Revista Play Test#3

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Play test#03

Dragoes

O Oráculo apresenta um dossiê sobre essas criaturas mitológicas que se tornaram o desafio máximo dos RPGs medievais.

ano 1 #3 abril 2020

distribuição gratuita

TRUQUES DE MESTRE O que você precisa saber antes de começar a mestrar?

Cosmologia garou Saiba mais sobre a hierarquia dos espíritos

uma publicação doisperdidosnotempo



editorial

Mesmo em tempos de pande-

vitoriano de Masque of the Red Death.

mia, nossa produção de conteúdo não

Mas não é só isso… Temos ainda

para! É muito importante se manter

as matérias dos nossos colaborado-

em casa o máximo possível e seguir

res! Nesta edição, contamos com as

as orientações do órgãos de saúde.

ilustres presenças de: Gilson Rocha

Esperamos poder contribuir para su-

[www.RPGsimples.blogspot.com],

avizar um pouco o seu isolamento,

com a primeira parte de um material

oferecendo distração e informação

especial para quem quer iniciar na

nerd de qualidade, ajudando a afastar

nobre arte de mestrar, e do pessoal

momentaneamente as preocupações

do Conclave [ @o_conclave], que nos

permitir a imersão nesses mundos

presenteou com texto sobre a hierar-

fantásticos que tanto apreciamos.

quia dos espíritos no cenário de Lobi-

Nesta edição, nossos destaques

somem: O Apocalipse. E, como tem

são: um dossiê sobre Dragões, abor-

sido desde a edição de estreia, con-

dando suas origens mitológicas e sua

tamos com as incríveis artes de Will

transposição para o RPG, onde se

Conrad [

@willconrad].

tornaram praticamente indissociáveis

Uma última dica: não esqueçam

dos cenários de fantasia medieval. Ou-

de conferir o podcast da Liga Geek,

tra figura bastante conhecida dos fãs

um bate papo descontraído sobre

de D&D é Halaster Blackcloak, o mago

quadrinhos, séries, cinema e vários

louco de Undermountain, mas você

assuntos nerds! Basta procurar por

conhece sua origem? Por fim, temos

Liga Geek no Spotify, SoundCloud ou

uma aventura investigativa para quem

Deezer!

quiser se arriscar a explorar o cenário

Fábio Corrêa e André Loreto Dois Perdidos no Tempo!

3


índice

oráculo | 12 Dragões

truques de mestre | 8

fast play | 24 aventura


abrindo o baú | 6 Halaster Blackcloak

arte: Will Conrad | willconradart

raio x | 32 cosmologia Garou

Galeria 40

expediente Realização: Dois Perdidos no Tempo Editores: André Loreto e Fábio Corrêa Ilustração de capa: Will Conrad Projeto gráfico e diagramação: André Loreto Produção e revisão: Dois Perdidos no Tempo Contato: doisperdidosnotempo@gmail.com Todos os textos são de responsabilidade de seus autores, todas as imagens utilizadas nessa publicação foram obtidas na internet, ou cedidas por seus autores, tendo propósito meramente ilustrativo e de divulgação. 5


abrindo o baú

HALASTER BLACKCLOAK U

m dos vilões mais conhecidos de Forgotten Realms, Halaster Blackcloak é um poderoso mago louco, criador de um dos locais mais perigosos dos Reinos Esquecidos, as cavernas de Undermountain! Pouco se sabe sobre os primeiros anos de vida de Halaster, mas a maioria das fontes indica que ele na verdade se chamava Hilanter, e nasceu há mais de mil anos, segundo o Calendário dos Vales. Seu local de nascimento permanece um mistério, mas o jovem Hilanter começou a despertar a atenção por seus estudos e atuação na comunidade mágica do antigo Império Imaskari. Nessa época, ele costumava interagir com seus pares, promovendo encontros mágicos e até mesmo acolhendo diversos aprendizes. Pouco a pouco, conforme seu poder e sede de conhecimento aumentavam, Hilanter começou a se interessar pelos outros planos de existência e seus intrigantes habitantes, iniciando um processo que, em última análise, o levaria à loucura! Após escapar à queda do Império Imaskari, usando uma câmara que o manteve em uma espécie de animação suspensa por um longo período, ele adotou o nome Halaster e estabeleceu-se

em uma torre na Costa da Espada. Após algum tempo, Halaster reuniu um grupo de novos aprendizes, conhecido como “Os Sete.” Com eles, o mago viajou até o Monte Waterdeep, onde foram realizados uma série de rituais de conjuração de demônios e outros seres extraplanares, que auxiliaram na construção da Fortaleza Halaster. Segundo os estudiosos, o local foi escolhido por sua proximidade com o Enclave Sargauth, um posto avançado do antigo Império Netheril. Após terminarem o serviço, no entanto, as criaturas conjuradas não foram libertadas pelo mago louco, e sim enviadas para explorar as cavernas próximas, gerando uma série de combates que expulsaram todos os antigos habitantes do quase infinito conjunto de túneis e cavernas, no evento que ficou conhecido como as caçadas de Halaster. Comunidades Drow, Duergar e até mesmo outros tipos de criaturas subterrâneas foram completamente dizimadas, ou empurradas para cavernas ainda mais profundas. No ano 309 do Calendário dos Vales, Halaster finalmente terminou seu expurgo, iniciando então a próxima etapa de seu plano: a construção do que viria a se tornar o calabouço mais famoso e mortí-

fero de toda a Faerûn, Undermountain! À essa altura, Halaster já estava completamente tomado pela loucura. Abandonando sua fortaleza, ele passou a residir nos túneis de Undermountain, dedicando-se a tornar o local o mais protegido e mortífero possível. Alguns de seus aprendizes ainda tentaram resgatar e ajudar o antigo mestre, mas a loucura já estava plenamente enraizada. Halaster matou dois de seus alunos, forçando os outros a ajudarem a fortalecer ainda mais as defesas de Undermountain. Apenas uma aluna, Jhesiyra Kestellharp, conseguiu escapar, levando ao mundo os último relatos confiáveis acerca de Halaster, o Mago Louco de Undermountain! Ao longo dos anos, Halaster e Undermountain se tornaram um dos locais preferidos de exploração dos aventureiros. Seus diversos níveis e incontáveis acessos, espalhados por toda Faerûn, permitem que os jogadores adentrem as catacumbas em locais mais próximos da superfície, ou mais profundos, explorando o local mais adequado ao seu nível de poder, encontrando sempre um desafio à altura. Além disso, Halaster se tornou um personagem bastante conhecido nos Reinos Esquecidos,


por Fábio Corrêa

aparecendo em diversas aventuras oficiais e suplementos, desde o lançamento, em 1991 (ainda pela TSR), de The Ruins of Undermountain, escrito por Ed Greenwood. Alguns romances baseados no universo D&D também abordaram a história de Undermountain e Halaster, fornecendo mais informações e atualizando o status do personagem no cenário. O primeiro deles foi Once Around The Realms, de Brian Thomsem, lançado em 1996 e o mais recente, publicado pela Wizards of the Coast em 2001, foi Elminster in Hell, escrito por Ed Greenwood. Por fim, Halaster e seu labirinto mortífero também foram adaptados na forma de módulos e expansões para jogos eletrônicos, como Neverwinter Nights, campanhas online para o MMORPG Neverwinter e até mesmo jogos de tabuleiro, como o recente Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (abr/2019). Agora que você já sabe mais sobre Halaster e Undermountain, basta escolher em que plataforma quer enfrentá-lo!

7


truques de mestre


Quero Mestrar RPG parte 1

por Gilson Rocha www.RPGsimples.blogspot.com

Você joga RPG e quer narrar, ser mestre do jogo? Ou começou a jogar recentemente e quer ou precisa narrar para seu grupo? Aqui estão sugestões e orientações para preparar aventuras, acertar o acordo social, lidar com grupos, com tipos de jogadores; sobre a escolha de cenários, temas e sistemas de regras; quando é aventura única ou campanha, em evento ou não. E mais.

E

ste texto é apenas a pri-

Cada parte será publicada em um

• Aventura é a história que será

meira parte do material

ou dois capítulos nas páginas des-

oferecida por quem mestra, e

QUERO MESTRAR RPG, e

ta revista.

será contada por todos. Algumas

será publicado ao longo de algumas edições da Play Test.

são únicas (também chamadas A ORIENTAÇÃO PRINCIPAL É:

pelo estrangeirismo one shot),

No livro Robins’s Laws of

se aprende a mestrar, mestran-

com começo, meio e fim em uma

Good Gamemastering, de Robin

do. Uma grande recomendação é

mesma sessão de jogo, sendo

D. Laws1 (em tradução livre As

jogar em mesas sendo jogador e

indicada para eventos e como

Leis de Robin da Boa Mestragem

também narrar para grupos va-

forma de apresentar o RPG para

de Jogo), o autor destaca a falta

riados, principalmente em even-

novos jogadores. Um série de

de espaço na maioria dos manu-

tos e encontros. Equívocos fazem

aventuras forma uma campanha,

ais de RPG para orientar a prepa-

parte do processo e acontecem

ou seja, aventura após aventura

ração e mestragem dos jogos, e

mesmo com pessoas experien-

com os mesmos personagens e

que o processo acaba sendo uma

tes em narrar. Todos devem se

jogadores, que podem mudar ao

tradição oral, passada desta for-

divertir, inclusive quem narra. A

longo do tempo, tanto no mundo

ma entre pessoas que jogam e

diversão é uma responsabilidade

real quanto no mundo da história.

mestram.

de qualquer um que esteja envol-

• Narrar ou mestrar é o ato de

vido no jogo.

apresentar e conduzir a aventura

Estas orientações e sugestões não pretendem ser um guia

A arte de Mestrar pode até

e coordenar jogadores, situações

definitivo, somos todos apren-

se beneficiar de de algum talen-

e outros personagens. O verbo

dentes constantes. Mas mostra

to/habilidade

natural individual

mestrar deriva da função de mes-

o caminho de orientações básicas

da pessoa, mas, como qualquer

tre do jogo (game master ou dun-

que muitas pessoas aprenderam

outra atividade intelectual huma-

geon master no original), aquele

vivenciando.

na, pode ser aprendida e aperfei-

que mestra, também chamado

çoada com tempo e prática.

apenas de mestre. Posteriormen-

Este material está dividido em quatro partes:

te veio o termo narrador. 1. REFLEXÕES INICIAIS

1. Reflexões Iniciais;

• PJ e PDN são siglas para per-

Antes de mais nada, alguns

sonagem jogador e personagem

2. Acordo Social;

termos precisam ser familiares a

do narrador. Existe a variação

3. Preparando Aventuras; e

você, caso você jogue e/ou narre

personagem do mestre (PDM), e

4. Mestragem.

há pouco tempo.

também as siglas em inglês, PC

1. O título é um trocadilho com o sobrenome do autor, Laws, que também é a palavra no plural Leis. Não há versão em nosso idioma deste livro.

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truques de mestre

(player character; persona-

trar livros detalhando apenas as

gem jogador) e NPC (non-

regras e suplementos abordando

-player character; perso-

os diferentes cenários. Exemplos

nagem não-jogador).

a seguir2:

• Sistema de regras significa o conjunto de regras que compõem o funcionamento do mundo imaginário onde a história se passa. Nos sistemas

regras

para criar personagens,

para

com-

bate com armas brancas,

regras

para usar habilidades

(ou

perícias

ou atributos), e assim por diante. Alguns sistemas de regras são especí-

próprias: • Dragon Age (fantasia medieval); • Terra Devastada (apocalipse zumbi); • Guerra dos Tronos (baseado nos famosos livros e seriado, fantasia medieval). • Manuais genéricos3: • Fate; • Savage Worlds; • 3D&T. • Manuais que não se encaixam nas categorias anteriores:

ficos de um cenário.

• Dungeon World (fantasia medie-

Já outros, servem

val sem cenário próprio);

para vários cenários, mesmo com temas variados de aventuras (são os

• Manuais com cenários e regras

chamados

• Mercenários de Espada e Magia (fantasia medieval sem cenário próprio);

sistemas

• JadePunk (um manual com ce-

genéricos), sendo comum

nário próprio que usa o sistema

nesse tipo de sistema encon-

Fate).

2. Todos foram traduzidos para o português ou são nacionais, e ainda disponíveis no mercado à época desta edição do Quero Mestrar RPG, abril 2020. 3. Fate pronuncia-se /feite/; e Savage Worlds em tradução livre é Mundos Selvagens.


• Cenário é o ambiente imaginário

relevantes. Se for uma aventura

regras e/ou enriquecimento ao

onde se passa a aventura, pode

única ou para ser jogada em um

cenário básico ou apresentam

ser fictício ou baseado na história

evento, no máximo uma página,

novos cenários. Não são obrigató-

real, antiga ou contemporânea,

ou até menos.

rios para o jogo, mas ampliam o

ou ainda uma mistura. Alguns jo-

São exemplos de cenários

aprofundamento do cenário e/ou

gadores podem questionar acer-

fictícios:

as possibilidades das regras dos

ca de elementos e acontecimen-

• Reinos de Ferro (fantasia medie-

manuais básicos.

tos do cenário, alegando que “não

val e tecnologia a vapor),

• Tema é o contexto da aventura:

é assim na história oficial/publica-

• Lenda dos Cinco Anéis (fantasia

fantasia medieval, ficção cien-

da”, ou ainda, ajudar o andamento

medieval, inspirada no Japão feu-

tífica, cenário histórico, terror,

do jogo esclarecendo dúvidas. É

dal) e

super-heróis, anime/mangá, etc.

importante ter em mente que al-

• O Chamado de Cthulhu (cria-

Alguns são na verdade misturas

guns narradores usam áreas e/ou

turas sobrenaturais no mundo

de dois ou mais temas. É impor-

momentos da história do cenário

contemporâneo). Todos ainda em

tante para o sucesso da aventura

que não são públicos, ou seja, que

publicação e fáceis de encontrar.

que o narrador goste e conheça

não estão descritos nos livros.

Citamos ainda alguns exem-

bem o tema escolhido, e jogado-

Assim, o narrador pode criar a

plos de cenários reais, os quais,

res gostem ou estejam dispostos

aventura no cenário sem amarras

embora ainda não tenham sido

a conhecer o tema proposto.

‘oficiais’.

especificamente abordados como

• Tipo é o tom da aventura, ou

Existe ainda a questão po-

cenário de nenhum sistema de

seja, como ela é abordada dentro

lêmica de mudar radicalmente

RPG publicado no Brasil até o mo-

do tema. Às vezes tema e tipo

um elemento do cenário existen-

mento, possuem muitas fontes

são usados como sinônimos, mas

te, como um personagem bom

fontes documentais que podem

considero relevante comentar es-

tornar-se mau, por exemplo. E

fornecer idéias para aventuras

tes dois aspectos, independente

também quando o jogador quer,

e campanhas, são eles: Segunda

de como são chamados. Exem-

ao invés de criar um personagem

Guerra Mundial, Guerra de Canu-

plos: fantasia medieval de ex-

novo, interpretar algum perso-

dos, Golpe de 64.

ploração de masmorras (matar

nagem já integrante do cenário,

Alguns pontos da história do

monstros e coletar os tesouros);

porém com uma conduta diferen-

Brasil já foram adaptados para

fantasia medieval durante uma

te da esperada. Tudo isso, caso

sistemas de RPG, no entanto, em

guerra; fantasia medieval e ter-

ocorra, deve estar previsto no

publicações já esgotadas: Quilom-

ror; fantasia medieval e investiga-

Acordo Social (falaremos poste-

bo dos Palmares; Império Roma-

ção de um crime.

riormente deste importante tópi-

no (suplemento); chegada dos

co) ou corre-se o risco de gerar

portugueses em 1500; vida e a

descontentamentos ou mesmo

obra do artista brasileiro Cândido

atritos.

Portinari e bandeirantes no Brasil

É uma ideia interessante

colonial. Que tal aproveitar os jo-

oferecer um resumo do cenário

gos de RPG para debater temas

aos jogadores, às vezes em có-

do currículo escolar e da contem-

pias físicas, ou por meios digitais

poraneidade?

ou ainda cópias feitas a partir de

• Suplemento é como são cha-

uma colagem matriz de trechos

mados os livros que fornecem

* continua na próxima edição 11


orรกculo


Dragões

por Oswaldo Luiz Barbosa e Fábio Corrêa

Dizem as lendas que um verdadeiro jogador de RPG do gênero de fantasia medieval, só está verdadeiramente iniciado neste cenário depois que faz duas coisas: se aventurar em uma caverna/masmorra e combater um dragão (ou sobreviver ao encontro com um).

E

ssas gigantescas criaturas reptilianas,

medieval... No entanto, aquele dragão com

que geralmente possuem inteligência

cinco cabeças, de formatos e cores diferen-

acima da média, são profundos conhe-

tes, não é a origem da lenda. A conexão,

cedores de magia, capazes de assumir ou-

muito mais antiga, é com a Deusa Tiamat.

tras formas e cuspir fogo (ou algum outro

A Deusa, ligada aos oceanos, represen-

elemento) e quase sempre protegem precio-

ta o caos e a ameaça. E embora sua forma

sos tesouros, tem sido um dos elementos

física em nada se assemelhe aos dragões,

principais de mitos, sagas e campanhas de

sendo descrita no Enuma Elish (o mito de

RPG ao longo dos anos, exercendo um gran-

criação babilônico) como algo próximo de

de fascínio sobre escritores, mestres e joga-

uma mulher humana, com coxas, órgãos

dores. Mas de onde vem tudo isso?

sexuais, abdômen, tórax, pescoço e cabe-

Podemos dizer que essa é uma relação

ça, além de uma cauda; são seus filhos que

que vem se desenvolvendo junto com a pró-

estabelecem este primeiro vínculo associa-

pria humanidade, uma vez que há cerca de

tivo, ao serem descritos como serpentes e

40 mil anos, encontramos indícios de vários

“dragões”, muito embora não existisse na-

povos, que embora separados por continen-

quele período uma descrição determinante

tes e sem qualquer tipo de contato, já pos-

de como seriam esses seres.

suíam em comum a ideia ancestral de uma

Aliás, a palavra dragão só surgiu mui-

criatura mítica gigante, dando origem às di-

to tempo depois, derivada do termo grego

versas lendas sobre dragões.

drákōn, que significa peixe ou serpente

Uma possível explicação para isso é de

gigante (não necessariamente um ser mi-

que fósseis de dinossauros, ossos de ba-

tológico). O termo, por sua vez, deriva da

leias, cobras, grandes lagartos e até mesmo

palavra derkesthai, que tem relação com o

crocodilos possam ter ajudado a inspirar a

verbo “ver”, significando algo próximo de

origem deste ser lendário. Todavia, mesmo

“monstro de olhos cruéis” ou “aquele com

em regiões onde tais ocorrências não são

olhar mortal”. Com o tempo, drákōn aden-

comuns, como por exemplo os países nór-

trou no latim como draconen e, a partir daí

dicos, o mito do dragão é uma parte impor-

para vários outros idiomas, chegando ao

tante da cultura.

inglês como dragon, aproximadamente no

As lendas envolvendo dragões são bas-

Século XIII.

tante variadas, mas, de uma maneira geral,

Resumindo, podemos dizer que a partir

tem suas raízes na mitologia de antigas

de Tiamat a lenda dos dragões se espalhou

civilizações da Mesopotâmia, na figura de

pelo mundo, sofrendo influências e modifi-

Tiamat. Certamente você lembrou daquele

cações, dando origem a dois grandes gru-

famoso desenho que ajudou a formar ge-

pos principais, surgidos a partir de signifi-

rações de RPgistas e amantes de fantasia

cativas diferenças físicas e filosóficas na 13


oráculo construção do mito: o dragão ocidental e o dragão oriental. O dragão oriental se desenvolveu a partir de um conceito bem diferente do ocidental, sendo associado ao mundo espiritual, tendo forte ligação com o elemento água, seja na forma de rios, mares ou da própria chuva. Mais do que inimigos malignos a serem derrotados, os dragões orientais normalmente são fonte de sabedoria e respeito, sendo alvo de culto e devoção. Possuem aparência serpentiforme, podendo ter ou não a presença de pequenas patas, geralmente são representados representado com grandes bigodes e descritos como não tendo asas, muito embora também sejam capazes de voar. Já no ocidente, em especial na Grécia Antiga, a primeira criatura associada a um dragão é o monstruoso gigante Typhon, também chamado de Tifão ou Tifeu. Era filho de Tartarus e Gaia, que lhe pede para destruir Zeus por ter derrotado os Titãs. É

Hércules contra a Hidra

considerado um dos seres mais poderosos e terríveis na mitologia grega e também

Importante destacar que as primeiras re-

o pai de muitos outros monstros e bestas

ferências mitológicas descrevem ambas

mitológicas. Tifão era tão grande que sua

as criaturas em algo próximo de serpentes

cabeça alcançava as estrelas, suas asas

gigantes.

cobriam o Sol, tinha a metade inferior em

Avançando um pouco mais, já durante a

formato de cobra, e de seus ombros saiam

Idade Média, a figura do dragão na europa

cerca de cem cabeças de serpentes, ou dra-

ocidental se formou a partir de uma amál-

gões.

gama das influências das civilizações clás-

Dos monstros que Tifão deu origem,

sicas, das referências encontradas na Bíblia

dois deles contribuem um pouco mais para

e do folclore local. Foi durante esse perío-

o mito dos dragões tal qual o conhecemos:

do, compreendido aproximadamente entre

a Hidra de Lerna, com seu hálito venenoso

os Séculos V e XV, que foram incorporadas

e suas muitas cabeças, vencida por Hér-

diversas características aos dragões, como

cules em um de seus trabalhos; e Ladon,

por exemplo suas moradas em cavernas

ou Ladão, o Dragão de Cólquida, guardião

profundas, além sua imensa ganância e

da macieira dos pomos dourados, o qual,

avareza.

após também ser derrotado por Hércules,

Talvez uma parte disso se deva ao fato

se transformou na Constelação de Draco.

de os dragões terem sido associados à fi-


gundo as quais, séculos depois do aprisionamento, o Rei Vortigern libertou as feras, com o dragão vermelho vencendo o combate, o que é interpretado como uma vitória do povo de Vortigern, bem como um prenúncio da vinda do Rei Arthur e a possível origem do nome de sua família, Pendragon (cabeça de dragão). Thor em combate com Jormungand

Mas se formos levar em consideração a influência dos dragões para o universo dos RPGs, talvez a principal fonte esteja nas terras nórdicas, onde o mito do dragão também é bastante presente, especialmente nas Famosas Sagas nórdicas, as quais, por serem uma tradição eminentemente oral, permitiram significativas adaptações nas lendas, de forma a refletirem a cultura de cada região onde surgiram, mas ainda guardando similaridades com os mitos de outros povos. Jormungand, por exemplo, era uma monstruosa criatura marinha, com aspecto similar ao de uma serpente, sendo a segunda cria de Loki e da giganta Angrboda. A gigantesca ser-

Ladon, guardião da macieira dos pomos dourados

pente viva enrolada em volta de Midgard (a Terra), nas bordas dos oceanos, e estava pre-

gura de Satã, a partir de interpretações dos

destinada a enfrentar Thor, o deus do trovão,

textos do Apocalipse bíblico. Por conta dis-

em uma épica e derradeira batalha, marcando

so, temos várias histórias envolvendo con-

o fim do Ragnarok.

frontos entre dragões e figuras religiosas

Outro exemplo é o

dragão-serpente Ni-

de santos e mártires, como por exemplo

dhogg. Considerado extremamente poderoso,

São Jorge e Santa Margarida (ou Marina,

malicioso e maligno, seu plano era mastigar

para os ortodoxos) da Antióquia.

e destruir as raízes de Yggdrasil, a Árvore do

Apesar disso, os dragões e outras figuras derivadas, como Wyverns e Basilis-

Mundo, pois sabia que isto iria trazer o fim dos Deuses.

cos, também foram amplamente utilizados

O dragão Fafnir é outro importante per-

como símbolos heráldicos medievais, tradi-

sonagem das sagas nórdicas. Inicialmente,

ção que tem suas origens na lenda de dois

Fafnir era um anão forte e poderoso, um dos

dragões, um vermelho e um branco, que

três filhos do rei Hreidmar. Mas é ludibriado

travavam um violento combate em terras

por Loki ao receber um tesouro amaldiçoa-

britânicas até serem aprisionados pelo Rei

do (em algumas versões mais famosas, “um

Ludd em um buraco cheio de hidromel, que

anel amaldiçoado”), o qual provocaria a morte

os fez adormecer. Essa lenda foi aprovei-

e desgraça de quem o possuísse. Fafnir mata

tada nas histórias do Ciclo Arturiano, se-

seus parentes para ficar com todo o ouro, e 15


oráculo se torna mal humorado e ganancioso. Após

os que cultuavam o Dragão Bahamut e a

anos seguindo por esse caminho sombrio,

Dragão Tiamat. Este período ficou conheci-

Fafnir se transforma em um dragão, para

do como Tempo dos Dragões.

melhor proteger seu tesouro e acaba cau-

Temendo a destruição total causada

sando terror nos povoados próximos. Por

pela violenta guerra, um conselho de dra-

conta disso o herói Siegfried (Sigurd), parte

gões decidiu que ao invés de lutarem entre

em uma jornada para combater esse mal,

si, os dragões deveriam continuar a luta

derrotando Fafnir através da astúcia para

através de um combate estratégico, o qual

lhe desferir um golpe fatal.

usaria servos como oponentes e seria ven-

O poema épico Beowulf, além de sua

cido pelo status. O conflito foi transferido

importância histórica por ser o primeiro

para o grande jogo denominado Xorvitall.

documento escrito em inglês antigo, tinha

Com o passar das eras, muitos dragões o

um dragão como adversário final do herói

esqueceram e abandonaram o culto ao pan-

escandinavo Beowulf. No fim de sua vida e

teão dos dragões, preferindo suas próprias

coroado rei, Beowulf é ferido mortalmente

questões individuais.

na batalha na qual destrói o dragão que as-

O conflito entre as divindades dos dragões, polarizado em um aspecto do bem e

solava suas terras e seu povo. A lenda de Fafnir e o poema de Beowulf

outro aspecto do mal, é um reflexo da in-

nas

trodução destas criaturas no jogo Dunge-

obras de J. R. R. Tolkien, contribuindo for-

ons & Dragons. Esses primeiros dragões,

temente

de diferentes tipos e características, fica-

exerceram

significativa

influência

para a criação do Legendarium

proposto pelo professor, ou seja, uma mi-

ram conhecidos como os Dez Originais.

tologia própria da Europa. Tendo isso em

Os dragões apareceram pela primeira

mente, é quase natural traçar paralelos e

vez em 1974, no livro Monsters & Treasu-

semelhanças entre as histórias nórdicas e

res, que introduziu os primeiros seis tipos:

as relações de Bilbo e Smaug, bem como

azul, verde, negro, branco, vermelho e dou-

entre Turim e Glaurung, por exemplo.

rado. Já nesse primeiro momento, foi defi-

As obras de Tolkien, por sua vez, in-

nido que o dourado seria uma espécie de

fluenciaram, e ainda influenciam, significa-

dragão bom e os demais teriam tendências

tivamente o gênero de fantasia medieval, e,

malignas.

consequentemente, os diversos RPGs com

Os dragões ganharam quatro páginas

essa temática. Inclusive o primeiro e mais

de descrição, fato que por si só já demons-

famoso deles: Dungeons & Dragons.

trava a sua grande importância, uma vez que a grande maioria dos demais monstros

Os Dragões no Mundo do D&D

tinha apenas um parágrafo de descrição.

Os dragões no mundo de Dungeons &

Esse primeiro suplemento já trazia infor-

Dragons, são uma raça ancestral, que du-

mações como os tipo diferenciados de ba-

rante mais de mil anos lutou contra os gi-

foradas, geralmente alinhando o elemento

gantes pela supremacia do mundo.

com a cor do dragão, tipos de terrenos ha-

Posteriormente, os clãs dos dragões iniciaram uma guerra civil, por poder e por questões religiosas, principalmente entre

bitados por cada espécie, níveis de poder crescentes de acordo com a idade, etc. Os

quatro

dragões

restantes

fo-


ram apresentados no livro Suplemento I: Greyhawk, de 1975, sendo eles: prata, bronze, cobre e latão. Desde então, os Dez Originais ficaram divididos entre cromáticos (maus) e metálicos (bons), classificação que foi mantida em todas as edições e cenários posteriores de D&D. Com o lançamento de diversos outros suplementos nos anos seguintes, e com as novas edições de Dungeons & Dragons, diversos outros tipos de dragões e espécies derivadas foram criados, mas quase todos sem o mesmo sucesso e importância dos originais. A exceção foi o Dracolich, um dragão morto-vivo, o qual foi introduzido em 1986, na revista Dragon Magazine #110, que, além dessa criatura extremamente poderosa, também apresentou o Culto do Dragão, uma organização que se tornou uma das principais antagonistas dos jogadores, com a crença de que poderosos dragões deveriam ser revividos como dracoliches para dominarem o mundo. Nas edições mais recentes de D&D, o objetivo dos cultistas passou a incluir também trazer a Deusa Tiamat em sua forma física até o plano material.

17


oráculo OS DEZ ORIGINAIS • DRAGÕES DE OURO (alinhamento leal e bom): Reconhecidos por sua sabedoria, generosidade, senso de justiça e fervor na luta contra o mal. Mas também são reservados e até mesmo sombrios, preferindo viver em isolamento. Nas primeiras edições do D&D, sua forma física era muito similar à dos dragões chineses, com corpo em forma de serpente e sem asas. Os Dragões de Ouro podem ser considerados o ápice da raça dracônica. Sua baforada pode ser fogo ou gás de enfraquecimento.

• DRAGÕES DE PRATA (alinhamento leal e bom): Priorizam as relações com humanos e elfos, sendo comum assumirem uma destas formas para conviver entre eles. Os Dragões de Prata não tem um senso de justiça tão forte quanto os Dragões de Ouro, esperando um pedido formal de ajuda antes de se envolverem em algum tipo de enfrentamento a forças malignas. No geral, preferem focar seus esforços em proteger os humanos e elfos com os quais convivem, ao invés de iniciar cruzadas contra o mal. A baforada dos Dragões de Prata pode ser de gelo ou gás paralisante.


• DRAGÃO DE COBRE (alinhamento caótico e bom): São dragões sociáveis e inteligentes, conhecidos por serem exímios contadores de histórias, amantes de charadas, brincalhões incorrigíveis e pregadores de peças. Donos de um humor irreverente e irônico, podem ser considerados os mais astutos e espirituosos entre os dragões. Também destacam-se por suas habilidades excepcionais de voo. A baforada dos Dragões de Cobre pode ser de ácido ou gás de lentidão.

• DRAGÃO DE LATÃO (alinhamento caótico e bom): Fisicamente falando, são os mais fracos dentre os dragões metálicos. Amantes das conversas e diálogos, são profundos conhecedores de diversos idiomas, ainda que prefiram o draconiano. Priorizam resolver seus problemas com o diálogo, ao invés do combate. Diante de adversários perigosos, não é incomum que esses dragões, quando jovens, fujam e se escondam sob a areia, uma vez

• DRAGÃO DE BRONZE (alinhamento leal e bom): Com preferência

que desertos e regiões áridas são seu

por regiões costeiras e cavernas subaquáticas, estes dragões tem

habitat preferido. Os mais antigos, se

pouca paciência para tolos e os que julgam ignorantes. Não gostam

deixados sem escolha, são adversá-

de discutir ou debater, preferindo sempre a ação. Acreditam que

rios perigosos, mas tendem a permi-

fazem parte de um propósito maior. São amantes da ordem e tem

tir que inimigos derrotados recuem. A

a convicção de que o seu caminho é o único correto. São fascinados

baforada dos Dragões de Latão pode

por batalhas e preferem o combate corpo a corpo. A baforada dos

ser de fogo ou gás do sono.

Dragões de Bronze pode ser de eletricidade ou gás de repulsão. 19


oráculo • DRAGÃO AZUL (alinhamento ordeiro e mau): ainda que não tenham o mesmo prazer por crueldade e ambição como os demais dragões cromáticos, são criaturas marcantemente territoriais e orgulhosas. Caso tenham suas fronteiras violadas, não hesitam em combater inimigos mais poderosos. Um Dragão Azul pode até perdoar alguns insultos, mas usará toda sua ira ao perceber a mínima insinuação de que seja fraco. Preferem habitar regiões desérticas e áridas. São formidáveis no combate aéreo, e sua baforada é uma poderosa descarga elétrica.

• DRAGÃO NEGRO (alinhamento caótico e mau): com preferência por pântanos profundos e terras alagadas, esses dragões preferem emboscar seus adversários do que uma luta direta. São astutos e se deleitam ao inspirar medo. Extremamente maliciosos, sua crueldade é tão marcante quanto seus dois chifres laterais e sua cabeça deformada pelos gases pantanosos. Alguns dragões mais antigos parecem quase roxos. Também destacam-se por suas incríveis habilidades aquáticas. A baforada dos Dragões Negros é um ácido altamente corrosivo.

• DRAGÃO VERDE (alinhamento ordeiro e mau): conhecidos também como dragões da floresta, estão entre os que mais interferem nas comunidades humanoides. Mestres das mentiras, intrigas e ardis, preferem atingir seus objetivos utilizando a manipulação sobre quaisquer outros meios. Consideram todas as criaturas inferiores como peões. São propensos a negociar acordos, para depois se satisfazerem ao encontrar brechas e lacunas nos mesmos. A baforada dos Dragões Verdes é um mortal gás venenoso.


• DRAGÃO VERMELHO (alinhamento caótico e mau): são os mais temíveis e cruéis dentre os dragões. Essas criaturas poderosas, avarentas e vaidosas, geralmente habitam regiões montanhosas e vulcões adormecidos. Sua maior preocupação é seu tesouro. Todos os dragões são orgulhosos, mas os vermelhos são arrogantes ao extremo, e se vêem como o auge da perfeição dracônica. A baforada dos dragões vermelhos é um temível cone de fogo, com o qual sentem especial prazer em causar ruína, morte e destruição.

• DRAGÃO BRANCO (alinhamento caótico e mau): são os menores e mais fracos dos dragões cromáticos, mas não devem ser subestimados. Os dragões de gelo, como também são conhecidos, têm memória excepcionalmente longa, principalmente para insultos e rancores. Quanto mais antigos, mais selvagens, brutais e agressivos se tornam. Ainda que inteligentes, optam por confiar mais nos seus instintos. Atacam, matam e raramente fazem perguntas para suas presas. Preferem caçar e colecionar tesouros, do que envolverem-se em intrigas e jogos políticos. A baforada dos Dragões Brancos é uma intensa rajada gélida. 21


oráculo DRAGÕES EM OUTROS SISTEMAS DE RPG

seus Parentes com habilidades mágicas

Apesar de estarem presentes em pra-

para findar a ameaça, e, ainda assim, ape-

ticamente todos os sistemas de RPG com

nas um dos Zmei, Sharkala, foi destruído.

temática de fantasia medieval, nem só de

Com o passar do tempo outros cinco fo-

grandes tesouros em cavernas profundas

ram postos num estado de hibernação. No

vivem os dragões. Apresentamos a seguir

entanto, um deles, Shazear, foi capaz de

apenas algumas interpretações variantes

escapar desse destino, assumindo forma

dessas criaturas, em cenários bem distan-

humana e camuflando-se em meio à po-

tes das aventuras medievais.

pulação.

MUNDO DAS TREVAS (STORYTELLER)

CASTELO FALKENSTEIN

Algumas pessoas não sabem, mas sim,

Talvez uma das versões mais inte-

o RPG de horror pessoal desenvolvido por

ressantes, no universo de Castelo Falke-

Mark Rein-Hagen também tem espaço, den-

nstein os dragões na verdade são um

tre tanta outras criaturas, para dragões…

produto da evolução! Descendentes dos

e não, não foi nenhum suplemento perten-

chamados Pterodactylus archaica, uma

cente à linha Idade das Trevas que fez men-

linhagem ancestral de dinossauros ala-

ção a eles!

dos que, por conta de suas habilidades

Criados a partir dos Zmiy, que deram

mágicas inatas, conseguiram sobreviver à

origem a vários mitos de dragões em di-

queda do grande meteoro que exterminou

versos países eslavos, incluindo a Rússia, a

todos os outros grandes répteis.

White Wolf resolveu apresentar sua versão

Ao longo de milênios, eles evoluíram

da famosa criatura no suplemento Rage

para

Across Russia, publicado em 1993.

altamente evoluídas, com vastos conhe-

Pterodraconis

sapiens,

criaturas

No universo Storyteller, os Zmei eram

cimentos ancestrais e capazes de mudar

criaturas de grande poder, alinhadas com

de forma, habilidade que usam para se

a Wyld, a força ligada ao caos e à criação.

misturar à sociedade humana e interagir,

No entanto, com o passar do tempo, foram

quando desejam sair da reclusão.

corrompidos pela Wyrm, que representa

Na Era Vitoriana (ambientação básica

a entropia e a destruição. Em tempos an-

do jogo), os dragões, embora raros e ge-

tigos, a feiticeira Baba Yaga trouxe essas

ralmente solitários, são seres altamente

criaturas da Umbra Profunda, em uma ten-

cultos, profundos conhecedores de magia

tativa de eliminar o vampiro Antediluviano

e geralmente aficcionados por algum tipo

Nosferatu.

de coleção (livros, objetos antigos, reló-

Sete Zmei vieram para a terra, assu-

gios, etc).

mindo formas grotescas que se asseme-

Uma boa parte deles se concentra

lhavam à face reptiliana da Wyrm, originan-

na China, onde são conhecidos como Pri-

do no mundo mortal o mito dos Dragões.

meiros Imperadores Dragões e buscam o

Ao longo de séculos, eles aterrorizaram a

avanço de sua nação e o combate à amea-

Rússia, sendo necessário um grande es-

ça sempre presente da mentalidade colo-

forço entre os Presas de Prata e alguns de

nialista da Nova Europa. Zmei [storyteller]


SHADOWRUN No cenário Cyberpunk de Shadowrun, a magia ressurgiu e agora é uma parte importante do mundo moderno, convivendo com alta tecnologia, megacorporações e etc. Diversos tipo de criaturas são classificadas como dragões em Shadowrun, mas dentre Shadownrun

os principais grupos, podemos destacar os Grandes Dragões, criaturas ancestrais despertas em um novo mundo. De modo geral, são extremamente poderosos, sendo capazes de grandes feitos físicos e mágicos. Se dividem em: • Dragões ocidentais, cuja aparência lembra os dragões medievais clássicos. Sua conhecida ganância e tendência acumuladora os leva a serem grandes investidores das megacorporações, arregimentando fortunas que lhes garantem imenso poder financeiro e influência. • Dragões Orientais, com aparência mais próxima à de serpentes, são altamente inteligentes e manipuladores e, apesar de não possuírem asas, são capazes de voar tão bem quanto os dragões ocidentais. • Serpentes aladas, Também de aparência serpentiforme, possuem grandes asas e se distinguem dos outros dragões por serem recobertas por plumas e não escamas. São geralmente nativas da américa latina e algumas partes da África. Costumam ser bastante envolvidas com as questões locais, aliando-se tanto às megacorporações como, em alguns lugares, à grupos rebeldes. • Leviatã, conhecido como dragão do mar, é o único de sua espécie do qual se tem notícia. Geralmente habitando os locais mais profundos dos oceanos, o Leviatã é conhecido por sua atividade contra aqueles que poluem os mares, o que lhe rendeu a fama “eco terrorista.” Menos tolerante do que seus pares, Le-

Castelo Falkenstein

viatã é praticamente uma força da natureza, protegendo incansavelmente seus domínios e cuidando de seus próprios interesses. 23


fast play

OS CÃES DO HYDE PARK Os Cães do Hyde Park é uma aventura curta (03 a 04 sessões) de Masque of the Red Death, que pode ser jogada por personagens de 1º ou até 4º Nível, a critério do Mestre. Ambientada na Londres Vitoriana, a trama segue a linha sugerida pelo cenário, tendo uma resolução que depende muito mais de questões investigativas e do uso dos conhecimentos e habilidade apropriados do que do combate em si. Isso deve ficar claro para os jogadores desde o início. Se ainda assim alguns, ou todos, criarem personagem mais voltados para o combate, tudo bem. A probabilidade de serem derrotados é grande, mas isso também encaixa bem no cenário de Red Death, e, caso sobrevivam, é possível que as falhas cometidas aqui se tornem o ponto de partida para uma campanha mais ampla

INTRODUÇÃO Originalmente pertencente aos monges da Abadia de Westminster, a área do Hyde Park foi adquirida por Henrique VIII, em 1536, tornando-se o campo de caça privativo do soberano. Em 1637, o parque foi aberto ao públi-

co, que, além de passeios e piqueniques, também passou a praticar a caça na área, especialmente a caça à raposa. A caça à raposa era uma prática comum na Inglaterra desde o século XIV, mas o que começou como uma forma de proteger as fazendas dos ataques desse tipo de animal, foi aos poucos se transformando em um sangrento esporte da nobreza. Ao final do século XV, já se utilizavam matilhas de cães farejadores no auxílio a caça à raposa, bem como cavalos treinados e um extenso ritual, que, por volta do século XVIII, já havia evoluído ao ponto de se transformar em uma atividade extremamente elaborada e complexa, com diversos cavaleiros, todos com funções distintas e muito bem definidas,

auxiliados por matilhas de cães que variavam de 20 a 40 animais. Todos cruzando os campos em busca de raposas. Na Era Vitoriana, muito embora as caçadas ainda existissem, se tornaram algo restrito à área rural, não sendo mais tão comuns quanto em outros tempos. Ainda assim, o Hyde Park chegou a ser palco de inúmeras caçadas, impregnando o local com uma atmosfera de medo, selvageria e sangue. Assim que seus jogadores terminarem a descrição de seus personagens, leia o quadro abaixo que você deve explicar que é um resumo de uma matéria de jornal que eles leram pela manhã: Um mendigo que utilizava o Hyde Park como dormitório foi encontrado morto esta manhã,


por Fábio Corrêa e André Loreto

estraçalhado como que por algum tipo de animal selvagem. As autoridades ainda estão investigando o ocorrido, mas pedem que a população mantenha-se afastada do local. Logo após a leitura do box, os personagens irão receber um telegrama, onde são convocados para se apresentarem na sede da Polícia. Chegando lá, são recebidos e encaminhados a uma sala onde o agente especial da Coroa, Sir James Fullen, irá explicar melhor o ocorrido. Leia o box abaixo: Durante a madrugada de segunda para terça, um mendigo foi morto no Hyde Park. Ele dormia, junto com outro mendigo, atrás de alguns arbustos. Ambos foram acordados com o barulho de latidos e uivos, separando-se e correndo em direções opostas. O que escapou, alertou o primeiro policial que encontrou, que inicialmente achou que ele estava bêbado (e estava um pouco). Quando finalmente o policial chegou ao local, encontrou o outro mendigo morto, estraçalhado, como se tentasse subir em uma árvore próxima, para fugir de seu atacante. Investigações preliminares da cena do crime não encontraram pegadas ou rastros de animais, apenas dos mendigos. A única indicação da presença das feras são as marcas de garras e dentes no corpo da vítima. Vocês foram convocados por conta de suas habilidades espe-

ciais. Esse parece ser um caso incomum, e a Coroa gostaria de ver tudo encerrado o mais rápido possível! CENA 01: INVESTIGAÇÃO NO HYDE PARK Os personagens então devem partir para o parque em busca de maiores informações. Segue abaixo o que pode acontecer no local do crime: • Psicometria: Personagens com essa habilidade podem tentar descobrir mais sobre o que de fato ocorreu na bizarra cena do crime. Importante lembrar que a Psicometria funciona apenas com objetos (nada de tocar a grama, a árvore ou algo assim). A melhor opção seriam as roupas do mendigo falecido. Um teste de Psicometria com Dificuldade 16 revela todo o pavor que a vítima sentiu, e a dor de ser dilacerada por um animal (o que pode ser descrito com toda a criatividade e crueldade

que o Mestre desejar), porém não revela a identidade do atacante. Caso o jogador obtenha um 20 natural, ele revive a experiência de morte como se fosse a vítima, sentindo fisicamente toda a

25


fast play Se nenhum personagem tiver alguma dessas habilidades, resta apenas a opção de colheita de pistas físicas, que são bem poucas, uma vez que não há rastros dos supostos animais que realizaram o ataque, apenas dos mendigos. Outra pista pode ser as marcas de mordida que, caso os jogadores procurem um especialista, serão identificadas como sendo de Foxhounds, mas de um tamanho bem maior que o natural, as marcas das garras não podem ser identificadas.

dor. Nesse caso, é possível perceber que o animal assassino era invisível! A vítima ouviu os barulhos do animal, assustando-se com os latidos e uivos e, ao fugir, foi atacada. A vítima, ao olhar para seu corpo, viu os ferimentos se abrindo e, de relance e bem rapidamente, foi possível vislumbrar os vultos fantasmagóricos do que pareciam ser dois cães de caça. ATENÇÃO: o uso dessa habilidade gera um teste de poder de 1%, e, caso o jogador consiga um 20 natural, deve fazer ainda um teste de Horror, Dificuldade 15. Para Mestres realmente malignos, sugerimos, ao invés do testes de Horror, um teste de Fortitude e, caso o jogador falhe, o

personagem pode adquirir algum tipo de mácula, entrar em coma por algum tempo, ou até mesmo morrer, por conta da experiência traumática. • Sexto Sentido: Personagens com essa habilidade podem sentir, a critério do Mestre, a presença de algo sobrenatural na área. O Mestre pode realizar o teste em segredo (Dificuldade 17), e informar ao jogador que é possível perceber a presença de algo maligno e sobrenatural, talvez o produto de algum tipo de ritual profano, mas nada além disso. Caso o jogador decida ativamente usar essa habilidade, as mesmas informações podem ser obtidas, porém ele deve fazer um teste de poder de 1%.

O QUE REALMENTE OCORREU: Um jovem Dândi, chamado Jules Coghill (com uma baixa habilidade latente de Sexto Sentido), sempre levou uma vida de tédio e ócio,e acabou por desenvolver um gosto pelo sobrenatural… como se fosse um novo hobby. Realizando estudos superficiais, que lhe ocuparam uma boa parte dos últimos meses, ele tentou ingressar em um dos clubes de Londres voltados para o ocultismo, sem sucesso. Seguindo sozinho por esse caminho perigoso, ele começou a tentar adquirir livros proibidos, mas, ao esgotar as fontes “confiáveis” para obtenção de tal material, acabou atraindo a atenção de falsários e criminosos, ávidos por ganhar dinheiro fácil. Um deles forjou uma cópia de um livro, vendido a peso de ouro para o Dândi. Ocorre que os rituais descritos estavam incompletos e sem sentido, coisa que qualquer estudioso sério perceberia na hora. Jules, ainda sem muita experiência e levado pela empolgação, resolveu pôr em prática um


dos rituais. Segundo o livro, era TIMELINE preciso um local de poder, onde • Domingo - ocorre a caçada, com sangue houvesse sido derramado. a morte da raposa. à noite, o DânSabendo da caçada comemorativa di faz o ritual. Durante a madruque ocorreria no Hyde Park, Jules gada, alguns uivos, latidos e sons participou, aproveitando a oportufantasmagóricos já puderam ser nidade para estudar o local e, ver ouvidos nas imediações do Hyde em primeira mão onde a raposa Park. seria morta. • Segunda - polícia recebe alguns O ritual que o Dândi pretendia relatos sobre os uivos, mas não realizar (uma espécie de Ritual dá crédito, acreditando tratardo Totem Animal) precisava do -se de devaneios de bêbados. Na sacrifício de um animal. Logo, na madrugada, um cão espectral conoite após a caçada, ele retornou meça a adquirir forma, matando o ao Hyde Park e realizou o ritual, mendigo. aproveitando o local onde a rapo• Terça - durante a manhã, a nosa morreu (ele não é um bárbaro, tícia chega aos primeiros jornais. e não iria matar um animal a sanA polícia vai até o Hyde Park, faz gue frio). as primeiras investigações e reNo entanto, por estar incommove o corpo para o necrotério. pleto, o ritual falhou, ou assim Neste dia, em algum momento, pensou Jules. Na verdade, seu os jogadores entram na história, efeito foi retardado e alterado, tomando conhecimento dos fatos servindo para enfraquecer a barpelos jornais, através da polícia ou reira entre planos, possibilitando outro meio que o Mestre julgue que espíritos sanguinários dos apropriado. A partir da meia-noite, cães utilizados nas caçadas de oudois cães espectrais passam a se trora, e maculados pela influência formar no Hyde Park. da Red Death, fossem despertos • Quarta - Ações definidas pelos e pudessem escapar para nosso jogadores. A partir da meia-noite, mundo, algumas horas depois. três cães espectrais passam a se Os animais irão aparecer formar no Hyde Park. todas as noites, durante uma semana. Na primeira, apenas uivos foram ouvidos, e sons de matilha correndo. Na segunda, dois cães já conseguiram se materializar parcialmente, matando o mendigo. A partir daí, a cada noite, aparecerá mais um cão, até o máximo de 07, podendo gerar outras mortes. Uma tarde no Hyde Park

• Quinta - Ações definidas pelos jogadores. A partir da meia-noite, quatro cães espectrais passam a se formar no Hyde Park. • Sexta - Ações definidas pelos jogadores. A partir da meia-noite, cinco cães espectrais passam a se formar no Hyde Park. • Sábado - Ações definidas pelos jogadores. A partir da meia-noite, seis cães espectrais passam a se formar no Hyde Park. • Domingo - Ações definidas pelos jogadores. A partir da meia-noite, sete cães espectrais passam a se formar no Hyde Park. Daqui em diante, eles conseguem sair da área do Hyde Park, espalhando o pânico pela cidade, sempre durante a noite. COLETA DE INFORMAÇÕES Depois da cena inicial no Hyde Park, a história pode seguir por vários rumos, dependendo dos tipos de personagem que os jogadores tenham escolhido. Porém, no fim das contas, o próximo passo deve ser sobre obter mais informações sobre o ocorrido. Seguem algumas ideias de cenas e informações que podem ser obtidas de acordo com os tipos de personagem. O mais provável é que exista mais de um tipo, com diferentes conexões. Tanto melhor, pois os jogadores poderão ter acesso a mais peças do quebra-cabeças. O essencial é que os jogadores consigam o livro usado por Coghill, ou o máximo de informações pos-

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fast play síveis sobre ele. A partir disso, um personagem com Conhecimento Proibido (ou algum contato que possua essa habilidade) poderá orientar os personagens no sentido de que é necessário refazer o ritual da forma correta, para fechar a passagem entre mundos, que possibilitou o surgimento dos cães espectrais. CONEXÕES COM A POLÍCIA: Houveram relatos de uivos no parque, na noite anterior ao crime. No decorrer da semana, a polícia continuará recebendo denúncias desse tipo, e emitirá um alerta para a população manter-se afastada do parque após o anoitecer e manterá guardas em ronda ao redor do local. Novas mortes podem ocorrer (a critério do Mestre), tendo em vista que algumas pessoas podem desobedecer esse alerta e entrar (ou permanecer) no local após o seu fechamento. CENA OPCIONAL: O LOCAL DO RITUAL A critério do Mestre, os jogadores, ou a polícia, podem vasculhar o parque em busca de pistas e acabar encontrando o local onde Jules Coghill realizou seu ritual desastrado. Dependendo de como o Mestre queira conduzir a aventura, os jogadores podem encontrar o corpo de Jules (morto em decorrência do medo e terror gerados pela falha no ritual), situação na qual os jogadores já podem encontrar o livro falso (nesse caso, a cena opcional do apartamento descrita adiante se torna desnecessária, e os jogadores obtêm acesso às informações

sobre o livro descritas na referida cena opcional). Alternativamente, os jogadores podem apenas encontrar o local, com resto de velas e símbolos místicos parcialmente desenhados com cal e cinzas. Nesse caso, testes de Conhecimento Proibido, Psicometria e Sexto Sentido podem ser realizados para se ter um entendimento um pouco melhor do que ocorreu, seguindo as orientações fornecidas na Cena 01. Com base nos resultados, os jogadores podem descobrir a existência de Jules Coghill e seguir essa pista, partindo para algumas das cenas opcionais. CENA OPCIONAL: VIGÍLIA NO HYDE PARK Os jogadores podem optar por fazer alguma espécie de vigília no parque, para tentar descobrir mais sobre os possíveis animais selvagens. Dependendo de quando decidirem fazer isso, irão encontrar uma certa quantidade de cães (ver timeline). Outro ponto importante é que os cães espectrais se formam por volta da meia noite, desaparecendo aos primeiros raios de sol. As estatísticas e poderes dos cães espectrais se encontram nos Anexos desta aventura. Porém, vale lembrar que, em virtude da natureza “fora de fase” das criaturas, os jogadores tem apenas 50% de chance de causar dano a cada ataque. Se o Mestre estiver se sentindo caridoso, caso algum personagem tenha acesso à magia mística Benção, isso pode fazer com que os ataques ignorem essa penalidade. Porém, o que deve ficar claro

para os personagens é que o combate não é a forma de resolução do problema, uma vez que, mesmo que eles consigam derrotar os cães, eles começarão novamente a se formar depois de dois dias. CONEXÕES COM A NOBREZA: Personagens nobres que podem ter participado da caçada. Ao saber do ocorrido, podem lembrar de ter percebido algo estranho na conduta de Sir Coghill durante o evento no Hyde Park. Algumas perguntas certas nos círculos sociais corretos podem, inclusive, revelar o interesse do Dândi pelo sobrenatural, reforçando sua conduta “atípica.” A conduta incomum do filho foi abafada ao máximo pela família, para tentar evitar o escândalo social. Uma busca específica pelo paradeiro do Dândi revelará que o mesmo deixou a casa de sua família (uma mansão nos subúrbios) faz alguns meses, mudando-se para um pequeno apartamento na cidade. CENA OPCIONAL: O APARTAMENTO Ao chegarem no local, os personagens encontrarão Jules Coghill à beira da morte, intoxicado por cocaína, láudano e brandy. Caso algum personagem tenha conhecimentos médicos, poderá tentar salvá-lo. Caso consigam ajuda ou levem o Dândi para o hospital, cabe ao Mestre decidir se ele sobrevive ou não. No apartamento, os personagens poderão descobrir, mediante testes de Investigação e Procurar, o tal livro forjado que gerou toda a confusão. Alguém com Conhe-


cimento Proibido pode facilmente verificar que se trata de uma falsificação. No entanto, o perigo reside no fato de o livro conter partes legítimas de conhecimento arcano e rituais, misturados com coisas sem sentido e informações falsas (palavras inventadas, símbolos místicos trocados ou falsos, etc). Essa mistura de real e falso foi o que fez com que o ritual realizado pelo Dândi tivesse um efeito inesperado. O tal Ritual do Totem Animal que Jules tentou fazer contém na verdade partes de um Ritual de Invocação. Para reparar o que foi feito por Coghill é preciso refazer o ritual e encerrá-lo de forma correta, para fechar a passagem entre os planos. Caso os jogadores não sigam essa linha investigativa, um ou dois dias depois de iniciarem a aventura (a critério do Mestre), a morte do Dândi será descoberta pela polícia, através da denúncia de mau-cheiro feita por um vizinho. A partir disso, os jogadores poderão ter acesso ao livro falso, com o ritual que deu errado. CENA 02: COMPLETANDO O RITUAL Para fins de impedir a manifestação dos cães espectrais, fechando a passagem entre planos encerrando a ameaça à Londres, os jogadores devem refazer o Ritual de Invocação (dessa vez da forma correta) e finalizá-lo, devolvendo as criaturas ao seu local de origem. Para isso, devem preparar a área com um círculo de contenção e iniciar o ritual. O Mestre pode determinar um teste de Conhecimento Proibido para saber se o

círculo de contenção foi preparado adequadamente. A critério do Mestre, um teste bem executado pode garantir um bônus de +1 ao longo do resto do ritual, enquanto que uma falha aumenta em um a dificuldade dos próximos testes. Para fins dramáticos, o ideal é que os jogadores inicialmente não saibam se foram bem-sucedidos ou não. Quando os cães forem invocados, irão tentar romper o círculo (a quantidade de cães irá

depender do dia em que os jogadores fizerem o ritual). O condutor do ritual (preferencialmente o personagem com maior nível de Conhecimento Proibido), irá realizar testes sucessivos de Força de Vontade para manter a concentração, e o círculo, intactos. Como sugestão, indicamos a realização de cinco testes, com dificuldades crescentes (por exemplo, de 16 a 20, aplicando o bônus ou aumento de dificuldade referente ao resultado do teste para preparar o

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fast play eles passarão duas noites sem aparecer, mas depois começarão a se materializar novamente. A única forma de impedir isso é realizando o ritual. CONCLUSÃO Após a resolução do caso, os personagens podem passar a agir como agentes da Coroa, designados para atuar em “casos estranhos,” ou partirem em uma jornada em busca de mais conhecimentos para aprofundar os estudos em assuntos arcanos. Podem ainda ter que resolver ou lidar com as consequências de algo que tenha acontecido durante o jogo.

círculo de contenção. A critério do Mestre, é possível aumentar em um a dificuldade dos testes para cada cão). Se mais de um personagem tiver Conhecimento Proibido, pode ajudar na realização do ritual. Caso o condutor falhe, o auxiliar pode refazer o teste com +1 de dificuldade. Se o ritual for bem-sucedido, os jogadores conseguem aprisio-

nar os espíritos dos cães de volta em seu local de origem, restabelecendo as barreiras entre os planos. Caso o ritual falhe, os cães conseguem romper o círculo de contenção, iniciando um combate direto com os personagens. Caso sobrevivam, podem tentar realizar o ritual na noite seguinte, mas com as dificuldades aumentadas. Caso consigam derrotar os cães,

ANEXOS TESTE DE PODER Assim como ocorre em Ravenloft, no cenário de Masque of the Red Death os jogadores podem estar sujeitos a realizar teste de poder, a critério do Mestre, quando praticam ações que sejam consideradas malignas ou moralmente duvidosas, ou seja, que auxiliem a missão da Red Death de espalhar corrupção e maldade pelo mundo. Além disso, cada magia lançada também gera um teste de poder, mesmo que o objetivo não seja maligno. Todas as magias, até mesmo uma simples “Luz.” Se você não tem o suplemento Masque of the Red Death, como regra geral basta considerar que quanto mais poderosa for a magia, maior será o teste. Uma magia de 5º círculo implicaria em teste de poder de 5%, por exemplo. Se a magia causar dano, a quantidade de dano também deve ser somada ao per-


centual do teste. Apesar de parecer pouco, eventualmente alguém irá falhar. Matilha de Cães Espectrais: São espíritos perturbado de cães (foxhounds) que passaram a vida participando de caçadas no Hyde Park. Consideram todo o parque como seu território, e todos que estiverem dentro dele, possíveis presas. Os cães não conseguem deixar o parque. Retirados do suplemento Nativo das Trevas, p. 30-31, Ed. Devir. (com modificações). DV: 4d12 (média 27 PV, máximo 48 PV) Iniciativa: +2 Deslocamento: 12m CA: 16 (+2 Des, +4 Natural) Ataques: corpo a corpo: mordida +3 Dano: Mordida 1d6+3 Face/Alcance: 1,5m por 1,5m/1,5m Ataques Especiais: Ladrar, Veneno Qualidades Especiais: Morto-Vivo Testes de Resistência: Fort +5, Ref +5, Von +1 Habilidades: For 15, Des 15, Con -, Int 12, Sab 12, Car 09 Perícias: Ouvir +5, Observar +5 Talentos: Vitalidade

Por fim, esse cenário é uma variação de Ravenloft, que utiliza as regras do Sistema D20, edição 3.5. Caso você deseje saber um pouco mais sobre o cenário, seguem alguns links:

COMBATE Ladrar (Sob): Um cão espectral pode ladrar como uma ação padrão. Seus uivos obrigarão todas as criaturas que o ouvirem a obterem sucesso em um teste de Medo (CD 10) ou ficarão apavoradas por 2d4 rodadas. Quando toda a matilha uiva junta (mínimo de 05 cães) a CD sobe para 13 e a duração do efeito se estende por 4d4 rodadas. Veneno (Ext): A baba que pende das poderosas mandíbulas de um cão espectral carrega um veneno debilitante. Inoculação através da mordida; teste de resistência de Fortitude (CD 15); dano inicial 1d3 pontos temporários de Força; dano secundário: nenhum. Morto-Vivo: Imune a efeitos de ação mental, veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças. Imune a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habilidades, drenar energia ou morte por dano maciço. Imunidades (Ext): São manifestações

fantasmagóricas que podem conseguir atacar no plano físico, mas quase não podem ser atacadas por armas comuns (50% de chance). Se as armas forem abençoadas, ignoram essa penalidade. Se os cães forem derrotados, se desfazem, mas, depois de dois dias, começam a se formar novamente. Apesar de serem seres espectrais, os cães do Hyde Park se solidificam pra atacar. Se forem atacados ao mesmo tempo em que atacam (seja pelo personagem que está sendo atacado ou por outro qualquer), sofrem o dano normalmente (mesmo que as armas não sejam abençoadas).

Vídeos com a descrição de cada uma das classes de personagens, bem como outras informações. https://www.youtube.com/channel/UCjN1z-gK9jfrb8x91c-VHzw/videos

Informações gerais sobre o cenário, excertos do livro, ideias de campanha e personagens. https:// fabiocorrea27.wixsite.com/masqueofreddeath 31


raio - x

Cosmologia Garou

N

o Mundo das Trevas, o sobrenatural é algo presente e muitas vezes letal, mas também pode ser algo fascinante e ca-

tivante para se aprofundar. Em Lobisomem: O Apocalipse, os jogadores interpretam lobisomens, os quais se autodenominam Garou, e lutam por Gaia em uma guerra contra a corrupção e destruição – causada pela Wyrm. Numa sociedade bem estruturada e com uma mitologia complexa, os Garou são animistas, acreditando que tudo no mundo tem seu correspondente espiritual, possuindo fortes ligações com a Umbra (o mundo dos espíritos) e outras entidades sobrenaturais. Os espíritos podem representar seres vivos (como predadores, pássaros e insetos), plantas, e até mesmo coisas inanimadas, como rochas e automóveis. Espíritos podem ainda representar conceitos, como guerra e decadência, e também emoções, como amor, tristeza, ódio e medo, por exemplo.


por O Conclave |

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ência e importância na vida de um lobisomem, sendo superada apenas por Gaia. Para os Garou, o espírito mais importante é Gaia, a representação da própria Terra, criadora das entidades que regem o universo e que ordenaram toda a criação. Tais entidades podem ser entendidas, em um aspecto mais geral, como sendo instintos criacionais da Grande Mãe Gaia: a caótica Wyld (instinto criativo ou inovador); a padronizada Weaver (instinto preservativo ou estabilizador); e a Wyrm (instinto destrutivo ou entrópico). Essas três forças cósmicas juntas formam a chamada Tríade. Breve História Sobre a Tríade ”Eras atrás, o equilíbrio era perfeito: a Wyld criava a energia, a Weaver transformava a energia, dando-lhe uma forma, e a Wyrm destruia o excesso ou determinava a hora da morte ou fim dos moldes da Weaver. Com inveja do poder criativo da Wyld, a Weaver, a Grande Aranha Segundo a cosmologia Garou, no início dos

Tecelã, tentou prender sua irmã mais velha em

tempos, o mundo físico e o mundo espiritual

suas teias. Mas, como seria possível prender

eram um só, unidos e sem barreiras. Espíritos

uma entidade sem forma e caótica, energia pura

andavam sobre a terra e os seres vivos corriam

e moldável, como a Wyld? Frustrada, ela voltou

sobre as planícies espirituais da Umbra. Mas,

suas atenções para a Wyrm, a Grande Serpente,

após a Weaver enlouquecer, ela teceu teias que

e começou a tecer suas teias ao seu redor. Ten-

separaram o mundo físico do espiritual, pren-

tando escapar do ataque de sua irmã, a Wyrm

dendo os espíritos em um plano e os seres vi-

destruía incessantemente as teias da Weaver,

vos em outro. Sendo criaturas metade carne e

mas esta continuava a tecer sempre mais e

metade espírito, os Garou tem também a res-

mais. Por fim, a Wyrm já cansada, numa ten-

ponsabilidade de mediar os dois mundos, tarefa

tativa desesperada para fugir da prisão de sua

normalmente mais aplicada aos Theurges, os

irmã, forçou sua cabeça entre as teias da Ara-

Luas Crescente da Nação Garou, mas que, em

nha Tecelã. E foi então que o pior aconteceu…

última análise, se mostra como responsabili-

Ao realizar esse esforço descomunal, a

dade inevitável, mesmo que em níveis de im-

Wyrm teve sua cabeça cortada e dividida em

portância menores, de cada guerreiro de Gaia,

três partes, continuando presa nas teias de sua

independente de seu Augúrio.

irmã Aranha. A partir de então, a Wyrm deixara

Mas não fica só por aí, já que o mundo es-

de ser a Grande Serpente do Equilíbrio para se

piritual é bem vasto. Muitos outros espíritos

tornar a Hidra Destruidora, o Dragão das Tre-

são entidades superiores e de poderes inimagi-

vas, a Força da Corrupção. Antes, a Wyrm des-

náveis, como Hélios (o espírito do sol) e Luna

truía para trazer o equilíbrio, mas agora o fazia

(o espírito da lua), a qual exerce extrema influ-

apenas para corromper.

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raio - x Como se as consequências do plano falho da Tecelã já não fossem grandes o bastante, o sangue corruptor da Wyrm escorria pelas teias da Weaver, e a Grande Aranha começou, pouco a pouco, a enlouquecer e se desvirtuar cada vez mais de seu propósito. No fim deste embate, a Wyrm estava corrompida e a Weaver estava louca, e toda a criação de Gaia, ameaçada. Os Garou surgiram então como os guerreiros defensores de Gaia, os quais deveriam zelar pelo equilíbrio que havia sido drasticamente afetado. Foi então que Luna, o espírito da lua, abençoou os lobisomens com cada uma de seus aspectos, os quais são os denominados Augúrios, um misto de conhecimentos, poderes e encargos, direcionando missão de cada Garou na guerra para evitar o Apocalipse. Isso nos mostra mais uma vez a grande importância dos pactos entre os espíritos e os Garou, revelando a relevância e a influência destas entidades espirituais na sociedade dos guerreiros de Gaia.” - Registros do Conclave Hierarquias Espirituais Os espíritos são categorizados pelos Garou de acordo a sua força e poder. Contudo, isso não quer dizer que um espírito de uma posição menor irá necessariamente seguir um espírito de posição maior. Muitos espíritos são caóticos, imprecisos e até audaciosos, negando-se a servir outro espírito maior por meios convencionais. Outros recusarão se juntar a Ninhadas de espíritos que representem conceitos muito diferentes da sua própria natureza ou conceito. Por exemplo, um espírito menor da paz certamente se negaria veemente a se unir a uma Ninhada de um espírito da guerra maior. Gaffilings Os Gafflings são os menores espíritos na hierarquia espiritual. Eles normalmente representam conceitos simples e diretos – como animais, elementos da natureza ou coisas inanimadas, como pedras. Os Gafflings não tem uma

Katanka - Sonnak


Totens

identidade essencialmente formada, nem opiniões

tos Jagglings podem servir normalmente a um

ou pensamentos complexos. Contudo, existem al-

Incarnae, mas eles ainda possuem autonomia

guns espíritos que podem demonstrar certa inteli-

própria e capacidade de decisão, ao invés de agir

gência e astúcia acima da média, como espíritos da

puramente por instinto.

trapaça; porém, o motivo disso é que a ideia de se realizar uma trapaça exige inteligência e certa dose

Incarnae

de manipulação, o que torna indispensável a um es-

Os Incarnae são infinitamente maiores que

pírito deste tipo ter esses traços. Às vezes, Gafflin-

os Jagglings no tocante à sua magnitude de po-

gs servem a espíritos maiores como representan-

der e decisão. Os Incarnae são os grandes servos

tes ou mensageiros (como o Gaffling do Falcão, que

dos Celestinos. Para diferenciar um Incarnae de

é um servo da Ninhado do Totem Tribal do Falcão

um Celestino é simples: observa-se se o espírito

(um Incarnae); embora ambos sejam falcões, eles

em questão tem um superior. Se tiver, isso indica

são tipos de espíritos diferentes um do outro).

que ele é um Incarnae, e normalmente o superior será um verdadeiro Celestino. Isso porque os

Jagglings

Celestinos estão no topo da hierarquia espiritual,

Os Jagglings compõem uma classe bem maior

submetendo-se, talvez, apenas a Gaia.

e variada de espíritos, abarcando desde aqueles

Os Incarnae normalmente servem Gaia, a

com algum nível de consciência e pensamento

Tríade (Wyld, Weaver ou Wyrm), ou a outros Ce-

próprio, até espíritos mais poderosos, respeitados

lestinos, como Hélios ou Luna. Os Totens Tribais

e temidos. Como exemplos de Jagglings é possível

dos Lobisomens, por exemplo, são Incarnae que

citar os Corvos da Tempestade, Totens de Matilha,

servem a Gaia.

Totens de Caern, espíritos enigmáticos e de sabedo-

Outros também possuem seus próprios In-

ria, Malditos que possuem objetivos independentes

carnae, os quais agem como seus representan-

(ainda que sejam ligados à natureza geral da Wyrm:

tes: O Incarna de Gaia é chamada de Eshtarra, a

destruir e corromper) ou até mesmo os temidos

Barda; o Incarna de Luna é conhecido por Sokhta,

Rastejantes Nexus. Assim como os Gafflings, mui-

a Donzela Tremeluzente; e o Incarna de Hélios

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raio - x Celestinos

Umbra

conhecido como Katanka-Sonnak, o Viajante do Vento. Os demais planetas (Marte, Júpiter, Mercúrio, etc.) também possuem seus próprios Incarnae. Celestinos Os Celestinos são os espíritos mais poderosos. Nenhum outro espírito é maior que os Celestinos, a não ser, possivelmente, a própria Gaia, que se pressupõe ser a mais poderosa dentre eles. Em termos mais mundanos, pode se imaginar um Celestino assim como os humanos imaginam deuses. Esses espíritos representam as forças fundamentais do universo, levando à crença, portanto, de que são indestrutíveis. Em termos gerais, enquanto um Incarnae é somente um Avatar de um determinado fenômeno, o Celestino é o próprio fenômeno. Uma maneira de se compreender a diferença entre Incarnae e Celestinos é imaginar o fim desses espíritos e observar o que aconteceria. Por exemplo: se um Maeljin Incarna da crueldade e tortura fosse destruído, a tortura e a crueldade não iriam deixar de existir no mundo, mas se o Celestino Hélios fosse, de alguma maneira, destruído (o que seria virtualmente impossível), o sol deixaria de existir! A Wyrm, por ser também uma força cósmica, tem capacidade para ameaçar fortemente o poder e a existência dos Celestinos. Logo, se a Wyrm vencer a guerra e destruir a Celestina Gaia, todo o mundo e tudo que nele há, inclusive os seres vivos, deixariam de existir completamente. Daí se percebe o motivo do que alimenta o grande empenho dos Garou em combater a Wyrm e vencer a guerra. Sokhta

Incarnae


Emanações Existem ainda alguns tipos de espíritos que não se encaixam em nenhuma categoria – não são Gafflings, Jagglings ou qualquer outra coisa apresentada até aqui. Os mais notáveis dentre eles são as Emanações. As Emanações são apenas reflexos superficiais de determinados seres, objetos, ideias ou eventos na Umbra. Para e compreender melhor, é possível imaginar os espíritos como sendo as verdadeiras entidades que representam as coisas, enquanto que as emanações não seriam mais do que apenas a sombra dessas coisas. As Emanações também podem ser entendidas como a “linguagem” dos Reinos Eshtarra

Umbrais. Por exemplo: no Reino Umbral do Campo de Batalha, onde todas as batalhas e embates do mundo são reproduzidos, os Garou podem conseguir ver soldados trocando tiros e se matando durante a Segunda Guerra Mundial. Porém, o que eles veem não são pessoas reais e nem mesmo espíritos “convencionais,” mas apenas Emanações, simplesmente lembranças e representações, digamos, “holográficas” dos eventos passados.

SUGESTÕES DE LEITURA • Livro da Umbra • Axis Mundi • Lobisomem: Livro do Jogador

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galeria

arte: Will Conrad | @willconradart


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