2013 NUMERIS 5
NUO 99.99 LT DIDŽIAUSI VĖLYVO PAVASARIO HITAI
NUO 99 LT
NUO 149 LT
NUO 169 LT
89 LT
KUR AŠ JĮ MAČIAU? Tos niekad neapleidžiančios dvejonės - ar mes perfekcionistai, ar tinginiai. Neabejojame, kad šis numeris yra geriausias mūsų darbas, nešantis GAMEON vėliavą. Teko šiek tiek tvarkyti dizainą, kad žurnalas būtų labiau pritaikytas skaitmeninei erai didesnės raidės, daugiau specialiųjų efektų, daugiau gražių paveikslėlių. Tai žingsnis su intencija, kad artimiausiu metu internete sprogs GAMEON iOS įrenginiams, o šiek tiek vėliau ir Android’ui. Tačiau jau ir šis numeris, pdf formatu įkeltas į Jūsų planšetinius kompiuterius atrodys puikiai. Šiek tiek naujienų iš mūsų komandos stovyklos mūsų gerbiamas ir mylimas Martynas išvažiavo dviems metams į Japoniją gilinti savo žurnalistikos žinių. Neaišku ko konkrečiai jis ten išmoks, tačiau mes neabejojame, kad GAMEON pagaliau turės savo atstovą Tokyo Game Show. Grįžkime į Lietuvą - džiaugiamės fantastišku Lietuvos žaidimų kūrėjų suaktyvėjimu - tai pajusite ir versdami šio numerio puslapius. Džiaugsmą dvigubina žinia, kad pagaliau steigiama Lietuvos žaidimų kūrėjų asociaciją - tai žada dar didesnį industrijos pagyvėjimą ir dar daugiau lietuviškų žaidimų. Su meile, GameON pažadukai.
GAMEON 2013 NUMERIS 5
NUMERIO DNR KŪRĖ Artūras RUMIANCEVAS Gediminas TARASEVIČIUS Martynas KLIMAS Mantas SVIDRAS Žilvinas LEDAS
RAŠYKITE MUMS
GAMEON@GAMEON.LT
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
3
TURINYS ĮVYKIAI
6
LIETUVA
KAIP MES VERTINAME ŽAIDIMUS
S A+ A B C D E F
DU PUSDIENIAI VILNIUJE PUSDIENIS NR. 1 NORDCURRENT PUSDIENIS NR. 2 On5
12 14 27
BRANGUS KŪRĖJAU NEVERFUTURE JELLY LOVE ORBORUN BUILDING THE GREAT WALL OF CHINA SUNNY DROPS CLASH OF THE DAMNED LUNAR ECLIPSE BATTLE TOWERS TRYS GYVYBĖS THE HOWLER
34 36 40 44 48 52 56 60 64 69 70
MENAI VIRŠELIO AUTORĖ - IEVA AUŽELYTĖ
74
INDUSTRIJA CITATŲ LOOT’AS NUMERIO FOTO ARTIMIAUSI RENGINIAI
76 77 77
KVIESTINĖ ŽVAIGŽDĖ BENN SERVISS: IŠMOK PRIIMTI SPRENDIMUS ŽAISDAMAS 4
78
EKSTRA 120 ANAMARIA TODOR NAUJOJI FEMINISTINĖ SVAJONĖ KNYGŲ KAMPELIS ANDRIUS TAPINAS VILKO VALANDA
ŽAIDIMŲ KŪRIMAS 82
INTERVIU AAA PAGAL ANDRIŲ TAPINĄ
88
NEVERWINTER
98
NUMERIO GARSO TAKELIS
100
ŽAIDŽIAME
WRECK-IT RALPH
220
MANTO KRYŽOFFKĖ
226
PRENUMERUOK GAMEON NEMOKAMAI IR LAIMĖK LOGITECH G400! DAUGIAU INFORMACIJOS >
102 112 122 130 138 148 156 166 176 182 192 198
VIRTUVĖLĖ KAIMYNĖS VIŠTA
228
TIŠ NAUJIENOS
230
KARJERA
231
KITAME NUMERYJE
232
PAREMKITE MUS >
SENOJI MOKYKLA PLANESCAPE: TORMENT
214
KINAS
LAUKIAME
BIOSHOCK INFINITE TOMB RAIDER ALIENS: COLONIAL MARINES SIMCITY ROCKSMITH STARCRAFT II HEART OF THE SWARM PS ALL-STARS BATTLE ROYALE GOD OF WAR: ASCENSION PARTY OF SIN WONDERBOOK: BOOK OF SPELLS LITTLE BIG PLANET VITA SMART AS
ANDERS DRACHEN ŽAIDIMŲ ANALIZĖ ŽALIEMS
208 GAMEON | 2013 NUMERIS 5
5
ĮVYKIAI
PRESS „F“ TO RESPAWN Panašu, kad Jason’ui West’ui nepavyko. „Respawn Entertainment“ vadovas Vince’as Zampella pranešė, kad jo partneris ir bendraįkūrėjas Jason’as paliko studiją. Jei pavardės atrodo girdėtos, bet neprisimenate konteksto, tai mes čia kalbame apie vyrukus, kurie kadaise paliko EA ir „Medal of Honor“, kad galėtų pabėgti pas „Activision“, įkurti „Infinity Ward“ ir sukurti „Call of Duty“. Oficiali Jason’o pasitraukimo priežastis nurodoma kaip šeimyninės problemos, tad greičiausiai tai yra tiesa ir didesnių konspiracijų ta tema kurti nederėtų. Kai kurie šaltiniai teigia, kad iš tiesų Jason’as nors ir buvo darbuotojų sąraše, realiai nedirbo jau nuo 2012–ųjų gegužės, bet buvo darbuotojų sąrašuose tol, kol baigėsi teisiniai „Respawn Entertainment“ ir „Activision“ ginčai. Ko verta visa ši drama ir kokių auksinių kiaušinių „EA“ priperės dabar jau vienas likęs Zampella, greičiausiai sužinosime šių metų E3 parodoje. „Respawn Entertainment“ žada ten būti, o lankytis parodoje ir nieko neparodyti yra net didesnis nusikaltimas, nei susirašinėti su konkurentu kurį kažkada jau išdūrei ir aptarinėti skyrybų su dabartiniu darbdaviu planus. 6
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
DAR DAUGIAU BLOGŲ NAUJIENŲ... Šį kartą jos liečia visus investuotojus kurie savo pinigų maišus sukišo į pultelių „Android’ui“ kūrimą ir gamybą. Elektronikos gigantai nesnaudžia ir labai užtikrintai kontraatakuoja. Visų pirma „Samsung“ pristatė visų „Android“ žaidėjų svajonę, Galaxy S4. Kiek bandėm šį išmanųjį, galim tik patvirtinti, jis tobulas žaidimams, o jei jie nedomina, sunku būtų rasti kitą pretekstą, kad už jį mokėti prašomas pinigų sumas. Nenuostabu, kad kartu su telefonu, buvo pristatytas ir jam skirtas „Bluetooth“ pultelis. Dizaino prasme jis šiek tiek primena X360 pultelius, tačiau rinka jau springsta nuo gandų ir prielaidų apie tai, kaip šis pultelis, Galaxy S4 ir naujos kartos „SmartTV“, veikdami kaip nedaloma trijulė, nužudo visas Ouya’s ir Gamestick’us.
TADA PRIĖJO „SONY“ Tuomet trinktelėjo ir „Sony“. Jų metodas užkariauti žaidėjų širdis net paprastesnis nei „Samsung“. Kas žinote, kas ne, bet „Sony“ dar pernai paleido „PlayStation Mobile“ paslaugą, kuri veikė ne tik su Xperia, bet ir kitų gamintojų (ASUS, HTC) išmaniaisiais. Ši paslauga leidžia išmaniųjų telefonų savininkams mėgautis papildoma „PlayStation“ žaidimų biblioteka ir žada šiokį
tokį „Crossplay“ suderinamumą su „PS Vita“. Tiesa kol kas ši biblioteka nėra ypač įspūdinga, tačiau galima spėti, kad ji plėsis. Prielaidą tokioms spekuliacijoms sukuria žinia, kad naujasis „Xperia SP“ pasižymės „native“ suderinamumu su „DualShock 3“ pulteliu. Viskas ką reikės padaryti norint naudoti pultelį žaidimams šiuo išmaniuoju, tai uždėti atitinkamą varnelę telefono nustatymuose. Ir viskas.
Ką tik pasirodė ilgai lauktas Rob’o Landeros ir Graeme Devin’o interaktyvus kinas/galvosūkių žaidimas — „The 7th Guest“. Žinome, kad kūrimo eigoje „Trilobyte“ susidūrė su kliūtimis. Pavyzdžiui — originaliame sumanyme žaidimo veikėjai turėjo būti gyvi, tačiau filmavimų metu nekorektiškai suveikė galiniai fonai ir kerpant vaikėjus jie įgavo savotišką aurą. Kūrėjams būtų tekę investuoti galybę valandų, kad tas auras panaikinti, tad užuot tai darę, jie pakoregavo patį žaidimą — veikėjus pavertė vaiduokliais. „7th Guest“ – įspūdinga siaubo istorija, kurios esmė pasakojama vaizdo intarpuose, kuriuose filmavosi realūs aktoriai, taip pat žaidime gausu 3D elementų. Kol kas žaidimui sekasi puikiai, diskai perkami it karštos bandelės, projektas taip pat sulaukė „Microsoft“ vadovo Bill’o Gates’o pagyrų. „Tai naujasis interaktyvių pramogų standartas“ — komentuodamas žaidimą teigia Bill’as Gates. Deja, dauguma iš mūsų vis dar negalėsime išmėginti šio šedevro, nes jis išleistas kol kas vis dar ypač brangiose CD–ROM laikmenose.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5 3 GAMEON | 2012 NUMERIS
517
ĮVYKIAI
SVIESTAS SVIESTUOTAS BLĖSTANČIO SUSIDOMĖJIMO ŽAIDIMAIS ŽALA SVEIKATAI
Kiekvienas savo draugų rate turime po vieną kitą bambeklį, nuolat kartojantį, kad „žadimai nebedžiugina“. Panašu, kad tokių bambeklių vis daugiau, o tai kelia rimtą pavojų visuomenės dorovei, santarvei ir sveikatai. „Leisure Industries Research“ centras atliko įdomų tyrimą apie tai kur 2012–aisiais britai išleido, savo laisvalaikiui atidėtus svarus. Viso 227,5 milijardo per metus.Didžiausią dalį šių pinigų surijo turizmas (visi keliavo į Stambulą, kad atgaivint „AC: Revelations“ įspudžius?), taip pat ženkliai augo išlaidos sportui ir alkoholiui. Tuo tarpu išlaidos muzikos įrašams ir žaidimams smuko 12 procentų. Ką tai reiškia? Ogi tą, kad žaidėjai tikrai neleido pinigų sportui. Vadinasi gėrė, o ir progą tam turėjo, nes „žaidimai nebedžiugina“.Arba... Arba tai reiškia, kad jie tikrai nedžiugina ir stambiųjų leidėjų vadams teks ieškoti naujų pasiaiškinimų. Išlaidos laisvalaikiui, beveik visuose sektoriuose augo, o tai patvirtina kalbas apie ekonomikos atsigavimą, tad leidėjų akcininkai gali ir nepatikėti, kad smunkančius pardavimus vis dar lemia stagnuojanti ekonomika.
8
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
Startavo nauja „crowd-funding“ platforma Game Launched. Nuo kitų ji skiriasi tuo, kad šioje platformoje žaidimų finansavimas bus žaidimizuotas. Skamba kaip sviestas sviestuotas? Galbūt, bet ant šlovės sparnų XBOX 360 pasiekimai tarsi įrodo, kad žaidėjai mėgsta viską kas riebu. Game Launched beta prasidėjo šių metų pradžioje, o visiškai atvira tapo tik pavasariui įsibėgėjus. Game Launched dalyviai gali teikti savo projektus nepriklausomai nuo savo geografinės padėties, o pati platforma siūlo įvairias žaidimizacijos sistemas — patirties taškų kaupimą, turnyrinę lentelę, virtualią valiutą ir pan. Plačiau skaitykite ir savo projektus miniai pateikite Game Launched portale.
http://gamelaunched.com/
„MEDAL OF HONOR“ DEDAMAS Į DĖŽUTĘ, TA – Į PALĖPĘ „Medal of Honor: Doorfighter“ yra antkapis ant „Medal of Honor“ kapo. Taip paskelbė „Electronic Arts“ atstovas Peter Moore, nors gal ne visai tais žodžiais. Kadangi pripažinti klaidą galima tik tokiais atvejai, kai jau net tavo močiutė paskambina, kad pavadintų nevykėliu, tai viskas buvo užglaistyta daug gražiau.
Matote, žaidėjams nepatiko posūkis į realizmą. Į vaikus bobausius vaizdo intarpuose ir į kartais teroristų tarpuose pasimaišančius „hevius“, kurių šarvuotus užpakalius matėme dar „Army of Two“. Į spec. pajėgas, visai kaip „Call of Duty“ ištaškančias minias teroristų ir tik dramatiškuose, neinteraktyviuose epizoduose patiriančias nuostolių. Matote, kritikų nuomonės išsiskyrė, ir dėl to žaidimas buvo neįvertintas. Primena po „Crysis 3“ skambėjusius gynybinius kūrėjų argumentus, kad jų žaidimas tobulas, bet, va, publika nežino, ko nori! Šiaip ar taip, „Medal of Honor“ išimamas iš rotacijos ir, kaip teigiama toliau, žaidėjai visgi bus džiuginami kasmetinėmis šaudyklėmis. Tikėkimės, kad tai reiškia daugiau dėmesio „Battlefied“, kuris nesiėmė varžytis su avinų bandos garbinamu „Call of Duty“, patraukė visai į kitą pusę
Balandžio pirmąją tai atrodė it dar vienas melagių dienos pokštas, tačiau štai prabėgo keletas dienų, o žinia apie Square ir Enix susijungimą nebuvo atšaukta. Taigi, jei esate JRPG gerbėjai, švęskite — „Final Fantasy“, „Kingdom Hears“, „Parasite Eve“ ir „Star Ocean“ kūrėjai „Square“, susijungė su „Dragon Quest“ kūrėjais Enix. Naujoji kompanija vadinasi „Square–Enix“ ir jai vadovauja buvęs „Square“ vadovas Yoichi Wada. Nežinia kokių naujovių bendrovei atneš šis susijungimas, bet akivaizdu, kad jis aktualus tik nišinio JRPG žanro gerbėjams. Mes tikrai neįsivaizduojame kaip „Square–Enix“ susijungimas galėtų grūmoti labiau į vakarus besiorientuojantiems žaidimų leidėjams ir kūrėjams.
ir yra dar visai realistiškas, jei tavo blauzdos per skystos ARMA. O šiaip... „Medal of Honor“ reikėjo išlaikyti pirmųjų žaidimų dvasią, kuri pasireiškė infiltravimu ir retu pasišaudymu. Ir galbūt „nesirauti“ paskui „Modern Warfare“ į šiuos laikus. Bet ką jau čia. GAMEON | 2013 NUMERIS 5 3 GAMEON | 2012 NUMERIS
519
ĮVYKIAI
BARBARAI PRIE VARTŲ! Taip įsivaizduočiau sakant žaidimų leidėjus ir gamintojus, jei jie būtų stereotipiški stori, monokliais ir cilindrais pasidabinę piniguočiai. Kas iššauktų tokią (lyg dar vienos „Occupy“ bangos) jų reakcija? „Wargaming.net“ nusipirko „Gas Powered Games“. Ši kompanija mus nudžiugino dvejomis „Dungeon Siege“ dalimis, „Supreme Commander“ ir keliais kitais žaidimais. Ten dirba vienas iš „geimerystės“ panteono narių Chris Taylor. Ir juos nusipirko kita kompanija – ir ne bet kokia, bet iš komunistinės kliuškokratijos Baltarusijos kilusi „Wargaming.net“, „World of Tanks“ vikšrais bedardanti į šviesų tinklo žaidimų rytojų. 10
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
Tuo tarpu mūsų mylimi kaimynai lenkai (po „Witcher“ išleidimo ir statistikos apie lenkų išlaidas žaidimas aš jiems nieko kito ir nejaučiu) „CD Projekt“ savo strategiją apibrėžiančiame dokumente teigia, kad ruošiasi per trejus metus išleisti bent du žaidimus (netrumpesnius nei 20 valandų) bei naują tarpplatforminį projektą mobiliems įrenginiams. Bet svarbiausia yra tai, kad kompanija tiek išpampo, kad jiems reikalingas biuras šalyje, kuri yra ne tik raudona ir balta, bet ir mėlyna – JAV! Ši „CD Projekt“ ambasada rūpinsis viešais ryšiais ir marketingu, bei suteiks patalpas gog.com, kur jie toliau stums savo produktus. Ir nors nei viena iš šių naujienų nėra apie lietuvius, įdomu, kaip vakariečiai reaguoja į rytų Europos plėtrą jų žaidimų aikštelėje.
Pagaliau pasirodė du metus lauktas, strateginis, mokslinės fantastikos žaidimas „StarCraft“. Naujasis „Warcraft“ kūrėjų „Blizzard“ šedevras pasižymi įspūdinga grafika, dinamiška žaidimo eiga ir įspūdingą įstoriją pasakojančiais vaizdo intarpais.
„JOURNEY“ MENO DIREKTORIUS PRADEDA NAUJĄ KELIONĘ Ir keliaus jis milžiniško kalmaro kailyje. Matt Nava, buvęs „thatgamecompany“ meninis direktorius įkūrė naują studiją „Giant Squid“. Ne mažiau įdomus yra faktas, kad Austin Wintory (Journey
kompozitorius) ir Nicholas Clark’as („Flow“) sutiko tapti šios naujos studijos rėmėjais/patarėjais. Naujoji kompanija įsikūrė Santa Monikoje ir sieks patenkinti mūsų visų troškimus inovacijų ir netikėto žaismo srityse. Šiuo metu naujoji studija samdo darbuotojus, pirmenybės teisė teikiama kandidatams dievinantiems Lego ir kino filmą „Programišiai“.
Nors pagrindiniai žaidimo principai daug kam pasirodys žinomi, norime atkreipti dėmesį į tai, kad „StarCraft“ siūlo trejetą rasių, kurių kiekviena yra skirtinga savo savybėmis. Ypatingų pagirų kūrėjai nusipelno už bendrą šių, iš pažiūros visiškai nepanašių frakcijų, balansą. Kompiuterių entuziastus nudžiugins ir žinia, kad visas tris rases, jų pranašumus ir skirtumus, galima išmėginti ir varžantis internete! Žurnalo redakcija ypač palankiai vertina ir „StarCraft“ veikėjų pateikimą, animuotus veidus ir stulbinantį įgarsinimą. Esame tikri, kad ir po 10 metų viso pasaulio žaidėjai žinos tokias frazes kaip „Shields up, Weapons Online“ ar „Need a light?“.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5 3 GAMEON | 2012 NUMERIS
11 51
LIETUVA
ILIUSTRACIJOS AUTORIUS
VILIUS PETRAUSKAS http://basazole.lt
12
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
Du pusdieniai
Vilniuje JEI PASAKYTUME, KAD VILNIUS YRA IR LIETUVOS ŽAIDIMŲ KŪRĖJŲ SOSTINĖ, DAUGELIUI TAI NUSKAMBĖTŲ KAIP VISIŠKAI NORMALUS, ATSKIRO PAMINĖJIMO NEREIKALAUJANTIS DALYKAS. ŠIANDIEN TAIP IR YRA, TAČIAU BUVO LAIKAI, KAI SVARSTANT GEOGRAFINIUS, IŠTEKLIŲ IR FINANSŲ NIUANSUS GALĖJO ATRODYTI, KAD NĖRA TINKAMESNĖS VIETOS ŽAIDIMŲ KŪRIMUI NEI KAUNAS.
Artūras RUMIANCEVAS @artojas
Na, bet per pastaruosius metus daug kas pasikeitė, dabar eidamas viena vienintele Naugarduko gatve gali stabtelėti ir išgerti kavos su žmonėmis iš „Unity Technologies“, „On5“ ar „Okta“. Dar kelios studijos yra palyginus netoli, 30 minučių pėstute, ar pora stotelių viešuoju transportu ir štai tu jau svečiuose pas „Tag of Joy“ ar „Nordcurrent“. Toks buvo mūsų pirmų išvykų maršrutas. Išvykų, kurias galvojame rengti ir ateityje, o jų tikslas – pamatyti ne žaidimus, o žmones ir aplinką kurioje jie dirba.
supratome, kad nepaisant nieko šiuo metu su žaidimais Lietuvoje dirba daugiau žmonių, nei bet kada mūsų šalies istorijoje, net jei vertindami senesnius laikus į dirbančiųjų gretas įtrauktume ir tuos, kam žaidimai tebuvo porimtis hobis. Tačiau apie darbo liaudį ir pamažėl augantį poreikį suteikti jai oficialų veidą mes rašysime ir kalbėsime ateityje, dabar grįžkime prie pirminio mūsų kelionės tikslų – pažiūrėti kaip laikosi „Nordcurrent“ ir pagaliau susipažinti su „On5“.
Bekeliaudami mintyse pabandėme suskaičiuoti, kiek žmonių dirba Lietuvos Žaidimų Industrijoje ir nesunkiai perkopę per 500 galvų GAMEON | 2013 NUMERIS 5
13
LIETUVA
PUSDIENIS NR. 1
„PLĖSIMĖS, KOL UŽTEKS VIETOS. TADA RASIME DAR VIETOS IR VĖL PLĖSIMĖS!“ – NORDCURRENT Ne taip jau senai, eidamas Naugarduko gatve Vilniuje, galėjai pereiti į lygiagrečią Kauno gatvę ir aplankyti „Nordcurrent“. Šiandien vieninteliai Lietuvoje dirbantys žaidimų leidėjai, matyt nutarę šiek tiek išplėsti geografines Vilniaus industrijos ribas, persikėlė į ant Neries kranto stūksantį verslo trikampį. Kadangi su šia bendrove esame pažįstami jau senai (nuo pirmo mūsų susitikimo prabėgo beveik 10 metų), buvo savotiškai keista kai paklaustas kaip nueiti iki „Nordcurrent“, apsauginis atsakė „Kaip, kaip? Taigi jų visas 11 aukštas“. Keista, nes kažkada ieškojau būdų patekti į transformatorinę primenantį pastatą kurio beveik pusrūsyje, savo veiklą pradėjo vilniečiai. Prie durų mane pasitiko vienas iš „Nordcurrent“ vadovų – Sergejus. Į svečius užtaikiau
per patį darbymetį, tad ekskursija po studiją buvo trumpa. Turiu pripažinti, kad visas aukštas vien žaidimams atrodo įspūdingai ir Lietuvoje šiek tiek neįprastai. Per langus atsiveria puikūs Neries ir statomo kelio (kuriuo kažkada bus labai patogu atvažiuoti iš Kauno) vaizdai. „Neblogai“ – pagiriu – „kraustėtės dėl peizažų, ar buvo ir kitų priežasčių?“. „Senose patalpose nebetilpom“ – šypteli Sergejus – „Tuoj nebetilpsim ir čia“. Kadangi aukšte suskaičiavau bent pora apytuščių patalpų iš nuostabos kilstelėjau antakį, ką reiškia tas „tuoj“? Pasirodo, „Nordcurrent“ aktyviai samdo žmones naujos kūrimo komandos suformavimui, o patalpų problemą kuria darbo su mobiliomis aplikacijomis specifika. „Sukūrę žaidimą, jei jis sėkmingas, komandą ar jos dalį paliekame dirbti su tuo
projektu. Atitinkamai jie susodinti ir patalpose, pagal projektus su kuriais dirba. Žodžiu, atleisk dėl netvarkos, dėžes nuo iPad’ų čia sandėliuojam laikinai.“ – rodydamas vieną iš tuščių kabinetų aiškina Sergejus. Išsivirę kavos, užsidarom susitikimų kambaryje, kur ketinu užduoti jau kuris laikas ramybės neduodantį klausimą – „Sergejau, kas vyksta?“. Esmė ta, kad per visą pažinties su „Ivolgamus“/„Nordcurrent“ dešimtmetį jie visada mielai priimdavo į svečius, bet dažniausiai važiuodavau tiesiog tam, kad pamatyčiau su kuo dirbama ir išgerčiau kavos. Turiu galvoje tai, kad bendrovė iš esmės neieškojo dėmesio ir su lietuviška spauda bendraudavo labai retai. Pastaruoju metu situacija drastiškai pasikeitė. Apie „Nordcurrent“ galima perskaityti kažką naujo kartą ar du per mėnesį, juos kalbina ne tik IT ar žaidimų spauda, bet ir dienraščiai. Galvoje turėjome įvairių teorijų, nuo optimistinių minčių apie tai, kad ruošiamas koks nors mūsų rinkai skirtas projektas iki pusiau pesimistinių, kad bendrovė ruošiama pardavimui. Atsakymas į šį klausimą buvo gerokai paprastesnis nei tikėjomės – „mes ieškom darbuotojų ir plečiamės kol turim vietos. Kai jos truks rasim kažką naujo ir vėl plėsimės“.
SERGEJUS TROFIMOVAS Norim, kad Lietuvoje gyvenantys žmonės žinotų mūsų vardą, kad išgirdę galvotų, aha „Nordcurrent“, čia tie, apie kuriuos rašė – vienintelis rimtas žaidimų fabrikas Lietuvoje. Anksčiau mes kažkaip nesukom galvos dėl Lietuvos... Na, mes dirbom čia ir tiek, bet dabar nutarėm, kad metas pranešti apie save. Nuo lapkričio visus savo pranešimus spaudai ruošiame ir lietuvių kalba. Tai duoda savų vaisių, žmonės ima ieškoti mūsų. GAMEON Tai ne dėl pačių žaidimų reklamos? SERGEJUS TROFIMOVAS Ne... Ko gero ne. Pats puikiai supranti, kokio dydžio mūsų šalies rinka. Mes jau daug metų dirbame globaliai, tad ir mūsų žaidimai reklamuojami tarptautiniais mastais. GAMEON Tai kokie žmonės jūs domina? Darbuotojai, partneriai, investuotojai?
Sėkmingiausia Lietuviška aplikacija išmaniesiems. “101-in-1” skaitliukas persivertęs per 25 milijonų atsisiuntimų žymę
SERGEJUS TROFIMOVAS Na, mes kaip žinai, labai nekompaniška kompanija, nelabai ieškom partnerių, puikiai save išsilaikom, esam savarankiški. Mes ieškom darbuotojų. Mums jų trūksta. Daug. GAMEON Programuotojų problema? SERGEJUS TROFIMOVAS Kaip bebūtų keista, ne. Dabar turim rimtų problemų su dailininkais. Programeriai (tfu, tfu, tfu + trys pastuksenimai į stalą) ateina pas mus, viskas su jais gerai, o va dailininkai... Na, irgi ateina, bet, sakykim taip, kol kas Lietuvoje jauni žmonės dar ne visai įsivaizduoja, ką turi sugebėti žaidimų dailininkas. Ta prasme, ateina koks
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
15
LIETUVA
vyrukas, kuris gali su „Photoshop“ padaryti tą patį, ką telefone daro Instagram‘as. Na, užmesti mask‘ą, kažką iškirpti, pritaikyt filtrą... To negana. GAMEON Bet kuris pas mus rašantis tą sugeba, tad negali būt taip prastai. SERGEJUS TROFIMOVAS Na, aš nenoriu suabsoliutinti, tiesiog tokią matau tendenciją.
PASITAIKO IR ĮDOMIŲ ŽMONIŲ. NESENAI ĮDARBINOME VIENĄ MERGINĄ, DAILININKĘ, KURI, PASIRODO, YRA FIZIKĖ IR PROGRAMUOTOJA. Tai sužinoję, mes sukūrėm naują eksperimentinę poziciją – ji jungs žaidimų lygius. Žinai, ten gi reikia turėti dailininko gyslelę, na kad lygiai gražiai, sklandžiai jungtųsi, kartais turi kažką pakeisti, papildyti, nupiešti. GAMEON Tai kiek jūsų dabar čia sėdi? SERGEJUS TROFIMOVAS 45 ar 47 žmonės. 16 134
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
SERGEJUS TROFIMOVAS Ne... Tiksliau taip. Ta prasme, jei čia apie „outsource“, tai mes turim kelis žmonės su kuriais dirbam nuolat. Tarkim, turim vieną žmogelį programuotoją iš prigimties, tai jis mums nuolat kuria kažką naujo, atlieka darbus, kurių mes nedarome studijoje.
YRA LABAI ĮDOMI ISTORIJA APIE TAI, KAIP „NORDCURRENT“ PALEIDINĖJO PROJEKTĄ „101 IN 1“ IR PO SĖKMINGO STARTO NULĖKĖ PUSĖ LIETUVOS INTERNETO
GAMEON Pavyzdžiui?
GAMEON O kaip žiūrite į komandų samdymą?
GAMEON Visą kūrybą darot „in house“ ar ieškotės pagalbos?
SERGEJUS TROFIMOVAS Na... Turiu galvoje didžiulius ilgalaikius projektus, kurių gal ir taip nenorėtume vykdyti studijoje. Čia mes dirbame taip, lyg važiuotume provėžomis. Užduotys aiškios, taikomos laiko patikrintos praktikos ir t. t. Na, tai būtina jei nenori švaistyti pinigų ir laiko. Tad tokiems dalykams samdome kažką iš šalies, štai, paskutinius metus jis dirba su įrankiais, reikalingais tam, kad mūsų žaidimus galėtum žaisti tinkle, realiu laiku. GAMEON Sinchroninis „multiplayer“ mobilioms platformoms? SERGEJUS TROFIMOVAS Taip taip. Visa tai labai įdomu. Aišku, kai pradedi kalbėti apie tarnybines stotis ir Lietuvą, tai atskira tema...
SERGEJUS TROFIMOVAS Na taip, aš todėl pradžioje ir sudvejojau, kaip atsakyti į klausimą. Pavienių, ne studijoje dirbančių žmonių mes kažkiek samdome, bet labai nedaug, kaip minėjau, specifinių užduočių vykdymui, o su kitomis komandomis, žinoma, dirbame. Dabar turime dvi, iš kurių tiesiog užsakome žaidimus. GAMEON Visą projektą? SERGEJUS TROFIMOVAS Taip. Pačia paprasčiausia forma. Duodam padaryti visą žaidimą, ta prasme, mes esam užsakovai ir formuojam užsakymą, bet nedalinam projektų dalimis.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
17
LIETUVA
GAMEON Patys nebespėjat? SERGEJUS TROFIMOVAS Neturim kaip. Visi mūsų žaidimai šiandien atrodo gerai. Ta prasme, visi mūsų žaidimai yra pelningi. Nėra tokių, kuriuos laikytume nes jie atsiperka ir mes „išeiname“ nuliui. Visi projektai pelningi ir uždirba pinigus, todėl mums reikia daugybės žmonių, vien tam, kad rūpintumėmės žmonėmis jau žaidžiančiais mūsų žaidimus. Pernai rugpjūtį mes supratome, kad reikia plėstis, persikėlėme čia, bet čia irgi komfortabiliai tilps maksimum 60 žmonių. Mums per mažai. Tada ir nutarėme ieškoti studijų išorėje. GAMEON Ir su kuo dirbate? Vilniečiai, kauniečiai? SERGEJUS TROFIMOVAS
NE SU LIETUVIAIS. NA, MES KREIPĖMĖS Į KELIAS KOMANDAS IR TIKĖTINA, KAD ATEITYJE KAŽKAS IŠ TO IŠEIS, BET DABAR MES DIRBAME SU LENKAIS IR BALTARUSIAIS. Pirmus radom baltarusius, žinai, kad yra labai gerai 18 134
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
sureguliuotas traukinys į Minską? Čia sėdi septintą ryte, dešimtą jau esi Minske, visą dieną dirbi, o septintą vakaro sėdi į traukinį ir – namo. Tai va, mes taip suvažinėjom porą kartų, radom studiją su dailiu portfolio ir jie mums daro „Happy Chef 2“. GAMEON Minske dar liko žmonių? SERGEJUS TROFIMOVAS Ta prasme? GAMEON Na, „Wargaming“ visų neišgaudė? SERGEJUS TROFIMOVAS Aaaa... ne, ne. Jie labai kieti, bet visų neišgaudė. Va... O antrą studiją radom Lenkijoje. Tiksliau susipažinom mes su jais Gamescom‘e. Mūsų Aleksas (Aleksandras Bravve, rinkodaros bosas – red. past.) sudarė potencialių kandidatų sąrašą, mes su juo nuvažiavom į Gamescom, o vėliau dar sudėliojom taškus ant „i“ per „Casual Connect“ Kijeve ir taip finale išsirinkom lenkus. Jie, tiesa, labiau patyrę nei baltarusiai žaidimų srityje. Na, mūsų baltarusiai yra savotiški meistrai. Jie neturi daug patirties su „casual“ žaidimais, bet gerai moka padaryti visus reikalingus komponentus, o lenkai specializuojasi žaidimuose, darė daug projektų Alaware‘ams. Žodžiu, jie susigaudo kas yra „casual“
žaidimas, tad mes pas juos irgi užsakėm vieną darbelį ir dabar žiūrim, kaip jiems seksis. GAMEON O kas gali nepasisekt? SERGEJUS TROFIMOVAS Šiaip aš kuo ilgiau gyvenu, tuo labiau įsitikinu, kad padaryti veikiantį žaidimą paprasta. Stebėtinai ir tuo pat metu apgaulingai paprasta, nes visas sudėtingumas slypi žaidimo padaryme iki galo. Supranti? Pas mus taip nuolat būna. Klausi projekto vadovo, kaip sekasi su žaidimu, jis sako beveik padaryta. Tai štai nuo to „beveik“ iki „padaryta“ gali praeiti labai daug laiko, kartais, ištisi mėnesiai. Savo studijoje mes jau turim patyrusius „darytojus“. Na, yra žmonės, kurie tik pažiūrėję „žalią“ žaidimą gali sudėlioti tolimesnių veiksmų planą – ką ir kaip reikia daryti toliau, aš tikiuosi, tokių žmonių turi ir tos dvi komandos. GAMEON O ką kuriate Vilniuje? Ką tik paleidote „All Word Games“ žodžių žaidimą, kas toliau? SERGEJUS TROFIMOVAS Aha, beje, žodžiai šauniai sustartavo. GAMEON Dar kai matėm labai ankstyvą versiją, buvo aišku, kad ten monstras.
VISI MŪSŲ ŽAIDIMAI YRA PELNINGI. NĖRA TOKIŲ, KURIUOS LAIKYTUME NES JIE ATSIPERKA IR MES „IŠEINAME“ NULIUI. VISI PROJEKTAI PELNINGI IR UŽDIRBA PINIGUS, TODĖL MUMS REIKIA DAUGYBĖS ŽMONIŲ, VIEN TAM, KAD RŪPINTUMĖMĖS ŽMONĖMIS JAU ŽAIDŽIANČIAIS MŪSŲ ŽAIDIMUS.
LIETUVA
SERGEJUS TROFIMOVAS Aha... Tik blogai, kad truputį nesusitvarkėm su planais. Jei pameni, norėjom iš karto, jau starto metu turėti suderinamumą su visomis, standartiškai naudojamomis kalbomis, bet neišėjo. Iš pradžių galvojom, kad pavešim, aš pats sėdau tvarkyti rusų kalbos, bet duombazė kito taip dažnai, kad mečiau. Vėliau laikinai prie projekto perkėlėm vieną iš dizainerių, tai jis taip ir liko. Iki šiol tvarko duombazę.
dabar kaip tik ruošiame japoniškais motyvais paremtą žaidimuką.
GAMEON Tai kiek ten tų žodžių?
GAMEON Norėjot padaryti 100 žodžių žaidimų viename?
SERGEJUS TROFIMOVAS 90 tūkstančių. Tai įsivaizduok, jis juos visus peržiūri, išmėto keiksmažodžius, anachronizmus... Yra ką veikt. Tas pats ir su miestais. Rinkinyje yra žaidimas su miestais, jam irgi reikėjo surasti vieningą sistemą. GAMEON Tai nemokamas žaidimas? SERGEJUS TROFIMOVAS Taip. Tikrų tikriausias „Freemium“, nors monetizacija vos griežtesnė nei įprasta. Taip pat ten naudojam ir savo triukus su kuriais turbūt susidūrei žaisdamas „101 in 1“, kai atsirakina išskirtiniai žaidimai ir juos gali nusipirkti tik tuo metu, to nepadaręs, niekada jų daugiau neišvysi. Šis fokusas šiaip suteikia daugiau erdvės ir eksperimentams, 20 134
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
GAMEON Androidui padarysit jį? SERGEJUS TROFIMOVAS Taip. Taip... Na, jis labai gerai startavo, reik daryt Androidui ir, manau, kartu dar darysim ir HD versiją. Tuomet greičiausiai grįšim prie jo vystymo ir bandysim esančius 25 kažkaip nutempti iki 100.
SERGEJUS TROFIMOVAS
TAIP. TOKS BUVO SUMANYMAS, BET PRADĖJĘ DARBUS SUPRATOM, KAD ČIA BEVEIK UTOPIJA. NA, PABANDYK PATS STAIGIAI IŠVARDINTI VISUS ŽODŽIŲ ŽAIDIMUS KURIUOS ŽINAI, NUSTEBINSI JEI PERKOPSI PER 10. GAMEON O prieš žodžius jūs paleidot „Building the Great Wall of
China“, taip? SERGEJUS TROFIMOVAS Aha. GAMEON Kaip jam sekasi? Klausiu, nes niekaip nesugebu pereit 3 bonus lygio (priekaištas), o ir šiaip, mes šiame numeryje rašome apie jį. SERGEJUS TROFIMOVAS Gerai. Geras žaidimas išėjo. Dabar nepasakysiu, kiek ten tų milijonų parsisiuntimų yra, bet yra toli gražu ne vienas. GAMEON Džiaugiamės su jumis, šiaip mano nuomonę apžvalgoje perskaitysite, bet užbėgdamas už akių pasakysiu, kad vilkolakiai („Curse of Werevolves“ – aut. past) man patiko labiau. SERGEJUS TROFIMOVAS Tikrai? GAMEON Taip. Gal ne gryno žaismo prasme, bet per lūkesčių prizmę. Kažkaip maniau, kad vilkolakiai bus eilinis „Hidden Object“ prikištas „Twilight“ stiliaus scenų. Ne tai, kad nuvertinčiau jūsų talentą, bet dabar žmonės tai perka, tad pasirinkimas būtų labai logiškas. O jūs savo ruožtu vietoje to iškepat kažką, ką beveik norisi pavadinti „adventure“ žaidimu. Tikrai nustebino.
norėt. Dabar darom antrą dalį ir ji bus tokia, kokios norim. Taip pat gaminam ir antrą „Building the Great Wall of China“. Irgi bus pastebimai geresnė.
Karščiausias ir šviežiausias „Nordcurrent“ projektas — 25 žodžių žaidimai viename. Kol kas tik iOS, nesididžiuokite ir išbandykite. SERGEJUS TROFIMOVAS Hm... Na, aš čia oponuočiau, kad už tave kalba „core“ žaidimų kritikas. Mudu kalbame apie „casual“ segmentą, bet pamatęs panašumų su žinomomis „core“ mechanikomis tu automatiškai mėgini jas sulyginti. Iš tiesų „Building the Great Wall of China“ startavo labai sėkmingai. Žiūrėdami žaidėjų atsiliepimus, manom, kad su juo pataikėm į labai platų spektra, sukūrėm žaidimą, kurį močiutės gali žaisti su anūkėliais ir visi jaučiasi vienodai patenkinti. Todėl grįžtant prie vilkolakių, aš vėl oponuosiu – jis galėjo būt geresnis. GAMEON Kuo? SERGEJUS TROFIMOVAS Na, tiesiog geresnis ir tiek. Na, bet tai buvo pirmas mūsų žaidimas šiame žanre, nėra ko
GAMEON Vis tik aš nenurimsiu. Žinot ką padarėte blogai su pirma „China“? SERGEJUS TROFIMOVAS Ką? GAMEON Ten istorija tokia veu. Jums reikėjo sukeisti jas vietomis su vilkolakiais. Turiu galvoje... Vilkolakiai yra super, juos laisvai galėtų žaisti ir vyrai, ir moterys, ir vaikučiai. Yra įvairovės, galvosūkių, siužetas. Norėjau jau rekomenduot vienai šešerių metų giminaitei, bet bam, kažkokiame rūsyje radau išskrostą kaimietį. Kam jis ten? Štai „Wall of China“ siužetas jai labai patiktų, bet žaidimo mechanika ir tempas tikriausiai ne. Man tuo tarpu patiko tempas, bet klausytis tų meilės absurdų... Kažkaip ten norėjosi daugiau mongolų ir totorių, kurie paleidžia žarnas, jei neužlopai sienoje skylės. SERGEJUS TROFIMOVAS Oi... na, mes tiek komentarų sulaukėm dėl tos Kinijos sienos... beje, ar žinai, kad mes ją perkeliam ir į iPad? Tu turi iPad? GAMEON Ne.
SERGEJUS TROFIMOVAS Vis dar priešingai nusiteikęs? GAMEON Aš matau, kad mėgini nukreipti temą, bet tebūnie. Nesu nusiteikęs priešingai, man tiesiog jo nereikia, iki šiol vienintelis žaidimas, dėl kurio tikrai gailėjausi, kad neturiu iPad buvo „Sunny Drops“ iš „Eligo“. SERGEJUS TROFIMOVAS Aha, mačiau tavo nuorodą „Facebook‘e“ ir išbandžiau. Tikrai smagus ir dailus projektas, labai patiko vizuali pusė, bet žaismo prasme jis man pasirodė toks... mieguistas. GAMEON Žinai, šuoliuojant per temas man vis pasimiršta vienas svarbus klausimas. O kam jums sinchroninio žaidimo tinkle įrankiai? SERGEJUS TROFIMOVAS Taigi mes darome kazino žaidimų rinkinį. Neminėjau? GAMEON Ne. Susiruošėte nerti į „gambling“ sferą? SERGEJUS TROFIMOVAS Oi ne, ne. „Gambling“ tai atskiras žanras ir jo esmė ta, kad jame pinigai yra svarbiau nei pats žaidimas. Mes norime, kad pirmoje vietoje liktų žaidimas, tad tai bus kazino
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
21
LIETUVA
rinkinys, kuriame žmonės tiesiog rinksis kambariuose ir žais, be jokios rizikos pralošti namus. Tiesa, mes nedarysim kaip dabar įprasta, kad jei sinchroninis ar asinchroninis žaidimas „online“, tai vienas ir nepažaisi. Mūsų kazino rinkinį galėsi žaisti tiek vienas, tiek su pasirinktais draugais, tiek viešuose „kambariuose“. GAMEON Ką dar darot ir pamiršot paminėt? SERGEJUS TROFIMOVAS Mes dar darysim „Gamebanjo“ relaunch’ą . Pameni, buvom paleidę prieš porą metų. Ten buvo šešetas didesnių, sudėtingesnių žaidimų, tai mes gaivinsim tą rinkinuką ir tikrai tęsim intelektinių žaidimų temą. Tobulinsim „25 viename“ ir dar darysim kvizų rinkinį. Na, tokį, kad kiekvienas jame rastų kvizą sau. Na, ir šiek tiek perdarinėjam „Happy Chief“. Tai buvo geriausiai parduodamas „casual“ žaidimas mūsų istorijoje, tad paleisim jį kaip „freemium“. Tuo metu baltarusiai kaip tik baigs ir „Happy Chief 2“, beje jie irgi dirba su „Unity“. GAMEON Jūs pereinat prie „Unity“? SERGEJUS TROFIMOVAS Ne, mes ne. Kam mums? Paminėjau nes žinau, kad tau patinka, bet šiaip mes studijos viduje kol kas neturim jam 22 134
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
poreikio. Ta prasme, turim savo varikliuką, jis suderinamas su berods 12 platformų, tiek su mobiliomis, tiek su PlayStation ar X360. Turim dedikuotą programuotoją, kuris tą varikliuką puoselėja, tad kiti turi tiesiog prisiderinti prie jo. Viskas gan patogu, mes gan greit reaguojam į pastabas, ypač kai žaidimus ima bandyti senų, ar nelabai aiškių „Android“ įrenginių savininkai, kurie šiaip sudaro nemenką rinkos dalį. GAMEON Vadinasi, kokį variklį bepasirinktum, o „Android“ visada bus tam tikro lygio kankynė? SERGEJUS TROFIMOVAS Ko gero. Nemyliu aš jo. GAMEON Žaidėjus turbūt irgi drasko panašūs jausmai, bent jau pirmomis dienomis po kažkokio žaidimo starto. Nebūna jie sklandūs. SERGEJUS TROFIMOVAS Būtent. Ir žaidėjai nedelsia pareikšti nuomonės. Tiesą sakant, tai buvo skaudi pamoka, kurią išmokę sukūrėm sau dvigubą naudą. Mes kažkaip sugalvojom išleisti „Jewels of East India“ Androidui ir iš karto po starto pasipylė komentarai. Modelis toks ir toks, neveikia tas ir anas, o greta dar ir vertinimas – kuolas. Šiaip mes į žaidėjų
vertinimus žiūrim labai rimtai, mūsų žaidimų vidurkis 4,5 iš 5, o, pats žinai, aukšto vertinimo žmonės neskuba rašyt, bet jei kažkas nepatiko – būtinai duos 1 žvaigždutę. Žodžiu, ėmėm rimtai tvarkyti klaidas, tad kol remontavom „East India“ suremontavom ir savo varikliuką. Dabar turim ženkliai mažiau problemų. Tiksliau, beveik neturim jų išvis. GAMEON Tai jei turit tokį mega-variklį, kodėl apleidot tikras konsoles? SERGEJUS TROFIMOVAS Apie ką tu? Apie „WiiU“? GAMEON Ne, apie „PSVita“. SERGEJUS TROFIMOVAS
APIE „PSVITA“ MES GALVOJAM, BET VIS DAR NESAM ĮSITIKINĘ. MAŽAI DAR JŲ PARDUOTA. MES NORĖTUME KAŽKĄ JAI IŠLEISTI, BET MES TURIM GALVOTI IR APIE ATSIPERKAMUMĄ. Žinai, juk mes daugelį savo žaidimų „port‘inom“ ir jie pasiekiami tiek per „WiiWare“,
KAIRĖJE Happy Chef — „Casual“ žaidimas asmeniniam kompiuteriui „Happy Chef“ pasiteisino, tad jam kuriamas tęsinys. Visai nesenai pasirodė ir šio žaidimo versijos iOS ir „Android“ sistemoms, žaidimas nemokamas, išbandykite.
APAČIOJE Jewels of the East India Company: gan senai pasirodęs „Nordcurrent“ žaidimas, siūlęs gan įdomu iprastų ir visiškai naujų „Match 3“ mechanikų mišinį. Taip pat jau perleistas daugumai kitų platformų.
VIRŠUJE Ankstesniame žurnalo numeryje apžvelgtas „The Curse of Werewolves“ taip pat sulauks tęsinio.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
23
LIETUVA
tiek per PSN, bet pardavimai ten nedžiugina. Daug darbo įdėjom ir į „40 in 1“ kurį darėm DSi platformai. „101 in 1“ jai perkelti niekaip nepavyko, teko mažint žaidimų skaičių, atskirai juos poliruot, užtikrinti aukštą kokybę. Daug dirbom, turėjom didelių lūkesčių, o rezultatai buvo kuklūs. Nesmagu taip. Žodžiu, mes nusiteikę laukti. Tegul „Sony“ ir „Nintendo“ pademonstruoja pardavimus, tada ir mes kažką jiems darysim. Juk prie „iPhone“ mes irgi ne per naktį perėjom, mes ilgai jį stebėjom prieš apsispręsdami. Aišku, vien tai, kad konsolėse jau taikomas ar netrukus bus pradėtas taikyti IAP (in app purchases, pirkimai programėlėse – red. past.) modelis sukelia įdomių minčių, todėl, kaip ir minėjau, mes apie tai nuolat galvojam. GAMEON O SmartTV? SERGEJUS TROFIMOVAS Taip. SmartTV, GoogleTV atrodo žiauriai įdomiai. Galvojam apie juos. GAMEON O Facebook? SERGEJUS TROFIMOVAS Irgi galvojam. Taip... Planų mes turim daug, bet žmonių trūksta. Nors mūsų čia nemažai, bet sėkmingų projektų komandos tarsi „užšąla“. Priešingai populiariai nuomonei, mobilių žaidimų ciklas yra ilgas. Labai 24 134
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
ilgas, jei tinkamai juos prižiūri. Tad žmonės, sukūrę žaidimą, lieka su juo dirbti ir nieko naujo nebedaro. GAMEON Liksite ištikimi „Freemium“ modeliui? SERGEJUS TROFIMOVAS
TIESĄ SAKANT, MES VIS DAR EKSPERIMENTUOJAM SU ĮVAIRIAIS MONETIZACIJOS MODELIAIS, BET KĄ BEDARYTUME, SIEKIAME, KAD VISI MŪSŲ „FREEMIUM“ ŽAIDIMAI BŪTŲ PILNAI ĮVEIKIAMI NEMOKANT NĖ CENTO. Aišku, tokiu atveju tenka „pasiardyti“ žaidžiant, kol sukaupsi reikiamą kiekį taškų, bet juos renki žaisdamas, nes nori žaisti, ar ne taip? GAMEON Jūs tikit, kad „Freemium“ jau yra ta tikroji ateitis, progreso pabaiga, geriausias įmanomas variantas?
SERGEJUS TROFIMOVAS Ko gero – taip. Mano nuomone, viskas pasaulyje turi būti nemokama. Tai labai teisingas modelis, jis labai senas, bet jis yra ir mūsų ateitis. Turiu galvoj, na, pažiūrėk į televizorių. Ten jau senai tokia politika. Nori mokamo kanalo? Eik ir nusipirk, bet jei nenori pirkti, visada yra galimybė kažką žiūrėti nemokamai. Tai labai teisingas požiūris ir reikia jį vystyti toliau. Mes esam vieni iš „Freemium“ modelio taikymo pradininkų ir tuo labai didžiuojamės. Tiesą sakant, vien tai, kad mes labai anksti perėjom prie „Freemium“ mums iki šiol suteikia kalną privalumų, juk mes viską žinom geriau nei kiti. GAMEON Jūs naudojate analitinius įrankius? SERGEJUS TROFIMOVAS Be abejo. GAMEON Irgi kažką savo parašę ar imat kažką iš trečių šalių, klausiu nes mus skaitantiems kūrėjams gali būti įdomu. SERGEJUS TROFIMOVAS O aš neatsakysiu, ta prasme, tai ne visai mano sfera. Žinau tik tiek, kad naudojam labai daug įrankių ir kaupiam didžiulius kiekius duomenų. Žinau, kad žinom, kokius mūsų žaidimus dažniau, o kokius ilgiau žaidžia žaidėjai, visus tuos DAU, MAU ir
taip toliau. Tikrai nenoriu plėstis, nes nežinau kaip mes darome, bet galiu patvirtinti, kad analitika svarbu, be jos nė žingsnio. GAMEON O ar analizuojat žaidėjų įpročius ar elementus, kurie padeda jiems apsispręsti dėl pirkimo, ir jei taip, ar naudojat tas žinias ankstyvame kūrimo procese? SERGEJUS TROFIMOVAS Taip, be abejo. Pavyzdžiui, tas pats užpernykštis „Gamebanjo“. Mes jį padarėme kaip „6 in 1“, dabar tobuliname iki „All Word Games“ ir išleisim milžinišką papildymą. Esmė ta, kad tuo metu mes dar nelabai dirbome su „Freemium“ žaidimais, tad nors ir turėjom analitinius įrankius, nelabai jais naudojomės ir nelabai galvojom, ką daryti su turima medžiaga. Todėl jam sekėsi sunkiau, bet tai buvo tada. Dabar leisdami savo žodžių žaidimų rinkinį gan kruopščiai dirbome su analitinėmis detalėmis, ieškojome balanso, kaip priversti žaidėją mokėti, tačiau tuo pat metu stengėmės ir monetizuoti žaidimą taip, kad su juo susijusios žaidėjo išlaidos nebūtų neproporcingos ar skausmingos. Kol kas analizuodami rezultatus, mes manome, kad šią temą išmanome labai gerai. GAMEON O į rinkodarą investuojate?
SERGEJUS TROFIMOVAS Be abejo, bet darome tai labai apgalvotai. Paprastai mūsų rinkodaros planai yra tampriai susiejami su esamų žaidimų atnaujinimais ir naujų žaidimų startais. Mes surenkame kelis reikšmingus įvykius į vieną mėnesį ir tuomet leidžiame sau paišlaidauti, nes projektas kurį reklamuojame sulaukia žaidėjų, o jį žaidžiantys žmonės automatiškai susipažįsta su kitais mūsų žaidimais. Tokiais atvejais, mes galim visą mėnesį transliuoti reklamą investuodami į ją po 30 tūkstančių dolerių kasdien ir žinodami, kad galiausiai tie pinigai sugrįš. GAMEON Kuri platforma yra labiau moki „Android“ ar „iOS“? SERGEJUS TROFIMOVAS Jos vienodos. Daugelis „varo“ ant Androido, kad tai neperspektyvi platforma, bet tai netiesa. GAMEON Bet juk faktai rodo priešingai. SERGEJUS TROFIMOVAS Na ir kas? Procentinė mokių žaidėjų išraiška gal ir kalba „Apple“ naudai, tačiau dirbant su Androidu galima palyginus nesunkiai suburti milžinišką žaidėjų skaičių, finale, bent jau mūsų pajamos iš abiejų platformų gaunasi praktiškai vienodos.
Štai taip atrodo pirmosios pagalbos lentynėlė. Vaistukai nuo streso ar įtampos, taip pat ir priemonės spręsti tarpusavio nesutarimus.
GAMEON Jūs planavote dirbti ir su „Kindle“? Kaip ten reikalai? SERGEJUS TROFIMOVAS Planavom, dirbam ir situacija ten labai gera. Jau senokai perkopėm per milijono žaidėjų ribą. Šiaip mes labai pataikėm pasirinkdami šią platformą. Ta prasme, kas turi „Kindle“? Tai žmonės kurie pirko įrenginį knygų skaitymui, turėdami labai aiškius ketinimus jas pirkti. Vadinasi, kiekvienas „Kindle“ vartotojas turi paskyrą su mokėjimų duomenimis, tad jo sprendimą apsipirkti ir patį apsipirkimą teskiria vienas mygtuko paspaudimas. Be to, tai sąmoningi žmonės jau ne kartą kažką pirkę internetu, o ir pačią skaityklę įsigiję tam, kad per ją leistų pinigus. Ta prasme, niekas neperka skaityklės kaip žaisliuko ar
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
25
LIETUVA
muzikos grotuvo. Žodžiu, mes esam labai patenkinti „Amazon“ kaip platforma. Startuoti joje buvo labai geras sprendimas. Šia džiugia nata pakilau paspausti rankos ir atsisveikinti. Išėjome supešti po atsisveikinimo cigaretę ir, kaip tai būdinga, prie jos išsivystė dar viena įdomi tema. Išsikalbėjom apie „StartUp“ maniją, kurią Sergejus pasitinka be didžiulio entuziazmo.
„ŽINAI, KAS SU JAIS BLOGAI? OGI TAS, KAD JUOSE PAPRASTAI DALYVAUJA JAUNI ŽMONĖS, KURIE GAUNA PINIGUS DAR NEATLIKĘ DARBO, NESUSIDŪRĘ SU REALIA RIZIKA. PINIGUS DAŽNAI INVESTUOJA ŽMONĖS, KURIE NESUGEBA ARBA NENORI KONTROLIUOTI KŪRYBOS PROCESO. 26
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
TAIP KŪRĖJAI NEIŠMOKSTA ATSAKOMYBĖS, NES JUK LEISDAMI SAVO REALIAI UŽDIRBTUS PINIGUS, VISI ELGTŲSI PAGAL SAVO GALIMYBES ATSAKINGAI. FINALE NUTINKA TAIP, KAD NUSIVYLIMO TVAIKO ORE LIEKA DAUGIAU, NEI SKLANDANČIŲ SĖKMĖS ISTORIJŲ IR TAIP YRA SU VISAIS – INVESTUOTOJAIS, KŪRĖJAIS IR PAČIA IDĖJA“. Aš pritariamai linksiu galvą, juk tai mintys dažnai apsilankančios ir mano galvoje, bet būdamas viso „startuolių“ vajaus sūkuryje tarsi nenori liesti tamsiosios jo pusės, kad neišbaidyti bent tų, galbūt abejones keliančių, bet vis tik gerų naujienų. „Nežinau“ – gūžteliu pečiais – „Tikriausiai vertinant užsienio programas
tame yra didelė dalis tiesos, o ir jų verslo medija vis dažniau papiešia juodai, bet Lietuvoje, kur vidutiniškas seed‘as tesudaro 20-30 tūkstančių litų, atsakomybės jausmas gal ir nenukenčia. Tai suma, kurią gavęs, nei kažką sukursi, nei labai pasitaškysi, bet žmonės bent susipažįsta su kažkokiais mentoriais, o gavę seed‘ą yra priversti įkurti įmones. Taip įveikiami kai kurie jaunatviški barjerai, ar ne taip?“. „Tas tai taip“ – jau spausdamas ranką atsako Sergejus – „bet aš vis tiek manau, kad tai, jauno žmogaus galvoje gimusiai, idėjai būtų geriau, jei jis tą pačią sumą pasiimtų kreditan“. Panašu, kad turime dar vieną temą kitam GameOn numeriui...
PUSDIENIS NR. 2
„ŠIUO METU KURIAME (NE) VIENĄ SLAPTĄ PROJEKTĄ“ – On5 Ieškodamas „On5“ dangoraižio mintyse vis dėliojau pasiteisinimus, kodėl apie šiuos žaidimų kūrėjus nieko nežinau. Tiesą sakant, žinojau, kad Lietuvoje yra tokia studija, buvau matęs kelis jų darbus, be to seniau joje dirbo vienas mano kolega, bet vis tiek… Atrodytų gyvename mažoje šalyje, todėl nuolat jauti prievolę ne tik žinoti apie visus, bet ir visus pažinoti. Kildamas liftu (šį kartą į 7 aukštą) jau buvau lyg ir sugalvojęs, kaip pasuksiu pokalbį, bet nė nenutuokiau, kaip šioje situacijoje man pagelbės „On5“ verslo vystymo bosas Romanas Drokovas. Būtent su juo mes derinome vizitą, tad atsivėrus lifto durims jis jau lūkuriavo tarpduryje. „Atvirai pasakysiu, nežinau, ką tau parodyti – pas mus viskas slapta“ – šypteli Romanas. Mano veidą akimirksniu
nutvieskia tokia pat šypsena – „Va, todėl apie jus nieko ir nežinojau!“ „On5“ studija – modernus žaidimų kūrimo cechas, kuriame darbuojasi kelios dešimtys žmonių. Erdvios patalpos nukabinėtos vieno iš jų slaptų projektų plakatais, aš šypteliu prisimindamas, kaip sykį brėžiniai lentoje išdavė apie „Nordcurrent“ studijoje kuriamą Šreko žaidimą. Tačiau šiuo atžvilgiu viskas suprantama, Lietuvoje nėra daug žaidimų kūrėjų, dar mažiau apie juos rašančios spaudos, tad savisaugos jie mokosi palengva. Netrukus su Romanu užsidarome posėdžių kambaryje, kur gurkšnodami arbatą tiesiog geriau susipažįstame.
LIETUVA
GAMEON Pradėkime nuo to, kas mane masina labiausiai. Ką šiuo metu kuriate, ką galite parodyti?
vienintelis su kuriuo dirbate?
ROMAN DROKOV
GAMEON Mes neriam į akligatvį.
NA, MES ŠIUO METU KURIAME VIENĄ SLAPTĄ PROJEKTĄ, KURIO NEGALIME RODYTI IR KOMENTUOTI. GAMEON Ar tai „Rollercoaster Tycoon“? ROMAN DROKOV Hm? Iš kur apie jį žinai? GAMEON Nepamenu, atrodo, kad Facebook’e skaičiau. Susidaro įspūdis, kad visi Lietuvoje tai žino, be to, tai vienintelis žaidimas, kurio plakatai puošia jūsų sienas… ROMAN DROKOV Hm… Keista. Na, bet aš vis tiek negaliu nei patvirtinti, nei paneigti. GAMEON Aš bijau pameluoti, bet man rodos ši informacija tapo vieša prasidėjus „Atari“ bankroto administravimui, tačiau toliau nekamantinėsiu. Šis projektas, kurio negalite minėti, – 28
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
ROMAN DROKOV Ne, turime dar vieną, bet apie jį irgi nieko negaliu pasakoti.
ROMAN DROKOV Na, tuomet galiu pasakyti, kad intensyviai dirbame su jau startavusiu projektu „Draw Mania“. Nuoširdžiai jį puoselėjam ir prižiūrim, kuriam jam išplėtimą. GAMEON Kokį? ROMAN DROKOV Cha, cha… Deja, tai kol kas irgi slapta. GAMEON Vaje… O galite bent atskleisti leidėjus, su kuriais dirbate? ROMAN DROKOV Na… Dirbam su „Chillingo“. GAMEON Valio! Manykim, kad dabarties temą išsėmėm, o kadangi tai pažintinis vizitas, pakalbėkime apie praeiti. Joje mažiau paslapčių? ROMAN DROKOV Tiesiog klauskite… GAMEON Na, kaip viskas prasidėjo?
ROMAN DROKOV
VISKAS PRASIDĖJO NUO „DRAW MANIA“, TIESA, TUOMET JI VADINOSI „CHARADIUM“. Šis žaidimas buvo sukurtas prieš trejis metus, kaip savotiškas startuolis. Taip taip, gerokai seniau nei „Draw Something“. Tačiau ir mūsų projektas buvo labai sėkmingas. Šiaip pirma mūsų žaidimo versija buvo gan paprasta, žmonės paišė ir spėliojo tinkle, tačiau dabar galvojam, kad galbūt projektas buvo per sudėtingas. Žaidėjai turėjo daug pasirinkimo laisvės ir įrankių, kad galėtų kurti tikrai nuostabius piešinius, bet patirtis rodo, kad šioje rinkoje paprastumas yra aukščiau visko. GAMEON Aš taip ir nesu jo bandęs, jūs jį išleidote tik iOS? ROMAN DROKOV Na, jau senokai yra ir Android versija. GAMEON Aš dabar pat jį išbandysiu, o jūs tęskite… ROMAN DROKOV Po sėkmingo starto mūsų „Chardium“ nupirko „ngmoco“,
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
29
LIETUVA
30
o mes toliau tobulinome žaidimą. Išėjo iPad, darėme atitinkamą jo versiją, vėliau pasirodė „We Doodle“, nuo tada mūsų žaidimuose atsirado asinchroniniai daugelio žaidėjų režimai.
Pavadinimą sunku ištarti, įsiminti, o svarbiausia – teisingai suvesti į paieškos laukelį. Taip „Charadium“ tapo „Draw Mania“. Taip žaidimą vadinkime ir tolimesniame mūsų pokalbyje.
pateikiami ne statiškai, o „speedpaint“ stiliumi. Žodžiu, pas mus nėra dedikuotos komandos, kurios nariai rūpintųsi tik šiuo žaidimu. Visi „On5“ darbuotojai kažkiek į tai įtraukti.
PO ŠIŲ DARBŲ SU „NGMOCO“ KŪRĖME VIENĄ SLAPTĄ PROJEKTĄ, BET JUOS NUPIRKO „DENA“, TAD TAS MŪSŲ PARTNERYSTĖS ETAPAS BAIGĖSI. TUOMET MES IŠSIPIRKOM „CHARADIUM“ TEISES, O PANAŠIAI TUO METU IŠŠOVĖ IR „DRAW SOMETHING“.
GAMEON (Trumpai panaršęs po žaidimo aplinkas ir galimybes) Šiaip „Draw Mania“ atrodo šauniai, tikrai nesmagu, kad tik dabar apie jį kalbamės.
GAMEON Kas toliau? „Spice Bandits“?
ROMAN DROKOV Teisybės dėlei reikia paminėti, kad „Draw Mania“ turėjo šlovės akimirkų tiek iki, tiek po „Draw Something“ starto. Pavyzdžiui, pernai „Mobile World Conference“ metu, Barselonoje gavome IMGA apdovanojimą už „geriausią mobilų socialinį žaidimą 2012“. Tiesa, tai, kas matoma dabar, gerokai skiriasi nuo senesnės versijos, bet mes nutarėme neaukoti funkcionalumo. Pertvarkėme vartotojo sąsają, tad žaidimas atrodo aiškesnis, bet ieškantys sudėtingesnių ir įdomesnių įrankių ras juos giliau.
GAMEON Paprastas kaip dvi kapeikos…
GAMEON Kiek žmonių dabar dirba prie šio žaidimo?
ROMAN DROKOV Taip. Visomis prasmėmis. Mes savo ruožtu tik tada pagalvojome apie savo pavadinimą. Iki tol „Charadium“ skambėjo nuostabiai, bet kai pagalvoji apie žaidėją...
ROMAN DROKOV Sunku pasakyti. Šiaip „Draw Mania“ reikalauja daug dėmesio, juk mes jam esame sukūrę ir portalą, kur galima peržiūrėti žaidėjų darbus, atkreipsiu dėmesį – jie
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
ROMAN DROKOV Na, taip. Aš dar paminėčiau „Quizarium“ ir „TipTop“. Kalbant apie „Spice Bandits“, mes juos kūrėme pusantrų metų. Žaidimas puikiai startavo, sudalyvavome ir laimėjome geriausios aplikacijos apdovanojimą „Apps4All“ konkurse Maskvoje. GAMEON O komercinė sėkmė? ROMAN DROKOV Irgi. Šiaip „Spice Bandits“ nuo pat pradžių buvo kuriamas kaip visavertis „Freemium“ projektas, manome, tai labai mums padėjo siekiant geriausio rezultato. GAMEON Man žaisti jo neteko, bet esu susipažinęs, tai „tower defence“ tipo žaidimas, ar nebuvo baisu šokti į prisotintą rinką? ROMAN DROKOV Ne, nes tai ne paprastas „tower defence“. Tai unikalus savo žanro atstovas, trys skirtingi žaidimo režimai su
„SPICE BANDITS“ NUO PAT PRADŽIŲ BUVO KURIAMAS KAIP VISAVERTIS „FREEMIUM“ PROJEKTAS, MANOME, TAI LABAI MUMS PADĖJO SIEKIANT GERIAUSIO REZULTATO. MES DIRBOME SU ŽINOMU ŽANRU, TAČIAU BUVOME IŠSKIRTINIAI.
LIETUVA
galimybėmis rungtis tinkle. Mes dirbome su žinomu žanru, tačiau buvome išskirtiniai. GAMEON Jūs irgi laikotės nuomonės, kad „Freemium“ yra visų monetizacijos modelių karalius? ROMAN DROKOV
FREEMIUM YRA PATS TEISINGIAUSIAS MODELIS. MAN ATRODO TEISINGA, KAD ŽAIDĖJAI VISADA TURI TEISĘ RINKTIS ŽAIDIMĄ IR ŽAISTI TAI, KAS JIEMS PATINKA, BE JOKIŲ PAPILDOMŲ SĄLYGŲ. ĮSIGALĖJUS ŠIAM MODELIUI ŽAIDĖJAS GALI IŠBANDYTI PRODUKTĄ, NUSPRĘSTI AR JIS JAM PATINKA. Jei žaidimas patinka, žaidėjas turi galimybę investuoti į jį. Į žaismą, savo patirtis ir tolesni žaidimo vystymą. Tai teisinga. Tiesa, mes nesakome, kad 32
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
liksime ištikimi išskirtinai tik šiam modeliui. Kiekvienam savo žaidimui stengiamės parinkti jam labiausiai tinkantį monetizacijos principą. GAMEON Kiek žmonių šiuo metu dirba On5? ROMAN DROKOV Apie 30, dar kartas nuo karto nusamdome kelis specifines užduotis atliekančius žmones. GAMEON Iki šiol buvote ištikimi išskirtinai iOS platformai. Ar šios krypties laikysitės ir toliau? ROMAN DROKOV Taip. iOS išlieka mūsų prioritetinė platforma, tačiau mes dirbame ir su Android, Blackberry 10. GAMEON O Windows Phone? Smart TV? ROMAN DROKOV Kol kas ne. GAMEON Kuo daugiau žiūriu į „Draw Mania“ tuo labiau suprantu, kad ji nori į Facebook, ypač dėl įrankių, kurie dabar pasiekiami per jūsų tinklapį. ROMAN DROKOV Na, taip… Sakykime, kad Facebook kaip platforma yra mūsų planuose, tačiau nieko
konkrečiau pakomentuoti negaliu. GAMEON Ar kurdami žaidimus naudojate analitinius įrankius? ROMAN DROKOV Taip, pagrinde „Flurry“. Mums analizė yra gyvybiškai svarbi, naudojame ją kaip savotiškus kokybės kontrolės įrankius. Na, tai savotiška diagnostika, leidžianti laiku pastebėti žaidėjų kiekio šuolius, reaguoti į pokyčius, koreguoti monetizaciją. GAMEON Kaip reikalai su darbuotojais? Ar pakanka? Ieškote, randate? ROMAN DROKOV Viskas labai gerai. Šiuo metu turime pakankamai žmonių, esame labai patenkinti esama situacija. Šiuo metu nieko konkrečiai neieškome, bet kūrybingiems žmonėms mūsų durys visada atviros. GAMEON O jei tie žmonės atsineša sava kūrybą ir paprašo padėti startuoti? ROMAN DROKOV Na, kodėl gi ne. Šiaip tai slidus klausimas, mes prieš bet ko imdamiesi, žinoma, norėtume pažiūrėti, kas tai per projektas ir koks jo potencialas.
GAMEON Tačiau tokios galimybės neatmetate? ROMAN DROKOV Ne, jokiu būdu, ne. Tiesiog mes, ko gero, norėtume dalyvauti kūrybos procese, dalintis nebūtinai su žaidimo mechanikomis susijusiu „know-how“. Žodžiu, jei susidarytų tokia situacija – mus domintų partnerio rolė, norėtume konsultuoti dėl kūrybinio proceso ir taip tęsti darbus kartu. Šia pakilia nata ir baigiau savo oficialų vizitą pas „On5“. Jau spausdamas plentu mintimis vis grįždavau į aplankytas studijas ir staiga man šmėkštelėjo, kad pagaliau paseno prieš dešimtmetį parašyto teksto antraštė. „Jie kuria Lietuvos žaidimų ateitį“ – kadaise skelbė „PC Klubas“,
buvo akimirkų, kai atrodė, kad Lietuvai šis sakinys galios amžinai. Nepaisant to, kad anuomet radome visa kalną kūrėjų ir jais tapti norinčių mėgėjų, atrodė, kad proveržis niekada neįvyks. Tačiau jis jau įvyko, kažkuria prasme mes kaip spauda jį net šiek tiek pramiegojome. Ateitis jau čia. Šiandien Lietuva yra visa galva aukščiau sesučių Latvijos ir Estijos. Nors mes vis dar šviesmečiais atsiliekame nuo baltarusių ir lenkų, sakyčiau, kad esame labai geroje padėtyje ir, jei nesnausime, galbūt net sugebėsime nepraleisti estų į priekį. Kaip ten bebūtų, šiandien Lietuvos žaidimų industrijos veikėjai tvirtai laiko vėliavą savo rankose ir tik nuo jų priklauso, kokias viršūnes ji puoš po metų, kitų. Tai džiugina.
“Charadium” (”Draw Mania”) yra žinomiausias On-5 darbas.
VIRŠUJE Visai neseniai “On-5” anonsavo naują žaidimą pavadinimu “Heroes of Utopia”. Kompanija pateikė tik šį eskizą ir užuominą, kad tai bus strategijos žanro atstovas. Naujienas apie “Heroes of Utopia” medžiokite “On-5” puslapyje http://www.on-5.com
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
33
LIETUVA
1
On5
2
bit.ly/125rqCr
3
QBCode bit.ly/187s19X
Pixel Punch bit.ly/12QqcyR
4
Greatest Games Company
14
bit.ly/14ZHBIY
5
Nordcurrent bit.ly/O7mQ2h
8
6
Eligo Games
bit.ly/10kdYZX
Okta Studio
9
bit.ly/10ke2ce
10
Tiny Lab Productions
11
bit.ly/ZOPaNT
13
7
bit.ly/z3vaA6
2
Unity
bit.ly/avpZHl
6
Yummi Apps
7
bit.ly/10ke2sN
Outlander Studios
14
4
3
12
Sneaky Box
8
on.fb.me/15Q2DJo
bit.ly/dzDd1g
Tag of Joy
1
A-Steroids bit.ly/2FJGMx
9
10
BRANGUS . KUREJAU! 5
Brangūs Lietuvos žaidimų kūrėjai, Kūrėte, kūrėte ir sukūrėte pakankamai žaidimų tam, kad mes galėtume išpildyti savo seną svajonę — Lietuvoje sukurtų žaidimų apžvalgoms skirti daugiau nei porą puslapių. Svajonė išsipildė ir su kaupu. Ačiū. Kaip padėkos gestą jums skiriame šį viršelį, šiuos puslapius ir šias mikso iš rašyk.lt eiles:
11
12
13
Kūrėjas esi man vis tik, Tu! nes tik tavęs aš inspiruotas, renku raides, trinu, ir vėl renku, sugaudau, laukuose skriejančias mintis, ir tarsi žirgus pabalnoju, renku po viena tau žodžius, kaip pievoje ramunes, sulaikęs kvapą atskubu, uždusęs tau jas dovanoju, ištieses ranką, orą aš košiu, o taip norėjosi, tave paliest, dabar tik mintimis tave siekiu, su šypsena tave myluoju.. GAMEON | 2013 NUMERIS 5 3 GAMEON | 2012 NUMERIS
35 51
LIETUVA
36
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
NEVERFUTURE Artūras RUMIANCEVAS @artojas
TESTAVIMUI GAVOME DVI ŽAIDIMO VERSIJAS. VIENOJE BUVO APIE DVI VALANDOS ŽAIDIMO SU VEIKIANČIOMIS UŽDUOTIMIS, O KITOJE VEIKĖ VOS PORA UŽDUOČIŲ, TAČIAU GAVAU PASPOKSOTI Į NAUJĄ VARTOTOJO SĄSAJĄ, PATOBULINTUS EFEKTUS IR KOVOS MECHANIKĄ.
Žaidime, kaip ir vis nukeliamoje jo išleidimo datoje, atsispindi pagrindinis studentų iš „Sneaky Box“ trūkumas – neegzistuojantis arba per dažnai kintantis darbų planas ir patirties stoka. Tačiau už tokius dalykus negali pykti – žaidimą kuria jauna komanda, tad iš kur pas juos atsiras patirtis, jei ne iš „NeverFuture“ gimdymo. Antra vertus, privalu pabrėžti, kad kaip žaidimas, tai yra vienas iš rimtesnių lietuviškų projektų mobilioms platformoms, o prieš keletą mėnesių jis net turėjo milžinišką potencialą startui, nes jis kuriamas „Windows Phone“ platformai, kurią kamavo (ir kažkuria prasme tebekamuoja) aplikacijų troškulys. Pagrindiniai „NeverFuture“ trūkumai yra labiau komerciniai – palyginus neilga žaidimo trukmė gali
http://y2u.be/F6UBPuRDKz8 rimtai pakišti koją vertinimams ir pardavimams, o jei „Sneaky Box“ bristų į „freemium“ vandenis, jiems tektų iš naujo kloti mechanikos pamatus, kad įvestų nuosaikų ir patrauklų monetizacijos modelį. Vėlgi – natūraliai susiklosčiusi situacija, nes „NeverFuture“ buvo kuriamas „ImagineCup“ konkursui, kur svarbūs kiti dalykai. „NeverFuture“ yra banalus klasikinio „Dungeon Crawler“ žanro atstovas. Dailus, paprastas, greitas, bet stokojantis įvairovės. Taip sakau todėl, kad norom ar nenorom, visus „mobile“ žaidimus netelpančius tipinio „casual“ rėmuose aš imu lyginti su jų protėviais asmeniniam kompiuteriui. Šiuo metu visi suprantame, kad „Diablo“
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
37
LIETUVA
Kita vertus, jei lygintumėme „NeverFuture“ tik su mobiliais žaidimais, galima būtų daryti labai įdomių prielaidų dėl to, kaip jam seksis „casual“ segmente. Kaip jau minėjau, žaidimas dailus, greitas ir sklandus, o ir jo idėja kilni – ekologija. Valdome į netolimą ateitį nusikėlusį archeologą, kuriam metamas iššūkis išvalyti sąvartynu tapusią motiną Žemę. Archeologas muša šiukšlių monstrus, renka ir rūšiuoja antrines žaliavas, kurias vėliau keičia į gyvybių injekcijas, ginklų patobulinimus (šiuos du dalykus išbandžiau), savo atributų lavinimą, kuprinės išplėtimą ir t. t. (šių dalykų nebandžiau, bet meniu yra užuominų, kad galutinėje versijoje jie bus). Vaikščiojimui naudojamas klasikinis sprendimas – rodyklių mygtukai ekrano apačioje, kovos metu archeologas gali pasikliauti dviem įgūdžiais, bet realiai, bent jau mano bandytose versijose, užteko ir vieno. Trumpučiai pokalbiai su NPC suteikia šiokių tokių spalvų pasauliui, gaunamos užduotys yra gana paprastos, tad finale visas veiksmas suteka į monstrų daužymą. Keista, bet tai daryti smagu. Nepaisant to, kad viso žaidimo metu troškau daugiau 38 134
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
galimybių, norėjau keisti ginklą, išmokti naujų smūgių ir rasti įvairesnio grobio, tas noras niekada nepaėmė viršaus, pačiam keista, bet buvo momentų kai žaidimo tiesiog nesinorėjo paleisti iš rankų. Tuomet stabtelėjau ir pagalvojau, kad galbūt
“
mobiliame telefone yra labiau nei įmanomas, tiesą sakant, technologiniu požiūriu telefonai nesunkiai susidorotų ir su „Diablo III“ lygio žaidimu.
„NEVERFUTURE“ BANALUMAS IR YRA JO STIPRYBĖ. GRIEŽTAI RIBOTA VEIKSMŲ IR PASIRINKIMŲ LAISVĖ NELEIDŽIA SUKILTI LŪKESČIAMS IR ILGAINIUI ŽAIDIMĄ IMI TRAKTUOTI KAIP EILINĘ PRAMOGĄ MOBILIOJE PLATFORMOJE, KURIOS IŠ TIKRŲJŲ VISOS YRA PAPRASTOS KAIP DVI KAPEIKOS.
“
Greta to pridėkime 0 mililitrų pralieto kraujo ir ekologines idėjas, kurios galbūt niekam nerūpi, bet pati jų esmė yra visai šauni tiek vaikams, tiek suaugusiems, tiek moterims ir merginoms, kurios statistiškai yra labai imlios ir paprastoms mobilioms pramogoms, ir „dungeon crawler“ žanrui.
Pamenu, kiek mažiau nei prieš metus „NeverFuture“ atžvilgiu buvau labai entuziastingai nusiteikęs. Tuo metu žaidimas atrodė prasčiau, bet ne tiek prasčiau, kiek per laiką pasikeitė rinkos situacija. Turiu galvoje tai, kad realiai, nors pats žaidimas ne be trūkumų, viltį, kad jis gali padėti „Seanky Box“ žengti pirmus trapius žingsnius aplikacijų rinkoje, slopina ne produktas, o žinia, kad jo startas vis atidėliojamas. Laikas bėga, „Microsoft“ aplikacijų turgelis plečiasi, o tai reiškia, kad mažėja atsitiktinio kontakto su žaidėju tikimybė, auga reikalavimai rinkodaros ir viešinimo veiksmas, kuriuos bus būtina atlikti, o tai jau visai kiti iššūkiai. Nepaisant visko – labai, labai laukiame ir nuoširdžiai linkime!
KAIRĖJE Leiskite atskleisiu paslaptį — viską į žalą!
AUKŠČIAU — Labas — Labas — Kur aš? — Pavergauk man parą, pasakysiu.
DEŠINĖJE Jei žaidime nėra dežių, jis pasmerktas nesėkmei
AUKŠČIAU Per išmestas padangas vargiai beprasimušantys runkelių daigai, suvirpins kiekvieno lietuvio širdį
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
39
LIETUVA
http://bit.ly/17DuSvH 40
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
JELLY LOVE Gediminas TARASEVIČIUS @patarejas
PASAULYJE YRA PER MAŽAI „SUJUNK TRIS“ ŽAIDIMŲ IR JŲ VARIACIJŲ. NEMELUOJU. PAMENATE „BEJEWELED“ SĖKMĘ? 2001-AISIAIS PASIRODĘS ŽAIDIMAS KONE SAVARANKIŠKAI SUKŪRĖ CASUAL ŽAIDĖJO TIPĄ IR JĮ EKSPLOATAVO TOLIMESNĖSE ITERACIJOSE – 2, 3, TWIST, BLITZ. BET TO BUVO PER MAŽAI.
Kai „Infinite Interactive“ pristatė „sujunk tris“ RPG „Puzzle Quest“, visas pasaulis apšalo ir australus pavertė milijonieriais, o į montvydiškus šauksmus „Norim dar” atsakė sci-fi „Puzzle Quest“ variantu „Galatrix“ bei strateginiu „Puzzle Kingdoms“. Kai šio dešimtmečio pradžioje atrodė, kad fermos – mūsų ateitis, „sujunk tris“ žanro variacijos sprogo tokiais hitais kaip „Diamond Dash“, „Ruby Blast Adventures“ ar „Candy Crush Saga“. Lietuviai „Yummi Apps“ išgyveno šį sprogimą šlifuodami lietuvišką „sujunk tris“ variantą „Jelly Love“. „Jelly Love“ mechanine išraiška yra itin artimas „Bejeweled“ – žaidėjas keičia skirtingų spalvų želiukus ekrane, siekdamas suburti juos į tarpusavyje besiliečiančią grupę iš trijų ar
http://y2u.be/sAJw0HdYk0g daugiau vienos spalvos želiuku. Atlikus tokį veiksmą želiukai sprogsta širdelių fone ir žaidėjui skiriami taškai. Esminis skirtumas nuo „Bejeweled“ – želiukai negrįš į savo ankstesnes pozicijas, jei atlikus keitimo veiksmą, jie nesuformuoja reikiamos grupės. Tai reiškia, kad želiuką galima tampyti po visą žaidimo
„JELLY LOVE“ YRA ITIN ARTIMAS „BEJEWELED“
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
41
LIETUVA
“
lauką, taip bandant kone aklai pataikyti į reikiamą vietą.
DAR VIENAS ESMINIS SKIRTUMAS – „JELLY RUSH“ REŽIMAS, KURIO ŽAISMAS PRIMENA POPULIARŲ ŽAIDIMĄ „FRUIT NINJA“. JUNGIANT ŽELIUKUS YRA PILDOMAS „BOOSTOMETRAS“, KURIAM PRISIPILDŽIUS ŠIS „FRUIT NINJA“ STILIAUS REŽIMAS IR ĮSIJUNGIA.
“
Tą akimirka iš ekrano viršaus ima lyti želiukais, o žaidėjo pirštas įgauna galią juos naikinti vos tik prisilietęs. Kad šis pasivaikščiojimas nebūtų itin lengvas, tarp želiukų yra „įsitrynę“ degantys pipirai, kuriuos prilietus „Jelly Rush“ linksmybės nutrūksta. Vienas „Jelly Love“ žaidimas trunka minutę, tačiau šį laiką galima pratęsti naudojant specialius žaidimo pagerintojus („boosts“). „Jelly Love“ yra keturi „boost’ų“ tipai, perkami už žaidimo valiutą – ledinukus. „Boost'ai“ į krentančių želiukų 42 134
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
komandą įtraukia žaliuosius sprogdintojus (paliesti jie išsprogdina didelį gabalą želiukų sienos), laikrodukus (renkami jie pratęsia žaidimo laiką), žaibus (išsprogdina visus želiukus eilutėje ir stulpelyje, kuriuose yra tas žaibas) bei saldainius, kurie pakeičia želiukų spalvas artimiausiose eilutėse. Žaidimas integruotas į Facebook socialinį tinklą – žaidėjai gali varžytis su savo draugais, o už puikius pasiekimus apdovanojami savaitiniais prizais (identiškai „Diamond Dash“ ir kitiems tokio modelio žaidimams), tad žaisti be draugų nėra nei didelio iššūkio, nei motyvo. Kaip matote iš žaidimo vaizdų, grafinį stilių galima apibūdinti vienu žodžiu – „cute“.
Ar žaidimas turi potencialo pritraukti milijonus žaidėjų? Žaidimo leidėjai „Chillingo“ tiki, kad taip. Mechaniškai jis labai artimas kitiems šio žanro žaidimams, tačiau turi tam tikras unikalias variacijas, kurios ir nulems jo sėkmę. Užsitęsęs kūrimo procesas (žaidimo anonsuotas buvo prieš metus) gali pakišti koją jo sėkmei, nes per tuos metus mados šiame žanre keitėsi itin sparčiai. Anot kūrėjų, žaidimas jau greitai pasieks Facebook platformą, kurioje bus pristatytas išskirtinai Lietuvos žaidėjams. Vėliau jo lauks ir pasaulinis debiutas išmaniuosiuose telefonuose, naudojančiuose iOS bei Android operacines sistemas. Nekantriai laukiame.
DEŠINĖJE ARČIAU Vaizdas, prie kurio reikia priprasti žaidžiant Jelly Love. Charakterius išreiškiantys želiukų aksesuarai apsunkina informacijos nuskaitymą, tad akis pavarvinti teks. DEŠINĖJE TOLIAU Žaismo stiprikliai “boostai”. Kiekvienas jų turi keturis galingumo lygius, pasiekiamus sumokant tam tikrą sumelę valiutos
DEŠINĖJE ARČIAU Jelly Rush dinamiško veiksmo režimas, kuriame vertinami sugebėjimai laviruoti pirštu ekrano paviršiumi DEŠINĖJE TOLIAU Esminis elementas nulemsiantis “Jelly Love” sėkmę - jei žaidimas įgaus tvirtą sukibimą su Facebook bendruomene ir atitiks jos įpročius, galime turėti lietuviškąjį “Diamond Dash” sėkmės pavyzdį
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
43
LIETUVA
http://bit.ly/TzYqUv 44
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
ORBORUN Artūras RUMIANCEVAS @artojas
STARTAVĘS KAIP NEMOKAMAS ŽAIDIMAS IŠ KARTO KELIOSE INTERNETINĖSE ŽAIDIMŲ PLATFORMOSE, MĖGINO TAPTI MINIOS FINANSUOJAMU PROJEKTU (INDIEGOGO SURINKO 300+ JAV DOLERIŲ, KAS VERTINAT LIETUVIŠKUS BANDYMUS NĖRA BLOGAI) KOL GALIAUSIAI RADO PRIEGLAUDĄ ESTIŠKAME „GAMEFOUNDERS“.
Pati „Orborun“ istorija šiek tiek primena „Equilibrium“ raidą. Šiuo metu laisvai prieinama ir žaidžiama versija yra išbaigtas ir smagus „casual“ žaidimukas, kurį smagu pažaist, bet net ir norėdamas sumokėti kūrėjui litą, kitą sudvejoji. O kodėl? To, kas padaryta ir duota nemokamai, pakanka smagiam palakstymui gurkšnojant vakaro alų, o daugiau tarsi ir nereikia. Panašu, kad būdami žaidimų kūrėjų inkubatoriuje „Tiny Labs“ vaikinukai būtent šią problemą ir spręs. Kurs vertę, iliuziją, kuriai esant žmonės neuždavinės sau to nelemto „kodėl?“. Šiaip „Orborun“ net ir dabartinėje būsenoje yra gan smagus „indie“ žaidimukas. „Portal“ testų kambarius primenančioje erdvėje mes valdome „GlaDOS“ modulį
http://y2u.be/NwkXNUIMvTg primenantį šratuką, kuris rieda trasomis. Analogijas su „Portal“ aš brėžiu ne be reikalo, nors kai kurių elementų panašumas akivaizdus, „Tiny Labs“ susilaikė nuo bet kokio bandymo kopijuoti tai, kas nekopijuojama. Švelnios ir subtilios užuominos į subtiliausią žaidimą žmonijos istorijoje sukelia tik malonias emocijas.
ORBORUN GAMEFOUNDERS REMIAMAS PROJEKTAS
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
45
LIETUVA
“
ŽAIDIMO TIKSLAS, KAIP JAU MINĖJAU, TIESIOG VALDYTI SAVOTIŠKOS TRAUKOS VEIKIAMĄ RUTULĮ IR PASIRŪPINTI, KAD JIS PASIEKTŲ FINIŠO LINIJĄ ATSTOJANTĮ PORTALĄ (O GAL TEN PLIENO LYDYMO KROSNIS, NEGALIU ŽINOTI). PAKELIUI GALIMA MĖGINTI VYKDYTI VIENĄ IŠ KŪRĖJŲ PALIKTŲ UŽDUOČIŲ, RANKIOTI, DAUŽYTI AR VENGTI ĮVAIRIŲ TAKELYJE IŠDĖLIOTŲ OBJEKTŲ.
kamera gali kažkuo priminti „Audiosurf“, bet to viename lygyje yra tikrai šauniai sinchronizuotas audiovizualinis drop‘as. Va, pritempiau. Nepaisant visko to, ką pasakiau aukščiau – „Orborun“ yra originalus ir savotiškas žaidimas, net, sakyčiau, puikiai įsipaišantis į „indie“ sceną, kurioje subtiliai perteikti kitų žaidimų elementai yra sveikintinas ir pačios scenos gyvavimui svarbus reiškinys, ypač kol tai daroma savaip originaliuose projektuose. Tiesa, žaismo paprastumas čia gan apgaulingas – sudėtingumo lygio kreivė gan stati ir jau maždaug šeštas lygis daugeliui gali tapti peiliu. Nustebsiu jei „Gamefounders“ mentoriai nepaprotins kūrėjų šioje sferoje, nes „Orborun“ su nuožulnesne sudėtingumo kreive labai tiktų plačiai „casual“ auditorijai, o
„hardcore“ žaidėjais pasirūpins ir dabar gerai veikianti žvaigdždučių rinkimo sistema. Viskas, ką reik padaryti, tai pradžioje įkišti dar 10-15 paprastesnių lygių, kad neišbaidyti tų, kurie meta bet kokį žaidimą po trijų bandymų iš naujo. Faktas tas, kad prijaukinus tokį žaidėją, vėliau patiriamos nesėkmės nebus tokios apmaudžios, nes net ir sunkių lygių dizainas šaunus. Šaunus ta prasme, kad net ir juodai užstrigęs viename iš jų, kiekvieno bandymo metu nuriedėsi vieną kitą centimetrą toliau nei prieš tai. Tai labai geras rodiklis, bet tik ne penktame lygyje, kai žaidėjas dar nežino ar jį domina romanas su „GladDOS“ moduliu.
“
Žaismo prasme mes turime keistą trimačio „endless runer“ ir „Sonic“ mišinį. Man čia kažkodėl labai norisi paminėti ir „Audiosurf“, bet aš tikrai nežinau, kokiame kontekste galėčiau tai padaryti. Na, „Orborun“ takeliai ir nepriekaištingai dirbanti 46 134
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
Tiny Lab Productions jums turėtų būti žinomi dėl jų sukurtos naršyklinės strategijos “Nebula 44”.
DEŠINĖJE Beje... Kai į trasą žengs „Bakugan’ai“ panašumų su GlaDOS bus mažiau
APAČIOJE Šviesa tunelio gale, regima jau nuo pirmų akimirkų su „Orborun“
AUKŠČIAU Tik pora pirmų lygių siūlo tokius, sąlyginai ramius ruožus KAIRĖJE Laukiam nesulaukiam tikrų ir rimtų bandymų monetizuoti žaidimą. Kamon, nustebinkit!
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
47
LIETUVA
48
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
BUILDING THE GREAT WALL OF CHINA Artūras RUMIANCEVAS @artojas
„BUILDING THE GREAT WALL OF CHINA“ – DAR VIENAS PERNAI METŲ PABAIGOJE PASIRODĘS „NORDCURRENT“ ŽAIDIMAS. ŽAISDAMI JAM JUTOM DAUGIAU SIMPATIJŲ, NEI PRAEITAME NUMERYJE APŽVELGTAM „CURSE OF THE WEREVOLVES“, O RAŠYDAMI APŽVALGĄ...
O rašydami apžvalgą turime kovoti su vidiniu noru kritikuoti juodai. Atrodo, nevengiu nė vienos platformos ir nė vieno žanro. Stengiuosi įsijausti į vaikiškus žaidimus, o kai reikia spam‘inu Facebook draugus. Mėgstu žaisti, tad maniausi galįs įsijausti į specifinio žaidėjo rolę, suprasti kaip žaidime patenkinami jo poreikiai, bet tik ne šiuo atveju. „Building the Great Wall of China“ yra „time management“ žanro atstovas, skirtas „casual“ auditorijai. Mano ir šio žaidimo santykių problema yra ta, kad aš į jį žvelgiau iš labai radikalaus požiūrio taško. Esmė ta, kad žaidimas visa savo esybe labai primena senus gerus „Settlers“. Žaismas, o kažkuria prasme
http://y2u.be/PwYJNnMi4zo ir pikseliais šen bei ten pasitaškantis vaizdinis stilius, nuskraidina į vaikystę, kai mano valdomi naujakuriai tampė lentas, akmenis ir trypė takelius. Aliuzija tokia stipri, kad nori nenori, o iš „Building the Great Wall of China“ imi norėti daugiau. Puikiai suprantu, kad tai yra nesąžininga kūrėjų atžvilgiu, kurie, vertinant žaidimą žanro ir kainodaros rėmuose, savo užduotį atliko jei ne puikiai, tai gerai. Kaip ir praeitame numeryje apžvelgti Vilkolakiai, taip ir Didžiosios Kinų Sienos statybos yra lydimos šiokio tokio siužeto. Pasakojimas apie kinų vargą ginantis nuo valkatų klajoklių sekamas demonstruojant
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
49
LIETUVA
Šiaip žaidimas sukaltas ir pateiktas labai gerai. Lygiai išmėtyti pasaulio žemėlapyje, kurio kiekvienas regionas pasižymi savotišku vizualiu stiliumi. Įdomu ir tai, kad įveikus vieną iš regionų atrakinamas visiškai niekinis mini žaidimas. Šiek tiek stebina sprendimas šioje vietoje naudoti žemo sudėtingumo lygio „Memory“ žaidimą, kai savo archyvuose kūrėjai saugo šimtus kitų mechanikų. Mano požiūriu, čia integravus jų senąjį mega hitą apie Robiną Hudą, sprendimas būtų taiklesnis, logiškesnis ir smagesnis. Kaip ten bebūtų, nusivylimą dėl ne ypač vykusio „pace breaker‘io“ atsveria tikrai mielas sprendimas pateikti daugiau vaizdo intarpų, kuriuose mūsų herojus Kongas Batu rašo laiškus savo mylimajai Fan. Tuose laiškuose jis gieda epitetus mylimosios ir ką tik siena aptverto regiono grožiui. Netikėta ir taiklu. Iš viso žaidime yra virš 40 lygių, o maždaug kas penktame iš jų į žaismą įvedama vis nauja mechanika. Valdome nuo 1 iki 4 darbininkų, kurie renka 50 134
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
resursus (maistą, medį, akmenį, auksą ir t. t.). Dalis resursų yra būtini pagrindiniam žaidimo tikslui – sienos atkarpos statybai, – o likę resursai persipina tarpusavyje ir yra naudojami ūkio išlaikymui, pagalbinių pastatų statybai ir naujų kelių atvėrimui. Šiaip žaidimas gan gerai subalansuotas – jei žaidėjas netingi ir prieš pradėdamas naują lygį skiria kelias minutes jo logistikos analizei, pagauti teisingą ritmą nėra sunku. Kaip ten bebūtų, eigoje pasitaiko lygių (nebūtinai žaidimo gale) kurie yra ypač reiklūs ir labai negailestingi klaidoms. Kai kuriuose lygiuose, ypač žiemą, nesunku įsižaisti į kampą ir iššvaistyti 10-15 minučių nė nesuvokiant, kad lygis pralaimėtas dar pačioje pradžioje atlikus vos porą neapgalvotų veiksmų. Kartais į žaidimo lauką atskrenda drakonas, kurį galima uždaužyti pele. Keistas priedas. Pats drakonas, žinoma, gerai, bet kovos mechanika galėjo būti subtilesnė. Neprognozuojami gamtos padariniai, kurių negali nei numatyti, nei išvengti, man patiko. Ypač smagu, kai žaibas supleškina fermą prabėgus akimirkai po to, kai į naujo pastato statybą sukiši maisto rezervus, nes esi tikras, kad tuoj bus pagaminta nauja jo siunta. Aišku, toks įvykis nesugriauna žaidimo, tačiau galiausiai visai gali atimti
žvaigždutę, o minimali įtampa yra sveikas priedas, bet kokiam žaidimui.
“
paveiksliukus ir yra pilnai įgarsintas. Netrukus pasakojime atsiranda meilės istorija, kurios baigtis realiame pasaulyje galėjo būti nebent dalyvaujančių pusių nugalabinimas, bet net ir tai nepadeda išblaškyti minčių apie naujakurius.
ŽAIDIMAS GAN GERAI SUBALANSUOTAS IR DĖL TO, KAD LYGIO ĮVEIKIMUI SUTEIKIAMI PROTINGI LAIKO LIMITAI, ATLEIDŽIANTYS VIENĄ KITĄ KLAIDELĘ, YPAČ JEI JŲ PADARYMO FAKTAS PASTEBIMAS LAIKU. RESURSŲ ROTACIJA IR PRIKLAUSOMYBĖ SMAGIAI APSKAIČIUOTA – ŽAIDIMAS TARSI PATS NELEIDŽIA UŽSIŽAISTI RENKANT TIK KAŽKOKIĄ JŲ GRUPĘ.
“
Antra vertus, „kainų“ kurias turi mokėti už tam tikrus veiksmus gausa gali šiek tiek suerzinti matematinio profilio žaidėjus. Apskaičiuoti kiek ir kokių resursų prireiks lygio įveikimui nėra paprasta, tad nenorint apsigauti, rekomenduotina pele apibaksnoti kiekvieną žemėlapyje esantį grumstą ar sniego sangrūdą.
Žodžiu, turime dar vieną, mielą lietuvišką „casual“ projektą, kuris, žvelgiant iš šono, galėjo virsti kažkuo daugiau. Mano požiūriu, buvo galima investuojant palyginus nedaug papildomo laiko ir suteikti projektui daugiau gylio, kurio dėka būtų galima pritraukti ir šiek tiek reiklesnių žaidėjų. Pavyzdžiui, nesužaista su puldinėjančių ordų faktu. Tarsi siena statoma tam, kad nuo jų galėtum gintis, tačiau vietoje jų atskrenda drakonas. Mano nuomone, buvo galima įvesti nesmurtinį kovos su klajokliais mechanizmą ar minimalų taktinį elementą pasaulio žemėlapyje, kažką tokio, kas radikaliai nekeistų žaismo eigos, bet sukurtų gylio iliuziją.
AUKŠČIAU Fanas laisvai kalba keletų kalbų, nes yra girdėjęs apie babelio satybas ir žino kas nutinka kai žmonės nesusišneka
AUKŠČIAU „Truly original way“... Kas tai galėtų būti?.. Gal prijaukinkime vieną iš tų drakonų?
AUKŠČIAU Čia galėjo būti jūsų „bonus“ savybių sistema
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
51
LIETUVA
http://bit.ly/12ozKhb
52
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
SUNNY DROPS Artūras RUMIANCEVAS @artojas
„SUNNY DROPS“ YRA BENE DIDŽIAUSIĄ 2012-ŲJŲ HYPE‘Ą, GAMEON VADAVIETĖJE SUKĖLĘS LIETUVIŠKAS ŽAIDIMAS. „ELIGO GAMES“ IR SU VIZUALIAIS SPRENDIMAIS JIEMS TALKINUSI „OKTA STUDIJA“ NUĖJO ILGĄ KELIĄ, KOL PAGALIAU BAIGIANTIS METAMS FĖJOS DEBIUTAVO „APPSTORE“.
Taip jau nutiko, kad vos startavus žaidimui turėjau svečių, o šie – senuką „iPhone“. Nedelsdamas įkalbėjau juos išbandyti naują lietuvišką projektą ir taip du ar tris sykius išprovokavau įrenginį nulūžti. Juokinga, kad iki tol nė nenutuokiau, kad įrenginiai lūžinėja. Žodžiu, telefoną iš manęs atėmė, tad ši apžvalga paruošta žaidžiant mums suteiktą versiją asmeniniam kompiuteriui. Tikriausiai tame ir slypi didžiausia problema, kodėl tiek ilgai laukęs, taip ir neatradau to išsvajoto ryšio su žaidimu. Keista, nes nuo rugpjūčio, kai pirmą sykį pamačiau žaidimą, iki tos akimirkos, kai jį pažaidžiau, vyko tik teigiami poslinkiai. Atsirado daugiau lygių, aplinkų ir mechanikų, žaidimo įgarsinimas būtent toks, kokio tikėjausi,
http://y2u.be/jX4EsZiNtYY akimirką „over the top“ ketinę išsiveržti specialieji efektai išliko pakankamai subtilūs, fėjų krūtys augo vienu dydžiu, už kiekvieną dirbtuvėse praleistą mėnesį... Žodžiu, „Sunny Drops“ brendo tapti bomba, tačiau žaidimo startas pasirodė besąs stebėtinai mieguistas. Tai spalvingas ir išties prašmatniai atrodantis galvosūkių žaidimas, kuriame žaidėjai valdo vandens ar alyvos lašelius, kuriuos naudojant skaidoma žvakių skleidžiama šviesa. Matote, žaidimo veiksmas vyksta magiškoje fėjų karalystėje, kurią siaubia be galo galantiški vaiduokliai. Galantiški, nes nė vienas iš jų nedrįsta trikdyti fėjų miego, tačiau nežinia kaip šie elgtųsi joms nubudus, o fėjos nutaria nerizikuoti ir prašo žaidėjų
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
53
LIETUVA
susiskleidžia jei bent akimirkai netenka šviesos šaltinio ir t. t. Žodžiu, šiame fronte tarsi viskas gerai – nors žaidėjas visuomet atlieka tą patį veiksmą (manipuliuoja lašeliu), jam metami skirtingi iššūkiai ir loginės užduotys. Kartais žaidimas pareikalauja ir vikraus mąstymo, bet jo dažniau prireikia taisant klaidas ar mėginant „nukirsti kampus“, nei sprendžiant kūrėjų paliktus galvosūkius. Žodžiu, procesas mieguistas ir, mano manymu, tai yra labai gerai, nors tai ir nėra pati geriausia žinutė, kurią galima „ištransliuoti“ žaidėjui.
54 134
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
“
pagalbos neutralizuojant įsibrovėlius. Taigi – stveriame rasos ar alyvos lašelį ir tempiame jį link šviesos šaltinio. Gautą spindulį nukreipiame į gėlelę (ant kurios tūps nubudusi fėja), o šiai išsiskleidus tuo pačiu spindulėliu pažadiname ir fėją. Fėjoms nutūpus ant žiedų, vaiduoklis ryžtasi pulti, beje, visada nesėkmingai. Kur čia slypi galvosūkis, paklausite jūs? Ogi daugybėje dalykų. Visų pirma, žinotina tai, kad pažadinus fėja anksčiau nei išsiskleidžia jai skirtas žiedas, ši aklai metasi į žvakių šviesą ir supleška. Atveriant vis naujus lygius, sudėtingesnis tampa ir gėlelės parinkimo procesas, fėjos ir gėlės turi būti žadinamos tam tikra tvarka, kartais atsižvelgiant į jų spalvas, kartais į jas ir žiedus skiriančius atstumus. Kai kurios gėlelės
„ELIGO GAMES“ UŽSIMENA APIE ATPALAIDUOJANTĮ ŽAIDIMO RITMĄ, BET LABAI DROVIAI, NES JĮ PRISTATO PER LABIAU NEUTRALIŲ ELEMENTŲ PRIZMĘ (JOKIO SPAUDIMO ŽAIDŽIANT PER NUSTATYTĄ LAIKĄ, ATPALAIDUOJANTI MUZIKA IR T. T.).
“
Mano manymu, mieguistas žaidimo ritmas nėra tai, ko derėtų gėdytis, ypač tais atvejais, kai jis iš tiesų toks ir yra. Kiek teko turėti patirties su žaidimais mobiliuose įrenginiuose, tai tokia situacija, kai žaidi ką nors tam, kad nusiramintum, nėra reta. Pavyzdžiui, neretai savaitgalio rytais užuot atsikėlęs nutari kažką pažaisti arba darbo dienų vakarais pasirinkęs netinkamą žaidimą nejučia imi naktinėti. „Sunny Drops“ šiuo atžvilgiu puikiai tinka, nes jis yra mieguistas, bet jokiu būdu ne nuobodus. Tai skirtingi dalykai. Tikrai. Įspūdinga grafika, jokio spaudimo ir subtilūs galvosūkiai – viskas ko reikia patogiai ištiesus kojas, bet iš tiesų galbūt tai nėra visai ta pramoga, dėl kurios kasdien vogtum kavos pertraukėlių minutes. Belieka tikėtis, kad mieguistas tik žaidimo startas, o kūrėjai nenuleis rankų. Tai dailus ir puoselėtinas projektas, tad nereikėtų baimintis ir vertėtų pamėginti pasiūlyti kitokį – veržlesnį – žaismą per pirkimų žaidime sistemą, pavyzdžiui, siūlant naujas mechanikas ar žaidimo režimus.
KAIRĖJE TOLIAU Lašelių animacija ir fizika tokia smagi, kad aš laukiu nesulaukiu vasarinių iškylų žūklaut. Tai vienintelė proga gyvenime atsikelti anksčiau nei nugaruoja rasos ir pasigrožėti realiai susiliejančių lašelių vaizdais KAIRĖJE ARČIAU Not a single... Kita vertus, gal susilaikysiu nuo komentarų šiam kadrui DEŠINĖJE Iš esmės tai žaidimas kuriame negalima klysti, nes... Na patys pagalvokit — saulės zuikučiu pažadini mielą butybę, o ji bac ir supleška liepsnose. Sadistiška.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
55
LIETUVA
http://bit.ly/13rV5qi 56
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
CLASH OF THE DAMNED Gediminas TARASEVIČIUS @patarejas
KLAIPĖDOJE ĮSIKŪRUSI NEDIDUKĖ STUDIJA „A-STEROIDS“, KAIP IR BET KURI KITA LIETUVIŠKA ŽAIDIMŲ KŪRIMO KOMPANIJA DIRBA TYLIAI, NESISVAIDYDAMA AROGANTIŠKA SAVIGYRA, BŪDINGA LIETUVOS IT SEKTORIUJE DREBINANTIEMS KVAILAI OPTIMISTIŠKIEMS STARTUOLIAMS.
„A-Steroids“ kataloge yra trys originalūs žaidimai, naujausias kurių – nuotykių RPG su ėjimais paremtu kovos modeliu – „Clash of the Damned“. Prakeiktųjų pasaulyje kovoja dvi antgamtinių padarų grupės – vilkolakiai ir vampyrai. Kaip bet kuriame „trigubo A“ kalibro RPG, žaidėjas turi susikurti avatarą, kuris ir bus pagrindinis veikėjas siužetinėje „Clash of the Damned“ linijoje. Pastaroji yra itin nuotaikinga – pasižymi humoristiniais dialogais, užuominomis į video žaidimų kultūrą ir lengvai identifikuojama satyra. Žaidimo karkasas – kampanija, kurios metu jaunas vampyras (kurio tėvas – vampyrų karalius – užvertė „lakierkas“) arba jaunas vilkolakis (kurio tėvas griežė dantį ant vampyrų karaliaus
http://y2u.be/MudtFtPrPEI ir nori pasinaudoti jo mirties įvykiu kaip galimybe pačiam tapti karaliumi) ieško savo vietos antgamtinių džentelmenų konflikto audroje – vykdydami užduotis, kaudamiesi su oponuojančia puse ir plėsdami savo įtakos zonas. Kampanijos žemėlapis padalytas į aibę zonų. Kiekviena turi gražią kvestų liniją, kurią pabaigus zona tampa žaidėjo nuosavybe, periodiškai duodančia auksinių monetų derlių. Kvestai žaidime yra kelių tipų – paprasčiausi tap tap tap, kai kūrėjai nori, kad žaidėjas skaitytų dialogus ir už tai apdovanoja jį patirties taškais ir monetomis, arba koviniai – kai tas pats tap tap tap dialogas vainikuojamas dvikova. Čia pasireiškia visi avataro ir paties žaidėjo talentai – nors kovos eiga paremta paeiliui daromais kovotojų
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
57
LIETUVA
ėjimais, pati kova itin dinamiška, nes savo struktūra artimesnė „Infinity Blade“ o ne, pavyzdžiui, klasikinei TBS išraiškai „Might and Magic Heroes“ serijoje.
“
HEROJAUS VEIKSMŲ ARSENALAS KOVOJE PRIKLAUSO NUO TO, KOKIE DAIKTAI AR GINKLAI YRA JO INVENTORIUJE BEI KOKIE SUGEBĖJIMAI SUDĖLIOTI JO „PERKS“ SKILTYJE.
“
Eidamas į kovą jaunasis vilkolakis ar vampyras gali neštis iki keturių artimos ir iki dviejų tolimos kovos ginklų. Inventoriuje šios celės sunumeruotos, tad prasidėjus kovai pirmiausiai bus naudojamas ginklas, kuris įdėtas pirmoje celėje, o jį panaudojus trims atakoms, tenka į ranką imti naują ginklą iš antrosios inventoriaus celės. Nesusizgribus laiku (kova nesustoja nė akimirkai – reikia tiesiog stebėti veiksmą ir tinkamu laiku spausti tinkamas piktogramas ekrane), herojus atlieka pačią paprasčiausią artimos kovos ataką – smogia kumščiu. Minėjau „Infinity Blade“ – „Clash of the Damned“ 58 134
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
taip pat naudoja trumpo laiko veiksmus (QTE), kuriuos reikia tinkamai atlikti konkrečiu momentu, pavyzdžiui, priešui atakuojant atsitiktine tvarka (tikimybę nulemia herojaus „dexterity“ statistinis parametras) gali iššokti bloko QTE ir žaidėjui reikia braukti pirštu per ekraną reikiama kryptimi, kad šis blokas būtų atliktas idealiai. Analogiškai ir su atakomis – tobuli „svaipai“ kerta priešui maksimalia įmanoma jėga. Specialias QTE mechanikas turi ir tolimos atakos bei magiški skysčiai. Kampaniją smukdo labai ilgi dialogai – ypač kai neužkabina istorija, ar tiesiog nekyla noras skaityti artojiškas paklodes teksto telefono ekrane. Tuomet kampanija tampa ganėtinai monotoniška atrakcija, iš kurios, progreso vardan, reikia pabėgti į daugelio žaidėjų režimą. Daugelio žaidėjų režimas „Clash of the Damned“ yra labai gražiai suregzta iliuzija. Visas PvP veiksmas yra kovos su žaidėjų sukurtais avatarais, valdomais dirbtinio intelekto. Atsižvelgiant į tai, kad statistinių parametrų sistema ir aprangos, ginklų, brangakmenių bei „perk'ų“ pasirinkimo spektras suteikia plačias avatarų variacijos galimybes, kovoje su kitais žaidėjais, nė vienas oponentas neatrodo identiškas ankstesniajam, tačiau emociškai kova nesuteikia to adrenaliną pumpuojančio
pojūčio, kad tarkuoji kitame pasaulio krašte (na, tikriausiai kur nors Rusijoje) sėdintį androidininko užpakalį. Žaidimas platinamas nemokamai, tačiau jame įdiegtas visas paketas elementų, skatinančių mikro transakcijas. Visų pirma – energija, kurią čia vaizduoja kraujo lašai. Kiekviena kova kainuoja vieną ar du kraujo lašus. Daugiausiai galima turėti aštuonis kraujo lašus. Išnaudojus visą energija ji su laiku atsistato arba gali būti atstatyta sumokėjus tam tikrą kiekį premium valiutos – brangakmenių. Tie patys brangakmeniai leidžia į kovą vestis pagalbininką ar žaidimo parduotuvėje įsigyti naudingų dalykėlių. „Clash of the Damned“ nėra grynakraujis „pay to win“ žaidimas, tačiau pinigai jame yra pagrindinis ir kritinis resursas progresui žaidime. Nepaisant RPG fanus pamaloninančių žaidimo elementų, smagaus rašytojo darbo ir bendros projekto kokybės, „Clash of the Damned“ yra ganėtinai greitai į rutiną įvedantis žaidimas. Jis subalansuotas taip, kad vieną ar kitą akimirką atrodo, kad kode yra eilutė nulemianti skaičių pralaimėjimų, kuriuos reikia patirti iki bus iškovota pergalė. Sudėtingumo kreivė kampanijoje šokinėja kaip širdininko kardiograma, tad
neapleidžia nuojauta, kad tose vietose yra mini „pay-wall'ai“ (vietos, kurias pereiti reikia aklos sėkmės arba kelių išleistų dolerių). Herojaus tobulinimo galimybės yra plačios ir pateikia visapusišką paketą mikro vadybos mėgėjams – pradedant rankiniu statistinių parametrų susidėliojimu ir ginklų tobulinimu, baigiant magiškųjų akmenų gamyba („socketing“). Kovos mechanikoje įdiegti trumpo laikotarpio veiksmai pagyvina veiksmą, bet dažniausiai atrodo, kad žaidimui visiškai nesvarbu, kuria kryptimi atliekamas braukimas ekranu ir ar jis atliekamas reikiamu laiku. Vertinant Lietuvos kontekste, „Clash of the Damned“ yra vienas geresnių lietuviškų RPG žaidimų. Velniai ir vampyrai rautų, tai tikriausiai geriausias man žinomas lietuviškas RPG žaidimas.
AUKŠČIAU Taip žaidime vyksta kova. Dešinėje herojaus turimi ginklai, apačioje - perk’ų panaudojimo indikatorius. Nė viena mano kova nesitesė ilgiau nei pirmasis ratas, tad rimtesnių perk’ų praktiškai neišbandžiau
AUKŠČIAU Dialogai vyksta kaip kokiame japoniškame RPG, tiesa, kai kurie jų gali pateikti pasirinkimą, vienas kurių inicijuoja kovą, kitas siūlo taikų situacijos sprendimo būdą KAIRĖJE Pagrindinis žaidimo langas ir vartotojo sąsaja. Šikšnosparnio simboliu papuoštos vėliavos žymi užkariautas zonas, kurios generuoja periodinį auksinių monetų derlių
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
59
LIETUVA
http://bit.ly/10vlOjD http://bit.ly/ZYp7UD
60
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
LUNAR ECLIPSE Artūras RUMIANCEVAS @artojas
DIRBDAMI SU „LUNAR ECLIPSE“ ŽMONĖS IŠ „PIXEL PUNCH“ KALBĖJO APIE KRUOPŠČIAI NUPOLIRUOTĄ ŽAIDIMO EIGĄ IR MALONIAI NUSTEBINO ŽAIDIMO STARTUI SUKURTA REKLAMINE KAMPANIJA. ŽENGTI DU TVIRTI IR TEISINGI ŽINGSNIAI SIEKIANT SUKURTI SAU VARDĄ RINKOJE, KODĖL NEŽENGTAS TREČIAS?
„Lunar Eclipse“ — klasikinio „Asteroids“ klonas, tačiau, kaip jau minėjome 4-ąjame numeryje, šis klonas yra atsakingai patobulintas. Žaidimo mechanika tarsi ta pati, bet kruopščiai integruoti patobulinimai, paverčia „Lunar Eclipse“ tikru „tribute“ kategorijos žaidimu. Tai natūrali, organiška originalaus žaidimo tąsa, kurioje integruoti tik tokie sprendimai, kokių reikia, kad jis atrodytų pakankamai modernus naujokams ir lengvai atpažįstamas geek’ams tebežaidžiantiems originalųjį „Ateroids“. Žaidėjai į tamsiąją mėnulio pusę išsiunčiami po 5 mokomųjų misijų, kurių metu susipažįsta su valdymo schema, asteroidais, NSO ir bosais. Įveikę šias misijas gauname teisę dalyvauti slaptoje pasaulio vyriausybių programoje, t. y. mes
http://y2u.be/75NA68WtF68 žaidžiame ir rungiamės dėl pozicijos „Leaderboard’e“ nė nenutuokdami, kad mūsų valdomas erdvėlaivis yra tikras ir atkartoja visas mūsų komandas kažkur anapus mėnulio. Plačiau apie tai galite sužinoti reklaminiame žaidimo filmuke, kurį tikriausiai jau esate matę. Žaidimo esmė — išdaužyti kuo daugiau asteroidų ir ateivių, surinkti kuo daugiau taškų ir/arba išgyventi kosmose ilgiau nei kiti. Kiekvienas rezultatas patenka į lentelę, tad baigę partiją galime palyginti savo pasiekimus su kitų žaidėjų pasiekimais. Apšaudomi asteroidai skyla į smulkesnius ir veikiami kosminių jėgų keičia trajektorijas. Didesni asteroidai yra lengvi ir viliojantys taikiniai, tačiau taškant tik juos toli nenueisi, nes jų atplaišos ir yra
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
61
LIETUVA
didžiausias žaidime slypintis pavojus. Na, viskas vyksta kaip ir klasikinėje versijoje, tad priekaištų pačiai žaidimo eigai yra tik dėl asteroidų fizikos. Bent jau man atrodo, kad fizikos dėsniai galėtų juos veikti truputį labiau — susidūrimų metu jie galėtų keisti trajektoriją ar skilti, o ne nardyti kiaurai vienas per kitą. Toks elgesys truputį nešiuolaikiškas, nors aš neatmetu tikimybės, kad vienas nuo kito atšokantys ir pagreitį keičiantys kosminiai kūnai, sutrumpintų žaidimo laiką iki 30 sekundžių (dabar spėčiau, kad vidutiniškai žaidėjai ištempia apie 1,5 minutės). Tiesa, visiškai nereikia bijoti to, kad žaidimas yra trumpas, nes būtent tai jį paverčia natūraliu pasirinkimu, kai norisi staigiai kažką pataškyt. Mūsų valdomas kosminis laivelis nuo savo idėjinio tėvo skiriasi tuo, kad kosmose gali rinkti patobulinimus. Skaldydami asteroidus, juose galime rasti raketų, spartintuvų lazeriniams pabūklams ar šarvų. „Power-ups“ nėra ypač dažni ar ypač galingi, tad žaidimo tikrai negadina, bet įveda papildomą taktinį elementą. Skirtingi patobulinimai krenta iš skirtingos spalvos asteroidų, tad šis sprendimas ragina žaidėją pakeliauti po kosmosą užuot tūnojus vienoje vietoje. esmė ta, kad „Lunar Eclipse“ žaidimo laukas nėra fiksuotas — nors asteroidai, atrodytų, nardo 62 134
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
kiaurai kaip klasikiniame žaidime, bet mūsų valdomas laivelis gali keliauti po erdvę ir kamera seks iš paskos. Tokiu būdu žaidėjas įgauna galimybę persekioti ar sprukti nuo tam tikrų taikinių. Tiesa, viskas turi savą kainą ir kelionės erdvėje nėra išimtis. Žaidimo kamera turi savotišką delsimo laiką, tad, prieš pasislenkant vaizdui, žaidėjas kurį laiką atsiduria nejaukiai arti krašto ir tampa ypač pažeidžiamas.
ŠIAIP ŽAIDIMAS SUKALTAS KIETAI IR TVARKINGAI: ASTEROIDAI SKYLA GRAŽIAI, GARSO TAKELIS IR EFEKTAI PARINKTI TAIKLIAI IR TEISINGAI, ŽAISTI SMAGU, TAD KIEKVIENĄ KARTĄ ŽUVĘS IR ĮVERTINĘS SAVO POSLINKĮ LENTELĖJE NEDVEJODAMAS SPAUDI DAR...
Va čia ir susimąstai apie visada svarbią vartotojo sąsają. Aš suprantu, kad talpinant kito savo žaidimo reklamą norisi ją paslėpti po didžiausiu ir raudoniausiu mygtuku, tačiau tai — blogas požiūris. Tik baigęs partiją aš noriu žaisti dar ir pernelyg dažnai ir instinktyviai spaudžiu raudoną mygtuką, kuris ne perkrauna lygį, o išmeta mane į naršyklę. Aš, žinoma, iš jos grįžtu, bet tai darys ne kiekvienas. Tas pats yra ir su pagrindiniu meniu, kuriame po mokomųjų misijų, ne kiekvienam bus iš karto aišku, ką veikti toliau. Turiu nuojautą, kad apie šiuos trūkumus kūrėjai jau informuoti, tiesiog kol kas jų nešalina. Klausimas „kodėl?“ atveda mus į paskutinę šios apžvalgos dalį — „Kodėl visi galvoja, kad Čebarkulas sprogo pats?“ Na, ne visi — internete yra filmukų, kuriuose teigiama, kad garsų, Rusijos padangėje sprogusį meteoritą susprogdino NSO. O gal tai buvo ne NSO? Gal tai padarė „Lunar Eclipse“ programos dalyviai? Vasario 15 dieną į žemės atmosferą įlėkęs dangaus kūnas driokstelėjo it 500 kilotonų galingumo bomba, o jo smūgio banga ne kūlė langus ir griovė fabrikus, bet ir rovė žurnalistų, pranašų ir konspiracijos teorijų mėgėjų stogus. Spauda pratrūko spėlioti, kodėl Čebarkulo luitas nebuvo pastebėtas anksčiau, į
areną vėl žengė reguliariai pro žemę praskrendantis Apofis, o „Pixel Punch“ tylėjo. Na kodėl? Kodėl? Ar galima buvo rasti geresnę progą sukurti naują, ar pakoreguoti seną filmuką, apie vaikutį kuris pražiopsojo taikinį? Apie sistemos klaidą, leidusią „Lunar Eclipse“ lėktuvėliui išnirti iš už mėnulio ir persekioti taikinį iki pat žemės atmosferos? Išversti aplikaciją į rusų kalbą ir paraginti Rusijos žmones akyliau saugoti savo žemes? Lyginant su kitais mažais Lietuvoje kurtais žaidimais, „Lunar Eclipse“ pasiekė gan daug. Beveik 1000 gerbėjų Facebook’e, apie 6000 pristatomojo video peržiūrų Youtube — kuklūs skaičiai, bet didesni nei pavyko pasiekti daugumai kolegų. Tai yra skaičiai, su kuriais jau galima dirbti. Stverti kiekvieną su asteroidais susijusią naujieną, papildyti šmaikščiu komentaru ir krauti ant savo sienos. Cituokite mokslininkus, rekomenduokite įdomius skaitinius, integruokite į žaidimą laikrodį, skaičiuojantį atbulinį laiką iki pirmojo Apofis pasirodymo... Dauguma žaidimų kūrėjų svajoja ir bando susieti savo žaidimus su realiais įvykiais, o čia tema pati prašosi eksploatuojama, bet... Štai jau porą mėnesių nieko nevyksta. Startas nebuvo toks, kokio tikėtasi? Greičiausiai taip, bet tai ne priežastis nuleisti rankas, ypač kai į kuprą mitais ir meteoritais baksnoja dievo pirštas.
KAIRĖJE Didelis raudonas mygtukas, apie kurį nuolat pamirštu!
DEŠINĖJE Pew, pew, tu, ateivi, iš būsimo XCOM!
KAIRĖJE Sumauti ateiviai kartais sugeba driokstelti lazeriais vos kyštelėję nosis į ekraną. Tada būna tikras „Sucker Punch“
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
63
LIETUVA
http://bit.ly/18B4Oxo
64
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
BATTLE TOWERS Artūras RUMIANCEVAS @artojas
APIE „BATTLE TOWERS“ KARTĄ JAU RAŠĖME. ŽAIDIMĄ APŽVELGĖME PIRMAME NUMERYJE, ANUOMET JIS VADINOSI „EQUILIBRIUM“. NE KIEKVIENAM NUSKYLA PATEKTI Į GAMEON DU KARTUS, TAD „OUTLANDER STUDIOS“ LIEKA SKOLOJE IR AŠ JAU ŽINAU, KAIP MES JĄ ATSIIMSIME...
Jei pamenate „Equilibrium“ apžvalgėlę, priekaištų mes žaidimui lyg ir neturėjom, bet turėjom pageidavimų ir ne vieną. Žaisdamas „Battle Towers“ galvoju, kad būtent šis pavyzdys yra puiki demonstracija to, kuo skiriasi beveik baigtas žaidimas, nuo baigto. Pradėkime nuo to, kad vilniečiai „Outlander“ susirado leidėją (surprise surprise) – rusų „GameInsight“. Kol nepradėjote spėlioti prie ko čia „surprise“ dalis, paaiškinsiu. Su „GameInsight“ mes susipažinome pernai vykusio GDC renginio metu, kur jų atstovė Darija skaitė labai įkvepiantį pranešimą apie realaus laiko ir asinchroninio žaidimo tinkle privalumus ir trūkumus, daug dėmesio skyrė savo eksperimentų su HTML5 pristatymui. Tai buvo įsimintina kalba, kurią norėjome paversti straipsniu
(bet dėl laiko stokos taip ir nepavertėme), bet kur kas labiau mums įstrigo tai, kad „GamesInsight“ yra labai moteriška kompanija. Keturias iš penkių vadovaujančių pozicijų ten užima moterys. Akivaizdu, kad šis leidėjas moka komunikuoti naudingą informaciją ne tik renginių metu, o ir vilniečiai neslepia gavę iš leidėjo daug naudingos informacijos kuri padėjo paversti žaidimą tuo, kuo jis yra šiandien. O šiandien turime strateginį/taktinį žaidimą, kurio mechaniką ir kertiniai elementai liko visiškai nepakitę, bet greta to talentingai apžaistos kitos sudedamosios dalys. „Battle Towers“ tapo puikiu „free2play“ kategorijos atstovu, su apdairiai integruota monetizacija, kas be abejo padės stumti ne tik patį žaidimą, bet ir kiekvienam projektui reikšmingus statistinius rodiklius.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
65
LIETUVA
Pavyzdžiui... Nauji kerai ir patobulinimai susieti su žaidėjo lygiu, kuris dabar atspindimas sukauptų žvaigždučių kiekiu. Žvaigždutės renkamos įveikiant 5 kiekviename iš lygių esančius iššūkius, iš jų 4 ir 5 iššūkiai atrakinami tik keliant žaidimo sudėtingumo lygį. Kadangi sykį gauta žvaigždutė lieka visiems laikams, toks sprendimas labai teigiamai atsiliepia peržaidžiamumo vertei, be to įneša ir šiokį tokį taktinį elementą, nes kiekvieną lygį pradedi žaisti vedamas specifinio tikslo, o tai reiškia dar prieš nerdamas į mūšį turi pastrateguoti pasirinkdamas numatytai užduočiai skirtas priemones. Tuo tarpu patobulinimų languose, kuriuose priklausomai nuo surinktų žvaigždučių atrakinami vis nauji patobulinimai, yra ir papildomų paveiksliukų, kurie „old school“ principu pagerina viso žaidimo išvaizdą. Nes, na žinote, mintyse įsirėžia galingo kariūno paveikslas ir kai mūšio lauke pamatai bėgiojantį valkatūzą, žinai, kad ten jis, tik dabar nesimato. Galiausiai pagalvota ir apie priminimų paslaugą nenorintiems išlaidauti. Dabar visi kerai turi ataušimo laiką. Sykį į mūšį nusinešę užkeikimą, kurį laiką negalėsime jo naudoti, o ataušimo laikas žymimas ne sekundėmis, o auksinėmis monetomis kurias teks pakloti norint vėl panaudoti burtą. Auksinių suma nuolatos
66 134
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
mažėja, o nutarę pataupyti, bet nenorintys tęsti žaidimo be konkretaus burto, gali jį išjungti ir ramiai grįžti prie dienos darbų. Kai burtai atauš, žaidimas į įrankių juostą „prastums“ apie tai pranešančią žinutę. Tai patogu, puikiai veikia ir daro pozityvią įtaką žaidėjų išlaikymo reitingui.
“
Taigi mes ir toliau žaidžiame „Warcarft‘išką dieną/naktį“. Statome pastatus, generuojame resursus, gaminame karius ir siunčiame juos mirti priešingoje mūšio lauko pusėje. Nepaisant to, kad mechaniškai pagrindinė žaidimo eiga nekito – žaisti įdomiau. Visų pirma dėl to, kad žaidimui tapus „free2play“ ir integravus monetizaciją, atsirado galybė įvairiausių niuansų, kurie iš esmės pakeičia patį žaismą. Žemėlapis tapo linijinis, tad automatiškai dingo noras reikalauti taktinio pagrindo žaidėjo pasirinkimams, nors, skirtingai nei anksčiau, jis yra. Esmė ta, kad norint monetizuoti žaidimą, teko įvesti įvairaus plauko patobulinimų medžius, atrakinamus kerus ir t. t. Tai padaryta puikiai, be to, dauguma su tuo susijusių sprendimų daro įtaką ir kitiems žaidimo elementams.
PATOBULINIMAI STUMTELĖJO „BATTLE TOWER“ Į ŠIOKIĄ TOKIĄ NIŠĄ. JIS NĖRA TOKS IŠ PIRMO ŽVILGSNIO PERPRANTAMAS KAIP „EQUILIBRIUM“, O KELIŲ SKIRTINGŲ RESURSŲ ĮVEDIMAS IR PAINOKA UŽDUOČIŲ SISTEMA, GALI ATBAIDYTI DALĮ ŽAIDĖJŲ.
“
Kai kurie žaidėjai tiesiog nori žaisti, daryti tai greitai ir visada kažką gauti, tačiau „Battle Towers“ atveju gan dažnai gali nutikti taip, kad lygis įveiktas,
KAIRĖJE Duonos, žaidimų ir geltonkasių merginų, dailiomis, apvaliomis, skaisčiomis akimis. Dabar jau „Battle Towers“ turi viską!
APAČIOJE Norint surinkti visas žvaiždutes, teks žaisti aukštesniais sudėtingumo lygiais
DEŠINĖJE Bijau sumeluoti, bet spėju, kad „Battle Towers“ yra geriausiai socialinius tinklus integravęs, lietuviškas žaidimas
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
67
LIETUVA
bet žaidėjas apdovanojamas apskritu nuliu žvaigždučių. Šioje vietoje galbūt derėjo laikytis klasikinio modelio ir pirmą žvaigždutę skirti tiesiog už tai, kad lygis įveiktas, arba jos gavimui įvesti tokias sąlygas, kurių neįvykdžius pergalė neįmanoma.
“
TAIP PAT YRA IR SU MOKYMŲ MISIJOMIS. NORS ŽAIDIMO ĮVADUI SKIRTAS DIDŽIULIS DĖMESYS, VĖLIAU KŪRĖJAI PATYS PAMIRŠTA, KAD ŽAIDĖJAS BUVO VEDAMAS UŽ RANKOS.
“
Vieni pajutę, kad apmokymai baigėsi į patobulinimų, kerų, statybų ir griovimo sistemą „įsikirs“ patys, bet tikrai bus ir tokių, kurie taip ir mes žaidimą nesupratę, kaip patobulinti bokštelį, arba kad norint naudoti užkeikimus, juos būtina nusipirkti prieš pradedant lygį. Kažkodėl neabejoju, kad „Outlander Studios“ tokio stiliaus komentarų sulaukia ir be mano rašliavos, tad aš jau reziumuosiu. 68
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
„Battle Towers“ yra klasikinė mobiliųjų žaidimų rinkos veikimo principų iliustracija. Sukūrus žaidimą ir negavus trokštamo rezultato, nederėtų palikti jo likimo valiai. Jei kažkuri žaidimo dalis padaryta gerai, aplikacija dar ilgai turi potencialo. Tai lemia ir trumpai išlaikomas žaidėjų dėmesys, palyginti žemi reikalavimai technologinei žaidimo pusei ir milžiniškas aplikacijų kiekis. Žodžiu, čia negalioja tradicinės pramonės dėsnis, kad 3 mėnesių žaidimas yra niekam neįdomi seniena. Aplikacijos yra gyvos, nuolat besimainančios ir greitai prisitaikančios. „Battle Towers“ nuėjo labai įdomų kelią ir šioje vietoje derėtų prisiminti pradžioje minėtą skolą... Šiuo tekstu viešai kreipiuosi į „Outlanders“ su prašymu įkopti į savo Kovos bokštą ir iš jo pažvelgti į „Equilibrium“. Mums visiems tikrai būtų įdomu ir naudinga paskaityti „Postmortem Equilibrium’ui“ kuriame atsispindėtų ne tik žaismo ir monetizacijos ieškojimai, bet ir patirtis įgyta ieškant, renkantis ir bendraujant su leidėjais. Kęstuti, Simona?..
http://www.outlanderstudios.com
LIETUVA ILIUSTRACIJŲ AUTORĖ
RENĖ PETRULIENĖ
http://howler.com/ 70
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
THE HOWLER Gediminas TARASEVIČIUS @patarejas
PAGALIAU TURIME LIETUVIŠKĄ CROSS-MEDIA PROJEKTĄ, KURIS APJUNGIA LIETUVIŠKOS KNYGOS IR LIETUVIŠKO VAIZDO ŽAIDIMO PASAULIUS. KALBU, ŽINOMA, APIE „VILKO VALANDOS“ ĮKVĖPTĄ IOS, ANDROID BEI PC/MAC PLATFORMOMS SKIRTĄ „THE HOWLER“.
Džiugu, kad lietuviai pradeda suvokti, kaip reikia kurti žaidimus – paimi tai, kas atpažįstama ir žinoma, įvelki į gražų rūbą ir įmeti viešiesiems ryšiams padedančią detalę, kuri niekam negadina nervų. „The Howler“ yra būtent toks. Jo kūrėjas Antanas Marcelionis jau senokai eksperimentavo su alternatyviais žaidimo valdymo modeliais. Konkrečiai – valdymu balsu. Tad „The Howler“, kurio minėtoji reklaminė detalė – žaidimo valdymas balsu, yra gražus senųjų „AM“ raidėmis pažymėtų idėjų tęsinys. „The Howler“ žaidime, kurio penkioliką lygių sukabina „Vilko valandoje“ aprašomi įvykiai, balsu ar meistriškais ekrano paspaudimais (žaidžiant įrenginiais su lietimui jautriais ekranais) valdome stimpankišką oro balioną, kurio krepšyje...
http://y2u.be/-29qlNLapgU nieko nėra (pagal siužetą jame turėtų sėdėti Antanas Sidabras). Nuoseklia sunkumo kreive sudėlioti lygiai protingai supažindina žaidėją su žaidimo fizika ir mechanika. Oro balionas – transporto priemonė, kuri pavaldi vėjui – liepsnos pliūpsniai į kupolą kelia ją aukštyn, o kryptį nulemia skirtingame aukštyje
VALDYMAS BALSU IŠSKIRIA ŽAIDIMĄ IŠ KONKURENTŲ RATO
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
71
LIETUVA
vyraujančios skirtingos vėjo kryptys. „The Howler“ nėra nematomų sienų – per daug karščio ar netikusi vėjo kryptis ir balionas išskris už ekrano ribų, o lygį teks kartoti. Kiti „environment hazzards“ – aštrieji Vilniaus stogai, judantys automatonai ir bet koks kitas smailus kampas kiek netikėtai susprogdins balioną – tarsi jis būtų pripildytas ne karšto oro, o smagiai degančio vandenilio.
“ AUKŠČIAU Vienas iš epiškiausių žaidimo momentų - leidimasis į švargždžius geležinio vilko nasrus
NEPAISANT GANĖTINAI PAPRASTO ŽAISMO PROCESO, KŪRĖJAI LABAI GRAŽIAI IMPROVIZUOJA ĮVESDAMI PLATFORMŲ ŽAIDIMŲ ELEMENTŲ IR LABAI GERAI IŠNAUDODAMI „VILKO VALANDOS“ SIUŽETO VINGIUS.
“
AUKŠČIAU Žaidime vaizduojamoje Vilniaus architektūroje - iš įvairių laikmečių atpažįstami objektai. Romanas suteikė iliustratorei laisvę interpetuoti “Vilko valandos” Vilniaus panoramą
72 134
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
Nenoriu atskleisti per daug detalių, tačiau skrydis į gigantiško metalinio vilko nasrus ir nusileidimas oro balionu ant skrendančio dirižablio yra du patys epiškiausi momentai Lietuvos žaidimų industrijos istorijoje. Kalbėdamasis su kolegomis apie „The Howler“ paminėjau,
kad 80 proc. žaidimo sukeliamo įspūdžio generuoja jo meninė dalis – net ir visiškai nesidomint Lietuvoje kuriamais žaidimais, „The Howler“ vertą išbandyti vien tik dėl Renės Petrulienės iliustracijų. Originalia stilistika sukurtas alternatyviojo Vilniaus pasaulis itin organiškas ir įtikinamas. Bet kuris žaidimo lygis, atspausdintas litografijos būdu, papuoštų net ir patį POSHliausią Andriaus Užkalnio dvaro kambarį. Žaidimas itin trumpas – laisvalaikiu prisėdus Vilnių galimą perskristi per pusvalandį. Sėkmingai iškodavus ryšio bokšto signalus atrakinamas specialus lygis, kuriame super kameo rolėje pasirodo Jonas Basanavičius ir jo davinčiška skraidyklė. Papildomų veiklų žaidime nėra – nors ir įvestas minimalus socialinis aspektas – žaidimo įveikimo rezultato publikavimas Facebook, tuo labiau atiduodama duoklė antrajam XXI amžiaus dešimtmečiui, nei pakeliama peržaidžiamumo vertė.
AUKŠČIAU Doctor Basanavičius indahaus! Bonus lygis visiems įveikusiems žaidimą ir teisingai įvedusiems slaptą kodą
„The Howler“ – labai gražus, labai kokybiškas ir labai trumpas. Mažas, dailus žaidimas reprezentuojantis mūsų mažą dailią šalį ir jos kūrybinį potencialą.
AUKŠČIAU Misijų pristatymas lakoniškas, tačiau aiškus. Seno fotografijų albumo stilistika suteikia smetoniško atmosferiškumo
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
73
MENAI
. IEVA AUŽELYTE VIRŠELIO AUTORĖ:
(Lietuva)
Augant pasipaišymai tapo žaidimu, vėliau įpročiu, galiausiai supratau, kad rinksiuos tai kaip specialybę. Galbūt, dabar nepiešiu tiek, kiek anksčiau, bet nemanau, kad studijuojant teisę daryčiau tai dažniau.
RETAS PIEŠĖJAS NEBŪNA GERU STEBĖTOJU. STEBIU IR PIEŠIU NUO TŲ LAIKŲ, KAI „CARTOON NETWORK“ RODYDAVO „TOP CAT“. KAIP IR DAUGELIUI MAŽŲJŲ MANIAKŲ TĖVAI NEDUODAVO ANTRO POPIERIAUS LAPO, KOL NEBŪDAVO APIPAIŠYTOS ABI PUSĖS. GAL IR GERAI. 74
Anime, filmai ir žaidimai – šventoji trejybė, privertusi visą paauglystę vampyriškai vengti saulės. Augant ir mažėjant spuogų, pamėgau Velazquez’us ir Malevičius, tačiau vis dar nepamiršau „Pulp Fiction“ ir „Neon Genesis Evangelion“. Nenoriu aikčioti apie zilitono nostalgiją, bet kaip ir daugeliui, kurio jau nebeprašo pažymėjimo „Maximoje“, su žaidimais viskas nuo to ir prasidėjo. Kiek vėliau broliui nupirko PS2. Smarkiai pykdavomės dėl žaidimo valandų. Mėgstu žaidimus „TES: Skyrim“, „American McGees Alice“, „Portal“, „Superbrothers: Sword & Sworcery“, bet tai tik keli iš mano favoritų sąrašo. Tai gana skirtingi žaidimai, bet visuose yra didžiulė idėjos, vizualizacijos ir kokybės darna. Iš sąrašo išmečiau vaikystės meiles, nes nostalgija nugludina aštrius kampus ir truputėlį iškreipia vaizdą.
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
Man sunku patikėti žmogumi, kuris rimtu veidu gali sakyti, kad žaidimai nėra menas. Toks gyvis greičiausiai pats mėgsta kabinti aguonų pievų peizažus savo svetainėje ir nepripažįsta Diušano. Tad jei nediskutuojame, kad pastarasis yra menininkas, tad ir „žaidimams kaip meno formai“ neturėtume kabinti klaustuko.
OLEG PRIDIUK,
Unity evangelistas
Maža, kukli mergaitė su dideliais akiniais ir dar didesniu talentu...
Daugiau k큰rini킬
http://stabat.deviantart.com/
INDUSTRIJA
CITATŲ LOOT’AS Nuo praėjusio GAMEON numerio žaidimų industrijos išminties fondas pasipildė šiais spontaniškais žodžių rinkinių pliūpsniais.
Žmonės garbina žaidimų kūrimo kompanijas, kurios rizikuoja, tačiau žvelgiant retrospektyviai, jie garbina tik tas rizikuojančias kompanijas, kurių rizika atsiperka. Kartu su mūsų herojumi Mikiu, mes supažindinome „mainstream“ auditoriją su kai kuriomis kietomis „core“ žaidimo koncepcijomis, o svarbiausia, mes grąžinome triušį Osvaldą į jam pelnytai priklausančią iškilią poziciją. WARREN SPECTOR mano, kad jo misija įvykdyta, o „Junction Point“ uždarymas nėra pasaulio pabaiga. Būk prakeiktas „mainstream“ pasauli, už savo nenorą draugauti su „core“ koncepcijomis!
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
DR. GREG ZESCHUK apie Electronic Arts dolerių virvę ant kurios galima pasikarti
J. RICCITTIELO komentuoja sprendimą nužudyti NBA ELITE, bet iš tiesų pasako daug daugiau.
Lyg kas tau duotų geriausią asmeninį kompiuterį pasaulyje. Epic Games vice prezidentas MARK REIN apie Playstation 4
76
EA duoda pakankamai virvės, kad galėtum pasikarti. Kai buvome nepriklausomi, neturėjome tiek resursų, kiek turėjome būdami Electronic Arts dalimi. Kai tai įvyko, pirma mintis buvo „oba, mes galime visą tai daryti“
Aukščiausi medžiai yra talžomi stipriausių vėjų. Mes esame išdidūs ir nepalenkiami. EA vadas PETER MORE į audras žiūri su optimizmu
NUMERIO FOTO
ARTIMIAUSI RENGINIAI PARODOS, KONVENCIJOS, KONFERENCIJOS, E-SPORTAS
GEGUŽĖS 21 - 22 DIENOMIS
UNITE NORDIC
Malmė, Švedija http://unity3d.com/unite/nordic/
KŪRĖJAMS
GEGUŽĖS 21 - 23 DIENOMIS
CASUAL CONNECT ASIA 2013 Shangri-La viešbutis, Singapūras http://asia.casualconnect.org/
Su seksizmu industrijoje kovojanti žaidimų dizainerė Brenda Garno Romero nesibodi pasididinti tam tikrų kūno dalių ir jų akcentavimu sutuoktinio John Romero fiksuojamose nuotraukose kelti savo viešąjį statusą socialiniuose tinkluose. Kovo pabaigoje vykusio GDC 2013 renginio programoje buvo ir IGDA (tarptautinė žaidimų kūrėjų asociacija) vakarėlis, kuriame šokusios go-go šokėjos taip papiktino Brendą, kad ji atsistatydino iš IGDA moterų interesus ginančios grupės valdybos. Ar čia nebus tas atvejis, kai savo seksualumu pasitikinti moteris atvyksta į vakarėlį, pamato, kad ne jos personai mojuoja iškišti vyrų liežuviai, tad trenkia duris ir verkdama pabėga?
GEGUŽĖS 22 - 24 DIENOMIS
NORDIC GAME 2013
Malmė, Švedija http://nordicgame.com/?id=125 GEGUŽĖS 23 DIENĄ
SOCIAL GAMING 2013
Londonas, Jungtinė Karalystė http://bit.ly/X4nC7m BIRŽELIO 11 - 13 DIENOMIS
E3 2013
Los Andželas, JAV http://www.e3expo.com/splash/
VISIEMS
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
77
KVIESTINĖ ŽVAIGŽDĖ
Išmok priimti sprendimus žaisdamas Ben SERVISS @benserviss
BEN SERVISS — ŽAIDIMŲ DIZAINERIS IR AUTORIUS RAŠANTIS APIE ŽAIDIMŲ DIZAINĄ, SIUŽETĄ IR NIU JORKE DIRBANČIUS KOLEGAS KŪRĖJUS. NAUJI BENO ĮRAŠAI PASIRODO KIEKVIENĄ KETVIRTADIENĮ. http://w
ww.dashjump.com
Žaidimai yra galingi. Jie gali būti įtraukiantys, sukeliantys priklausomybę ar keliantys nuotaiką. Žaidimai gali sukelti potyrius kurie lieka su jumis, tampa jūsų dalimi. Yra atskira žaidimų kategorija kurių paskirtis, išnaudoti šias galias, sukeli elgsenos pokyčius — padėti žmonėms kovoti su postraumatiniu streso sindromu, ar padėti chirurgams lavinti rankos–akies koordinaciją. Tai specializuoti žaidimai ir jie atlieka tam tikras funkcijas, tačiau gyvenime egzistuoja galimybių vandenynas leidžiantis išnaudoti žaidimų galias siekiant reikšmingų pokyčių ir tai dažnu atveju nutinka net ir žaidžiant žaidimus kuriais nebuvo siekiami specifiniai tikslai. Tiesą sakant, asmenybės pokyčiai nutikę žaidžiant „normalius“ žaidimus net geresni, tikėtina ir išlieka ilgiau. Pateiksiu pavyzdį. „Frequency“ — muzikinis „PlayStation 2“ ritmo žaidimas pasirodęs 2001–aisiais. Šio žaidimo koncepcija paklojo pamatus garsiajai „Guitar Hero“ serijai. Kokius elgsenos pokyčius gali sukelti muzikinis, ritmo žaidimas?
Keliaujant natų greitkeliu būtina žaibiškai greitai keisti instrumentų takelius — tai vienintelis būdas tapti šio žaidimo meistru. 78 68
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
Aš tikrai to nenumačiau, bet nuolat žaisdamas, pamažu pajutau, kad „Frequency“ padeda man kovoti su žiauriu įpročiu — negebėjimu apsispręsti. Iki akistatos su „Frequency“, bet kokių sprendimų priėmimas man buvo kančia. Aš
nuolat svarstydavau galimybes, ieškodavau bent menkiausių priežasčių dėl ko vienas iš galimų pasirinkimų yra geresnis nei kiti. Man buvo sunku išsirinkti kokį filmą žiūrėti, kokiame restorane valgyti, ar kokius žaidimus žaisti. Tuomet aš susipažinau su „Frequency“. Šiame žaidime jūs keliaujate natų greitkeliu panašiu į tą kurį esat mate „Guitar Hero“ žaidimuose. Tiesa šiame žaidime, natų takelis labiau primena aštuonių briaunų natų tunelį, tad jis sudarytas iš kelių plokštumų, kurių kiekviena atstoja vis kitą instrumentą. Žaidžiant ir klausant muzikos, žaidėjas automatiškai lekia šia tūba, ją sukinėdamas ir taip pasirinkdamas kurį takelį, kokius instrumentus aktyvuoti šią akimirką.
ŠTAI KAIP TAI VEIKĖ — NORĖDAMAS ĮVEIKTI VĖLESNIUS LYGIUS (AR SUMUŠTI ESANČIUS REKORDUS), ŽAIDĖJAS PRIVALO NUOLAT IR ŽAIBIŠKAI NUSPRĘSTI KURĮ IŠ INSTRUMENTŲ AKTYVUOTI. Žaidime paprasčiausiai nebuvo laiko tam, kad pasverti vieną ar kitą galimybę, privalai pasirinkti akimirksniu ir savo sprendimo laikytis. Laikui bėgant šis truizmas į mane tiesiog įsigėrė, kol galiausiai aš suvokiau, kad vis rečiau įsiveliu į bereikšmius kasdienių pasirinkimų apmąstymus. Aš tapau lengviau apsisprendžiantis vien todėl, kad žaidžiau šį žaidimą.
Grendel Games treniruoklyje chirurgams, žaidėjai naudoja specifinį pultelį ir kovoja su žaidimuose įprastai sutinkamais priešais.
Šio nutikimo priežastis paprasta — mano gebėjimas priimti sprendimus, šiame žaidime tapo įgūdžiu, kurį turėjau lavinti norėdamas pasiekti geresnio rezultato. Žaidime nebuvo kažkokių griežtų instrukcijų ar įkyraus baksnojimo siekiant priversti mane keisti įpročius, tačiau tuo pat metu tapo akivaizdu, kad mano nenoras keistis varžėsi su noru žaisti. Troškimas žaisti buvo pakankamai didelis, tad finale noras laimėti įveikė nenorą keistis. Kaip matot atsakymas į klausimą paprastas, bet susidaro įspūdis, kad rimtų žaidimų kūrėjai, dirbantys su specifiniais klientais, jam skiria nepakankamai dėmesio. Žinoma, specifinių žaidimų kūrėjai dažnai susiduria su „pernelyg dideliais statymais“, tad net nesvarsto netradicinių sprendimų. Tačiau tuo pat metu, rimti žaidimai atvirai deklaruojantys savo
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
79
KVIESTINĖ ŽVAIGŽDĖ
paskirtį, rizikuoja išsklaidyti pokyčių potencialą, nes jų mėginimas siekti trokštamo rezultato yra akivaizdus, o tuo tarpu žmonės kur kas imliau reaguoja į kontekstą, kūno kalbą ir neakivaizdžias užuominas. Naujų sprendimų paieška turi savų privalumų. Geras pavyzdys — Grendel Games, rimtų ir pramoginių žaidimų kūrėjai iš Olandijos. Paprašyti sukurti treniruoklį laparoskopinės chirurgijos specialistams, kūrėjai pastebėjo, kad praktikoje egzistuojantys metodai buvo techniškai efektingi, tačiau nuobodūs, niekas nenorėjo jais naudotis reguliariai.
ŽINOMA, CHIRURGAI GALI LAVINTI PROCEDŪROSE SVARBIUS MOTORIKOS ĮGŪDŽIUS, BET PO DIENOS OPERACINĖJE, PAPILDOMAS ĮGŪDŽIŲ LAVINIMAS NUOBODŽIOJE APLINKOJE, BUVO PASKUTINIS DALYKAS KURIAM JIE RYŽTŲSI ŠVAISTYTI SAVO LAISVALAIKĮ. Kūrėjai nutarė pažvelgti į problemą kitaip ir vietoj tradicinio treniruoklio, pasiūlė kažką panašaus į tradicinį žaidimą, su išgalvotu pasauliu, monstrais, kokybišku žaismu ir siužetu kuris į žaismą įvedė ir specialų valdymo pultą (specifinėje įmautėje patalpintas wii pultelis ). Šis žaidimas vis dar kuriamas, tad jam pasirodžius bus įdomu dar syk patikrinti, ar 80
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
kitoks požiūris duoda savų vaisių. Esmė tame, kad bet kuris žaidimas gali būti sukurtas taip, kad jame rastųsi vietos ir elgseną keičiantiems komponentams. Raktas į sėkmę paprastas — įpinkite norimą elgesio modelį į žaismo tėkmę taip, kad jis būtų privalomas norint žengti pirmyn. Kitais žodžiais tariant, neleiskite žaidėjui apeiti lavinančių elementų tam reikalui naudojant bandymų ir nesėkmių metodą, ar žaidimo išsaugojimo bylas. Žaidžiant „Frequency“ sprendimą reikia priimti, kas 1-2 muzikos laukelius, arba kas 4-8 sekundes, vadinasi nėra jokio kito kelio įveikti aukščiausius žaidimo lygius, privalai išmokti spręsti greitai. Kokius kitus elgesio modelius mes galime lavinti kurdami/žaisdami tradicinius žaidimus? Štai kelios idėjos jūsų apmąstymams: Užmaršumas. Užuot reikalaudami žaidėjus „kalti“ atsakymu mintinai, kaip tai daroma „Nintendo Brain Training“ serijos žaidimuose, verčiau skatinkite žaidėjus specifinę informaciją traukti iš atminties. Tarkim vaidmenų žaidimuose, dabar naudojamą trijų tinkamų atsakymų pasirinkimą papildyti netinkamais ir taip priversti dialoge dalyvaujantį žaidėją prisiminti specifines, su siužetu ar veikėjais susijusias detales. Sporto žaidimuose galima mesti iššūkį žaidėjams tiesiog pasiūlant ypač platų derinukų pasirinkimą. Bendra informacija. Venkite diktato taip dažnai taikomo lavinamuosiuose žaidimuose, apsvarstykite galimybes pateikti specifinę informaciją kaip kertinį žaismo elementą. Pavyzdžiui, ar pastebėjote, kad žmonės mėgstantys šaudykles, dažnu atveju turi pagrindines šaunamųjų ginklų žinias, pažįsta tipus, turi nuovokos apie dėtuvių dydžius, smogiamąją galią. Tai tikra net ir tais atvejais,
kai kalbame apie žmones gyvenime rankose nelaikiusius ginklo. Įterpkite informaciją kurią norite perduoti žaidėjui į visus įprastai naudojamus žaidimo elementus ir sukursite panašų efektą į tą, kurį sukelia ginklų naudojimas šaudyklėse.
LAVINAMI ĮGŪDŽIAI. UŽUOT TAIKĘ GRIEŽTOMIS INSTRUKCIJOMIS PAREMTUS SCENARIJUS, IEŠKOKITE BŪDŲ KAIP INTEGRUOTI NUMATYTŲ VEIKSMŲ SEKAS Į ŽAISMĄ.
Žaisdami „Full Spectrum Warrior“ žaidėjai mokosi vadovauti individualiems kariams, kurių kiekvienas turi apibrėžtą rolę, kad šie judėtų ir kovotų it darni komanda. Žaidime naudojamos labai aiškios ginkluotos susirėmimo taisyklės, žaidėjas privalo jų laikytis, o jų paisymą prižiūri tam tikri žaismo elementai. Tai nėra atsitiktinumas, originaliai šis žaidimas buvo kuriamas kaip treniruoklis kariškiams ir tik vėliau tapo komerciniu žaidimu. Visi ir kiekvienas susidūręs su žaidimais žino apie slaptą jų potencialą keisti gyvenimus. Nesvarbu apie ką kalbame — apie gebėjimą priimti sprendimus, paprastesnį bendravimą su kitais žmonėmis, patirtų traumų gydymą ar durų į neregėtus pasaulius atvėrimą, aišku viena — žaidimai yra kažkas didingesnio nei eilinė pramoga.
AR YRA ŽAIDIMAS KURIS PAKEITĖ JŪSŲ GYVENIMĄ Į GERĄJĄ PUSĘ? Originalus įrašas:
http://www.dashjump.com/fighting-indecision
Atsakykite į Beno klausimą parašykite mums, ar yra žaidimas, kuris pakeitė Jūsų gyvenimą ir Jūsų istorija atsidurs GAMEON puslapiuose. Sortasoft Meiwether tikrai nesitaikė į lavinamųjų žaidimų gretas, tačiau žaidėjai yra pasmerkti susipažinti su istorija.
Istorijas siųskite:
gameon@gameon.lt GAMEON | 2013 NUMERIS 5
81
KNYGŲ KAMPELIS
ILIUSTRACIJŲ AUTORĖ
EGLĖ ZIOMA
http://daywish.deviantart.com/
http://www.vilkovalanda.lt/
82
Andrius Tapinas
VILKO VALANDA
VILNIUS, A.D. 1905
Vilniaus Universiteto alchemikĹł iĹĄradimas aukĹĄtyn kojom apvertÄ— Europos gyvenimÄ…. Dabar virĹĄ miestĹł sklendĹžia didingi diriĹžabliai, gatvÄ—mis lakioja garo karietos, tvarkÄ… palaiko golemai, o mechanikai konstruoja automatonus.
Vilnius iťsiverŞė iť Rusijos imperijos gniauŞtų ir tapo Laisvuoju miestu – progreso, mokslo ir mistikos centru. Ir jam gresia didŞiulis pavojus.
Alcheminės paslaptys, klastingi ťnipai, meilės intrigos, kraupios ŞmogŞudystės, nuoŞmios kautynės danguje virť Vilniaus, niōrōs poŞemiai ir puikiai paŞįstami istoriniai personaŞai naujoje ťviesoje. Pasiruoťkite paťėlusiems nuotykiams pirmajame lietuviťkame stimpanko Şanro romane! Sekite įvykius ir laukite, kol iťmuť... VILKO VALANDA
Pajutusios kraujÄ… ĹžiurkÄ—s visai paĹĄÄ—lo – bĹŤriu metÄ—si prie savo aukos, tiesiog aplipo jÄ… ir geleĹžiniais kapliais ÄŻsikirto Solomonui ÄŻ kojas. Berniukas pajuto veriantÄŻ skausmÄ…, jo akys iĹĄsiplÄ—tÄ— iĹĄ siaubo, o iĹĄ burnos vÄ—l iĹĄsiverŞė klyksmas. Vaikis susvyravo ir bĹŤtĹł tÄ—ĹĄkÄ™sis ÄŻ ĹžliugsinÄ?ius neĹĄvarumus, o ĹžiurkÄ—s pradÄ—jusios kruvinÄ… puotÄ…, bet staiga kaĹžkas pasikeitÄ—. – AaaĹŤĹŤĹŤĹŤĹŤĹŤ! – klaikus staugimas nusirito poĹžeminiais Vilniaus tuneliais. Informacinis rÄ—mÄ—jas
5BQLJUF ,OZHă LMVCP OBSJVĂ™
Ă’ /FNPLBNBT LOZHă LBUBMPHBT LJFLWJFOĂž LFUWJSUĂŽ Ă’ /BVKBVTJPT JS QPQVMJBSJBVTJPT LOZHPT Ă’ :QBUJOHJ QBTJÄ MZNBJ Ă’ ,OZHă QSJTUBUZNBT ĂŽ OBNVT EBSCPWJFUè BS QBĂ‚UĂž XXX LOZHVLMVCBT MU
Gediminas TARASEVIÄŒIUS @patarejas
ANDRIUS TAPINAS ,;>=A H3>3@63
A
ndriaus Tapino autorinio debiuto galÄ—tĹł pavydÄ—ti bet kuris Lietuvos raĹĄytojas. Renesanso Ĺžmogaus ÄŻvairiapusiĹĄkumÄ… demonstruojantis Andrius prie ekonomikos eksperto, pokeristo, gerbiamo Ĺžurnalisto bei etatinio Tolkieno vertÄ—jo titulĹł jau gali prisidÄ—ti ir pretenzingÄ… raĹĄytojo vardÄ…. Su puikiu iĹĄskaiÄ?iavimu iĹĄsukta knygos reklaminÄ— kampanija, Vieno populiariausiĹł Lietuvos TV vedÄ—jĹł kurios esminis varikliukas – Andriaus Tapino debiutinis romanas! nepriekaiĹĄtinga Andriaus reputacija ir super teigiamas ÄŻvaizdis, neabejotinai uĹžtikrins puikius pirmosios knygos pardavimus ir tvirtÄ… pagrindÄ… tolimesnei groĹžinÄ—s literatĹŤros raĹĄytojo karjerai. Ĺ iame pompastiĹĄkai sukaltame ÄŻvade nebus jokiĹł BET. AvantiĹŤra, kuri, anot paties raĹĄytojo, prasidÄ—jo paĹžadu praÄ—jusiĹł metĹł KnygĹł mugÄ—je kitÄ…met (2013-aisiais) atkeliauti su savo knyga, pasiteisino. AnglĹł kalboje rezultatÄ… galÄ—tume apibrÄ—Ĺžti trumpu iĹĄsireiĹĄkimu „Tapinas delivers“ - knygos turas po LietuvÄ…, kompiuteriniai Ĺžaidimai, susiĹžavÄ—je skaitytojai... Apie literatĹŤrinÄ™ A. Tapino debiuto vertÄ™ skaitykite Ĺžemiau. Vertinant meno vadybÄ… – viskas buvo atlikta aukĹĄtame lygyje ir bĹŤtent uĹž tai noriu iĹĄreikĹĄti kuo didĹžiausiÄ… susiĹžavÄ—jimÄ… ir pagarbÄ….
ANDRIUS TAPINAS ,;>=A H3>3@63
KvapÄ… gniauĹžiantys nuotykiai KITOKIAME Vilniuje
TAPINAS “DELIVERS� GAMEON | 2013 NUMERIS 5
83
KNYGŲ KAMPELIS
„Vilko valanda“ fantastikos subžanro, vadinamo stimpanku, romanas, vaizduojantis alternatyvų pasaulį, sukonstruotą iš šiuolaikinio Vilniaus, prieškario Europos, Renesanso ir pramoninės revoliucijos DNR fragmentų. Rašytojas stengėsi pasitelkti itin daug žodžių šio pasaulio aprašymui ir darė tai su pasimėgavimu, neretai perkraudamas skaitytojo smegenis bereikalinga informacija ir maldamas vaizduotėje statomo Vilniaus detales į koncentruotą vietovardžių ir kontrastų makalošę.
Stimpanko debiutantas Andrius stengiasi suteikti išskirtinę žymę kiekvienam, nors ir labai epizodiškam veikėjui, kiekvienam alternatyviojo Vilniaus skersgatviui ir grindinio akmeniui.
TAIP IR ATRODO MANO GALVOJE TAPINO TAPYTAS VILNIUS – KAIP DIDELĖ PURVINA MAKALOŠĖ, SU PALANGĄ PRIMENANČIU ŽVĖRYNU, KURIAME SAVO DIENAS LEIDŽIA GENIALIAI PAKVAIŠĘ PENSININKAI.
Kaip iš stoties pajudantis garvežys, „Vilko valanda“ įsivažiuoja itin lėtai. Romanas pinamas iš kelių siužetinių linijų. Linijos pinasi tarpusavyje didelio veikiančiųjų asmenų skaičiaus dėka. Sukaltas pagal šais laikais madingą trilerio modelį, romano eiga rašytojui šiek tiek stringa - bent jau iki to momento, kai į pasakojimo centrą įžengia Antanas Sidabras - „Vilko valandos“ ašis. Nuo tos akimirkos istorija pradeda įgauti stuburą: nuobodžias pokalbių scenas keičia veiksmas ir dinamika. Šiek tiek liūdna, kad kiti istorijos veikėjai nėra atskleisti bent jau tiek, kiek atskleistas Sidabras. Išskyrus kelis neigiamus personažus, kurie išsiskiria antgamtiniais sugebėjimais (shapeshifting), likęs veikėjų kolektyvas paviršutiniška stereotipų kolekcija. Įdomu tai, kad nemaža dalis jų – realaus pasaulio veikėjų prototipai. Taip
“ 84 134
“
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
Perdėtas dėmesys detalėms, triaukščių epitetų vartojimas ir atkaklios rašytojo pastangos ryškiai charakterizuoti kiekvieną sutinkamą herojų itin apsunkina pirmąją knygos pusę. Net ir įžanginė scena, kuria A. Tapinas įveda į „Vilko valandos“ pasaulį yra banaliai įkyri – tik kraujas finale priverčia kilstelėti antakį.
rašytojas bando žaisti su skaitytoju, į pastarojo vaizduotėje kuriamo personažo portretą įstumdamas autentiškų emocijų generuojamas detales. Realybės skoliniai nesvetimi ir paties siužeto formavime – knygoje kuriama alternatyviojo Vilniaus atmosfera paremta šių dienų įvykiais, tad jei piketuojančios motinos, ištepliotos sienos ar politinė situacija pasirodys pažįstama iš to kas rodoma mūsų televizoriuose, būsite teisūs. Tai, tikriausiai, ir yra vertingiausias A. Tapino indėlis į šią knygą – subjektyvus moderniosios Lietuvos vertinimas. Gaila, kad jis mažai akcentuotas ir itin paviršutiniškas. Neabejoju, kad skaitytojai žinantys miesto legendas ir istoriją, „Vilko valandą“ matys kiek kitaip nei aš – nors Vilniuje gyvenu jau keturiolika metų, vilniečiu netapau. Tai galbūt mane šiek tiek ir riboja nuo pilnavertės sintezės su Andriaus Tapino romano veiksmo vieta – skaitant galvoje „glitchinosi“ ne Vilniaus gatvės ir architektūra, o Dunwall'as ir Columbia. Tai tikriausiai neturėtų kelti nuostabos, nes, kaip ir skaitysite interviu su Andriumi Tapinu kituose šio žurnalo puslapiuose, žaidimai darė nemažą įtaką „Vilko valandos“ kūrimo procese. Taip pat kaip ir kitos aplinkybės, kurios akivaizdžiai formavo Andriaus Tapino rašymo stilių – Tolkieniškas kruopštumas
Realybės skoliniai nesvetimi ir paties siužeto formavime – knygoje kuriama alternatyviojo Vilniaus atmosfera paremta šių dienų įvykiais, tad jei piketuojančios motinos, ištepliotos sienos ar politinė situacija pasirodys pažįstama iš to kas rodoma mūsų televizoriuose, būsite teisūs.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
85
KNYGŲ KAMPELIS
86
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
detalėms (patirtis verčiant Tolkieną), atmiežtas keliais nevykusiais G.R.R. Martin'iškais seksizmo epizodais ir sausokas beemocinis žurnalistiškumas (darbas televizijoje).
“
ROMANAS SKIRTAS PLAČIAJAI AUDITORIJAI – PATS A. TAPINAS DEBIUTĄ LYDĖJUSIUOSE INTERVIU MINĖJO, KAD TAI KNYGA PAAUGLIAMS. SUTINKU.
“
Kaip sakė, taip ir gavosi. Knyga jaunam skaitytojui, dar neturinčiam poreikio po kiekvieno puslapiuose pragyvento gyvenimo pasilikti kažką svarbaus ir tauraus savyje. Nesitikėkite per daug – to neprašo ir pats Andrius Tapinas, kukliai prisipažįstantis, kad jo debiutas neypatingas o jis pats dar tik pradedantis rašytojas - „Vilko valanda“ - galetų būti grynakraujė pramoginė knyga vasaros nakčiai, tačiau jai trūksta šiek tiek magijos, šiek tiek subtilesnės mistikos ir šiek tiek gilesnių veikėjų. Net ir mano išskirtas Antanas Sidabras atskleistas nepakankamai – moralinis veidas kaip ir aiškus, tačiau gylio A.
Tapinas pagailėjo net ir jam. Apie kitus personažus kalbėti dar sunkiau – jie paprasčiausios kartoninės iškarpos ir jų poelgiai neretai nelogiški arba absurdiški. Intensyviausios veiksmo scenos knygoje balansuoja ant holivudiško absurdo ribos – kamikadziškas Jono Basanavičiaus aktas knygos finale tarsi išluptas iš vasaros blokbasterio su pop žvaigžde epizodiniame vaidmenyje. Rašytojo nepatyrimas trykšta ir dialoguose. Kaip privačių diskusijų metu pažymėjo kolega Artūras – žmonės taip nekalba. Aš nenoriu būti toks kategoriškas, tačiau dialogų kalba skurdi, emocijų perteikimas veikėjų lūpomis – infantiliškas. Andrius jau anonsavo antrąją knygą, kurios veiksmo vieta – šaunusis Kaunas. Tai bus antroji knyga, ir, neabejoju, nepalyginamai geresnė bei galinti kažką vertingo duoti ir brandžiam skaitytojui. „Vilko valanda“ mums, kaip žaidimų fanams patraukli tuo, kad susivalgo kaip šių dienų veiksmo RPG su ilgais video intarpais ir abejotina išliekamąja verte. Tai kaip žaidimas užrašytas ant popieriaus, tad būtų visai įdomu jei tokia mintis materializuotųsi ir „Vilko valandą“ galėtume išgyventi bent jau su trupučiu adrenalino kraujyje. Literatūriniu vertinimu – knyga nėra išskirtinė, parašyta skubotai, bet mintys buvo geros, Andriau, reikėjo tik geriau realizuoti. Laukiame progreso ir tuo pačiu laukiame kylančių kitų Lietuvos fantastų galvų. Laikas atakuoti!
„VILKO VALANDA“ MUMS, KAIP ŽAIDIMŲ FANAMS PATRAUKLI TUO, KAD SUSIVALGO KAIP ŠIŲ DIENŲ VEIKSMO RPG SU ILGAIS VIDEO INTARPAIS IR ABEJOTINA IŠLIEKAMĄJA VERTE.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
87
INTERVIU
aAa
PAGAL ANDRIŲ TAPINĄ LIETUVĄ APSKRIEJA ŽINIA, KAD ANDRIUS TAPINAS SULAUKĖ NESKELBIAMOS INVESTUOTOJŲ GRUPĖS DĖMESIO. ANT PINIGŲ MAIŠO TUPINTYS ANONIMAI BUVO SUŽAVĖTI „VILKO VALANDA“ IR AUTORIAUS CHARIZMA, TAD UŽUOT PRADĖJĘ DERYBAS DĖL IP, TIESIOG PASIŪLO PINIGŲ. KELIAS DEŠIMTIS MILIJONŲ EUR‘Ų IŠ PRADŽIŲ, BET SUMA NĖRA GALUTINĖ, GALIMOS DERYBOS. INVESTICIJOS TIKSLAS – SUKURTI KNYGA PAREMTĄ AAA ŽAIDIMĄ.
Artūras RUMIANCEVAS @artojas
Andrius TAPINAS Renesanso žmogus
GAMEON Prieš pradedant darbus su AAA projektu, nutarta sukurti socialinį meta žaidmą, kuris taps ir reklaminės kampanijos dalimi. Paprastai tokie papildomi projektai daromi tiesiog klonuojant kažkokį žinomą klasikinį žaidimą. Ką pasirinktumėte kaip prototipą?
ANDRIUS TAPINAS Dedu ant stalo seną, bet gerą „Age of Wonders“. Ir dar prisimenu „Master of Orion“, prie kurio praleista ne viena bemiegė naktis. Nors vis dėlto tai senais gerais laikais širdis labiau linko prie adventure ir RPG žanro, kai scenarijus buvo svarbiau už kompiuterio techninius pajėgumus.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
89
INTERVIU
PASIRINKIMO PASEKMĖ
„Masters of Orion“ ir „Age of Wonders“ grėsė šiokia tokia painiava, tačiau situaciją išgelbėjo netikėtai pasklidusi žinia apie „Age of Wonders III“ startą. Studija atsakinga už socialinio žaidimo kūrimą ir išsukimą nutaria išvengti galimų sulyginimų ir pasirenka „Master of Orion“ mechaniką. Kūrimo eigoje paaiškėja, kad ji puikiai tinka laisvųjų miestų valdymui ir intrigoms. Žaidimo startas sutampa su 4X žanro atgimimu ir garsesnėmis kalbomis apie rimtų žaidimų migraciją į socialinius tinklus. Supaprastintos 4X mechanikos tam ypač tinka, projektas turi visas galimybes tapti hitu.
GAMEON Netrukus sulaukiate skambučio iš metą žaidimą kuriančios studijos. „Master of Orion“ jiems puikiai tiko, dabar jie prašo pateikti išplėstą Laisvojo Aljanso miestų sąrašą, įtraukiant ir Azijos bei JAV miestus. Kiekvieno miesto kandidatūrą prašoma paremti glaustai motyvuojant kodėl būtent jie turi būti žaidime, galbūt užsimenant apie jų roles žaidimo visatoje. ANDRIUS TAPINAS Čia pasirinkimas nesudėtingas – tai Jokohama, vis dar uždaros Japonijos vartai į pasaulį. Juolab, kad pasiuntiniai iš Jokohamos jau lankėsi Vilniuje Viršūnių metu ir su mechanikų vadu Vileišiu kalbėjo dėl galimo bendradarbiavimo. Tada Sankt Peterburgas – Rusijos imperijos sostinė ir visų intrigų, nutaikytų į Aljanso miestus, židinys. Čia savo planus kuria slaptieji valstybės patarėjai, čia jaučiamas revoliucijos ir artėjančio karo kvapas. Ir Niujorkas – kurio įtakingi veikėjai ir kriminalinis pasaulis yra labai suinteresuotas visokeriopu bendradarbiavimu su Aljanso miestais ir labai norėtų bent dalį jų išradimų nusipirkti/pasiskolinti/pavogti ir įdiegti Naujajame Pasaulyje. GAMEON Paaiškėja, kad žaibiškai įsisukę darbai su meta projektu tebuvo testas. Investuotojai norėjo suprasti ar galės su Jumis dirbti toliau ir, atrodo, yra visiškai patenkinti Jūsų pasirinkimais.
MILA IŠ “VILKO VALANDOS”. VEIKĖJA PAVADINTA MILOS JOVOVICH GARBEI.
Metas įkurti ofisą ir samdyti žmones. Į pagalbą investuotojai siunčia savo nekilnojamo turto ekspertus ir galvų medžiotojus. Vadinasi rankos atrištos, jokių kliūčių. Pradėkime nuo patalpų. Galvų medžiotojai užtikrina, kad be problemų darbuotojus atveš ir įkurdins ten, kur bus įkurta studija, tad po Jūsų kojomis visa žemės planeta. Kur įkursite savo studiją, trumpai apibūdinkite ir patalpas. Kažką nuomosite ar statysite savo? Kokie patogumai ir netikėtumai laukia jūsų darbuotojų? ANDRIUS TAPINAS Pasirinkimas labai paprastas – bedu pirštu į Kaliforniją, į San Francisko regioną ir atradęs Santa Klarą, kurioje yra Silicio slėnis, sakau – čia. Vien teigiama kūrybinė energija ir aplink tvyrantis buzz yra verti milijono. Studija neformali, laisvas darbo
grafikas – vieniems išeinant vakare, kiti galbūt tik ateina dirbti, nes jiems patogiau dirbti naktį. Patogi konferencijų salė tiesioginiam video ryšiui su Lietuva. GAMEON Susipažįstate su galvu medžiotoju, kuris neslepia džiaugsmo dėl Jūsų sprendimo keltis į silicio slėnį. Jam čia bus lengviau, tad jis pažada surinkti geriausią komandą vadovaudamasis vos keliomis nuorodomis. Visų pirma, Jums bus reikalingas žaidimo dizaineris, žmogus atsakingas už bendrą žaismo tėkmę ir mechanikas. Biudžetas solidus, idėja kilni, tad drąsiai vardinkite žmones kuriuos reiktų privilioti į projektą. ANDRIUS TAPINAS Man reikalingas Ultimos šeimininkas Lordas Britishas – Richardas Garriotas, taip pat „Baldur‘s Gate“ kūrėjas Ray Muzyka ir Jane Jensen, kuri sukūrė vis dar nepranoktą Gabriel Knight seriją. GAMEON Ant savo darbo stalo randate du painius kontraktus, Jane Jensen ir Richardas Garriotas nusamdyti! Kita vakancija – meninis direktorius. Žaidimo vaizdus, modelius ir animacijas kurs geriausios komandos, tačiau kažkas turi joms vadovauti, sukurti pasaulio koncepciją ir prižiūrėti, kad būtų išlaikyta nuosaiki meninė kryptis. Koks būtų Jūsų pasirinkimas ir kodėl?
ANDRIUS TAPINAS
PRIE MENINĖS KŪRYBOS VAIRO STOTŲ FRANKAS MILLERIS, KŪRĘS „SIN CITY“, JO ASISTENTĖ BŪTŲ DABARTINĖ „VILKO VALANDOS“ ILIUSTRATORĖ IR KOMIKSŲ AUTORĖ EGLĖ ZIOMA. GAMEON Gaunate SMS, pranešama kad F. Milleris prisijungė prie komandos. Taip pat jau nusamdyti garso inžinieriai ir specialiųjų efektų meistrai, tačiau žaidimui reikės unikalaus garso takelio. Ieškome kompozitoriaus, kuris sukurtų originalų OST. ANDRIUS TAPINAS Mano pageidavimas būtų filmų garso takelių genijus Hansas Zimmeris, kuris kurtų muziką bendradarbiaudamas su steampunko muzikos grupe „Abney Park“. Jautriausias stygas užkabinantis garso takelis, sumiksuotas su žanro klasika – būtent tai, ko reikia.
PASIRINKIMO PASEKMĖ
Prodiuserių klausimas išsisprendžia ypač lengvai. Dr. Ray Muzyka davęs pažada nebegrįžti į žaidimų industriją, jo laikosi ir kvietimą atmeta net nepažiūrėjęs į siūlomas sąlygas. Ričardas Garriotas ir Jane Jensen sutinka, bet mainais išsireikalauja finansinės ir techninės paramos savo „Kickstarter“ projektams. Tai gali neigiamai atsiliepti „Vilko valandos“ kūrimo kaštams, terminams ir bendrai kokybei. Kaip ten bebūtų, sutikti su iškeltomis sąlygomis būtina, nes susimovę su minios jau finansuotais projektais, abu dizaineriai su savimi atsineštų blogą kvapą. Kontraversiška R. Garrioto asmenybė gali būti išnaudota kaip atsvara kuriant viešųjų ryšių kampanijas ir bendrą hype’ą, tai padeda subalansuoti su šiuo pasirinkimu susijusius trūkumus.
GAMEON Šiuo metu taip pat artėja pasaulinio masto žaidimų kūrėjų GAMEON | 2013 NUMERIS 5
91
INTERVIU
PASIRINKIMO PASEKMĖ
Sprendimas samdyti F. Millerį meniniu vadovu, tikriausiai sukels daugiau problemų nei atnešt naudos. Šio dailininko stilius ir talentas nekelia abejonių, tačiau mums neramu dėl jo darbo komandoje. Tikėtina, kad jis bus daugybinių ginčų iniciatorius ir mes nemanome, kad jis sulauks didžiulės paramos iš savo asistentės E. Ziomos. Nežinome, bet spėjame, kad dirbdami išvien šie menininkai sunkiai rastų bendrų sąlyčio taškų tiek darbe, tiek vertinant asmenines pažiūras į mus visus supantį pasaulį. F. Milleris – vienas tų žmonių, kurio talentą vertindami kritikai, per dažnai jį painioja su autoriaus ar savo asmeninėmis pažiūromis. Tai neteisinga, bet toks pasaulis, kuriame gyvename.
konferencija kurioje sakyti kalbą jau senai pakviestas Richardas Garriotas. Jis kalbės apie savo buvusius projektus ir kosmosą, tačiau Jūsų rinkodarininkai įkalbėjo jį skirti minutę ir naujo projekto pristatymui. Tam reikalui sukamas nieko nepasakantis „Teaser“ tipo filmukas. Jam reikalinga daina. Bet kokia daina. Visi vieningai sutaria, kad ją turite išrinkti Jūs. Tai turėtų būti kūrinys iš tų, kurių klausotės, galbūt muzika skambėjusi rašant knygą? ANDRIUS TAPINAS
VĖLGI TAS PATS HANSAS ZIMMERIS – JO GARSO TAKELIAI DAŽNIAUSIAI SKAMBĖJO MANO AUSYSE RAŠANT KNYGĄ. GAMEON „Zimmeris sutiko sukurti tik pagrindinę temą, bet „Abney Park“ pasirašo“ – surinka pro duris įvirtęs galvų medžiotojas – „dabar samdom programuotojus!“. Jūs išpučiate akis, bet esate čia pat nuraminamas. Jokių detalių ir smulkmenų iš jūsų nereikalaus, tik pasakyti kurie programuotojai arčiau širdies. Yra du variantai. Galima samdyti Lietuvius. Jie gerai paruošti, darbštūs ir išradingi, bet menkai patyrę.
Turint galvoje, kad žaidimas bus kuriamas porą, trejetą metų, tai nėra kritiškai svarbu – pasisems patirties dirbdami, o išdegintos kitų komandos narių nervų ląstelės yra niekis, palyginus su „Vilko valandos“ indėliu į Lietuvos žaidimų industrijos vystymąsi. Antras variantas – šalti, patyrę ir brangūs profai. ANDRIUS TAPINAS Programuotojų komandai vadovauti imčiau brangų profą – bet tokį, kuris gali pajusti gerą šviežią idėją iš savo komandos narių ir ne slopinti ją (nes idėja ne jo), o atvirkščiai – ištraukti ir patobulinti. O jo vadovaujami programuotojai būtų lietuviai – jauni, kūrybingi, alkani ir suprantantys, jog gavo nerealų šansą prasimušti ir jeigu jį išleis iš savo rankų, tai antro gali ir nebesulaukti. GAMEON Jūsų kabinete žaidimo dizaineris. Jis turi pirminius žaidimo dizaino dokumentus ir kelis klausimus dėl tolimesnės darbų eigos. „Darysim 40 gryno žaismo valandų, veiksmo/vaidmenų žaidimą su galybe smulkių atšakų, pagalbinių užduočių, moralinių pasirinkimų ir bent 6 skirtingomis pabaigomis. Aš informuotas, kad Jūs pateiksite pagrindinę siužetinę liniją, tačiau greta to reikės parašyti šimtus dialogų, inventoriaus, herojų aprašus ir t. t. Kas tai darys?“. Įsiterpia prie lango mąsliai stoviniavęs galvų medžiotojas – „visų pirma, turite nutarti, ar norite dalintis savo Vilniumi su
visais kandidatais gali sutarti dėl „ghost writing“ kontraktų, tokiu atveju „Vilko Valandos“ pasaulis ir Vilnius būtų tik A. Tapino pasaulis ir Vilnius. Ką manote?
ANTANAS SIDABRAS YRA “VILKO VALANDOS” AŠIS
kitais. Aš galiu nusamdyti bet kokį šiuo metu rašantį scenaristą ar rašytoją, tik įvardinkite pavardes“. ANDRIUS TAPINAS Pasaulio plėtotei ir veikėjų genezei prašyčiau George R.R. Martino pagalbos, manau, kad rastume bendrą kalbą dirbdami, nes turime ir bendrų hobių – abudu esame išprotėję dėl amerikietiško futbolo. Šalutinėms užduotims, kurios turėtų nustebinti originalumu, pasitelkčiau Neilą Gaimaną ir jo unikalų požiūrį į mitologiją ir kitus mums įprastus dalykus. O ten, kur reikėtų netikėto veikėjo charakterio ar comic reliefo – ranką pridėtų Terry Pratchettas. GAMEON Užsirašęs autorių pavardes galvų medžiotojas paklausia, ar jų darbas bus kredituojamas ir/arba naudojamas reklaminėje kampanijoje. Jis patikina, kad su
ANDRIUS TAPINAS Be abejo, žaidėjai turėtų žinoti, kas kūrė šį žaidimą, juk kaip ir muzikos industrijoje žinomos pavardės prideda svorio ir rinkodarinių raumenų produktui. „Andrius Tapinas featuring Martin, Gaiman and Pratchett“ – skamba neprastai, ar ne? GAMEON Iš tiesų... Kažkas net atspausdina plakatą su šia citata ir pakabina jį posėdžių salėje kur vyksta eilinis komandų lyderių susitikimas su investuotojais. Ten verda ginčas dėl to, kokia kalba bus kuriama originali žaidimo versija. Sutartyje su investuotojais numatyta, kad žaidimas būtinai bus išleistas ir Lietuvių kalba, tačiau joje nenumatyta, kokia kalba bus kuriamas pats žaidimas. Investuotojai spaudžia viską daryti anglų kalba, tačiau jei tai nenumatyta kontrakte, nebus labai baisu jei nutarsite kurti žaidimą lietuvių kalba. Bet kuriuo atveju, investuotojai leidžia suprasti, kad jei pasirinksite Lietuvių kalbą, kitų kalbų lokalizacijų jie nefinansuos ir mėgins jas užkrauti leidėjams.
PASIRINKIMO PASEKMĖ
H. Zimmeris kuria pagrindinę žaidimo temą, kuri naudojama ir viral potencialą turinčiuose pristatomuosiuose filmukuose, o derybos su „Abney Park“ pasisuka netikėta linkme. Šios „Steampunk“ grupės muzika pati savaime prašosi į žaidimus, apie tai liudija ir faktas, kad pasaulyje jau egzistuoja jų kūrybos įkvėptas žaidimas. Tiesa, tai stalo RPG „Airship Pirates“. Kvietimą dirbti „Abney Park“ priima su didžiuliu džiaugsmu, puikiai suvokdami, kad darbas greta žymių vardų gali tapti jų tramplinu siekiant įprasminti viską, su kuo dirbo nuo 1997-ųjų. Žaidimo garso takeliui grupė paskiria visą savo laiką ir negaili jėgų ieškodami harmonijos su žaidimo pasauliu. Pati grupė ir jos teminis, sceninis įvaizdis, puikiai pasitarnauja kaip tobulas priedas žaidimo pristatymams įvairiausiuose renginiuose.
ANDRIUS TAPINAS Į tokius dalykus reikia žiūrėti pragmatiškai – lietuvių kalba labai graži ir sena, tačiau jos vartojimas baigiasi ties Biržais, Druskininkais
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
93
INTERVIU
PASIRINKIMO PASEKMĖ
Dirbdami su Andriaus reikalavimais programuotojams, galvų medžiotojai kurį laiką apsistoja ties Dž. Karmaku, bet jau netrukus randa idealų ir šiuo metu vos vos mažiau užimtą kandidatą. „Vilko valandos“ programuotojų komandai vadovauti paskiriama Corrinne Yu. Žavi, beprotiškai sumani ir talentinga programuotoja, žaidimo variklių architektė. Per savo karjerą Corrine yra dirbus su „King’s Quest“ ir „Quake“ serijų žaidimais, parašė originaliame „Spec. Ops“ naudotą variklį. Puikiai išmano technologijas yra bendradarbiavusi su NVidia, pasauliui dar žinoma iš darbų kosmoso tyrimų ir atominės fizikos srityse. Moteris užimanti vieną iš vadovaujančių pozicijų, taip pat leis patekti į „Kotaku“.
ir Klaipėda. Žaidimas, be abejo, turėtų būti kuriamas anglų kalba, tačiau kadangi pagrindinė komanda būtų lietuviai – lokalizuotoje versijoje turėtų atsirasti vienas tik lietuviams skirtas ir suprantamas „lygis“ ar kelios nebūtinos misijos. GAMEON Susirinkimas baigiasi, sprendimas dėl žaidimo kalbos priimtas, kaip bebūtų keista visi juo patenkinti. Besiskirstant kolegoms prie jūsų prieina du sausi ir nykūs tipai, jie paprašo Jūsų šiek tiek užtrukti. Pasirodo tai investuotojų siųsti teisininkai, kurie gins projektą nuo įvairaus plauko atakų, kurių bus kai žaidimas taps populiarus. Norėdami pasiruošti galimiems teisiniams ginčams, jie paprašo Jūsų baltame lape surašyti vaizdo žaidimus kurie galėjo turėti įtakos Jūsų knygos siužetui, aplinkoms ar veikėjams. Ką rašysite? ANDRIUS TAPINAS Sunkiau būtų pasakyti, kurie žaidimai neturėjo. Įvardinčiau „Dishonored“, „Assasin‘s Creed“ – juos kaip tik šiuo metu žaidžiu. Taip pat „Mass Effect“, „Bioshock“. Iš senesnių – Gabriel Knight serija, kurį įkvėpė scenoms apie įvairias transformacijas. Knygoje yra netgi šiek tiek dungeon crawl‘o – dabar galvoju, galbūt „Diablo“, nors niekuomet nebuvau labai didelis jo gerbėjas. Vienos veikėjos portreto detalėms įtakos galėjo turėti melancholiškasis „Syberia“. Na, ir, žinoma, „Arcanum“ – žanro klasika.
GALĖTŲ JONAS TOKS BŪTI IR ANT 50 LITŲ BANKNOTO. NESUPYKTUME.
GAMEON Pietaujant prašmatnioje, sveiką maistą tiekiančioje studijos valgykloje, prie jūsų prisijungia vyr. programuotoja. Jis teiraujasi, koks varikliukas varys žaidimą. Yra du pasirinkimai, leisti programuotojams įsigyti įrankį, kuris jų nuomone labiausiai tinka „Vilko Valandos“ visatos perteikimui. Licencijos pirkimas apsaugos nuo neplanuotų išlaidų. Antrasis pasirinkimas – rašyti savo variklį, tokiu atveju jūsų programuotojai valdys visus įrankius ir turės galimybes adaptuoti žaidimo kodą taip, kaip to pageidaus bet kurio departamento kolegos. Šiuo atveju, žinoma, yra keli rizikos faktoriai – pradedant laiko sąnaudomis ir augančiais kaštais, baigiant tuo, kad po metų darbo programuotojai gali staiga suvokti, kad nieko neišėjo ir viską teks daryti iš naujo.
ANDRIUS TAPINAS Kadangi pasitikiu surinkta komanda ir esu tikras, jog jie sugebės sulaužyti rėmus ir sukurti tobulą kodą, reikalingą tobulam žaidimui, tai siūlau kurti savąjį. Iš patirties žinau, kad geriausios idėjos ateina tik gamybos metu, kai norisi tobulinti ir gerinti savo produktą, todėl tam tiesiog būtinas lankstumas. GAMEON Darbai su projektu įsibėgėja, bendromis Jūsų, rinkodaros ir PR žmonių pastangomis parengti ir išsiųsti pasiūlymai leidėjams, surengti pirmi susitikimai ir jau gautos galimų kontraktų sąlygos. Žaidimu susidomėjo du stambūs leidėjai „Activision“ ir „Capcom“. Darbo su leidėjais sąlygos labai panašios ir tenkina investuotojus. Vis tik yra vienas niuansas. „Activision“ investuos milijonus į rinkodarą ir lokalizacijas, pasieks milijonus žmonių, bet mainais reikalauja teisių į pavadinimą ir žaidimo visatą. „Capcom“ lokalizuos „kaip išeina“ į rinkodarą investuos kukliau, bet neturės jokių pretenzijų į žaidimo pavadinimą, jų kontrakte numatyta, kad „Vilko Valandos“ visatoje kuriami žaidimai negalės būti išleisti su kitu leidėju trejetą metų. ANDRIUS TAPINAS Pasaulis ir žaidimo visata populiarūs, su užsienio leidyklomis pasirašyti kontraktai mažiausiai trims knygoms į priekį, kalbamasi su kino studijomis dėl ekranizacijos teisių, tai kam dar
reikia užverti sau dar vienas duris. Čia matoma akivaizdi sinergija – kuo daugiau žmonių sužinos ir pažais žaidimą, tuo daugiau pirks knygą, kuo daugiau žiūrės filmą, tuo daugiau žais žaidimą.
VISIŠKA WIN-WIN SITUACIJA IR NEDVEJODAMAS DERINU SĄLYGAS SU „ACTIVISION“, TAČIAU SUTARTYJE PASILIEKU TAM TIKRUS SAUGIKLIUS – KŪRYBINIO KONSULTANTO ROLĘ ATEITYJE KURIAMIEMS ŽAIDIMAMS IR TAM TIKRUS KANONINIUS ELEMENTUS, KURIE NETURĖTŲ KEISTIS. „Activision“ irgi lieka patenkinti autoriaus entuziazmu, nes puikiai supranta, kad milijonams gerbėjų visame pasaulyje yra svarbu, jog žaidime rastų tai, ką rado ir knygoje.
PASIRINKIMO PASEKMĖ
Sprendimas leisti žaidimą su „Activision“ labai perspektyvus. Pirma į žinią sureaguoja spauda, pasipila spėlionės. „Activision kontratakuoja: 2013-ųjų finansinių metų pabaigoje pasirodys naujas, steampunk visatoje vystomas IP“ – klykia internetas, o analitikai sveikina leidėjo sprendimą papildyti portfolio nauju IP, kuris galės atremti „WB Interactive“, „Ubisoft“ ir „Square-enix“ keliamas grėsmes. Žaidimo laukiančių gerbėjų gretose ši žinia, be abejo, sukelia šiokį tokį nerimą, tačiau apie žaidimą jie žinojo dar iki leidybos kontrakto, tad „Vilko valanda“ nėra vertinama kaip eilinė „Activsion“ melžiama karvė. Šioje vietoje Andriaus savimeilę turėtų glostyti ir tai, kad fatališkos nesėkmės atveju visi iš įpročio ir automatiškai kaltins „Activision“ (arba Garriotą), tad jo munduras, bent jau viešoje erdvėje, liks visiškai švarus.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
95
INTERVIU
PASIRINKIMO PASEKMĖ
Sulaukęs Andriaus pasiūlymo, Statkevičius nedvejodamas sutinka ir darbui pašvenčia visą savo laiką ir jėgas. Juozas žino, kad šiam projektui kuriamus darbus regės visas pasaulis, tame tarpe ir aukštosios mados atstovai, nes virtuali kūryba — visiems aktuali tema. Juozas žino, kad A. Tapinas, ne Zuokas ir paisys kontrakto sąlygų. Galiausiai tai puikus šansas atgauti savo tikrąjį veidą kurio nesimatė per Lukoil skėčius. Tobulos aplinkybės, be abejo lems tobulą rezultatą.
GAMEON Investuotojų siųsti konsultantai kraipo galvas ir stebisi Jūsų įžvalgomis. Jei taip ir toliau, greitai jie liks be darbo! Visa laimė, kad atėjo metas samdyti aktorius! Šiam darbui nusamdyta profesionali casting‘o grupė, bet 5 pagrindinius personažus teks išrinkti jums. Kurie 5 knygos herojai jums svarbiausi? Kokie realūs aktoriai turėtų skolinti savo išvaizdą ir balsą žaidimo herojams? Visai kūrėjų komandai be proto įdomu sužinoti, kodėl būtent šiuos 5 personažus pasirinkote kaip svarbiausius ir kodėl juos vaidins nurodyti aktoriai. ANDRIUS TAPINAS Reikia pripažinti, kad kai kurie veikėjai jau netgi buvo kuriami pagal egzistuojančių aktorių prototipus, juk niekada nežinai, kada paskambins iš „New Line Cinema“ ir pasiklaus dėl ekranizacijos sąlygų. Antanas Sidabras – tai Jimas Caviezelis, Mila – tai <surprise, surprise> Mila Jovovich, nusikaltėlių karalius Antanas Kairys – Enrico Colantoni, atsiskyrėlis mokslininkas Nikodemas Tvardauskis – Robert Downey Jr., daktaras Jonas Basanavičius – Michael Gambon (antrasis Dumbledore Hario Poterio serijoje). GAMEON Meno direktorius prašo užsukti į jo studiją. Atėję matote dešimtis steampunkinio Vilniaus vaizdų: gatvės, fabrikai, žmonės – viskas tobula, bet jis akivaizdžiai
nepatenkintas. Išsikalbėję suprantate, kad problema – kostiumai. Meno direktorius nepatenkintas menka jų įvairove ir autentiškumo stoka. Metas jam padėti ir nusamdyti drabužių dizainerį, galbūt kažką su nurautu stogu ir lietuviškomis šaknimis? ANDRIUS TAPINAS
KOSTIUMAI, KOSTIUMAI, KOSTIUMAI... HMM... STEAMPUNKINIS DIZAINERIS SU NURAUTU STOGU IR LIETUVIŠKOMIS ŠAKNIMIS. KUR AŠ JĮ MAČIAU? TUOJ, TUOJ PRISIMINSIU... TUOJ... TAIGI AIŠKU, KAD TIK JIS. VIENINTELIS IR NEPAKARTOJAMAS. STEAMPUNKO JUOZAS. GAMEON Skambina investuotojų administratorė ir šaltai informuoja, kad į žaidimą būtina įtraukti realių prekės ženklų su kuriais būtų galima sudaryti cross-promo sutartis. Šiuo atveju iš jūsų reikalaujama pateikti šių
NAUDINGOS NUORODOS
Susipažinkite su daug žadančiu Age of Wonders III:
dienų automobilių gamintoją ir sugalvoti, kaip logiškai ir įdomiai jį pateiksite savo žaidime. ANDRIUS TAPINAS Lengviausias integruojamas prekinis ženklas būtų alus, kaip Simpsonai išgarsino Duff alų, taip ir čia būtų galima išgarsinti Šopeno, Tauro ar Vilniaus alų, o galbūt integruoti ir tarptautinį brandą. Pavyzdžiui, Heineken jau buvo spėjęs laimėti 1889 tarptautinės Paryžiaus parodos apdovanojimą taigi labai tiktų, kad jis būtų pilstomas Laisvuosiuose Aljanso miestuose. ThyssenKrupp korporacija galėtų irgi prisidėti prie cross promo sutarties, tuo metu jie gamino dirižablius. GAMEON Susierzinęs dėl (sutartyje, beje, numatytos) prievolės teršti projektą reklama, einate į kiemą pakvėpuoti grynu oru ir aptinkate besikivirčijančius F. Millerį ir programuotoją. Ginčo tema „žiaurumai ir kitas „brandus turinys“ žaidimuose“. Nuo pat projekto pradžios yra nutarta, kad žaidimas bus kuriamas nesitaikstant prie reitingavimo sistemų ir todėl veikiausiai pateks į „PEGI 18“ kategoriją, bet komandoje nuolat kyla diskusijos, kiek toli bus einama. Visi sutaria, kad šių elementų vartojimas arba vengimas yra „autentiškumo kaina“, bet programuotoja yra įsitikinusi, kad galima tenkintis tik užuominomis, kuo daugiau smurto scenų paliekant žaidėjo fantazijai. Milleris savo ruožtu reikalauja
tinyurl.com/blhzkl3 Išmėginkite originalius Master of Orion:
tinyurl.com/ccmvm7p “VILKO VALANDA” - RAŠYTOJO ANDRIAUS TAPINO LITERATŪRINIS DEBIUTAS
Susipažinkite su R. Garrioto „Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues“:
tinyurl.com/c7any6c Susipažinkite su J. Jensen „Moebius“:
detalių ir įmantrių animacijų, provokuojančių vaizdo intarpų ir kameros rakursų. Jo argumentacija ta, kad pateikdami ypač atviras scenas, jie sieks priversti žaidėją apgailestauti dėl netikusių pasirinkimų ir šlykštėtis nepasvertais poelgiais. Jaučiate, kad atėjo metas įsikišti. ANDRIUS TAPINAS Neturiu aiškios nuomonės dėl žiaurumo žaidimuose. Nors N18 atveria pakankamai plačius vartus žaidimų kūrėjams, tačiau „gratuitous violence“ arba žiaurumas dėl žiaurumo, nes galiu, man nėra priimtinas variantas.
tinyurl.com/7fbz4x3 Eglės Zioma deviantart galerija:
tinyurl.com/d9cnum2 Klausykitės „Abney Park“ YouTube:
tinyurl.com/bq5muc5 Abney Park muzikos įkvėptas stalo RPG:
tinyurl.com/c7n8e87 Corrine Yu kalba apie žaidimus:
tinyurl.com/d5luqoo
GAMEON
DĖKOJAME UŽ ATSAKYMUS.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
97
LAUKIAME
NEVERWINTER Leidėjas
Perfect World Entertainment Kūrėjas
Cryptic Studios Platforma
PC
Stadija
Atvira beta
98
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
NEVERWINTER
Martynas KLIMAS @Lord_Denton
VAIKAI, KAS BUVO VIENAS PIRMŲJŲ DALYKŲ, SU KURIUO SUSIDURDAVO „DUNGEONS AND DRAGONS“ KOMPIUTERINIŲ ADAPTACIJŲ ŽAIDĖJAS?
P
asirinkimo laisvės siaubas. Dar nuo „Baldur's Gate“ laikų vos pamačius veikėjo kūrimą linkdavo keliai – tiek daug rasių, klasių, subklasių, ginklų meistrysčių, magijos mokyklų, AAAaaa!... Įsijungi „Neverwinter“ – va, imk, šešios klasės, viena specifiškai pavadina „Great Weapons Fighter“. „Neverwinter“, bent iš betos, atrodo kaip „Dungeons and Dragons“ anatema – kur tas yra laisvas, šis yra apribotas, kur pirmasis pilnas fantazijos, ten šis niveliuoja ir taip kritikuotas DnD 4 leidimo taisykles. Aišku, čia beta ir žaidžiau palyginus neilgai, bet tam yra priežastis. Jokio DnD – ar kitokio – žavesio nebuvimas.
Žaidimas atrodo kaip prastesnė „Kindoms of Amalur“ versija. Su šešiomis ribotomis klasėmis. Taip, gali rinktis veikėjo istoriją ar dievybę, bet vos papuolus laukan, kas tavęs laukia? Krantas, nuolaužos, liepimas susirasti savo įrangą, dar aštuoni tą patį darantys žaidėjai. O toliau – labai linijinis takas per užduotis. Ir pakeliui po vieną renkamos, tavo nuomones neklausiančios, savybės. Taip, galime apsimetinėti veiksmo žaidimu ir pirmam mygtukui prijungti ataką kardu, antram – didesnę. Bet artimoje kovoje zombiui nebūtina tiesiogiai grybštelt tave, kad gautum žalos. O ir taikinio fiksavimas – negeras požymis. Dar smagiau pasidaro tada, kai „daily“ ir „encounter“ galių žymėjimas praranda prasmę –
čia juk tinklo žaidimas, negali juk žaidėjas galios naudoti tik kartą per 8 valandas! Panaudosim stalo žaidime buvusius „Action Points“ – tegu kaupia juos ir paskui taip sukasi, kaip piruetų tornadas su žmogaus dydžio kalaviju. Taip pradedi gailėtis, kad dėl neaiškių priežasčių pas tave nepasileidžia senesnis „Dungeons and Dragons“ MMORPG. Ten galėčiau būti magišku robotu. O ne pusorkiu „Sunkiojo Ginklo Kovotoju“, kuris atrodo kaip juodaodis, kuriam suplojo galvą ir aprengė pajacu.
http://nw.perfectworld.com/ http://y2u.be/xHyljJ8hUJ4
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
99
GARSO TAKELIS
n O e m Ga
s i l e k a t o s r a g 5
a Pirate s e H — r e Hanz Zimm Pirate ip h s ir A — olution v e R Abney Park k n u p Steam — k r a P y it Ralph Abne k c e r W attle — B h p l a — R e l it a y Wreck ttle Ro a B s r a t S All– uction r t s PlayStation n o C g n The Lo — y it C Sim beth a iz l E — yman Garry Sch Alone — s e v a r ension c s A r Jason G a W f God o — s oken e r t b a n B U r e e e m l b e y T Circle nnahs Th e A h t l il — W n a g aker — B Mark Mor y o r T d n e Pony er a h T p a e r l d D d e a e S n More Court O y r o R non — S. Lover a Hey Pixies —
h
t / / : ttp
l r u iny
d / m .co
5 t s r-o
NUMERIO ATIDARYTUVAS
Šio numerio garso takelį atidarome Andriaus Tapino rekomenduotomis melodijomis, nes „Abney Park“ mums buvo tapo didžiu šio pavasario atradimu, savo svarba nusileidžiančiu tik netikėtam suvokimui, kad su „Infinite“ ne viskas gerai. Tiesa pirmuoju grojąraščio kūriniu tapo Hans’o Zimmer’io „He’s a Pirate“ iš „Karibų jūros piratų“. Neklauskit manęs kodėl, bet spėju, kad grojąraštį kurpęs DJ Mantux nutarė, kad jis puikiai atspindi Laisvąjį Vilnių. Aš asmeniškai būčiau dėjęs to paties kompozitoriaus „Discombubulate“ iš Šerloko Holmso, bet... Jei jau žmogus moki mėgautis kolektyvinio darbo vaisiais, turi mokėti ir priimti jo sukuriamus trūkumus. Kaip ten bebūtų, ne visai teisingas startas tampa puikia pradžia pasigirdus pirmiems „Abney Park“ akordams. Paklausykite. Užsimerkę. Kad vaizduotei būtų lengviau projektuoti tarp dirižablių nardančias, vienvietes skraidykles ir parasoliais ginkluotus pilotus.
TRUPUTIS SINTETIKOS
Kad neužsimirštume garo mašinų pasaulyje, nedelsdami šliukštelsim šiek tiek sintetikos. Visų pirma Henry Jackman’o
šmotelis iš „Wreck it Ralph“ kuris tapo pirmąja, bet tikrai ne paskutine kino apžvalga mūsų žurnale. Henry Jackman’as beje yra labai gerai žinomas kompozitorius, jei mėgstate kiną, yra parašęs ne vieną garso takelį ir labai aktyviai bendradarbiavo su savo mokytoju (Hanz’u Zimmer’iu), tad kur yra vienas, veikiausiai slapstosi ir kitas. Keista, kad jo muzikinėje biografijoje nėra nieko siejamo su žaidimais, „Wreck it Ralph“ melodijos labai tiktų indie žaidimukams. Iškart po to skamba Matthew Margeson’o „Battle“ iš „PlayStation All–Stars Battle Royale“ ir jis skamba kietai. Taip pat šis kūrinys įdomus tuo, kad apie jo kompozitorių šiandien nepaskaitysite Vikipedijoje, bet netrukus greičiausiai galėsite tai padaryti. Matthew turi visus kylančios žvaigždės bruožus, ne kartą pasižymėjęs tiek kino, tiek žaidimų industrijoje, nemažai dirbęs su dviem aukščiau minėtais veikėjais.
VTKYGYG
Visa tai kas yra gražu, yra gražu, tai ypač tinka ir iš „Sim City“ garso takelio išluptam Chris’o Tiltono „The Long Construction“ gabalui. Tiesiog nuostabus kūrinys kurio žaisdami dorai nė neįvertinsite, bet padarysite tai dabar. Tobula muzika žaidimui, lyg pasąmoninis širdies
plakimas, tobulai atspindintis ekrane vykstančio veiksmo ritmą. Taip pat kažkuo primena magiškąjį Sepulturos „Kaiowas“. Beje, Vikipedija rašo, kad Tilton’as savo darbuose sulaukia Michael’o Giacchino pagalbos, kurį žino ir šlovina visi seno gero MOH gerbėjai.
BIOSHOCK!
Iš „Bioshock Infinite“ išlupom tris nuostabius kūrinius, kurie ne tik puikiai klausosi, bet ir atspindi įvairovę kurios žaidime nebuvo. Muzika buvo viena reikšmingiausių sudedamųjų dalių originaliame „Bioshock“, o vertinant „Infinite“ ji rimtai ir valiukiškai griežia smuikeliu. Visai kaip tam „Saddle the Pony“. Išties... Jei vardinčiau top 3 įsimintiniausius žadimo momentus, visus juos tokiais pavertė muzika — Elizabeth ir Bukerio daina, Elizabeth šokiai ir garu varoma pianola švilpaujanti Cindy Lauper „Girls Just Want to Have Fun“. Nežinau kodėl šio DJ Mantux neįdėjo, nepatingėkit guglint jei dar negirdėjot.
ĮKALINTI
Bioshock rėmuose kuriuos sukūriau aukščiau nuskambėjo dar keli kūriniai. Jason’o Graves „Alone“ iš „Tomb Raider“ puikiai tinka Laros virsmo
įgarsinimui. Beje Jason’as yra gavęs AIAS apdovanojimą už savo kūrybą „Dead Space“ serijalui, tai paaiškina, kodėl „Tomb Raider“ kartais varinėdavo šiurpuliukus po oda, be jokio rimtesnio pagrindo. Toliau Tyler’io Bates šmotelis iš „Ascension“. Tiesą sakant šio žaidimo garso takelis buvo neįsmenantis gerąja prasme. Muzika atliko savo darbą, tapo bendra ir nedaloma atmosferos dalimi. Geriau klausykitės žaisdami. Galiausiai kūrinukas iš legendomis ir šlove apipinto „Planescape Torment“. Gražus ambientinis šmotelis, tarsi primenantis, kad ir iki 2000–ųjų išleistuose žaidimuose, į muziką buvo žiūrima rimtai. Kai kuriais atvejais labai rimtai, bet tuo pat nepamirštant, kad muzika tėra atmosferinis fonas.
FINALAS
„Hey by Pixies“. Jis čia įdėtas griežtai man pareikalavus. Pixies muzikos yra „Rocksmith“ grojąraštyje, bet aš nenorėjau „Where is my Mind“, norėjau „Hey“ nes jis geriausias. Hey, aš juk dedikuoju jį Jums. Visiems perskaičiusiems OST tekstą iki galo.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
101
ŽAIDŽIAME
BIOSHOCK INFINITE Leidėjas
2K Games Kūrėjas
Irrational Games Platforma
PS3 / PC / X360 OS X
102
NETIKRAS PRANAŠAS Staiga žaidimų industrijoje patekėjo nauja saulė ir šnypščiantys demonai išgaravo jos nepriekaištingoje šviesoje! Maždaug toks yra daugumos „BioShock Infinite“ recenzijų tonas.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
103
ŽAIDŽIAME
A BIOSHOCK INFINITE Leidėjas
2K Games Kūrėjas
Irrational Games Platforma
PS3 / PC / X360 OS X
išku, pirmasis šios serijos žaidimas prašalino tamsumas tais gūdžiais 2007 metais. Bet ar naujoji dalis yra tas Antrasis „Half-Life 2“ atėjimas? Nors „BioShock Infinite“ yra tikrai labai geras, mes drįstume pasiginčyti, kad jis nėra toks geras. Nes, žinote, mes nekenčiame džiaugsmo ir rašome kontraversiškomis temomis tik norėdami pritraukti skaitytojų dėmesį.
@artojas
Martynas KLIMAS @Lord_Denton
Mūsų nuotykiai šį kartą vyksta Kolumbijos mieste, kurio vardas, sprendžiant pagal mūsų kolegų atsiliepimus, kelis kitus metus bus kartojamas be sustojimo. „Rapture“ spindėjo kaip industrinis retro metropolis po vandeniu, kur gyveno veiklūs, pinigingi XX a. vidurio žmonės. Kolumbija yra ta idealizuota Amerika Kurios Nebuvo. Kai dainuojama, kad pakilęs į dangų išvysi, jog jo auksines gatves saugo JAV jūrų pėstininkai, įsivaizduojama kažkas panašaus. Kai įsivaizduojama Respublikonų, o tiksliau jų Arbatėlės ratelio idealizuota Amerika, tai matome irgi kažką panašaus. Vaizdas yra pribloškiantis ir to nepaneigsi. Saulės šviesoje matomi debesyse stovinčių pastatų siluetai. Miesto centre stūkso ir visą Kolumbiją apglėbti bando jam vardą davusios archangelės statula. Gatvės lygyje – tvarka, švara, gerai apsirengę žmonės ir klestinčios parduotuvės, kuriose kartais pasitikima tavo garbe tiesiog palikti pinigų už prekes. Skraidančios baržos lakioja nuo parko prie parko, linksmindamos susirinkusius žmones gyva kvartetų muzika. Šventės pilnos spalvingų paviljonų, šurmulio, cukraus vatos ir naujausių technikos stebuklų. Kitaip
104
Artūras RUMIANCEVAS
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
BESIVARNA PORTUOJANTIS. ©JCDENT
KAIRĖJE Oh yeah! Čia prasidėjo mano klajonės dangumi — pamanėte Jūs... Čia jos ir baigėsi — primename mes
APAČIOJE Kaip visada, iš po kojų slystančią žemę, gelbėja trapi damutė iš kurios teko atimti super galias, kad žinotų savo vietą DEŠINĖJE Robertas ir Rozalinda — nuostabus aktorinis darbas, puikiai parašyti dialogai. Mistiška porelė kruopščiai nešta iš D. Lynčo filmų ir netikėtai kažkur pamesta
DEŠINĖJE Yra pasiekimas už tai, kad „Handyman“ nužudomas tik šūviai į širdį. Palinkėkime vieni kitiems kantrybės. Kantrybės. Kantrybės
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
105
ŽAIDŽIAME
sakant, baltojo žmogaus rojus. Tokie vaizdeliai labai gražiai suderinami su žaidimo religiniais motyvais – o jų čia it vežimu vežk. Tačiau jie, kaip ir gatvės, yra tik dekoracijos, bet ne pagrindinė žaidimo tema. O ne, ji yra kiek kitokia, kiek mažiau įdomi ir labiau pavargusi.
“
MATOTE, KIEKVIENAS „SHOCK“ ŽAIDIMAS SAVO CENTRE YRA SUSIJUNGĘS SU TAM TIKRA TECHNOLOGIJA. „SYSTEM SHOCK“ ŽVAIGŽDĖMIS BUVO KYBORGAI IR DI, ANTRAJAME – DAR IR KOSMINIŲ KELIONIŲ ĮTAISAI. „BIOSHOCK“ AŠIS BUVO SUDARYTA IŠ NUOSTABIŲJŲ ADAM LĄSTELIŲ IR SUPERGALIAS SUTEIKIANČIŲ PLAZMIDŲ. „INFINITE“, TUO TARPU, TECHNOLOGIJA NĖRA „BIO“ IR JI TIESIOGIAI NEVEIKIA KOLUMBIJOS ŽMONIŲ.
106
“
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
Kvantų reikalai yra puikus būdas pasipuikuoti, kad tavo kūrinys skrenda su pažangiųjų mokslų vėjeliu, bet jie nėra susiję su Kolumbijos seksizmu, rasizmu ar kitomis sociologinėmis apraiškomis. Taip, tarpdimensinės technologijos yra labai svarbios pagrindiniams veikėjams ir žaidimo pabaigai (o Viešpatie kaip smarkiai), bet jokio „šoko“ jos nekuria. Jei ne kvantiškai stabilizuoti atomai, ore išlaikantys Kolumbijos pastatus, visas miestas, jo šlovė ir nuodėmės, būtų atsiradęs ir be to, ką Atlas pirmame „BioShock“ pavadino dešimties dolerių žodžiais. „Pallete swap“ vadinamas žaidimo kūrėjų bandymas kurti naujus priešus (ekstremaliais atvejais) tiesiog pakeičiant senųjų spalvas, bet nesukuriant nieko esminio. Lyginant su plazmidais, to požymių matome ir su vigors, kurie šiame žaidime yra vietinė technologiškai paaiškinta magija. Kaip ir su plazmidais, jų reklamos, pardavimo punktai ir buteliukai mėtosi visur, bet ar jie daro poveikį visuomenei? Ne. Jie niekaip nepaaiškinami ir jie niekaip neveikia pasaulio – išskyrus tavo daromą žalą ir porą priešų tipų. ADAM buvo dalimi „Rapture“ šlovės ir bent lygiateisiu jo nuopolio dalininku (kita pusė priklausė tikėjimui, kad objektyvizmas yra įgyvendinama filosofija). Vigors, tuo tarpu, leidžia
turėti varnaportuojantį priešą ir liepsnas svaidantį gaisrininką – kitaip tariant, padaliname originalaus „BioShok“ Hudinį į dvi dalis ir gautą rezultatą be paliovos klonuojame. Galiu pridėti ir tai, kad čia galių panaudojimas yra dažnesnis mūšyje, bet, vėlgi, ne toks svarbus pasaulyje. Ledo ar ugnies užtvaros „BioShock“? Nebėra! Viename lygyje praleidžiame gal valandą ir daugiau sukdami iš kelio, kad gautume rankinį žaibą, kuris, šalia kovos, dar gali būti panaudojamas su generatoriais, atidarančiais užvertas duris. Tokių žaidime mačiau gal 5, ir visas tame pačiame lygyje. O ir pačiame mūšyje galios yra mažiau naudingos. „Devil's Kiss“ yra tiesiog magiška granata, žaibas yra tipiška elektra (juos naudojant greitai ir vieną po kito, varnaportuojantys priešai žūsta vos pasirodę ekrane), „Return to Sender“ – visiškai nenaudinga telekinezė... Ir, aišku, pasitaiko vandens ir alyvos balos, bet jos yra absoliučiai nenaudingos, nes pavienį priešą lengva nukauti ginklais, sustojusius grupėmis ir taip pribaigs „Devil's Kiss“, ypač jei jis dar patobulintas. O kur dar patobulintos varnaportacijos derinys su rūbeliais? Praveri duris į patalpą, švysteli varnų spąstus ir eini rūkyti. Po gerų dešimties minučių grįžti ir randi pilną kambarį lavonų, kurių kiekvienas yra virtęs spąstais tam atvejui, jei žaidimas išperėtų dar priešų.
AŠ VISIŠKAI NEGALIU PASAKYTI, KĄ TOKIO RĖKIA Į MANE LEKIANTYS KOLUMBIJOS POLICININKAI. IR POKYČIAI JŲ DIZAINE YRA BEVEIK IŠŠVAISTYTI VELTUI, NES DAŽNIAUSIAI JIE SUSILIEJA Į MĖLYNĄ MASĘ KAŽKO, KAS TUOJ BUS IŠTAŠKYTAS NEPAAIŠKINAMŲ MAGIŠKŲ GRANATŲ
ŽAIDŽIAME
Aš vis dar atsimenu, kaip artėdamas prie kambario girdėdavai besikalbančius splicers. Gal vienas kuris dainavo „Jesus loves me, yes I know/ For the Bible tells me so“, o lavoną apkraustanti damutė murmėjo apie tai, kad mirusioji ir taip nebūtų išgyvenus. Aš visiškai negaliu pasakyti, ką tokio rėkia į mane lekiantys Kolumbijos policininkai. Ir pokyčiai jų dizaine yra beveik iššvaistyti veltui, nes dažniausiai jie susilieja į mėlyną masę kažko, kas tuoj bus ištaškytas nepaaiškinamų magiškų granatų (rimtai, „Devil's Kiss“ galia laimime 60-80% kovų). Tiesą sakant, mechaniškas priešininkų nubukinimas ir išblukinimas atėmė iš kovos ir emocinį užtaisą. Senasis „BioShock“ buvo žavingas tuo, kad slampinėdami 134 108
povandeniniu metropoliu mes arba baudėme blogus ir labai neteisingų pažiūrų žmones, arba nutraukdavome kančias tų, kuriems dar pavyko išsaugoti sveiką protą. Kovos buvo keistas, mechaniškai ir emociškai sudėtingas reikalas, kuris neišvengiamai paliko savo pėdsaką mūsų prisiminimuose apie keliones į jūros dugną.
Žaidime yra gal trys momentai, kuriais bandoma įteigti žaidėjui, kad jis turėtų jaustis blogai dėl to, kad užmušė „Handyman“. Akivaizdžiausi yra jų liūdni šūksniai, prašantys pasitraukti, kad jie tavęs nesužeistų, ir taip, tragizmas juntamas, bet juntama ir manipuliacija. Geriausias bandymas su vieno iš jų žmonos balso įrašu, rastu prie jo lavono – tą jau paliksiu jums. Vėlgi, tai bendro priešo principo nukopijavimas, neperkeliant jo dvasios.
KĄ PARSINEŠĖME IŠ DANGAUS? KEISTĄ KALTĖS JAUSMĄ. KOLUMBIJOS POLICIJOS ELGESYS IR TROŠKIMAS MUS SUČIUPTI AR SUNAIKINTI BUVO TOKS PAT NORMALUS, KAIP IR BOSTONO POLICININKŲ NORAS PAGAUTI MARATONO SPROGDINTOJĄ.
Rimtai. Jei iš konteksto išmestume tai, ką mes įsivaizduojame žiną, ir paliktume tik tai, ką apie mūsų ir Kolumbijos santykius pasakoja žaidimas, tarp „žaidėjo didvyrio“ ir „žaidėjo teroristo“ tektų brėžti trapią, jokios kritikos neatlaikančią liniją.
Tačiau aš nesakau, kad apskritai kovoti nėra smagu. Pritariu „PC Gamer“ patarimui žaisti „Hard“ sudėtingumo lygiu. Tai verčia daug dažniau ir daug įvairiau naudoti galias – nors „Devil's Kiss“ vis tiek lieka favoritu ir geriausiu mano draugu. Sudėtingumas yra grynai priešų sveikatos ir ginklų daromos žalos srityje. Tad sunkieji tampa nejuokingai erzinančiais, bet bent jau paprasti kareiviai verčia tave galvoti gudriau. Tą laikinai paversime draugu, ten švystelėsim granatą... Įdomu ir eksperimentuoti ginklais ar siekti surinkti visus įmanomus pasiekimus vien dėl to, kad realios kovinės situacijos neverčia ieškoti galimų kombinacijų ar vargintis išmėginti visus sukurtus ginklus ir jų klonus. Šioje vietoje, tiesa, norisi priminti, kad tokių pačių ar net subtilesnių sprendimų kritikai netoleravo kalbėdami apie „Assassin’s Creed“ seriją, nes, pavyzdžiui, ten buvo bombų, kurių konkretus recenzentas nenaudojo.
Taip pat yra ir su „Handymen“, vietiniais Big Daddy analogais, kuriems labai nevykusiai bandoma priklijuoti tragizmą ir liūdną žavesį.
Griuvęs kautynių mechanizmas visiškai suniokoja ir žymiąją dangaus bėgių sistemą. Priešingai nei buvo galima tikėtis „Skyrail“ sistema nėra
“
Kalbant apie priešus, jie šiame žaidime kenčia nuo smarkaus charakterio stygiaus ir „Dragon Age 2“ sindromo. JEI BIJOTE SPOILERIŲ, SKAITYKITE NUO KITŲ DIDŽIŲJŲ: pusę žaidimo kauniesi su miesto kariuomene ir teisėtvarka, kitą pusę – su Vox Populi sukilėlių pajėgomis. ŠTAI IR BAIGIASI TIE BAISŪS SPOILERIAI. Koks skirtumas tarp šių priešų? Vėl, „pallete swap“: išvaizda ir spalvos, gal kelios eilutės kalbos. Daug apie juos nesužinosime, nes intymias, nedideles kovas su „Rapture“ gyvenusiais „Splicers“ pakeitė krūvos policininkų ir kareivių, kurių 3-4 gali iškepti panaudojęs patobulintą ugnies Vigor. Viskas labai primena kovos pokytį tarp „Dragon Age“ ir „Dragon Age 2“: vietoje kelių visai stiprių priešų, mes turime krūvas silpnų karių, supančių vieną ar du sunkiuosius.
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
“
KAIRĖJE Nesupraskite mūsų klaidingai. Nežaidusiems pirmųjų „Bioshock“ šis žaidimas išties atrodys it iš dangaus žengusi palaima. Toks jis atrodys ir tiems, kam paprasčiausiai nepatiko seni žaidimai
AUKŠČIAU A. Tapinas palankiai įvertins kautynes dirižabliuose, o ypač sceną „Iljos Muromeco“ analoge
AUKŠČIAU Šalin rankas nuo „Kvantinės fizikos etiketo jaunoms damutėms“ DEŠINĖJE „Mergina, jokiomis aplinkybėmis neturėtų kištis į vyrų reikalus, nebent šie paprašytų patiekti gaivių gėrimų, ar pritruktų smulkiųjų prie tabako kiosko. Vyras prašantis žvilgsniu išlydyti plienines tilto sijas — ne vyras.“ — Ištrauka iš „Kvantinės fizikos etiketo jaunoms damutėms“.
AUKŠČIAU Kieno idėja buvo oro pėstininkai? Jeronimooooooooooooo...
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
109
ŽAIDŽIAME
kelionės priemonė – žaidime ji labiau integruota kaip papildomas taktikos sluoksnis susirėmimams. Žinoma, radę progą pasinaudoti magnetiniu kabliu ir atitrūkti nuo žemės, mes greičiausiai rasime ir kažkokį paslėptą garso įrašą ar kitą smulkmeną, bet realiai dangaus bėgiai neišplečia nei žaismo, nei tyrinėjimo horizontų. Esmė ta, kad, priešingai nei buvo skelbiama, tie bėgiai nėra kertinė miesto infrastruktūros dalis, tad didžiąją savo kelio dalį nueiname pėstute. Kartais žaidimas išperi masyvų kautynių lygį, su didžiulėmis priešo armijomis ir baržomis skraidinamais pastiprinimais ir būtent šiuose lygiuose mes turime progą pasinaudoti „Skyrail“. Bėgiai leidžia judėti greitai ir nenuspėjamai, o žudyti brutaliai ir efektyviai, bet tai jokiu būdu nėra būtina ar net rekomenduotina. Tiesą sakant, žaidėjas pastatomas į situaciją, kurioje jis jaučia pareigą pasinaudoti dangaus bėgių teikiamais malonumais vien todėl, kad belaukdamas žaidimo įprato juos vertinti kaip vieną iš svarbiausių ir novatoriškiausių „Infinite“ elementų.
palikimas
ANNA „ORMELI“ MOLEVA Klausiate ką pasauliui paliko Bioshock Infinite? Ogi rusaitę Anna Ormeli! Siuvėja, dailininkė, šokėja ir veterinarė Anna sukūrė nuostabią Elizabeth cosplay fotosesiją ir tapo oficialiu žaidimo modeliu. Ją prisiminsime dar ilgai po to, kai Infinite vaporizuosis iš mūsų smegenų. Užmeskit akį į jos deviantart galeriją! http://ormeli.deviantart.com/gallery/
110
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
Žinoma, šioje vietoje galima kaltinti mus nepasvertais lūkesčiais, bet ar tikrai? „Bioshock Infinite“ žaismas ir atmosfera pirma kartą buvo pademonstruota prieš trejis metus. 10 minučių trukmės Bukerio kelionę į miestą mes stebėjome „Gamescom“ parodoje, o po to dar ilgai neradome žodžių, kuriuose tilptų mūsų susižavėjimas tuo, ką matėme. Tai ne iš užpakalio traukti lūkesčiai – kūrėjai rodė spindintį, bet sociopatinio vėžio ląstelių jau kamuojamą dangaus miestą, jie rodė novatorišką kovos mechaniką, kurioje Elizabeth buvo neatsiejama veiksmo dalis, jie rodė virtuoziškai ir impulsyviai išnaudojamą „Skyrail“ sistemą. Tame trejų
metų senumo dešimties minučių ilgio filmuke buvo daugiau atmosferos, emocijų ir neužmirštamų susidūrimų nei šiandien to paties gali pasiūlyti visas žaidimas. Kažkuria prasme „Infinite“ tėra tuščias „Rapture“ kiautas, kuriame gyvena blyškus „Bioshock Infinite“ vizijos šešėlis. Šioje vietoje mums, žinoma, labiausiai įdomu, kas dėl to kaltas, o tiksliau – kas ir ko išsigando? Kodėl kritikų liaupsinama Elizabeth tapo eiliniu „sidekick“, kurią virš vandens laiko tik jos trapumas ir mergaitiškas naivumas? Žinoma, į jos charakterį sudėtos valandos kolosalaus režisūrinio ir aktorinio darbo, tačiau kaip veikėjo tipas ji niekuomet neperžengia klasikinių „damsel in distress“ kuris kinematografijoje naudojamas nuo jo atsiradimo laikų ir modernioje visuomenėje laikomas tokiu pat blogu tonu, kaip ir senosios Laros krūtinė. Žinoma, tai netrukdo jai užmegzti ryšį su žaidėju ir kažkuria prasme jis yra nepaprastas, tačiau tai tėra iliuzija, o mūsų veiksmai neturi su ją nieko bendro. Tiesą sakant, iki Elizabeth mes pažinojome Yordą (ICO) ir Eliką („Prince of Persia“ 2008) ir ryšys su jomis buvo tikresnis, nes, visų pirma, buvo perteiktas per žaismą, o tik po to per kitus, primityvias jusles masažuojančius elementus. Todėl reziumuodami tai kas mums nepatiko žaidime (ir žaidimo apžvalgose) mes ties žaismu ir apsistosime. „Bioshock Infinite“ tarsi lieka ištikimas bendrai serijos idėjai, tarsi mėgina perteikti tuos pačius dalykus, tačiau dabar jis tai daro agresyviai atakuodamas žaidėją. Užuot mėgindami įvesti žaidėją į tam tikrą būseną per žaismą, kūrėjai mieliau renkasi tą būseną jam tiesiog primesti. Vaizdais, garsais, aktorių darbu ar tokiomis
mielomis detalėmis, kaip rūsyje numesta gitara. Tai mieli, bet pigūs triukai, kuriuos naudoja ir modernios žaidimų kultūros antagonistai, pavyzdžiui, „Bioshock“ gerbėjų taip nemėgstamas „Call of Duty“. Kažkuria prasme „Bioshock Infinite“ tapo archetipu to, kuo galėtų tapti kiekvienos šaudyklės kampanija vienam žaidėjui. Nepaprastai kokybiškas, išvaizdus ir įtraukiantis žaidimas, atsargiai ir neužgauliai paliečiantis vieną ar kitą temą, bet tuo pat metu nepasiūlantis nieko daugiau už aukštos prabos pramogą. Iš esmės tai nėra blogai, bet vertinant žaidimą visos serijos fone, liežuvis nesiverčia vadinti to progresu. Tai akivaizdus regresas aukojant teisėtus bendruomenės lūkesčius ir siekiant išplėsti jos ribas. „Bioshock Infinite“ kurtas taip, kad patiktų visiems ir ta prasme „PC Gamer“ apžvalgininkai yra teisūs – jis gali išgelbėti vienam žaidėjui skirtas kampanijas. Bėda tik ta, kad žaidimų skirtų vienam žaidėjui niekada nereikėjo gelbėti – jie buvo, yra ir bus. Neišvengiamai „vieno žaidėjo režimo“ sąvoka bus išplėsta, bet tai išliks dominuojantis ir daugiausiai inovacijų sukuriantis režimas, kurio nereikia gelbėti. Nebent, aišku, „PC Gamer“ jį gelbėja nuo savo pačių ketinimų eilinį sykį pranašauti žanro mirtį vien tam, kad pateisintų aukštą balą, kurį šį rudenį teks skirti vaiduokliams.
B
KODĖL KRITIKŲ LIAUPSINAMA ELIZABETH TAPO EILINIU „SIDEKICK“? ŽINOMA, Į JOS CHARAKTERĮ SUDĖTOS VALANDOS KOLOSALAUS REŽISŪRINIO IR AKTORINIO DARBO, TAČIAU KAIP VEIKĖJO TIPAS JI NIEKUOMET NEPERŽENGIA KLASIKINIO „DAMSEL IN DISTRESS“ MODELIO RĖMŲ.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
111
ŽAIDŽIAME
TOMB RAIDER Leidėjas
Square Enix Kūrėjas
Crystal Dynamics Platforma
PS3 / X360 / PC
112
MOTYVAI IR INSTINKTAI Aš neperėjau nė vieno „Tomb Raider“ žaidimo tuomet, kai Lara buvo skurdžių poligonų kratinys, deiviškai atgyjantis XX amžiaus pabaigos paauglio fantazijose. Tuomet, kai ji buvo sekso objektas ir niekas dėl to nekvaršino galvos.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
113
ŽAIDŽIAME Gediminas TARASEVIČIUS
K TOMB RAIDER Leidėjas
Square Enix Kūrėjas
Crystal Dynamics Platforma
PS3 / X360 / PC
@patarejas
Praėjusią savaitę vienas iš mano Facebook draugų patalpino buitinę nuotrauką iš gamtos – kepamų šašlykų natiurmortą. Išgyvenimo realybės šou išgarsėjęs šaržistas Rimas Valeikis pakomentavo: „Blogai – valgai mėsą – žudai“. Kodėl jūsų smegenis apkraunu šita etalonine socialinių tinklų mizanscena? Todėl, kad viskas, ką blogo galima pasakyti apie „reboot'intą“ Lara Croft, aka Tomb Raider, yra šis konkretus Rimo Valeikio komentaras. Žmonės veganai, žmonės nešiojantys gigantiškus akinius su dioptrijų neturinčiais stiklais, žmonės auginantys barzdas, žmonės geriantys „kavą išsinešimui“, žmonės neskaitantys knygų, tačiau žiūrintys madingus HBO serialus, žmonės niekada „nepost'inantys“ demotyvacijų savo Facebook sienose, tačiau skandinantys jas Spotify pranešimuose, žmonės tikintys, kad supranta meną, žmonės važinėjantys oranžiniais dviračiais, žmonės įsiteigę, kad jie yra įdomūs kitiems. Taip pat ir žmonės – valgantys perkeptą mėsą. Žmonės geriantys „Coca Cola“ iš dvilitrinių butelių. Žmonės perkantys bevardes planšetes iš Kinijos. Žmonės neturintys pinigų žaidimams. Žmonės, kurie skaičiuoja valandas. Žmonės nemokantys piešti. Žmonės, kurie niekada nebalsuoja. Žmonės, kurie po sekso užmiega. Žmonės pase neturintys vizų. Žmonės, kurie baigia pirmi. Nereikia pamiršti ir žmonių, kurie nori patikti visiems. Žmonių, kurie dirba kitiems žmonėms. Žmonių, kurie nori sukurti kalbą, suprantamą visų. Žmonių,
114
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
VALGAI MĖSĄ ŽUDAI
KAIRĖJE Galima daryti prielaidą, kad į šią salą buvo sudužęs ne vienas didelius kiekius žvakių gabenantis laivas. Žmonės kalba, kad dalis šių žvakių turėjo atkeliauti ir į Lietuvą
VIRŠUJE “The fat guy eats them all”. Larai draugiškų veikėjų šutvė sudaryta iš šabloninio rasinių stereotipų rinkinio
VIRŠUJE Stovyklavietės žaidime ne tik žaidimo išsaugojimo taškai, tačiau ir vieta, kur žaidžiami RPG “žaidimukai” - čia Lara tobulina turimus ginklus, įgyja naujų sugebėjimų
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
115
ŽAIDŽIAME
kurie yra geri. Žmonių, kurie vis dar tiki. Šie žmonės ir sukūrė naująją Larą – naująjį „Tomb Raider“.
“
MAN, NIEKADA NESIGILINUSIAM Į LAROS KROFT ISTORIJĄ, JOS NIŪRŲ NAŠLAITĖLĖS GYVENIMĄ, „CRYSTAL DYNAMICS“ SPRENDIMAS PRADĖTI VISKĄ IŠ PRADŽIŲ PATINKA NEAPSAKOMAI. LEGENDINĖ KAPŲ PLĖŠIKĖ GIMĖ VISIŠKAI KITAIS LAIKAIS, KAI PASAULYJE VYRAVO VISAI KITA TVARKA. VISKAS BUVO PAPRASTA IR TIESMUKA.
116
“
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
Interneto šviesolaidžiai viską pakeitė – tapome rafinuotesni, išmintingesni, sunkiau patenkinami. Senoji Lara šių dienų pasaulyje neturėtų jokių šansų – būtų nušvilpta, apspjauta ir nuspirta į nukainotų nesusipratimų kibirą (ją, beje, ten dabar ir galite sutikti). Šiuolaikinis pasaulis – androgeniškas, jautrus, emocionalus, sintetiškai dvasingas, nuolatinėje karo būsenoje ir lengvoje psichozėje. Todėl visiškai nenuostabu, kad šiuolaikinei Larai tinka visi šie epitetai.
„Crystal Dynamics“ kūrė šių dienų heroję ir sukūrė plastmasinį natūralumo ilgesį, įkalintą standžiame aštuoniolikmetės kūne. Televizinės popkultūros atliekomis besimaitinanti rašytoja Rhianna Pratchett (taip taip, Disko pasaulio Pratchetto duktė) sukūrė stereotipinę istoriją su stereotipiniais antro plano veikėjais, nekeliančiais jokių emocijų – tik lengvai dreifuojančiais žaidėjo akiratyje tuomet, kai pastarajam reikia pailsėti nuo žudymo. „Tomb Raider“ istorija tokia buka, kad niekas iš Vakarų apžvalgininkų nekreipė į ją dėmesio. Kaip visada
VIEŠŲ PRANEŠIMŲ AUDROJE IŠNIRUSI PRIEVARTOS SCENOS TEORIJA NEPASITVIRTINO – ŽAIDIMŲ INDUSTRIJA YRA PERNELYG SKYSTAKIAUŠĖ, KAD ŽONGLIRUOTŲ TOKIO KOMPLEKSIŠKUMO TEMOMIS, TODĖL LARA ŽAIDIME PRIEVARTAUJAMA PERKELTINE PRASME – KARTAS NUO KARTO PERSMEIGIAMA ILGA IR ŠLAPIA MEDŽIO ŠAKOS EREKCIJA.
ŽAIDŽIAME
– knebinėjo tik detales, kurių tinkama išraiška galėjo išgelbėti šią sudedamąją šiuolaikinio video žaidimo dalį. „Tomb Raider“ – žaidimas apie išlikimą, kurio lozungas – „Nori išlikti – žudyk“. Kaip ir gyvenime už lango – nuolatinė kova už būvį. Laros transformacija iš jautrios sielos mergiotės į šaltakrauję recidyvistę žaidime įvyksta akimirksniu. Žaidėją gali trikdyti herojės ašaros dėl maistui nušauto elniuko ir po akimirkos ją keičianti emocinė dykuma iššaudžius vietos pasaulyje nerandančius rusus. Bet toks jau tapimo kariu scenarijus – nuo šleikštulio sukelto vėmimo iki kryžiukai-nuliukai žaidimo peiliu ant priešo nuogo užpakalio yra neilga kelionė, kupina grožybių lyg žavi svajonė.
Camilla Anne Luddington Jei ieškosite informacijos apie Laros balso donorę Camilla Luddington, veikiausiai pirmas įdomesnis sakinys kurį perskaitysite bus apie tai, kaip ji klykė sužinojusi, kad gavo Laros vaidmenį žaidime. Camilla sukūrė tobulą, jautrią, puikiai ir įtikinamai kalbančią Larą. Nors jaunoji žvaigždutė taikėsi į kiną, visiškai tikėtina, kad paskolinusi dalį savęs skaitmeninei Larai, mainais ji gaus ne tik svaigias karjeros naujame mediume galimybes, bet ir taps viena įsimintiniausių Tomb Raider prekinio ženklo ikonų. Tai pirma ir kol kas vienintelė aktorė Larai skolinusi ne tik balsą, bet ir savo kūno judesius.
http://www.imdb.com/name/nm2569832/ 134
“
LAROS balsas
„TOMB RAIDER“ ŽIAURUMAS TOKS PAT BUKAS KAIP IR SCENARIJUS. SITUACIJAI NEPADEDA BUKUMU NUO KITŲ ŽAIDIMO ELEMENTŲ UŽSIKRĖTĘS DIRBTINIS INTELEKTAS.
“
Nežinau, koks saloje buvo vietos pasaulyje nerandančių rusų mitybos
racionas, tačiau panašu į tai, kad jie, praradę visus savisaugos instinktus, nuo sekso trūkumo ištinusiomis prostatomis, trokšta tik vieno – nužudyti nekaltą mergelę. Viešų pranešimų audroje išnirusi prievartos scenos teorija nepasitvirtino – žaidimų industrija yra pernelyg skystakiaušė, kad žongliruotų tokio kompleksiškumo temomis, todėl Lara žaidime prievartaujama perkeltine prasme – kartas nuo karto persmeigiama ilga ir šlapia medžio šakos erekcija. Nepykite ant manęs už šį grafomanišką „rant'ą“. Jūsų pyktis yra sukeltas mano pykčio dėl to, kad jau ne pirmą kartą žaidimų kūrėjai elgiasi kaip infantiliški pažadukai, anonsuodami savo žaidimuose svarbių temų analizę, kurdami iliuziją apie tai, kaip jų produktai pagimdys žaidėjo galvoje vertingas mintis ar privers pagalvoti savo proto rėmuose apie amžinai svarbius dalykus (tokius kaip prasmę ir mirtį). Aš visada tikiuosi iššūkio, tačiau viskas, ką jie duoda, tai
tik dar vienas sumautas zombis. Kodėl jie negali tiesiog prisipažinti, kad tai bus kėdes drebinantis „blokbasteris“, sukeliantis nenumaldomą kukurūzų spragėsių poreikį virškinamajame trakte? Juk „Tomb Raider“ yra puikus pramoginis veiksmo žaidimas, savo elegantiška dinamika prilygstantis nuostabiajam „Uncharted“. Žaidimo mechanika „sukalta“ tobulai, pasaulis – organiškas, lygių dizainas – dieviškas. Intensyvaus veiksmo sekas keičiantys galvosūkiai išsprendžiami intuityviai ir teikia daug džiaugsmo. Blankūs žaidimo veikėjai ir seksualiai aimanuojanti pagrindinė veikėja užtikrina, kad visas dvidešimt valandų praleisite intymiai dviese, o sunokusios Laros krūtys veršis lauk jai sliuogiant virve ar lipant į komunikacijų bokštą. Seksas be kraujo nerimtas, tad kraujui netaupėme – jo tiek daug, kad Lara maudysis jame tiesiogine to žodžio prasme. Viskas baigsis šimtais „headshot'ų“ ir pseudo-Lost pabaiga, kurią taip tiksliai vienu sakiniu nusakė Ricky Gervais: „I think the fat one ate them all“ („Spėju, kad storulis suvalgė visus kitus“). Abejoju, ar perėję žaidimą kada nors jį vėl įsijungsite. „Tomb Raider“ kaip tas populiarus HBO serialas – su narkomano nekantrumu laukiama nauja serija po peržiūros akimirksniu ištrinama iš kietojo disko ir pamirštama. Gyvulinės kilmės malonumą apdorojanti smegenų dalis pasimaitino. Laukiame kitos porcijos!
B
„TOMB RAIDER“ YRA PUIKUS PRAMOGINIS VEIKSMO ŽAIDIMAS, SAVO ELEGANTIŠKA DINAMIKA PRILYGSTANTIS NUOSTABIAJAM „UNCHARTED“. ŽAIDIMO MECHANIKA „SUKALTA“ TOBULAI, PASAULIS – ORGANIŠKAS, LYGIŲ DIZAINAS – DIEVIŠKAS. INTENSYVAUS VEIKSMO SEKAS KEIČIANTYS GALVOSŪKIAI IŠSPRENDŽIAMI INTUITYVIAI IR TEIKIA DAUG DŽIAUGSMO.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
119
EKSTRA
NAUJOJI FEMINISTINĖ SVAJONĖ Anamaria TODOR @AnnaTodor
KODĖL TOMB RAIDER REIKĖJO PERKRAUTI? KAS BUVO BLOGAI SU PILNAKRŪTE, SALDŽIALŪPE PISTOLETAIS GINKLUOTA NEPRIEKAIŠTINGA DAMUTE, KURI ŠLAPIMU ŽYMĖJO SENOVINES KAPAVIETES, KIEKVIENĄ TOKĮ AKTĄ PALYDĖDAMA LĖKŠTU BRITIŠKU JUOKELIU?
120
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
Jei peržvelgtumėte seną saudą, atrodė kad Indianos Džonso ir Femme Fatale koncepcija staiga tapo išsmeta, bent jau žvelgiant iš žaidimo leidėjų perspektyvos. Ar tai reiškia, kad žaidimai bręsta, o galbūt tai kintančios žaidėjų demografijos pasėkmė, ženklas, kad moterys pamažu užima joms priklausančią vietą prie klaviatūrų ir pultelių?
TVIRTAS BŪDAS
Aš sakyčiau nei tas, nei tas. Žvelgiant iš mano perspektyvos, apkūni moteriškė tikinti savo pačios seksualumu, būtų kur kas tikslesnis būdas perteikti feministinius idealus. Žaidime mes tarsi turėjome liūdyti žmogiškumą ir asmeninę evoliuciją kuri traukia Larą iš jos paauglystės, bet pirmos dešimt žaidimo minučių yra prisodrintos inkštimo ir
kančių, kurios kažkuria prasme yra didesnis iškrypimas nei, bet kuris senosios Laros triukas. Senoji Lara mėgo vilioti atviros odos lopinėliais ir buvo vejavaikiškai žasminga. Naujoji tuo tarpu murkdosi kraujyje ir purve, palaipsniui besimokydama vienu metu knežinti kakuoles ir nemirksėti. Visa tai yra hyper žiauriu būdu perteikiamas erotinis patrauklumas. Liemenėlės dydis nebeturi prasmės, Laros nekaltumas yra suteršiamas fundamentalia prasme, o mes visi esame pasmerkti stebėti ją troškimo kuponomis akimis, panašiai kaip Jeremy Irons’as žvelgė į Lolitą. Kitas niuansas — branda. Nedrįsčiau teigti, kad naujoji Lara paverčia frančizę rimtu žaidimu. Naujasis „Tomb Raider“ pernelyg gerai suvokia ir nedangsto savo paties troškimo šokiruoti, išaukštinti ir kelti su žiaurumu siejamus
klausimus, tad į juos sunku pažvelgti rimtai. Antgamtinės galios yra demonstratyviai išplėštos iš bendro žaismo tėkmės, tad mes esame palikti keistoje „Lost“ primenančioje saloje ir gelbėjame draugus nuo įsiutusių dvasių. Pirmoji elnių medžioklės scena yra persmelkta dramatizmo. Meilės ištroškę rusai apsupa Larą ir leidžia seiles spekuliuodami dėl jos nekaltybės. Ji atsikerta žiaurumu, nes ji priversa taip pasielgti...
SULAUŽYTI SUSITARIMAI
Kita vertus, kiekvienas žaidimas yra paremtas bendrais, žaidimų kultūroje priimtas susitarimais. Žaidėjai noriai priima žaidimo taisykles, nes jie nori gerai lesiti laiką. Jie gali žudyti žmones ir gyvūnus kiek tinkami, nes perkrovus žaidimą šie atgys. Žaidimai smagus užsiėmimas, nes jų metu atlikti veiksmai neturi pasekmių realiame pasaulyje, o mes galime persikelti į saugią aplinką ir tapti kažkuo kitu. Tačiau tokiu atveju moralinėms vertybėms (kurios yra išskirtinė realaus pasaulio dalis) metamas iššūkis ir šio iššūkio supainiojimas su žaidimo taisyklėmis, neišvengiamai sukuria dirbtinumo įspūdį. „Tomb Raider“ atveju šis dirbtinumas pastebimas kontrastuose tarp dramos kupinų vaizdo intarpų kuriuos minėjome anksčiau ir Laros pasirengimo žudyti kai tik filmukai pasibaigia. Žinoma, kūrėjai turėjo rimtą iššūkį —
perteikti evoliuciją kurios metu „Lara nekaltoji“ virsta „Lara žudike“. Virsmą bandoma perteikti žaidimo pradžioje pateikiant tik negrabų ropinėjimą olomis ir nepasiūlant jokių įmantrių žudymo judesių. Eigoje jos judesių animacijos tampa sklandesnės, Lara išmoksta naujų, mirtinai pavojingų judesių, o visa tai daroma tiesiog sėdint prie laužo ir švaistant herojės tobulinimui skirtus taškus. Taip paprastai, vienu mygtuko paspaudimu, mes atimam iš Laros bet kokias blaivaus mąstymo užuominas. Akivaizdu, kad tokiais triukais nieko neapgausi. Net ir kapų plėšimas staiga tapo pasirenkamais potyriais. Kapų tyrinėjimo užduotys tapo juokingai paprastos lyginant su tomis, kurias sprendė papingoji Lara. Tad natūraiai kyla klausimas, kuria prasme šis žaidimas yra išmanesnis ir gilesnis, jei jo metamas iššūkis neprilygsta pirmtakams? Nesupraskite manęs neteisingai, Tomb Raider yra mielas žaidimas. Atsirandantis nuotykio tiesiškumas ir potyrių supaprastinimas yra natūralus sprendimas siekiant perteikti filmų sukeliamus įspūdžius, kaip kad savo metu tai padarė „Mass Effect“. Žaidime turime pakenčiamą istoriją, dailią grafiką, funkcinį lygių dizainą ir nerealiai sumodeliuotus plaukus (kiek žaidimų mano,
kad TAI svarbu, a?). Iš esmės mane tenkina žaidimo siūlomas mygtukų spusčiojimo be jokios sąžinės graužaties principas. Kas manęs netenkina, tai tirštas moralinis diskursas kuris sunkiasi per kiekvieną kūrinio porą. Jei man į rankas įkiši šratinį šautuvą, nedrįsk skaldyti man antausių kas kartą, kai jį panaudoju, nes mane tai atgrąso. Antra vertus, galbūt tai negrabus žaidimų kūrėjų bandymas atsikirsti visiems tiems politikams kurie savo neišmanyme bando visas su žiaurumu susijusias bėdas suversti žaidimams. Taip aš priartėju prie paskutinio su „Tomb Raider“ perkrovimu susijusio klausimo. Žaidime smarkiai persistengta skirstant svarmenis, kurių didžioji dalis metama ant simbolizmo ir pačios Laros asmenybės. Bendra prasme bet kuris esamų serijų perkūrimas yra rinkodaros triukas. Žaidmai kuriami tam, kad juos parduoti, o naujovės parsiduoda geriau nei senos formulės ir tai neturi jokių sąsajų su krūtų parametrais. Tai nesusiję su augančia moterų įtaka, ar žaidimų indutrijos bandymais atsikratyti prietaringumo. Tai tiesiog saldus monetų skambesys.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
121
ŽAIDŽIAME
ALIENS: COLONIAL MARINES Leidėjas
SEGA
Kūrėjas
Gearbox Software Platforma
PC / PS3 / X360
122
ŽAISLINIAI KAREIVUKAI „Alien“ niekad neturėjo tapti žaidimu. Filmo siužeto kaip ir nepakartosi, o kiekvienas kartas, kai susiduri su daugiau nei vienu „svetimu“, mažina jo siaubą. Todėl mes kaip ir neturėjome žymesnių vien „Alien“ žaidimų. Taip, buvo „Alien vs. Predator“ ir net strateginis žaidimas (konsolėms!), bet grynas „Svetimas“ niekad neaplankė mūsų ekranų. Kol neatsirado „Aliens: Colonial Marines“ ir visko nesumovė dar labiau.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
123
ŽAIDŽIAME Martynas KLIMAS
C ALIENS: COLONIAL MARINES Leidėjas
SEGA
Kūrėjas
Gearbox Software Platforma
PC / PS3 / X360
@Lord_Denton
olonial Marines“ yra tie Vietnamo karo laikų kareiviai su futuristine ginkluote. Jie antroje „Aliens“ dalyje žuvo aplink Ripley ir Newt, jiems priklauso viena iš trijų kampanijų „AvP“ žaidimuose... ir jie yra „Colonial Marines“ žvaigždės. Tiksliau, praėjus kažkiek laiko po „Aliens“ įvykių, desantininkų kosminė gelda aptinka pirmojo filmo „Sulaco“ kybantį virš planetos, kurioje buvo įkurta nelaimingoji antrojo filmo „Hadley‘s Hope“ kolonija. Kariai pasiunčiami išžvalgyti situacijos, o tada netikėtai pasirodo „Weyland-Yutani“ korporacijos – kažkodėl įsitikinusios, kad xenomorfai atneš pelno ginklų pramonėje – samdiniai, aplinkui laksto juodi peniagalviai „svetimieji“... Ir visa tai tampa pretekstu palakstyti fanams pažįstamose vietovėse. Prieš rašant toliau, atliksime lengviausia šios apžvalgos užduotį: paminėsime gerąsias žaidimo savybes. Visų pirma, nusileidus planetoje aplinkos atrodo visai įdomiai. Antra – ir tai daugelio laikoma trūkumu – NPC veikėjai kartais užduotis atlieka už tave. Man buvo liepta paspausti mygtuką ant sienos ir kol galiausiai susiruošiau tai padaryti, mūsų grupės androidas suskubo tai padaryti man prieš akis. Pasaulyje, kuriame Ramiresui liepiama padaryti viską, kartais smagu matyti NPC veikėjus, kurie gali patys paveikti žaidimo pasaulį. Juokai čia nesibaigia: „Colonial Marines“ yra labai fenomenaliai ir visai linksmai blogas žaidimas. Anglai turi „so bad it‘s good“ frazę kuria apibūdinami tokie smagiai prasti kūriniai, pavyzdžiui, Tommy Wiseau filmas „The Room“. Aš paprastai tuo netikėjau kaip reiškiniu, bet
124
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
JUOKAI ČIA NESIBAIGIA
KAIRĖJĖ Sekciją, kur leidžia panaudoti protingą ginklą, tiesiog prabėgau. Greičiau taip! Jei teisingai pamenu, AVP2: Primal Hunt taip lengvai neišsisuktum
DEŠINĖJE Judesių daviklis ir jo “vup vup” šiame žaidime visiškai neišnaudojami, nes priešai atsiranda tau prieš nosį, o ir šiaip tu į juos leki lyg ne colonial marine, o space marine su grandininiu kardu būtum!
APAČIOJE Aplinkybės dėl kurių teko apleisti abu laivus man vis dar šiokia tokia mistika.
APAČIOJE Komandos nariai neturi problemų su tavo sekiojimu, ypač kai jie gali naudotis taktine teleportacija
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
125
ŽAIDŽIAME
„Colonial Marines“ ir jo kvailystės patvirtinto, kad tai egzistuoja. Gal iš dalies dėl to, kad aš nelabai laukiau žaidimo, kuriame tie patys pėstininkai kaunasi prieš tuos pačius svetimus. Ši idėja jau nuskalbta ir bent tris kartus (su įvairiais pasisekimo laipsniais) įgyvendinta „AvP“ serijoje. Todėl galėjau žaisti ir juoktis vietoje plaukų rovimosi.
“
PAVYZDŽIUI, DĖL „SVETIMŲ“ DIRBTINIO INTELEKTO AR REAKCIJOS GREIČIO. NET ŽAIDŽIANT BEVEIK SUNKIAUSIU REŽIMU, VIETAS SU ATEIVIAIS GALIMA TIESIOG PRABĖGTI. NEŽINAU, AR BŪČIAU TAI BANDĘS, JEI NEBŪČIAU PAMATĘS KLIPO INTERNETE, BET...
126
“
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
Jei nereikia kur nors lygyje prapjauti durų ar už jų atidarymą mokėti priešų aukomis, mūsų pėstininkas gali prabėgti po visus šlykščiuosius xenomorfus. Sakyčiau „kaip stovinčius“ jei tai nebūtų taip tiesiogiai išpildyta – kartais jie net nepajuda. Geriausiai tai pasireiškė lygyje, kur reikėjo bėgti iš sprogstančio kosminio laivo. Prieš mane atsidaro durys, o ten – prieš mane iškyla svetimas. Aš, aišku, nelaukiau kol jis sušoks savo „ooo, kaip aš grėsmingai pakylu nuo grindų“ šokį ir maunu pro jo šoną. Kai tu gali tarpduryje prasilenkti su svetimu ir nepatirti jokios žalos, tai aiškus signalas, kad kūrėjai kolosaliai susimovė. Kita vertus, nelabai jie ir stengėsi, jei kita pusė priešų yra paprasčiausi „WY“ samdiniai. Jie atrodo kaip kolonijiniai pėstininkai, tik balti vietoje žalių ir su kepurėlėmis vietoje šalmų. Jie yra tie grėsmingi priešai, nes greičiau už kulką nepabėgsi. Jie tiesiog išlenda kur nors kitoje kambario pusėje, slepiasi už krūtinės aukščio priedangos ir šaudo į tave. Arba kartais bando pabėgti pro šonines duris, atsiveriančias į niekur. Taip kartą ir atsitiko – samdinys bandė įlįsti į tokį sandeliuką, aš jį nušoviau ir gavau tamsią gal kvadratinio metro ploto nišą atviromis durimis. Nepamenu, kad kuris nors iš jų būtų atsiradęs man priešais akis, bet, manau, taip įvyksta. Kaip, pavyzdžiui, priešiška automatinė patranka, kuri koridoriuje atsirasdavo tik jei
atbėgdavai iš tam tikros pusės. Atlėkei iš kur kitur – ten nieko nėra. Nuostabu! Bendrai pagalvojus, kritiškai neįvertinto „Mace Griffit: Bounty Hunter“ kūrėjai įdėjo daugiau darbo į priešus. Palyginimas tinkamas ir dėl to, kad „Colonial Marines“ pasižymi tiems laikams tinkama grafika. Kol mes jaudinamės, kad „Call of Duty“ gal reiktų savo variklį priduoti į sąvartyną, šis žaidimas rodo kažką iš tų laikų, kai „Unreal Engine 3“ buvo dar tik programuotojo šlapiu sapnu. Įsivaizduok, kaip tai padeda ateivių kraupumui ar „WY“ samdiniams (nekažkiek). Nežinau, kaip dar „Hadley‘s Hope“ taip pakankamai lengvai išsisuko... Gal pasireiškė netikėtas dizainerių kūrybingumo proveržis. Deja, jo neužteko kuriant ginklus. Jų, aišku, yra keletas, taip pat ir su įvairiausiais atrakinamais patobulinimais. Bet kam to reikia, jei M1A4 yra visų šautuvų tėvas ir motina? Alternatyvos tik sumažina šaudymo greitį ar taiklumą. O kam eksperimentuoti, jei pats pirmas ginklas šaudo be atatrankos ir ištaško viską, kas juda? Kita vertus, gal tavo vidurinį pirštą kamuoja tikas ir tu vis pasuki pelės ratuką. Na, tada labai padės dar pirmame lygyje randamas kolekcinis šratinis šautuvas, kuris irgi yra geresnis už visas pasitaikančias alternatyvas. O kaip dėl liepsnosvaidžių ar „smart-guns“? Juos gauni panešioti tik laikinai ir tik siužeto
KOL MES JAUDINAMĖS, KAD „CALL OF DUTY“ GAL REIKĖTŲ SAVO VARIKLĮ PRIDUOTI Į SĄVARTYNĄ, ŠIS ŽAIDIMAS RODO KAŽKĄ IŠ TŲ LAIKŲ, KAI „UNREAL ENGINE 3“ BUVO DAR TIK PROGRAMUOTOJO ŠLAPIU SAPNU.
ŽAIDŽIAME numatytose vietose. Ir jie nėra naudingi, o pirmą „smart gun“ sekciją aš tiesiog prabėgau. Tereikėjo, kad „Benny Hill“ galvoje grotų!
Ir tikrai, kam naudoti kitus ginklus be pagrindinio? Taiklus bet kokiu atstumu, tad ginčytis dar galima nebent dėl trofėjinio šratino šautuvo naudos
Jie turbūt galvojo, kad žaidimas bus kraupus. Nežinia kuo užterštą vandenį gėrė, kad tokių iliuzijų turėjo
128
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
Kita vertus, ar mums apskritai reikėjo žaidimo apie kolonijinius desantininkus? Nė vienas žaidimas nebando atnešti ko nors naujo į jų formulę. Kietuoliai kareiviai paleidžiami į tamsias klaustrofobiškas aplinkas, pypsi judesių daviklis (žaidime visai nenaudingas nes priešai spawn‘ina priešais tave), randami prie sienų priklijuoti lavonai, nuo svetimųjų miršta draugai, vienam ant veido užšoka „facehugger“, visi nusprendžia, kad nieko neatsitiko, tada tam draugui iš krūtinės iššoka „chestburster“... Ir taip kiekvieną kartą, ir vis ta pati dainelė iš naujo. AvP bent jau turėjo grobuonis (ir buvo tikrai sudėtingi). O čia nieko naujo. Kai „Call of Duty“ tave pradeda lenkti įvairove, tai, na, metas susirūpinti! Gal net imtis ko nors naujo. Ir kodėl neturėtų bandyti naujų intelektinės nuosavybės vystymo krypčių? Ar „Alien“ visatoje xenomorfai yra pačiu įdomiausiu visų laikų dalyku ir nieko geresnio nevyksta? Kodėl „Colonial Marines“ negali būti apie tuos vargšus pėstininkus? Kartą skaičiau galimą „Alien 3“ scenarijų, kuriame figūravo kosminiai komunistai – kodėl, pavyzdžiui, negalima kolonijinių desantininkų pasiųsti medžioti raudonųjų partizanų ir naudojantis judesio davikliais stengtis išvengti pasalos? Kodėl negalime po vienos vienintelės misijos su svetimais šturmuoti „Wayland-Yutani“ štabo, kad suimtume ir nuteistume jų vadovybę?
Kam bandyti prastai atkurti keltuvą-egzoskeletą jei galime aplipdyti jį šarvais, raketomis ir paleisti misijoje, kurioje desantininkai šturmuoja sukilusių kolonistų tvirtovę?
vieną retro dizaino sprendimą. Mes nežinome beveik nieko apie pilnai aprūpinto kolonijinių desantininko dalinio sugebėjimus ir čia slypi begalinis potencialas.
Be to, pagal filmus ir visus vėlesnius bandymus, colonial marines yra labai individualizuoti, pagal šarvus ir būdą, kariai, visai kaip Vietnamo G.I. kosmose! Duok mums būrį bendražygių ir štai mes turime „Brothers in Arms... IN SPACE!!!“. Ir apskritai, kalbant apie būrius, kodėl nepabandyti nukopijuoti „Republic Commando“? Visi nori būti „Call of Duty“, kodėl jūs nenorite nuplagijuoti ko nors naujo? Juk čia kareiviai ir šioks toks tikras karinis prieskonis tikrai padėtų žaidimui. Ir, atsimenant kokie buvo šnekūs „Republic Commando“ veikėjai, tikrai būtų smagu tą padaryti ir su „Colonial Marines“. O ne išgirsti trys „oorah“ prieš kam nors pradedant rėkt „game over, man, game over!“.
Meninėje pusėje taip pat. Neverta ginčytis, ar kolonijiniai desantininkai atrodo senamadiškai – pirmas žvilgtelėjimas į bet kurią modernią karinę šaudyklę (ar, jei esi rimtas dėdė, ARMA 3) tai įrodys. Bet atsižvelgiant į tai, ką matėme filmuose („Prometėjas“ nesiskaito), galime pradėti planuoti kolonijinius tankus ir kolonijinius kovinius lėktuvus. Kovoje su xenomorfais jų neprireikė, bet su kosmoprancūzais ar kosmodžahedais (kolonijiniai desantininkai – amerikiečiai, bent kiek suprantu) praverstų. Be to, retro kaip ir būtų puikus būdas išsiskirti iš minios žaidimų kūrėjų, per kalkę į mūsų ekranus keliančius DARPA šlapius sapnus.
Galbūt kuris nors iš jūsų jau galvoja „be svetimų čia bus tik dar viena karinė šaudyklė“. Tokiu atveju sakau: mielas skaitytojau, eik tuštintis! Žaidimas patampa „dar viena karine šaudykle“ tik tada, kai tu jį tokiu padarai. Jei, pavyzdžiui, vietoje idiotų planuotų VTOL desantų kaip „Modern Warfare 3“ ir „Black Ops 2“ turėtume mažiau dramatišką ikoniškųjų „Dropships“ nusileidimą, jau būtume geresni, nei visas kitas būrys identiškų šaudyklių. Ir nereikia gyvybės regeneracijos ar tūpčiojimo už patogaus aukščio priedangos! Tegu treniruočių metu paaiškina, kad jūsų šarvai yra labai moduliniai, todėl pažeistas plokšteles gali lengvai susirinkti iš priešų – ir jau pateisinai
Tačiau taip neatsitiko ir, žaidimų industrijai esant žaidimų industrija, taip niekad neatsitiks. Mūsų rankose lieka „Colonial Marines“, atrodantis kaip sukurtas prieš 7 metus ir pilnas klaidų kaip kurtas 7 minutes. Fanams gal kažkiek patiks pamatyti filmų vietas ar kitus artefaktus, tačiau kaip žaidimas jis nepasiūlo nieko naujo ar įdomaus. Kadangi kitaip nei žaidimų apžvalgininkas jūs jo negalėsite išbandyti nemokamai, savo lėšas geriau investuoti į ką nors padoresnio. Pavyzdžiui - BioShock Infinite.
GALBŪT KURIS NORS IŠ JŪSŲ JAU GALVOJA „BE SVETIMŲ ČIA BUS TIK DAR VIENA KARINĖ ŠAUDYKLĖ“. TOKIU ATVEJU SAKAU: MIELAS SKAITYTOJAU, EIK TUŠTINTIS! ŽAIDIMAS PATAMPA „DAR VIENA KARINE ŠAUDYKLE“ TIK TADA, KAI TU JĮ TOKIU PADARAI.
D GAMEON | 2013 NUMERIS 5
129
ŽAIDŽIAME
SIMCITY Leidėjas
Electronic Arts Kūrėjas
EA Maxis Platforma
PC
130
MANO MIESTAS, AR MŪSŲ TERITORIJA? Daug nepasitenkinimo bangų internete sukėlęs naujasis „SimCity“ iš tiesų nėra toks blogas, kokį jį bando parodyti nemažai apžvalgininkų.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
131
ŽAIDŽIAME
T SIMCITY Leidėjas
Electronic Arts Kūrėjas
EA Maxis Platforma
PC
Žilvinas LEDAS @zledas
aip, jis neveikė pirmomis savaitėmis – dėl šio neapsižiūrėjimo būtina priekaištauti kūrėjams, kad jie kaip nepatyrę pradedantieji nesugebėjo iš anksto pasirūpinti infrastruktūra ir ištestuoti didelių apkrovų. Tačiau būtent tokia ir yra jų klaida – nepasirūpino, kad žaidimas veiktų. Tuo tarpu daugelio be gailesčio pliektas reikalavimas nuolat būti prisijungus prie interneto iš tiesų šį žaidimą išskiria iš kitų. Aš pats būdamas žaidimų kūrėjas ir mąstydamas apie naujas žaismo, mechanikų ir dinamikų galimybes, kurias galima būtų „pridėti“ prie ankstesnių versijų irgi būčiau rinkęsis plėsti socialinius dalykus. Žinoma, galima būtų be galo tobulinti žaidimo simuliacinius dalykus, kad jie kuo labiau atitiktų realų pasaulį, galima būtų pridėti daugiau dalykų, kuriuos žaidėjui reikėtų tvarkyti ir prižiūrėti, bet tai irgi nebūtų naujoviška ar nepaprastai įdomu. Tuo tarpu žaidimo išplėtimas iki tam tikro MMO yra iš tiesų įdomiau. Tiems, kas dar nežaidėte, turbūt verta paaiškinti, kaip tas MMO-iškumas pasireiškia. Pradėdamas žaidimą gali pasirinkti vieną iš kelių jau esančių sukurtų regionų, kuriuose yra nuo kelių iki keliolikos vietų miestams. Kiekviena vieta miestui turi tam tikrų savybių (skirtingi resursai, kitoks susisiekimas, reljefas ir pan.), tad išsirinkęs norimą regioną gali stati vieną ar daugiau miestų. Tai leidžia bendradarbiauti, leidžia specializuotis, leidžia bendrauti ir tartis žaidžiant. Pavyzdžiui, atėjęs į regioną, kur jau yra miestų, gali nestatyti nuotėkų apdorojimo
132
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
MAXIS SPRENDIMAS PASTŪMĖTI SIMCITY LINK MMO MODELIO YRA TEISINGAS
KAIRĖJE Mūsų išsirinkta teritorija. Čia matosi kaimynai bei kelių ir geležinkelių jungtys tarp miestų
KAIRĖJE O šis mutavęs miestelėno naminis driežas sugriovė mano atominę elektrinę ir užteršė miestą maždaug 23 metams. Palyginimui: kol kas šį „SimCity“ iš viso žaidžiau apie 10 žaidimo metų
KAIRĖJE Vizualiai žaidimas atrodo puikiai. Be standartinių atsirandančių kotedžų bei daugiabučių, žaidėjas gali statyti specifinius turistus traukiančius pastatus, pavyzdžiui, Triumfo Arką, Laisvės statulą
VIRŠUJE Įvairių miestiečių poreikių tenkinimą gali apsunkinti prastai įgyvendintas dirbtinis intelektas. Automobiliai dažnai važinėja keistais maršrutais, taip sukeldami spūstis ir užblokuodami kelius, pavyzdžiui, į gaisro vietą skubančioms gaisrinėms...
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
133
ŽAIDŽIAME
(ar vandens išgavimo, ar energijos gamybos, ar kt.) infrastruktūros, o naudotis kitų žaidėjų regione esančių miestų pagalba – visos mano miesto nuotėkos bus perduodamos į kitus miestus apdoroti.
Be to, tarp miestų perduodama ne tik energija ir kiti resursai – miestai naudojasi ta pačia žeme motina, tad tai, kad vėjas pučia jūsų kaminų dūmus už miesto ribų, nereiškia, kad jūsų dūmais nekvėpuos kaimyninio miesto gyventojai.
Panašiai yra ir su kitais dalykais – simsai-darbuotojai atvažiuos į tavo miestą dirbti iš kitų miestų (arba atvirkščiai, jei pas tave bus per mažai darbo vietų), taviškiai simsai važiuos turistauti ir leisti pinigų į šalia esančius miestus ir t. t.
Atrodytų – nieko tokio – ne mano avys, ne mano reikalas, tačiau kai saitai tarp miestų yra itin artimi, išleistas dūmas viename mieste gali grįžti skaudžiu bumerangu kitose miesto vadybos srityse, pvz., sveikatos apsaugos sitemoje.
“
MIESTŲ SPECIALIZAVIMAS IRGI PRIDEDA ĮDOMIŲ GALIMYBIŲ – JEIGU TU TOBULINI EDUKACIJOS SISTEMĄ, TAI NEREIŠKIA, KAD JAU NEBEGALĖSI PASISTATYTI CHIRURGINIO SKYRIAUS SAVO MIESTO LIGONINEI – JEIGU KAS NORS KITAME MIESTE „ATRAKINA“ ŠIĄ GALIMYBĘ, TAI JI „ATRAKINAMA“ IR KITIEMS REGIONO MIESTAMS.
134
“
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
Be viso to šalia miestų yra ypatingos „Great Works“ zonos, kur, bendradarbiaujant su aplinkinių miestų merais galima pastatyti didžiuosius statinius (kosmoso uostą, tarptautinį oro uostą ar kt.). Deja, mūsų didžiajame GameOn Land'e toks statinys taip ir nesugebėjo iškilti, nes atėjo Lara Croft ir liepė užsiimti rimtais dalykais. Žinoma, žaidimas turi ir blogų dalykų – simsų mašinos važinėja gana keistais maršrutais, neretai sukeldamos kamščius keliuose ir taip kelioms valandoms paralyžuodamos kurią nors miesto dalį, lyderių sąrašų panaikinimas bandant išspręsti serverių problemas panaikino dalį konkuravimo tarpusavyje (dabar žadama, kad su 2.0 atnaujinimu jie vėl bus įjungti) ir pan. Tačiau yra ir kitokių smulkių bei smagių dalykų, tarp kurių patenka pastatų išplėtimai ir nepaprastosios
TARP MIESTŲ PERDUODAMA NE TIK ENERGIJA IR KITI RESURSAI – MIESTAI NAUDOJASI TA PAČIA ŽEME MOTINA, TAD TAI, KAD VĖJAS PUČIA JŪSŲ KAMINŲ DŪMUS UŽ MIESTO RIBŲ, NEREIŠKIA, KAD JŪSŲ DŪMAIS NEKVĖPUOS KAIMYNINIO MIESTO GYVENTOJAI.
EKSTRA
LIBERTARINĖ UTOPIJA Reddit naudotojas Photism sugebėjo pastatyti miestą „Megabumtopia One“, kuriame gyvena 1801800 žmonių ir nėra jokių aprūpinimų (energijos, vandens, ir t. t.), nėra policijos, ligoninių, transporto ir kt., tačiau kartu nėra ir nusikalstamumo, ligų, gaisrų ir visokių nelaimių. Kaip jam tai pavyko? Ogi jis iš savo gyventojų ima 0 mokesčių, tačiau kadangi neturi ir jokių pinigus naudojančių pastatų – finansai nepasibaigia ir miestas gyvuoja! Nemažai žaidėjų tai interpretuoja kaip žaidimo balanso ar žaismo klaidą, tačiau ar tikrai? Kadangi mieste gyvena tik patys neturtingiausi simsai, kurie nieko neuždirba, tai nėra ko iš jų vogti, taip pat jie nemoka jokių mokesčių, tai kas duoda jiems teisę skųstis? Žinoma, šis mano išvedžiojimas nepaaiškina, kodėl nėra sergančių simsų, bet... nebūtina visko matyti neigiamai ir kiekvieną nenumatytą žaidimo mechanikų sinergiją laikyti grubia klaida.
> http://imgur.com/a/gW7F9 136
situacijos - pavyzdžiui, ateivių invazija ar zombių užpuolimas (taip, ir čia yra zombiai...). Kalbant apie grafiką – ji yra daugiau nei pakankama tokio tipo žaidimui, o garsas – puikiai papildo visą žaismą ir vizualią dalį. Muzika yra neįkyri ir nuotaikinga, garsai puikiai dera situacijoms.
“
REZIUMUOJANT – DIDŽIAUSIA „SIMCITY“ NUODĖMĖ, YRA TA, KAD JOS KŪRĖJAI NEPASIRŪPINO, KAD ŽAIDIMAS VEIKTŲ. TUO TARPU PATS ŽAIDIMAS YRA GRAŽUS, UŽKABINANTIS IR ĮTRAUKIANTIS, TURINTIS NUOLAT KO PASIŪLYTI. RIBOTAS MIESTŲ DYDIS VERČIA DAUGIAU DĖMESIO SKIRTI EFEKTYVIAM ŽEMĖS IŠNAUDOJIMUI, TECHNOLOGINIAM PROGRESUI IR KOOPERAVIMUISI SU KAIMYNAIS.
“
LUCY BRADSHAW, MAXIS: Žaidimas, kuris startavo mums yra tik pati pradžia - jis nėra užbaigtas ir niekada nebus. Tam tikra prasme mes kuriame MMO.
Ši su-MMO-inta „SimCity“ versija yra tik pati pradžia ilgo ir daug žadančio žaidimo gyvavimo ciklo. Galima neabejoti, kad žaidimas bus tobulinamas pagal „The Sims“ principus, tad visi tie trūkumai, kuriuos išskyrė pikti vakarų apžvalgininkai, netolimoje ateityje bus nukirsti riebiomis papildomo turinio kortomis – atsiras ir miestų plotų praplėtimai, ir metro, ir viskas, ką matome už lango savo mieste, tačiau ko nėra šiame „SimCity“. Silpnai išreikšta ir tamsioji miesto pusė – nors žaidimas ir siūlo imtis tam tikrų juodų darbelių, tačiau turimi įrankiai dar neleidžia sukurti Gothamo prototipo. O tai, kad žaidimas reikalauja būti nuolat prisijungus – davė rezultatą – „SimCity“ nerasite torrentų puslapiuose. If you wanna play – you have to pay.
PRADĖDAMAS ŽAIDIMĄ GALI PASIRINKTI VIENĄ IŠ KELIŲ JAU ESANČIŲ SUKURTŲ REGIONŲ, KURIUOSE YRA NUO KELIŲ IKI KELIOLIKOS VIETŲ MIESTAMS. KIEKVIENA VIETA MIESTUI TURI TAM TIKRŲ SAVYBIŲ. TAI LEIDŽIA BENDRADARBIAUTI, LEIDŽIA SPECIALIZUOTIS, LEIDŽIA BENDRAUTI IR TARTIS ŽAIDŽIANT.
B GAMEON | 2013 NUMERIS 5
137
ŽAIDŽIAME
ROCKSMITH Leidėjas
Ubisoft Kūrėjas
Ubisoft San Francisco Platforma
PS3 / X360 / PC
138
GEDIMINAS TARASEVIČIUS Norint patikrinti ar išskirtiniais ir brangiais roko grupės simbolika puoštais skudurais apsitempęs, veidmainiškas šikšnius yra tikras tos grupės fanas, tereikia jo paklausti, kas tos grupės bosistas. Mes irgi esame grupė. Mes irgi prekiausime marškinėliais. Mūsų bosistas – Gediminas Tarasevičius.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
139
ŽAIDŽIAME Artūras RUMIANCEVAS @artojas
Š ROCKSMITH Leidėjas
Ubisoft Kūrėjas
Ubisoft San Francisco Platforma
PS3 / X360 / PC
iandien Gediminas yra žmogus atsakingas už GameON ritmą ir rimą, o jau rytoj jo pirštai suteiks formą ir spalvą „Where is my mind“ šmotui, kurį mūsų grupė atliks scenoje. Tad jei kas nors klaus, žinokit – jo vardas Gediminas, o groti jis išmoko žaisdamas „Rocksmith“. Kaip ir aš, beje, o tai reiškia, kad groti gali ir bet kuris iš jūsų. Kritikai ir žaidėjai nesutaria, nesutarė ir greičiausiai nesutars dėl to, kaip apibūdinti „Rocksmith“. Vieni užsispyrę kartoja, kad tai ne žaidimas, o mokomoji priemonė, kiti atkerta, kad tai sužaidybinta mokomoji priemonė, treti yra įsitikinę, kad nieko šis projektas neišmoko, todėl tai yra žaidimas ir dar – jis prastesnis nei kiti ritmo žaidimai. Krislas tiesos, ko gero, yra kiekviename apibūdinime, bet aš, kaip visada, žinau tiksliausią. „Rocksmith“ yra universali pagalbinė priemonė tiems, kas vis dėlto norėtų groti gitara. Pagrįsti šį teiginį labai paprasta – „Rocksmith“ kaip mokomoji priemonė neišmokys jūsų groti gitara, neišmokys jos suprasti, reiškia ir iš klausos nepagrosit. „Rocksmith“ kaip žaidimas yra neproporcingai brangus, gan sudėtingas ir kukliai apdovanojantis, nes tikras žaidėjas, visų pirma, vertina rezultatą per sukauptų taškų, o ne įgytų žinių prizmę. Tačiau jei „Rocksmith“ pasirinksite kaip pagalbinę priemonę... Tokiu atveju žaidimas gali ne tik sutaupyti jūsų laiko ir pinigų, bet jis gali ir motyvuoti, plėsti akiratį, apdovanoti, padėti lavinti turimus įgūdžius ir suteikti milžinišką tyro džiaugsmo dozę. Panašią į tą, kurią patiria dviratį vos gavęs ir jau rėkiantis „mama, žiūrėk, varau be rankų!“ vaikas.
140
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
GROTI GALI BET KURIS IŠ JŪSŲ
KAIRĖJE Jei grodami pajusite, kad visą dėmesį sutelkiate į karaoke tekstą, vadinasi atėjo laikas keisti dainą
VIRŠUJE Pirmieji akordai žaidime trenkia it perkūnas iš giedro dangaus ir kaip taisyklė tuo momentu, kai pajusite, kad jums neblogai sekasi
VIRŠUJE Grojimo technikų iššūkiai, viskas ko reikia, kad žaibiškai įvaldyti iš pažiūros nesugrojamas vietas
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
141
ŽAIDŽIAME
Aš ir pats mokiausi groti gitara, nes kaip ir milijonai kitų paauglių, kažkokioje aplinkoje pamatęs gitarą, kas kartą imdavau gailėtis, kad nemoku subarškint net paprasto „šmotelio“ ir taip atmušti panas iš tų, kurie moka. Mokyklos laikais lankiau gitaros pamokas, ten ištvėriau metus, bet tos pamokos nebuvo labai naudingos. Kartą ar du kartus per savaitę, klasėje droždavau akordus ir po pusmečio
142
temokėjau porą paprastų laužo dainų. Galėjau ir daugiau, tačiau niekaip neprisiversdavau praktikuotis namuose. Mes gaudavom užduotis po valandą šlifuoti vieną ar kitą akordą, aš jų nevykdžiau, tad jau po mėnesio nuo kitų grupės gitaristų atsilikau tiek, kad į mane ten niekas nekreipė dėmesio. Tuomet aš nė nesvajojau apie kažkokius žaidimus. Aš svajojau apie elektrinę gitarą, su kuria net ir pavieniai akordai skamba kietai.
“
Jei analizuotume „Rocksmith“ sudedamąsias, netruktume pastebėti, kad didžiąją dalį žaidimo sudaro mokomieji elementai, su kuriais susiduria kiekvienas šiandien savarankiškai gitaros besimokantis žmogus. Dainos grojamos žvelgiant į ekraną, kuriame informacijos pateikimas primena korteles. Atskiros pamokėlės suskirstytos į segmentus. Akordų šlifavimas yra tokia pati „išskalauti ir pakartoti“ nuobodybė kaip ir gyvenime, net blogiau, nes čia nėra mokytojo, kuris verstų valandą laiko be sustojimo drožti E. Gitaros priežiūra, taip pat kai kurių technikų („slide“, „hammer on“ ir t. t.) atlikimas pateikiamas filmukuose, labai primenančiuose tuos, kuriuos randame „Youtube“. Tačiau greta to „Rocksmith“ turi ir žaidimų, kurie dalį nuobodžių praktinių judesių paverčia visai smagiu užsiėmimu. Elementarus rankos judėjimas grifu ar atitinkamų stygų užkabinimas gali būti lavinamas žaidžiant „Guitarcade“ ančiukų medžioklę.
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
LAUKIAU DAUGYBĘ METŲ, KOL GALIAUSIAI SUŽAVĖTAS „GUITAR HERO“ IR „ROCKBAND“ MAGIJOS, IŠ VIENO MŪSŲ SKAITYTOJO NUSIPIRKAU SENUKĄ KINIŠKĄ „FENDERĮ“.
“
Šį kartą nutariau mokytis be mokytojų ir užuot drožęs visus akordus iš eilės, tiesiog susiradau „Smells Like Teen Spirit“ tabus. Pažįstu save, žinau, kad kažką ilgėliau daryti galiu tik tuo atveju, jei po savaitės ar panašiai yra kažkoks rezultatas. Vėl nušlifavau kelis akordus, pritryniau pūslių, sugrojau įžangą ir saugiai paslėpiau gitarą. Nutariau neparduoti, auga sūnūs – pravers. Tai, kas paskatino įsigyti tikrą gitarą, nuo jos kartu ir
atgrasė. Su „Guitar Hero“ viskas atrodė paprasčiau, o viltis, kad kažkas sukurs tą patį tik tikrai gitarai atrodė neįtikinamai. Stambūs leidėjai bijo rizikos, o „indie“ segmentas negalės pateikti kokybiškos prezentacijos, ką jau bekalbėti apie technologinius sprendimus ir dainų, kurių trokštame, licencijas. Tačiau tai ko nesitikėjau įvyko. „Ubisoft“ nebuvo pirmieji pasiūlę ritmo žaidimą su tikra gitara, ar lavinamojo žaidimo koncepciją. Šiek tiek šiuose vandenyse braidė ir kiti, tame tarpe ir EA su „Konami“. Tačiau „Ubisoft“ pirmieji, kuriems pavyko.
KAS YRA „ROCKSMITH“
Tai mokomasis žaidimas, pagalbinė priemonė ir grojimo treniruoklis viename. Išskirtinis šio projekto bruožas, kaip jau supratote, yra tas, kad žaidimui naudojama tikra elektrinė gitara. Tokią galima įsigyti komplekte su žaidimu, muzikos prekių parduotuvėje ar tiesiog panaudoti seną, namuose dulkantį instrumentą. Vienintelis reikalavimas gitarai – ¼ colio jungtis, kuri naudojama „Ubisfot Real Tone“ kabelio prijungimui. Šis kabelis taip pat parduodamas komplekte su žaidimu, arba atskirai (jei reiktų prijungti daugiau gitarų), tas pats laidas tinka grojimui tiek su pasirinkta konsole, tiek asmeniniu kompiuteriu. Žaidimo išleidimas Europoje vėlavo visus metus, tačiau tai suteikia tam tikrų privalumų, europietiška žaidimo
TAI MOKOMASIS ŽAIDIMAS, PAGALBINĖ PRIEMONĖ IR GROJIMO TRENIRUOKLIS VIENAME. IŠSKIRTINIS ŠIO PROJEKTO BRUOŽAS, KAIP JAU SUPRATOTE, YRA TAS, KAD ŽAIDIMUI NAUDOJAMA TIKRA ELEKTRINĖ GITARA.
ŽAIDŽIAME
„Rocksmith“ suteikia naujas, žavingas progas įvairiausių muzikinių gabumų turintiems gerbėjams siekti savo svajonės – išmokti groti. Gibson bosas Henry Juszkiewicz neslepia džiaugsmo dėl „Rocksmith“ ir „Gibson“ bendradarbiavimo kuriant žaidimą ir aksesuarus.
Beveik Beveik Artojas Artojas
tinyurl.com/cvkoghn tinyurl.com/cvkoghn
Savaitė Savaitė svajonės svajonės tinyurl.com/bslnf85 tinyurl.com/bslnf85
Žaidimo Žaidimo tikslas tikslas
tinyurl.com/cqqv7su tinyurl.com/cqqv7su
Nauja Nauja technika technika
tinyurl.com/d2jnh32 tinyurl.com/d2jnh32
144
Nepasakyčiau, kad pastebėjome kokių nors trikdžių ar vėlinimą. Mūsų nepastabumą, žinoma, galėjo lemti palyginus žemas sudėtingumo lygis ar bendras „Rocksmith“ atlaidumas. Vis dėlto tai nėra ritmo žaidimas su plastmasine gitara, kurioje idealus pataikymas į natas yra žaismo dalis, tad „Rocksmith“ suteikia daugiau laiko stygos užkabinimui. Galiausiai žaisdamas „Rocksmith“ girdi viską, ką sugroji (ne tik teisingas natas), tad ilgainiui pagauni ritmą ir jau be suflerio ekrane žinai kada sugroti konkrečią natą. „Rocksmith“ žaismas pasižymi dar dviem išskirtiniais bruožais. Visos dainos gali būti grojamos vos įjungus žaidimą, taip pat jame nėra sudėtingumo lygių. Vienintelis pasirinkimas, kurį turi atlikti žaidėjas, – nuspręsti ar jis gros pavienėmis natomis ar pavieniu natų ir akordų kombinaciją. Tačiau ir tai aktualu tik tuo atveju jei patys renkamės ir grojame dainas savo malonumui.
JAU PO KELIŲ PIRMŲ SUGROTŲ NATŲ ŽAIDIMAS NUSTATO, KO VERTAS NAUJASIS ŽAIDĖJAS, TAD NUO TOS AKIMIRKOS KIEKVIENA DAINA YRA ADAPTUOJAMA JO ĮGŪDŽIAMS.
“
Kitais žodžiais tariant, sudėtingumo lygis šiame žaidime adaptuojasi ir ta adaptacija nėra globali, „Rocksmith“ analizuoja jūsų grojimą kiekvienoje dainoje. Pavyzdžiui, jūs pradedate pasirinktą dainą ir sėkmingai sugrojate įžangą, pateiktą tik ant vienos iš gitaros stygų. Kitoje dainos sekcijoje žaidimas įves dar vieną stygą, galbūt kartais pasiūlys išmėginti „Hammer On“ ar „Pull Off“ technikas. Jei sekciją įveiksite daugiau ar mažiau sklandžiai, žaidimas vėl kilstelės kartelę ir taip palengva palengva mėgins nuvesti jus nuo grojimo užgaunant pavienes stygas, prie akordų. Šioje vietoje smagu ir svarbu tai, kad kilstelėjęs sudėtingumo lygį žaidimas jo neužfiksuoja. „Rocksmith“ siekia, kad grojimas ir mokymasis išliktų maksimaliai malonus, tad suklydę du ar tris kartus pastebėsite, kad sudėtingumo lygis vėl pakito.
Žinau žinau... Tai skamba taip, lyg žaidimas bijodamas užgauti jausmus, nuolat nuolaidžiauja žaidėjui, tačiau iš tiesų situacija šiek tiek kitokia. Jei staiga kilstelėjus sudėtingumo lygį, ar sudėtingumo lygiui pakilus natūraliai dėl to, kad buvo pasiekta solo sekcija, „Rocksmith“ nesistengtų padėti žaidėjui, mes tiesiog tuščiai švaistytume laiką. Juk bandydamas sugaudyti nepažįstamas natas pameti savo ranką, o ilgainiui ir dainos ritmiką, tad net ir grįžus į pažįstamus vandenis vėl įsivažiuoti gali būti sunku. Nuolatinė, intuityvi sudėtingumo lygio kaita padeda to išvengti – sunkiai įveikiamos sekcijos išlieka sunkiai įveikiamos, tačiau jos nesugriauna viso likusio žaismo. Taip laikui bėgant žaidėjas įsisavina vis daugiau natų ir anksčiau ar vėliau, pats to nė nenutuokdamas įveikia iššūkius kurie dar prieš porą dienų atrodė neįmanomi.
“
Taigi viskas, ko reikia pamokoms, praktikai ir žaidimui, yra dėžutėje, belieka pasirinkti teisingą komplektą, prijungti gitarą prie kompiuterio ir pirmyn. Tiesa, kūrėjai rekomenduoja nenaudoti to paties HDMI kabelio garso ir vaizdo išvedimui. Idealios sąlygos „Rocksmith“ žaidimui yra kai vaizdas tiekiamas HDMI, o garsas komponentiniu laidu ar šviesolaidžiu. Kaip ten bebūtų, nors mes ir turėjome reikiamus laidus, tingėjome su jais krapštytis ir jungėme viską per HDMI.
Žaidžiant karjeros režimu „Rocksmith“ tiesiog paima žaidėją už rankos ir lėtais, ramiais žingsniais vedą jį į gitaros pasaulį.
“
versija suderinama tiek su ritmo, tiek su bosine gitara.
PATS GROJIMO PRINCIPAS ŠIEK TIEK PRIMENA TRADICINIUS RITMO ŽAIDIMUS, IŠSKYRUS TAI, KAD NATŲ GREITKELIS NĖRA STATINIS. VAIZDAS EKRANE JUDA TAIP, KAIP GITAROS GRIFU TURĖTŲ JUDĖTI RANKA.
“
Kai reikia sugroti sudėtingesnę dalį, žaisme naudojami kameros artinimo ar tolinimo elementai, leidžiantys GAMEON | 2013 NUMERIS 5
145
ŽAIDŽIAME pamatyti daugiau takelių iš anksto pasiruošti ar perkelti ranką į reikalingą poziciją. Daugeliu atveju visi kūrėjų pasitelkti triukai veikia solidžiai ir sklandžiai, nors kartais galima aptikti smulkių klaidelių, pavyzdžiui, klaidingų nurodymų perkelti ranką. Spėju, kad tai savotiški kitų sudėtingumo lygių šešėliai ir galbūt žaidimas tiesiog pratina mus prie rankos judėjimo ritmo, kurio prireiks ateityje norint sugroti natas, kurių dabar žaidimas nepateikia. Visi kiti žaismo elementai labai artimi tradiciniams ritmo žaidimams. Tiesa, čia mes nerenkame žvaigždučių – vietoje jų pelnomi taškai. Žaidimas turi iškėlęs tam tikras taškų kvotas, kurias įvykdžius galima progresuoti karjeros režime, tačiau net ir nesurinkus reikiamo taškų kiekio, mūsų sąskaitą papildo tam tikras kiekis RSP taškų, su kuriais atrakinamas papildomas turinys (nauji gitarų modeliai, pedalai, stiprintuvai ir t. t.).
AUKŠČIAUSIAI Progresas žaidime nuoseklus, drąsinantis, bet nelepinantis ir, be abejo, beribis AUKŠČIAU Nežinau kodėl žaisdamas Guitarcade ančiukus vis galvojau apie „SNES Duck Hunt“. Aišku tikras „Stratocaster“ yra smagesnis ginklas nei antikvariniai, lazeriniai pistoletai, bet bobiko su antimi dantyse pasiilgstu
146
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
Magiškiausias žaidimo elementas yra jo garso takelis. „Rocksmith“ biblioteką sudaro gerai žinomi, bet kituose žaidimuose dar nenuvalkioti gabalai, kuriuos smagu išgirsti ir sugroti. Atrodytų, kad kūrėjai siekė parinkti kuo spalvingesnius ir išraiškingesnius, savotišku skambesiu pasižyminčius įvairių roko atmainų kūrinius. Taip kiekvienas grojamas kūrinys išsiskiria tam tikrų lengvai atpažįstamu motyvu ir tai yra didžiausia paskata žaidėjui. Daugelis net ir pirmą kartą gitarą laikančių žaidėjų jau po poros bandymų viena styga tampys „Rolling Stones“ „Satisfaction“ įžangą ir, priešingai nei skelbia dainos žodžiai, jus beribį pasitenkinimą. Ypač tą akimirką, kai pasibaigus dainai, bet vis dar veikiant stiprintuvui iš atminties pakartos jau išmoktą motyvą ir suvoks, kad gali sugroti
kažką lengvai atpažįstamo. Privalu paminėti ir tai, kad šis atradimo džiaugsmas niekur nedingsta ir vėliau, ypač jei žaidėjas jau iš anksčiau žino vieną kitą akordą. Patikėkite, kai porą vakarų iš eilės groji „In Bloom“ pavienėmis stygomis ir tuomet sklandžiai, beveik nejučia pereini prie akordų, pajunti savyje bundantį genijų. Faktas, kad tobulai ir teisingai sugroti vieno ar kito kūrinio per naktį neišmoksi, tačiau žaidžiant reguliariai, vieną kitą gabaliuką galima įvaldyti per savaitę ar dvi. Manau, tai yra puikus rodiklis. Greta karjeros režimo dar yra galimybė tiesiog prasigroti be suflerių, išmėginti dešimtis pedalų ir suteikti savo gitarai unikalaus skambesio. Galite įveikti vieną iš siūlomų iššūkių, kurių kiekvienas padės tobulinti tam tikrą grojimo techniką, arba tiesiog atsipalaiduoti žaisdami vieną iš „Guitarcade“ žaidimų. Pastarieji labai tinka ir vaikams, ypač jei jie mokosi ar ruošiasi gitaros pamokoms. Pavyzdžiui, pats elementariausias žaidimas ančiukų medžioklė, siunčia anteles žemyn tam tikromis gitaros padalomis. Skaičiai žymi padalas, spalvos stygas, užspaudus padalą ir užgavus stygą atliekamas šūvis. Užduotis – kuo greičiau nušauti kuo daugiau antelių, paprasta kaip du kart du, bet siekiant gero rezultato privalu aptikti tinkamą padalą ir stygą aklai. Baigdamas galiu tik dar kartą pabrėžti, kad „Rocksmith“ nėra žaidimas. Nesant norui išmokti groti gitara, pasitenkinti „Rocksmith“ sukuriamu iššūkiu bus sunku, nekalbant jau apie tai, kad neskirdami laiko nuobodžiajai praktikai (akordams ir grojimo technikoms), kažkuriuo metu tiesiog nustosite tobulėti. Tačiau esant norui groti gitara ir visiškai
nepriklausomai nuo to, kiek tas noras stiprus, geresnio būdo pradėti nerasite. Gitaros pamokos dabar atrodo it tuščia investicija, kurios atsiperkamumą lemia gausybė faktorių – jūsų ar vaiko valia jas lankyti, pedagogo patirtis ir gebėjimas sudominti, galiausiai – turimas laikas. Esmė ta, kad nuėję į kelias pamokas jūs išleisite daugiau pinigų nei kainuoja „Rocksmith“ ir jei po to suprasite, kad jums neįdomu, tai bus į balą išmesti pinigai. „Rocksmith“ savo ruožtu yra priemonė, kuri padės jums suprasti ar trauka groti tikra. Jei paaiškės, kad klydote, žaidimą dar galėsite parduoti ar padovanoti, o supratę kad norite išmokti daugiau nei jis gali pasiūlyti, galėsite užsirašyti ir į pamokas. Viena kitam tikrai netrukdys. Dėl to „Rocksmith“ tampa istoriškai svarbus. Juk tai vienas iš nedaugelio „edutainment“ tipo projektų, kurį vainikavo komercinė šlovė. Šį žaidimą galima drąsiai statyti į vieną lentyną su kai kuriais rimtesniais „Fitness“ projektais, pasiekusiais panašių rezultatų, kai per žaismą žmonės įsitraukia į realias veiklas, įgauna naujų žinių, įgūdžių ir pasiekia realiai apčiuopiamų ir aiškiai įvardijamų rezultatų. Pirmas „GameON“ grupės koncertas numatomas šios vasaros viduryje. Bosą tampys Gediminas Tarasevičius. Dėl marškinėlių kreiptis į Mantą.
A
ŠĮ ŽAIDIMĄ GALIMA DRĄSIAI STATYTI Į VIENĄ LENTYNĄ SU KAI KURIAIS RIMTESNIAIS „FITNESS“ PROJEKTAIS, PASIEKUSIAIS PANAŠIŲ REZULTATŲ, KAI PER ŽAISMĄ ŽMONĖS ĮSITRAUKIA Į REALIAS VEIKLAS, ĮGAUNA NAUJŲ ŽINIŲ, ĮGŪDŽIŲ IR PASIEKIA REALIAI APČIUOPIAMŲ IR AIŠKIAI ĮVARDIJAMŲ REZULTATŲ.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
147
ŽAIDŽIAME
STARCRAFT II HEART OF THE SWARM Leidėjas
Blizzard Entertainment Kūrėjas
Blizzard Entertainment Platforma
PC
148
TYLUS DOMINAVIMAS Tai jau antroji įspūdingą startą turėjusio žaidimo trilogijos dalis. Puikiai pamenu, kaip įkalbinėjau vadovybę ankstesniame darbe daryti naktinį „StarCraft 2“ startą, todėl prisipažįstu – esu vienas tų, kuriems apie seriją sunku kalbėti objektyviai.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
149
ŽAIDŽIAME Mantas SVIDRAS
S STARCRAFT II HEART OF THE SWARM Leidėjas
Blizzard Entertainment Kūrėjas
Blizzard Entertainment Platforma
PC
@kraugerys
tarCraft“ nunešė mane elektroninio sporto link ir iš to liūno sunkiai begaliu išsikapstyti. „Blizzard“ nebūtų „Blizzard“, jei gebėtume ignoruoti jų žaidimus, net jei šie pasirodo ne gerąja puse. Kaip sakoma – visi kažkada suklysta... O ar klydo su „Heart Of The Swarm“? Ar fanų nepasitenkinimas „Diablo 3“ palies ir kitus „Blizzard“ kuriamus žaidimus? Apie tai sužinosime jau kitame GameOn numeryje.... Ha! Juokauju! Žaidimas yra puikus kaip ir pirmoji dalis, gal net ir geresnis. Bet apie tai nuo pradžių.
VIENO ŽAIDĖJO REŽIMAS
Visų pirma, įjungus žaidimą pasitinka visiškai nauja ir gerokai supaprastinta vartoto sąsaja. Tie, kurie žaidžia šį žaidimą nuolat, puikiai žinos visą jo vystymosi istoriją, likę – pasijus nustebinti, kaip paprastai ir gražiai pakoreguota vartotojo sąsaja. Nieko nelaukdami spaudžiame „Campaing“ ir pasirinkę „Heart Of The Swarm“ neriame narplioti antrosios trilogijos dalies subtilybių! „Blizzard“ visada garsėjo nupoliruotais ir ašarą spaudžiančiais kompiuterinės grafikos intarpais. Bet pirmoji dalis šiuo aspektu mane nuvylė dėl žaidime naudojamos grafikos panaudojimo ir intarpams sukurti. Ne išimtis ir „Heart Of The Swarm“. Tik čia yra šiokios tokios smulkmenos. Matyt, sulaukė daug priekaištų iš žaidimo bendruomenės dėl „neblizzardiškos“ kokybės. Šį kartą intarpai, nors ir naudoja žaidimo varikliuką, yra nupoliruoti ir kartais užsimiršti, kad iš tiesų čia tie patys žaidime naudojami modeliai. Nežinau,
150
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
AŠ JUK KIETAS „STARCRAFTERIS“
TOLIAU KAIRĖJE Puikus kadras supažindinantis su naujaisiai protosų kariais. Didieji skraidūnai - Tempest. Mineralus blokuoja - Oracle KAIRĖJE Kerigan… Kas ji? Zergų karalienė ar žmogus?
KAIRĖJE Naujieji zergų skraidūnai - Viper bei vienas iš labiausiai erzinančių jų savybių akinantys nuodai, kuriuose marinai šaudo iš ypač mažo atstumo
KAIRĖJĖ Vienas iš protosų flotilės laivų. Įdomu, ką Kerigan galvoja su juo daryti?..
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
151
ŽAIDŽIAME
kaip jie taip padarė, bet padirbėta puikiai. Žaidimas tradiciškai pasitinka mus keliomis įžanginėmis misijomis, kurios nesudėtingos net patiems mažiausiems žaidėjams ar žaidimo naujokams, todėl labiau patyrusiems, be abejo, bus nuobodoka. Sužaidęs pirmąsias kelias misijas, netvėriau ir pakėliau sudėtingumo lygį. Ne, ne iš lengvo į normalų, o iš normalaus į sunkų! Aš juk kietas „starcrafteris“! Mokymams pasibaigus, sudėtingumo kreivė ėmė kilti į viršų ir turėjau pripažinti, kad persistengiau...
“
„HEART OF THE SWARM“ LABAI SKIRIASI NUO „WINGS OF LIBERTY“. VISŲ PIRMA, TAI PROGRESAVIMAS ŽAIDIME. JEI PIRMOJE DALYJE MES TURĖJOME BEVEIK LINIJINĮ KARIŲ BEI VEIKĖJŲ VYSTIMĄ, TAI „HEART OF THE SWARM“ SIŪLO DAUG DIDESNI PASIRINKIMĄ.
152
“
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
Visi pagrindiniai kariai turi po tris specialius atributus, kuriuos nuolat galima keisti priklausomai nuo to, kaip elgsimės ateinančioje misijoje. Vystantis siužetui mes gauname pasirenkamąsias misijas, kurios nėra privalomos, tačiau skirtos tobulinti savo karius. Misijos visada duoda pasirinkti viena variantą iš dviejų galimų, todėl progreso medis dar labiau išsiplečia ir tai suteikia žaidimui gerokai didesnį peržaidžiamumo rodiklį nei pirmoji dalis. Evoliucijos misijos yra labiau mokomosios ir užtrunka vos kelias minutes, todėl, gavę patobulintą zergą, rimtoje misijoje jau žinosime, kaip tiksliai galime jį panaudoti. Toks evoliucijų pasirinkimas iš esmės leidžia greitai atrasti savo žaidimo stilių. Ar norime, kad mūsų armija būtų maža, bet mobili ir gyvybinga, ar tokia didelė, kad teranam tiesiog neužtektų kulkų tavo armijai nugalėti? Pasirinkimų tikrai daug ir žaidimą pereiti galime dešimčia skirtingų būdu. Toliau tęsiant pasirinkimo temą – pačios misijos taip pat beveik niekada nepanašios į prieš tai buvusias. Atrodo, kad Blizzard surinko viską iš savo patirties arsenalo ir pateikė tai labai subtiliai bei įdomiai, gal net ironiškai. Tie, kas žaidė „Diablo 3“ turbūt puikiai prisimins Belial – melo dievą. Šio boso mechanikos dalis beveik identiškai įvilkta ir į Kerigan iššūkių arsenalą. Negaliu sakyti,
kad šis Blizzard sprendimas neatrodė keistai, bet pačią misiją įveikiau su plačia šypsena. Tiesa, užtrukau šiek tiek, mat sunkumo lygis įnešė keletą keblumų, bet nėra nieko geresnio tokioms problemoms spręsti, kaip keletas kumščių patrankymų į stalą ir šiek tiek garsių riksmų. Visos šitos įvairovės atsiradimo priežastis, mano manymu, yra ta, kad zergų rasė yra labai sudėtinga žaisti, reikalaujanti ypatingai daug priežiūros ir taip vadinamo „macro“ (http://tinyurl.com/cxbumr9). Todėl norint supaprastinti ir neišgąsdinti žaidėjų, toks kūrėjų sprendimas yra labai logiškas. Istorijos pasakojimas turi būti įdomus ir linksmas, o tie, kas ieško iššūkių, visada gali nerti į daugelio žaidėjų režimą ir ten demonstruoti savo įgūdžius. Nors „Heart Of The Swarm“ yra puikus išplėtimas, pats pasakojimas man pasirodė nuviliantis. Jis nėra neįdomus ar neįtraukiantis – tiesiog pernelyg nuspėjamas ir labai holivudiškas. Nežinau, kokie buvo „Blizzard“ tikslai istoriją perteikti būtent tokiais metodais, bet man tai nepatiko ir turiu įtarimą, kad nepatiks ir daugeliui kitų „Starcraft“ istorijos gerbėjų. Bet gal taip ir turėjo būti – vis dėlto dar bus trečioji dalis, kurioje ir atsiskleis visos paslaptys ir intrigos. Vienu ar kitu atveju, žadimas yra vertas už jį prašomų pinigų, net jei vertinsime tik kampaniją vienam žaidėjui.
NORS „HEART OF THE SWARM“ YRA PUIKUS IŠPLĖTIMAS, PATS PASAKOJIMAS MAN PASIRODĖ NUVILIANTIS. JIS NĖRA NEĮDOMUS AR NEĮTRAUKIANTIS – TIESIOG PERNELYG NUSPĖJAMAS IR LABAI HOLIVUDIŠKAS.
ŽAIDŽIAME
VIRŠUJE Taip atrodė Kerigan savybių pasirinkimo meniu dar ankstyvojoje šios dalies beta stadijoje KAIRĖJE Kampe matome Mutaliskas, kurios bando atakuoti mineralų liniją, bet naujosios Teranų minos - Widow Mines - demonstruoja puikias ginybos galimybes
VIRŠUJE Taip atrodo naujasis žaidimo meniu KAIRĖJE Visa kampanija sutalpinta į vieną vaizdą iš žaidimo
134 154
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
DAUGELIO ŽAIDĖJŲ REŽIMAS
Starcraft nebūtu toks populiarus jei ne daugelio žaidėjų režimas. Nuo pat „Wings Of Liberty“ pasirodymo „Starcraft 2“ iš pelenų prikėlė e-sportą ir „Heart Of The Swarm“ prisitaikė būtent prie šio fenomeno naujovių ir technologijų. Papildymas atnešė nemažai naujų pakeitimų tiek žaidimo mechanikai, tiek paties „battle.net“ funkcionalumui. Žinoma, pats svarbiausias atnaujinimas yra papildomų karių kiekvienai rasei atsiradimas. Zergai gavo naują skraiduolį „Viper“, kuris puikiai veikia prieš tolimų nuotolių priešus, tokius kaip protosų „Carrier“ ar žmonių tankus. Pastoviam ir nenutrūkstamam puolimui zergai gavo papildomą tanką – „Swarm Host“. Protosams atiteko tik skraidančios naujovės – „Mothership Core“, „Oracle“ ir „Tempest“ – pastarasis yra labai didelio nuotolio, tanko klasės erdvėlaivis. Na, o žmonės susikonstravo minas našles („Widow Mine“) bei „Hellion“ atnaujinimą „Hellbat“, kurie puikiai tvarkosi su dideliais kiekiais zerglingų. Visa tai įnešė naujų balanso patvarkymų bei suteikė galimybę naujoms strategijoms atsirasti. Šiuo papildymu vėl atsinaujino ieškojimų ir įvairovių metas, kuris tęsis gerus metelius arba tol, kol tai leis pats „Blizzard“. Viena svarbesnių naujienų atnaujinimo sąraše (o ir pačiame e-sporte) – „Replay“ peržaidimas. „Blizzard“ nepatingėjo ir sukūrė galimybę sužaisti praloštą ar laimėtą partiją nuo bet kurios vietos. Ar tai būtų dešimta minutė, ar tas laikas prieš paskutinę kovą, kuri gal būtų pasibaigusi kitaip,
jei turėtum galimybę ją peržaisti. Tokia naujovė suteikia galimybę treniruotis efektyviau bei testuoti šviežiai sugalvotas strategijas. Be to, sužaistų žaidimų peržaidimus nuo šiol galima peržiūrėti keliese. „Blizzard“ taip pat atsiribojo nuo žaidėjų skirstymo į pasaulio regionus. Nuo šiol galima žaisti bet kuriame regione, kurį galima pasikeisti prisijungimo lange. Greta to sukūrė grupes ir klanus, bei leidžia žaidėjams susirungti nieko neįpareigojančiuose mačuose, kur taškai ir reitingai neturi jokių galių. Tiems, kam skaičiukai turi didelę reikšmę, nuo šiol tinkle sužaidus bet kokį mačą bus atseikėta patirties taškų. Taškai kels žaidėjų lygį, atrakins naujus portretus, galimybę vizualiai keisti žaidime esamų karių išvaizdą, bei leis daryti daug kitų smulkių kosmetinių pakeitimų. „Starcraft 2: Heart Of The Swarm“ yra puikus laiko praleidimo būdas ir vertas visų mėgstančių žaidimus dėmesio. Nors antros dalies istorija ir nėra įspudinga ji be abejonės būtina peržaisti visiems Starcraft gerbėjams. Žaidimas taip pat nesibaigiančias bei adrenalino pilnas kovas, o „modinimo“ bendruomenė yra prikūrusi tokių šedevrų, kurių eiliniai RTS žaidimai nė sapnuose nėra matę. Rekomenduojame.
A
EVOLIUCIJOS MISIJOS YRA LABIAU MOKOMOSIOS IR UŽTRUNKA VOS KELIAS MINUTES, TODĖL, GAVĘ PATOBULINTĄ ZERGĄ, RIMTOJE MISIJOJE JAU ŽINOSIME, KAIP TIKSLIAI GALIME JĮ PANAUDOTI. TOKS EVOLIUCIJŲ PASIRINKIMAS IŠ ESMĖS LEIDŽIA GREITAI ATRASTI SAVO ŽAIDIMO STILIŲ.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
155
ŽAIDŽIAME
PLAYSTATION ALL-STARS BATTLE ROYALE Leidėjas
Sony Computer Entertainment Kūrėjas
SuperBot Ent. SCE Santa Monica Platforma
PS3 / PS Vita
156
BEVEIK „INDIE“ „PlayStation All-Stars Battle Royale“ yra pasakiškos kokybės mišinys, kuriame susimaišo ne tik skirtingų žaidimų arenos ir herojai, bet ir bendrai priimtos normos. Kažkuria prasme tai net ne žaidimas, o apdairiai suplanuotas rinkodaros projektas, tačiau tuo pat metu jo teikiamas „fan service“ lygis prilygsta, ar net pranoksta kai kuriuos indie projektus.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
157
ŽAIDŽIAME Artūras RUMIANCEVAS
P PLAYSTATION ALL-STARS BATTLE ROYALE Leidėjas
Sony Computer Entertainment Kūrėjas
SuperBot Ent. SCE Santa Monica Platforma
PS3 / PS Vita
158
@artojas
layStation All-Stars Battle Royale“ yra klasikinis, arkadinis beat‘em up ir savotiškas Sony atsakas į žvėriškus pardavimus generuojančią „Smash Bros“ seriją. Žaidimus iš ties sieja daugybė panašumų, kurių ryškiausias, be abejo, kviestinės žvaigždės. Šioje vietoje svarbu paminėti tai, kad „Super Smash Bros.“ Ilgus metus stengėsi išlikti griežtai savo pasaulio rėmuose. Tai ir yra korporatyvinis „fan service“, kai kažką darai dėl gerbėjų, tačiau tuo pat metu kiekvieną savo žingsnį matuoji per asmeninių naudų ir tikslų prizmę. Nepaisant to, „Smash Bros.“ Žaidimai buvo žvėriškai populiarūs, nes juose susitikdavo galybė „Nintendo“ visatos veikėjų, o žinant prisiekusių šios platformos fanų įpročius tampa aišku, kad be tos visatos jiems daugiau nelabai kas ir terūpi. „Sony“ savo ruožtu galėjo irgi pasielgti taip pat, pakviesti pora žvaigždžių iš šalies, bet iš esmės susitelkti tik ties savo herojais, tačiau jie to nepadarė. Žadėjo visą žvaigždyną, visą ir pateikė. Nuotaikingame 2.5D muštynių žaidime į areną gali žengti neįtikėtini personažai. Didysis Bioshock tėtušis su mažąja sesute vaikosi svajonių lėlytę — Sackboy iš „Little Big Planet“. Atrodytų panašių charakterių ir nuotaikų Sweet Tooth ir Kratos, susimuša dėl ledų. Jak‘as su Daksteriu duetu kabinėjasi prie Ratchet‘o ir Klanko. Storoji princesė bando išmušti tortą iš „Infamous“ herojaus Cole, o naujasis Dantė nevėkšliškai bando flirtuoti su Nariko. Žaidimas yra kaltinamas dėl riboto veikėjų atskleidimo gylio ir retų jų interakcijų, bet tai absurdas. Nereikia būti dideliu žinovu, kad suvoktum — Dantės, Heihachi ar Raideno atsiradimas kitame žaidime
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
STOROJI PRINCESĖ BANDO IŠMUŠTI TORTĄ IŠ „INFAMOUS“ HEROJAUS COLE
KAIRĖJE Ateivių invazija į žemę tebuvo priedanga siekiant nufilmuoti epiškiausią „Šok su Žvaigžde“ projekto epizodą
ŽEMIAU Sweet Tooth tik mintimis apie šią akimirką ir buvo gyvas. Ratus, kulkosvaidžius ir raketas iškeisti į progą bendrauti intymiau DAR ŽEMIAU Peštynės LocoRoco pasaulyje sudaro visiškai kito žaidimo įspūdį... Na bent jau kol tyro dangaus į skutus nesuplėšo „Metal Gear RAY“
VIRŠUJE Tik noob’ai tai vadina sukčiavimu, nes iš tikrųjų tai čia pwning
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
159
ŽAIDŽIAME
Kaip bebūtų keista, žaidimas nors ir veikia su PS3 ar PSVita analoginėmis rankenėlėmis, jo valdymas yra pritaikytas krypties mygtukams. Visi žaidimo herojai turi debesį atakų, kurias grubiai galima skirtyti į greitas (kvadratas), galingas (trikampis) ir atakas per atstumą (nuliukas). Tačiau kiekvienas šių mygtukų sukuria unikalias atakas ir yra derinama su herojaus atakos kryptimi. Iš pradžių mane tai erzino, nes analoginė rankenėlė nėra pats tiksliausias komandų įvedimo įrankis, tad pernelyg dažnai aktyvuodavau atakas kurių neketinau. Žaisti naudojant krypties mygtukus atrodė išvis nepriimtina, nes jau senai niekur jų nenaudoju, bet... Nuomonę apie žaidimo valdymą keičiau nuolat ir visada į gerąją pusę. Visų pirma po to, kai pabandžiau žaisti su vaikais. Vaikučiams „Battle Royale“ patinka dėl daugybės savybių — jame yra net trys šeškai (paradoksalu, bet nė vienas jų nėra šeškas!), yra tas skudurinis berniukas, galima žaisti trise, niekada negali žinoti kas laimės, o norint atlikti įspūdingus
160
smūgius nereikia mokytis. Analoginės svirtelės ir smūgio mygtuko kombinacijų dėka „Battle Royale“ valdymas yra tiek pat intuityvus, kiek ir nenuspėjamas.
“
turėjo reikšti tonas popierizmo ir suderinimų. Mes kalbame apie veikėjus, kurie nėra šiaip veikėjai, kiekvienas jų yra brand‘as, o leidėjai pasižymi liguista meile viskam, kas gali būti apibrėžta žodžiu brand. Nepaisant to, kiekvienas „Sony“ ar trečiųjų šalių herojus žaidime yra atskleistas pakankamai, tai ne tik vardas ir modelis, bet ir puikus kitų savybių derinys.
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
KADANGI VAIKAI IR SUAUGĘ ŽAIDIMUS VERTINA SKIRTINGAI, NATŪRALU, KAD MANO BERNIUKAI „BATTLE ROYALE“ SCHEMĄ PAMILO AKIMIRKSNIU.
“
Esmė tame, kad vaikas žaidime tiesiog judą savo taikiniu link ir bando jam tvoti, vadinasi ir su krypties mygtukais susietos atakos dažniausiai būna būtent tokios, kokių jie ir tikėjosi. Pavyzdžiui. Aš bandau užšokti ant galvos, vaikai intuityviai bando tūpti ar bėgti žemyn, o herojus tuo pat metu dar ir išperi kokią miną. Finale teko pripažinti sau, kad vaikų džiaugsmas ir šioks toks nenuspėjamumas nėra blogis. Taip pat ši valdymo schema sužiba ir renkantis personažus atsitiktine tvarka. Galiausiai „Battle Royale“ valdymo schemą įsimylėjau tada,
kai žaidimą ėmiau žaisti su PS Vita. Galbūt todėl, kad ten mygtukai yra arčiau rankenėlių, o ir esu pratęs juos naudoti. Finale teko pripažinti, kad iš visų įmanomų valdymo schemų, žaidimo kūrėjai „SuperBot“ ko gero pasirinko geriausią įmanomą variantą. Tas pats, beje, liečia ir pačią mechaniką. „Battle Royale“ herojai talžo vieni kitus ne tam, kad atimti gyvybių, o tam, kad užkrauti savo AP skaitiklį. Kiekvienas sėkmingas smūgis šiek tiek užpildo AP stulpelį, o prikaupus jį pilną galima atlikti super smūgį ir tai vienintelis būdas nukauti oponentą. Visa kita neturi reikšmės ir tai erzino. Ypač pačioje pradžioje, kol dorai neperkremti super smūgių esmės, o juk pastarieji irgi unikalūs kiekvienam herojui. Tarkim Ratchetas išsitraukia kulkosvaidį ir skambant Čaikovskio overtiūrai 1812, palaidoja visus ir viską puslankiu priešais save. Cole savo ruožtu stveria oponentą ir meta jį per visą areną, tačiau, tam kad metimas įvyktų reikia būti visiškai greta taikinio. Atrodytų žiauriai prastai subalansuotas sprendimas, o jei smūgi atlieki ne laiku, turėti AP taškai sudega. Finale patenki į situaciją kurioje vieni veikėjai savo super smūgius išnaudoja efektyviai, o kiti turi stengtis, bet... Įsigilinęs pastebi, kad Cole švystelėtas oponentas užmuša ir tuos su kuriais susiduria savo kelyje. Vadinasi tai suteikia papildomos erdvės meistriškumui, kai šiek tie pasipraktikavęs savo super smūgiu
NUOTAIKINGAME 2.5D MUŠTYNIŲ ŽAIDIME Į ARENĄ GALI ŽENGTI NEĮTIKĖTINI PERSONAŽAI. DIDYSIS BIOSHOCK TĖTUŠIS SU MAŽĄJA SESUTE VAIKOSI SVAJONIŲ LĖLYTĘ — SACKBOY IŠ „LITTLE BIG PLANET“. ATRODYTŲ PANAŠIŲ CHARAKTERIŲ IR NUOTAIKŲ SWEET TOOTH IR KRATOS, SUSIMUŠA DĖL LEDŲ.
EKSTRA
BEVARDIS BOSAS, KAS JIS? Jei „PlayStation All-Stars Battle Royale“ žaisite arkadiniame režime, eigoje išvysite pasirinkto veikėjo mini siužetą, vėliau animuotą akistatą su kitu veikėju ir galiausiai lemiama kovą su bosu, kurio vardas žaidime neminimas. Tai skrajojanti, iš poligonų soformuota galva, kuri negali kautis, tad vietoj savęs į areną siunčia iš poligonų sukurtas kitų veikėjų kopijas. Žaidėjo pergalės atveju galva išsitaško ir parodomas baigiamasis filmukas, o pralaimėjus, valdomas herojus tampa vienu iš galvos vergų. Kas tai per galva ir ką ji veikia žaidime? Pasirodo tai yra menkai žinomas Poligonų žmogus (Polygon Man). Pristatant pirmą „PlayStation“ konsolę, SCE JAV padalinys nutarė, kad jiems reikalingas simbolis, tad sukūrė pagal tuos laikus turbūt labai „gykišką“ galvą. Tokiu būdu šio žaidimo bosas debiutavo E3, kur jo vaizdais buvo išpuoštas vienas iš „PlayStation“ stendo kampų, kol jo nepamatė kitas bosas. Konsolės pristatymo proga JAV lankėsi „PlayStation“ tėvas Kenas Kutaragi ir pasak liudininkų išvydęs Poligonų Žmogų jis tiesiog pasiuto. Visų pirma jis supyko todėl, kad Amerikiečiai švaisto ir taip kuklų biudžetą, nors globaliu mastu jau buvo 162
nuspręsta, kad konsolės simboliais taps jai skirtų žaidimų herojai. Tačiau pinigai ir insubordinacija buvo niekis palyginus su pykčiu dėl to, kad Poligonų Žmogaus galvai buvo naudojama moraliai pasenęs ir geležiai nereiklus plokščias šešėliavimas (flat shading). Žodžiu jei tikėti įvykį mačiusių Sony atstovų prisiminimais, išgirdę Keno priekaištus darbuotojai tylomis nukabino Poligonų Žmogų, išnešė jį automobilių stovėjimo aikštelę ir sušaudė. Gali būti, kad sušaudymą kažkas paminėjo perkeltine prasme, bet faktas tas, kad nuo to įvykio Poligonų Žmogaus niekas nebematė. Iki dabar... Dabar jis grįžo iš tremties, o vienatvėje praleisti metai pavertė simbolį monstru. Kovos metu jis siekia žaidėjo žūties, nenuilsdamas siunčia klonus ir spjaudosi keistomis frazėmis, kurių dalis kažkada turėjo skambėti jo veidu puoštose „PlayStation“ reklamose.
Atrodytų logiška, kad su žemesnio lygio atakomis neverta cackintis, tačiau kūrėjai įvedė tam tikrų kontrpriemonių tam atvejui, jei žaidėjai piktnaudžiaus kaupdami AP lygius. Visų pirma kiekvienoje arenoje yra tam tikrų pavojų, liepsnos, rūgšties baseinai ar netikėtai įsiveržę kitų žaidimų bosai. Kas kartą susidūrus su šalutiniais veiksniais žaidėjo AP taškai atimami ir spindinčių kamuolių pavidalu pažeriami po visą areną, tad juos gali nustverti bet kuris iš žaidžiančiųjų. Tokį patį poveikį turi ir dalis žaidime atsirandančių papildomų ginklų, bei artimos kovos smūgiai kuriuos atliekame dešiniąja analogine svirtele. Taigi, jei kažkas staiga ima kaupti AP taškus, oponentai natūraliai susivienija ir ima engti vieną žaidėją, nes niekas savo žaidime nenori svetimų, trečio lygio atakų. Tačiau tas
engimas vėlgi gali turėti netikėtų pasekmių. Esu matęs ne vieną mačą, kur vienas iš žaidėjų per pirmas sekundes sukaupia AP pirmo lygio atakai, tad visi šoka jo lupti ir atiminėti taškų.
“
galiu pričiupti ir tolėliau esančius oponentus, ko Ratchetas padaryti paprasčiausiai negali. Greta to būtina pastebėti ir tai, kad AP stulpelis gali būti kaupiamas kol susikaupia 3 jo lygiai. Jei pirmo lygio atakos reikalauja tam tikro tikslumo, antrojo lygio smūgiai jau veikia plačiau, o užkėlus AP matuoklį iki trečiojo lygio suteikiama garantija, kad kiekvienas ekrane matomas oponentas mirs bent vieną kartą. Esmė tame, kad aktyvavus trečio lygio super ataką, oponentai tampa visiškai bejėgai, o Tu tarsi dalyvauji mini žaidime kurio metu bandai visus kuo labiau nuskriausti. Dažniausiai tokiais momentais žaismas pasikeičia gan radikaliai, kūrėjai nesibodi transformuoti arenos, veikėjų ar net kameros perspektyvos.
AR GALI BŪTI PUIKESNĖ PROGA RATCHETUI IŠSITRAUKTI KULKOSVAIDĮ, KAI VISI PATYS TAIP NORIAI ANT JO LIPA? AKIMIRKOS KAI PIRMO LYGIO SUPER SMŪGIU NUKAUNAMI VISI 3 OPONENTAI BŪNA LABAI KEISTOS, YPAČ PARTIJOSE KAI ŽAIDŽIAMA IKI TRIJŲ PERGALIŲ. TAČIAU TAME KO GERO IR SLYPI VISAS „BATTLE ROYALE“ GROŽIS.
“
Kalbant apie žaidimo balansą, vėl norisi paliesti „fan service“ temą. Žaidimas tikrai nėra tobulai subalansuotas, tačiau titaniškos kūrėjų pastangos matomos plika akimi. Kiekvienas atskiro herojaus smūgis yra būdingas tik jam vienam ir kiekvienas jų tampriai susietas su originalaus žaidimo pasauliu. Tokioje situacijoje Heihachi, Kratos ar Dante galbūt per daug nestebina, nes jie daro tą patį ką ir savo pasauliuose, tačiau tai kaip į bendrą žaismą įpinti kiti herojai, tikrai žavi. Natanas svaidosi bačkomis ar ore pasikabina lyną, kuriuo šliuoždamas išspardo oponentus, Sackboy didesnę dalį savo smūgių iškviečia pasitelkdamas „PopIt“ meniu, o Sweet Tooth šauniai valdo savo nupjautvamzdį. Turint galvoje tokią judesių įvairovę, natūralu kad skiriasi kiekvieno jų atlikimo laikas ir animacijos, todėl net ir tuo atveju jei kovai būtų naudojami 3 baziniai smūgiai, negalėtume dėti tarp jų lygybės ženklo. Vadinas „SuperBot“ dizaineriai turėjo subalansuoti tai, ką pagimdė animatorių fantazija, o tam tikslui jie vėl pasitelkia AP stulpelį, bet nenustebčiau sužinojęs, kad greta jie vertino ir kitus dalykus, pavyzdžiui personažų dydį. Kovose 4 prieš 4 mažieji veikėjai tikrai pasimeta minioje ir sunku pastebėti kuriam kampe ir kokias kiaulystes jie krečia, tad sprendimas didesnę dalį jų smūgių papuošti aiškiai matomais efektais buvo teisingas. Taip pat situaciją šiek tiek koreguoja tai, kad lėtesni herojai sėkmingai atlikę smūgį gauna daugiau AP tašku, o taip pat gali išnaudoti ir
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
163
ŽAIDŽIAME
tai, kad jų smūgių animacijos trūksta panašiai tiek pat laiko, kiek ir ką tik smūgį priėmusio veikėjo nepažeidžiamumas. „Battle Royale“ kas kartą gavęs stipresnį smūgį akimirkai tampi nepažeidžiamas, taip kūrėjai bandė užkirsti kelią begalinėms „juggle“ technikoms, kai į orą pakeltas personažas gali būti daužomas ištisą valandą, neturėdamas nė menkiausios galimybės išsisukti. Šis darbas atliktas gerai, bet ne iki galo. Žaidimo fanai vis tik randa tam tikrų smūgių sekas, kurias kombinuojant su judesiu arenoje galima paversti begaliniu kombo. Tiesa čia turiu pabrėžti, kad tokių kombinacijų atlikimas įmanomas tik kaunantis 1 prieš 1. Na ir reikia būti šiokiu tokiu muštynių žaidimu ekspertu. Žodžiu, kūrėjai padarė viską kas buvo jų rankose, kad išsaugotų kiekvieno herojaus identitetą, o jei vardan to reikėjo aukoti balansą, jie jį aukojo, bet čia pat stengėsi jį atitaisyti tokiomis priemonėmis kokias turėjo. Vis tik didžiausią įspūdį man paliko kovų arenos. Kiekviena jų — dviejų žaidimų mišinys. Žaidimas pradedamas autentiškoje kažkurio žaidimo aplinkoje, o veiksmui įpusėjus, fone atsiranda kito žaidimo aplinkos arba bosai. Pavyzdžiui, pradėję kautynes krovininiame lėktuve iš Uncharted, netrukus išspirsime šliuzą ir išlėksime kautis ant virvėmis tebelaikomų krovinių. Identiška scena buvo ir „Uncharted 3“, tačiau tame žaidime mūsų nepasivijo masyvus „Bioshock“ cepelinas. Jei kausimės „Little Big Planet“ arenoje, ji bus tuščia ir žaidėjams jau besispardant, ekrane atsiras lygio kūrimo įrankiai.
Pasibaigus kūrybos procesui, originalus fonas išnyks ir prasidės „Buzz!“ transliacija kurios metu bus užduotas klausimas, o kiekviena iš žaidime esančių platformų atstos skirtingus atsakymų variantus. Pasibaigus atsakymo pozicijos užėmimui skirtam laikui, visi stovintys ne ten kur reikia gauna pylos ir praranda solidų kiekį AP. Kiekvienas, na beveik kiekvienas, žaidime esantis lygis vertas atskiro paminėjimo, kiekvienas pasižymi dėmesiu detalėms ir maloniomis smulkmenomis (pavyzdžiui „Resistance“ kovos arena prasideda kaip šaudyklė, o „Killzone“ iš dangaus krentančiuose transporteriuose). Be abejo šioje vietoje ne mažiau svarbus ir autentiškumas, ar galbūt kūrėjų pastangos jų nesunaikinti net ir tada, kai galinį foną užvaldo atėjūnai iš kitų pasaulių (Bioshock Infinity + Twisted Metal, Vau!). Vėlgi, norom nenorom susimąstai apie laiką kurį kūrėjai turėjo sugaišti susirašinėjimui su teisių savininkais... Man išvis keista kaip jiems pavyko išsukti tokio masto projektą. Viena iš priežasčių kodėl aš myliu indie, tai būnent jų sąlyginai paprastas požiūris į teises. Jei kažkas sukūrė kietą žaidimą, paprastai užtenka vieno laiško ar tvyturio ir žiūrėk prasideda masinė veikėjų ar elementų migracija, tačiau didžiosios kompanijos akivaizdžiai vengia tokių skolinimų, nors debesys žaidimų tiesiog prašosi būti sukryžminti. „Battle Royale“ šiuo atžvilgiu yra unikalus ir tikrai perspjauna lūkesčius. Greta to, kiekvienas įsigijęs žaidimą PS3 sistemai, PS Vita kopiją gauna nemokamai. Labai norint greičiausiai netgi galima rasti būdą kaip ją padovanoti draugui jei Vitos pats neturi. PS Vita versija yra identiška PS3 versijai, yra šiokių tokių skirtumų grafikos srityje, bet mano požiūriu jų galėjo būti ir daugiau. Kai kurie veikėjų ar aplinkos
modeliai pateikti paprasčiau, tačiau nepakankamai paprastai, Vitos ekranas gan mažas, tad neretai iš akių pameti ne tik oponentą, bet ir savo veikėją.
“
MINĖJAU, BET PASIKARTOSIU — „BATTLE ROYALE“ SUDERINAMAS SU „CROSSPLAY“ FUNKCIONALUMU, TAD TIEK PS3 TIEK PS VITA SAVININKAI GALI SĖKMINGAI KAUTIS TARPUSAVYJE. TIESĄ SAKANT PS VITA TIK IŠRYŠKINA IR PRIVALUMAIS PAVERČIA DAUGYBĘ ŽAIDIMO ELEMENTŲ KURIUOS KITOMIS APLINKYBĖMIS GALBŪT PAVADINČIAU TRŪKUMAIS.
Vienintelis trūkumas (o galbūt ir privalumas), kad pasiekimai žaidime nėra sinchronizuojami bendrai. Trofėjai, alternatyvūs veikėjų rūbai (vėlgi... kūrėjai pranoko save pasiūlydami labai netikėtų aprangos variantų) ir šimtai ikonų ar fonų savo profilio gražinimui atrakinami tik toje platformoje, kurioje žaidžiama. Kol kalba eina apie trofėjus, viskas gerai, kuo daugiau jų turi, tuo smagiau, bet visa kita galėtų būti atrakinama bendrai. „PlayStation All-Stars Battle Royale“ galima žaisti vienam ar iki keturių žaidėjų prie vienos konsolės, taip pat yra galimybė kautis tinkle. Žaidimo režimų nėra daug, tačiau jų daug ir nereikia. Galima kautis laikui, arba iki nustatyto pergalių skaičiaus. Žaidžiant vienatvėje siūlomas arkados ir iššūkių režimas. Arkada siūlo trumpus siužetus kurie paaiškina ko veikėjas atvyko į „PlayStation“ pasaulį ir ką jame rado. Iššūkių režimas skirtas tiems, kas turi mylimą veikėją, tokiu atveju jie gali išmėginti ar patobulinti savo įgūdžius įveikdami specialių užduočių seriją.
A
„PLAYSTATION ALL-STARS BATTLE ROYALE“ GALIMA ŽAISTI VIENAM AR IKI KETURIŲ ŽAIDĖJŲ PRIE VIENOS KONSOLĖS, TAIP PAT YRA GALIMYBĖ KAUTIS TINKLE. ŽAIDIMO REŽIMŲ NĖRA DAUG, TAČIAU JŲ DAUG IR NEREIKIA.
“
Paprasta vartotojo sąsaja, primityvi mechanika, žaibiškos, šiokiu tokiu chaosu trenkiančios kovos... Idealus mišinys nešiojamai konsolei.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
165
ŽAIDŽIAME
GOD OF WAR: ASCENSION Leidėjas
Sony Computer Entertainment Kūrėjas
SCE Santa Monica Platforma
PS3
166
TREČIAS NEREIKALINGAS Kadangi didesnę „God of War: Ascension“ dalį įveikiau kartu su Kratos ir kolega Mantu, žiūrėdamas į antraštę jis veikiausiai galvoja, kad čia apie jį. Bet aš ne apie jį. Aš apie „God of War III“. Trečia dalis buvo klaida, šiandien tai akivaizdu.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
167
ŽAIDŽIAME Artūras RUMIANCEVAS
K GOD OF WAR: ASCENSION Leidėjas
Sony Computer Entertainment Kūrėjas
SCE Santa Monica Platforma
PS3
@artojas
laida ketvirtosios atžvilgiu, nes tik trečiosios dėka niekas jos dorai neįvertins. Neįvertinau ir aš, aiškinu kodėl. Jei narpliotume atskirus „God of War III“ elementus, jis daugeliu atžvilgiu buvo (pap)prastesnis nei kiti serijos žaidimai, tame tarpe ir tie kurie buvo išleisti nešiojamoms konsolėms. Metų metus nuosekliai link to ėję kūrėjai, galiausiai atsikratė galvosūkių, iššūkio ir visus pinigus pastatė ant prezentacijos. Sprendimas pasiteisino. Niekam nepaslaptis, kad būtent šis elementas ir sukūrė pačią seriją. Kratoso tarnystės Olimpo dievams metu „PlayStation 2“ tarsi pakilo naujam gyvenimui ir tai lėmė išskirtinai tik televizoriaus ekrane matomas vaizdas. Turint galvoje antrosios žaidimo dalies starto datą, nenuostabu, kad dalis kritikų praeitos kartos „God of War 2“ drąsiai lygino su šios kartos žaidimais, nes jis buvo to vertas. Tikrosios simpatijų priežastys — kovų taktika, painūs galvosūkiai, ar net galvosūkiai galvosūkiuose su kiekviena dalimi vis grimzdo užmarštin, o trečioji dalis atrodytų padėjo konkretų tašką serijos evoliucijoje. „God of War“ — brutalus, gal net kiek iškrypęs skerdynių žaidimas, o jo pagrindinis taikinys — mūsų akys. Man asmeniškai tai sukėlė bangą neigiamų emocijų, visų pirma dėl to, kad aš negalėjau ir nenorėjau pateisinti smurto, atrodė, kad Kratos nusprūdo nuo grandinių ir virto antiherojumi su kuriuo sunku susitapatinti. Situaciją kažkiek sušvelnino jau po to įveikti nešiojamoms konsolėms skirtų
168
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
GOAT OF WAR
KAIRĖJE ...beje, tai kadras iš režimo daugeliui žaidėjų
VIRŠUJE Kautynes su chimeromis vis primena apie „Dragon’s Dogma“. Kapojamų kūno dalių ir dinamiškai kintančios kovos taktika labai tiktų „God of War“ pasauliui. Gaila, kad „Santa Monica“ fabrike nėra laiko kitų žaidimams
VIRŠUJE Mes nežinome kas ji tokia, bet visam tam brutalumui reikia kažkokios atsvaros
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
169
ŽAIDŽIAME
žaidimų HD perleidimai, tačiau net ir jie suteikė tik šiokį tokį siužetinį pagrindą visą ką niokojančio įniršio suvokimui. Aš galbūt pradėjau suprasti Kratos, bet vis tiek, kad ir kiek bandžiau grįžti prie GOWIII, taip ir neišmokau jį žaisdamas atsipalaiduoti. Dabar suprantu kodėl. Tas žaidimas buvo neįgalus. Jis teikė malonumą akims, nes buvo gražus ir didingas, tačiau absoliutus iššūkio nebuvimas paprasčiausiai lėmė tai, kad žaidėjas yra atsipalaidavęs tikrąją to žodžio prasme. Niekas jo neskriaudžia, niekas netampa kliūtimi siekiant norimo rezultato, tad ir pykti nėra ko.
PANAŠU, KAD TOKIA BŪSENA NELABAI KORELIUOJA SU UBER SMURTINIU ŽAIDIMU, JUK ČIA KAIP IR GYVENIME - TAM, KAD AŠARODAMAS IR KUMŠČIU DAUŽYDAMAS PAGALVĘ JUSTUM PASITENKINIMĄ, TURI BŪTI ĮSIUTĘS AR NUSIVYLĘS. PRIEŠINGU ATVEJU TAI KVAILA. 170
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
„God of War: Ascension“ savo ruožtu mėgina priešintis. Tik pradėjus žaisti į akis kris keistas, kone fiziškai juntamas Kratoso pasipriešinimas duodamoms komandoms, kuris laikui bėgant niekur neišnyks. Kautynės su monstrais atrodo sudėtingesnės, bet didžiąją žaidimo dalį sunku suvokti kuo. Galiausiai ir žaidimo siužetas yra lyg truputį pavėluotas mėginimas atskleisti Kratos asmenį. Žaidžiant „Ascension“ viskas iš ties tampa aiškiau. Net ir tai, kad jis atsainiai nukerta kiekvieną jam ištiestą pagalbos ranką, atrodo kažkaip natūraliai, juk vargšas dar nežino kas jo laukia. Tiki, kad viską gali padaryti pats. „Ascension“ nors ir pateikiamas kaip visų serijos įvykių įvadas, žaidžiasi kiek kitaip. Ypač jei esate žaidę visus penkis anksčiau pasirodžiusius žaidimus, kurių kiekvienas savo metu atskleidė tam tikrų detalių iš Kratos praeities, dabarties ir ateities. Daugybė įvykių kuriuos dabar patiria Kratos atrodo keistai, nes esame juos išgyvenę ir kartais tiesiog sunku suvokti jo reakciją. Greta to, kad laiku šuoliuoja visa serija, pats „Ascension“ irgi pateikiamas kaip Kratoso prisiminimai, tad orientuotis laike tikrai sunku. Prisiminti ką kiekvieną akimirką žino ir ko nežino valdomas herojus beveik neįmanoma. Tačiau tokia galėjo būti ir kūrėjų užmačia, juk jiems teko pasakoti istoriją apie Kratos, kuris dar nebuvo TAS Kratos kurį žinome, bet privalo
atrodyti ir elgtis taip pat. Ta prasme „Gof of War: Ascension“ tik reklamoje pateikiamas kaip žaidimas padėsiantis pažinti žmogiškąją Karo Dievo pusę, tokia ir gili žaidimo potekstė, bet visa mėsa yra identiška tam, prie ko esame pratę. Tai labiau pirmos žaidimo pusės problema. Galiausiai nutapomas Furijų ir jų įtakos Kratos smegenims paveikslas, o tolumoje išvystame ir galutinį žaidimo tikslą, tuomet viskas magiškai sustoja į savas vietas. Žaidimas ima atrodyti nesulyginamai geriau. Aišku tam įtakos turi ir tai, kad maždaug tuo pat metu, žaidimo lygiai tampa vizualiai įspūdingesni, galvosūkiai painesni, o nuveikti darbai didingesni. Pirmoji žaidimo pusė savo ruožtu skausmingai primena „God of War III“. Kautynės atrodo per paprastos, menkas iššūkis nesukūria pakankamai progų tam, kad susipažinti su atnaujinta kovos mechanika, galvosūkiai tolygūs sverto paspaudimui. Tiesa patys lygiai šiek tiek platesni nei trečioje dalyje, tačiau kūrėjai vis tiek apsiriboja nedidukais, dažniausiai lygio pradžioje sukurptais apendiksais į kuriuos nusukę randame vieną kitą skrynią. Todėl pirmomis akimirkomis gali pasirodyti, kad „Ascension“ net prastesnis nei trečia dalis, nes kovas mes laimime taip pat lengvai, bet jausmas ne tas.
„ASCENSION“ NORS IR PATEIKIAMAS KAIP VISŲ SERIJOS ĮVYKIŲ ĮVADAS, ŽAIDŽIASI KIEK KITAIP. YPAČ JEI ESATE ŽAIDĘ VISUS PENKIS ANKSČIAU PASIRODŽIUSIUS ŽAIDIMUS, KURIŲ KIEKVIENAS SAVO METU ATSKLEIDĖ TAM TIKRŲ DETALIŲ IŠ KRATOS PRAEITIES, DABARTIES IR ATEITIES.
ŽAIDŽIAME
134 172
blokuojami. Na, tai normalu tinkle, tačiau kai tai buvo perkelta ir į vieno žaidėjo režimą, kur begalės sutinkamų padarų turi po saują unikalių smūgių, atsirado tam tikras konfūzas. Atrodo spaudinėji tuos pačius mygtukus, naudoji tas pačias taktikas kaip ir seniau, tačiau vaizdas ekrane trūkčioja, Kratos ne tik kad neskraido visus šerdamas liepsnomis, jis ir eiti normaliai nebemoka.
“
Čia reiktų prisiminti, kad vienas iš „Ascension“ arkliukų yra pirmą kartą serijos istorijoje siūlomas tinklo režimas ir būtent jo atsiradimas lėmė pokyčius kovos mechanikoje. Tiesą sakant aš iki šiol nesuprantu, kodėl kūrėjai negalėjo palikti senos mechanikos kampanijai ir pateikti naują žaidimui tinkle, kaip tai dabar įprasta daryti, bet tokį jų sprendimą vertinu palankiai. Nes kaip dar daroma šiandien? Padarę prastą kampaniją vienam žaidėjui, kūrėjai paprastai sako, kad ji prasta, nes na, tai tėra įvadas žaidimui tinkle. Esmė tame, kad tai netiesa. Nė vienas žaidžiantis „Call of Duty“, „Battlefield“ ar „Starcraft II“ kampanijas vienam žaidėjui nė iš tolo nebuvo parengtas tam, kas jo laukė tinkle. Nebent mes kalbame apie žmones niekada rankose nelaikiusius pultelio ar pelės, tokius gal kažkiek ir parengia. Aplink vieni blėniai, o „Santa Monica“ studija ant jų nepasirašo. „God of War: Ascension“ kovų mechanika yra sugriuvusi ir ji tokia tik todėl, kad jos metu žaidėjas mokomas tų pačių triukų, kurių jam prireiks tinkle. Kovos mechanika per daug nepakito, mygtukai tie patys, kombinacijos labai panašios, tiesiog į žaidimą įvesta pertraukimo mechanika, šiek tiek redaguota smūgių blokavimo mechanika ir t.t. Visa tai padaryta tam, kad tinkle negalėtum įkišti oponento į nepertraukiamų smūgių seriją, kurios metu jis gali tik bejėgiškai kyboti ore. Galingi smūgiai tapo pertraukiami bet kurioje jų atlikimo stadijoje, tad tai kad prasidėjo animacija, nereiškia, kad smūgis bus atliktas. Greiti ir silpnesni smūgiai, skirti kontrpuolimo organizavimui, veikia visiškai priešingai ir yra nepertraukiami, bet
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
KAIP JAU MINĖJAU, PRADŽIOJE PRIEŠŲ PASIPRIEŠINIMAS YPAČ KUKLUS, TAD KAŽKAIP NATŪRALIAI Į KŪRĖJŲ PATARIMUS NEKREIPI DĖMESIO, VISKĄ DARAI KAIP ESI PRATĘS, NENAUDOJI BLOKO, NESIMOKAI ATREMTI SMŪGIŲ IR TIESIOG SKERDI VISKĄ KAS JUDA, REGULIARIAI NUSISTEBĖDAMAS, KAD KOVA NEGRAŽI IR NIEKAIP NEPAVYKSTA ĮKRAUTI „RAGE“ MATUOKLIO.
“
Pastarojo mechanika irgi peržiūrėta kiekvienas praleistas smūgis atima milžinišką dalį sukaupto „rage“, tad kautynėse dirbant tik pirštais, o ne galva, sukaupti jį pilną gan sunku. Tai pastebima, bet nesureikšminama, nes viską ką reikia užmušti, užmušama ir be „rage“. Žaidimui persiritus per vidurį, kažkas iš kūrėjų nutarė, kad jau metas patikrinti ar žaidėjai įsisavino kovos mechaniką ir be jokių ceremonijų pakeičia kovų dinamiką. Pasipila Kratos sveikatai pavojingos, ar judėjimą varžančios arenos, priešininkai parenkami taip, kad jų tandemas naudotų skirtingas technikas ir neleistų žaidėjui rinktis kovos tempo. Atsiranda poreikis spręsti ir spręsti greitai. Kokius priešus žudyti pirmiau, kaip tai daryti, kaip reaguoti į pastiprinimus. Bam! Ir atsipeikėji, kad štai jau kuri valanda, o tu vis dar sėdi toje pačioje arenoje ir beviltiškai mėgini suprasti ką iki šiol darei ne taip. Viename tokiame lygyje aš pratūnojau kelis vakarus iš eilės ir ne aš vienas, internetas pilnas skundų, kad žaidimo pabaigoje esanti lifto sekcija per sudėtinga ir žaidimo dizaineris jau pasižadėjo ją pakoreguoti. Labai džiaugiuosi, kad tą vietą įveikiau anksčiau nei jie kažką su ja padarė, nes tai buvo viena tų retų akimirkų kai aš patikėjau, kad norėdami jie vis dar galėtų padaryti tobulą kapoklę. Vieta kur aš strigau vadinasi „Archimedo iššūkis“, jos esmė kilimas liftu, kuris tuo pat metu yra ir arena. Liftas sustoja 3 kartus, kiekvieno sustojimo metu jis išperi 2-3 priešininkų bangas ir pakeičia arenos
DEŠINĖJE Žiūrint į šį kadrą, susidaro įspūdis, kad Kratos turėjo planą. Plano jis, žinoma, neturėjo
APAČIOJE Dėl nuolatinio šuoliavimo laike, atkarpos iki arkos įveikimui prireiks vakaro ar dviejų
VIRŠUJE Brangusis, gal pasiimk išeiginę, užeisim pas šeimos psichologą, kartu papietausim... KAIRĖJE Ne kiekvienam ožiui kovot su vėjo malūnais
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
173
ŽAIDŽIAME
plotą taip, kad jos forma ir priešininkų tipas pastatytų žaidėją į maksimaliai nepatogią situaciją. Tarp sustojimų žaidimas nėra išsaugojamas, tad pirmą vakarą įveikęs vieną jų, spjoviau ir mečiau tą reikalą. Buvau įsitikinęs, kad tai nepamatuotas sudėtingumo kreivės šuolis, žiauri žaidimo dizaino klaida. Taip maniau ir kitą dieną, kai vos pakilęs į galinę stotelę buvau sutryptas kentauro. Trečią vakarą aš vargais negalais išlaikiau egzaminą ir pajutau du dalykus — neapsakoma pasitenkinimą savimi ir susižavėjimą žaidimu. Dėl iššūkio? Iš dalies taip, bet kur kas labiau aš vertinau tai, kad lygio įveikimas ir sėkmė neturėjo nieko bendra. Tą pačią vietą mėginau įveikti dešimtis kartų ir kartais išties pasisekdavo prigauti priešininkus magiškomis atakomis, ar nublokšti juos žemyn taip išvengiant kovos, bet to nepakakdavo pergalei. Kiekvieno bandymo metu aš pasistūmėdavau žingsniu toliau, o kai galiausiai įveikiau visą lygį supratau, kad dabar jau padaryčiau tai visada. Nes išmokau. Buvau priverstas įsigilinti į tai, ką ignoravau viso žaidimo eigoje, turėjau analizuoti monstrų judesius, ką reiškia jų parengiamosios animacijos, išmėginti visus 4 gaivalų tipus ir pradėti naudoti laiko lėtinimo ir Kratos dublikavimo funkcijas, kurias turėjau senai, bet kovoje jų niekad neprireikė. Galiausiai teko išmokti naudoti bloką ir jo dėka pagaliau įkrauti tą sumautą „Rage“ matuoklį. Toks turėjo būti visas žaidimas. „Archimedo iššūkis“ nebuvo dizaino klaida. Dizaino klaida yra visa tai, kas vedė jo link — „God of War III“ ir pirmoji „Ascension“ pusė.
Štai čia aš ir grįžtu prie teiginio — „Trečias nereikalingas“. „God of War: Ascension“ yra visomis prasmėmis geresnis už savo pirmtaką. Kovos mechanika įdomesnė, galvosūkiai painesni, siužetas ir pasakojimas labiau subalansuoti. Galbūt „Ascension“ neturi tos didybės kurią trečiai daliai suteikė titanai, bet vizualiai jis vis tiek labai, labai patrauklus. Nauji priešų tipai įdomūs, galbūt net turintys ne išimtinai graikiškų, bet ir persiškų ar indiškų motyvų, bet jų mažai. Kiekvienas akcentas kuris vertinant „Ascension“ yra geresnis, ar prastesnis nei seniau, yra tiek nežymus, kad jo neverta nė minėti. Beveik visose srityse atlikti maži žingsneliai tobulinant ir šlifuojant žaismą ir peržaidžiamumą, tačiau jei į juos nesigilinti, jie nepastebimi. Finale nenuostabu ir tai, kad žmonės „Ascension“ priima kaip gan lėkštą tęsinį. Tai normali reakcija. Visus mūsų „och!“ ir „wow!“ serija surinko su trečiąja dalimi, mūsų susižavėjimo verti elementai buvo panaudoti tam, kad užmaskuoti tai, kas žaidime padaryta blogai. Todėl dabar „Ascension“ net ir būdamas geresnis yra nepajėgus sukelti tokio pat įspūdžio, nes seriją stumianti vizualių efektų, didingų scenų, įspūdingos grafikus ir besaikio žiaurumo korta jau sužaista. Pabaigai pasilikau žaidimą tinkle. Nenoriu plėstis pristatydamas jo detales, nes jau dabar akivaizdu, kad jo greičiausiai laukia „Anarchy Reigns“ likimas. Visi sutika, kad „beat‘em up“ online yra super sumanymas, visi sutinka, kad šis žaidimas tam tinka, kas bandė, sako, kad smagu, bet niekas nežaidžia. Galbūt šiam žanrui ne vieta tinkle, galbūt priešingai — dar ne laikas, bet žaidėjų gausa „Ascension“ pasigirt negali. Pasirinkus „Quick Match“ režimą oponentų gali tekti laukti nuo 5 iki 15
minučių. Laukimo laikas be abejo signalizuoja, kad juntamas žaidėjų trūkumas, tad tikėtis sąžiningos poravimo sistemos neverta, dauguma PvP tipo kovų sužaidžiamos į vienus vartus. Vėlgi... Šioje vietoje kūrėjai nepasidavė modernaus žaidimo tinkle pagundoms ir jei pirmos kelios kovos žaibiškai kilstels herojaus lygį, vėliau progresas sulėtėja ir tampa sąlyginai lėtas. Kaip taisyklė žemo lygio žaidėjai turi žemo lygio ginklus, o inventoriaus pasirinkimą riboja prievolė keisti vieno atributo taškus į kitus. Štai šarvai, gali naudoti beveik nuo žaidimo pradžios, tačiau už padidintą jėgą mes iš tavęs atimsim atsparumo taškų. Deal?
“
TIESA TAI NĖRA BLOGI SPRENDIMAI, SAKYČIAU NET PRIEŠINGAI — GERAI SUBALANSUOTI, BET JIE PAPRASČIAUSIAI NEVEIKIA, JEI NĖRA MILIJONO ŽAIDĖJŲ, KAD NET IR PASKUTINIS VALKATA ARENOJE SUTIKTŲ OPONENTĄ KURĮ BENT TEORIŠKAI GALIMA ĮVEIKTI.
“
Žinoma jei žaisti poroje su draugu, ar patekus į darniau žaidžiančią atsitiktinių žmonių komandą visada galima pasipelnyti. Taktinis elementas žaidime
pakankamai svarbus, jei komanda derina savo veiksmus ir dvikovose įgyja kiekybinę persvarą, lygio ir ginklų skirtumai nustoja griežti pirmuoju smuiku. Tiesa greta dviejų PvP režimų (papildomomis sąlygomis praturtinti DM ir CTF) yra ir kooperacinis režimas kuris atrodo labai įdomiai. Šiaip jis primena tradicinius zombių režimus, tačiau čia priešų bangos nėra didelės, jų tėra kelios, o sėkmę ir nesėkmę paprastai apibrėžia ypač žiaurūs laiko apribojimai. Vėlgi žaidimo režimas, kuriame „Santa Monica“ žaidėjų įgūdžius išaukština labiau, nei savo norus, kad tų žaidėjų būtų. „God of War: Ascension“ yra daugeliu prasmių teisingas ir išbaigtas žaidimas, tačiau mano asmenine nuomone jo kampanija nėra tokia solidi ir gili kaip pirmųjų dviejų dalių, o pranašumai prieš trečiąją tokie nežymūs, kad į juos veikiausiai atkreipsite dėmesį tik tada, kai žaidimą jau išjungsite. Tinklo režimai išplečia ribas, sukuria pridėtinės vertės, bet vėlgi — klausimas ar žaidėjai skubės tuo pasinaudoti. Kol kas susidaro įspūdis, kad ne. Finale aš (spėju kartu su dauguma kitų apžvalgininkų) susiduriu su problema galvodamas kaip visą tai vertinti. Nutariau, kad žaidimas yra adekvatus ir pateisina teisėtus lūkesčius. Jei patiko trečioji dalis, nėra jokių priežasčių nusivilti ir ketvirtąją, nebent esate iš tų, kurie susinervina kai mėgstamame žaidime neranda radikalių pokyčių.
B
„GOD OF WAR: ASCENSION“ YRA DAUGELIU PRASMIŲ TEISINGAS IR IŠBAIGTAS ŽAIDIMAS, TAČIAU MANO ASMENINE NUOMONE JO KAMPANIJA NĖRA TOKIA SOLIDI IR GILI KAIP PIRMŲJŲ DVIEJŲ DALIŲ, O PRANAŠUMAI PRIEŠ TREČIĄJĄ TOKIE NEŽYMŪS, KAD Į JUOS VEIKIAUSIAI ATKREIPSITE DĖMESĮ TIK TADA, KAI ŽAIDIMĄ JAU IŠJUNGSITE.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
175
ŽAIDŽIAME
PARTY OF SIN Leidėjas
Kickstarter Kūrėjas
Crankshaft Games Platforma
PC / X360
176
NEVERTAS GRIEKO Mes jau matėmė Tinginystę kaip spygliuotą mešką ir Išdidumą kaip steroidų prisirijusį Šešėlį (sveiki, „Babilono 5“ fanai!). Šis žaidimas mūsų nestebina.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
177
ŽAIDŽIAME Martynas KLIMAS
N PARTY OF SIN Leidėjas
Kickstarter Kūrėjas
Crankshaft Games Platforma
PC / X360
178
@Lord_Denton
ustebtum nebent tuo, kaip jie vaizduoja krikščionišką teologiją – tačiau tai nepavyksta net ir propagandiniams žaidimams, kurių didžiausia problema yra tai, kad pamirštama žaidimo dalis. Šiaip ar taip, „Party of Sin“ teigia, kad septynios mirtinos nuodėmės yra individai, siaučiantys mūsų pasaulyje, bet tik todėl, kad juos saugo Velnias. Kodėl kontraktas su velniu turi suteikti imunitetą nuo teisuoliško angelų įtūžio? Kodėl aš apskritai į siužetą gilinuos? Bet kuriuo atveju, atnaujinant kontraktą (ką, Velnias pajėgus jį pasirašyti tik 666 metams?) įsikiša Rojaus kariai, Liuciferis sprunka nuo mentų, o Nuodėmės užrakinamos Pragare... iš kur mikliai pabėga. Ir taip prasideda mūsų nuobodus žaidimas. Pieštiniai vaizdo intarpai 3D žaidimuose, mano nuomone, yra nuodėmė („Max Payne“ išskyrus). O čia jie dar atrodo atlikti su Paint. Ar bent labai primityviais „Photoshop“ įgūdžiais. Pabandykit suprasti, kad šis žaidimas neturi nė lašo žavesio ir jei jo metu kartais pradėdavau jaust pasitenkinimą, tai grynai iš pagiežos kūrėjams. Vien rašant apie „Party of Sin“ dingsta gyveno džiaugsmas – todėl ir galėjau sau leisti pradėti nuo vizualinės pusės, ko paprastai nedarau. O, kalbant apie vizualinę pusę – taip, 3D irgi prastas ir LABAI nuobodus. Nežinau, ar „Infernal“ kuriuo nors metu buvo galima prisikasti iki Rojaus, bet net ir ten jis būtų atrodęs įdomiau. Paimk bet kurį angelą iš „Darksiders“ ir iškart pasisemsi daugiau įkvėpimo nei per visą „Party of Sin“. Suknista skaistykla yra milžiniškas dėžių gaminimo ir naikinimo fabrikas – ar čia turėtų būti gudra mintis apie lygių dizainerius? Fe! Kažkuriuo momentu
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
PIEŠTINIAI VAIZDO INTARPAI 3D ŽAIDIMUOSE YRA NUODĖMĖ
KAIRĖJĖ Dėl kažkokios priežasties angelai keliauja skraidančiais laivais. Proga padaryti lygį, telpantį viename ekrane ir neturintį jokių galvosūkių
DEŠINĖJE Vienintelis Žemės privalumas yra tame, kad ji nėra tokia nuobodi kaip skaistykla. Kita vertus, nėra ir nepaaiškinamo fetišo dėžėms
VIRŠUJE Concept art ir parts gali būti dar tik konceptinėje būsenoje KAIRĖJĖ Pradedu įtart, kad Išdidumas (Pride) yra rožinis nes kažkas jį asocijavo su gay pride
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
179
ŽAIDŽIAME
DIDŽIOSIOS NUODĖMĖS PAGAL CRANKSHAFT
180
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
norėjau sakyti, kad jei negali žaidimo padaryti 3D, tai geriau daryk 2D. „Platformeriams“ tai tinka! Fizikai tai netrukdo! Bet atsižvelgiant į pieštinius filmukus, atpirkimo šiems kūrėjams nėra. Kažkaip sunku rašyti apie tokią vidutinybę kai prieš tai žaidei tokį atgaivinantį ir smagų „Tribes“ („Raider“ yra mano mėgstamiausia klasė). Visi su raketinėm kuprinėm, beveik jokių „hit-scan“ ginklų... Kad jau apie tokius dalykus prakalbom, „Party of Sin“ šalia platforminimo ir galvosūkių yra ir kovos – ir durys, atsirakinančios tik pribaigus priešus. Didumai žaidimo užtenka Pavydės akių lazerių, galinčių priešą pačirškinti ir už ekrano ribų ar gyvybes atstatančio Apsirijimo priešų, e, rijimo – atsimenu tokią galimybę dar iš „Warcraft 3“. Kam tada perjunginėti į kitus dundukus? Galvosūkiams, va kam! Reikia derinti Nuodėmių galias ir ilgainiui palūš bet kokia „gudri“ prieš tavo akis patiekta užduotis. Aš neperėjau, turbūt, nei vieno „quest“ žaidimo – toliausiai pasislinkau su „Siberia 2“, iki traukinio sudūžimo – bet net man šios minklės pinklės buvo pakankamai lengos. Jau įsivaizduoju besievakuojančias tikro žanro mėgėjo smegenis. Kai nustatai ką reikia daryti – dažniausiai arba sulėtinti su Tinginyste, arba praryti dėžę su Apsirijimu – viskas kitas lieka sėkmės ir pirštų miklumo reikalu. Neįdomu, kitaip sakant. O dar kai pradedi greitai perjunginėti nuodėmės... Matote, šiam žaidimui nekaip pavyko su įgarsinimu ir dauguma tavo valdomų veikėjų gavo po porą linijų – išskyrus vargšę
seksualią Pavydę (jie taip sumovė Aistrą, kad į kitas reikia žvalgytis), kuri absoliučiai tyli. Ir pasaulis praranda dar vieną spalvą (#F778A1?)... Būtų įdomu, jei nuodėmės būtų turėję kokius nors charakterius. Ar būtų valdomos kaip nors įdomiau nei girto, bedarbio čeko perdirbtoje „Trine“ versijoje. Kodėl nuodėmės negali turėti keleto įdomių galių ir būti valdomos kaip, tarkim, strateginiame žaidime? Ar bent „Cannon Fodder“? Ar dar kaip nors? Kodėl kūrėjai tingėjo sugalvoti ką nors kūrybingesnio? Kita vertus, ko tikėtis iš žmonių, kurių nuoširdžios pastangos Rojų paversti įspūdingu vis tiek baigiasi kažkuo panašiu į tai, kaip pigus, prastas 60-ųjų metų filmas įsivaizduotų stotį Mėnulyje.
26.4% ŽAIDĖJŲ ĮVEIKĖ PIRMĄJĮ ŽAIDIMO BOSĄ, 5.3% - PASKUTINĮ. NEBŪK VIENU IŠ JŲ, NEŽAISK „PARTY OF SIN“.
KAŽKAIP SUNKU RAŠYTI APIE TOKIĄ VIDUTINYBĘ KAI PRIEŠ TAI ŽAIDEI TOKĮ ATGAIVINANTĮ IR SMAGŲ „TRIBES“
F
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
181
ŽAIDŽIAME
WONDERBOOK: BOOK OF SPELLS Leidėjas
SCEE
Kūrėjas
SCEE London studio Platforma
PS3
182
9¾ PERONAS Naujas „PlayStation Move“ žaidimas „Wonderbook: Book of Spells“ sulaukė galybės liaupsių ir kritikos, bet... Nesvarbu ką įžvelgiame šiame žaidime – tyrą magiją ar korporatyvinio mąstymo suvaržytą, intelektinės nuosavybės melžimą, visus mus suvienys bendras suvokimas, kad iki šiol joks žiobaras nebuvo taip arti Hogvartso.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
183
ŽAIDŽIAME
P WONDERBOOK: BOOK OF SPELLS Leidėjas
SCEE
Kūrėjas
SCEE London studio Platforma
PS3
Artūras RUMIANCEVAS @artojas
rieš pradėdamas pasakoti apie žaidimą, labai noriu atskirti du dalykus: „Wonderbook“ ir „Wonderbook: Book of Spells“. „Wonderbook“ yra naujas papildytosios realybės (angl. augmented reality, AR) projektas, vienijantis AR kodų knygą, žaismą ir „PlayStation Move“ valdiklį. Tai yra viena knyga tūkstančiui istorijų, tad ateityje ji galės būti naudojama su dešimtimis kitų, nuotykinių ar lavinančių žaidimų. „Wonderbook: Book of Spells“ yra pirmasis šiam projektui sukurtas žaidimas su savais privalumais ir trūkumais. Tiksliau, tas privalumas ir trūkumas yra vienas ir tas pats dalykas – licencija. „Wonderbook: Book of Spells“ kurtas bendradarbiaujant su J. K. Rowling ir šiuo metu galima drąsiai teigti, kad šis žaidimas yra neatsiejama Hario Poterio visatos dalis. Tai didžiulis privalumas, nes iš tiesų sunku įsivaizduoti geresnę temą naujo projekto išsukimui. Milijonams jaunų širdžių visame pasaulyje, Hario Poterio visata ir magija yra sinonimai, tad norint pristatyti burtų knygą, vargu ar buvo įmanoma sugalvoti geresnę koncepciją. Viso šio reikalo trūkumas tas, kad, kaip ir visi licencijuoti dalykai, „Wonderbook: Book of Spells“ atrodo sterilus, atsargus ir trumpas. Žinoma, šiuos vertinimus pateikiu iš suaugusio žmogaus perspektyvos, vaikams tai nė motais. Kaip ten bebūtų, jei piniginius ir licencinius reikalus kol kas atidėsime šalin, galėtume kalbėti tik apie visapusiškai aukštą kokybę. Kartoninė 12 puslapių
184
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
ŽAIDIMAS YRA NEATSIEJAMA HARIO POTERIO VISATOS DALIS
KAIRĖJE Vingardium Leviosa buvo mėgiamas senovės kerėtojų forumuose, juk šio užkeikimo dėka iš jų buvo išspiriami troliai
VIRŠUJE Roomception!
VIRŠUJE Na gerai, jau gerai. Kartais „Wonderbook“ sukelia šiokį tokį nerimą, bet žaidime tikrai nėra nė vieno padaro, kurio nepriplotum komplekte esančia knyga
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
185
ŽAIDŽIAME
knyga su AR kodais yra tvirta, padengta slidžiu apsauginiu paviršiumi. Paėmus ją į rankas, išlieka įspūdis, kad laikai popierinę knygą, bet atėjus laikui nuvalyti ant puslapių priskretusią uogienę, šokoladą ir plastiliną, tai padaryti pavyksta gan lengvai. Tiesa, knyga neatrodo labai įmantriai, tačiau šioje vietoje nederėtų pamiršti magiško efekto. Aš pats buvau įsitikinęs, kad mano vaikučiai su fizine knygos forma neturės jokio ryšio. Turiu galvoje – tai nuobodi mėlyna knygiūkštė, kuri tiesiog nepajėgi patraukti jokio dėmesio. Bet klydau. Knyga yra brangi, tąsoma po kambarius ir su ją miegama, nes, suprask, ji magiška. Nuobodi, bet magiška ir tai natūralu, nes be jos burtai nevyksta.
Kadangi tai kažkam jau priklausiusi knyga, greta sausų mokomųjų tekstų, joje gausu ir kitokio turinio, kurį ten sudėjo knygos savininkė. Dalis užkeikimų yra papildyti jų atsiradimo istorijomis, paraštės išmargintos kitų mokinių iššūkiais ir netikėtai atgyjančiais padarais, kuriuos tenka pažaboti ką tik išmoktais užkeikimais. Visos šios savybės verčia patikėti, kad šiandien egzistuojantys popierinių ir elektroninių knygų formatai toli gražu nėra baigtiniai. „Wonderbook: Book of Spells“ – tai, visų pirma, knygos skaitymas, tačiau tuo pat metu ir magiška kelionė, žaismas ir žinios. Tai dviejų visatų konvergencija vienijanti visas geriausias skaitymo ir žaismo savybes, bei užčiaupianti abiejų pusių kritikus.
ĮJUNGUS ŽAIDIMĄ, KNYGA AKIMIRKSNIU PAKEIČIA IŠVAIZDĄ IR EKRANE VIRSTA KADAISE PAMESTA IR DABAR ATRASTA, MIRANDOS GOSHAWK UŽKEIKIMŲ KNYGA.
Dalis jūsų, be abejo, esat girdėję dešimtis „knygos prieš žaidimus“ tipo debatų, kuriuose emocijos susiremia su mokslinių tyrimų duomenimis. „Wonderbook“ tarsi įrodo, kad šie debatai yra beprasmiški – abi medijos formos gali šauniai papildyti viena kitą. Tiesa, dar ne šiandien, nes papildytosios realybės sprendimas vis dar yra pernelyg makabriškas, svetimas ir griozdiškas, kad kas nors jį vertintų rimtai, tačiau patikėkite manim, tai tik „geležies“ ir mūsų pažiūrų problema. „Geležinė“ pusė bus galutinai išspręsta jau visai netrukus, tačiau susitaikymui su interaktyvia literatūra prireiks gerokai daugiau
“ 186
“
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
laiko. Šiuo atžvilgiu „Wonderbook“ turi didžiulį privalumą, nes niekas jos nemėgina pateikti kaip pamainos literatūrai. Tai žaidimas, o kalbėdami apie naujas žaismo formas mes esame kur kas atviresni naujovėms. Taip pat, nepaisant ribotumo, kurį regi suaugusieji, reikia nulenkti galvą prieš kūrėjų dėmesį detalėms. Jau pačioje žaidimo pradžioje vaikučiai sukuria savo avatarą, kuris įamžinamas kaip filmuose matyta magiška nuotrauka. Atrodytų smulkmena, bet, po šimts, maniškiai tik įjungę žaidimą, kas kartą jaučia pareigą apibėgti namus ir atitempti visus juose esančius prie ekrano, kad šimtą pirmą kartą parodytų nuotrauką kuri juda. Aišku, mano atveju tai nieko tokio, nes, jei jie žaidžia, aš ar šiaip, ar taip turiu būti greta. Lietuvos vaikučiai iki 8 metų iš šio žaidimo patirs minimumą malonumo jei žais patys vieni. Kaip jau minėjau, vartant užkeikimų knygą skaitymas (klausymas) yra viena pagrindinių veiklų, tad norint pasiimti iš žaidimo viską, būtina padoriai išmanyti anglų kalbą. Dalį tėvų tai atbaido, tačiau mano požiūriu tai labai teigiama savybė, juk ji skatina tėvus ir vaikus būti greta, kai vyksta kažkas magiško. Taigi susikūrę avatarą ir pasirinkę burtų lazdelę mes pradedame savo kelionę į Hogvartsą. Knyga suskirstyta į 5 skyrius, kurių kiekvienas dar padalintas į keletą dalių ir išmoko žaidėją keturių ar
DALIS JŪSŲ, BE ABEJO, ESAT GIRDĖJĘ DEŠIMTIS „KNYGOS PRIEŠ ŽAIDIMUS“ TIPO DEBATŲ, KURIUOSE EMOCIJOS SUSIREMIA SU MOKSLINIŲ TYRIMŲ DUOMENIMIS. „WONDERBOOK“ TARSI ĮRODO, KAD ŠIE DEBATAI YRA BEPRASMIŠKI – ABI MEDIJOS FORMOS GALI ŠAUNIAI PAPILDYTI VIENA KITĄ.
EKSTRA
POTTERMORE Jei jau turite, ar dar tik ketinate įsigyti „Book of Spells“, būtinai susipažinkite ir su Pottermore. Tai dar vienas bendras Sony ir J. K. Rowling projektas, interaktyviai pristatantis Hario Poterio visatos knygas ir filmus. Tai savotiškas naršyklinio žaidimo ir socialinio tinklo hibridas, kuriame Hario Poterio fanai gali dar kartą išgyventi Hario istoriją, kaupti apdovanojimus, rasti niekur kitur nepublikuotų tekstų ir pasijusti ne žiobarais. Įdomu tai, kad naršant portale, skaitant ištraukas iš knygų ir vykdant pateiktas užduotėles, siužetui pasiekus reikiamą momentą, žaidėjai yra paskirstomi į koledžus, o burtų lazdelės pasirenka juos sau į burtininkus. Be skaitinių čia siūlomi maži, bet smagūs kerėjimo ir alchemijos žaidimai, burtininkų dvikovos su kitais žaidėjais. Dalyvaudami portalo veikloje, savo koledžui pelnysite taškus, tad „metų gale“ tradiciškai renkamas koledžas nugalėtojas, o jo nariai apdovanojami papildomu turiniu.
188
Pottermore.com sulaukė plataus kritikų ir Hario Poterio gerbėjų pripažinimo, teigiamai vertinamas kone kiekvienas portalo aspektas. Meninis stilius, interaktyvus skaitymas ir net verslo modelis (pagrindinė Pottermore misija, be abejo, platinti e-knygas) yra liaupsinamas atitinkamų sferų analitikų. Registracija portale nemokama. Net ir žiobarams.
penkių naujų užkeikimų. Visi užkeikimai kuriuos išvysite žaidime yra matyti filmuose ar žinomi iš knygų, tačiau „Book of Spells“ leidžia ne tik pamėginti kerėti juos savarankiškai, bet ir suteikia pakankamai daug papildomos informacijos. Vieni užkeikimai pateikiami žaismingai, išnaudojant jų praktinę pusę. Pavyzdžiui, Incendio užkeikimas slypi šulinyje, kad jį rastum reikia pakelti ir pakreipti knygą taip, kad pažvelgtum į pačią šulinio tamsumą, kurioje žiba magiški žodžiai. Tuo tarpu daiktų levitacijai skirtas Vingardium Leviosa, pristatomas teatriniu stiliumi. Mostelėjus burtų lazdele ant knygos materializuojasi popierinis (primena Kamishibai) teatras, kuriame suvaidinama užkeikimo atsiradimo istorija. Smagu ir tai, kad vyresni žaidėjai, kurie gali klausytis pasakos savarankiškai, taip pat gali šiek tiek daryti įtaką vaidinimo eigai tampydami teatro šonuose esančias svirteles ir taip aktyvuodami vieną ar kitą veiksmą scenoje. Mažiai tuo tarpu sėdi ausis ištempę, o savo nuomonę pareiškia tik tada, kai pasakojime padaroma pauzė ir užduodamas konkretus klausimas. Ši pauzė leidžia padiskutuoti su vaikais kuris iš siūlomų istorijos tęsinių teisingas ir truktelėjus atitinkamą svirtelę tęsti pasakojimą. Tiesa, patys pasakojimai pakankamai painūs ir sudėtingi, kupini datų, vardų, pavardžių ir iškalbingų angliškų žodžių, bet tai neturėtų būti problema. Versdami istoriją penkiamečiui jūs tiesiog praleisite sudėtingesnes vietas ir adaptuosite pasakojimą, tačiau tuo pat metu nemirsite iš nuobodulio, nes jei bent kiek domitės Hario Poterio visata, šios istorijos atskleis ir jums įdomių detalių.
Pavyzdžiui, jau minėto Vingardium Leviosa pasakojimas ne tik atskleidžia užkeikimo kilmę, bet ir paaiškina, kas gali nutikti jei jis būtų kerimas ant žmonių. Kadangi žmogaus užkeikimas neveikia, užkeikiami tik rūbai. Užkeikimo autorius to nežinojo, todėl jo istorija pasakoja apie tai, kaip jis būdamas visiškai nuogas, stebint iškiliausių burtininkų miniai, tėškėsi žemėn ir išgyveno nepakeliamą gėdą. Joks penkiametis nenori patekti į tokią istoriją. Turiu galvoje tai, kad maniškiai gan dažnai užrakina savo kambario duris magiškuoju Alohomora, vakarais išjungus šviesą mėgina sukčiauti rėkdami Lumos, bet niekada nebando paimti aukščiau užkeltų sūrelių, nes žino – su Vingardium Leviosa galima ir prisižaisti! Taip pat, kadangi jau kalbam apie mažuosius žaidėjus, verta paminėti ir tobulą 12 puslapių formatą. Knygos skyriai skaitomi nuo viršelio iki viršelio, tuomet knyga apverčiama, pasirenkamas naujas skirsnis ir viskas pradedama iš naujo. Labai norint, visą knygą galima perskaityti per kelias valandas – žaidimas iš tiesų trumpas ir jei aš gyvenčiau ir žaisčiau vienas, tiek šiltų žodžių apie ją nerašyčiau, bet... Žaidžiant su vaikais, šis formatas pasitarnauja kaip natūralus stabdis. Perskaitome knygelę, užverčiame, išjungiame žaidimą. Darant taip viena sesija trunka apie 20-40 minučių ir ji visuomet baigiama be didesnių ginčų. Užversta knyga yra užversta knyga, spoksant į ją paprasčiausiai nėra dėl ko ginčytis.
SMAGU IR TAI, KAD VYRESNI ŽAIDĖJAI, KURIE GALI KLAUSYTIS PASAKOS SAVARANKIŠKAI, TAIP PAT GALI ŠIEK TIEK DARYTI ĮTAKĄ VAIDINIMO EIGAI TAMPYDAMI TEATRO ŠONUOSE ESANČIAS SVIRTELES IR TAIP AKTYVUODAMI VIENĄ AR KITĄ VEIKSMĄ SCENOJE.
Vertinant techninę pusę – visi elementai išlaižyti iki blizgesio. GAMEON | 2013 NUMERIS 5
189
ŽAIDŽIAME
DEŠINĖJE Viena tų akimirkų kai žaidimas su ugnimi yra OK
VIRŠUJE Tokių žaidimų galėjo būti daugiau, bet nebuvo KAIRĖJE Kita tų akimirkų kai žaidimas su ugnimi yra OK!
190
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
Įvaldžius užkeikimus pateikiami testai, kurie perkelia žaidėją su visomis jo aplinkomis į testų patalpas, tokiu atveju atsiduriame tarsi už lango per kurį į Hogvartso menes ir šiltnamius leidžiame įvairaus plauko kerus. Kiekvienas testas vertinamas taškais, kurie atitenka pasirinktam koledžui, vėliau testai gali būti kartojami grynai savo malonumui. Vienintelis trūkumas kurį pastebėjau – prastai ir išvis be reikalo integruotos balso komandos. Mokydamiesi užkeikimą mes pirma turime išmokti jį tarti balsu, o tik tuomet parodomas gestas kurį reikia atlikti. Esmė ta, kad žaidimas įskaito užkeikimą balsu tik tada kai staugi jį visa gerklę. Vaikučiams tai patinka. Taip pat jiems patinka rėkti ne į kamerą, o į ausį artimam savo. Erzina ir tai, kad žaidimui nelabai įdomu, kas buvo išrėkta, svarbu, kad garsiai ir užkeikimas įskaitomas. Tai reiškia
iš karto du dalykus: visų pirma, ši dalis integruota be reikalo, nes neturi jokios praktinės rolės neskaitant siekio žaloti ausų būgnelius, o dėl prasto įgyvendinimo komandos balsu negali būti panaudotos žaisme, tad kerai aktyvuojami tik gestais – užkeikimo tarimas visiškai nereikalingas.
“
„Move“ valdiklis yra gimęs būti burtų lazdele, o konsolės resursai leidžia atkurti kvapą gniaužiančius vaizdus ekrane, tad mes iš tiesų turime reikalą su vienu geriausių praturtintos realybės žaidimų rinkoje (EyePet vis tik išliko Nr. 1 mano vertinimo skalėje). Verčiant puslapius jie tarsi atgyja, tai šen tai ten iš jų iššoka monstrai, teatrai, apdovanojimai ar šiaip žiovauti neleidžiantys interaktyvūs objektai. Kartais užkeikimai suveikia ne taip, kaip tikėtasi, buvom sudeginę knygą, tad vėliau rankomis turėjom nutrinti visas smalkes.
GRĮŽTANT PRIE SUAUGUSIOJO PERSPEKTYVOS TENKA PRIPAŽINTI, KAD KONKREČIAI ŠI KNYGA YRA SKAITOMA TIK VIENĄ KARTĄ.
“
Man nelabai suprantama, kodėl į „Book of Spells“ nebuvo integruoti sudėtingesni ir tikresni mini žaidimai, kaip papildomas turinys, kuriuo galėtum mėgautis tada, kai nebenori skaityti pasakų. Mano spėjimas – licencija. Kūrėjai akivaizdžiai stengėsi išsaugoti burtų knygos formatą ir vengė integruoti bet ką, kas griautų šią iliuziją. Vėlgi, pasikartosiu: tai nė motais vaikams. Kartais atrodo, kad jiems visiškai pakanka to, kad jų burtų lazdelė bet kada gali iššauti ugnies kamuolį ar iškviesti
paukščių būrį, o specialaus žaidimo šių funkcijų panaudojimui nori tik suaugę. Kaip ten bebūtų, dėl tokių sprendimų, mūsų šalyje „Wonderbook: Book of Spells“ patenka į labai keistą kategoriją. Tai pramoga, kuri perkama ir kurią visapusiškai įvertinti sugebės tik vaikučiai, tačiau jie to nesugebės patys vieni. Iš kitos pusės... „Book of Spells“ tėra pirma eksperimento dalis, kuri, ją supančios auros dėka, patraukia, sudomina ir atskleidžia milžinišką šio sumanymo potencialą. Žinomi autoriai jau skrebina plunksnas rašydami naujas knygas, dirbtuvėlėse konstruojami lavinamieji žaidimai, „Sony“ užsimena apie partnerystę su BBC ir „Walt Disney“... Jei „Book of Spells“ ir netapo žaidimu, kurį būtina sužaisti, jis tikrai tapo tuo, kuris ragina smalsiai žvelgti į ateitį.
A
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
191
ŽAIDŽIAME
LITTLE BIG PLANET PS VITA Leidėjas
Sony Computer Entertainment Kūrėjas
Media Molecule Platforma
PS Vita
192
TAI, KAS TURI BŪTI KIEKVIENO ŽAIDIMŲ KŪRĖJO RANKOSE Taip pat kiekvieno tėvo, vaiko, žmogaus besidžiaugiančio, kad pirko PS Vita ar tokiu sprendimu nusivylusio kišenėse.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
193
ŽAIDŽIAME Artūras RUMIANCEVAS
L
Tačiau pažvelkime iš kitos pusės. PS3 lygio žaidimas, nenusileidžiantis besitraukiančios kartos žvaigždutei telpa jūsų kišenėje. Tai išties kolosalu.
LITTLE BIG PLANET PS VITA Leidėjas
Sony Computer Entertainment Kūrėjas
Media Molecule Platforma
PS Vita
@artojas
ittle Big Planet“ skirtas „PlayStation Vita“ konsolei yra paprasčiausiai nuostabus. Tik tiek. Tačiau daliai jūsų bus sunku tuo patikėti. Abejones, be abejo, sukelia tai, kad žaidimas toks pat puikus, kaip ir jo vyresnieji broliai išleisti PlayStation 3 konsolei, kažkokių inovatyvių ar hyper kosminių sprendimų čia paprasčiausiai nėra. Natūralu, kad žmonės jau susidūrę su LBP gali pasijusti taip lyg būtų gavę tą patį, tik mažesniame ekrane.
Nežinantiems kas yra LBP apskritai, siūlau trumpą kelionę į praeitį. „Little Big Planet“ tai žaidimas ir modifikacijų kūrimo įrankis viename. Žaidimo idėja — visata, kurioje glaudžiasi žemės žmonių svajos ir sapnai. Atitinkamai parinktas ir vizualus žaidimo stilius — pagrindinis herojus skudurinė lėlytė „Sackboy“ keliauja po pasaulį, kuris visas sukurtas iš namų apyvokos daiktų ir rankdarbių. Tai nepaprastai gražus, tačiau tuo pat metu ir solidų iššūkį pasiūlantis nuotykis, kuris vertas pagyrų ir aukščiausių vertinimų net ir nepaisant jo suteikiamų galimybių kurti. Jei nepaisysime galimybių kurti, gausime milžinišką 2.5D visatoje suręstą pasaulį, kuris be visų savo privalumų meninėje ir garso takelio srityje dar yra ir tobulas platformeris. Aš kalbu tik apie kūrėjų siūlomą siužetinę kampaniją ir debesis mini žaidimų kuriuos atrakinsime pakeliui. Mūsų skudurinukas vėl gelbėja pasaulį, šį kartą nuo siaubingo sociopato
194
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
PAPRASČIAUSIAI NUOSTABUS
VIRŠUJE Ne, tai ne pliušiuko sysiukas. Tai — „popit“ meniukas!
DEŠINĖJE Šis paveiksliukas vizualiai neturi nieko bendro su lygių kūrimu. Tačiau emociškai procesas panašus, ypač jei dirbi ne vienas
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
195
ŽAIDŽIAME
“
lėlininko, kurio nemylėjo publika, tad mainais jis nebemyli visko kas jį supa. Nors pati istorija yra smagi ir įtraukianti, ji yra ir silpnoji žaidimo dalis. Matote, lėlininkas į svajų pasaulį atgabeno tamsą, daug tamsos ir nors kūrėjai ją išnaudoja kaip žaismo elementą tai buvo rizikingas sprendimas. Realaus laiko šešėliai ir žaismas su šviesos šaltiniais yra puikus priedas į „Little Big Planet“ žaislų dėžę, bet geriau jau jis būtų naudojamas PS3 konsolei skirtuose žaidimuose. PS Vita ekranas mažas, dažnu atveju nučiupinėtas, o ir žaidžiama ne visuomet palankioje šviesoje, tad net ir nykoki mūsų pavasario saulės spinduliai, gali tapti rimta rakštimi tyrinėjant kai kuriuos lygius. Šioje vietoje pasipiktinusį žaidėją gelbėja papildomai atrakinami lygiai, kurie siūlo sužaisti greitus, žinomų žaidimų klonus. Čia yra ir pataikyk į formą, ir burbuliukų šaudymas ir įvairiausios lenktynės ar loginės užduotys. Šie mini žaidimai ir yra priežastis dėl kurios rekomenduoju žaidimą kūrėjams. LBP išties tapo milžinišku įkvėpimo šaltiniu ir visai ne todėl, kad tai vienas geriausių egzistuojančių įrankių tiems, kas nori kurti savarankiškai, bet ir todėl, kad jame yra šimtai mechanikų ir mažų žaidimukų, kurie visi iki vieno suręsti toje pačioje visatoje. Šiuo atžvilgiu LBP demonstruoja kaip vienas ir tas pats žaidimas gali tapti šimtais, skirtingų ir kokybiškų žaidimų. Tai
196
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
neišsenkantis ir begalinis, kaip ir jo vyresnieji broliai.
absoliutus įkvėpimo šaltinis skatinantis ne mėgdžioti, o eksperimentuoti.
GRETA TO „LITTLE BIG PLANET VITA“ BE ABEJO YRA VISIŠKAI SUDERINAMAS SU ŽAIDIMU TINKLE. BET KURĮ PASIRINKTĄ LYGĮ GALIME ĮVEIKTI VIENI AR DRAUGŲ KOMPANIJOJE.
“
Internetas taip pat suteikia ir galimybę lankytis kitų žaidėjų pasauliuose, išmėginti jų sukurtus žaidimo lygius, mini žaidimus ar net ištisas kampanijas. Taip, taip LBP Vita yra toks pat
Kalbant apie nuosavų lygių kūrimą, vieninteliu diskomfortu gali tapti nebent sąlyginai mažas PS Vita ekranas. Visa kita funkcionuoja nuostabiai. Tūkstančiai medžiagų, dešimtys įrankių ir visos galimybės animuoti, įgarsinti ar siužetinėmis gijomis supančioti siūlomus ar savo sukurtus veikėjus. Tai nuostabus būdas eksperimentuoti, tobulinti lygių kūrimo įgūdžius ar tiesiog išbandyti kažką nauja. Aš asmeniškai paprastai neturiu kantrybės baigti tai ką pradėjęs, bet net ir tokiomis aplinkybėmis jau esu sukurpęs porą trumpų, proginių lygių, kuriais tiesiog norėjau nustebinti savo vaikus ar žmoną. Kiti žaidėjai šiems įrankiams randa ir geresnį panaudojimą, dalyvauja konkursuose ar tiesiog sukuria idealias sąlygas trofėjų rinkimui. Ir visa tai... Telpa kišenėje.
A
TŪKSTANČIAI MEDŽIAGŲ, DEŠIMTYS ĮRANKIŲ IR VISOS GALIMYBĖS ANIMUOTI, ĮGARSINTI AR SIUŽETINĖMIS GIJOMIS SUPANČIOTI SIŪLOMUS AR SAVO SUKURTUS VEIKĖJUS. TAI NUOSTABUS BŪDAS EKSPERIMENTUOTI, TOBULINTI LYGIŲ KŪRIMO ĮGŪDŽIUS AR TIESIOG IŠBANDYTI KAŽKĄ NAUJA.
ŽAIDŽIAME
SMART AS Leidėjas
Sony Computer Entertainment Kūrėjas
Climax group Platforma
PS Vita
198
GUDRAŠIKNIAI „Smart As...“ — žodžių žaismas ir gudri provokacija žaidimo pavadinime yra vienas iš gudrių žingsnelių, kuriuos žengė kūrėjai. Protingas sumanymas buvo kurti žaidimą protui, protingas ir sprendimas pasiskolinti John’o Cleese balsą, bet... Kai kuriuos žaidimus mes vertiname žvelgdami tik į nevykusius pasirinkimus. „Smart As...“ irgi tapo rizikos baimės auka.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
199
ŽAIDŽIAME Artūras RUMIANCEVAS
J SMART AS Leidėjas
Sony Computer Entertainment Kūrėjas
Climax group Platforma
PS Vita
@artojas
ei iš „Smart As...“ tikitės nūnai populiaraus kvizų žaidimo, tikėkitės iš naujo. Logiška manyti, kad kurdami iššūkį smegenims ir paisydami visame pasaulyje populiaraus „paskaičiau wiki, atsakiau, pasijutau protingas“ formato, pasiūlys kažką panašaus į „Trivial Pursuit“ ar mūsuose įsigalėjūsį „Protmūšį“, bet ne... „Smart As...“ sudarytas iš 1 dešimtosios žaismo ir atsitiktinumų ir trijų dešimtųjų grynos proto mankštos. Tai mini žaidimų rinkinys, kuris ne be „Sony“ marketingo vadų įsikišimo yra papildytas rašto atpažinimo ir virtualios realybės elementais. Šioje vietoje, beje, turiu pridurti, kad kūrėjai sugebėjo „atskleisti nežabotą PS Vita funkcionalumą“ ir tuo pat metu nesugadinti idėjos su kuria dirbo. Žaidimai padalinti į keturias kategorijas, kurių kiekviena meta iššūkį tam tikrai žaidėjo smegenų daliai — kalbai, aritmetikai, pastabumui ir logikai. Čia pat privalu pabrėžti, kad nors kūrėjai to ir nemini, bet sukišus visus žaidimus į laiko rėmus iššūkis pastabumui yra didžiausias, nes norėdamas laimėti, teisingą atsakymą turi pastebėti ir ne bet kaip, o teisingai ir greitai. Todėl nenustebkit, kad pasiekę gerų rezultatų „žabiškojo spusčiojimo“ žaidime, netrukus sumušite ir visus kitus rekordus. Žaismas savo ruožtu padalintas į tris dalis — kasdienės treniruotės, laisvas žaidimas ir socialinis žaidimas. Kasdienės treniruotės yra bene įdomiausia ir svarbiausia „Smar As...“ dalis, nes jų dėka stumiama visa progresija. Kartą per parą žaidėjas gali atlikti testą, kuriame pateikiama po vieną užduotį iš kiekvienos kategorijos. Atlikus testą rezultatai
200
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
ŽAIDIMAI PADALINTI Į KETURIAS KATEGORIJAS
DEŠINĖJE Kalendorius leidžiantis išmėginti jėgas kasdieniuose testuose yra šio žaidimo vinis. Na, bent jau kol gyvename Lietuvoje — šalyje be gatvių
APAČIOJE Kad žaidimas realiai veikia suprasite ir iš to, kad ir po mėnesio intensyvaus žaidimo vis rasite būdų pagerinti savo rezultatą
VIRŠUJE Pastabumo testai pareikalaus ir geros atminties, arba aštraus loginio mąstymo. Ta prasme arba įsimenat ką parodė, arba sukuriat sistemą kaip įsiminti. Abu metodai geri ir naudingi kasdieniame gyvenime KAIRĖJE Pamelavau. Statistika yra šio žaidimo vinis. Nepriklausomai nuo to kur gyvenate, nebent ten nėra interento
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
201
ŽAIDŽIAME
“
susumuojami ir išvedamas tos dienos smegenų galią parodantis vidurkis. Šie vidurkiai automatiškai keliauja į statistikos skiltį kurią galima sekti ar net ieškoti kažkokių dėsningumų. Prieš kiekvieną treniruotę žaidimas užduoda atrodytų visiškai nereikšmingą klausimą, pavyzdžiui kurioje lovos pusėje miegate, esate žemas ar aukštas, labiau mėgstate bulvytes fri ar salotas ir panašiai. Jei konsolė prijungta prie interneto ir leidžia naudotis geolokacijos duomenimis, vėliau žaidimas remsis jūsų atsakymais kurdamas įkrovimo langus (pavyzdžiui laukdami kol užsukraus eilinis lygis sužinosite, kad esate gudresni nei vidutinis klasikinę muziką mėgstantis žaidėjas). Smagiausias treniruočių kabliukas yra tas, kad jas gali atlikti tik kartą paroje, vertinimo sistema čia negailestinga, o užduotys tik atrodo paprastos. Pasiekti 85% rezultatą yra pakankamai rimtas iššūkis, o kitą dieną užtenka akimirkai nukreipti dėmesį ir vidurkis bus gėdingi 69 procentai. Vien dėl to išmokau gerbti šį žaidimą, nes jis skatina atsisakyti didžiausios šių dienų ydos — išsiblaškymo. „Smart As...“ ir pats rekomenduoja treniruotei pasirinkti ramią aplinką, o šio patarimo ignoravimas atsirūgsta akimirksniu. Pakanka to, kad žaidimo metu supypsėtų „Facebook messanger“, pakeli akis ir turi 5 sekundžių baudą. Patys žaidimai tikrai nėra sudėtingi, tačiau vaikiškais jų irgi
202
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
nepavadinsi, nors iš pažiūros taip ir atrodo.
VISO YRA 20 MINI ŽAIDIMŲ, PO PENKETĄ KIEKVIENAI KATEGORIJAI. DALIS JŲ NAUDOJA PRATURTINTĄ REALYBĘ, TAD BŪKITE PASIRUOŠĘ SU „VITA“ GAUTAS AR KORTELES, BET BŪKITE RAMŪS JŲ NIEKADA NEPRIREIKS KASDIENIŲ TRENIRUOČIŲ METŲ.
“
Tik pradėjus žaisti, bus atrakinti 4 žaidimai, likę 16 atrakinami kas kartą baigus kasdienę treniruotę, tad norėdami gauti visą žaidimo
turinį, prie žaidimo turėsite grįžti bent 17 dienų. Nors skaitydami apie tai greičiausiai raukote nosį, patikėkite tai geras sprendimas, o vienintelis jo trūkumas yra papildomų žaidimų kiekis. Turint galvoje žaidimo kainą ir kai kurių mini žaidimų panašumą, jų turėjo būti ne 20, o 120. Veikiausiai tiek jų nesukurta tik todėl, kad John Cleese balsas kainuoja pinigus, o juos reikia taupyti. Prie šio klausimo dar grįšime, o dabar trumpai apie kiekvieną kategoriją atstovaujančius žaidimus.
ARITMETIKA > Sumos seka — vienas mano
mėgiamiausių žaidimų, kuris metą iššūkį skaičiavimui, pastabumui ir reakcijai. Ekrane rodomas skaičius, jį įsiminęs spaudi „toliau“ ir pamatai veiksmą (pavyzdžiui -2), įsimeni sumą, spaudi toliau ir tai tęsiasi tol, kol žaidimas pareikalauja gauto atsakymo. Įrašę atsakymą tęsiame žaidimą. Lengviausias sudėtingumo lygis yra tinkamas pradinių klasių vaikams, o vėliau įvedamos sudėtingesnės sąlygos (dalyba ar procentai).
> Daugiau, lygu, mažiau — prašo išdėlioti atitinkamus ženklus tarp skaitmenų (< = >), vėlgi žemiausias sudėtingumo lygis pirmokams, o vėliau pasipila trupmenos ir procentai, kas neblogai sujaukia smegenis. > Kalkuliacija — pateikiama lygtis, reik įrašyt trūkstamą skaičių. Paprasta, bet meta iššūkį rašybai,
ŽAIDIMAI PADALINTI I KETURIAS KATEGORIJAS,KURIU KIEKVIENA META IŠŠUKI TAM TIKRAI ŽAIDEJO SMEGENU DALIAI — KALBAI, ARITMETIKAI, PASTABUMUI IR LOGIKAI. CIA PAT PRIVALU PABREŽTI, KAD NORS KUREJAI TO IR NEMINI, BET SUKIŠUS VISUS ŽAIDIMUS I LAIKO REMUS IŠŠUKIS PASTABUMUI YRA DIDŽIAUSIAS, NES NOREDAMAS LAIMETI, TEISINGA ATSAKYMA TURI PASTEBETI IR NE BET KAIP, O TEISINGAI IR GREITAI.
EKSTRA
JOHN CLEESE John Marwood Cleese — garsus britų aktorius, komikas, rašytojas ir prodiuseris, daugeliui mūsų pažįstamas iš savo vaidmenų „Monty Python“ filmuose ir skečuose. Tiesa, linkę į paprastesnį ir aiškesnį humorą, šį aktorių greičiausiai pažįsta iš „Folčio viešbučio“, kurį John’as parašė kartu su savo žmona. Nepaisant didžiulio potraukio intelektualiam, britiškam ir juodam humorui, Cleese nevengė ir paprastesnių, priimtinesnių vaidmenų tokiu būdu tapdamas legendiniu aktoriumi kurį žino kiekvienas (tik ne kiekvienas žino ko iš jo galima tikėtis). Vinintelis beveik visas jo roles siejantis panašumas tas, kad jis paprastai būna britas. Per savo kino ir TV karjerą John Cleese buvo nominuotas daugybei prestižinių apdovanojimų, yra BAFTA, Emmy apdovanojimų lauretas. Cleese atvirai demonstruoja savo susižavėjimą lemūrais, tad gamtininkai jam atsidėkojo vieną iš lemūrų rūšių pavadindami jo garbei. Taip pat kosmose suka ratus aktoriaus garbei pavadintas asteroidas (9618 johncleese). 1996 John Cleese atsisakė riterystės, nes tuo metu manė, kad riteriai kvaili. 1999–aisiais atsisakė ir barono titulo, nes jį gavęs, žiemas turėtų leisti 204
Britanijoje ir jo nuomone tai per didelė kaina kurią tektų mokėti. Žaidimų gerbėjai John’ą Cleese balsą irgi girdėję ne kartą, mat su žaidimais jis dirba jau keli dešimtmečiai. John’as yra garsinęs roles 007, Shrek, Fable serijų žaidimuose, dirbo su komiška „Trivial Pursuit“ versija.
mat atsakymai užrašomi ranka, tad keverzojant bet ką degianamas laikas, kol žaidimas supranta, kad rašai 7, o ne 1.
> Burbulų suma — praturtintos realybės žaidimas, reikia sukinėtis ir aplinkoje ieškoti trūkstamo skaičiaus. > Skaičių žnaibymas — pateikiamos dvi sumos ir keturi skaičių burbuliukai. Žaidėjas turi žaibiškai suporuoti burbuliukus, kad gautų abi sumas. LOGINIAI ŽAIDIMAI > Blokų ridenimas — čia išnaudojamas PS Vita giroskopas. Žaidėjas turi sukioti vita ir labirintu nuristi du kūbus iš taško A į tašką B. > Grandininė reakcija — lauke yra po
4 dviejų spalvų taškus, kuriuos reikia sujungti vientisa linija taip, kad linijos nesikirstų. Vienas apgaulingiausių žaidimų visame rinkinyje.
> Kelio paieška — labirinte ant judinamų platformų stovi figūrėlė, apačioje rodoma žingsnių kuriuos ji atliks seka. Prieš leidžiant figūrėlei keliauti, žingsnių seką reikia apskaičiuoti mintyse ir pakelti arba nuleisti labirintą sudarančias platformas taip, kad figūrėlė sėkmingai pasiektų kelionės tikslą. > Kūbo manija — savotiška 3D
dėlionė. Ekrane matomas kūbas sudarytas iš atskirų, pasukamų segmentų. Juos reikia surikiuoti taip, kad kūbu tekantis skystis nukeliautu nuo taško A iki taško B.
> Gyva dėlionė — pats kvailiausias
žaidimas, nors jis neabejotinai lavina loginį mąstymą. Pradėjus žaidimą aktyvuojama priekinė arba galinė kamera ir iš matomo vaizdo suformuoja dėlionę, kurią reikia kuo greičiau sudėlioti. Logika čia slypi žaidimo vietos pasirinkime. Sukiojant konsolę, kinta ir dėlionės vaizdas, tad nukreipę ją į knygų lentyną, sprendimą rasime kur kas greičiau, nei tada, kai kamera rodo grindis. Pastabumo žaidimai
> Greitasis spusčiojimas — ekrane
tiesiog pranešama kurią PS Vita pusę liesti (priekį ar galą). Susipainiojus skiriama 5 sekundžių nuobauda. Atrodo labai paprasta, bet...
> Žaibiška atmintis — parodomi keli objektai, tuomet objektų krūva kurioje reikia pažymėti tik tuos objektus, kurie buvo rodyti anksčiau. > Kur tai? — Praturtintos realybės žaidimas. Ant pasirinkto paviršiaus stumdomi puodeliai, po vienu iš jų slypi kažkoks daiktas. Reikia atspėti kur tas daiktas yra puodeliams sustojus. Tai lengvas sudėtingumo lygis. Keliant sudėtingumo kartelę, puodeliai juda greičiau, o daiktų po jais daugiau. > Supakuoti — pats painiausias žaidimas. Ekrane stovi kūbas į kurį įlenda ir iš kurio išlenda įvairūs objektai. Po kurio laiko visas šis cirkas sustingsta ir reikia pasakyti kas liko kūbe. > Buvo, nebuvo — ekrane kinta daiktų poros, kas kartą pasikeitus porai reikia nurodyti kuris daiktas buvo, o kurio nebuvo ankstesnėje poroje.
KALBOS ŽAIDIMAI Visi kalbos žaidimai lavina žodyną. Norint juos žaisti reikia turėti pakankamai geras anglų kalbos žinias, o žaisdami lavinsite nuovoką dėl to kaip rašomi sudėtingesni žodžiai, susipažinsite su rečiau vartojamais sinonimais ir t.t.
> Pamesta raidė — Ekrane rodomas
žodis kuriame trūksta raidės. Trūkstama raidė įrašoma ranka. Pasiutusiai smagus žaidimas, tačiau kartais būna situacijų kai galimi du teisingi atsakymai, bet įskaitomas tik vienas jų. Tai šiek tiek erzina.
> Vienas nereikalingas — Ant kelio ženklų pateikiami 4 žodžiai, trys jų reiškia iš esmės tą patį, o vienas būna ne į temą. Kartais kūrėjai žaidžia su žodžiu reikšmėmis, kartais bando prigauti išnaudodami apgaulingą skambesį. > Žodžių ratas — ant rato pateikiamos raidės, kurias galima nuimti po vieną tam, kad sudėlioti žodį. Grąžinant raidę ant rato skiriama bauda, tad iššūkis pakankamai aukštas. Puikus treniruočių žaidimas „Scrabble“ mėgėjams. > Užrašyk tai — moterišku balsu pasakomas žodis, žaidėjas turi jį užrašyti. Labai geras žaidimo režimas, bet kai kurie žodžiai tariami neaiškiai, tad tenka neretai suklysti. Rekomenduočiau žaisti su ausinėmis. > Alfa spąstai — geras praturtintos
realybės žaidimas norintiems įsisąvinti
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
205
ŽAIDŽIAME
abėcėlę. Ant pasirinkto paviršiaus žaidimas išrikiuoja duris iš kurių iššoka tuntas raidžių. Jas visas reikia nušauti eilės tavrką, atsižvelgiant į jų vietą abėcėlėje. Kaip matote visi žaidimai gan paprasti, tačiau sudėtingumo lygiai pramąstyti ir pateikti nuosekliai, tad iššūkis bus daugiau nei pakankamas net ir geriausiai išmankštintų smegenų savininkams. Greta to, kaip minėjau dar yra ir socialinio žaidimo elementas t.y. žaidėjai gali pateikti savo rezultatus kaip iššūkį kitiems žaidėjams. Iššūkiai gali būti persiųsti per „Near“ aplikaciją ar „Street Challenge“ režimu. „Street Challenge“ leidžia palikti kelias užduotis savo buvimo vietoje, o greta esantys žaidėjai varžosi siekdami sumušti vieni kitų rekordus. Aš visiškai nenustebau, kad nei Kaune, nei Vilniuje šių gėrybių rasti nepavyko, tačiau žaidimas pasiūlė pasivaržyti su žaidėjais iš Suvalkų, tad jo radarų veikimo diapazonas pakankamai platus. Šio režimo bėda ta, kad žaidėjo lokaciją jis mėgina priskirti, pagal PSN paskyros regioną. Nepaisant to, kad mano Geo duomenys aiškiai nurodo Kauną kaip gimtąjį miestą, žaidimas man vis bando įkišti kokį nors Didžiosios Britanijos kaimą. Įvesti savo namų miesto rankomis niekas neleidžia, tad šioje vietoje regioninė „Sony“ politika tikrai atima dalį žaidimo malonumo. Kad jau prabilau apie politiką, metas užsiminti ir apie kitus sprendimus, dėl kurių paprasčiausiai negali skirti aukščiausio įvertinimo (nors ir labai norisi). Visų pirma — John’as Cleese. Garsus britų komikas ir aktorius kuris tobulai tinka šiam žaidimui. Sarkastiškas, garbaus amžiaus ir ypač talentingas juodojo humoro meistras yra viskas ko reikia, kad proto mankštai skirtas
žaidimas įgautų autentiškumo. John’o balsas išties turi mentorinių galių, o sarkastiški pokštai dažnai pastato žaidėją į adekvačią padėtį. „Smart As...“ nemėgina menkinti protinių žaidėjo įgūdžių, tačiau esant prastiems rezultatams John’as viasada randa vietos pašaipai, kurią paslepia tarp eilučių. Tobulas pasirinkimas — išties, bet... Bet tai balsas ir autoritetas, tai kainuoja pinigus, vadinasi varžo eilučių kiekį ir kelia projekto sąmatą (kuri šiaip galėjo būti gan menka). esu šimtu procentu tikras, kad jei žaidimą garsintų „bevardis“ profesorius, tokio pasakiško efekto kurį sukelia John’o monologai gal ir nebūtų, bet juk žaidėjui tai bus aktualu tik pirmas porą žaidimo savaičių. Vėliau tekstai ima kartotis, juos imi praleidinėti ir pasieki tą būseną, kai net ir būdamas Cleese talento fanu, mielai jo atsisakytum, jei mainais gautum bent 5 naujus mini žaidimus. Tačiau kur kas didesnė problema (kurią irgi bent iš dalies turėjo lemti ir John Cleese) yra žaidimo kaina. Neieškant nuolaidų, už „Smart As...“ teks pakloti netoli 100 litų, bet tuo pat metu, nė nepaisant į žaidimą investuoto kruopštumo, neapleidžia jausmas, kad jis vertas daugiausiai dešimtinės. Galbūt „Sony“ galėjo atsisakyti balso donoro ir surizikuoti išmesdama šį žaidimą į F2P kategoriją. Tokiu atveju tai tikrai būtų hitas iš kurio išmelžti tą pačią šimtinę gal būtų net lengviau nei dabar. Visa savo esybe, formatu, vizualiniais ir mechaniniais sprendimais „Smart As...“ prašosi į nemokamų žaidimų kategoriją ir šis jausmas neleidžia visiškai atsipalaiduoti žaidžiant, nes jautiesi elementariai permokėjęs. Tiesa, žaidimo versija dėžutėse jau sulaukė šiokių tokių išpardavimų ir nuolaidų, tačiau jis tebėra brangus, o turint galvoje tai, kad jį reiktų
žaisti po 10-15 minučių kasdien, žaidimo kortelės naudojimas sukelia ir šiokių tokių nepatogumų. Galų gale Sony galėjo bent jau integruoti Cross–Buy, Crossplay funkcionalumą, kuris žaidėjams neatneštų jokios apčiuopiamos naudos išskyrus moralinį pasitenkinimą gavus du žaidimus už vieno kainą. Kartais ir tai padeda.
KAIP TEN BEBŪTŲ, PSN LENTYNOSE YRA ŠIO ŽAIDIMO „TRIAL“ IR JIS VERTAS JŪSŲ DĖMESIO, O KAIP ELGTIS TOLIAU... NA JEI TURIT ŠEIMOJE PRADINUKĄ KURIS ŽAISTŲ KARTU SU JUMIS, ŽAIDIMĄ VIS TIK REKOMENDUOTUME, KITAIS ATVEJAIS LAUKITE NUOLAIDŲ ARBA KOL JIS BUS ĮMESTAS Į „PS PLUS“ KOLEKCIJĄ.
VISI ŽAIDIMAI GAN PAPRASTI, TAČIAU SUDĖTINGUMO LYGIAI PRAMĄSTYTI IR PATEIKTI NUOSEKLIAI, TAD IŠŠŪKIS BUS DAUGIAU NEI PAKANKAMAS NET IR GERIAUSIAI IŠMANKŠTINTŲ SMEGENŲ SAVININKAMS.
C
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
207
SENOJI MOKYKLA
134
PLANESCAPE: TORMENT PAMOKOS
V
ienas dalykas, dėl kurio sutariama kalbant apie mūsų senolius, yra tai, kad jie turėjo kiaušus. Ir ne tik tie, kurie į mokyklą kas rytą eidavo 10 kilometrų per net ir vasarą užsnigtą mišką bei pakeliui primušdavo tris bermotininkus ir/ar lokį. Net ir žaidimai senesniais laikais buvo drąsesni, ambicingesni. Ir nors retai akivaizdžiai laikomas to pavyzdžiui, labai ambicingas ir drąsus yra ir legendinis Planescape: Torment. Nieko nežinantys apie Dungeons and Dragons ar jo visatos Planescape kosmologiją, žmonės jau gali susitapatinti su pagrindiniu veikėju: jie abu nieko nežino nei apie šį pasaulį, nei veikėjo praeitį! Tik tiek, kad jie atsikėlė ant skrodimo stalo negyvėlių pilnoje salėje. O tavo pirmuoju kompanionu tampa skraidanti ir LABAI daug kalbanti kaukolė. O jau tada ir aiškinkis, kodėl tavo veikėjas tėra žinomas kaip „The Nameless One“ („Bevardis“ ar „Neturintysis vardo“), kodėl jam mirtis yra mažesnis keblumas nei vėluojantis troleibusas ir krūvą panašių dalykų.
Martynas KLIMAS @Lord_Denton
LABAI KALBANTI KAUKOLĖ
„Planescape: Torment“ kūrėjams pasisekė dėl to, kad jie jau turėjo paruoštą visatą – tik įmesk protagonistą ir važiuojam! Ir jei kažką nutuokiate apie ADnD, tai žinote, kad iki 4 leidimo taisyklių to žaidimo GAMEON | 2013 NUMERIS 5
209
SENOJI MOKYKLA
visatos buvo absurdiškai plačios ir pilniausios keisčiausių dalykų. Ypač „Planescape“, kuriame veikėjai galėjo pakankamai lengvai keliauti tarp visokių plotmių, kad ir pas dievus nueiti, nei jei Olimpas yra begalinio aukščio kalnas... kuris visgi turi papėdę. Arba apie multivisatos ašį stūkso pats save perstatantis Sigil miestas, kur neveikia dievų galios, kurį valdo paslaptingoji ir nenugalimoji Lady of Pain, kur yra nesuskaičiuojama galybė portalų į kitas vietas. Ne visiems pasiseka gauti tokį turtingą pasaulį – ar taip gerai jį išnaudoti. Tiesa, galima kurti savo visatą. Pavyzdžiui, tą padarė Mass Effect ir Dragon Age – BioWare šį tą žinojo apie fantasy pasaulius, juk Neverwinter Nights ir Baldur‘s Gate serijos, veikiančios DnD visatoje „Forgotten Realms“, yra jų darbas (kartu su Black Isle, Planescape: Torment ir Icewind Dale kūrėjais). Tačiau Dragon Age mitai yra daug paprastesni – pagrindinė religija yra beveik tiesioginė krikščionybės kopija, o visi mitiniai padarai yra demonų apsėdimo pasekmė. Taip, demonai apsėda ir medžius, nes, na, taip patogu. Kita vertus, taip tiesiai taikantis į pelną ir negriebiant kitai kompanijai priklausančio IP (į kurią dar reiktų gilintis), nepersistengsi juk. Nepersistengė jie ir kurdami Dragon Age 2 pasaulį, kuriame buvo panaudoti gal tik trys 210 134
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
originalūs koridoriai, vis apsukami ar nesmarkiai kosmetiškai pakeičiami. Torment, tuo tarpu... vien pirmasis lygis, mirtį garbinančių ir lavonus superkančių Dusties („Dulkučiai“?) bazė turi tris, labai skirtingai besijaučiančius aukštus. Vos išėjai laukan – o ten jau ir miestas. Sigil vietovės irgi atrodo labai savitai – turgūs, lušnynai, skersgatviai... Vienas tų laikų privalumas yra turbūt tai, kad buvo daug pigiau kurti aplinkas, nes Torment nepabijota pridėti vietų, kurias žaidėjas gali ir praleisti. Kai pagalvoji kiek teksto prirašyta zombių ir skrodimo stalų apibūdinimams pirmajame lygyje... Visiškai kitaip nei, kaip jau sakiau, Dragon Age 2 ir identiški šalutinių užduočių tuneliai. Kalbant apie užduotis, DA2 aiškiai infekavo ME3 su užduotimis, kurios įvykdomos beveik atsitiktinai – randi kažkokį daiktą, kažkam atiduoti, tereikia įgarsinti gal 3 dialogo eilutes. Fantazija, atrodo, išėjusi motinystės atostogų. Torment, kita vertus, reikia pagirdyti amžinai ištroškusį veidą sienoje, sugalvoti kaip žmogų išvaduoti nuo priedermės gedulingai minėti miesto žūtį, atimti iš banditų šakutę... Beveik tokios pačios svarbos užduotys kaip ir naujuosiuose žaidimuose, bet kiek fantazijos pasitelkta! O ką jau kalbėti apie pagrindinę užduočių liniją, kurioje susipina ir komandos narių išdavystės, ir tavo
praeitis, ir filosofinės temos. Net norint atrakinti kitas veikėjo klases reikia pirma surasti, o tada įvykdyti užduotis. A, klasės – čia susiduriame su viena iš didesnių Torment problemų. Prieš 4 leidimui paverčiant žaidimą į stalinę MMORPG versiją, DnD turėjo visokiausių taisyklių. Torment naudoja gerai nepaaiškintus senus dalykus kaip įdomiai skaičiuojama Armor Class, tokie rodikliai kaip THAC0 (To-Hit at Armor Class 0), asmeniniai duomenys lemia ir tinkamumą klasėms... Tai ypač nesmagu, kadangi pradinė klasė yra kovotojas, o žaidimas pačioje pradžioje pareiškia, kad aukštas intelektas ir išmintis leidžia gauti daugiau patirties taškų ir greičiau atgauti atmintį. Tai aišku, kad investavau į tuos du rodiklius, kurie yra labai pravartūs magams, bet ne tiek naudingi norint kam nors suknežint marmūzę! Dėl to didumą laiko skraidanti kaukolė Mortė buvo geriausiu komandos kariu. Net ir gavus magų klasę nesulauksi atokvėpio. Čia yra DnD, broleli, kur magai gali ne visus žinomus, o tik iš anksto paruoštus burtus panaudoti, o kad panaudotų juos dar kartą, jie turi pailsėti (8 ar panašiai valandas). Aukštuose lygiuose, kai jau moki krūvą burtų, keli iš kurių yra absurdiškai galingi, dar nieko baisaus. Dėl tokių priežasčių pasiuntęs magą išvalyti rūsio gali
Torment, reikia pagirdyti amžinai ištroškusį veidą sienoje, sugalvoti kaip žmogų išvaduoti nuo priedermės gedulingai minėti miesto žūtį, atimti iš banditų šakutę... Beveik tokios pačios svarbos užduotys kaip ir naujuosiuose žaidimuose, bet kiek fantazijos pasitelkta!
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
211
SENOJI MOKYKLA
tikėtis jį išvysti tik po savaitės. Nelaimei, perleistoji Baldur‘s Gate: Enchanced Edition irgi naudojasi šiomis senomis taisyklėmis. Kita vertus, panašų kiekybinį ir kokybinį nuopuolį patyrė ir DA2. Iš pirmosios dalies magų, turėjusių daugiau burtų nei būdų juos pritaikyti, antrojo drakonamžio burtininkai pavirto lankininkais, minutėmisai stebinčiais savo nuobodžiais default atakas, nes išnaudojo visus keturis mokamus burtus ir šie dar neužsikrovė naujam šūviui. Taip, žaidėjui aiškiau ir visos klasės normaliai pradeda žaidimą, bet jau nuobodulys kaip įgrista... Nepadeda net ir kompanionai! Nors, tiesą pasakius, šioje vietoje tarp P:T ir DA2 galima išvesti ne vieną paralelę. Ir vienų, ir kitų draugų negalima perrengti, bet to, jie dažniausiai naudoja unikalias atakas ir ginklus bei nepaklūsta normaliai klasių sistemai. Pavyzdžiui, minėta kaukolė Morte, kuris gali pasikeisti nebent dantis (o kuo ja daugiau atakuoti) ir turi priešo agro patraukiančią keiksmažodžių tiradą, kuri tobulėja jei dialoguose susiduri su besiplūdžiančiais veikėjais. Ir kiti, vėliau sutinkami pakeleiviai tik labai vargiai priartėja prie „normalumo“ – kita vertus, kas yra „normalu“ „Planescape“ visatoje? Žaidėjo perkrova iš nuostabos, manyčiau. Jei manai, kad DA biblioteka yra pilna informacijos, palauk, kol patyrinėsi Sigil. 212
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
Daugelis sutiktų žmonių turi ką pasakyti ar pasiūlyti misiją – ar bent jau papildyti tavo NPC žurnalą, kuriame paaiškinama kas yra vargšas ar prostitutė. Iš dalies dėl tuometinių žaidimo variklių apribojimų, daug aplinkos detalių ir įvykių perpasakojama tekstu – labai gerai parašytu tekstu. Ir galiausiai, jei žaidi pakankamai palaidai ir greitai, tau įvyksta pasaulio perkrova. „Planescape“ veržiasi per tavo akis, nosį, ausis, o smegenys karštligiškai veda ranką spustelti ant naujo NPC – kuris gali būti kosminiu O raidės įsikūnijimu - ar šiukšlių krūvos. Wasteland turės panašią tekstinio informavimo funkciją, bet visokie jaunučiai kūrėjai irgi turėtų pasimokyti. Kam investuoti į 3D variklį, kuris tikėtinai atrodys siaubingai, jei gali viską padaryti gražiu 2D (nors burtams pravers gražūs dalelių efektai) ir ką reikia padailinti tekstais? Jau ką mes po to prifantazuosime bus daug didingiau, nei nupieš jūsų tris savaites nevalgęs menininkas. Dailininkui juk įprasta gyventi skurde, bet pataupyti ant garso inžinieriaus – nuodėmė. Sigil gyvenimo dvasia iš dalies yra kuriama garsu, suteikiančiu aplinkiniams gyventojams ir miestui tos gyvybės, kurios nematome jų modeliuose. Panašiai visokie neaiškūs, beveik suprantami verksmai ir klyksmai kūrė miestą apėmusio maro vaizdą Neverwinter Nights. Dialogų taip pat apleisti nereikėtų: nors
Planespace: Torment pokalbius daugiausiai sudaro tekstas (o Viešpatie, kiek šiame žaidime teksto), strategiškai svarbios vietos yra įgarsintos. Mūsų Nameless One gal pašnekėt gauna ne per daugiausiai, bet jo eilutės (kad ir pranešančios apie kelionės žurnalo papildymą) padeda jaustis arčiau įvykių.
APIBENDRINANT, PLANESCAPE: TORMENT, BE JOKIOS ABEJONĖS, YRA VIENAS GERIAUSIŲ VISŲ LAIKŲ ŽAIDIMŲ. IŠ SAVO SOSTO RPG OLIMPO VIRŠŪNĖJE JIS GALI TEISIANČIAI NUŽVELGTI MENKESNIUS KŪRINIUS IR PASKELBTI JUOS NEVERTAIS. IR BELIEKA KŪRĖJUI APSIBARSTYTI PELENAIS GALVĄ, MUŠTI RANKA Į KRŪTINĘ IR RĖKTI „KALTAS!“, NES PLANESCAPE: TORMENT PASIRODĖ SENŲ SENIAUSIAI, O JŲ PAMOKŲ TAIP IR NEIŠMOKTA.
LŽKA
LIETUVOS ŽAIDIMŲ KŪRĖJŲ ASOCIACIJA
OFICIALUS STARTAS JAU GREITAI! DAUGIAU INFORMACIJOS
HTTP://WWW.LZKA.LT
ŽAIDIMŲ KŪRIMAS
http://bit.ly/zxE4pM
214
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
ŽAIDIMŲ ANALIZĖ ŽALIEMS
Anders DRACHEN @andersdrachen
PROFESORIUS BOSTONO NORTHEASTERN UNIVERSITETO PROFESIORIUS IR VYRIAUSIASIS ŽAIDIMŲ ANALITIKAS KOMPANIJOJE GAMEANALYTICS.COM, ANDERSAS DRACHENAS SUTIKO PASIDALINTI SERIJA STRAIPSNIŲ, SKIRTŲ ŽAIDIMŲ KŪRĖJAMS, NORINTIEMS IŠMOKTI NAUDOTIS ŽAIDIMŲ ANALIZĖS ĮRANKIAIS
Analizė yra vienas galingiausių įrankių kurio dėka kūrėjas gali priimti strateginius ir vykdomuosius sprendimus. Analizės dėka rasite Jums reikalingus atsakymus į klausimus, kylančius žaidimų dizaino, pramogos, įsitraukimo, žaismo, monetizacijos ir kitose sferose. Tačiau žaidimų kūrimo procese tai vis dar santykinai naujas įrankis, tad ekspertinių žinių neturinčiam kūrėjui gali būti sunku rasti analizės mokslo pagrindus apžvelgiančių tekstų. Šio įrašo tikslas ir yra padėti pradedantiesiems suvokti analizės svarbą, bei pradėti ją naudotis. Žaidimų analizė į karštų temų sąrašą pateko dar visai nesenai ir ji automatiškai tapo aktuali ne tik F2P žaidimų kūrėjams, bet ir visai industrijai. Fenomenalu tai, kad apie žaidimų analizę
kalbantys tekstai yra per daug sudėtingi naujokams, o bendras žinių bagažas yra pateikiamas be jokios struktūros. Paprasčiausias bandymas „Google“ suvesti su žaidimų analize siejamus terminus dažniausiai pateikią chaotišką, kelias pramonės šakas apimančią informacijos dozę. Prieš pradėdami kažką skaityti, turite atmesti visą su žaidimais nesusijusią informaciją, o jos yra daug, nes analizė naudojama visur – sveikatos apsaugoje, vertybinių popierių rinkose, interneto parduotuvėse ir t. t. Aišku, galima ignoruoti paieškų tarnybas ir iškart keliauti į „Gamasutra“ ar „Game Developer Magazine“, peržiūrėti GDC, „Casual Connect“ pranešimus, perskaityti tyrimų išvadas ar įsigilinti į žaidimų analizės įrankius kuriančių kompanijų paruoštus straipsnius. Tačiau visi šie šaltiniai Jus pasitiks puokšte akronimų – DAU, MAU, ARRPU,
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
215
ŽAIDIMŲ KŪRIMAS
LTV, – kurių kiekvienas dar gali turėti kelias skirtingas, nuo konteksto priklausančias reikšmes. Taip pat, dažnai pagrindinis dėmesys skiriamas su monetizacija siejamai analizei, žaidėjų įpročių stebėjimui ir maksimalių įmanomų pajamų siekimui. Tuo tarpu žymiai sunkiau rasti žinių, susijusių su analizės naudojimu tam, kad būtų tiesiog sukurtas sklandesnis žaismas, ar kad pramogai būtų suteikta daugiau gylio. Kitais žodžiais tariant, žinių yra daug, tačiau jos suskaldytos, išblaškytos ir dažnai ignoruoja gyvybiškai svarbius niuansus, kurie yra ypač svarbūs pradedančiajam kūrėjui.
Šiuo tekstu mes pabandysime sujungti kertines žinias, reikalingas žaidimų kūrėjui norinčiam pradėti savo projekto (nepriklausomai nuo žanro ir pasirinktos platformos) analizę. Čia tikrai neapžvelgsime visų aspektų, reikalingų ekspertiniam tyrimų naudojimui, o tik nubrėšime bendras gaires, bei pasiūlysime papildomų informacijos šaltinių. 216 134
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
PRADEDAME ANALIZUOTI: 12 ŽINGSNIŲ MODELIS Yra daugybė būdų pradėti savo žaidimo analizę ir daugybė iš jų yra geri. Modelis, kurį mes aptariame, yra paremtas standartiniu Žinių Atradimo modeliu ir naudojamas praktiškai visur, bet šiuo atveju pritaikytas specifinei situacijai – padėti ekspertinių žinių neturintiems kūrėjams pasinerti į analitinę praktiką. Mes darome prielaidą, kad skaitytojas yra tik paviršutiniškai susipažinęs su žaidimų analize ir analizės įrankiais, tad pradėsime nuo kai kurių kertinių terminų identifikavimo ir apibrėžimo. Žaidimų analizė, kaip ir bet kuris kitas darbas, iš norinčių viską padaryti gerai, pareikalauja laiko ir dėmesio. Be abejo, egzistuoja būdų analizę pradėti tuojau pat, bet valandos praleistos skaitant, mąstant ir planuojant tikrai atsiperka. Mūsų siūlomo modelio esmė slypi šiuos žingsniuose:
1 PAGRINDAI
Pirmasis žingsnis – suvokimo formavimas apie specifinį žaidimų analizės vaidmenį kūrimo ir valdymo procesuose. Analizė yra kur kas daugiau nei
monetizacijos problemų sprendimas, tai – įrankis visai komandai.
2 TERMINOLOGIJA
Antrasis žingsnis – išmokti pagrindinius analizėje naudojamus terminus ir išsiaiškinti, ką iš tikrųjų jie reiškia. Analizė žaidimuose naudojama ne taip jau senai, tad egzistuoja tam tikrų neatitikimų net ir reikšmingiausių terminų vartojime. Nesuvokiant naudojamos terminologijos, jau surinktų duomenų analizė gali būti netiksli, tad rekomenduojame pradėti nuo faktų išsiaiškinimo.
3 SKAITYMAS
Naudokitės jau esančia medžiaga ir kitų žmonių patirtimi. Tai gali skambėti keistai, bet mūsų patirtis rodo, kad žinios, surinktos stebint kitus žmones, yra gyvybiškai svarbios. Išsiaiškinkite, kaip skirtingus kontekstus turinčiose situacijose elgėsi kiti, ir tik tada svarstykite, kokius konkrečiai veiksmus atliksite savo žaidime.
4 PROCESAS
Pasistenkite įsigilinti ir suprasti analitinius procesus nuo tada, kai formuluojami ir užduodami klausimai, iki tada, kai gaunami atsakymai, bei stebėkite, kokią įtaką jie daro žaidimo dizainui ar bendrovės valdymui. Yra daugybė elementų, kuriuos turite apsvarstyti, tame tarpe ir specifiniai reikalavimai, kuriuos
5 TIKSLAI
Tik išsiaiškinę, kas yra žaidimų analizė, ir supratę, kam ji naudojama, galite pradėti kurti tikslus, kurių patys sieksite. Analizė gali būti naudojama strateginio planavimo, valdymo ar vykdomajame lygyje. Komandinis sprendimas apsvarstyti kiekvieną sferą, kurioje potencialiai galite pritaikyti analitinius įrankius, būtų labai gera idėja, tačiau netrukus po to susitelkite į siaurą sferą ir konkrečius tikslus, kad pirmas analitinių įrankių pritaikymas ir bandymas įvyktų kuo sklandžiau. Šitaip jūs taikysite evoliucionuojančią strategiją, savo eksperimentus su analize brandinsite palaipsniui ir sumažinsite pradines investicijas. Pradėti savo analitinę praktiką apsibrėžiant tikslus gali būti labai sunku, ypač jei žaidimas dar yra ankstyvoje kūrybos stadijoje, tad palaipsninis analizės vystymas tampa ir savotišku mokymosi ciklu, kuris ypač pasitarnaus naujokams.
6 PLANAVIMAS
Išsiaiškinę pirmuosius tikslus privalote sukurti strategiją, kuri nusakys, kaip jų sieksite. Praktiniame lygmenyje tai reiškia, kad turite sugalvoti kokių duomenų jums prireiks, kad užtikrintai atsakytumėte į iškeltus klausimus. Tuomet suplanuokite, kaip tuos
duomenis gausite, analizuosite, vizualizuosite ir pateiksite kolegoms ar dalininkams. Atliekant šiuos žingsnius yra dar keletas smulkesnių etapų, kurių kiekvieną derėtų apsvarstyti.
“
jums gali iškelti jūsų bendrovės dalininkai.
SAVYBIŲ PASIRINKIMAS, DUOMENŲ HIERARCHIJOS RIKIAVIMAS, DALININKŲ REIKALAVIMAI, ANALIZĖS DIZAINAS IR VIZUALIZAVIMAS – VISKAS SVARBU.
“
Gali atrodyti, kad nuoseklus laiko planavimas dar prieš pradedant rinkti duomenis yra laiko švaistymas, bet tai nėra tiesa. Plano nuoseklumas yra tiesiogiai proporcingas gautų tikslų nuoseklumui. Jei viskas, ką norite sužinoti, yra žaidėjų įveikusių jūsų žaidimą skaičius – planavimas yra aiškus ir paprastas. Tačiau jei norite sukurti trimačius „karštų taškų“ planus, stebėti šimtų ir tūkstančių žaidėjų elgesio
modelius, ar profiliuoti žaidėjus naudodami klasterių analizę, tai jūsų laukia kur kas rimtesnis žinių rinkimo procesas ir jo sukūrimui teks gaišti laiką planuojant. Kaip minėjome aukščiau, evoliucinis modelis (pradėti nuo paprastų tikslų ir vėliau juos plėsti) yra tinkamiausias naujokams ar žmonėms dirbantiems su menkai žinomais žaidimų tipais (informacija gaunama analizuojant „Mario Kart“, „Farmville“ ir „Deus Ex“ yra ganėtinai skirtinga).
7 DUOMENŲ RINKIMAS
Sugaišę tiek laiko tikslų ir analitinių procesų formulavimui, turime likti atviri netikėtumams ir pradėti duomenų rinkimą. Yra galybė būdų kaupti duomenis – galite sukurti savo įrankius ar pasitelkti trečiųjų šalių sprendimus. Gilindamiesi į šį žingsnį mes darysime prielaidą, kad Jūs jau turite Jūsų poreikius tenkinantį sprendimą ir pasidalinsime mintimis, kur rasti daugiau informacijos apie įvairias telemetrijos sistemas.
8 ANALIZĖ
Sukaupę duomenis turėsite juos analizuoti. Šiai užduočiai atlikti taip pat egzistuoja daugybė būdų. Dažniausiai naudojami paprasti statistiniai metodai – vidurkių išskaičiavimas ar duomenų sumavimas suteiks reikalingą informaciją. Kitais atvejais gali praversti žinios GAMEON | 2013 NUMERIS 5
217
ŽAIDIMŲ KŪRIMAS
apie besimokančias sistemas ar daugiamatę statistiką.
9 VIZUALIZAVIMAS
Išanalizavę gautus duomenis, turėsite juos kuo suprantamiau pateikti auditorijai. Jei jūsų auditoriją sudaro kiti analitikai, tai ši užduotis bus gan paprasta, nes jie jau ir taip susigaudo šioje sferoje, tačiau su analize nesusidūrę žmonės reikalaus aiškumo. Pavyzdžiui, jei kolega analitikas pasitenkins gavęs elementarią duomenų lentelę, tai norint, kad tuos pačius duomenis teisingai suvoktų dizaineris, gali tekti pateikti vizualią skaičių išraišką. Šioje vietoje geriausias pavyzdys yra industrijoje plačiai naudojamas karštųjų taškų žemėlapis, kuriame skirtingais spalvų intensyvumais galima pavaizduoti, pavyzdžiui, herojaus žūtis žemėlapyje.
10 ATASKAITOS
Pagaliau atėjo metas pademonstruoti sunkaus darbo vaisius savo komandai, vadovams, rinkodarininkams, testuotojams, žodžiu, visiems, dėl kurių tiek dirbote ir stengėtės.
11 DIEGIMAS
Pateikus sukauptus duomenis kolegoms, metas rengti bendras rekomendacijas apie tai, kaip galėtų būti keičiamas
218
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
žaidimo dizainas, darbų paskirstymas ir kt. Turėkite galvoje, kad dedikuoti analitikai šį darbą atlieka ypač retai – dažniausiai įgyvendinimo klausimai paliekami atitinkamų sferų specialistams. Pavyzdžiui, jei mes analizuojame šaudyklę ir matome, kad vienas iš bosų yra ypač sunkiai įveikiamas vien dėl to, kad žaidėjai neranda greta paslėpto raketsvaidžio, analitikas įprastai tik įvardina problemą, o būdus, kaip padėti žaidėjui rasti reikiamas priemones, sugalvoja žaidimo dizaineriai. „Microsoft“ studijos tyrėjai garsėja savo tvirtu ir sėkmingu bendradarbiavimu su žaidimų testuotojais ir dizaineriais.
12 BRANDA
Įveikę pirmą planavimo, duomenų rinkimo ir jų analizės ciklą, ruoškitės žengti toliau. Pradėkite rinkti daugiau duomenų, pasitelkite sudėtingesnius metodus, eksperimentuokite su interaktyviomis duomenų pateikimo priemonėmis, domėkitės analitiniais mokslais taikomais kitose industrijose ir pamėginkite atrasti ką nors naudingo sau. Galimybės yra beribės, visomis įmanomomis šio žodžio prasmėmis.
Detalų pirmojo žingsnio „Pagrindai“ aprašymą skaitykite šeštame GameOn numeryje.
http://www.gameanalytics.com
Pažinkite savo žaidėjus Padidinkite pardavimus Kurkite žaidimus, kurie patinka visiems
Registruokitės nemokamai >
KINAS
http://y2u.be/87E6N7ToCxs 220
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
WRECK IT
RALPH
Martynas KLIMAS @Lord_Denton
M
anau, kad visi esame pakankamai dideli vyrai, kad pripažintume, jog esame pakankamai macho, kad galėtume žiūrėti animacinius filmus. Ypač didelio biudžeto animacinius filmus, kurie tikrai yra bent per pusę skirti neišvengiamai bamblį į kino teatrą lydėjusiems tėveliams. Jei dėl kokios nors nelaimės kada nors atsidurčiau kambaryje su vaiku, būtų įdomu paklausti jo nuomonės apie Brave ar How to train your dragon. Kadangi taip neatsitiko, jums tenka malonumas paskaityti mano postringavimus apie Wreck-it Ralph. Filmo pasaulyje turbūt populiariausiu visų laikų žaidimų automatų (kaip „Virtual Cop“ ir kitų sutinkamų Palangoje ir Šventojoje) žaidimu yra Fix-it Felix Jr. Wreck-it Ralph suniokoja daugiabutį, Fix-it Felix Jr. jį atstato su magišku plaktuku (indie kūrėjai jau bėga į „Kickstarter“...) ir, su namo gyventojų pagalba, numeta blogdarį nuo stogo. Herojus gauna medalį, niekšas nusileidžia purvyne. Tačiau žaidėjai nežino, kad visi veikėjai žaidime yra gyvi ir vakare, užsidarius žaidimų salonui, Felix ruošiasi miegui jaukiame savo kambaryje ir namo gyventojų meilės apsuptyje. Tuo tarpu
ESAME PAKANKAMAI MACHO, KAD GALĖTUME ŽIŪRĖTI ANIMACINIUS FILMUS
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
221
KINAS
Net gana istorijos – mums, kaip geimeriams, tai nėra svarbiausias dalykas filme, o čia nėra ir paprasta filmo apžvalga. Įdomiau yra tai, kaip žaidimai, jų kultūra ir sąveika su pasauliu yra vaizduojama filme. Visų pirma į akis krenta tai, kad Fix-it Felix Jr. yra fenomenaliai populiarus žaidimas, jei jis dar žaidžiamas – ir dar tame pačiame automate – jau 30 metų. Neblogas pasiekimas tokiam senam žaidimui! Tačiau dar keisčiau yra tai, kad filmo kūrėjai vaizduoja žaidimų automatų sales kaip, na, klestintį verslą. Žinant, kad jis klestinčiu net Japonijoje nelabai laikomas (ar
bent jau tik kiek prislopęs per pastaruosius metus), tai yra šiek tiek keistoka. Įprasčiau yra tai, kad mergaitės, norinčios pažaisti iš konditerijos gaminių padarytų mašinų lenktynes Saldainijoje, buvo nuvyta žaidimo automatą užėmusių vaikinų. Iš esmės būtų keista, jei nebūtume gyvenę pernai.
“
Ralph, niekinamas kitų veikėjų, snausti turi ant plytų krūvos. Galiausiai, per 30 metų, tai mūsų Donkey Kong expie įgriso ir jis patraukė į kitą žaidimą, kuriame užsidirbs medalį, o tada jau ir visi jį mylės!
PO TO, KAI MY LITTLE PONY IŠ MAŽŲ MERGAIČIŲ PASIGLEMŽĖ SUAUGĘ VYRAI, MES JAU NIEKUO NEGALIME STEBĖTIS. KAIP IR STEBĖDAMI ARTOJO PASIEKIMUS „CANDY CRUSH SAGA“.
“
Mano niekuo neparemta teorija yra tai, kad galiausiai mes visi šiek tiek pavargstame nuo buvimo 222 134
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
vyriškais vyrais ir norime atsipalaiduoti. Žaidimams padeda ir tai, kad jie yra labai įtraukiantys. „Candy Crush Saga“ yra „Bejeweled“ ir „Song Pop“ vaikas – lengvai perprantamas, greitai priprantamas, o dar ir geresniu už žaidžiančius draugus pasijaust gali! O jau minėtas lenktynių žaidimas turi dar ir minižaidimų skyrių, kuriame gali iš norimų ingredientų išsikepti bolidą... Įdomių pastebėjimų galima ištraukti ir iš žaidimo „Heroe‘s Duty“. Visų pirma, turime labai bendrinį ir pakankamai absurdišką pavadinimą – kaip ir dažno dabartinio FPS su rimtais kosmodesantininkais. Man vis dar keista prisijunginėjant matyti „Warface“... „Heroe‘s Duty“ dirbantiems kareiviams jų karininkė liepia per daug nelįsti į kadrą, nes žaidėjas čia yra žvaigždė ir laimėti turi jis. Iš vienos pusės prisimeni „Legendary“, kuriame NPC kariai tik vaizduodavo šaudymą, bet neiššaudavo tikrų kulkų. Iš kitos pusės – „Alien: Colonial Marines“ kompanionai,
ŠIUOLAIKINIŲ TENDENCIJŲ PERTEIKIMUI DISNĖJUS NAUDOJO TIESMUKAS UŽUOMINAS. PIRMA MINTIS IŠVYDUS SERŽANTĘ? “GREETINGS, COMMANDER SHEPARD”
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
223
KINAS kartais už tave paspaudžiantys mygtuką ar atidarantys duris. Kita vertus, dabar sunkoka rast naudingų bendražygių net ir tada, kai jie žaidime turi būti naudingi. Beje, pagal IMDB, seržantė Calhoun iš pradžių buvo seržantu, bet kažkuriuo momentu kūrėjai persigalvojo. Mums, industrijos ekspertams, aišku įdomu matyt piktą galingą moterį, kuriai buvo suprogramuota, pasak vieno iš pavaldinių, „tragiškiausia visų laikų istorija“ – kaip ji nepatikrino perimetro apsaugos per savo vestuves ir jos jaunikį pribaigė robotai vabalai.
“
ARGI NE GRAŽIAI ŽAIDŽIAMA SU STEREOTIPAIS? JEI CALHOUN VIS DAR TURĖTŲ Y CHROMOSOMĄ, BŪTŲ IŠĖJĘS BEVEIK DOM IŠ „GEARS OF WAR“. AR „MAX PAYNE“.
“
Tiesa, kaip žaidimo veikėjai mato žaidėjus? Pirmo asmens šaudyklėje tai robotas su ekranu vietoje galvos 224
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
ir ginklu rankoje. Kai pagalvoji, kaip retai žaidimuose matome kojas („Tribes: Ascend“ šiuo požiūriu yra labai mielas), tai net labai gera teorija. Beveik taip pat, kaip bandymas nustatyti visgi kiek tiksliai kūrėjai nusimano apie žaidimus. Filme galime išvysti keletą tikrų, gerai žinomų veikėjų. Prailgintuve įrengtoje tranzitinėje salėje (filmo kosmologijos/teologijos klausimas, geriau nesigilinti) „bomžauja“ savo automato netekęs Q-bert ir jo žaidimo priešai. Matosi graffiti „Aerith lives“. Ralph blogiečių savitarpio paramos būrelyje ant kėdučių sėdi Mr. Bison, vienas iš Pac-Man vaiduoklių, Zangief. Kita vertus, medaliai, gaunami kiekvieno žaidimo pabaigoje yra pakankama simplifikacija, beveik palyginama su kriminalinių serialų (tarkim) „žaidimų“ serijomis. Žinote juk tas: šią savaitę mūsų herojiški, savo kompetencijos ribas peržengiantys mentai susiduria su paslaptingu (2009 metais) „žaidimų“ pasauliu, kur visi kalba apie „lygius“ ir „taškus“. Kita vertus, tai gali būti būtinais ar bent sunkiai šiems laikams pritaikytais segmentais, nes, jei tikėsime IMDB, Wreck-It Ralph filmo idėja pirmą kartą pasirodė tada, kai žaidimų salonai tikrai klestėjo JAV. Jei tai yra tiesa, galime smagiai palyginti užsitęsusius žaidimų ir filmų kūrimo procesus. Gal ne taip tiesiogiai – Ralph tikrai nufilmuotas neseniai – bet adaptaciniu požiūriu. Kiek Duke Nukem Forever prisitaikė prie naujųjų laikų? Wreck-Ralph juokai gal ir nėra pagal naujausius
žaidimus (Konami kodas, pavyzdžiui) bet jie yra, galima sakyti, savalaikiai. Apsižvalgykite internete ir rasit juokų apie Q-bert, Aerith ir kitus, galima sakyti, istorinius veikėjus. Dabartiniai žaidimų žurnalistai pradėjo žaisti senais laikais – bent jau ankstyvam dešimtajame dešimtmetyje – ir tai kaip ir padeda prisiminti jaunystę, bėgančią sparčiais ir, kartais, plaukus nusinešančią. Gal po keleto metų, kai jaunystės ir „gerų žaidimų laikų“ gaisus gaudys jau kita karta, turėsime daugiau juokų apie „Morrowind“, „Half-Life 2“... ar „Guild Wars 2“ bei „Final Fantasy XIII“. Galime būti tikri, kad turbūt vienintele nerealistiška nuolaida vaikučiams tapo tai, kad „glitch“ (versčiau „bugovas“) turintis veikėjas gale filmo yra priimamas kaip visų mėgstamas ir mylimas – ir kaip tik dėl nesąžiningą persvarą suteikiančios klaidos. Kita vertus, galime kelti diskusiją, ar tai yra tas bjaurybė „exploit“, už kurių naudojimą riedą skaitmeninės galvos, ar kažkas, kas vėliau peraugtų į vieną kertinių žaidimo elementų, kaip slidinėjimas „Tribes“.
GAL PO KELETO METŲ, KAI JAUNYSTĖS IR „GERŲ ŽAIDIMŲ LAIKŲ“ GAISUS GAUDYS JAU KITA KARTA, TURĖSIME DAUGIAU JUOKŲ APIE „MORROWIND“, „HALF-LIFE 2“... AR „GUILD WARS 2“ BEI „FINAL FANTASY XIII“.
Vienintelė tema, kuria nebūtina diskutuoti, yra tai, ar „Wreck-it Ralph“ yra geras filmas geimeriams. Jei turi namie jaunesnį giminaitį, visiems „GameOn“ neskaitantiems pasakok, kad žiūrėti sugalvojo jis.
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
225
MANTO KRYŽOFFKĖ
Jei manęs dar nepažįstate iš perdėm pozityvios veido išraiškos esu Mantas ir GAMEON’e rašau apie e-sportą bei generuoju pozityvią energiją. Specialiai šiam numeriui paruošiau fantastišką vasaros pramogą - kryžiažodį. Spausdinkite, spręskite ir gerai praleiskite laiką.
VERTIKALIAI:
1. Stebuklinga „PlayStation“ knyga. 2. Kompozitoriaus, kūrusio „Wreck It Ralph“ garso takelį vardas. 3. Planescape … 4. Lietuviškas naujienų portalas kuriam visi pavydi komentatorių 5. Miestas nenorintis gyvent be interneto. 6. Koks Diablo 3 bosas paskolino savo techniką laukiniams zergams? 9. Vokalinio–instrumentalinio ansamblio GameON bosisto vardas? 11. Dievas kurį garbina 1801800 virtualaus miestelio gyventojų. 15. Jei GlaDOS darytų testus su savo pačios moduliais, gautųsi... 17. PS3 ir PSVita suderinamumo technologija, leidžianti žaisti tuos pačius žaidimus, bet kuria iš šių platformų. 18. Mūsų svečio, tikinčio žaidimų nauda vardas? 20. „Lunar Eclipse“ įkvėpimo šaltinis. 22. „Moteriškė“ iš 15 klausimo. 23. Aprašytos ir išsaugotos kelių 226
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
veiksmų kombinacijos. 24. Vienas iš miestų, kurį A. Tapinas įtrauktų į socialinį, laisvųjų miestų vadybos žaidimą. 26. Didžiausi Lietuvoje žaidimų kūrėjai ir leidėjai? 30. Mylimiausias Lietuvos žaidimų kūrėjų varikliukas. 31. Evoliucionuoja, skraido, apakina, pritraukia - vienu žodžiu, nauja bjaurybė zergų armijoje. 33. Vilko Valandos iliustracijų autorės pavardė.
HORIZONTALIAI:
4. Šio žaidimo herojus puošė GameON#3 viršelį. 8. Kaip anksčiau vadinosi Lietuvoje kurtas „Battle Towers“? 10. Kokios „prabos“ žaidimą kuriame su Tapinu? 12. Vienas iš naujų protos rasės kurinių, pavadintas Teranų IT giganto garbei. 13. Kryžiažodžių žurnalų serija, netrukus pasirodys ir online žaidimas.
14. Skambant kokio kompozitoriaus muzikai, Ratchet’as ištaško visus oponentus? 16. Studija paišanti mieguistas fėjas. 19. Nešiojamas „Little Big Planet“ … 21. Vertindami jų darbą, pasakėm patį keisčiausią įmanomą komplimentą — „beveik indie“. 23. GameON komandos narys, profesionalus SCII žaidėjas! 24. Slapto „Vilko valandos“ AAA projekto, kostiumų dizainerio vardas. 25. Šviežiausias „God of War“. 27. Išžudė savo šeimą, sudegino palaikus ir pasibarstė galvą pelenais. Kas? 28. Tikroji Simcity merė. 29. Su A. Tapinu nesutikęs dirbti žaidimų kūrėjas ir mokslų daktaras muzikalia pavarde. 32. Ašmenų karalienė. 34. Dar daugiau Hario Potter’io jūsų naršyklėje! 35. Fantaziją įaudrinanti kaimynės … 36. Panelė Kroft.
1 3
4
2
TRŪKSTA MOTYVACIJOS SPRĘSTI ŠIĄ KRYŽOFFKĘ?
5 6
Prisijunkite prie GAMEON skaitytojų klano užsiprenumeruodami žurnalą ir gaukite UBER SLAPTĄ šios kryžoffkės versiją, ją išspręskitę ir LAIMĖKITE UBER KIETĄ PELĘ LOGITECH G400 iš GAMEON draugo LOGITECH prizų skrynios.
7
8 9 11
10
12
13 14
15
16
17 18
19
20
21 22
23
SPECIALIĄ KRYŽOFFKĖS VERSIJĄ
24 25
SIŲSIME GEGUŽĖS 30 D.
26
TAD JUNKITĖS PRIE KLANO JAU DABAR, NES PASKUI BUS VĖLU
27
http://bit.ly/109vrJz 28 29
30
31
32
33
34 35 36
VIRTUVĖLĖ
Kaimynės višta Kiekviena laiptinė (užjaučiame gyvenančius privačiuose namuose) turi kaimynę kuri reguliariai kepa viščiuką. Reguliariai ir pačiu netinkamiausiu metu, kaip kopdamas laiptais kovoji su alkiu ir stengies išsklaidyti iliuziją, kad gardus kvapas sklinda iš tavo buto. Tokiais momentais retai tepagalvoji, kad tokį galėtum išsikepti ir pats. Juolab, kad kepant viščiuką nereikia nieko daryti. Absoliučiai nieko. Čia ne makaronai, kiekviena papildoma minutė, kiekvienas papildomas ingredientas yra laiko ir gero paukščio švaistymas.
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
REAGENTAI Viščiukas, lietuviškas, sveriantis nuo 0,5 iki 1,5 kg Česnakas Druska Pipirai
CRAFTINGAS 1
Viščiuką išpakuoji, nuplauni ir dedi į vos vos aliejumi pateptą kepimo skardą.
2
Išspaudi, sutrini ar smulkiai supjaustai česnaką ir sumaišai jį su druska ir pipirais.
3
Gautu prieskonių mišinių gerai įtrini viščiuką. Tvirtais rankų judesiais, taip lyg praustum, kad prieskoniai patektų visur, tame tarpe ir į pažastis, subinę, etc. Tuomet suriši jo kojas.
4
Jei turi laiko, gali palaikyti taip įtrintą viščiuką valandą ar panašiai. Jei ne, tiesiog šauni kepimo skardą į orkaitę.
5
Paukštį dedate orkaitės apčioje, jei ji turi grilio ir ventiliatoriaus funkciją, naudokite ją, jei ne, tuomet apatinį ir viršutinį kaitinimą (grilį galite įjungti baigdami kepti). Vištą reikia kepti 190-210 laipsnių temperatūroje nuo 45 iki 75 minučių. Aš paprastai renkuosi viduriuką, kilogramo viščiuką — kepu valandą 200 laipsnių temperatūroje. Jei viščiukas mažesnis trumpinu kepimą dešimčia minučių, jei didesnis ilginu.
6
Viskas. Visa laiptinė lipa namo ir galvoja apie kaimynę, įskaitant ir tą kuris eina pas kaimynę, kurį šį kartą neturi viščiuko!
!
Beje, jei turit programuojamą orkaitę, vištą galit įtrinti ir pašauti ryte, užprogramuodami, kad ji iškeptų jums grįžtant iš darbo, studijų, reido...
GAMEON | 2013 NUMERIS 5
229
NAUJIENOS TIESIAI IŠ TEN
TIŠ! TIK NIEKAM NESAKYK! 1
Žaidimų industrijos veikėjas teigia, kad konsolės yra mirę. To pasekoje visame pasaulyje su Wii pulteliu smaugiasi žaidėjai, per langus mėtomi Xbox360 pulteliai, Sony atšaukia PS4.
2
Žmogus, kurį apkandžiojo jo nemaitintas, kankintas ir erzintas šuo: „Tai buvo taip pat netikėta, kaip „SimCity“ paleidimo problemos“.
3
„Remember Me“ kūrėjai teigia, kad leidėjai nenorėjo žaidimo su moterimi protagoniste, motyvuodami tuo, kad „vaginos trukdo „Space“ mygtuko veikimui“.
4
Žaidėjai mano, kad „Cyberpunk 2077“ yra nepakankamai futuristinis: dar nei viename paveiksliuke nebuvo matyti lanko.
5
Nauja Steam iniciatyva „Pre-Alpha Gamer“ leis norintiems žaidėjams įsigyti žaidimus jiems esant dar tik popierinėje fazėje.
6
7
Apple iš AppStore parduotuvės pašalino vergiškų gamyklų simuliatorių „Sweatshop HD“. Ateityje žadama neįsileisti „Pokemon“ žaidimų (dėl galimų PETA protestų), o galiausiai ir visai atsisakyti interaktyvumo (kad nebūtų įžeisti pirštų neturintys žmonės).
10
Siekdami didesnio moralumo, naujojo „Thief“ kūrėjai žada, kad žaidimą bus galima pereiti ne tik be žudymo, bet ir be vagysčių.
11
Kūrėjams taikantis prie „publikos reikalavimų“, „Dead Space 4“ bus žaidimo istorijos priešistorė, kur Isaacs prosenelis kovos prieš „The Marker“ bandžiusius pavogti rusus, šiaurės korėjiečius ir arabus.
12
„Planecape: Torment“ dvasinis įpėdinis „Torment: Tides of Numenara“ pasiekia finansavimo rekordą, padaugėja kompiuterių taisyklų klientų: „Kai kurie žmonės tiesiog mėtė pinigines į ekranus“.
13
„Aliens: Colonial Marines“ nauja, 4 Gb dydžio pataisa ištaiso tokius dalykus, kaip žaidėjo galimybė apibėgti priešus: „Dabar kiekvienas ateivis aplink save generuoja nematomą sieną, kuri išnyksta tik jam žuvus“.
Spauda: Atsistatydinus „Electronic Arts“ prezidentui John Riccitelo, žaidimų industrija taps originali, kūrybinga, meniška, išspręs pasaulinio bado problemą.
8
Erotinės fikcijos kūrėjas netyčia Jessica Nigri pavardę parašo kaip „Negri“, Kotaku skiria 16 straipsnių ciklą baisėjimuisi rasizmu.
9
Neįvardytas policininkas JAV teigia, kad Sandy Hook žudikas šaudyti išmoko iš kompiuterinių žaidimų, šautuvą parsisiuntė kaip DLC.
9
Ieškome TALENTŲ tinyurl.com/noriu-darbo
DIRBKITE UNITY >
KITAME NUMERYJE
232
MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA
ANNO 2009
www.dievorezimas.lt
www.ingodmode.com
www.gameon.lt
Sekite mus FACEBOOK www.facebook.com/dievorezimas
KLIMATRONAS NORI VAŽIUOTI Į GAMESCOM 2013! PA
PAREMKITE MUS > http://www.gameon.lt/donate.html
GAMEON #5 © 2013 Visos teisės saugomos. DIEVO REŽIMAS