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truques de mestre
from Play test #4
QUERO MESTRAR RPG parte 2
por Gilson Rocha www.RPGsimples.blogspot.com
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Você joga RPG e quer narrar, ser mestre do jogo? Ou começou a jogar recentemente e quer ou precisa narrar para seu grupo? Aqui estão sugestões e orientações para preparar aventuras, acertar o acordo social, lidar com grupos, com tipos de jogadores; sobre a escolha de cenários, temas e sistemas de regras; quando é aventura única ou campanha, em evento ou não. E mais.
Aprimeira experiência de mestrar geralmente acontece com uma aventura pronta do jogo que você conhece. Então iniciam as primeiras questões: 1. Para quem você vai mestrar? 2. O grupo conhece o sistema de regras? 3. O grupo gosta do sistema de regras? 4. O grupo conhece o cenário? 5. É um grupo iniciante ou já joga há algum tempo? e quão bem você conhece o grupo?
1. Se o grupo já conhece RPG, então os participantes sabem como funciona. Se não conhecem ou apenas ouviram falar, ou viram em algum lugar, você precisa explicar um pouco. Eu gosto de dizer que é contar uma história em conjunto e fazer de conta que somos personagens, como nos filmes, seriados, quadrinhos e animações. E diga também que não precisam se preocupar com as regras, você vai explicar, o importante é apenas fazer de conta que é aquela personagem, naquele cenário (APENAS explique como funciona a rolagem básica do sistema).
Leve personagens prontos para grupos de novatos, preferencialmente com imagens, que podem ser adquiridas na Internet. Assim, os novos jogadores terão uma ideia visual dos personagens disponíveis. 2. Se o grupo não conhece o sistema de regras, você precisará explicar as regras principais, pelo menos. Se forem iniciantes no RPG, explique como fazer os testes básicos e diga que eles não precisam se preocupar com regras. Se o grupo já conhece RPG, os integrantes podem ter perspectivas positivas e/ou negativas sobre o sistema escolhido.
Um resumo das regras (uma página no máximo) para cada jogador iniciante no RPG, ou no sistema de regras, pode ser uma alternativa prática e interessante. 3. O grupo gostar do sistema de regras é outra grande vantagem e desvantagem. Não há necessidade de grandes explicações, e talvez até nenhuma explicação seja necessária. A desvantagem está em tipos de jogadores que transitam nas entranhas do sistema buscando brechas para reclamar (tipo de jogador conhecido como o Advogado de Regras), ou para criar combinações – os famosos combos – mais eficazes para personagens combativos (a Sanguinária, outro tipo de jogadora). Estes e outros tipos de jogadores serão tratados mais adiante no tópico Mestragem. 4. Se o grupo conhece o cenário, isso pode ajudar bastante, e provavelmente têm pontos positivos e negativos a respeito da escolha. Talvez você tenha escolhido usar um cenário que o grupo conhece, apesar de alguns, ou mesmo o grupo todo, nunca terem jogado RPG. Esta é uma boa estratégia para apresentar os jogos de RPG para novatos, adaptar um cenário que conhecem e gostam a um sistema de regras que você domina. 5. Você já conhece o grupo ou não? É um grupo de novatos ou não? Se você conhece o grupo, sabe do que gostam e não gostam, sabe como lidam com as aventuras. Se não conhece, e isto acontece geralmente em eventos, quando os grupos são formado na hora, você não saberá de que tipo de sistema de regras cada um gosta, se gostam ou conhecem o cenário da
aventura e nem há quanto tempo cada um joga, se são novatos ou não.
Escolhendo Sistema de Regras e Cenário.
Se você já joga no sistema de regras que escolheu para mestrar, então tem certa familiaridade com as regras, e isso facilitará a absorção da aventura pronta. Absorva ou faça uma revisão das regras e leia a aventura pronta algumas vezes, para ter um bom aproveitamento. Não é necessário conhecer todas as regras e nem todos os detalhes da aventura pronta, e talvez alguém do grupo possa ajudar esclarecendo dúvidas sobre as regras durante o jogo, geralmente o Advogado de Regras. Ou, se criar uma aventura, experimente criar algo simples para começar.
Robin D. Laws, em seu livro citado na primeira parte deste artigo, na edição passada, posiciona:
Não há ‘O’ melhor sistema de regras, mas aquele que melhor serve para as necessidades particulares do seu grupo. (em tradução livre)
Acrescento também que o sistema deve ser adequado a quem for mestrar.
Se você não tem familiaridade com o sistema escolhido, é interessante que seja um sistema com menos regras para suas primeiras aventuras. Outro ponto importante é sobre o uso de dados. Já que a maioria dos jogos de RPG usa dados, você deve ter dados suficientes para a boa fluência do jogo.
Mais algumas questões:
6. Usará aventura pronta deste sistema com poucas regras ou criará uma aventura? 7. Usará cenário deste sistema? A aventura pronta será ambientada no cenário? 8. E a criação dos personagens? 9. Isso já foi questionado. Se for
possível, sugiro usar aventura pronta de um sistema menor, que talvez tenha nas páginas do manual básico ou mesmo pela Internet no endereço da editora, ou mesmo algo feito por fãs. Verifique se o grupo está de acordo com suas decisões sobre sistema e cenário, isto será abordado mais adiante em ‘Acordo Social’. 10. Usar a aventura pronta e o próprio cenário do sistema já ajuda bastante, muita coisa está pronta, às vezes até personagens. Lembre-se que o mais importante nas mestragens iniciais é a condução da aventura! Claro que aventuras criadas são muito bem vindas também! Considero interessante deixar a criação de aventuras para momentos posteriores, a não ser que você esteja com bastante segurança. Existe a possibilidade dos jogadores já terem lido ou mesmo jogado/narrado a aventura pronta, converse com o grupo antes de começar. 11. Criar personagens, dependen-
do do sistema, pode ser algo trabalhoso e demorado, algumas vezes levando horas para terminar. Isso ocorre por causa das inúmeras opções para a criação de personagens, das combinações mais eficazes possíveis (os combos) e dos ajustes dos equipamentos, só para citar os mais evidentes. Geralmente os sistemas com muitas regras são assim e os com menos regras são bem mais rápidos.
Isso não quer dizer que um tipo de sistema é melhor que o outro. Por isso, é importante saber qual sua preferência e qual a preferência de cada participante do jogo. Os sistemas mais complexos tendem a ter regras para a maioria das situações e os mais simples não, confiando do bom senso de quem mestra.
Se a proposta for jogar uma campanha (várias aventuras sequenciais no cenário com os mesmos personagens), um sistema mais complexo pode ser o desejado. Agora se é apenas uma aventura única (também chamada one shot), é recomendável um sistema mais simples. Reflita com o grupo se o investimento de tempo em sistema mais complexo vale realmente a pena.
Alguns narradores solicitam histórico do personagem a cada jogador (também chamado de histórico ou background). É importante quem narra ajudar neste processo, pois às vezes usam os históricos para preparar as aventuras. Mas se forem jogadores iniciantes não peça isso, e sim algo bem simples, como a ocupação do personagem (é um ladrão, é uma guerreira, é um mago, etc), além de ajudar na construção dos personagens, caso isto tenha sido decidido ao invés de personagens prontos.
Se a aventura for em evento, sempre, SEMPRE MESMO, leve personagens prontos. A não ser que o tempo disponível permita e a vontade de todos seja criar personagens. Esta orientação é para quem for mestrar em eventos não investir tempo e energias física e mental orientando a criação de personagens o foco ser a aventura. Se você está iniciando a mestragem, sugiro mais uma vez levar personagens prontos. Tenha vários tipos de personagens, mais de um parecido e com opções masculinas e femininas (vários jogadores podem querer o mesmo tipo de personagem), assim os jogadores, principalmente iniciantes, ficarão mais animados com as opções.
Explique que não há personagem pior ou melhor, mas sim que são diferentes e bom em algo, todos se ajudam.
Eu gosto de anexar imagens coloridas nas fichas fotocopiadas em preto e branco, reduzindo o custo de impressão em lojas de cópias, com várias imagens de personagens numa só página. Recorto, protejo em fichas plásticas para cartas e assim fazer durar, então prendo com clipes de papel.
Com 2 jogadores já é possível ter uma aventura, sendo a quantidade boa geralmente de 4 a 6 jogadores. Com 3 já está interessante. E com 7 ou mais pode ficar muito lento na maioria dos sistemas de regras, onde cada um age na sua vez e talvez com detalhes de regras.
Finalizando sobre Reflexões Iniciais
Caso encontre alguma resistência com alguém do seu grupo sobre suas propostas, fique firme, negocie e converse abertamente. Diga que é uma oportunidade de conhecerem outro sistema e/ou cenário e/ ou maneira diferente de narrar, com outra pessoa narrando (que é você). Informe que isso enriquecerá as outras aventuras e campanhas. Quem narra precisa ter firmeza, se não tem, precisa aprender a ter. Isso também servirá para outros aspectos da sua vida.