Play test #4

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Play test#04 ano 1 #4 junho 2020

O chamado de Cthulhu O trabalho de H. P. Lovecraft e sua influência no RPG

TRUQUES DE MESTRE

distribuição gratuita

A segunda parte do guia para mestres iniciantes

LOBISOMEM: ERA HIBORIANA Que tal usar esse cenário na sua próxima campanha? uma publicação doisperdidosnotempo



editorial

Chegamos a mais uma edição edi-

recorrente, André Palmquist.

ção da revista Play Test! Esperamos

Finalmente, temos ainda a vi-

que estejam todos bem e, na medida

são do Oswaldo Luiz sobre a alguns

do possível, adaptados à nova rotina

pontos da trajetória dos X-Men nos

que se impõe em virtude da presença

últimos anos, e os planos da Marvel

ainda constante dos efeitos da pan-

pra “arrumar a casa” e colocar os

demia. Resiliência e perseverança! A

personagens de volta ao seu lugar

campanha será longa e árdua!

de destaque! Pra galera das antigas,

Para essa edição, preparamos

ou que curte games antigos, que tal

as seguintes matérias especiais: a

relembrar a história de Swordquest?

segunda parte do guia para mestres

um dos projetos mais ambiciosos da

iniciantes,

Atari, que resultou em um grande

Rocha

preparado

por

Gilson

(www.RPGsimples.blogspot.

mistério que perdura até hoje!

com) com dicas e sugestões para

Antes de mergulhar na leitu-

aqueles que resolveram enfrentar

ra, convidamos todos a conhecer o

o desafio de narrar uma aventura

podcast da LIGA GEEK, do qual orgu-

ou campanha; na sequência, que tal

lhosamente participamos! Disponível

desvendar os mistérios do Chamado

no SoundCloud, Spotify e Deezer! E,

de Cthulhu? uma pequena viagem

pra quem curte uma boa campanha

desde a publicação do conto original

de RPG online, já está disponível nos-

até a enorme influência sentida nos

so canal no YouTube (Dois Perdidos no

RPGs e na cultura pop em geral. Pra

Tempo), onde todo sábado temos um

fechar com chave de ouro as matérias

novo capítulo das aventuras dos Mise-

especiais, temos a adaptação do

ráveis, confiram!

universo Garou para a Era Hiboriana, preparada pelo amigo e colaborador

Fábio Corrêa e André Loreto Dois Perdidos no Tempo!

3


Ă­ndice

orĂĄculo | 12 O chamado de Cthulhu

fast play | 20 Garou Hiborianos truques de mestre | 8


abrindo o baú | 6 X-men

raio x | 32 Swordquest pergaminhos | 36 As crónicas de Laffayette

expediente Realização: Dois Perdidos no Tempo Editores: André Loreto e Fábio Corrêa Projeto gráfico e diagramação: André Loreto Produção e revisão: Dois Perdidos no Tempo Contato: doisperdidosnotempo@gmail.com Todos os textos são de responsabilidade de seus autores, todas as imagens utilizadas nessa publicação foram obtidas na internet, ou cedidas por seus autores, tendo propósito meramente ilustrativo e de divulgação. 5


abrindo o baú

X-MEN RECOMEÇO O

s leitores mais experientes lembrarão da época em que os X-MEN eram o grande carro chefe da Marvel nos quadrinhos. Grandes histórias como a Saga da Fênix Negra, Dias de um Futuro Esquecido, Massacre dos Mutantes, Inferno, Programa de Extermínio, dentre outras, são clássicos obrigatórios para quem aprecia histórias de super-heróis. Tivemos também a fase das equipes Azul e Dourada, iniciando em X-Men #1 (1991), com desenhos de Jim Lee, que se tornou a revista mais vendida de todos os tempos, com 8.186.500 unidades. Além disso, a equipe mutante também passou por fases aclamadas sob o comando de Grant Morrison (New X-Men) e Joss Whedon (Astonishing X-Men). Com o sucesso, a equipe alcançou outras mídias, estrelando as animações X-Men: The Animated Series (1992) e X-Men Evolution (2003), ambas com 5 temporadas. Impossível também não mencionar os três primeiros filmes produzidos pela FOX, lançados entre 2000 e 2006, pavimentando o caminho para outros filmes de super-heróis em Hollywood. Tudo parecia bem, até que a Marvel (já integrante do grupo Disney) e com vários filmes de sucesso, que realmente aquece-

ram o gênero “super-heróis” nos cinemas, decidiu “boicotar” os mutantes nos quadrinhos, talvez por questões mercadológicas, tendo em vista que os direitos cinematográficos da franquia mutante ainda eram domínio da Fox, de forma semelhante ao que foi feito com o Quarteto Fantástico (cujos direitos para o cinema também pertenciam à Fox). Esse processo de desmantelamento das equipes mutantes começou com a minissérie Vingadores vs X-Men (2012). Por conta do grande sucesso dos Vingadores nas telonas, os mutantes seriam os “vilões” da história, em um plot que envolvia a volta da Força Fênix, Wolverine escolhendo o lado Vingadores e Ciclope sendo corrompido e matando Professor Xavier. Posteriormente, foi a vez de Wolverine morrer em uma saga própria, publicada em 2014. Prosseguindo em seu intento, a Marvel substituiu os principais ideais que representavam as histórias mutantes (luta contra o preconceito, proteger um mundo que os teme e odeia, etc) pelas questões referentes aos Inumanos. Nas minisséries Death of X e Inhumans vs X-Men, ambas de 2016, mais uma vez os mutantes ficaram com o pior ponto de vista da trama, segundo a qual a Névoa Terrígena

despertou vários Inumanos na Terra, mas era letal para alguns mutantes, levando as equipes X a atacarem a cidade dos inumanos para destruir a fonte da névoa, ocasionando um intenso confronto entre as equipes. Importante mencionar a fracassada tentativa de série de TV dos Inumanos neste período. Com a morte de Ciclope (em Death of X), somada à de Jean Grey, Professor Xavier e Wolverine, os X-Men viveram uma de suas piores fases nos quadrinhos. Isso perdurou até que a Disney comprou a FOX, em 2019, o que devolveu 100% dos direitos sobre os X-Men para a Casa das Ideias. A partir daí a editora começou um trabalho para recuperar os mutantes nos quadrinhos. Com direito a ressurreição dos quatro personagens principais da franquia. A reformulação foi denominada Dawn of X, e a missão de trazer os X-Men de volta aos tempos de glória foi dada ao escritor Jonathan Hickman, que nos presenteou com a sua reformulação da franquia em duas minisséries paralelas: House of X e Power of X. O grande mérito de Hickman foi inovar o status dos mutantes, ao mesmo tempo em que os mudou de patamar. A ideia de uma nação mutante não é inovadora. Tivemos o Asteroide M, Genosha, Ilha Utopia


por Oswaldo Luiz Barbosa

e agora Krakoa, desta vez como nação independente e reconhecida pela ONU. A grata surpresa, em termos de narrativa, é que agora os X-Men são abordados definitivamente como uma nova espécie. E nisso Hickman tem trabalhado de forma magistral. Nosso padrões, são padrões humanos. Na visão do autor, não são os padrões que devem ser aplicados aos mutantes. Desde a forma de governo, composta por um conselho de 12 membros (com heróis e antigos vilões com o mesmo poder de voto), passando por questões de relacionamentos (quem disse que mutantes devem ser monogâmicos?), religiosas (vide a edição X-Men #7), legais (eles tem suas próprias leis), culminando no fato de que, com a tecnologia de clonagem do Senhor Sinistro, somada aos poderes de Xavier e alguns outros, mutantes

são agora virtualmente imortais. São muitos os questionamentos e abordagens que estes novos conceitos trarão. Um bom momento para antigos e novos leitores voltarem a acompanhar os X-Men. Mas o melhor desde novo status quo dos mutantes no universo da Marvel vem nas palavras de Sue Richards, do Quarteto Fantástico: “Eles são uma nação que pensa que são melhores que todos. Eles estão ajudando pessoas por um preço! Eles não são as pessoas que antes conhecíamos. Eles não são mais heróis.” 7


truques de mestre


QUERO MESTRAR parte RPG 2

por Gilson Rocha www.RPGsimples.blogspot.com

Você joga RPG e quer narrar, ser mestre do jogo? Ou começou a jogar recentemente e quer ou precisa narrar para seu grupo? Aqui estão sugestões e orientações para preparar aventuras, acertar o acordo social, lidar com grupos, com tipos de jogadores; sobre a escolha de cenários, temas e sistemas de regras; quando é aventura única ou campanha, em evento ou não. E mais.

A

primeira

experiência

Leve personagens prontos

de jogador conhecido como o

de mestrar geralmen-

para grupos de novatos, prefe-

Advogado de Regras), ou para

te acontece com uma

rencialmente com imagens, que

criar combinações – os famo-

aventura pronta do jogo que

podem ser adquiridas na Inter-

sos combos – mais eficazes

você conhece. Então iniciam as

net. Assim, os novos jogadores

para personagens combativos

primeiras questões:

terão uma ideia visual dos per-

(a Sanguinária, outro tipo de jo-

1. Para quem você vai mestrar?

sonagens disponíveis.

gadora). Estes e outros tipos de

2. O grupo conhece o sistema

2. Se o grupo não conhece o sis-

jogadores serão tratados mais

tema de regras, você precisará

adiante no tópico Mestragem.

explicar as regras principais,

4. Se o grupo conhece o cená-

pelo menos. Se forem iniciantes

rio, isso pode ajudar bastante,

4. O grupo conhece o cenário?

no RPG, explique como fazer os

e provavelmente têm pontos

5. É um grupo iniciante ou já

testes básicos e diga que eles

positivos e negativos a respeito

joga há algum tempo? e quão

não precisam se preocupar com

da escolha. Talvez você tenha

bem você conhece o grupo?

regras. Se o grupo já conhece

escolhido usar um cenário que

RPG, os integrantes podem ter

o grupo conhece, apesar de al-

1. Se o grupo já conhece RPG,

perspectivas

e/ou

guns, ou mesmo o grupo todo,

então os participantes sabem

negativas sobre o sistema es-

nunca terem jogado RPG. Esta é

como funciona. Se não conhe-

colhido.

uma boa estratégia para apre-

cem ou apenas ouviram falar,

Um

de regras? 3. O grupo gosta do sistema de regras?

positivas

regras

sentar os jogos de RPG para no-

ou viram em algum lugar, você

(uma página no máximo) para

vatos, adaptar um cenário que

precisa explicar um pouco. Eu

cada jogador iniciante no RPG,

conhecem e gostam a um siste-

gosto de dizer que é contar uma

ou no sistema de regras, pode

ma de regras que você domina.

história em conjunto e fazer de

ser uma alternativa prática e

5. Você já conhece o grupo ou

conta que somos personagens,

interessante.

não? É um grupo de novatos ou

como

seriados,

3. O grupo gostar do sistema

não? Se você conhece o gru-

quadrinhos e animações. E diga

de regras é outra grande van-

po, sabe do que gostam e não

também que não precisam se

tagem e desvantagem. Não há

gostam, sabe como lidam com

preocupar com as regras, você

necessidade de grandes expli-

as aventuras. Se não conhece,

vai explicar, o importante é ape-

cações, e talvez até nenhuma

e isto acontece geralmente em

nas fazer de conta que é aquela

explicação seja necessária. A

eventos, quando os grupos são

personagem, naquele cenário

desvantagem está em tipos de

formado na hora, você não sa-

(APENAS explique como fun-

jogadores que transitam nas

berá de que tipo de sistema de

ciona a rolagem básica do sis-

entranhas do sistema buscan-

regras cada um gosta, se gos-

tema).

do brechas para reclamar (tipo

tam ou conhecem o cenário da

nos

filmes,

resumo

das

9


truques de mestre

aventura e nem há quanto tempo

Não há ‘O’ melhor sistema

possível, sugiro usar aventura

cada um joga, se são novatos ou

de regras, mas aquele que me-

pronta de um sistema menor,

não.

lhor serve para as necessidades

que talvez tenha nas páginas do

particulares do seu grupo. (em

manual básico ou mesmo pela

tradução livre)

Internet no endereço da editora,

Escolhendo Sistema de Regras e Cenário. Se você já joga no sistema de regras que escolheu para mes-

Acrescento também que o

ou mesmo algo feito por fãs. Ve-

sistema deve ser adequado a

rifique se o grupo está de acordo

quem for mestrar.

com suas decisões sobre siste-

trar, então tem certa familiarida-

Se você não tem familiari-

de com as regras, e isso facilitará

dade com o sistema escolhido,

mais adiante em ‘Acordo Social’.

a absorção da aventura pronta.

é interessante que seja um sis-

10. Usar a aventura pronta e o

Absorva ou faça uma revisão das

tema com menos regras para

próprio cenário do sistema já

regras e leia a aventura pronta

suas primeiras aventuras. Outro

ajuda bastante, muita coisa está

algumas vezes, para ter um bom

ponto importante é sobre o uso

pronta, às vezes até persona-

aproveitamento. Não é necessá-

de dados. Já que a maioria dos jo-

gens. Lembre-se que o mais im-

rio conhecer todas as regras e

gos de RPG usa dados, você deve

portante nas mestragens iniciais

nem todos os detalhes da aven-

ter dados suficientes para a boa

é a condução da aventura! Claro

tura pronta, e talvez alguém do

fluência do jogo.

que aventuras criadas são muito

grupo possa ajudar esclarecendo

ma e cenário, isto será abordado

bem vindas também! Considero

dúvidas sobre as regras durante

Mais algumas questões:

interessante deixar a criação de

o jogo, geralmente o Advogado

6. Usará aventura pronta deste

aventuras para momentos poste-

de Regras. Ou, se criar uma aven-

sistema com poucas regras ou

riores, a não ser que você esteja

tura, experimente criar algo sim-

criará uma aventura?

com bastante segurança. Existe a

ples para começar.

7. Usará cenário deste sistema?

possibilidade dos jogadores já te-

A aventura pronta será ambien-

rem lido ou mesmo jogado/nar-

citado na primeira parte deste

tada no cenário?

rado a aventura pronta, converse

artigo, na edição passada, posi-

8. E a criação dos personagens?

com o grupo antes de começar.

ciona:

9. Isso já foi questionado. Se for

11. Criar personagens, dependen-

Robin D. Laws, em seu livro


do do sistema, pode ser algo

rar as aventuras. Mas se forem

fichas plásticas para cartas e

trabalhoso e demorado, algu-

jogadores iniciantes não peça

assim fazer durar, então prendo

mas vezes levando horas para

isso, e sim algo bem simples,

com clipes de papel.

terminar. Isso ocorre por cau-

como a ocupação do persona-

Com 2 jogadores já é pos-

sa das inúmeras opções para

gem (é um ladrão, é uma guer-

sível ter uma aventura, sendo

a criação de personagens, das

reira, é um mago, etc), além de

a quantidade boa geralmente

combinações mais eficazes pos-

ajudar na construção dos per-

de 4 a 6 jogadores. Com 3 já

síveis (os combos) e dos ajustes

sonagens, caso isto tenha sido

está interessante. E com 7 ou

dos equipamentos, só para citar

decidido ao invés de persona-

mais pode ficar muito lento na

os mais evidentes. Geralmente

gens prontos.

maioria dos sistemas de regras,

os sistemas com muitas regras

Se a aventura for em even-

são assim e os com menos re-

to, sempre, SEMPRE MESMO,

gras são bem mais rápidos.

leve personagens prontos. A

onde cada um age na sua vez e talvez com detalhes de regras.

Isso não quer dizer que um

não ser que o tempo dispo-

Finalizando sobre

tipo de sistema é melhor que

nível permita e a vontade de

Reflexões Iniciais

o outro. Por isso, é importante

todos seja criar personagens.

Caso encontre alguma re-

saber qual sua preferência e

Esta orientação é para quem

sistência com alguém do seu

qual a preferência de cada par-

for mestrar em eventos não

grupo sobre suas propostas,

ticipante do jogo. Os sistemas

investir tempo e energias física

fique firme, negocie e converse

mais complexos tendem a ter

e mental orientando a criação

abertamente. Diga que é uma

regras para a maioria das situ-

de personagens o foco ser a

oportunidade de conhecerem

ações e os mais simples não,

aventura. Se você está inician-

outro sistema e/ou cenário e/

confiando do bom senso de

do a mestragem, sugiro mais

ou maneira diferente de narrar,

quem mestra.

uma

personagens

com outra pessoa narrando

Se a proposta for jogar

prontos. Tenha vários tipos de

(que é você). Informe que isso

uma campanha (várias aven-

personagens, mais de um pare-

enriquecerá as outras aventu-

turas sequenciais no cenário

cido e com opções masculinas

ras e campanhas. Quem narra

com os mesmos personagens),

e femininas (vários jogadores

precisa ter firmeza, se não tem,

um

complexo

podem querer o mesmo tipo de

precisa aprender a ter. Isso

pode ser o desejado. Agora se

personagem), assim os jogado-

também servirá para outros as-

é apenas uma aventura única

res, principalmente iniciantes,

pectos da sua vida.

(também chamada one shot), é

ficarão mais animados com as

recomendável um sistema mais

opções.

sistema

mais

vez

levar

simples. Reflita com o grupo se

Explique que não há perso-

o investimento de tempo em

nagem pior ou melhor, mas sim

sistema mais complexo vale re-

que são diferentes e bom em

almente a pena.

algo, todos se ajudam.

Alguns narradores solici-

Eu gosto de anexar ima-

tam histórico do personagem a

gens coloridas nas fichas fo-

cada jogador (também chama-

tocopiadas em preto e branco,

do de histórico ou background).

reduzindo o custo de impressão

É importante quem narra ajudar

em lojas de cópias, com várias

neste processo, pois às vezes

imagens de personagens numa

usam os históricos para prepa-

só página. Recorto, protejo em 11


orรกculo


O CHAMADO de CTHULHU

por Fábio Corrêa

O INÍCIO

te feito por Derleth e Wandrei, assim como

Provavelmente o conto mais famoso de

a produção de material novo baseado nos

H. P. Lovecraft, O Chamado de Cthulhu foi

Mitos, salvou Lovecraft da obscuridade,

publicado pela primeira vez em fevereiro de

ajudando a popularizar sua obra e permitin-

1928, na revista pulp Weird Tales. Apesar da

do que ela influenciasse, direta e indireta-

história ter sido inicialmente rejeitada pelo

mente, uma série de outros escritores.

editor, acabou publicada depois que Donald Wandrei, escritor amigo de Lovecraft, iniciou um boato de que a história seria vendida para outra revista.

AS PRIMEIRAS ADAPTAÇÕES Podemos considerar que o próprio Derleth foi o primeiro a adaptar a obra de

Embora o próprio Lovecraft não consi-

Lovecraft, uma vez que, quando passou a

derasse o conto como um de seus trabalhos

produzir histórias originais, promoveu alte-

favoritos, ou mesmo particularmente bem

rações nos fundamentos estabelecidos por

escrito, a história ganhou fama, dando ori-

Lovecraft. Além disso, é possível notar um

gem ao que hoje conhecemos como Mitos

tom mais otimista nas histórias de Derleth,

de Cthulhu. O termo foi cunhado por August

já que por várias vezes o herói consegue

Derleth, outro escritor e amigo de Love-

sobrepujar as forças malignas, o que quase

craft.

nunca acontecia nos escritos de Lovecraft.

Após a morte do autor, em 1937, Derleth

A partir daí, com o passar do tempo,

e Wandrei tentaram publicar uma coletânea

a obra de Lovecraft começou a exercer in-

de contos de Lovecraft, mas como nenhu-

fluência sobre uma variada gama de artis-

ma editora demonstrou interesse, decidiram

tas, em especial, músicos. Desde o fim dos

fundar a Editora Arkham House com essa

anos 60 e início dos anos 70 já era possível

finalidade. Derleth foi o primeiro a catalogar

ver bandas, músicas e álbuns com algum

lugares, personagens, temas e informações

tipo de inspiração ou homenagem aos Mi-

presentes nas obras de Lovecraft, estabe-

tos de Cthulhu, como por exemplo “Behind

lecendo as bases desse universo comparti-

the wall of Sleep”, do Black Sabbath. Essa

lhado.

é uma tendência que continua até os dias

Derleth também escreveu obras baseadas no universo de Lovecraft, algumas in-

atuais, com bandas como Metallica, Nox Arcana e muitas outras.

clusive aproveitando rascunhos e fragmen-

No campo dos RPGs, as referências aos

tos de texto não desenvolvidos pelo autor,

Mitos de Cthulhu começaram na década

sendo publicadas como de autoria conjunta

de 80, com o lançamento do livro Deities

entre Lovecraft e Derleth.

& Demigods (1980), um suplemento para

Apesar de alguns críticos desaprovarem

D&D publicado pela TSR. Dentre as várias

essa prática, vislumbrando o uso do nome

mitologias presentes no livro, os Mitos de

de Lovecraft para alavancar a carreira de

Cthulhu também foram explorados, com

Derleth, é inegável que o trabalho de resga-

diversas criaturas presentes nas histórias 13


oráculo de Lovecraft sendo adaptadas segundo as regras do jogo de fantasia medieval. A TSR acreditava que esse material era domínio público, desconhecendo que os direitos sobre a obra de Lovecraft pertenciam à editora Arkham House, que inclusive já havia negociado os direitos para adaptação em formato de RPG com outra editora, a Chaosium. Após um acordo legal, a Chaosium aceitou que a TSR continuasse publicando o material, desde que mencionasse a editora detentora dos direitos legais. A TSR preferiu remover os Mitos a partir da segunda edição de Deities & Demigods. Em 1981 a Chaosium finalmente publicou seu RPG de horror baseado nos Mitos, batizado simplesmente como Call of Cthulhu. CHAMADO DE CTHULHU (CHAOSIUM) O desenvolvimento de um RPG baseado nos Mitos de Cthulhu pela Chaosium começou na verdade com a ideia de um cenário chamado Dark Worlds, que nunca chegou a ser lançado. A partir daí, a ideia

escondidas formavam um grande quebra-

migrou para um suplemento de RuneQuest

-cabeças que poderia levar os jogadores

(cenário de fantasia medieval) baseado nas

do que inicialmente parecia apenas uma

Dreamlands, ou “Terras do Sonho,” uma

simples e pequena investigação até uma

dimensão criada por Lovecraft e presente

conspiração mundial com dezenas de rami-

em vários contos, a qual seria acessível

ficações.

apenas através do sono. No fim das contas,

Outro fator inovador de CoC foi o fato

o game designer Sandy Petersen acabou

de que, diferente de outros jogos, ele par-

criando um cenário totalmente novo, dando

tia do princípio de que os personagens NÃO

origem à primeira edição de Call of Cthulhu,

sobreviveriam no final! E mais, por ser um

de 1981.

jogo mais voltado à investigação e estraté-

Além de ser considerado o primeiro

gia, muitas vezes a melhor opção dos joga-

RPG de horror, Call of Cthulhu (CoC) tam-

dores era simplesmente fugir ou encontrar

bém inovou em outros aspectos, diferen-

um forma inteligente de contornar o peri-

ciando-se de tudo o que já havia sido fei-

go, ao invés de simplesmente lançar-se em

to até então. Sandy Petersen (que, anos

batalhas heróicas, contando com a sorte

depois, trabalharia na criação do game

e o suporte de magias e objetos mágicos

Doom), introduziu um conceito de jogo em

poderosos, cena relativamente comum nos

camadas, ou seja, diversos níveis de pistas

RPGs de fantasia medieval.


em percentuais) através do uso bem sucedido das mesmas, e devem priorizar a manutenção de sua Sanidade (medida em pontos que diminuem de acordo com circunstâncias de jogo) ou correr o risco de ir parar em algum sanatório! De uma maneira geral, Call of Cthulhu foi bem recebido pela comunidade de jogadores, embora algumas críticas tenham sido feitas em relação à complexidade das regras, supostamente mais adequadas para aqueles com mais experiência. O fato é que a Chaosium investiu na linha CoC, e continuou inovando na apresentação de seus livros, criando uma identidade própria para a marca. Em que pese a editora tenha publicado, a partir de 1982, várias campanhas e aventuras-prontas (um formato popularizado pela linha D&D), a presença de “adereços” e material extra para ajudar na imersão foram o diferencial adotado por Call of Cthulhu. Essa prática existiu desde a primeira campanha, Shadows of Yog-Sothoth, sendo aperfeiçoada com o A ambientação de CoC também favo-

tempo até atingir seu ápice em aventuras al-

recia esse tipo de narrativa mais sombria,

tamente elogiadas pela crítica especializada,

pois dava preferência a cenários reais das

como Masks of Nyarlathotep (1984) e Horror

décadas de 20 e 30 do Século XX, período

on the Orient Express (1991), que contavam

onde ocorrem muitas das histórias escritas

com reproduções de recortes de jornal, cartas

por Lovecraft. Além disso, após a queda da

manuscritas e diversos outros objetos que de-

bolsa de 1929, iniciou-se o período conhe-

veriam ser entregues aos jogadores durante a

cido como Grande Depressão, marcado por

aventuras, e seriam a representação física das

profundas dificuldades econômicas e so-

pistas encontradas, ou seja, nada de explica-

ciais, gerando uma onda de desesperança

ções do mestre ou jogadas de dado… analise e

mundial, que casa muito bem com o clima

decifre as pistas você mesmo!

proposto pelo jogo.

Em 1983, foi publicada a segunda edição

Por fim, diferente de outros jogos de

do jogo, com apenas pequenas alterações nas

RPG, os personagens de CoC não “sobem

regras. A terceira edição saiu em 1986, sendo

de nível”, ou seja, não ganham novas ha-

a primeira que apresentou dois livros básicos,

bilidade, poderes ou mais vitalidade ao

um destinado ao Guardião (Mestre) e outro aos

longo do tempo. No cenário desesperador

Investigadores (Jogadores). Call of Cthulhu aos

criado pela Chaosium, os personagens me-

poucos foi conquistando seu público e se tor-

lhoram suas habilidades (que são medidas

nando o maior sucesso da editora Chaosium. 15


oráculo Apesar disso, poucos suplementos eram lançados, com destaque para Cthuhu Now, que trazia regras para jogos ambientados nos dias atuais, Terror Australis, baseado na história e lendas do continente australiano e Cthulhu by Gaslight, que abordava a Era Vitoriana. O cenário ia sendo atualizado conforme as novas edições eram publicadas, o que ocorreu em 1989 (4ª edição) e 1992 (5ª edição). No que diz respeito às regras, pouca coisa mudava, apenas pequenos ajustes eram feitos, o que também concedeu ao jogo a fama de ser um dos que se manteve mais próximo do seu conceito original. A partir da década de 90, a Chaosium começou a publicar mais suplementos, inclusive uma série de aventuras conhecidas como Lovecraft County, que detalharam diversos locais presentes na obra do autor, como por exemplo Arkham Unveiled, Return to Dunwich, Miskatonic University, entre outros. Além disso, a editora começou a licenciar o jogo, ou seja, outras editoras poderiam lançar material relacionado a Call of Cthulhu.

ajustou e reorganizou algumas regras, sem

Dentre o material publicado por outras

promover mudanças significativas no jogo.

editoras, destacamos a linha Delta Green,

O início dos anos 2000, no entanto, voltou a

publicada pela Pagan Publishing, entre 1997

agitar o universo de CoC, inicialmente com a

e 2010, e depois pela Arc Games e Pelgrane

edição comemorativa de vinte anos do jogo,

Press. Nesse cenário, ambientado na déca-

publicada em 2001, com direito a capa dura

da de 90, os Mitos de Cthulhu se tornaram

em couro verde, adotando o visual de livro

alvo de investigação pela agência governa-

antigo. Além disso, a partir de 2005, a edi-

mental secreta Delta Green, que percorre

tora apresentou alguns cenários alternati-

o mundo tentando desvendar os mistérios

vos como por exemplo Cthulhu Dark Ages,

dos Mitos, além de acrescentar ao caldo

Secrets of Japan e Secrets of Kenya, que

uma pitada de conspirações e jogos políti-

expandiram as possibilidades do jogo para

cos. O cenário ganhou algumas revisões e

diferentes locais e períodos históricos.

vários suplementos além de uma série de romances, publicados entre 1998 e 2018.

Em 2004, Call of Cthulhu chegou à sua 6ª edição, ainda sem grandes alterações

Em 1998 foi lançada a edição 5.5 de

nas regras e mecânicas de jogo. Essa ver-

Call of Cthulhu, que, uma vez mais, apenas

são foi relançada, em 2011, com formato e


acabamento de luxo, para comemorar os trinta anos do jogo. Finalmente, em 2014, após um bem sucedida campanha de financiamento coletivo, foi lançada a 7ª edição, inicialmente em formato digital e a partir de 2016, em formato impresso. Essa foi a primeira edição a fazer uma extensa modificação nas regras e sistema, ao ponto de parte da crítica especializada sugerir que se trata praticamente de um novo jogo, em que pese a Chaosium afirmar que a edição é totalmente compatível com todo o material lançado anteriormente. No Brasil, o material da Chaosium é atualmente publicado pela editora New Order! O fato é que ao longo das décadas, tanto a obra de Lovecraft quanto o RPG da Chaosium vem exercendo influência e deixando sua marca na cultura nerd em geral, seja através de jogos eletrônicos, card games, jogos de tabuleiro, produções para o cinema, TV e streaming, etc. A seguir listamos apenas alguns dos outros jogos de RPG que abordam de forma mais explícita 17


oráculo a temática lovecraftiana, mas lembre-se, onde quer que você veja uma citação ao Necronomicon, saiba que a sombra de Lovecraft não está muito distante! RASTRO DE CTHULHU (PELGRANE PRESS) Lançado em 2008 pela Pelgrane Press, sob licença da Chaosium, Rastro de Cthulhu é um RPG investigativo ambientado na década de 1930, que aborda todo o universo criado por H. P. Lovecraft. O jogo utiliza o sistema Gumshoe, desenvolvido pela editora, e se concentra mais no aspecto da interpretação das evidências encontradas e na resolução do mistério investigado, tentando não deixar algumas coisas tão dependentes do fator sorte. Por exemplo, se o personagem está investigando uma determinada cena, e possui

Rastro de Cthulhu conta com diversos

uma habilidade relevante para o caso, ele

suplementos, entre aventuras, campanhas

irá encontrar a pista presente no local au-

e expansões de cenário. No Brasil, Rastro

tomaticamente. O desafio vem de juntar to-

de Cthulhu é atualmente publicado pela edi-

das as pistas e realmente pensar em como

tora RetroPunk.

elas se encaixam, ao invés de resolver isso com um lance de dados. Outro diferencial é que o jogo possui dois estilos propostos para a condução das sessões ou campanhas:

CALL OF CTHULHU D20 (WIZARDS OF THE COAST) Décadas depois de ter introduzido os Mitos de Cthulhu em seus cenários, a fran-

O Purista, voltado para o lado mais

quia Dungeons & Dragons, agora de pro-

psicológico e investigativo, focando nos

priedade da Wizards of the Coast, lançou

personagens e sua luta quase sempre inú-

em 2001 um suplemento específico abor-

til contra a inevitável insanidade que afli-

dando as criações de Lovecraft. O livro per-

ge aqueles que se aprofundam demais nos

mite tanto a criação de histórias indepen-

mistérios do universo.

dentes, como também seu uso em qualquer

O Pulp, abordando um tipo de jogo mais

cenário regular de D&D. No entanto, essa

voltado para a ação e aventura, mas sem

linha teve apenas um lançamento, sendo

esquecer o clima de terror e desespero que

cancelada após o fim do contrato entre a

deve sempre pairar sobre os personagens.

Wizards e a Chaosium. Durante a vigência

É possível ainda fazer uma mistura entre

do contrato, alguns suplementos publica-

os dois estilos, alternando de forma a sem-

dos pela Chaosium traziam regras adapta-

pre deixar os personagens incerto de seu

das para o Sistema d20. Esse livro não foi

futuro.

lançado no Brasil.


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fast play


GAROUS HIBORIANOS

por André Palmquist

ASCENSÃO DOS HIBORIANOS -17.000 -15.000 A.C.*

Q

uando o grande cataclisma causou a destruição da Atlântida e da Lemúria, todos os habitantes das ilhas Pictas desapareceram. Mas uma grande colônia deles, que havia se instalado nas montanhas ao sul das fronteiras da Valúsia, permaneceu viva. Outros milhares de membros do reino da Atlântida também conseguiram escapar da fúria das águas, fugindo em seus navios. Um grande número de lemurianos foi para a costa oriental do continente Thuriano, onde acabaram escravizados pelo povo que já ocupava a região. Por milhares de anos, sua história foi de brutal e triste servidão a um povo opressor. Na parte ocidental do continente, como consequências do cataclisma, densas selvas se espalharam pelas grandes planícies, montanhas virgens se ergueram, e lagos cobriram as ruínas das velhas cidades! Mesmo forçados a lutar continuamente por sua sobrevivência, os atlantes ainda procuravam manter vestígios do seu estado anterior, o barbarismo altamente avançado! E assim permaneceram até que sua cultura teve contato com a poderosa nação Picta! A partir de então, os reinos da idade da pedra entraram em conflito, e no decorrer das incontáveis batalhas, os atlantes regrediram ao estado selvagem, enquanto os

pictos tiveram sua evolução ameaçada! O longínquo sul, que não foi atingido pela grande tragédia, se manteve coberto de mistérios. Seu estágio de desenvolvimento se manteve estacionário. Só houve uma exceção, os remanescentes das nações civilizadas não-valusianas que viviam nas baixas montanhas do sudoeste, conhecidos como os Zhemri. Enquanto isso, no distante norte, outro povo recomeçava aos poucos sua existência. Um grupo de humanos, que fugira durante a destruição, encontrou os continentes de gelo, habitados somente por uma espécie de macacos da neve, contra quem lutaram, expulsando-os para o outro lado do círculo polar ártico. Mil anos depois, bandos de nômades vagavam pelas planícies, sem conhecimento de fala, fogo ou armas. Eram esses os descendentes dos orgulhosos atlantes. Já os habitantes do sudoeste dispersaram-se em clãs, ocupando cavernas e conservando o nome de Pictos. Mais para o leste, os lemurianos se rebelaram e destruíram seus opressores, vivendo selvagemente entre as ruínas de uma estranha civilização. Os sobreviventes daquele povo se dirigiram para o oeste, derrotando os habitantes do sul e fundando um novo reino chamado Stygia. No norte, uma tribo crescia

rapidamente, os hiborianos ou hiborígenas. Seu Deus era Bori, um grande chefe cuja lenda o elevou a posto de divindade. Após cerca de mil e quinhentos anos vivendo na neve, tornaram-se uma raça vigorosa e guerreira. OS REINOS HIBORIANOS 14.000 -10.000 a.C. Mil e quinhentos anos depois do cataclisma que criou o mar interno, tribos de hiborianos morenos rumaram para o leste e para o oeste, conquistando e destruindo pequenos clãs no caminho. Mesmo assim, os conquistadores não entraram em contato com as etnias mais antigas. A sudoeste, os descendentes dos Zhemris procuravam reviver alguma tênue sombra da sua cultura ancestral. A oeste os atlantes começaram sua longa escalada de volta à civilização que um dia tiveram, enquanto ao sul, os Pictos permaneceram selvagens e brutos. Mais ao sul ainda, repousava o misterioso reino da Stygia. No extremo leste, clãs de nômades conhecidos como Os Filhos de Shem, vagavam pelas terras sem fim. Enquanto próximo aos Pictos, na fronteira do Vale de Zingg, protegidos por uma cadeia montanhosa, um grupo desenvolveu um avançado sistema de agricultura e civilização. É neste período que surge o primeiro reino hiboriano, o rude

* Adaptado a partir de descrições da Era Hiboriana presentes em histórias do Conan

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fast play reino de Hiperbórea, que teve seu início em uma fortaleza de pedra erguida para evitar ataques tribais. Isso fez com que seus habitantes passassem de bravos nômades para guerreiros defendidos por muros gigantescos. Durante todo esse tempo, os lemurianos ergueram uma estranha civilização sobre as ruínas daqueles a quem venceram. Os hiborianos encontraram o reino de Koth, na divisa com as terras férteis de Shem. Os selvagens dessas terras, através de contato com os hiborianos e os estígios, foram lentamente saindo do barbarismo. A sudoeste da Hiperbórea, um reino dos Zhemris começava a se formar sob o nome de Zamora. Já a sudoeste, invasores Pictos se uniram aos agricultores do vale de Zingg. Estas etnias seriam conquistada pela errante tribo de Hibori, sendo que da junção de todos estes elementos surgiria o reino da Zíngara. Quinhentos anos depois, todos os reinos do mundo já estavam claramente formados. Os reinos hiborianos da Aquilônia, Nemédia, Britúnia, Hiperbórea, Koth, Ophir, Argos, Coríntia e Reino da Fronteira dominavam o mundo ocidental. Zamora estava a leste, e Zíngara a sudoeste destes. Bem distante ao sul, repousava a sombria Stygia, livre de invasões estrangeiras, embora o povo de Shem tivesse chegado a trocar escravos estígios pelos de Koth. Os estígios se dirigiram para o sul do grande rio Styx, também chamado de Nilus ou Nilo, que desembocava nos mares ocidentais. Ao norte da Aquilônia esta-

vam os Cimérios, violentos e nunca derrotados por invasores. Descendentes dos antigos atlantes, eles evoluíram mais rápido que seus velhos inimigos, os Pictos. Ao norte, bárbaros com cabelos dourados e olhos azuis se espalharam por todo o continente de neve, com exceção da Hiperbórea. Sua terra era chamada de Nordheim e era dividida entre os Vanires, de cabelos vermelhos e os Aesires, de cabelos amarelos. Mais uma vez, os lemurianos entraram para a história, mas sob o nome de Hirkanianos. Na direção oeste, uma tribo criava o reino

de Turan, a sudoeste de Vilayet, o mar interno. Mais tarde, outros clãs hirkanianos se estabeleceram em torno da margem oeste deste mar. Um rápido perfil dos povos daquela era: Os dominadores hiborianos que deixaram de ter cabelos escuros e olhos verdes ao se misturarem com outras etnias, se encaixavam em quase todos os biótipos caucasianos. Os shemitas: homens de estatura mediana com narizes pontiagudos, olhos negros e barbas negras-azuladas. Os hirkanianos: de pele escu-


apesar de não serem governantes desses reinos. São orgulhosas e fortes, e ainda não tinham desenvolvido o seu conhecido ódio pelos Cria de Fenris. A tribo continua lutando pelo controle da região das amazonas, atualmente sob o domínio dos Balam e Simba. Nessa guerra as Fúrias não estão levando a melhor, e resolveram voltar seu ódio contra os homens da região. Porém, existe mais um inimigo à espreita, aguardando o momento certo para intervir no conflito, os Estígios voltaram os seus interesses para os reinos negros, e já começaram a espalhar seus tentáculos pela área.

ra e geralmente altos. Os pictos: atarracados, pele escura, quase preta, com olhos e cabelos pretos, As classes dominantes da Stygia: constituída de homens altos, morenos, elegantes e sérios. O povo de Nordheim: com pele clara, olhos azuis ou verdes e cabelos loiros ou ruivos. Os cimérios: altos e fortes, com cabelos pretos e olhos azuis ou verdes. Ao sul da Stygia estavam os vastos reinos negros dos kushitas e do império híbrido de Zimbabo. Entre a Aquilônia e os sertões

pictos encontravam-se os Bossonianos, descendentes dos aborígenes e hiborianos. Guerreiros persistentes e excelentes arqueiros, pois sobreviveram durante séculos aos ataques bárbaros do norte e do oeste. Esta foi a “era nunca sonhada”, quando os reinos se estendiam pelo mundo como um manto azul sob as estrelas. AS TRIBOS GAROU NA ERA HIBORIANA Fúrias Negras As Fúrias são a maior presença Garou de Ophir e da Nemédia,

Roedores de Ossos Estão espalhados todos os reinos hiborianos. Não requisitam protetorados, pois consideram todas as cidades como seus territórios, e seus moradores como seus protegidos. Não há Roedores nas terras frias ao norte e nem no extremo oriente, nos reinos negros há pouquíssimos deles, pois a taxa de mortalidade de Garous nessas terras é altíssima, por motivos ainda desconhecidos. Os Roedores habitam as cidades, mas não como mendigos ou cidadão de segunda classe, como fazem atualmente, mas sim como bravos guerreiros farristas que adoram diversão e festas. Os Roedores saboreiam a vida como os Fianna o fazem, só que com mais intensidade ainda. A tribo possui aliança com alguns Bastet que moram nas cidades, e juntos tentaram impedir que os vampiros aumentem seus números. Porém a batalha vêm

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fast play sendo gradativamente perdida, pois as maiores cidades já podem ser consideradas centros de poder vampírico. Filhos de Gaia Após o lmpergium, os Filhos de Gaia tomaram para si os esforços de evitar que os Garras Vermelhas exterminassem os humanos. Os Filhos são um bando de pacifistas em meio a uma era onde só os mais fortes guerreiros sobrevivem. Apesar disso, não se furtam ao combate quando extremamente necessário, vide sua luta incansável contra os Simba de Kush, para evitar que os leões acabem com os humanos da área. Há Filhos de Gaia em todos os reinos hiborianos, existem algumas matilhas missionárias que tentam espalhar sua doutrina entre os Pictos e as tribos Garou mais violentas, alcançando algum grau de sucesso em relação aos Pictos. Fiannas Originária da Ciméria, a tribo é bem mais beligerante do que atualmente. Mantém uma aliança de longa data com o Povo-Fada (Changeling) e os Celican. Nunca se esquecem de sua descendência e dela sempre se orgulham. Vivem uma relação sofrida com os seus primos e vizinhos, os Crias de Fenris e Uivadores Brancos, pois sempre sofrem ataques destes em seus territórios, prejudicando seus Parentes. Na Era Hiboriana, os Crias são menos inimigos que os Uivadores, fato que se inverteu depois do no início da história conhecida.


Crias de Fenris Os Crias habitam a região gelada de Nordhein, eles só tem um grande inimigo: eles mesmos, pois se dividem entre apoiar os Vanires e os Aesires. Ocasionalmente, atacam os protetorados Fianna. Odeiam os Hiperbóreos, que freqüentemente invadem seus territórios para capturar e escravizar seus Parentes. Os Crias só fazem estabelecem a paz durante a grande assembléia tribal, que acontece todo inverno, durante os dois primeiros meses, e durante épocas especialmente difíceis. Andarilhos da Civilização (Andarilhos do Asfalto) Os Andarilhos vivem nas grandes cidades humanas e como se fossem humanos. Suas maiores áreas de influência são os reinos de Shem, Zamora, Zíngara e Turan (apesar de terem que se submeter aos Presas de Prata neste último) Garras Vermelhas Os Garras ainda se ressentem das outras tribos por desistirem do Impergium. Eles ainda são uma tribo grande e poderosa, habitando todo o mundo Hiboriano, desde os Sertões Pictos (onde são considerados demônios) até a distante Kithai. De Nordhein até as densas florestas tropicais dos Reinos Negros, onde lutam contra os Bastet para poderem permanecer na região. Os Garras têm demonstrado um enorme afinco em relação à Guerra da Fúria, dedicando especial atenção à caça das outras raças de metamorfos.

Senhores das Sombras Os Senhores das Sombras são predominantes em Argos, Nemédia, Koth e Coríntia. Belicosos e sedentos por poder, lutam para destronar os Presas de Prata e seus Parentes dos reinos hiborianos. Atualmente, a tribo está empenhada em uma campanha de desinformação e influência, para provar para os Garous hiborianos que os Garous hirkanianos estão planejando alguma ação de guerra contra eles. Peregrinos Silenciosos Habitam a região da Stygia e nesta época lutam incansavelmente contra os Lobos de Set e as demais raças que lá habitam e servem a Wyrm, para evitar que estas promovam a expansão do império do deus serpente. Porém, os Peregrinos estão em larga desvantagem, contando apenas com a ajuda de alguns Gaviões de Gaia. Em uma outra frente de ação, a tribo costuma realizar grandes expedições pela Umbra e pelo resto do mundo conhecido, na tentativa de achar algo que os ajude a recuperar a sua terra natal, uma vez que quando o mundo hiboriano começou a ruir, eles já haviam sido praticamente expulsos e destituídos de sua antiga soberania. Presas de Prata Os Presas são os senhores supremos de maior parte do mundo hiboriano. Há Presas em quase todos os reinos desta era, sendo o primeiro e mais antigo deles a Hiperbórea, de onde eles começaram sua expansão total pelo resto do mundo. A tribo habita principalmente

a Aquilônia, Zíngara, Hiperbórea e a Hirkânia, onde são reis e governantes poderosos. Vários Presas de Prata e seus Parentes fazem parte das cortes dos reinos onde tem poder. O reinado dos Presas na Aquilônia recomeçou após um período de cento e cinco anos, após eliminarem todos os vestígios vivos da existência de Conan da Ciméria, um bárbaro que reinou durante cinquenta anos (e seus descendentes por mais cinquenta e cinco anos) como o maior soberano da Aquilônia. OUTRAS TRIBOS (só para o mestre) Croatan, Uktena, Wendígo. As tribos puras vivem juntas no planalto Loulam, onde o lmpergium nunca aconteceu. Seu isolamento, junto aos seus Parentes se deve a dois fatores: o primeiro é o geográfico, uma vez que o planalto é cercado por montanhas altíssimas e difíceis de escalar, eles se viram obrigados a ter o mínimo contato com o resto do mundo; o segundo é ideológico, pois os Puros observam a degradação de seus primos, e temem que o contato contínuo com eles vá causar o enfraquecimento deles e de seus Parentes. Bunyp Os Bunyp vivem isolados em uma ilha-continente, até então desconhecida das outras tribos Garou e de seus Parentes. Uivadores Brancos Os Uivadores vivem tanto no Reino da Fronteira quanto nos serões pictos, mantendo os

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fast play humanos dessa região sob sua proteção. São muito belicosos e desconfiados, tanto dos outros como entre si. Tanto Garou quanto Parentes se dividem em clãs, que muitas vezes são inimigos entre si, por conta de antigas rixas, ofensas e desentendimentos. Portadores da Luz Interior Este grupo é o menor dentre as tribos oficiais dos Garou, sendo formada por cerca de trinta dissidentes de outras tribos, principalmente dos Guerreiros de Luna. Na Era Hiboriana, eles estão mais para um grupo filosófico do que para uma tribo propriamente dita. Enclausuram-se principalmente no extremo oriente, focados em diversos estudos. Desfrutam de uma certa aliança com os magos da Irmandade de Akasha. Guerreiros de Luna Uma pequena tribo, atualmente extinta, constituída principalmente de lobos e humanos de Kithai e do extremo oriente. Guerreiros sábios e nobres pensadores, passam grande parte do tempo meditando e estudando, visando descobrir e entender os grandes mistérios do universo. Foram eles que desenvolveram as bases da arte marcial posteriormente conhecida como Kailindô, redescoberta e aperfeiçoada pelos Portadores da Luz alguns séculos depois da destruição do Continente Hiboriano e a formação dos continentes Europeu, Asiático e Africano. Astore Outra pequena tribo extinta, era composta por bárbaros, ha-

bitando principalmente os Pântanos Bossonianos. Eram a única tribo Garou servindo de barreira e escudo contra as invasões dos Homens-Peixe, raça contra a qual lutaram até o fim da Era Hiboriana, quando tanto eles quanto os Homens-Peixe deixaram de existir, caindo no esquecimento. Povo do Aço Um grupo de Garou hominídeos da Hirkânia estava navegando pelo Mar Vilayet, quando avistaram uma ilha, resolveram então explorá-la, para descobrir novos segredos e ver se havia tesouros naquele pequeno pedaço de terra. Ao retornarem para Turan eles trouxeram espadas mais resistentes e fortes dos que as que se usavam na época... eles haviam descoberto o enigma do aço! O que realmente ocorreu na ilha ninguém sabe, pois o Povo do Aço (como passaram a ser conhecidos desde então) protege ardorosamente esse segredo. O pouco que se sabe é que eles possuem dons jamais vistos, e apesar de poucos, são muito resistentes e ferozes. Filhos de Shem Os Shemitas são uma pequena comunidade de Garou que moram junto com seus Parentes hominídeos e lupinos em um enorme oásis no deserto de Shem. São extremamente violentos com todo e qualquer estranho, sendo difícil até para outros Garou se aproximarem deles. A comunidade é independente de quaisquer ligações, tanto com humanos quanto com outros metamorfos, a localização exata de

seu oásis se perdeu no tempo, e há cerca de cem anos não se escuta falar de um membro dos Filhos de Shem, levando muitos a crer que tudo não passa de uma lenda. Lobos de Set Os Lobos de Set são uma tribo forte e de poderes estranhos. Procuram dominar as regiões em volta da Stygia, como parte de um plano de poder para que Set, uma das formas adotadas pela Wyrm, tome o controle do mundo hiboriano. Esta odiada tribo é equivalente aos atuais Dançarinos da Espiral Negra, só que não foram corrompidos, e sim passaram para o lado da Wyrm de livre e espontânea vontade. Os Lobos de Set podem se passar por qualquer outra tribo, pois não apresentam deformações e não são insanos. Muitos se utilizam dessa vantagem para agir como espiões em diversos reinos. Geralmente são belos e sedutores, sendo a encarnação de tudo que há de pior nos Garou. Eles lideram as outras Raças de Licantropos que servem a Wyrm. Durante a decadência do mundo hiboriano, os Lobos de Set desapareceram sem deixar vestígios. O que as outras tribos especularam sobre seu desaparecimento (antes de esquecê-los completamente), é que, juntamente com os Íbis e os Gaviões de Gaia podem ter se exterminado mutuamente durante a batalha pela Stygia. Talvez só quem poderia responder esta questão seriam os Peregrinos Silenciosos.


AS OUTRAS RAÇAS DE METAMORFOS “Saiba ó príncipe, que entre os anos em que os oceanos tragaram Atlântida e os anos em que se levantaram os filhos de Aryas, houve uma era inimaginada, repleta de reinos esplendorosos, que se espalharam pelo mundo como miríades ·de estrelas sob o manto negro do firmamento. Nemédia; Ophir; Britúnia; Hiperbórea; Zamora, com suas regras de nobreza; Koth, que fazia fronteira com as terras pastoris de Shem; Stygia, com suas tumbas protegidas pelas sombras; Hirkânia, cujos cavaleiros ostentavam aço, seda e ouro. Não obstante, de todos, o mais orgulhoso foi o reino da Aquilônia, dominador, supremo do delirante Oeste. Para lá foi Conan, o cimério de cabelos negros, olhos ferozes, mãos sempre crispadas sobre o cabo de uma formidável espada, pronta a ser brandida na luta, que colocou o arrogante reino sob seus pés. Entretanto, a coroa sobre sua cabeça jamais deixará de ser pesada ... “ Crônicas Nemédias A Era Hiboriana foi uma época onde os licantropos e outros seres sobrenaturais agiam mais abertamente frente aos humanos. Ainda assim, os Magos tinham certa vantagem, pois podiam andar entre os humanos sem levantar muitas suspeitas, algumas vezes até assumindo seus poderes e atraindo a adoração de cultos e seitas. A realidade ainda não era tão rígida a ponto de limitar seus poderes Mágikos.

27


fast play

Os Vampiros se refugiavam as grandes cidades como até hoje fazem, mas ainda não tinham grande poder sobre os humanos, pois eram poucos e ainda sofriam as consequências da queda da Segunda Cidade. O caso dos metamorfos é especial, pelo simples fato de que a Guerra da Fúria só viria a acontecer três mil anos antes do fim da Era Hiboriana. Os Garou habitavam todos os reinos existentes, tanto em suas cidades quanto nos vastos campos, florestas e bosques. As tribos já tinham aproximadamente a mesma configuração atual, porém algumas pequenas tribos então existentes não chegaram aos dias atuais, são elas: Guerreiros de Luna, Povo do Aço, Lobos de Set, Astore e os Filhos de Shem. Os Croatan, Wendigos e Uktenas habitavam do Planalto Loulam, e só se dividiram depois de deixar o grande continente partindo na grande travessia rumo ao desconhecido. Gurahl Os ursos se mantêm isolados das questões humanas e da maioria das outras raças de metamorfos, em um comportamento incomoda aos Garou, mais especificamente os Presas de Prata, que os consideram apáticos e isolados. Habitam as terras desde Nordhein até Argos, morando geralmente sozinhos e distantes uns dos outros. A única exceção é durante o equinócio de inverno, durante o qual eles formam gru-

pos de até oito indivíduos para realização de grandes rituais. Há Gurahls morando nos Sertões Pictos, Aquilônia, Nemédia, Zíngara, Britúnia, Ciméria, Hiperbórea, Coríntia, Koth, Reino da Fronteira e Ophir. Alguns relatos apontam que também existem Gurahls morando em Khitai e nas terras Lemurianas. Bastet Os Simba são os supremos dominantes de Kordofa, Atlata, Darfar, Wada e Comora, onde governam com mãos de ferro suas cidades perdidas, e onde só os humanos escravos e Parentes podem entrar sem serem estraçalhados por eles. Vivem em eterna guerra com os Ajaba, seus inimigos mortais. Existem ainda os Simba Brancos ou Leões do Gelo, um povo Bastet que habita a Hiperbórea, onde disputam com os Presas de Prata e Senhores das Sombras a supremacia da área.

Os Khan vivem em Khitai, Uttara Kuru e Kosala. Possuíam uma colônia avançada em Shem. Lá impera a paz, pois são um povo sábio, além de guerreiros intrépidos. Não querem responsabilidade para com o resto do mundo humano, pois se lembram de todas as agruras sofridas por Kull, um Khan que reinou na antiga Valúsia até o grande cataclisma. Os Balam vivem nas florestas de Kush, Reinos Negros e Sertões Pictos. Eles não mantém um grande contato com a civilização, e por várias vezes fazem ataques aos nativos das áreas próximas, como uma forma de mantê-los temerosos quanto ao avanço de suas aldeias. Há um grande grupo de Balam no Planalto Loulam. Os Baguera, habitam as florestas dos Reinos Negros, parte da Zíngara e Sertões Pictos, onde lutam contra as hordas de Homens-Babuínos e Homens-Peixe, hoje extintos.


Os Swara vivem nas savanas dos Reinos Negros e lá lutam e vivem como os principais mensageiros dos Bastet. Os Qualmi e os Pumonca lutam para manter seus povos puros e longe das raças humanas que tem a supremacia do mundo, quase todos moram junto com o povo do Planalto Loulam Os Bubasti, com raras exceções, são vistos como o lado podre dos Bastet. Vivem na Stygia, onde lutam ao lado dos Lobos de Set, Mokolé corrompidos pela Wyrm, Nagah, Serpentes Humanas, Ajaba e de muitos outros seres que servem ao grande deus do mal, Set, uma das muitas formas da Wyrm. Os Ceilican Vivem na Ciméria e em Nordhein. São bárbaros corajosos como os povos que sobrevivem naquelas terras frias. Existe ainda o grande reino de Zímbabo, onde quase todos os tipos de metamorfos felinos habi-

tam, e de onde pretendem avançar para o norte, conquistando terras até serem a raça suprema. Zímbabo é composto basicamente por dissidentes e criminosos das raças felinas. Os Íbis são uma raça em estado de provável extinção. Reinavam na Stygia antes desta área ser dominada pelos seguidores de Set, o maldito Deus serpente. Lá eram tratados como deuses e respeitados e cultuados pelos humanos como tais. No entanto, foram atacados e caçados por todos os seres aliados da Wyrm Set, quando seu poder começou a aumentar na região. Eles cruzam com íbis, garças e flamingos, sendo um povo sábio e praticando todo tipo de arte mística. Gaviões de Gaia são um povo guerreiro que luta para se manter na Stygia, seu território original. Eles já haviam lutado ao lado dos Garou em batalhas antigas, tendo

jurado aliança para os anciões Garou, e desde então, como uma raça honrada e orgulhosa, não quebraram e nem pretendem quebrar esta aliança. Há grupos de Gaviões de Gaia que habitam as regiões da Turan, Aquilônia, Argos e alguns outros reinos do mundo. Corax Os Corax, tem alianças com todas as raças de metamorfos do mundo, em especial dos Garou, dos quais estão entre os aliados mais antigos. Exímios vigias e espiões, os Corax dedicam seu tempo a aprender e observar todas as outras raças e outros seres sobrenaturais. Outras raças de metamorfos pássaro são pequenas em número e poder, passando quase que despercebidas ou, quando muito, exercendo apenas influência local. Mokolé Os Mokolé nunca inspiraram a confiança dos outros licantropos, mas tais suspeitas são infundadas, pois com a exceção de uma família da Stgyia, nenhum deles é aliado da Wyrm. Isolados e de pouca conversa, esses metamorfos são um enigma para a maioria das raças sobrenaturais do mundo, pois se recusam a manter longos contatos ou alianças duradouras. Os Mokolé habitam praticamente todo o mundo Hiboriano, sua divisão continua sendo igual as dos dias atuais. 29


fast play Nagah Tentaram tomar o mundo dos outros seres sobrenaturais antes do grande cataclisma, o que os levou a uma quase extinção. Foram os primeiros metamorfos a adotarem uma prática semelhante ao Impergium dos Garou. Concentram-se basicamente na Stygia, onde estão entre os principais aliados de Set.

cidades, disputando espaço com humanos, vampiros e Garou. Se escondem nos subterrâneos e conhecem quase todos os atalhos e segredos sombrios desses centros urbanos. Eles ainda se preocupam em manter o controle da população humana, fazendo isso de forma indireta, através da destruição de grandes estoques de alimentos.

Ratkin Os Ratkin vivem nas maiores

Nuwisha Os coiotes moram em Shem e nos Califados próximos, estão perdendo o contato com seus primos lobos, pois estes quase nunca entendem o senso de humor deles. Quase todos os anciãos Nuwisha, e também um grande número de jovens, vão para o planalto Loulam para viverem próximos dos Puros. Ajaba As Hienas vivem em grandes bandos e passam a maior parte do seu tempo em guerra com os Simba, seus eternos Inimigos. Eles servem à Wyrm, junto com os Homens Serpente, principalmente na Stygia e nos Reinos Negros. Eles tem planos de expansão do seu território. Rokea Os Rokea se mantém no mesmo estado que sempre se mantiveram, selvagens e violentos. Vez por outra se escutam boatos de um Rokea vagando pelo mundo hiboriano, mas são casos raros e isolados. Ananasi As Ananasi servem a Wyrm, e assim será durante muito tem-

po. Geralmente são assassinos extremamente competentes e sorrateiros, podendo agir em qualquer reinos em que seus serviços sejam necessários. Homens-Peixe Estes seres não são metamorfos, são bem variados assim como são variados os peixes do mar, eles realizam ataques em larga escala aos Sertões Pictos pelo menos uma vez por ano. O resto do mundo sobrenatural tenta imaginar o porquê de tais ataques, desconhecendo o fato de que no mar Vylaet há um grupo de alevinos dos Homens-Peixe que ficou isolado do resto do seu povo, presos no meio do continente Hiboriano, outro problema é que esses alevinos só conseguem se desenvolver no interior da boca dos seus “pais”. Os Homens-Peixe são um povo dividido e feroz, que passa quase todo o seu tempo em tentativas de invadir o continente, sendo impedidos pelos Pictos e pelos metamorfos dos Sertões. Os Homens-Peixe e os Rokea são inimigos ferrenhos. Os Homens-Peixe vivem de cinco a sete séculos, e se reproduzem apenas uma vez por século, hoje em dia eles estão extintos.



raio - x


SWORDQUEST

por Fábio Corrêa

S

wordquest foi uma série de jogos lançados pela Atari nos anos 80, como parte de um grande concurso, cujos vencedo-

res de cada etapa recebiam prêmios valiosos, produzidos especialmente para o evento e com a temáticas dos jogos. O ambicioso plano da Atari envolvia quatro jogos: Earthworld (1982), Fireworld (1983), Waterworld (1984) e Airworld, que nunca foi lançado. Cada uma dos jogos vinha acompanhado de uma revista em quadrinhos, produzida pela DC Comics, com roteiros de Roy Thomas e Gerry Conway e desenhos de George Pérez e Dick Giordano! Cada revista apresentava a ambientação e a trama do respectivo jogo, compondo a grande saga de dois irmãos, Tarra e Torr, cujos pais haviam sido assassinados pelo Rei Tyrannus, como forma de tentar evitar um profecia segundo a qual os irmãos um dia seriam responsáveis pela morte de Tyrannus. No entanto, as crianças conseguiram escapar e foram criadas por um grupo de ladrões. Anos depois, ao descobrirem sua verdadeira origem, eles embarcam em uma missão em busca de poderosos itens mágicos, escondidos em diferente mundos, para finalmente derrotar o maligno rei. Os jogos apresentavam uma série de enigmas que deveriam ser solucionados pelo jogador usando vários objetos e as pistas fornecidas na revista e dentro do próprio jogo! Foi uma das primeiras tentativas de se criar uma mistura de narrativa, quebra-cabeças baseados em lógica e adventure game. Na prática, o jogador andava por um labirinto de salas (às vezes tendo que vencer alguns minigames para ter acesso a uma sala nova), recolhendo objetos e tendo que transportá-los para a sala correta, de acordo com as enigmáticas pistas fornecidas. Quando bem sucedido, o jogador receberia dois números, que faziam referência a uma página e um quadrinho da revista que acompanhava o jogo. A partir daí, o jogador 33


raio - x

descobriria uma série de palavras secretas,

praticidade, a Atari pediu que esses jogadores

as quais deveriam ser encaminhadas, na ordem

escrevessem uma pequena redação sobre o

correta, para a Atari, como forma de classifica-

que mais gostavam no jogo, selecionando as

ção para a próxima fase do concurso.

cinquenta melhores para o desafio final, o qual

Achou complicado? calma que tem mais…

foi vencido por Michael Rideout em janeiro de

O jogo apresentava mais palavras do que o ne-

1984, com a marca de 50 minutos. Dessa vez

cessário… era preciso resolver mais um enig-

o prêmio foi o Cálice da Luz: uma taça de ouro

ma, presente no manual de instruções, para

e platina, com diamantes, rubis, safiras, pérolas

descobrir que palavras eram válidas (por exem-

e jade.

plo, apenas aquelas encontradas em páginas de números primos, etc).

Para os jogos seguintes, os prêmios seriam: A Coroa da Vida, uma coroa de ouro ma-

Além disso, cada um dos jogos tinha uma

ciço com diamantes, rubis, safiras e águas-ma-

disposição diferente do labirinto de salas, sen-

rinhas (Waterworld) e a Pedra Filosofal, uma

do o primeiro, Earthworld, baseado no Zodíaco

caixa de ouro 18k, incrustada de esmeraldas,

ocidental; Fireworld foi inspirado pela Árvore

rubis e diamantes, contendo uma grande gema

da Vida, da Cabala Judaica; Waterworld nos

de jade branca (Airworld). Finalmente, na última

Chakras indianos e Airworld seria criado a partir

etapa do concurso, os quatro vencedores com-

do I-Ching.

petiriam entre si pelo prêmio final: uma espada

Segundo as regras da Atari, aqueles jo-

com lâmina de prata e cabo de ouro 18k, orna-

gadores que conseguissem resolver o enigma

do com diamantes, esmeraldas, safiras e rubis,

principal, seriam levados até a sede da empre-

avaliada em 50 mil dólares!

sa, na Califórnia, onde competiriam entre si para

No entanto, as coisas não saíram exata-

resolver uma versão especial do jogo, a qual de-

mente do jeito que a Atari (e os fãs) esperavam.

veria ser finalizada em menos de 90 minutos.

Apesar da Atari ser uma grande empresa na

O primeiro a terminar seria sagrado campeão,

época, a indústria dos games vinha enfrentando

recebendo um prêmio que, na época, era avalia-

uma grande crise desde meados de 1983, a qual

do em 25 mil dólares!

se estendeu até 1985. Diversos fatores, dentre

Cada jogo teria seu próprio concurso e

os quais a saturação do mercado, deixaram a

um prêmio específico, e, na grande final. Em

empresa em uma situação financeira não muito

Earthworld foram mais de 5 mil respostas

boa.

enviadas, mas apenas oito estavam corretas!

Por conta disso, houve uma troca de dire-

Stephen Bell foi o campeão desta fase, ocorrida

toria na companhia, e, visando cortar gastos e

em maio de 1983, ele terminou o jogo em 46

diminuir prejuízos, a série Swordquest foi abrup-

minutos, levando como prêmio o Talismã da Pe-

tamente cancelada. No entanto, uma série de

núltima Verdade: um disco de ouro 18k, ornado

questões de natureza legal fizeram com que os

com 12 diamantes e pedras com os signos do

advogados da Atari sugerissem que o terceiro

zodíaco.

jogo da série, Waterworld, que já estava fina-

No jogo seguinte, Fireworld, um número

lizado, fosse lançado e o respectivo concurso

ainda maior de respostas foram enviadas, sen-

realizado, uma vez que a empresa já havia feito

do setenta e três corretas. Por uma questão de

grande publicidade em torno disso.


Assim, Waterworld foi lançado, mas somente para os membros do Atari Club, que haviam previamente manifestado interesse no jogo. Por conta de questões legais, a Atari era obrigada a realizar o concurso de Waterworld, assim como os dois ganhadores dos outros concursos tinham direito a disputar a grande final. A partir daqui as coisas ficam bem esquisitas… Em meado de 1984 a Atari foi vendida para Jack Tramiel, dono da Commodore International, que estava mais interessado em desenvolver o segmento de computadores pessoais. Sendo assim, mais cortes de gastos foram impostos à Atari, complicando ainda mais a situação. A versão oficial dos fatos, embora não existam comprovações, é a de que a Atari realizou um concurso semi-secreto com 10 jogadores de Waterworld, entregando efetivamente o prêmio, a Coroa da Vida (ou seu valor equivalente em dinheiro), porém sem revelar o nome do vencedor. Quanto aos vencedores anteriores, cada um recebeu 15 mil dólares em um Atari 7800, como prêmio de consolação por não poderem disputar a grande final. O último jogo da série, Airworld, nunca foi lançado, e os prêmios que não foram distribuídos viraram objeto de, rumores, boatos e lendas urbanas. Alguns afirmam que Jack Tramiel, falecido em 2012, ficou com os itens, inclusive Stephen Bell

exibindo-os em sua casa. Outros apontam que, uma vez que os últimos concursos não ocorreram, os prêmios teriam ficado com a empresa fabricante, A Franklin Mint, que foi vendida em 1985. O mais provável seria pensar que os itens foram derretidos para que os materiais pudessem ser usados na fabricação de outras peças, mas a imaginação dos fãs trabalha muito melhor com a hipótese de que esses tesouros perdidos ainda estejam escondidos ou perdidos por aí em algum lugar...

Michael Rideout

35


pergaminhos

31 de Outubro de 1999 A. D. É madrugada. Estou sentado em frente à tela do meu computador. A sensação de vazio me atormenta, então resolvo preenchê-la com as primeiras palavras que me vem à mente, mas mesmo isso é difícil para mim no momento. Esta é uma das piores crises de tédio pelas quais eu já passei, e, levando-se em consideração que o meu tempo de vida pode ser medido em séculos, não foram poucas. Meus olhos passeiam pela sala ao meu redor, enquanto eu procuro algo digno de nota, que renda mais do que algumas linhas neste texto arrastado, esta vã tentativa de ocupar meu interminável tempo. Nada. Em outras noites eu perderia horas observando e descrevendo algumas das peças que compõem a decoração de minha cobertura. Os quadros, as esculturas e a mobília... mas não esta noite. Esta noite eu preciso de algo mais... inspirador. Meus olhos continuam seu lento movimento, perscrutando a sala em busca de um tema... Ah! Finalmente... seguindo uma estranha linha de raciocínio, eu encontro algo com o que me distrair. Entrevista com o Vampiro, de Anne Rice. Um bom livro. Quisera eu que nossas vidas fossem tão idiłicas e glamourosas quanto as saídas


CRÔNICAS de LAFFAYETTE

por Fábio Corrêa

parte 1

da imaginação da Sra. Rice, mas

endereço, meu mundo, minha re-

três flechas se cravaram no corpo

mesmo assim, alguns paralelos

alidade. Aos sete anos, já ajudava

do lobo. Quando me virei para en-

podem ser feitos. Sempre podem.

meu pai, um soldado da guarda

carar meu salvador, eu o vi, pela

No caso em particular eu gos-

pessoal do Barão, em tarefas

primeira vez tão de perto. Ranier,

taria de me deter na relação entre

como carregar água, escovar ca-

o pequeno Barão, era apenas al-

dois personagens: Louis e Lestat.

valos e polir armaduras. Na épo-

guns anos mais velho do que eu,

É um tanto triste reconhecer, mas

ca, eu não poderia pedir mais nada

e no entanto emanava um ar tão

existem muitas semelhanças en-

da vida. As histórias das batalhas

superior e nobre, à frente de sua

tre minhas experiências pessoais

me fascinavam, e um dia eu seria

escolta, todos os três com seus

com Ranier e o relacionamento

um soldado como meu pai, e meu

arcos em punho, mas isto já não

destes dois personagens de ficção

irmão Claude, que já iniciara seu

era necessário, o lobo jazia morto.

gótica. Ainda mais triste é aceitar

treinamento. Eu ainda teria que

o fato de que por muito tempo fui

esperar alguns anos, e, graças

(ou quem sabe ainda seja), Louis, o

à minha mãe, ainda tinha algum

Aquele foi um ano bastante

frágil vampiro apaixonado por seu

tempo de folga, no qual realiza-

difícil, na verdade eu me sentiria

criador, possuidor de tal fascínio e

va minhas próprias aventuras de

muito mais confortável pulando

mistério que levaria o jovem pupi-

capa e espada pelos bosques do

este capítulo, mas, como final-

lo a fazer qualquer sacrifício por

baronato.

mente achei uma distração para o

1191 A. D.

suas graças. Acho que todos tem

Foi numa destas aventuras

meu tédio, devo fazê-la da manei-

o seu Lestat... seu Lestat... meu

que a minha vida começou a mu-

ra certa, e este pequeno registro

Ranier...

dar. Como de costume, eu havia

não estaria completo para mim se

perdido a hora, e a noite já caía

não falasse dos acontecimentos

neste

sobre o bosque, e junto com ela,

daquele ano. Posso considerá-lo

turbilhão de memórias que me

os predadores noturnos, os lobos.

como um marco. Um ano que re-

invadiu subitamente. É claro que

Qual não foi minha surpresa ao

almente contribuiu muito para me

não poderia contar tudo, pois, ao

me deparar com um deles ros-

tornar o que sou hoje, mas eu es-

contrário dos personagens da Sra.

nando à minha frente. Não era

tou me adiantando novamente...

Rice, nós não temos memórias

dos maiores, mas era grande o

1191 foi o ano em que, no es-

infalíveis, e mesmo que tivésse-

suficiente para dilacerat meu es-

paço de meses, perdi minha famí-

mos, muito pouco interessaria a

quálido corpo sem muito esforço.

lia inteira. Primeiro foi minha mãe,

alguém que não nós mesmos, por

Por um instante nossos olhos

vitimada pelo sarampo. Deus! E

isso vou tentar tornar este texto o

se cruzaram, e o hálito quente da-

pensar que hoje em dia esta é

mais cativante possível.

quele animal aqueceu meu rosto.

uma doença tão banal... às vezes

Um rosnado crescia, à medida em

eu daria tudo para não ter uma

INVERNO DE 1187 A.D.

que a boca se abria e os dentes

memória capaz de atravessar os

França. Baronato de Poitiers.

pontiagudos brilhavam na noite.

séculos. Quando você pensa em

Por muito tempo, este foi meu

Então, três silvas cortaram o ar, e

quantas coisas poderiam ser evi-

Mas talvez seja melhor eu colocar

alguma

ordem

37


pergaminhos

tadas, quanto sofrimento e deses-

tiu que eu participasse de suas

pero...

aulas particulares, apesar de eu

Após a morte de minha mãe

me encontrar muito abaixo do seu

foi a vez de meu irmão, o qual,

nível. Mas ele me ajudou a recu-

arrasado, fugiu do baronato numa

perar o tempo perdido, e neste

madrugada sem lua. Ainda hoje eu

instante percebi que seria eter-

me pergunto o que a vida lhe re-

namente grato a Ranier, foi ele

servou… teria encontrado fortuna

quem se mostrou que eu poderia

e felicidade ou apenas seu fim em

querer muito mais da vida do que

algum campo de batalha enlame-

uma simples gleba, que meus ho-

ado? com o temperamento que

rizontes poderiam ser muito mais

tinha, não deve ter durado muito,

amplos do que eu sequer imagina-

mas, mesmo assim, gostaria de

ra um dia.

tê-lo reencontrado, mas só posso desejar que tenha tido uma boa vida.

1195 A.D. Foi neste ano que realizei

Restamos apenas eu e meu

meu sonho de infância. Aos deze-

pai, já velho e arrasado pelo tra-

nove anos, tornei-me um soldado

balho de uma vida. Pobre diabo,

do Barão Poitiers. Infelizmente,

estava condenado desde o berço,

como eu disse, este era meu so-

assim como eu, se o destino não ti-

nho de infância...

vesse mudado seus planos em re-

Desde que passara A residir

lação a mim. Quando meu pai final-

no castelo, ou, mais especifica-

mente se foi, falecendo por pura

mente, desde que começara a

exaustão,

trabalhava

ter aulas com Ranier, meus in-

em nossa minúscula gleba, eu não

teresses e aspirações modifica-

tinha dinheiro para comprar meu

ram-se sobremaneira. É claro que

direito de permanecer cultivando a

o manejo de uma arma era uma

terra, e seria prontamente expulso

habilidade indispensável naquela

do baronato, não tivesse uma co-

época (e muitos diriam que hoje

as madrugadas varrendo a casa

zinheira do barão, e antiga amiga

também...), mas viver para a bata-

da guarda, ou os domingos cozi-

de minha família, requisitado um

lha era algo que já não me causava

nhando para a tropa, ou mesmo

ajudante para a cozinha. Sendo as-

tanto encanto quanto outrora.

sendo surrado por soldados mais

enquanto

sim, passei a morar no castelo, ou

Muitas vezes, faltava aos trei-

exaltados, sob o olhar frio de nos-

nos para estudar e ler os clássicos

so capitão. Quase posso imaginar

A partir desta data, meu rela-

gregos com Ranier, ou mesmo

seus pensamentos... “Isso o fará

cionamento com Ranier tornou-se

para treinar esgrima com ele. A

um homem de Verdade.” De fato

bem mais próximo. A admiração

luta dos nobres era bem mais gra-

meu capitão, mas não da maneira

cega aos poucos tornou-se ami-

ciosa e atrativa do que a barbárie

como você imaginava.

zade verdadeira, pelo menos de

que nos ensinavam no exército.

Apesar de tudo, a cada dia,

minha parte. Mas acredito que da

Minhas escapadas não ficavam im-

a cada nova lição, eu me conven-

parte dele também, afinal, permi-

punes, e muitas vezes atravessei

cia que valia a pena toda a dor e

melhor, na cozinha do castelo.


lábios... hoje eu era a escolta. A partir daquela data, passei a acompanhar Ranier em mais uma de suas paixões, a caça aos lobos. E ao presenciar sua enorme perícia, talhada desde a juventude, finalmente entendi o pleno significado da alcunha conferida a ele por meu irmão, “Ranier, o Senhor dos Lobos.” De fato, caía-lhe como uma luva. Posso dizer que este foi o melhor ano que tive desde a morte de meu pai. Todo o meu esforço pareceu finalmente render bons frutos. Tinha um amigo, um teto, comida, um cavalo, uma espada humilhação. Hoje, estou mais do

dificuldade, e, confesso, um certo

e o conhecimento das letras, que

que certo que sim, afinal, eu ainda

atraso, tornei-me um soldado em

mais poderia eu exigir daquele

estou aqui, e por meus próprios

1195. Meu único consolo era fazer

mundo tão simplório?

méritos, alcancei um patamar que

parte da guarda pessoal do Barão,

Mas, como nada é para sem-

aqueles rufiões jamais sonhariam,

mais precisamente de seu filho,

pre, o meu velho amigo destino já

nem mesmo se tivessem mil anos

Ranier, que escolheu-me pessoal-

espreitava nas sombras dos bos-

de vida, e hoje não estivessem

mente para tal tarefa. Lembro me

ques, preparando sua nova inves-

reduzidos a menos do que poeira.

bem do primeiro dia em que saí-

tida contra mim. Uma sombra se

Descansem em paz, meus caros,

mos à caça nos bosques do Baro-

avizinhava do Baronato Poitiers,

se um dia nos encontrarmos, eu

nato. A lembrança de anos atrás,

uma sombra cuja escuridão mu-

lhes contarei todas as maravilhas

quando o jovem barão e sua escol-

daria para sempre nossas vidas.

que perderam.

ta salvaram-me do lobo, me inva-

Pois bem, mesmo com toda a

diu. Um sorriso nasceu em meus

Continua na próxima edição

39


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