Curso 6 primera unidad tid 202 2017

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Diplomatura de Especialización Uso pedagógico de las Tecnologías de la Información y Comunicación para la Docencia

DIPLOMATURA DE ESPECIALIZACIÓN

Uso Pedagógico de las Tecnologías de la Información y Comunicación para la Docencia

Integración de herramientas multimedia para el desarrollo de recursos didácticos

Pontificia Universidad Católica del Perú

Facultad de Educación

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Diplomatura de Especialización Uso pedagógico de las Tecnologías de la Información y Comunicación para la Docencia

Material autoinstructivo Diplomatura de Especialización en Uso Pedagógico de las Tecnologías de la Información y Comunicación para la Docencia

Coordinadora de la Diplomatura

: Carol Rivero Panaqué

Profesoras del curso

: Gina Luque Quille Mercedes Ulloa Castillo

Autor

: Richard Marcelo Guardia

Producción de materiales : Rita Carrillo Robles Diagramación

: Olga Tapia Rivera

© Tercera edición, mayo 2017 Segunda edición, agosto 2016 Primera edición, febrero 2015 Cuidado de edición: Facultad de Educación de la Pontificia Universidad Católica del Perú Av. Universitaria 1801 – San Miguel, Lima. Página Web: facultad.pucp.edu.pe/educación Hecho el depósito legal en la Biblioteca Nacional del Perú Nº2015-03485 Reproducción: Derechos reservados conforme a ley. Se prohíbe la reproducción parcial o total del texto sin autorización de los autores.

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ÍNDICE Pág.

Introducción

5

Instrucciones

6

Competencias del curso

7

Organizador general del curso

8

Unidad 1: Diseño Multimedia

9

1.1. Conceptos

11

1.2. Proceso de desarrollo de un producto multimedia

12

1.3. Maquetación digital

16

1.4. Interacción y navegación

24

1.5. Storyboard

34

Unidad 2: Creación y edición de medios

41

2.1. Texto

43

2.2. Imagen digital

48

2.3. Audio digital

66

2.4. Video digital

81

Unidad 3: Multimedia educativa

86

3.1. Aprendizaje multimedia

89

3.2. Teoría cognitiva del aprendizaje multimedia

93

3.3. Principios del diseño multimedia

94

3.4 Aspectos pedagógicos de los medios

97

3.5. Portafolio digital como recurso educativo

104

3.6. Herramientas de integración multimedia y servicios Web 2.0

106

3.7. Herramientas de creación de recursos para la autoevaluación

111

Bibliografía

115

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INTRODUCCIÓN

Los sistemas interactivos y la multimedia están presentes en diversas aplicaciones cada vez que accedemos a contenidos a través de cualquier dispositivo dotado de una pantalla. Por lo tanto, los recursos didácticos ofrecidos a través de estos dispositivos deben presentar ciertas características para aprovechar al máximo las ventajas tecnológicas sin descuidar el aspecto pedagógico. Asimismo, en este curso se brindan los conocimientos y herramientas que son necesarias para trabajar de forma óptima la multimedia empleándola como una estrategia didáctica dentro de la labor docente. El curso cuenta con tres unidades: La primera unidad, Diseño multimedia, trata sobre los conceptos generales y la terminología usada en el campo de la multimedia. El objetivo de esta primera sección es iniciar con la concepción y planificación del desarrollo de un recurso didáctico para lo cual se hace uso de esquemas gráficos que describen las características deseables y el nivel de interacción del recurso que se desarrollará oportunamente. La segunda unidad, Creación y edición de medios, presenta cada uno de los principales tipos de medios que conforman la multimedia. El objetivo de esta unidad es conocer diferentes medios, cómo crearlos, qué tipo de formatos existen y cómo manipular haciendo uso de herramientas adecuadas. La tercera unidad, Multimedia educativa, tiene por objetivo fundamental fortalecer el aspecto pedagógico a través del uso adecuado de las tecnologías. Por ello, se hace énfasis en la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia, los principios del diseño multimedia y los aspectos pedagógicos de los medios. Como se puede apreciar, en el desarrollo del curso se harán uso de diversas herramientas tecnológicas para la creación de recursos; sin embargo, se presentan al mismo tiempo recomendaciones y criterios (producto de investigaciones recientes) que orientan el buen uso de la tecnología destacando la importancia del aspecto pedagógico.

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INSTRUCCIONES PARA EL ESTUDIO

En el curso se le recomienda que realice lo siguiente:

Emplee una técnica de estudio que sea de su preferencia (subrayado, esquemas, mapas mentales, resúmenes, etc.).

Realice las actividades que se plantean a lo largo del estudio del material.

En caso tenga preguntas o dudas, puede plantearlas abiertamente a las profesoras.

Revise el calendario del curso, de modo que pueda tomar en consideración el avance con el grupo y las fechas de entrega de las actividades calificadas.

Se le recomienda utilizar los recursos que se mencionan a lo largo del material. Desde ya, le deseamos muchos éxitos.

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COMPETENCIAS DEL CURSO

Al finalizar el curso, el participante:

 Diseña y desarrolla recursos didácticos multimedia, integrando diversos tipos de medios con criterios técnicos y pedagógicos para favorecer un aprendizaje significativo.

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ORGANIZADOR GENERAL DEL CURSO Integración de herramientas multimedia para el desarrollo de recursos didácticos

Unidad 1: Diseño

Unidad 2: Creación y

Unidad 3: Multimedia

multimedia

edición de medios

educativa

Conceptos

Texto

Aprendizaje multimedia

Proceso de desarrollo

Imagen

Teoría cognitiva del aprendizaje multimedia

Audio

Principios del diseño multimedia

Video

Aspectos pedagógicos de los medios

Maquetación digital

Interacción y navegación

Portfolio digital como recurso educativo

Storyboard

Herramientas de integración multimedia y servicios Web 2.0 Herramientas de creación de recursos para la autoevaluación

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Unidad 1: Diseño multimedia Al finalizar la Unidad, usted deberá haber alcanzado las siguientes capacidades: 

Identifica los pasos a seguir para el diseño de un producto multimedia, así como la maquetación digital e interacción y navegación.

Elabora un storyboard de nivel básico respetando la opinión de los compañeros y compartiendo ideas y experiencias.

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ORGANIZADOR VISUAL DE LA UNIDAD

Conceptos

Proceso de desarrollo de un producto multimedia

Maquetación digital

Elementos de la maquetación digital

Comprensión de un sistema digital

Unidad 1: Diseño

Percepción para la maquetación

Multimedia Recomendaciones para el diseño de la maquetación

Interactividad Interacción y navegación Navegabilidad

Storyboard

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Diseño multimedia El diseño es todo un proceso que se da en forma iterativa, es decir, gradual y repetitiva. El objetivo es que todos los elementos presentes en el escenario final puedan interactuar y ser visibles a la vez. Esta tarea iterativa puede hacer uso de cualquier método que ayude a visualizar ideas y pensamientos; por tanto, nunca deja de lado la colaboración de cada uno de los miembros del equipo multidisciplinario que participa en el proyecto como

creadores

de

conceptos,

redactores

de

textos,

diseñadores,

programadores, entre otros.

1.1. Conceptos Multimedia puede definirse como el conjunto de medios (tales como: texto, imagen, audio, video, animación, módulos de simulación, entre otros) que han sido integrados en un sistema de información o aplicación informática. Este sistema puede convertirse en multimedia interactiva cuando el usuario interviene en el control de la navegación y funcionalidad afectando la forma o secuencia en que se presentan los medios. Un sistema multimedia modela la realidad incorporando información a través de múltiples medios de la forma más natural posible. Por lo mismo que ofrece niveles de estímulo elevado, tiene una respuesta inmediata en el hombre; y debido al conjunto de elementos físicos y lógicos que intervienen, se puede conseguir un sistema multisensorial e interactivo. En efecto, se hace posible interactuar utilizando varios sentidos a la vez: la vista, el tacto, el oído y hasta el olfato. Imaginemos una aplicación multimedia como, por ejemplo, una tienda virtual de flores. En ella podemos interactuar a través de una pantalla “touchscreen” (pantalla táctil), donde se puede acceder a una lista de selección mientras se escucha como fondo musical, una suave melodía, “una minuet de Beethoven”. Al mismo tiempo, mientras navegamos, nuestros ojos se deleitan con las tonalidades plasmadas por el diseñador y

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tan pronto como elegimos un ramo de lirios, se percibe en el ambiente su aroma característico. En síntesis, la multimedia es un conjunto de medios que haciendo uso de diversas técnicas permite unir tecnologías de diferentes plataformas, tanto de soporte físico (por ejemplo, un dispositivo que permite crear aromas a partir de esencias) como lógico (por ejemplo, una programación para dar flexibilidad en la funcionalidad de los medios presentes). Y, como resultado final, se obtiene un sistema único e integrado: un sistema multimedia. Aplicaciones Las aplicaciones son variadas y aquí mencionamos solo algunas de ellas: 

Comunicación (presentaciones, etc.)

Información (puntos de información comercial, turística, periódicos, etc.)

Entretenimiento (aventuras gráficas, simulaciones, películas interactivas, juegos de estrategia, etc.)

Publicitaria (catálogos, folletos, puntos de ventas, etc.)

Formación (enciclopedias educativas, tutoriales, manuales, etc.)

1.2. Proceso de desarrollo de un producto multimedia En el desarrollo de un producto multimedia, se debe tener en cuenta una serie de tareas, la mayoría de las cuales se puede realizar en paralelo. Veamos:

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a) A quién va dirigido

b) Contenidos

c) Maquetación digital

Producto Multimedia

d) Storyboard

e) Documentación a generar

f) Prototipo

g) Integración

h) Control de calidad

i) Empacado

a) ¿A quién va dirigido? Es importante conocer al público a quién va dirigido el producto: ¿quiénes serán los usuarios del producto? Dependiendo de ello se puede hacer más o menos complicado el desarrollo de la aplicación. No es lo mismo desarrollar una aplicación multimedia para un curso dictado en ingeniería que para un grupo de niños que está aprendiendo a leer. También se debe determinar la plataforma sobre la cual se va a distribuir la aplicación. Algunos productos pueden ser distribuidos en Pontificia Universidad Católica del Perú

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plataformas Mac y PC pero los multimedia pueden requerir de una plataforma específica y la conversión de una plataforma a otra puede hacer que se pierdan algunas características. b) Contenidos Se refiere al tema y a la información del producto que se desarrollarán. El equipo debe requerir de la participación de un especialista y conocedor del tema, a quien es bueno asignar algún cargo estratégico para que se comprometa con la tarea. c) Maquetación digital Se refiere básicamente a la distribución de los elementos que intervienen en la pantalla. Es importante realizar el diseño y tomarse el tiempo necesario, ya que una mala distribución de los elementos podría repercutir considerablemente en los resultados esperados. d) Storyboard Es un bosquejo general del producto que se va a desarrollar; incluye cada una de las pantallas de la presentación, la relación entre ellas, la información sobre los medios: texto, imagen, sonido y video. Un storyboard incluye suficientes detalles que permite a los editores, programadores, diseñadores y cada uno de los miembros del proyecto realizar su tarea eficientemente. e) Documentos a generar Se refiere a la información de cada uno de los medios que se utilizarán en el producto multimedia los cuales están en formato digital. Es importante tener en cuenta las características de estos, ya que en la etapa final del proyecto se debe añadir algunos archivos especiales que harán posible que la aplicación se ejecute correctamente, y que dependerán de los formatos con los que se hayan trabajado. Esta información se puede detallar en un storyboard documentado.

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f) Prototipo Es usual en el desarrollo de este tipo de proyectos emplear el modelo de construcción de prototipos. Esto implica un diseño y desarrollo rápido, que se centra en algunos aspectos que sean visibles para el usuario y el cliente a partir de los requerimientos de este último. Luego se evalúa, se refinan requerimientos y se presenta un siguiente avance. Este proceso es gradual y repetitivo hasta que los requerimientos sean cubiertos. En general es muy útil para tener una visión sobre la navegación y que su funcionamiento sea el correcto o el esperado. g) Integración Haciendo uso del sistema de autor o integrador de medios se va construyendo la aplicación. Para ello, los medios ya deben estar en su etapa finalizada, es decir, ya editados. En la integración no solo se utiliza la herramienta de autor que permite insertar cada uno de los medios, sino también se debe hacer uso de la programación para darle mayor flexibilidad a los elementos en cuanto a funcionalidad; esto permite la creación e innovación de formas personalizadas en la presentación de la aplicación. h) Control de calidad Esta etapa es muy importante, por ello se debe tener en cuenta en el cronograma, el tiempo suficiente para realizar las evaluaciones y pruebas, tanto de funcionalidad en determinadas plataformas, como en el uso o interacción con usuarios finales. Luego de pasar el periodo de pruebas, verificando, mejorando y ultimando detalles, se puede proceder a crear el master. i) Empacado Se refiere a la creación de los ejecutables y selección de los archivos finales a distribuir.

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1.3. Maquetación digital El término maquetación está estrechamente ligado al término interfaz pero cada uno de ellos son conceptos bien diferenciados. La interfaz es el intermediario entre el usuario y la aplicación, a través del cual se interactúa. Por su parte, la maquetación es la estructuración de la interfaz, como un reflejo de la interacción entre objetivos comunicativos, culturales y cognitivos; es decir, la manifestación visual de la interfaz. Cabe mencionar también que luego de la maquetación viene la tarea de diagramación, que consiste en la distribución, ubicación y organización de los elementos o medios en las áreas preestablecidas y definidas durante la etapa previa, es decir, durante la maquetación. El objetivo del diseño de medios debería ser la reunión consciente de la síntesis de ambas dimensiones, maquetación e interfaz. En síntesis, la maquetación describe los aspectos semánticos y formales de una aplicación digital, mientras que la interfaz significa función e interacción. 1.3.1. Elementos de la maquetación digital La maquetación controla la interacción entre todos los componentes visuales de la interfaz que pueden variar en propósito y aspecto. Es conveniente tener una visión general de los componentes principales que intervienen en la interfaz, definir sus objetivos y características principales, pues, a partir de ello se puede establecer las prioridades y realizar la tarea de maquetación. Una maquetación está compuesta por una serie de elementos, los cuales se podrían agrupar de la siguiente manera: a) Elementos gráficos y tipográficos: 

Tipografía: tipo de fuentes

Puntos

Líneas

Formas

Colores

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b) Elementos de imagen: 

Fotografías

Ilustraciones y animaciones

Símbolos e iconos

c) Elementos funcionales: 

Controles definidos por el sistema

Controles o elementos propios Este primer grupo de elementos constituyen los componentes básicos

de una maquetación digital y tiende a ser el más notorio e imprescindible. De esta manera, los elementos de imagen capturan y atraen la atención de los usuarios en cualquier maquetación. El contenido de las imágenes y el lenguaje transmiten directamente el mensaje de forma fácil y rápida. Asimismo, los elementos funcionales son los que convierten una maquetación digital en la interfaz de un medio digital. Para dar funcionalidad a una aplicación es posible hacer uso de una gama de elementos funcionales o controles predefinidos por el sistema operativo, pero si se requiere originalidad es posible crear controles propios y definir su funcionalidad personalizando sus características. Una maquetación es una composición formada por una serie de elementos presentados. La etapa crucial para obtener una buena interfaz de una aplicación digital es plantear una combinación bien pensada. 1.3.2. Comprensión de un sistema digital El orden y la estructura constituyen la base para una disposición estandarizada de los contenidos y un desarrollo sistemático del proyecto; así mismo, ayudan a los usuarios a reconocer las características de una interfaz sin la necesidad de muchas explicaciones.

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1.3.3. Percepción para la maquetación Las

cuestiones

sobre

la

percepción

humana

se

encuentran

entremezcladas a lo largo de todo el proceso de diseño. Estas cuestiones básicas son las siguientes:

a) Montaje b) Campos de acción -

Formatos

-

Ojos

-

Tubo de rayos catódicos

-

Formatos de visualización

-

Monitores

-

Percepción

a) Montaje: Es la combinación de elementos visuales individuales para construir un objeto nuevo. Este término fue acuñado por los pioneros como Richter, Eisenstein y Fischinger a principios del siglo XX. Estos artistas juntaron texto, imágenes y sonidos para formar collages y, al incorporar la dimensión del tiempo, crearon formas innovadoras de películas experimentales. Durante el proceso de montaje de una maquetación, los elementos pueden moverse con libertad, colocarse en capas, duplicarse, escalarse, cambiar de aspecto y luego volver a su estado original.

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b) Campos de acción: -

Formatos: Debido a que la maquetación digital se hace pensando en el hardware, en el cual se visualizará la interfaz, el formato usado o diseñado es horizontal. Existe un vínculo directo del formato horizontal con los rasgos faciales, los hábitos de visualización y la lectura de la mayoría de las culturas. El formato de la pantalla no está predefinido, pues es posible una amplia gama de opciones dentro de las limitaciones físicas. El principio base de la representación de aplicaciones en ventanas separadas, como páginas web o software, permite el uso de diferentes tamaños y disposiciones de ventanas.

-

Ojos: La cara, por ejemplo, posee un formato horizontal. Su campo de visión horizontal es de 180 grados y en la vertical, de 130 grados, con lo cual se puede hallar una proporción aproximada de 3:2; esto es una base para llegar al formato de pantallas actuales que guardan una relación de 4:3.

-

Tubo de rayos catódicos: Los primeros tubos catódicos (CRT: Ferdinan Braun, Manfred von Ardenne) utilizados en aparatos de televisión o en películas de cine presentan un formato horizontal, análogos a la cara humana.

-

Formatos de visualización: El uso de la pantalla en toda su magnitud lleva a una disposición horizontal, pero es posible hacer uso de diferentes ventanas en diversas disposiciones y tamaños, incluso ventanas simultáneas.

-

Monitores: Las resoluciones y formatos de visualización se han venido desarrollando de acuerdo al avance de los dispositivos de visualización y casi todas guardan la proporción en su resolución de 4:3. Así mismo, el avance y desarrollo de formatos de visualización en dispositivos móviles han adoptado un formato de 3:4. A pesar de ello, estos formatos guardan en común, el número ocho como máximo común denominador en la resolución de la pantalla.

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-

Percepción: Al realizar el diseño de una maquetación no se debe perder de vista el hecho de que el sistema multimedia responderá de mejor manera si el modo de interactuar es intuitivo, para lo cual se debe tener en cuenta ciertos elementos de la percepción humana. Mediante los órganos sensoriales podemos percibir gran cantidad de información y la mayor parte de ella la registramos visualmente, por ello los ojos constituyen el centro de percepción humana. Cantidad de información (bit/s) que se puede percibir por los órganos sensoriales: Vista

10 000 000 bit/s

Tacto

100 000 bit/s

Oído

10 000 bit/s

Olfato

1000 bit/s

Gusto

10 bit/s

1.3.4. Recomendaciones para el diseño de la maquetación digital Las siguientes recomendaciones nos ayudarán a tener ciertos criterios al momento de diseñar y construir los elementos que intervendrán en la interfaz durante la tarea de la maquetación. 

Atención: Los estímulos más sutiles llaman la atención al afectar a patrones mentales básicos, como el reflejo de orientación. Es importante tener en cuenta que el uso de varios estímulos al mismo tiempo puede producir un refuerzo o una anulación de algunos de ellos.

Intensidad: El tamaño, brillo, velocidad o intensidad suelen centrar la atención en ellos mismos. Cuanto más grande, brillante, rápido o llamativo, más se estimula el reflejo de orientación.

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Excepción: En una serie de elementos, hacer que alguno de ellos tenga una excepción, ya sea de forma, color, tamaño o alguna característica, conlleva a que dicho elemento se destaque y sea llamativo.

Siete mágico: Experimentados científicos cognitivos afirman que nuestra memoria a corto plazo solo puede procesar alrededor de siete más/menos dos unidades independientes de información. Tener en cuenta esto al momento de realizar el diseño de la maquetación hace posible elaborar una aplicación digital de uso fácil por parte del usuario.

Fragmentación: Se debe fragmentar la información en unidades de percepción razonablemente manejables, por ejemplo, un número de serie de un software:

Estructuración de apartados: Un número adecuado de apartados facilita la orientación y permite la diferenciación más espontánea en unidades inteligibles. Por ejemplo, las lengüetas en una aplicación.

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1.3.5. El proceso de percepción

La percepción está compuesta por una serie de eventos. El camino desde el órgano sensorial a las regiones del procesamiento del cerebro toma solo unos segundos. El diseño de la maquetación puede facilitar o dificultar dicho proceso. Por ejemplo, tipos de expresión claros y comprensibles aceleran el proceso de percepción, mientras que los oscuros y desconcertantes lo complican. -

Innovación: Durante el proceso de percepción a veces se obstaculiza la clasificación de un elemento nuevo, pero ello puede traer como ventaja la captura de nuestra atención.

-

Irritación: La desviación de los modelos conocidos también llama la atención.

-

Instinto: Gestos, caras o incluso estímulos textuales son provocadores natos de la atención.

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-

Navegación: Es posible agrupar un número mayor de elementos como unidades comprensibles, mediante una jerarquía.

-

Estructuración por unidades: Es necesario retener una visión general, ya que solo es posible percibir un número limitado de módulos.

-

Codificación de texto: El etiquetado tipográfico, como los encabezamientos, textos destacados, etc., deben usarse con moderación para poder diferenciarlos y puedan cumplir una función.

-

Codificación de color: Presentar demasiados colores hace difícil recordar las codificaciones, por ello se recomienda utilizar el principio del siete mágico.

-

Oír y sentir la maquetación: A diferencia de los medios tradicionales, los medios digitales van más allá de los límites haciendo posible transmitir emociones: dinamismo, sonido e interactividad. El sonido y las imágenes suelen presentar una conexión directa, ya que se encuentran almacenadas en nuestra memoria como experiencias.

-

Iconos audibles: Al implementar un ruido real e ilustrar acciones en la pantalla, se refuerza y confirma la experiencia de la interacción.

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-

Iconos sonoros: Son sonidos creados, no reales, y sirven para asignarse a elementos con acciones en la pantalla. Debido a que son creados, se añaden a la experiencia para ser registrados y usados en experiencias futuras.

-

Características simuladas: Añadir características tridimensionales a ciertos elementos, por ejemplo, botones en alto relieve, hace que intuitivamente el usuario intente ubicarse sobre ellos, presionar haciendo clic con el mouse o realizar alguna otra acción que permita recibir una respuesta del sistema.

1.4. Interacción y navegación La interacción y la navegación son dos características principales de un sistema multimedia en relación a la comunicación entre el sistema y el usuario. 1.4.1. Interactividad Uno de los requerimientos durante el desarrollo de una aplicación multimedia es que cuente con un alto nivel de interactividad, la cual es entendida como una acción recíproca entre ciertos objetos y elementos de un sistema multimedia con las personas. Existen dos maneras de comunicación en una aplicación multimedia: en una se mantiene al usuario en estado pasivo y, en la otra, en estado activo. •

Pasiva: Si una aplicación presenta medios como textos, imágenes, videos y sonidos en la que el usuario frente a ello solo se limita a ver, oír y seguir la secuencia preestablecida.

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Activa: Si se le da al usuario la oportunidad de responder, realizar determinadas acciones y tomar el control de la navegación, es decir, tomar decisiones durante la navegación, estamos hablando de una forma de comunicación activa, en la que el usuario puede interactuar. Además, existen diversas herramientas multimedia que permiten

crear estructuras de interacción para comunicarse con un sistema multimedia. Una de las formas más básica son los botones, otras son las regiones sensibles, también existen algunos elementos sensibles de forma irregular, y los más comunes que son los hiperenlaces o hipertextos. Así mismo, existen otros elementos que permiten recibir una acción para realizar una determinada respuesta como son los radio button, checkbox, cajas de entrada de textos, listas y otros. Asimismo, los componentes de una interacción principalmente son tres: la forma de interacción, la respuesta y el resultado. 

La forma de interacción: Hay muchas formas que permiten a los usuarios interactuar con el sistema o aplicación multimedia. La forma más básica es a través de botones, otra se da definiendo zonas sensibles de manera rectangular o de formas irregulares. Otras formas consisten en definir áreas para entradas de texto, controles definidos como listas de opciones, esperar a que una tecla específica sea presionada o esperar a que se realice una acción determinada con el teclado o el mouse, o al finalizar un tiempo determinado, etc.

La respuesta: Se trata de la acción que el usuario realice para interactuar. Puede ser un simple clic sobre un botón, ubicarse sobre una región o área sensible, ingresar un texto, presionar una tecla, realizar una acción con el mouse, seleccionar una opción de una lista o menú, colocar un check en unas casillas, arrastrar un objeto a una región destino, entre muchas otras acciones.

El resultado: Es la acción que se toma luego de llevarse a cabo la interacción. Por ejemplo, al hacer clic, saltar a una parte distinta de la aplicación, reproducir un sonido, bajar o subir los niveles del volumen, abrir una página web, mostrar un mensaje o imagen al ubicarse sobre una región Pontificia Universidad Católica del Perú

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determinada, cambiar la apariencia del cursor y, en general, todo lo que deseemos realizar ante una acción realizada por el usuario. Hasta este punto, se ha tratado de la interactividad en términos de comunicación entre un sistema multimedia y el usuario; sin embargo, la interactividad va mucho más allá de cuestiones técnicas. Cuando se habla de aprendizaje la reciprocidad que genera la interactividad está dada por el intercambio entre una información y una persona. Aquí recae en el alumno una de las tareas más importantes: Transformar la información en base a sus conocimientos previos, necesidades y posibilidades para adaptarla a entorno y generar sus propios conocimientos. Por tanto; en el aprendizaje, en donde interviene como recurso un sistema multimedia, la interactividad a través de una serie de acciones a realizar en espera de una respuesta no asegurará que la información recibida por el usuario se transforme en conocimiento. Vemos por tanto, que las personas necesitamos de otras para crecer y desarrollarnos, por ello, el aprendizaje individual y solitario frente a una pantalla requiere de la emulación de ese intercambio, en otras palabras, un sistema multimedia exige la participación de un equipo de profesionales para asegurar un buen diseño en especial el instruccional o escenarización pedagógica. Así mismo, no descartar la posibilidad de incluir actividades síncronas o asíncronas que incluyan el intercambio grupal. Vemos que la tarea del diseñador didáctico no es nada sencilla, ya que tendrá que prever las diversas situaciones del usuario que va aprender a través del sistema multimedia. Deberá tener en cuenta: 

Los elementos interactivos que favorezcan la motivación,

Tiempos de atención,

Carga cognitiva en relación al diseño y al contenido,

Diversas modalidades de presentación que tengan en cuenta los diversos estilos de aprendizaje, de tal forma que se alcance un nivel de interacción significativa entre el contenido y cada uno de los usuarios.

Entonces cuando se hable de interacción en el sentido más amplio, se deberá entender los aspectos técnicos que conlleva una comunicación (acción - reacción entre sistema multimedia – usuario y a la vez una Pontificia Universidad Católica del Perú

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interacción entre la información y la persona que aprende (usuario) de forma pertinente, sin descartar la posibilidad de interactuar con otras personas. En un sistema multimedia, la interacción debe pensarse de forma integral, tratando de cubrir casi la mayoría de casos con soluciones creativas que den la sensación de estar acompañados en el proceso de aprendizaje. Un aspecto que se puede aprovechar; por ejemplo, como respuesta a una interacción es la retroalimentación en las actividades para lo cual se debe tener en cuenta cómo podría responder un estudiante ante determinadas situaciones al usar un sistema multimedia. Si acierta, considerar una respuesta que lo motive a seguir y si se equivoca, mostrar o sugerir en dónde o cómo se equivocó alentando a continuar. Recordar que también se aprende de los errores. 1.4.2. Navegabilidad La navegación es una de las tareas más importantes al momento de crear una aplicación. Se trata de un elemento de la usabilidad que debe ser tomado en cuenta a la hora de planificar cualquier aplicación. Generalmente se da como resultado de alguna forma de interacción. La correcta construcción de la estructura, para desarrollar una aplicación multimedia, no asegura que la navegación se dé también de forma ordenada, pero ayuda a tener una mejor visión de los elementos que forman la aplicación y realizar los saltos ordenadamente. La estructura es un reflejo del diseño de storyboard creado al inicio de proyecto. En dicho documento se tuvo en cuenta la relación entre cada una de las pantallas o contenidos, por lo tanto, la tarea se hace fácil si se tiene en cuenta y a la mano, al momento de definir los saltos para la navegación. La navegabilidad es la facilidad con la que el usuario puede desplazarse por todas las páginas que componen una aplicación multimedia o un sitio web, y ello es posible gracias al conjunto de recursos y estrategias de navegación diseñados para conseguir un resultado óptimo de localización de la información y de orientación para el usuario.

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La interacción básica del usuario consiste en hacer clic en elementos de interacción (botones o regiones sensibles) y en los vínculos de hipertexto para moverse por un amplio espacio de información. Existen algunos tipos de navegación como los que mencionamos a continuación. 

Navegación jerárquica: Este tipo de navegación se usa cuando se quiere saltar hacia otras secciones de menor jerarquía. Un ejemplo es el caso en que se tiene un menú principal con un grupo de opciones o secciones de las que está compuesta la aplicación, y hacia las cuales se puede acceder a partir de dicho punto. Actúa en ambos sentidos, se puede ir de un nivel superior a inferior o viceversa.

Navegación lineal: Este tipo de navegación es la más simple, es secuencial entre elementos de la misma jerarquía. Por ejemplo, en una sección de galería de fotos se puede visualizar las fotografías y se puede interactuar mediante botones hacia la siguiente foto o hacia la anterior. La navegación lineal puede ser en ambas direcciones. Lo podemos observar cuando se presentan contenidos como en un libro y se navega de una página a otra, así como se ofrece la posibilidad de que el usuario o lector pueda avanzar o regresar a las otras páginas. Otras veces se puede obligar o forzar al usuario a seguir una sola dirección en la navegación; por ejemplo, imaginemos que nos encontramos en una sección de evaluación o autoevaluación, en la que se presenta una secuencia de preguntas con alternativas y solo se puede navegar hacia la siguiente pregunta hasta llegar a la última.

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Navegación lineal con jerarquía: En este caso se puede acceder a una

sección u opción a partir de una lista o menú; una vez ya en la sección elegida si se quiere ir a las siguientes, no es necesario volver a la sección con jerarquía superior, se puede navegar directamente entre las secciones del mismo nivel. Por ejemplo, cuando nos encontramos en un capítulo de una aplicación educativa y deseamos pasar al siguiente, se podría hacer uso de botones para navegar entre los capítulos del mismo nivel sin tener que ir hasta el nivel inmediato superior.

Navegación condicional: Algunas veces la navegación no es tan predecible, aunque ya exista un grupo de destinos definidos. Esto ocurre cuando, por ejemplo, en un juego o cuento interactivo en donde el salto se condiciona a las acciones o los caminos que el usuario elija mostrándose un final diferente en cada caso.

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Navegación múltiple: Este tipo de navegación se presenta si se hace uso de todas las formas de navegación conocidas. Por lo general, las herramientas de autor permiten realizar saltos de cualquier parte de la aplicación hacia cualquier dirección, sobre todo si se hace uso de la programación. Esto último obliga incluir alguna forma de información para que el usuario tenga presente, en cada momento, en qué parte de la aplicación se encuentra. Así, por ejemplo, resulta conveniente un mapa de recorrido o la diferenciación de cada una de las secciones por alguna característica en particular, como un color para cada entorno. También se suele denominar navegación en red a este tipo de navegación, ya que la interacción se da de manera direccional y bidireccional, en diferentes niveles. Es importante tener en cuenta los tipos de navegación anteriores, para implementarlos en la aplicación general, guardando siempre el orden, ya que podría ser que al final la navegación se torne bastante compleja y confusa.

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Por lo tanto, la navegabilidad es un factor fundamental en aplicaciones web y multimedia. Por ejemplo, un sitio debe ser cómodo para el usuario y fácilmente navegable. El usuario tiene que poder ir de un lado a otro del sitio rápidamente y sin perderse. Recurramos al principio básico de la usabilidad, en este el usuario no tiene tiempo y menos para estar adivinando cuál es la manera de llegar a los diferentes contenidos de nuestras aplicaciones. Tiene que saber a dónde va y tener confianza en el sitio. A continuación daremos algunos puntos a tener en cuenta a la hora de diseñar un sitio. 1.4.3. Recomendaciones 

Si se trata de una aplicación multimedia es conveniente tener el icono de salir en casi todas las pantallas, pues en caso de no ser así, tendríamos que navegar hacia el menú principal para cada vez que se desee salir.

Si la navegación es muy compleja, se debe incluir un mapa de recorrido, en el cual se indique en todo momento el lugar en el que el lector se encuentra.

Si se presentan textos extensos con barras para avanzar verticalmente, se debe pensar en incluir enlaces a partes del documento, por ejemplo, al inicio del documento por lo menos. En algunos casos es conveniente navegar a través de índices.

Tenga cuidado al navegar e ir bajando de niveles, pues se podría tener un túnel sin salida. A pesar de contar con botones de regresar nivel tras nivel, se debería contemplar un botón que permita navegar hacia el menú principal directamente.

Es posible que al navegar se creen ventanas de información adicional, flotantes a manera de nodos finales en la estructura; estas deben tener necesariamente algún control para cerrarse y volver al nivel en el que se invocó.

Cuando se está navegando y nos encontramos con un botón de regresar, asegurémonos de que este sea coherente y nos permita regresar justamente al entorno anterior.

No puede haber demasiados "volver" en el sitio, el usuario puede no saber a dónde está yendo, causando que pierda la

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confianza. Si se coloca algún “volver” es recomendable que se ponga "volver a..." e indicar la sección a dónde va dicho enlace. 

Establecer un menú visible de acceso rápido desde todas o casi todas las páginas del sitio, para acceder a las secciones principales, por ejemplo a la página principal directamente.

Tener en cuenta la regla de los tres clics: el usuario tiene que poder llegar desde cualquier parte del sitio a cualquier otra en no más de tres clics. Si se supera esa cantidad, algo no está bien.

Las interfaces de navegación tienen que ayudar a los usuarios a responder a tres preguntas fundamentales relacionadas con la navegación: ¿Dónde estoy? La pregunta más importante de la navegación probablemente sea "¿Dónde estoy?", ya que los usuarios nunca podrán llegar a entender la estructura del sitio si no saben dónde están. Así mismo, tampoco tendrá la capacidad de interpretar el significado del vínculo que acaba de seguir. La ubicación actual del usuario debe mostrarse a dos niveles diferentes: 1. En relación con la web como un todo 2. En relación con la estructura del sitio Es necesario que identifique el sitio en todas las páginas, ya que forman un subconjunto de la web. Todas las páginas web se parecen mucho desde la perspectiva del usuario; comparten técnicas de interacción, se descargan (lentamente) en Internet y tienen diseños parecidos. Estas similitudes son buenas, ya que permiten a los usuarios una forma de transmitir las habilidades desde un sitio a otro. La web en su conjunto domina la experiencia del usuario, ya que este no suele ver más de cinco páginas a la vez. La desventaja potencial es que los usuarios no sabrán en que sitio están al menos que se les indique. Por lo tanto, la primera regla de navegación consiste en incluir el logotipo (u otro identificador del sitio) en cada página. El logotipo deberá tener una colocación coherente (preferentemente, la esquina superior izquierda si la página está en un lenguaje que se lea de izquierda a derecha) y deberá Pontificia Universidad Católica del Perú

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convertirse en un vínculo de hipertexto con la página de inicio, de forma que los usuarios puedan llegar a su página de inicio desde cualquier otra página. La ubicación relativa a la estructura del sitio suele darse mostrando estructuras del sitio y resaltando el área donde se encuentra la página. También es importante tener un titular principal claro en la página que indique su nombre o contenido principal. Por último, el título de la página de la definición de encabezado HTML debe utilizarse para generar un nombre significativo en cada una de las páginas, de forma que los usuarios puedan localizarla fácilmente en su lista de marcadores. ¿Dónde he estado? Dado que la tecnología web estándar no tiene estado, es posible que sea arduo para los diseñadores de páginas contestar directamente a la pregunta "¿Dónde he estado?", ya que el sitio no lo sabe sin acudir a cookies u otras medidas de control del usuario. Por suerte, algunos de los mecanismos de desplazamiento de los navegadores actuales despejan ciertas dudas sobre esta cuestión. El botón “Atrás” lleva al usuario directamente a la página anterior, la lista de historial incluye una lista de páginas recientemente visitadas, y los vínculos de hipertexto aparecen en un color diferente si señalan a las páginas anteriormente visitadas. No es recomendable cambiar los colores de vínculo estándar, ya que los usuarios solo entenderán su significado si tienen el color habitual. Saber los vínculos que conducen a las páginas anteriormente visitadas es útil por dos motivos: ayuda a los usuarios a aprender la estructura del sitio y les impide perder el tiempo yendo a la misma página muchas veces. ¿A dónde puedo ir? A esta pregunta responden las numerosas opciones de navegación y todos los demás vínculos que pueda haber en la página. Además si suponemos que el usuario ha entendido medianamente la estructura del sitio se habrá hecho una idea general de otros sitios a los que puede ir. Dado que es imposible mostrar todos los destinos posibles en todas las páginas, resulta obvio que una buena estructura de sitio constituye una ventaja muy importante a la hora de ayudar a los usuarios a responder a la pregunta "¿Dónde puedo ir?" Pontificia Universidad Católica del Perú

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1.5. Storyboard Tanto el diseño de la maquetación como el diseño del storyboard son tareas que se pueden realizar en paralelo, ambas se complementan. El storyboard es un documento en el que se registran gráficamente cada una de las pantallas que conforman una aplicación digital, en donde se debe establecer la relación que existe entre las pantallas que intervienen. Un storyboard es un documento similar a un plano de una construcción, y puede llegar a ser más complejo donde se detallan los responsables del proyecto, las tareas a realizar y los tiempos considerados para cada etapa. Sirve para indicar la secuencia de pantallas desde el punto inicial, las posibles bifurcaciones entre las pantallas al realizar determinadas acciones, hasta llegar a la parte final en la que se da por terminado el recorrido de la navegación. En

algunas

aplicaciones

multimedia

se

hace

necesaria

la

participación de un personaje a quien se le encarga el papel de guía en determinadas secciones del producto; por ejemplo, en la sección de ayuda interactiva o en secciones en las que se invita al usuario a rendir una autoevaluación y, al finalizar, el personaje felicita o da las indicaciones al usuario acerca de los resultados. Es necesario diferenciar niveles en el storyboard; en nuestro curso definiremos los dos siguientes:

Nivel 1: Nivel básico

Nivel 2: Nivel de detalle

Muestra de manera general

Muestra detalladamente los

cada una de las pantallas y

elementos que intervienen

las relaciones entre ellas.

en

cada

pantalla

y

sus

principales características. Es importante el diseño de estos documentos, ya que facilitan la tarea de comprensión y comunicación durante el desarrollo del proyecto.

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1.5.1. Elementos de diagramación del storyboard Inicio y fin: Para indicar el inicio y el fin del diagrama del storyboard se usan las etiquetas correspondientes encerradas en elipses cerradas dobles como se muestra en la figura. Inicio Fin

Relación y dirección de flujo: La línea es un elemento de conexión entre las pantallas, indica la relación que guardan entre ellas y las puntas de flecha señalan la dirección del flujo. Pantallas o ventanas: Se representan con rectángulos, los que contienen elementos definidos en el diseño de la maquetación. Las pantallas se deben identificar con un nombre o código, que sirve de referente al momento de establecer las relaciones entre pantallas. P001

Pantalla

Conectores: Se usan para indicar y realizar saltos en el diagrama, para lo cual se tiene en cuenta el identificador o código de las pantallas.

P01

Consideraciones: Si se desea que el flujo de la secuencia de pantallas se lleve a cabo mediante alguna acción por parte del usuario, se debe tener cuidado con el uso de las líneas de relación y dirección de flujo. Caso 1: En la pantalla se presenta la introducción y luego de cierto intervalo

de tiempo el flujo continúa de manera automática. También se podría interpretar como que el usuario presiona alguna tecla o hace clic en cualquier parte de la pantalla para continuar, en cuyo caso se debería Pontificia Universidad Católica del Perú

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mostrar un mensaje adecuado en la pantalla, por ejemplo, “Saltar introducción”.

Caso 2: En la pantalla se presenta la introducción y luego el usuario tiene el

control mediante la acción que realice directamente sobre el botón que aparece en pantalla, el cual podría tener un mensaje adecuado como por ejemplo, “Hacer clic para saltar la animación” o “Continuar”.

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Storyboard - Nivel 1: Las cuatro operaciones básicas. Inicio P001

P002

OPERACIONES BÁSICAS P200

INTRODUCCIÓN

P300

P400

?

S P600

P500

P002

P100

P002

P100

P120

P101

P100

ADICIÓN

H

M

E

A

P120

ADICIÓN

H

M

E

ADICIÓN

A

Ejercicios

?

H

M

E

A

?

S

Autoevaluación

?

S

S

P500

P500

P600

P500

AYUDA ¿DESEA SALIR?

SI

NO

Cerrar ventana de ayuda

Vover al punto de invocación

P610

CRÉDITOS

Fin

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Storyboard - Nivel 1 (continuación)

P002

P002

P200

P002

P200

P220

P201

P200

SUSTRACCIÓN H M

E

P220

SUSTRACCIÓN H M E

A

SUSTRACCIÓN H M

A

Ejercicios

?

?

S

P500

S

P500

P600

P002

E

A

?

S

Autoevaluación

P002

P600

P500

P300

P002

P600

P300

P320

P301

P300 MULTIPLICACIÓN H

M

E

A

P320

MULTIPLICACIÓN H

M E

A

MULTIPLICACIÓN H

Ejercicios

?

?

S

P500

P600

P002

E

A

?

S

Autoevaluación

S

P500

M

P002

P600

P500

P400

P600

P400

P002

P420

P400

DIVISIÓN

P401

H M

E

DIVISIÓN

A

P420

H M E

A

DIVISIÓN

Ejercicios

? P500

H M

E

A

?

S

Autoevaluación

S

? P500

P600

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S P600

P500

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P600


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Storyboard - Nivel 02

PANTALLA P002: Menú principal Descripción de contenidos: Imagen de fondo: Color plano con código RGB:

P002

OPERACIONES BÁSICAS

196-191-102 (#C4BF66) Música de fondo: mix_02.wav Título:

representación

textual,

arial, 30 pts, centrado, color con código RGB: 0-0-0 (#000000).

?

S

Botones interactivos: Adición, Sustracción,

Multiplicación,

División, Ayuda y Salir. Características:

representación

gráfica. Estados: up, over, down Comentarios: Al

ubicarse

sobre

los

botones

principales,

Adición,

Sustracción,

Multiplicación o División, se visualizará un mensaje debajo de cada botón respectivo y, al mismo tiempo, se oirá una locución que invitará al usuario a dirigirse a la sección que corresponda. PANTALLA P100: Adición Descripción de contenidos: Imagen de fondo: Color plano con código RGB: 249204-68 (#F9CC44) Música de fondo: mix_05.wav Título: representación textual, arial,

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30 pts, centrado, color con código

P100

ADICIÓN

RGB: 0-0-0 (#000000).

H M E A

Texto central: teoría de la adición e introducción, arial, 30 pts, justificado, color

con

código

RGB:

0-0-0

(#000000). Botones

?

interactivos:

menú

principal (H), menú adición (M),

S

sección

Ejercicios

(E),

sección

autoevaluación (A), sección ayuda (?) y salir (S) . Características:

representación

gráfica. Estados: up, over, down Comentarios: En la barra superior de botones, el botón (M) se presenta desactivado en esta pantalla debido a que la acción sobre él llevaría a esta misma pantalla. En cambio, estará activado en las pantallas de la sección Ejercicios y Autoevaluación.

En el ejemplo detallado se muestra el nivel 01 y parte del nivel 02. En un storyboard se debe realizar el nivel 02 completo, esto quiere decir que se debe especificar las características de cada una de las pantallas que figuran en el nivel 01. Hasta aquí, finalizamos con la primera unidad. Es momento de revisar la guía de actividades.

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