Curso4 segunda unidad

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Unidad 2: Diseño didáctico con las Tecnologías de la Información y Comunicación Al finalizar la unidad, usted deberá haber alcanzado las siguientes capacidades: Identifica las principales características del Diseño didáctico y cómo las tecnologías se pueden integrar en el mismo. Identifica los principales modelos de diseño instruccional o didáctico y analiza sus ventajas y desventajas. Reconoce las pautas para el desarrollo de sesiones de clase integrando las tecnologías. Desarrolla una propuesta de Diseño didáctico integrando educativamente las TIC.

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ORGANIZADOR VISUAL DE LA UNIDAD

El diseño didáctico con las TIC

Planificar el proceso de enseñanza

Niveles de planificación

Diseño didáctico

Estrategias de las TIC

Estrategias

Integración de las TIC en el diseño didáctico

Enseñanza

Institucional Curricular

Unidad de Aprendizaje

Aprendizaje

Sílabo

Elementos del Sílabo o Unidad

Componentes del diseño didáctico

Sesiones de aprendizaje

- Elaboración del diagnóstico - Selección de contenidos - Objetivos/competencias - Definir estrategias - Determinar recursos

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- Resolver problemas - Analizar casos - Trabajo colaborativo

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Diseño didáctico con las Tecnologías de la Información y Comunicación 2.1. Características del diseño didáctico-didáctico Cuando hablamos del Diseño didáctico tenemos que referirnos a la Planificación educativa. Y en ese sentido tenemos que manifestar que existen niveles en la planificación de los procesos formativos. Cuando nos referimos al Diseño didáctico nos referimos a un nivel de esta planificación que se caracteriza por ser concreto y que se circunscribe al entorno en donde se realiza el proceso de enseñanza-aprendizaje, sea este presencial, virtual o mixto.

2.1.1. Planificar el proceso de enseñanza-aprendizaje Figura 1.

Fuente: El sentido de la planificación: por qué y para qué planificar. Recuperado de otraformadepedagogia.blogspot.com

El Diseño didáctico es básicamente el plan desde el cual se planifica el proceso formativo del que aprende, es decir el estudiante. Las teorías del aprendizaje conforman un valioso aporte para comprender cómo aprende la persona. Este aporte puede permitir el saber seleccionar las estrategias y acciones didácticas más pertinentes y oportunas para facilitar el aprendizaje. A continuación lo remitimos a un enlace en el cual podrá encontrar información del aporte de las principales Teorías del Aprendizaje.

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Lectura recomendada http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=99318837002

El Diseño didáctico, conocido en el ámbito anglosajón como instructional design o diseño instruccional, ha tenido gran influencia en Latinoamérica, por lo que es más reconocido bajo esa última designación. Figura 2.

Fuente: La Planificación Educativa es un arte y una ciencia. Recuperado de blog. guzman6001.com.

En nuestro caso hemos preferido utilizar la denominación Diseño didáctico por considerarla más oportuna a los fines de nuestro programa y, por otra parte, para evitar la carga conductista que tiene el término diseño instruccional. El Diseño didáctico se enmarca en el proceso de planificación de los procesos formativos. Hay varios niveles de planificación: del macro al micro. Podemos decir que el Diseño didáctico corresponde al nivel micro referido a la planificación del proceso educativo de un curso o de un módulo pero se centra específicamente en los procesos de enseñanza y aprendizaje que se generan alrededor de un programa o experiencia de formación. Veamos en el siguiente gráfico.

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Figura 3. Esquema de niveles de planificación

Planificación Institucional

Proyecto Educativo Institucional Plan estratégico

Planificación Curricular

Unidades didácticas Plan de estudios

Planificación Didáctica

Sílabo Sesiones de clase

Fuente: Elaboración propia.

Como usted puede ver en el cuadro anterior hay niveles de planificación a nivel organizacional. En primer lugar y a nivel macro tenemos la Planificación Institucional cuyo producto es el Plan estratégico. Posteriormente, tenemos el nivel de Planificación curricular que usted está trabajando de manera paralela en el curso 3: Integración curricular de las TIC. Y finalmente, tenemos el nivel de la Planificación didáctica cuyos productos son el sílabo y las sesiones de aprendizaje. En este nivel debemos asegurar, prever y organizar el proceso educativo que se generará en la unidad que llamamos curso o módulo. Para ello, debemos considerar procesos y elementos en una secuencia educativa que debe favorecer el aprendizaje de los participantes. La Planificación educativa es un proceso mediante el cual se determinan las metas y se establecen los requisitos para lograrlas de la manera más eficiente y eficaz posible. En ese proceso se trata de racionalizar la acción en una pauta temporal, en función del logro de fines bien definidos que se consideran valiosos. Facultad de Educación

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La planificación del diseño didáctico

2.2. Modelos de Diseño didáctico o instruccional Para explicarlo consideramos el valioso aporte de Jordi Quintana (2012) quien a través de una síntesis presenta los principales modelos y que precisamos a continuación:

2.2.1. Modelo ADDIE Una de las propuestas más clásicas, que según algunos autores posiblemente fue desarrollada en 1975 en la Florida State University, y según otros se generó a partir de los elementos más comunes de los principales modelos de diseño instruccional, es la llamada ADDIE, acrónimo de Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation, es decir, Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.

Análisis

Desarrollo

Diseño

Implementación

Evaluación

Responde a un formato sistémico, en el que cada fase tiene incidencia en todo el modelo que es concebido en una estructura circular, o cíclica.

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Figura 4.

ANALYSIS

4 IMPLEMENTATION

2 ANALYSIS

EVALUATION

DEVELOPMENT

3 Fuente: Recuperado de http://edweb.sdsu.edu/courses/edtec700/ETP/addie.htm

Actualmente este modelo es uno de los más utilizados en los diseños de entornos de e-Learning y EVEA, y a menudo es adaptado y ampliado. Es decir, es uno de los modelos en los que se utilizan las tecnologías para el aprendizaje. Posteriormente, vamos a desarrollar nuestra propuesta de diseño didáctico a partir de este modelo que se desprende previamente del diseño curricular.

2.2.2. Modelo de Dick & Carey En 1978 Dick y Carey publicaron "The Systematic Design of Instruction" en el que sugerían un modelo más sistemático e interactivo, de fácil aplicación en contextos variados, organizado en 10 fases, las cuales fueron mantenidas y concretadas en posteriores ediciones (Dick, Carey y Carey, 2005): 1. Identificación de la meta instruccional. 2. Análisis de la instrucción. 3. Análisis de los estudiantes y del contexto. 4. Redacción de objetivos. 5. Desarrollo de instrumentos de evaluación. 6. Elaboración de la estrategia instruccional. 7. Desarrollo y selección de los materiales de instrucción. Facultad de Educación

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8. Diseño y desarrollo de la evaluación formativa. 9. Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa. 10. Revisión de la instrucción. En la fase 7 es donde los recursos tecnológicos podrían ser considerados. Figura 5.

Fuente: Recuperado de http://www.ou.nl/Docs/Faculteiten/OW/O22411_the%20 systematic%20design%20of%20instruction.pdf Figura 6.

Fuente: Recuperado de http://biblioteca.itson.mx/oa/educacion/oa32/moldelos_ diseno_instruccio nal/z5.htm Facultad de Educación

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2.2.3. Modelo ASSURE Modelo secuencial creado por Heinich, Molenda, Russell y Smaldino (1993), basado en “Los Nueve Eventos de Instrucción” de Robert Gagné (Véase: Sánchez, Ramírez y Rincón, 2008), acrónimo de Analyze, State, Select, Utilize, Require y Evaluate , que incorpora el uso de medios de comunicación. Analice los aprendices / estudiantes. Seleccione y establezca los objetivos. Seleccione métodos instruccionales, medios y materiales. Utilice medios de comunicación y materiales. Requiera la participación de los aprendices / estudiantes. Evalúe y revise.

En el cuarto evento se evidencia el uso de recursos. En este momento pueden considerarse recursos tecnológicos.

2.2.4. A Pebble in the Pond David Merrill (2002a) propuso los siguientes "Cinco principios para la instrucción", entendidos casi como principios invariables para una instrucción efectiva. "First Principles of Instruction" 1. Task Centered or Problem (Real-world task) - Problemas: Que el alumnado esté implicado en la resolución de problemas, tareas y situaciones del mundo real. 2. Activation - Activación: Que se activen los conocimientos y experiencias previas relevantes del alumnado, como fundamentos para los nuevos aprendizajes de conocimientos y destrezas. Facultad de Educación

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3. Demonstration - Demostración: Que se demuestre qué es lo que se ha de aprender. 4. Application - Aplicación: Que el alumnado utilice y aplique sus nuevos conocimientos y destrezas. 5. Integration - Integración: Que el alumnado integre los nuevos conocimientos y destrezas en su mundo.

Posteriormente a los cinco principios, el mismo Merrill (2002b) propuso un modelo de diseño instruccional basado en ellos, al que llamó Modelo de la piedra en el estanque ("APebble-in-the-PondModel"), y que representó con un conjunto de seis círculos concéntricos u ondas de agua. Figura 7.

Fuente: Recuperado de http://mdavidmerrill.com/Papers/Task_Centered_Strategy_ published.pdf Facultad de Educación

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(1ª onda) Problema: Identificar el problema inicial o la tarea. (2ª onda) Progresión: Identificar una progresión de dificultad y complejidad creciente de los problemas o las tareas. (3ª onda) Análisis: Identificar los conocimientos y habilidades para realizar la tarea o resolver el problema. (4ª onda) Estrategia: Determinar la estrategia instruccional que se utilizará. (5ª onda) Diseño: Diseñar el interfaz, arquitectura instruccional, contenido, estrategias, situaciones. (6ª onda) Producción: Producir o desarrollar los materiales y el interfaz. Es muy posible que la sexta onda, se preste para definir los recursos, entre los cuales pueden ser los de naturaleza tecnológica.

2.2.5. Modelo de Jonassen Jonnasen (1999, 2000), por su parte, propone un interesante modelo para el diseño de entornos constructivistas de aprendizaje (CLE: Constructivist Learning Environments), organizado en 6 fases acumulativas, todas ella influenciadas por tres ejes: el del modelado/diseño, el del entrenamiento/ preparación y el del andamiaje/apoyo (véase: Jonassen, Carr y Yueh, 1998). 1. Problema / Proyecto: 1.1. Contexto del problema. 1.2. Representación del problema. 1.3. Espacio de la manipulación del problema. 2. Casos relacionados. 3. Recursos de información. 4. Herramientas cognitivas (véase: Jonassen, Carr y Yueh, 1998). 5. Herramientas de conversación/comunicación y colaborativas. 6. Apoyo social / contextual.

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Figura 8.

Fuente: Tomado de Jonassen, (1999). Figura 9.

Fuente: Tomado de Jonassen, (2000).

En este gráfico de manera evidente se puede apreciar que pueden considerarse recursos y herramientas, entre las cuales pueden ser las tecnologícas, para desarrollar procesos educativos. Facultad de Educación

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Nuestros diseños didácticos podrían seguir los pasos de alguno de los modelos señalados o utilizarlos de manera ecléctica. A continuación, desarrollamos una propuesta de diseño didáctico siguiendo un enfoque sistémico (ADDIE).

2.3. Componentes del diseño didáctico El Diseño didáctico está provisto de unos componentes que interactúan entre sí; cada uno tiene un sistema de insumos y productos que, al unirse, producen un producto predeterminado. A continuación abordaremos cada uno de los componentes:

I. Elaboración del diagnóstico II. Selección de contenidos del curso III. Objetivos / competencias IV. Definición de estrategias V. Determinación de los recursos VI.Definición de la evaluación VII. Elaboración del sílabo

I. Elaboración del diagnóstico

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Actititudinales

Procedimentales

Conceptuales

II. Selección de contenidos

Los contenidos conceptuales: Los contenidos conceptuales integran los conocimientos vinculados a los hechos, acontecimientos, conceptos, principios, leyes, teorías, etc. Este tipo de conocimientos posee diferentes niveles de complejidad. Facultad de Educación

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Los contenidos procedimentales: En estos contenidos procedimentales están implicados los contenidos relacionados a acciones, secuencias y procesos que deben aplicarse de manera concreta.

Los contenidos actitudinales: Este tipo de contenidos integra los valores, actitudes y normas. Los valores son principios que permiten a las personas emitir un juicio sobre las conductas y su sentido. Las actitudes son tendencias o predisposiciones relativamente estables en la conducta de las personas y las normas son pautas o reglas de comportamiento en un grupo social. Aquí les mostramos un ejemplo de contenidos conceptuales: Figura 10.

como

como

como

Fuente: Elaboración propia. Facultad de Educación

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Ahora un ejemplo de los contenidos procedimentales: Figura 11.

Fuente: Elaboración propia.

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Y por último, les mostramos un ejemplo de contenidos actitudinales:

Figura 12.

Fuente: Elaboración propia.

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III. Definición de los objetivos o competencias

Ejemplo: Objetivos

Competencia

1. Conocer y manejar los funda- Fortalece los fundamentos mentos teóricos de la educación teóricos de la educación virtual virtual. para desempeñar su función aplicando diversos recursos, 2. Aplicar diversos recursos de la valorando el papel que tendrá educación virtual en el desempeño que desempeñar en el sistema. de sus funciones. 3. Valorar la importancia del rol que desempeña en el sistema.

La definición de las intenciones educativas supone:

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Utilizar los objetivos o las competencias supone la elección de uno de estos enfoques. Una vez decidido, debemos proceder según propone cada uno. A continuación pasamos a precisar orientaciones para cada uno de ellos.

Objetivos: Los objetivos son las metas o resultados que pretenden alcanzarse una vez finalizada la acción formativa. El enfoque de objetivos está vinculado al conductismo, por lo que, ha sido criticado como limitante del proceso educativo por poner el acento en los resultados y en el contenido conceptual. Sin embargo, desde nuestro punto de vista, podemos superar esta limitación considerando los diferentes tipos de contenidos además del conceptual, es decir el procedimental y actitudinal. Los objetivos están caracterizados en dos niveles de concreción muy conocidos:

Ejemplo:

Objetivo general Reforzar en los docentes tutores de los CPED los contenidos de: Lógica preposicional, ecuaciones cuadráticas, intervalos, valor absoluto, desigualdades y aplicaciones, inducción matemática, binomio de Newton y análisis combinatorio, desarrollando su capacidad de resolución de problemas.

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Objetivos específicos Plantear, formular y resolver diferentes tipos de problemas matemáticos (“puros”, “ aplicados”, de “preguntas abiertas” y “cerradas”) de diferentes maneras, haciendo uso de los contenidos de: Lógica preposicional, ecuaciones cuadráticas, intervalos, valor absoluto, desigualdades y aplicaciones, inducción matemática, binomio de Newton y análisis combinatorio. Conocer las definiciones, teoremas, conjeturas, hipótesis, ejemplos, aserciones condicionadas, propiedades de Lógica preposicional, ecuaciones cuadráticas, intervalos, valor absoluto, desigualdades y aplicaciones, inducción matemática, binomio de Newton y análisis combinatorio y comprender y manejar la extensión así como los límites de los conceptos matemáticos. Decodificar e interpretar el lenguaje simbólico y formal y comprender su relación con el lenguaje natural, traducir del lenguaje natural al simbólico/formal, manejar las afirmaciones y expresiones que contengan símbolos y fórmulas, emplear variables. Distinguir entre las distintas formas de presentar objetos y situaciones matemáticas y las interrelaciones entre las distintas representaciones, según la situación y el propósito.

Sobre los objetivos, se han elaborado taxonomías para clasificar los diferentes tipos de aprendizaje. Entre las más utilizadas bajo este enfoque, se encuentra la taxonomía de Bloom que contempla tres dominios y para cada uno de ellos se establecen niveles de complejidad. Esta taxonomía es muy útil para definir el tipo de aprendizaje que deseamos conseguir. Se recomienda considerar objetivos de los tres tipos de dominios, para asegurar aprendizajes más integrales y no sesgados a un dominio, como puede ser el cognoscitivo solamente. El otro enfoque para la definición de intenciones educativas es el de competencias.

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Competencias: Los antecedentes de las competencias provienen del campo empresarial. Según Alles (2002), el propulsor de las competencias fue David McClelland en los años 70. Sin embargo, la mencionada autora se apoya en la definición de Spencer y Spencer (1993): competencia es una característica subyacente en el individuo que está causalmente relacionada con un estándar de efectividad y/o a una performance superior en un trabajo o situación. Como lo manifiesta Sergio Tobón (2004) dentro de la psicología laboral y organizacional, el concepto de competencias surgió como una manera de determinar las características que deben tener los empleados para que las empresas puedan alcanzar altos niveles de productividad y rentabilidad. Según Quineche (2000), y ya refiriéndose al campo educativo, una competencia es:

La especificación de lo que una persona calificada debe: saber, saber hacer y saber ser, en una situación de trabajo definida, en forma repetible.

Bajo este enfoque se asume que la persona debe poseer información teórica sobre un determinado contenido; es decir, saber, además debe saber hacer. La idea de competencia incluye la habilidad de reproducir el conocimiento en conductas laborales observables, esto es, convertirlo en acción, aplicarlo. También se requiere saber ser, en tanto la persona demuestre la actitud más adecuada que se debe proyectar cuando se hace.

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Figura 13.

Competencia

Contenidos procedimentales

• Habilidades • Destrezas • Procedimiento • Método • Técnica • Estrategia

¿Cómo?

Contenidos conceptuales

• • • •

Hechos Informaciones Conceptos Principios

¿Qué?

Contenidos actitudinales

• Valores • Normas • Actitudes

¿Para qué?

Fuente: Elaboración propia. Facultad de Educación

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El nivel más específico de una competencia es la capacidad.

Competencia

Capacidad

Una competencia puede formularse de la siguiente manera:

Reconoce y establece la relación entre las variables meteorológicas y su influencia en los procesos fisiológicos de las plantas, reconociendo las limitaciones y ventajas de estas en el desarrollo y crecimiento de los cultivos.

Otro ejemplo de competencia:

Evalúa el impacto de proyectos educativos utilizando un enfoque y metodología apropiados a la situación, demostrando responsabilidad y valorando la participación de los distintos actores.

Observe usted que a diferencia de los objetivos no se usa el infinitivo en los verbos. La redacción de la competencia expresa la presencia del contenido conceptual, procedimental y actitudinal al interior de sí misma.

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Las capacidades: “Es un tipo de desempeño específico, que forma parte de una competencia mayor, en cuya relación adquiere sentido. Una capacidad es enseñable de manera directa, mientras que la competencia no lo es. La competencia no se forma por adición de capacidades, sino que es una realidad holística, más compleja, superior a sus componentes y dadora de sentido a éstos” (Hawes y Corvalán, 2005:45). Consideramos que las capacidades que podrían ser consideradas para el primer ejemplo mencionado son:

Identifica la relación entre variables meteorológicas y las plantas. Determina las limitaciones y ventajas de las variables meteorológicas en el desarrollo y crecimiento de los cultivos.

Mientras que para el segundo ejemplo serían:

Capacidades: Formula los criterios para evaluar el impacto de un proyecto educativo. Determina los indicadores, las fuentes de información y verificación así para cada criterio. Diseña instrumentos de evaluación apropiados para el recojo de información.

Actitudes: Demuestra una participación responsable como miembro de un equipo de trabajo.

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Reflexione y responda:

IV. Selección de estrategias y técnicas de aprendizaje

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Como parte de las estrategias didácticas, se desprenden dos elementos: los métodos y las técnicas.

Es el conjunto lógico y unitario de los procedimientos didácticos que tienden a dirigir el aprendizaje. Este deberá ser seleccionado de acuerdo con la naturaleza del curso y el grupo de alumnos, considerando el perfil real y el perfil profesional del plan de estudios. Se usan los términos «método didáctico» y «método de enseñanza» como conceptos similares.

Las técnicas

El método

Son los recursos pedagógicos que utilizamos para desarrollar operativamente un momento del tema a estudiar, o parte del método didáctico en la realización del aprendizaje. También se las suele denominar “dinámicas”, “actividades”” o “juegos”.

Más adelante se detallarán las distintas estrategias utilizadas que integran las TIC en la educación superior.

V. Definición de recursos

En cuanto a los medios, podemos decidir si serán medios visuales, auditivos, audiovisuales o multimediales. Hoy en día los medios de telecomunicación no solo soportan la transferencia de datos digitales de manera unidireccional Facultad de Educación

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(en una dirección), sino también bidireccionalmente. Esto hace posible dos formas potenciales de uso de estos medios en contextos instruccionales: La distribución (unidireccional) de la información (potencial de distribución). La interacción (bidireccional) entre las partes involucradas en el proceso de enseñanza aprendizaje (potencial de interacción). Sobre los materiales, tendremos que decidir si serán materiales impresos o digitales o el uso de una plataforma. En cuanto al manejo del espacio y del tiempo, estará determinado por el empleo de los conceptos de sincronía y asincronía. Es en este momento en que los recursos tecnológicos pueden tenerse en cuenta. Sin embargo, deberán seleccionarse en función a las capacidades que se desean lograr.

FIN EDUCATIVO CAPACIDADES

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VI. Definición de la evaluación del aprendizaje

Estos componentes se van a congregar en el sílabo como instrumento de planificación, pues este es producto del proceso de Diseño didáctico. Cada una de las etapas de este Diseño nutre uno de los elementos del sílabo. El docente es quien toma las decisiones sobre la asignatura bajo su responsabilidad teniendo en cuenta las consideraciones de todo tipo: institucionales, curriculares y didácticas.

2.4. Integración didáctica de las TIC En las prácticas educativas realizadas en la educación empleando las TIC, es importante la relación existente entre cuatro aspectos didácticos: el rol mediador del docente para lograr las intenciones educativas específicas, los contenidos, el rol de constructores de sus propios conocimientos de los estudiantes y las TIC entendidas como instrumentos que influyen en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

2.4.1. En la Educación Básica Regular Si nos referimos entonces a integrar las TIC, ello debe hacerse en el nivel de los recursos para todas las áreas temáticas o asignaturas. Ello nos lleva a plantear que la integración debe llevarse a cabo de manera transversal a todo el sistema formativo a través de sus mecanismos operacionales como pueden ser las asignaturas o cursos. Facultad de Educación

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Para realizar la integración curricular se debe partir del Diseño Curricular Básico (DCB). Sabemos que la Estructura Curricular de la Educación Básica Regular es un documento de base que debe ser considerado por las instituciones educativas pero que también puede ser diversificado y adaptado dependiendo del contexto de la misma. Del Proyecto Curricular de Centro (PCC) se deriva la Programación Curricular de Aula, de la cual se desprenden la programación de las Unidades didácticas.

PROYECTO CURRICULAR DE CENTRO (PCC)

Programación de las Unidades de aprendizaje

Programación curricular anual

Proyectos

Módulos

La Programación curricular anual, es un instrumento de planificación que contempla la interacción de los principales elementos curriculares en cada grado y a lo largo del año escolar. Posteriormente a la programación curricular anual, se pasa a un nivel más específico de planificación como son las Unidades de aprendizaje, los Proyectos de aprendizaje y los Módulos de aprendizaje. En cada uno de estos niveles, se podrá realizar la integración educativa de las TIC. La planificación didáctica es la que nos debe llevar a integrar las TIC de manera más precisa. Ello se concretiza en la planificación de sus sesiones de clase.

Programación de las sesiones de clase

Planificación didáctica

Con ello nos referimos a la preparación de las sesiones de clase en las que se lleva a cabo el proceso de interacción educativa y didáctica entre los principales actores: estudiantes, docentes y contenido. Estas pueden seguir diferentes modelos dependiendo de la institución. Sin embargo, en estas sesiones deberá considerarse: las competencias, los contenidos, las estrategias didácticas, los recursos y el proceso de evaluación. Facultad de Educación

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Sesión de clase Datos generales: Competencia

Capacidades

Indicadores

Inicio Desarrollo Cierre

Evaluación: Situación de evaluación/ instrumento

Competencia

Capacidad

Indicador

2.4.2. En la Educación Superior Sílabo: El sílabo es el documento donde se formula la programación del proceso de aprendizaje y se considera de máxima importancia. Como diseñador de los procesos formativos, se requiere realizar un análisis de las características del participante, lo que le permitirá integrar este importante aspecto a la planificación y el diseño del curso. La relación entre el Diseño didáctico y el sílabo es directa y se podrá apreciar en el siguiente cuadro: Facultad de Educación

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Diseño didáctico y sílabo

Datos generales, fundamentación y descripción del curso

Elaboración del diagnóstico

I. Determinación de contenidos Contenidos del curso II. Determinación competencias

de

objetivos/ Objetivos / competencias

III. Selección de estrategias

Metodología

IV. Selección de recursos

Recursos

V. Determinación del sistema de Evaluación evaluación del aprendizaje Cuando nos referimos a integración de las TIC en el sílabo se busca que estos recursos puedan ser considerados en los diferentes elementos revisados anteriormente.   A continuación se presentan dos ejemplos de sílabo, uno de acuerdo al enfoque por objetivo y el otro al de competencias (revisar la plataforma PAIDEIA).

Sílabo por competencias

Las sesiones de clase: A partir del cronograma del sílabo se precisan las sesiones de clase. Estas, mínimamente, deben contener los siguientes elementos para poder planificarla: Datos generales Objetivos o competencias Contenidos Estrategia didáctica Recursos Evaluación Facultad de Educación

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Una propuesta de esquema de presentación de una sesión de aprendizaje podría ser:

Datos generales: Objetivos o capacidades: Contenidos Acciones didácticas

Recursos

Tiempo

Evaluación

Criterios e indicadores

Recursos para la evaluación

Un ejemplo de sesión es el siguiente:

Fecha: Lunes 25 de abril del 2014 DISEÑO DE SESIÓN DE CLASE: Datos generales: 1.1. Nombre del Curso: 1.2. Área o especialidad del Curso: 1.3. Número de créditos: 1.4. Horas de estudio semanal: 1.5. Tiempo: 1.6. Profesora: 1.7. Tutor:

Tutoría en línea Educación virtual 4 créditos 10 horas 4 semanas xxxxxx xxxxxxx xxxxxxx xxxxx xxxxxxxxx xxxxxx

Objetivos/competencias o capacidades: Conoce y comprende los roles y funciones del estudiante y tutor en línea reconociendo la importancia de aplicar estrategias que fomente el desarrollo de las capacidades. Contenidos: Conceptuales El estudiante en línea. Cambios de paradigmas.

Procedimentales

Actitudinales

Comprensión de los roles y funciones que debe asumir un estudiante en línea.

Reconocimiento de la importancia de aplicar estrategias que fomenten el desarrollo de capacidades de un estudiante en línea.

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Estrategia didáctica: Se propone un análisis de casos. En función a las respuestas que se van apareciendo en el foro se va generando un proceso de discusión enriquecedor de nuevas experiencias o puntos de vista. Al final de cada tema se mostrarán las conclusiones del mismo. Recursos: El campus virtual de la universidad ofrece las herramientas de comunicación como el foro de discusión. Evaluación: Se tendrá en cuenta la participación mínima de tres intervenciones, con aportes que indiquen reflexión del tema desarrollado.

2.5. Aportes para el desarrollo de sesiones de clase integrando las tecnologías 2.5.1. Secuencia Instruccional de Gagné Antes de finalizar este tema, les presentamos el aporte de Robert Gagné por considerarlo de gran importancia para el Diseño didáctico en cuanto a concepción y, adicionalmente, porque la secuencia instruccional proporcionada se constituye en una buena base para definir una propuesta de secuencia didáctica.

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Fase de motivación

Fase de atención y percepción selectiva

Fase de adquisición

Fase de retención

Fase de recuperación de la información

Fase de generalización

Fase de desempeño Fase de retroalimentación

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Consideramos que el diseño de sus sesiones de clase, podría tomar en cuenta la secuencia propuesta por Gagné e incluir en algunas de ellas, los recursos proporcionados por las Tecnologías de la Información y Comunicación. Es decir, que en cualquiera de las fases indicadas las tecnologías pueden incluirse. Por ejemplo, para motivar, para el proceso de adquisición, desempeño o retroalimentación, etc. Teniendo en cuenta la información de las estrategias de enseñanza, aprendizaje y aprendizaje situado, lo invitamos a relacionar estas estrategias con las herramientas TIC y el desarrollo de capacidades.

Herramienta

Productos

Descripción

Capacidades (Verbos)

Agregadores

RSS, AllTop

Envío automático de información de fuentes diversas.

Buscar, comparar, analizar, sintetizar, combinar, planificar

Animadores

Colaboración

Evaluación en línea

Adobe Flash, Harlequin, Toonz, Se utilizan para Anime Studio, crear animaciones, Toon Boom, cuentos en Animation, cualquier tema. AniMaker

Escribir, crear, diseñar

Google Docs, TypeWithMe, Wikis, Blogs

Desarrollo colaborativo de monografías, presentaciones, etc.

Escribir, colaborar, crear

Hot Potatoes suite, Scantron (marcas ópticas)

La corrección de pruebas consume tiempo y la retroalimentación es tardía. Estas facilidades permiten evaluaciones en línea con mejoras sustantivas en tiempos.

Evaluar, autoevaluar, retroalimentar, corregir

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Diplomatura de Especialización Uso Pedagógico de las Tecnologías de la Información y Comunicación para la Docencia

Herramienta

Productos

Descripción

Capacidades (Verbos)

Libros hablados o audiolibros

Disponibles en CDs, o archivos MP3. iTunes, windows player, Audacity, Kindle, etc.

Se pueden crear proyectos colaborativos para ´grabar´ un libro hablado. Solución para alumnos con dificultades visuales.

Leer, entender, imaginar, reflexionar, pensar críticamente, personalizar, colaborar

blog.pucp.edu.pe www.blogger.com Blogger for Word (add-in), Google Docs (integrado con Blogger)

Son sitios web que permiten la publicación de contenido multimedia (texto, audio, video, imagen) por una o más personas (según los permisos). Es una bitácora digital. Permite recibir comentarios y retroalimentación de otros lectores. Pueden ser espacios de opinión, discusión y debate. Todos pueden publicar y comentar (con los permisos adecuados). Se pueden leer desde navegadores, celulares, etc.

Redactar, reflexionar, pensar lógico, comparar, discutir, debatir, colaborar, pensar creativo, analizar, verificar, evaluar, analizar riesgo desarrollar criterio, solucionar problemas

Inspiration, MindManager, Intel Thinking Tools, Mind Map, iMindMap

Individuos o grupos pueden trabajar ideas en cualquier tema o para buscar soluciones a problemas. Se conocen como organizadores visuales.

Colaborar, explorar, comparar, cuestionar, escribir, innovar, pensar creativo, organizar, reflexionar

Blogs

Lluvia de ideas

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Herramienta

Productos

Descripción

Capacidades (Verbos)

Cámaras digitales

Trabajos Explorar, observar, individuales comunicar, integrar o grupales. (con otros medios), Documentación de modelar, representar proyectos. ideas

Lickers

Cada alumno recibe un clicker y ante una pregunta del profesor, los alumnos presionan la opción que creen correcta. Inmediatamente Investigar, comparar, aparece un analizar, decidir, gráfico, donde el predecir, cuestionar, profesor puede planificar determinar si el tema presentado se entendió o hay que repetirlo. Hay diversas marcas y funcionalidades. Se está explorando el uso de celulares.

Comunicación

Manuscritos, email, cellular, sms, Twitter, chats, Skype, etc.

Todos

Comparadores

Mashups: la combinación de datos y medios diversos y de variedad de fuentes, en una nueva vista, p.ej. para comparación de precios. Ej. Google Earth, PriceGrabber. com, Shopping. com

Analizar, buscar, evaluar, negociar, comparar, personalizar, combinar, innovar

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Herramienta

Concursos competencias

Críticas

Crowdsourcing

Productos

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Capacidades (Verbos)

Ibeatyou

Concursos y competencias en línea, posteando videos, fotos, texto, etc. Se genera entusiasmo en los alumnos que participan.

Buscar, comparar, competir, evaluar, decidir

Wikis, Blogs

Para evaluar redacción, arte, proyectos, ideas, etc. La crítica es valiosa para criticados y quienes critican. Herramientas colaborativas como Blogs, Wikis, fotos. pucp.edu.pe, etc. crean espacios para esto.

Analizar, comparar, evaluar, observar, cuestionar, reflexionar, pensar crítico, diseño, someter a juicio, redactar

Facebook, Twitter, Blog, e-mail

Publicar algún temaproblema y recoger soluciones de usuarios alrededor del mundo. Se usan herramientas colaborativas.

Explorar, buscar soluciones, evaluar, predecir, resolver problemas

Aplicaciones para análisis textual (frecuencia, estilo, número de palabras, etc.). Otras Adquisición, para análisis análisis y manejo numérico (hojas de datos de cálculo, paquetes estadísticos, etc.). DataLight (análisis estadístico en línea).

Analizar, explorar, verificar, calcular, evaluar, predecir, conectar

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Herramienta

Productos

Descripción

Capacidades (Verbos)

Base de datos

MSAccess, Sql (structured query language), Oracle, etc.

Ayudan a estructurar y organizar datos, que luego pueden ser recuperados fácilmente.

Estructurar y casi todos los verbos

Toma de decisiones y resolución de problemas

www.mindtools. com Las herramientas de diseño permiten crear y modelar objetos en 2 ó 3 dimensiones, para áreas como arquitectura, construcción, diseño electrónico, Autocad, informática, Photoshop, mecánica, etc. Gimp, 3d Studio. (cad – computer VA House aided design). Otras Designer, herramientas nos WorkNC Dental permiten diseñar o componer imágenes para publicidad, material impreso, etc. Algunas permiten el diseño de entornos virtuales, realidad virtual, realidad aumentada.

Crear, explorar, experimentar, simular, diseñar, innovar, adaptar, pensar creativo

Diseño

Diccionarios y tesauros, enciclopedias

www.rae.es, Wikipedia, Wikimedia, OpenThesauuses, Wiktionary

Herramientas en línea que facilitan la búsqueda de palabras, definiciones, traducciones, etc. Disponibles en dispositivos de mano, o en línea (local, web).

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Verificar, ampliar vocabulario, comparar, pensar lógico, redactar, comunicar

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Herramienta

Redes sociales

Productos

Descripción

Capacidades (Verbos)

Facebook , Hi5, MySpace, Twitter, Ning, etc.

Permiten conectar personas con intereses particulares. Pueden ser utilizadas como redes sociales o redes personales de aprendizaje (Ning).

Participar, escuchar, observar, analizar, debatir, compartir, reflexionar, pensar, conectar, dialogar, planificar, comportar ético, etc.

Tomado de: Prensky (2010)

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Ala-Mutka, K., Punie, Y., & Redecker, C. (2008). Digital competence for lifelong learning. JRC Technical Notes. Luxembourg: Office for Official Publications of the European Communities. Recuperado de http:// ftp.jrc.es/EURdoc/JRC48708.TN.pdf Badia, A. (2006). Ayuda al aprendizaje con tecnología en la educación superior. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. www.uoc.edu/ rusc 3 – (2) / Octubre de 2006. Badia, A. y otros. (2004). La integración escolar de las TIC: el Proyecto Ponte dos Brozos. Recuperado de http://www.uoc.edu/dt/esp/badia0904. pdf Prensky, M. (2010). Teaching Digital Natives: Partnering for Real Learning. California: Corwin-A Sage Company. Quintana J. (2012). Diseño pedagógico: teorías y modelos relevantes. Máster oficial enseñanza y aprendizaje en entornos digitales-eaed. Diseño pedagógico aplicado a la educación en red (2012-2013). Recuperado de http://www.ub.edu/ntae/dpaex Torres,M. e Inciarte, A. (2005). Aportes de las teorías del aprendizaje al diseño instruccionalTelos [en línea] 2005, 7 (Septiembre-Diciembre): Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=99318837002

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