Play test#01
distribuição gratuita
uma publicação doisperdidosnotempo
ano 1 | #1 | dezembro 2019
Oráculo 45 anos de Dungeons & Dragons, a trajetória do primeiro RPG.
Fast play Uma aventura rápida para ser usada no começo, meio ou fim de uma campanha.
Raio-x Entenda as origens e o desenvolvimento da cultura Mandaloriana no Universo Star Wars.
designed by starline/freepik
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editorial
Em março de 2018, fizemos a primeira publicação do instagram Perdidos no Tempo (
@doisperdidosnotempo), uma ideia que surgiu entre amigos e foi
amadurecendo até começar a gerar seus primeiros frutos. Por favor, entendam amigos como pessoas que se conhecem desde a adolescência (ou antes) e hoje, passando da casa dos quarenta, possuem um forte vínculo, forjado em inúmeras experiências, dentro e fora dos RPGs, uma Irmandade, por assim dizer, com tudo o que isso traz de bom (e ruim!). Acima de tudo, há aquela sensação de pessoas nas quais você pode realmente confiar (apesar de alguns furtos de livros e dados ao longo dos anos!), coisa que se torna mais rara a cada dia! Acreditamos que essa introdução se faça necessária pois, apesar de a página ser alimentada e gerenciada por apenas duas pessoas, uma gama muito maior de gente auxilia, ainda que indiretamente (ou mesmo sem saber), as nossas escolhas. Cada conversa ou risada, cada discussão acalorada sobre qualquer assunto nerd para o qual, realmente, não existe resposta certa ou errada! Tudo nos instiga e nos faz seguir em frente, arejando as ideias e recarregando as baterias. E foi assim que chegamos até aqui! A revista Play Test vem com o objetivo de abrir mais um espaço de divulgação de conhecimentos e informações sobre as coisas que tanto amamos e às quais dedicamos boa parte de nosso tempo (cada vez mais escasso!). RPG, Quadrinhos, Cinema, Séries, Games, Jogos de Tabuleiro, Música, História... enfim, a lista é longa, mas esperamos que, ao longo das edições (sim, esperamos que existam várias!) possamos ir abordando cada um desses temas. Em princípio, nossa periodicidade será bimestral, mas a partir do feedback de vocês, leitores e, quem sabe, a participação de mais alguns colaboradores, interessado em somar esforços, isso possa ser revisto em breve. Afinal, a motivação é um fator importante na produção de conteúdo! Sem mais delongas, deixamos em suas mãos a Play Test #01, nascida da vontade de ajudar a divulgar os hobbies aos quais tanto nos dedicamos, e, quem sabe, contribuir para a formação de novos aficcionados e proporcionar alguns sorrisos discretos e leves acenos de concordância respeitosa entre aqueles que já trilharam vários dos caminhos desses mundos fantásticos! Sejam bem-vindos! Fábio Corrêa e André Loreto - Dois Perdidos no Tempo!
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Ăndice
orĂĄculo | 10 fast play | 20
truques de mestre | 8
arte: Will Conrad | willconradart
pergaminhos | 30
raio x | 24
abrindo o baú | 6
Galeria | 32
expediente Realização: Dois Perdidos no Tempo Editores: André Loreto e Fábio Correa Projeto gráfico e diagramação: André Loreto Produção e revisão: Dois Perdidos no Tempo Todos os textos são de responsabilidade de seus autores, todas as imagens utilizadas nessa publicação foram obtidas na internet, ou cedidas por seus autores, tendo propósito meramente ilustrativo e de divulgação
Abrindo o baú
os caçadores
A
lguns artistas têm o dom de entender e definir tão bem um personagem, que se tornam referência por décadas! Mike Grell é esse artista, em relação ao Arqueiro Verde! Em 1987, ainda no rastro da reformulação radical do Universo DC, promovida pela “Crise nas Infinitas Terras”, e por histórias atrativas para um público mais velho, conforme visto em O Cavaleiro das Trevas, de Frank Miller, os editores da DC apostaram no Arqueiro Verde para continuar essa linha e deram a Mike Grell a atribuição de reinventar o personagem. Com uma pegada mais urbana e realista, Grell buscou reconectar o Arqueiro com suas bases e elementos fundamentais. Ele é, em última análise, um caçador, não importando o tipo de presa, ou de selva. Nesse sentido, a história, publicada originalmente em três volumes, apresenta uma trama envolvendo conspiração, tráfico de drogas e assassinatos, ambientada em Seattle (e não em uma das famosas cidades fictícias da DC), e sem supervilões ou flechas especiais. Até mesmo a relação entre Oliver Queen e Dinah Lance, a Canário Negro, foi retratada de forma bastante adulta e realista. Outro ponto que merece
destaque é a belíssima arte de Grell, com seu traço detalhado e realista, além da espetacular colorização, de Julia Lacquement, que literalmente pintou a arte de Grell, potencializando seu traço e criando efeitos próprios, dando à obra um visual completamente diferente do que havia na época! A ideia deu tão certo que a minissérie deu origem a uma revista mensal, cujos roteiros foram de Grell, entre 1988 e 1993. Mostrando um Oliver Queen mais velho, e mantendo a pegada realista, as tramas abordaram questões atuais e relevantes, mantendo o personagem distante dos “grandes eventos” do resto do Universo DC. Durante seu período como roteirista, Grell buscou expandir os conceitos apresentados em “Os Caçadores”, inclusive no que diz respeito à arqueira Shado, que se tornou muito importante na mitologia do Arqueiro Verde. Muito embora, aos poucos, o Arqueiro tenha sido reaproximado do aspecto “super-herói”, as sementes plantadas por Grell germinam até hoje, sendo possível identificar sua influência em praticamente todas as fases posteriores à sua passagem pelo título, bem como em al-
guns elementos e personagens utilizados na série de TV Arrow, provando, inquestionavelmente, a relevância da contribuição de Mike Grell para o legado do Arqueiro Verde.
por Fรกbio Correa & Loreto
publicado no instagram em 15 de maio de 2018
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truques de mestre
a Morte rubra parte 1
por Fábio Correa
Muitos falam que nossas experiências são intransferíveis, ou seja, não servem para terceiros, e que se conselho fosse bom, não seria de graça. Mesmo assim, contrariando os ditos populares, vamos tentar passar para vocês algumas de nossas impressões sobre a arte de mestrar. E vamos começar com esse cenário que não é para iniciantes e nem é um passeio no parque.
G
osto de mestrar para per-
querem se divertir! O que é preciso ter
sonagens de níveis baixos.
em mente é que jogos de MRD devem,
A ausência de grandes
na minha opinião, ter um ritmo diferen-
poderes e a quantidade
te, uma história muitas vezes mais vol-
reduzida de pontos de vida
tada para a investigação do que para o
meio que os obriga a serem mais criati-
combate… onde talvez seja mais impor-
vos na resolução dos conflitos da aven-
tante vasculhar uma antiga biblioteca e
tura, em vez de adotar a famosa tática
encontrar um tomo secreto antes de en-
de “chutar a porta” e atacar o que apare-
frentar o monstro, do que simplesmente
cer pela frente.
encher uma mochila com bananas de
Em campanhas de Masque of the
dinamite e explodir o QG do inimigo.
Red Death (MRD) isso se potencializa,
Mestre e jogadores devem traba-
uma vez que o jogo tem em sua essência
lhar em conjunto no sentido de criar
esse clima de desvantagem natural para
uma ambientação que seja atraente. Por
os personagens, os quais são menos po-
exemplo, um adepto que tem a noção
derosos e sem acesso a itens ou poções
do quanto a magia é perigosa e incons-
mágicas que costumam salvar muita
tante na Terra Gótica não deveria recor-
gente em outros cenários de fantasia.
rer a todo instante ao seu uso, a não ser
Nem todos os jogadores apreciam esse tipo de cenário, e é preciso deixar
que deseje encurtar seu caminho até a Red Death!
as coisas bem claras logo de início: MRD
Na verdade, são pequenas mu-
NÃO É um jogo de fantasia. Os temas
danças de mentalidade, dadas pelo en-
e cenários que o jogo propõe se apro-
tendimento de que se trata de um tipo
ximam muito mais do “mundo real” do
diferente de cenário, onde a linha entre
que a maioria dos jogos que utilizam o
a vida e a morte dos personagens é ex-
sistema d20.
tremamente frágil. Uma vez que essas
Mas isso não quer dizer que não te-
diferenças estejam gravadas na mente
remos lutas, diversão e aquele “monstro
de todos, o cenário apresenta todo o
ocasional” pra combater... afinal, todos
seu potencial. 9
orรกculo
O primeiro RPG
“
E
por Loreto & Fábio Correa
nesse momento, quando você não esperava, o cavaleiro negro gira sua espada longa, repleta de runas élficas, com uma rapidez surpreendente
para um homem tão pesado, e com uma força descomunal, supera suas defesas, estraçalhando a lâmina de seus ancestrais e cravando sua espada bem fundo em seu ombro esquerdo. O golpe foi tão forte que você não aguenta e cai de joelhos, com o canto dos olhos, consegue captar o movimento de seus companheiros embarcando no bote para descerem o rio, em direção ao objetivo da aventura, e nesse momento, você só aguarda o golpe final, mas ele nunca veio, pois seu corpo já tomba para o lado, e num último impulso sua mão se abre e o que restou de sua espada cai ao chão. Infelizmente você tombou em combate” Quem nunca jogou RPG deve pensar que esse trecho de texto é de algum livro, ou talvez uma cena de filme… mas se enganam! Esse momento, nada mais é do que a narrativa (feita pelo Mestre do Jogo) da morte de um personagem heroico, que para salvar seus amigos, enfrentou sozinho um inimigo muito mais poderoso. Tudo isso começou no ano de 1974, quando Gary Gygax e Dave Arneson lançaram a lendária “caixa branca”, ou Dungeons and Dragons Basic Set, aquele que viria a ser o mais antigo e popular RPG de todos os tempo. Visto como uma evolução dos jogos de guerra existentes até então, D&D foi revolucionário em vários aspectos, como, por exemplo, o fato de que as pessoas não ti-
®
nham mais um tabuleiro limitando a área de jogo, e nem usavam pecinhas coloridas. Agora, os jogadores tinham todo um ambiente imaginário, pelo qual poderiam se movi-
11
oráculo
mentar livremente, com seus personagens criados sob medida, a partir de regras estipuladas no chamado Livro do Jogador.
espalhar por diversas regiões de um continente ou planeta! Tudo depende do tamanho da história que está sendo contada.
Como assim criar um personagem ?
O conceito de cenários diferentes para RPG
Eu explico. No RPG, que nada mais é do
também começou com D&D. Foram criados di-
que uma evolução da milenar da arte de contar
ferentes mundos, com culturas, religiões, raças
histórias, você cria um personagem com carac-
e desafios próprios, porém todos utilizavam o
terísticas físicas e mentais, suas vantagens e
mesmo sistema de regras básicas [com peque-
falhas, e com ele você e seus amigos irão juntos
nas alterações, para acrescentar um “sabor”
completar aventuras no cenário desenvolvido
diferente a cada cenário].
pelo Mestre do Jogo. Com o passar do tempo, esse personagem evolui, e pode se tornar uma
Um breve resumo da evolução
figura lendário dentro da realidade apresentada.
histórica do D&D.
Mas o que é Mestre do Jogo?
Após o sucesso comercial do Dungeons &
É o narrador da história, ele sabe onde co-
Dragons Basic Set, o próximo passo da dupla
meça e onde termina essa história, mas o de-
de criadores foi, a partir de 1975, o lançamento
senvolvimento dela é contado em conjunto com
de cenários, como Greyhawk e Blackmoor, que
os jogadores e seus personagens. Se fizermos
funcionavam como um aprimoramento do jogo
uma analogia com um filme, o Mestre seria o Di-
original, uma evolução das regras para aqueles
retor/ Roteirista, enquanto os personagens dos
que já haviam esgotado todas as possibilidades
jogadores seriam os atores principais.
do material já lançado.
O que é esse tal de cenário?
No final de 1977, a dupla Gygax e Arneson
Aproveitando nossa analogia com filmes,
lança o Advanced Dungeons & Dragons, um
podemos entender que o cenário seria o local
novo conjunto de regras, criando uma estrutura
onde a história acontece. Pode ser uma caverna,
de jogo mais rígida, a serem aplicadas em no-
um castelo, uma floresta, uma cidade ou até se
vos cenários. Os dois jogos coexistiram durante
®
13
orรกculo
alguns anos, sendo o sistema original conside-
gras muito importante! Ao invés de usar as já
rado uma introdução ao jogo, e os jogadores
famosas tabelas de ataque, fomos apresenta-
mais experientes eram aconselhados a migrar
dos ao THAC0 [to hit an armor class 0, ou, como
para o modo Advanced. Entre 77 e 79 foram
ficou conhecido no Brasil, TACO] uma inovação
lançados os chamados livros básicos: Player’s
no combate que iria agilizar muito o sistema de
Handbook [Livro do Jogador], Dungeon Master’s
jogo. Outra alteração significativa foi a introdu-
Guide [Livro do Mestre] e Monster Manual [Livro
ção, [até então, como regra opcional], do acerto
dos Monstros], que se tornaram uma tradição
crítico! O jogo também procurou se distanciar
na franquia.
de aspectos que trouxeram publicidade negati-
No início da década de 80, D&D e AD&D
va ou controversa, como menções a demônios
continuavam seus caminhos distintos. Em D&D,
e a possibilidade de jogar com personagens ma-
a partir de 1981, tivemos o lançamento do ce-
lignos, além de algumas ilustrações que supos-
nário Mystara e a revisão das regras originais,
tamente teriam muitos elementos sexuais. Em
que passaram a adotar um formato ainda mais
paralelo a isso, foram lançados cenários com
acessível para jogadores novatos. Vários suple-
temáticas diferenciadas, como o sensacional
mentos foram lançados, como forma de auxiliar
Ravenloft [cenário de terror gótico], Dark Sun
os jogadores à medida em que seus persona-
[um mundo apocalíptico, talvez o cenário mais
gens se desenvolviam. Assim, tivemos o D&D
hostil do D&D], e o cenário de “ficção-científica”
Expert Set, seguido de D&D Companion [1983],
Spelljammer, dentre outros.
D&D Master [1985] e D&D Immortals [1986], su-
A década de 90 viu o fim da linha básica
plementos que foram posteriormente reunidos
de D&D. Após algumas novas revisões, que
no D&D Rules Cyclopedia [1991].
originaram um novo box introdutório, chamado
Enquanto isso, AD&D seguia sua trajetória,
The New Easy-to-Master Dungeons & Dragons
se consolidando no gosto do público. Em 1989,
Game, apelidado de “caixa preta”, a linha foi
foi lançada sua segunda edição. Novamente,
oficialmente cancelada em 1995. Já o AD&D
foi mantido o padrão dos três livros básicos.
viu uma série de expansões e experiências fei-
Porém, dessa vez, temos uma evolução nas re-
tas com os novos mundos e regras, porém, no geral o saldo não foi dos melhores, comercialmente falando. A TSR, empresa original criada com o lançamento da caixa branca, acumulou dívidas e estava bem perto da falência quando, em 1997, a Wizards of the Coast, empresa conhecida pelo card game Magic: The Gathering, comprou a TSR, prometendo uma renovação da franquia D&D. 15
oráculo
Com a chegada do novo milênio, a Wizards cumpre sua promessa, e o D&D volta às suas origens, pelo menos no que diz respeito ao nome. Numa estratégia de marketing, foi retirada a palavra “advanced” do nome [pois achavam que essa nomenclatura não atraía novos jogadores] e, uma vez mais, o jogo passou a se chamar apenas Dungeons and Dragons, agora em sua versão 3.0. Certamente a maior revisão de regras feitas até então, podemos considerar que o jogo foi praticamente refeito. As novas regras visavam encontrar um equilíbrio entre elementos da versão original e advanced, ao mesmo tempo em que introduziram novos conceitos [como as Perícias e Feitos, por exemplo], tudo com o objetivo final de fornecer aos jogadores um sistema mais simples e flexível no tocante à customização de personagens, originando o chamado Sistema D20. Ainda dentre as principais mudanças, temos que agora a classe de armadura [CA] não mais será negativa e sim positiva, tornando o THACO desnecessário, uma vez que para saber se o oponente foi acertado, o jogador simplesmente precisava alcançar o valor da Classe de Armadura de seu oponente. Mais uma grande modificação foi a popularização dos grids de batalha, com o lançamento de miniaturas de personagens e monstros, para tornar o jogo mais tático e fácil de visualizar nos momentos de combate. Porém essa “novidade” não foi muito
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oráculo
bem aceita pelos jogadores mais antigos do sistema. Outra grande sacada do ponto de vista comercial, foi o fato de a Wizards ter tornado o seu Sistema D20 uma licença aberta, ou seja, qualquer criador ou companhia poderia usar essas regras sem necessidade de qualquer pagamento ou aprovação da Wizards. O resultado: uma popularização de aventuras e material suplementar compatível com D&D no mercado! Em 2003, tivemos a edição D&D 3.5, na qual pequenos ajustes foram feitos nas regras, grande parte deles devido a sugestões e/ou reclamações dos fãs, objetivando deixar o jogo mais “redondo.” Apesar disso, uma parcela da comunidade de jogadores ainda solicitava um jogo mais rápido, intuitivo e que gerasse uma melhor experiência. Com base nesses anseios, a Wizards começou, em 2005 a desenvolver uma nova edição do RPG. Em 2008 chegava às lojas a quarta edição de D&D. A mudança de paradigma iniciou com a quebra do padrão dos três livros básicos. Agora, a cada ano seriam lançadas novas edições dos três livros principais, que iriam se somando para formar o conjunto de regras básicas. Além disso, talvez influenciadas pelas mecânicas dos RPGs para computador e videogames, as decisões editoriais foram, no mínimo, muito estranhas. Para citar apenas algumas: Logo de cara, notamos uma modificação radical nas ilustrações [o que antes era uma arte com o traço mais realista foi substituída por um
desenho mais cartunesco], as classes ganharam
como o sistema de jogo, o novo D&D torna a ex-
poderes que poderiam ser usados em momentos
periência de jogo muito mais agradável e de fácil
diferentes [à vontade, por encontro, diário e utili-
assimilação, principalmente para os novos joga-
dade] e o sistema de combate praticamente for-
dores.
çava o uso de grids, mapas e miniaturas, tornan-
Dentre as novidades, podemos destacar as
do os combates quase que um jogo de estratégia
jogadas de dados com vantagens ou desvanta-
à parte. O jogo ainda incentivava o uso de alguns
gens [que simplificam o uso dos antigo modifica-
softwares para construir cenários, personagens
dores], e o descanso curto [momento em que os
e monstros. As mudanças não agradaram muita
personagens podem parar por um período menor
gente, tirando o D&D do primeiro lugar do ranking
de tempo e recuperar parte de seus pontos de
dos RPGs mais vendidos.
vida e algumas habilidades]. Além disso, houve
Em 2012, a Wizards anunciou que faria uma
uma simplificação nas Perícias e Feitos dos jo-
quinta edição de D&D, à época, o projeto ficou co-
gadores, diminuindo aqueles combos infinitos de
nhecido como D&D Next e foi desenvolvido com a
jogadores caça-bônus, aumentando assim a ne-
colaboração parcial da comunidade de jogadores,
cessidade de se dar mais atenção às característi-
através de eventos e colheita de sugestões. As-
cas e peculiaridades dos personagens, em vez de
sim, em 2014, coincidindo com os quarenta anos
apenas se preocupar com os números nas fichas.
do lançamento do jogo original, chegava aos joga-
A quinta edição é com certeza uma das me-
dores o D&D 5ª Edição, representando uma volta
lhores edições desse jogo, que já conta com 45
às origens, mas com a evolução que um sistema
anos de existência! Se é a melhor, isso depende
dinâmico precisa ter para continuar sendo jogado
de cada um, todos tem suas preferências... mas,
por todos.
com certeza, a nova edição conseguiu colocar o
Com uma arte que remete aos primeiros
D&D de volta ao seu devido lugar, ou seja, entre
tempos do AD&D 2ª Edição, e com regras que
os principais e mais queridos sistemas/cenários
simplificam a criação dos personagens bem
de RPG de todos os tempos!
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fast play
Será O Fim? Olá, Mestre! Em “Fast Play” você irá encontrar pequenas aventuras ou cenas, que poderá encaixar no início ou meio de sua campanha, em qualquer cenário que esteja mestrando, fazendo as devidas adaptações. Nossa estreia traz uma miniaventura desenvolvida para 4 a 6 personagens, de 1º a 3º nível, utilizando as regras de D&D 5ª edição. Que rolem os dados!
“S
erá o fim?” pode ser utilizada como um encontro aleatório, um obstáculo que o grupo encontra no meio de sua jornada até a missão principal, ou pode ser o início de uma campanha. Essa aventura começa após os jogadores descerem seis metros por uma escada em espiral feita de madeira bem desgastada, provocando estalos a cada passo, a qual se encontra logo abaixo da nave central de um templo de Tymora. Os heróis descem e chegam a uma passagem [corredor 1], que por não ter nenhuma fonte de luz, está completamente escura. Se nada for feito, apenas os personagens com visão noturna podem ter uma ideia de como é o corredor. Leia o trecho abaixo assim que eles chegarem ao final da escada. Ao terminar de descer a escada, vocês chegam até onde a luz do sol não mais penetra. O ar é denso e com um odor fétido, como se o local estivesse lacrado há séculos, o que torna esse caminho ainda mais sinistro. Pelo chão, vocês notam esqueletos de guerreiros espalhados pelo caminho, desde o final da escada até onde a visão consegue alcançar. Aos poucos, vocês começam a perceber os sons do local... o rastejar de
pequenas criaturas, pelas paredes e pelo chão, que está coberto por uma grossa camada de poeira. por conta da acústica do túnel, o barulho do rastejar é aumentado. Muitas teias de aranha cobrem o teto, dificultando a passagem de qualquer criatura maior que um Halfling. Se alguém perguntar, o corredor foi esculpido na pedra, e é um trabalho muito bem feito, notadamente um trabalho de Anões. Pelo corredor, existem oito esqueletos de guerreiros, todos estão com armaduras de metal, espadas longas, espadas curta e machados de guerra, porém tudo muito velho e sem valor. O corredor tem nove metros de comprimento por três de largura e uma altura de seis metros, porém a visibilidade é ruim, pois a quantidade de teias de aranha é muito grande. É preciso passar num teste de Percepção (Dificuldade 15), para saber essa informação sobre a altura do corredor. Outra informação é que a umidade nessa área é maior. Os jogadores devem mover seus personagens no grid (vide anexo), aqueles que ficarem dentro da área vermelha desenhada no mapa serão atacados um um Gray Ooze. Após a movimentação leia o quadro abaixo:
Vocês andam até o fim do corredor, e nesse exato momento, um tremor de terra abala a área onde estão! O terremoto é tão forte que toda a poeira do local fica em suspensão, atrapalhando a respiração e a visão. Ao mesmo tempo, vocês ouvem um estrondo vindo do norte, algo como se a terra estivesse sendo rasgada! O corredor segue justamente para essa direção por mais doze metros. É possível notar que, após o barulho, surgiu um brilho cor de cobre na área. Ao investigar, é possível perceber que no fim do caminho existe uma fissura, que atravessa uma porta dupla e para na parede leste do corredor. Bom, caro Mestre, agora as coisas acontecem meio que simultaneamente, ok? Vamos à ordem dos acontecimentos: Assim que os jogadores posicionarem seus personagens no grid, acontece o terremoto, todos devem realizar um teste de Destreza (Dificuldade 15). Aqueles que não passarem, caem ao chão. Os que estiverem na área pontilhada vermelha, serão atacados pelo Gray Ooze, e os que estiverem na área pontilhada preta irão cair em uma armadilha no chão. Quem estiver de pé pode fazer um teste de Destreza (Dificuldade 14), para evitar cair na armadilha, quem não passar, irá cair
por Loreto & Fábio Correa num fosso de quinze metros, levando 1D6 de dano. Todos devem fazer um teste de Constituição (Dificuldade 15) [por conta da poeira], os que não passarem devem ficar quatro rodadas fazendo todas as suas jogadas com Desvantagem. Após todos esses testes, o combate tem início, e aqueles que caíram no fosso podem tentar começar a subir. 2 - Corredor 2 Assim que o combate terminar leia o texto abaixo para os jogadores sobreviventes: O corredor segue para o norte por mais doze metros, e com a luz que entra pelas frestas da porta é possível perceber uma fissura no chão, resultado do forte tremor, e também revela para vocês que as paredes são adornadas com uma pintura de um grande combate. Outra coisa que chama muito a atenção são três esqueletos de guerreiros de costas um para o outro, eles estão no meio do corredor a três metros de onde abriu a armadilha no chão. Os personagens que tiverem pelo menos 14 de Percepção Passiva, percebem que na parede a oeste, bem na direção dos esqueletos [diferente dos que estão no corredor de entrada, esses estão em boas condições, bem como suas armaduras de metal, suas espadas longas e machados] existe uma passagem secreta, que leva para uma sala de 4,5 x 4,5 metros. A sala está destruída por causa do tremor, porém é possível perceber que ela era muito bem decorada, apesar da decadência causada pela ação do tempo. Ao norte existe um altar a Tymora [quem possuir conhecimento de Religião, ou se existir algum Clérigo no grupo, pode facilmente reconhecer o seu símbolo sagrado], na parede oeste existia uma estante com vários pergaminhos, que agora estão espalhados no chão, um teste de Procurar (Dificuldade 14) irá revelar três pergaminhos mágicos (Cura, Santuário e Benção). Na parede sul, existe uma pintura de Tymora em todo seu esplendor. Na parede leste, uma pequena 21
fast play
cama e um baú. Ao investigarem o pequeno altar, aos poucos uma figura humanoide começa a surgir, flutuando no ar, bem nas costas dos personagens, ficando entre eles e a porta. A figura translúcida toma a forma de uma elfa, cujas vestimentas parecem ser de uma Clériga. [Somente aqueles que falarem élfico podem se comunicar]. As vestimentas cerimoniais dos clérigos de Tymora estão muito bem representados nessa elfa. De compleição esguia e com o ar de nobreza, existe uma aura dourada que irradia de seu corpo, fazendo com que sua figura pareça ainda mais austera. Ela então olha para vocês e pergunta: “Quem sois vós que entrais nos domínios de Tymora?” A elfa não pretende ser violenta, apenas quer alertá-los sobre o mal que se encontra lacrado no interior da próxima sala, e que de forma alguma eles devem abrir o mausoléu ali existente, pois muitos de sua ordem morreram para selar o local. Nesse momento, sua expressão fica pesada e triste, como se estivesse sentindo de novo toda as dores do combate. A elfa se chama Eldran Quarinar e foi voluntária para morrer tentando conter o mal que se encontra na próxima sala. No entanto, por sua grande demonstração de coragem em combate, Tymora lhe concedeu a honra de servir como guardiã desse local sagrado. Se os personagens forem educados e mostrarem respeito, ela irá contar que a batalha durou seis dias e foi extremamente sangrenta, e que “aquele que está confina-
do”, possui a chave para libertar um grande mal, adormecido há séculos. Ela diz que esse forte tremor de terra pode ter afetado o local onde se encontra “o que possui a chave”, mas ela está muito fraca para tentar detê-lo novamente. Ela pergunta aos personagens se poderiam ajudá-la. Se a resposta for positiva, ela irá presentear uma pessoa do grupo com um anel de Destreza +1. O anel só pode ser usado por aquele que possuir o mesmo alinhamento que Tymora [caótico e bom], mas ela não revela isso aos personagens. Ela pega o anel de seu dedo indicador e o apresenta aos jogadores, dizendo que Tymora decidirá se merecem o presente ou não! Se o personagem que pegar o anel for Caótico e Bom, ela pede para o personagem jogar uma moeda... se for cara, ele ganha o presente; se for coroa, o anel volta para a mão da Clériga. Se o personagem for de qualquer outro alinhamento, o anel irá derreter em sua mão causando uma queimadura de 1D4 de dano, e em seguida o anel volta a aparecer no dedo da Clériga. Se em algum momento os personagens forem agressivos, a elfa irá baixar a cabeça e aos poucos irá desaparecer. Esse é um excelente local para descanso. 3 - Entrada da sala Assim que os personagens saírem da sala secreta e estiverem posicionados no corredor, outro tremor de terra, mais forte ainda, irá acontecer. Dessa vez o teste de Destreza tem Dificuldade 16. Aqueles que não passarem, irão levar 1D6 de dano das pedras que estão caindo do teto. Os três esqueletos
se espalham pelo chão, e a porta dupla de cobre irá ceder, com um dos lados caindo ao chão, revelando que a luz que vinha pelas frestas só era possível por conta de um desmoronamento de terra causado pelo primeiro tremor, e no momento em que a terra para de tremer vocês podem ouvir o barulho de pedra se deslocando vindo de dentro da sala. Aqueles personagens que possuírem Percepção Passiva maior que 12 irão notar que o chão do corredor aos poucos vai mudando de pedra para bronze, um trabalho muito bem feito pelos mestres anões. Nas paredes, está retratado a batalha que a elfa havia contado na sala secreta, porém o inimigo está tão desgastado pela ação do tempo que a única coisa que podem identificar são asas de couro muito grande, algo que lembra um dragão. Depois de um teste de Percepção (Dificuldade 16), aqueles que passarem irão perceber um movimento vindo da sala a frente, um ser humanóide está saindo de um caixão feito de pedra. Antes de entrar na sala, todos os personagens que não forem do alinhamento Caótico e Bom levam uma descarga de 1D6 de dano por eletricidade ao pisar no cobre, os personagens só serão afetados uma vez por essa magia. Dentro da sala, os personagens descobrem que o terremoto destruiu todos os móveis e objetos de decoração, o que não caiu no abismo que se abriu no meio da sala, está espalhado pelo que restou do chão. A sala tem 15 x 12 metros, três colunas bem lascadas e uma caída bem em cima da fenda que foi aberta pelo tremor, criando uma
caixão
ponte improvisada para o outro lado. No canto nordeste está o desmoronamento de terra por onde a luz entra, e bem ao norte, um caixão todo de pedra com a tampa aberta! Ao seu lado, um homem que aparenta ter mais de 90 anos, com roupas rasgadas e puídas, está se apoiando em uma das bordas do caixão, como se estivesse se recuperando de um susto e com o olhar fixo para o abismo que separa a sala em duas partes. O homem é Ormax Trolinder, Clérigo de uma seita muito antiga e esquecida pelo tempo, pois todos os registros de sua existência foram apagados de todo e qualquer livro. Se os personagens decidirem se mover em sua direção, ele irá erguer a mão que não está apoiada e ordenar, em uma língua que ninguém entende, que os esqueletos o defendam. Assim os três esqueletos do corredor e mais os oito da entrada começam a se mover na direção dos personagens. No momento em que o combate começa ele então aponta para o abismo e começa a preparar uma magia. Ele está invocando uma Mantícora para acabar com os personagens, enquanto foge pelo desmoronamento de terra. Esse Clérigo não entrará em combate com os personagens, seu objetivo principal é fugir pela passagem que desmoronou, criando assim um gancho para a continuação da aventura. Conclusão Caso os personagens consigam sobreviver ao combate com os esqueleto e a Mantícora, eles devem decidir o que fazer, se irão em busca do clérigo que escapou de sua prisão, ou se devem continuar em sua caminhada pelo mundo. Uma das espadas dos três esqueletos é mágica +1.
desmoronamento
coluna caída
colunas
corredor 2
N S
fosso
Para mestrar essa aventura você irá precisar do Players Handbook, Monster Manual e Dungeon Master Guide. Para criar um ambiente mais adquado para o jogo, muitos mestres gostam de usar música de fundo, nesse caso podemos indicar o uso
área do Gray Ooze
escada corredor 1
das seguintes trilhas. • Conan • Drácula • Braveheart Monstros usados: • Esqueletos • Gray Ooze • Manticore
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raio X
“Irão morrer uma morte que durará milênios, até que tudo o que restará será seu código, sua história e, no f inal, a concha quebrada de uma armadura sobre a concha de um homem, morto facilmente por um Jedi.” • Previsão de Darth Kreia sobre o fim dos Mandalores.
Mandalorianos
E
por André Palmquist
streou no início de novembro de 2019
dou a criar toda a história de origem, o modo
o serviço de streaming da Disney+,
de vida, a cultura e até a linguagem própria dos
cuja primeira série original Live-Ac-
Mandalores, a Mando’a, tornando-os os primei-
tion é um derivado do Universo Star
ros seres do Universo Star Wars a terem uma
Wars: The Mandalorian. Aproveitando o frisson
linguagem completamente desenvolvida.
e a expectativa criados pelo departamento de
No riquíssimo Lore do Universo Expandido,
marketing do Mickey, o rato megalomaníaco do
os Mandalores estão intrinsecamente ligados a
entretenimento, bem como o sucesso e reper-
toda a história da galáxia, sendo quase tão im-
cussão positiva dos episódios iniciais da série,
portantes e ativos quanto Jedis e Siths, estando
vou falar de uma das melhores coisas de Star
presentes da Velha República (com Exar Khun),
Wars, o Universo Expandido, e, pra surfar na
Guerras Sith, Guerras Mandalorianas e na Gran-
onda Mando’ade falaremos também dos pró-
de Guerra Galáctica, passando ainda pela Repú-
prios Mandalores.
blica, Guerras Clônicas, Dark Times, e pela Nova
O primeiro “Mandalore” a aparecer na tela,
República e a invasão Yuuzhan Vong, até encon-
seja de TV ou cinema, foi Bobba Fett, no mal
trarem seu fim, conforme previsto em visões
fadado e esquecido Especial de Natal de Star
por uma Jedi caída.
Wars de 1978. No entanto, o misterioso perso-
Os Mandalores se originaram de uma das
nagem de armadura e elmo agradou tanto ao
espécies sencientes nativas do planeta Corus-
público que, pouco tempo depois, foi lançada
cant, localizado no centro da Galáxia. Lá, habita-
sua versão action figure. Só então o precursor
vam os Zhell (as trinta nações humanas do pla-
dos Mandalores teve sua estreia “oficial” nos
neta) e os Taung. Essas duas espécies lutaram
cinemas, no melhor filme da trilogia original: O
de forma incessante e violenta durante muitos
Império Contra-Ataca.
séculos pelo domínio de Coruscant. Depois de
No filme, o personagem, ainda sem ori-
muitas idas e vindas nas marés de uma guer-
gem e sem nome, aparece em meio a outros
ra que parecia sem fim, e da quase derrota dos
caçadores de recompensa na cena onde Vader
Zhell, os exércitos humanos conseguiram re-
despacha o grupo atrás de Han Solo. Ninguém
verter a situação e os Taung foram derrotados
poderia imaginar que aquele personagem, com
e expulsos de Coruscant (Como os pequenos e
aparições curtas em O Império Contra-Ataca
frágeis humanos, quase abatidos e muito enfra-
e O Retorno de Jedi, nas quais diz apenas 25
quecidos derrotaram grandes, fortes e “nas-
palavras, distribuídas em cinco frases, daria
cidos para a guerra” Taung? Deus ex machina
origem a toda uma cultura, história, religião e
pesado na veia, afinal Star Wars é uma história
linguagem criadas por roteiristas, escritores e,
de humanos pra humanos, e sem os humanos
principalmente, fãs!
não existiriam os Skywalkers).
No Universo Expandido, atualmente cha-
Condenados ao exílio, os Taung, que já pos-
mado de “Legends” pela Disney (e que, infeliz-
suíam uma cultura guerreira e nômade, passa-
mente, não foi inteiramente utilizado no que se
ram um bom tempo vagando no espaço, até
tornou o atual Cânone de Star Wars), a cultura
adentrarem na chamada Sombra dos Sith, “The
Mandalore foi bem explorada e desenvolvida,
Cloak of the Sith” (é uma região do setor Ess-
gerando uma legião apaixonada de fãs (quase
tran nos territórios da Orla Exterior da Galáxia,
ou tão fanática quanto os Trekkies são pelos
que, inicialmente pela presença do Império Sith
Klingons), e boa parte dessa comunidade aju-
e o imenso poder do lado negro que possuíam, 25
raio X
provocava gigantescos distúrbios na Força, o
órfãos de guerra, tanto de seu próprio povo,
que dificultava, e até impedia a astronavegação
quanto das espécies derrotadas em batalha.
no hiperespaço, e mesmo após o fim do Império
Essa prática levou ao extremo de o número de
Sith misteriosamente persistiu).
Mandalores descendentes dos Taung ser muito
Nesta região, os Taung, colonizaram alguns
menor quando comparado aos Mandalores de
planetas até descobrirem um em especial, onde
outras espécies, isso ocorria mesmo antes dos
decidiram fixar residência em definitivo.
Taung quase desaparecerem.
Este planeta foi batizado em homenagem
Qualquer espécie era aceita, ao ponto de
ao nome do grande líder, Mandalor I, passando a
vermos Wookies, Togorians e Mandalians nas
se chamar Manda’yaim, ou, “A Casa de Manda-
fileiras Mandalores.
lor.” Esse evento foi tão marcante que Mandalor
Mandalians e Togorians são duas espécies
passou a ser o título de todos os líderes da cul-
integrantes do Lore do Universo Expandido, as
tura e os próprios Taung se rebatizaram, autoin-
quais foram duramente atacadas pelos Man-
titulando-se Mando’ade, ou, “Filhos de Manda-
do’ade. Ainda assim, vários grupos de órfãos
lor,” também conhecidos como Madalores.
de guerra dessas espécies foram incorporados
O planeta Manda’yaim era o lar de uma es-
aos clãs Mandalores, assim como os indivíduos
pécie animal selvagem e feroz, os Mythossau-
adultos que se dispuseram a ser adotados pelos
ros, cuja caveira tornou-se o símbolo dos Man-
Mando.
dalores. Esses gigantescos répteis dominavam
Outra característica marcante da cultura
o planeta, sendo o topo da cadeia alimentar, até
Mandalore é a quase ausência de distinção entre
serem exterminados em caçadas de honra e co-
homens e mulheres, os dois gêneros sempre fo-
ragem, segundo os rituais Mandalores.
ram, e ainda são, igualmente responsáveis por
Séculos após se fixarem em Manda’yaim,
ensinar aos filhos a lutar e a prover a família.
os Filhos de Mandalor passaram a expandir
Assim como ambos são indistintamente ensina-
seu poder para os sistemas solares vizinhos,
dos nas artes da guerra e no manejo de armas.
através da guerra e dominação de outras raças
Na cultura Mandalore, não há preconceitos de
sencientes.
gênero, inclinação sexual ou raça. O maior, e
Seria lógico pensar que essas espécies seriam dizimadas ou tratadas como escravos,
talvez único, preconceito que possuem é contra covardes e traidores.
ou mesmo cidadãos de segunda classe. No en-
Por serem guerreiros destemidos, que en-
tanto, a cultura Mandalore sempre foi, desde a
deusam armas e a guerra, outras espécies da
época dos Taung, pragmática, meritocrática (no
galáxia os veem como uma cultura iconoclasta,
sentido bom da palavra) e inclusiva, muito mais
quando na verdade são o oposto.
do que quase todas as outras da Galáxia. Se um
Em todas as guerras e conflitos que inicia-
indivíduo se mostrava valente, bom guerreiro,
ram ou participaram, os Mandalores buscaram
e quisesse se juntar a eles, era prontamente
adquirir tecnologias e inovações para incorpo-
adotado por uma família e clã, passando a ser
rar e desenvolver junto a sua própria sociedade,
considerado um igual.
sendo mais um exemplo de seu pragmatismo e
Inicialmente, o costume de adotar vinha do
visão cultural. Tudo o que for útil, e considerado
hábito que tinham de acolher como filhos os
bom, é rapidamente incorporado, estudado e
Poscassus 27
raio X
“Os Mandalores acreditam que o confronto é necessário para o crescimento, tanto no nível pessoal quanto no cultural. A guerra é o modo de vida Mandalore.” • Jedi Master Gnost-Dural mente inspirada em elementos de várias culturas e civilizações guerreiras da história humana, acrescentando elementos de cada uma dessas culturas, como por exemplo a maneira de criar homens e mulheres dos Espartanos, a forte divisão em clãs familiares dos Celtas, o uso de simbologias gráficas, tatuagens e totens que Maori, Celtas e outras culturas utilizam, além de acrescentarem elementos únicos, criados exclusivamente para a cultura Mandalore. Jon Favreau, criador e diretor da série, aparenta beber da cultura Mandalore criada no Universo Expandido, tentando incorporar vários elementos ao Cânone atual, liberando pouco a pouco as peças do quebra-cabeças, dando pequenas dicas dentro dos episódios. Provavelmente, e infelizmente, não será possível incorporar tudo, mas só o fato dele se aprimorado, o que dá aos Mando uma enorme
inspirar nas criações dos fãs, roteiristas e escri-
vantagem adaptativa.
tores, que tanto se esforçaram para desenvol-
A religião Mando’ade é uma evolução da re-
ver os Mandalore e a sua cultura, já demonstra
ligião original dos Taung. Inicialmente, guerrea-
sua ousadia, além do respeito e carinho que tem
vam como uma forma de adorar Kad Ha’rangir,
com a enorme comunidade aficionada de Man-
um Deus guerreiro que, para eles, personificava
dos.
a mudança e crescimento que vinham após a
Em última análise, toda a construção do
destruição da guerra. A adoração a Kad Ha’ran-
Universo Expandido efetivamente dá consistên-
gir incluía a luta contra as tentações do ócio, co-
cia, volume e corpo à enorme saga criada por
modidade e estagnação causadas por Arasuum,
George Lucas. Não desmerecendo a obra ori-
o Deus da preguiça. Após adotarem o nome de
ginal, afinal, não fosse o alicerce das ideias de
Mandalor I e após uma “visão” religiosa, e políti-
Lucas, nada deste vasto e fantástico universo
ca do líder Mandalor, o indomável, foram aban-
teria sido criado. Ao mesmo tempo, não se pode
donando a adoração a religião antiga, e a Guerra
deixar de dizer que o Legends, ou, Universo
em si passou a ser sua religião e as armas uma
Expandido, faz muito mais sentido, sendo mais
maneira de adoração e veneração.
coeso, bem amarrado e coerente do que grande
A cultura Mandalore é uma das mais ricas criadas no Universo Expandido. Foi perceptivel-
parte do universo oficial do chamado Cânone de Star Wars.
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pergaminhos
um dia comum arte: Will Conrad | willconradart
Para inaugurar a seção Pergaminhos , trazemos para vocês um conto baseado no RPG [ainda inédito] “Sfrenss, no ano 2274”, em que, num futuro distópico, a humanidade tenta sobreviver num ambiente altamente tecnológico e hostil.
por Cláudio Gouveia
A
paisagem era desolada. Pedras queimadas pelo sol, a terra nua e alguns redemoinhos de pó levantados pelo vento. Nenhum ser vivo naquela paisagem em tons pastéis. Mas isso não proporcionou nenhuma sensação de segurança ou a possibilidade de relaxamento. A aridez era apenas uma indicação de que o ambiente era mais um inimigo. No momento em que seus pés deixaram o veículo e tocaram no solo, um alarme apareceu no visor do capacete informando que o consumo de energia da DiscoBatt tinha aumentado e a carga iria durar alguns minutos a menos. Mas sempre havia uma bateria extra, em um local de fácil acesso na roupa de proteção ou no exoesqueleto. O veículo estava no fundo de um vale não muito profundo, com colinas suaves em ambos os lados, facilitando a marcha em direção ao objetivo: uma caverna localizada a três vales de distância. Nada impedia que fosse direto ao ponto, uma alternativa de força bruta. Não valia a pena porquê assim era muito mais difícil conseguir as respostas que levariam a investigação adiante. No ambiente regulado das cidades, onde as megacorps controlavam todos os aspectos da vida das pessoas, nenhum produto estranho era permitido. A comida era controlada, o transporte regulado, a educação e o entretenimento eram monitorados. Até as drogas eram controladas por alguma megacorps. E quando uma
droga nova apareceu, a força de segurança, que também era controlada por uma megacorp, foi enviada. Quando um executivo que mora no terço superior da cidade começa a ter alucinações no meio de uma reunião, não havia outra opção: era preciso mandar alguém investigar, e caminhando sob aquele sol escaldante, cujos raios-ultravioleta não eram filtrados por não haver mais uma camada de ozônio, estava a resposta. O nível de energia mostrado no visor havia descido muito, indicando que a bateria estava sendo exigida em um ritmo muito acima do padrão, já que ninguém em sã consciência teria caminhado por algumas horas naquele lugar sob o sol, mas lá estava o objetivo: uma pequena fenda na encosta da colina cercada por pedras enormes, servindo como camuflagem, mas a energia emanando de lá tornava a entrada perfeitamente visível. O avanço em direção à entrada foi feito de forma lenta, evitando uma possível exposição no caso de alguma sentinela estar de guarda, em ocasiões assim, a melhor defesa era sempre não chamar a atenção e um guarda, com certeza, seria um fator. Mas algum tipo de observação ótica não podia ser completamente descartado. Tudo correu bem e penetrar naquela caverna não foi nenhum problema. O visor do capacete ajustou automaticamente o nível de luminosidade, mostrando tudo
que acontecia no interior da caverna ao mesmo tempo em que o medidor de consumo da bateria mostrou uma redução significativa no consumo. Na penumbra da caverna algumas pessoas andavam de um lado para o outro abaixados entre fileiras de caixa onde estavam alguns objetos ligeiramente esféricos. Em outra parte, que não era extensa, uma pessoa circulava com um carrinho recolhendo esses objetos, que depois foram levados para outro local onde eram triturados, misturados com alguma substância, envasados e levados para outro local mais escuro e úmido. “Atenção, aqui é a Strenss. Parem tudo que estão fazendo e deitem-se no chão com as mãos na cabeça!”, a voz amplificada ecoou na caverna depois de alguns minutos observando. Mas a reação das pessoas foi exatamente o oposto, todos correram procurando abrigo e abriram fogo na direção da voz, já que a luz externa atrapalhava a visão. Os músculos ampliados pelo exoesqueleto explodiram em ação correndo em zig-zag para dificultar a mira, enquanto a arma saltou do coldre magnético para ser imediatamente acionada com a mira assistida pelo visor do capacete. Nem se pode dizer que houve combate. Ao iniciar a caminhada de volta ao veículo, acionou o rádio informando o que houve, pensando que as pessoas faziam tudo pra ganhar alguns créditos, menos trabalhar honestamente. 31
galeria
arte: Will Conrad | willconradart