GAMEON 2013 Numeris 4

Page 1

M E S E S A M E V I D E O Ž A I D I M Ų K U LT Ū R A

GAME ON METAI

LIETUVOS ŽAIDIMŲ INDUSTRIJA APIE 2012-UOSIUS

2013 NUMERIS 4


PRISIJUNKITE PRIE GAMEON SKAITYTOJŲ GILDIJOS NEMOKAMAI PRENUMERUOKITE GAMEON IR LAIMĖKITE LOOT’O Visi prenumeratoriai kiekvieną mėnesį dalyvauja burtų traukime. Laimingajam ar laimingajai atitenka numerio loot’as

ŠIO NUMERIO LOOT’AS CIVILIZATION V STEAM RAKTAS

PRENUMERUOKITE >


Mums dar nesibaigė kramtoma guma Praėjo tik du mėnesiai ir (pagaliau) ketvirtasis „GameOn“ numeris savo aštriais kampais bado informacijos ištroškusias Jūsų akis. Ko gero paruošėme Jums šį kartą? Penkiasdešimties puslapių apimties numerio temą, kuri deda ant 2012-ųjų... riebų tašką, žinoma. Dar gerokai prieš pernykštes Kalėdas pasiėmėme storą pagalį ir ėmėme krėsti lietuviškos žaidimų industrijos medžio šakas. Rezultatas – žurnalistų, platintojų, pardavėjų, kūrėjų ir Jūsų mylimos „GL&HF” komandos mintys apie praėjusius metus. Metų finalas sprogo puikių žaidimų fejerverku. Naudodamiesi tuo pačiu storu pagaliu davėme į skūrą Martynui ir tai davė puikių rezultatų – šiam numeriui paruoštos apžvalgos trykšta plunksnos virtuoziškumo geizeriais. O kitkas – kaip visada. Sukrovėme neblogą garso takelį, pagaminome medkirčio uogų, iš „Dievo režimo“ archyvų iškapstėme industrijos legendą. Malonaus skaitymo, mielieji. Su pagarba, GameON saldžialiežuviavimo ministerija.

GAMEON

2013 2012 NUMERIS NUMERIS 4 3

NUMERIO DNR KŪRĖ Artūras RUMIANCEVAS Gediminas TARASEVIČIUS Martynas KLIMAS Mantas SVIDRAS Žilvinas LEDAS

RAŠYKITE MUMS

GAMEON@GAMEON.LT

GAMEON | 2012 NUMERIS 4

3


TURINYS KAIP MES VERTINAME ŽAIDIMUS

S A+ A B C D E F

4

NAUJIENOS 2012 METAI GAMEON AKIMIS 2012 METAI ŽINIASKLAIDOS AKIMIS 2012 METAI PLATINTOJŲ AKIMIS 2012 METAI PARDAVĖJŲ AKIMIS 2012 METAI KŪRĖJŲ AKIMIS CITATOS. FOTO. RENGINIAI KVIESTINĖ ŽVAIGŽDĖ: SOPHIE HOULDEN VIRŠELIO AUTORĖ: JULIA LICHTY KAIP MERGINĄ PAVERSTI GEIMERE WAR THUNDER NUMERIO GARSO TAKELIS FARCRY 3 CALL OF DUTY: BLACK OPS II HALO 4 HITMAN ABSOLUTION ASSASSIN’S CREED 3 NEED FOR SPEED MOST WANTED SKYLANDERS GIANTS TOPAI RAŠYTOJO DEBIUTAS: THOMAS WAS ALONE BLACK KNIGHT SWORD THE CURSE OF THE WEREWOLVES SONIC ALL STARS RACING TRANSFORMED ASSASSIN’S CREED LIBERATION PUZZLE CRAFT PUDDING MONSTERS JET SET SECRETS POPULIARIAUSI GRUODŽIO MĖNESIO FACEBOOK ŽAIDIMAI INDUSTRIJOS ŽVAIGŽDĖS IR LEGENDOS: MARK CERNY CERNY METODAS TRYS KARŠTI LIETUVIŠKI ŽAIDIMAI VIRTUVĖLĖ: EZIO UOGOS TIŠ NAUJIENOS

6 12 30 38 46 52 66 68 70 72 74 80 82 94 102 110 116 124 132 140 142 148 154 160 168 176 182 188 192 194 198 199 200 202


MILŽINAI JAU LIETUVOJE! ir drebina BAITUKO parduotuves

Viso pasaulio vaikai ir tėvai dievina „Skylanders“ dėl jo „magiškų“ savybių. Herojų įgūdžiai ir nuotykiai patirti žaidime, virsta nuotaikingomis fantazijomis kurias realiame pasaulyje patiria ypač išraiškingos ir kokybiškos figūrėlės. Turime ir naujausią „Giants“ išplėtimą, pagrindinį rinkinį ir galybę pavienių figūrėlių Jūsų kolekcijai. Apsilankykite Baituko salonuose, ar prekės.net e-parduotuvėje, o neradę trokštamo veikėjo nesidrovėdami skambinkite, ar parašykite laišką ir mes pasistengsime Jus nudžiuginti!

UŽSAKYK IŠANKSTINIS “GTA V” UŽSAKYMAS!

UŽSAKYK

UŽSAKYK

NUO 99 LT

NUO 151 LT


20

Pasirodė legendinis X–Wing

METŲ

ĮVYKIAI

Pasirodė Resident Evil 2

METŲ

Artūras RUMIANCEVAS @artojas

Daugiausiai litų už žaidimus pakloja „Windows Phone“ naudotojai

Klausimas ar tai ką nors stebina? Pasak tyrimų bendrovės EEDAR, šiuo metu būtent „Window Phone“ yra ta platforma, kurioje žaidėjai išleidžia daugiausiai pinigų, o net dešimt procentų WP savininkų yra priskiriami banginių kategorijai, t. y. žaidimams jie išleidžia daugiau nei 25 JAV dolerius per mėnesį. Palyginimui, Android ar iOS žaidėjų tarpe banginių tėra apie 5 procentus. Panašiu skirtumu WP lyderiauja ir skaičiuojant žaidėjus, išleidžiančius 5-25 JAV dolerius per mėnesį, o žmonių išleidžiančių 50+ dolerių procentas yra panašus visose sistemose. WP taip pat gali pasigirti tuo, kad jo vartotojų tarpe yra mažiausias procentas visiškai nemokančių žaidėjų. Gražu? Taip, bet šioje vietoje labai svarbu atsiminti ir esminius tokią statistiką lemiančius faktorius. Net nežinau nuo kur pradėti, bet kramsnodami EEDAR

6

15

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

tyrimų duomenis mes turime suvokti, kad WP pasklidimas rinkoje vis dar niekingai mažas, neįspūdingai atrodo ir jo programėlių turgus, kuriame kokybiško ir nemokamo turinio vis dar mažai, o mokamos programėlės yra pastebimai brangesnės nei kitose sistemose. Kaip ten bebūtų, atsižvelgiant į tai, kad WP yra gan mėgstamas verslo įstaigų, „Microsoft“ turi šiokių tokių galimybių išlaikyti šias tendencijas ir ateityje, tad jei turite įdėją žaidimui, kurį pamėgs biuruose įkalinti veikėjai, apsvarstykite savo galimybes startuoti būtent su WP. EEDAR tyrimo ataskaita:

tinyurl.com/c6h6bkl

Madų katalogas pagal GREE

Tačiau prieš renkantis platformą, kuriai kursite žaidimą, būtina susipažinti su sezono madomis. Tai galite padaryti laisvalaikiu, skaitydami GameON parengtą interviu su Baltijos šalių industrijos atstovais, arba užsukdami į

Gamasutrą, kur rasite labai iškalbingą interviu su GREE vadovais Kenu Chiu ir Anilu Dharni. Iš esmės, savo kalboje abu ponai deklaruoja tuos pačius dalykus, kuriuos mes pranašavome aptarinėdami socialinių žaidimų bumą „Dievo Režime“. Pagrindinis akcentas – nauji žanrai. GREE pranašauja Mid-Core žaidimų augimą. Su prognoze visiškai sutinkame, nors mums ir nepatinka Mid-Core terminas, kuris iš esmės apibrėžia klasikinių žaidimų ir žanrų atgimimą naujose platformose, kurių interaktyvumo ir socialumo dėka, tie patys seni žaidimai atrodo visiškai kitaip. Didžiulį dėmesį GREE skiria ir techninei įrangai, pabrėždami, kad dauguma modernių mobilių įrenginių be vargo atkuria 10 metų senumo konsolinius AAA hitus. Turint galvoje mažus mobilių įrenginių ekranus, seni žaidimai juose atrodo puikiai. GREE užsimena ir apie tai, kad startavusio projekto analizė liks vienu iš centrinių elementų. Analitiniai įrankiai tampa vis tobulesni, tad darbas su duomenimis apie žaidėjų įpročius, kūrėjo prioritetų lentelėje turi užimti aukštas pozicijas. Tai ypač


10

Pasirodė Sim City 4

METŲ

5

METUS

svarbu nemokamiems žaidimams, naudojantiems vieną ar kitą monetizacijos modelį. Galiausiai Darni užsimena apie naujų žaidimų matomumo problemą ir pabrėžia socialinių tinklų, kaip vienintelio šiandien nepriekaištingai veikiančio įrankio svarbą (Lietuvos kūrėjai vis dar vangiai juos išnaudoja). Visą interviu galite paskaityti čia:

tinyurl.com/a73ome3

Nebemokėkite už mokamus žaidimus

Google platformoje startavo „FreeMyApps“ priedėlis iš „Fiksu“. Anksčiau veikusi tik su iOS, ši platforma leidžia parsisiųsti mokamas aplikacijas su sąlyga, kad greta bus įdiegi ir reklaminiai žaidimai. Tai sąžininga paslauga žaidėjams, nuolat svajojantiems apie vieną ar kitą mokamą žaidimą, kartu tai ir vertingas įrankis šiek tiek tvirčiau ant kojų stovintiems kūrėjams, norintiems padidinti įdiegtų žaidimų skaičių. Šiuo metu „FreeMyApps“ naudoja virš 700 tūkstančių žaidėjų, ir nors skaičius dar palyginus nedidelis, bet „Fiksu“ teigia, kad jis jau pakankamas siekiant suteikti kūrėjams įrankius, su kuriais atrandami nauji, ar išsaugomi seni žaidėjai.

Japonijoje pasirodė Super Smash Bros. Brawl, bendras Nintendo, Sega ir Konami projektas.

Plačiau:

tinyurl.com/aw9kyet

Švedai visada žino ką daro

Negaliu slėpti simpatijų Japonijos gigantui DeNA priklausančiai Švedų studijai „Scattered Entertainment“. Šiuo metu jie startui rengia naują iOS projektą „The Drowning“. Manau, esate apie jį girdėję, nes tai dar viena kietai atrodanti, postapokaliptinė šaudyklė, kurios varikliu tapo „Unity“, bet šį kartą ne apie tai. Kūrėjų studijai vadovauja buvęs „Battlefield“ prodiuseris, tad mane labai teigiamai suglumino jų pareiškimas, kad joks mobiliuose įrenginiuose naudojamas pultelio emuliatorius, nėra ir niekada nebus tinkamas šaudyklės valdymo įrenginio pakaitalas. Oro bučkis jums, garbieji! Aš jau pavargau kartotis, kad tradicinės/konsolinės valdymo schemos integravimas į mobilius įrenginius yra tiesiog tingus ir neatsakingas požiūris, dugnan nutempiantis net ir pačius geriausius projektus. Aišku, situacija pamažu keičiasi populiarėjant papildomiems valdikliams, bet tai nekeičia esmės – mums būtinos naujos, inovatyvios valdymo schemos. „The Drwoning“ tokią naudos ir visiškai nesvarbu ar pasiseks jiems, ar ne – jie verti

pagarbos vien už bandymą. Greta to, „The Drowning“ turės įspūdingą grafiką, siužetą ir asinchroninį tinklo režimą. Oficiali žaidimo svetainė yra čia: http://thedrowning.com/

„Syberia III“!

Ne visų žaidimų pagrindas yra valdymas. Tiksliau, ne visų klasikinių žaidimų valdymo schemos yra svetimos mobilioms platformoms. Štai jau kuris laikas vėjų ir likimo blaškomas nuotykių žanras mėgina atgauti savo vietą po saule ir viešumon išsiveržia įvairiomis formomis. Džiugu ir malonu matyti, kad atsiveriančiomis galimybėmis naudojasi ir žanro veteranai – kalbu apie „Anuman“ sandorį su legendiniu dailininku ir rašytoju Benua Sokaliu, kuris parašys trečiąją kultinio žaidimo „Syberia“ dalį. Viena romantiškiausių ir patraukliausių moteriškų herojų Kate Walker kartu su mumis vėl mėgausis prisukamais Hanso Foralbergo šedevrais. Anonsuojama, kad „Syberia III“ pasirodys 2014-2015 metais ir bus daugiaplatformis žaidimas. Analitikai daro prielaidas, kad tarp platformų bus ir mobilios sistemos, o turint galvoje tai, kad pasirodymo metu praktiškai kiekviena konsolė turės savo mobilius priedelius, tokie spėjimai atrodo net labai įtikinamai.

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

7


20 METŲ

ĮVYKIAI

Mortal Kombat sukelia žiaurumo žaidimuose skandalą

METŲ

Japonijoje startavo Panzer Dragoon Saga

Artūras RUMIANCEVAS @artojas

„Guitar Hero“ kūrėjas nori naujo pultelio

Kūrėjų tingumą pastebi ir rinka. Ne kartą rašėme apie mobiliems įrenginiams kuriamus pultelius, o dabar į jau aršią konkurencinę kovą įsivėlė ir vienas „Guitar Hero“ serijos kūrėjų Charles Huangas. Į savo bendrovę priviliojęs virš 6 milijonų JAV dolerių investicijų jis ketina spręsti problemą kiek iškreiptu būdu. Analizuodamas konkurentų bandymus su „bluetooth“ valdikliais jis buvo nepatenkintas tuo, kad įrenginį tenka padėti atokiau, dėl ko dar labiau sumažėja vaizdas ekrane. Pulteliai, į kuriuos įstatoma mobili platforma, irgi problematiški, nes tinka ne visiems įrenginiams, tad jis pasirinko OUYA ar „GameStick“ primenantį sprendimą. Mobilioms platformoms jis kuria eilinio, kokybiško, konsolinio pultelio ir HDMI kabelio tandemą. Iš esmės toks sprendimas leis kokybiškai žaisti mobilius žaidimus televizoriaus ekrane, tačiau, kaip jau ne kartą minėjau, toks siūlymas prieštarauja pats sau. Žmonės pasirinko mobilius

8

15

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

įrenginius, nes jie, kitaip nei televizorius, yra visada po ranka. Žodžiu, idėja lyg ir nebloga, kaip ir dauguma kitų panašių sumanymu, tačiau tuo pat metu sunku būti užtikrintam dėl jos ateities, tiek vertinant žaidėjų pomėgius, tiek anksčiau ar vėliau nutiksiantį „SmartTV“ proveržį. Šiuo metu norisi tyliai užjausti investuotojus dėl milijonų, bet kitaip nei panašių „Kickstarter“ projektų atveju, čia investuotojai visada gali tikėtis atgauti pinigus tiesiog parduodami technologiją kažkam, kam jos labai reikia, pavyzdžiui, LG, Samsung, Sony...

[LFG] LFG – Art Gallery

Syberia serija yra dažnai naudojama ir kritikų debatuose. Kas kartą užvirus ginčui apie tai ar žaidimai gali būti vadinami menu, „Syberia“ iš tiesiog žaidimo virsta argumentu. Šis argumentas paprastai atremiamas teiginiu, kad piešiniai – menas, o žaismas – ne. Belieka tik tikėtis, kad rengdami savo menų parodą, „Blizzard“ į galeriją gabens ne tik piešinius, bet ir žaismo elementus.

Tada mes galėsime teigti, kad žaismas irgi buvo galerijoje! Žodžiu, jei sausio 12 dieną būsite Kalifornijoje, užsukite į „Nucleus“ galeriją, kur „Blizzard“ rengia savo menų parodą ir pristato šviežiai pasirodžiusią menų knygą. Kišenėje turėkite 5 žalius, arba persirenkite žaidimo personažu ir parodą ar nakties elfes apžiūrinėkite nemokamai. Daugiau informacijos:

tinyurl.com/a7hlams

Ilga kelionė pripažinimo link

Tęsiant žaidimai vs. menas debatų temą, būtina pabrėžti, kad kiekviena smulkmena (net ir „Blizzard“ reidas į galeriją) yra svarbi. Todėl mes ypatingai džiaugiamės, kad „Journey“ buvo nominuotas 55-uose „Grammy“, kaip geriausias garso takelis, parašytas vizualiai medijai. Pati nominacija yra labai svarbi, nes tie, kam teko žaisti „Journey“, puikiai suvokia, kad garso takelis, kaip ir valdymas, ar grafika yra ne


10

Išleistas Devil May Cry 2

METŲ

5

METUS

papildoma, o neatsiejama žaismo dalis. Jei vasarį paaiškės, kad „Journey“ laimėjo, tai bus pirmasis žaidimas istorijoje gavęs prestižinį apdovanojimą už garso takelį kaip visumą. Geriausios dainos kategorijoje žaidimai jau pasireiškė, kai Christopheris Tinas laimėjo „Grammy“ apdovanojimą už Civilizacijai parašytą „Baba Yetu“. Grammy nominacijų sąrašas:

tinyurl.com/y9zoqy3

Parduokite ne meniškus ir žiaurius žaidimus!

Po kelių iš eilės tragiškų šaudymų, JAV vėl atgijo žiaurumo žaidimuose ir bendrai pramogose debatai. Šiuo metu jau tampa visiškai akivaizdu, kad šie debatai neturi pagrindo ir vien dėl jų situacija niekada nepasikeis, bet suinteresuotos pusės pumpuoja lėšas ir reklamos specialistus, bent jau tam, kad atrodytų, jog kažkas vyksta. Sausio 12 dieną Konektikute bus superkami ginklai... Atsiprašau, tai vyko kitur, o Konektikute bus superkami smurtiniai žaidimai. Graži iniciatyva – atneši seną smurtinį žaidimą, gauni 25 žalių vertės dovanų čekį. Dauguma žaidėjų komentaruose palankiai įvertino perspektyvą atsikratyti senų žaidimų ar išgryninti

Apple pranešė apie rekordines 9,2 milijardo pajamas per ketvirtį. Net 42% pajamų gauta iš iPod pardavimų.

tuos, kurie nors ir parduodami dėžutėse, bet vis tiek yra susieti su „Steam“, „Origin“ ar kita paskyra. Renginio organizatoriai teigia, kad jie nekaltina žaidimų dėl žudynių ir priduria, kad „žiaurūs žaidimai, kartu su kitomis medijos formomis ... prisideda prie visuomenėje augančios agresijos, baimės, įtampos ir paverčia vaikus nejautriais patyčių organizatoriais“. Šioje vietoje visiškai nesvarbu tai, kad tyrimai paprastai rodo radikaliai priešingas tendencijas. Pasak organizatorių, akcijos tikslas yra tiesiog paskatinti tėvus pakalbėti su vaikais apie žiaurumą žaidimuose ir kartu sutarus atsikratyti namuose laikomos kolekcijos. Palaukite? Kolekcijos, kurią, ignoruodami ERSB rekomendacijas, vaikams supirko tėvai? Puikiai sumanyta. Trypčiokime vietoje ir toliau.

Gana trypčioti! Game OVER!

Tuo tarpu generalinis Niu Jorko valstijos prokuroras Erikas T. Šneidermanas išplatino pranešimą spaudai, kad dar penkios bendrovės („Gaia Online“, „NCsoft“, „Funcom“, „THQ“ ir viena neskelbiama) sutiko dalyvauti operacijoje „Game Over“. Būdamas stambus žaidimų leidėjas aš niekada nesutikčiau dalyvauti

operacijoje tokiu pavadinimu, na, išskyrus THQ, juos galima suprasti, bet, šiaip ar taip, operacijos tikslas kilnus. „Operation: Game Over“ – tai Niu Jorko valstijos iniciatyva, kurios metu iš žaidimų pasaulių pašalinami policijai žinomi ir registruoti seksualiniai priekabiautojai. Be aukščiau minėtų bendrovių programoje jau dalyvauja „Microsoft“, „Sony“, „Apple“, „Electronic Arts“, „Disney Interactive“ ir „Warner Bros“. Iniciatyvos metu iš žaidimų pasaulių buvo pašalinta virš 5000 paskyrų, kurios priklauso registruotiems, kaltais dėl padarytų nusikaltimų jau pripažintiems seksualiniams persekiotojams.

DISNEY KOPIJUOJA nuo ACTIVISION

DIdelės sėkmės sulaukusi “Skylanders” serija, kurios išskirtinis bruožas - žaidimo figūrėlės, atgyjančios žaidime, sulaukė dėmesio iš Disney. Praėjusią savaitę animacijos gigantas anonsavo “Infinity” - įvairias Disnėjaus herojų visatas apjungiantį žaidimą, kuris bus parduodamas su priedu - žaidimo platforma, kurios pagalba plastikas pavirsta pikseliais. Daugiau informacijos:

http://infinity.disney.com/

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

9


20 METŲ

ĮVYKIAI

Europoje pasirodė Sam and Max: Hit the Road

METŲ

JTS pardavė intelektinę Atari nuosavybę kompanijai Hasbro.

Martynas KLIMAS @lord_denton

Kompiuteriniai žaidimai vėl kalti dėl visko

Po naujausių žudynių mokykloje JAV – aš jų jau nebeseku, nes taip dažnai kažkas tokio vyksta – dalis diskusijos dėl kaltės, aišku, buvo vėl nukreipta į kompiuterinius žaidimus. Smagu, kad tai nebuvo pirmoji daugumos – išskyrus gal Fox News – reakcija. Iki kompiuterinių žaidimų priėjome tada, kaip liaudies teisuoliškas įniršis atsigręžė į ginklų entuziastus vienijančią NRA – National Rifle Association – o ji pradėjo kaltinti kompiuterinius žaidimus. Tiksliau, visokias negirdėtas senienas ir „Mortal Combat“. Visa tai pavadinta „begėdiška pornografija“, pamirštant paminėti, kad pats NRA turi savo vardinį žaidimą. Tiesa, ten vietoje mokinukų ar arabų šaudai dirbtines antytes ir panašiai, bet ką jau čia. Ar tai ne didžiausia ginklų pornografija? Galiausiai grįžtama prie to, kad amerikiečiai labai labai nenori atsikratyti laisvės visiems turėti po ginklą. Ir ne šiaip po kokį nors nevykusį pistoletą ar medžioklinį šautuvą, o, pavyzdžiui, civiliams

10

15

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

pritaikytas „kalašo“ ar M4 versijas. Su viena iš jų ir buvo įvykdytas paskutinis šaudymas. Ir problemos sprendimas toliau nejuda iš mirties taško, nes visuomenės dėmesiui reikia juodų ir baltų sprendimų, kai tuo tarpu šaudymų mokyklose problema yra labai sudėtinga.

„Secret World“ parsiduoda pigiau nei studentė

Nuostabūs tie metai, kai iš pradžių vienas, o tada ir kitas naujas MMO gigantas pripažino, kad jų pastangų nepakanka išlaikyti žaidėjo pinigus. Nieko nuostabaus, kad frazė „WoW-killer“ nugulė į stalčius taip senai, kad per dulkes nebesimato – matyt, gyvename kažkokioje post-MMO fazėje. Ištirti demografiją, kuri buvo WoW klientais jo sėkmės dienomis, atlikti vivisekciją dabartiniams jų atitikmenims! Šiaip ar taip, „Star War: The Old Republic“ tapo nemokamu žaidimu – kuris yra apipintas labai negracingu apribojimų tinklu, nuolat

primenančiu, kad tu – nemokantis žaidėjas – esi paskutinis niekam nereikalingas šunuodegis, tik už pinigus galintis prisijungti prie Žmonių. „Secret World“, tuo tarpu, nusprendė taip nesižeminti ir neapsimetinėti, kad viskas yra gerai (rimtai, pažiūrėkite tuos Free-to-Play SWTOR pristatymus). Todėl buvo priimtas paprastas sprendimas: nusiperki žaidimą – ir jis tavo. Kaip ir amžiams arba iki serverių uždarymo (poryt, turbūt). Tai, aišku, nėra stabili pinigų upė, bet ir dar ne skurdo giljotina, kažkada per mėnesį užlenkusi APB. Nors, kai pagalvoji, MMO rinka kaip ir turi daugiau nesėkmių nei gerų žaidimų, ar ne? Bet kuriuo atveju, „Guild Wars 2“ seka visą šį spektaklį iš pakraščių ir juokiasi.

„WarZ“ pamiršo, kas yra taktas, tiesa, viešieji ryšiai Nesvarbu, ką manėte apie „DayZ“ modo ir „WarZ“ žaidimo santykį, neseni įvykiai internete buvo


10 METŲ

MS ir NVIDIA už uždarų durų išsprendė dėl XBOX lustų kainodaros kilusį teisinį ginčą.

pakankamai įdomūs. Visų pirma, „WarZ“ pasirodė Steam parduotuvėje, kur – kaip netikėta – galėjai jį nusipirkti, lyg katę maiše. Ypač tada, kai paaiškėjo, jog pinigus mokantiems vartotojams pateikta informacija yra tokia pat teisinga, kaip rinkiminiai pažadai! Tai buvo tokio lygio nelaimė, kad Valve pati grąžino pinigus nepatenkintiems klientams. Įdomu, ar kuris nors mūsų fizinis prekybos tinklas imtųsi tokios veiklos gelbėdamas savo jauną, daug žadančią iniciatyvą („Techmart Red Ones Go Fastah“?). „WarZ“ studijos Hammerpoint galva Sergei Titov turėjo užgesinti šią ugnį, tik, deja, pakeitė gesintuvo užpildą žibalu. Galiausiai žaidėjų bendruomenė buvo apkaltinta tuo, kad neteisingai suprato žaidimo pažadus Steam. Pavyzdžiui, jei žadami „serveriai iki 100 žaidėjų“, tai gali reikšti ir 50 žaidėjų limitą. Šalia to galima pasiklausyti apie visokius kitus puikius dalykus, pavyzdžiui, galimybę realiais pinigais susimokėti už tai, kad tavo veikėjas atsigautų dabar, o ne po keturių valandų. Kita vertus, ar mums reikia dar vieno žaidimo su zombiais? Aišku, aš pats apie jį visai neblogai atsiliepiau praeitame GameON numeryje, bet, su visom pastarosiom nesėkmėmis, nelabai liūdėčiau, jei jis ir neišgyventų. Galų gale, jei jau „Train Simulator

5

Išleistas No More Heroes

METUS

2013“ turi papildymą su zombiais, tai galima teigti, kad tema tikrai išsemta.

Bijokit ne raketų...

Bijokit Šiaurės Korėjos žaidimų. Žiniasklaida vis dažniau praneša, kad yra ženklų, bylojančių apie politinius pokyčius Šiaurės Korėjoje. Mano nuomone, visi tie pranešimai – elementarūs spąstai bandant įpiršti jiems „Google“ su nemokamu „Arabų pavasario“ priedėliu. Vargu ar šiandien kažkas iš jūsų planuojate savo atostogas praleisti tyrinėdami nesenai atrastus vienaragių urvus, bet susipažinti su Phenjanu galite ir nerizikuodami savo gerove. Šiaurės Korėjos bendrovė „Nosotek“ sukūrė reklaminį arkadinį važiavimo tuščiomis gatvėmis žaidimą „Pyongyang Racer“, kurį žaisdami ne tik sužalosite savo skonį, bet ir susipažinsite su Phenjanu. Jei pajusite, kad jus žavi peizažai ar kelių eismo reguliuotoja, čia pat galėsite užsisakyti ir realią, gal šiek tiek ekstremalią, turistinę kelionę.

tinyurl.com/aw9bk3u

sūnui bus atliktas kepenų persodinimas. Vaiko tėvas (Reddit žinomas fiscal_ slapyvardžiu) brūkštelėjo laišką „Bungie“ klausdamas ar studija negalėtų atsiųsti kokios smulkmenėlės, kad nudžiuginti „Halo“ dievinantį vaiką. „Bungie“ perskaitė laišką, o netrukus po operacijos vaikį aplankė „Bungie“ darbuotoja su pilnu krepšiu dovanų. Spartanų šalmo kopija, marškinėliai ir atvirukas su kūrėjų parašais ir linkėjimu — pasaulio užkariavimas palauks, sveik! Šiais laikais dažnai sakoma, kad visos ligos mūsų galvoje. Na gal nevisos, bet tokie siurprizai tikrai palengvina reabilitacijos periodą. Žinoma, pasklidus šiai istorijai netrūko veikėjų klausiančių kodėl penkiametis žaidžia suaugusiems skirtą žaidimą. Atsakymas paprastas — „Jis nežaidžia taip, kaip tai darote jūs ar aš. Paprastai aš prisėdu ir sužaidžiu dalį kampanijos kartu su juo, arba prie mūsų prisijungia mama, ir mes sužaidžiame nuosavą partiją tinkle. Idėja, kad jis žaidžia Halo, jam patinka labiau nei žaismas“. Auksinis trigrašis, bet kokiems debatams.

GRAŽI NATA

Viena, eilinė, jauna Sietlo šeima su nerimu laukė kol jų penkiamečiam

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

11


METAI

Lietuvos 탑aidim킬 industrijos 2012-ieji


2012-ieji Lietuvos žaidimų industrijai buvo ypatingi metai Išorinių ir vidinių aplinkybių vedama, Lietuvos žaidimų industrija pagaliau pajudėjo iš stagnacijos kūrėjai kuria, pardavėjai parduoda, žaidėjai žaidžia, sportininkai varžosi. Jei prieš tris metus žinojome, kad blogiau būti negali - tik

2012

geriau, šiandien žinome, kad gali būti ir tikrai bus dar geriau. Norėdami įprasminti tokius spalvingus ir svarbius Lietuvos žaidimų industrijai metus, susisiekėme su pagrindiniais tautinės industrijos dalyviais kūrėjais, žiniasklaida, verslininkais ir paprašėme atsakyti į keturis klausimus, kurių esmę galima apibrėžti paprastai -

kokie buvo 2012-ieji ir kO GERO JIE ATNEŠĖ

PradEdame nuo savęs

priminsime kuo įsimintini šie metai buvo tiek lokaliu, tiek globaliu mastais. Mūsų mintis pratęs kolegos, iš jų estafetę perims verslininkai, na o itin optimistiškai numerio temą užbaigs Lietuvos žaidimų kūrėjai, žadantys fantastiškus 2013-uosius.


METAI

GAMEON METAI


Apie drakono penktą koją

Artūras RUMIANCEVAS @artojas

Drakono metai buvo geri žaidimų industrijai. Visai, išskyrus jos penktą koją. Žvelgiant retrospektyviai būtų sunku savarankiškai (su interneto pagalba šiomis dienomis lengva prisiminti net ir tai, ko niekad nežinojai) prisiminti kitus tokius įspūdingus metus. Taip gyvenime buvo metų kai startavo naujos, industrijos pamatus drebinančios konsolės. Buvo metų kai mes nutirpę iš smalsumo laukėme naujų varikliukų. Tačiau 2012–ieji buvo išskirtiniai ne fiziškai apčiuopiamais sprendimais, nors tokių irgi buvo. Aš žinoma kalbu apie nemokamų žaidimų gausą, apie radikaliai peržiūrimus mokėjimų modelius, apie perskaičiuojamą žaidimo vertę ir kintantį kūrėjo ir žaidėjo tarpusavio santykį. Aš kalbu apie socialinį triukšmą ir jo atgarsius, apie „Zynga“ apsivalymą kuris natūraliai pakloja pamatus taip vadinamo „mid–core“ atsiradimui. Visos prognozės pildosi, tačiau tai ką mes prognozavome baigiantis 2011–iesiems, mintyse mes ištampėm laike iki pat 2015–ųjų ar 2016–ųjų. Atrodė, kad visi procesai turi vykti palengva, tačiau tame ir slypi visas 2012–ųjų grožis — smulkūs, galbūt tik vienai industrijos

žaidėjų daliai reikšmingi įvykiai persipynė tarpusavyje, papildė vieni kitus ir sukėlė bangą įdomių cheminių reakcijų. Pavyzdžiui neprilygstama „Double Fine“ nuotykių žaidimo šlovė „Kickstarer“ programoje, sukėlė triukšmą ir atvėrė kelią dešimtims... Ne, šimtams! Šimtams kitų projektų, kurių dalis per ganėtinai trumpą laikotarpį pasirengė, surinko lėšas, sukūrė žaidimus ir sėkmingai startavo. Žinoma, spauda gan nenoriai kalba apie kitą „Kickstarter“ pusę. Apie tai, kad net ir sulaukę ypač gausaus finansavimo projektai vėluoja arba nepasirodo išvis. Pasak CNN vos 8 iš 50 geriausiai finansuotų projektų pasirodė laiku - aš galiu tik pridurti, kad dosniausiai paremtų žaidimų pramonės atstovų projektų mes laukiame iki šiol. Tačiau kol kas tai nėra svarbu. „Kickstarter“ apsivalymas bus nuoseklus ir natūralus procesas, kuris gerokai įsibėgėjo jau antroje šių metų pusėje — puikus pavyzdys

„22 Cans“ projektas „Godus“. 2012–ųjų pradžioje jis būtų be didesnio vargo surinkęs prašomus 450 tūkstančių, o už lango stojus vėlyvam rudeniui įveikti šią ribą buvo sunku. Žmonės renkasi ir atsirenka. Šiek tiek smuktelėjus „Kickstarter“ populiarumui, galbūt net sulauksime dienos kai aukos bus sunešamos projektui, o ne už jo stovintiems industrijos sunkiasvoriams. Esmė tame, kad „Kickstarter“ sėkmės ir nesėkmės visiškai nėra svarbios. Svarbus pats fenomenas, jo sukeltos diskusijos vėliau virstančios savarankiškais projektais ar tuo pačiu „Steam Greenlight“. Šioje vietoje mėgstama akcentuoti nepriklausomų kūrėjų pergales, bet ne mažiau svarbu yra ir tai, kad žaidėjai gavo, kad ir iliuzijomis atskiestą, teisę rinktis. Jei aukodami pinigus projektui mes ir negauname garantijų, kad jis atitiks mūsų lūkesčius ar apskritai bus sukurtas, tuo pat metu mes išreiškiame savo

GAMEON | 2012 NUMERIS 4 3 GAMEON | 2012 NUMERIS

15 51


METAI

Republique — klasikinis dėmesio verto „Kickstarter“ projekto pavyzdys. Šis siaubo, išlikimo ir nuotykių žaidimo mišinys (vienu žodžiu trileris), gimė kaip atsakas bambesiams, kad mobilūs žaidimai „netikri“. Naujai sukurta studija „Camouflaj“ užsimanė tokį sukurti, bet paskaičiavo, kad tam reikia nei daug nei mažai — pusės milijono JAV dolerių. Parengė projektą, startavo ir pinigus jau turi. Žinoma, visai gali būti, kad sugalvoję tai daryti be „Kickstarter“ sugalvotų kaip kurti pigiau, arba ieškotų leidėjo (tokiam projektui būtų sunku), o dabar surinkti pinigai leidžia jiems pradėti darbus jau turint kontraktus su ypač garsių balso donorų pora. Tai velnioniškai gera motyvacija!

Kalbant apie didžiuosius leidėjus, na jie irgi nepasišiukšlino. 2012–ieji nebuvo išskirtiniai iš subinės ištrauktų tęsinių atžvilgiu, ta prasme, kad tokių tradiciškai buvo daug. Čia galima įžvelgti ir šiokios tokios psichologijos, o taip pat ir analogijų su „Kickstarter“ kur dominavo ne šviežios įdėjos, o senų, pamėgtų formulių atgimimas truputį kitokioje formoje. Aš tai jau minėjau ir rašydamas apie OUYA. Esmė tame, kad ši situacija niekada nekis, kritinė masė visuomet šliauš paskui IP kuris yra ant bangos, o bangai nuslūgus dar bent trejetą metų pliuškensis dumble iš įpročio. Tačiau 2012–aisiais mes turėjome ir gerų atgimimų. „XCOM“, „Far Cry 3“, „Max Payne 3“, „Twisted Metal“, „Need for Speed: Most Wanted“. Kiekvienas jų sugebėjo arba atgaivinti emocijas ir taip pateisinti senų fanų lūkesčius, arba pakankamai sudominti naujomis koncepcijomis, arba nuveikti abu žygdarbius vienu metu. Čia jau nekalbant apie įvairiausius turimų senų IP įkrovimus ir perkrovimus virtualiose parduotuvėse, ar jų migraciją į mobilias platformas. Ilgai svarsčiau, kam norėčiau įteikti simpatiškiausio didžiojo leidėjo prizą. Rinkausi iš 3 variantų — „Ubisoft“, „2K“ ir „Sony“. Finale apsisprendžiau dėl „Sony“. Joks kitas stambus leidėjas šiai dienai nepasiūlo tokios gausos visapusiškai nušlifuotų projektų, kalbu ne tik apie AAA, bet ir apie eksperimentinius, drąsius, meniškus, mažus žaidimus. Apie įvairovę žanruose ir kokybinius žaismo standartus visiškai neatsižvelgiant į tai, kas žais žaidimą — nieko nesuprantantis vaikis, ar jo į ketvirtą dešimtį įkopę tėvai. Šiemet situaciją apsunkino tariamas „PS Vita“ kritimas veidu į purvą. Iš ties — startas

neįspūdingas, bet absoliučiu fiasko jo irgi nepavadinsi, kad ir kaip to norėtų spauda. Antra vertus retas kuris suvokia kartu su „PS Plus“ pasirodymu išaugusią PS3 vertę. Turiu galvoje „Instant Game Collection“ kurios dėka žaidėjas kas mėnesį gauną nemokamą žaidimą. Be jokiu akcijų ir skaičiuojant Lietuviškomis kainomis šiandien ~1000 litų (mažiau, nei trokštamos mobilios platformos) išleidęs žaidėjas–mėgėjas, visus metus gali mėgautis kokybišku žaismu neišleisdamas nė cento.

valią ir požiūrį. Požiūris paremtas grynais pinigais visada yra įdomus ir vertas dėmesio, tad „Kickstarter“ tipo programos tikrai turės įtakos ir paskui pinigus einančių stambiųjų leidėjų sprendimams. Pirmieji rezultatai, beje, irgi matomi šiemet.

Matematika paprasta: 880 litų konsolė, 180 litų „PlayStation Plus“ prenumerata metams, kuri kas mėnesį leidžia žaisti vis kitą AAA žaidimą + tuntą įvairiausių mažesnių projektų

Žiūrėk per kokią nori perspektyvą, finansiškai ir kokybiškai šiandien tai geriausias sandoris rinkoje, bet „Sony“ nesugeba jo ištransliuoti, o kartais atrodo, kad nė nesistengia to daryti. Priėjau išvados, kad jie arba kompleksuoja ir natūraliai gėdijasi savęs, arba yra elementarūs viešųjų ryšių nemokšos. Kaip ten bebūtų, man asmeniškai 2012–ieji tapo metais, kai aš vėl nesigėdiju sakydamas, kad esu „PlayStation“ fanas. Nesigėdiju todėl, kad vėl turiu kuo pagrįsti savo pasirinkimą, pradedant on-line paslaugomis ir „PS Plus“, baigiant pirmais žingsniais cross–platform žaismo link, išskirtiniais žaidimais, ar HD kolekcijų leidimais.


Toks ir vaizdas. Platus, dulkinas industrijos vieškelis, kuriuo reguliariai keliauja „Hype“ karavanai. Mums neįdomu nei iš kur, nei kur jie keliauja, nes mes šoksim į vežėčias, pavažiuosim iki pirmos sankryžos ir išlipsim gaudyti naujų, šviežių vežėčių. Prokrastinacijos ir kognityvinio disonanso kamuojamos galvos tiesiog neleidžia užsibūti vienoje vietoje. Savaitę pavažinėję su OUYA, šokome spardyti Laros Croft prievartautojų, tuomet važiavome su engiamomis ir sudaiktintomis moterimis, kritikavom „Medal of Honor“ ir bučiavom „Call of Duty“ kanopą. Mes šiepėm dantis išgirdę, kad tabloidai eksploatuoja žiaurumo žaidimuose temas, tačiau nė nebandėm gilintis į esmę kai reikėjo gelbėti karius ties Faludža. Įvairiausių sferų evangelistai ir lobistai okupavo vežimų paskirstymo centrus, o mes gaudydavom kiekvieną antį, tuo pat metu kritikuodami vieni kitus dėl tariamų santykių su leidėjais. Tiesą sakant vien tai, kad visiškai

nereikšmingas žurnalistinis skandalas tapo viena karštesnių metų temų tik įrodo apgailėtiną mūsų būklę. Jei nežinote buvo tokia istorija su žurnaliste Lauren Wainwright, kuomet ji buvo apkaltinta dėl intymių santykių su „Square Enix“. Spauda įsivėlė į kivirčą ieškodama kaltų, o autoriai apdalino vieni kitus tokiais epitetais, kad momentais šiurpo oda. Iš esmės internetas buvo užverstas sąmonės srautais, slaptais prisipažinimais ir raginimais kažką keisti, tik keisti niekas nieko nesiruošė. Ilgai netrukus spauda rado kaltus — leidėjus, kurie lepina rašančiųjų žvaigždyną kelionėmis po pasaulį ir dovanomis. Taip tai jie kalti. Dėl visko. Prie leidėjų dar grįšiu. Dabar dar apie Loren. Išlipę iš vežėčių kuriomis važiuodama spauda auklėjo, mokė, o momentais ir niekino savo kolegę, tie patys vyrukai sušoko į kitas, kuriose plėšėsi marškinius už moterų teises industrijoje ir prieš moterų sudaiktinimą žaidimuose.

Truputį gėdijuosi tik dėl to, kad pats faktiškai priklausau penktai industrijos kojai, kuri jau keli metai kliuvinėja už akmenų ir grumstų ieškodama kur atsiremti, bet taip ir neranda savęs. Kalbu apie žaidimų industrijos spaudą, kuri per kelis pastaruosius metus baigia ištaškyti savo autoritetą ir kuo toliau, tuo labiau demonstruoja savo ydas. Kalbu apie žaidimų spaudą, kuri jau keli metai iš eilės nesugeba suvokti savo funkcijos industrijoje ir yra nepelnytai susireikšminus. Apie spaudą, kuri žvelgiant iš šalies galbūt vis dar atrodo sveika ir stipri tik todėl, kad mes iš įpročio pliuškenamės dumble. Apie spaudą, kuri nėra geresnė nei eilinis „Call of Duty“ tęsinys, bet skirtumas tas, kad „Call of Duty“ neturi jokios „aukštesnės“ misijos ir „Call of Duty“ visada laimi. Spauda savo ruožtu prakniso visus 2012–ųjų mūšius kuriuos jai primetė aplinka ir net tuos į kuriuos įsivėlė pati. Neveikli, ekspertinių žinių stokojanti ir iškreiptai savikontrolę suvokianti spauda, kuri per 2012–uosius keliavo autostopu.

Žaidimų apžvalgininkų oda šiurpo nuo tariamos prievartos scenų „Tomb Raider“, jau nekalbant apie šurmulį kurį sukėlė vienuolių veidus bjaurojantis Agentas 47

2012–aisiais žmonija išmoko savarankiškai kurti džiaugsmą ir šis liejos per kraštus! Iš visų „Kickstarter“ projektų, vos debiutavęs žaidimų segmentas per 2012–uosius surinko per 83 milijonus JAV dolerių aukų. Kai pagalvoji tokios sumos užtektų 2 su puse AAA žaidimams, o sėkmingų „Kickstarter“ projektų buvo net 911! „Kickstarter“ taip pat pažymi didesnį nei dviejų šimtų procentų lankomumo augimą lyginant su pernai metais ir neabejokime, žaidimai ir jų sukuriamas matomumas tikrai įtakojo šį augimą. Įsiliedami į paramos ieškančių menininkų ir atradėjų gretas, kūrėjai priviliojo mus. O mes (pasaulio žaidėjai) be abejo padėjome kurti filmus kurie skynė laurus „Sundance“ festivalyje, parėmėme pirmojo picų muziejaus steigimą ir stūmėme komiksus į „Amazon Best Seller“ topus.

Rašydamas šias eilutes, aš spoksau į Kill Bill nuotakos nuotrauką. Po to ką jai padarė Tarantino, Hitman‘as atrodo kaip mažvaikis bandantis kažkam įžnybti. „Neliesk Tarantino menų“ —

GAMEON | 2012 NUMERIS 4 3 GAMEON | 2012 NUMERIS

17 51


METAI

Shield — Tai 2013–ųjų naujiena, bet ji labai susijusi su 2012–aisiais. Matote — 2012–ieji davė mums kalnus žaidėjų, įmonių ar investuotojų finansuojamų projektų kurie leidžia kažkaip kitaip žaisti „Android“ žaidimus. OUYA, GameStick, Moga Pro, iDroid ir zilijonas kitų. Tai va... Visi jie pavojuje. Į ringą oficialiai įžengė NVIDIA su visais savo raumenimis. Aišku tai dar viena istorija su daug nežinomųjų, bet vien faktas, kad „Shield“ galės streaminti jūsų „Steam“ biblioteką į lovon pasiimtą 5 colių ekraną, yra didelis privalumas.

suriks kritikai ir meno mylėtojai, o aš tik atsakysiu klausimu „Kiek Tarantino mene būtų meno be konteksto?“. O kiek konteksto yra (ir apskritai gali būti) reklaminiame filmuke? Tuo aš nė nemėginu pateisinti ar girti kūrėjo. Tik klausiu, ar gali būti taip, kad visas šitas žiaurumo, moterų engimo, seksizmo vežėčias mūsų link stumia... Na pavyzdžiui kino pramonė. Akimirkai stabtelėkite ir prisiminkite per pastaruosius metus matytas kino juostas ir serialus. Atkreipkite dėmesį į sultingus specialiuosius efektus ir kokia lengva ranka kino pramonė taško žarnas („The Walking Dead“), mausto ant šakių kūdikius („Rambo IV“) ir be didesnių dvejonių demonstruoja nepilnamečių sekso scenas („Kick Ass“).

Scenos kuriose blogiečiai ketina išprievartauti moterį? Kiekvienam filme kuriame yra blogiečiai ir moterys

Tame tarpe ir rytais vietoj pusryčių rodomuose Ksenos ar Kapų plėšikės serialuose. Galbūt palaikysite mane nukvakusiu konspiracijų teorijų rezgėju, bet akimirkai pagalvokite, ką be galimybės nepaisyti tabu, prieš mus dar gali mesti kinas. Ypač modernus, masėms filmuojamas kinas, kuriam žaidimai ir kelia didžiausią grėsmę. Meninių (tikrai meninių) juostų aš neliesiu, kaip žaidimo kritikai neturėjo priekaištų ir „Spec. Ops: The Line“. Tikslumo dėlei čia pat privalau paminėti, kad aš nesu žiaurumo žaidimuose šalininkas, taip pat neremiu teorijos dėl kurios kadaise susirėmiau ir su pačiu I. Livingstonu,

kad žiaurumas yra toleruotinas, jei jis pateisinamas ir turi kontekstą. Tai tiesiog niekur neveda, nes laikantis tokių normų, kūrėjas yra priverstas paversti antagonistus monstrais vien tam, kad pateisintu herojaus elgesį. Tai užburtas ratas. Tačiau aš dedu visas pastangas ir stengiuosi žvelgti į situaciją blaiviai, jokiu būdu nesutiksiu su tuo, kad žaidimai (pramoginė media apskritai) turi kritinės įtakos tam kaip mes gyvename. Žinote kodėl? Todėl, kad reali situacija yra radikaliai priešinga. Tai ką matome knygose, teatruose, muzikoje, kine ir žaidimuose yra mūsų kasdienybės atspindys. Jei nebegalime žiūrėti į veidrodį keiskime save, o kai (jei) pavyks tai padaryti dėkokime veidrodžiui, kad parodė mūsų ydas. Iki tol... Iki tol palikime veidrodžius ramybėje ir nesmurtaukime siekdami gražaus, bet iškraipyto vaizdo. Kalbant apie moteris žaidimų pramonėje, ar garsiai nuskambėjusią #1Reasonwhy kampaniją. Viskas šioje vietoje yra labai gražu ir tvarkinga. Moterys sukilo dėl sudėtingų darbo sąlygų industrijoje, spauda triukšmingai parėmė. Būtų galima džiaugtis, jei tame nebūtų tiek daug dviveidiškumo. Šioje vietoje pakanka pasakyti tiek, kad ne žaidimas, o spauda sukūrė Laros Croft kultą. Spauda sunaikino Jade Raymond, spauda publikuos visus gundančius paveiksliukus ir nuotraukas, kurie turi arba neturi tiesioginių sąsajų su publikuojamu turiniu. Kai kuri spauda paauglių fantaziją įaudrinančią medžiagą publikuos prie teksto apie prastą tos medžiagos skonį, tarsi taip jiems būtų suteikta indulgencija. Vėlgi... Aš nenoriu teigti ar neigti, kad problematika egzistuoja. Aš visa širdimi su ir už industrijoje dirbančias moteris, net nepaisydamas to, kad tulžingas Brendos Brathwaite pasisakymas apie prie žaidimų stendų stypsančias mergaites, mano Twitter‘yje pasirodo beveik tuo pat metu kaip ir Džono Romero nuotrauka, kurioje jis įamžina Brendos dekoltė. Tik skaitant spaudą man ramybės


neduoda klausimas. Ar moterų diskriminacija ir sudaiktinimas iš ties yra išskirtinis žaidimų industrijos bruožas? Mintyse nuklystu į kitas pramonės šakas. Kinas, automobiliai, skalbiamieji milteliai, dulkių siurbliai ir blizgių paviršių šveitikliai. O, ne! Tai vyksta visur! Kuo žaidimų industrija išskirtinė? Nebent tuo, kad yra labai jauna, kad jos ištakose buvo vien vyrai, bet šiandien to nepasakysi, nes iš visų pramoginės ir nepramoginės pramonės šakų, būtent žaidimų/modernių technologijų industrijos skiria neeilinį dėmesį VISIEMS socialiniams ar kultūriniams klausimams. Mes (spauda) turėtume tuo didžiuotis ir turbūt didžiuotumėmės, jei kada nors stabtelėtume, ar vienose vežėčiose pasėdėtume bent truputėlį ilgiau, bet ne... Kažkas surinka — „oi, pažvelkit, parsiųsta 20 milijardinė aplikacija“ ir mes ropščiamės į naujas vežėčias, kuriose dalyvausime kanibalistiniame akte, rydami PR ir kaire ranka pranašaudami mirtį žaidimų pramonei, o dešine perrašinėdami įspūdingus „mobile“ evangelistų skaičius. Tarsi jie nėra žaidimų pramonė, o galbūt jie nėra žaidimų pramonė tik jiems nepatogiame kontekste? Taip, mes mokame naudotis internetu, rasti analitikų prognozes ir jas nukopijuoti į savo naujienų skiltį, bet mes taip ir neišmokome suvokti kodėl savo darbą dirba analitikai, kodėl investuotojams rašanti media viską mato kitaip ir kodėl tai medijai labai svarbu, kad tendencijų ir verslo šakų laidotuvės vyktų reguliariai. 2012–aisiais spauda tiesiog hype‘ino. Žaidimų apžvalgininkai ir kritikai, senai pamiršę savo rolę ir išsilavinimą, drąsiai nėrė į pačias įvairiausias temas, nė nemėgindami pakapstyti jų giliau, nes pramoginė spauda neprivalo to daryti. Mes prognozavome, spėliojome ir būrėme iš kavos tirščių, savo teorijas remdami vieninteliu įvykiu ar pranešimu spaudai, nė nekreipdami dėmesio į egzistuojančias, ar buvusias alternatyvas. Galiausiai iš kiekvienos

naujienos mes sukurdavome konfliktą ir patys prognozuodavome nugalėtojus, net ir ten, kur jokia kova realiai nevyksta. Nebuvome nuoseklūs, išpūtėm debesį temų, o vėliau prie jų negrįžom paprasčiausiai todėl, kad nenorėjom prisipažinti klydę. Mes niekada neklystame. Rašydami apžvalgas taip pat. Kas kartą kilus diskusijai dėl bendros žaidimų kokybės ir būklės aš nejučiomis pereidavau į kūrėjų pusę, teigdamas, kad jie daro tai ko reikalauja žaidėjai. Dabar ko gero pats metas jų (žaidėjų) atsiprašyti. Skaitydamas šių metų apžvalgas ir įžvalgas, tikiu, kad tai lemia ir spauda. Spauda sukūrusi „Call of Duty“ kultą, o vėliau rašanti aukštus balus todėl, kad žaidimas tebeturi daug gerbėjų. Produktas yra toks pat kaip pernai, tad žemo balo rašymas užgautų ne tik „Activision“ (su kuriais mūsų neva niekas nesaisto), bet ir skaitytojų jausmus. Galiausiai žemas „Black Ops“ vertinimas šiemet, akivaizdžiai įrodytų tai, kad klydome ir pernai, kad klydome dar tada, kai sužavėti skriptų ir didingų kautynių jaudulio, sutrypėme serijos konkurentus jai dar tik gimstant. Todėl, kad pamiršome savo misiją, pagrindinius motyvus dėl kurių apskritai atsirado žaidimams dedikuota spauda — supažindinti, padėti atrasti ir suvokti žaidimų pasaulį. Mes juk pradėjome nuo to, bet šiandien... Šiandien žaidimų spauda kovoja dėl skaitytojo, o kovoje naudoja pačius efektyviausius tabloidų (kurių taip nekenčia) triukus. 2012–ųjų žaidimų kritikas trokšta dėmesio sau, o ne žaismui ir ne žaidimui.

Esu dalyvavęs dešimtyse diskusijų dėl to, ar „Max Payne 3“ pateisino lūkesčius. Tai paini tema, nes originalusis „Max Payne“ buvo priimamas labai individualiai. Tai ne šiaip eilinė šaudyklė kurios laukdamas tikiesi, kad tau leis nors kiek pašaudyt. Čia kiekvienas laukė kažko būdingo tik jam vienam, tad ir ginčai ta tema beprąsmiai, bet... Visi jie baigdavosi labai panašia nata — „vargu ar galėjo būti geriau“.

Klausimas čia paprastas — kuo mes būtume be žaidimų?

GAMEON | 2012 NUMERIS 4 3 GAMEON | 2012 NUMERIS

19 51


METAI

Martynas KLIMAS @lord_denton

HD1+2+3+4 — 2012–aisiais „Sony“ perleido krūvą perlų iš savo bibliotekų. Sakydamas perlai aš turiu galvoje žaidimus, kuriuos patirti yra tiesiog privaloma, arba rinkinius, kurie penkeriopai atidirba už juos išleistus pinigus (ypač jei namuose yra vaikų). Tokių platformerių kaip klasikiniai „Jak and Daxter“ ar „Ratchet and Clank“ niekas negamina. Vargu ar šansų turi ir tokie savotiški, o todėl rizikingi projektai kaip „Zone of the Enders“. Svarbu ir tai, kad HD leidimai išties pasižymi net ir šiandien puikiai atrodančia grafiką, turi sutvarkytą valdymo schemą, įdiegti trofėjai.

Apie METUS Sprendžiant pagal mūsų žurnalų išleidimo datas, šį tekstą skaitysi po gruodžio 21 d., vadinasi, po apokalipsės. Todėl sveiki, nefilimai ir tarakonai! Jums turbūt įdomu, ką veikė prieš jus buvusi civilizacija? Galiu pagrįstai teigti, kad žaidė. Apibendrinti viską būtų sudėtinga, tad imsiuos tik paskutiniųjų mūsų gyvasties metų. Man 2012-ieji buvo Free-to-Play metai. Pagaliau prigyvenome tokį metą, kai tūlas lietuvaitis galėjo palikti dulkėti „uTorrent“, nusiristi sąžinės akmenį nuo širdies ir visom jėgom legaliai žaisti aukštos klasės žaidimą, už kurį nesumokėjo nė cento. Bet gal, kaip tikisi žaidimo kūrėjai, kada nors sumokės... Aišku, F2P žaidimų buvo ir daugiau – jau begales laiko galėjai marinti minutes nė cento nemokėdamas už azijietiškus MMORPG ar FPS! Tiesa, šie buvo įtartinai panašūs vienas į kitą, apdovanoti bjauriais, sunkiai skaitomais šriftais ir parašyti puikiausia engrish, bet, na, nemokami. Prisiminki mūsų vaikystės GunZ! Bet 2012 mūsų Viešpaties metais pagaliau ir vakarietis kūrėjas, monolitiškas rubuilis ant pinigų kalno, pažvelgė žemyn į graudžiai pinigą prie krūtinės spaudžiančias mases, kilstelėjo

majestotišką „pusrutulį“, pirstelėjo ir pradėjo galvoti kaip pritraukti ir varguolio dėmesį. Aišku, tai nėra labdara – tuo užsiima tik iš apkvaitusių programuotojų ir apdujusių dizainerių sudaryta moderių bendruomenė – bet šiaip ar taip vis tiek turi žaidimą, už kurį nieko nemokėjai. Nepirkai katės maiše! O jei vėliau kažkada ir paaukojai centą kitą skrybėlei ar kvapniai eglutei ant šautuvo vamzdžio, tai tik todėl, kad katė pasirodė mandagi, suprantanti komandas trimis kalbomis ir supratingai myžanti ant tų svečių, kurių nelabai ir laukei. Iš vienos pusės pikta, kad žaidimai yra verslas, o ne tiesiog menas, iš kitos – prisimeni, kad ir labiausiai nusmurgęs informatikas nori valgyt. Juo labiau, kad naujajai F2P bangai nusiritus per mūsų kietuosius diskus ir Steam paskyras, mūsų rankose liko tikri perlai. Jau visiems ausis išūžiau, bet vasarą mes buvome palaiminti „Tribes: Ascend“ ir „Blacklight:


Retribution“, tikrai puikiais ir išskirtiniais daugelio žaidėjų FPS. Taip, jie norėjo tavo pinigų – ypač Tribes – bet ten tavo pinigai nevirto kažkuo, kas keltų pyktį kitiems žaidėjams ar suteiktų tau nesąžiningą persvarą. Kitaip nei visokie elitiniai ginklai „Battlefield: Play4Free“, naujos kamufliažo spalvos ar greitesnis patirties taškų rinkimas nesukuria labai akivaizdaus, TAB paspaudimu matomo plyšio tarp vargšų ir turtuolių. Taip, gal kuris nors ir greičiau atsirakins ginklus, bet reikia nepamiršti, kas blogam šokėjui trukdo. Headshot’ai yra įgudusiųjų pusėje. O šiaip visi spawn’ina lygūs, tik kai kurie gražesni. Kažkada labai jaunas JcDent su draugu svajojo apie nepasiekiamos ateities RTS žaidimus. Kur mašinos turėtų ne šiaip gyvybių stulpelį, o priklausytų nuo savo komponentų būklės. Kur džipą pribaigtų neatsargus vairavimas, o ne vien priešo supertankai.

Vieną dieną bendrabutyje pildamas puodelį arbatos supratau, kad gyvenu tokioje absurdiškoje ateityje – juk žaidžiau „Men of War“ ir „Warfare“!

Nemokamų žaidimų (ir tinklinių jų brolių) mastu, tokią karštligiška bamblių fantaziją atitinka „Planetside 2“. Jei tau prieš dvejus metus kas nors būtų pasakęs, kad turėsi fantastinį „Battlefield“, kur viename pastoviame

žemėlapyje kausis 2000 žmonių, priklausančių 3 skirtingoms frakcijoms, kartais sėdėdami nuosavuose tankuose, ir tas žaidimas bus nemokamas, ar būtum trenkęs jam per veidą? Didelė tikimybė, kad taip! Bet štai, sėdi „Planetside 2“ mano Steam paskyroje ir visam pasauliui demonstruoja, koks aš prastas šaulys. Gražu šiemet buvo ne tik tai, kaip sužibėjo dedikuoti F2P projektai – smagu žiūrėti ir į tai, kaip krenta titanai, sumanę pastovėti prieš pokyčių vėją. Didžiausias to pavyzdys yra „Star Wars: The Old Republic“, kuris, su visais EA ir BioWare ištekliais, taip ir netapo tuo mitiniu „World of Warcraft“ žudiku. Net nebuvo arti – jau vasarą girdėjome apie tai, kad jis pavirs F2P, kuris mums į skreitą galiausiai nukrito rudeniniu lapu. Pabandžiau jį tada ir aš, nes Artojo žodžiai buvo daug žadantys. O tada, per devynias nesustojamo žaidimo valandas pagaliau ištrūkęs iš pirmosios SWTOR planetos daugiau mažiau supratau, kodėl „Star Trek Online“ ištvėrė visus dvejus metus prieš atsiduodamas masėms. Dėk kiek nori istorijos į SWTOR, bet visas žaidimo procesas vis tiek labai WoW kvepia. Vadink save Sitų lordu kiek nori, vaidink interaktyviuose dialoguose ir net būk įgarsintas, bet išėjusį iš miesto tave vis tiek puola kosminiai šernai ir kažkodėl prie jų iškylaujantys nusikaltėliai. Kai pasiklausai nostalgiškų „Star Wars Galaxies“ žaidėjų prisiminimų – apie pačių statytus miestus, kurtas bendruomenes ir ašaringus atsisveikinimus su savo augintiniais, kai buvo naikinama „beastmaster“ klasė, tai net pikta pasidaro. Tiek potencialo iššvaistyta ir gautas tik pagražintas WoW.

Pirmasis spaudos skandalas užvirė po to, kai vienas gerbiamiausių pasaulyje video žaidimų žurnalistų Geoff Keighley pasirodė ekrane apsikrovęs „Dorito“ pakeliais ir fone matoma „Halo 4“ reklama. Tai sukėlė siaubingą mėšlo audrą internetuose ir žaidimų žurnalistai metę visus darbus įtraukė į savo etinį ginčą viso pasaulio žaidėjus. Tai juokinga dėl daugybės priežasčių, o ypač dėl to, kad žaidėjų ir kritikų vertinimų vidurkiai radikaliai skiriasi jau keletas metų. Žaidėjai senai viską žino, o mes ką? Pabudome tik dabar? Ne... Greičiau jau kalbėjome per miegus, nes skandalams nuslopus, keli asmenys neteko draugų, keli darbo, o visa kita liko taip pat.

Grynai technologijų (ar punktų ant galinio žaidimo dėžutės viršelio) požiūriu lyginant galimybę žaisti SWTOR ar STO vienam, tai SWTOR laimi. Jis yra neslėpiamai gražesnis, jo kautynės ant žemės – labai gerai padarytos, o dar jau minėti dialogai ir

GAMEON | 2012 NUMERIS 4 3 GAMEON | 2012 NUMERIS

21 51


METAI

STO taip pat nebando agresyviai atimti iš tavęs pinigų. Dauguma dalykų, už kuriuos gali susimokėti, yra tik pagražinimai ir gėlytės. Tuo tarpu pusė SWTOR tekstų yra skirta liaupsėms mokantiems klientams, priminimams, kad tu tokiu nesi ir įvairių apribojimų aiškinimams. Šiame žaidime esi apkarpytas maždaug taip pat smarkiai, kaip „Age of Conan“ – o kada kas nors paskutinį kartą jį žiniose minėjo? Kažkaip ir nemalonu žaist toliau taip per galvą vis gaunant. O kad norėtum mokėt, tikėtina, kad reikia pažaisti daugiau. Kita panaši „sėkmės“ istorija yra „The Secret World“. Kitaip nei SWTOR atveju, TSW neapkaltinsi inovacijų trūkumu – gan stipriai reiškiama nuomonė, kad TSW nepasisekė, nes jis nebuvo pakankamai mainstream. Mano kuklia nuomone, užtektų smagesnės kovos sistemos, bet ką aš čia žinau... Bet kuriuo atveju, „The Secret World“ nepasidavė, o tik perėjo prie „Guild Wars“ išplatinto „nusipirk ir daugiau nemokėk“ modelio. Nežinia, kiek profesionalumo yra piktdžiugoje matant tokį milžinų kritimą, bet ką jau čia. Ypač kai matėme tiek kylančių – ar bent diskusijų sukeliančių – mažųjų. „Kickstarter“ įsisiautėjo kaip gaisras ir kiekvienas pelėsiais ir kerpėmis apaugęs veteranas dabar siūlo jums

pastatyti po old school žaidimą, kuris primins jaunystę, o dauguma likusių siūlo kažką su zombiais, nes kūrybinė krizė nesibaigė su ekonomine. Nuskambėjo tiek video keiksmų didelių kompanijų link, kad net aš mažiau šaipytis iš EA pradėjau, nes tai darantys visumoje atrodė neestetiškai. Dar nežinia, kiek tiksliai gero ar blogo išeis iš šių masinio finansavimo iniciatyvų.

Kodėl JAV vyksta šaudymai? Iš dalies į klausimą atsako juosta „God Bless America“. Tai filmas kontroversiškesnis ir vietomis žiauresnis nei vidutinis žiaurus žaidimas, o ginklo prieš artimą savo pakėlimo priežastys suformuluojamos jame tiksliau, nei tai geba padaryti burys vaidmainiaujančių baltųjų rūmų, senato ir NRA atstovų.

asmeninė istorija. Žmogeliukų valdymo – ypač mūšių – prasme SWTOR laimi taip labai, kad net nejuokinga. Tačiau STO esmė nėra lakstymas planetos paviršiuje, kol rasi mobų krūvelę, STO tai žaidimas apie kosminius mūšius. STO bendrosios zonos yra kosminės stotys, prie kurių būriuojasi tuntai laivų, taip sukurdami didelės, dirbančios visatos įspūdį. O ir tu daugiausiai laiko praleidi skraidydamas erdvėlaivio Enterprise pusbroliu, sprogdindamas kitus laivus. Tokių žmonių niekas neprašo surinkti 10 kosminių beždžionių užpakalių. Ir joks kosminis šernas atsitiktinai neužpuola. Jauti skirtumą?

Aš galiu pasakyti tik tiek, kad atsižvelgiant į 2011 indie žaidimus, norisi tikėti, kad turėsime daugiau kaip kačiukų maiše pirktų „Bastion“, nei „E.Y.E. Divine Cybermancy“

Toliau judėdamas per metų skriaudas siūlau prisiminti „Syndicate“, „Mass Effect 3“ ir „Call of Duty: Black Ops 2“ – turbūt daugiausiai nervų sudrožusius žaidimus („Deep Black: Reloaded“ nesiskaito, nes niekas jo be manęs nežaidė). „Syndicate“ iš jų turbūt yra techniškai padoriausias, bet suklumpa ties siužetu. Nekeliant diskusijos apie re-make ištikimybės originalams trūkumą, šis žaidimas su savo nuotaika ir istorija taip prašovė pro serijos šikšnelę, kad ši pokalbių laidoje skundžiasi esanti ignoruojama. Siužetas ne tik neturėjo dantų, bet ir didžiosios dalies smegenų, ką aš aptariau viename smagesnių metų straipsnių. Protiškai atsilikęs yra ir „Mass Effect 3“. Pagal populiarią JcDent istoriją, viena draugė visą magistro rašymo laiką laukė ME3. Ji realiai buvo


įsimylėjus seriją. Ir staiga išaušo diena, kai ji galėjo sau leisti prisėsti prie Šepardo istorijos tęsinio. Ir nespėjus ateiti vakarui jai apskritai pradingo noras geiminti. Aš asmeniškai neatkreipiau dėmesio į technologinį regresą (!) ar veikėjų bei pasaulio neatitikimus (išskyrus, aišku, numylėtąjį Urdnot Wrex) – dalykus, kurie palaužė mano pažįstamą. Bet visos istorijos ir ypač jos pabaigos kvailumas yra pribloškiantis, kaip ir tingumas paskutiniame etape.

Artojas mano, kad toks prieštaravimas yra dėl to, kad mirė pagrindinis veikėjas

Aš sakau, kad visus užkniso Tas Vaikas – iš vaikų nieko gero jokiame žaidime nebūna – ir visos kitos masiškos kvailystės. Šepardo mirtis buvo telegrafuojama viso žaidimo metu, ir su tuo būtų lengva susitaikyti – ar net iš viso nereiktų. Bet kai ta mirtis pateikiama asiliškiausia, žaidimo visatoje savaime pasineigiančia pusgirte filosofija apvyniota forma... Nieko nuostabaus, kad žmonės sukūrė savo pabaigą.

„Call of Duty Black Ops II“, tuo tarpu, sudegino bet kokį dėkingumą Treyarch kurį jaučiau po jų praeitų CoD žaidimų. Kvaila, šokinėjanti istorija, Apokalipsės tankas Afganistano kare, pasenusi grafika, daugelio žaidėjų režimas, paremtas įgūdžiu gauti greičiausiai šaudantį SMG, „Zombies“ režime daugiau programinių klaidų nei zombių... Nusivylimas visais frontais.

Kita vertus, kad neatrodytų viskas taip negatyviai, štai keletas dalykų, kurie atpirko šiuos metus:

> „The Darkness II“ pasirodė ir PC, bei pademonstravo, kad žaidimas, kuris būtų labiau tiesinis tik tuo atveju jei vadintųsi „Train Simulator Darkness“, ir kuriame galima per pusę plėšyti žmones, gali būti kūrybingesnis ir turėti simpatiškesnių veikėjų nei visi tie indie apie mirštančius nuo meilės stygiaus senukus (statistiškai – 113% visų indie žaidimų). > Prasidėjo „World of Warplanes“

beta. Aš nemoku skraidyti, bet vis tiek patinka.

> „Endless Space ir Sins of Solar

Empire: Rebellion“ suteikė džiaugsmo kosmoso žaidimų mėgėjams.

> „Dishonored“ buvo nuostabus! > Transformerių žaidimas pasirodė

netikėtai geras. Kaip ir „Darkness“, dar vienas punktas į indie daržą. Aš vis dar pasiilgstu Metroplex...

> „Warlock: Master of the Arcane“ pagrobė daugiau mūsų laiko, negu turėjo teisę...

> „XCOM“ įrodė, kad galima žaidimą prikelti naujai kartai ir neatsisakant originalo stiprybių

Baigiasi 2012 metai ir ko galime tikėtis iš 2013? Gal pagaliau kokių nors žinių apie „W40K: Dark Millenium“?

Yra sakančių, kad smurtas mene yra pateisinamas kaip simbolis. Kad per smurtą, ar šoką perteikiama žinia, simboliais koduojama prasmė. Aš nedrįsčiau su tuo ginčytis, juoba, kad šventai tuo tikiu. Ypač po to kai išvydau „Šokėją tamsoje“, bet... Simboliai ir užkoduota prasmė kurią mes įžvelgėme (ar tariamės įžvelgę) nėra pateisinama priežastis. Nė vienas kritikas neturi teisės pliekti smurtinės scenos kūrinyje A, jei kažkada gyrė smurtinį žaidimą B. Smurtas, leksika ar moters rolė žaidime visada buvo ir bus žaidėjo interpretacijos klausimas, joks žmogus negali prisiimti atsakomybės ir rekomenduoti GTA, Far Cry ar Raganiaus darydamas prielaidą, kad visi kūrinį interpretuos taip pat kaip jis.

GAMEON | 2012 NUMERIS 4 3 GAMEON | 2012 NUMERIS

23 51


METAI

Mantas SVIDRAS @Kraugerys

Jade Raymond — reali, tikra moteris, labai panaši į tas kurias šiandien nuo „persekiojimo“ gina spauda. Pati (pabrėšiu, be jokio pagrindo) buvo persekiojama žaidėjų ir spaudos, po neva nevykusio „Assassin’s Creed“ starto.

Apie SPORTĄ Žaidimai, pinigai, populiarumas, scena, kelionės — visa tai jau galima sieti su e-Sportu ir 2012—ieji, drakono metai, tai įrodė. Tiesa jie nebuvo tokie išpūsti kaip 2011–ieji, bet tai visiškai nereiškia, kad buvo prastesni. E-Sporto rinkos augimas po truputi lėtėja, todėl dabar daugiausiai dėmesio sutelkta į kokybę. Kokybės pokyčiai juntami visur kur tik pasisuksi ir tai džiugina. Renginiai tapo gerokai didesni, rengiami stadionuose ar didelėse atvirose patalpose, priziniai fondai jau seniai perkopė kelis milijonus JAV dolerių, o žaidėjų kiekis bei konkurencija išaugo nepamatuojamai. Dauguma veiksnių įtakojusių šiuos pokyčius yra gan natūralūs, bet kelis svarbiausius norėčiau paminėti. Visų pirma — tiesioginės internetinės transliacijos ir Twitch.tv įtaka. Kas dar nežino, tai Twitch.tv yra labai populiaraus tiesioginių transliacijų puslapio Justin.tv broliukas. Iškart po Justin.tv starto greitai tapo aišku, kad tiesioginių transliacijų kategorija su pavadinimu „gaming“ sulaukė ypatingo populiarumo, todėl sulaukė papildomo dėmesio ir atskiros

svetainės. Twitch.tv leidžia žaidėjams ar komentatoriams tiesiogiai internetu transliuoti vaizdus iš savo internetinės kameros, žaidimo ar mobilaus telefono. Dabar gal mums tai ir neatrodo įspūdingai, bet profesionaliam žaidėjui tiesiogiai dalintis strategijomis savo treniruočių metu, suteikiant galimybę jį stebėti tūkstančiams gerbėjų yra kažkas nepaprasto ir išskirtinio sporto bendrąja prasme istorijoje. Visa tai daroma nemokamai. Todėl nori nenori turi sutikti, kad e-sporto populiarumui ši paslauga buvo viena įtakingiausių nuo pat jo atgimimo metų. 2012–aisiais Twitch.tv sudarė sutartį su „CBS Interactive“ — vienu didžiausiu internetinių pramogų bei informacijos tinklu. Jei esat susidūrę su „GameSpot“, Last.fm ar CNET, tai esat susidūrę ir su „CBS Interactive“, o nuo 2012–ųjų metų prie jų prisijungė ir Twitch.tv. Taip pat 2012–aisiais metais Twitch.tv, „Alienware“ ir „Steelseries“


Dar 2011 metų pabaigoje buvo aišku, kad ateinančiais metais konkurencija augs, o augimo sulėtėjimas duos per šonus šiek tiek silpnesniems.

Puikiai matėsi kaip amerikiečių MLG (Major League Gaming) ir europietiškasis „DreamHack“ draugiškai varžėsi tarpusavyje, demonstruodami vis naujesnius ir gudresnius triukus pritraukti žiūrovus iš viso pasaulio.

MLG įkalbėjo oficialią Korėjos e-Sproto asociaciją (KeSPA) surengti pirmąjį KeSPA turnyrą kuriame dalyvavo visos „Starcraft: Brood War“ žvaigždės. Nors „Blizzard“ kreipėsi į KeSPA prašydami įtraukti „Starcraft 2: Wings of Liberty“ į

žaidimų sąrašą dar jam būnant beta stadijoje, asociacija atmetė visus prašymus ir iki šio turnyro KeSPA nebuvo patvirtinus „Starcraft 2“ kaip oficialios disciplinos.

paleido stipendijos programą, kurioje penki mokiniai ar studentai turi galimybę laimėti po metinę 10000 JAV dolerių stipendiją, jei atitinka kelis su žaidimais susijusius kriterijus. Emmett Shear, vienas iš Twitch.tv įkurėju sako — „Aistringa profesionalų ir žiūrovų bendruomenė padėjo mums klestėti ir pasiekti net 20 milijonų mėnesinių apsilankymų, tad ši stipendija yra mūsų būdas parodyti, kad esame dėkingi už jų aistrą ir tuo pačiu įsipareigojame vertinti jų darbą, kaip teisėtą sportą“.

Korėjoje oficialus „StarCraft“ serijos žaidimas vis dar — „Starcraft: Brood War“.

Turnyras sulaukė nepaprasto pasisekimo ir atrodė, kad MLG triumfo niekas negalės pakartoti. Ir nepakartojo, nes „DreamHack“ sugalvojo kai ką dar įdomesnio. Švedai nepabijojo iššūkio ir nuo 2012 metų vasaros visus „DreamHack“ renginius tiesiogiai transliavo per nacionalinę STV televiziją. Nors didelė dalis žmonių į tai žiūrėjo skeptiškai, skaičiai parodė kažką nepaprastai nuostabaus. Pirmajį renginį nuo 23:00 iki 02:00 stebėjo 211 000 žiūrovų iš kurių 43 000 buvo pastovųs. Staigus žiūrovų ir reitingo šuolis sulaukė ypatingo dėmesio ir stebinančių rezultatų, o visa tai šneka tik apie vieną dalyką — TV lygio kokybę ir transliaciją. „DreamHack“ įrodė, kad e-Sportas turi rimto potencialo būti transliuojamas ne tik internetu, bet ir per mūsų taip mėgstamus televizorių ekranus. Alus, sofa, ir e-sporto finalai. Po truputi pradeda derėti, ar ne ? Kalbant apie transliacijos ir renginių kokybe 2012 tais metais, neįmanoma neišskirti ir „Valve“ organizuoto „Dota 2 International 2012“ turnyro. Nors apie jį rašiau antrajame GameOn numeryje, jis tikrai nusipelno dar kartą būti paminėtas kaip 2012 metų kokybės etalonas. Šis turnyras buvo vienas įspūdingiausių man kada nors

Lara Croft — Ne reali moteris (modelis realus, tai Karima Adebibe 7–oji oficiali Lara) kurios evoliucija (ne personažas) ko gero tiksliausiai atspindi „sudaiktinimą“ su kuriuo šiandien taip kovoja spauda. Kas ją sukūrė? „Core Design“? Ne. „Core Design“ sukūrė nuotykių žaidimą su Indiana Džonsiška moterimi (dėl šios priežasties buvo sunku rasti ir leidėją). Ne... Larą sukūrė spauda, ne tik sukūrė, bet ir ilgą laiką maitino ne visada pelnytu dėmesiu. Beje... turint galvoje, kad klasikinė žaidimų pramonė, dėl žaidėjų demografijos moteris laikė (tebelaiko?) nepageidaujamais personažais pagrindiniam vaidmeniui, Laros biustą galima būtų traktuoti ir kitaip. Laros biustas yra tiek pat sudaiktinimo simbolis, kiek ir plentvolis paklojęs kelią moterims veikėjoms. Šiandien jų daug ir ne tik nuotykių žaidimuose, ir ne tik dėl biustų (nors kai užsivedam — nepraleidžiam progos prikišti net ir kuklių Elizabeth (Bioshock Infinite) papyčių).

GAMEON | 2012 NUMERIS 4 3 GAMEON | 2012 NUMERIS

25 51


METAI

Po visų skandalų žiūrime „Metacritic“ kritikų vertinimų vidurkius. „Call of Duty: Black Ops 2“ vidutiniškai per visas sistemas (PC kritikų dėka) renka lygiai 80, o tai reiškia, kad jo kainos, kokybės ir pramoginės ar meninės vertės santykis yra vidutiniškai 5 balais geresnis nei „Spec. Ops the Line“, 4 balais geresnis nei „Ghost Recon Future Soldier“, 26 balais geresni nei „Medal of Honor: Warfighter“ ir 9 balais prastesnis nei „Far Cry 3“. Visais atvejais, net ir eliminavus skonio reikalą kaip faktorių, o dirbant tik su technine/žaismo/inovacijų dalimi, šie vertinimai pavojingai tolsta nuo savokos „klaidingi“, ir artėja prie „melo“.

matytų. Kolegos neleistų sumeluoti, bet negali kalbėti, nes aš jiems per gerklę išlindau su savo pagyromis šiam renginiui. Turnyro vieta, komandinės vėliavos, prizinis fondas, nugalėtojams iškalta agidė, profesionalus kamerų darbas, komentatorių ištvermė ir atkaklumas, žaidėjų įvairenybė ir žinoma pačių žaidimu įdomumas — viskas buvo tiesiog aukštumoje. Todėl drąsiai galima sakyti, kad „Valve“ puikiai susitvarkė ir įrodė, jog jos požiūris į e-Sportą yra labai rimtas.

E-Sporto ir jo kokybės augimas buvo pastebimas ir Lietuvoje. 2012 metai buvo labai svarbūs Lietuvos e-Sporto scenai ir šioje vietoje į pagalbą atėjo ESL (Electronic Sports League).

Neišsigandę iššūkių Lietuva, Latvija ir Estija įkūrė „ESL Baltics“ atstovybę ir pradėjo darbuotis ties šios disciplinos populiarinimu ir turnyrų organizavimu. Neilgai trukus darbai pajudėjo, prasidėjo pirmieji „online“ turnyrai, o metų gale prie ESL Lietuva prisijungė ir vienas iš lietuviškųjų buitinės technikos tinklų. „Technorama“ savo lėšomis įrengė specialiai e-Sporto turnyrams skirtas vietas Vilniuje ir Klaipėdoje ir surengė pirmuosius

„League Of Legends“ ir „Counter Strike“ LAN turnyrus. Kaip buvo galima tikėtis, pirmieji blynai buvo šiek tiek prisvilę, bet tokia iniciatyva yra labai sveikintina ir tikėtina, kad sulauksime daug įdomesnių ir kokybiškesnių turnyrų iš abiejų pusių. Šiais metais ESL Lietuva pradės naująjį sezoną su labai drąsia ir pagirtina iniciatyva — transliacijomis ne tik internetu bet ir per televiziją. Antrame sezone žadama savaitinė laida per „Viasat Sport Baltic“ kanalą. Laidos turinys ar pasirodymo laikas kol kas nežinomas, žinoma tik tiek, kad studija jau įrenginėjama. Kad ir kaip būtų keista, bet Lietuva turi ir keletą profesionalių e-Sporto žaidėjų, kurie keliauja po pasaulį, uždirba iš to pinigus bei dalyvauja didžiausiuose turnyruose. Vienas iš jų yra Aurimas „Angush“ Gedvilas, kuris šiuo metu žaidžia „League Of Legends Millenium“ komandoje. Lietuva taip pat rodo ragučius ir Europos turnyruose kur „League Of Legends“ disciplinoje mūsų šalį atstovauja „GaminGear.eu“ komanda. Vyrukai reguliariai treniruojasi ir planuoja šturmuoti Europos turnyrinių lentelių aukštumas. Drakono metai tiek Lietuvoje tiek pasaulyje paliko ryškią kokybės ir pasitikėjimo žyme ateinantiems metams. Turnyrų daugėja, žaidėjų taip pat, o stebėtojų jau ir nesuskaičiuosi. Žaidimu kūrėjai organizuoja savo turnyrus ir dovanoja nerealius prizinius fondus. Į rinką ateina net tokios kompanijos kaip „RedBull“. Stipendijų kūrimas ar paraiškų padavimas įtraukti e-Sporto disciplinas į 2016 tų metų olimpinių žaidimų sąrašą, byloja tik tai, kad e-Sportas tampa neišvengiama realybe. Dar daug vandens nutekės, kol išmoksime vertinti šią naują šaką kaip lygiavertę tradiciniam sportui, bet ženklai byloja, kad taip nutiks.

Ir tai yra gerai.


Gediminas TARASEVIČIUS @Patarejas

Apie KELIONĘ APPIBENDRINDAMAS praėjusius metus nesigilinsiu į žaidimų industrijoje vykusias peripetijas – manau, kad mano kolegos tai atliko su kaupu. Mano tikslas pakalbėti apie TAI. TAI, ką mes darome ir kokiu tikslu tai darome, ir kokią ateitį planuojame. Kalbu, žinoma, apie „GameOn”. Ir apie “Dievo režimą”. Ir apie kitus mūsų kolektyvinėse smegenyse besitušinančius projektus. Prieš tris metus, kai prasidėjo mano ir Artūro (aka Artojas) bendravimas, vėliau peraugęs į draugystę ir bendravimą šeimomis, tinklaraštis atrodė kaip patrauklus ir perspektyvus formatas, su laiku galėsiantis atpirkti tas ganėtinai nedideles finansines investicijas, kurių jis reikalavo. Buvo puikūs laikai ir maži vaikai. Pasaulis buvo kitoks. Tačiau po antrų “Dievo režimo” gyvavimo metų ėmė aiškėti, kad Lietuva yra per maža šalis, kad toks nišinis projektas, kaip tinklaraštis apie video žaidimus galėtų išaugti į ką nors didesnio. Mes, aišku, bandėme. Žongliruodami asmeniniu laiku ir naudodamiesi turima patirtimi kūrėme ganėtinai kokybišką turinį, tačiau jau pernai tapo aišku, kad “Dievo režimas” turi augti – jei negalime rinktis tradicinio tokios tematikos tinklaraščių kelio – t.y. apsikabinėti pampersų reklamomis, išsukti pusiau legalių

žaidimų raktų krautuvėlę ar užsiimti visiškai nelegaliomis veiklomis – reikia rasti alternatyvą. „GameOn” ir buvo ta alternatyva. Apie žurnalą tyliai galvojome tikriausiai nuo pirmų “Dievo režimo” įkūrimo akimirkų. Užpernai papokštavome ta tema balandžio pirmosios proga. Praėjusių metų vasarą pokštą pavertėme realybe. Tad kokie buvo pirmieji „GameOn” metai (tiksliau būtų sakyti mėnesiai)? Nerašytame plane buvo numatyti etapai, kaip šis projektas vystysis ir kas nulems tai, ar jis bus tęsiamas. Nuo pirmo „GameOn” puslapio maketo žinojome, kad klojame pamatus spausdintai versijai ir tik dėl finansų „GameOn” nestartavo kaip spausdintas leidinys. Mūsų tikslas buvo paruošti itin kokybišką produktą, savotišką “pilotą”, kuris taptų atspirties tašku kalbant su potencialiais partneriais leidyboje ir reklamos užsakovais versle. Nepriklausomai nuo pirmojo numerio sėkmės buvome užsibrėžę tikslą žūt

GAMEON | 2012 NUMERIS 4 3 GAMEON | 2012 NUMERIS

27 51


METAI

būt išleisti tris numerius ir tik tuomet priimti sprendimą, ar verta tęsti pradėtą darbą. Pirmas numeris buvo bomba, teigiama šio žodžio prasme. Startas buvo puikus, sulaukėme itin gero įvertinimo ir pirmųjų dividendų – skaitmeninis žurnalas tarptautiniu pavadinimu buvo nepalyginamai geresnė vizitinė kortelė, nei į šimtus tūkstančių analogiškų tinklaraščių visame pasaulyje panašus „Dievo režimas“. Nenuostabu, kad „Gamescom” turėjome itin gerą laiką. „Gameon magazine“ industrijos spaudos atstovų elektroninio pašto dėžutėse nepraslįsdavo taip paprastai, kaip keistas „Dievo rezimas“.

Antrojo numerio kūrimo procesas parodė, kad kasmėnesinis žurnalo ruošimas esamomis aplinkybėmis yra neįmanomas.

Ši problema išsispręs tik tuomet, kai „GameON“ taps finansiškai pajėgiu leisti mums atsisakyti dabartinių darbų. Iki tos akimirkos nepažadame, kad paruošime storą ir kokybišką numerį kiekvieną mėnesį. Storumą ir kokybę pažadame, tačiau ne kiekvieną mėnesį. Karjeros, šeimos, duoną uždirbantys projektai „GameOn” leidimo ciklą ištempė iki dviejų mėnesių. Tačiau tai ne vienintelis mus erzinantis dalykas – aštrios kalbos korektoriaus akies neturėjimas taip pat dirgina nervą, kai į pasaulį išėjęs šviežias numeris bado akis „mistaipais“ ir pro lengvos korektūros


akį praslydusį vieną kitą momentą iš Artojo “Agresyviojo nosinių periodo” (apie jį parašysiu kitąkart). Bet visa kita pranoksta mūsų lūkesčius. Kiekvienas naujas numeris, mūsų nuomone, gavosi geresnis už ankstesnįjį. Šis numeris, mano nuomone, yra geriausias iš visų keturių. Tuo tikrai labai džiaugiamės ir didžiuojamės. „O kas toliau?“ paklausite. Spausdintas variantas? Internetinė žaidimizuotų marškinėlių parduotuvė? Žaidimų tematikos renginiai? Idėjų krepšas artipilnis. Kai kurias idėjas jau krapštome ir bandome realizuoti, kitos atidėtos pusmečiui ar ilgiau. Bet dirbame ir tikime savo misija, kuri nepakito nuo tada, kai mūsų takeliai susibėgo į bendrą kelią – skleisti video žaidimų kultūrą. Šiuo poetišku akcentu galėčiau ir užbaigti savo minčių srautą, tačiau narciziškai noriu pasidalinti tais žaidimais, kurie 2012-aisiais paliko nesudūlantį įspūdį. Jų mano sąrašėlyje tik trys, kurių du kontraversiškų kritikų net ir nepriskiriami žaidimų kategorijai. „Journey“, „Dear Esther“ ir „Dishonored“ - mano dieviškoji trejybė, kuri gniaužė kvapą ir skraidino mintis į pasaulius, kurie pridėjo tris naujus gyvenimus prie mano gyvenimų kolekcijos. „Journey“ - šedevras visomis prasmėmis. Kūrėjo triumfas. „Dear Esther“ - mistiškas vienatvės pozityvumo ir melancholijos kokteilis. „Dishonored“ - meilės ir kraujo „blokbasteris“, kuris kartoja amžiną tiesą – gyvenime riba tarp pergalės ir pralaimėjimo – reliatyvi, o laimėtojų ir pralaimėjusiųjų rolių suteikimas – beprasmis. Tokie buvo mano metai, mielieji. Subalansuoti, darbingi ir derlingi.

yra kuo džiaugtis ir didžiuotis. GAMEON | 2012 NUMERIS 3

51


AKTUALU


2012 ŽINIASKLAIDOS AKIMIS

PC GAMER 15 MINUČIŲ COMPUTER BILD GAMES.LT LIETUVOS RYTO TOPZONE.LT žurnalistų mintys apie 2012-uosius žaidimų industrijoje

Ričardas JAŠČEMSKAS PC GAMER LIETUVA REDAKTORIUS

PC GAMER LIETUVA – VIENO DIDŽIAUSIŲ IR POPULIARIAUSIŲ UŽSIENIO ŽURNALO APIE ŽAIDIMUS ASMENINIAM KOMPIUTERIUI, LIETUVIŠKA VERSIJA. ŠIO ŽURNALO ATĖJIMUI Į LIETUVĄ PAMATUS PAKLOJO LOKALIAI KURTAS „PC KLUBAS“. LOKALIZUOJANT „PC GAMER“ REDAKCIJA IŠSAUGOJO „PC KLUBO“ VETERANUS, TAD BUVO SUKURTAS UNIKALUS PRODUKTAS, GRETA LIETUVIŠKŲ APŽVALGŲ SIŪLANTIS IŠSKIRTINIUS VAKARŲ KALIBRO TEKSTUS IR NAUJIENAS.

PASAULYJE

Manau galima išskirti šiemet smarkiai padidėjusį nemokamų žaidimų populiarėjimą. Metų pabaigoje pasirodė ar netrukus planuoja pasirodyti net keli dideli free to play žaidimai, kurių kokybė praktiškai prilygsta tradiciniams didžiųjų leidėjų darbams, o kur dar „Star Wars The Old Republic“ tapimas nemokamu. Ši tendencija neabejotinai tęsis ir kitais metais, ir galbūt netrukus privers daugelį leidėjų keisti savo žaidimų platinimo modelį.

modelis perparduodant „Steam“ ir kitus žaidimų kodus išsilaikys. Taip pat bendrai jaučiamas elektroninės technikos prekybos tinklų susidomėjimas žaidimais, daugiau dėmesio specialiai žaidėjams skirtiems produktams (Alienware, konsolės). Neigiamas reiškinys – praktiškai dingo kelių didžiųjų žaidimų leidėjų kompanijų atstovavimas Lietuvoje. Vartotojams tai galbūt nesijaučia, bet leidžiant žurnalą pokytis buvo išties neigiamas.

LIETUVOJE

ĮSIMINTINIAUSI

Geriausias pokytis – GameON startas! Rimtai, pagaliau yra ką paskaityt be savo darbo. Įdomus reiškinys – nedidelių lietuviškų internetinių žaidimų parduotuvių atsidarymas, tik klausimas, kiek toks verslo

Nieko turbūt nenustebinsiu įvardinęs „Dishonored“. Labai laukiau šio žaidimo ir daug iš jo tikėjausi ne tik dėl to, kad prie jo dirbo išties išskirtinės asmenybės, bet ir dėl to, kad būtent tokie pirmojo asmens

GAMEON | 2012 NUMERIS 4 3 GAMEON | 2012 NUMERIS

31 51


žaidimai, kuriuose nebūtina šaudyti ar net išvis žudyti, yra mano mėgstamiausi ir jų, deja, išleidžiama labai nedaug.

2012-IEJI VIENU SAKINIU

Kartu su žurnalu pirmą kartą visiems skaitytojams išdalinti žaidimo kodai – „World of Warplanes“.

PC GAMER redaktoriaus pasirinkimas - “Dishonored”

Andrius JOVAIŠA COMPUTER BILD LIETUVA VYR. REDAKTORIUS

CBL YRA VIENAS SKAITOMIAUSIŲ IT LEIDINIŲ LIETUVOS PADANGĖJE. EKONOMINIO BUMO SĄLYGOMIS, ŽURNALO LEIDĖJAS „VEIDO PERIODIKOS LEIDYKLA“ TURĖJO IR ŽAIDIMAMS DEDIKUOTĄ LEIDINĮ „COMPUTER BILD ŽAIDIMAI“, TAČIAU DAR ESANTĮ KŪDIKYSTĖS STADIJOJE JĮ PASIGLEMŽĖ KRIZĖ. CBL LIETUVA SAVO RUOŽTU TURI NUOLATINĘ ŽAIDIMŲ SKILTĮ, KURI DU, TRIS KARTUS PER METUS YRA IŠPLEČIAMA IKI 8 PUSLAPIŲ AR DAUGIAU.

32

PASAULYJE

Turbūt ryškiausiai šiais metais pajutau besikeičiantį klasikinį MMO modelį. Pavyzdžiu tapo „Star Wars: The Old Republic“ – pirmas užkilimas, daugybė gerų įspūdžių, visi draugai žaidžia, o po poros mėnesių įsiveli į rutinišką kūrėjų ne visai išbaigtą žaidimo dalį. Dauguma draugų jau nebežaidžia, o po kelių savaičių ir pats nebeatnaujini prenumeratos – įsijungi „World of Tanks“ F2P ir lauki SWTOR F2P. Nebeperki „The Secret World“ ir lauki TSW F2P (na gerai, panašesnis į „Guild Wars“)... Mano neprofesionalo nuomone, free to play modelio atėjimas šiais metais buvo labai ryškus, o ir kitais metais laukiu kelių F2P žaidimų (ypač apie didelius robotus).

LIETUVOJE

Per tuos darbus nelieka laiko giliau domėtis žaidimų sritimi mūsų regione,

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

bet man asmeniškai neabejotinai šių metų lokaliu įvykiu tapo „GameOn“. Ir tai ne pataikavimas – juk ne veltui dėl savo nuolatinio kandaus kritikavimo esu vadinamas Troliumi. Šitas leidinys, tiek dizainu, tiek turiniu, tiek ironišku stiliumi dažnai perspjauna britų leidžiamus „EDGE“ ar „Games TM“, kuriuos tikrai kuria ne 4-5 žmonės. Todėl viešai pasižadu už jį mokėti dešimt arba net daugiau litų, jei jis bus popierinis.

ĮSIMINTINIAUSI

Šiais metais labiausiai kalė į klyną „The Walking Dead“ – dar niekada nesu „taupęs“ žaidimo proceso, kai specialiai susilaikai ir žaidi neilgais periodais. Svarbiausia, kad čia yra pastarojo penkmečio žvaigždės – zombiai! Serialo struktūra, personažų vystymas bei momentai, kai pamėgtą herojų vos ne savo rankomis atiduodi suėsti tiems besmegeniams – visa tai


susideda į labiausiai įtraukusią virtualią istoriją šiais metais. Na, ir dar truputį smegenis nuresetino „Far Cry 3“ džiunglės – senokai patirtas jausmas, kai geras tris savaites kas vakarą viską metęs jungi tą patį žaidimą ir darai tą patį veiksmą, tikėdamasis, kad šį kartą viskas bus kitaip :)

2012-IEJI VIENU SAKINIU

Šiais metais labiausiai kalė į klyną „The Walking Dead“

Kiek įmanoma geresnė kokybė, sukurta už kiek įmanoma mažesnes sąnaudas. Gediminas GASIULIS 15MIN – IT NAUJIENŲ ŽURNALISTAS

NORS 15 MIN. IR NETURI IŠSKIRTINAI ŽAIDIMAMS DEDIKUOTOS SKILTIES, BET SAVO IT SKILTYJE APIE JUOS RAŠO NEMAŽAI. JEI KURIATE ŽAIDIMĄ, ORGANIZUOJATE E-SPORTO TURNYRĄ, LAIMĖJOTE KONKURSĄ AR ŠIAIP NORITE PAPASAKOTI APIE SAVE, RAŠYKITE SMALSIAM IR GERANORIŠKAM GEDIMINUI.

PASAULYJE

Greičiau tai ne įvykis, o tendencija – žaidimai persikelia į mobiliąsias platformas. Kitąmet gal dar to nesulauksime, bet dar po keleto metų į mobiliuosius įrenginius turėtų persikelti ir modernūs žaidimai, taigi vietoje žaidimų konsolės prie televizoriaus tereikės prijungti savo telefoną. Nors ir be papildomų įrenginių galimybės milžiniškos (aš ypač laukiu papildytosios realybės žaidimų).

ĮSIMINTINIAUSI

Kaip jau minėjau, tikiu papildytosios realybės žaidimų ateitimi. Todėl mano pasirinkimas – „Ingress“.

LIETUVOJE

Pastebėjau, kad el. sportas bunda ir vienijasi. Dar pastebėjau, kad lietuviai kuria visai neblogus žaidimus. O bene didžiausia staigmena buvo „GameON“ žurnalas – sakyčiau, drąsi ir ambicinga iniciatyva.

Gedimino išskirtą “Ingress” apžvelgsime kitame GAMEON numeryje

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

33


AKTUALU

Aurimas ABIŠALA LRYTAS.LT – VERSLO REPORTERIS

LRYTAS.LT – VIENAS DIDŽIAUSIŲ NAUJIENŲ PORTALŲ LIETUVOJE. ŽAIDIMŲ TEMA RAŠO KUKLIAI IR ATSARGIAI, DAŽNIAUSIAI PER IT NAUJIENŲ AR EKONOMINĘ PRIZMĘ.

PASAULYJE

Manau, kad esminis įvykis – „Blizzard“ sprendimas leisti žaisti „Diablo 3“ tik prisijungus prie interneto, net jei jį nori žaisti išskirtinai „single player“ režimu. Tai arba taps ilgalaike mada, arba galutinai atbaidys dalį gerbėjų nuo taip besielgiančių studijų. Jei reiktų spėti, balsuočiau už pirmą variantą.

LIETUVOJE

Geras dalykas – pradėjo vis aktyviau steigtis įvairūs „competetive“ gaming būreliai Lietuvoje, vyksta konkursai. Deja, kaip ir anksčiau, lietuviai žaidimus gali žaisti, bet ne kurti. Galime pasigirti nebent pasiekimais mobiliesiems įrenginiams skirtuose žaidimuose.

ĮSIMINTINIAUSI

Geriausią įspūdį paliko „Guild Wars 2“. Už tokią nedidelę kainą žaidimas yra nuolat atnaujinamas ir yra sukurtas su meile. Ne taip, kaip „Diablo“ atveju, matosi, kad čia tinklo režimas ir bendruomenės kūrimo jausmas yra išnaudotas 110 proc.


Justinas MIKALAUSKAS TINKLARAČIO „TOPZONE“ AUTORIUS

TOPZONE – VIENAS DIDŽIAUSIŲ IT IR ŽAIDIMAMS DEDIKUOTŲ TINKLARAŠČIŲ LIETUVOJE. MES DAŽNAI NESUTINKAME SU JAME REIŠKIAMOMIS NUOMONĖMIS IR NE SYKĮ „KALĖMĖS“ KOMENTARUOSE DĖL SĄVOKŲ „UNGAMES“ NAUDOJIMO, TAČIAU TIKRAI PRIPAŽĮSTAME FAKTĄ, KAD ŠIS TINKLARAŠTIS YRA VIENAS STIPRESNIŲ „NUOMONĖS FORMUOTOJŲ“ LIETUVOJE. O KAD NUOMONĖS NESUTAMPA, TIK GERIAU, JUK GINČE PAPRASTAI METAME IŠŠŪKĮ IR SAVO ĮSITIKINIMAMS.

PASAULYJE

Baigėsi pigių „Modern Warfare“ kopijų mada! Matavimaisi „realistiškumu“ ir grafika. Šiemet sulaukėme visos krūvos naujoviškų ir įdomių šaudyklių, kurios nustebino: originaliomis istorijomis; grafikos stilių įvairove; įdomiomis siužeto, nuotaikos perteikimo technikomis. Atrodo, kad žaidimų kūrėjai pradėjo suprasti pramogų srities ir meno esmę. Baigė tuščias įrankių ir detalumo didinimo varžybas.

LIETUVOJE

Rusai vėl bandė okupuoti Lietuvą. O gal ir patys lietuviai savo nepriklausomybę tiesiog išsigalvoja, nes likęs pasaulis toliau mano, kad mums labiausiai patinka kalbėti ir žaisti rusiškai... ĮSIMINTINIAUSI

„The Darkness 2“ – visais aspektais puikiai išpildytas, tiesiog pavyzdinis žaidimas. Vienu momentu esi mažas, išprotėjęs velniukas beždžioniukas, kuris visus trolina ir krečia pokštus, o kitą akimirką persikūniji į pagrindinį blogį, kuris pragaru žemėje paverčia visą žaidimo lygį aplink... Svarbiausiai, kuo ilgiau tuo blogiu būni, tuo dar blogesnis nori tapti...


AKTUALU

Agnius ACUS GAMES.LT ŽAIDIMŲ APŽVALGININKAS

PASAULYJE

Pasaulio pabaigos metai žaidimų industrijai nepašykštėjo staigmenų. Tiek slogių, tiek džiugių. Daug vilčių teikusi naujoji „PlayStation Vita“ konsolė nepasiekė laukto populiarumo ir išgyveno vien tik mamytės „Sony“ buksyravimo dėka. Ambicingasis „OnLive“, kadaise vertintas beveik dviem milijardais dolerių, tik per stebuklą išvengė bankroto ir buvo nupirktas už varguoliškus penkis milijonus. Kelerius metus trukusios nesėkmės galutinai pribaigė ilgametį žaidimų leidėją „THQ“. Griausmingai sprogo „Zynga“ burbulas. Neregėtai išpopuliarėjo „Kickstarter“ – puikus įrankis paremti didžiųjų leidėjų atmestiems žaidimų projektams ir ne tik jiems. Įsiviešpatavo nauja nemokamų (F2P) žaidimų era. „Valve“ anonsavo „Steam Box“ – įrenginį, kuris, kaip teigiama, bus pajėgus varžytis su ateities konsolėmis.

GAMES.LT – VIENAS SENIAUSIŲ IR VIS DAR DIDŽIAUSIAS, BENDRUOMENINIS PORTALAS LIETUVOS ŽAIDĖJAMS.

„Sony“ įsigijo pagrindinį „OnLive“ konkurentą „Gaikai“ (ir ne už penkis, o už 380 mln. dolerių!) ir tokiu gestu pademonstravo, kad tiki debesų kompiuterijos ateitimi.

„Nintendo 3DS“ pardavimai pagaliau įgavo sportinę formą – ši konsolė perkama greičiau nei savo laiku galėjo pasigirti „Nintendo DS“ ar net „GameBoy Advance“. Regis, nešiojamos konsolės, priešingai nei signalizuoja analitikų prognozės ir situacija su „PlayStation Vita“, dar kurį laiką nesitrauks iš žaidėjų akiračio. Vis dėlto vienas įvykis 2012-taisiais išprovokavo daugiau diskusijų nei bet kuris kitas – tai kontraversiška „Mass Effect 3“ siužeto atomazga, sukėlusi kelis mėnesius siautusią nepasitenkinimo audrą. Žaidėjų nepasitenkinimas pabaigomis – ne naujiena. Tereikia prisiminti „Halo 2“, „Bioshock“, „Knights of the Old Republic II“, „L.A. Noire“, „Shenmue II“, „Assassin's Creed“ ir begalę kitų nelaimėlių, ragavusių žaidėjų įniršio už lūkesčių neatitikusias kulminacijas. „Mass Effect 3“ atvejis išskirtinis tuo, kad kūrėjai galų gale nusileido žaidėjams ir išleido nemokamą papildymą, atliekantį subtilias finalinių žaidimo scenų korekcijas. Tai gali tapti labai rimtu precedentu. Dabar fanų bendruomenė žino, kokiais būdais galima paveikti leidėjus, kad šie skeltų antausį kūrėjams ir nugintų juos atgal prie darbo stalo. Kas bus kitas? „Dragon Age III: Inquisition“? Jau geriau „BioWare“ šiuosyk viską padarytų taip, kaip reikia...

LIETUVOJE

Vargais negalais judam į priekį. Pavyzdžiui, ateinantį sausį Estijoje vyks „INTERGAME 2013“ – tarptautinė konferencija, skirta žaidimų kūrėjams. Sekasi gi tiems kūrėjams. O kaip dėl


žaidėjų? Ką jie ten veiks? Klausysis patarimų, kaip susirasti naujų verslo partnerių? O gal kaip įbrukti rizikingo žaidimo projektą itin prietaringam leidėjui? Man, kaip žaidėjui, tai neaktualu. Mane domina žaidimai, o ne embrioninės stadijos projektai, iš kurių pusei, net neabejoju, anksčiau ar vėliau bus padarytas abortas. „INTERGAME 2013“ sulauktų kur kas didesnio atgarsio ir, galimai, stipresnio didžiųjų prekybininkų palaikymo, jei tik labiau orientuotųsi į žaidėjus, o ne į žaidimų kūrėjus. Pirmiau išpopuliarinkime video žaidimus ir tik po to konsultuokime, kaip juos pasigaminti patiems. Mūsiškiai žaidimų kūrėjai nesulauks visuomenės supratimo ir palaikymo tol, kol mūsų sociumas neįsisąmonins, jog video žaidimai yra unikali meno rūšis, turinti filmų, muzikos, dailės ir literatūros bruožų. Rimtuoliškas „INTERGAME 2013“ neišpopuliarins video žaidimų fenomeno taip, kaip tai galėtų padaryti labiau į pačius žaidimus orientuotos Disneilendo stiliaus parodos, tokios kaip „E3“, „Gamescom“ ir „Tokyo Game

Show“. Norėtųsi kažko panašaus tik, savaime suprantama, Baltijos šalių mastu.

ĮSIMINTINIAUSI

Vienareikšmiškai – „Catherine“. Murakamiškas siužetas, „Twilight Zone“ stiliaus mistika, daugiasluoksniai personažai, gili simbolika, taiklus humoras, nenuspėjama įvykių eiga, gyvenimiškos problemos ir negyvenimiški jų sprendimo būdai, originali siužetinių intarpų ir žaidimo eigos kompozicija, klasikinius „Persona“ žaidimus primenantis muzikinis takelis, rankomis piešti veikėjai bei aplinkos, tik patyrusiems žaidėjams įkandamas sudėtingumo lygis – „Catherine“ net nebando apsimetinėti komerciniu. Jeigu video žaidimai turėtų savąją „Snobo Naktį“, joje tikrai bent kartą išvystume šį ekscentrišką žaidimą iš „Atlus Persona Team“.

2012-IEJI VIENU SAKINIU

Tikėjomės pasaulio pabaigos, todėl 2012 metais neturėjome motyvacijos dirbti.

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

37


METAI


2012 PLATINTOJU , AKIMIS

NORDISK FILM GAMESTAR GAMELAB WARGAMING.NET ESL.NET ATSTOVŲ mintys apie 2012-uosius žaidimų industrijoje

Andres MEESAK NORDISK FILM – BALTIJOS REGIONO VADOVAS

NORDISK FILM – NESUSIJĘS, BET LABAI SMAGUS FAKTAS – TAI PATI SENIAUSIA, NUOLAT VEIKIANTI KINO KOMPANIJA PASAULYJE. TAIP PAT VIENA STIPRIAUSIŲ ŠIAURĖS REGIONO KŪRĖJŲ, PRODIUSAVIMO IR DISTRIBUCIJOS KOMPANIJŲ. MES SAVO RUOŽTU KALBINAME ESTIJOJE ĮSIKŪRUSIO PADALINIO VADĄ, KURIS RŪPINASI, KAD MŪSŲ REGIONE NETRŪKTŲ „PLAYSTATION“ KONSOLIŲ, SCE IR „DISNEY INTERACTIVE STUDIOS“ ŽAIDIMŲ.

PASAULYJE

Baltijos šalių (tame tarpe ir Lietuvos) žaidimų verslas grįžta į vėžes. Šiemet mes turėsime įspūdingus rezultatus, o pardavimų duomenys artėja prie didžiausių skaičių kokius tik esame turėję dar iki recesijos. Manau tam įtakos turėjo ženkliai kritusi PS3 kaina, vien per 2012 metus mes pardavėm pusę visų Baltijos regione parduotų konsolių. Nepaisant kiek neišbaigto žaidimų katalogo, mūsų regione gerai startavo ir PSVita. Plečiant žaidimų, aplikacijų ir paslaugų biblioteką, tikimės kad ši konsolė sublizgės ir 2013-aisiais. Lokalūs PSP pardavimai, po kelių metų nevaldomo augimo, ėmė riedėti nuokalnėn. Kaip ten bebūtų, šiandien visiškai akivaizdu tai, kad geriausiai Baltijos šalių

istorijoje buvo parduodama ir pasauliniu lyderiu laikoma „PlayStation 2“ konsolė, o PSP užima tvirtą antrą vietą mūsų regione. Kalbant apie programinę įrangą, matome ryžtingai augantį susidomėjimą socialiniais, šeimyniniais žaidimais, o ne tik iki šiol mus tempusiais vairavimo žaidimais ir šaudyklėmis.

REGIONE

Baltijos šalių (tame tarpe ir Lietuvos) žaidimų verslas grįžta į vėžes. Šiemet mes turėsime įspūdingus rezultatus, o pardavimų duomenys artėja prie didžiausių skaičių kokius tik esame turėję dar iki recesijos. Manau tam įtakos turėjo ženkliai kritusi PS3 kaina, vien per 2012 metus mes pardavėm pusę visų Baltijos regione parduotų konsolių.

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

39


Nepaisant kiek neišbaigto žaidimų katalogo, mūsų regione gerai startavo ir PSVita. Plečiant žaidimų, aplikacijų ir paslaugų biblioteką, tikimės kad ši konsolė sublizgės ir 2013-aisiais. Lokalūs PSP pardavimai, po kelių metų nevaldomo augimo, ėmė riedėti nuokalnėn. Kaip ten bebūtų, šiandien visiškai akivaizdu tai, kad geriausiai Baltijos šalių istorijoje buvo parduodama ir pasauliniu lyderiu laikoma „PlayStation 2“ konsolė, o PSP užima tvirtą antrą vietą mūsų regione. Kalbant apie programinę įrangą, matome ryžtingai augantį susidomėjimą socialiniais, šeimyniniais žaidimais, o ne tik iki šiol mus tempusiais vairavimo žaidimais ir šaudyklėmis.

ĮSIMINTINIAUSI

Nenuostabu, kad mums giliausią įspūdį paliko „Book of Spells“. Šeimyniniai žaidimo potyriai pakilo į visiškai naują lygį, bet turiu pripažinti, kad tokio tipo žaidimų sėkmei mūsų regione, lokalizacija yra vienas reikšmingiausių faktorių.

2012-IEJI VIENU SAKINIU

Atgal į provėžas, stipri pozicija vietinėje rinkoje, užmegzti ypač reikšmingi kontaktai su visais pagrindiniais pardavėjais.

Aš pats nesu „hardcore“ žaidėjas, pažaidžiu tik savo malonumui, savaitgaliais ar su vaikais.

Jaanus KUKK GAMESTAR – PLĖTROS VADOVAS

GAMESTAR – ESTIJOS BENDROVĖ, UŽSIIMANTI VAIZDO ŽAIDIMŲ DISTRIBUCIJA. „GAMESTAR“ YRA OFICIALUS UBISOFT, SQUARE–ENIX, CODEMASTERS IR KITŲ LEIDĖJŲ ATSTOVAS BALTIJOS ŠALYSE. VIENI PIRMŲJŲ LIETUVOJE PRADĖJO SIŪLYTI IŠANKSTINIUS ŽAIDIMŲ UŽSAKYMUS IR PALANKESNĘ KAINODARĄ ŽAIDIMAMS DĖŽUTĖSE.

40

PASAULYJE

Mūsų požiūriu, svarbiausias dalykas šiemet buvo tendencingas GamesCom augimas. Žvelgiant iš oficialiu platinimu besiverčiančios įmonės perspektyvos, greta auganti GamesCom įtaka ir pasaulinė reikšmė yra išties nuostabus dalykas.

REGIONE

Kai kuriuos dalykus sunku nusakyti trumpai. Mano nuomone, pagrindiniu iššūkiu regione išlieka piratavimas, kuris tiesiogiai daro įtaką platintojų darbo apimtims ir leidėjų susidomėjimui mūsų rinkomis (Lietuva

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

šioje srityje turi lyderio poziciją, kaip daugiausiai gyventojų ir vietines torrent tarnybas turinti valstybė). Šis reiškinys trukdo mums sklandžiai įsilieti į globalią žaidimų industriją, o mums, net ir turintiems oficialaus platintojo statusą, vis dar labai sunku atkreipti į save leidėjų dėmesį, nekalbant jau apie išskirtines sąlygas. Galiausiai piratavimas koreguoja ir mūsų darbo planus ir legaliai žaidžiančių žaidėjų lūkesčius. Vis dar esame priversti riboti tam tikrų žaidimų tiekimą. Skaudžiausia šioje vietoje yra tai, kad kai kurie leidėjai nutaria išvis ignoruoti šį regioną ir


platinimo teises perleidžia Rusijai, tad legalius žaidimus besirenkantys žaidėjai yra verčiami žaisti rusų kalba, o angliškos versijos saugomos nuo mūsų regioniniais užraktais (jei neklystu, kažkas panašaus šiemet nutiko ir su „Dishonored“). Iš esmės mes vis dar turime garsiai rėkti, jei norime turėti vilčių, kad kažkas mus išgirs. Iš teigiamos pusės, galiu pasidžiaugti, kad vis plečiasi leidėjų ratas, kurie mus traktuoja kaip „įdomius“ ar „besivystančius“, yra linkę prižiūrėti tiekimą ir kainodarą.

ĮSIMINTINIAUSI

„Assassins Creed 3“, „Far Cry 3“, „Sleeping Dogs“, „Guild Wars 2“... žodžiu, viskas, kas praėjo pro mūsų rankas! Šiaip savo nominaciją, ko gero, skirčiau „Just Dance 4“, nes jis daro tai, ką žada pavadinimas. Įjungi ir visi tiesiog šoka.

2012-IEJI VIENU SAKINIU

Mokytis niekada nevėlu.

Šarūnas ŠIMAITIS GAMESTAR – LIETUVOS REGIONO VADOVAS

PASAULYJE

2012 metai buvo palyginti ramūs, mano nuomone. Galima sakyti – tyla prieš audrą. Pasirodė pirmos kitos kartos konsolės PSVita ir Wii U, suintensyvėjo spekuliacijos dėl naujų PS4/Xbox720 konsolių. Taip pat daug žadančiai atrodo ir spėjami „Apple“ ar „Valve“ ketinimai įsitraukti į „konsolių“ rinką. Aš asmeniškai abejoju (ir tikiuosi), kad kitais metais dar neišvysime naujų konsolių startų.

LIETUVOJE

Lietuvoje stebėjome akivaizdų prekybos žaidimų raktais augimą. Mano nuomone, tai labai patogus būdas apsipirkti, bet didieji žaidimų leidėjai vis dar žiūrį į šį reiškinį per pirštus, kas mūsų regione išvirsta į labai nemalonius nesusipratimus su kainodara ir lokalizacijomis.

ĮSIMINTINIAUSI

prašmatnių 3D labirintų. Užtenka gerai išdirbtos senos, geros sistemos, kad įtrauktų žaidėją į savo pasaulį.

2012-IEJI VIENU SAKINIU

Geri metai, kurie leido mums paaugti Lietuvos rinkoje ir nurodė ateities tendencijas į kurias reikės susitelkti kitąmet. Taip norėčiau pasinaudoti proga ir palinkėti kitais metais dar įspūdingesnių žaidimų.

„Diablo 3“ – nustebau, kad nereikia

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

41


METAI

Raul URB GAMELAB – PIRKIMŲ VADOVAS

GAMELAB – 2009-AISIAIS ĮKURTA ESTIJOS BENDROVĖ VERČIASI DIDMENINE PREKYBA ŽAIDIMAIS IR YRA OFICIALUS „2K/ROCKSTAR“, SEGA IR „ACTIVISION/BLIZZARD“ ATSTOVAS BALTIJOS ŠALYSE. NORS SAVO TINKLALAPYJE JIE TEIGIA, KAD SKIRIA VIENODĄ DĖMESĮ VISOMS BALTIJOS ŠALIMS – LIETUVA KURĮ LAIKĄ JO STOKOJO. JEI PERNAI BANDĖTE ĮSIGYTI NBA2K, ŽINOTE, APIE KĄ MES. ŠIEMET SITUACIJA ŽENKLIAI PAGERĖJO, O VOS STARTAVĘS NBA2K13 TAPO VIENU IŠ GERIAUSIAI PARDUODAMŲ ŽAIDIMŲ LIETUVOJE.

50

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

PASAULYJE

PSVita ir Wii U startai. Tiesa, kalbant apie Wii U, labai nemalonų prieskonį paliko pačių konsolių stygius, kuris jaučiamas nuolat prieš, per ir po oficialaus starto. Taip pat abi konsolės pasižymi santykinai aukštomis pardavimų kainomis. Jei leidėjai vis tik ryžtųsi sutvarkyti tiekimą, rimčiau užsiimtų kokybiškų bibliotekų sudarymu, šiek tiek pakoreguotų žaidimų ir konsolių kainą, abu šių metų startai greičiausiai patirtų labai sveiką augimą. Šiuo metu žmonės turi apsispręsti, kuri konsolė žaidimų perspektyva jiems yra iš esmės priimtinesnė, o naujoms platformoms taikomi seni prekybiniai modeliai tikrai neprideda pliusų.

REGIONE

Sakyčiau, kad trys Baltijos valstybės turi nemažai esminių, charakterio skirtumų, bet tikrai galiu pasidžiaugti, kad laipsniškai augantys mažmenos pardavimai ir kintantys žaidėjų įpročiai akivaizdžiai padeda mums suartėti žaidimų srityje. Vertinant proporcijas, vis daugiau konsolių ir joms skirtų žaidimų parduodama visose šalyse, kasmet matome augimą, mums tai

geros naujienos. Be abejo, žaidimų piratavimo mąstai vis dar labai aukšti, bet yra vilties, kad gerėjantys mūsų regiono gyvenimo standartai, piratavimo reikšmę nustums į antrą planą. Žinoma, neturėtume pamiršti ir naujai atsirandančių alternatyvų, pavyzdžiui, praktiškai neribojamos galimybės apsipirkti internetu.

ĮSIMINTINIAUSI

Mane asmeniškai šie metai sužavėjo kokybiškų žaidimų kiekiu ir sėkmingu senesnių serijų plėtojimu. Negaliu išskirti vieno, bet būtinai norisi paminėti puikius tęsinius – „The Darkness II“, „Max Payne 3“, „Borderlands 2“, „FIFA 13“, „Resident Evil 6“, „NBA 2K13“, „XCOM: Enemy Unknown“,„ Assassin`s Creed III“, „Halo 4“ ir kitus tęsinius, ar tokius šaunius naujokus kaip „Dishonored“ ir „Binary Domain“. Aš ypač vertinu bendrą produkto kokybę ir nuoseklų naujų idėjų integravimą, tad šie metai tikrai buvo nuostabūs.

2012-IEJI VIENU SAKINIU

Tapome geresni.


Laurynas PILIKAUSKAS WARGAMING.NET ATSTOVAS LIETUVOJE

WARGAMING.NET ATSKIRAI PRISTATYTI NEREIKIA, BET DALIAI JŪSŲ KO GERO BUS SIURPRIZAS TAI, KAD BENDROVĖ TURI SAVO ATSTOVĄ LIETUVOJE. IŠSKIRTINIS DĖMESYS DUODA IŠSKIRTINIŲ REZULTATŲ. WOT YRA BENE VIENINTELIS F2P ŽAIDIMAS LIETUVOJE, TURINTIS VISKĄ NUO BRANDŽIOS BENDRUOMENĖS IKI IŠSAMIOS BIBLIOTEKOS LIETUVIŲ KALBA.

PASAULYJE

Pagrindinis 2012 žaidimų industrijos įvykis tapo masinis pasaulinių leidėjų ir žaidimų kūrėju perėjimas į „free-to-play“ tipo žaidimų kūrimą ir leidimą. Dar prieš kelerius metus vakaruose nebuvo rimtai žiūrima į korėjiečių ir kinų „free-to-play“ daugelio žaidėjų žaidimus, šis žanras buvo laikomas neperspektyviu. Šiandien vis daugiau anonsuojamų projektų dirbs pagal tokį modelį, nes kompanijos suprato, kad vienintelis būdas padaryti žaidimą iš tiesų masinį – duoti galimybę žaidėjams dalyvauti nemokamai. Vakarų šalyse ir toliau daugelis pasirenka investuoti į žaidimą fiksuotą sumą per mėnesį, kad gautų iš žaidimo viską iš karto, tačiau statistika rodo, kad visi pastaruoju metu išėję MMO su abonentiniu mokesčiu labai greitai praranda vartotojų bazę ir taip pat greitai pereina į „free-to-play“ modelį.

REGIONE

Baltijos šalyse yra labai daug „World of Tanks“ žaidėjų, todėl specialiai šiam regionui buvo įsteigta „World of Tanks“ Baltijos lyga. 2011 metų rudenį lyga, sukūrusi savo nuosavą portalą http://balticleague.worldoftanks.eu ir YouTube kanalą http://www.youtube.com/user/wotbalti cleague, pradėjo savo veiklą turnyru, kuriame dalyvavo apie 80 Baltijos šalių žaidėjų. 2011-2012 žiemą jau vyko 2 turnyrai, o dalyvių skaičius išaugo iki 200. Greitai augant dalyvių skaičiui tapo įmanoma organizuoti 1 prieš 1, 3 prieš 3 ir 7 prieš 7 mėgėjų serijos turnyrus visiems norintiems, o vėliau ir 7 prieš 7 profesionalų serijos turnyrus

– tankistams profesionalams. Šiuo metu turnyrai vyksta be pertraukų kiekvieną savaitę, nuo pirmadienio iki ketvirtadienio, suteikdami galimybę kiekvienam norinčiam išbandyti savo jėgas pasirinktoje grupėje. Iki 2012 metų galo, lygos puslapyje jau yra užsiregistravę daugiau negu 1500 žaidėjų, o aktyviai dalyvaujančiu kiekis išaugo nuo 80 iki 800 žmonių. Nepaisant to, kad pradžioje lyga buvo numatyta tik Lietuvos, Latvijos ir Estijos žaidėjams, ji tapo populiari ir Europoje – šiuo metu Baltijos komandose dalyvauja žaidėjai iš Lenkijos, Vokietijos, Graikijos, Suomijos ir daugelio kitų šalių.

ĮSIMINTINIAUSI

2012-ais buvo išleista labai daug įvairiausių žanrų projektų, tačiau topų viršūnėse karaliauja „free-to-play“ ir mobilūs žaidimai, ir šiais metais kompanijos Wargaming.net pagrindinis projektas „World of Tanks“ užkariavo daugiau nei 45 milijonų žaidėjų širdis ir kompiuterius. Jis, taip pat, pelnė beveik visus svarbius žaidimų industrijos apdovanojimus, įrašytas į Gineso rekordų knygą, kaip turintis daugiausiai vienu metu, viename serveryje žaidžiančių žaidėjų, o ir artėjantys tos pačios serijos „World of Warplanes“ ir „World of Warships“ žaidimai jau dabar muša laukiamumo rekordus.

2012-IEJI VIENU SAKINIU

2012 buvo produktyvūs metai.

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

43


METAI

Laurynas TRETJAKOVAS VIENAS IŠ ESL LIETUVA VADOVŲ

VIENA IŠ PRIEŽASČIŲ, KODĖL ILGUS METUS Į ESPORTĄ LIETUVOJE ŽVELGĖME SU TAM TIKRU SKEPTIŠKUMU, BUVO ŠIOS VEIKLOS PROVINCIALUMAS. LIETUVA VISADA TURĖJO GERŲ ŽAIDĖJŲ, TAČIAU MES STOKOJOME ORGANIZACIJOS IR, NEMININT AUKSINIŲ METŲ KAI MŪSUOSE VYKO WCG ATRANKOS AR KELIŲ RYŽTINGESNIŲ EKIPŲ, SUGEBĖJUSIŲ PAKOVOTI ARTIMUOSE UŽSIENIUOSE, MŪSŲ ESPORTAS NUOLATOS VIRĖ SAVO SULTYSE. KARTU SU JUMIS VILIAMĖS, KAD ESL ATĖJIMAS Į BALTIJOS ŠALIS, PAKEIS ŠIĄ SITUACIJĄ.

PASAULYJE

Elektronio Sporto Lyga (ESL), DreamHack ir Major League Gaming (MLG) oficialiai paskelbė apie pasirašytą partnerystės sutartį, apimančia 2012-2013 metų sezonų veiklą. Bendradarbiavimu siekiama sujungti ir suderinti šių organizacijų eSporto veiklą pasauliniu mastu, pastūmėti turnyrinę veiklą, panaikinti painiavą apie pasaulines turnyrų taisyklės ir padėti skatinti Šiaurės Amerikos ir Europos žaidėjų augimą.

REGIONE

Pagrindinis įvykis yra Elektroninio Sporto Lygos (ESL) išsiplėtimas į Baltijos šalis (ESL Lietuva, ESL Latvia, ESL Eesti ir ESL Baltics). Lietuvos žaidėjai pagaliau turi galimybę rungtis su geriausiais Baltijos šalių žaidėjais bei kvalifikuotis į didžiausius Offline tipo turnyrus, tokius kaip „Intel Extreme Masters“ (IEM).

ĮSIMINTINIAUSI

„Guild Wars 2“. Tai žaidimas, kuriame buvo ištaisytos pagrindinės prieš tai išleistų MMORPG klaidos ir net neturintis mėnesinio mokesčio. Jo pasirodymas lėmė daugelio žaidimų perėjimą prie free to play modelio.


NECOLT kuria interneto žaidimų programinę įrangą tokioms įmonėms kaip „Electronic Arts“ ir „NAMCO Bandai“. Šiuo metu mes kuriame nuosavą, daugiaplatformį projektą ir savo RTS žaidimui ieškome

KŪRYBINGO ŽAIDIMŲ DIZAINERIO

Kandidatas privalo turėti žaidimais pramuštą galvą ir beprotišką norą tapti kietu žaidimų dizaineriu. Patirtis nėra ypač svarbi, bet ankstesnė veikla turėtų parodyti kandidato tinkamumą šiai rolei.

Ką Tu veiksi: > Kursi, koreguosi ir puoselėsi žaidimo dizaino dokumentą > Kursi žaidimo turinį (elementai, misijos, lygiai ir kt.) > Padėsi tobulinti UI/UX > Būsi atsakingas už bendrą žaidimo balansą > Po starto analizuosi žaidimo metrikas > Bendrausi su inžinieriais, grafikos dizaineriais ir kitais komandos nariais > Daug ir dažnai, o greičiausiai nuolatos testuosi patį žaidimą

Darbas biure Vilniuje, išskirtiniam kandidatui galime sudaryti lanksčias darbo vietos ir laiko sąlygas. Kaip tik tai apie ką svajoji? Parašyk mums: talents@necolt.com


METAI


2012 .

PARDAVEJU, AKIMIS

TOPO CENTRAS TECHNORAMA PIGU.LT BAITUKAS/PREKES.net BuyPCGAME.EU ATSTOVŲ mintys apie 2012-uosius žaidimų industrijoje

Donatas SEDAUSKAS TOPO CENTRAS – PRODUKTO VADYBININKAS

TOPO CENTRAS – VIENAS DIDŽIAUSIŲ IT IR BUITINĖS TECHNIKOS PARDAVĖJŲ LIETUVOJE, Į ŽAIDIMUS VEIDU ATSISUKO VOS PRIEŠ PORĄ METŲ. PER TRUMPĄ LAIKĄ ŽENKLIAI IŠPLĖSTAS PREKIŲ ASORTIMENTAS, PERŽIŪRĖTA PASIŪLA IR KAINODARA. ŠIANDIEN TOPO CENTRAS YRA VIENAS REIKŠMINGIAUSIŲ MAŽMENININKŲ ŽAIDĖJAMS.

PASAULYJE

Mano manymu, 2012 metais žaidimu industrijoje didžiausią reikšmę turėjo Nintendo Wii U pasirodymas, turėjęs užduoti tempą kitiems metams. Deja, bet griausmingas Wii U startas Lietuvą apėjo šonu. Kalbant apie Lietuvą, galingu startu nepasižymėjo ir PSVita, tad galima teigti, kad didžiausi metų įvykiai, didelio susidomėjimo čia nesukėlė. Antrą vertus, yra ženklų, kad jei Sony vis tik pakoreguos PSVita kainas, kitąmet ši konsolė turi šansų tapti nešiojamų konsolių lydere mūsų šalyje. Kaip ten bebūtų, neketinam rymoti vietoje ir su didele viltimi laukiame PS4 ir Xbox720 startų, neabejoju, tai bus reikšmingiausi 2013 metų įvykiai.

LIETUVOJE

Prasti metai buvo geležiai – konsolių pardavimai mažėja, prie to prisidėjo ir nevykę PSV ar Wii U startai, ir geriausiai parduodamos PS2 konsolės pasitraukimas iš rinkos. Žaidimams metai buvo geri, pardavimai auga, pagaliau sulaukėm „Diablo III“.

ĮSIMINTINIAUSI

Neabejotinai „Diablo III“.

2012-IEJI VIENU SAKINIU

Užtikrintai gerinome santykius su savo pirkėjais, dabar dauguma mūsų klientų žino, kad Topo centre jie gali rasti, o neradę – užsisakyti bet kokį norimą žaidimą ar aksesuarą. Kalbant apie dėžutes, mes turime didžiausią žaidimų ir įrangos asortimentą šalyje.

GAMEON | 2012 NUMERIS 4

47


METAI

Artūras KŠIVEC PIGU.LT PREKIŲ GRUPIŲ VADOVAS

VIENAS DIDŽIAUSIŲ LIETUVIŠKŲ ELEKTRONINĖS PREKYBOS SUPERMARKETŲ. ŽAIDIMAIS PREKIAUJA SENAI, BET DAUGIAU IR IŠSKIRTINIO DĖMESIO JIEMS PARODĖ ŠIEMET. PIGU.LT TURĖJO KELIAS PRE-ORDER KAMPANIJAS, IŠPLĖTĖ KREPŠELĮ AUKSINIAIS HITAIS, SUREGULIAVO KALENDORIŲ, KAINODARĄ IR TAPO REIKŠMINGU MAŽMENOS ŽAIDĖJU LIETUVOJE.

48

PASAULYJE

Tenka sutikti su įtakingų žaidimų industrijos personų ir šioje sferoje dirbančių analitikų nuomone, jog vienas esminių įvykių žaidimų sferoje, kuris vyko pastaruosius keletą metų ir itin išryškėjo 2012-taisiais – naujų galimybių ir būdų žaisti žaidimus atsiradimas bei plėtra, pradedant mobiliosiomis platformomis ir baigiant socialiniais tinklais. Turbūt klaidinga būtų teigti, jog žaisti žaidimus galime tik naudodamiesi žaidimų konsolėmis ar įsirašydami žaidimus į stacionarų arba nešiojamąjį kompiuterį, rinkoje vis populiariau tampa tai daryti naudojant išmaniuosius telefonus, planšes ar net televizorius, taip pat žaidimai žaidžiami socialiniuose tinkluose, internete (MMO) ar net tiesiai interneto naršyklėse. Atsižvelgdami į rinkos pokyčius, didieji gamintojai patį žaidimo procesą stengiasi padaryti dar interaktyvesnį, – prisiminkime vis populiarėjančius „Microsoft XBOX Kinect“ įrenginius, 2012 metais dienos šviesą išvydusius Sony PSVita ar Nintendo Wii U, kurie pasitelkia naujausias liečiamų ekranų ir judesių atpažinimo technologijas, taip pritraukdami dar daugiau žmonių į žaidėjų gretas. Taip pat vis daugiau žaidimų įsigijimų, papildymų ar pačių žaidimo procesų perkeliamia į „online‘ą“, tai yra pakankamai patogu žaidėjui ir gamintojui, jei nevertintume tam tikrų saugumo klausimų. Manau, jog visi šie procesai yra tęstiniai ir 2013 metai nebus išimtis, analitikai prognozuoja ir tolimesnį žaidimų rinkos augimą nuo 67 mlrd. dolerių šiais, 2012 metais iki įvairiais skaičiavimais 82 mlrd. dolerių 2017

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

metais, o prisiminus tai, jog 2013 ir 2014 metų riboje sulauksime naujų žaisliukų iš Microsoft („XBOX 720“) ir Sony („Playstation 4“) kompanijų, jau nekalbant apie vis tobulėjančius išmaniuosius mobiliuosius įrenginius, visa tai atrodo daugiau nei realu.

LIETUVOJE

Itin pastebimų pokyčių Lietuvos rinkoje nebuvo, Pigu.lt duomenimis, nors žaidimų prekyba palyginti su praėjusiais metais išaugo, lietuvių pirkimo įpročiai nepasikeitė: konsolėms skirtų žaidimų buvo parduota beveik 3 kartus daugiau nei skirtų PC platformai, ši tendencija stebima jau ne pirmus metus; tiek Playstation 3, tiek XBOX 360 skirtų žaidimų parduodama panašiai po lygiai, išskirti kažką sunku, nors pačių konsolių kategorijoje akivaizdžiai pirmauja XBOX 360, matyt, tai susiję su jų paprastesniu „nulaužimu“, lyginant su Sony gaminiu. Kaip ir didžioji pasaulio dalis, lietuviai vis dar pasižymi aukštu piratavimo lygiu žaidimų sferoje, tai matyti iš santykinai nedidelių PC platformos žaidimų pardavimų, pagrindinę dalį PC perkamų žaidimų sudaro itin daug ažiotažo sulaukiantys produktai: „Diablo 3“, „World of Warcraft“, „Call of Duty“ ir kitos žinomiausios serijos, kurias galbūt atrodo verta legaliai įsigyti net piratauti nevengiantiems žaidėjams, arba sudėtingas tokių žaidimų saugos sistemų apėjimas, tarkim, žaidžiant tinkle.

ĮSIMINTINIAUSI

Giliausią pėdsaką paliko populiarusis „Diablo 3“, tokios vieno žaidimo


visoms žinomiausioms žaidimų platformoms Lietuvoje, džiugu, kad Pigu.lt dabar yra žinomas ir kaip šiuolaikiškas bei 2012-IEJI VIENU SAKINIU patikimas Pasiūlėme žaidėjams kompiuterinių žaidimų didžiąją dalį naujausių pardavėjas. ir populiariausių 2012 metų žaidimų, skirtų paklausos Pigu.lt istorijoje iki šiol dar nebuvo tiek pagal išankstinius užsakymus (angl. pre-orders), tiek pagal prekybą po žaidimo pasirodymo rinkoje. Pamenu, vos spėjome vežtis šį produktą ir ieškoti tiekimo galimybių, Europoje buvo jaučiamas „Diablo 3“ tiekimo trūkumas, nors nuoširdžiai manau, jog mums pavyko patenkinti buvusį poreikį.

Paulius KONDROTAS BUYPCGAME.EU ATSTOVAS LIETUVOJE

PASAULYJE

Manau, kad 2013 žaidimų industrija kryps į mobiliuosius įrenginius. Jau dabar pastebimas žaibiškas programų ir žaidimų planšetiniams kompiuteriams, ar išmaniesiems telefonams augimas. Taip pat daugės nemokamų žaidimų su galimybe pirkti išplėtimus ir papildymus.

LIETUVOJE

Pastebėjome augantį kompiuterinių žaidimų poreikį tiek Lietuvoje, tiek kitose Baltijos šalyse. Tačiau, nors susidomėjimas ir auga, mes vis dar ženkliai atsiliekame nuo Vakarų, ar net Rytų.

ĮSIMINTINIAUSI

Man asmeniškai didžiausią įspūdį paliko „Far Cry 3“. Nors nesu labai

didelis žaidimų mėgėjas, tačiau šis žaidimas su gražia tropikų sala puikiai derėjo su niūria žiema už lango.

2012-IEJI VIENU SAKINIU

Per šiuos metus mūsų internetinė parduotuvė pasiekė tikrai daug. Tapome žinomi Lietuvoje ir stipriai pagerinome savo užimamas pozicijas kompiuterinių žaidimų rinkoje. GAMEON | 2013 NUMERIS 4

49


METAI

Paulius SAKALAUSKAS TECHNORAMA ŽAIDIMŲ VADYBININKAS

TECHNORAMA IKI ŠIO RUDENS BUVO ŽINOMA KAIP VAKARŲ LIETUVOS „TOPO CENTRAS“. PAKEITUSI PARDUOTUVIŲ PAVADINIMUS „TECHNORAMA“ PRADĖJO PUOLIMĄ DVIEM FRONTAIS – STARTAVO TO PATIES PAVADINIMO EL. PARDUOTUVĖ BEI ATIDARYTI SALONAI KAUNE IR VILNIUJE. NEREIKIA BŪTI AIŠKIAREGIU, KAD NUMATYTUM ARŠIAS BATALIJAS DĖL KLIENTŲ DĖMESIO. ŽAIDĖJAMS TAI VISADA IŠEINA Į NAUDĄ.

„XCOM Enemy Uknown“. Tikrai vienas įstabiausių žaidimų šiais metais, kuris įtraukė nuo pirmos žaidimo minutės.

PASAULYJE

Šiuos metus galėčiau pavadinti nepriklausomų kūrėjų metais. Išėjo kaip niekad daug tikrai vykusių indie žaidimų („FEZ“, U„nfinished Swan“, „Journey“, „The Walking Dead“ ir t. t.), kurie turės įtakos bendruomenei ir skatins kurti vis daugiau originalių ir nešabloninių projektų. Prie viso to prisidėjo ir „Kickstarter“, kurio dėka išvysime tikrai žinomų studijų, nesitaikančių prie leidėjų norų, sukurtus žaidimus. Taigi mažėjantis atotrūkis tarp žaidėjų bendruomenės ir kūrėjų ir bus tas reikšmingas įvykis.

LIETUVOJE

Vis daugiau rinkos žaidėjų organizuoja išankstinius užsakymus. Tikiuosi, tai išaugs į kažką rimtesnio ateityje ir nebus taikoma tik populiariausiems žaidimams.

ĮSIMINTINIAUSI

„XCOM Enemy Uknown“. Tikrai vienas įstabiausių žaidimų šiais metais, kuris įtraukė nuo pirmos žaidimo minutės. Tikrai nesitikėjau, kad tokio žanro žaidimas gali taip įtraukti.

2012-IEJI VIENU SAKINIU

„Technorama“ 2012 metais žengė pirmuosius žingsnius populiarinant ir skatinant e-sportą Lietuvoje.


Edvinas VIRŽAITIS BAITUKAS/PREKES.NET VADYBININKAS

„BAITUKAS“ (ARBA PREKES.NET, JEI PERKATE INTERNETU) YRA VIENAS SENIAUSIŲ PREKYBOS TINKLŲ, ILGUS METUS POPULIARINĘS KOMPIUTERINIUS ŽAIDIMUS. NESVARBU AR UŽ LANGO KRIZĖ, AR EKONOMINIS BUMAS, MES VISADA ŽINOJOME, KAD BET KOKIĄ NAUJAI PASIRODŽIUSIĄ KONSOLĘ AR AAA HITĄ VISADA RASIME „BAITUKO“ LENTYNOSE.

PASAULYJE

Vienas reikšmingesnių 2012-ųjų įvykių, manau, būtų Arena.net žmonių įdirbis kuriant „Guild Wars 2“. Tai naujos kartos MMORPG žaidimas, kuris, manome, darys didelę įtaką ateities MMORPG žaidimams.

LIETUVOJE

Pradėsime nuo kai kurių blogų dalykų – šiemet Lietuvoje suklęstėjo prekyba skaitmeninėmis kopijomis. Pats reiškinys savaime nėra blogas, tačiau mūsuose atsirado milžiniškas spekuliuojančių perpardavėjų kiekis ir ne visi jie sąžiningi. Nuolat pasitaiko atvejų, kai parduodamas tas pats ar neveikiantis raktas ir, nors skaitmeninis pigių žaidimų bumas priviliojo nemažai anksčiau „piratavusių“ žaidėjų, nesąžiningi pardavėjai stumtelėjo juos senų įpročių link. Geroji 2012-ųjų tendencija – gausėjantys išankstiniai žaidimų startai ir augantis žaidėjų susidomėjimas išankstiniais pasiūlymais.

ĮSIMINTINIAUSI

Geriausią įspūdį paliko „Guild Wars 2“ – dinamiškas pasaulis ir gausybė veiklos. Šioje vietoje mūsų nuomonė visiškai sutampa su mūsų klientų nuomone – „Guild Wars 2“ pardavimai buvo įspūdingi visą 4-ajį ketvirtį.

2012-IEJI VIENU SAKINIU

Šiemet stebėjome augimą lojalių klientų gretose. Nuolat pas mus grįžtančių, žaidimais ir įrangą besidominčių, žaidėjų ratas augo net trečdaliu.

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

51


METAI

2012


David HELGASON UNITY TECHNOLOGIES, VADOVAS

Unity technologies biuras Lietuvoje, bene ryškiausias mūsų šalies industrijos pasiekimas, o ten dirbantys žmonės tikri nacionaliniai rockstar‘ai. Norint apibrėžti tokių mastų kompanijos buvimą lietuvoje, trumpos „apie“ skiltelės nepakanka, juk mes kalbame apie pagalbos ir patarimų „blatą“, kurį turi dažnas Lietuvoje dirbantis kūrėjas, šviesias darbo perspektyvas talentingiems šių dienų studentams ir zilijoną kitų svarbių dalykų, apie kuriuos, be abejo, rašysime vėliau.

PASAULYJE

2012-ieji, buvo pirmieji metai, kai mobilūs žaidimai (ne vienintelis magiškas hitas kaip „Angry Birds“, bet keletas jų) gavo dešimtis, ar net šimtus milijonų dolerių pajamų, tai leido atsistoti jiems ant vieno laipto su konsolių žaidimais. Konsolinių žaidimų industrija vis dar ženkliai didesnė, bet triženkliais skaičiais matuojamas mobilių žaidimų augimas netruks pakeisti šią situaciją.

ĮSIMINTINIAUSI

„CSR Racing“ ir „Kingdoms of Camelot“ – sukurti naudojant „Unity“, verti ypatingo dėmesio ir uždirbantys dešimtis milijonų dolerių „AppStore“. „Dead trigger“ paliko beprotišką įspūdį, irgi ieškokite „AppStore“. Tačiau žaidimas su kuriuo aš praleidau daugiausiai laiko 2012-aisiais yra „Total War Battles: Shogun“ ir „Ski Safari“. Taip... Kadangi mano laikas yra labai ribotas, turiu pripažinti, kad dažniausiai žaidžiu žaidimus sukurtus naudojant „Unity“.

2012-IEJI VIENU SAKINIU

Tai buvo intensyvūs metai, tad jie nesulįs į vieną sakinį. Išleidome „Unity 4“ ir nesveiką DirectX 11 demo pavadinimu „Butterfly Effect“. Nintendo Wii U pasirinko mus kaip pagrindinį varikliuką. Atidarėme biurus Šanchajuje, Pekine, Berlyne, Bogotoje, Sietle ir beveik padvigubinome darbuotojų skaičių iki įspūdingų 230-ies. Taip pat daugybė darbo... bet tuo pat metu man smagu, tad nesiskundžiu. Taip pat mes dedame visas pastangas, kad išplėstume savo Vilniaus biurą, kuris šiandien yra mūsų antras pagal dydį tyrimų ir kūrimo centras pasaulyje.

GAMEON | 2013 NUMERIS 4 3 GAMEON | 2012 NUMERIS

53 51


METAI

Tomas JAKUBAUSKAS UNITY TECHNOLOGIES, PROGRAMINĖS ĮRANGOS KŪRĖJAS

PASAULYJE

„Kickstarter“ pradėjo revoliucija žaidimų leidybos versle, kartu su „Steam Greenlight“ jis atvėrė daugybę naujų galimybių žaidimų kūrėjams.

LIETUVOJE

Lietuvos žaidimų scena sulaukė daugiau vietinės ir tarptautinės spaudos dėmesio, nei bet kada iki šiol.

ĮSIMINTINIAUSI

XCOM ir FTL. XCOM yra milžiniškas AAA žaidimas, FTL mažas su „Kickstarter“ pagalba išleistas, nepriklausomų žaidimų kūrėjų projektas. Abu yra neįtikėtini, pasižymi geru dizainerių darbu ir siūlo valandų valandas džiaugsmo. Tuo pat metu abu šie žaidimai atstovauja visiškai skirtingas kūrimo aplinkas ir metodologiją, skirtingus leidybos pasirinkimus ir skirtingus būdus perteikti savo idėjas žaidėjams.

2012-IEJI VIENU SAKINIU Tai ką sakė Deividas...

54

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Mantas PUIDA UNITY TECHNOLOGIES, PROGRAMINĖS ĮRANGOS KŪRĖJAS

PASAULYJE

Free to Play metai – daugiausiai pinigų uždirbo nemokami žaidimai

LIETUVOJE

Rizikos kapitalas vis dažniau atranda žaidimus, žaidimų idėjos jau neblogai konkuruoja su labiau klasikinių startup'ų idėjomis. Pavyzdžiui „Tag of Joy“ komandos „Monster Buster“ gerai įvertinas tiek „AppCamp“, tiek „Startup Weekend Lithuania“ renginiuose.

ĮSIMINTINIAUSI

„CSR Racing“ – lyg ir trivialios mechanikos žaidimas, bet sugebantis užkabinti ne vienai savaitei. Aišku, žaidžiu daugiausia iOS žaidimus.

2012-IEJI VIENU SAKINIU

Tarp „Apple“ atrinktų įsimintiniausių 2012 metų žaidimų, žaidimai kurti su Unity tiesiog dominavo. 20% mobilių aplikacijų kūrėjų jau naudoja Unity ir dar 22% planuoja pradėti naudoti artimiausiu metu.


Justinas DAUGMAUDIS UNITY TECHNOLOGIES, PROGRAMINĖS ĮRANGOS KŪRĖJAS

PASAULYJE

Buvo keletas įvykių, kurie, mano manymu, 2012 metais buvo ypač svarbūs žaidimų industrijoje, tačiau ypatingai išskirčiau smarkiai padidėjusį dėmesį žaidimams mobiliose platformose. Netgi labiausiai užkietėję „Facebook“ žaidimų fanai vis labiau linksta žaisti žaidimus išmaniuosiuose telefonuose arba planšetiniuose kompiuteriuose. Natūralu, kad kompanijos skiria vis daugiau laiko ir pinigų būtent tokių žaidimų kūrimui, ir ši tendencija artimuoju laikotarpiu neturėtų keistis. Mažiau pastebimas žaidėjams, bet vis dėlto ne mažiau svarbus (pusiau politinis) įvykis – žaidimų industrijos viduje vyko atkakli ir ryžtinga šioje industrijoje dirbančių moterų kampanija #1reasonwhy, paskatinusi diskusijas apie lyčių vaidmenį žaidimuose ir juos kuriančiose kompanijose. (Ne)užslėpta mizoginija žaidimuose (pavyzdžiui, scena viename žaidime, kur protagonistas žiauriai

sumuša moterį) tampa vis labiau kvestionuojama. Keliamas klausimas, kodėl mes viešojoje erdvėje skelbiame tolerancijos, lyčių lygybės ir panašias idėjas, tačiau žaidimuose perteikiame iškreiptą lyčių santykio vaizdą?

LIETUVOJE

Į Lietuvą grįžau 2012 metų kovo mėnesį. Sunku uždėti pirštą ant konkretaus dalyko, kas pasikeitė joje per porą metų, bet man atrodo, kad žmonės truputį labiau atsipalaidavę.

ĮSIMINTINIAUSI

Man labiausiai įsiminė „Facebook“ žaidimas „Uberstrike“. Tai nėra super naujas žaidimas, tačiau man jis baisiai patogus, kai reikia testuoti kokią nors naują programinę funkciją ar (dar svarbiau!), kad nebuvo sugriautas jau koks nors esantis funkcionalumas!

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

55


METAI

Renaldas ZIOMA

Oleg PRIDIUK

UNITY TECHNOLOGIES, VYRIAUSIASIS PROGRAMINĖS ĮRANGOS KŪRĖJAS

UNITY TECHNOLOGIES,

PASAULYJE

PASAULYJE

2012-ieji yra pirmieji metai, kai planšetinių kompiuterių pardavimai aplenkė konsoles. Šiais metais jau yra parduota daugiau iPad planšečių (58,1 milijono), nei konsolių (PS3; X360; Wii) per karštuosius 2008-uosius metus (45,2 milijono). Šiemet konsolių (PS3+XB360+Wii+Wii U) yra parduota tik 24 milijonai.

ĮSIMINTINIAUSI

„Journey“ (PS3), „The Room“ (iPad), „Bastion“ (iPad versija, nors originalus žaidimas išleistas 2010).

2012-IEJI VIENU SAKINIU

„Unity 4.0“, „Butterfly Effect“, „GameDeveloper magazine“ patalpino Unity savo „Front Line Awards“ garbės sienoje už galią, lankstumą, santykinai paprastą naudojimą ir reikšmingą įtaką žaidimų industrijai per prabėgusius metus.

56

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

TECHNINIS EVANGELISTAS

Nepriklausomi žaidimų kūrėjai ir startuoliai – nauja mada, kurią suformavo milijonus uždirbantys įrenginių žaidimai. Visi nori sukurti žaidimą, kiekvienas sutinka leisti jiems laiką ir pinigus.

LIETUVOJE

„Gamefounders“ – pirmas žaidimų kūrėjų inkubatorius Europoje. Baltijos šalys tampa vis labiau pastebimos ir žaidimų industrijoje, mes suskaičiavome per 30 žaidimų kūrėjų studijų vien Lietuvoje. Ir jos leidžia žaidimus!

ĮSIMINTINIAUSI

„Curiosity“, „Triple Town“ – man patiko inovatyvios žaidimų mechanikos. „Walking Dead: The Game“ – senos mokyklos nuotykių žaidimai grįžta!

2012-IEJI VIENU SAKINIU

Dar vieneri metai kai „Unity“ augo, gerėjo, ir vis dar karštai myli savo klientus, tausoja kompanijos kultūrą, ir suteikia įrankius, kuriais žmonės kuria nuostabius dalykus. Taip pat paantrinsiu Deividui – Vilniaus biuras auga, tai mūsų antras pagal dydį tyrimų ir kūrimo biuras pasaulyje!


Saulius GRIGAITIS NECOLT – ĮKŪRĖJAS IR VADOVAS

NECOLT – lietuviška bendrovė ilgą laiką kūrusi specifinę programinę įrangą ir įrankius žaidimų kūrėjams, eksportavusi viską nuo architektūrinių sprendimų iki dizaino ir projektų priežiūros paslaugų. Nuo 2008-ųjų NECOLT dirbo su Japonų bendrove, kūrė techninę dalį jų mobiliems, socialiniams žaidimams. Šis bendradarbiavimas ir užkrėtė NECOLT žaidimais. Šiuo metu studija kuria antrąjį savo projektą mid-core/social žaidimų gerbėjams.

PASAULYJE

Mobile. Viskas nesvietišku greičiau keliasi į planšetes ir išmaniuosius. 2012-ais visi suprato, kad kelio atgal nebėra. Kas to nesuprato, tai 2013 m. bus išmesti už borto.

LIETUVOJE

GameON!!! Šiek tiek pradėjo kilti į viešumą vietiniai žaidimų kūrėjai – Tag of Joy, Outlander Studios ir kt.

ĮSIMINTINIAUSI

Galbūt labiausiai įstrigo OMGPOP „Draw Something“. Iškilimas, pardavimas „Zyngai“ ir staigus kritimas. Labai priverčia susimąstyti, kokioje „hit driven“ rinkoje dirbame.

2012-IEJI VIENU SAKINIU

Paleidom patį pirmą mūsų title'ą (ankščiau kūrėm tik klientams), kuris mums davė labai daug patirties, įkvėpusios naujam žaidimo kūrimui.

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

57


METAI

Linas NARUŠEVIČIUS PYJAMAS APPS – MARKETINGO VADYBININKAS

„Pyjamas Apps“ netyčia atradome Facebook’e ir iš karto pamėgome. Kodėl? Todėl, kad jie daro tai, apie ką svajoja kiekvienas tėvu tapęs „gemeris“ – žaidimus vaikučiams.

PASAULYJE

Mūsų nuomone, vienas iš svarbiausių 2012 metų trendų yra srities kurioje startavome ir mes – smarkus edukacinių programėlių/žaidimų vaikams išpopuliarėjimas.

LIETUVOJE

Aktyvėja kūrėjų veikla, atsiranda vis daugiau sėkmingų startupų.

ĮSIMINTINIAUSI

„Diablo III“. Buvo sukelta daug buzz’o jo laukiant, dar daugiau buzz’o dėl lūžtančių serverių. Tačiau po tiek metų laukimo – tikriausiai vertas vieno iš įsimintiniausių šių metų įvykių titulo.

2012-IEJI VIENU SAKINIU

„Pyjamas Apps“ sėkmingai startavo ir įsiliejo į besiplečiančią edukacinių programėlių išmaniesiems įrenginiams rinką.

58

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Arvydas ŠLEKAITIS MEMBRANOS VADOVAS

Membranos – Kauniečių start-up‘as 2012-ųjų vasarą pasišventęs išgelbėti vieną svarbiausių žmogaus juslių – (vienas kito) lytėjimą. Žmonija atsakė, kad liesti telefonus smagiau nei viens kitą, tad metams baigiantis „Membranos“ į platųjį pasaulį paleido dar du, eksperimentinius projektus.

PASAULYJE

Freemium įsigalėjimas tiek Mobile tiek PC MMO rinkose. Šiuo metu prieš darant mokamą žaidimą tikrai verta pagalvoti, ar jis galės konkuruoti su minia nemokamų?

LIETUVOJE

Labai džiugu, kad pagaliau konsolinių žaidimų kainos Lietuvos parduotuvėse tapo realistiškesnės. Anksčiau nuėjus pigiau 120 litų nieko neįsigysi. Va, visai nesenai „Elektromarte“ už „Fable 3“ ir „Bioshock 2“ sumokėjau po 60 lt.

ĮSIMINTINIAUSI

Hmm, nieko naujo šiais metais nežaidžiau. Iš to ką žaidžiau, labiausiai patiko „Fable 2“ ir „Saboteur“, bet aš nekaltas, kad man rekomenduoja tik senus žaidimus!

2012-IEJI VIENU SAKINIU

Sėkmingi pirmieji žingsniai Mobile rinkoje. Su „Finger Brawl“ Italijoje, Ispanijoje ir Vokietijoje tapome #1 App Store žaidimų vaikams skirsnyje!


Roman DROKOV ON5 STUDIJA, PRODIUSERIS

ON5 – sparčiai auganti ir populiarėjanti vilniečių studija. Įkurta 2009-aisiais, ši studija jau turi padorų galvosūkių ir piešimo žaidimų portfolio (Charadium, Draw Mania), o visai nesenai sužinojome, kad ON5 jau pusmetį bendradarbiauja su Atari ir kuria „RollerCoaster Tycoon“ žaidimą iOS ir Android sistemoms. Žaidimo startas numatytas pirmą 2013-ųjų ketvirtį.

PASAULYJE

„Freemium“ modelis pagaliau užėmė dominuojančias pozicijas. Augant įrenginių galiai, žaidimas konsolėmis keliasi į mobilius įrenginius. Azijos modeliai pamažu įsitvirtina vakarų rinkose. Ne žaidėjai, virto casual žaidėjais.

LIETUVOJE

Vystosi žaidimų kūrėjų bendruomenė, atsiranda iniciatyvos jungti jėgas, bendradarbiauti ir dalintis patirtimi. Startuoliai pradėjo teikti paramą pradedančiųjų komandoms, kai kurie investuotojai ėmė žiūrėti į žaidimus kaip į verslą, svarsto investavimo galimybes, IT specialistai vis dažniau pasirenka žaidimų kūrimą, nes šis darbas tiesiog smagesnis. Atsirado sėkmingų pavyzdžių, kurie tapo kelrodžiais tiems, kas vis dar svarsto, ar verta jungtis prie Lietuviškos žaidimų industrijos, o globalūs leidėjai vis dažniau pastebi Baltijos šalių

įmones. Tiesa, Lietuvoje vis dar sunku rasti patyrusių darbuotojų, tai riboja sektoriaus plėtrą.

ĮSIMINTINIAUSI

Kalbant apie mobilius žaidimus – „Infinity Blade 2“ (grafika), „GTA Vice City“ (konsolės tampa mobilios), „Clash of Clans“ (ėjimais paremtas žaismas), „The Sandbox“ (žaisliukas).

2012-IEJI VIENU SAKINIU

2012-ieji ON5 tapo sėkmės ir iššūkių metais, savotišku pasirengimu žengiant į naujuosius, įspūdingiausius metus kompanijos istorijoje.

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

59


METAI

Šarūnas LEDAS TAG OF JOY VADOVAS

Tag of Joy – ypatingų mūsų simpatijų objektas. Gerbiame ne tik už šaunius AR projektus, ar šiuo metu kuriamą ir apdovanojimus jau skinantį „Monster Buster“, bet ir už indėlį į žaidimų kultūrą apskritai. „Tag of Joy“ aktyviai prisideda prie „Game Jam Vilnius“ renginių, veda žaidimų kūrimo kursą Vilniaus Universitete ir... savanoriškai padeda ieškoti klaidų GameON tekstuose.

PASAULYJE

Manau, kad išskirtinis įvykis 2012 metais buvo klasikinių nuotykinių (angl. point and click adventure) žaidimų renesansas, jeigu šį laikotarpį galėtume taip pavadinti. Metų pradžioje kompanija „Double Fine Productions“ išbandė jėgas „Kickstarter“ portale su savo projektu ir surinko virš trijų milijonų JAV dolerių paramą, nors iš pradžių net neatskleidė, kokia yra žaidimo idėja, scenarijus ar išvaizda, – pasakė tik tiek, kad tai bus klasikinis nuotykių žaidimas. Tai akivaizdus ir nenuginčijamas žaidėjų troškimas sulaukti gerų žaidimų šiame žanre, kuris ilgą laiką buvo vadinamas mirusiu. Vėliau tame pačiame „Kickstarter“ portale buvo renkami pinigai klasikiniam žaidimui „Leisure Suit Larry“ perdaryti bei žaidimo „Broken Sword“ penktajai daliai

60

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

sukurti, kuris, priešingai nei trečia bei ketvirta dalys, pagal savo stilių ir žanrą sugrįš prie klasikinių šaknų. Be viso to, 2012 metais buvo išleistas ne vienas tokio tipo žaidimas mobiliosioms platformoms („Yesterday“, „Hollywood Monsters“ ir kt.), tačiau būtent „Kickstarter“ projektai akivaizdžiausiai parodo, kad šis žanras gyvas, reikalingas ir artimiausioje ateityje turėtų tik klestėti.

LIETUVOJE

Per šiuos metus Lietuvoje atsirado nemažai komandų bei įmonių, kurios kuria nedidelius, tačiau kokybiškus žaidimus. Tačiau daug svarbiau yra tai, kad komandos, kurios tai darė jau anksčiau, būtent per šiuos metus paaugo, surimtėjo ir gana stipriai įsitvirtino žaidimų ir su jais susijusių produktų kūrimo srityje.

ĮSIMINTINIAUSI

„Bad Piggies“. Šis žaidimas yra įsimintinas ne dėl kokios nors vienos jo dalies – jame tiesiog viskas labai gerai. Fizika šauni, išvaizda puikiai suderinta su žaidimo stiliumi, o pati žaidimo mechanika yra įdomi ne tik tuo, kad reikia iš anksto konstruoti įtaisus, bet ir tuo, kad paskui juos dar reikia valdyti realiu laiku. Taip pat žaidimas leidžia jį žaisti keliese prie vieno prietaiso, kas savaime skatina bendravimą ir suteikia dar daugiau malonumo.

2012-IEJI VIENU SAKINIU Per 2012 metus Tag of Joy iš komandos tapo kompanija, joje patrigubėjo žmonių, šie kartu atliko ne vieną įdomų bei inovatyvų užsakymą, o galiausiai sugrįžo ir prie savų projektų, kuriuos toliau vystys 2013 metais.


Vitalijus ŽUKAS OKTA STUDIO VADOVAS

„Okta Studio“ yra viena tų lietuviškų studijų, kurią turime, kuria galime didžiuotis, bet nieko apie ją nežinome. Tiksliau nežinojome iki šios vasaros. Okta specializuojasi 2D, 3D ir vaizdo efektų kūrimo sferoje, įmonės darbuotojai – patyrę specialistai dirbę su didžiuliais, pasaulinio pripažinimo sulaukusiais projektais. Šiemet Okta nutarė išmėginti savo laimę ir žaidimų kūrime, aktyviai dirba su vienu perspektyviausių lietuviškų projektų – „Sunny Drops“.

PASAULYJE

Aš, kaip prisiekęs PC žaidimų gerbėjas, išskirčiau „Valve“ žengimo į geležies rinką anonsą. Labai laukiu kokybiškai naujos patirties, kurią pasiūlys „Oculus Rift“ ir teigiamos „Steam Box“ įtakos žaidimų asmeniniam kompiuteriui fronte.

LIETUVOJE

Tikiuosi, kad 2012-ieji įeis į Lietuvos ir Baltijos šalių žaidimų industrijų istoriją, kaip sėkmingo vietinių studijų bendradarbiavimo pradžia, kaip metai pakloję pamatą žaidimų kūrimo ekosistemos atsiradimui. Šiemet bandėme žengti pirmuosius žingsnius šia kryptimi ir į ateitį žvelgiame labai optimistiškai. Taip pat negaliu nepaminėti ir GameON atsiradimo. Šaunuoliai, žaviuosi.

tiesiog viskuo persisotinau. Greičiausiai tai abiejų aukščiau minėtų faktorių išdava. Vis tik šiemet buvo vienas įsiminęs projektas – „Dear Esther“. Nežinau ar jį apskritai galima vadinti žaidimu, greičiau jau tai koncentruotas, emocinis, audio vizualinis sąmonės bombardavimas, visais įmanomais potyrių kanalais, bet trunkantis vos porą valandų. Nepaisant trukmės, tai buvo tas atvejis, kai stebint baigiamuosius titrus aš išsižiojęs likau sėdėti prie ekrano ir dar ilgai negalėjau išsivaduoti iš žaidimo sukelto transo...

2012-IEJI VIENU SAKINIU Naujagimis žengė pirmus savarankiškus žingsnius. Tvirtas mažylis, toli eis!

ĮSIMINTINIAUSI

Deja, bet žaidimai jau kuris laikas nepalieka atmintyje gilesnių pėdsakų. Nė pats nežinau, ar problema slypi radikalių naujovių bijančioje žaidimų industrijoje, ar per savo dešimtmečius skaičiuojančią žaidėjo karjerą aš jau

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

61


METAI

Artūras ŠLAJUS

Adas GRIŠKEVIČIUS

TINY LAB PRODUCTIONS, TECHNOLOGIJŲ BOSAS

VIENAS IŠ „PEPI PLAY“ ĮKŪRĖJŲ

Tiny Lab Productions – ambicingų jaunuolių komanda iš Kauno. Pirmasis jų projektas, interneto žaidimas išleistas anglų ir lietuvių kalbomis, „Nebula 44“ sulaukė žaidėjų ir spaudos susidomėjimo, o kūrimo eigos postmortem‘as tapo vienu iš įdomesnių pranešimų „KTU Startup space“ susitikimuose.

Pirmasis „Pepi Play“ žaidimas „Pepi Bath“ puikiai pasirodė vietinėje žiniasklaidoje ir Artimuosiuose Rytuose, tad apie šią studiją ko gero bent ką nors girdėjo kiekvienas. Naujausias kompanijos darbas „Pepi Tree“ jau irgi pasirodė „Google Play“ ir „AppStore“.

PASAULYJE

Sunku įvardint vieną konkretų įvykį. Daugėja mobiliųjų programėlių-žaidimų, lyginant su konsoliniais žaidimais. Atsiranda vis daugiau žaidimų, ir ne tik, valdomų/reaguojančių į judesius. Pavyzdžiui, „Leap Motion“ valdiklis skirtas asmeniniam kompiuteriui.

Planšetiniai kompiuteriai veržiasi į mūsų žaidimų gyvenimus, todėl casual žaidimų rinka persikelia ten (juk taip smagu kažką žaisti gulint lovoje!).

LIETUVOJE

Kažkas vyksta, kažkas darosi. Vis dar nesigirdi apie didelius pasisekimus Lietuvių gamedev srityje. Nelabai ir matėsi kažkokių pokyčių.

ĮSIMINTINIAUSI

Nežinau, ar tai 2012 metų žaidimai, bet man asmeniškai visai patiko „Bastion“ ir/arba „Snapshot“. Originalūs konceptai ir puikus įgyvendinimas.

2012-IEJI VIENU SAKINIU

Plačiau išėjome į užsienį su „Nebula 44“, tapome „Kongregate“ dalimi ir darome naują projektą: „Orborun“, kuris ,tikėkimės, pradžiugins jūsų širdis. Daugiau apie projektą galima bus sužinoti mūsų Facebook‘e.

62

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

PASAULYJE

LIETUVOJE

Lietuvoje daugėja lietuviškų žaidimų ir kūrėjų (bent jau apps‘ų kategorijoje). Taip pat džiugu, kad daugėja renginių skirtų sturt-up'ams, auga bendruomenė, kuri uždega vis naujus žmones.

ĮSIMINTINIAUSI

„LIMBO“. Nesakom geriausias, bet originaliausias. Žaidimo mechanika pažįstama, bet grafika ir sukuriama atmosfera – tikrai ypatinga.

2012-IEJI VIENU SAKINIU

Sėkmingas „Pepi Bath“ startas, padėjęs mums nubrėžti ateities viziją.


Kęstutis TAUČKĖLA

Simona VASYTĖ

OUTLANDER STUDIOS ĮKŪRĖJAS IR DIREKTORIUS

OUTLANDER STUDIOS

„Outlander Studios“ vilniečių komanda užsitikrinusi „Hack fwd“ startup‘o finansavimą ir kurianti ambicingą taktinį/strateginį žaidimą – „Equilibrium“. Ankstyvąją šio žaidimo versiją apžvelgėme pirmame GameON numeryje, šiandien warcraft‘iškai romantiškame pasaulėlyje viskas kiek kitaip.

PASAULYJE

2012-tieji įtvirtino nemokamus žaidimus mobiliems telefonams ir planšetiniams kompiuteriams kaip pagrindinį kovos lauką tiek didelėms kompiuterinių žaidimų kompanijoms (tokioms kaip „Zynga“), tiek indie entuziastams. Visos platformos plitimo mąstai yra tokie fenomenaliai greiti, kad dar yra pakankamai vietos naujiems rinkos žaidėjams. Koncepcija – „žaidžiu ir moku už žaidimą tada, kada noriu“ yra didelis šuolis nuo konsolių laikų. Prie to reikia laiko priprasti, bet kas suspės – išgyvens.

LIETUVOJE

Man asmeniškai labai malonu matyti Baltijos šalyse sparčiai dygstančius startuolius. Ypač gera matyti, kad nemažai jų yra orientuota į kompiuterinių žaidimų kūrimą. Vienur ar kitur pasaulyje pagaliau galima išgirsti, kad ir Lietuvoje kuriami žaidimai. Faktas, kad jie buvo ir anksčiau kuriami, bet pradedant nuo 2012-tųjų pasaulis apie Lietuvėlę (kaip žaidimus kuriančia šalį) išgirdo tiek, kiek per visus ankstesnius metus kartu sudėjus.

ĮSIMINTINIAUSI

Peržvelgiant praėjusius metus – labiausiai išskirčiau žaidimą „Minecraft“. Originalus. Genialiai paprasto ir ypač lengvai atpažįstamo dizaino. Nepaprastai populiarus. Vėlgi netvirtinčiau, kad jis yra „geriausias“ ar „įsimintiniausias“ ar dar koks „-iausias“, bet jis – puikus vėliavnešys ir pavyzdys visos naujos žaidimų mados, kuri šiuo metu pelnytai braunasi į rinką.

2012-IEJI VIENU SAKINIU

Visais 2012-tais metais „Outlander Studios“ buvo išskirtinis pavyzdys, kaip Baltijos šalių kompiuterinių žaidimų kompanija, gali sėkmingai pritraukti investicijų ir kurti savo pačių sugalvotą kompiuterinių žaidimų projektą.

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

63


METAI

Liudas UBAREVIČIUS SNEAKYBOX

SneakyBox yra ex-Level Up komanda. Kol kas dar nežinome priežasčių, dėl kurių ji pakeitė pavadinimą, bet manome, kad jos lengvai nuspėjamos. Pristatinėti plačiau, manau, nereikia – 2012-ųjų žvaigždukai, ne kitaip.

PASAULYJE

Manau, šiais metais įvyko lūžis free to play pardavimo modelyje. Remiantis šiuo modeliu buvo išleisti (arba migravo) daug didelių žaidimų: „Planetside 2“, „SWTOR“, „Secret World“ ir kiti, o „Gamasutra“ beveik kiekvieną savaitę buvo po straipsnį, kodėl free to play yra geriausias dalykas pasaulyje. Manome, kad ši tendencija išliks ir 2013 metais, pamatysime dar daug gerų žaidimų, veikiančių F2P modeliu.

LIETUVOJE

Šiais metais pasaulį išvydo tikrai daug lietuviškų žaidimų, labai kokybiškų, išbaigtų ir netikėtomis, gal kiek keistomis mechanikomis žaidimų pasauliui. Paminėsiu vos keletą labiausiai įsiminusių: „Finger Fight“ (įdomi ir „kabinanti“ žaidimo mechanika), „Slide Circus“ (galvosūkių žaidimas su unikalia grafika) ir daugelis kitų: „Clash of the Damned“, „Bloosso Run“, „Finger Brawl“. Jeigu gerai prisimenu, šie metai yra derlingiausi metai žaidimų industrijai Lietuvoje, o tai įkvepiantis ženklas. Kas

64

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

žino, gal kitais metais sulauksime lietuviškojo „Clash of Clans“ analogo.

ĮSIMINTINIAUSI

„Journey“ – unikalus, nepamirštamas. Jeigu reikėtų rašyti kelių sakinių apžvalgą, sakyčiau nežiūrėkit ir neskaitykit, tiesiog eikit ir žaiskit, nes jis nuostabus.

2012-IEJI VIENU SAKINIU

Tai metai, kai saujelė studentų tapo komanda ir tvirtai žengia svajonių link!


Vytautas RATKEVIČIUS UCC PREZIDENTAS

Užupio kūrybinis klasteris tai kelių Lietuviškų bendrovių junginys dirbantis simuliacijų ir sužaidybintos patirties srityse. UCC savo projektų įgyvendinimui pritraukė ES paramą, tad belieka sulaukti kol didingos vizijos virš apčiuopiamais rezultatais.

PASAULYJE

Reikšmingiausias 2012 metų įvykis mūsų manymu – free to play žaidimai. Žaidėjams suteikiama galimybė išbandyti žaidimus, pajausti žaidimo atmosferą. Be to, nemokami žaidimai buvo daug sėkmingesni nei žaidimai, kurie remiasi prenumerata (subscription). Taip pat, pastebima sužaidybintų simuliatorių (gamification) plėtra į visas sritis, o ypač į karinių mokymų.

LIETUVOJE

ĮSIMINTINIAUSI

2012 metais mus nustebino perdarytais (remake) žaidimais. „XCOM: Enemy Unknown“ – giliausią pėdsaką atmintyje palikęs žaidimas, kuris pasirodė be galo įdomus ir keistas.

2012-IEJI VIENU SAKINIU

UCC sugebėjo įgyvendinti unikalų dalyką Lietuvoje – paleistas internetinis 3D MMORPG žaidimas. 2013 metais planuojama tolesnė tokių žaidimų plėtra.

Prie gerų pokyčių priskirtumėme greitą lietuvių žaidimų kūrėjų perėjimą prie žaidimų kūrimo planšetėms bei išaugusią žaidimų kokybę. Tačiau nors techniniai sprendimai tobulėja, primityvėja žaidimų scenarijai.

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

65


MĖNUO

CITATŲ LOOT’AS Praėjusį mėnesį žaidimų industrijos išminties fondas pasipildė šiais spontaniškais žodžių rinkinių pliūpsniais.

Internetas Internetasyra yra21-ojo 21-ojoamžiaus amžiausnusikaltimų nusikaltimųvieta, vieta,tad tadmes mes privalome būti tikri, kad internetinių vaizdo žaidimų privalome būti tikri, kad internetinių vaizdo žaidimųplatformos, platformos, netaptų netaptųpavojingų pavojingųgrobuonių grobuoniųžaidimų žaidimųaikštele. aikštele. Niujorko Niujorkovalstijos valstijosgeneralinis generalinisprokuroras prokurorasEric EricT.T.Schneiderman Schneidermandžiaugiasi džiaugiasi operacijos operacijos„Game „GameOver“ Over“plėtra plėtra

Taip Taippat patyra yrairirhardcore hardcore„Dead „DeadSpace“ Space“žaidėjai, žaidėjai, kurie neturi jokio noro leisti papildomus kurie neturi jokio noro leisti papildomus pinigus piniguspo poto, to,kai kainusipirko nusipirkožaidimą. žaidimą. „Dead „DeadSpace Space3” 3”prodiuseris prodiuserisJohn JohnCalhoun Calhoun, ,kalbėdamas kalbėdamasapie apiemikro mikro transakcijas transakcijasžaidime, žaidime,išvedė išvedėnaują naująhardcore hardcorežaidėjo žaidėjoapibrėžimą. apibrėžimą.

Priežastis, Priežastis,kodėl kodėl„Isaac“ „Isaac“buvo buvoišleistas išleistasnetestuotas, netestuotas,buvo buvota, ta,kad kad žaidimas buvo baigtas ir aš nebenorėjau daugiau tam skirti žaidimas buvo baigtas ir aš nebenorėjau daugiau tam skirtinei neilaiko, laiko, nei neijėgų, jėgų,tikėdamasis tikėdamasiskad kadjis jisbus busabsoliuti absoliutinesekmė. nesekmė.Aš Aštaip taiptikėjau tikėjaujojo nesekme, nesekme,kad kadnorėjau norėjaukuo kuogreičiau greičiauišleisti išleistiirirviską viskąpamiršti. pamiršti. „The „TheBinding BindingofofIsaac“ Isaac“kūrėjas kūrėjasEdmund EdmundMcMillen McMillenatskleidžia atskleidžiašiuolaikinės šiuolaikinės Indy Indyscenos scenosfilosofiją filosofiją

Nenorėčiau, Nenorėčiau,kad kadmano manopalikimu palikimubūtų būtų laikomas grandininis pjūkliašautuvis. laikomas grandininis pjūkliašautuvis. Cliff CliffBleszinski Bleszinskiatskleidžia atskleidžianaujojo naujojoprojekto projektogimimo gimimopriežastis. priežastis.

Aš Ašregiu regiuitin itin artimą artimąateitį, ateitį,kurioje kuriojebus bussuper superplanšetės, planšetės,kuriomis kuriomisbus bus galima žaisti „Hawken“ valdant Bluetooth pultu. Tiesiog galima žaisti „Hawken“ valdant Bluetooth pultu. Tiesiogprijungsi prijungsipranšetę pranšetę prie prieTV TViriržaisi. žaisi.Galiausiai Galiausiaiplanšetės planšetėstaps tapshardcore hardcorekonsolėmis. konsolėmis. „Hawken“ „Hawken“leidėjas leidėjasMark MarkLong Longapie apiehardcore hardcoreateitį ateitį

66

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


NUMERIO FOTO

ARTIMIAUSI RENGINIAI PARODOS, KONVENCIJOS, KONFERENCIJOS, E-SPORTAS

SAUSIO 30 - VASARIO 1 DIENOMIS

INTERGAME 2013

Sausio 10 dieną CD Project RED pavertė neeiline švente — internetas išvydo lenkų kuriamo „Cyberpunk 2077“ žaidimą pristatantį video (tinyurl.com/a68yn9q). Video tiesiog tobulai atspindi žanrinio skurdo situaciją, juk dažnas mūsų, drebančiomis rankomis braukėme ilgesio ašaras. Pagaliau... Neprabėgus ir parai, savo „Facebook“ paskyroje pateikė dar vieną iliustraciją, tiesiogine ir perkeltine to žodžio prasme. Nuotrauka iliustruojanti „making of“ akimirkas, taip pat iliustruoja ir rytų Europos požiūri į kai kuriuos vakaruose vykstančius debatus. Jei moteris graži, klausimų ar rodyti ją nėra, sprendžiamas tik klausimas kiek permatomi bus jos apatiniai...

Talinas, Estija http://www.igexpo.eu/

VASARIO 5 - 7 DIENOMIS

ICE TOTALLY GAMING 2013 Londonas, Jungtinė Karalystė http://www.icetotallygaming.com/ VASARIO 5 - 8 DIENOMIS

DICE SUMMIT 2013

Las Vegas, JAV http://www.dicesummit.org/ VASARIO 12 - 14 DIENOMIS

CASUAL CONNECT EUROPE Hamburgas, Vokietija http://europe.casualconnect.org/

KŪRĖJAMS

KOVO 25 - 29 DIENOMIS

GDC 2013

San Franciskas, JAV http://www.gdconf.com/

KŪRĖJAMS

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

67


KVIESTINĖ ŽVAIGŽDĖ

Ar gali menas prilygti žaidimams? Luvro muziejus, viena iš lankytinų vietų Paryžiuje. Kas metus į jį užsuka per 8 milijonus žmonių, dažniausiai, kad pažiūrėtų į menus. Lankytojų skaičius gal ir neprilygsta „World of Wracraft“ žaidėjų skaičiui, tačiau į Luvrą užsuka tikrai daug žmonių. Žmonės tuo tarpu ima diskutuoti apie tai, ar menas pagaliau ima daryti įtaką kultūriniam mūsų gyvenimui, kaip tai daro žaidimai.

68

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Sophie HOULDEN @S0phieH

Ar paveikslai, tokie kaip Whistlerio Motina ar tas, vaizduojantis niaurią ūkininkų porą, gali atrasti savo vietą greta tokios klasikos kaip Final Fantasy 7, ar greta naujausio thatgamecompany šedevro „Journey“? Kalbant atvirai, aš nesu labai įsigilinus į menus, savo gyvenimą pašvenčiau kur kas rimtesnei veiklai — važinėjimui riedlente, kompiuterinių žaidimų žaidimui, bendravimui Twitter’yje. Aš visuomet įsivaizdavau, kad menas yra skirtas kitai kartai. Norėdama geriau suprasti šį reiškinį, nutariau užsisakyti meno internetu. Tai, ką aš gavau, buvo įrėminta paveikslo reprodukcija (reiškia, kad pirkau ne įšeitinę paveikslo versiją, bet jo kopiją. Principas toks pat, kaip ir perkant žaidimus, retas jų parduodamas kartu su išeities kodu). Man sakė, kad menas turi daugybę formų, o ši yra viena populiariausių. Deja, mano bėdos prasidėjo vos išplėšus pakuotę. Nuostatos pagal nutylėjimą atrodė gan simpatiškai, paveiksle buvo gražus fonas ir po medžiu žaidžiantys vaikai... bet tai buvo viskas! Ekranas atrodė užstrigęs, visiškai nereagavo į prisilietimus, o man taip ir nepavyko rasti mygtukų ar jungiklių, kad įjungti tą daiktą. Pamaniau, kad pirkinys atvyko su išsikrovusia baterija, bet komplekte nebuvo pakrovėjo. Akivaizdu, ne pati geriausia pradžia, ypač turint galvoje, kad savo nuomonę apie meną norėjau susidaryti savarankiškai, bet galop buvau priversta pasikviesti savo draugę Emily, kad man padėtų.


Skaitytojau, jei kada nors norėsi išvysti beviltiškai pasimetusį draugą, viskas ką turi padaryti, tai paprašyti, kad jie padėtų Tau naudotis menais. „Tiesiog pakabink jį ant sienos ir viskas!“ — bandė aiškinti Emily, bet tai gerokai pranoko mano išmanymo ribas. „Gerai, bet kaip aš su juo sąveikausiu?“, — paklausiau. „Tau nereikia su juo sąveikauti, tiesiog žiūrėk į jį!“. Mes tikrai gerai sutariam su Emily, bet iš kur aš galėjau žinoti visus meno naudojimo niuansus? Ji meno naudojimą suvokia natūraliai, o man prireikė dienos, kad išsiaiškinčiau. Tiesą sakant į namus menas buvo pristatytas be jokios instrukcijos ir be mokomųjų misijų. Susidaro įspūdis, kad meną lengviau suvokia žmonės kurie su juo užaugo, tokie kaip Emily, bet tuo pat metu bijau, kad paprasti žmonės kaip Jūs ar aš, liksime atstumti amžiams. Galiausiai pakabinau meną svetainėje ant sienos ir paklausiau Emily ar yra kažkoks specialus žiūrėjimo būdas, kad jis pradėtų veikti. „Ne, tiesiog žiūrėk į jį“ — paaiškino akivaizdžiai sutrikusi Emily. „Kaip TV?“ — paklausiau. Staiga jos žvilgsnis tapo keistas, lyg mėgintų įspėti, kad aš tuoj, tuoj neteksiu draugės, tad aš greitai pasitaisiau — „na, nesuk galvos, man regis aš jau viską supratau“ ir ėmiau spoksoti į paveikslą, apsimesdama, kad jis man sukelia panašias emocijas, kaip ir tie nuostabūs peizažai, kuriuos kūrėjai perteikia savo žaidimuose. Kai Emily išėjo aš panaršiau internete ir paaiškėjo, kad ji buvo visiškai teisi, į meną turime tiesiog žiūrėti ir tai viskas! O kur dingo įsijautimas, kurį sukuria žaidimai? Kur komandinio darbo jausmas ir buvimas bendruomenėje? Kur emocinis įsitraukimas, kokį gali pasiūlyti tik istorijos ir veikėjai kurie iš tiesų tau rūpi taip, it būtų tikri?

nepajutau, kad tapčiau geresne asmenybe. Turiu galvoje tai, kad gražius paveiksliukus aš matau nuolat, tad kodėl tik vienas jų turėtų mane sužavėti taip, kaip visas žaidimas? Manau jei mes įsigilintume į menus, paaiškėtų, kad jam yra paskirtis. Pavyzdžiui aš neneigiu fakto, kad mano siena dabar atrodo gražiau... bet ar meną galime lyginti su žaidimais? Ne. Galbūt aš pakeisiu savo nuomonę, kai kažkoks menas privers mane verkti (kaip ta Final Fantasy X-2 vieta griausmo pievose kur Yuna dainavo kartu su prieš 1000 metų nužudytu vaiduokliu, ar ta „Kingdom Hearts II“ vieta, kai Roksas yra priverstas pasitikti savo lemtį ir visi ką jis mylėjo, jį pamiršta). Tačiau šią akimirką, aš nemanau, kad menas gali turėti panašų emocinį krūvį, kokį turi žaidimai.

http://www.sophiehoulden.com/can-art-be-games

Sophie Houlden — nepriklausoma žaidimų kūrėja iš Kembridžo, Anglijoje. Tinklaraštininkė, dažniausiai rašanti apie žaidimus, nevengia ir kitų temų. GameON publikuojamame tekste ji gina žaidimus, klasikinę saviugdos ir pramogų formą, nuo nesenai į mūsų gyvenimus prasidėjusios menų invazijos. Kaip žaidimų kūrėja Sophie garsėja kaip viena iš „už žaidimą mokėk kiek nori“ pardavimo modelio pradininkų ir Flash’o virtuozė. Užmeskite akį į nemokamus Sophie žaidimukus:

http://www.sophiehoulden.com/gameslist/ http://www.sophiehoulden.com/shop/

Nuo žiūrėjimo į meną manęs neužplūdo vertingai išnaudoto laiko pojūčiai (tiesą sakant aš net negavau „Achievement’o“ už tai, kad pakabinau jį ant sienos), tad finale aš

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

69


MENAI

VIRŠELIO AUTORĖ:

JULIA LICHTY

(JAV)

Pirmi aštuoniolika Julijos gyvenimo metų prabėgo izoliuotoje fermerių bendrijoje, kur gyveno vos daugiau nei 600 žmonių. Tokiomis aplinkybėmis vaikai paprastai sėdi ir dienomis spokso į karves, tad vos išmokusi laikyti kreideles rankose, Julia ėmė piešti.

70

Atėjus metui lankyti mokyklą, namuose nebeliko lapo popieriaus, kuris nebūtų išmargintas fantazijomis ir fėjomis. Bėgo metai, o Julia vis dar griežtai suaugusi su tamsia, „realistiška“ fantasy tematika, taip pat mėgsta sci-fi, steampunk žanrus, komiksus, paišo šiek tiek mangos. Didžioji dalis jos darbų – tradicinių ir skaitmeninių metodų kombinacija, kurioje viršų ima skaitmeninė tapyba. Nuo 2002-ųjų, Julia lankosi fantastų sambūriuose, savo darbus demonstruoja dailininkų alėjose. Su savo darbais Julia apkeliavo visą rytų pakrantę – lankėsi Čikagoje, Bostone, Atlantoje, yra laimėjusi ne vieną prizą. Įkvėpimo Julia semiasi iš daugybės šaltinių, pavyzdžiui, vaikystėje labiausiai ją žavėjo fantastinių knygų viršeliai. Kompiuteriniai žaidimai ilgą laiką jos nedomino. Tačiau Julia augo išvien su bręstančia kultūra (pirmieji jos žaisti žaidimai dar buvo juodai balti ir praktiškai be grafikos) ir sunkiai suvokia, kaip kažkas gali neigti jų teisę vadintis menu. „Juose yra garso, vaizdo ir istorijos pasakojimo komponentai. Jei žaidimai nebūtų interaktyvūs, juos vadintume kinu, o man dar neteko sutikti žmogaus rimtai teigiančio, kad kinas nėra menas“ – teigia Julia – „Manau, didžiausias pasipriešinimas idėjai, kad žaidimai yra menas, kyla iš žmonių, kurie

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

žaidimus suvokia kaip terpę nebrandžiai kūrybai. Dažnai tai tie patys žmonės, kurie visą animaciją suvokia kaip kažką skirtą tik vaikučiams. Tokie žmonės klysta iš karto dvejose vietose. Visų pirma, net jei žaidimai būtų kuriami tik vaikams, tai nediskredituoja jų meninės vertės. Antra, vaizdo žaidimai yra įkėlę koją į kiekvieną iš knygų ar kino pažystamą žanrą – nuo vaikiškų ir pramoginių, iki gilių ir dvasingų. Jei kažkam atrodo, kad žaidimų terpė stokoja įvairovės, jiems taip pat reikėtų įvertinti ir tai, kad jų buvimo pasaulyje trukmė vis dar apibrėžiama pora dešimtmečių. Aš nekantraudama laukiu naujų technologijos proveržių, kurie poruodamiesi su puikiais dailininkais, rašytojais ir kompozitoriais, formuos vaizdo žaidimų ateitį. Galbūt, vieną dieną, aš tapsiu jos dalimi.“


@theghostfire

http://www.ghostfire.net/ http://ghostfire.deviantart.com/


KAIP MERGINĄ PAVERSTI GEIMERE

26

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Martynas KLIMAS @lord_denton

Stebuklinguose kraštuose, kur teka kolos upės mėsainių krantais vis netyla diskusijos, ar yra internete moterų. Ar, pavyzdžiui, konferencijose superherojais persirengusios merginos yra tikros jų fanės, ar tik tokiomis apsimeta siekdamos neretai storų, dar dažniau smirdančių geekų dėmesio. Ar, galų gale, yra moterų geimerių, ar yra problemų dėl elgesio su jomis ir ar moterys iš viso galėtų ir turėtų žaisti video žaidimus. Laimei, Lietuvoje tokių problemų nėra. Tik paminėk dailiosios lyties atstovei kompiuterinius žaidimus ir sulauksi tokio tuščio žvilgsnio, kad gali prisiekti jame įžvelgiąs visatos paslaptis. Reta pripažins, kad vaikystėje žaidė Sims ar, tarkim, GTA: Vice City (neišvengiamai Vice City). Ir tik pačiais rečiausiais atvejais, kuriuos pranašauja dangaus kūnų išsidėstymas, ženklai paukščių viduriuose ir kraujo iš perpjauto raudono veršiuko gerklės raštai, rasi entuziastingą geimerę. Kodėl, Viešpatie ir Tom Sawyer, kodėl? Pabūsime vargšais (labai lengva mūsų situacijoje), bet teisingais: Marijos žemėje pakankamai gajūs lyčių stereotipai. Ar bent buvo gajūs tais metais, kai Lietuvoje tik prasidėjo kompiuterizacija, o jauni berniukai negrabiomis rankomis kaip plastmasinę liemenėlę grabaliojo klaviatūrą. Bet kuriuo atveju, mergaitės nebuvo pratinamos prie technologijos, todėl jos ne tik neišmoko naudotis kompiuteriais – jos net ir nematė poreikio mokėti. Taip atsiranda tokios erdvės ir laiko anomalijos, kaip ketvirtakursės, nemokančios ištrinti programos. Pavartykit šią idėją minties liežuviu, paskanaukit jos absurdą. Mes virtualioje erdvėje guolį sutikome dar 1995-1997 metais, kai buvo labai natūralu žaislinius kareivėlius ir mašinytes iškeisti į jų skaitmeninius brolius. Mergaitės prie kompiuterių prisėdo kai atsirado socialinių tinklų užuomazgos ir Ieva bei Ugnė atrado IRC. Ir mūsų StarCraft, Sin, Quake, System Shock, Syndicate atrodė nebrandu ir kvaila (nepamirštame ir ilgametės moterų nemeilės fantastikai). Bet visada yra viena kita mergiotė, kuriai smagiau karstytis medžiais, važinėtis dviračiais, mėtyti akmenis į stiklinius buvusio kolūkio šiltnamius (ką, jūs taip nedarėt?) ir užsiimt kitais berniukiškais dalykais. Tokios mūsų gyvenimo gėlės nusekė masinę bernelių migraciją į kompiuterines (itin jauni/seni/gilaus kaimo skaitytojai – kažkada buvo metas, kai daugiabučių pirmuose aukštuose buvo įstaigos vien žaidimui), o tada ir prie „Pentium I“ bei turgaus prekystalių, kurie slėpė pilnas kartono dėžes celofaninių pakuočių su žaidimų popieriukais. Šios mergelės pravalgė dantis su Mortal Kombat ir Driver, vėliau perėjo prie brandesnių žaidimų. Kartu neišvengiamai išmoko ir naudotis kompiuteriais, nes tėvai, šiuo atveju, buvo menka pagalba. Kaip tik jos dabar tas firmų IT skyriaus džiaugsmas, kuriam niekad nereikia pagalbos. Ir kaip tik iš šių merginų, šių retų deimantų susidarė Lietuvos geiminančių merginų šerdis.

Aiškiausiu pavyzdžiu mūsų skaitytojams, bent iš daliems besidalinamiems su „PC Gamer“ ir „games.lt“ bus Nemiga, rašiusiu apie kvestus ir siaubo žaidimus. Dvidešimt trejų metų ir panašaus garbaus amžiaus veteranai atsimins ir Nixie vardą, mūsų beveidę meilę iš „PC Klubo“. Asmeniškai dabar žinau – ar bent prisimenu – dvi merginas, gražias ir vyru dėmesiu nesiskundžiančias, su kuriomis galima nuoširdžiai, kaip su vyru pašnekėt apie geimus. Viena iš jų dabar „games.lt“ filmuoja video apie stalo žaidimus, pračytino per visą „Arcanum“ (aš pats jame tik iki Tarant nuėjau) ir vos neužduso iš džiaugsmo dovanų gavusi originalųjų „Witcher 2: The Assassin of Kings“. Kita kažkodėl įsitikinus, kad Devil May Cry yra geras žaidimas, teigia, kad „Mass Effect 2“ ant „Insanity“ sudėtingumo režimo yra per lengvas, ir gali rimtai ginčytis dėl teiginio, kad „Mass Effect 3“ yra prasčiausia serijos dalis. Bet ką daryti mums, geimeriams iš širdies ir iki šaknų, kurie kaip tik, tarkim, susirado merginą, nepaliestą mūsų skaitmeninės vizijos? Štai jums keletas patarimų iš skausmingos patirties:

>

Prieš visus bandymus reikia įsitikinti, kad mergina moka anglų kalbą. Ne “baigė mokykla su 6 iš anglų mokyklinio”, o “kartais užsimiršusi pradeda engti airius”. Anglų kalbos mokėjimas yra privalomas.

>

Įsamoninkite, kokia neįtikėtinai didelė praraja yra tarp jų, paprastų žmonių, ir mūsų, kurie tuoj galės į Gilumą pasinert net ir kelias valandas neturėję interneto. Jos ne tik nemokės gudresnių manevrų (kurių nemoku ir aš) ar bent įprastų valdymo schemų joms pirmiausia trūksta ausies - rankos ryšio.

> Kantrybė. Kai kurie vaikai, gimę kai mes pradėjom žaisti, jau turi vaikų. Jos mokosi dabar, maždaug dvidešimties, kai neturi nei tiek laiko, nei kantrybės, nei imlumo. Norėsis imti ir mokyti, ir patarti, bet geriau susilaikykite. Sakykite, kad branginate jų pastangas ir palikite pačias dorotis su žaidimu. > Pradėkite paprastai. Pavyzdžiui, nuo 2000 m. strateginių žaidimų. > Nežiūrėkite kaip ji žaidžia - bent pradžių pradžioje. Pasididžiavimas jos pasiekimais bus daug retesnis, nei noras išsirauti plaukus. > Ar jau minėjau kantrybę? Ir taip, po ilgų kančių ir nesuskaičiuojamų, bereikalingų skaitmeninių kareivėlių mirčių, galėsite bendrauti su moterimi, kuri lošia padoriau nei tas noobas praeitos nakties DotA2 mače.

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

73


LAUKIAME

WAR THUNDER Leidėjas

Gaijin Entertainment Kūrėjas

Gaijin Entertainment Platforma

PC

Stadija

Atvira beta

50

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Artūras RUMIANCEVAS @artojelis

WAR THUNDER Apie „War Thunder“ jau galima būtų rašyti normalią apžvalgą, bet atsižvelgiant į atviro beta testo statusą ir vis dar gausiai pasitaikančias klaidas, nutarėme perkelti jį į „Laukiame“ skiltį. Šiuo atveju laukiame, kol suremontuos, laukiame, kol atsiras daugiau žaidėjų, bet tas laukimas tikrai smagus.... Nes laukdami žaidžiame. ar Thunder“ žinomas daugeliui dangų stebinčių žaidėjų. Nuo 2011 metų jis buvo žinomas kaip „World of Planes“ – balandžio pirmos pokštu vadintas projektas, tuo metu žadėjęs daugelio žaidėjų kautynes vandenyje, danguje ir ant žemės, viskas viename mūšio lauke ir realiu laiku. 2012-ųjų vasarį žaidimo pavadinimas buvo pakeistas į „War Thunder“, o it ant mielių augant „World of Warplanes“ žinomumui, daugelio ir išvis supainiotas, ar pamirštas. Šiuo metu projektas yra atviroje betoje, tačiau Europos tarnybinės stotys vis dar pustuštės, norint sužaisti mačą, tenka luktelti 2-4 minutes kol susirinks žaidėjai. Skamba juokingai, bet šiais „paspaudžiu ir žaidžiu“ laikais, ne visi yra linkę laukti „amžinybę“.

W

Šiuo metu „War Thunder“ yra vystomas tik technologinis lėktuvų medis, tad tankai ir laivai žaidime valdomi DI, tačiau kitaip nei žaidžiant „World of Warplanes“ jie čia turi ryškų vaidmenį. Žaidimo kūrėjai „Gaijin“ mums jau žinomi iš ankstesnių projektų „Il2 – Birds of Prey“, „Birds of Steel“ ir mažiau vykusio, bet unikalaus „Apache: Air Assault“. Visi „Gaijin“ žaidimai yra varomi jų pačių „Dagor Engine“ varikliuko, tad kurdami „War Thunder“ jie turėjo turėti gan tvirtą pradinį

know-how. Ir tai atsispindi žaidime, kaip ir nenumaldomas „Gaijin“ noras mėginti konkuruoti su „Wargaming.net“ tiesiog duodant visko daugiau. Noriu pastebėti, kad tai labai labai sveikintinas požiūris ir nepaisant lėto starto „War Thunder“ atrodo kaip daug žadantis projektas, nors kol kas jo užmojai labiau kenkia, nei padeda kovojant dėl žaidėjų širdžių, laiko ir pinigų. Na, pavyzdžiui, žaidimo režimai – dinaminės kampanijos ir pavienės misijos žaidžiamos co-op ar pve režimais, atviros pvp batalijos, kurios dar skirstomos į arkadinius, realistinius ir istorinius mūšius. Tas negausus žaidėjų skaičius išsiblaško po skirtingas pakampes ir, jei staiga vienatvėje skraidęs pilotas nutaria išmėginti savo jėgas atvirame mūšyje, gali tekti palaukti kol į jį prisirinks žmonių, ypač kalbant apie mūšius, paremtus griežtesniais taisyklių rinkiniais, kur žmonės ir taip renkasi nenoriai. Galbūt būtų buvę protingiau įvesti skirtingus režimus ir kampanijas lėčiau, palaipsniui iš anksto numatant ir projektuojant galimus žaidėjų srautų pasiskirstymus. Galbūt... Tačiau tokiu atveju „War Thunder“ formaliai taptų „World of Warplanes“ ir būtų priverstas tuščiai įrodinėti savo išskirtinumą, ko dabar daryti (bent jau teoriškai) nereikia.

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

75


LAUKIAME

Leidėjas

Gaijin Entertainment Kūrėjas

Gaijin Entertainment Platforma

PC

Stadija

Atvira beta

Kai dalyvaudamas mūšyje turi kelis lėktuvus (kelias gyvybes), natūraliai vienus jų vertini labiau nei kitus. Greta mėgstamo naikintuvo, saugomo vėlesniam mūšio etapui, žaidėjai su savimi pasiima šturmo lėktuvų ar bombonešių, kuriais skraido tik tam, kad progresuotų technologiniuose vystymosi medžiuose. Natūralu, kad tokiomis aplinkybėmis viena gyvybė yra vertinama menkiau nei kita,

žaidėjai labiau linkę rizikuoti, rečiau įsivelia į beprotiškai nuobodžias gaudynes sukdami ratus kažkur mūšio lauko pakraštyje. Dėl šio elemento kautynės tampa agresyvesnės, tačiau nestokoja ir balanso trūkumo. Pastarasis irgi yra natūrali užmojų pasekmė, nes jei eilėje vos susirenka žaidėjų vienai partijai, poravimo algoritmui tenka triguba užduotis – iš skurdžių žaidėjų atsargų suformuoti dvi komandas ir jas subalansuoti atsižvelgiant tiek į individualų žaidėjų lygį, tiek į jų pasirinktus lėktuvus, kai žaidėjai su savimi gali pasiimti ir biplaną, ir reaktyvinės aušros atneštas kovos mašinas. Tas pats galioja ir mūšiuose...

WAR THUNDER

Pradėkime nuo to, kad žaidimą varantis trečios kartos „Dagor Engine“ atrodo labai tinkamas kūrėjų tikslams pasiekti. Šią akimirką dar nesinori burnoti, nes tiek „War Thunder“, tiek „World of Warplanes“ tebėra kosmetiškai tvarkomi, bet vertinant potencialą, tai „War Thunder“ atrodo truputį įdomiau. Nors žaidimai iš pažiūros yra vienodi, ilgiau pažaidus skirtumai tampa gan apčiuopiami. Arkadinis „War Thunder“ valdymas atrodo šiek tiek „nesuveržtas“ ir „atsipalaidavęs“, nėra toks smagus kaip „WoWp“. Lėktuvo masė tarsi nejuntama, tačiau kūrėjai į pagalbą atsako pasitelkdami grafinius vartotojo sąsajos elementus ir garsą. Ypač pačioje pradžioje, kol valdomi pilotai dar nepatyrę, staigių posūkių metu ekranas gerokai apsiblausia, o pasiekus kritinį greitį variklio ir paties korpuso vibracijų įgarsinimas aiškiai leidžia suprasti, kad kažkas negerai. Agresyvesnių mūšių metu valdymo ir skrydžio pojūčio problemos ir išvis išgaruoja, nes praktiškai kiekviename žaidimo režime susiformuoja tam tikri butelio kakleliai, kur susirenka didžioji dalis pilotų. Nors skrendant užduoties link atrodo, kad nejudi ir kybai ore, šie pojūčiai radikaliai pasikeičia prasilenkiant su trim agresyviai nusiteikusiais naikintuvais. Papildomos dinamikos sukuria ir pilotų elgesys, nes „War Thunder“ žaidėjai į mūšį pasiima kelis lėktuvus (priklausomai nuo atliktų investicijų – 4 ar daugiau). Ši savybė sukuria ir sprendžia iš karto kelias problemas.

Būna tokių momentų kai pergalė atrodo ranka pasiekiama, bet staiga oponentų pusėje užsiveisia pora reaktyvinių naikintuvų ir mikliai nuskabo sunkų darbą dirbusius bombonešius.

Drastiško pokyčio gal nepajustum, jei ne žemės ir vandens taikinių reikšmė. Kitaip nei „World of

Warplanes“ – sausumos pajėgos čia nėra butaforija. Dažnai žeme dardantys tankai yra misijos tikslas, tad nepatyrusi, bet darni komanda, gali nesunkiai laimėti prieš individualiai žaidžiančius asus. Kiekvienas susirėmimas ore vyksta dėl pakilimo takų kontrolės (jie užimami nutupiant!), ar sausumoje vykstančių mūšių baigties. Kadangi kiekvienas pilotas turi bent 4 lėktuvus, tai standartiniame 32 žaidėjų mače, norint laimėti tiesiog numušant viską, ką turi oponentai, tenka numušti bent 64 oponentų paukštukus. Turint galvoje tai, kad sausumos pajėgos juda ir bando atakuoti oponentų pozicijas, mūšiai retai kada baigiasi tiesiog iššaudant visus oponentus – paprastai kuri nors komanda susiima ir ignoruodama nepavojingus susidūrimus įvykdo iškeltas užduotis. „War Thunder“, kaip ir „WoWp“, yra suderinamas su galybe valdymo įrenginių – nuo pelės iki rimtų vairalazdžių – ir turi kelias valdymo schemas, kurios šiuo atveju pateikiamos kaip skirtingi žaidimo režimai. Pilno realizmo režime pilotai patys kontroliuoja eleronų, oro stabdžių, aukščio ar posūkio vairų padėtį, šasi ir t. t. Viena vertus, ši valdymo schema yra pakankamai paini, ypač pradedantiesiems pilotams, taip pat ne visiškai patogi žaidžiant be vairalazdės, bet... Naudojant šią schemą įmanoma pasiekti akivaizdžiai geresnių žaidimo rezultatų, šiek tiek pasipraktikavus treniruočių ar pavienėse misijose, galima nerti į tinklo batalijas ir mėgautis didesniu manevringumu, ypač vertinant pasukamumą ir galimybes naudoti akrobatines figūras dvikovose. Žaidžiant arkadiniu režimu, drastiški posūkiai ir manevrai irgi yra įmanomi, tačiau tik tada, kai norima radikaliai pakeisti skrydžio kryptį, o akrobatinės figūros netenka prasmės, nes kol jūs prievartaujate pelę ir bandote


DEŠINĖJE Kai „World of Warplanes“ kūrėjai teigė, kad kilimas ir tūpimas griauna imersiją aš jais šventai tikėjau, bet dabar... Tūpimas ant lėktuvnešio denio ir yra ta sumauta imersija! APAČIOJE Randai puošia ne tik vyrus

VIRŠUJE Co-op ar vienam žaidėjui skirtose misijose yra ir trumpos „ant varikliuko“ susuktos vaizdo įžangos KAIRĖJE Skrendant rikiuotėje visada panikuoju, kad neišmesčiau tonos trotilo ant savų

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

77


LAUKIAME

vartytis, jūsų persekiotojas tiesiog gauna progą geriau nusitaikyti. Geriausias būdas palyginti dviejų valdymo schemų principus – pilnai įveikti visas mokomąsias misijas ir skirti ypatingą dėmesį į bombardavimą pikiruojant taikinio link. Arkadiniame režime svarbu tik laiku palenkti nosį žemyn, o visą kitą už jus padaro automatinės sistemos, išskyrus gal tik tuos atvejus, kai neriama iš labai aukštai, nes tada tenka sumažinti variklio apsukas. Žaidžiant su realistiniais nustatymais, bombos išmetimas tampa menu ir malonumu. Pilotas privalo ne tik elementariai žinoti, koks aukštis ir greitis tinkamas tokiai atakai, bet ir nuolatos dirbti su variklio apsukomis, laiku panaudoti oro stabdžius, o išmetęs bombą – prisiminti grąžinti juos į išeitinę padėtį. Kita vertus, pakilimo ir tūpimo mechanikos atrodo per daug nesiskiria nepriklausomai nuo pasirinkto režimo. Nežinau, kiek šioje vietoje esu teisus, bet neatrodo, kad horizontalus ir vertikalus greičiai turi kokios nors įtakos tūpimui tol, kol tupiate tiesiai ir ne ant lėktuvnešio. Tiesa, dėl to kritikuoti kūrėjų neverta, juk jiems užteko drąsos integruoti tūpimą ir pakilimą kaip organinę žaismo dalį, tad šioks toks šių procedūrų supaprastinimas yra suprantamas ir sveikintinas.

Šiuo metu kūrėjai siūlo penkis technologinius medžius (JAV, Rusija, Vokietija, Britanija ir Japonija), grūste prigrūstus lėktuvų ir patobulinimų.

Nors pats lėktuvų skaičius neatrodo ženkliai didesnis nei konkurentų, įvairovės prasme „War Thunder“ ima viršų. Kadangi žaisdami „War Thunder“ bet kada galime atiduoti šturvalą dirbtiniam intelektui ir patys peršokti į kulkosvaidininko ar

bombarduotojo krėslus, žaidime atsirado vietos menkai ginkluotiems ankstyvos epochos bombonešiams ir šturmo lėktuvams. Dirbtinis intelektas, tiesa, nėra labai išradingas ir gavęs šturvalą į rankas tiesiog stengsis skristi lygiai ir sudaryti geriausias sąlygas priešininko apšaudymui. Žaidėjui pasirinkus žvelgti per bombarduotojo taikiklį, DI valdymą perima tik dalinai, t. y. stengiasi išlyginti skrydžio trajektoriją, kad bombos kristų lygiai ir paliktų dailų raštą. Vėlgi ši savybė sukuria savotišką erdvę visiškai kitokiai žaismo patirčiai. Greičiu ir manevringumu nepasižymintys bombonešiai turi pakankamai smarvės ir traukos skrisdami dideliame aukštyje, kuris yra kritinė riba daugumai ankstyvosios epochos naikintuvų. Kai kuriuose mūšiuose šis galbūt šiek tiek dirbtinai sukurtas privalumas leidžia bombonešių pilotams ramiai sukti ratus virš priešo pozicijų ir stropiai išmėtyti bombas. Žinoma, modernesni naikintuvai neretai ryžtasi pakilti į panašų aukštį, tačiau atlikdami šį manevrą jie tampa lengvais taikiniais persekiotojams, arba dorai neįvertina DI valdomų kulkosvaidininkų, kurie man dažnai pelno daugiau taškų nei aš pats. Greta lėktuvų papildomai galima tobulinti ir savo pilotus, mechanikus, šaulius, kurių kiekvienas turi pluoštą unikalių ir bendrų statistinių parametrų – atsparumas didelėms perkrovoms, taiklumas, ginkluotės užtaisymas, reakcija, pastabumas ir t. t. Jei žaisite su nustatymais, pagal kuriuos lėktuve gali baigtis šaudmenys ar degalai, tai pravers ir žemės įgulos patobulinimai, nes žaidėjams paliekama galimybė tūpti ir pasipildyti atsargas. Grįžtant prie grafikos, mano širdis vėlgi krypsta link „World of Warplanes“, bet tik tol, kol vertinami patys lėktuvų modeliai ir bendri vaizdai. „WoWp“ atrodo traškesnis, blizgesnis ir gyvesnis. Žaisdamas „WoWp“ retai kada pajunti nepasitenkinimą tekstūromis, lėktuvų fiuzeliažus sėjantys dangteliai ir kamšteliai atrodo iškilūs ir tikri. „War Thunder“ savo ruožtu yra murzinesnis ir paprastesnis, vietomis atrodo nepakitęs nuo IL2 laikų, tačiau aš neketinu varyti dievo į medį. Turint galvoje faktus, kad visi lėktuvai siūlo daugiau ar mažiau autentiškus, trimačius kabinų vaizdus, o pažeidimai sąžiningai


sumodeliuojami ant fiuzeliažo, šiokią tokią netvarką kokybės sektoriuje galima atleisti. Visa šiandien mūšio lauke matoma technika, ateityje bus valdoma žaidėjų ir dalyvaus bendruose mūšiuose, o šiandien esantis žemėlapių rinkinys pasižymi geografiškai turtingomis lokacijomis (Ramiojo vandenyno, Europos ir Vidurio Azijos frontai). Patys žemėlapiai gan interaktyvūs, dauguma juose esančių objektų yra sunaikinami, vienintelė to sukeliama bėda yra ta, kad specialūs efektai – sprogimai, kulkų sukeliami smėlio fontanai – atrodo geriau nei žemės tekstūros. Tiesa, skraidant virš vandens viskas atrodo nepaprastai gerai, o laivų torpedavimas yra aukštos prabos malonumas. Greta visų jau esamų dalykų, „Gaijin“ ketina žaidėjams atiduoti ir misijų redaktorių, kas ypač teigiamai atsilieps ieškant bendros kalbos su didesnėmis Europos valstybėmis. Pavyzdžiui, lenkai ir suomiai nuolat bombarduoja forumus, nes jie turi savo asmeninį karo suvokimą, jo interpretacijas ir žinių lobyną. Vieni norės atkurti žiemos karo įvykius, kiti galbūt mėgins pakartoti RAF savanorių rezervo skrydžius.

Priklausomai nuo mūšyje dalyvaujančių lėktuvų tipo, siūlomi 65-200 kvadratinių kilometrų žemėlapiai.

Taip pat yra realaus laiko oro salygų kaita ir naktiniai mūšiai (kol kas įmanomi tik misijų režime). Saulės, debesų įtaka žaismui panaši abiejuose žaidimuose, tačiau vertinant vizualiai ji geriau įgyvendinta „WoWp“. Galiausiai, muzika ir garsai, kurie tebėra vienas silpnesnių „World of Warplanes“ elementų, prideda riebų pliusą „War Thunder“. Čia iš tiesų irgi slypi dviguba gudrybė. Kurį žaidimą bepasirinktumėte,

tinkle veikiausiai kovosite naudodami trečiojo asmens kamerą, tad motorų darbo garsas bus gan panašus, ir vargu ar turėsite noro ieškoti skirtumų. Tačiau vykdydami pavienes misijas, ar tiesiog skrisdami kautynių link, „War Thunder“ žaidėjai turi galimybę pasirinkti vaizdą iš kabinos, kur automatiškai kinta ir motoro darbo garsas. Kabina siūlo labai ribotą apžvalgos kampą, tad tenka nemažai dairytis, atlikti nežymius posūkius, kad pavyktų apžvelgti „aklas“ zonas, būtent tada ir išgirsite, koks klasiškas yra šio žaidimo įgarsinimas. Tiesą sakant, variklių darbas įrašytas taip tiksliai, kad žaidėjas gali nupasakoti lėktuvo atliekamus manevrus vien iš klausos. Muzikos prasme didelių siuprizų nėra. „War Thunder“ garso takelis įrašytas kartu su „Baltijos simfoniniu orkestru“, pagrindinę temą parašė produktyvusis kompozitorius/industrijos super žvaigždė Jeremy Soule, o likusį vakuumą pildė rusai Georgijus Žeriakovas ir Zacharas Antonovas. Finale išėjo visai neblogas rezultatas, tačiau, kaip ir galima būtų tikėtis, didesnę laiko dalį, fone skamba tradiciniai motyvai girdėti klasikiniuose filmuose apie karą. Jei iki dabar skaitėte ir jūs erzino nuolatinis dviejų žaidimų lyginimas – nesupykite. Abu žaidimai jau pasiekiami ranka, abu nemokami, abu apie lėktuvėlius. Greičiausiai čia ir slypi didžiausia „Gaijin“ klaida, nes suvokiant „Wargaming.net“ svorį ir įtaką, bet kokių papildomų, ne teminių panašumų egzistavimas, galiausiai bus naudingesnis „World of Warplanes“. Ypač turint galvoje tai, kad abu projektai yra nuolat vystomi ir pildomi naujomis funkcijomis. „Gaijin“ galėjo to išvengti pasitelkę gaivų požiūrį į vartotojo sąsają, dėl kurios panašumų, du žaidimus nuolat lyginsite ir jūs. Šioje vietoje „War Thunder“ nepadeda net ir jo gigantiški mastai, nes „WoWp“ primenanti vartotojo sąsaja nėra patogi savaime, o kadangi jai priskirtas funkcijų komplektas yra dešimteriopai didesnis, tai nardymas po langus ieškant kaip atlikti vieną, ar kitą veiksmą, atrodo labai nekomfortabilus. Šiuo metu „War Thunder“ yra atviroje betoje, taip pat dalyvauja „Steam Greenlight“ programoje. Šią informaciją priimkite kaip raginimą išmėginti savo jėgas skrydyje, ar bent nubalsuoti už dėmesio vertą kandidatą.

„WAR THUNDER“ GARSO TAKELIS ĮRAŠYTAS KARTU SU „BALTIJOS SIMFONINIU ORKESTRU“, PAGRINDINĘ TEMĄ PARAŠĖ PRODUKTYVUSIS KOMPOZITORIUS/ INDUSTRIJOS SUPER ŽVAIGŽDĖ JEREMY SOULE, O LIKUSĮ VAKUUMĄ PILDĖ RUSAI GEORGIJUS ŽERIAKOVAS IR ZACHARAS ANTONOVAS

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

79


GARSO TAKELIS

s

eli k a t so r a g #4 N O e m Ga cence ack, Nas

Soundtr y e n r u o ory — J t in W re You? in A e r A ust e h n o — A pheli ne OST, W lo d A y K s a r e Jesp scape homas W E T , T S — O n e e n usd Was A lo s David Ho a m o h en — T d s u !!! o eme. H N h t O id H in T a A Dav K M k Ops 2, Phial F UN c o la c B is : D D il o !!!Mithr nor — C z e R t n it Out ll, Tre y a r T W ’a k c m Ja isk — I n Dem u R B in it lv A e t. — Mak y le Skrillex f r a M akyat amian R D . e t h f T , x Skrille ry 3 OST C r a F heme t — r in le a y M T , OST t incts s 3 Brian n y I r C d n r a ler — Fa , A ct ion y T T S O n n ia r a B m hi — Hit c s t r a B ndana T homas a B k c la OST — B n a m it H eardrop T — k c A tta Massive — Finale Madeon

/ m o c . l r u t iny

4 t s o dr-


NUMERIO ATIDARYTUVAS

Ponios ir ponai, prašytume rimties ir susikaupimo. Šio numerio garso takelį norėtume pradėti nuo įstabios Austino Wintori kompozicijos ir taip dar kartą pasidžiaugti vienu iš vertingiausių 2012–ųjų žaidimų — „Journey“. Subtiliais prisilietimais stygas ir emocijas masažuoja Makedonijos Radijo Simfoninis Orkestras, o mes nuoširdžiai tikimės, kad kontūrą ir spalvą žaismui suteikusi muzika suvirpins ir „Grammy“ komisijos širdis. „Journey“ yra nominuotas „geriausio garso takelio“ kategorijoje, o tai istorinis įvykis tiek kūrėjo, tiek visos žaidimų pramonės gyvenime. Daugiau Austino Wintori darbų išgirsite žaisdami „The Banner Saga“, „Leisure Suit Larry Reloaded“ ar „Kinect Party“ (jei esate mūsų Facebook draugai, žinote, kad jis buvo nemokamas!). „Assassin‘s Creed III“ greta kitų drąsių savo sprendimų pritaikė ir dar vieną — serija pakeitė kompozitorių. Plunksną ir batutą iš Jesperio Kyd perėmęs Lorne Bafle anksčiau talkino Jesperiui kuriant papildomą muziką serijai, o ir šiaip yra susikrovęs nemenką bagažą, kartu su Hansu Zimmeriu dirbo kuriant „Skylanders“, „Modern Warfare 2“ garso takelius. Kaip ten bebūtų, „Youtube“ tauta laikosi nuomonės, kad Jesper Kyd tinka labiau. Na bent jau toks įspūdis susidaro ieškant ACIII garso takelio, kai „Youtube“ vis bando įsiūlyti mėgėjiškus video, kuriuose Jesper Kyd kūrinukas „Aphelion“ montuojamas kartu su ACIII vaizdais. Mes jį įdėjome, nes jis labai dailiai ir neskausmingai pratesią „Journey“ temą ir leidžia mums žengti dar vieną žingsnį kitokio skambesio link. Skirtingai nei teigia žaidimo pavadinimas, Tomas nebuvo vienišas. Kartu su juo buvo kol kas

mums menkai žinomas kompozitorius Davidas Housden. Jūsų dėmesiui dvi paprastutės ir labai šiltos melodijos, kurių stipriąja puse tapo sintetiniai, 8 bitų erą primenantys akcentai. Šiuo atveju juos labiausiai norisi išskirti dėl to, kad jie skamba ne įkyriai. Kiekvienas pypsiukas yra tiesiog savo vietoje. Kaip ir „Thomas was Alone“ melodijos mūsų garso takelyje atlieka tilto, jungiančio lyrikę ir marazmus, rolę.

RIMTIES IR SUSIKAUPIMO PABAIGA

Kas per!? Esu tikras, kad kiekvienas uždavėt šį klausimą ir greičiausiai papildėte jį vienu kitu necenzūriniu žodžiu, bet... Ar ši melodija jus išjudina, o gal jos efektas įkalintas LEGO pasaulyje? Jūsų dėmesiui dainelė parašyta vienam įspūdingiausių visų laikų artefaktui. „Mithril Disco Phial“ yra aptinkamas žaidžiant „LEGO: Lord of the Rings“ ir jis išves iš proto visus, pradedant žaidimo veikėjais, baigiant namiškiais. Nerodykit vaikams. Kolega Martynas (mano galva pelnytai) sudergė „Black Ops 2“, bet mes kalbame apie milijoninį blockbuster‘į, tad visiškai normalu ir tai, kad jame yra gerų dalykų. Pavyzdžiui Michaelas Rooker labai šauniai pasidarbavo skolindamas balsą ir charakterį Harperiui, o pats žaidimas kelis sykius laimėjo mano apdovanojimus už parinktą muziką. Jie taip smarkiai išmaudė „Medal of Honor“ kai ant blankiai mekenančių „Linkin Park“ užsiundė „AC/DC“... Stipri ir mūsų grojaraštyje esanti pagrindinė tema, kurioje mistikos, prasmės ir ryšio gerokai daugiau nei jos sugebėjo išspausti scenaristai. Iš kart po įvadinės melodijos seka „Skrillex‘o Im‘a Try it Out“. Jį įdėjome dėl dviejų priežasčių. 1. Jo buvimas oficialiame garso takelyje tarsi patvirtina, kad įvairovės skambesyje žaidimas siūlo daugiau

nei žaisme. 2. Ar sutinkate, kad „Dubstep‘as“ muzikoje yra tas pats, kas zombiai žaidimuose. Užknisa, bet negali atsiplėšt. Tačiau „Dubstep‘as“ gali skambėt labai gerai, ypač kai jis skamba tinkamu laiku. Pavyzdžiui kai liepsnosvaidžiu bandai padegti hektaro pločio joint’ą... Iš kart pajunti kaip skambesys nupučia įtampą... Nors be konteksto „The Rakyat“ iš „Far Cry 3 OST“ skamba kiek keistai, patikėkite ši Bryano Tyler kompozicija yra kūrinio garso takeliui etalonas. Kodėl taip sakau? Ogi todėl, kad viename gabaliuke jis sugeba apjungti galybę su „Far Cry 3“ pasauliu siejamų elementų. Atmosferą, oro temperatūrą, bangų mušą, džiunglių šešėliuose tvyrantį pavojų ir net visiškai svetimą šiam pasauliui dubstep‘ą. Tai nėra melodija, kurią norėtumėt įsirašyti ir klausytis išvykų metu, bet ir garso takelio paskirtis ne visada tokia. Garso takelis tai visų pirma materija, fonas ant kurio komponuojami kiti elementai - nuo ambient‘o iki žaismo. Kažkas juk turi visą tai apjungti. Muzikinę kelionę į „Far Cry 3“ baigiame pagrindine žaidimo tema, kuri pasitinka kas kartą įjungus žaidimą ir norom nenorom primeta tau tą jausmą, kad perplaukus pralieto kraujo jūrą rasi kažką kilnaus. Kurgi ne...

KO KLAUSOSI HITMAN‘AS

Grečiausiai Adelės. Ir jos klausydamas braukia ašarą, nes tai jau antras šiame numeryje esantis žaidimas netekęs Jesper Kyd. Aišku, mūsų nuomonės dėl šio kompozitoriaus gali skirtis, bet faktas yra tas, kad tai vienas iš tų retų muzikuotojų, kuris gali parduoti žaidimą, o ne atvirkščiai. Iki „Hitman: Absolution“ jo garso takelį kūrę žmonės greičiausiai

buvo priskiriami no name’ų kategorijai. Buvo. Thomas Bärtschi ir Dynamedion padirbėjo tikrai šauniai ir nors dalis žaidimo skamba tiesiog kaip žaidimas, tokie „gabalai“ kaip „Black Bandana“ užstringa ilgam. Labai ilgam, nes tik jam užgrojus mintyse iškilo viena epiškiausių šokio scenų kinematografijos istorijoje. Kalbu apie „Death Proof“ ir jo viliotinį skambant „Coasters“ atliekamam "Down In Mexico". Jei pasigedote daugiau melodijų iš „Assassin’s Creed 3“ nemanykite, kad pamiršom. Jas išbrokavo GameON vyr. diskžokėjas Mantas. Taip pat jis nesutiko dėti muzikos iš „Skylanders: Giants“ ar „Halo 4“. Tiesa su „Halo 4“ irgi radom išeitį. Geriausiai visą šio žaidimo OST apibrėžia „Massive Attack – Teardrop“. „Halo“ 4 garso takelį kūręs kompozitorius Neil Davidge ilga laiką dirbo su „Massive Attack“ ir žaidžiant žaidimą neapleidžia jausmas, kad šis bendradarbiavimas paliko ryškių pėdsakų vėlesnėje Neilo kūryboje. Visas OST skamba taip, kaip ir „Teardrops“ kuris dabar groja, bet jus jo tarsi negirdite. Žaidimuose tai profesionalumo ir takto apraiška, be to, artėjant kulminacijai muzika gerokai įsisiubuoja ir perima emocijų valdymą į savo rankas. Kadangi viso žaidimo metu ji elgėsi kukliai, staiga išsišokti buvo labai paprasta. Paskutinis šmotas žurnalo garso takelyje atsirado, nes mūsų DJ Mantas pareikalavo pagerbti įspūdingų rezultatų pasiekusį jaunuolį Hugo Pierrą Leclerq, kuris savo epišką vardą išmainė į paprastutį „madeon“. „Jam 18 ir jis gerai kala“ — pabrėžia Mantas, o mes trinam akis žiūrėdami sąrašą žaidimų kurie jau spėjo panaudoti jo muziką — „Forza Horizon“, „Need for Speed: Most Wanted“, „FIFA 13“, „PlayStation All-Stars Battle Royale“... Sutikite — „Finale“ finalu tapo teisėtai.

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

81


ŽAIDŽIAME

FARCRY 3 Leidėjas

Ubisoft Kūrėjas

Ubisoft Platforma

PC / PS3 / XBOX360

82


Far Cry for me, Argentina! Artūras ir Martynas dalinasi įspūdžiais iš kerinčių “Ubisoft” žaidimo “Far Cry 3” džiunglių, kuriose tvarką diktuoją laukinės taisyklės ir nuo proto nušokę jų gyventojai

GAMEON | 2012 NUMERIS 4

83


ŽAIDŽIAME

N

eatmenamais laikais pasirodė „Far Cry“, žaidimas, kuris pasižymėjo džiunglių vaizdavimu, sąlygine veiksmų laisve ir protingais priešais. Tada leidėjas Ubisoft ir kūrėjas Crytek nepasidalino kastuvėlio smėlio dėžėje ir išsiskirstė savais keliais. Crytek pabėgo į šiltą EA glėbį, kur nusinešė kompus lydančius reikalavimus, fizikos variklius ir, svarbiausia, paiką ir silpną antrą žaidimo pusę, kurioje kauniesi su absurdiškais priešais. Taip gimė „Crysis“ serija. Ubisoft liko pavadinimas „Far Cry“ ir bendri žaidimo apmatai. Neliko nieko kito, kaip padaryti atviro pasaulio žaidimą šiltuose kraštuose – ir be mutantų, ateivių ar kitų paikysčių. Iš to atsirado visai neblogas „Far Cry 2“. Pašalinius jo trūkumus šiemet sulaukėme „Boiling Point 2“, tpfu, „Far Cry 3“.

Artūras

FARCRY 3 Leidėjas

Ubisoft Kūrėjas

Ubisoft Platforma

PC / PS3 / XBOX360

84

Būtent! „Far Cry“ augo tik su mama ir tai akivaizdu. Antra dalis buvo nebrandi ir paaugliška. Toks niekus tauzyjantis piemuo, mylimos mamos apvilktas gražiais rūbeliais, bet tuo pat metu stokojantis griežto tėvo rankos, nesusitelkiantis į esmę ir kamuojamas piromanijos. Aš asmeniškai nenorėjau tikėti ir netikėjau, kad iš jo kažkas išaugs. Bet va, susėdom ryti trečiojo gimtadienio torto, o „Far Cry“, atrodo, pasikeitęs. Dar nesubrendęs, bet akivaizdžiai radęs bendrą kalbą su motina. „Far Cry“ yra „Ubisoftiškas“ iki kaulų smegenų! Nepaisant to, kad veiksmas, kaip ir pridera, atbogintas į džiungles, o protagonistui bent trumpam grąžino „turisto idiotiškais marškiniais“ etiketę, senosios žaidimo dvasios nebeliko. Yra „Assassin’s Creed“ ambient’as ir šalutinės veiklos, yra „Red Dead Redemption“ iššūkiai, yra bet kurioje smėlio dėžėje randamos lenktynių trąsos ar dramatiški skečai, atseit atstojantys šalutines misijas ir lipdantys foninę istoriją, bet... Niekas nesulimpa į vieną daiktą. „Far Cry“ kamuoja siaubingas tapatybės sutrikimo sindromas, jis jau baigė mokyklą ir dar nežino kuo nori būti užaugęs!

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

SENOSIOS ŽAIDIMO DVASIOS NEBELIKO

Martynas KLIMAS

@Lord_Denton

Artūras RUMIANCEVAS @artojas


KAIRĖJE Šią sceną prisiminėm tik dabar, senai tos išgertuvės buvo, o juk nuo jų viskas ir prasidėjo... APAČIOJE Retas vaizdas kurį nufotografavo kūrėjai. Taip nebūna

VIRŠUJE Kiekvienas nori gauti „užmušk 4 vienu sprogimu“ pasiekimą! Neišdegs, beje, jie važinėja porom, kartais tryse DEŠINĖJE Citra neskubės, tad nejučia suvoksit, kad gerai būtų bent draugę turėti

VIRŠUJE Praleisk! Per E3 mačiau ką ji man padarys ir noriu, noriu, noriu!

GAMEON | 2012 NUMERIS 3

51


ŽAIDŽIAME

Martynas

Kaip penkiolikmetis negrabiai grabinėja pirmosios liemenėlės užraktą, taip „Far Cry 3“ kūrėjai savo pirštus kiša prie siužeto. To, kuris buvo taip reklamuotas: amerikiečiai turistai papuola į piratų rankas, vienas iš jų pabėga gelbėt draugų (vietoje to, kad pasielgtų kaip racionalus žmogus ir grįžtų į JAV, kur susižertų milijonus iš knygos, intervių ir filmų teisių), kovos, nuotykiai, lavonai, ožių medžioklė su C4 ir t.t. Ir kaip mums buvo žadėti spalvingi veikėjai! Pavyzdžiui, Vaas! Ir dar Vaas! Kūrėjai norėjo parodyt, kokių išprotėjusių žmonių yra šitoje saloje, bet! Atviro pasaulio misijos dažniausiai reiškia tai, kad veikėjai yra kaip filmukai senuose žaidimuose: pasižiūrėjai prieš misiją, o jau tada šaudaisi iki pabaigos. Procesu metu tau kompaniją palaiko tik Jason šūkiai, bylojantys, kad sprogimai ir gerklių pjaustymai yra smagiau nei gyvenimas civilizacijoje. Tačiau taip mes nesusikūriame ryšio su veikėjais, ypač turint minty kaip retai vykdysime siužeto misijas. Palyginkite tai su pastoviai išdygstančia Alyx Vance ar Jennie (Darkness 2), Reznov iš CODBLOPS ar net ta pačia Lydia iš Skyrim.

Artūras

Šioje vietoje man buvo keistai. Man kaip tik atrodo, kad autorių siekis laikyti Džeisoną atokiau nuo draugų, tačiau tuo pat metu jo lūpomis vis kartojant jų vardus, padėjo sukurti tą ryšį ir jis gavosi kažkoks tvirtesnis. Pokalbiai su Liza buvo sudėtingi, man kažkuo priminė „Catherine“, kai lyg ir supranti padėtį, bet norėtųsi, kad viskas vyktų kiek nuožulniau,

86

be staigių nuopolių. Brolių atvejis irgi pasirodė nežaidybiškai sunkus. Vaas savo ruožtu iš manęs gauna visus įmanomus komplimentus. Aš jame nematau bepročio, o jis ir nėra beprotis. Vaas yra eilinis banditėlis, chamas, kaip ir visi mes kamuojamas kažkokių kompleksų, bet skirtingai nei mes leidžiantis jiems keroti nežabotoje formoje. Per visą savo gyvenimą buvau gal porą trejetą sykių patekęs į nemalonias situacijas su stiklo šukėmis ir peiliais, tad Vaas veide, kalbos manieroje, mimikose... Visame kame mačiau žmones iš savo prisiminimų. Jie nėra išprotėję, bent jau savo pasaulio suvokimo skalėje, kai kuriais atvejais, žvelgiant jų akimis mes esame ne menkesni bepročiai. Vaas sukurtas gerai. Tai pirmas žaidimo veikėjas mano gyvenime, akistatų su kuriuo aš realiai bijojau.

Martynas

Asmeniškai mane apiplėšti ir peiliu atimti didį lobį - Nokia 3310 ar Siemens C35, kai jie buvo labiau artefaktai nei naujos technologijos magija - bandė labai senai ir tas banditėlis buvo mažiau iškalbingas nei Vaas. Ar apskritai treninguoto Viliampolės bandito stereotipas. Šiek tiek užkniso su savo manieromis, bet jei aš kada turėčiau valios tapti, tarkim, pilietinio karo plėšomos šalies banditų gaujos vadu, kas sako, kad aš būčiau smagesniu banditu? Kita vertus, turbūt jaučiu kažkokį atstumą tarp savęs ir Jason, todėl nėra ir baimės. Arba, kaip minėjau, Vaas tiesiog užknisa, ypač savo pseudo-deep pravalu įžanginėje scenoje.

Artūras:

O aš ir nesakau, kad jis labai gilus ar išmintingas, ar teisus. Tiesiog jis yra toks, kokie yra banditėliai, kurie tave įstumia į bromą ne dėl telefono, o tiesiog... Tu jiems nepatikai ir jie nori tave pamokyti. Taškas. Jei ką ir atima, tai kad atsimintum susitikimą, bet „pokalbio“ esmė visiškai kita. „Pokalbio“ esmė ta, kad viskas ką tu darai, sieki ar turi, nepadaro tavęs viršesniu nei jie. Ir dažniausiai tokiose situacijose pamokslai ir užvažiavimai yra keistos tarpuvarčių filosofijos atmainos, sakinių struktūra užknisa, bet tu klausai nes esi užimtas karštligiškomis išeities paieškomis. Nežinau, man kažkaip susidarė įspūdis, kad tiek rašytojas, tiek animatorius ar veido sinchronizacijos aktoriai visą tai kažkaip irgi yra patyrę, kur nors mokyklos laikais ir Vaas yra iš prisiminimų aidų atgimęs „local bully“, su nuosava sala, piratais ir nuknistu Kim Jong

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

kažkurio kroviniu. Vėlgi sakau, tai gali patikti ar ne, teisiog man pasirodė, kad blogietis pagautas ir perteiktas realistiškai. Realistiškiau nei dešimtys bepročių su rusiškomis atominėmis bombomis, bet be jokio polėkio.

Martynas

Gali būt - kita vertus, žaidėjo reakcija turbūt priklausys nuo to, ar jie patys yra patyrę kažką panašaus. O ką pasakysi apie žmogų, kitame Vaas lenciūgo gale, samdinių vadą Hoyt?

Artūras:

Neįdomus, nes jis yra tipiškas antagonistas ir psichas. Tiesą sakant, be Vaas žaidime yra ir Buck, ir agentas, ir daktaras, ir tas bičas... Vokietis. Kalbu apie Hoyt samdinį, kuris pasidarė karjerą, nes vadovybė jį kėlė pareigose kas kartą išgirdę vokišką akcentą. Įdomu tai, kad kai kurie jų suvaidina daugiau scenų ir turi didesnius vaidmenis. Ir apskritai, Vaas kažkuria prasme tėra antraplanis, nežinau ko mes ties juo sustojom.

Martynas

Jei daug apie tai šneki, vadinasi įstrigo! Panašiai kaip man norisi sukt vairą link “Boiling Point”, kad ir dėl CŽV agento su JAV vėliava biure. Ir aš vis tiek sakyčiau, kad palyginimas tarp žaidimų yra įmanomas, lyg Far Cry 3 būtų supaprastintas, techniškai daug labiau kompetetingas jo brolis. Kalbant apie tiesioginius giminystės ryšius, veikėjai čia yra daug ryškesni nei antrojoje dalyje, turėjusioje vienintelę ryškią asmenybę - Jackal. Kurį daugiausiai pažinome per audio įrašus - kaip ir čia arčiausiai susipažįstame su, nespoilinant, asmeniu, parašiusiu žaidimo enciklopediją. Šioje vietoje turiu pažymėti, kad man visai patiko žaidimo humoro jausmas. Ir nors misijų struktūra išliko panaši kaip „Far Cry 2“, visgi smagu, kad jų pradžioje yra šis tas daugiau nei baltaodis ir juodaodis (nes, apsaugok Viešpatie, parodysim, kad Afrikos pilietiniame kare kaunasi vien juodaodžiai - pala, ar tu taikais šį teiginį sutriuškint?) uždaroje patalpoje, liepiantys tau kažką sunaikinti. Še deimantas, von pro duris.

Artūras

Haha... Bet ši scena buvo ir dabar! Nors aš aišku lenkiu galvą prieš enciklopedijos užmojus ir įgyvendinimą, ji man nepatiko. Ją laisvu metu


parašė su Desmondu dirbantis Šonas, kurio kandus sarkazmas ir ciniškos pastabos atsiskleidė vos prieš mėnesį. Aš netrukus sėsiu rašyti „Assassin’s Creed III“ apžvalgos ir ten pagirsiu enciklopedijoje prasimušantį britišką cinizmą, kuris susimaišydamas su mūsų kukliomis, bet labiau proamerikietiškomis istorijos žiniomis, atskleidžia skaudžią tiesą. Tačiau kalbėdamas apie „Far Cry“ nuo pagyrų susilaikysiu. Per daug artimos emocijos, per daug panašus braižas... Chaltūra! Kaip ir beje su misijų planavimu. Ar pastebėjai kaip pirmosios misijos leidžiasi šuoliais per salą... Verčia lėkt lyg nebūtų rytojaus, dėl ko man natūraliai suveikė stabdžiai ir aš ėmiausi valyti aplinkas, prieš žengdamas į naują zoną.

Finale išėjo taip, kad įveikęs vos penktadalį misijų aš jau turėjau visus tuo metu prieinamus ginklus, buvau pasisiuvęs visus patobulinimus, o 10000 talpinanti piniginė nuolat buvo pilna.

KAIRĖJE Ė, bičas, pžiek į mane. Į akis žiek, balvonas! KĄ ČIA ŽIŪRI, GAIDY!? DEŠINĖJE Šitas lankas labiau Rambo nei visas CODBLOPS2.

KAIRĖJE “Jei pasakyčiau, kad noriu nuo tavęs vaiko, ar toli bėgtum?”

Man neleido plėšti priešų, nes nėra kur dėti pinigų, o išleisti jų irgi neradau kur, nes pusė turinio užrakinta iki kol (SPOILER ALERT) miršta Vaas! Siaubingas liapsusas.

Martynas:

Aš tai laikyčiau „Elder Scrolls“ sindromu, kai kampanijos nevykdai, nes nenori, kad žaidimas baigtųsi. O ne dėl visokių dėmesio sutrikimų sindromų, apie kuriuos paprastai rašo žaidimų spauda, nes reikia apsimesti tikrais darbuotojais. Palygini vieną kitą misiją, pasižiūri į misijų skaitliuką statistikos sąvade, paniursti ir eini pašaline veikla užsiimti. Paradoksalu, bet kuo mažiau ji prasminga siužeto prasme, tuo smagesnė. Šalutinės misijos yra

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

87


ŽAIDŽIAME

DEŠINĖJE Tinkle — alkani, basi ir gerai ginkluoti nepasidalina radijo stotelės APAČIOJE OOOooooooOOOOoooo TAIP!

DEŠINĖJE Pašaudyt neduos, atvėstam.

88

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Artūras

Man irgi. Nustojau kreipti dėmesį į deimančiukus maždaug 40 žaidimo valandą, bet vis tiek, jei tarkim einu kokio artefakto, aplink surenku viską. Tokiu būdu žaidimas išties virsta kažkokiu craft’u, nes na buvo vakaras, kai daugiau nei valandą tiesiog medžiojau ryklius. Reikėjo keturių, bet primušiau gerokai per dešimtį ir dėl to kaltinu žaidimo grafiką.

Paskui dėl šio fakto ir surengiau žuvims vendetą. Įvykis turėjo ir šalutinių poveikių. Pavyzdžiui nebelipu į vandenyną naktį. Antrą vertus, žinau, kad yra žmonių, kurie bijo perbristi upelę, dėl joje galimai tūnančių aligatorių. Malonu žinot, kad esi ne vienintelis.

Martynas

Smagiausias momentas yra kai tiesiog vaikštinėji ir iš niekur nieko vaizdas pasisuka į tavo koją kramsnojantį varaną. Bet, kaip jau turbūt visi pabrėžė, atsitiktinumai yra viena smagiausių žaidimo dalių. Pavyzdžiui, sėlinant prie bazės išgirdau tigrą - iškart kiton pusėn pasukau. Ar jau ruošiausi kitos atakai, susižymėjau priešus, sudėjau minas, jau snaiperį išsitraukiau... Tada atvarė sukilėliai, nušovė kokią pusę piratų ir prieš mirtį dar išlaisvino tigrą, kuris pribaigė visus likusius. 1500 XP taškų iš niekur nieko. Kita vertus, erzina kaip lankas yra ultraturbostealth, o vos pirstelintis per duslintuvą snaiperis sukviečia priešus į tavo poziciją (kur jau laukia mina). Ir, nežinau kodėl, bet perdažiau visus ginklus, net nenaudojamus.

Artūras

Šiaip televizoriaus ekrane „Far Cry 3“ atrodo stulbinančiai. Ryškios spalvos, vaizdo kokybė net traška, aiškiai juntamas gylis...

Dėl ypač gerai perteiktos veikėjo masės ir jo animacijų gausos, susidaro įspūdis, kad su „Far Cry 3“ kūrėjai prie virtualios realybės priartėjo tiek, kiek tai apskritai yra įmanoma dvimačiame ekrane. Ir štai, išvadavęs kubietišką cigarą iš jūržolių nelaisvės, aš makaluoju rankomis ir viltingai žvelgiu į vandens paviršių skrodžiančius saulės spindulius. Jačiu, kad deguonis jau visai greta, kai... Mane kažkas timpteli žemyn, aš pusuku galvą ir prieš save išvystu nasrus. Nors man gėda, bet aš nemeluosiu. Myžtelėjau.

Haha... Taip, lankas apskritai yra IMBA su savo padegamosiomis ir sprogstamosiomis strėlėmis. Mane jis siutina, nes kai toks ribotas vietų inventoriuje skaičius, lanką imi tik iš praktiškumo. 50-60 metrų atstumu jis yra uber lankstus, taiklus, tylus ir mirtinas. Kur kas patogiau su juo ir transportą stabdyt ar tūpdyt sraigtasparnius. Ne kartą esu save pagavęs apmąstymuose ką imti — serbišką zastavą su sprogstamais šoviniais, ar lanką. Viena vertus, gesinti visus .50cal kulkomis, efektyviai šaudant kelių šimtų metrų distancijomis yra jėga, kita vertus, šūviai garsūs, o alternatyvių šaudymo režimų nėra. Finale inventorius tampa nuobodus, nes tam tikri egzemplioriai (lankas, GL-94 ir kažkas medžioklei) amžiams rezervuoja sau vietas, naujai atrakinti ginklai paimami nebent trumpam field test’ui, kol vėl grįžti prie to, prie ko esi pratęs...

Martynas

T.y. optimalios kombinacijos pagal tuometinius atrakinimus. Labiausiai piktina tai, kad negalima priklijuoti priedų AK-47 ir už jį geresniu tampa M14, nes America, fuck yeah! Jei neklystu, rusiškai ginklai visai negauna priedų (be pistoleto su duslintuvu). Galiausiai išeina, kad nemaža dalis liks nepanaudota vien dėl to, kaip greitai atsirakini nemokamas versijas, kopinėdamas radijo bokštais (jais

atidengiamas žemėlapis ir begalinis pardavėjų dėkingumas, išreiškiamas nemokamais ginklais). Aišku, po truputį išbandžiau visus – bizonų medžioklė su „Skorpionu“ nėra gera mintis – bet vis tiek. Lieki su pačiais geriausiais, nėra tos laisvės rinktis, tarkim, assault rifle pagal savo žaidimo stilių.

Artūras

Kas dėl ginklų įvairovės ir modifikacijų, tai gal visai logiška, kad valkatūzų importuoti AK47 neturi modifikacijų, bet juk gali vietoj jo naudoti Galil variantą ir jaustis panašiai. Tai, kad jie idėjo M14 mane privertė ploti. Dievinų šį ginklą, o moderni jo modifikacija su duslintuvu ir RDS man leido atsisakyti pistoleto, snaiperio ginklo ir automato. Vadinasi greta galėjau tąsytis RPG, grantasvaidį ir liepsnosvaidį. Just for laughs, taip sakant. Grįžtant prie tavo minties dėl žaidimo stiliaus — sakai visišką tiesą.

visai neįdomios ir trumpos (viena truko mažiau nei 5 minutes), o tuo tarpu medžioklė, radio bokštų kopinėjimas, bazių užgrobimai ir pan... yra pagrindinė pramoga. Dar truputį, ir čia būtų Minecraft 2020, tik, žinai, įdomus. Ir taip, aš mikliai atsirakinau visus ginklus bei pasisiuvau krepšius. Nors man su pinigais problemų yra mėgstu pirkti amuniciją, ten visi ir pabėga. Ir iš vienos pusės smagu, kad yra collectibles žemėlapiai, iš kitos nervina tai, kad žymi dėžes su mažom pinigų sumom ir vendor trash. Norom nenorom jas renki, kad išvalytum žemėlapį. Man kažkas negerai, ar ne?

Platus, bet tuo pat metu ribotas ginkluotės pasirinkimas ir išskirtinai nedidelių mąstų susirėmimai, kažkaip nenatūraliai įveda žaidimą į būseną, kai vienas tinkamai parengtas ginklas yra viskas, ko reikia, kad galėtum išreikšti save.

Kažkaip iš žaidimo išnyksta ta prievolė mąstyti apie planą B. Tiesą sakant, net nėra jokio reikalo galvoti apie papildus, kad štai su savimi pasiimu M249 SAW modifikaciją, tad man greta būtinai reikia šratinio šautuvo CQC susirėmimams ar

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

89


ŽAIDŽIAME

granatsvaidžio. Tuos dalykus gali turėti, bet tik savo malonumui ar dėl efektų, nes realiai M249 SAW su išplėsta apkaba ir kalimatoriumi yra vienodai efektyvus visais atstumais, prieš visus priešus - nuo pirato iki grizlio, o reikalui esant juo sustadbysi ir bet kokią transporto priemonę.

Martynas

Kartą džiunglėse užsiroviau ant “technical” (džipai su kulkosvaidžiais, nors šis jo neturėjo Marč. past.), paleidau FAMAS salvę, nukoviau vairuotoją, mašinėlė atsitrenkė į skardį, apsisuko ore, nulėkė...

Artūras

Visa tai mane eilinį kartą veda prie minties, kad pasirinkimo laisvė yra žaismo elementas apie kurį svajojam ir kurio siekiam, bet tuo pat metu ji yra ir pagrindinė žaismo griovėja. Tai liečia ne tik ginklus, ar iš sumedžiotų gyvių odos siūnamus patobulinimus. Kai mano žaidimo siužetas pasiekė lygiai vidurį, aš jau turėjau beveik visus talentus. Kūrėjai, aišku, kažkiek jų laiko užrakintus, bet pasiekus patį vidurį mano XP atsargos buvo tokios, kad įvykdęs porą nereikšmingų misijų aš atrakinau viską. Visus agresyvius puolimo peiliu mechanizmus, 6 gyvybės stulpelius, dvigubą neperšaunamų liemenių tarnavimo laiką ir turėjau receptą išplečiantį gyvybės stulpelį iki protu nesuvokiamo maksimumo. Tapau antžmogiu ir nors šis jausmas dalinai sutapo su Džeisono nuotaikomis, šie dalykai labai neigiamai paveikė kitų žaismo mechanikų naudojimą. Minos, C4, duslintuvai, aliarmo taškų išjungimai... pfff... Dėl tų pačių priežasčių, „Far Cry 3“ tapo ko gero pirmu žaidimu ir

90

apskritai pirmu kūriniu mano gyvenime, kuriame tikrai skaniai klausosi dubstepas.

Martynas

Man aliarmo taškų išjungimas (snaiperio šautuvu, aišku) patiko, nes jei pasirodo pastiprinimas, man ne visada gerai baigiasi. Sąlyginis žaidėjo trapumas (ir mano ryžtas nepirkti liemenių) tylius bazių atjungimus daro daug smagesniu renginiu. Realiai didžiausia grėsme laikiau heavies - kiek galima, visuose žaidimuose, net Doorfighter buvo - ir šunis. Sraigtasparnis tėra didesniu taikiniu RPG. Kita vertus, „Far Cry 3“ yra vienintelis žaidimas, kuriame RPG dar galima laikyti stealth kill aišku, jei priešas tavęs nepamato. Šiaip malonu, kad žaidimas verčia sėlinti dalinai dėl minėto trapumo, bet labiausiai dėl patirties taškų bonusų. O ne dėl kažkokios “moralės” ir bandymo visus priešus prisėlinus užliūliuot ir padėt į patogų kampą (prieš tai pabučiavus į kaktą). Bet čia jau, kaip sako, beating around the bush.

Todėl pareikšiu, kad man visai patiko vairavimas, ypač vietinių “Polonezų” ir gaziko. Kartą kai pamačiau, kad Supply Drop misiją reiks daryt su tikėtinai sovietiniu sunkvežimiu, virš mano galvos pasirodė širdelės. Artūras

Taip! „Supply drop“ misijos! Mane jos sužavėjo savo neįtikėtinu balansu, kad taip lenktynių žaidimų kūrėjai pasimokytų... Sunkvežimiais, bagiais, keturačiais ar vandens motociklais bogini svarbias atsargas ginklo broliams ir visada kažkaip stebuklingai atvarai būgnams mušant

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

paskutines sekundes. Nerealiai išlaikyta įtampa, o asmeninis pasitenkinimas — geriausias apdovanojimas. Jei reikėtų išskirti labiausiai įsiminusius „Far Cry 3“ elementus, „Supply Drop“ būtų antroje vietoje, po mano jau girtos, prabangios grafikos/animacijos ir prieš CQC (artima kova). Iš tiesų, kaip šaudyklė „Far Cry 3“ pakloja pamatus ateičiai ir parodo, kad efektingos kautynės įmanomos ir be idiotiškų skriptų ar QTE. Nors techniškai, tarkim puolimas peiliu, tuo pat metu panaudojant oponento ginklą prieš jo sėbrus veikia panašiai kaip QTE, jis yra painesnis, turi parengti tam sąlygas, prisėlinti nepastebėtas, pasukti sučiuptą priešą veidu į naują taikinį ir paspausti reikiamą mygtuką. Tuo pat metu ir QTE, ir kažkas tokio ką padarai pats. O ir atrodo tie dalykai daug įspūdingiau, nei be sąžinės animuotos ir ant bėgių užmautos kitų šaudyklių scenos. Lenkiu galvą.

Martynas

Taip yra todėl, kad tu užsidirbai tą QTE žmogžudystę: mokeisi kombinacijas ir sukūrei jai aplinkybės. Čia tau ne privalomoje vietoje kiekvieną kartą iššokantis banditas (yra ir to), kurį užmuštum spaudymas, kažkodėl, šuolio mygtuką. Viskas palikta tavo paties improvizacijai – nors ir šaudytis nėra labai sudėtinga, kai dauguma priešų yra, nors ir gudrūs, bet trapūs. Mirties animacijos gražios! Bet apie „Far Cry 3“ grožį gali kalbėt ratų ratais. Gaila tik tai, kad jis nepaveldėjo praeitos dalies popierinio žemėlapio.

Artūras

Kas naudoja popierinius žemėlapius, kai yra planšetinis kompas su GPS?! Tiesą sakant yra viena šalutinė misija, rinkti ateivių invazijos metu išmėtytus paketus, tam reikalui naudojant įrangą primenančią antrą dalį. Koks sumautai šlykštus tai užsiėmimas. Tiesą sakant net ir CryPad’as su savo enciklopedijomis, daiktų gamyba, įgūdžiu skirstymu ir žemėlapiais jau pakankamai sugriauna imersiją, net ir be prievolės aukoti dvirankius ginklus. Gaila, žaidime nėra skaitliuko, kuris praneštų kiek realaus žaidimo laiko aš praleidau naršydamas meniu langus. Spėjų būtų apie trečdalis...

Martynas

Pats debilavočiausias sprendimas: tarkim, pasibaigė gydantys švirkštai, prisirenki žolių, paspaudi „craft”, gauni vieną, vėl spusteli ten


Staugimas tinkle „Far Cry 3“ nuo akstesnių dalių skiriasi ypač kruopščiai parengtu on–line paketu. Jame rasite 3 pagrindines sudedamąsias dalis — visavertį kautynių tinkle režimą, 6 valandų trukmės co-op kampaniją ir „Far Cry 3 Outpost“ mobilią aplikaciją.

FAR CRY 3 CO–OP KAMPANIJA

Bene ryškiausias ir daugiausiai vertės sukuriantis priedas. Tai atskira, plonos komiksų knygelės stiliaus istorija, kurį vystosi pagrindiniame žaidime nematytoje saloje. Kruizinio laivo kapitonas parduoda savo laivą su visais keleiviais piratams, tad būrelis aršiai nusiteikusių turistų nutaria nusėti gamtą lavonais. Šioje kampanijoje pasirenkami veikėjai, skirtingai nei sutikti pagrindinėje kampanijoje, yra kamuojami per amžius eksploatuojamų stereotipų, tačiau turint galvoje sporadišką žaismą ir pačios kampanijos trukmę, taip gal ir geriau. Co-op pasakojimą nustumia į galinį planą, o visas dėmesys sutelktas į varžymąsi, šaudymą ir keliones

po salą. Tai akivaizdus trūkumas, jei co-op režime turite trejetą draugų ar pažįstamų, taktiniu ar siužetiniu požiūriu žaidimas atrodo šiek tiek per lėkštas, bet... Jei dažniau žaidžiate su atsitiktinai sutiktais žmonėmis — „Far Cry 3“ co–op tobulai tam tinka. Taip pat tai gera erdvė tobulinti įgūdžius, ar sukaupti šiek tiek patirties taškų savo online personažo vystymui.

FAR CRY 3 KAUTYNĖS TINKLE

Mylėti ar nekęsti situacija. Viena vertus „Far Cry 3“ tinkle siūlo nepamirštamą atmosferą, tikrai kūrybingai sukurtus žemėlapius, progresijos sistemą veikėjui ir ginklas, ar šiek tiek modifikuotus režimus. Iš kitos pusės žaismas yra kamuojamas šiokių tokių balanso ar valdymo problemų. Greta įprastinių „Deathmatch“ ir „Domination“ režimų, rasime dar du papildomus — „Firestorm“ ir „Transmission“. Iš esmės tai smarkiai modifikuoti CTF režimai, siūlantys šiai serijai būdingą posūkį. Pavyzdžiui „Transmission“ režime bus kaunamasi dėl radio stotelių

skleidžiančių propaganda, o vieno žaidėjo kampanijoje esantį atvirumą čia atspindi tai, kad stotelės nuolat keičia savo poziciją, vienu metu gali veiki kelios stotelės, o tai įneša gan daug sumaišties. „Fiirestorm“ dar drąsesnis sprendimas, kai abi komandos turi tuo pat metu ginti savo kuro saugyklas ir susprogdinti tas, kurias valdo oponentai. Sprogus vienai iš saugyklų kyla gaisras, kuris gerokai pakeičia žamėlapio išplanavimą, atkerta įprastus kelius. Kilus chaosui abi komandos priverčiamos kautis dėl kontrolinio taško, kuris ir lemia nugalėtojus. Dalyvaudami kautynėse žaidėjai kaupia patirties taškus savo herojui ir ginklui, sukaupti patirties taškai leidžia atrakinti papildomas asmenines savybes, paramos ar oponentų linčo veiksmus. Po kiekvieno raundo yra tikimybė rasti „užkoduotos informacijos“ kurios atkodavimui gali prireikti nuo 15 minučių iki paros. Dekoderis veikia automatiškai, foniniame režime, o atkoduota informacija paverčiama apdovanojimais, patirties taškais, ginklų modifikacijomis ir panašiai.


ŽAIDŽIAME

FarCry3 Outpost Mobili „Android“ ir „iOS“ aplikacija kuri greičiausiai lems kaip į kitus režimus žvelgs neapsisprendę žaidėjai. Kaip minėjome, kautynių tinkle valdymas ir balansas nėra neutralus, tad tai nėra žaidimas kuris gali patikti visiems. Antra vertus, jei žaidimą tinkle mesite be jokios priežasties, papildoma, mobili aplikacija gali paraginti grįžti prie žaidimo tinkle. „Far Cry 3 Outpost“ leidžia peržiūrėti herojaus statistiką, peržiūrėti ir koreguoti ginkluotę, įvertinti savo progresą kasdieniuose ir savaitiniuose iššūkiuose, lyginti savo ir draugų statistiką. Taip pat ši aplikacija gali atlikti dekoderio funkciją, tad radus ilgiau koduojamų duomenų, ši funkcija ypač pravers. Greta šių trijų režimų kūrėjai patalpino ir žemėlapių redaktorių, tiems kas mėgsta su jais cackintis. Siūlomas įrankių komplektas pakankamai intuityvus ir solidus, tad norint sukurti kažką sau ir savo draugams, problemų kilti neturėtų. iOS įrenginiams

tinyurl.com/a8a8tyh Android įrenginiams

tinyurl.com/bxqdezy


pat... ir panaudoji švirkštą, nes kažkodėl „craft” pasislinko ir jo vietoje atsirado „use”. Tokių mažų problemų pilna visame žaidime. Ypač užknisa tai, kaip pasibaigus kiekvienai šalutinei misijai, vėl gaudavau išklausyt Jason skambučio draugui, kuriuo gaunamos instrukcijos kitai siužetinei misijai. Kaip tam dar nėra pataisos tam? Arba pastovūs enciklopedijos naujienas skelbiančio šauktuko kybojimai, jei paskaitęs tekstą išėjai ne rankiniu būdų.

Artūras:

Pusės tų bėdų nėra žaidžiant konsole. Kalbu apie vartotojo sąsajos problemas. Viskas atrodo gan intuityvu, bet skambučiai draugui tikrai išbalansavo ir mane. Prie kosmetinių klaidų aš būtinai priskirčiau ir „fall damage“. Tiek valandų pražaista, o aš vis dar negaliu iš akies nustatyti, kas nutiks nušokus nuo vieno ar kito grumsto. Man, aišku, labai smagu ir malonu, kad tarkim net bėgdamas aš galiu ištaškyti porą gyvybės stulpelių, suprask - išsisukti kulkšnį, nusibrozdinti kelią, bet... Kodėl man nieko nenutinka jei aš nušliuožiu nuo skardžio veidu į sieną. Ar tatai Džeisono vyriškas pasididžiavimas toks kietas ir nepažeidžiamas laisvojo kritimo stabdis? Nes jo nosis kalifornietiškai maža...

Martynas

Laimei, kartais misijų metu tave prikelia ties užduoties zonos ribomis. Patogu, bet laisva išsaugojimo sistema ypač praverstų - skaitykit kartu su manim – bazių užgrobimų metu. Kita vertus, galbūt tai panaikintų tą atsitiktinumo elementą. O tai, kaip jau minėjome, yra viena geriausių šio žaidimo dalių. Po to, kai tarsi ant bėgių pravažiavome nuviliančiais „Doorfighter“ ir „CODBLOPS II“, „Far Cry 3“ yra maloniausias siurprizas šią speiguotą žiemą.

Artūras

Kad jau užgiedojai reziumuojančia nata, tai pabandysiu pritarti. Dalis „Far Cry 3“ sprendimų yra šviežūs ir gaivūs, dalis seni geri ir primiršti. Aš asmeniškai pasigedau harmonijos žaisme, o vertindamas laisvę vienu metu loju pro ir contra. Kartais taip norisi, kad žaidimas uždėtų apynasrį ir neleistų nuklysti, išbarstyti imersijos... Kai jis galiausiai tai padaro misijos metu reikalaudamas grįžti į užduoties zoną, susierzinu, nes kas per kaka yra tokie sprendimai?! Tavo kelis kartus minėtas netikėtumo efektas, matomai išties egzistuoja. Žaidimas pasiglemžė dvi savaites vakarų ir aš jį dar ilgai žaisiu, nors tam nėra nei kokio reikalo,

nei prasmės. Vienas po kito pro šalį skrieja vakarai Rook saloje, kai aš valandų valandas nenuveikiu nieko apčiuopiamo, bet juntamas pasitenkinimas pramoga pranoksta prasmingo pasaulio gelbėjimo sukeltas emocijas. Todėl aš esu linkęs išsisukti nuo tiesaus atsakymo į klausimą ar „Far Cry 3“ yra geras žaidimas. Greičiausiai ne, nes geri žaidimai nepalieka to keisto pojūčio, koks būna atsitiktinai pabendravus su bendroje eilėje sutiktu, nepažįstamu, beveidžiu žmogumi. Tačiau jei pasuktume klausimą kita linkme ir bandytume atsakyti ar „Far Cry 3“ yra gera šaudyklė? Mano atsakymas neabejotinai būtų – taip. Labai gera ir duok metacritic’e jai šlovės ir jėgų grąžinti sveikas, žaidybines madas į žanrą. Į žanrą, kuriame AAA sąvoką apibrėžia techniniai sprendimai, grafika, taktinė judėjimo ir kovos laisvė, o ne pigios petardos ir ant bėgių pamauta kino kamera.

Martynas

Kad tik daugiau smagių sunkvežimių ir stirnų medžioklių su Polonezais būtų. Neįpusėjęs siužetinių misijų jau buvau pražaidęs tris kartus ilgiau nei trunka CODBLOPS II kampanija. Ir, su liepsnovaizdžiu vaikydamasis neskraidančius paukščius, buvau keturis kartus laimingesnis nei dalyvaudamas ultra super cool oro desante.. Galime labai nepiktai laukti, kol/ar bus paskelbtas Far Cry 4.

Artūras

Tai žvelgiant į mūsų vertinimo sistemą, Far Cry III yra „B“ (Pateisinęs lūkesčius), ar A+ (Labai geras)? Nes žaidimas kuriame yra pagal pareikalavimą išskleidžiamas „Sky Diver“ kostiumas, negali būti tiesiog geras...

PO TO, KAI TARSI ANT BĖGIŲ PRAVAŽIAVOME NUVILIANČIAIS „DOORFIGHTER“ IR „CODBLOPS II“, „FAR CRY 3“ YRA MALONIAUSIAS SIURPRIZAS ŠIĄ SPEIGUOTĄ ŽIEMĄ.

Martynas

A+, nes vienintelis iš pastarųjų kelių AAA yra vertas daugiau nei vienos A.

Artūras

Ir dar už tai, kad tai vis tik... šaudyklė.

Martynas

Bet ne modern military shooter. Va už tai.

a+

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

93


ŽAIDŽIAME

CALL OF DUTY: BLACK OPS II Leidėjas

Activision Kūrėjas

Treyarch Platforma

PC / PS3 / X360 Wii U

94


Kodト様, B**c, 2?

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

95


ŽAIDŽIAME

C CALL OF DUTY: BLACK OPS II Leidėjas

Activision Kūrėjas

Treyarch Platforma

PC / PS3 / X360 Wii U

all of Duty: Modern Warfare 3“ žaidimų siužetų rašymui yra kaip gėrimas neštumo metu (didžiausias MW3 fanų mamų hobis). Tokios kvailystės pasaulis nebuvo nuo „Modern Warfare 2“. Vieninteliu vilties spindulėliu buvo „Treyarch“ sukurptas „Black Ops“, suderinęs įdomų, pakankamai logišką ir netikėtų posūkių turintį siužetą su tikrai įspūdingomis scenomis. Nereikia nė rašyti (bet vis tiek tai padarysiu), kad laukiau „Black Ops 2“ džiugia nuotaika: futuristinė ginkluotė, CAWs, Modžahedai – kas gali būti geriau? Normali siužetinė linija be didelių šokinėjimų ar absoliučių nesąmonių, daugelio žaidėjų režimas, realiai leidžiantis naudoti ne vieną ginklų klasę, veikiantys zombiai... Skrodimą visgi derėtų pradėti nuo pradžių – vieno žaidėjo kampanijos. Rišliai ją apibūdinti sunkoka, bet esmė tokia: 2025 metais David Mason, iš pirmojo CODBLOPS pažįstamo Alex Mason sūnus, turi svarbesnių dalykų, nei ką tik pasirodęs „Half-Life 3“. Raul Menendez, daugiametis konkurso „Seksualiausias vienaakis Pietų Amerikos Senjoras“ nugalėtojas, kelia neramumus su savo organizacija „Cordis Dei“. Kordeistai yra pasiryžę ne tik sutraukyti proletariato grandines, bet ir pasmaugti jomis įvairias valdžios struktūras, pradedant nuo JAV. Bet Menendez motyvuoja ne vien noras padaryti didesnę ir kvailais siužeto posūkiais neapsunkinta Bane plano versiją. Tą Mason jaunėlis ir bando išsiaiškinti klausinėdamas senos kriošės Woods apie tai, ko smėlio dėžėje nepasidalino Alex ir Raul.

@Lord_Denton

LAUKIAU „BLACK OPS 2“ DŽIUGIA NUOTAIKA

Mūsų nelaimei, į šią istoriją mes įmetami kaip pliku užpakaliu į dilgeles, nežinodami nei kas tas Menendez, nei Woods per labiausiai atsimindami. O tada jau prasideda tokie šuoliai ir mirties kilpos, kad „Roller Coaster Tycoon“ atsimeni. Nemaža žaidimo dalis šokinėja tarp įvykių 2025 metais ir Woods atsiminimų iš jaunystės, praleistos šaudant įvairiai nebaltus J, A ir V priešus. Šiupinys pabarstomas nesėkmingais bandymais būti Tom Clancy ir postringauti apie ekonomikos bei karinio komplekso ryšius, kartais švystelint to, ką turėtume palaikyti

96

Martynas KLIMAS

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


TOLIAU KAIRĖJE Kai valdo priešai, tai erzina it uodai. Kai valdai pats, jautiesi it pilotuotum A10 Warthog! KAIRĖJE 0.69 of f**k was given that day

DEŠINĖJE Atnaujinimus optikos srityje pastebėjom, klausimas kas jų dabar neturi?

DEŠINĖJE Dronus galima efektyviai gęsinti bet kuo. Tai darant rekomenduojame mąstyti apie dronų būties slėpinius.

AUKŠČIAU Koks dar ****, tavo ****** tėvo draugas, ****? Aš, ****, senas batsiuvys, *****!

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

97


ŽAIDŽIAME

savalaikiu humoru (lėktuvnešis „Obama“!). Ir ne tik tai, kad filmukai yra greiti ir mažai ką pasakantys, tai dar ir lygiai dažnai prasideda vidury mūšio ar tavo nevaldomo segmento veikėjo akimis (25% viso žaidimo). Atrodo bėgi kaip su skalikais vejamas, o kodėl ir kur – neaišku.

CARE PACKAGE Tikrai negaluojantys Call of Duty: Black Ops II fanai - galų gale, kas jį mėgtų sveikas - galėjo įsigyti nepigų (~250 dolerių, kas turbūt būtų apie 650 litų) “Care Package”. Tik Xbox 360 ir PlayStation 3 konsolių turėtojams, nes televizoriaus ekranų radiacija seniausiai išsvilino tam tikrus jų smegenų centrus. Tad ką gavo Kudirką į Meisoną išmainę “gurmanai”? Visų pirma, plastikinę dežę, o jos viduje... JUODA RANKA! Na, ne, nors jie to ir nusipelnė. Geriausias dalykas šiame siuntinyje yra MQ-27 DragonFire Drone nuotolinio valdymo keturių propelerių robotukas. toks kaip ir tie nevykėliai “quads” žaidime! Įdomu, ar prie jo galima pritaisyti sprogmenis ar kamerą... O toliau jau visiškas šlamštas, pavyzdžiui, “riboto leidimo dvipusė kolekcinė žaidimo dėžutė “Steelbook”, kurioje, spėtinai, yra pats žaidimas ir išskirtinis meno albumas. Nes po dešimties metų visi CODBLOPSII prisimins kaip netikėtai didžiausią žaidimų industrijos artefaktą ir šios dėžutės kainas šoktels? Velniai žino. Bet kolekcinė! Kaip ir dvi “Challenge coins”, ant kurių užrašyti kodai specialiam žaidimo

turiniui atrakinti. Ir pasimesti tarp sofos pagalvių, turbūt. Kad geriau jaustumeis jų ieškodamas, pridedamas ir žaidimo garso takelis! Tas keistai liūdnas (epiškas, reklamos žodžiais) garso takelis. Elitiniai žaidėjai galės pasirinkti, beveik kaip atskirą režimą, Nuketown 2025 žemėlapį - ar Nuketown Zombies, kurio beveik niekas nežaidžia (ar dėl tų visų žaidimo klaidų). Taip pat tau priklauso ir pilkai-oranžinis ginklų kamufliažas visai patogu, jei kaip aš, visiškai nesugebi šaudytis. Galiausiai vienintelis klausimas yra tas: ar esi pasiryžęs pakloti maždaug 200 dolerių daugiau, kad gautum sraigtasparniuką? Nes kitu atveju tam yra Hardened Edition, suteikianti visą kitą. O PC žaidėjai turi skaitmeninę Deluxe versiją, kurioje be visų tų pačių žaidimo daiktų, yra ir Call of Duty: World at War. Vadinasi, tai yra vienintelė versija, su kuria gausi gerą žaidimą. Smagaus pirkimo!

NEPARDUOTŲ RINKINUKŲ IEŠKOKITE ČIA

tinyurl.com/dr-drops

98

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

IGN, bandydamas kažkaip pateisinti savo eretiškąjį 9/10 įvertinimą, kaip šiaudo stveriasi Menendez, kuris ne tik išgelbės vargšus, bet ir svetainei toliau leis apsimetinėti, kad ji užsiima žaidimų žurnalistika. Taip, tovariščių Raulį mes pažinsime geriau, nei MW siužeto karvės tortą Makarov. Net simpatizuosime jam, sako IGN, vos laikydamas savo meluojančias lūpas virš vandens. Bet pati pagrindinė tragedija, pastūmėjusi Menendez į absurdiškai sudėtingą keršto taką, yra jo paties kaltė. Arba aš užmigau ir narkotikų-ginklų prekeiviai, su komunistų pagalba Afrikoje ruošiantys vaikus-kareivius, staiga patapo labiausiai simpatijos vertais žmonėmis žemėje. Ciklopas Menendezas taip pat pateikiamas kaip Džiokerbeiniškas genijus, visada lenkiantis jį besivaikančias specialiąsias pajėgas. Tačiau siužetas parašytas taip, kad tai labiau parodo, kodėl scenarijaus nereikia kurti pagal girtus „24“ atsiminimus. O ir visas Menendez dialogas yra tiesiog kratinys pretenzingų, menkai besisiejančių frazių, kurios turėtų parodyti jo kietumą. Jei jis tikrai būtų toks genijus, nebūtų prireikę 30 metų, kad prisikastų prie Alex (kaip ir visas kitas potencialas, jo sugrįžimas prie skaičiukų ir Reznov matymų, žaidime yra labai neišnaudotas). Apžvalgininkas Yahtzee pastaruoju metu pradėjo erzinti, tačiau vieną dalyką jis pasakė teisingai: tave išduos kiekvienas, su vienintele išimtimi, nevaldomas veikėjas, kurio oda yra bent kiek tamsesnė nei balta. Amerika, laisvės ir paranojos dėl pasaulinio spalvotojų ir vargšų sąmokslo žemė! Įdomus faktas: Woods žaidime yra kažkur 94 metų, Menendez virš 80, Alex išgyveno ir kariavo iki 56, o David yra kažkur 40. Baltojo pasaulio gentrifikacijos išdava ar įprastas didelių kompanijų atsainumas siužeto detalėms? Nereikia pamiršti ir tiesiog įprastų klišių bei idiotizmo. Aš asmeniškai „F*** it“ pasakiau kai nebevaldomas Alex ir krūva modžahedų raiti ir ginkluoti tik kalašais puolė tiesiai prieš sovietų pajėgas, kurias vedė „Apokalipsės“ tankas („Red Alert 2“ veteranai, valio!). Arba prisiminkime dar treileryje matytą oro desantą su beveik sparnas sparnan skrendančiais, 20 sluoksnių vienas virš kito išsidėsčiusiais VTOL lėktuvais. Nusileidimas prieš


D-Dieną buvo atsakingiau paruoštas, o tais laikais lėktuvus sudarė 12% papjemašė ir 26% pilotų maldos. Krūvos skaitmeninių kareivukų gyvybių buvo paaukota todėl, kad kūrybinė komanda norėjo padaryti kietų veiksmo scenų, bet visus kūrybinius resursus sudegino pirmame CODBLOPS. Senasis žaidimas turėjo tik vieną sceną, kurios negalima palikti be priežiūros: pačioje pabaigoje kaip bobutės „mikriuke“ susigrūdusius JAV laivus. Čia vien tik tokios kvailystės – ir kad bent viena primintų pirmosios Vietnamą!..

Senovę prisiminus, visi lygiai, vykstantys ne 2025, atrodo padaryti daug prasčiau. Vos tik pamačiau Afriką ir pagalvojau – negi visas žaidimas atrodys taip prastai.

Afganistanas buvo prieš akis atsirandančių respawn kvailystė (ir Apokalipsės tankas), o Panama buvo tiesiog SMG karalystė. Iš viso, kam SMG? Kai sovietinis RPK valdosi taip pat lengvai, tik turi tris kartus didesnę apkabą. Prastos tekstūros ir neegzistuojantis ginklų balansas – turbūt pagrindinis skirtumas tarp ateities ir praeities.

Kita vertus, viena iš kampanijos naujovių yra tai, kad prieš misiją matai ne ligoninės išrašą apie spec. pajėgų kriošės hemorojų, o ginklų pasirinkimo ekraną, lydimą keistai melancholiškos muzikos. Su savimi gali vilktis bet kurių dviejų ginklų kombinaciją (jiems taip pat prilipdysi iki trijų priedų ir kamufliažą), du granatos pusbrolius ir iki trijų įgūdžių. Alex turi ne tiek daug pasirinkimų, bet David gauna juos ir dar visokiausių futuristinių žaislų! Pavyzdžiui - taikiklį, kuris pažymi matomus priešus arba mato juos kiaurai sienas! Ir tuo visi žaislai, realiai, ir baigiasi. Kaip ir primena kampaniją, kur futuristinį gėrį – robotus, nematomus kostiumus, sklandymo kostiumus, virves šuoliams ant stogų –

galėsi pastumdyti po kartą, o po to pamirši. Kažkas lentelėje užsižymėjo, kad tuos žaislus jau bandėme, laikas eiti prie naujų! Nelaimei, iš po ranka esančio arsenalo labai maža tikrų ateities ginklų (pavyzdžiui, kombinuotų su programuojamais automatiniais granatsvaidžiais), tik pilna kampuočiau atrodančių kalašų ir emkių giminaičių. Didesnis pokytis CoD formulėje yra tai, kad tavo sėkmės ir nesėkmės šiek tiek įtakoja siužetą. Nežinau tiksliai kiek – apsaugok Viešpatie, nekišiu dar 5 valandų („kampanija“, vadinas...) tam išsiaiškinti – bet kartais malonu stebėti savo veiksmų pasekmes. Nors taip ir nesuvokiau, kas iš to, kad Harper apdegė veidą. Bet ei, jei mano veiksmai kažkaip mistiškai suartino JAV ir Kiniją – valio, aš jėga! O jei nori nieko nelaukdamas sužinoti, į ką reikia atkreipti dėmesį misijų metu, derėtų pažvelgti į kitos naujienos, misijos iššūkių langą. Niekas tau nepasakys, kur toks yra, tad sakau: besirenkant ginklus atsidaryk Career Record ir paspausk ant būsimos misijos. Šalia iššūkių, reikalingų naujų niekelių atrakinimui, bus keletas susijusių su siužetiniais pokyčiais. Nors ir čia pražiopsotos galimybės: vienoje misijoje infiltruotam agentui pasakė, kad puolančios sąjungininkų pajėgos nežino, kad jis savas, tad žudyti turėtum tik nelikus išeities. O kad žaidimas atkreiptų dėmesį, jog nepaklojai nei vieno saviškio – nesulauksi! Aiman... Lūpos tą žodį taria ir išvydusios išgirtąsias „Strike Force“ misijas, iš kurių pirmoji yra prasta Tower Defence (su nenumušamais priešų sraigtasparniais) imitacija. Pagal recenziją, Yahtzee tik ją ir sulošė. Bet kuriuo atveju, tikėjomės beveik strateginio žaidimo, gavome įrodymą, kodėl konsolės neturėtų gauti strateginių žaidimų. Valdymas yra siaubingai nepatogus, o net jei ir esi Viešpats Per Palydovinį Ryšį, tavo ant žemės esantys kareiviai įsakymus vykdo remdamiesi žaidimo jiems suteiktu DI. Kuris beveik neegzistuoja. Todėl pėstininkais grįstos misijos eina taip: įsikūniji į vieną kareivėlį ir lakstai kaip bevardis Rembo, kartais liepdamas draugams masiškai sekti kartu. O tada klausai visos lavinos „eagle down“ ar „we have a team mate bleading out“, nes botai – idiotai ir stimpa miniomis. Smagu tai, kad tie žemėlapiai vėliau sutinkami ir daugelio žaidėjų režime. Jei „GameON“ turėtų komentarų skiltį, jame jau skambėtų dažnai be lietuviškų raidžių internete įrėžti kauksmai „bet juk svarbiausia multiplėjeris!”. Atsakau, kaip atsakė MW3 metu Artojas: o tai kodėl kampaniją tiek filmukuose gyrė? Gal todėl, kad daugelio žaidėjų režimas yra rungtynės, kuris ras

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

99


ARČIAU DEŠINĖJE Šiaip CODBLOPS zombiai pasmerkti išmirimui, nes šiame pasaulyje nėra smegenų. TOLIAU DEŠINĖJE Aš Ateities ginklai bus nuobodūs.

VIRŠUJE Neveltui mudžahedai sakydavo — arklys, mano dykumų laivė.

100

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


greičiau šaudantį SMG ir sparčiau spustels CTRL vos priešą pamatęs? Nes dabartiniuose mačuose sėkmingai gyvena tik SMG ginkluoti profai (mačiau tik 3 žaidėjus žemiau 20 lygio, vienas iš jų – aš) bei reti maniakai su šratiniais ar snaiperio šautuvais. Kartais kažkoks vyras per bemieges naktis atranda, kad gal būt kuris nors šturmo šautuvas turi panašų ar pranašesnį šaudymo greitį nei SMG. Bet kuo labiau ginklas primena kulkų žarną, tuo geriau – ir nors jie teisūs, žmonės chat‘e besiskundžiantys „sprayer noob“ vis tiek yra idiotai. Kad jie negyvi kalti tik du dalykai: prastas žaidimo dizainas ir nuosavas įgūdžių trūkumas, anglosaksų liaudyje čiulpimu vadinamas. Vienas didis CODBLOPSII fanas dar kaip trūkumą nurodė įsimintinų ginklų trūkumą (tiesa) ir gerų žemėlapių stoką (dar didesnė tiesa). Jei mane kas spaustų išstenėti ką gero turi CODBLOPSII daugelio žaidėjų režimas, tai būtų killstreaks (už nužudymo taškus gaunamų galių, pvz., bombardavimo ar lėktuvo žvalgo iškvietimas) įvairovė ir galimybė žaidėjo ženkliuke susikurti runkelį trispalvės fone. Visą kitą geriau padarė kiti žaidimai, kai kurie iš jų net nemokami (proga paminėti Blacklight: Retribution). Kaip ir klasių statymo sistemą, kurią tau IGN įpirštų kaip dangišką maną. Pagrindinės klasės yra statiškos ir neleidžia kaupti ginklų patirties, tad po kelių lygių atsirakina „Create a Class“ sistema, kuri dar pavadinta „Pick Ten“ (ar net „Take Ten“), nes tai OMG l33t žaidimų inovacija. Klasė turi dešimt taškų. Ginklai, individualūs jo patobulinimai, sugebėjimai, granatų tipai kaštuoja po tašką. Čia jau žaisk kaip nori, kol tai baigiasi pačia geriausia SMG valdymui subalansuota klase. Galima atsirakinti ir „Wildcards“, kurios leidžia, tarkim, imti du įgūdžius ar du pagrindinius ginklus. IGN tai pavadino „leidimu sulaužyti dar daugiau taisyklių“, nes, velniai rautų, iš šūdo bus padarytas sviestas. Viskas, ką apgalvojo kūrėjai, nėra taisyklių laužymas – kitaip galvoja tik tie, kurie maištingus antikorporacinius marškinėlius perka prekybos centre. Ir nors tai nėra revoliucija, „Pick Ten“ leidžia – galiausiai – susistatyti klasę (pažymiu, kad seni fanai dėl to paklaikę iš džiaugsmo), kuri turbūt labiausiai atitinka tavo į SMG orientuotus poreikius. Galiausiai. Nes kelias iki norimų ginklų ar įgūdžių yra klotas valandų, kurias potencialiai galėjai praleisti žaisdamas geresnius žaidimus, lavonais. O ir lygio gavimas tiesiog šiaip sau neatrakina gėrybių. Tu gauni „atrakinimo žetonus“, kuriuos gali naudoti sava nuožiūra. Gali sakyti ką nori apie „vartotojo teisę

rinktis“, bet tiesiog leidimas imti viską, ką uždirbai prisišaudęs iki šio lygio, sumažintų nereikalingo vargo kiekį. O vargo turėsi tikrai mažiau, jei, kaip ir mane konsultavęs HabermannSA, neliesi Zombies režimo. Nes vos tik praveri jo duris – BAM, serverių migracijos, žaidėjai pamirštantys paspausti „ready“, ryšio nutrūkimai, ilgi krovimo laikai... Jei galiausiai prasibrausi iki zombių, ten tavęs lauks abejotinos kokybės hitbox (arba M14 kulkos instinktyviai vengia zombių galvų), rudi lygiai, kuriuose nežinai kur eiti ar ką daryti ir, vieno autobuso atveju, neegzistuojantis collision detection. Zombiuose siaubas prasideda dar iki nuobodžiai atrodančių gyvųjų numirėlių – rimtai, blankesnių jokiame žaidime dar nemačiau. Padėjo turbūt ir tai, kad variklis, po truputį tobulinimas nuo COD4:MW laikų, pradeda rodyti savo amžių. Ir, nelaimei, visas artrito susuktas nelaikomų vidurių geizeris iššauna pirmuose lygiuose. O gal vėliau nepastebėjau, nes, kaip ir tas šuo, pripratau kariamas. Įgarsinimas yra kiek geresnis, nors iš muzikos pamenu tik ginklų rinkimosi menių melancholiją. Verta pažymėti, kad juodaodis JAV admirolas skamba kaip antras didžiausias psichas. Pirmuoju vis dar laikau tą nematomą jūrų pėstininkų vadą Operation Flashpoint: Red River, kuris vis laiką kalbėjo taip, lyg tuo metu šaukštu iškabinėtų tadžiko teroristo akis, nes akių obuoliai padeda jam matyti priešo pozicijas. Net marsiečių komunistų veneroje. Po šio kūrybingo nuokrypio į potencialius Stalin vs. Martians reboot visgi turiu skelbti verdiktą. Jau kartą sunkia širdimi vienam kolegai sakiau, tai, ko niekad nesitikėjau ištarsiąs: „Modern Warfare 3“ buvo geriau. Nors jis buvo kvailas per visą pilvą, neatleistinai idiotiškai, beveik maištingai nevisprotis, jis bent žaidžiamas buvo smagiau. Call of Duty: Black Ops 2 yra tai, kas atsitiktų, jei CODBLOPS užmynus ant minos jį surinktų pagal pasiutusios karvės išmūktas instrukcijas: dalys kaip ir tos, bet ne savo vietoje ir atrodo baisiai.

PADĖJO TURBŪT IR TAI, KAD VARIKLIS, PO TRUPUTĮ TOBULINIMAS NUO COD4:MW LAIKŲ, PRADEDA RODYTI SAVO AMŽIŲ. IR, NELAIMEI, VISAS ARTRITO SUSUKTAS NELAIKOMŲ VIDURIŲ GEIZERIS IŠŠAUNA PIRMUOSE LYGIUOSE.

E

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

101


ŽAIDŽIAME

HALO 4 Leidėjas

Microsoft Studios Kūrėjas

343 Industries Platforma

XBOX360

102


Labas rytas! „Halo 4“ iš letargo pažadintas dėl daugybės priežasčių, tačiau visos jos nublėsta prieš pagrindinę Master Chief misiją — agresyviu šturmu priminti žaidėjams, kad 2012–aisiais dar egzistavo „Xbox 360“.

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

103


ŽAIDŽIAME

Š HALO 4 Leidėjas

Microsoft Studios Kūrėjas

343 Industries Platforma

XBOX360

iandien akivaizdu, kad Master Chief dirbo ne vienas. Kol Spartan II klasės antžmogis savo kerzais trypė motiną žemę, jos orbitoje budėjo „MS PR Infinite“, BuyEmAll klasės fregata. Lietuvoje žliungant pirmajam šios žiemos sniegui, vakarų spauda pražydo epitetų ir ditirambų žiedais, o kevlariniai MC šarvai buvo numarginti apdovanojimais ant „PostIt“ lapelių, nes medalio prie jų neprisegsi. Ši situacija labai nemaloniai siejasi su bendru 2012–ųjų metų vertinimu, kurį užrašiau ankstesniuose žurnalo puslapiuose. Nemalonumas slypi tame, kad nepaperkama spauda savo vertinimais eilinį kartą nuteikia žmogų prieš žaidimą, kuris tikrai nėra prastas. Iki epinio, kelis syk suteikto 100/100 vertinimo jam žinoma labai toli, tačiau „Halo 4“ yra vertas santykinai aukšto balo, šmėžuojančio kažkur tarp 80-90. Šioje imtyje būtų lengva argumentuoti ir pagrįsti savo vertinimą, lengva reikšti simpatiją ar apeliuoti į milijoninę gerbėjų minią. Peržengus šias ribas ir šaudant kažkur tarp 90-100 reikalinga rimtesnė argumentacija nei „O Dieve, Master Chief kalba“, „O Dieve žaidime yra du epizodai kur nereikia šaudyti“ ar „O Dieve, šalutinių veikėjų veidai animuoti“. Kas per velniava? Aš asmeniškai jaučiuosi įstumtas į dviprasmišką situaciją, kurioje neturiu nieko prieš žaidimą žaismo prasme, tačiau tuo pat metu žaidžiu jį priekabiai, nuolat persekiojamas lengvo nepasitenkinimo, kuris negailėstingai niokoja imersiją. Ačiū tau, o spauda, kad suknisai mano kosmosą!

@artojas

„HALO 4“ YRA VERTAS SANTYKINAI AUKŠTO BALO, ŠMĖŽUOJANČIO KAŽKUR TARP 80-90

Aš pasistengsiu nesuknisti jūsiškio. Kai buvo pranešta apie „Halo 4“, visi vieningai priėjo nuomonės, kad „Microsoft“ nori išspausti daugiau dolerių ir trumpai paburnoję atidėjo pinigus „pre–order“ kampanijoms. Be abejo, geresnių antrojo pusmečio finansinių rezultatų užtikrinimas buvo viena iš priežasčių, kodėl Master Chief buvo pažadintas iš kriostazės, bet tai tebuvo šalutinė misija. Kaip jau minėjau įžangoje, pagrindinė MC misija buvo priminti pasauliui apie konsolės prasmę ir esmę. Porą metų Kinect‘izuotas „Xbox“ dabartinėje būsenoje ir su šiandienos kainodara atrodo gražiai ir

104

Artūras RUMIANCEVAS

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


TOLIAU KAIRĖJE Jūsų tikrai neapleis jausmas, kad Prometheans jau kažkur matyti. Imagining direct control... KAIRĖJE Baigiantis Kortanos galiojimo terminui, „prasimuša“ ir Pamišusios Moters Sindromo sukelti kaltinimai, ar užgaulios apeliacijos į neegzistuojanči us mūsų jausmus

DEŠINĖJE Artimos kovos ginklai šitų reptilijų rankose, žaidžiant „Normal“ yra OP

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

105


ŽAIDŽIAME

„Halo 4“ buvo lydimas galingos „cross-promo“ kampanijos su „Doritos“ ir „Mountain Dew“. Jei kalbėti atvirai, tai viena tų kampanijų, dėl kurių aš iki šiol esu graužiamas pavydo, nes man asmeniškai patiktų kartas nuo karto pasilepinti šlamšteliu, mainais už kažką mėgstamame žaidime. Tai win/win situacija. Buvusiam „Eurogamer“ žurnalistui Rab Florence to pasirodė per daug (arba jį užkniso faktas, kad jo nėra Wikipedijoje), tad jis savo garsiuoju tekstu „Lost Humanity 18: A Table of Doritos“ užsipuolė kolegą žurnalistą Geoff Keighley (jį mini Wikipedia ir dar kaip!). Nors publikuotame tekste (kuris Rab’ui kainavo darbą „Eurogamer“) yra stiprių vietų, jis pasirinko netinkamą toną, rašė karšta galva, neskyrė laiko skaitymui kai ji atvėso. Jo publikacija sulaukė plataus atgarsio. Vieni

kolegos rėmė, kiti smerkė, treti plėšėsi nuo krūtinių swag’o dalinime gautus marškinėlius, ašaromis ir plaukais plaudami nežinia kieno kojas. Žinote kas žvelgiant į šį įvykį yra įdomu? Praktiškai niekam neužkliuvo „Halo 4“. Visi smerkė čipsus ant stalo, supraskite aukščiausią banalumo viršūnę, tiek vizualiai, tiek ideologiškai. Galbūt. Nors tą patį triuką naudoję „World of Warcraft“, „Call of Duty“ ar „Uncharted“ kažkaip praslydo be didesnių skandalų. Vis tik akivaizdus lieka faktas, kad portalai visada liks priklausomi nuo pinigų srautų ir niekinti šlamštelio pramonę šioje situacijoje yra tiesiog kvaila. Jei traškučiai ir vaisvandeniai išlaikytų žaidimus apžvelgiančius portalus, Eurogamer Germany, Joystiq, Machinima, Destructoid ir kiti savo vertinimų skalėje būtų radę ir kitų skaičių, ne tik 100.

STRAIPSNĮ SKAITYKITE ČIA:

tinyurl.com/9w5sqhw

106

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

viliojančiai, tačiau tuo pat metu MS turi galvoti apie kitos kartos konsolės startą (ar bent oficialų anonsą), o tai darant labai svarbi nuomonė tų, kurie sprendimą dėl vienos ar kitos platformos priima jos starto dieną. „Core“ žaidėjai kurie šiandien puikiai suvokia, kad trečiųjų šalių dėka žaidimų netrūksta, bet „X360“ nebeturi veido ir išskirtinių vėliavnešių. Būtent todėl „Halo 4“ kuris iš pavadinimo sprendžiant turėtų būti tęsinys, siužetiškai yra labiau panašus į „reboot‘ą“ ar įvadą į naują trilogiją. Taip pat tai yra pirmasis serijos žaidimas su kuriuo dirbo ne serijos kūrėjai „Bungie“, o nauja „Microsoft“ studija „343 Industries“. Vėlgi... Patikėti jiems gaivinti „Halo“ startavus naujai konsolei, dalykas rizikingas, tad kur kas protingiau buvo išperėti kažką dabar ir pasistengti įrodyti, kad „343 Industries“ moka ir žino kaip tęsti epinę sci–fi sagą. O kur dar Kinect‘izacijos metu suviliotos sielos, kurios savo kailiu dar nėra patyrusios išganymo pagal „Halo“? Kažkas turi supažindinti naują auditoriją su žaidimu, kuris iš esmės ir sukūrė „Xbox’ą“. Matote? Pagrindinių ir šalutinių misijų pluoštas įspūdingas, o man be galo malonu pranešti, kad snūstelėjęs Master Chief įveikia jas su vėjeliu. Visas, išskyrus tą vienintelę, kurioje kalbama apie naujokus... „Halo 4“ visomis prasmėmis prasideda taip, lyg „Halo 3“ būtume žaidę dar vakar. Aš neabejoju, kad tokių yra, bet aš, kaip ir didesnė dauguma epizodinių serijos gerbėjų tai masei nepriklausau. Todėl viskas, ką pamačiau per pirmas 15 minučių (nuo siužeto, iki valdymo ar UX/UI sprendimų) mane trikdė. Likusias 15 minučių aš nesugebėjau dorai įvertinti į žaidimą grįžusių serijos vertybių, todėl galiausiai užmigau. Na, pusiau užmigau, nes giliai pasąmonėje glūdantys instinktai padėjo įveikti pirmą lygį nemačiomis, o jam baigiantis nubudau, nes Master Chief degė. Neigiamą pirmą įspūdį formuoja iš karto keli faktoriai. Nors daug laiko nutekėjo, nors „Halo 4“ ir traktuojamas kaip įvadas naujiems žaidimams, „343 Industries“ neišnaudojo nė vienos tokiomis aplinkybėmis suteiktos progos kažką keisti. Tik menka dalis ginklų turi optika, o tie kurie optikos neturi, naudojami tik nuo juosmens. Pirmų kelių lygių atkarpos —plieno, betono ir uolienų mišinys yra nuobodus iki negaliu. Siužetas pirmuosius signalus, kad šis bei tas bus kitaip, pasiunčia pačioje pradžioje — Master Chief kalba daug, netgi per daug. Kūrėjai išsaugojo originalų balso donorą, tačiau sociopatinių savybių atsikratęs Spartan skamba keistai, gal net kiek nemaloniai. Tačiau su tuo susitaikai, nes dar nuo įvadinio filmuko tampa aišku, kad naujasis „Halo“ aukos perspektyvą ir globalias pažiūras tam, kad galėtų susitelkti į herojaus asmenį. Mano nuomone tai nebuvo būtina. Toks sprendimas


Naujo priešo pristatymas, siužeto pagyvėjimas ir galiausiai pakitęs kraštovaizdis, vis tik nebus pajėgūs išsklaidyti ūko serijos naujokų galvose. „Halo“, be jokio abejo, yra kultinė serija, tačiau su šiuo apibūdinimu gali dirbti rinkodarininkai, o ne kūrėjai. Net kelių metų pertrauka tarp žaidimų ištrina iš galvos gabalą visatos, tad net ir porą sykių įveikus kiekvieną ankstesnę dalį, pradėjus ketvirtąją nežinomųjų kiekis išlieka milžiniškas. Vėliau supratau, kad „Halo 4“ atliko nemenką posūkį ir traktuojant sub–kultūrą. Seniau buvo įprasta įveikti žaidimą ir tuomet atsiduoti internetui, skaityti geek‘ų parengtas analizes, pavartyti vieną kitą komiksą ar peržiūrėti filmukus, kad sudėliotum visus taškus ant „i“. Dabar ši užduotis permesta į pradžią, tad norint suprasti kas vyksta „tarp eilučių“, privalu išanalizuoti viską kas apie „Halo“ buvo pasakota per visas kitas media priemones. Vėlgi... Iš esmės nieko baisaus, tačiau toks sprendimas neleidžia įsijausti kai to labiausiai reikia, o tandeme su nuobodžiais lygiais ir dar nuobodesniu šaudymu ir išvis veikia neigiamai. Ištvėrus valandą situacija ima gerėti, kol galiausiai pamiršti viską, net ir gerokai projektą pervertinusias apžvalgas. Visų pirma (ir labai netikėtai) šaudymas stoja į įdomaus žaidimo vėžes. Nors „343 Industries“ niekada neturėjo tiesioginio kontakto su serija, per savo gyvavimą ji kuravo kai kurių „Halo“ visatos sudedamųjų

kūrimą. Stebėtojo ir sergėtojo rolė davė akivaizdžių rezultatų suvokiant mechanikų esmę ir „Halo 4“ kautynės akiplėšiškai priartėja prie pirmosios galvas apsukusios dalies, nuo kurios „Bungie“ palengva mėgino nutolti. Kiekvienas „Halo 4“ lygis atrodo atviresnis nei prieš tai buvęs, kartais žaidėjas įmetamas į „Battlefield“ tipo aplinką, bet kautynių taktika beveik visada paliekama žaidėjo fantazijai. Priešai į ataką eina mažais būriais ir elgiasi labai agresyviai, dirbtinumo kuriant „įkaitusią“ kautynių atmosferą naudojama minimaliai. Dirbtinis intelektas, lygių dizainas, įdomiai subalansuotos šaudmenų atsargos — natūralūs ingredientai laikantys žaidėją nuolatinėje įtampoje, be jokių ten dramatiškų skriptų ar plazma besispjaudančių „butelio kaklelių“.

atrodo net nepageidautinas, norom nenorom priartinantis „Halo“ prie „Gears of War“ ir „Mass Effect“ į kuriuos jis ir be to panašus. Kita vertus privalau pridurti, kad MC santykiai su iš proto besikraustančia Kortana, tapo tuo kabliuku, kuris privertė tęsti nuotykį, užuot skubotai išsiunčiant „Halo 4“ į metų nevykėlių planetą. Kabliuku užkabino ir vėliau nutempė pagrindinės siužetinės linijos link, kurioje nauja žaidimo rasė „Protheans“ išvadina žmoniją neverta išaukštinimo ir ketina pasiųsti mus visus atgal į raketų skrendančių tik iki mėnulio amžių. Maždaug toje vietoje keli padriki siūlo galai subėga į vieną visumą ir žaidėjas pagaliau gauna aukštesnį tikslą — gelbėti žmoniją. Nuo tos akimirkos „Halo 4“ nerangiai pasuka epinių išmatavimų sci–fi veikalo link, tačiau pasakojimo formos nekeičia iki pat žaidimo pabaigos, ji atskleidžiama per herojaus potyrius, kas iki šiol buvo laikoma tabu. Nepriklausomai nuo to patiks ar nepatiks jums šis sprendimas, faktas tas, kad geresnės progos pasukti į tradicines vėžes serija neturėjo.

DI valdomi ateiviai paiso tradicijų ir yra bukapročiai — maži zergina, dideli mėgina paimti raumeniu. Tačiau tuo pat metu, kažkur fone matomai veikia ir antrinis taktinis planas, kuris suveikia kautynėms įgavus kažkokią pusiausvyrą — suvokę, kad skaičiai nebe jų pusėje šlykštynės bėga arba tampa įkyriai vikrūs.

Vienas neteisingas žingsnis ir bėgti imi pats. Taip, tai ne juokais traumuoja MC įvaizdį, bet yra velnioniškai smagu. Vėliau atvirus lygius ir priešininkų taktiką dar praskaidrina ir mišrios kovos vykstančios neaišku kieno žemėje. Čia pat kalasi ir iš grynos energijos sudaryti „protheans“, ir neaišku kieno pusę palaikantys „covenant“, ir žmonės. Tai sukuria nerealiai dinamišką veiksmą, nes visa ginkluotė amuniciją žiaumoja it gremlinai, o atsargų nėra. Tiksliau yra, bet amunicija iškaišiota pakampėmis, o turint galvoje žemėlapių mastus į jas lįsti nesinori, finale susidūri akis į akį su už save 4 kart stambesniu padaru, o savyginai turi tik buožę! Tokiu būdu atsveriamas ir kertinis DI trūkumas, jų matomumo laukas mažesnis nei žaidime esantis (praktiškai beribis) „draw distance“, tad turint bet kokį tiesiau šaudantį ginklą dali oponentų galima nuskinti be kovos. Iš esmės tai klaida, o žaidėjas laisvas rinktis naudotis ja ar ne. Pasinaudojęs ateivių aklumu ir durnumu gali juos iššaudyti ir išdeginti amuniciją, vadinasi eidamas kraustyti lavonų būsi pažeidžiamas, o pasalų žaidime netrūksta. Bendrąja prasme nors tam tikros balanso ir DI problemos tarsi suteikia tam tikrą komforto zoną žaidėjams kurie negali žaisti be priedangos, anksčiau ar vėliau ateina akimirka kai tiesiog prisimerki ir staugdamas šoki į patį mūšio tirštumą ne iš drąsos, o todėl, kad reikia šovinių.

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

107


ŽAIDŽIAME

VIRŠUJE Kortana pamačiusi šį gargarą nutarė, kad kažkas jaučia poreikį kompensuoti savo fiziologinius trūkumus... Ir išties... Važiuodamas juo pasijutau... Didesnis! KAIRĖJE Privalėjau rasti nuotrauką, kad parašyti tai — you take no candle!

VIRŠUJE Va jis — pasaulio, kosminių stočių ir HALO 4 gelbėtojas — Mantis KAIRĖJE Pff... Jau ir CNN tokį turi. Ateitis privalo būt kietesnė!

108

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Dar po kelių valandų visi šie elementai pasiekia apogėjų, nes ateiviai ima naudoti sunkią ginkluotę, pamažu įvedama technika ir žaidėjas supažindinamas su naujuoju „Mantis“. Dėmesio! Tai dvikojis mecha, kaire ranka žarstantis raketas, o dešine šviną. Dėmesio! Tai vienintelė tikrai padoriai veikianti kovos mašina visame žaidime ir „Halo“ istorijoje apskritai. Dėmesio!

Valdydami Mantis PRISIMINSITE „Zone of the Enders“. Nežinau ar man pavyktų išspausti didesnį komplimentą. bet... Bet kodėl visa kita technika yra kamuojama tų pačių valdymo sopulių? Jei užteko drąsos pasiūlyti „Mantis“, reikėjo kažką padaryt ir su kitais riedančiais, dardančiais, skrendančiais egzemplioriais. Beje... „Mantis“ atsiradimas žaidime sutampa ir su kita didinga akimirka, kai daugiau ar mažiau kiekvienas žaidžiantis prisimena, kodėl Halo yra Halo. Gindami vienintelę namo galinčią mus parskraidinti geldą, mes palengva aktyvuojam jos gynybines sistemas. Jungtinį „Protheans“ ir „Covenant“ šturmą kurį laiką stabdom savarankiškai ir tuo pat metu nekantriai stebime tingiai bundančius laivo pabuklus. Ilgainiui jie visi prabyla unisonu ir tada tu prisimeni esmę — lazeriai, plazma ir pew, pew, pew. Kokią reikia turėt odą, kad nemylėtum šio šou, ypač kai drioksteli televizijos bokšto dydžio pabūklas. Metų metus mums bandoma įteigti, kad šių dienų karas yra „cool“. Jis toli graži ne „cool“ — net jei tie žaidimai būtų kuriami gerai, karas vis tiek liktų rudas, o kulkos nematomos. „Cool“ yra purpurinės papliūpos, deimantinės adatos ir žali plazmos kamuoliai. Kai tai suvoki, tolimesnė eiga tampa labai net patraukli, be abejo dar ir dėl to, kad maždaug toje vietoje įvyksta eilinis siužeto perkrovimas, kuris nors ir nepaaiškina nieko kas buvo iki tol, bet nuo tos vietos jau aiškiau, kas vyksta po to. Net ir MC su Kortana porą sykių nedvejodami meta saviveiklą ir su sau būdingu sintetiniu šaltumu vykdo įsakymus. Mano nuomone „343 Industries“ visiškai neklydo mėgindami į žaismą tempiantį kinkinį grąžinti „Combat Evolved“ atmosferą ir mąstus. Nepaisant to, kad iš pirmo žvilgsnio žaidimo grafika yra tokia

pat atgyvena kaip ir X360 (aš neteigiu, kad konsolė yra atgyvena, aš teigiu, kad MS pamiršo spaust iš jos vašką), atviri plotai, žydras dangūs ir šen bei ten žvilgsnį sugeriantys peizažai padeda pamiršti apie detalių ir fizikos trūkumus. Reziumuojant vieno žaidėjo kampaniją galima teigti, kad iš esmės „Halo 4“ niekuo nesiskiria nuo „Call of Duty: Kuris nors“. Žaismo ir vaizdo prasme matome tas pačias tik pergromuluotas formules, nulis drąsių sprendimų ten kur žaidėjas jų nesitiki ir atsargiai pritaikyti nauji ginklai ar Spartan šarvų patobulinimai ten, kur kažko naujo buvo laukta. Apmaudu, kad kūrėjai nesiryžo pažaisti su ginkluotės balansu, kaip kad tai buvo daroma kokiam nors „Resistance“. Ateivių ginklai atrodo neįprastai, bet veikia beveik identiškai žmogiškiems atitikmenims. Vis tik nuo standartiškai kas metus kepamų tęsinių „Halo 4“ skiriasi tuo, kad jis nepasirodo kas metus, tad atitinkamai jame juntamas išbaigtumas. Na gerai, pradžioje supainiojo siužete, bet tai galėjo būti ir kūrėjo tikslas paskatinti žaidėjus vartoti daugiau „Halo“. Ne ypač kilnus tikslas, bet intencija vis geresnė nei iš užpakalio ištraukta istorija apie tai, kad visi vargšai turi mirti. Bendri kokybiniai standartai, kartu su kone fanatiškai puoselėjamomis originalaus žaidimo formulėmis sukelia minčių apie tai, kad „duoklė gerbėjams“ ir „noras pasipinigauti“ gali gyventi simbiozėje. Greta kampanijos vienam žaidėjui yra ir solidus paketas tiems, kas kažką veikia tinkle. Iš esmės tai serijai būdingas PvP ir CO-OP režimų rinkinys, skirtingai nei kampanija vienam žaidėjui, pasidavęs modernioms tendencijoms. Patirties taškų kaupimo sistema leidžia atrakinti ir kaupti papildomas savybes ir inventorių, o galiausiai sukurti ir savo svajonių Spartan’ą. CO-OP ir PvP režimuose gaunama patirtis supilama į bendrą katilą, tad konkurencijos neatlaikantys žaidėjai gali kurį laiką grind’inti draugų kompanijoje. Beje tame racijos daugiau nei atrodo, nes CO-OP režimas dar žinomas kaip „Spartans OPS“ turi šiokią tokią siužetinę liniją, kuri nušviečia įvykius prabėgus pusmečiui nuo žaidimo pabaigos. Tuo tarpu PvP režimai yra standartiniai, patyrę tik minimalias kosmetines korekcijas, kaip antai CTF režime veliavos nešėjas gauna kiek galingesnį pistoletą „Flagnum“. Be abejo, žaidimas suderinamas su „Halo Waypoint“ savybėmis, tad kiekybės prasme tinklo paketas tradiciškai įspūdingas ir tradiciškai per daug nestebinantis.

PATIRTIES TAŠKŲ KAUPIMO SISTEMA LEIDŽIA ATRAKINTI IR KAUPTI PAPILDOMAS SAVYBES IR INVENTORIŲ, O GALIAUSIAI SUKURTI IR SAVO SVAJONIŲ SPARTAN’Ą

a GAMEON | 2013 NUMERIS 4

109


ŽAIDŽIAME

HITMAN ABSOLUTION Leidėjas

Square Enix Kūrėjas

Io Interactive Platforma

PC / X360 / PS3

110


PLIKĖS IŠGANYMAS Pirmą kartą su Agentu 47 susipažinau šeštoje klasėje. Aš gulėjau ligoninėje, jis – „Game.EXE“ puslapiuose. Savaime suprantama, „Hitman: Codename 47“ buvo intriguojantis žaidimas, nes prieš tai nebuvome matę nieko panašaus.

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

111


ŽAIDŽIAME

Martynas KLIMAS

N HITMAN ABSOLUTION Leidėjas

Square Enix Kūrėjas

Io Interactive Platforma

PC / X360 / PS3

@Lord_Denton

uostabą kėlusių sprendimų tarpe buvo „rag-doll“ fizika, kurią šiomis dienomis priimame kaip savaimę suprantamą (išskyrus „Planetside 2“). Tačiau žaidimas turėjo savų trūkumų, kurie įvertinimą numušė iki silpno septyneto. Nepaisant to, mes sulaukėme dar 4 dalių, kurių paskutinė yra naujasis „Hitman: Absolution“. Ir nors žmogelį prismaugti gali kas antrame žaidime (tai buvo netikėta „The Sims 3: Contracts“ pirkėjams), vienintelis 47 tai daro su pianino styga. „Hitman“ formulė geriausiai veikia, kai nebandai į ją įpaišyti siužeto. Mano požiūriu, šie žaidimai gali puikiai egzistuoti be misijas siejančio siužeto. Nes paskui prasideda klonai ir visokios kitos paikystės. „Blood Money“ turėjo turbūt mažiausiai pasireiškusią siužeto liniją, tačiau vis tiek yra vertinamas kaip geriausia žaidimo dalis. Nepaisant to, „Absolution“ yra tvirtai pastatomas ant istorijos bėgių. ICA duoda 47 užduotį nužudyti jo buvusią vadovę Diana, ši mirdama paprašo pasirūpinti mergaite, su kuria mūsų plikis ir pabėga, užsitraukdamas Agentūros ir teksasietiškų karikatūrų rūstybę.

„ABSOLUTION“ YRA TVIRTAI PASTATOMAS ANT ISTORIJOS BĖGIŲ

Iš to išsirutulioja įvairiausios žaidimo įdomybės, pavyzdžiui, tiesiniai veiksmo lygiai (pirmajame tokių buvo tik pora ir jie buvo atviresni). Jie yra ištęsti ir vargina, ypač tuo, kad jų sprendimo būdas dažniausiai tebūna vienas, o ir trankaisi maždaug tose pačiose aplinkose. Įvairovės požiūriu daug smagesnės yra tos misijos, kuriuose užmušti nieko nereikia. Gali net baro muštynėse užvažiuoti Kane (iš Kane and Lynch) į marmūzę! Tai įdomu ir dėl to, kad jose vis tiek reikia pritaikyti visus 47 įgūdžius. Žmogžudystės, kita vertus, tapo vienu metu ir įvairesnės, ir labiau apribotos. Taip, vieną žmogelį, tarkim, galima nunuodyti trimis skirtingais būdais, nušauti snaiperio šautuvu ar padaryti dar bala žino ką. Iš kur tai sužinome? Iš iššūkių skilties, kurie atskleidžia visą lygį kaip nekenčiamiausias filmų

112

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


KAIRĖJE TOLIAU Momentas iš kurio išsirutulioja Absolution siužetinė linija KAIRĖJE ARČIAU io Interactive sukūrė detalėmis turtingą modernius laikus vaizduojantį žaidimo pasaulį

DEŠINĖJE Tam tikros situacijos žaidime susikerta su sveiku protu - vien dėl situacijų, kuriose agresyvokos išvaizdos skin’as su barkodu pakaušyje nekelia jokio įtarimo aplinkiniams.

AUKŠČIAU Žmogžudystės, kita vertus, tapo vienu metu ir įvairesnės, ir labiau apribotos

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

113


ŽAIDŽIAME forumo vartotojas. Tiesą pasakius, iššūkiai pažymi visus įdomius dalykus, kuriuos gali padaryti vienoje ar kitoje misijoje. Viena vertus, patogu, nes kartais tingisi šmirinėti ir galvoti kaip čia pribaigus eilinį niekšą. Kita vertus, tai yra grynas, nepaslėptas vedžiojimas už rankos. Mane tai piktina, bet, kaip sako Artojas, tai yra neišvengiamas blogis, nes kūrėjai nori, kad žaidėjas pamatytų visą jų sukurtą turinį. O jei Jonas Priperstkelnis tik nušaus taikinį ir pabėgs, tai ir visas jų darbas eis perniek.

Neapleidžia nuojauta, kad erotika spinduliuojančios vienuolės tebuvo tik suplanuota viešųjų ryšių akcija - t.y. elementas skirtas žaidimo pardavimams, o ne meninės kokybės kartelei pakelti

O dabar tai yra kaip priverstinis peržaidimo skatinimas. Vieno priešo visais būdais nenužudysi iš pirmo karto (sunkoka, nes jis negyvas), tad kūrybingesni ar labiau pasiryžę kovoti su kompanija žaidėjai perkraus lygius, išsaugojimo taškus ar net visą kampaniją. Didelis postūmis (kaip 45 dydžio bato spyris į užpakalį) yra tai, kad nuo įvykdytų iššūkių priklauso tavo įvertinimas taškais, kuris bus palyginamas su pasauliniu ir draugų vidurkiu. Tiesa pasakius, tas kairiame kampe stovintis skaitliukas ir verčia būti profesionalu, o ne tuo, kuris tiesiog iššaudys visus pašlemėkus ir baigs misiją.

“ AKIIIIIRAAA MAAAAAEEEEEEDAAAAAA.... tfu.. Jose Manuel Hitamano!

Nauja priedangos sistema yra ne tik siaubingai didelė pagalba sėlinant, bet „Hitman“ stumtelėjimas link cover shooter.

io Interactive nuvertė kalnus iš grafinio varikliuko išspausdami tokio masiškumo scenas.

114

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Jei turi kantrybės ir taiklumo, gali ir prasišaudyti kelią. Taip, kartais priešai išsikviečia vos ne prieš akis spawninantį pastiprinimą, bet sėdint priedangoje ir atsargiai dalinant šūvius į galvą gyvent galima. Priešai net rodo smulkų polinkį apeiti tave iš šono! Nors smagiausia yra jų baisėjimasis nuo kulkos į marmūzę mirusiais draugais. Ir nors įprasti susišaudymai gali labai pakenkti tavo įvertinimui (vienoje misijoje jį nukirto per pusę), kartais tiesiog pavargsti nuo sėlinimo ir tiesiog ištaškai visus pakeliui. Galiu pasakyti, kad šaudyti žaidime irgi visai malonu.


Bet sunku, nes, kitaip nei „Blood Money“, čia prieš misiją negausi pasirinkti savo inventoriaus. Girdėjau kritiką, kad tai užkertą kelią kūrėjų nenumatytiems būdams pribaigti priešus. Bet kažkodėl įtariu, kad retam žaidėjui tai bus problema, bent jau taip sakau kaip žmogus, pratęs surasti visus garso įrašus „-Shock“ žaidimuose ir įpratęs prie „Hitman“ serijai būdingo mirčių-naujų bandymo modelio. O ir žaidimas pats nori, kad paliestum visus daiktus ir uniformas lygyje. Tai tebūtų dar vienu iššūkiu jei ne faktas, kad visi rūbai ir ginklai vėliau bus prieinami „Contracts“ dalyje. Minėti „Contracts“ yra bandymas suteikti tinklinį komponentą – ir kaip nors gudriau, negu „derp, daugelio žaidėjų režimas“. Žaidėjai gali pasirinkti žaidimo lygį ir nurodyti, ką iš jame esančių žmonių turi užmušti kiti. Taip pat pateikiamas pradinis inventorius ir kitokios sąlygos. Raštingesni dar ir parašo misijos istoriją ar pagrindimą. Už tokių misijų vykdymą gauni pinigų, už šiuos – atsirakini rūbus ir ginklus, kuriuos praleidai kampanijos metu.

O žaidimas panašus tiek „Contracts“, tiek kampanijoje. Vaikštai, slepiesi minioje, žiūri, kur yra įdomesnių daiktų.

Ir kaktomuša susiduri su „Instinct“ mechanika, kurią gali laikyti arba labai padoriu priedu, arba įrodymu, kad žaidimo kūrėjai tave, ištikimą faną išdavė, ir viską gamina tik penkiolikmečiams „Facebook“ fermeriams. Bet kuriuo atveju, „Instinct“ yra šio žaidimo magija, kuria užkamšomos visos skylės. Įjungtas „Instinct“ visų pirma tave paverčia Betmenu, nes pasauliui uždedamas filtras, išduodantis priešų ir taikinių pozicijas bei pažymintis įdomius daiktus (pvz., ne vietoje paliktus rūbus). Dar liepsnos linijomis

žymimi patruliavimo takeliai. Kita vertus, primušei, tarkim, policininką ir atėmei jo rūbus, su „Instinct“ pagalba gali numaldyti jų įtarumą – dažniausiai prisidengiant veidą ranka. Va tau ir genetiškai tobulas žudikas. Į kurio genų košę tikėtinai pakliuvo Sam Fisher ar vieno iš McCall brolių kraujo, nes „Instinct“ pagalba galia užfiksuoti taikinius, kuriuos vėliau 47 pribaigs pats. Jei tualete baigiasi popierius, „Instinct“ užpildo rulonėlį. Tiesa, šia mana taškytis šiaip sau negali, nes ji atsistato tik vykdant profesionalius ir svarbius misijai dalykus. O tu gali taškytis seilėmis stebėdamas „Hitman: Absolution“ pasaulį! Grafinis variklis nėra kažkoks „Crysis“ ainis, kuris pažangiausią kompiuterį paverstų beverte šlako krūva, bet lygių dizainerių sukurtos aplinkos yra detalios ir pilnos malonių smulkmenų. Ir nors kai kurie lygiai gali būti labai tiesiniai, daug kame gelbsti žmonės. Pasirodo, ir iš jų kažkas gero gali būti! Civilių veiksmai suteikia aplinkoms gyvybės ir dinamikos. Ir tai ne vien hipiai, akivaizdžiai panikuojantys dėl policijos reido. Pavyzdžiui, kinų kvartalo gale išgirsti kaip girtas vyriškis verksmingai skambina savo buvusiajai. Bendrai, tokia įvairovė „Absolution“ lygius pakelia virš jau ir taip gyvybingų „Blood Money“, o žmogelius – virš „Deus Ex“ išrastų plepių sargybinių. Bendroje įskaitoje aš net nežinau, ką parašyti. Galbūt todėl, kad „Hitman“ sudėtingumo kreivė svyruoja nuo „Instinct“ ir iššūkių railshooter iki pačio sudėtingiausio režimo, nuimančio visus pagalbinius ratukus. Tad galiausiai nors „Hitman: Absolution“ nėra pats geriausias ar įspūdingiausias metų žaidimas, jis yra tikrai kokybiškas ir puikiai tinka tiek veteranams, tiek – o tai labai svarbu gamintojams – naujų fanų įvedimui į seriją. Ir recenzentų sutrikdymui.

B

GRAFINIS VARIKLIS NĖRA KAŽKOKS „CRYSIS“ AINIS, KURIS PAŽANGIAUSIĄ KOMPIUTERĮ PAVERSTŲ BEVERTE ŠLAKO KRŪVA, BET LYGIŲ DIZAINERIŲ SUKURTOS APLINKOS YRA DETALIOS IR PILNOS MALONIŲ SMULKMENŲ.

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

115


ŽAIDŽIAME

ASSASSIN’S CREED III Leidėjas

Ubisoft Kūrėjas

Ubisoft Montreal Platforma

PC / PS3 / X360 Wii U

116


Savi šaudė į savus Aš iš tų žmonių, kurie jautriai reaguoja į absurdiškus pareiškimus. Sunkiai valdausi žiūrėdamas žinias ir kas kartą išgirdęs kokią nesąmonę kažką garsiai ir necenzūriškai sau pakomentuoju. Todėl man pačiam buvo keista, kai į šiokią tokią isteriją sukėlusį paleckiuko pareiškimą, kad savi šaudė į savus aš sureagavau... bet kaip. Tiesiog gužtelėjau pečiais.

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

117


ŽAIDŽIAME

N ASSASSIN’S CREED III Leidėjas

Ubisoft Kūrėjas

Ubisoft Montreal Platforma

PC / PS3 / X360 Wii U

e todėl, kad turėčiau kažkokių visuotinai nepriimtinų prielaidų konkrečiai šiame kontekste, tiesiog mano mintys automatiškai nuklydo kitur. Tiesiog aš laikausi pozicijos, kad jokia revoliucija, perversmas, karas ar kova už laisvę yra praktiškai neįmanoma, jei nepašaudai į savus. Šaudymą čia reiktų suvokti platesne prasme, o konkrečiai ta, kad kažkas turi nukentėti, kažkas (gyvenimas, gyvybė, principas, tikėjimas) turi būti padėta ant aukų altoriaus, kad kritinė statinės žmonių masės dalis įgautų inerciją, o vėliau judėtų teisingu vektoriumi. Kartais žmonėms „pasiseka“ ir tas postūmis atkeliauja iš išorės, bet kur kas dažniau žmonijos istorijoje, vietoje liūlančią bangą tenka stumtelti iš vidaus. Galbūt todėl kas kartą išgirdęs tikrą faktą ar iš piršto laužtą teiginį apie „revoliucijas“ aš tiesiog gūžteliu pečiais. Galbūt. Na ir kas? Šioje įžangoje slypi ir mano simpatijų „Assassin’s Creed III“ paslaptis. Nepaisant galybės techninių ir žaismo atnaujinimų, nepaisant it iš svajonių nužengusios „homestead“ mechanikos, nepaisant kažkaip veikiančių ir sugebančių sudominti tinklo režimų, nepaisant naujo herojaus, neprilygstamų kautynių jūroje ir galybės kitų nuostabių dalykų — „Assassin’s Creed III“ man visada įsimins kaip žaidimas žvelgiantis į visų revoliucijų pamatą. Kaip žaidimas leidžiantis pažvelgti tiek į individualaus, tiek į masinio mąstymo ypatumus, ar į tai kodėl žmonija amžiams pasmerkta skendėti (ne būtinai ginkluotuose) konfliktuose.

@artojas

„ASSASSIN’S CREED III“ YRA SAVOTIŠKAS 2012–ŲJŲ METŲ TENDENCIJŲ ĮPRASMINIMAS

„Assassin’s Creed III“ apskritai yra labai drąsus projektas dėl šiems laikams nebūdingo gumos tempimo. Istoriją kūrėjai pasakoja neskubėdami, lėtai ir labai užtikrintai, su kiekvienu praskriejančiu kadru tarsi sakydami — „atsipalaiduok, mes žinome ką darome“. Konoro istorija užgriebiama iš labai toli - pasakojimas pradedamas dar Londone, kur protagonisto tėvas eina klausytis operos. Vien ši scena spinduliuoja nežabotą pasitikėjimą savo jėgomis. Visų pirma dėl paties tėvo — Haytham Kenway. Apmaudu, kad žaidime jam teko antrinė, jei ne penktinė rolė ir jis

118

Artūras RUMIANCEVAS

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


DEŠINIAU JAV miestai suplanuoti lyg nujaučiant neišvengiamą automobilių bumą. Ilgos ir plačios, nors šiandien jomis juda vos vienas, kitas kinkinys KAIRIAU Lankas — tylus ir efektyvus, yra kiekviename 2012–ųjų galo, 2013–ųjų pradžios žaidime, bet tik šiame jis išties logiškas

DEŠINĖJE Kovos kirvis gal ir nėra pats efektyviausias, bet jam skurtos animacijos lėmė tai, kad mano Konoras jo nepaleido iš rankų

AUKŠČIAU JAV medžioklės ypatumai

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

119


ŽAIDŽIAME

KAIRĖJE Kova dabar įgavo tam tikros dinamikos, kai užuot tiesiog žudęs galvoji ką darai. Pavyzdžiui šioje situacijoje užuot kirtęs, ieškaisi gyvo skydo DEŠINĖJE Kanoja tik butaforinė, tačiau kam tai rūpi kai turi nuosavą karo laivą!?

KAIRĖJE Žirgą Konoras iškviečia švilpimu, kaip taksi

120

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

negali dalyvauti jokiuose rinkimuose. Apmaudu, kad aš neturėjau galimybės rinktis ir valdyti jį visą žaidimo laiką. Šaltas profesionalumas, taktas ir išmintis — trys žodžiai apibrėžiantys ne tik Haytham’o asmenį, bet ir kiekvieną jo charakterį išreiškiantį elementą — nuo dialogo tekstų ir įgarsinimo, iki jo elgesio modelio ir judesių animacijos. Šis didis ir įsimintinas personažas eina į Karališkąją operą, kur žaidėjas privalo persiplėšti tarp noro stebėti scenoje vaidinamą „Elgetos operą“ ar imtis pirmosios užduoties. Tai scena, kurios sukūrimui reikėjo pakloti galybę valandų ir finansinių išteklių, scena neturinti lemtingos reikšmės žaismui, į žaidimą įterpta kaip meninė priemonė ir pagyra sau. Padarėme, nes galime sau tai leisti po šimts! Tą patį galima pasakyti ir apie po akimirkos prasidedančią kelionę per Atlantą, laukinėse žemėse slėpynių žaidžiančius vaikus, pasivaikščiojimus su Dž. Vašingtonu ar įspūdingą jūrinę kampaniją. „Assassin’s Creed III“ yra savotiškas 2012–ųjų metų tendencijų įprasminimas, kai AAA kategorijos žaidimai pamažu vėl atranda save ir savo pašaukimą — suteikti daugiau nei iš tavęs tikisi žaidėjas, tapti kažkuo daugiau nei šiaip žaidimas. Tai ypač svarbu šiandien, kai žaidimai kainuoja dolerį arba nekainuoja nieko. Niekas nenori mokėti 40 eurų vien už žaismą ar dėl galimybės tuščiai prastumti laiką. Toks kūrėjų sprendimas ir žavi, ir gąsdina. Kaip į tai pažvelgs kritinė žaidėjų masė, kuri vis dar moka pinigus už „Call of Duty“? Nesigilinant į siužetą ir nekreipiant dėmesio į kolosalų dizainerių ir dailininkų darbą, visos Haytham’o kelionės ar Konoro branda, atrodo it tris paras trunkantis žaidimo intro. Tris realaus gyvenimo paras! Kas gali ir nori tiek laukti, kol pagaliau prasidės veiksmas? Todėl pasikartosiu — „Assassin’s Creed III“ yra drąsus pareiškimas, o aš lenkiu galvą prieš kūrėją. Niekas kitas neištrauks AAA žanro iš pelkės į kurią jis pats ir įklampojo. Kitas drąsus ir šiuo atveju unikalus poelgis — gausybės požiūrio taškų sukūrimas. „Assassin’s Creed III“ epicentre yra JAV gimimas, tad visas veiksmas sukasi apie įvykius sukūrusius šią šalį. Įdomu, kad tai pirmasis serijos žaidimas, kuriame „Animus“ suprojektuota veiksmo dalis maksimaliai nutolsta nuo tamplierių ir žudikų priešpriešos. Kova tarp dviejų slaptų brolijų iš esmės vyksta tik žaidėjo galvoje, kur jau patalpintas turtingas šių įvykių kontekstas. Tuo tarpu pačiame žaidime dėmesys sutelktas kitur. Moderniais laikais Desmondas ir kompanija mėgina suvokti savo rolę, vertę ir vietą narpliodami asmeninius santykius, kol galiausiai, per jų prizmę, randa kelią į (kažkokią) atomazgą. Šioje


„Animus“ nukelia mus į XVIII a. vidurį ir suteikia galimybę dalyvauti valstybės gimime žaidimas leidžia stebėti įvykius ir idealus vedusius JAV revoliucijos link ir visą tai atlikti vis kitu kampu. Pavyzdžiui, Haytham’as šiame vaidinime atlieka tėvo ir tamplieriaus rolę. Tokiu būdu žaidėjas nori nenori suartėja su savo būsimu priešu ir jo pasekėjais, yra supažindinamas su jų ideologija ir, neabejoju, dažnas joje įžvelgs sau labai artimų dalykų. Ryšininko tarp pasaulių rolę atliekantis ir žaidimo enciklopediją pildantis Šonas užima ginybinę pozą ir nepraleidžia progos pabrėžti, kad savi šaudė į savus. Jis britas, tad netingi nueiti papildomą mylią tam, kad pateikti pikantiškų faktų apie JAV revoliucija ir aukas, kurias ant altoriaus pakolojo būsimos supervalstybės lyderiai. Primenu, kad nors žaidimo siužetas yra graži, bet išgalvota realių įvykių interpretacija, tai kas rašoma enciklopedijoje (kartais net ir Šono sarkazmas), gali būti surašyta tiesiai į istorijos vadovėlius. Pagrindinis žadimo veikėjas Konoras — augintas čiabuvių, brandintas vienintelio likusio žudikų meistro, todėl visiškai pasiklydęs jausmuose. Man asmeniškai jo tipažas labai nepatiko, tačiau ilgainiui aš išmokau vertinti kūrėjų darbą. Konoras yra naivus gamtos vaikis, kuriam baltųjų išmonė yra paprasčiausiai nesuvokiama. Momentais atrodo, kad istorija tampa dar viena banalia „Pocahontas“ ar „Avatar“ atmaina, tačiau Konoras vis išsikapsto. Kartais pats, kartais su kitų, epizodinių herojų, pagalba, kurių šiame žaidime tikrai netrūksta. Išvien su Konoru į tuos pačius įvykius žvelgia ir jo juodaodis mokytojas Achilas, ir įkvėpimo pasisemti atvykęs markizas de Lafajetas, ir pats Džordžas Vašingtonas. Konoro pašnekesiai su kiekvienu jų pasiūlo vis kitą perspektyvą į tuos pačius įvykius, bet skirtingai nei ankstesniuose žaidimuose, kiekviena jų atrodo tiek pat priimtina, kiek ir priešiška. Tai lemia faktas, kad Tamplieriai šioje dalyje žaidžia labai painų žaidimą, kurio metu remia abi konfliktuojančias puses, tiek ginklais, tiek ir ideologija. Taip sukuriama drama, kurioje draugų įsitikinimai atrodo svetimi. Nejučia imi simpatizuoti oponentams ir abejoti savo veiksmų teisumu. Žaidimo siužetas istoriniu, filosofiniu ir sociologiniu požiūriu ir itin įdomus su daugybe požiūrio kampų. Šioje vietoje labai svarbu ir tai,

kad JAV istorija didžiąjai daliai mūsų yra visiškai nė motais, todėl į puolusius angelus, ar demonais laikytus didvyrius mes galim žvelgti ramiu, analitiniu žvilgsniu. JAV lopšį kartu su idealistais sūpavo išdavikai, žudikai, vergovės šalininkai, genocido vykdytojai. Gūžtelime pečiais — na ir kas? Kertiniai žaismo elementai išliko tie patys kaip ir ankstesnėse dalyse. Kūrėjai supaprastino kelionių per pasaulį mechanizmą, atsisakydami judėjimo erdvėje profiliavimo. Dabar tereikia laikyti bėgimo mygtuką, o visi parkūro elementai ir šuoliai atliekami intuityviai. Atsižvelgiant į tai, kad Konoras labai primena Tarzaną, šis patobulinimas buvo būtinas. Nepasakyčiau, kad dėl to žaidimas įgavo ar prarado kažkokio funkcionalumo.

vietoje džiugina tai, kad ypač stipri Konoro istorija, be didesnio vargo užgožia mūsų dienomis vykstantį veiksmą.

Įjungi žaidimą, apsikuopi ūkyje, tuomet pamėgini įveikti AchilĄ prie fanoronos lentos ir tik tada eini vykdyti misijų

Žaismo pojūčiai išliko panašūs, o štai vaizdas ekrane daug sklandesnis. Geras sprendimas, ypač atsižvelgiant į tai, kad dalis veiksmo perkelta į miškus, kur Konoras it Tarzanas keliauja medžių šakomis. Miškas, ne tvarkingomis eilėmis suplanuotos gatvės, tad pastebėti nustveriamas šakas kur kas sunkiau, tad automatiniai Konoro šuoliai ar palypėjimai aukščiau labai padeda.

Veikėjo judesių arsenalas ženkliai išsiplėtė, tačiau daugiausiai naujovių skirta šalutinėms veikloms. Kovos mechanizmas išliko daugiau ar mažiau nepakitęs, iškyrus porą elementų. Visų pirma — platus muškietų panaudojimas. Jei jūs, kaip ir aš, nepraleidžiat progos pažiūrėti jau kelis syk matytus Šarpo nuotykius, be jokio abejo mėgausitės ir muškietų užtaisymo sekomis. Konoras su muškieta elgiasi taip dailiai ir

mikliai, kad jam pavydėtų net pats Hagmanas. Šarpas nedomina? Tuomet prisiminkite patriotą Bendžaminą Martiną (iš filmo „The Patriot“) ir jo klasiškas pjautynes mėginant atgauti sūnų. Yra daug teigiančių, kad Melo Gibsono sukurtas veikėjas tapo pagrindiniu įkvėpimo šaltiniu ir žaidimo kūrėjams. Su tuo ginčytis būtų sunku ir beprasmiška. Kur kas svarbiau yra tai, kad panorėj galite atkurti šią sceną ir žaidime, tam net yra paruoštos ir žemėlapyje pažymėtos, miškais keliaujančios britų kolonos. Su laukiniais augęs Konoras turi ir kovos kirvį, tačiau jo atsiradimas žaidime nėra ypač reikšmingas — tiesiog dar vienas šaltasis ginklas. Tas pats liečia ir Konoro gebėjimą valdyti du ginklus. Žaismo prasme jokios įtakos, tačiau norėdami įprasminti naujoves, kūrėjai įdėjo beprotišką skaičių skirtingų animacijų, tad peno akims tikrai netrūks. Taip pat Konoras gali turėti lanką, ar virves su smaigais. Virvės vėlgi nėra nei labai praktiškos, nei inovatyvios, tačiau jų dėka galima pakarti nieko nenutuokiančius priešus ir miške sukurti pakaruoklių alėją, panašią į tas, kurias matėme „Spec Ops“ Dubajuje. Pakeista sėlinimo mechanika gerokai supaprastina žaidimą, tačiau kautynėse tai esmės nekeičia, o ir naujieji priešininkai yra gan gerai organizuoti britų šaulių daliniai. Tai, kad Konoras tampa nematomas net ir pritūpęs greta dobilo, šiek tiek supaprastina infiltracijos misijas. Tai leido kūrėjams kurti logiškesnes aplinkas ir įprasmino naują medžioklės mechaniką. Pastaroji atkeliavo tiesiai iš „Red Dead Redemption“ ir atlieka beveik identišką funkciją — žvėrys žudomi dėl kailių, kailiai parduodami. Tiesa, vėlesniame žaidimo etape medžioklės trofėjus galima panaudoti gamybai nuosavose dirbtuvėse, tačiau tuo pat metu patys greičiausiai jau nebemedžiosime, nes tai už mus darys pakviesti naujakuriai. Davenporto sodyba — vienas ryškiausių žaidimo atnaujinimų. Iš esmės ji pakeičia ankstesnėse dalyse matytą miestų restauravimo mechaniką, bet yra painesnė, subtilesnė ir įdomesnė. Konoras tampa žudikų sodybos ir žemių valdytoju, tad netrukus į jas ima vilioti naujakurius, kurie padėtų plėstis ir uždirbti pinigus. Visi Davenporto naujakuriai yra likimo atstumti amatininkai — engiami juodaodžiai ir baltaodžiai, kurie Konoro žemėse atranda savo svajonių amerikas. Jų sukurtą produkciją galima pirkti ir perparduoti perkeiviams, arba

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

121


ŽAIDŽIAME

KAIRĖJE Daugelio žaidėjų režimas pasižymi įvariais personažais, kuriuos streso būklėje nuolat painioji APAČIOJE Kas kartą pamatęs jūrinių misijų vaizdus viską metu ir einu žaisti

KAIRĖJE Dabar noriu, kad „Ubisoft“ imtųsi E. R. Burroughs kūrybos

122

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


kombinuoti į kokybiškesnes prekes. Mechanizmas gan painus, vartotojo sąsaja nepatogi, tačiau pati veikla įdomi, ypač jei norisi šiokio tokio poilsio nuo peštynių, ar šaškių. Taip, taip žaidime integruotos ir šaškės, bei keli kiti tomis dienomis populiarūs stalo žaidimai, kiekvienas jų gali būti žaidžiamas skirtingais sudėtingumo lygiais. Tai įgyvendinta taip gerai, kad nebuvo žaidimo sesijos, kurią pradėčiau iš karto kažką pjaudamas. Ne, ne... Įjungi žaidimą, apsikuopi ūkyje, tuomet pamėgini įveikti Achilą prie fanoronos lentos ir tik tada eini vykdyti misijų. Tiksliau — ne... Prieš vykdant bet kokias misijas, dar šoki ant arklio ir galopu leidiesi į asmeninę prieplauką, kurioje laukia puikioji Akila. Lengvutė ir gražutė kaip juvelyro rankomis statyta škuna, ginkluota kaip fregata, o šiaip visa savo esybe primenanti „Juodąjį Perlą“. Tai asmeninė Konoro laivė ir žaidėjo vartai į geriausias žaidimų istorijoje burlaivių misijas. Tai arkadinių misijų rinkinys, dalis jų siužetinės, dalis šiaip pasitaškymas po bangas, bet jos visos nuostabios. Žinoma, žaismas valdant burlaivį yra visiškai arkadinis, tačiau tai niekaip neužgožia to vaikiško džiaugsmo, kurį patiri šokčiodamas per bangas ir skandindamas britų laivyną. Tai mūšiai, kokių visada troškau žaisdamas „Total War“, tik man buvo gėda apie tai kam nors papasakoti. Galiausiai net ir tokios smulkmenos kaip slaptų tunelių, skirtų greitesnėms kelionėms atrakinimas, ar darbas visrakčiu, čia įgyvendinti kitaip. Slaptus tunelius atrandame jais vaikščiodami ir deglais žymedami kelią. Tai nuobodokas ir tuštokas užsiėmimas, tad dauguma žaidėjų greičiausiai ignoruos naujovę ir jos nebeliks. Tuo tarpu darbas visrakčiu... Na, žaidimų istorijoje buvo daugybė bandymų gudriai ar gražiai perteikti spynų laužymo mechanizmus, tačiau per daug nesiplėsdamas vienareikšmiškai teigiu, kad „Assassin’s Creed III“ variantas pranoksta juos visus.

Kas dar? Na žinoma, milžiniška enciklopedija aprašanti ne tik esminius įvykius, bet ir susijusias istorines figūras, pastatus ir net medžiojamus žvėris. Papildomi misijų rinkiniai kaunantis su tamplieriais dėl miestų kontrolės, naujų žudikų vystymui skirtas metažaidimas, fortų atakos, kurios gali būti labai įdomios išnaudojant unikalius Konoro pasekėjų gabumus. Niekur nedingo ir serijai būdinga klubų sistema. Žaismo prasme ji ne ypač reikšminga, tačiau Konoras gali persekioti ir medžioti mitais apipintus žvėris, dalyvauti pogrindinio kovos klubo kumštynėse, ieškoti vaiduoklių, ar ateivių iš kosmoso. Galiausiai, jei viso to negana, dar yra žaidimas tinkle, kuris kaip ir ankstesnėse dalyse yra kamuojamas techninių ir balanso klaidų, tačiau šį karta jis yra pakankamai geras, kad užkabintų savaitei kitai, jei jau paaiškės kad dešimčių valandų kurias siūlo pats žaidimas nepakanka. Tiesa... Tradiciškai žaidime yra ir slaptas, gudriai užkoduotas pranešimas ir tai pirmas kartas, kai aš nepajėgiau jo atkoduoti. Bėda tame, kad šio pranešimo atkodavimui reikalinga kitų žaidėjų iš turimo draugų sąrašo pagalba, o kai aš žaidžiau „Assassin’s Creed III“, tokių jame nebuvo. „Assassin’s Creed III“ be jokios abejonės yra 2012–ųjų metų perlas. Nepaisant to, kad jame gausu plika akimi pastebimų techninių klaidų, o kažkurie žaismo elementai prasilenkia su balansu ir nėra tokie smagūs kaip galėtų būti (kalbu apie tave, medžiokle!), bendro vaizdo ir vertinimo tai negadina. Vertinant žaismo ar dizaino elementus, „Assassin’s Creed III“ nėra nei labai novatoriškas, nei revoliucinis, bet kaip jau ir minėjau, šiuo atveju kur kas svarbiau yra žvelgti į jo vaidmenį globaliame kontekste. Tai naujas kokybinis AAA standartas, tiek vertinant meninę, tiekr techninę puses, tiek žvelgiant ir į išliekamąją žaidimo vertę.

TAI MŪŠIAI, KOKIŲ VISADA TROŠKAU ŽAISDAMAS „TOTAL WAR“, TIK MAN BUVO GĖDA APIE TAI KAM NORS PAPASAKOTI

a

Tokiam kiekiui veiklos būtinas ir milžiniškas žaidimo pasaulis. Jis yra. Meistriškai atkurti Bostonas ir Nju Jorkas, kuriuos skiria milžiniškas miškų ir kalnų plotas. Erdvės judėti, medžioti ar persekioti tamplierius daugiau nei pakankamai, o jos kiekį galima drąsiai dauginti iš 2. Vystantis siužetui, kinta ir metų laikai, o tos pačios vietovės vasarą ir žiemą skiriasi it diena ir naktis. Greta to žaidime integruoti ir dinamiški oro efektai. Didžiulei mano nuostabai liūtys ir audros sausumoje atrodo ne mažiau įspūdingai nei jūroje (būtent ten jos paprastai buvo demonstruojamos reklaminiuose filmukuose).

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

123


ŽAIDŽIAME

NEED FOR SPEED MOST WANTED Leidėjas

Electronic Arts Kūrėjas

Criterion Games Platforma

PC / X360 / PS3 / Wii U

124


M큰s킬 norai, tai tokia paini schema...

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

125


ŽAIDŽIAME

T NEED FOR SPEED MOST WANTED Leidėjas

Electronic Arts Kūrėjas

Criterion Games Platforma

PC / X360 / PS3 / Wii U

ie susmirdę norai, nosį užgula taip, kad nė nesuprasi kuris jų smardžiausias. Antai - turime naują „Need for Speed: Most Wanted“. Dabar jau akivaizdu, kad šis serijos reboot‘as neturi visiškai nieko bendro su „Most Wanted“ porūšiu. Tas seniausias „Most Wanted“ buvo „Labiausiai paieškomas“, o štai šis naujasis yra „Labiausiai trokštamas“. Aš turbūt nesumeluosiu, kad visus tuos metus, kol „Need for Speed“ mėgino atrasti save getuose, Holivude ar lenktynių trasoje, mes troškome, kad jis būtų kitoks. Ypač pernai. Daugumai žaidėjų „Need for Speed“ serija yra brangi. Kiekvienam savaip, tačiau vien jos amžius paprastai nulemia tai, kad viename ar kitame gyvenimo etape, kiekvienas tūlas žaidėjas yra turėjęs romaną su NFS. Vieni prisimena pirmas keturias dalis, kiti amžiams strigę su „Porsche Unleashed“, tretiems - tai neoninis hip-hop‘as. Paradoksalu tai, kad per visą savo egzistenciją „Need for Speed“ retai kada buvo tuo vieninteliu. Šalia jo mes visada turėjome dar kažką. Kažkokią labiau nurautą arkadą, kažkokį simuliatorių, ar ralio žaidimą. Tačiau net ir netapdamas esminiu žaidimu, šis serialas visuomet buvo šalia ir dauguma mūsų puikiai suvokėm — kokių nesąmonių bepridirbtų kūrėjai, kad ir kiek neskoningų sprendimų pridėtų, žaidimas visuomet pulsuos savo keista identiteto aura. Na panašiai, kaip kokie „Depesche Mode“ — nesvarbu patinka tau jie ar ne, bet išgirdęs grojamą kūrinį visuomet atpažinsi, kad tai jų darbas. Tai va... depešai taip ir liko lengvai atpažįstami, o „Need for Speed“ nebe... Arba tiesiog mėgindami nusukti nosį nuo susmirdusių norų, mes nevalingai žiūrime ne ten, kur reikia.

@artojas

PARADOKSALU TAI, KAD PER VISĄ SAVO EGZISTENCIJĄ „NEED FOR SPEED“ RETAI KADA BUVO TUO VIENINTELIU

Mes matome, kad žaidime nebėra chuliganiško siužeto, nors jo laukėme žiūrėdami į žaidimo logotipą. Mes matome, kad jis nesukelia tokio neaprėpiamo erdvės pojūčio kaip „The Run“, nors šiemet pasiūlytas miestas yra kelis sykius didesnis ir margesnis už pernykštį ir dar kelis buvusius, prieš tai kartu sudėjus. Mes laukiame panų su mini sijonukais

126

Artūras RUMIANCEVAS

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


KAIRĖJE Cockblock da roadblock!

DEŠINĖJE Šuoliai — nuo šiol oficialiai mechanikos dalis APAČIOJE Nors šiame NFS nėra siužeto, naujas lenktynes pristatančios vinjetes rauna stoga labiau, nei bet kas kas buvo sukurta serijoje per paskutinius keletą metų.

KAIRĖJE Hummer ir kiti truck’ai ar pickup’ai ne ypač reikalingi žaidžiant vienam, bet tinkle...

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

127


ŽAIDŽIAME

ir nenorime pripažinti nuo pirmų akimirkų aiškaus fakto — jų nebus. Nebėra ir garažo, kuris nors ir ribojo teisę turėti viską, bet tuo pat metu leido išsidirbinėti su realiai nieko nekeičiančiu tiuningu, bet mes žaidėjai, mums rūpi procesas ir dabar atrodo, kad jo nebėra. Kažkas kraipo nosį ir atsainiai purtosi žaidimo tiesiog tėkšdami — „Tai ne „Need for Speed“, o „Burnout““. Kažkuria prasme jie teisūs. Pasikeitė kūrėjas, o jo genetinis žemėlapis kiek kitoks. „Need for Speed“ išties prarado viską, prie ko esame pratę. Viską, kuo mus šėrė ir prie ko mus pratino pastarąjį dešimtmetį. Iš šimtų sintetinių emocijų stipriklių žaidime liko vos vienas kitas elementas ir todėl visiškai nenuostabu, kad žaidimas, labai švelniai tariant, atrodo prėskas. Bet žinot... Jei jūs kasdien ir visur naudotumėt elementarią druską, po kurio laiko be jos joks produktas nebebūtų skanus. Taip veikia mūsų skonio receptoriai. Tiesą sakant taip veikia visas mūsų organizmas, tame tarpe ir smegeninės, už emocijas atsakingos, cheminės reakcijos.

Ar gali būti taip, kad palaipsniui pratinami prie ne žaidimų, mes nustojome pastebėti žaidimus?

Praleidęs ne ypač įspūdingą valandą su naujuoju „Most Wanted“ supratau — gali. Greičiausiai net ne gali būti, o taip ir yra. Nes jau antroji valanda su žaidimu buvo visiškai kitokia. Emocijos viduje tiesiog virte virė ir palengva atmintyje iškilo paauglystės prisiminimai, detalės kurios įkaitintu strypu išdegino smegenyse tris raides — NFS. Anuomet mane žavėjo daug kas, tačiau labiau už viską — važiavimo pojūčiai. Džiaugsmas savarankiškai, be jokių pagalbinių sistemų, įveikiant posūkius, ar randant slaptą pravažiavimą. Muzika, tikras (ne dirbtinis) greičio pojūtis, lenktynių azartas, pralaimėjimo kartėlis. Visi šie dalykai buvo važiavimo dalis, o ne pateikti greta siužeto ir specialiųjų efektų. Kiekviena patirta emocija buvo natūralus produktas, nė nepaisant to, kad žaidimas

128

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


net ir tais laikais buvo laikomas arkada atsipalaidavimui. Šių metų „Most Wanted“ grąžina šias emocijas ir dar daugiau... Papasakosiu kaip... Po valandos ar pusantros tampymosi svetimai atrodančiame mieste, aš pagaliau radau automobilį kurio valdymas man pasirodė priimtinas. „Most Wanted“ siūlo per 50 automobilių, nuo rankų darbo lenktyninių bolidų iki mažų sunkvežimiukų, nuo papiktintų serijinių automobilių, iki klasikinių — visada šiltą emociją sukeliančių Lancia, nuo ralio čempionų iki ypač retai net ir žaidimuose sutinkamų supercar‘ų. Kiekvienas automobilis valdosi vis kitaip, bet aš nepulsiu įrodinėti, kad žaidime egzistuoja autentiškas vairavimo modelis kiekvienam jų. Greičiau jau tų vairavimo modelių yra ketvertas ar penketas, bet jų pakanka, kad pajustum diferencialo, masės ar akceleracijos skirtumus. To pakanka, kad kiekvienas žaidime rastų savo automobilį, kuris ne tik elgsis kaip norima, bet ir gerai atrodys. Tą akimirką kai suriksite „eureka“ niekas nebekiš nagų prie jūsų pasirinkimo, niekam nereikės, kad jūs atsisakytumėte savo džiaugsmo. Nuo pat pirmos minutės žaidimas duoda visus automobilius ir niekada neverčia naudoti konkrečiai kažkurio vieno iš jų. Galbūt tai galima traktuoti kaip tingėjimą, bet aš čia įžvelgiu kūrėjo pastangas nevaržyti vienintėlio malonumo kuris yra

svarbus — važiavimo. O tada... Tada aš nėriau į pirmas pasitaikiusias sprinto lenktynes ir skriejau plentu, aplink regėdamas ne mažiau įspūdingus vaizdus nei žaisdamas „The Run“. Tik šį kartą viskas buvo tikra. Galėjau nerti į bekelę ir nėriau. Išlaužiau tvorą išlėkiau ant geležinkelio bėgių, praradau sukibimą spyriau per stabdžius ir mane tvarkingai „paturėjo“ iki šiol gale vilkęsis Ford‘as. Apsisukau, gazas dugnas, netrukus jau ieškojau būdų jį lenkti, bet bijojau, nes varžybų sukeltose dulkėse matomumas sumažėjo iki metro, o galiniai oponento žibintai tapo vieninteliu orientyru padedančiu išvengti netikėtai išnyrančių lokomotyvų. Valdomo automobilio įpurškimo sistema dirbo unisonu su mano adrenaliną pumpuojančia nervų sistema. Aš apgaulingai galvojau, kad virpuliai nugaroje sukeliami pultelio, bet grįžus į plentą jie niekur nedingo.

VIRŠUJE Trumpos, nereikšmingos gaudynės paprastai nesukelia didesnių emocijų, nebent sprukdamas atlieki kokį labai ypatingą manevrą. Tačiau gaudynėms užsitęsus... Imi nekęsti visko pradedant žaidimo dizaineriais, baigiant savo valdymo įrenginiu.

Žaibiškas posūkis, tunelis, estakada — virš galvos sukdama gracingus piruetus praskrieja Audi, aš nevalingai susikūprinu, išsitiesiu, prikandu liežuvį ir dar įnirtingiau užgulu greičio pedalą. Natūrali emocijas nešiojanti chemija apsemia smegenis iki kraštų ir kondensuojasi akių obuolių paviršiuje. Vaizdelis liejasi, bet man tai nė motais. Aš greitas ir, po šimts cigarų, garsus. Aršus motoro garsas

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

129


ŽAIDŽIAME

Ir vienąkart, pavasari, Tu vėl atjosi drąsiai O mylimas pavasari, Manęs jau neberasi - Sulaikęs juodbėrį staiga, Į žemę pažiūrėsi: Ir žemė taps žiedais marga ... Aš diemedžiu žydėsiu Salomėja Nėris

susiduria su betoniniu tunelio skliautu, sustiprėja ir tampa pasiutęs, dabar jau aš užsivedęs taip, kad nestabdyčiau net ir susidūrimo kaktomuša akivaizdoje. Psichozė baigiasi taip pat staiga kaip ir prasidėjo, mes išlekiam iš tunelio, apakinti saulės nevalingai prisimerkiam ir duriam tiesiai į miesto centrą. Lenktynių ritmas pasikeičia. Vikrūs, bet nerangūs Jaguarai mažina greitį ir rengiasi išpuoliui. Miesto gatvėse maksimalus greitis ne rodiklis, tad nelieka nieko kito kaip išnaudoti savo masę ir paprasčiausiai sulaužyti stuburus visiems vikriems, bet trapiems oponentams. Užverda kautynės, mygtukai jau neužgulami — priešingai, liečiu juos pirštų galiukais. Staiga iš šalutinio kelio išneria parketinis džipas, akivaizdžiai siekdamas perplėšti mane pusiau. Stabdau, išsisuku, nulekiu į pievą, išvengiu smūgio, bet vėl prarandu kontrolę, bejėgiškai čiuožiu į nuokalnę ir vos palietęs centrinio miesto parko trinkeles lupu rankinį. Ausinėse padangų rauda, ekrane balti dūmai ir tarsi sulėtintam kine besisukantis automobilis, kurį čia pat švelniai apgaubia rusvi vyšnių žiedlapiai. Automobilis ir gamta ima suktis romantiškame šokyje, kokius esame matę ne kartą. Kine, reklamose ar iš anksto nufilmuotose „Need for Speed“ žaidimų scenose. Dabar tai nuostabu ir tikra. Tai sukurta ir įgyvendinta žaidime. Į kūną įsimeta šaltas drebulys, vienas važiavimas, vienas pralaimėjimas, bet emocionaliai jis toks stiprus, kad man dar nė nekirtus finišo prasideda pagirios. Aš noriu dar. Dar šokių su žiedlapiais, dar nardymo po garsą beprotiškai iškreipiančiais kaminais, dar šuolių per reklaminius skydus, kopimo į kalnus, saulių braižymo paplūdimyje. Dar dešimčių, šimtų nuostabių akimirkų, nuostabių vaizdų kurie sudėti žaidime neturint jokių garantijų, kad kas nors, kada nors juos pamatys, išgirs, pajus ir įvertins. Nejau aš kažkada iš arkadinių lenktynių norėjau kažko kito? Pagrindinė „Need for Speed: Most Wanted“ problema ir privalumas yra tas, kad tai yra pirmas, rimtas ir normalus serijos „reboot“ nuo „Porsche Unleashed“ laikų. Darbo į žaidimą įdėta labai daug. Lenktynėms skirtas miestas — milžiniškas ir primena bičių avilį. Varžybos vyksta gatvėse, po jomis bei virš jų, ir tik žaidėjas sprendžia kuriuo keliu važiuoti. Tai nėra šiaip vizualinis sprendimas ar niekam neįdomūs apvažiavimai, ne, ne... Važiavimas kanalizacijomis, ar kiekvienos rampos išnaudojimas siekiant įgauti aukščio pranašumą yra stilius ir asmeninių iššūkių įveikimas. Unikalu ir tai, kad miesto išplanavimas nekinta ir žaidžiant tinkle. Viskas kas duota vienam, duota ir miniai. Šių metų


NFS yra savotiškas MMO, paveldėjęs ne vieną savo F2P giminaičio „Need for Speed World“ bruožą. Varžovai tiesiog įmetami į miestą ir daro jame ką nori. Kartas nuo karto žaidimas paprašo visų susirinkti varžyboms ir žmonės renkasi, raižo saules, daužo vieni kitiems kėbulus ar tiesiog kaitalioja automobilius mėgindami nuspėti lenkčių tipą. Taip pat kūrėjai nutarė nedėti jokių taisyklių, tad gavus pergalės sąlygas leidžiama viskas. Lenktynės, kautynės ar mėginimas paimti oponentus gudrumu — viskas toleruojama. Dėl šių priežasčių žaidimas tinkle išbarsto bet kokias varžymosi atsargas. Turiu galvoje tai, kad norint varžytis vis tik reikia kažkokių taisyklių. Reiktų riboti automobilių klases, reiktų bausti už kelio kirtimus ar chamiškas oponentų atakas. Jei šių dalykų nėra, varžybos tampa chaosu. Jei „Most Wanted“ žaidimas tinkle būtų nors kiek rimtesnis, tas chaosas erzintų, nes atrodytų, kad visi tave skriaudžia, bet dabar... Dabar susidaro įspūdis, kad dauguma žaidėjų išmoko tą chaosą vertinti ir tiesiog juo mėgautis. Aš nesiryžčiau teigti, kad šių metų NFS tinklo režimas yra „ilgai grojantis”, bet tai tikrai vienas geresnių būdų nuleisti garą ir išlieti susikaupusią agresiją ne spaudžiant ginklą, o sukiojant vairą. Žaidžiant vienatvėje, chaoso kur kas mažiau. DI važiuoja agresyviai, bet atsakingai ir gerai. „Most Wanted“ lenkčių mechanika veikiausiai irgi veikia laidynės principu, kai DI oponentai palaukia atsiliekančių ir magiškai prisiveja labai atitrūkusius, bet tai padaryta gerai. Žaidžiau valandų valandas, tačiau tiek pergalės, tiek pralaimėjimai atrodė vienodai malonūs, varžybos buvo įtemptos, dažniausiai jos vykdavo iki pat finišo linijos ir tai privalu įvertinti. Ypač turint galvoje kiek mieste kliūčių ir klystkelių. Varžomasi iš esmės dėl malonumo varžytis arba dėl minimalių bolido patobulinimų. Kažkiek erzina policijos pritaikymas. Gaudynės užsimezga ir vyksta identiškai ankstesnėms dalims, tačiau šių metų žaidime nėra jokių dirbtinių persekiojimo žudikų. Vykstant persekiojimui būtina gerokai atitrūkti nuo pareigūnų, jei nori pasislėpti, o iš pakelės pašalinus vandens saugyklas, persekiojimo nenutrauksi tiesiog užversdamas kelią. Ne... Dabar turi sprukt, mėtyt pėdas, o kelią jei ir blokuoji, tai nebent pačių pareigūnų automobilių nuolaužomis. Aš sutinku, kad taip smagiau ir tikroviškiau. Adrenalinas, azartas ir visa kita... Galingi dalykai, jei jų neperdozuoji, o čia perduozuoti nėra sunku. Pakanka pakelti persekiojimo rodiklius iki trečio lygio ir gali būti tikras — gaudynės trūks ne 5, o 25 minutes. Turint

galvoje įtampą, laiko pojūčiai išsitempia iki begalybės, o euforiją pakeičia nuovargis, palengva peraugantis į neviltį. Aišku, kartais atsilaikai, nepasiduodi ir vis tik kažkaip pasprunki. Tai sukelia nežemišką pasitenkinimą, bet kur kas dažniau nutari tiesiog numoti ranka ir palaukti kol tave suims. Tai labai, labai blogas rodiklis bet kokiam žaidimui. Kiekvienas važiavimas (ar gaudynės) pelno taškus, o pelnyti taškai atrakina vis naujus oponentus „Labiausiai trokštamų“ dešimtuke, bet iš esmės ši koncepcija triviali. Ne tik dėl visiško siužetinio vakumo, bet ir dėl to, kad žaidimas autologina visą informaciją, čia pat ją lygina su draugų pasiekimais, o tai yra nepalyginamai įdomiau, nei eilinė istorija apie gerą/blogą „mentą“. „Autolog“ greta visų turėtų turtingų savybių, dabar yra ir interaktyvus, tad jo rodmenys pateikiami nuolat žaidimo metu, bėgančia eilute ar kaip papildoma informacija ant greičio matuoklių. Tiesą sakant žaismo, socialinių ir statistinių įrankių vystymas apskritai tampa ypač stipria, išskirtine „EA“ puse. Žmonės dirbę su „Autolog“ ir „Battlelog“ išties verti metinių premijų. Akivaizdu viena — „Criterion Games“ ryžtingai perėmė seriją į savo rankas ir išmetę visą paskutinių kelių metų įdirbį, vietoj jo grąžino žaismą grynoje ir tyroje formoje. Ne visiems tai patiko ir tai natūralu, nes iš serijos jau seniai tikimės ko kito, ypač po pernai, kai žaismo buvo nutarta iš vis nenaudoti. Aš asmeniškai labai džiaugiuosi šiuo perdirbiniu ir nors jis neturi magiškos traukos, kuri prirakina prie ekrano tol, kol visko nepereini, jis yra kur kas ilgaamžiškesnis nei kelios paskutinės dalys. Nes prie jo vis grįžti. Pusvalandukui, kitam ir vis atrandi kažką neregėto, nepatirto ir naujo. Tai mielas ir malonus grind‘as, prabangiame mieste, kuriame karaliauja automobiliai. Belieka tik viltis, kad tai pamatas, ant kurio ateityje bus atsargiai ir pamatuotai lipdomi serijai būdingi blizgučiai. Faktas, kad antrą kartą tokio žaidimo už naują neprakiši, tad teks grįžti prie skonio stipriklių, bet...

„MOST WANTED“ SIŪLO PER 50 AUTOMOBILIŲ, NUO RANKŲ DARBO LENKTYNINIŲ BOLIDŲ IKI MAŽŲ SUNKVEŽIMIUKŲ, NUO PAPIKTINTŲ SERIJINIŲ AUTOMOBILIŲ, IKI KLASIKINIŲ

Viską darant su saiku, ant šių metų žaidimo galima važiuoti labai ilgai, tikrai efektingai ir, be abejonės, šlovingai.

A

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

131


ŽAIDŽIAME

SKYLANDERS: GIANTS Leidėjas

Activision Kūrėjas

Toys for Bob Platforma

X360 / PS3 / Wii U / Wii / 3DS

132


NESUDEGINTI TILTAI Kur takelis? Kaip jį rasti nežinai? Į vaiko širdį, į kokybišką laiką kartų ar tiesiog į lobius saugantį požemį. Visur, visur nuves jus milžinai.

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

133


ŽAIDŽIAME

Artūras RUMIANCEVAS

K SKYLANDERS: GIANTS Leidėjas

Activision Kūrėjas

Toys for Bob Platforma

X360 / PS3 / Wii U / Wii / 3DS

amuoja nuojauta, kad prieš pasakojant kuo ir kodėl „Skylanders: Giants“ pranoksta savo pirmtaką, būtina įsitikinti, kad suprantate apie ką kalbu. Apie „Skylanders“ seriją rašėme jau ne kartą. Tai unikalus „Activision“ ir „Toys for Bob“ projektas, kuriame pulsuoja magija. Tai žaidimo ir kolekcinių figūrėlių derinys. „Skylanders“ figūrėlės iš analogiškų sprendimų išsiskiria integruotais lustais, kurių dėka mūsų pasaulyje sustingusios figūrėlės žaidime atgyja. Kelionės tarp realaus ir žaidimo pasaulių vyksta „magiško“ portalo pagalba, kurį rasite pradiniame žaidimo komplekte, o jūsų figūrėlės ne tik įsimins kam jos priklauso, bet ir galės turėti autentiškus vardus, saugos sukauptus patirties taškus, patobulinimus ir sukauptus turtus. Belieka tik pasikartoti, kad tai sprendimas kurio senai laukėme ir senai galėjome turėti, jei žaislų gamintojai būtų pasiryžę peržengti nutrinamų ar QR kodų ribas. Atrodytų smulkmena, bet stebint vaikus tampa akivaizdu, kad mylimas herojus žaidime vaikučio galvoje yra suvokiamas visiškai kitaip, kai jis betarpiškai dalyvauja žaisme.

„SKYLANDERS: GIANTS“ SUKURTAS PAGAL „TEISINGO TĘSINIO“ FORMULĘ

„Skylanders: Giants“ — antrasis serijos žaidimas, o iš pavadinimo išgaravęs „Spyro“ vardas tik byloja apie visapusiškai stiprų naujos frančizės startą. Kad suvokti šio sprendimo mastus, galima prisiminti „Call of Duty“ atvejį, kai „Activision“ padarė viską, kad žaidimas nevirstų tiesiog „Modern Warfare“. Pirmoji žaidimo dalis taip pat susižėrė kalną apdovanojimų, dalis jų buvo už finansinius pasiekimus - tai buvo vienas pelningiausių žaidimų 2012–aisiais. Kol burnoje neatsirado nemalonus „melžiamos karvės“ prieskonis, pridursiu, kad nepaisant sėkmės parduotuvių lentynose, „Skylanders: Giants“ yra padarytas tiesiog nuoširdžiai. Na tiek nuoširdžiai, kiek nuoširdus gali būti šaltas profesionalas. „Skylanders: Giants“ sukurtas pagal „teisingo tęsinio“ formulę - stropiai paisant kiekvieno elemento. Žaidimas didesnis visomis įmanomomis prasmėmis personažų progresija kruopščiau subalansuota, siužetas nors ir pateiktas pagal klasikinę „blogis kontratakuoja“ formulę, nestokoja netikėtų posūkių,

134

@artojas

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


KAIRĖJE Viena iš „Skylanders“ sėkmės paslapčių yra ypač artimas vizualinis panašumas tarp figūrėlės ir žaidimo veikėjo. Taip... Žaidime jie moka judėti, tačiau gyvenime yra detalesni APAČIOJE Pagarba kūrėjams ir už tai, kad nemėgino pasipinigauti dubliuodami pradinio rinkinio elementus. Įsigyję pradinę originalaus žaidimo pakuotę žaidėjai gavo ugnies, vandens ir mechanikos elementų veikėjus. „Skylanders Giants“ startuoja su gamtos, nemirėlių ir oro elementus valdančiomis figūrėlėmis

DEŠINĖJE Kažkokia nuojauta kužda, kad vienaakis, timpa ginkluotas Shroomboom’as taps vienu geriausiai parduodamų veikėjų. Čia jį matome daužant langus dainuojančiam Kaoso gražtui. Dainuojantis grąžtas yra Skylanderių pasaulio peršamas jaunikis. Girdi GlaDOS?

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

135


ŽAIDŽIAME

vaikiškos dramos ir paaugliško humoro. Čia, panašiai kaip ir pirmoje dalyje, herojų dialoguose dažnai koduojamos dviprasmybės, tad su mažaisiais žaidžiantys tėvai irgi turi progų pakrizenti ar savo nuožiūra atskleisti atžaloms daugiau konteksto. „Skylanders: Giants“ kaip ir bet kuri kokybiškai parašyta knyga vaikams, įkvėpimo semiasi iš realaus pasaulio ir kiekvienas įvykis gali būti laisvai sutapatinamas su gyvenimiškomis situacijomis, ypač jei žaidžiant dar siekiama kažkokių elementarių edukacinių tikslų.

Išplėtimo vinimi tapę milžinai yra labai kruopščiai įausti į bendrą žaidimo paveikslą, bet priešingai nei tikėjausi, pačiame siužete nevaidina jokios reikšmingesnės rolės.

Stebint reklaminius filmukus buvo galima numanyti, kad blogio sąmokslo pažadinti milžinai bus labai reikšmingi ir istorijos požiūriu, bet kūrėjai, net jei ir turėjo tokių užmačių, jų atsisakė dėl žaismo. Tai vienas iš argumentų pagrindžiančių kūrėjų nuoširdumą. Milžinų rolė žaidime ryški, bet ne kritinė. Visi lygiai gali būti įveikiami net ir neturint milžino komplekte, tokiu atveju tik viena kita slapta zona bus nepasiekiama. Kur kas dažniau kūrėjai renkasi kitą sprendimą, kai tiek milžinas, tiek standartinis veikėjas gali atidaryti duris, ar įveikti kokį riebesnį monstrą. Valdant milžiną tai daryti paprasčiau. Esmė tame, kad šie galiūnai gali pakelti dalį objektų ir panaudoti juos prieš priešininkus, taip pat jiems nereikia daužyti durų ar aplinkos objektų kuriuose yra lobiai, viskas lūžta savaime nuo jų masės. Kaip minėjau, kiekviename lygyje yra kelios zonos kurios pasiekiamos tik valdant milžiną. Paprastai norint į jas patekti reikia nuversti kokią uolą, išmušti skylę žemėje, pritraukti tolėliau esančią salą ar išrauti rastų mišką. Vėlgi, šios zonos sukurtos

136

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

2012-ųjų pabaigoje pasirodė ir išskirtinai iOS išmaniesiems įrenginiams skirtas SKYLANDERS: BATTLEGROUNDS


be jokios intencijos skatinti žaidėją pirkti daugiau figurėlių progreso vardan. Greičiau jau tai estetinė detalė kuri pademonstruoja mažyliams nerealias milžinų galias — „Feats of Strength“. Slaptose zonose paprastai randama skrynia yra visiškai nereikšminga palyginus su vaikučių emocijomis, kurias jie patiria stebėdami besidarbuojantį savo galiūną. Šioje vietoje galiu paminėti ir vienintelį ryškų trūkumą, kurį pastebėjau „Skylanders: Giants“ — panaikintas dešinės analoginės rankenėlės funkcionalumas. Originaliame žaidime įvairiausius objektus (raktus, bombas, skrynių užraktus) valdėme analogine svirtele. Man šis sprendimas atrodė labai intuityvus, o žaismui suteikė naturalumo. Dabar visi tie patys veiksmai atliekami tiesiog spusčiojant trikampį. Tiesa, kūrėjai dar mums būnant parodoje teigė, kad šis sprendimas buvo priimtas analizuojant vaikų elgesį žaidime, neva darbas analogine rankenėle jiems buvo nesuvokiamas, bet mes patys turime vaikų ir žinome, kad tai netiesa. Kaip ten bebūtų, šis menkas praradimas yra kompensuojamas visu pluoštu naujovių. Kaip jau minėjau — „Skylanders: Giants“ siūlo kur kas didesnius lygius. Tiek didesnius ir įmantresnius, kad net ir turint visų elementų figūrėles, pirmo peržaidimo metu kažką vis pražiopsai.

Keturi sudėtingumo lygiai ir pražiopsotos zonos sukuria gerą peržaidžiamumo vertę, tad žaidimas iš esmės yra labai draugiškas sesijos laiko sureguliavimui.

Dar prieš žaidžiant galima sutarti su vaiku kokio tikslo bus siekiama, ar kiek laiko bus žaidžiama, o vėliau šį susitarimą pamažu pasukti savo naudai. Esmė tame, kad lygių dydis ir išplanavimas suteikia galimybę vieną ir tą pačią zoną prabėgti per nepilnas

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

137


EKSTRA

10 PERKAMIAUSIŲ 2012-ųjų METŲ SKYLANDERS FIGŪRĖLIŲ

1

CRUSHER

2

SWARM

3

BOUNCER

4

CHOP CHOP

5

ZAP

6

BASH

7

DINO RANG

8

ERUPTOR

9

POP FIZZ

10

HEX


15 minučių, arba strigti joje, kad ir visai valandai, žaidimo tempą diktuojant labiau patyrusiam žaidėjui, tad... Dar viena priežastis peržaisti senus lygius yra papildomas žaidimas žaidime — „Skystones“. Tai kolekcinių kortelių žaidimas, primenantis keistą „kryžiukų nuliukų“ ir „domino“ mišinį. Viena labiausiai mane nudžiuginusių naujovių, nes pats žaidimas nors ir nesudėtingas, mano mažiams yra pakankamas iššūkis logikai. Norint žaisti „Skystones“, reikia susirinkti kortelių kaladę. Paprastai jų galima nusipirkti pas vietinius prekeivius arba gauti iš skirtinguose lygiuose sutinkamų veikėjų, prieš tai, žinoma, juos įveikus. Ilgainiui į žaidimą įvedamos modifikuotos lentos ar geresnes kalades turintys veikėjai, kadangi partijoje naudojamos tik 6 kortelės, vaikučiai turi ne tik žinoti kaip laimėti, bet ir išmąstyti, kada pakeisti naudojamos kaladės sudėtį. „Skystones“ atrakinamas įveikus trečdalį siužeto, tad į pirmuosius lygius norisi grįžti vien dėl pražiopsotų kortelių. Žaidimo veikėjų namai iš skrajojančios salos persikraustė į skraidantį laivą, kuris nors ir yra mažesnis, savo funkcionalumu gerokai pranoksta tai, ką turėjome pirmoje dalyje. Kas kartą įveikus lygį laivo įgulą vis papildo nauji nariai, kurie išplečia jo funkcionalumą. Taip ilgainiui laive atsiranda tiesus kelias į kautynių areną, patrankos šaudymui į avis, įvairių niekučių pardavėjas, nuolatinis „Skystones“ partneris ir t.t.

Laivas pirmena tradiciniuose slasher’iuose sutinkamus „city hub’us“.

Negana to, dar yra galimybė panaudoti retus artefaktus, keisti laivo išvaizdą ar tobulinti „Luck’o’Tron’ą“, spinduliuojantį tam tikrus privalumus suteikiantį efektą. Verta paminėti ir tai, kad ši tendencija persikėlė ir į pačius žaidimo lygius, kuriuose pardavėjai ir „Skystones“ žaidėjai irgi buriasi daugiau ar mažiau vienoje vietoje, dažnu atveju suteikdami malonią atokvėpio minutę. Tiesa...

Pardavėjai greta tradicinių niekų dabar turi ir įvairiausių gėralų suteikiančių papildomų galių herojams, visrakčių galvosūkiams ir fėjų dulkių, leidžiančių čia pat įsigyti norimus valdomo herojaus patobulinimus. Šios savybės, beje, labai truko pirmoje dalyje. Kaip jau supratote — „Skylanders: Giants“ labiausiai atsiskleidžia žaidžiant dviese, tačiau šalutinės veiklos vienam žaidėjui irgi netrūksta. Iš pirmos dalies atkeliauja specialūs iššūkiai leidžiantys stumtelti mylimo herojaus galias už maksimalių ribų. Taip pat niekur nedingo ir kautynių arena, o laive esantis „Skystones“ partneris niekada neatisako sulošti partiją. Galiausiai visas naujoves vainikuoja šiek tiek patobulinta žaidimo grafika. Galbūt į tai nekrypsta dėmesys pirmomis žaidimo minutėmis, tačiau su laiku pastebi, kad personažai detalesni, turi daugiau animacijų. Garso takelis — senų ir naujų melodijų mišinys. Klausosi labai smagiai, bet vaikams greičiausiai didesnį įspūdį paliks daugiau balsinių emocijų išreiškiantys personažai. Pavyzdžiui, pirmoje dalyje dauguma veikėjų buvo pusiau nebylūs, kažkokius garsus skleisdavo tik atakos metu. Tuomet viename iš išplėtimų buvo pristatytas naujas herojus „Terrafin“ kuris „plaukdamas“ po žeme savaip išniūnuodavo motyvą iš „Nasrų“. Ši savybė visai netikėtai sukėlė šiltų kritikų reakcijų bangą, tad nenuostabu, kad dabar dauguma veikėjų niurna sau kažką po nosim. „Skylanders: Giants“ pokyčiai yra tarsi savotiškas postūmis nuo neaiškaus nuotykių, veiksmo žaidimų mišinio, vaikiško veiksmo RPG link. Personažai taip ir neišmoko šokinėti, tačiau čia, kaip ir pirmojoje dalyje, netrūksta specialių platforminių sekcijų. Tuo tarpu šiek tiek pakoreguotas priešų balansas suteikia kovoms tam tikro aitrumo, ypač turint galvoje, kad į žaidimą įvestos kelios naujos oponentų rūšys, skirtos žaibiškai sudoroti neatsargius ar nepastabius keliauninkus. „Skylanders: Giants“ turi viską, ko gali tikėtis iš tiesiog gero žaidimo vaikams, o iki labai gero jį kilsteli fizinės figūrėlės, kurios lieka vaiko žaidimų epicentre net ir tada, kai išjungiame konsolę. „Skylanders: Giants“ prašyte prašėsi „A+“ vertinimo, bet stiprus Lego „Žiedų valdovo“ pasirodymas, Lego Marvel herojų anonsas ir „Disney Infinite“ pristatantis video privertė apsigalvoti. „A+“ rezervuojame kitiems metams, kai kurdami „Skylanders“ tęsinį „Toys for BoB“ turės rimtų konkurentų.

„SKYLANDERS: GIANTS“ POKYČIAI YRA TARSI SAVOTIŠKAS POSTŪMIS NUO NEAIŠKAUS NUOTYKIŲ, VEIKSMO ŽAIDIMŲ MIŠINIO LINK VAIKIŠKO VEIKSMO RPG

A GAMEON | 2013 NUMERIS 4

139


TOPAI

TOP IŠANKSTINIAI PIRKIMAI JAV

140

TOP IŠANKSTINIAI PIRKIMAI SHOPTO.COM

1

BioShock Infinite / X360

1

Ni No Kuni Wrath of the White Witch / PS3

2

Grand Theft Auto V / X360

2

Metal Gear Solid Rising Revengeance / PS3

3

Grand Theft Auto V / PS3

3

Metal Gear Solid Rising Revengeance / X360

4

StarCraft II: Heart of the Swarm / PC

4

Dead Space 3 / X360

5

BioShock Infinite / PS3

5

Ni No Kuni The Wizards Edition / PS3

6

God of War: Ascension / PS3

6

Aliens: Colonial Marines Limited Edition / X360

7

Luigi's Mansion: Dark Moon / 3DS

7

Dead Island Riptide Zombie Bait Edition / X360

8

DMC / PS3

8

Gears of War Judgment / X360

9

Aliens: Colonial Marines / X360

9

Monster Hunter 3 Ultimate / 3DS

10

Monster Hunter 3 Ultimate / WiiU

10

Animal Crossing: New Leaf / 3DS

11

The Last of Us / PS3

12

Dead Space 3 / X360

13

DMC / PS3

14

Ninokuni: Shiroki Seihai no Joou / PS3

15

Metal Gear Rising: Revengeance / PS3

16

Sly Cooper: Thieves in Time / PS3

17

BioShock Infinite / PC

18

Gears of War: Judgment / X360

19

Aliens: Colonial Marines / PS3

20

Tomb Raider / X360


PASAULINIS TOPAS

EUROPOS TOPAS

1

Call of Duty: Black Ops II / PS3

1

Call of Duty: Black Ops II / PS3

2

Call of Duty: Black Ops II / X360

2

FIFA Soccer 13 / PS3

3

Animal Crossing: New Leaf / 3DS

3

Far Cry 3 / PS3

4

Halo 4 / X360

4

Far Cry 3 / X360

5

Anarchy Reigns / X360

5

FIFA Soccer 13 / X360

6

FIFA Soccer 13 / PS3

6

Call of Duty: Black Ops II / X360

7

Just Dance 4 / Wii

7

Just Dance 4 / Wii

8

Far Cry 3 / X360

8

Halo 4 / X360

9

Far Cry 3 / PS3

9

Assassin's Creed III / PS3

10

New Super Mario Bros. 2 / 3DS

JAV TOPAS

10

Need for Speed: Most Wanted / PS3

JK TOPAS

1

Call of Duty: Black Ops II / X360

1

Far Cry 3 / X360

2

Anarchy Reigns / X360

2

FIFA Soccer 13 / X360

3

Halo 4 / X360

3

Call of Duty: Black Ops II / X360

4

Anarchy Reigns / PS3

4

Far Cry 3 / PS3

5

Call of Duty: Black Ops II / PS3

5

FIFA Soccer 13 / PS3

6

Just Dance 4 / Wii

6

Halo 4 / X360

7

NBA 2K13 / X360

7

Just Dance 4 / Wii

8

Kinect Adventures! / X360

8

Call of Duty: Black Ops II / PS3

9

Far Cry 3 / X360

9

Football Manager 2013 / PC

10

Assassin's Creed III / X360

10

Hitman: Absolution / X360

141


ŽAIDŽIAME

THOMAS WAS ALONE Kūrėjas

Mike Bithel Platforma

PC / Mac OS

142


TOMAS BUVO VIENIŠAS

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

143


ŽAIDŽIAME

N THOMAS WAS ALONE Kūrėjas

Mike Bithel Platforma

PC / Mac OS

Smulkūs indie žaidimai dažniausiai man pasitarnauja kaip apšilimas prieš žaidžiant ką nors rimtesnio. Ne kažkas ypatingo, bet nuteikia tinkamai. Tokiam antraeiliam vaidmeniui buvo pasmerktas ir „Thomas Was Alone“, tačiau, pažaidus jį kokias 5 minutes, pradėjau nujausti, kad visi likę žaidimai kuriam laikui bus apleisti. Džiugu, kad šis šedevras ne tik pateisino mano pradinį entuziazmą, bet ir pranoko jį su kaupu. „Thomas Was Alone“ nėra tik nuostabus žaidimas,tai- istorijos ir jos perteikimo per lygių dizainą pavyzdys kitiems žaidimų kūrėjams. Tiesą sakant, patarčiau išjungti apžvalgą ir dabar pat įsigyti šį meistrišką žaidimą, kad galėtum jį patirti nieko nenutuokdamas ir nesusidaręs išankstinės nuomonės. Tokiu atveju ir taip pritrenkiančiai geras žaidimas atmintyje įsirėš dar stipriau. Ką gi, pasistengsiu įrodyti, kad mano fanboizmas pagrįstas. „Thomas Was Alone“ istorija prasideda nuo supažindinimo su Tomu. Jis - apleista nutraukto projekto dalis, paliktas klaidžioti po tamsų, kampuotą pasaulį. Progresuodamas jis sutinka vis daugiau panašaus likimo figūrų. Pirmasis iš pakeleivių Chrisas. Jis - mažas smėlio spalvos kvadratas, nekenčiantis visų aplinkui ir nuolat nepatenkintas. Dėl savo apgailėtinų šuoliavimo įgūdžių jis dažnai kur nors užstringa (ypač prie laiptų). Neretai visa komanda turės išsirikiuoti, kad Chrisui pavyktų pagaliau pasiekti viršūnę. Ir nors dažniausiai jis tebus komandos stabdis, situacijose, kai reikia paspausti kokį mygtuką esantį už labai siauro praėjimo, mažasis niurzga tiesiog nepamainomas. Toks bendradarbiavimas, stengiantis įveikti veikėju silpnybes bei tuo pačiu pasinaudoti jų pranašumais ir sudaro didžiąją dalį nesudėtingų „Thomas Was Alone“ galvosūkių.

ISTORIJOS IR JOS PERTEIKIMO PER LYGIŲ DIZAINĄ PAVYZDYS

Kiekvienas keturkampis išsiskiria unikalia savybe. Šios savybės įtakoja jų charakterius, bei požiūrį į

144

Paulius SIPAVIČIUS

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


GAMEON | 2012 NUMERIS 3

51


ŽAIDŽIAME

aplinką, kitas figūras. Tarkim Claire, supratusi, kad gali plaukti kitiems pražūtingu vandeniu, pradeda įsivaizduoti save kaip superheroję ir atitinkamai elgtis. Sudėtingą užduotį įkvėpti gyvybės geometrinėms figūroms atlieka pasakotojas - britų aktorius ir komikas Danny Wallace‘as. Išties stebina, kaip greitai prisiriši prie veikėjų, nors jie tėra tik spalvoti stačiakampiai ir kvadratai. Dalies iš jų charakteriai keičiasi net paties žaidimo metu, keliaujant su kitomis figūromis, ar sutikus naujas. Labai įdomu stebėti vieno stačiakampio išgyvenimus, kai jis, sutikęs naują figūrą, suvokia, jog nebėra geriausias srityje, kuria labai didžiavosi.

Pasakojimas vyksta žaidimo proceso metu, su juo susilieja ir labai praturtina. Tokia harmonija ko gero labiausiai žavintis žaidimo elementas

Pavyzdžiui, viename lygių beveik visos figūros gali be kitų pagalbos pasiekti savo tikslą, tačiau viena jų lieka gale, nes yra didelė ir nelabai judri. Tada pasakotojas Tau praneša, kad figūroms lyg ir kyla minis palikti ją užnugaryje. Tu, aišku, pasitelkęs vieną iš kvadratų, tinkamą pagelbėti istrigusiąjai, skubi į pagalbą. Viduryje kelio pasakotojas vėl prabyla, šį kartą kalbėdamas apie gelbėtojo žygį ir pasipriešinimą bendrai nuomonei. Būtent šis ekrane vykstančių dalykų komentavimas ir yra viena pagrindinių „Thomas

146

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Was Alone“ uogų. Ir tai dar ne viskas! Istorija žaidime perteikiama pasitelkiant lygių dizainą. Ekrane besiblaškantys spalvoti keturkampiai sukuria situacijas, leidžiančias pasakotojui paliesti įvairiausias temas – tame tarpe patyčias. Žaidime nemažai paslėptų prasmių, kurios harmoningai dera su mechanika. Tai tarsi papildomas smegenis įdarbinantis sluoksnis sukuriantis iliuziją, kad ekrane stumdomos figūros sprendžia šiek tiek rimtesnes problemas, išeinančias už galvosūkių žaidimo žanro ribų. „Thomas Was Alone“ turi kuo sužavėti. Minimalistinė grafika – estetiška. Šį įspūdį sustiprina tokie elementai, kaip dinamiški šešėliai, ar pilkšvas, bet skaidrus vanduo. Nuostabų pasakotoją papildo toks pat puikus muzikinis takelis. Visa tai susijungia į atpalaiduojančią atmosferą kurioje galima tiesiog užsimiršti. Priežastis, dėl kurios „Thomas Was Alone“ toks stebinantis - kritiškai įvertintos galimybės ir užsibrėžti pasiekiami tikslai. Rezultatas: unikalus ir išbaigtas žaidimas, kuris mano nuomone nusipelno geriausio 2012-ųjų metų indie žaidimo titulo.

A


visi spiečiasi Baituko parduotuvėse Paskelbta „Starcraft II: Heart of the Swarm“ išleidimo data, ir mes jau priimame užsakymus! Savo kopiją užsisakyk „Baitukas“ salonuose ar „Prekes.net“ e-parduotuvėje. Skubėk prisijungti prie spiečiaus, nes pirmus 50 pirkėjų apdovanosime kvietimais į „Betą“*!

UŽSISAKYK

> > Behind Behind the the scenes scenes DVD DVD > Garso takelis > Garso takelis > > Iliustracijų Iliustracijų knyga knyga > > Kilimėlis Kilimėlis pelei pelei

*Beta raktai siunčiami nuo 2012 11 23

JAU TURIME ROCCAT GAMINIŲ TAVO VADAVIETEI ROCCAT Kone Pure

ROCCAT Isku

ROCCAT Kave Solid 5.1

Kursorius it natūrali tavo rankos tąsa

Tavo „Build order“, minties greičiu

Tavo vadavietė, tavo tvirtovė

222,28 Lt

PIRK

252,89 Lt

PIRK

329,06 Lt

PIRK


ŽAIDŽIAME

BLACK KNIGHT SWORD Leidėjas

Reverb Communications Kūrėjas

Grasshoper Manufacture / Digital Reality Platforma

PS3 / X360

148

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Kur „hardcore“ vieta? Rimtai. Gal sukiškit jį ten kur nešviečia saulė, kur vėsu ir tamsu. Ten, kur šešėliuose tūno žmonės pilkais veidais, bolojuončiais akių obuoliais ir išrkypėlišku pomėgiu pralaimėti. Jie pralaimi vėl ir vėl, šiame procese patirdami siaubingą kančią, ir per ją (kančią) atrasdami tikrąją palaimą. Nes taip mokė senieji dievai.

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

149


ŽAIDŽIAME

B BLACK KNIGHT SWORD Leidėjas

Reverb Communications Kūrėjas

Grasshoper Manufacture / Digital Reality Platforma

PS3 / X360

lack Knight Sword“ yra bendras „Grashopper Manufacture“ ir „Digital Reality“ projektas, o tai reiškia iš karto kelis dalykus — gausime įdomų meninį stilių, gerą garso takelį ir efektus, žaidimas bus sunkus, mes jau būsime žaidę kažką panašaus, tik suprantamesnio. Aš ne vienintelis pasaulyje žmogus Suda 51 praminęs žaidimų pasaulio Tarantino, tai bendras sutarimas ir ši etiketė prilipdyta ne dėl kažkokio iškirtinio režisūrinio bruožo, o dėl pažiūrų. Kalbu apie bendrą požiūrį į kūrybą, kurios pamatu tampa modernus, dažnai netikėtas klasikinių, ar dogmatiniais laikomų kūrinių ar epizodų perteikimas. Todėl kas kartą žiūrėdami Tarantino juostą, jaučiamės taip, lyg gurkšnotume ypač stiprų, kažkada jau patirtų emocijų kokteilį. Tas pats ir su „Grasshopper Manufacture“ žaidimais, tik juose greta režisūrinių sprendimų ar tobulai derančio garso takelio, paprastai randame ir per mėsmalę perleistus žaismo elementus. Pats žaismas niekada nebuvo stiprioji „Grasshopper“ pusė, dažnu atveju mes labiau iškirdavome šviežias idėjas, ar nematomų rankų valdomą, nenuspėjamai ir harmoningai kintančią dinamiką, bet... Kaip visuma, jų žaidimai buvo įveikiami tik vieną kartą, nors kūrėjai lyg ir mėgindavo į pamušalą įsiūti „hardcore“ elementus, kurių dėka tikėjosi sukurti peržaidžiamumo vertę. Planas neišdegdavo dėl klaidų taikant vartotojo sąsajos, balanso ar mechaninius sprendimus. Kertinis klasikinio „Hardcore“ elementas yra aiškumas ir tikslumas, ar kalbant paprasčiau — griežtas taisyklių rinkinys kurio laikosi tiek kūrėjas, tiek žaidėjas.

@artojas

ŽAIDIMAS IŠ ŽAIDĖJO REIKALAUJA PRECIZIKOS

„Digital Reality“ paiso šių taisyklių. Vos suvokus ko iš žaidėjo nori „Black Knight Sword“, tampa akivaizdu, kad žaismo elementus jiems kūrė būtent vengrų studija. Tai išduoda precizika kurios žaidimas reikalauja iš žaidėjo. Tai išduoda ne iš karto per veikėjo šarvus pamatomas hitbox‘as, kurio suvokimas ir įsisąvinimas tampa tiesiausiu keliu į pergalę. Tai išduoda elementarus faktas, kad žaidimas bus įveiktas tik tada, kai žaidėjas taps Neo ir matys jį it matricą.

150

Artūras RUMIANCEVAS

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


GAMEON | 2012 NUMERIS 3

51


EKSTRA

Kamishibai Pažodžiui — popierinė drama, iš Japonijos budistų šventyklų kildinama, teatralinio vaidinimo forma. XIIa. vienuoliai savo sumeistrautose scenose demonstruodavo paveiksliukų ritinius, kurių dėka perteikdavo istorijas neraštingiems pasekėjams. Tai kelia šiokią tokią nuostabą, nes dauguma mūsų vaikystėje darėme tokius teatrus ir tik dabar sužinojome, kad turėjome kažką japoniško. Na, bent jau tie kurių vaikystė buvo strigusi kažkur tarp 80–ųjų ir 90–ųjų. Klasikinis kamishibai pasakojimo stilius išgyveno ilgus šimtmečius ir patyrė šiokį tokį renesansą pirmoje 20 amžiaus pusėje, kol jo galutinai neužgožė televizija. „Wikipedia“ to nerašo, bet mes drįstame teigti, kad prie šio žanro sumenkimo, nemažiau nei televizija, galėjo prisidėti ir pokariu įvykęs manga sprogimas. Kamishibai pasakojimo žanras nėra laikomas mirusiu, pasakoriai vis dar sutinkami gatvėse ar bibliotekose, paveiksliukų teatrai tebenaudojami švietimui.


Kiekvieną sraigtelį, kiekviena aplinkos elementą, kiekvieną boso judesį turi mokėti mintinai, tuomet viskas tampa gan paprasta. Tai skamba kiek atgrasančiai, nes, be abejo, tai reiškia sunkų darbą — juk žaidime įvestas ir kiek sušvelnintas „permadeath“ principas, kuris iš esmės reiškia, kad sykį žuvę turėsite pradėti iš naujo, o žūsite paprastai kas kartą susidūrę su kažkuo, ko dar nesate matę. Na taip... Kaip senais gerais laikais. „Black Knight Sword“ tai tradicinis, klasikinis „2D sidescrolling“ žaidimas. Visai kaip „Super Mario“. tik tamsesnis, piktesnis ir su didesniu kovinių veiksmų arsenalu, o tai jį paverčia tolimu „Castlevania“ giminaičiu. Analogiją su Mario sugalvojau tik dabar, nes ketinau parašyti kokią rolę žaidime atlieka princesė. Ta prasme jei žaidime yra princesė, o žaidžiant reikia šokinėti, tai Mario, bet konkrečiai šiame žaidime princesės kaip ir nėra. Nei pilyje, nei rūsyje, nei danguje, nei prasidėjus tvanui. Jos buvimą galima tik justi, nes apie ją kažką pasakoja žaidimo pradžioje ir tas pasakojimas yra pagrindinė „Black Knight Sword“ problema.

Kamishibai meniniu stiliumi pateiktas žaidimas iš tiesų primena japonų teatrą, persipynusį su slavų pasakų ir Terry Gilliam‘o animacijų motyvais Vizualiai jis tiesiog atima amą, tačiau priešingai nei aš tikėjausi, vaizduose nėra nuoseklaus simbolizmo, fone kintančios scenos iš tiesų labiau išnaudojamos judėjimo dinamikai atskleisti, nei pačiam pasakojimui. Žinoma, stebėdami fone kintančius vaizdus, pakylančią ar nusileidžiančią uždangą, netikėtai pakeičiamus butaforijos elementus, mes galime prisigalvoti įvairiausių dalykų, bet pasakojimo suvokimas bus tiek individualus, kad vargu ar mes rastume du vienodai istoriją suvokusius žmones. Veikiausiai žaidime istorijos iš viso nėra ir tai šiek tiek stebina. Aš sukandęs dantis įveikdavau net pačius idiotiškiausius Suda 51 iššūkius „Shadows

of the Damned“ nes pirmyn mane varė jei ne troškimas sužinoti pasakojimo atomazgą, tai bent jau tvirtas ir neužgožiamas noras patirti kiekvieną jos link vedantį posūkį. Žaidžiant „Black Knight Sword“ tokios emocijos nėra, įveikus jau antrą lygį prarandamas bet koks susidomėjimas ekrane vykstančių skerdynių priežastimi. Tai natūraliai pastato žaidimą ant vieno laiptelio su kitais „hardcore“ kategorijos atstovais. Žaidėjas prie konsolės sėda ne tam, kad atsipalaiduoti ir pasinerti į nuotykius, ne tam, kad sužinoti kažką naują, o tik tam, kad išmokti ir įveikti tai, kas vakar atrodė neįveikiama. Kita vetus, jei tokie potyriai ir buvo kūrėjų tikslas — jų pasirinktas sprendimas atrodo bent teoriškai teisingas. Teatro aplinka, įspūdingas meninis stilius ir spiegiančių silkių sukuriama mistika kažkur pasąmonėje vis tik masažuoja smalsumo jausmą, bet ne taip stipriai, kad šis prasiveržtų ir paimtų viršų. Tokiu būdu nesėkmės neatrodo skaudžios, nes penktą kartą žuvęs ten pat kur ir vakar, nejauti to žaidybinio erzelio, kurio varomi žmonės daužo pultelius į sienas. Erzelio nėra, nes pats pasakojimas yra iš esmės neįdomus tol, kol nepasistumi į priekį, o tada jau ir pats pamatytų dalykų vertinimas yra kiek kitoks. Senamadiškas, pasireiškiantis džiugesio dėl naujai žengtų žingsnių forma, o ne siutinantis, kad vėl ir vėl nesugebi išvysti to, už ką lyg ir mokėjai pinigus. „Black Knight Sword“ yra nišinis projektas, skirtas labai ribotai auditorijai, tačiau jis ignoruoja „indie“ sektoriuje nusistovėjusias dogmas. Jis nėra neišbaigtas, paprastas ir neprašantis į save žvelgti atlaidžiai, vien todėl, kad tai „indie“. Tai nėra satyrinis knock‘off, ar viena kūrybinga idėja paremtas, „išskalauti/pakartoti“ tipo nuotykis. „Black Knight Sword“ pakankamai pankiškas, bet ne pigus. Kūrybingas, harmoningas, tvarkingas ir estetiniu požiūriu įdomus projektas. Kaip ir „Sine Mora“ atveju, šiek tiek ne savo rogėse — per keistas, kad sužavėtų grynojo „hardcore“ gerbėjus ir per sudėtingas, kad paskui save timpteltų meno žaidimuose ieškotojus... O galbūt viskas atvirkščiai. Galbūt didžiųjų blockbuster‘ių išvarginti klasikinių/indie žaidimų gerbėjai yra per mažai reiklūs estetikai, o meno žaidimuose ieškotojai ne visai teisingai suvokia žaismą?

„BLACK KNIGHT SWORD“ YRA NIŠINIS PROJEKTAS, SKIRTAS LABAI RIBOTAI AUDITORIJAI, TAČIAU JIS IGNORUOJA „INDIE“ SEKTORIUJE NUSISTOVĖJUSIAS DOGMAS

B GAMEON | 2013 NUMERIS 4

153


ŽAIDŽIAME

The Curse of the Werewolves Leidėjas

Nordcurrent Kūrėjas

Nordcurrent Platforma

PC

154


Bobulei – prakeiksmas, mums – palaima Naujieji „Nordcurrent“ žaidimai taps siurprizu ne vienam Lietuvos žaidimų pramonės gerbėjui. Kurdami „The Curse of the Werewolves“ vilniečiai žengė truputį toliau nei buvo pratę per pastaruosius metus ir siūlo visavertį hidden object žanro žaidimą.

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

155


ŽAIDŽIAME

N The Curse of the Werewolves Leidėjas

Nordcurrent Kūrėjas

Nordcurrent Platforma

PC

156

ordcurrent“ liko ištikimi savo vizijai kurti mažus smagius žaidimus, tačiau šiuo atžvilgiu žodis „mažas“ yra vartotinas tik sąlyginai. Žaidimas priskiriamas mažų žaidimų porūšiui, tačiau kaip hidden object atstovas jis yra gan didelis, puikiai sukaltas, užkabinantis ir ryžtingai kertantis žanro ribas. „The Curse of the Werewolves“ – dar vienas puikus priedas į lietuviškų žaidimų portfolio, o vos pastebimas žaismo timptelėjimas nuotykių žanro link, sėkmingai maskuoja mūsų provincialumą. Nepaisant kelių jau esančių sėkmingų projektų, mūsuose kuriami žaidimai vis dar stokoja vieno, ar kelių patirtį ir potencialą demonstruojančių elementų. Paprastai lietuviški žaidimai būna stiprūs vienoje ar kitoje sferoje, tačiau geros idėjos, meniniai ar žaismo sprendimai, profesionalus įgarsinimas retai kada būna viename komplekte. Paprastai mums trūksta ir suvokimo apie būsimą auditoriją, vartotojo sąsajos svarbą ir panašius dalykus. „The Curse of the Werewolves“ yra vienas iš nedaugelio lietuviškų žaidimų siūlantis daugiau nei vieną stiprų elementą ir ieškantis kokybinio, o ne kiekybinio kelio į žaidėjų širdis.

Artūras RUMIANCEVAS @artojas

DAR VIENAS PUIKUS PRIEDAS Į LIETUVIŠKŲ ŽAIDIMŲ KATALOGĄ

Pradėkime nuo to, kad net ir atmetus papildomus sprendimus, „The Curse of the Werewolves“ galėtų lygiateisiškai konkuruoti su kitais hidden object (toliau – HO) žanro atstovais. Dailūs, gal šiek tiek grūdėti ir vietomis per tamsūs piešiniai gal ir galėtų būti šiek tiek ryškesni, tačiau vertinant siužetiškai, jie žiūrisi gerai. Greta to, objektų paieškos scenos yra interaktyvios. Judančius objektus į scenas jau įsigudrino sugrūsti dauguma kūrėjų, tačiau mažai kas naudoja objektus objektuose. Na, pavyzdžiui, yra sąlyga rasti akinius, kurie yra nematomi scenoje tol, kol žaidėjas neatidaro akinių dėklo, ar kokios nors daiktadėžės. Panašiai kaip ir kituose siužetiniuose HO žaidimuose, taip ir čia, tuos pačius lygius lankome kelis kartus per žaidimą. Truputi apmaudu, kad objektų išdėstymas yra identiškas kiekvienam perėjimui, bet tikriausiai tai leido kūrėjams pakeisti

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


KAIRĖJE Žaidimui įsibėgėjus, istorija sekama dienoraštyje, kuriame rasit ir šiokių tokių nuorodų kažkur užstrigę ŽEMIAU Pavyzdžiui šioje scenoje atsidaro daiktadėžė, kurioje gali būti vienas ar keli jūsų ieškomi objektai DEŠINĖJE Vienas smagiausių mini žaidimų — teisingai sudėlioti smagračius. Smagumas aišku tame, kad dėlioti juos gali bet kaip, svarbu, kad suktųsi!

DEŠINĖJE Šis puzzle’as banalus ir paprastas, bet jo trūkumus atperka gan gerai įgyvendinta dėlionė „Extras“ skiltyje

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

157


ŽAIDŽIAME

DEŠINĖJE Turiu šiokį tokį priekaištą dėl rūsio. Paėjus tolėliau guli kažkoks kraujais apsipylęs kaimietis. Jei ne jis, rekomenduočiau žaidimą ir augančiai žaidėjų kartai APAČIOJE Duoklė „Diablo“ vartotojo sąsajoje

VIRŠUJE Viskas gerai, kad panaudotą raktą palikau spynoje, bet kodėl prapjovęs maišą išmečiau peilį!? KAIRĖJE Jei ieškodami trijų žiedų manysite, kad tai vargina, palaukite kol jūsų paprašys nudažyti dėžutę!


dalį ieškomų objektų kas kartą, kai to paties žaidimo metu, tą pačią sceną aplankome iš naujo. Žinoma, šis sprendimas turi įtakos peržaidžiamumo faktoriui, tačiau šiuo atveju jis nėra kritinis. Siužetinė kampanija gan ilga, papildyta vaizdo, teksto intarpais ir galvosūkiais, tad bendra įveikimo trukmė gali siekti 4-8 valandas. Tai daugiau nei pakankama, ar galima būtų reikalauti iš mažo žaidimo.

Vienintelis priekaištas kurį turiu kūrėjams, tai deramai nesužiūrėtas objektų parinkimas. Dauguma ieškomų objektų puikiai dera su fonu, tad dažnai ieškoma detalė niekaip neišsiskiria iš aplinkos

Tai milžiniškas privalumas, bet tik tuo atveju, kai pelės žymeklis veikia nepriekaištingai tiksliai. Žaidžiant „The Curse of the Werewolves“ pelės žymeklis neretai ignoruoja teisingą pasirinkimą, nes ieškant smulkių objektų jis veikia netiksliai. Žinoma, tai būtų pusė bėdos, tačiau čia pagalius į ratus kiša faktas, kad kai kurie objektai kartojasi, būna nupiešti kaip fono detalė, tad žaisdamas dorai nesupranti, ar tu nepataikai paspausti, ar spėlioji pievas. Tarkime, viename lygyje milžiniškas inkaras tėra neaktyvi foninė detalė, o ne ieškomas objektas, kitame – C raidė gali būti įžiūrėta ant skaičiuotuvo mygtukų, nors ieškoma visai ne ji, trečiame – atversta knyga, nebeįskaitoma kaip knyga ir t. t. Aš nepasakyčiau, kad tai erzina ar labai apsunkina žaismą, tačiau nutariau paminėti tokias smulkmenas ir išvengti kaltinimu dėl nacionalinio protekcionizmo.

papildomos mechanikos. Visas žaidimas yra siužetinis, tad herojės dienoraščio vedami, žaidėjai savarankiškai keliauja po aplinkas. Beveik kiekviena aplinkos scena savyje talpina kelias žaismo mechanikas, tame tarpe ir visiškai klasikinį pixel hunting, kurio įvedimas įprasmina ir inventoriaus atsiradimą. Pridėkime pilnai ir profesionaliai įgarsintą herojės kalbą, galvosūkius ir gausime ne ką kitą, o paprastutį nuotykių žaidimą. Tiesą sakant, šioje vietoje „Nordcurrent“ išnaudojo savo know-how įgytą su „101 in 1“ rinkiniais, nes dalis mini žaidimų atkeliavo būtent iš ten. Beveik visi galvosūkiai yra loginiai, paremti inventoriuje esančių objektų naudojimu arba primenantys klasikinių žaidimų mechanikas (sujungti vamzdžius, teisingai sudėti smagračius ir pan.). Smagu tai, kad dalis galvosūkių turi daugiau nei vieną sprendimą, o inventoriuje esantys daiktai naudojami gan chaotiškai, vieni panaudojami vos juos radus, o kitus po aplinkas tąsaisi kone visą žaidimą. Pati istorija yra gal kiek lėkštoka, tačiau parinkta atsižvelgiant į tikslinės auditorijos pomėgius ir laikmetį. „The Curse of the Werewolves“ suderina mistiką ir detektyvą, tad jis turėtų patikti tiek detektyvinių HO gerbėjams, tiek tiems, kurie sutinka pirkti bet ką apie vampyrus ir vilkolakius. Istorijos atomazga yra gan skubri ir komiška, bet privalu pabrėžti, kad animuotas baigiamasis filmukas, supaprastintu Puaro stiliumi išguldo siužetines aplinkybes į stalčiukus, taip nepalikdamas erdvės perdėtam cinizmui. Žodžiu, eilinė istorija, su šiek tiek netikėta atomazga, o nelogiškumų joje gerokai mažiau, nei bandyme įrodyti, kad virve parištą dėžę akmeniu numušti lengviau, nei kastuvu. „The Curse of the Werewolves“ platinamas per „GameHouse“ ir „BigFishGames“ tarnybas, ten žaidėjams suteikiama galimybė valandą žaisti nemokamai, tad mes primygtinai rekomenduojame taip ir padaryti.

ISTORIJOS ATOMAZGA YRA GAN SKUBRI IR KOMIŠKA, BET PRIVALU PABRĖŽTI, KAD ANIMUOTAS BAIGIAMASIS FILMUKAS, SUPAPRASTINTU PUARO STILIUMI IŠGULDO SIUŽETINES APLINKYBES Į STALČIUKUS

B

Tačiau, kaip ir minėjau, įvairius trūkumus paslėptų objektų scenose, visiškai atsveria

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

159


ŽAIDŽIAME

SONIC ALL STARS RACING TRANSFORMED Leidėjas

Sega

Kūrėjas

Sumo Digital Platforma

PC / X360 / PS3 / Wii U / PS Vita / 3DS

160


Mes per mažai vaikštom į svečius!

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

161


ŽAIDŽIAME

Š SONIC ALL STARS RACING TRANSFORMED Leidėjas

Sega

Kūrėjas

Sumo Digital Platforma

PC / X360 / PS3 / Wii U / PS Vita / 3DS

tai jums ir socialinė įžvalga, parengta stebint žaidybinius mūsų įpročius. „Kart Racing“ tipo žaidimai mūsuose nėra populiarūs, o tai atskleidžia iš karto du dalykus. Vieną jų žinome visi — žaidybinė kultūra mūsų krašte vis dar embriono stadijoje, o mūsų tradicijos nosimi atsiremia į grubiai betonuotas pusrūsių, kuriuose paromis pliekėme „Counter Strike“, grindis. Tuo tarpu klasikiniai žaidimų industrijos superherojai mums tiek ir tereiškia. Savotiški simboliai, kaip per „zebrą“ einantis žmogelis reiškia pėsčiųjų perėją, o taurė dūžtantį pakuotės turinį, taip ir Mario ar Sonic‘as reiškia žaidimus. Vaikiškus žaidimus, su kuriais mes iš tiesų neturėjom jokio tvirtesnio ryšio, nes mūsų branda buvo akceleruota, tad mes neturėjom nei laiko, nei progos, nei galimybių išjausti šių herojų įtaką. Geriausiu atveju belieka apsimesti, kad jie mums kažką reiškia. Šis niuansas paaiškina, kodėl Kart tipo arkadiniai žaidimai nėra ypač populiarūs Lietuvoje, o greičiausiai ir visose kitose, už uždangos tūnojusiose teritorijose. Užvedantys, ryškūs arkadinių lenktynių žaidimai, buvo labai paprasti, tad siekiant populiarumo jiems būtina kažkokia vyšnaitė. Toji vyšnaitė paprastai būna žaidimo lygiai ir veikėjai. „Mario Kart“ žmonės dievina ne tiek dėl paties Mario, kiek dėl jo suteiktų galimybių valdyti kitus frančizės veikėjus, o laikui bėgant pasirodė ir keletas žaidimų su kviestinėmis žvaigždėmis iš kitų pasaulių. To pakako, kad sukviesti žmones prie ekranų, o tada į trasą žengė galingas žaismas. Netikėtos trasos, kvaili bolidai, ginklai... Tai tobulas mišinys trashtalk‘ui! Vadinasi, kartų arkados tobulai tinka tiems, kas mėgsta žaisti viename ekrane, sėdėdami ant vienos kušetės, stumdytis ir dalinti oponentams niuksus. Pas mus tai irgi nėra įprasta. Net ir tais retais atvejais, kai kažkas atvažiuoja į svečius su tikslu pažaisti, į pasiūlymą išmėginti kokį nors kartų žaidimą visi žiūri kreivai, tad finale mes lėtai gurkšnojam alų ir tylėdami spardom Fifa kamuolį ar sukam ratus „Gran Turismo“.

@artojas

NETIKĖTOS TRASOS, KVAILI BOLIDAI, GINKLAI...

Visa laimė dabar turiu vaikų, kurie mielai pasirašo ant šios pramogos. Pasistumdymai ir niuksai — kas

162

Artūras RUMIANCEVAS

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


TOLIAU KAIRĖJE Ralfas nenorėjo būti blogiuku savame žaidime, bet nieko prieš ką nors pastumti svetimame. KAIRĖJE Kai kurios trąsos gerokai palaistytos „rūgštim“. Šioje bent jau yra apsauginiai turėklai, kad neskristum kur nereikia.

DEŠINĖJE Linkėjimai Fox’iui.

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

163


ŽAIDŽIAME

geriau apibrėžia tėvo ir sūnaus santykius!? Šie metai ypač turtingi Kart tipo žaidimais ir visi jie savaip įspūdingi. „Little Big Planet Karting“, „F1 Race Stars“ ir „Sonic & All-Stars Racing Transformed“ — trys puikūs žaidimai. Aš tikrai nesiūlau įsigyti visus, bet primygtinai rekomenduoju rasti laiko bent vienam jų! „Sonic & All-Stars Racing Transformed“ sukurtas „Sumo Digital“ studijoje. Lyg ir nieko nesakantis pavadinimas, tačiau šios studijos sudėtyje dirba žmonės kažkada kišę nagus prie „Blur“, PGR, „Split/Second“ ir „Pure“ žaidimų. Nors lėkdami pirmomis trasomis šį faktą greičiausiai pamiršite, vėliau tikrai pastebėsite aukščiau minėtų žaidimų įtaką.

Didžiausios pagarbos „Sonic & All-Stars Racing Transformed“ nusipelno už tikrai drąsų požiūrį į kartingų žaidimus — kūrėjai ryžtingai transformavo viską, ką buvo galima transformuoti ir tuo pat metu neužgauna žanro gerbėjų jausmų.

Kertiniai žanro elementai yra išsaugoti. Žaidėjų dėmesiui siūlomi keli veikėjai, kiekvienas jų vairuoja autentišką bolidą kurio elgesį trasoje apibrėžia individualūs statistiniai parametrai. Tarpusavyje šie parametrai skiriasi gan nežymiai, tačiau pakankamai, kad pasirinkimas būtų ne simpatijų, o strategijos reikalas. Pirmai pradžiai siūlomi keli veikėjai, tame tarpe žymiausi „Sonic“ frančizės atstovai ir ryškiausios kviestinės žvaigždės: Ulala („Space

164

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Channel 5“), ar B. D. Joe („Crazy Taxi“). Didžioji dalis veikėjų atrakinami kiek vėliau. Varžybų žvaigždyną papildo „Jet Set Radio“, „Samba de Amigo“, „Super Monkey Ball“, „Golden Axe“, „Skies of Arcadia“, „Shinobi“ ir kitų žaidimų herojai. Maloniai nustebino ir Ralfas iš dabar kinuose rodomo „Wreck it! Ralph“. Žodžiu, šiose lenktynėse kiekvienas gali rasti sau kažką patrauklaus, ypač turint galvoje ir tai, kad varžybų trasos yra įkvėptos „Sega“ žaidimų, tad dalis jų atrodo toli gražu ne vaikiškai. Lenktynių taisyklės irgi tradicinės. Posūkiais išraizgytos, alternatyvių kelių prigrūstos trasos įveikiamos naudojant greitį, agresiją ir „drift“ techniką. Trasų paviršiai išmarginti „Boost“ plokštėmis ir ginklais. Ginklai irgi tradiciniai — fejerverkai, ledo atakos, persekiojančios bombos, vapsvų užtvaros, viesulai ir t.t. Tokiu būdu į žaismą įvedamas taktikos ir netikėtumo elementas, kuris šiek tiek užglaisto kampus jei vienu metu žaidžia patyrę ir mažiau patyrę žaidėjai. Na, bet tai būdinga kiekvienam kartų žaidimui, tad eikime prie naujienų.

Dviguba transformacija yra tas arkliukas, kuris prie ekrano magiškai prikausto tiek mažus, tiek didelius.

Kiekviena žaidime esanti trasa gali būti padalinta į sausumos, oro ir vandens sekcijas, patekus į vieną iš jų herojų bolidai automatiškai transformuojasi į valtis ar lėktuvus, o vaikai ima leisti seiles. Tiesiog todėl, kad transformacijų animacija graži ir labai sklandi, o valdymo parametrai pakinta tik tiek nežymiai, kiek reikia, kad perteikti skrydžio ar šokčiojimo bangomis pojūtį. Iš esmės tai reiškia, kad bet kuris 3 metų sulaukęs vaikas gali važiuoti, skristi ir plaukti greičiau ir kiečiau nei Žaibas Makvynas. Man asmeniškai tai irgi paliko įspūdį, bet ne tokį gilų. Tiesą sakant bolidų transformacija labiau sužavėjo savo subtilumu kaip mechaninis sprendimas, ypač vertinant tai, kad valdymas ir kamera visose formose įgyvendinti labai

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

165


EKSTRA

Arkadiniai kartų žaidimai. Kurį rinktis? Little Big Planet Karting

Šių metų „PlayStation 3“ žvaigždutė, kurią pati „Sony“ tyčia ar netyčia nustelbė kitu projektu („PlayStation All-Stars Battle Royale“). „LBP Karting“ iš tiesų yra kolosalus kartų žaidimas kuriame susikerta geriausios „ModNation Racers“ ir „Little Big Planet“ savybės. Puikiai subalansuotos lenktynės ir praktiškai neribotos galimybės savarankiškai sukurti viską - nuo trasų iki ginkluotės. Rekomenduojame visiems LBP gerbėjams ar būsimiems žaidimų dizaineriams (geresnių trasų kūrimo įrankių nerasite).

ModNation Racers

Ypač rimtas „Sony“ bandymas įkelti koją į arkadinių kartų žaidimų rinką. Pirmoji žaidimo dalis „ModNation Racers“ buvo anonsuota per 2009–ųjų E3 parodą, tad projektas gavo unikalią galimybę šildytis „Little Big Planet“ šlovės spinduliuose. Galimybė buvo išnaudota, kritikai dažnai lygindavo šiuos du žaidimus, pabrėždami unikalias lygių kūrimo galimybes. Šiemet pasirodęs antrasis serijos žaidimas „ModNation Racers: Road Trip“ yra skirtas „PS Vita“ konsolei, tačiau jame siūlomos trasų, herojų ir kartų kūrimo galimybės atrodo tokios pat neribotos. Kaip ten bebūtų, lygių kūrimas mažame nešiojamos konsolės ekrane nėra pats smagiausias užsiėmimas, o žaismo prasme „Road Trip“ paveldėjo pirmos dalies ydą — yra gan sudėtingas. Rinkitės, jei mėgstate iššūkius ir „drift“ techniką. Žaidime taip pat naudojama įdomi ginklų mechaniką — jau turintys ginklą žaidėjai gali jį tobulinti rinkdami papildomus „power‘up“ objektus.

F1 Race Stars

Kiek netikėtas ir pamišusiai smagus „Codemasters“ projektas. Smagus todėl, kad tai bene vienintelis Kartų žaidimas, kuriame esantys herojai labiau patiks tėvams, nei vaikučiams. Žaidime rasit visus pernai metų sezono F1 pilotus, tik dabar jie drasko kartus. „F1 Race Stars“ siūlo fantastiškas oficialaus čempionato trasas, kurios fantastiškos ta prasme, kad labiau primena amerikietiškus atrakcionų parkus, nei realias trasas. Kūrėjai jautėsi visiškai laisvai kurdami kalnelius, slaptus pravažiavimus ir kosminius šuolius, o tai sveikintina. Vienas įdomesnių mechaninių sprendimų — atakos ginklais ne tik sukelia momentinį efektą, bet ir atima šiek tiek gyvybių, kurios atgaunamos užsukus į Pit Stop‘ą. Labai rekomenduojame F1 gerbėjams turintiems vaikų, kurie dar nesugeba varžytis „F1 2012“ žaidime.

Mario Kart 7

2011–ųjų pabaigoje pasirodęs „Mario Kart“ serijos žaidimas, skirtas „Nintendo 3DS“ konsolei. Ši žaidimo versija pasižymėjo sklandymo ar lenktyniavimo po vandeniu galimybėmis, bet skirtingai nei „Sonic & All-Stars Racing Transformed“, čia šios mechanikos nebuvo atskleistos nei valdymo, nei fizikos, nei iškirtiniais žaismo pojūčiais. „Mario Kart 7“ iš kitų serijos žaidimų išsiskyrė ir galimybe keisti bolidų parametrus, o naujai uždėtos detalės turėjo įtakos karto svoriui, sukibimui ir elgesiui trasoje. Rinkitės, jei turite „Nintendo 3DS“.


gerai, tad žaisdamas lauki kiekvieno trasos pokyčio, užuot vengęs skrydžio ar plaukimo sekcijų. Antra vertus tai, į ką vaikučiai kol kas nekreipia per daug dėmesio, man nurovė stogą. Kalbu apie trasų transformaciją. Sukant ratus, dauguma trasų kinta. Ypač tos kurios į šį žaidimą atkeliauja iš agresyvesnių, azartiškesnių pasaulių. „Skies of Arcadia“ lygiai nuolat drebinami kautynių ir keistų seisminių smūgių, momentais trasa ima nykti tiesiog iš po kojų, atverdama po apačia paslėptus vandens tunelius. Kosminiai Sonic‘o lygiai ne tik trykšta neonais ir „rūgštimi“, bet ir yra sukonstruoti iš atskirų dalių, kurios čia susijungia, čia išsiskiria, kartais tiesiog žaidėjui prieš akis. Vien tai, kad kiekviena trasa gali transformuoti po kiekvieno rato, sukuria galingą netikėtumo efektą. Trajektorijos tampa sunkiau įsimenamos, o azartas šauna pro lubas. Tiesa šis sprendimas automatiškai atima galimybes pasiūlyti žaidėjams kurti savo trasas, tačiau kartais šios savybės netekimas apsimoka. Toli gražu ne kiekvienas mūsų esame trasų kūrėjai, o žaidimai siūlantys tokius įrankius apriboja savo galimybes siūlant įvairovę. „Sonic & All-Stars Racing Transformed“ šiuo atžvilgiu nestokoja nieko. Trasų kiekis ir tematinė jų įvairovė yra solidus pliusas žaidimo vertinime.

Kūrėjai taip pat siūlo ir tuziną žaidimo tipų, tačiau jų visų esmė ta pati — važiuoti geriau, greičiau, agresyviau ir sėkmingiau nei kiti.

Pavienės varžybos, ar čempionatai pasiūlo standartinių lenkčių, arba važiavimų įkištų į tam tikrus rėmus. Pavyzdžiui, kautynių režime visi lenktynininkai turi po 3 gyvybes, tad trejetas sėkmingų atakų eliminuoja oponentus iš trasos. Iššūkių režimai paprastai yra lenktynės su laiku, tačiau įdomumo ir įtampos dėlei, laiko duodama gerokai mažiau nei jo reikia norint įveikti trasą. Kompensuoti laiko trūkumą galima įvykdant tam

tikras sąlygas, pavyzdžiui nurodytose zonose naudojant „drift“ techniką, kuri sustabdo laikrodį. Papildomas taktikos ir azarto sluoksnis, kuris ilgainiui labai gerai pasitarnauja ir kaip mokomosios misijos su žaidimu jau šiek tiek apsipratusiems žaidėjams. Mes testavome žaidimo versiją skirtą „PS Vita“ konsolei ir tai buvo bene didžiausias šio žaidimo trūkumas. Pats žaidimas atrodo pribloškiančiai gerai ir yra puiki pramoga tiek ilgesnėmis sesijomis, tiek trumpam palakstymui laukiant kol kino teatras begėdiškai ištransliuos 20 minučių reklamos prieš „Hobitą“. Tačiau nešiojamai konsolei skirtos versijos nepažaisi viename televizoriaus ekrane, kas mano galva suteikia kartų žanrui daugiausiai prasmės. Žinoma, tiek „PS Vita“ tiek konsolinės versijos turi tinklo režimus, bet tai ne visai tas pats ir galbūt ne visai reikalinga. Dirbtinis intelektas varžosi gerai ir įdomiai. Ginklų balansas šaunus, tiesioginiai pataikymai neišmeta iš varžybų, o tik padeda laimėti ar pralaimėti sekundės dalį, DI oponentai sąžiningai taško vieni kitus ir nebando mestis krūvon, kad „trolinti“ žaidėją. Vienintelė priežastis dėl kurio šis gražus, tvarkingas, kokybiškas, išbaigtas ir dėmesio vertas projektas negauna A+ yra naujoji „Sony“ politika. Leisdami PS3 ir Vita žaidimus „Sony“ žada, kad vis daugiau jų bus galima įsigyti už vieno kainą. Tiesa, pirmieji bandymai gavosi kiek prisvilę, o „Sega“ čia iš vis ne prie ko, bet... Nors vertinant „Sonic & All-Stars Racing Transformed“ azarto užtaisą ir kokybę priekaištų lyg ir nėra, tuo pat metu matosi, kad šis projektas buvo tobulas „crossplatform“ funkcionalumo pritaikymui. Jei „Sega“ būtų žengusi tą ekstra žingsnelį, manau tai dramatiškai atsilieptų ne tik mūsų vertinime, bet ir žaidimo pardavimams.

A

PATS ŽAIDIMAS ATRODO PRIBLOŠKIANČIAI GERAI IR YRA PUIKI PRAMOGA TIEK ILGESNĖMIS SESIJOMIS, TIEK TRUMPAM PALAKSTYMUI LAUKIANT KOL KINO TEATRAS BEGĖDIŠKAI IŠTRANSLIUOS 20 MINUČIŲ REKLAMOS PRIEŠ „HOBITĄ“

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

167


ŽAIDŽIAME

ASSASSIN’S CREED III LIBERATION Leidėjas

Ubisoft Kūrėjas

Ubisoft Platforma

PS Vita

168


Išsivaduok nuo kontrolėS

Smagiausia „Assassin’s Creed: Liberation“ suteikta patirtis — SEL dainų tekstų „gūglinimas“. Tiesa tai niekaip nesusiję su žaidimu, tiesiog kas kartą palietus seriją nutinka tas pats — sužinai, prisimeni, išgyveni tuntą su žaidimu visiškai nesusijusių dalykų.

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

169


ŽAIDŽIAME

T ASSASSIN’S CREED III LIBERATION Leidėjas

Ubisoft Kūrėjas

Ubisoft Platforma

PS Vita

oks jau tas „Assassin’s Creed“... Kad ir šį kartą — vos įjungęs žaidimą sugalvojau pavadinimą apžvalgai, kurioje dar nė nenutuokiau ką rašysiu. Nuostabūs peizažai, praktiškai nevaržomas parkūras... Viskas ko galėjai tikėtis iš šios kartos konsolėms ar asmeniniam kompiuteriui skirto žaidimo, kažkokiais smurtiniais metodais sukišta į kišenę. Magiškas programuotojo pirštų spragtelėjimas ir serija tampa LAISVA keliauti su manimi, kad ir kur aš benusitrenkčiau... Pavyzdžiui į darbą, kur mobilūs, žaidimams skirti įrenginiai yra vienintelė panacėja nuo beprotybės. Nenuostabu, kad straksėdamas medžių šakomis aš niūniavau spuoguotos paauglystės dievuko Egiduko žodžius — „Išsivaduok nuo kontrolės... tu išsivaduok...“. Prieš rašydamas apžvalgą dėl visą ko susiradau visą dainos tekstą. Yomayo! Kokioje gi pelkėje mes augom. Visai panašioj į tą, kurioje brendo ir prancūziškai afro-amerikietiško kraujo turinti žaidimo protagonistė Avelina. Lenkiu galvą prieš rašytojus, nes jūsų nuolankiam apžvalgininkui baigėsi pirštai skaičiuojant vienu šūviu nušautus zuikius. Našlaitė, vergė, žudikė, kilni, išsilavinusi dama ir tiesiog karšta pupa viename. Žaidime nėra scenos kurioje Avelina būtų pateikta nepagarbiai, neetiškai ar sudaiktintai, kiekviena žaidybinė situacija, nepriklausomai nuo to ar joje pjaustomos gerklės, ar švaistomasi moteriškais kerais, spinduliuoja keistu orumu. Kitomis aplinkybėmis gal tai nekristų į akis, bet šiemet, išsikerojusios „problematikos“ fone, toks rašytojų požiūris į moterų žaidimuose temą yra komerciškai teisingas.

@artojas

AVELINE YRA PIRMOJI, BET GREIČIAUSIAI NE PASKUTINĖ SERIJOS HEROJĖ MOTERIS

Aveline yra pirmoji, bet greičiausiai ne paskutinė serijos herojė moteris. Vergės ir kilmingo pirklio dukra liūdija septynerių metų karo pabaigą ir po jo sekusią tamplierių ir žudikų priešpriešą besidalinant įtakos sferas naujojoje žemėje. Unikalus Avelinos socialinis ir rasinis statusas puikiai dera su bendru žaidimo fonu. Nors pagrindinė siužetinė linija vėl sukasi apie artefaktus ir valdžią, fone suspindi šalutinės temos, kurių ryškiausi, žinoma, yra įvykiai atvedę žmoniją į vergovė panaikinimą. Aveline ir ją

170

Artūras RUMIANCEVAS

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


KAIRĖJE Abiejų šiemet pasirodžiusių „Assassin‘s Creed“ herojai buvo įamžinti kanojose, tik Aveline pasaulyje jos tapo žaismo elementu

APAČIOJE Medžioklės „Liberation“ nėra, nebent sutiksit krokodilą

KAIRĖJE Kas kartą kai Aveline prekybos bendrovė negauna patrauklios kainos, derėtis siunčia Aveliną ir jos gražiausią suknelę. Kai susiduriama su konkurentų dempingu irgi aiškinasi Aveline, bet su aštriausiu durklu.

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

171


ŽAIDŽIAME

Peršokus per tvorą atsiveria du keliai — sprukti kol jie užsitaisys, arba gryžti ir subadyti muškietomis besirūpinančius šovinistus.

Botagėlis į žaismą integruotas ir kaip ginklas ir kaip pagalbininkas keliaujant po aplinkas ar sprendžiant galvosūkius.

Spjaudukas ir damos skėtis — patikimi ginklai noob‘ams ir „lodariams“

172

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

supančių žmonių santykis su šia tema labai įdomus ir „Assassin‘s Creed III“ fone, kuris atskleidžia rytų pakrantėje vyravusią impotenciją šiais klausimais. Antra vertus, galbūt tai prancūzakalbių kūrėjų duoklė patiems sau, nes žaidimo metu juntamas baltųjų nepalankumas vergijai, realiame pasaulyje netruko išgaruoti, o Naujasis Orleanas tapo vienu reikšmingiausių vergų prekybos centrų. Iš esmės „Liberation“ ir „Assassin‘s Creed III“ yra vienos balos žuvys, tačiau sąsajos tarp žaidimų juntamos būtent tik per išvedžiojimų ir palyginimų prizmę. Tiesioginio ryšio žaidimai neturi, Aveline nuotykiai apskritai pateikiami kaip „Abstergo“ produktas ir tai yra labai įdomus kūrėjų sprendimas. Pramoginė „Abstergo“ platforma it auksinis raktelis atrakina visas įmanomas temas, žanrus, laikmečius ir žaismo variantus, o pačią seriją veikia it nemarumo eliksyras. Keista, kad šiame išsivadavimais nuo kažko persmelktame žaidime, nesugebėta išsivaduoti nuo klasikinio žaismo modelio, kuris nepaisant viso savo technologinio spindesio, tempia žaidybinę patirtį žemyn. Aš asmeniškai, šioje vietoje eilinį sykį įžvelgiu nesuderinamumo problemą. Viena vertus tiek „Sony“, tiek trečiųjų šalių leidėjai jaučia pareigą Vitai sukurti produktą kuris būtų vertas 40 eurų kainos, kita vertus, toji vertė kol kas kuriama išskirtinai per technologijų prizmę, nešvaistant jėgų naujų žaismo modelių paieškai (iškyrus porą cross–platform bandymų). Finale mes turime žaidimą, kuris PSVita ekrane praktiškai nenusileidžia savo didiesiems broliams. Varomas „AnvilNext“ variklio, „Liberation“ leidžia žaidėjui patirti atviro pasaulio didybę, kabarojimąsi medžių šakomis, straksėjimą pastatų stogais ir įspūdingas kautynes, kuriose Aveline gracingai demonstruoja specialiai jai sukurtas animacijas. Pirmoji valanda su žaidimu atrodo ypač magiškai, tačiau jau netrukus iliuzijos ima sklaidytis. Tenka pripažinti, kad grožybių stebėjimui Vita ekranas vis tik per mažas, todėl į grafiką ir animacijas investuotas darbas yra labiau medžiaga reklaminiams filmukams, nei ryškus privalumas. Tas pats liečia ir ekrano proporcijas. Vertikalus apžvalgos kampas gan menkas, tad keliaujant po pasaulį (o ypač bėgant) retai kada ieškai alternatyvių kelių, nes ekrane vos telpa tai, kas driekiasi tau po kojomis. Šioje vietoje žaismą traukia tiesiai iš „Assassin‘s Creed III“ atkeliavusi naujoji valdymo schema, kurioje atsisakoma nuosaikaus ir agresyvaus judėjimo profilių, tad dažnu atveju Avelina teisingą kelią pasirenka savarankiškai ir intuityviai. Žaismas negriūna, bet įspūdis kenčia, nes žaidėjas paprasčiausiai nemato aplinkų, į kurias tiek investavo kūrėjai.


Avelina savyje suderina tris asmenybes, kurių kiekviena siūlo vis kitokį žaismą. Tai elementas kurį norėčiau matyti visuose serijos žaidimuose. Esmė tame, kad po pasaulį Avelina vaikštinėja viename iš trijų amplua. Žudikės kostiumas yra identiškas tam ką esame pratę matyti — pagal laikmetį pasiūtas, kovinis, tačiau tuo pat metu ypač madingas aprėdų rinkinys. Kišenėse bombos, už diržo ir rankovėse durklai, pora kardų, pistoletai ir visi kiti profesiniai įnagiai. Šis kostiumas leidžia Avelinai laisvai judėti, bėgioti, straksėti ir sėti mirtį, tačiau nuo šiol jis kelia įtarimą praeiviams. Ir tai velniškai logiška!

Alternatyva žudiko kostiumui yra vergės amplua. Vergiškos drapanos ženkliai riboja Avelinos arsenalą, tačiau slapti durklai ir mačetė niekam per didelio nerimo nekelia. Būdama vergė herojė gali vaikštinėtis gatvėmis, kartais tampa priekabių auka, tačiau žaidimo eigos tai per daug neapsunkina. Netgi priešingai — mainais į kuklų arsenalą, Avelinai suteikiamos platesnės galimybės susilieti su minia ar patekti į uždaras zonas. Persirengusi verge ji gali dirbti vergiškus darbus, pavyzdžiui užsiversti pintinę ir ramiai praeiti pro visus sargybos postus.

Galiausiai lieka kilnios damos persona, kuri bus tikra rakštis daugumai jaunesnių žaidėjų. Tai daili ir niekur neskubanti dinamikos griovėja, nesinešiojanti jokių akivaizdžiai matomų ginklų,

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

173


ŽAIDŽIAME

“Aš kieta, aš ambicinga ir aš tiksliai žinau ko noriu. Jei tai mane paverčia kale, okay.” - Madonna

Aveline balsas

Amber Goldfarb Žaidimų kritikai, taip mėgę spėlioti nesąmones 2012–aisiais, spėliojo ir dėl Amber tinkamumo garsinant Aveline. Matote, Aveline maišyta, o Amber balta. Iš užpakalio buvo traukiamos teorijos apie tai, kaip personažo ir balso donoro skirtumai lemia prastą sinchroną, bet... Aveline skamba nuostabiai, balsas ir kalbos maniera jai tinka. Gal spėliotojams nebūtų tekę tiek vargti, jei pasidomėję aktore sužinotų, kad ji laisvai kalba anglų, prancūzų ir ispanų kalbomis? Amber, beje, įgarsino ir Cristina Vespucci žaidimuose Assassin’s Creed 2 bei Brotherhood.

http://www.imdb.com/name/nm2916096/


nebėgiojanti (net ir gatvėmis), savo veiklai pasitelkianti tik žavesį. Vilkėdama pūstą suknią ir korsetą ji gali suvilioti bet kokį liurbį, kuris praradęs galvą sekios it šunytis, o reikalui esant ir mirs už savo damą. Tiesa, dėvint suknelę negalima kirsti miesto ribų, tačiau pačiame mieste ji atriša rankas net ir vykdant itin subtilias užduotis. Šioje vietoje verta pabrėžti, kad įtartina veikla sumuojama kiekvienai Avelinos personai atskirai. Tarkime - jei vilkėdama vergės drapanas ji išpjauna visą ispanų garnizoną, miestas nukabinėjamas plakatais, sargyba tampa įsitempusi, o žaidėjui tereikia šokti į damos kostiumą ir ramiai einant gatve nuplėšyti minėtus plakatus. Dėmesio verta inovacija. Pagrindinė siužetinė linija trapi. Ji paini, ne visai aiški, joje tradiciškai persipina pulkas veikėjų, dalies jų reikšmė neblėsta iki pat pabaigos, tad žaidėjas įpareigotas įsiminti vardus ir tarpusavio ryšius, priešingu atveju jį supanti konspiracijos raizgalynė netenka prasmės. Greta to Avelina narplioja kelias asmenines linijas (šeima, praeitis, meilės reikalai, rolė žudikų brolijoje), kurios be abejo persipina su pagrindiniais žaidimo įvykiais. Visa tai veda prie to, kad „Liberation“ reikia žaisti it standartinį konsolinį žaidimą, tačiau aš Vitą pirkau ne tam. Kelionėse ar pietų pertraukų metu jis tiesiog neveikia, o nepažaidus savaitę grįžus tenka iššvaistyti 15 turimų minučių enciklopedijos pasikartojimui. Prieraišumas prie žaidimo eigos sukels savotiškų problemų tomis akimirkomis, kai į trasą išriedės unikalūs Vita mechanizmai: vaizdo kameros, giroskopų ir kitų blizgučių naudojimas žaisme. Nenoriu nė pasakot, kiek sykių turėjau atsargiai ristis iš lovos (kad nepažadinti žmonos), atraizgyt laidus (pakrovėjas, ausinės) ir vienais pantalonais ieškoti šviesos. Avelina randa žamėlapius, kurie yra siužetiškai reikšmingi ir kol jų neįveiki, jie įveda žaismą į akligatvį. Norint įveikti žemėlapį tereikia palaikyti konsolę prieš ryškų šviesos šaltinį, tačiau ne kiekvienas šviesos šaltinis jai atrodo pakankamai ryškus, ypač jai nepatinka modernios, ekonominės lemputės. Finale radau padorią prožektoriaus aplikaciją telefonui, kuri šviesą kalą taip aitriai, kad Vita nebesupranta kas vyksta. Lovai tai labai patogus sprendimas, nes blykstės šviesos pakanka tam, kad į galinę kamerą ją atspindėtum tiesiog nuo antklodės. Tomis akimirkomis iš šono atrodau absurdiškai kvailai - kitą vertus esu pačioje intymiausioje vietoje visame pasaulyje - asmeniniame miegamajame.

integracija. Žaidžiant ilgėliau, konsolė smarkiai įšyla ir tai sukelia tam tikrų įrenginio pajėgumo problemų, kurios savo ruožtu užkerta kelią sėkmingam kišenvagystės misijų vykdymui. Giroskopu valdomi galvosūkiai erzina jei žaidi prisirišęs prie elektros lizdo. To nepastebėjau žaisdamas „Uncharted“, kur buvo naudojami visi tie patys elementai ir tai buvo daroma gerokai dažniau! Skirtumas tame, kad nė vienas jų nesėkmės atveju nevarė žaidimo į akligatvį, o didžioji dalis specialių funkcijų alternatyviai galėjo būti atliktos mygtukais. Aš neturiu nieko prieš Vita funkcionalumą, mėgstu ir naudoju konsolės funkcijas įvairiausiuose mini žaidimuose, tačiau, mano nuomone, AAA kalibro siužetiniai žaidimai šiuos dalykus galėtų integruoti kiek nuosaikiau ir išmaniau. Prisimenant mini žaidimus ir juose paprastai puikiai derantį Vita funkcionalumo išnaudojimą, nori nenori, galvon lenda mintis, kad galbūt ir „Liberation“ galėjo būti truputį kitoks. Pasiūlyti tuos pačius mini žaidimus, bet kaip atskirą, galvosūkių mini žaidimą padedantį atskleisti kažkokias siužetines paslaptis. Arba atsisakyti smėlio dėžės per se, o veiksmą pateikti, kad ir tame pat atvirame pasaulyje, bet siužetiškai griežtai įrėmintose misijose. Galbūt tada būtų galima atsisakyti painių per visą žaidimą besitęsiančių sąsajų, o žaidėjo galvoje aiškiau apibrėžti sesijos laiką. Labiau susitelkti ties žinomais, istoriškai įdomiais įvykiais, asmeninius išgyvenimus ir gilų naratyvą paliekant konsolinėms versijoms. Galbūt buvo galima padidinti šalutinių veiklų įtaką. Avelina vadovauja prekybos kompanijai ir po valstijas siuntinėja laivelius su šilku ir nendrėmis. Tai įdomi, bet triviali šalutinė veikla. Galbūt suteikus jai daugiau erdvės, integravus ACIII gamybos sistemą, buvo galima sukurti kelioninę, prekybinę strategiją ir pasiūlyti du žaidimus viename (laukiant picos prekiauji, namuose siautėji su durklais). Žvelgiant į kelią, kurį seriją nuėjo nuo pirmos dalies, žinoma, nereikia atmesti ir varianto, kad kūrėjai davė lygiai tiek, kiek davė tyčia. Kad būtų kur augti.

B

LENKIU GALVĄ PRIEŠ RAŠYTOJUS, NES JŪSŲ NUOLANKIAM APŽVALGININKUI BAIGĖSI PIRŠTAI SKAIČIUOJANT VIENU ŠŪVIU NUŠAUTUS ZUIKIUS. NAŠLAITĖ, VERGĖ, ŽUDIKĖ, KILNI, IŠSILAVINUSI DAMA IR TIESIOG KARŠTA PUPA VIENAME

Panašių nepatogumų sukelia ir kitų Vitos „gadget’ų”

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

175


ŽAIDŽIAME

PUZZLE CRAFT Leidėjas

Chillingo Kūrėjas

Ars Thanea Platforma

iOS / WIndows 8

176


Apie žemdirbius ir šachtininkus Kai prieš daugiau nei penketą metų „Pop Cap“ sukergė galvosūkių žaidimą su vaidmenų žaidimu, hibridas atnešė sėkmę. „Puzzle Quest“ netik parodė puikius finansinius rezultatus bet ir sulaukė keletos ne mažiau sėkmingų tęsinių. Nuo to laiko, eksperimentavimas maišant iš pirmo žvilgsnio nesuderinamus žanrus, tapo privalomu šiuolaikinio žaidimų dizaino atributu.

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

177


ŽAIDŽIAME

I PUZZLE CRAFT Leidėjas

Chillingo Kūrėjas

Ars Thanea Platforma

iOS / WIndows 8

šmanizacijos ir socializacijos eroje, sėkmingos hibrido formulės atradimas gali atnešti nemažą kruvelę pinigų ir išmaitinti kūrėją dešimties nesėkmingų ateities žaidimų cikle ar bent jau pažymėti kūrėją pasaulinės žaidimų industrijos žemėlapyje. Lenkų studijai „Ars Thanea“ „Puzzle Craft“ tapo tokiu žaidimu.

@patarejas

„Puzzle Craft“ - „Chillingo“ prodiuserių išlaižytas ir išblizgintas žaidimukas, apjungiantis galvosūkių žaidimo ir miesto statymo žanrus. Galvosūkių žaidimas pasižymi paprasta, tačiau itin užkabinančia mechanika. Miesto statymo segmentas, apjungtas su gamyba (supraskite – craftinimu) yra duoklė šiuo metu karaliaujančiam žanrui ir tuo pačiu kontekstas į kurį galvosūkių žaidimas įlietas itin sumaniai. Jo metu žaidėjas, nepakeldamas piršto nuo ekrano į viena grandinę surinkti kuo daugiau vieno tipo objektų – javų, akmenų, vištų ar įvairiausių rūdų. Miesto statymo mechanika skirta šiems resursams „sudoroti“ ir tuo pačiu skatinti žaidėjo progresą ir galiausiai – žaidimo įveikimą. Žaidimo tikslas – pastatyti kuo didesnę karalystę. Žaidimo pasaulio žemėlapis (vieno ekrano dydžio laukymė) turi ribotą skaičių vietų, kuriose gali stovėti vienos ar kitos paskirties pastatai. Mokomajame režime žaidėjas priverčiamas pastatyti pagrindinius pastatus – javų lauką ir naudingųjų iškasenų kasyklą, nuo kurių ir prasideda visos linksmybės. Šie du pastatai yra vartai į galvosūkių režimą, kurio metu patiriamas didžiausias džiaugsmas ir, kaip jau minėjau, renkami resursai tolimesnei žaidimo progresijai.

ŽAIDIMO TIKSLAS – PASTATYTI KUO DIDESNĘ KARALYSTĘ

Kiekviena galvosūkių režimo sesija kainuoja tam tikrą resursų kiekį – norint rinkti objektus javų lauke, reikia sumokėti tam tikrą sumą auksinių monetų. Tuo tarpu javų lauke surinkti resursai (konkrečiai – valgomi objektai, tokie kaip vištos, kiaulės ar kiaušiniai) yra leidimas kasti kasykloje, nes kasimui reikalingi raumenys motyvuoti tik tuomet kai jų panosėn padėtas steikas ar kiaušinienė su šonine. Kasyklos ir javų lauko žaidimo sesijų laikas

178

Gediminas TARASEVIČIUS

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


DEŠINĖJE ARČIAU Pastatai su geltonais šauktukais signalizuoja, kad metas nurinkti monetų derlių. Tokių geranoriškų baudžiauninkų “prie caro” tikrai nebuvo DEŠINĖJE TOLIAU Pirmoji atveriama galvosūkių režimo erdvė - javų laukas

DEŠINĖJE ARČIAU Galvosūkių režime objektai jungiami nepertraukiama linija, kuri gali driektis aštuoniomis kryptimis, tačiau linija negali susikirsti. Didžiausią pasitenkinimą teikia super ilga grandinė, išvalanti didžiąją dali žaidimo lauko. DEŠINĖJE TOLIAU Endgame. Pilis pastatyta, visi tikslai pasiekti, tačiau žaidimas leidžia mėgautis itin įtraukiančiu galvosūkių režimu

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

179


ŽAIDŽIAME

nevienodas – darbas javų lauke apribojamas metų ciklu ir visuomet turi vienodą leistinų ėjimų skaičių.

PUZZLE CRAFT iOS įrenginiams

tinyurl.com/acnx82k

Kiek laiko galėsite praleisti kasykloje, ieškodami brangiųjų metalų, priklauso nuo to, kiek maisto pažadėjote šachtininkams – kiekviena papildoma porcija – papildomas ėjimas. Žaidimo eigoje šiais apribojimais galima manipuliuoti ir čia į areną įžengia gamyba ir BAUDŽIAVA.

Galvosūkių žaidimo režime didžia dalimi renkami baziniai resursai, kurių kiekis žaidimo eigoje verčiamas į antrinius resursus – pvz. kuo daugiau medžių surenkama į grandinę, tuo daugiau medžio pliauskų gaunama. Šią minimalią ribą, kurią pasiekus medis virstą į pliauską, galima keisti (mažinti) samdant specifinius darbininkus – medkirčius. Jų samdymas kainuoja tam tikrą resursų kiekį. Tačiau čia vėl gi įšoka sąryšiai – net ir turint resursų negalima pasisamdyti neribotą skaičių darbininkų, jei nėra vietos kur juos apgyvendinti – reikia statyti namus. Be namų yra ir specializuoti pastatai – dalis jų turi tiesioginę įtaką ėjimų skaičiui galvosūkių režime. Pavyzdžiui – vištidės pastatas garantuoja, kad renkant vištas ėjimai neskaičiuojami. Gamybos procese iš turimų resursų gaminami specialūs daiktai, kuriuos galima panaudoti galvosūkių režime. Pavyzdžiui – kirvis vienu ypu surenka visus medžius, dalgis- javus ir pan. Gamyba

180

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

ypač svarbi kovojant su galvosūkių režimo lauke atsirandančiais neigiamais veikėjais – pelėmis, vilkais. Šie, jei su jais nesusidorojama laiku katės ar šautuvo pagalba, naikina resursus žaidimo lauke. Galvosūkių režimas itin paprastas bet tuo pačiu itin kabinantis, savo trauka artimas „Bejeweled“ action režimui. Tikriausiai remdamiesi šia traukos potencija kūrėjai įvedė į žaidimą mikro pirkimus – už realius pinigus perkamą žaidimo valiutą. Monetizacija itin silpna ir visiškai neįkyri ir tuo pačiu visiškai nereikalinga. Poreikis pirkti monetas gali būti tik žaidimo pradžioje, tačiau su laiku tai tampa visiškai neaktualia opcija ir žaidimas itin lengvai įveikiamas išleidus tik vieną dolerį - jo įsigijimui. Tikriausiai nenustebinsiu pasakęs, kad ir socialinių „Puzzle Craft“ elementų integracija silpnoka. Akivaizdu, kad kūrėjams buvo sudėtinga surasti efektyvų sprendimą, kuris įvestų varžymąsi ir tuo pačiu padidintu pajamas iš mikro transakcijų. Žaidimas palaiko „Gamecenter“, kuriame fiksuojamas žaidėjo rezultatas taškais, yra top'ai. Taškai skaičiuojami pagal tai, kaip efektyviai žaidėjas augino savo karalystę. Apskritai, žaidimas išbaigtas ir itin kokybiškas. Patrauklus meninis stilius, didelis dėmesys detalėms, pakankamai intuityvi vartotojo sąsaja. „Puzzle Craft“ - puikus ir pigus perliukas, kokį ne taip paprasta aptikti iTunes Appstore džiunglėse. Paprastas ir įtraukiantis žaidimo procesas, kokybiškas ir patrauklus grafinis apipavidalinimas sukuria vertę nepalyginamai didesnę nei skelbia žaidimo kaina. Pasyvi monetizacija garantuoja, kad ramia galva galite duoti šį žaidimą vaikams, nebijodami kad jų eksperimentai su žaidimo meniu ir mygtukais kirs per jūsų piniginę. Pretenzingiausias „Puzzle Craft“ pakete – žaidimo pavadinimas. Jis žada šiek tiek daugiau, nei galima tikėtis, tačiau jei bent šiek tiek pavargote nuo paukščių ir nesate nusiteikę išlaidauti virtualiuose pasauliuose, tačiau vistiek norite kažko lengvai suprantamo ir įtraukiančio, ignoruoti „Puzzle Craft“ būtų neprotinga.

B


alis. i d a m t a J e M al Gam b A o l J G p i E M mas ka a j A o u z G i n LTsmetinis renginys, orga

avaitgalį usipažinti s į t a p ą t ulyje peri praleisti laiką ir s a s a p e m ka yviai visadimus, kartu gera l a d , ą m drą te ius žai eliuoji, vauk! d o m , i Gavę beni sukurti nedidel raminčiais. a š as, ar paių – ateik ir sudaly n e i v i stengias ndrauti su bend s e andą, ar i nuostabių idėj m o k o bei pabe v a turi s i, ar tiesiog tur r a , u b r a Tad nesvziką, programuoj Renginio prog kuri mu

7 2 5 2 Sausioomis dien ilnius,

V b u H a g štas), e k u M a 3 ( a 6 . nių g Šermukš

Vilnius

rama:

Sausio 25 d.: 17:00 – registraci

jos pradžia.

17:40 – kviestinių svečių iš Latvijos, Baltarusijos ir Liet žaidimų kūrimo uvos kompanijų prezen 19:00 – idėjų gene tacijos. ravimas, komandų formavimas. 20:00-23:59 – žaid imų kūrimo prad žia. Sausio 26 d.: 00:00-23:59 – žaid imų kūrimas! Sausio 27 d.: 00:00-14:15 – žaid imų kūrimas ir pa baigimas. 14:15-15:00 – žaid imų įkėlimas į Gl ob al Game Jam pusla 16:00-17:00 – ko mandos pristato pį. savo sukurtus ža 17:00 – diskusijo idimus. s, balsavimas ir šv entimas!

Dalyvių laukia prizai, kurių vertė virš 10000 Pranešėjai ir mentoria Lt. i iš Latvijos, Baltarusij os ir Lietuvos žaidimų kūrimo kompanijų.

formacijos: Registracija ir daugiau inww .lt jam.lt mejam game w.ga www. Organizatoriai:

Pagrindiniai rėmėjai:

Rėmėjai:

Informaciniai rėmėjai:


ŽAIDŽIAME

PUDDING MONSTERS Leidėjas

Zeptolab Kūrėjas

Zeptolab Platforma

iOS / Android

182


Želiukų nemeilė Naujojo rusų „ZeptoLab“ žaidimo „Pudding Monsters“ laukėme susileidę papildomą smalsumo dozę. Jei stebite Lietuvos žaidimų industriją, veikiausiai esate girdėję apie Vilniuje kuriamą galvosūkių žaidimuką „Jelly Love“. Internetuose paplitus pirmajam „Pudding Monsters“ reklaminiam filmukui, atrodė, kad rusai daro kažką iki skausmo panašaus, tad mums magėjo sužinoti ar tikrai.

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

183


ŽAIDŽIAME

P PUDDING MONSTERS Leidėjas

Zeptolab Kūrėjas

Zeptolab Platforma

iOS / Android

184

udding Monsters“ iš ties panašus į „Jelly Love“, bet tik ta prasme, kad maskviškių pudingai yra ne pudingai, o po jų pavadinimu pasislėpę žele gabaliukai. Taip sakau, nes dauguma apžvalgininkų, nė nesivargina pudingų vadinti pudingais — vakaruose tai žaidimas apie didelio žele monstro lipdymą ir taškas. Tačiau mechaniškai žaidimai visiškai nepanašūs — „Jelly Love“ yra Match3 ir loginio žaidimo mišinys, tuo tarpu „Pudding Monsters“ savyje jungia atrodytų du visiškai nesuderinamus dalykus - banalų vaikišką žaismą ir pakankamai painias logines užduotis.

Artūras RUMIANCEVAS @artojas

Nors „GameON“ redakcijos viduje mes turime šiokių tokių nesutarimų dėl to kaip vertinti žaidimo progresiją, sudėtingumo lygį ir skirtingas žaismo mechanikas, dėl vieno dalyko mes vieningai sutariame — bendra produkto kokybė yra aukščiausios prabos, tačiau pagrindinio veikėjo trūkumas gali projektui pakišti koją ten, kur susimauti kūrėjai tikrai neplanavo. „Pudding Monsters“ pasakoja istorija apie šaldytuve saugojamus pudingus ir juos suvalgyti besitaikantį žmogų. Mažieji pudingai nutaria susivienyti, susijungti krūvon ir tapti didžiuliu monstru, kuris galėtų praryti savo skriaudiką. Žaidėjai padeda glitėsiams siekti šio plano ir vien tai jau skamba kiek keistai. Žaidimo herojai, vienaakiai želiukai (vienas dar turi ir burną), eigoje yra sulipdomi į vieną didelį glitėsį ir žmogus dorai nė nesuprasi, kuris žaidimo elementas yra tai, ką įsimyli vaikai. Arba kas konkrečiai įkvėps įvairiausio „schwag‘o“ gamintojus pirkti licenciją (Nesenai sukirtę „merchandising“ sandorių savo OmNomui, jie turėtų apie tai galvoti!). Tokių minčių fone šiek tiek nublėsta visos „ZeptoLab“ pastangos suteikti veidą beveidei masei. Įgyvendinimo prasme čia įdėta daug darbo. Lūpos ar akytės, tiek būdamos krūvoj, tiek atskirai yra gyvybingos, reaguoja į aplinką ir žaidėjo sėkmes, ar nesėkmes. Kai kurie aplinkos objektai kartais tampa sudedamąja monstro

„PUDDING MONSTERS“ SAVYJE JUNGIA ATRODYTŲ DU VISIŠKAI NESUDERINAMUS DALYKUS

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


DEŠINĖJE Sprendimas lygio įveikimui rastas, o kaip su žvaigždutėm? APAČIOJE Vienintelis IAP langelis kuriame parduodama ne visai aišku kas.

VIRŠUJE Vos paliesti miegaliai nubunda ir tampa monstro dalimi. KAIRĖJE Violetinė minia sujuda vos pakrutinus vieną iš jų. Želiukai su kuriais padaroma daugiausiai klaidų.

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

185


ŽAIDŽIAME

dalimi, tad kartais jis pasipuošia kokia kepurėle ar kitu aksesuaru, tačiau, kad ir kiek nuotaikos mėgintų spinduliuoti beformė masė, ji lieka beforme mase. Aš tikėjausi, kad kas kartą įveikę lygį vaikučiai temps telefoną pas mane ir rodys kokį monstrą sukūrė, bet jau po pirmų lygių tapo akivaizdu — jiems tai nė motais. Lygis pereitas ir tai viskas kas jiems rūpi, tad ir jų simpatijų žaidimui užteks tiek, kiek jų pajėgs sukelti žaismas. Šiuo aspektu „Pudding Monsters“ radikaliai skiriasi nuo ankstesnio „ZeptoLab“ hito „Cut the Rope“, kuriame gyvenantis OmNomas mažiesiems yra svarbesnis nei žaismas.

Žinoma, vaikai nėra pagrindiniai žaidimų pirkėjai, bet turintys vaikų puikiai suvokia, kad vaikai yra viena tų priežasčių kodėl žaidimai atsiranda telefone ir ten lieka ilgai po to, kai mums jau atrodo nebereikalingi.

Ypač turint galvoje tai, kad kliauza su herojumi yra atsveriama tikrai puikiai pramąstytos galvosūkių sprendimo mechanikos. Sudėtingumo lygių šuoliai, dažnai įvedamos ir dar dažniau pamirštamos naujos mechanikos sukuria malonią dinamiką, ypač jei su žaidimu praleidi ilgesnį laiko tarpą. Nuolatiniai sudėtingumo kreivės šuoliai lemia tai, kad į tikrai sudėtingas situacijas žaidėjas patenka reguliariai, tačiau iš karto po jų seka keli paprasti lygiai, kurių metu atsikvepi prieš imdamasis naujo absurdo.

Pats žaismas gan paprastas. Žaidimo lauke yra keletas pudingo gabaliukų, kurie susilietę virsta didesniu tvariniu. Žaidėjo tikslas sujungti visus lygyje esančius pudingiukus į krūvą ir taip suformuoti

186

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


baisų, žmones rysiantį monstrą. Pudingai po žaidimo lauką varinėjami swip‘e judesiu, o pagrindiniu iššūkiu tampa faktas, kad želiukai sustoja tik susidūrę su kokia nors kliūtimi. Jei kliūties nėra, jie išlekia už ekrano ribų, o žaidėjas verčiamas pradėti iš naujo. Šiaip tai puikus sprendimas kuris panaikina atsitiktinumo faktorių, tad jei skaitydami eilutes aukščiau pamanėte, kad nuvertinu vaikų gabumus, žinokite, aš jų nenuvertinu.

Esmė tame, kad net ir pats sudėtingiausias „Angry Birds“ lygis gali būti įveiktas visiškai atsitiktinai, o štai „Pudding Monsters“ kiekvienas judesys yra kritiškai svarbus. Jau sulipdytų želiukų išskirti irgi neįmanoma, tad vėlesniuose lygiuose atsiranda papildomų iššūkių, kai žaidėjai tiesiog įsivaro save į kampą.

žvaigždučių rinkimo mechanika ir leido kūrėjams pasiūlyti du visiškai skirtingo sudėtingumo lygio žaidimus viename. Jei kiekvienas lygis gali būti įveiktas dešimtis skirtingų būdų, tai norint surinkti 3 žvaigždutes teks ieškoti vieno vienintelio, teisingo sprendimo. Esmė tame, kad žvaigždutės guli žaidimo lauke ir žaidėjas jų gauna tiek, kiek jų paskutinio ėjimo metu uždengia monstras. Paskutinis ėjimas įvyksta tada, kai visi ekrane esantys pudingiukai susijungia į vieną daiktą, tad dažnu atveju tik tada ir pamatai, kad sugalvotas lygio sprendimas yra neteisingas. Naujai į žaismą įvedamos mechanikos suteikia šiokio tokio lankstumo ir pasiūlo naujų iššūkių. Naujovės gali būti išreikštos tiek pateikiant naujų tipų pudingus (miegantys, terliojantys aplinką klijais, judantys tik grupėje) tiek aplinkos objektus (jungiklius, trupančius ledo kubelius, tunelius, klonavimo mašinas). Daugumą naujai įvedamų mechanikų yra įdomu išmėginti, tačiau didžiausia jų problema yra dažnas pasirodymas ir netikėtas išnykimas. Kas kartą, kai pristatomas naujas elementas, žaidėjui pateikiami 5 nuolat sunkėjantys lygiai, o tuomet pristatoma jau kita naujovė. Retas kuris taip įvestas sprendimas grįžta vėliau. Mano nuomone, žaidimas gautųsi įvairesnis ir gilesnis, jei naujų elementų būtų mažiau, o jų mišinius sutiktume dažniau. Atrodo, kad kūrėjų meilės daugiausiai gauna tik miegantys ar lipnūs pudingai bei ledo kubeliai. Prieš pat pasaulio pabaigą startavę pudingo monstrai kol kas demonstruoja „kuklius“ rezultatus. Rašymo metu „Google Play“ esanti nemokama žaidimo versija dar neperkopė milijono įdiegimų. Testavome „Android“ žaidimo versiją, kuri nelabai norėjo draugauti su „Galaxy S2“ ir reguliariai lūžinėjo.

PUDDING MONSTERS Android įrenginiams

tinyurl.com/cwucg2r

PUDDING MONSTERS iOS įrenginiams

tinyurl.com/ahcydxm

B

Septyniasdešimt penki žaidime esantys lygiai yra įveikiami gan paprastai, ypač jei nerūpi rezultatas. Kūrėjų palikti galvosūkiai neturėtų kelti problemų vyresnio amžiaus žaidėjams tol, kol šie nesugalvos surinkti 3 žvaigždučių. Būtent

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

187


ŽAIDŽIAME

JETSET SECRETS Leidėjas

Electronic Arts Kūrėjas

EA Social and Mobile California Platforma

Facebook

188


Kai nesinori dirbti Neblėstant „Hidden Objects“ žaidimų populiarumui, nereikėjo ilgai laukti ir kol kažką šia tema iškeps „EA Mobile & Social“ padalinys. Bendra prasme „JetSet Secrets“ yra kiek nevykęs žaidimas, bet kiekvienam žanro mėgėjui verta jį išmėginti.

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

189


ŽAIDŽIAME

Artūras RUMIANCEVAS

Y JETSET SECRETS Leidėjas

Electronic Arts Kūrėjas

EA Social and Mobile California Platforma

Facebook

190

@artojas

pač jei tas žanro mėgėjas dar yra ir senas „geimeris“ jaučiantis simpatiją vienai epiškiausių visų laikų šaudyklių „No One Lives Forever“. Na bent jau tokias mintis man sukėlė pirmos akimirkos su „JetSet Secrets“. Dėl visko, žinoma, kaltas disko eros meninis stilius ir toje pat eroje kurti filmai apie šnipus. Stereotipizuoti personažai įgyvendinti dailiai ir nors yra įsprausti „SimWhatever“ rėmus, atrodo pakankamai unikaliai. Žaidimo siužetas neturi nieko bendra su šnipais ir yra nedaug tenutolęs nuo žanrui įprasto detektyvo, tik vietoj žudikų, čia reikia medžioti dingusius žinomų žmonių turtus. Kertinė žaidimo mechanika artima kitiems panašaus žanro „Facebook“ žaidimams. Siužetinė linija vystoma per scenas, o scenos atrakinamos savo žemėse statant vilą, sodinant palmes ir veisiant kašalotus. EA dar sykį įrodo, kad nėra „Zynga“, nes be išskirtinio meninio stiliaus dar pasiūlo ir režimų įvarovę. Kiekviena scena gali būti įveikta 7 režimais, kurių keletas (klasikinis, surask skirtumą, blitz, išlikimas) yra įprasti, o keletas (trianguliacija, žodžių išpainiojimas ir drift) sutinkami rečiau. Ypač sudomino „Triangulate“ režimas kuris visu grožiu atsiskleidžia tada, kai visų objektų vietą jau moki mintinai, o kiti režimai jau atsibodę.

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

KERTINĖ ŽAIDIMO MECHANIKA ARTIMA KITIEMS PANAŠAUS ŽANRO „FACEBOOK“ ŽAIDIMAMS


KAIRĖJE Čia paveikslėliai pateikti be paslėptų objektų, na kad negadint žaidimo, bet patikėkite, jiems atsiradus vaizdas išlieka toks pat malonus

DEŠINĖJE Veikėjus EA skolinosi iš nacionalinio stereotipų muziejaus

DEŠINĖJE Priešingai nei teigia Lietuvos Bajorų Sąjunga, nemokamai dekoruoti ir remontuoti savo dvarą įmanoma. Sunku, bet įmanoma.

AUKŠČIAU EA nesikuklina ir įkyriai siūlosi elegenatiškai rašinėti ant jūsų sienos

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

191


ŽAIDŽIAME

POPULIARIAUSI GRUODŽIO MĖNESIO FACEBOOK ŽAIDIMAI Žaidėjų per mėnesį 1

FarmVille 2

49 200 000

2

Texas HoldEm Poker

33 900 000

3

ChefVille

25 800 000

4

CityVille 2

25 000 000

5

Bubble Safari

22 800 000

6

Diamond Dash

19 900 000

7

Candy Crush Saga

19 000 000

8

Ruby Blast Adventures

18 000 000

9

Zynga Slingo

17 400 000

10

Bubble Witch Saga

17 200 000

11

FarmVille

16 500 000

12

Dragon City

15 400 000

13

SongPop

13 800 000

14

Words with Friends

13 800 000

15

CItyVille

13 000 000

16

Angry Birds Friends

12 000 000

17

CastleVille

10 400 000

18

Pool Live Tour

10 100 000

19

Tetris Battle

9 800 000

20

The Sims Social

9 700 000 Duomenų šaltinis: www.appdata.com

192

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


Pačios scenos įgyvendintos labai, net labai gerai. Kiekvienoje per 60 objektų, tačiau vizualinė dalis labai tvarkinga, nenuniokota absurdiškos betvarkės.

Ieškoti paslėptų objektų tikrai smagu. Žaidimo tema diktuoja ir pačių objektų parinkimą. Žaisdamas prisirinkau naujų gastronominių ar šiaip pikantiškų žodžių į savo anglų kalbos žodyną. Tai kur problema paklausite? Žinoma, kad žaismo socializavime. EA nebūtų EA, jei atsisakytų su „SimCity Social“ į jų žaidimus atkeliavusio ypač įkyraus elgesio, siekiant ką nors parduoti. Jei parduoti nepavyksta, tai žaidimas mėgins bent jau užversti jūsų sieną šlamštu, o draugus pranešimais. Tai neigiamai atsiliepia ir siužetinei linijai, nes savo piniginę ir draugus palikę ramybėje, savo bylą tirsite ypač lėtai ir nuobodžiai. Žinoma, tai nėra svarbu, jei nenorite dirbti detektyvu, ar dirbti apskritai. Kaip minėjau, pats objektų paieškos procesas ypač smagus ir malonus, tad nusispjovus į viską, „JetSet Secrets“ galima ramiausiai žaisti vienatvėje ar mažame draugų rate. Sukauptą energiją išdeginę jau atrakintoms scenoms, galite aplankyti kaimynus ir kartą per parą sužaisti „Friend Files“ partiją, kurioje scena parenkama atsitiktinai, tad net ir per daug nieko neatrakinant, lygių įvairovė bus pakankama.

KIEKVIENA SCENA GALI BŪTI ĮVEIKTA 7 REŽIMAIS, KURIŲ KELETAS (KLASIKINIS, SURASK SKIRTUMĄ, BLITZ, IŠLIKIMAS) YRA ĮPRASTI, O KELETAS (TRIANGULIACIJA, ŽODŽIŲ IŠPAINIOJIMAS IR DRIFT) SUTINKAMI REČIAU

C GAMEON | 2013 NUMERIS 4

193


INDUSTRIJOS ŽVAIGŽDĖS IR LEGENDOS

Nuostata, kad jei tu negali mirti žaidime, tai nėra žaidimas, yra niekuo nepagrįsta. MARK CERNY APIE ŽAIDIMo SĄVOKĄ


MARK CERNY

Mark Cerny vardas jums tikriausiai nėra toks girdėtas, kaip didžiausią šlovę ir pagarbą turintys žaidimų dizaineriai, prodiuseriai ir vizionieriai tokie kaip Will Wright, Tim Schaffer ar Peter Molyneux, tačiau jo įtaka industrijai, joje naudojamiems darbo metodams ir žaidimo kūrimo procesui nenusileidžia mano išvardintų veikėjų pasiekimams. Mark Cerny išsiskiria tuo, kad yra efektingas savo efektyvumu. Jo trisdešimties metų patirtis žaidimų industrijoje dirbant su žinomiausiomis video žaidimų frančizėmis visame pasaulyje, leido teoretizuoti „Cerny metodą“ – savotišką taisyklių rinkinį, kuriuo vadovaujantis galima atrasti efektyvumo ir efektingumo sąlyčio tašką, garantuojantį aukštą žaidimo kokybę ir komercinę sėkmę. O prasidėjo viskas kone vadovėliniu scenarijumi – 15 metų Markas baigė vidurinę mokyklą ir 16-os įstojo į Berkeley universitetą Kalifornijoje, kur studijavo

matematiką ir fiziką, tačiau studijas nutraukė, nes 1982-aisiais buvo pakviestas dirbti į Atari žaidimų dizaineriu ir programuotoju, kur po dviejų metų pasirodė pirmasis Cerny kredituotas žaidimas „Marble Madness“, sulaukęs ir komercinės sėkmės, ir teigiamų kritikų įvertinimų. Žaidimų arkadose kurį laiką tai buvo daugiausiai pajamų surenkantis žaidimas, vėliau perkeltas į namų pramogų platformas. 1985-aisiais Cerny karjera pasuko Tolimųjų Rytų link. Dizaineris prisijungė prie Sega

kompanijos Japonijoje. Čia jam didžiulį įspūdį padarė Yuji Naka, Sonic personažo kūrėjas. Tris metus išdirbęs kompanijoje, kurioje ne tik kūrė žaidimus, bet ir technologijas, Cerny grįžo į JAV, kur įkūrė ir ėmėsi vadovauti Segos Technikos Institutui. Tuo metu jis įtikino Yuji Naka prisijungti prie jo bei jo komandos Amerikoje ir pradėti „Sonic the Hedgehog 2“ kūrimo darbus. 1992-aisiais metais žaidimas buvo išleistas ir sulaukė didelės sėkmės, tuo pačiu sutvirtindamas Segos pozicijas konsolių karuose su Nintendo – per šešis mėnesius po žaidimo išleidimo Sega

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

195


INDUSTRIJOS ŽVAIGŽDĖS IR LEGENDOS rinkos dalis išaugo iki 50 procentų. 1994-aisiais Cerny prisijungė prie Universal Studios Interactive padalinio. Čia jis prisiviliojo dvi jaunas ir talentingas žaidimų kūrėjų kompanijas – „Naughty Dog“ bei „Insomniac“. Markas prodiusavo pirmąjį sėkmingą „Naughty Dog“ žaidimą „Crash Bandicoot“, kurio komercinė sėkmė nulėmė tai, kad Cerny tapo Universal Interactive prezidentu. Pirmuoju Cerny kuruojamu „Insomniac“ darbu buvo

KŪRYBIŠKUMAS, RACIONALUMAS IR EFEKTYVUMAS – ŽODŽIAI, KURIE ĮPRASMINA MARK CERNY INDĖLĮ Į VIDEO ŽAIDIMŲ INDUSTRIJOS ISTORIJA. TAČIAU ŽODŽIAI NE KAIP TRYS ATSKIRI ELEMENTAI, O KAIP VIENTISAS IR STABILUS ELEMENTŲ JUNGINYS, APIBRĖŽIANTIS SĖKMINGO ŽAIDIMO FORMULĘ.

šaudyklė „Disrupter“, tačiau į industrijos istoriją „Insomniac“ įsirašė savo sekančiu žaidimu – „Spyro the Dragon“, kurio vykdančiuoju prodiuseriu Markas ir buvo. 1998-aisiais po eilės Universal Interactive pardavimų ir apjungimų Cerny paliko studiją ir ėmėsi nuosavo konsultavimo verslo – įkūrė „Cerny Games“. Konsultanto pareigose Mark Cerny ir toliau dirbo kompanijoms, su kuriomis jis dirbo Universal – „Insomniac“ bei „Naugthy Dog“. Per paskutiniuosius 12 metų Cerny projektų katalogas pasipildė tokiomis žinomomis serijomis kaip „Jak and Daxter“, „Ratchet and Clank“, „Uncharted“ bei „Resistance“. Konsultanto pareigose Cerny dirbo ir su kitų kompanijų žaidimais – „MotorStorm“, „God of War 3“ bei „Killzone 2“. 2004-aisiais Cerny gavo gyvenimo pasiekimų apdovanojimą iš IGDA(Tarptautinės žaidimų kūrėjų asociacijos), o 2010-aisiais – analogišką apdovanojimą iš Interakvtyviųjų menų ir mokslų akademijos. 2002-aisiais GDC Europe renginyje Cerny pristatė „Metodą“ – sistemą, kuri aiškiai ir konstruktyviai sustruktūrizavo žaidimo kūrimo procesą nuo planavimo iki vykdymo. Net ir po dešimtmečio tai yra naudingas kelrodis žaidimų kūrėjams.

MARK CERNY

ŽAIDIMOGRAFIJA

MARBLE MADNESS (1984)

Pop karaliaus Michael Jackson vizitas SEGA ofise. Markas – geek'išku megztiniu ir vienintelis su kaklaraiščiu

196

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


SONIC THE HEDGEHOG 2 (1992)

CRASH BANDICOOT (1996)

SPYRO THE DRAGON (1998)

JAK AND DAXTER (2001)

RATCHET AND CLANK (2002)

RESISTANCE (2006)

MOTORSTORM (2006)

UNCHARTED (2007)

GOD OF WAR III (2010) GAMEON | 2013 NUMERIS 4

197


ŽAIDIMŲ KŪRIMAS

CERNY METODAS 2002-aisiais GDC Europe renginyje Cerny pristatė „Metodą“ – sistemą, kuri aiškiai ir konstruktyviai sustruktūrizavo žaidimo kūrimo procesą nuo planavimo iki vykdymo. Net ir po dešimtmečio tai yra naudingas kelrodis žaidimų kūrėjams.

Esminė Cerny metodo mintis – priešgamybinio ir gamybinio procesų atskyrimas žaidimų kūrime. Priešgamybinis etapas – žaidimo dizaino kūrimo procesas. Gamybinis etapas – žaidimo kūrimo procesas. Cerny nuomone, bandomasis žaidimo variantas – prototipas – turi turėti galutinio produkto kokybę. T.y. sukuriami du žaidimo lygiai su visomis žaidimo sudėtinėmis dalimis ir tokia forma žaidimo dizainas yra testuojamas. Jei komanda negali sukurti tokio prototipo, ar sukurtas prototipas rodo, kad žaidimas nebus įdomus, projekto reikia atsisakyti, nes, kaip teigia Cerny, gamybos procese žaidimas stebuklingai netaps geresniu.

„Metodo” pristatymą itin vaizdžiai perteikia Cerny pateikti aštuoni žaidimų kūrimo mitai:

1 MITAS. Žaidimo kūrimo eigos suplanavimas yra įmanomas 2 MITAS. Produktyvus darbas – darbas, kurio metu niekas neišmetama. 3 MITAS. Moderni technologija yra svarbu, todėl pirma reikia sukurti technologiją. 4 MITAS. Dažnas projekto statuso peržiūrėjimas yra vadybos prioritetas. 5 MITAS. Alfa – pirma žaidžiama žaidimo versija. 6 MITAS. Nutrauktas projektas yra blogos vadybos ar nevykusios komandos darbo pasėkmė. 7 MITAS. Kuo išsamiau aprašyta žaidimo idėja, tuo geriau. 8 MITAS. Jei nori sukurti hitą, reikia klausytis vartotojo.

Su Cerny metodu galite susipažinti plačiau:

tinyurl.com/cernymethod

Galima pridurti, kad Cerny metodas taikytinas ir žaidimų kritikos praktikoje. Ypač ta dalis, kuri teigia, kad geras žaidimas turi užkariauti žaidėjo širdį jau pirmaisiais dviem lygiais. Neteigiame, kad šiuo metodu vadovaujasi lietuviškieji žaidimų apžvalgų „15 min. pažaidžiau ir ištryniau“ komentatoriai, tačiau visiškai nestebina faktas, kad populiariausi ir mėgiamiausi šių laikų žaidimai, sulaukiantys aukščiausių kritikų įvertinimų ir generuojantys didžiausius pardavimus, sugriebia ir nepaleidžia jau


NEKANTRIAI LAUKIAME

TRYS KARŠTI LIETUVIŠKI ŽAIDIMAI mobiliosios platformos bumas sujudino ir lietuvos žaidimų pramonę. net ir seniausios studijos persiorientavo į išmaniuosius įrenginius. šiame puslapyje mes pristatome lietuviškus žaidimus, taip siekiame ne tik didinti šių projektų žinomumą, tačiau ir SKATINTI naujų projektų gimimą.

LUNAR ECLIPSE tinyurl.com/bzqx3vz

„...bet dabar daugiau į patį gameplay‘jų orientavomės nei į grafikos polish‘inimą“ – tai ištrauka iš „Skype“ pokalbio, kuriame pirmą syk išgirdome apie „Lunar Eclipse“. „MusicSamurai“ kūrėjai „Pixel Punch“, ką tik išleido savo naują projektą, o patikrinti, kiek teisinga jų deklaracija dėl žaismo, galite ir patys. iOS ir Android versijos jau virtualiose lentynose. „Lunar Eclipse“ – modernus klasikinio „Asteroids“ klonas, kurį darydami „Pixel Punch“ sugebėjo išsaugoti klasikinį vizualų šarmą ir integruoti naujovių, kurios atrodo it natūrali žinomo žaidimo raida.

BUILDING THE GREAT WALL OF CHINA tinyurl.com/at8tmoh

Dar vienas šviežias „Nordcurrent“ projektas! Šį sykį – time management žanro atstovas. Platinamas per „BigFishGames“, tad valandą galite pažaisti jį nemokamai. Tiesa, vargu ar jos pakaks, na, mums nepakako. Esmė tame, kad visas žaidimo žavesys tik po valandos ir atsiskleidžia. Taikydamiesi į casual auditoriją, kūrėjai akivaizdžiai neskuba su mokomosiomis misijomis, kiekvienas žaidimo elementas įvedamas palengva, o lygiai galvosūkiais ima virsti tik antrame akte.

THE MONSTERS

http://greatestgamescompany.com Kuriate karštą lietuvišką žaidimą? Lietuva privalo tai žinoti. BRŪKŠTELKITE MUMS

gameon@gameon.lt

„Greatest Games“ komandos kūrinukas „The Monsters“ yra seksas. Tiksliau jojo vaisius. Monstrai akivaizdžiai gimė iš netikėtos pasiklydusių vikingų ir piktų paukščių santuokos. Tai sakome su geriausiais linkėjimais, nes nors „The Monsters“ yra keleto žymiausių tendencijų mišinys, identiteto problemų tai nesukelia. Turint galvoje, kad tai lietuvių projektas, šilčiausias emocijas sukelia ir garsinis žaidimo apipavidalinimas. Šauniai padirbėta! Kol mes linkime sėkmės, jau galite pradėti siųstis monstriukus į savo iPhone ar iPad įrenginius.

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

199


VIRTUVĖLĖ

EZIO UOGOS Šiuolaikiniai blokbasteriai, siekdami neįgrįsti žaidėjui intensyviomis veiksmo sekomis, jas atmiežia istoriją papildančiais kinematografiniais intarpais. Tai akimirkos žaidimo procese, kai itin patogu įsidėti į burną kažką valgomo. Siūlome jums pasigaminti Ezio uogų. Kodėl Ezio? Todėl, kad Viduržemio regioną simbolizuojanti alyvuogų romantika intensyviausiai išreikšta Renesanso laikus vaizduojančiuose „Assassin's Creed 2” bei „Assassin's Creed Brotherhood” žaidimuose. Kaip ir visi itališki dalykai, taip ir ši užkandėlė daugiau jausmas nei protas, tad gamybos paslaptis remiasi ne tiksliais ingredientų matais, o paprasčiausiu skonio pojūčiu. Tobula alyvuogių marinato formulė pasiekiama tuomet, kai jame išbrinkusios alyvuogės dirgina visus liežuvio skonio receptorius, atsakingus už kartumo, sūrumo, saldumo ir rūgštumo identifikavimą. Ruošimo procesas - kaip savotiškas žaidimas, kuriame reikia visus šiuos skonio elementus subalansuoti.

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

REAGENTAI       

Gigantiškos juodosios alyvuogės Sojos padažas Balzamiko actas Alyvuogių aliejus Pusė česnako Medus Itališkos žolelės iš Kristinos Vespucci darželio


CRAFTINGAS 1

Apyligės alyvuogių aliejaus, balzamiko acto, ir sojos padažo normos keliauja į dubenį.

2

Įdėkite šaukštą medaus ir trinkite bei sukite jį tol, kol medus ištirps, o trys skirtingi skysčiai susijungs į vientisą materiją.

3

Sutarkuokite česnaką ir įmaišykite į marinatą. Laikas pirmam ragavimui!

4

Identifikuokite, kurie skoniai dominuoja ir kurių nesijaučia. Jei nesijaučia rūgštelės - šliūkštelėkite balzamiko, jei sūrumo - sojos padažo. Jei trūksta saldaus gylio - dar truputį medaus. Jei specifinis česnako kartumas nepastebimas - sutrinkite dar vieną skiltelę

5

Balansuokite, kol atrasite formulę, kuri jums patinka. Laikas prieskoniams. Įvairios prieskonių firmos turi specialius itališkų žolelių mišinius, kurie tinka šiam receptui. Su kaupo styrančio valgomojo šaukšto tokių prieskonių turėtų pakakti Viduržemio regiono dvasios įnešimui.

6

Olive time! Naudokite tik dideles alyvas, kurios dažniausiai pardavinėjamos 400 gramų skardinėse. Mažas galima naudoti iš bėdos, tačiau jos per skystos šiam galingam marinatui. Idealiu atveju marinatas turi apsemti visas alyvuoges. Jei susidaro priešinga situacija, reikia pasigaminti papildomo marinato arba brandinant alyvuoges dubenį su jomis retkarčiais pavartyti.

7

Užtenka paros marinavimosi, kad būtų galima mėgautis šios alchemijos rezultatais. Nebūtina suvalgyti visko iš kart. Tokiame marinate alyvuogės gali gulėti iki keturių dienų. Tuomet rekomendutume likusias išgriebti , susmulkinti į pastą ir naudoti kaip užtepėlę ant šviečios Ciabatta.

8

Legenda byloja, kad net ir tie žmonės, kurie nekenčia alyvuogių, Ezio uogas valgo netčepsėdami.

GAMEON | 2013 NUMERIS 4

201


NAUJIENOS TIESIAI IŠ TEN

TIŠ! TIK NIEKAM NESAKYK! MŪSŲ VIRTUALIOJE REDAKCIJOJE KARALIAUJA DIRBTINIS INTELEKTAS KODINIU PAVADINIMU KLIMATRONAS. KAD SUVOKTUMĖTE JO TECHNOLOGINĮ PRANAŠUMĄ, NORĖTUME PATEIKTI KELETĄ FAKTŲ IŠ JO TECHNINĖS SPECIFIKACIJOS: KIEKVIENĄ DIENĄ KLIMATRONAS APDOROJA 10 TERABAITŲ INFORMACIJOS. DALIS ŠIOS INFORMACIJOS - ŽAIDIMŲ INDUSTRIJOS NAUJienų srautas. kas sudaro kitą informacijos dalį galime tik spėlioti. kiekvieną mėnesį, sudėtingu analizės algoritmu išdorojęs turimą informaciją, klimatronas pateikia sekančio mėnesio tikėtinas naujienas. nesupratusiems paaiškiname - klimatronas yra skaitmeninis orakulas, savo neapibrėžiamu dirbtiniu intelektu išskaičiuojantis žaidimų industrijos ateities tendencijas, kryptis ir madas. Štai kokias naujienas iš ateities šį kartą pateikė klimatronas.

1

Electronic Arts nepatenka į NASDAQ firmų šimtuką; riaušės gatvėse, dega automobiliai, liejasi kraujas.

2

Sekdama industrijos madomis, indie studija Quirky Games paskelbė kurianti „Ffffftong Meaning of Deff“, kuriame bus panaudotos net trys spalvos ir 2x4 skiriamoji raiška.

3

XCOM žuvusiųjų atminimo lenta paskelbta liūdniausiu dalyku internete, siejama su 13% buitinio alkoholizmo lygio kilimu.

4

Žadama HD formatu perleisti tris „Hitman“ žaidimus – „Silent Assassin“, „Contracts“ ir „Blood money“. „Codename 47“ nepakliuvo nes „valdymo sistema šiuolaikinius žaidėjus priverčia tuštintis krauju“.

5

„Skyrim“ papildymas „Dragonborn“ leidžia skraidyti drakonu – tiesiai į priekį arba atgal ir į kairę.

6

Peter Molyneux apie tai, kodėl negali skirti laiko „Godus“: „Interviu apie mano planus ir reikšmę industrijai suryja visą mano laiką“.

7

8

„Kickstater“ projekto žlugimas siejamas su paskutinio nekaltybės lašo pasaulyje praradimu, augančiu vienaragių savižudybių skaičiumi. Paskelbtas Oculus Rift skirtas erotinis žaidimas, ruošiamasi Oculus Rift peticijoms prieš erotinį žaidimą bei Oculus Rift neištikimybe paremtoms skyryboms.

9

Teorija, kad vaikų vadinimas Apple ir Mac susijęs su Apple produktais yra „visiška nesamonė“, teigia ekspertas Doom Quakesmith.

10

„Mafia Wars 2“ užsidaro taip ir nepritraukusi gausaus žaidėjų susidomėjimo: „žaidimas, kuriame reikėjo ekrane valdyti savo veikėją, buvo per sudėtingas įprastam „Mafia Wars“ fanui“.

11

Šiaurės Korėja išleidžia pirmąjį žaidimą anglų kalba „Pyonyang Racer“. Jį perėjęs atrakini kūrėjų komentarus, kur jie pasakoja, kaip nori valgyti.

12

InXile paskelbia viešą „Wasteland 2“ dizaino konkursą, serveris lūžta nuo „Penio patrankų“ poplūdžio.

9


Ieškome TALENTŲ tinyurl.com/noriu-darbo

DIRBKITE UNITY >


KITAME NUMERYJE

204

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA


ANNO 2009

www.dievorezimas.lt

www.ingodmode.com

www.gameon.lt

Sekite mus FACEBOOK www.facebook.com/dievorezimas


KLIMATRONAS NORI SUSIRASTI MERGINĄ! PA

PAREMKITE MUS > KIEKVIENAS PARĖMĘS TURI ŠANSĄ LAIMĖTI KLIMATRON TECHNOLOGIES® KAVOS/ARBATOS LAIKMENĄ

Koks aš bosas, be merginos? Kas mane palaikys “LoL” turnyruose?

GAMEON #4 © 2013 Visos teisės saugomos. DIEVO REŽIMAS


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.