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A Morte Rubra parte 2
from Play Test #2
por Fábio Correa
Jogos de Masque of the Red Death costumam ser mais mortais que os de outros cenários de fantasia. Seja pela ausência de itens e poções mágicas, ou pelo fato de que, na Era Vitoriana, não se usam mais armaduras, a diferença entre a vida e a morte de um personagem pode estar em uma jogada de dados.
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Diante disso, como avançar no cenário? Ou será que os jogadores estão eternamente condenados a personagens do 1º nível?
Existem algumas soluções para isso. A mais óbvia seria deixar os jogadores iniciarem a campanha já com alguns níveis, e, consequentemente com mais pontos de vida e “poder de fogo” à sua disposição. Concordo com essa técnica para casos esporádicos, como, por exemplo, uma aventura única ou uma história fechada que não se desdobrará em uma campanha, porém não acredito que essa seja a melhor solução no caso de campanhas longas.
Personagens que começam em níveis mais elevados devem ter uma história por trás disso, ou seja, um “background” que justifique os níveis alcançados e os poderes adquiridos. A menos que os jogadores se disponham, junto com o mestre, a relatar isso, ainda que em linhas gerais, o personagem fica vazio, sem passado e sem a profundidade e experiência “real” que um personagem de nível mais alto deveria ter.
Se a ideia é jogar uma campanha, ainda acredito na evolução natural dos personagens… nível a nível… inimigo a inimigo. Sim, eu sei que sou chato!
O problema dessa evolução mais lenta é justamente conseguir sobreviver por tempo suficiente! Nesse ponto, uma vez mais, é preciso um pacto de boa vontade entre Mestre e jogadores, em prol de uma campanha que será muito mais recompensadora a longo prazo!
Cumpre ao Mestre um esforço extra para escolher ou adaptar inimigos de modo a torná-los mais adequados aos níveis iniciais… e isso pode acabar sendo um exercício criativo interessante! Normalmente os monstros de Nível de Desafio 1 são solenemente ignorados, o que os deixa extremamente deprimidos… e temerosos de sua demissão nas próximas edições do Livro dos Monstros, vide o triste caso dos Perfuradores, que não sobreviveram à transição da 2ª para a 3ª edição de D&D!
Brincadeiras à parte, pode sim ser interessante encontrar maneiras de fazer os monstros de 1º nível funcionarem bem numa aventura. Já obtive certo sucesso ao utilizar, por exemplo, a Cocatriz (D&D: Livro dos Monstros), as Estatuetas (Ravenloft: Nativos das Trevas) ou
mesmo um Demônio da Lareira! (Ravenloft: Nativos das Trevas). É impressionante como ao primeiro sinal de perigo real de perder o personagem os jogadores logo começam a “levar a sério a brincadeira!” Às vezes é preciso dar uma “ajudinha” pro monstro ficar mais interessante (por exemplo, quem criou as estatuetas? Como foram parar naquele local?) mas na maioria dos casos basta ler com atenção a descrição do “modus operandi” do monstro e dar asas à imaginação (Sabiam que o Demônio da Lareira busca possuir jovens e crianças, atormentando-os até que provoquem grandes incêndios? Quem poderia ter invocado a criatura?). Num cenário como Masque of the Red Death, é necessário fazer algumas adaptações, adequar a criatura e sua história à temática vitoriana, dar um propósito ao invés de criar um simples “encontro aleatório”, mas a recompensa vale o esforço!
Outra opção, talvez mais fácil para o Mestre, seja criar os inimigos do mesmo nível dos jogadores, ou seja, invés de usar os monstros “pré-fabricados”, criar antagonistas sob medida, utilizando as mesmas regras de personagem dos jogadores. Assim, eles podem enfrentar oponentes equilibrados, e, se for o caso, esses NPCs podem evoluir junto com os personagens, tornando-se inimigos recorrentes durante a campanha.
truques de mestre