PRANAŠUMĄ, NORĖTUME PATEIKTI KELETĄ FAKTŲ IŠ JO TECHNINĖS SPECIFIKACIJOS: KIEKVIENĄ DIENĄ KLIMATRONAS APDOROJA 10 TERABAITŲ INFORMACIJOS. DALIS ŠIOS INFORMACIJOS - ŽAIDIMŲ INDUSTRIJOS NAUJienų srautas. kas sudaro kitą informacijos dalį galime tik spėlioti. kiekvieną mėnesį, sudėtingu analizės algoritmu išdorojęs turimą informaciją, klimatronas pateikia sekančio mėnesio tikėtinas naujienas. nesupratusiems paaiškiname - klimatronas yra skaitmeninis orakulas, savo neapibrėžiamu dirbtiniu intelektu išskaičiuojantis žaidimų industrijos ateities tendencijas, kryptis ir madas. Štai kokias naujienas iš ateities šį kartą pateikė klimatronas.

1

Kickstarter serveriai užlūžo trims dienoms, kūrėjai teigia, kad „industrijos veteranų kuriamų old school RPG kiekis viršijo techninius serverių pajėgumus“.

2

Artimųjų Rytų taikos procese sutarta, kad „Dishonored“ yra geriausias metų žaidimas.

3

Atsižvelgdami į Windows Store atsisakymą prekiauti 18+ žaidimais bei pastovų booth babes šalinimą iš parodų, Rockstar iš GTA V išėmė visus moterų modelius.

4

Juodosios jūros ritiniai atskleidžia, kad vienas iš biblinės apokalipsės ženklų yra „aštuonetas langų, nerodančių nepatvirtintų žaidimų“.

5

6

7

8

Nepatvirtintais duomenimis Call of Duty Black Ops 2 be zombių bus ir vieno žaidėjo kampanija.

9

Peter Molyneux teigia, kad jo studija 22 Cans išleis tik vieną žaidimą. Jau atsirado Kickastarter projektas, prie kurio „dirba 22 Cans veteranai“. Po Morrowind Overhaul ir SkyWind modų The Elder Scrolls 3: Morrowind pats pradėjo asimiliuoti kitus žaidimus; fanai „atsargiai optimistiški“ dėl MorroEVE. BioWare žada dar daugiau „Mass Effect 3“ DLC, žaidėjai spėlioja kokie nauji ginklai bus atrasti ir galiausiai nepanaudoti kovoje prieš Reapers.

Graikijai sulaikius du „Bohemia Interactive“ narius kaip šnipus ir Iranui uždraudus Arma 3 pardavimus savo šalyje, ruošima JTO rezoliucija, pasmerksianti „piktybišką, destabilizuojančią Bohemia Interactive įtaką regionui“.

10

Po to, kai JAV kandidatę į senatą konkurentai užsipuolė dėl jos „World of WarCraft“ veikėjos, Prancūzijoje rimtai suabejota finansų ministro kompetencija, nes jo korporacija „EVE Online“ neišgali pasistatyti Titano.

11

Netikros Bad Piggies ir Angry Birds versijos 82,000 naršyklių užkrėtė ad-ware, nukentėjusieji nepastebėjo žalos, nes žaidė Bad Piggies ir Angry Birds.

9


VIRTUVĖLĖ

FAJITA MIXTA COLOGNESE Kas kartą būdami Gamescom parodoje, pirmą vakarą (o dažniausiai ir dar bent vieną kitą) tradiciškai praleidžiame Tex-Mex restorane „Barrios“. Susėdame 4-6 valandoms ir tiesiog valgome nuostabų jų maistą (dažniausiai užsisakome Fajitas), gurkšnodami gardų, vokišką kvietinį alų. Tokiais momentais visuomet prisimename ką nuveikėme per metus, ar žmones, kurie buvo greta — Dievo Režimo bendraautorius, idėjinius bendradarbius ar tiesiog įdomius pašnekovus sutiktus komentaruose. Dar nebuvo tokios vakarienės, kad jos metu nepasvajotume — kaip būtų kieta, prie šio stalo sutikti ir daugumą Jūsų, ar net patį “Dishonored” kūrėją Harvey Smith, kuris mums atskleidė ypač mėgstantis Tex-Mex virtuvę. Antra vertus, dalį tos atmosferos išmokom atkurti ir namuose. Tą proga šioje GameON virtuvėlėje, improvizuota Fajita–Mixta (kuri nuo kitų skiriasi tik tuo, kad joje kelių rūšių mėsa). Šį kartą darėm jautienos ir vištienos mišinį, tačiau galima dėti ir kiaulienos.

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

REAGENTAI (5-MAN) 500 g. jautienos file 500 g. viščiuko file 2 didelės paprikos Didelis svogūnas 1/2 laimo Alyvuogių aliejaus Po žiupsnį kmynų, kalendrų, maltų pipirų, druskos, aitrios paprikos  Šlakelis vorčesterio padažo.       

SALSATAKA

Salsataka, tai toks padažas kurį pagaminom tingėdami aiškintis kaip daroma tikra salsa, ar tikras tako padažas. Galima patiekti šaltą (panašiau į salsą), tiek 5-6 min. pakaitintą keptuvėje (panačiau į taco). Jam reikės:

   

Marinuotų slyvinių pomidorų Alyvuogių aliejaus 1/2 laimo Kalendros, pipirai, keli lašai aitraus čili padažo.

BŪTINI PAGARDAI

Avokadas su savarankiškai paruoštu, ar pirktu guakamolės mišiniu, grietinė.


CRAFTINGAS 1

Supjaustyk papriką išilgai, kad gautųsi juostelės. Įsidėmėk kas išėjo ir tada panašaus dydžio juostelėmis pjaustyk mėsą. Jautieną ir kiaulieną galima pjaustyti kiek plonesnėmis juostelėmis, nei vištieną.

2

Supjaustytus reagentus mesk į puodą ar dubenį, ant viršaus išspausk pusę laimo, suberk pipirus, druską, kalendras, pašlakstyk aliejumi ir vorčesterio padažu. Gerai, bet atsargiai išmaišyk ir palik ramybėje.

3

Tuo metu pasidaryk salsataką ir avokadus ar tiesiog 10 minučių pažaisk „Bad Piggies“.

4

Svogūną (didelį ar du mažus) pjaustyk grežinėliais, juos mesk į įkaitintą keptuvę kurioje jau yra aliejaus ir pakepink kol suminkštės.

5

Į keptuvę su svogūnais išversk mėsą su paprikomis. Kepk ant kaitrios ugnies, rūpestingai ir ATSARGIAI maišant. Nenorėk sulaužyti paprikų ar sumalti mėsos - viskas turi būti gabaliukais. Pradžioje gali maišyti rečiau, nes keptuvėje bus gausu sulčių ir procesas primins troškinimąsi, bet nepražiopsok momento, kai sultys nugaruos, tuomet maišyk dažniau. Priklausomai nuo keptuvės tipo ir pasirinktos kaitros, patiekalas kepa 15-20 min. Jei naudosi tik vištieną, gali iškepti ir per 10 min.

6

7

8

Jei slasatakos nepasidarei kol marinavosi mėsa, pasiruošk ją kol mėsa kepa. Viskas labai paprasta: supjaustyk marinuotus pomidorus, paberk pipirų, kalendrų, įlašink aštraus čili padažo, gausiai šliukštelk aliejaus ir ant viršaus spustelk laimo sulčių. Sumaišyk prieš tiekiant ant stalo. Iškeptą mėsą keptuvėje, ar dideliame dubenyje patiek ant stalo. Ten jau turi būti orkaitėje pašildytos tortilijos, sutrintas avokadas, salsataka (arba salsa padažas kurį pirkai, ar ruošei savarankiškai) ir grietinė. Visas džiazas slypi valgyme. Į tortiliją dėk porą-trejetą šaukštų mėsos, tuomet padažų, susuk ir valgyk rankomis. Didžiausias malonumas padažus dėti taip, kad pirmi du kąsniai būtų rūgštesni, antri - aštresni, o pabaiga lietuviškai švelni t.y. pagardinta šaukšteliu grietinės.

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

187


KITAME NUMERYJE

188

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


ANNO 2009

www.dievorezimas.lt

www.ingodmode.com

www.gameon.lt

Sekite mus FACEBOOK www.facebook.com/dievorezimas


KLIMATRONĄ REIKIA RUOŠTI ŽIEMAI! PA

PAREMKITE MUS > KIEKVIENAS PARĖMĘS TURI ŠANSĄ LAIMĖTI KLIMATRON TECHNOLOGIES® KAVOS/ARBATOS LAIKMENĄ

Keisiu tepalus, tarpinę, bullshito filtrą, RPG modulį, strategijos fiksatorių,,,

GAMEON #3 © 2012 Visos teisės saugomos. DIEVO REŽIMAS


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.