Diplomatura de Especialización Uso pedagógico de las Tecnologías de la Información y Comunicación para la Docencia
DIPLOMATURA DE ESPECIALIZACIÓN
Uso Pedagógico de las Tecnologías de la Información y Comunicación para la Docencia
Integración de herramientas multimedia para el desarrollo de recursos didácticos
Pontificia Universidad Católica del Perú
Facultad de Educación 1
Diplomatura de Especialización Uso pedagógico de las Tecnologías de la Información y Comunicación para la Docencia
Material autoinstructivo Diplomatura de Especialización en Uso Pedagógico de las Tecnologías de la Información y Comunicación para la Docencia
Coordinadora de la Diplomatura
: Carol Rivero Panaqué
Profesor del curso
: Richard Marcelo Guardia
Autor
: Richard Marcelo Guardia
Producción de materiales : Rita Carrillo Robles Diagramación
: Olga Tapia Rivera
© Primera edición, febrero 2015 Cuidado de edición: Facultad de Educación de la Pontificia Universidad Católica del Perú Av. Universitaria 1801 – San Miguel, Lima. Página Web: facultad.pucp.edu.pe/educación Hecho el Depósito Legal en la Biblioteca Nacional del Perú Nº2015-03485 Reproducción: Derechos reservados conforme a ley. Se prohíbe la reproducción parcial o total del texto sin autorización de los autores.
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ÍNDICE Pág.
Introducción
5
Instrucciones
6
Competencias del curso
7
Organizador general del curso
8
Unidad 1: Diseño Multimedia
9
1.1. Conceptos
11
1.2. Proceso de desarrollo de un producto multimedia
12
1.3. Maquetación digital
16
1.4. Interacción y navegación
24
1.5. Storyboard
34
Unidad 2: Creación y edición de medios
41
2.1. Texto
43
2.2. Imagen digital
48
2.3. Audio digital
65
2.4. Video digital
80
Unidad 3: Multimedia educativa
85
3.1. Aprendizaje multimedia
88
3.2. Teoría cognitiva del aprendizaje multimedia
92
3.3. Principios del diseño multimedia
93
3.4 Aspectos pedagógicos de los medios
96
3.5. Portfolio digital como recurso educativo
104
3.6. Herramientas de integración multimedia y servicios Web 2.0
106
3.7. Herramientas de creación de recursos para la autoevaluación
111
Bibliografía
115
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INTRODUCCIÓN
Los sistemas interactivos y la multimedia están presentes en diversas aplicaciones cada vez que accedemos a contenidos a través de cualquier dispositivo dotado de una pantalla. Por tanto, los recursos didácticos ofrecidos a través de estos dispositivos deben presentar ciertas características para aprovechar al máximo las ventajas tecnológicas sin descuidar el aspecto pedagógico. Asimismo, en este curso se brindan los conocimientos y herramientas que son necesarias para trabajar de forma óptima la multimedia empleándola como una estrategia didáctica dentro de la labor docente. El curso cuenta con tres unidades: La primera unidad, Diseño multimedia, trata sobre los conceptos generales y la terminología usada en el campo de la multimedia. El objetivo de esta primera sección es iniciar con la concepción y planificación del desarrollo de un recurso didáctico para lo cual se hace uso de esquemas gráficos que describen las características deseables y el nivel de interacción del recurso que se desarrollará oportunamente. La segunda unidad, Creación y edición de medios, presenta cada uno de los principales tipos de medios que conforman la multimedia. El objetivo de esta unidad es conocer diferentes medios, cómo créalos, qué tipo de formatos existen y cómo manipular haciendo uso de herramientas adecuadas. La tercera unidad, Multimedia educativa, tiene por objetivo fundamental fortalecer el aspecto pedagógico a través del uso adecuado de las tecnologías. Por ello, se hace énfasis en la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia, los principios del diseño multimedia y los aspectos pedagógicos de los medios. Como se puede apreciar, en el desarrollo del curso se harán uso de diversas herramientas tecnológicas para la creación de recursos; sin embargo, se presentan al mismo tiempo recomendaciones y criterios, (producto de investigaciones recientes) que orientan el buen uso de la tecnología destacando la importancia del aspecto pedagógico.
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INSTRUCCIONES PARA EL ESTUDIO
En el curso se le recomienda que realice lo siguiente:
Emplee una técnica de estudio que sea de su preferencia (subrayado, esquemas, mapas mentales, resúmenes, etc.).
Realice las actividades que se plantean a lo largo del estudio del material.
En caso tenga preguntas o dudas, puede plantearlas abiertamente al profesor.
Revise el calendario del curso, de modo que pueda tomar en consideración el avance con el grupo y las fechas de entrega de las actividades calificadas.
Se le recomienda utilizar los recursos que se mencionan a lo largo del material. Desde ya, le deseamos muchos éxitos.
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COMPETENCIAS DEL CURSO
Al finalizar el curso, el participante:
Diseña y desarrolla recursos didácticos multimedia, integrando diversos tipos de medios con criterios técnicos y pedagógicos para favorecer un aprendizaje significativo
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ORGANIZADOR GENERAL DEL CURSO Integración de herramientas multimedia para el desarrollo de recursos didácticos
Unidad 1: Diseño
Unidad 2: Creación y
Unidad 3: Multimedia
multimedia
edición de medios
educativa
Conceptos
Texto
Aprendizaje multimedia
Proceso de desarrollo
Imagen
Teoría cognitiva del aprendizaje multimedia
Audio
Principios del diseño multimedia
Video
Aspectos pedagógicos de los medios
Maquetación digital
Interacción y navegación
Portfolio digital como recurso educativo
Storyboard
Herramientas de integración multimedia y servicios Web 2.0 Herramientas de creación de recursos para la autoevaluación
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Unidad 1: Diseño multimedia Al finalizar la Unidad, usted deberá haber alcanzado las siguientes capacidades:
Identifica los pasos a seguir para el diseño de un producto multimedia, así como la maquetación digital e interacción y navegación.
Elabora un storyboard de nivel básico respetando la opinión de los compañeros y compartiendo ideas y experiencias.
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ORGANIZADOR VISUAL DE LA UNIDAD
Conceptos
Proceso de desarrollo de un producto multimedia
Maquetación digital
Elementos de la maquetación digital
Comprensión de un sistema digital
Unidad 1: Diseño
Percepción para la maquetación
Multimedia Recomendaciones para el diseño de la maquetación
Interactividad Interacción y navegación Navegabilidad
Storyboard
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Diseño multimedia El diseño es todo un proceso que se da en forma iterativa, es decir, gradual y repetitiva. El objetivo es que todos los elementos presentes en el escenario final puedan interactuar y ser visibles a la vez. Esta tarea iterativa puede hacer uso de cualquier método que ayude a visualizar ideas y pensamientos; por tanto, nunca deja de lado la colaboración de cada uno de los miembros del equipo multidisciplinario que participa en el proyecto como
creadores
de
conceptos,
redactores
de
textos,
diseñadores,
programadores, entre otros.
1.1. Conceptos Multimedia puede definirse como el conjunto de medios (tales como: texto, imagen, audio, video, animación, módulos de simulación, entre otros) que han sido integrados en un sistema de información o aplicación informática. Este sistema puede convertirse en multimedia interactiva cuando el usuario interviene en el control de la navegación y funcionalidad afectando la forma o secuencia en que se presentan los medios. Un sistema multimedia modela la realidad incorporando información a través de múltiples medios de la forma más natural posible. Por lo mismo que ofrece niveles de estímulo elevado, tiene una respuesta inmediata en el hombre; y debido al conjunto de elementos físicos y lógicos que intervienen, se puede conseguir un sistema multisensorial e interactivo. En efecto, se hace posible interactuar utilizando varios sentidos a la vez: la vista, el tacto, el oído y hasta el olfato. Imaginemos una aplicación multimedia como, por ejemplo, una tienda virtual de flores. En ella podemos interactuar a través de una pantalla “touchscreen” (pantalla táctil), donde se puede acceder a una lista de selección mientras se escucha como fondo musical, una suave melodía, “una minuet de Beethoven”. Al mismo tiempo, mientras navegamos, nuestros ojos se deleitan con las tonalidades plasmadas por el diseñador y Pontificia Universidad Católica del Perú
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tan pronto como elegimos un ramo de lirios, se percibe en el ambiente su aroma característico. En síntesis, la multimedia es un conjunto de medios que haciendo uso de diversas técnicas permite unir tecnologías de diferentes plataformas, tanto de soporte físico (por ejemplo, un dispositivo que permite crear aromas a partir de esencias) como lógico (por ejemplo, una programación para dar flexibilidad en la funcionalidad de los medios presentes). Y, como resultado final, se obtiene un sistema único e integrado: un sistema multimedia. Aplicaciones Las aplicaciones son variadas y aquí mencionamos solo algunas de ellas:
Comunicación (presentaciones, etc.)
Información (puntos de información comercial, turística, periódicos, etc.)
Entretenimiento
(aventuras
gráficas,
simulaciones,
películas
interactivas, juegos de estrategia, etc.)
Publicitaria (catálogos, folletos, puntos de ventas, etc.)
Formación (enciclopedias educativas, tutoriales, manuales, etc.)
1.2. Proceso de desarrollo de un producto multimedia En el desarrollo de un producto multimedia, se debe tener en cuenta una serie de tareas, la mayoría de las cuales se puede realizar en paralelo. Veamos:
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a) A quién va dirigido
b) Contenidos
c) Maquetación digital
Producto Multimedia
d) Storyboard
e) Documentación a generar
f) Prototipo
g) Integración
h) Control de calidad
i) Empacado
a) ¿A quién va dirigido? Es importante conocer al público a quién va dirigido el producto: ¿quiénes serán los usuarios del producto? Dependiendo de ello se puede hacer más o menos complicado el desarrollo de la aplicación. No es lo mismo desarrollar una aplicación multimedia para un curso dictado en ingeniería que para un grupo de niños que está aprendiendo a leer. También se debe determinar la plataforma sobre la cual se va a distribuir la aplicación. Algunos productos pueden ser distribuidos en Pontificia Universidad Católica del Perú
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plataformas Mac y PC pero los multimedia pueden requerir de una plataforma específica y la conversión de una plataforma a otra puede hacer que se pierdan algunas características. b) Contenidos Se refiere al tema y a la información del producto que se desarrollarán. El equipo debe requerir de la participación de un especialista y conocedor del tema, a quien es bueno asignar algún cargo estratégico para que se comprometa con la tarea. c) Maquetación digital Se refiere básicamente a la distribución de los elementos que intervienen en la pantalla. Es importante realizar el diseño y tomarse el tiempo necesario, ya que una mala distribución de los elementos podría repercutir considerablemente en los resultados esperados. d) Storyboard Es un bosquejo general del producto que se va a desarrollar; incluye cada una de las pantallas de la presentación, la relación entre ellas, la información sobre los medios: texto, imagen, sonido y video. Un storyboard incluye suficientes detalles que permite a los editores, programadores, diseñadores y cada uno de los miembros del proyecto realizar su tarea eficientemente. e) Documentos a generar Se refiere a la información de cada uno de los medios que se utilizarán en el producto multimedia los cuales están en formato digital. Es importante tener en cuenta las características de estos, ya que en la etapa final del proyecto se debe añadir algunos archivos especiales que harán posible que la aplicación se ejecute correctamente, y que dependerán de los formatos con los que se hayan trabajado. Esta información se puede detallar en un storyboard documentado.
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f) Prototipo Es usual en el desarrollo de este tipo de proyectos emplear el modelo de construcción de prototipos. Esto implica un diseño y desarrollo rápido, que se centra en algunos aspectos que sean visibles para el usuario y el cliente a partir de los requerimientos de este último. Luego se evalúa, se refinan requerimientos y se presenta un siguiente avance. Este proceso es gradual y repetitivo hasta que los requerimientos sean cubiertos. En general es muy útil para tener una visión sobre la navegación y que su funcionamiento sea el correcto o el esperado. g) Integración Haciendo uso del sistema de autor o integrador de medios se va construyendo la aplicación. Para ello, los medios ya deben estar en su etapa finalizada, es decir, ya editados. En la integración no solo se utiliza la herramienta de autor que permite insertar cada uno de los medios, sino también se debe hacer uso de la programación para darle mayor flexibilidad a los elementos en cuanto a funcionalidad; esto permite la creación e innovación de formas personalizadas en la presentación de la aplicación. h) Control de calidad Esta etapa es muy importante, por ello se debe tener en cuenta en el cronograma, el tiempo suficiente para realizar las evaluaciones y pruebas, tanto de funcionalidad en determinadas plataformas, como en el uso o interacción con usuarios finales. Luego de pasar el periodo de pruebas, verificando, mejorando y ultimando detalles, se puede proceder a crear el master. i) Empacado Se refiere a la creación de los ejecutables y selección de los archivos finales a distribuir. Además de ello se debe tener en cuenta el diseño del CD, si la impresión será en offset, serigrafía, etc.
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1.3. Maquetación digital El término maquetación está estrechamente ligado al término interfaz pero cada uno de ellos son conceptos bien diferenciados. La interfaz es el intermediario entre el usuario y la aplicación, a través del cual se interactúa. Por su parte, la maquetación es la estructuración de la interfaz, como un reflejo de la interacción entre objetivos comunicativos, culturales y cognitivos; es decir, la manifestación visual de la interfaz. Cabe mencionar también que luego de la maquetación viene la tarea de diagramación, que consiste en la distribución, ubicación y organización de los elementos o medios en las áreas preestablecidas y definidas durante la etapa previa, es decir, durante la maquetación. El objetivo del diseño de medios debería ser la reunión consciente de la síntesis de ambas dimensiones, maquetación e interfaz. En síntesis, la maquetación describe los aspectos semánticos y formales de una aplicación digital, mientras que la interfaz significa función e interacción. 1.3.1. Elementos de la maquetación digital La maquetación controla la interacción entre todos los componentes visuales de la interfaz que pueden variar en propósito y aspecto. Es conveniente tener una visión general de los componentes principales que intervienen en la interfaz, definir sus objetivos y características principales, pues, a partir de ello se puede establecer las prioridades y realizar la tarea de maquetación. Una maquetación está compuesta por una serie de elementos, los cuales se podrían agrupar de la siguiente manera: a) Elementos gráficos y tipográficos:
Tipografía: tipo de fuentes
Puntos
Líneas
Formas
Colores
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b) Elementos de imagen:
Fotografías
Ilustraciones y animaciones
Símbolos e iconos
c) Elementos funcionales:
Controles definidos por el sistema
Controles o elementos propios Este primer grupo de elementos constituyen los componentes básicos
de una maquetación digital y tiende a ser el más notorio e imprescindible. De esta manera, los elementos de imagen capturan y atraen la atención de los usuarios en cualquier maquetación. El contenido de las imágenes y el lenguaje transmiten directamente el mensaje de forma fácil y rápida. Asimismo, los elementos funcionales son los que convierten una maquetación digital en la interfaz de un medio digital. Para dar funcionalidad a una aplicación es posible hacer uso de una gama de elementos funcionales o controles predefinidos por el sistema operativo, pero si se requiere originalidad es posible crear controles propios y definir su funcionalidad personalizando sus características. Una maquetación es una composición formada por una serie de elementos presentados. La etapa crucial para obtener una buena interfaz de una aplicación digital es plantear una combinación bien pensada. 1.3.2. Comprensión de un sistema digital El orden y la estructura constituyen la base para una disposición estandarizada de los contenidos y un desarrollo sistemático del proyecto; así mismo, ayudan a los usuarios a reconocer las características de una interfaz sin la necesidad de muchas explicaciones.
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1.3.3. Percepción para la maquetación Las
cuestiones
sobre
la
percepción
humana
se
encuentran
entremezcladas a lo largo de todo el proceso de diseño. Estas cuestiones básicas son las siguientes:
a) Montaje b) Campos de acción -
Formatos
-
Ojos
-
Tubo de rayos catódicos
-
Formatos de visualización
-
Monitores
-
Percepción
a) Montaje: Es la combinación de elementos visuales individuales para construir un objeto nuevo. Este término fue acuñado por los pioneros como Richter, Eisenstein y Fischinger a principios del siglo XX. Estos artistas juntaron texto, imágenes y sonidos para formar collages y, al incorporar la dimensión del tiempo, crearon formas innovadoras de películas experimentales. Durante el proceso de montaje de una maquetación, los elementos pueden moverse con libertad, colocarse en capas, duplicarse, escalarse, cambiar de aspecto y luego volver a su estado original.
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b) Campos de acción: -
Formatos: Debido a que la maquetación digital se hace pensando en el hardware, en el cual se visualizará la interfaz, el formato usado o diseñado es horizontal. Existe un vínculo directo del formato horizontal con los rasgos faciales, los hábitos de visualización y la lectura de la mayoría de las culturas. El formato de la pantalla no está predefinido, pues es posible una amplia gama de posibilidades dentro de las limitaciones físicas. El principio base de la representación de aplicaciones en ventanas separadas, como páginas web o software, permite el uso de diferentes tamaños y disposiciones de ventanas.
-
Ojos: La cara, por ejemplo, posee un formato horizontal. Su campo de visión horizontal es de 180 grados y en la vertical, de 130 grados, con lo cual se puede hallar una proporción aproximada de 3:2; esto es una base para llegar al formato de pantallas actuales que guardan una relación de 4:3.
-
Tubo de rayos catódicos: Los primeros tubos catódicos (CRT: Ferdinan Braun, Manfred von Ardenne) utilizados en aparatos de televisión o en películas de cine presentan un formato horizontal, análogos a la cara humana.
-
Formatos de visualización: El uso de la pantalla en toda su magnitud lleva a una disposición horizontal, pero es posible hacer uso de diferentes ventanas en diversas disposiciones y tamaños, incluso ventanas simultáneas.
-
Monitores: Las resoluciones y formatos de visualización se han venido desarrollando de acuerdo al avance de los dispositivos de visualización y casi todas guardan la proporción en su resolución de 4:3. Así mismo, el avance y desarrollo de formatos de visualización en dispositivos móviles han adoptado un formato de 3:4. A pesar de ello, estos formatos guardan en común el número ocho como máximo común denominador en la resolución de la pantalla.
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-
Percepción: Al realizar el diseño de una maquetación no se debe perder de vista el hecho de que el sistema multimedia responderá de mejor manera si el modo de interactuar es intuitivo, para lo cual se debe tener en cuenta ciertos elementos de la percepción humana. Mediante los órganos sensoriales podemos percibir gran cantidad de información y la mayor parte de ella la registramos visualmente, por ello los ojos constituyen el centro de percepción humana. Cantidad de información (bit/s) que se puede percibir por los órganos sensoriales: Vista
10 000 000 bit/s
Tacto
100 000 bit/s
Oído
10 000 bit/s
Olfato
1000 bit/s
Gusto
10 bit/s
1.3.4. Recomendaciones para el diseño de la maquetación digital Las siguientes recomendaciones nos ayudarán a tener ciertos criterios al momento de diseñar y construir los elementos que intervendrán en la interfaz durante la tarea de la maquetación.
Atención: Los estímulos más sutiles llaman la atención al afectar a patrones mentales básicos, como el reflejo de orientación. Es importante tener en cuenta que el uso de varios estímulos al mismo tiempo puede producir un refuerzo o una anulación de algunos de ellos.
Intensidad: El tamaño, brillo, velocidad o intensidad suelen centrar la atención en ellos mismos. Cuanto más grande, brillante, rápido o llamativo, más se estimula el reflejo de orientación.
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Excepción: En una serie de elementos, hacer que alguno de ellos tenga una excepción, ya sea de forma, color, tamaño o alguna característica, conlleva a que dicho elemento se destaque y sea llamativo.
Siete mágico: Experimentados científicos cognitivos afirman que nuestra memoria a corto plazo solo puede procesar alrededor de siete más/menos dos unidades independientes de información. Tener en cuenta esto al momento de realizar el diseño de la maquetación hace posible elaborar una aplicación digital de uso fácil por parte del usuario.
Fragmentación: Se debe fragmentar la información en unidades de percepción razonablemente manejables, por ejemplo, un número de serie de un software:
Estructuración de apartados: Un número adecuado de apartados facilita la orientación y permite la diferenciación más espontánea en unidades inteligibles. Por ejemplo, las lengüetas en una aplicación.
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1.3.5. El proceso de percepción
La percepción está compuesta por una serie de eventos. El camino desde el órgano sensorial a las regiones del procesamiento del cerebro toma solo unos segundos. El diseño de la maquetación puede facilitar o dificultar dicho proceso. Por ejemplo, tipos de expresión claros y comprensibles aceleran el proceso de percepción, mientras que los oscuros y desconcertantes lo complican. -
Innovación: Durante el proceso de percepción a veces se obstaculiza la clasificación de un elemento nuevo, pero ello puede traer como ventaja la captura de nuestra atención.
-
Irritación: La desviación de los modelos conocidos también llama la atención.
-
Instinto: Gestos, caras o incluso estímulos textuales son provocadores natos de la atención.
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-
Navegación: Es posible agrupar un número mayor de elementos como unidades comprensibles, mediante una jerarquía.
-
Estructuración por unidades: Es necesario retener una visión general, ya que solo es posible percibir un número limitado de módulos.
-
Codificación de texto: El etiquetado tipográfico, como los encabezamientos, textos destacados, etc., deben usarse con moderación para poder diferenciarlos y puedan cumplir una función.
-
Codificación de color: Presentar demasiados colores hace difícil recordar las codificaciones, por ello se recomienda utilizar el principio del siete mágico.
-
Oír y sentir la maquetación: A diferencia de los medios tradicionales, los medios digitales van más allá de los límites haciendo posible transmitir emociones: dinamismo, sonido e interactividad. El sonido y las imágenes suelen presentar una conexión directa, ya que se encuentran almacenadas en nuestra memoria como experiencias.
-
Iconos audibles: Al implementar un ruido real e ilustrar acciones en la pantalla, se refuerza y confirma la experiencia de la interacción.
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-
Iconos sonoros: Son sonidos creados, no reales, y sirven para asignarse a elementos con acciones en la pantalla. Debido a que son creados, se añaden a la experiencia para ser registrados y usados en experiencias futuras.
-
Características simuladas: Añadir características tridimensionales a ciertos elementos, por ejemplo, botones en alto relieve, hace que intuitivamente el usuario intente ubicarse sobre ellos, presionar haciendo clic con el mouse o realizar alguna otra acción que permita recibir una respuesta del sistema.
1.4. Interacción y navegación La interacción y la navegación son dos características principales de un sistema multimedia en relación a la comunicación entre el sistema y el usuario. 1.4.1. Interactividad Uno de los requerimientos durante el desarrollo de una aplicación multimedia es que cuente con un alto nivel de interactividad, la cual es entendida como una acción recíproca entre ciertos objetos y elementos de un sistema multimedia con las personas. Existen dos maneras de comunicación en una aplicación multimedia: en una se mantiene al usuario en estado pasivo y, en la otra, en estado activo. •
Pasiva: Si una aplicación presenta medios como textos, imágenes, videos y sonidos en la que el usuario frente a ello solo se limita a ver, oír y seguir la secuencia preestablecida
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•
Activa: Si se le da al usuario la oportunidad de responder, realizar determinadas acciones y tomar el control de la navegación, es decir, tomar decisiones durante la navegación, estamos hablando de una forma de comunicación activa, en la que el usuario puede interactuar. Además, existen diversas herramientas multimedia que permiten
crear estructuras de interacción para comunicarse con un sistema multimedia. Una de las formas más básica son los botones, otras son las regiones sensibles, también existen algunos elementos sensibles de forma irregular, y los más comunes que son los hiperenlaces o hipertextos. Así mismo, existen otros elementos que permiten recibir una acción para realizar una determinada respuesta como son los radio button, checkbox, cajas de entrada de textos, listas y otros. Asimismo, los componentes de una interacción principalmente son tres: la forma de interacción, la respuesta y el resultado.
La forma de interacción: Hay muchas formas que permiten a los usuarios interactuar con el sistema o aplicación multimedia. La forma más básica es a través de botones, otra se da definiendo zonas sensibles de manera rectangular o de formas irregulares. Otras formas consisten en definir áreas para entradas de texto, controles definidos como listas de opciones, esperar a que una tecla específica sea presionada o esperar a que se realice una acción determinada con el teclado o el mouse, o al finalizar un tiempo determinado, etc.
La respuesta: Se trata de la acción que el usuario realice para interactuar. Puede ser un simple clic sobre un botón, ubicarse sobre una región o área sensible, ingresar un texto, presionar una tecla, realizar una acción con el mouse, seleccionar una opción de una lista o menú, colocar un check en unas casillas, arrastrar un objeto a una región destino, entre muchas otras acciones.
El resultado: Es la acción que se toma luego de llevarse a cabo la interacción. Por ejemplo, al hacer clic, saltar a una parte distinta de la aplicación, reproducir un sonido, bajar o subir los niveles del volumen, abrir una página web, mostrar un mensaje o imagen al ubicarse sobre una región Pontificia Universidad Católica del Perú
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determinada, cambiar la apariencia del cursor y, en general, todo lo que deseemos realizar ante una acción realizada por el usuario. Hasta este punto, se ha tratado de la interactividad en términos de comunicación entre un sistema multimedia y el usuario; sin embargo, la interactividad va mucho más allá de cuestiones técnicas. Cuando se habla de aprendizaje la reciprocidad que genera la interactividad está dada por el intercambio entre una información y una persona. Aquí recae en el alumno una de las tareas más importantes: Transformar la información en base a sus conocimientos previos, necesidades y posibilidades para adaptarla a entorno y generar sus propios conocimientos. Por tanto; en el aprendizaje, en donde interviene como recurso un sistema multimedia, la interactividad a través de una serie de acciones a realizar en espera de una respuesta no asegurará que la información recibida por el usuario se transforme en conocimiento. Vemos por tanto, que las personas necesitamos de otras para crecer y desarrollarnos, por ello, el aprendizaje individual y solitario frente a una pantalla requiere de la emulación de ese intercambio, en otras palabras, un sistema multimedia exige la participación de un equipo de profesionales para asegurar un buen diseño en especial el instruccional o escenarización pedagógica. Así mismo, no descartar la posibilidad de incluir actividades síncronas o asíncronas que incluyan el intercambio grupal. Vemos que la tarea del diseñador didáctico no es nada sencilla, ya que tendrá que prever las diversas situaciones del usuario que va aprender a través del sistema multimedia. Deberá tener en cuenta:
Los elementos interactivos que favorezcan la motivación,
Tiempos de atención,
Carga cognitiva en relación al diseño y al contenido,
Diversas modalidades de presentación que tengan en cuenta los diversos estilos de aprendizaje, de tal forma que se alcance un nivel de interacción significativa entre el contenido y cada uno de los usuarios.
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Entonces cuando se hable de interacción en el sentido más amplio, se deberá entender los aspectos técnicos que conlleva una comunicación (acción - reacción entre sistema multimedia – usuario y a la vez una interacción entre la información y la persona que aprende (usuario) de forma pertinente, sin descartar la posibilidad de interactuar con otras personas. En un sistema multimedia, la interacción debe pensarse de forma integral, tratando de cubrir casi la mayoría de casos con soluciones creativas que den la sensación de estar acompañados en el proceso de aprendizaje. Un aspecto que se puede aprovechar; por ejemplo, como respuesta a una interacción es la retroalimentación en las actividades para lo cual se debe tener en cuenta cómo podría responder un estudiante ante determinadas situaciones al usar un sistema multimedia. Si acierta, considerar una respuesta que lo motive a seguir y si se equivoca, mostrar o sugerir en dónde o cómo se equivocó alentando a continuar. Recordar que también se aprende de los errores. 1.4.2. Navegabilidad La navegación es una de las tareas más importantes al momento de crear una aplicación. Se trata de un elemento de la usabilidad que debe ser tomado en cuenta a la hora de planificar cualquier aplicación. Generalmente se da como resultado de alguna forma de interacción. La correcta construcción de la estructura, para desarrollar una aplicación multimedia, no asegura que la navegación se dé también de forma ordenada, pero ayuda a tener una mejor visión de los elementos que forman la aplicación y realizar los saltos ordenadamente. La estructura es un reflejo del diseño de storyboard creado al inicio de proyecto. En dicho documento se tuvo en cuenta la relación entre cada una de las pantallas o contenidos, por lo tanto, la tarea se hace fácil si se tiene en cuenta y a la mano, al momento de definir los saltos para la navegación. La navegabilidad es la facilidad con la que el usuario puede desplazarse por todas las páginas que componen una aplicación multimedia o un sitio web, y ello es posible gracias al conjunto de recursos y
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estrategias de navegación diseñados para conseguir un resultado óptimo de localización de la información y de orientación para el usuario. La interacción básica del usuario consiste en hacer clic en elementos de interacción (botones o regiones sensibles) y en los vínculos de hipertexto para moverse por un amplio espacio de información. Existen algunos tipos de navegación como los que mencionamos a continuación.
Navegación jerárquica: Este tipo de navegación se usa cuando se quiere saltar hacia otras secciones de menor jerarquía. Un ejemplo es el caso en que se tiene un menú principal con un grupo de opciones o secciones de las que está compuesta la aplicación, y hacia las cuales se puede acceder a partir de dicho punto. Actúa en ambos sentidos, se puede ir de un nivel superior a inferior o viceversa.
Navegación lineal: Este tipo de navegación es la más simple, es secuencial entre elementos de la misma jerarquía. Por ejemplo, en una sección de galería de fotos se puede visualizar las fotografías y se puede interactuar mediante botones hacia la siguiente foto o hacia la anterior. La navegación lineal puede ser en ambas direcciones. Lo podemos observar cuando se presentan contenidos como en un libro y se navega de una página a otra, así como se ofrece la posibilidad de que el usuario o lector pueda avanzar o regresar a las otras páginas. Otras veces se puede obligar o forzar al usuario a seguir una sola dirección en la navegación; por ejemplo, imaginemos que nos encontramos en una
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sección de evaluación o autoevaluación, en la que se presenta una secuencia de preguntas con alternativas y solo se puede navegar hacia la siguiente pregunta hasta llegar a la última.
Navegación lineal con jerarquía: En este caso se puede acceder a una
sección u opción a partir de una lista o menú; una vez ya en la sección elegida si se quiere ir a las siguientes, no es necesario volver a la sección con jerarquía superior, se puede navegar directamente entre las secciones del mismo nivel. Por ejemplo, cuando nos encontramos en un capítulo de una aplicación educativa y deseamos pasar al siguiente, se podría hacer uso de botones para navegar entre los capítulos del mismo nivel sin tener que ir hasta el nivel inmediato superior.
Navegación condicional: Algunas veces la navegación no es tan predecible, aunque ya exista un grupo de destinos definidos. Esto ocurre cuando, por ejemplo, en un juego o cuento interactivo en donde el salto se condiciona a las acciones o los caminos que el usuario elija mostrándose un final diferente en cada caso.
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Navegación múltiple: Este tipo de navegación se presenta si se hace uso de todas las formas de navegación conocidas. Por lo general, las herramientas de autor permiten realizar saltos de cualquier parte de la aplicación hacia cualquier dirección, sobre todo si se hace uso de la programación. Esto último obliga incluir alguna forma de información para que el usuario tenga presente, en cada momento, en qué parte de la aplicación se encuentra. Así, por ejemplo, resulta conveniente un mapa de recorrido o la diferenciación de cada una de las secciones por alguna característica en particular, como un color para cada entorno. También se suele denominar navegación en red a este tipo de navegación, ya que la interacción se da de manera direccional y bidireccional, en diferentes niveles. Es importante tener en cuenta los tipos de navegación anteriores, para implementarlos en la aplicación general, guardando siempre el orden, ya que podría ser que al final la navegación se torne bastante compleja y confusa.
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Por lo tanto, la navegabilidad es un factor fundamental en aplicaciones web y multimedia. Por ejemplo, un sitio debe ser cómodo para el usuario y fácilmente navegable. El usuario tiene que poder ir de un lado a otro del sitio rápidamente y sin perderse. Recurramos al principio básico de la usabilidad, en este el usuario no tiene tiempo y menos para estar adivinando cuál es la manera de llegar a los diferentes contenidos de nuestras aplicaciones. Tiene que saber a dónde va y tener confianza en el sitio. A continuación daremos algunos puntos a tener en cuenta a la hora de diseñar un sitio. 1.4.3. Recomendaciones
Si se trata de una aplicación multimedia distribuida en CD o DVD es conveniente tener el icono de salir en casi todas las pantallas, pues en caso de no ser así, tendríamos que navegar hacia el menú principal para cada vez que se desee salir.
Si la navegación es muy compleja, se debe incluir un mapa de recorrido, en el cual se indique en todo momento el lugar en el que el lector se encuentra.
Si se presentan textos extensos con barras para avanzar verticalmente, se debe pensar en incluir enlaces a partes del documento, por ejemplo, al inicio del documento por lo menos. En algunos casos es conveniente navegar a través de índices.
Tenga cuidado al navegar e ir bajando de niveles, pues se podría tener un túnel sin salida. A pesar de contar con botones de regresar nivel tras nivel, se debería contemplar un botón que permita navegar hacia el menú principal directamente.
Es posible que al navegar se creen ventanas de información adicional, flotantes a manera de nodos finales en la estructura; estas deben tener necesariamente algún control para cerrarse y volver al nivel en el que se invocó.
Cuando se está navegando y nos encontramos con un botón de regresar, asegurémonos de que este sea coherente y nos permita regresar justamente al entorno anterior.
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No puede haber demasiados "volver" en el sitio, el usuario puede no saber a dónde está yendo, causando que pierda la confianza. Si se coloca algún “volver” es recomendable que se ponga "volver a..." e indicar la sección a dónde va dicho enlace.
Establecer un menú visible de acceso rápido desde todas o casi todas las páginas del sitio, para acceder a las secciones principales, por ejemplo a la página principal directamente.
Tener en cuenta la regla de los tres clics: el usuario tiene que poder llegar desde cualquier parte del sitio a cualquier otra en no más de tres clics. Si se supera esa cantidad, algo no está bien.
Las interfaces de navegación tienen que ayudar a los usuarios a responder a tres preguntas fundamentales relacionadas con la navegación: ¿Dónde estoy? La pregunta más importante de la navegación probablemente sea "¿Dónde estoy?", ya que los usuarios nunca podrán llegar a entender la estructura del sitio si no saben dónde están. Así mismo, tampoco tendrá la capacidad de interpretar el significado del vínculo que acaba de seguir. La ubicación actual del usuario debe mostrarse a dos niveles diferentes: 1. En relación con la web como un todo 2. En relación con la estructura del sitio Es necesario que identifique el sitio en todas las páginas, ya que forman un subconjunto de la web. Todas las páginas web se parecen mucho desde la perspectiva del usuario; comparten técnicas de interacción, se descargan (lentamente) en Internet y tienen diseños parecidos. Estas similitudes son buenas, ya que permiten a los usuarios una forma de transmitir las habilidades desde un sitio a otro. La web en su conjunto domina la experiencia del usuario, ya que este no suele ver más de cinco páginas a la vez. La desventaja potencial es que los usuarios no sabrán en que sitio están al menos que se les indique. Por lo tanto, la primera regla de navegación consiste en incluir el logotipo (u otro Pontificia Universidad Católica del Perú
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identificador del sitio) en cada página. El logotipo deberá tener una colocación coherente (preferentemente, la esquina superior izquierda si la página está en un lenguaje que se lea de izquierda a derecha) y deberá convertirse en un vínculo de hipertexto con la página de inicio, de forma que los usuarios puedan llegar a su página de inicio desde cualquier otra página. La ubicación relativa a la estructura del sitio suele darse mostrando estructuras del sitio y resaltando el área donde se encuentra la página. También es importante tener un titular principal claro en la página que indique su nombre o contenido principal. Por último, el título de la página de la definición de encabezado HTML debe utilizarse para generar un nombre significativo en cada una de las páginas, de forma que los usuarios puedan localizarla fácilmente en su lista de marcadores. ¿Dónde he estado? Dado que la tecnología web estándar no tiene estado, es posible que sea arduo para los diseñadores de páginas contestar directamente a la pregunta "¿Dónde he estado?", ya que el sitio no lo sabe sin acudir a cookies u otras medidas de control del usuario. Por suerte, algunos de los mecanismos de desplazamiento de los navegadores actuales despejan ciertas dudas sobre esta cuestión. El botón “Atrás” lleva al usuario directamente a la página anterior, la lista de historial incluye una lista de páginas recientemente visitadas, y los vínculos de hipertexto aparecen en un color diferente si señalan a las páginas anteriormente visitadas. No es recomendable cambiar los colores de vínculo estándar, ya que los usuarios solo entenderán su significado si tienen el color habitual. Saber los vínculos que conducen a las páginas anteriormente visitadas es útil por dos motivos: ayuda a los usuarios a aprender la estructura del sitio y les impide perder el tiempo yendo a la misma página muchas veces. ¿A dónde puedo ir? A esta pregunta responden las numerosas opciones de navegación y todos los demás vínculos que pueda haber en la página. Además si suponemos que el usuario ha entendido medianamente la estructura del sitio se habrá hecho una idea general de otros sitios a los que puede ir. Dado que es imposible mostrar todos los Pontificia Universidad Católica del Perú
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destinos posibles en todas las páginas, resulta obvio que una buena estructura de sitio constituye una ventaja muy importante a la hora de ayudar a los usuarios a responder a la pregunta "¿Dónde puedo ir?"
1.5. Storyboard Tanto el diseño de la maquetación como el diseño del storyboard son tareas que se pueden realizar en paralelo, ambas se complementan. El storyboard es un documento en el que se registran gráficamente cada una de las pantallas que conforman una aplicación digital, en donde se debe establecer la relación que existe entre las pantallas que intervienen. Un storyboard es un documento similar a un plano de una construcción, y puede llegar a ser más complejo donde se detallan los responsables del proyecto, las tareas a realizar y los tiempos considerados para cada etapa. Sirve para indicar la secuencia de pantallas desde el punto inicial, las posibles bifurcaciones entre las pantallas al realizar determinadas acciones, hasta llegar a la parte final en la que se da por terminado el recorrido de la navegación. En
algunas
aplicaciones
multimedia
se
hace
necesaria
la
participación de un personaje a quien se le encarga el papel de guía en determinadas secciones del producto; por ejemplo, en la sección de ayuda interactiva o en secciones en las que se invita al usuario a rendir una autoevaluación y, al finalizar, el personaje felicita o da las indicaciones al usuario acerca de los resultados. Es necesario diferenciar niveles en el storyboard; en nuestro curso definiremos los dos siguientes:
Nivel 1: Nivel básico
Nivel 2: Nivel de detalle
Muestra de manera general
Muestra detalladamente los
cada una de las pantallas y
elementos que intervienen
las relaciones entre ellas.
en
cada
pantalla
y
sus
principales características.
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Es importante el diseño de estos documentos, ya que facilitan la tarea de comprensión y comunicación durante el desarrollo del proyecto. 1.5.1. Elementos de diagramación del storyboard Inicio y fin: Para indicar el inicio y el fin del diagrama del storyboard se usan las etiquetas correspondientes encerradas en elipses cerradas dobles como se muestra en la figura. Inicio Fin
Relación y dirección de flujo: La línea es un elemento de conexión entre las pantallas, indica la relación que guardan entre ellas y las puntas de flecha señalan la dirección del flujo. Pantallas o ventanas: Se representan con rectángulos, los que contienen elementos definidos en el diseño de la maquetación. Las pantallas se deben identificar con un nombre o código, que sirve de referente al momento de establecer las relaciones entre pantallas. P001
Pantalla
Conectores: Se usan para indicar y realizar saltos en el diagrama, para lo cual se tiene en cuenta el identificador o código de las pantallas.
P01
Consideraciones: Si se desea que el flujo de la secuencia de pantallas se lleve a cabo mediante alguna acción por parte del usuario, se debe tener cuidado con el uso de las líneas de relación y dirección de flujo.
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Caso 1: En la pantalla se presenta la introducción y luego de cierto intervalo
de tiempo el flujo continúa de manera automática. También se podría interpretar como que el usuario presiona alguna tecla o hace clic en cualquier parte de la pantalla para continuar, en cuyo caso se debería mostrar un mensaje adecuado en la pantalla, por ejemplo, “Saltar introducción”.
Caso 2: En la pantalla se presenta la introducción y luego el usuario tiene el
control mediante la acción que realice directamente sobre el botón que aparece en pantalla, el cual podría tener un mensaje adecuado como por ejemplo, “Hacer clic para saltar la animación” o “Continuar”.
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Storyboard - Nivel 1: Las cuatro operaciones básicas. Inicio P001
P002
OPERACIONES BÁSICAS P200
INTRODUCCIÓN
P300
P400
?
S P600
P500
P002
P100
P002
P100
P120
P101
P100
ADICIÓN
H
M
E
A
P120
ADICIÓN
H
M
E
ADICIÓN
A
Ejercicios
?
H
M
E
A
?
S
Autoevaluación
?
S
S
P500
P500
P600
P500
AYUDA ¿DESEA SALIR?
SI
NO
Cerrar ventana de ayuda
Vover al punto de invocación
P610
CRÉDITOS
Fin
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Storyboard - Nivel 1 (continuación)
P002
P002
P200
P002
P200
P220
P201
P200
SUSTRACCIÓN H M
E
P220
SUSTRACCIÓN H M E
A
SUSTRACCIÓN H M
A
Ejercicios
?
?
S
P500
S
P500
P600
P002
E
A
?
S
Autoevaluación
P002
P600
P500
P300
P002
P600
P300
P320
P301
P300 MULTIPLICACIÓN H
M
E
A
P320
MULTIPLICACIÓN H
M E
A
MULTIPLICACIÓN H
Ejercicios
?
?
S
P500
P600
P002
E
A
?
S
Autoevaluación
S
P500
M
P002
P600
P500
P400
P600
P400
P002
P420
P400
DIVISIÓN
P401
H M
E
DIVISIÓN
A
P420
H M E
A
DIVISIÓN
Ejercicios
? P500
H M
E
A
?
S
Autoevaluación
S
? P500
P600
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S P600
P500
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P600
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Storyboard - Nivel 02
PANTALLA P002: Menú principal Descripción de contenidos: Imagen de fondo: Color plano con código RGB:
P002
OPERACIONES BÁSICAS
196-191-102 (#C4BF66) Música de fondo: mix_02.wav Título:
representación
textual,
arial, 30 pts, centrado, color con código RGB: 0-0-0 (#000000).
?
S
Botones
interactivos:
Sustracción,
Adición,
Multiplicación,
División, Ayuda y Salir. Características:
representación
gráfica. Estados: up, over, down Comentarios: Al
ubicarse
sobre
los
botones
principales,
Adición,
Sustracción,
Multiplicación o División, se visualizará un mensaje debajo de cada botón respectivo y, al mismo tiempo, se oirá una locución que invitará al usuario a dirigirse a la sección que corresponda. PANTALLA P100: Adición Descripción de contenidos: Imagen de fondo: Color plano con código RGB: 249204-68 (#F9CC44) Música de fondo: mix_05.wav Título: representación textual, arial, 30 pts, centrado, color con código RGB: Pontificia Universidad Católica del Perú
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0-0-0 (#000000).
P100
ADICIÓN
Texto central: teoría de la adición e
H M E A
introducción, arial, 30 pts, justificado, color
con
código
RGB:
0-0-0
(#000000). Botones interactivos: menú principal (H),
?
menú
adición
(M),
sección
Ejercicios (E), sección autoevaluación
S
(A), sección ayuda (?) y salir (S) . Características:
representación
gráfica. Estados: up, over, down Comentarios: En la barra superior de botones, el botón (M) se presenta desactivado en esta pantalla debido a que la acción sobre él llevaría a esta misma pantalla. En cambio, estará activado en las pantallas de la sección Ejercicios y Autoevaluación.
En el ejemplo detallado se muestra el nivel 01 y parte del nivel 02. En un storyboard se debe realizar el nivel 02 completo, esto quiere decir que se debe especificar las características de cada una de las pantallas que figuran en el nivel 01. Hasta aquí, finalizamos con la primera unidad. Es momento de revisar la guía de actividades.
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Unidad 2: Creación y edición de medios Al finalizar la Unidad, usted deberá haber alcanzado las siguientes capacidades:
Diferencia los diversos formatos de texto, imagen, audio y video.
Selecciona y usa herramientas OpenSource o de libre distribución para la creación y edición de diversos tipos de medios y aplicación de efectos.
Respeta la propiedad intelectual y los derechos de autor.
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ORGANIZADOR VISUAL DE LA UNIDAD
Texto
Imagen
Audio digital
Definiciones
Calidad Unidad 2: Creación y edición
Consideraciones para realizar una grabación
de medios
Video digital
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Procesamiento de video
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Unidad 2: Creación y edición de medios La definición de medios en el contexto de la multimedia, hace referencia a cada uno de los elementos que la integran. Los medios son elementos digitales de diferentes características y entre ellos podemos mencionar: texto, imagen, audio y video.
2.1. Texto digital Es un elemento muy importante que permite expresar mediante mensajes una información, sea de manera directa o indirecta. Aunque la mayoría de nosotros no lo asociamos con multimedia, es la parte principal de cualquier producto. Además, es la mejor manera de incorporar información minimizando el tamaño del producto; ya que por ejemplo, una hoja A4 de texto requiere solo 2K, mientras el audio y video necesitan incluso Mega Bytes para piezas cortas. En multimedia, se hace uso de texto en palabras que conforman los títulos de las pantallas, los menús, botones de navegación y contenidos en general. Es importante tener en cuenta la exactitud y claridad de las palabras elegidas para diseñar botones o etiquetas para lo cual se debe prestar mucho cuidado seleccionando y utilizando las palabras que tengan un significado más preciso y poderoso para expresar lo que se desea decir exactamente. a) Tipos de letras y fuentes Un tipo de letra es una familia de caracteres gráficos que incluyen varios tamaños y estilos. Por ejemplo, los tipos de letras Arial, Helvética, Times y Bookman, representan a una familia de caracteres gráficos. Si nos enfocamos en el tipo de letra Arial, podemos encontrar que dicha familia está formada por Arial, Arial Black, Arial Narrow, Arial Rounded MT, etc.
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Una fuente o font es una colección de caracteres con un solo tamaño y estilo, que pertenece a un tipo de letra. Por ejemplo: Tipo de letra Arial
b) Tamaño de una fuente El tamaño de las fuentes se expresan en puntos y un punto es 1/72 de pulgada o aproximadamente 0.0138 pulgadas. El tamaño de la fuente es la distancia medida desde la parte superior hasta el extremo inferior de las letras mayúsculas o minúsculas.
En computación se suele hablar siempre de fuente o font, cuando en realidad nos referimos a un tipo de letra que es el término exacto. Así mismo, para referirnos a las letras mayúsculas hacemos referencia a “UpperCase” y para las minúsculas “LowerCase”. En el mundo del diseño gráfico, se suele hablar de altas y bajas para referirse a las letras mayúsculas y minúsculas Pontificia Universidad Católica del Perú
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respectivamente. El término case sensitive se usa para determinar que una misma letra, mayúscula y minúscula son diferentes. c) Patines Existen muchas clasificaciones de los tipos de letras, formal, moderno, cómico, técnico y muchos otros más, pero hay una forma universal de diferenciar un tipo de letra y esta responde a la respuesta del lector a dicho tipo de letra. Esta forma universal de clasificar las fuentes es en base a aquellas que presentan patines (serifs) y las que carecen de ellas (sans serifs). El patín es un trazo a manera de decoración al final de cada letra. Entre algunos ejemplos de tipos de letras con patines se pueden mencionar el Gentium, Century Schoolbook, Times New Roman y entre aquellos que no presentan patines a los que se suelen llamar tipos de letras de palo seco, se pueden mencionar el tipo de letra Verdana, Arial, Helvética, Avant garde, entre otras. Los patines ayudan al ojo del lector a guiarlo a través de la línea de texto, por lo que se recomienda usarlos en textos impresos, mas no en textos de contenidos en pantalla.
Características de tipos de letras:
Fuente (Font)
Estilo
Tamaño
Color
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d) Selección de una fuente y consideraciones en su uso Es una de las tareas complicadas desde el punto de vista del diseño. Se trata de ocasionar un impacto o reacción favorable en el usuario cuando ve la pantalla. A continuación se presentan algunas sugerencias:
Al seleccionar una fuente experimente con el impacto que causa a diferentes usuarios, aceptando sus críticas.
Existen tipos de letras específicos cuando se requieran textos de tamaño pequeño.
Las fuentes decorativas que no son legibles no cumplen una buena función, por lo tanto no son útiles.
Hacer uso del menor número posible de tipos de letras diferentes, se recomienda entre tres y cuatro.
En bloques de texto use el interlineado para facilitar su lectura.
Juegue con el tamaño de los textos en relación a la importancia del mensaje que se desea transmitir.
Tener en cuenta el color y contraste del texto con el fondo para hacerlo más legible.
Utilizar el texto suavizado o anti-aliasing, con lo cual se consigue suavizar los bordes de las letras y hacer que se fundan con el fondo. Esto principalmente en los títulos o encabezados.
Ajustar el texto a determinadas curvas para hacerlo más llamativo.
Aplicar sombras, relieves y contornos para resaltarlos, sobre todo si se usan en rótulos, etiquetas o botones.
Rodear los encabezados o títulos con suficiente espacios en blanco para fijar la atención en ellos.
Estructurar un índice con hipervínculos a los respectivos contenidos cuando el texto es extenso. También se puede tener en cuenta el uso de navegación a páginas o incluso el uso de “scrolling” o barras que permitan desplazar el texto.
Una vez definida la maquetación, preste atención a la diagramación del texto en dichas zonas manteniendo el mismo estilo de presentación.
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e) Usos en multimedia 1. Títulos y encabezados, para indicar “de qué se trata” 2. Menús, para indicar “a dónde ir” 3. Contenidos, para indicar “lo que se verá al llegar” 4. Navegación, para indicar “cómo se llegará”
f) Formatos
ASCII (American Standard Code for Information Interchange) es el estándar más simple de todos (.txt).
El formato de datos del RTF (Formato de Texto Enriquecido –en castellano-), es muy útil en los sistemas multimedia (.rtf).
g) Reconocimiento óptico de caracteres, OCR (Optical Character Recognition) Es un proceso por el cual se puede recuperar, en formato de texto, documentos impresos, mediante escaneo. Esta tecnología se basa en software y uno de los más conocidos para este fin es el Omnipage. Otros, FineReader, ScanSoft, etc. Pontificia Universidad Católica del Perú
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2.2. Imagen digital
Es
una
representación
matricial (bidimensional) de una imagen, en donde cada una de las celdas contiene un valor numérico binario
(ceros
y
unos)
que
corresponde a una unidad mínima de la imagen denominada pixel. Dependiendo del tipo de imagen, de
su
formato,
o
de
su
compresión, este valor numérico podría relacionarse a un color específico
de
una
paleta
de
colores propia y asociada a cada imagen digital.
¿Qué dispositivos de captura de imagen ha usado que permita digitalizar? ¿Recuerda los formatos soportados?
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A continuación, veamos algunas definiciones relacionadas a la imagen digital que permitirá una mayor comprensión en el tratamiento de imágenes. a) Píxel. Este término proviene de la expresión Picture Element (elemento de imagen) y se refiere a la unidad más pequeña que conforma una imagen de tipo bitmap. Un píxel en una imagen digital tendrá tanto un valor de color y un valor de densidad. Un píxel tiene tres características:
Forma cuadrada Posición relativa Profundidad de bits
En la figura mostrada, se puede apreciar en la sección aumentada cada uno de los elementos o pixeles que conforman la imagen. Observe que cada unidad mínima (pixel) tiene definido un único color (homogéneo).
b) Resolución de pantalla: Es el número de píxeles que pueden ser mostrados en la pantalla y viene expresado por el producto del número de píxeles de ancho por el número de píxeles de alto. Un mayor número de píxeles produce una calidad superior de visualización de imágenes en pantalla. Pontificia Universidad Católica del Perú
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Observe las resoluciones en función de las tarjetas de video: Relación Formato de tarjeta de video
de
Resolución (píxeles)
aspecto
Ancho x alto
VGA (Video Graphics Array)
4:3
640 x 480
SVGA (Super VGA)
4:3
800 x 600
4:3
1024 x 768
5:4
1280 x 1024
XGA (Extended Graphics )Array XVGA (Extended VGA)
No se debe confundir la resolución de la pantalla con el tamaño o dimensión física de la pantalla que viene expresado en pulgadas. La resolución de la pantalla depende de la tarjeta gráfica o de video.
Si una fotografía obtenida a través de una cámara digital tiene 3000 píxeles de ancho y 2000 píxeles de alto, entonces: 3 000 x 2 000 = 6 000 000 píxeles La resolución de la cámara digital de fotografía es de 6 megapíxeles. c) Resolución de imagen: La resolución de la imagen está expresada en píxeles. Es el producto del número de píxeles de ancho por el número de píxeles de alto. Un mayor número de píxeles produce una imagen cuyo archivo ocupará mayor espacio en disco. d) Resolución de impresión: Está expresado por el número de puntos por pulgada lineal (ppp) o dpi (dot per inch). Tiene que ver con la densidad de puntos o píxeles por unidad de longitud lineal (centímetros o pulgadas). Esto quiere decir que a mayor densidad de puntos, la calidad de impresión será mejor ya que se imprimirá la imagen con mayor Pontificia Universidad Católica del Perú
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detalle, sin embargo, esto implica un aumento significativo en el tamaño del archivo en cuanto a espacio ocupado en disco.
Si se desea saber cuáles serán las dimensiones máximas de impresión de una fotografía obtenida a través de una cámara digital que tiene 6 megapíxeles de resolución (3000 x 2000 píxeles), entonces se debe dividir las dimensiones entre el valor de la resolución de impresión. Si la resolución de impresión es de 300 dpi. 3 000 / 300 = 10 pulgadas de ancho 2 000 / 300 = 6.7 pulgadas de alto e) Color: El color es la frecuencia de onda de luz, de la angosta banda del espectro electromagnético, que puede ver el ojo del hombre. El ojo procesa la luz de una amplia gama de frecuencias, de 780 nm (rojo) a 380 nm (violeta). En teoría, el ojo humano puede percibir 16 millones de colores.
La
retina
del
ojo
humano
contiene
los
receptores sensibles (conos y bastones) a las luces de color. Los receptores (conos) no están distribuidos de forma uniforme en toda la gama
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de colores, sino en determinadas proporciones variables según los siguientes colores: rojo (64%), verde (32%) y azul (2%). Con estos tres colores primarios aditivos, el ojo y el cerebro interpolan las posibles combinaciones
Anomalías en los receptores sensibles (células de conos) a las luces de color podría ocasionar el dicromatismo o ceguera al color, muy conocido como monocromatismo o daltonismo que puede ser parcial o completo. f) Profundidad de bits de una imagen: Se refiere al número de colores que se emplea para representar una imagen en pantalla. El archivo de una imagen usa una paleta de colores en la que se halla un registro de todos los colores que intervienen. La profundidad de bits se suele indicar por bits por píxel, y la escala va desde 1 bit o dos colores hasta 32 bits o cuatro mil millones de colores. Profundidad de bits
Número de colores
(bits/pixel) 1
2 =2
2
2 =4
3
2 =8
8
2 = 256
16
2 = 65 536
24
2 = 16,77 millones
32
2 = 4 mil millones
1
2
3
8
16
24
32
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Es importante recordar que el ojo humano puede percibir como máximo alrededor de 16 millones de colores, lo que corresponde a una profundidad de 24 bits por píxel. 2 = 16,77 millones de colores 24
Por esta razón, se conoce a la profundidad de bits de 24 bits/pixel como Color verdadero, ya que cubre el límite del rango máximo que el ojo humano percibe. Trabajar con profundidad de bits mayores a 24 bits/pixel no tendría sentido ya que supera el rango perceptible, sin embargo se suele trabajar con imágenes cuya profundidad de bits es superior, por ejemplo 32 bits/pixel (cuatro mil millones de colores). ¿Tiene sentido esto? Lo que pasa es que en la práctica solo se usa una profundidad de 24 bits/pixel y la información adicional se usa para guardar ciertas características o propiedades de la imagen, por ejemplo, canales alfa o transparencias. g) Paleta de colores: El siguiente gráfico muestra una paleta de colores típica de una imagen; en este caso se presenta una profundidad de 8 bits/píxel ó 256 colores. Observe la paleta de colores que intervienen en la fotografía, una matriz de 16x16 que hacen un total de 256 colores.
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Un archivo de una imagen, aparte de guardar información propia, guarda la información de la paleta usada; por ello, cuantos más colores se usan, más grande es el archivo de la imagen.
El tamaño del archivo de la imagen es relevante, ya sea por las limitaciones de almacenamiento en disco o por la velocidad de carga en memoria para su visualización si la imagen se encuentra en una aplicación multimedia distribuido en CD – DVD, o si la imagen se visualiza a través de la Web. Cuando se usan imágenes publicadas en la Web, es crucial realizar ajustes (optimización de la paleta de colores) sacrificando a veces la calidad de la imagen por un tamaño pequeño del archivo para que la carga y visualización en pantalla tome apenas pocos segundos. h) Optimización de la paleta de colores de una imagen: Algunas veces usamos imágenes sin tener en cuenta el número de colores que efectivamente se presentan ni el número de colores de la paleta asociada a la imagen. Imaginemos que usted diseña un rótulo en el que interviene una cantidad limitada de colores, por ejemplo solo cinco, y cuya paleta de colores es de 256 (profundidad de 8 bits/pixel). En este caso, lo más conveniente será reducir la paleta de colores, es decir, reducir la profundidad de bits de la imagen. En efecto, una profundidad de 8 bits/pixel (256 colores) es excesiva para el ejemplo del rótulo que apenas tiene 5 colores diferentes. Por tanto, se podría reducir la profundidad de bits a 3 bits/pixel que equivale a 8 colores diferentes (2 ), lo que es suficiente para el rótulo. Con esta 3
operación se está optimizando la paleta de colores y lo que se consigue con ello es una reducción en el tamaño del archivo de la imagen resultante. Algunas imágenes realistas usan gran cantidad de colores, por ejemplo, algunos millones y en especial cuando existen degradados de colores a causa de luces y sombras. Dependiendo del tipo de imagen se podría reducir el número de colores, por ejemplo a 256 colores. Esta reducción Pontificia Universidad Católica del Perú
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de colores no implica siempre restarle necesariamente calidad y en algunas situaciones es una buena aproximación razonable para los fines que se requieran. Este proceso de selección de colores o reducción de la profundidad de bits para una imagen específica, se llama
optimización de la paleta de colores.
En la fotografía presentada, se observa una imagen con su paleta de colores que ha sido reducida a 64 (profundidad de 6 bits/pixel). Se puede comparar esta fotografía con la presentada antes que muestra su paleta de 256 colores. Al reducir la paleta de colores, la variada gama de tonalidades de color verde se mantiene, pero se pierden algunas tonalidades y por tanto algunos píxeles de un color determinado se ajustarán a otros de colores muy similares con apenas variaciones mínimas en cuanto a su tonalidad. No se puede negar que la imagen ya no es la misma, pues sus tonalidades reales han variado, sin embargo; se aprecia que presenta una calidad aceptable más aún si notamos una reducción significativa en el tamaño del archivo. ¿Qué profundidad de bits se debe usar? En líneas generales, dependerá de la naturaleza de la imagen, del medio en el cual se va a publicar o visualizar y de la utilidad que se hará de ella. Por ejemplo, si se trata de una imagen con pocos colores pero que finalmente se va a imprimir sobre una superficie en particular, no convendrá reducir la calidad sino por el contrario se deberá mantener la máxima calidad para que la impresión también sea de muy buena calidad. Por otro lado, si se Pontificia Universidad Católica del Perú
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trata de una fotografía y esta será publicada en una página web, no será grave reducir su paleta de colores mientras que a cambio se gane una reducción significativa en el tamaño del archivo. Por ello se debe tener en cuenta estos criterios para decidir sobre la profundidad de bits a utilizar, sin embargo; a continuación se recomienda como primer punto de partida, usar una paleta de colores determinada dependiendo del tipo de imagen. Profundidad (bits/pixel) 4
Paleta (Número
Tipo de imagen
colores) 16
Iconos y botones, siempre que estos no tengan degradados de colores. Dibujos
8
256
esquemáticos
creados
con
software (Clip art), siempre que no tengan degradados de colores.
16
65 536
Imágenes con degradados en general. Fotografías
24
16 millones
a
fin
de
no
perder
tonalidades reales (un caso típico es el color de la piel).
i) Dispositivos para captura de imágenes:
Escáner: Actúa como una cámara, tomando una fotografía del documento mediante una representación electrónica de píxeles. Este dispositivo rastrea la imagen a digitalizar capturando una cantidad de información, en este caso, una cantidad de puntos por pulgadas. Este parámetro puede ser modificado directamente desde el software de escaneo. Estas modificaciones deben tener en cuenta la utilidad que tendrá la imagen escaneada o digitalizada. Si la imagen se va a usar como fuente de impresión, se debe capturar una mayor cantidad de puntos (resolución de impresión de 600 dpi o más), lo cual implica que el archivo de la imagen contendrá mayor información y, por consiguiente, el tamaño del archivo será mayor. Al
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capturar con mayor densidad de puntos por unidad lineal, se cuenta con mayor información ya que se ha capturado más detalle y por lo tanto al momento de imprimir también se impregnará con mayor detalle la imagen
en el papel. Escanear una imagen con una mayor cantidad de puntos por unidad de longitud hace que el proceso de escaneo sea más lento debido a que la lámpara de barrido del escáner avanza más lento tratando de capturar la cantidad de puntos establecidos. Por otro lado, si la imagen a digitalizar solo se visualizará en pantalla, entonces bastará con capturar entre 72 y 75 puntos por pulgada; así, el archivo de la imagen digitalizada ocupará poco espacio en disco y el barrido de la lámpara del escáner será más veloz. Sin embargo, si este archivo se imprime, el resultado será una impresión de mala calidad, debido a una escasa densidad de puntos por unidad de longitud.
La imagen mostrada fue escaneada a una resolución de 600 dpi y puede observarse que la cantidad de información capturada es lo suficiente como para notar incluso la textura de la imagen impresa en un material no liso.
Cámaras digitales: En la actualidad el uso de estos dispositivos se ha difundido masivamente y el acceso a ellos se da cada vez con mayor facilidad debido a su costo. Una cámara digital captura imágenes mediante un dispositivo electrónico formado por sensores, generalmente un CCD (Charge Coupled Device);
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las escenas son convertidas y almacenadas en formato digitales. Es posible elegir la calidad de captura de imagen, lo cual afecta directamente en la capacidad de almacenamiento del dispositivo. La tarea siguiente es solo la transferencia desde el medio digital ya sea para imprimir o para ser editado en un computador mediante un software determinado.
El formato por excelencia de las cámaras digitales es el JPEG, debido a que soporta una profundidad de 24 bits/pixel con lo que se alcanza hasta 16,7 millones de colores. Esta cantidad de colores cubre el rango de colores percibidos por el ojo humano, es por ello que se conoce a este rango como paleta de color verdadero
Gráficos generados por computador: Los programas de dibujo por computador pueden servir a los artistas gráficos para hacer dibujos directamente sin la necesidad de luego digitalizar. A este tipo de gráficos generados por computador se le denomina Clip art. Se puede conseguir gráficos complejos utilizando una amplia gama de colores, creación de gráficos en 3D, aplicación de filtros o efectos de sombras, luces y materiales.
¿Tiene en cuenta el tipo de imágenes que usa y los diferentes formatos existentes? ¿Es consciente de los formatos de imagen a utilizar en función del medio en el cual se va a incluir, publicar y visualizar? Sí, No, ¿Por qué? …………………………………………………………………………………………………………………………………… ……….……………………………………………………………………………………………………………………………
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j)
Tipos de imágenes: Existen dos tipos de imágenes teniendo en cuenta cómo se representan y cómo se guarda la información de la imagen.
Imágenes bitmap Una imagen bitmap o mapa de bits es en esencia una matriz de información numérica que representa todos los píxeles que conforman la imagen. El valor de cada celda de la matriz es almacenado como un dato de uno o varios bits. Cuantos más bits se utilicen para representar un pixel, mayor cantidad de colores o tonos de gris se pueden representar. Debido a que este tipo de imágenes guarda la información de cada uno de los píxeles de la que está formada y teniendo en cuenta que cada píxel puede guardar una cantidad de información, es posible deducir el gran tamaño que ocupará la imagen en disco.
Imágenes vectoriales Consisten en definiciones de todas las líneas que conforman la imagen; para ello guardan información específica, como posición, tamaño, color, entre otras características. Estos datos están representados por ecuaciones o fórmulas matemáticas. La mayoría de los software de desarrollo en multimedia presentan una paleta de herramientas para realizar líneas, rectángulos, óvalos, polígonos y textos, los cuales son creados o representados vectorialmente. Los programas de diseño asistidos por computadora (CAD) usados por ingenieros y arquitectos, realizan figuras geométricas complejas basadas en imágenes vectoriales. Así mismo, los artistas gráficos usan herramientas vectoriales para ilustrar mediante trazos: desde elementos básicos, como simples figuras geométricas, hasta el uso de funciones complejas, como las curvas de Bézier. Los programas para animación en 3D también usan este tipo vectorial para crear figuras y objetos.
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Principales diferencias Imágenes Bitmap Los
archivos
tienden
Imágenes Vectoriales a
ser Los archivos son mucho más
extremadamente grandes.
compactos
y
ocupan
menos
espacio en disco. No son fáciles de redimensionarlas sin Son más fáciles de editar y corregir una pérdida substancial de calidad.
sin pérdida de calidad.
Puede aparecer un efecto de tipo Mantiene serrucho
en
los
bordes
al
ser definidos,
redimensionados.
siempre ya
redimensionados
los
bordes
que
al
se
vuelve
ser a
generar.
En las siguientes figuras se puede observar las diferencias entre los tipos de imágenes. Para poder visualizar y verificar las características de cada tipo, puede hacer un zoom en este documento y comparar ambas imágenes. Observe la definición de las imágenes en los bordes.
Ejemplo de imagen Bitmap
Ejemplo de imagen Vectorial
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k) Formatos de imágenes más usados. Imágenes
Imágenes bitmaps
vectoriales
BMP
AI
JPG/JPEG
CDR
GIF
WMF
PNG
TIF/TIFF
ICO
TGA
Formato BMP -
Son usadas para almacenar y representar imágenes de Windows.
-
Almacena información de color hasta un total de 24 bits/píxel (16 millones de colores).
-
No tiene compresión, excepto cuando se trabaja con profundidad de color de 4 u 8 bits/píxel.
-
Está representado por una matriz de bits, describiendo en sí cada uno de los puntos que lo conforman.
La desventaja es que sus archivos son muy grandes.
Formato JPEG/JPG Este estándar fue creado por el Joint Photographic Experts (JPEG). Es un formato abierto, cuyos derechos son libres, y que puede ser usado o implementado en un programa (tanto para reconocerlo como para editarlo o guardar archivos en él) libremente, sin tener que pagar derechos por ello. Este formato surgió como respuesta a las limitaciones de otros formatos, en cuanto a calidad y tamaño de archivos.
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Características de formato JPEG/JPG
Es un formato de compresión con pérdida de calidad o compresión destructiva.
Permite elegir el nivel de compresión que se desee. Se debe tener en cuenta que a mayor calidad el archivo ocupará mayor espacio en disco, así que tenemos que mantener un equilibrio entre tamaño y calidad.
Este
tipo
de
compresión
se
basa
en
reducir
información
promediándola en las zonas de degradado, es decir, que se calcula el valor de color de algunos píxeles en función del color de los otros que los rodean.
Este formato es eficiente con las imágenes que usan muchos degradados y matices de color, mientras que con imágenes con grandes extensiones de colores planos y uniformes o con bordes muy definidos, este formato no es recomendable.
Está diseñado para comprimir ya sea imágenes a color o en escala de grises de escenas naturales y realistas.
Es el formato preferido por las cámaras de foto digitales, ya que es un buen compresor de imágenes.
Se hizo muy popular, sobre todo en Internet, en diseño de páginas web, debido a su calidad y su carga rápida.
La mayoría de los editores gráficos son capaces de manejar este formato.
Tiene a su favor la posibilidad de poder manejar imágenes con gran profundidad de bits (hasta 16,7 millones de colores).
Permite guardar las imágenes en modo progresivo,
lo cual significa que cuando se visualice en la Web, no se debe esperar hasta que la imagen cargue por completo para visualizar y tener una idea de ella.
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Formato GIF Graphic Interchange Format es el formato estándar para imágenes desarrollado por CompuServe. Es conveniente usar este formato cuando se trata de imágenes con colores planos, líneas definidas y pocos degradados, cuando hay contraste entre los colores de la imagen.
Características de formato GIF
Este formato permite gráficas de alta resolución y alta calidad, que pueden visualizarse en una gran variedad de sistemas de video.
Está dirigido a sistemas de videos económicos, dado que sólo puede almacenar 8 bits por píxel y, coincidentemente, casi todas las PC pueden mostrar 256 colores en simultáneo.
Permite definir un color de los utilizados en la imagen como transparente.
Permite hacer uso de un modo entrelazado, con lo cual una imagen se puede ir visualizando mientras se van descargando sus líneas pero no de manera consecutiva, sino entrelazada, por ejemplo una primera pasada las líneas 1,5,9,13,17…, luego en la segunda pasada la líneas 2,6,10,14,18… y así sucesivamente hasta completarse la imagen.
Permite crear animaciones a partir de una secuencia de imágenes que se juntan con un programa; esto nos da como resultado un solo GIF en el que se van visualizando todas las imágenes que lo componen, dando así la sensación de movimiento.
Formato PNG Las siglas PNG significan Portable Network Format. Este formato es el más reciente de los mencionados anteriormente y surgió como respuesta a ciertas limitaciones del formato GIF. En efecto, el PNG intenta sustituirlo, ya que se trata de un formato totalmente libre, lo que significa que se puede implementar en programas para su visualización o edición sin necesidad de pagar los derechos, a diferencia del formato GIF.
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Características de formato PNG
Soporta imágenes de cualquier profundidad de color hasta 24 bits (16,7 millones de colores).
Presenta un elevado ratio de compresión sin pérdida de calidad.
Permite reducir la profundidad de color y, así, el tamaño del archivo.
Se muestra correctamente en los navegadores actuales, pero no en los antiguos.
Permite reproducción progresiva o entrelazada.
Permite también guardarse en modo entrelazado, como en el caso de los formatos GIF y JPEG.
Permite
trabajar
con
transparencias
e
indicar
el
grado
de
transparencia efectiva.
No existe aún el PNG animado, a diferencia del GIF, pero ya se ha iniciado un proyecto para crear una versión de PNG animado, llamado MNG.
Formato TIFF El formato TIFF (Tagged Image File Format) con extensión .TIF, es uno
de los mejores formatos para almacenamiento e intercambio de datos entre los computadores. Este formato incluye esquemas de compresión que los usuarios escogen para adaptarse mejor a sus aplicaciones. Es ideal para trabajar entre distintas plataformas PC y Mac, es muy popular entre los usuarios de diseño gráfico y muy usado en escáneres porque soporta cualquier tamaño, resolución y profundidad de color, de hasta 32 bits por píxel. Además, permite trabajar con canales alfa, con lo cual es posible que determinadas
herramientas
puedan
interpretar
transparencias
determinadas áreas de una imagen.
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en
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Formato PCX Este formato fue desarrollado por Z-Soft Corporation y utilizado
originalmente por la familia de programas Paintbrush. Es soportado ampliamente por PCs y otras plataformas. El formato PCX usa un compresor de datos basado en el algoritmo RLE.
Formato ICO Es el formato de iconos de Windows y consiste en pequeñas
imágenes de 4 bits y 32 x 32 píxeles. Estas imágenes pueden ser convertidas desde BMP con varios programas como, por ejemplo, el ICONFORGE de CursorArts, Microangelo, etc.
Formato TARGA Formato desarrollado originalmente por TrueVision, tiene una alta
calidad en la captura de cuadros (frames) de video y soporta compresión y descompresión de imágenes de cualquier profundidad de color hasta 32 bits. Llegó a ser rápidamente común entre gráficos y animaciones.
2.3. Audio digital
El audio digital es una representación numérica binaria de las principales características de una onda sonora o audio analógico, a través de cadenas de dígitos 0 y 1.
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La digitalización es un proceso tecnológico mediante el cual, el audio análogo es convertido a formato digital. El audio análogo puede provenir de diversas fuentes como micrófonos receptores de narraciones, canciones, sonidos y ruidos provenientes de la naturaleza, fuentes grabadas en formatos y dispositivos analógicos, etc. Estas fuentes son capturadas como pequeñas muestras en un determinado intervalo de tiempo y son representadas en formato binario como información digital.
¿Ha usado dispositivos digitales para grabar o reproducir audio digital? ¿Podría indicar qué tipo de dispositivos? ¿Recuerda el formato soportado? ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 2.3.1. Definiciones
A continuación se presenta definiciones básicas para una mejor comprensión del audio digital. a) Sample (muestra): Este término se refiere a un valor que se toma de la salida de un convertidor analógico/digital. Mientras se tome o registre mayor número de muestras por unidad de tiempo, se contará con mayor densidad de información y dicho registro podría conllevar a una mejor calidad del audio. b) Bit Depth (profundidad de bit): Es un número entero, usualmente pequeño y expresado en bits. Hace referencia a la cantidad de bits utilizados para guardar la información de cada muestra. Por ejemplo si la profundidad de bit es 4, entonces se pueden Pontificia Universidad Católica del Perú
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guardar hasta 16 valores diferentes de una muestra. Observe a continuación de dónde se obtiene el número de valores en función de la profundidad de bit. 2 = 16 valores (profundidad de bit 4) 4
c) Channel (Canal): Un sonido digital puede estar constituido por uno o más canales:
1 canal (monoaural)
2 canales (estéreo)
6 canales (5.1 surround) -
Canal 1: Frontal izquierda
-
Canal 2: Frontal derecha
-
Canal 3: Central
-
Canal 4: Efectos de baja frecuencia
-
Canal 5: Envolvente izquierdo
-
Canal 6: Envolvente derecho
d) Sampling Rate (Frecuencia de muestreo): Se refiere al número de muestras capturadas por unidad de tiempo al que fue sometido un sonido analógico al ser digitalizado. La frecuencia de muestreo se expresa en Hz o kHz. Número de muestras / segundo = 1 Hz (Hertz) 1000 Hz = 1kHz
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La frecuencia de muestreo se mide por canal, por tanto un sonido estéreo grabado a 16 kHz está constituido por 32000 muestras por cada segundo. Observe cómo se obtiene este resultado:
2 canales x 16000 muestras/canal = 32000 muestras
e) Bit Rate (tasa de bits): La tasa de bits es la cantidad total de datos que se transmite por cada segundo. El bit rate se expresa en bits por segundo; es decir, bit/s o su representación más usada bps. Retomando el ejemplo anterior, se cuenta con un audio estéreo grabado a 16 kHz y cada muestra tiene como profundidad de bit: 8 bits, entonces calculemos el bit rate o tasa de bits que se transmite en un segundo. 2 canales x 16000 muestras/canal x 8 bit/muestra = 256000 bit/segundo 256000 bit/segundo = 256 kbps (kilobits por segundo)
2.3.2. Calidad Una vez que el audio se encuentra en formato digital, la señal es inmune a degradaciones y es posible grabarla fácilmente en una variedad de medios ópticos o magnéticos, donde puede ser guardada indefinidamente sin pérdida de calidad. La calidad del audio depende de la calidad de la grabación
y
de
las
características
capturadas
en
el
proceso
de
digitalización; por ejemplo, el número de muestras o frecuencia de muestreo, el tamaño de cada muestra y el número de canales. Por ello se Pontificia Universidad Católica del Perú
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dice que la calidad del audio es independiente del dispositivo. Estas características se pueden ajustar atendiendo a criterios como peso del archivo, dispositivo en donde se va a reproducir o medio en el cual se va a publicar. Mayor frecuencia de muestreo significa mayor densidad de información capturada y mayor profundidad de bit significa la posibilidad de almacenar mayor cantidad de valores diferentes de la muestra, por tanto, cuanto mayor sean la frecuencia de muestreo y la profundidad de bit, se tendrá mejor calidad de audio digital. La fidelidad es un término empleado para expresar la exactitud en la réplica del sonido original.
Rango audible El oído humano puede percibir sonidos que se encuentran entre 20 Hz y 22000 Hz aproximadamente.
20 Hz < Rango audible < 22000 Hz
Las frecuencias por debajo de ese rango se llaman infrasónicas o subsónicas; y las que se encuentran por encima se denominan ultrasónicas.
Si un audio digital cuenta con un solo canal y luego es grabado como sonido digital estéreo, el resultado del audio digital no será de mejor calidad. Lo único que se habrá conseguido es duplicar el tamaño del archivo inicial.
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2.3.3. Consideraciones para realizar una grabación
Contar con el equipo necesario: computador,
tarjeta de sonido,
micrófono, audífonos, programa editor de audio.
Realizar la grabación en un ambiente aislado de ruidos, en tanto sea posible. Evitar sonidos o música de fondo, conversación de personas, vibraciones
o
ruidos
de
equipos
como
ventiladores,
aire
acondicionado, entre otros. Tener en cuenta que el propio equipo en donde se realiza la grabación podría añadir ruido a la grabación de forma inevitable.
Verificar el funcionamiento de los equipos correctamente conectados y la configuración del editor de audio que permitirá la captura de audio.
Tener en cuenta que al grabar un audio con frecuencia de muestreo alto y una alta profundidad de bits, se obtiene una mejor calidad, pero la desventaja es que el archivo resultante ocupará mucho espacio en el disco. Sin embargo, se recomienda trabajar con la mejor calidad que sea posible ya que el audio grabado constituirá un archivo fuente y a partir del cual se podrá generar o convertir a diversos formatos de audio.
Ajuste los niveles de los parámetros de captura como el volumen del micrófono, número de canales de captura, tamaño de las muestras, frecuencia de muestreo, etc.
Para obtener un audio que no represente pérdida de calidad en la percepción del oído humano, considere como frecuencia de muestreo el doble de lo que el oído humano puede percibir como frecuencia máxima (Teorema de Nyquist); es decir, alrededor de 44000 Hz.
Tener en cuenta la calidad del audio fuente y del dispositivo en el que se encuentra, en caso se desee capturar, digitalizar o transferir información auditiva, por ejemplo: Sintetizador, Cassette, MiniDisc, CD Audio, etc.
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Grabar alrededor de 30 segundos de silencio, en caso se use un micrófono, para registrar el ruido del ambiente y de los equipos, y posteriormente pueda ser eliminado del audio grabado.
El teorema de Nyquist-Shannon señala que es posible una representación digital perfecta de un audio analógico cuando la frecuencia de muestreo es de al menos el doble de la frecuencia más alta que el oído humano puede percibir. El límite superior de frecuencia que el oído humano puede percibir es de alrededor de 22 kHz, por tanto, con un audio digital cuya frecuencia sea de al menos 44 kHz se puede asegurar una reproducción del audio en todo el rango de percepción del oído humano. A) Sampling rates más utilizados El número de muestras por segundo es uno de los parámetros que define la calidad del audio digital y está relacionado directamente con el tamaño o peso en disco del archivo resultante, por ello se debe tener en cuenta el medio o dispositivo sobre el cual se va a transmitir, reproducir o publicar. Los sampling rates más conocidos son:
8000 Hz - 11025 Hz: estándar usado en telefonía
11025 Hz - 22100 Hz: usado en transmisión de audio por Internet.
32000 Hz: usado en radio digital, en algunas televisoras de Gran Bretaña o del Reino Unido y en los televisores HDTV japoneses.
44100 Hz: estándar usado en CD de audio.
48000 Hz: usados en DAT (Digital Audio Tape).
96000 Hz: audio de alta definición para DVD y BD-ROM (Bluray Disc).
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B) Edición del sonido Una de las recomendaciones al momento de digitalizar o grabar un sonido es capturarlo con la mejor calidad posible, teniendo en cuenta las mejores características de los equipos así como la configuración del software que permite dicha captura. El audio digital fuente podrá ser procesado para ser modificado de acuerdo a diversos criterios con la finalidad de obtener un audio con la calidad y características requeridas. Para este fin, existen diversos programas de edición de audio, software de tipo propietario y otros de libre distribución (Open Source). En este caso vamos a utilizar el Audacity, el cual es un editor de audio multiplataforma y de libre distribución. Los programas de edición de audio muestran representaciones gráficas del audio en forma de ondas, permitiendo realizar sobre ellas una serie de acciones como seleccionar un fragmento para eliminar, copiar y pegar en un proyecto nuevo; mejorar la calidad del sonido, eliminar ruido mediante filtros de determinadas frecuencias; eliminar, por ejemplo, la voz de una canción; aplicar efectos como el eco de un auditorio o de un túnel; efectos doppler; realizar entradas y salidas suaves jugando con los niveles de volumen mediante los “fade in” y “fade out”; y muchas otras tareas tan interesantes como revertir las ondas para oír una música al revés, normalizar, convertir y exportar en diferentes formatos.
¿Con qué formatos de audio ha trabajado o interactuado? ¿Ha notado que algunos optimizan el espacio en disco? ¿Ha notado diferencias en cuanto a la calidad de ellos?
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………. …………………………………………………………………………………………………………………………………………………. Pontificia Universidad Católica del Perú
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a) Formatos de audio Existen diversos formatos de audio, algunos determinados para una plataforma en particular y otras multiplataformas. Es importante tener en cuenta el tipo de archivo de audio con el que se trabaja y la extensión del archivo nos brinda información acerca del tipo de audio. Por lo general los diversos tipos de formatos de audio comprimen los datos a través de un Codec y como resultado, estos archivos se compactan considerablemente. En todos los casos se pierde calidad pero en algunos de ellos, estas pérdidas son imperceptibles por el oído humano.
Un Codec (compressor-decompressor) comprime un flujo de datos de audio o video para su almacenamiento o transmisión, de la misma forma, puede descomprimirla para realizar su reproducción. Por este motivo, es necesario contar con el códec en particular instalado en los equipos para la correcta reproducción del audio comprimido. Existen codecs que comprimen con pérdida y otras sin pérdida, se deberá decidir si vale la pena perder calidad a cambio de conseguir una alta compresión y buena velocidad de transmisión. Los formatos de audio sin compresión son el WAV introducido por Microsoft y el AIFF utilizado en plataformas Macintosh.
Formato WAV: Este formato es el más compatible y usado por los
usuarios de Windows, se trata de un archivo de audio sin compresión, de alta calidad y por tanto, resultan ser muy grandes. El formato wav se ha constituido en el estándar de calidad tomado como referencia para compararse con otros formatos. En el proceso de edición de este formato, se puede especificar arbitrariamente la frecuencia de muestreo, el número de canales y el tamaño de la muestra, con la finalidad de fijar la calidad y el tamaño ocupado en disco. Un minuto de audio en este formato ocupa aproximadamente 10 MB de espacio en disco. Si desea puede observar el siguiente cálculo.
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Teniendo en cuenta el rango de percepción del oído humano y el Teorema de Nyquist, una buena calidad de audio debe considerar una frecuencia de muestreo de 44100 Hz, estéreo y 16 bits por muestra como profundidad de bits. Realicemos algunos cálculos para hallar el tamaño resultante de un minuto de audio de este tipo. La primera línea de cálculo muestra ya el resultado 1411200 bit/s, las otras dos son conversiones de unidades para llegar a 10,09 MB/min. 2 canales x 44100 muestras/canal x 16 bit/muestra = 1411200 bit/s 1411200 bit/s x 1 Byte/8 bit x 1 KB/1024 Byte = 172, 27 KB/s 172, 27 KB/s x 1 MB/1024 KB x 60 s/1 min = 10, 09 MB/min
Con esto verificamos que cada minuto de audio en formato WAV, con
las
consideraciones
del
caso,
ocupa
un
espacio
de
aproximadamente 10 MB (Mega Bytes).
Formato AIFF: El formato AIFF (Audio Interchange File Format) fue desarrollado por Apple Computer. En un inicio este formato solo era para almacenamiento de archivos de audio en computadoras Apple, pero actualmente este formato AIFF al igual que el formato WAV es intercambiable, no es comprimido, presenta muy buena calidad y ocupa gran tamaño en disco. El formato AIFF puede tener también muestras de 8 ó 16 bits y soporta frecuencias de muestreo de hasta 44,1 kHz. Este formato es tan conocido y usado como el formato WAV y por tanto se puede exportar a este formato desde cualquier programa editor de audio digital.
Formato MP3: MP3 es la abreviación de MPEG-1 Audio Layer 3, este formato fue desarrollado por el Moving Picture Experts Group (MPEG) y ha llegado a ser un formato muy conocido y usado debido a su alto ratio de compresión con una pérdida mínima de calidad. Este formato descarta algunos detalles del audio digital que no son percibidos por el oído humano, consiguiendo un resultado de muy buena calidad casi idéntica al original. Su alta capacidad de compresión hace que el archivo
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resultante sea muy pequeño y dependiendo de la calidad que se desee, es posible variar su tasa de bits. Por ejemplo, la tasa de bits de un audio digital que se encuentra grabado en un CD comercial es de 1411,2 kbps (kilobits por segundo), mientras que un sonido en formato MP3 de alta calidad tiene una tasa de bits de 320 kbps, pero en la práctica se puede reducir hasta 8kbps. La tasa de bit o bitrate más común es la de 128 kbps y existen otras también muy usadas como la de 160 kbps y la de 192 kbps. Hay que tener en cuenta que a mayor tasa de bits mejor será la calidad del audio pero mayor será su tamaño en disco. El formato MP3 comprime, teniendo en cuenta el formato de audio de CD comercial, a la décima parte consiguiendo en promedio una calidad aceptablemente buena.
Los programas editores de audio requieren de un Codec MP3 que permita comprimir el audio digital en dicho formato, los editores propietarios vienen integrados con este códec mientras que los editores de libre distribución (open source) no los incluyen y en el momento de la conversión solicitará la ubicación de este códec para proceder a crear el audio en este formato. Uno de los mejores códec actualmente es el Codec LAME (Lame Ain’t an MP3 Encoder), existen otros como el Xing, pero el Lame es mejor en calidad.
Formato OGG: OGG Vorbis fue creado como una alternativa al formato MP3, es abierta, gratuita y de gran calidad. Este formato no es tan conocido como los formatos WAV y MP3, pero al presentar una muy buena calidad su popularidad va en aumento, incluso cada vez más dispositivos reproductores de audio soportan este formato. En pruebas realizadas, el Ogg Vorbis usando tasas de bits de buena calidad, se ha verificado que presentan una mejor calidad (precisión y sonido natural). A diferencia del MP3 que soporta como máximo dos canales, el formato Ogg Vorbis soporta sonido envolvente multicanal.
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Formato WMA: WMA (Windows Media Audio) es un formato desarrollado por Microsoft para competir en internet con el codec de streaming G2 de Real Audio y el MP3. Técnicamente el formato WMA es un archivo de formato ASF (Advanced Streaming Format), sin embargo, esta extensión .wma responde a una necesidad de identificar estos archivos de audio, ya que los archivos ASF pueden incluir audio y video. Microsoft afirma que este formato es superior en calidad al MP3, en pruebas realizadas se puede constatar dicha afirmación aunque no en todos los casos, dependiendo de las características de los audios comparados como la tasa de bits y los canales. Sin embargo, se puede conseguir un audio en formato WMA para ser distribuida en internet y que cumpla muy bien sus objetivos.
Formato FLAC: FLAC (Free Lossless Audio Codec) es un formato abierto y libre, que proviene del proyecto OGG. Tiene un formato de compresión con pérdida, pero el archivo comprimido es equivalente en calidad al formato WAV con la ventaja de que los tamaños de archivo resultantes se reducen desde un medio hasta un tercio en relación al WAV. Como se puede ver, con este formato se puede optimizar el espacio en disco y a la vez contar con una calidad de audio de muy buena calidad. Este formato FLAC no soporta profundidad de bits de 32-bits sino a lo más de 24-bits y sin embargo con ello se puede conseguir un audio de muy alta calidad.
CDA (Compact Disc Audio) es una particularidad del formato de audio WAV que alcanzó popularidad al ser introducidas y comercializadas por Philips y Sony. En realidad se trata de un estándar de almacenamiento más que un formato, en el que se fijan algunas características al momento de grabar: 44,100 Hz como frecuencia de muestreo, profundidad de bits
16-bits y pueden ser monoaural o
estéreo. Como ya se verificó antes, bajo estas características, cada minuto de audio en CD ocupa aproximadamente 10 MB (MegaBytes).
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MIDI (Musical Instrument Digital Interface): MIDI es un protocolo estándar de comunicación realizado entre instrumentos electrónicos y computadoras. Se puede crear y reproducir una composición MIDI a través de software de notación, composición y secuenciador. Una composición MIDI guarda la información de una música a manera de partituras que no es más que una secuencia de mensajes para controlar alguna característica de la música, mientras que el audio digital sí guarda información propiamente de una música. Es decir, MIDI no constituye un audio digitalizado sino una representación abreviada de una música almacenada en forma numérica. Por tanto, el tamaño en disco resulta bastante pequeño ya que solo guarda la información musical a manera de partituras, lista para ser reproducida y ejecutada por cualquier instrumento. La forma abreviada de música almacenada puede ser reproducida por diversos instrumentos identificados por un sistema general MIDI de numeración que va desde 0 a 127, en otras palabras se puede reproducir sonidos mediante 128 instrumentos diferentes. Importancia como recurso didáctico El audio, al igual que otros tipos de medios, es un recurso importante y complemento didáctico si se tiene en cuenta
los
diversos
estilos
de
aprendizajes de los estudiantes. Brinda la posibilidad de estimular el interés y la motivación hacia diversos temas, en especial en las aplicaciones multimedia educativas, primordial.
siendo El
audio
un
recurso
convierte
los
momentos que pasa el estudiante, navegando e interactuando en aplicaciones multimedia, en una experiencia amena y divertida. Es difícil imaginar secuencias de imágenes, videos o animaciones, sin audio. El audio es un complemento para conseguir resultados potencialmente mayores, gracias a que el mensaje que se quiere transmitir es captado con mayor facilidad consiguiendo una comunicación más efectiva. Pontificia Universidad Católica del Perú
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Teniendo en cuenta la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia, permite aprovechar el canal auditivo para percibir la información, procesarla y construir los conocimientos, de tal forma que el estudiante adquiera aprendizajes significativos. En el ámbito académico se puede usar en presentaciones, introducciones, indicaciones, narraciones, cuentos, enunciados, entre otras formas creativas. No solo debería ser importante la lectura y el discurso, sino también el desarrollo de la destreza de escuchar o saber escuchar.
Audacity es una herramienta para manejo de audio de tipo open source, libre de costo y multiplataforma (Windows, Linux y Mac OS X). Este software permite grabar, editar y mezclar audio digital con la posibilidad de obtener resultados en diversos formatos.
Página oficial de descarga: http://audacity.sourceforge.net/
Puede indagar e investigar acerca del término Podcasting. ¿Qué es el podcasting? Se trata de la transmisión y distribución, en principio, de audio a través de internet. Se requiere de conexión a internet para poder acceder a los contenidos a través del computador o cualquier otro medio que permita navegar en la web; sin embargo, también
se
puede
descargar
a
cualquier
dispositivo
como
reproductores mp3, smartphones, entre otros para luego escuchar y disfrutar del contenido de audio digital. La palabra Podcasting proviene de la combinación de las palabras iPod y Broadcast, está relacionado directamente a la radio transmisión por internet, aunque actualmente este término se ha ampliado al uso del video.
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Descubra el poder y las ventajas del Podcasting en el ámbito de la educación. Puede revisar los textos recomendados que aparecen
en
la
bibliografía
de
este
tema.
http://blog.educastur.es/cuate/category/podcasting/
Codificador LAME (Lame Ain’t an MP3 Encoder), es un codificador de MPEG Audio Layer III (MP3). Los programas editores de audio digital trabajan con diversos formatos y de preferencia con el formato nativo WAV a partir del cual se puede convertir a otros formatos como el MP3, para realizar esta tarea de transformación o codificación se requiere el uso de un códec como el LAME. La licencia de este codificador es Open Source.
Sitio oficial del proyecto LAME http://lame.sourceforge.net/ Página
de
descarga
de
LAME
para
Audacity:
http://lame1.buanzo.com.ar Puede encontrar otras distribuciones que permiten convertir a
formato
MP3,
como
por
ejemplo
el
WinLame:
http://sourceforge.net/projects/winlame/
Proteja sus oídos: El rango de sensibilidad auditiva en las personas jóvenes va de 20 Hz a 22000 Hz, pero conforme avanzamos en edad perdemos la audición de altas frecuencias. Evite la exposición prolongada a altos niveles de volumen y tenga cuidado cuando fije el nivel a escuchar, se recomienda iniciar de un nivel bajo e ir Pontificia Universidad Católica del Perú
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gradualmente aumentando hasta el nivel mínimo necesario. El oído se vuelve insensible a niveles altos ocasionando daños irreversibles como la pérdida de audición y llegar hasta el dolor. Uno de los síndromes muy conocidos es el de tinnitus.
2.4. Video digital Existen dos medios a través de los cuales podemos digitalizar video:
Video cámara, en vivo.
Video tape (analógico o digital)
a) Sistemas de video
NTSC (National Television System Committee) o Es usado en USA y Japón. Tiene 525 líneas de resolución. o Trabaja a 29.97 frames por segundo (fps), esta inusual tasa de transferencia puede causar una desincronización entre lo que se ve y lo que se escucha.
PAL (Phase Alternation Line) o Es usado en el oeste de Europa. Tiene 625 líneas de resolución. o Corre a 25 fps.
SECAM (Sequential Couleur Avec Memoire) o Es usado en Francia, Rusia y el este de Europa. o Tiene 625 líneas de resolución. o Trabaja a 25 fps al igual que el formato PAL, la única diferencia es que guarda la información del video en forma diferente.
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¿Sabe cuál es sistema de video que utilizamos en el Perú? Menciónelo. …………………………………………………………………………………………………………………………………………. …………………………………………………………………………………………………………………………………………. …………………………………………………………………………………………………………………………………………. b) Formatos analógicos
Beta o Ofrece una gran calidad. o Aún es el formato más usado para las transmisiones estándar.
Hi-8. o Mini formato de Sony. o Ofrece una mejor calidad que sus predecesoras, las Video 8.
S-VHS o Un formato de mejor calidad usado para la educación y la industria. Todavía es muy utilizado por la cantidad de información que aún se conserva en este tipo de formato
VHS o Pobre calidad. No recomendado como fuente para la compresión digital de video.
2.4.1. Procesamiento de video Al igual que el audio, el video requiere de las tareas de grabación o captura y la edición, además de tener en cuenta que este tipo de medio fácilmente puede abarcar un gran tamaño en disco. Por ejemplo, capturar un video sin comprimir a 640x480 píxeles y a color verdadero (24 bits) nos ocuparía 23 MB por segundo ó 1.5 GB/min.
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a) Captura: Para capturar video digital o análogo es necesario tener una tarjeta capturadora o digitalizadora de video y un disco duro gigantesco. Téngase en cuenta las capacidades máximas que soporta el hardware para digitalizar, además cada tarjeta usa su propio algoritmo de compresión, es por eso que la calidad puede variar. La cantidad de compresión puede ir de 3:1 hasta 200:1. Para iniciar la captura de video se debe conectar la salida de video de la cámara, VHS o del dispositivo con que se cuente hacia la entrada de la tarjeta; se puede capturar a la vez el audio. Si se cuenta con un dispositivo que graba el video en formato digital, lo único que se necesitará es una tarjeta que permita la conexión Firewire o IEEE-1394, mediante la cual se transfiere el video (incluido el audio) o información digital. b) Edición: La calidad de un video depende directamente de la fuente con que se cuenta, pero si se desea una buena composición, la tarea se inicia desde la filmación. En la edición del video es posible añadir efectos, títulos, sonidos, usos de canales alfa para crear transparencias o máscaras, entre otras técnicas. Algunos de los programas más conocidos para la edición de video son el Adobe Premiere y Ulead Media Studio. c) Formatos:
AVI (Audio Video Interleaved): Desarrollado por Microsoft, también llamado Video for Windows. Esta tecnología fue reemplazada en parte por Active Movie, que en Windows 95 y Windows NT podía reproducir archivos en formato AVI, QT y MPEG1. El único problema es que sólo soporta un tamaño límite de 2GB. Finalmente el formato AVI se hizo muy popular y de sus siglas se puede entender que en un archivo AVI los datos de audio y video son almacenados consecutivamente en capas (un segmento de datos de
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video es seguido inmediatamente por otro de audio). Es el formato más extendido para el manejo de datos de audio/video en un PC.
Quick Time (QT): Formato muy popular en el mundo de las Macintosh, desarrollado por Apple. La extensión en las PC es MOV, mientras que en las Macs es QT. Ofrece excelentes codecs como el Soresen, con buena performance al reproducir. Téngase en cuenta que cuando se distribuye QT se tiene que distribuir la licencia y poner el logo de QT en el empaque del CD.
MPEG (Moving Pictures Experts Group): Es un formato internacional. La mayoría de personas mencionan el MPEG refiriéndose al MPEG1, pero en realidad existen tres estándares: MPEG1:
Diseñado
MPEG2:
Diseñado
MPEG4:
Formato
para proveer video a
para
pantalla
digitales vía satélite,
comúnmente
cable,
tan
la web, celulares,
lectoras de 2X y la
bueno como un video
etc. Todavía está
calidad
muy
de calidad de DVD.
en desarrollo.
similar a la del VHS.
Algunas veces usado
Comprime hasta un
en TV interactiva. Se le
ratio de 200:1.
puede
completa.
Funciona
desde es
transmisiones etc.
Es
comparar
utilizado
a
veces como la calidad de un SVHS.
Codecs: Codec (Compressor Decompressor) es el software que determina la calidad del video, permite comprimir y descomprimir un video. Algunos codecs crean su propio formato de video, el cual necesita scripts, xtras u otros códigos para integrarlo en la aplicación.
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en
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Codecs conocidos: -
Microsoft Video 1: Presenta buena calidad, pero los archivos resultantes son muy grandes, es sólo recomendable para correr en discos duros.
-
Microsoft Video RLE: Permite mayor compresión y su calidad es aceptable
-
Cinepak: Presenta una baja tasa de transferencia (data rates) y es conveniente para CD-ROM en máquinas con poco requerimientos de hardware.
-
Indeo RAW: Los archivos resultantes son muy grandes al igual que su tasa de transferencia de datos.
-
Indeo V3.2: Tiene una calidad razonable y es recomendable para transmitir por la red y discos duros.
-
Indeo V4.3 y 5: Este códec es de muy buena calidad y gratis. Recomendados para CD.
-
Soresen: Muy buena calidad, bastante uso de CPU. Pequeños ratios de transferencia. Sólo utilizado en QT (QuickTime).
-
Smacker: Es un codec de 8 bits y frecuentemente utilizados en video juegos.
-
Divx: Muy similar o análogo al mp3 en audio, este formato tiene un alto ratio de compresión y una calidad muy buena.
Hasta aquí finalizamos con la segunda unidad. Es momento de revisar la guía de actividades.
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Unidad 3: Multimedia educativa
Al finalizar la Unidad, usted deberá haber alcanzado las siguientes capacidades:
Analiza los criterios y principios que surgen del estudio de la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia para elaborar contenidos.
Usa las ventajas de los servicios y aplicaciones ofrecidos
por
la
Web
2.0
para
editar
sus
materiales.
Prepara y selecciona los medios necesarios para distribuir o publicar recursos didácticos.
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ORGANIZADOR VISUAL DE LA UNIDAD
Aprendizaje multimedia
Unidad 3: Multimedia
Contenidos multimedia
Teoría cognitiva del aprendizaje multimedia
Procesos cognitivos en el aprendizaje activo
Principios del diseño multimedia
Principios: multimedia, contiguedad espacial y temporal, coherencia, modalidad, redundancia y diferencias individuales
Aspectos pedagógicos de los medios
educativa Portfolio digital como recurso educativo
Herramientas de integración multimedia y servicios web
Herramientas de creación de recursos para la autoevaluación
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Unidad 3: Multimedia educativa El término multimedia tiene diversos significados; pero todos ellos hacen referencia a la multiplicidad de medios y su relación con la multisensorialidad. En este apartado, vamos a centrarnos en la multimedia dentro del ámbito educativo, el cual permite crear un clima propicio para mejorar los procesos cognitivos que favorecen el aprendizaje. Según Mayer definió la multimedia como “la presentación de un material con palabras e imágenes”. Por palabras, se refiere “a que el material se presenta en forma verbal, como el uso de textos impresos o hablados. Por imágenes, a que el material se presenta en forma gráfica, como el uso de gráficos estáticos, incluyendo ilustraciones, fotos, mapas o el uso de gráficos dinámicos, como la animación o el vídeo”. Esta definición es lo suficientemente amplia como para cubrir cada uno de los escenarios multimedia que se acaba de describir, que van desde las entradas de la enciclopedia multimedia hasta las lecciones de libros de texto. Por ejemplo, en una enciclopedia multimedia, las palabras pueden ser presentadas como texto en pantalla o en narración y las imágenes pueden ser presentadas en forma de gráficos, animación o de vídeo. En un libro de texto, las palabras pueden ser presentadas como texto impreso y las imágenes como ilustraciones (u otros tipos de gráficos) (Mayer, 2001: 2). Teniendo en cuenta esta definición muy simplificada, se puede entender que la multimedia ha estado presente en la educación desde toda su historia, ya que siempre se ha hecho uso de palabras e imágenes de forma general. Por ejemplo, en una clase tradicional, al utilizar tiza y pizarra para transmitir información a través de formas verbales y formas gráficas. Otro ejemplo muy básico es el libro (formato impreso que todos conocemos), que a pesar de diversas controversias y discusiones sobre su vigencia, sigue y seguirá presente como un elemento importante en todo proceso de enseñanza y aprendizaje. Vemos cómo con el avance de la tecnología se van incorporando nuevos recursos tecnológicos dotados del poder que solo a través de la Pontificia Universidad Católica del Perú
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multimedia es posible transmitir sensaciones y aprovechar sus ventajas en la educación. Como cualquier otro tipo de tecnología que se incorpora a la educación, la multimedia solo tendrá sentido si representa en sí un elemento facilitador de los procesos de enseñanza y aprendizaje, de tal forma que se consigan alcanzar los objetivos trazados. Como señalan Yazón (2002) la utilización de la tecnología potencia un pensamiento diferente sobre la enseñanza y el aprendizaje, siempre que este no sea una simple reproducción del viejo modelo (dirigido por el profesor) con un nuevo medio tecnológico sino un aprendizaje centrado en el estudiante. En esta sección trataremos sobre las consideraciones a tener en cuenta al momento de incorporar la multimedia en el ámbito educativo; como los principios que deben regir en la producción de aplicaciones multimedia orientadas a la educación.
3.1. Aprendizaje multimedia El término aprendizaje multimedia, es el proceso de aprendizaje a través de palabras e imágenes. El aprendizaje a través de tecnología multimedia favorece de manera efectiva y atiende a una gama más amplia de formas o estilos diferentes de aprender. Debido a que cada persona tiene una forma peculiar de aprender, a través de la multimedia es posible que se pueda organizar el proceso de aprendizaje de manera eficaz y que se adapte a su ritmo y a sus condiciones de aprendizaje. En general, debe ser una preocupación constante el tipo de instrucción que se brinda, el cual debe ser coherente con la manera en la que los alumnos aprenden; y una de las formas que abarca una variedad de posibilidades son los productos multimedia educativos. Según Montgomery (1995) la utilización de programas multimedia implica ventajas para los estudiantes que tienen estilos de aprendizaje diferentes a los que se utilizan en la enseñanza tradicional. La interactividad es una característica principal de las aplicaciones multimedia. Según Sims (2000), la aplicación de esta a productos o programas de aprendizaje mejorados por el uso del computador (computer enhanced learning) implican un nivel implícito de efectividad y garantía de Pontificia Universidad Católica del Perú
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aprendizaje; sin embargo, sabemos que por muchos esfuerzos realizados para mantener un contexto interactivo a través de las taxonomías, niveles y dimensiones, no hay nada que asegure que su función y propósito favorezcan el aprendizaje por completo. Por ello, debemos tener en cuenta los principios y recomendaciones tanto pedagógicas como técnicas para poder elaborar productos multimedia que permitan reforzar el proceso de aprendizaje, a través de la interacción física simple o a través de un compromiso cognoscitivo más complejo e implícito. Según Beltrán (1993), lo que posibilita en última instancia el aprendizaje es lo que el sujeto sabe hacer con el material objeto de aprendizaje y la actividad mental que realiza, más allá de la mera repetición o almacenamiento. Si dicho material objeto de aprendizaje está enriquecido con las características y ventajas de las tecnologías (en las que se aprovechan aspectos multimedia y multisensoriales), entonces el estudiante pondrá en funcionamiento una serie de estrategias y competencias que variarán en función de lo que se quiere estudiar o a lo que se va a enfrentar; es decir, aflorará en él su manera peculiar y particular de aprender; dicho de otra manera: cada estudiante posee su propio estilo de aprender. Las imágenes, sonidos y video nos transportan a otras realidades, haciendo que la transmisión de aquello que se desea enseñar llegue de forma directa y clara. Como ya se mencionó antes, los programas multimedia implican ventajas para los estudiantes con estilos propios de aprendizaje; por ejemplo, el estudiante activo/reflexivo aprecia el uso de las películas y la interacción; el estudiante sensorial/intuitivo se beneficia de las revisiones de material abstracto y aprecia las demostraciones; el estudiante visual/verbal aprecia las películas, así como los esquemas de navegación visual; y el estudiante secuencial/global prefiere ubicar el nuevo material en un contexto mayor. 3.1.1. Contenidos multimedia El término multimedia se puede ver en tres formas:
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Basado en los dispositivos utilizados:
Toma en cuenta los dispositivos utilizados para entregar o distribuir un contenido educativo (es decir, el medio de distribución o transmisión). Se debe tener en cuenta que la multimedia presenta los materiales utilizando dos o más dispositivos de distribución, por ejemplo la pantalla del computador, los altavoces, proyectores, grabadores de video, pizarras digitales, entre otros dispositivos. Este punto de vista pone énfasis en los dispositivos utilizados para presentar la información más que en cómo aprenden las personas.
Basado en los formatos de representación:
Considera los formatos de representación utilizados para presentar el mensaje educativo. La multimedia debe permitir la presentación de un material utilizando dos o más modos de presentación, por ejemplo mediante el uso de palabras e imágenes. En un equipo multimedia, un material puede ser presentado oralmente en forma de texto en pantalla o la narración, y gráficamente a través de gráficos estáticos o animación. Una conferencia multimedia puede ser presentada verbalmente como el habla y gráficamente en forma de gráficos o de vídeo proyectado. En un libro de texto, el material puede ser presentado oralmente en forma de texto impreso y gráficamente (dos modos de presentación) a través de gráficos o esquemas estáticos. Por lo tanto, en este punto de vista se considera al libro como un material multimedia. Este punto de vista sobre los modos de presentación multimedia es compatible con una teoría cognitiva del aprendizaje, que asume que los seres humanos tienen distintos canales de procesamiento de la información para el conocimiento verbal y gráfico. La teoría de doble código de Paivio (1986) presenta la evidencia más
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coherente teórica y empírica de esta idea. Este enfoque está centrado en el estudiante.
Basado en la modalidad de los sentidos: Contempla la modalidad de los sentidos que el estudiante utiliza para
recibir el contenido educativo (modalidades sensoriales o de recepción). En este sentido, la multimedia involucra dos o más sistemas sensoriales en el aprendizaje. En lugar de centrarse en los códigos utilizados para representar el conocimiento, se centra en los receptores sensoriales (ojos y oídos) que el estudiante utiliza para percibir la información entrante. Por ejemplo, una animación puede ser percibida visualmente, y una narración, auditivamente. En una conferencia, la voz del interlocutor se procesa en el canal auditivo y las diapositivas del proyector se procesan en el canal visual. Se tiene en cuenta que los humanos procesan las imágenes visuales y los sonidos de una manera cualitativamente diferente. Este punto de vista sobre modalidades sensoriales de la multimedia es compatible con una teoría cognitiva del aprendizaje, que asume los seres humanos tienen distintos canales de procesamiento de información para el procesamiento auditivo y visual. El modelo de memoria de trabajo de Baddeley (1992) presenta la evidencia más coherente teórica y empírica de esta idea. Punto de vista
Definición
Dispositivos
Dos o más
utilizados
dispositivos de entrega.
Ejemplo Pantalla de computador y altavoces; proyector y voz de narración.
Modos de
Representación
Texto en pantalla y animación;
presentación
verbal y gráfica.
texto impreso e ilustraciones.
Modalidades
Sentidos auditivo
sensoriales
y visual
Narración y animación; lectura y diapositivas.
Los tres puntos de vista de la multimedia
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3.2. Teoría cognitiva del aprendizaje multimedia Los contenidos multimedia deben ser diseñados teniendo en cuenta cómo funciona la mente humana, de esta manera es más probable que dicho material conduzca a un aprendizaje significativo. La teoría cognitiva del aprendizaje multimedia supone que: 1. El sistema de procesamiento de información humano incluye dos canales: Auditivo/verbal y Visual/gráfico. Presentación
Memoria a
Memoria
multimedia
sensorial
Palabras
Oídos
Memoria de trabajo
Selección
Sonidos
Palabras
Imágenes
Modelo Verbal
Palabras
Imágenes
Ojos
Organización
largo plazo
Organización
Integración
Conocimientos Previos
Modelo Visual
Imágenes
Imágenes
Fuente: Richard Mayer (2001, p.44).
2. Cada canal tiene una capacidad limitada de procesamiento. 3. El aprendizaje activo implica la realización de un conjunto coordinado de procesos cognitivos en el aprendizaje. El aprendizaje multimedia se desarrolla en cinco pasos: 1. Selección de palabras relevantes del texto presentado o la narración. 2. Selección de imágenes relevantes de las ilustraciones presentadas. 3. Organización de las palabras seleccionadas en una representación verbal coherente. 4. Organización de las imágenes seleccionadas en una representación visual coherente.
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5. Integración de las artes visuales y representaciones verbales y de conocimiento previo. El procesamiento de imágenes se produce principalmente en el canal visual/gráfico y el procesamiento de palabras en el canal auditivo/verbal, pero las palabras impresas se procesan inicialmente en el canal visual/gráfico y luego se traslada al auditivo/ verbal. 3.2.1. Procesos cognitivos implicados en el aprendizaje activo Tres procesos que son esenciales para el aprendizaje activo son: la selección del material relevante, la organización del material seleccionado, y la integración de material seleccionado con el conocimiento existente (Mayer, 1996, 1999a, 1999b, 1999c, Wittrock, 1989). La selección de material relevante se produce cuando un estudiante presta atención a las palabras e imágenes apropiadas en el material presentado. Este proceso consiste en llevar el material desde el exterior al componente memoria de trabajo del sistema cognitivo. La organización del material seleccionado implica la construcción de relaciones estructurales entre los elementos. Este proceso se lleva a cabo en el componente de la memoria de trabajo del sistema cognitivo. La integración de material seleccionado con los conocimientos existentes implica la construcción de las conexiones entre el material de entrada y las partes pertinentes de conocimientos previos. Este proceso implica la activación de conocimiento en la memoria a largo plazo y ponerla en la memoria de trabajo.
3.3. Principios del diseño multimedia Los siguientes siete principios son resultados que ofrece Mayer, luego de realizar sus investigaciones en el campo de la teoría del aprendizaje multimedia.
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1. Principio multimedia Los estudiantes aprenden mejor de palabras e imágenes que de palabras por sí solas.
En el diseño de contenidos educativos presentados en pantalla como presentaciones PowerPoint, páginas web, aplicaciones distribuidas en CD o DVD, considere o aproveche el poder de la multimedia a través del uso de ambos canales (auditivo y visual). 2. Principio de contigüidad espacial Los
estudiantes
aprenden
mejor
cuando
las
palabras
correspondientes y las imágenes se presentan próximas el uno del otro en la página o pantalla.
Cuando se presenten casos en los que intervienen imágenes que ayuden a comprender el texto o textos que ayuden a interpretar una imagen, estos elementos deben estar lo más cerca posible. El texto puede usarse a manera de leyenda debajo de la imagen, pero si se trata de ilustraciones o diagramas que explican un proceso, es mejor colocar los textos o etiquetas dentro de la misma imagen. Este tendrá un mejor resultado. 3. Principio de contigüidad temporal Los estudiantes aprenden mejor cuando las palabras y las imágenes correspondientes se presentan simultáneamente en vez de sucesivamente.
Cuando use en una pantalla una composición formada por textos e imágenes, es conveniente que estos elementos que se relacionan, aparezcan al mismo tiempo en lugar de presentar; por ejemplo, el texto por fragmentos a manera de animación. Esta forma no muy efectiva se puede ver cuando se hace uso excesivo de efectos de aparición de textos en presentaciones de PowerPoint. Hay algunas excepciones, por ejemplo en el caso de que tenga sentido presentar en distintos tiempos elementos secuenciales que corresponden a explicaciones de procesos secuenciales; pero, incluso en aquellos casos si hay una buena composición gráfica, es
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posible la presentación simultánea teniendo cuidado de la carga cognitiva en pantalla. 4. Principio de coherencia Los estudiantes aprenden mejor cuando las palabras, imágenes y sonidos extraños están excluidos.
Las presentaciones multimedia deben enfocarse en ideas claras y concisas. Se debe evitar ciertos efectos de sonidos en la aparición del texto en pantalla, mientras no sean estrictamente necesarios. Mientras se tenga una presentación “más limpia” que no genere distracción, el efecto en el aprendizaje será mejor. 5. Principio de modalidad Los estudiantes aprenden mejor de la animación y la narración que de la animación y texto en pantalla.
Cuando utilice una animación o una secuencia activa de imágenes que representan un proceso, es mejor acompañar una narración a manera de explicación de lo que observa en lugar de textos, etiquetas, y otros elementos que intenten explicar lo que ocurre. 6. Principio de la redundancia Los estudiantes aprenden mejor de la animación y la narración que de animación, narración y texto en pantalla.
Cuando elabore una animación o secuencia de imágenes activas, considere solo la narración más no el sonido, ya que estaría provocando una carga cognitiva que afectaría directamente en el proceso de aprendizaje. 7. Principio de las diferencias individuales Los efectos de diseño son más fuertes para los estudiantes de bajos conocimientos que para los estudiantes de alto conocimiento y para los estudiantes de alta habilidad espacial que para los estudiantes de baja habilidad espacial.
Una aplicación multimedia tiene más efectos positivos en el aprendizaje de estudiantes que necesitan mayor ayuda en su aprendizaje y que cuentan Pontificia Universidad Católica del Perú
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con una alta habilidad espacial. Se recomienda utilizar preferentemente los contenidos multimedia en este tipo de estudiantes.
3.4. Aspectos pedagógicos de los medios Como se ha detallado antes, toda la información es percibida por los canales visual y auditivo. Un video abarca ambos aspectos, al tratarse de una composición de imágenes y palabras, entendiéndose como palabras la narración directa, textos o títulos visualizados. En general durante el proceso de diseño de contenidos multimedia, una de las tareas principales es la selección de elementos que intervendrán en la composición multimedia y para ello se deberá prestar atención a criterios y principios que se respaldan en la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia. a) Función de la imagen: La imagen tiene un rol muy importante en los contenidos educativos, que al ser captados a través del canal visual constituye una de las fuentes principales de adquisición de conocimientos. Por lo tanto, se debe prestar especial cuidado al seleccionar una imagen que formará parte de los contenidos, sea para esquematizar procesos, explicar contenidos complejos o si estas serán solo decorativas y que a pesar de no transmitir directamente información relacionada con un tema, puede cumplir un papel importante en la composición visual del producto educativo. Hay ocasiones en donde una imagen habla o se explica por sí sola, en donde vale decir que “la imagen dice más que mil palabras”. Sin embargo, se debe tener cuidado para no caer en contraposición con algunos de los principios mencionados en secciones anteriores. A continuación, se detallan las funciones de las imágenes atendiendo principalmente al criterio informativo de estas. b) Imagen de carácter informativo predominante: Los elementos gráficos con carácter informativo son por ejemplo las fotografías de productos, los esquemas, los gráficos, etc. Estos pueden ser de carácter referencial o didáctico.
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Imagen referencial: En este caso la función de la imagen es de ayuda y respaldo a la información escrita como un testimonio de forma visual. Por ejemplo, una ilustración sobre de la toma de la Bastilla en la Revolución Francesa.
Tomado de http://es.wikipedia.org/wiki/Toma_de_la_Bastilla
Imagen didáctica: Cuando la imagen sirve para explicar el contenido textual. Por ejemplo, los esquemas o ilustraciones técnicos que indican paso a paso, cómo utilizar un dispositivo.
Tomado de http://mblaya.glogster.com/el-ciclo-del-agua/
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Imagen sin carácter informativo preciso: Se trata de elementos decorativos, que por lo general ayudan a ilustrar un proyecto en un ambiente o entorno gráfico. Ellos no conducen carga informativa, pero aun así tienen una función específica. Se trata de ilustraciones, motivos de fondo de pantalla, cuadros, etc. Estos pueden ser de carácter: o Fáctica o Pragmática o Estética o ilustrativa o
Conativa o incitativa
Imagen fáctica: La imagen tiene como función, atraer la atención, establecer y mantener el contacto. Por ejemplo una flecha de color rojo parpadeante que indica una sección o novedad importante en la pantalla mostrada.
Imagen pragmática: Cuando la imagen intenta establecer un vínculo afectivo con el receptor y lo conduce a sumergirse en una relación subjetiva con un producto. Estos elementos visuales son muy utilizados en publicidad.
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Tomada de http://vientodelsur.files.wordpress.com/2007/12/contra-elsida.png
Imagen estética o ilustrativa: Su función es estrictamente estética, teniendo sin embargo una relación con el contenido. Un ejemplo de ellos son los GIF animados, que muchas veces terminan siendo un elemento distractor, se debe tener cuidado con ellos.
Imagen conativa o incitativa: Se relaciona con la persuasión, el objetivo principal de la imagen es puramente comercial, de promoción, como el dedo que señala el cartel de "I Want You", de bandera estadounidense James Montgomery desde 1917 (Tío Sam, que es la personificación del gobierno de los Estados Unidos de América).
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Tomado de http://www.usembassy-mexico.gov/bbf/FAQTioSam.htm Las imágenes son pieza importante de toda composición multimedia y en general, se puede hablar de imágenes estáticas (formada por una sola capa, por ejemplo una fotografía, diagrama, esquema, gráfico, etc.) y dinámicas (formadas por varias capas que se muestran en secuencia, por ejemplo un GIF animado e incluso un video). Durante el diseño de contenidos multimedia, debemos preguntarnos ¿cuál es la función que tiene una determinada imagen?, ¿efectivamente comunica algo? Una imagen bien seleccionada ayuda a fortalecer la información que se presenta y por consiguiente ayuda a construir conocimiento en el estudiante. Una imagen mal seleccionada solo ocasionará distracción y en algunos casos carga cognitiva. A pesar de que una imagen puede transmitir mucha información, no quiere decir que se prefiera esta por excelencia, ya que en algunas ocasiones será mejor explicar con palabras aquello que no se conseguirá con las imágenes. En todo caso, conociendo ya las funciones que una imagen puede cumplir y atendiendo a principios pedagógicos, se podrán utilizar siempre que ayuden o favorezcan el proceso de enseñanza y aprendizaje. 3.4.1. Directrices para el diseño y la producción pedagógica del vídeo Una de las principales tareas del profesor es tratar de crear un interés y fascinación de un determinado tema que favorezca el aprendizaje. Con esto, ya se habrá conseguido la mitad del trabajo en su labor pedagógica. Uno de los elementos multimedia que puede conseguir dicha fascinación es el uso del video, aunque no muchos educadores estén de acuerdo en que este recurso permita alcanzar objetivos cognitivos serios. Además, como se ha mencionado en una de las unidades anteriores, la Pontificia Universidad Católica del Perú
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eficacia de la televisión o el video como medio de educación ha sido frecuentemente discutida, aludiendo a su valor limitado. Sin embargo, no se puede negar que este tipo de contenido multimedia ha fascinado a un gran sector de estudiantes, teniendo en cuenta sus estilos de aprendizaje. Sobre todo cuando se usa como estrategia de aprendizaje de temas complejos para lograr una comprensión penetrante. Sin duda, existe un trabajo delicado en el diseño de este tipo de materiales que teniendo en cuenta cómo se lleva a cabo el aprendizaje del ser humano, es posible alcanzar los objetivos deseados; a pesar, de los altos costos de su elaboración. Los productores y guionistas de videos educativos quedan satisfechos al contemplar sus experiencias de video, provocando fascinación ante los ojos de los espectadores que se encienden con la revelación de placer al conseguir captar un concepto difícil. En un diseño de video eficaz, las palabras y las imágenes tienen que ser cuidadosamente entrelazadas, con el fin de crear sinergia entre ellos, lo que resulta en un todo que es mayor que la suma de las dos partes. Se debe tener en cuenta los principios de diseño pedagógico para aprovechar las fortalezas del video que permitan a los estudiantes a adquirir sólidas estructuras cognitivas, experiencias reales y actitudes deseables. Los estudios de investigación sugieren que el diseño factible podría mejorar la eficacia pedagógica del video. A continuación, las directrices y recomendaciones de Koumi, publicadas en su libro “Designing Video and Multimedia for open and flexible learning”.
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(a) ¿Cómo será usado el video? ¿Para quién? A. Audiencia
Ejemplos Estudiantes de segundo secundaria
¿En qué contexto?
B. Contexto de aprendizaje y aprendizaje
suplementario
complementario
¿Para qué
C. Intenciones de
propósito?
enseñanza
Notas de video
1. Discutir una teoría científica
1. Resultados de
2. Llevar a los
aprendizaje cognitivo 2. Provisión de
televidentes a un viaje virtual
experiencias
3. Influir en las
3. Educación, crianza
actitudes
(motivaciones, sentimientos)
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(b) Estructura pedagógica de escritura
Ejemplos
de guiones de cada capítulo 1. Enganchar
Mostrar en primer plano el
Hacer que
(capturar y
cerebro
quieran saber
mantener la
Narración:
atención)
cerebro humano real.
2. Orientar Decir lo que se va hacer
humano
Escena:
húmedo.
se trata de un cuatro
(información
comiendo.
acerca de lo que
Narración:
viene)
concentrarnos
monos
vamos
a
en
el
comportamiento social. 3. Facilitar la vista atenta
El presentador dice: hay helio en
el
globo,
dióxido
de
carbono en este caso. ¿Qué pasará cuando se liberen los globos? 4. Permitir la
Hacerlo pedagógicamente
No cubrir el plano o toma con
construcción
palabras: deje holgura para la
individual del
contemplación.
conocimiento 5. Sensibilizar
Aparición
oportuna
de
la
música. 6. Dilucidar
Despejar,
simplificando
gráficos. 7. Textualizar
Variar el humor y estado de ánimo.
8. Reforzar
Repetir
desde
un
ángulo
diferente. Decir lo que se ha
9. Consolidar /
Resumir
terminar
clave
hecho
las
características
ayudando
a
los
espectadores a retroceder en la historia.
Conectarlo
10. Conectar
Conectar cada capítulo con el siguiente.
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3.5. Portfolio digital como recurso educativo ¿Cómo saber si un año académico fue bueno o no, en relación a la enseñanza y al aprendizaje? Las evaluaciones parciales y finales, son solo fotografías instantáneas de un determinado momento, pero no reflejan ni responden al verdadero conocimiento o competencias adquiridas por el estudiante durante un período académico. El docente puede contar con los registros de notas parciales y finales, que muestran el nivel alcanzado en relación al plan de estudios; sin embargo, no reflejan el interés personal de cada estudiante como individuo ni dan una visión o idea de su inserción en la sociedad. Un portfolio es un mecanismo de análisis, seguimiento y evaluación (formativa y sumativa), que reúne y registra los mejores resultados de la obra y producción académica elaborados por el estudiante a lo largo de su trayecto durante el año académico, proporcionando evidencia de sus habilidades y conocimientos adquiridos. Uno de los aspectos más importantes en un sistema exitoso de portfolio es la retroalimentación de los docentes. Por tanto se debe tener en cuenta que el estudiante necesita saber qué es lo que deben compilar y de qué manera los pueden mejorar; es decir, se debe establecer un diálogo permanente que ponga en evidencia la calidad del estudiante (aprendizaje) y del docente (enseñanza). Siguiendo a Agra, Gewerc y Montero (2003, p. 102), lo que caracteriza un portafolio es:
El interés por reflejar la evolución de un proceso de aprendizaje.
Estimular la experimentación, la reflexión y la investigación.
El diálogo con los problemas, los logros, los temas... los momentos claves del proceso.
Reflejar el punto de vista personal de los protagonistas.
Entre las ventajas para los estudiantes podemos mencionar:
Elaborar y seleccionar lo mejor de sus trabajos.
Reflexionar sobre sus trabajos y son conscientes de su progreso alcanzado.
Trazarse metas académicas, personales y hasta profesionales.
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Registrar resultados de actividades extracurriculares.
Mejorar y enriquecer su espacio personal todo el tiempo.
Mostrar su colección en cualquier momento y ocasión propicia.
Para los profesores, el portfolio permite:
Analizar y seguir el progreso de toda la clase.
Tener una visión particular de un determinado estudiante.
Mostrar y comentar en cualquier momento: conferencias, reuniones de padres, graduación, etc.
Demostrar y reflexionar sobre su crecimiento profesional como transmisores del conocimiento.
Analizar el comportamiento y la respuesta de los estudiantes frente al plan de estudios.
3.5.1. Portfolio digital Conocido también como portfolio electrónico, es la publicación de la compilación de un portfolio tradicional en medio digital o electrónico. Esto implica contar con un espacio en un servidor o tener una cuenta en algún proveedor de servicios de publicación on-line. Existen muchos proveedores de este tipo de servicios como por ejemplo los servicios de Blog gratuitos wordpress, blogspot, entre otros. También existen otros servicios más genéricos de servicios de páginas web como el Wix que también se puede orientar a una estructura de portfolio digital. Sin embargo, también existen servicios exclusivos de portfolio como por ejemplo el eduPortfolio. El estudiante debe poder acceder a este espacio cuando lo desee, de tal forma que pueda revisar, consultar, reflexionar, actualizar y estar siempre inmerso en el proceso de mejora continua.
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3.6. Herramientas de integración multimedia y servicios Web 2.0 Herramientas de autor Las
herramientas
de
integración
multimedia
son
conocidas
como
herramientas o lenguajes de autor. Es un software que ayuda a los desarrolladores a diseñar aplicaciones interactivas en forma más sencilla que con los lenguajes de programación convencionales. Algunos hacen uso de códigos propios, conocidos como scripting languages. Los sistemas de autor se pueden subdividir en tres principales tipos basados en la forma en cómo organizan sus datos y eventos.
Como ejemplos de este tipo de herramientas, podemos mencionar Neobook (basado en fichas), Authorware (basado en iconos), Flash y Director (basados en tiempo). Herramientas de autor en formato web Estas herramientas de integración, orientados a la web, permiten publicar directamente diversos tipos de contenidos como el Blog, Wiki y Sistemas de Administración de Contenidos (CMS) en general. Para realizar la integración se cuenta por lo general con un editor WYSIWYG (What You See Is What You Get - lo que ves es lo que obtienes), el cual permite de Pontificia Universidad Católica del Perú
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forma sencilla insertar elementos multimedia de diversos tipos como imagen, animación, audio y video, de forma inmediata y no se requieren conocimientos de programación para integrar dichos medios.
En la imagen se observa un editor WYSIWYG que muestra en la parte superior (1) una barra con las principales herramientas que permiten integrar contenidos, y en la parte inferior (2), la zona de integración y presentación de contenidos. Así mismo, existe la posibilidad de acceder a una modalidad de edición en código HTML con la posibilidad de aprovechar todas
las
características
que
este
permite,
incluyendo
niveles
de
interactividad. Existen otros tipos de herramientas de autor que permiten crear contenidos, no solo para ser publicados en la web; sino que, además, es posible distribuirlos en diversos dispositivos ópticos. Por otro lado, muchos de ellos permiten exportar en diferentes formatos e incluso en paquetes de contenidos IMS (Instructional Management Systems) y SCORM (Sharable
Content Object Reference Model). Algunos de estos softwares son el ExeLearning, MOS Solo y GLOMaker, siendo el primero de ellos el que ha tenido mayor difusión orientado a la educación.
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Integración de medios En una aplicación multimedia intervienen diferentes tipos de medios; cada uno de ellos ha sido trabajado previamente, usando herramientas respectivas hasta llegar a su forma o versión final. Sin embargo, la creación de una presentación supone todavía una última tarea: la integración de estos medios. Este proceso sería una tarea fácil, si no existieran de por medio una composición de lo que se desea presentar (por ejemplo, un
storyboard) y una herramienta que lo permita (herramienta de autor). Los medios por sí solos no dicen mucho; algunas veces se tiene que presentar texto, mientras una imagen va apareciendo en escena hasta llegar a una opacidad completa, al mismo tiempo que una suave melodía con volumen bajo se escucha como fondo. Sincronizar la presentación de los medios para conseguir una buena composición a veces resulta tarea de artistas y requiere ciertas cualidades; no obstante, en la actualidad, diversas herramientas brindan grandes facilidades para realizar presentaciones extraordinarias y al instante. El desarrollo del curso se centrará en el uso de la herramienta de autor denominado exeLearning. Web 2.0: servicios y aplicaciones Internet, la red de redes, que ofrece un sinnúmero de información, recursos y servicios, está cambiando de forma muy peculiar.
Para
navegan
en
quienes la
web,
regularmente deben
estar
percibiendo que algo ha cambiado y está cambiando. Es evidente que esta nueva Internet está sufriendo una evolución social que alcanza a aplicaciones tradicionales que vuelcan su atención al usuario final, generando un ambiente de colaboración y cooperación, ya que se permite un intercambio ágil de información entre usuarios que se encuentran en sociedades distantes, culturas diversas y entornos socioeconómicos distintos. Pontificia Universidad Católica del Perú
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Estos cambios que se vienen dando no es producto, precisamente, de una nueva tecnología, ni una nueva versión de la web tradicional; sino, es una actitud, una nueva filosofía de hacer lo que ya hacíamos en la web y de las nuevas posibilidades que se presentan. A este fenómeno, se le puede denominar la Web 2.0. La Web 2.0 se hace evidente con una gran variedad de servicios y aplicaciones que permiten hoy en día crear, construir y publicar casi todo aquello que podamos imaginar; pero lo sorprendente de ello es que ahora cualquier persona puede realizar dichas tareas de forma fácil e intuitiva, sin requerir conocimientos avanzados de diseño y programación, y en otros casos se puede experimentar o jugar al papel de escritor, compositor, periodista, entre otros. Los nuevos servicios y aplicaciones en la web hacen posible que todos podamos no solo acceder sin elevados costos, ya que en su mayoría son de acceso gratuito, sino también realizar tareas especializadas. Esta nueva forma de acceso y de trabajo, fomenta la creación de las redes sociales ya que una de las características de la Web 2.0 es la interacción interpersonal de forma colaborativa. Hoy en día, vemos que el papel de las personas ha cambiado, de un papel de usuario lector o pasivo, a un papel de usuario activo o lector y escritor.
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Ilustración publicada por Aysoon en Le Web 2.0 illustré en une seule image
Se puede observar en la ilustración que el usuario de la Web 1.0 ya no solo accede a la información y se sirve de ella, sino que además aporta contenidos y conocimiento, es decir, es miembro activo y coopera con la construcción de conocimiento. Esta nueva filosofía de hacer las cosas está sustituyendo el concepto de Web de lectura, al de lectura-escritura. Diversas herramientas y servicios que abundan en la Web favorecen los procesos productivos de información que se desarrollan en torno a las redes sociales, con la ventaja de realizar diversas tareas sin casi ningún tipo de conocimiento técnico, y casi de manera automática. Ante estas ventajas, la educación no podía quedar ajena a este fenómeno, sino por el contrario, la Web 2.0 está afectando a la educación favorablemente con diversos recursos que ayudan en las tareas relacionadas con el proceso de enseñanza aprendizaje y de allí que surge el término de la Web educativa 2.0. Esta web dinámica, participativa, y colaborativa, permite a los docentes y alumnos ser protagonistas activos, por lo que estos encuentran Pontificia Universidad Católica del Perú
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muchas ventajas y formas sencillas de crear y compartir sus conocimientos, abriéndose grandes posibilidades en el ámbito educativo.
3.7. Herramientas
de
creación
de
recursos
para
la
autoevaluación Otro grupo de herramientas son aquellas que permite elaborar diversos tipos de actividades de aprendizaje ya sea para ser integradas como actividades de aprendizaje a ser evaluadas y registrar una calificación obtenida al interactuar o, simplemente, como autoevaluación. Entre estas podemos mencionar el HotPotatoes, JClic, EdiLim, Formularios de Google Drive, entre otros. Estos
recursos
brindan
a
los
profesores
y alumnos
nuevas
posibilidades en cuanto al uso de recursos interactivos, en el cual el profesor puede intervenir directamente en la creación de dichos materiales haciendo uso de diversas herramientas desde las más simples como procesadores de textos hasta una integración más avanzada a través de múltiples medios como imágenes, audio, animaciones, videos, enlaces a páginas web, entre otros. Estas aplicaciones interactivas hacen del proceso de enseñanzaaprendizaje una experiencia atractiva e interesante, permitiendo generar diversas formas de motivación a los estudiantes y capturando su atención en el aprendizaje. a) Hot Potatoes: actividades interactivas
Hot Potatoes es una herramienta de actividades (de autor) que permite elaborar diversos tipos de actividades o ejercicios interactivos, para lo cual se cuenta con cinco esquemas predeterminados y una aplicación que permite realizar la integración de actividades creadas por dichos esquemas. Tipos de actividades en Hot Potatoes: Pontificia Universidad Católica del Perú
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1. JQuiz genera actividades a manera de cuestionarios con respuestas múltiples, respuestas abiertas, etc. 2. JCloze genera actividades que permiten completar espacios en blanco dentro de un párrafo o lectura. 3. JMatch genera actividades de emparejamiento de elementos correspondientes a dos columnas. 4. JMix genera actividades de reordenación de palabras para formar una frase. 5. JCross
genera
actividades
mediante
palabras
cruzadas
o
crucigramas. 6. The Masher permite la integración de un grupo de diversas actividades realizadas con las cinco aplicaciones anteriores. Una de las características primordiales de las actividades creadas con el Hot Potatoes es la retroalimentación, que junto a un buen diseño instruccional permite crear toda una gama de actividades e itinerarios formativos con los cuales se favorece el aprendizaje autónomo del alumno. b). JClic JClic es una herramienta de actividades (de autor) que permite elaborar diversos tipos de actividades interactivas. Entre los tipos de actividades interactivas que se pueden realizar, destacan: juegos de memoria, rompecabezas, Pontificia Universidad Católica del Perú
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asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, sopas de letras, entre otros. El JClic permite empaquetar un conjunto de actividades siguiendo la secuencia establecida y atendiendo a un itinerario formativo. c). EdiLim
El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen. Esta herramienta cuenta con diversos tipos de actividades, los cuales han sido categorizados en los siguientes tipos: Información, Palabras, Imágenes, Números y Juegos.
d). Google Drive: Formularios Google Drive presenta la opción
Formularios a través del cual se pueden diseñar
recursos
educativos
como
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evaluaciones o autoevaluaciones. Dichos recursos pueden incluir un número
ilimitado de preguntas en diferentes formatos tales como texto,
listas, opciones, etc. Así mismo, existe la posibilidad de compartirlos con los estudiantes o incrustarlos en una plataforma educativa o sitio web. El docente puede acceder a las respuestas que se han icorporado de forma automática en una hoja de cálculo y realizar el análisis que desee en base a la información almacenada. La creación y diseño de estas actividades de evaluación se realizan de forma sencilla a través de un sistema e interfaz amigable e intuitivo. Permite la integración de diversos tipos de medios, consiguiendo con ello un recursos didáctico, atractivo y motivador para los estudiantes.
Hasta aquí finalizamos con nuestro curso. Esperamos que puedan aplicar lo aprendido en su trabajo diario.
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