Ahoy!! Pelo Ouro e pela Glória

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DON NOBRU




AHOY!! Saudações, marujo! Aqui você vai viajar pelos sete mares em busca de tesouros perdidos, na companhia dos nomes mais infames de toda a costa. Seja um pirata ou um corsário, viva pela aventura, desbrave terras inexploradas, descubra segredos ocultos, enfrente perigos. Embarque em seu navio, vamos velejar

rumo ao desconhecido. Um perigoso artefato os espera e, com ele, exércitos de esqueletos amaldiçoados, monstros gigantes ou caçadores de piratas. Apenas para voltar e fazer tudo de novo! Pelo ouro, pela glória e porque é muito divertido!

O QUE É RPG? RPG é a sigla para ROLE-PLAYING GAME, ou seja, um jogo de interpretação de papéis. Para jogar, precisa-se normalmente de 3 a 5 jogado-

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res juntamente com o narrador onde cada jogador monta e interpreta seu personagem, guiados pelo narrador, montando uma aventura compartilhada.


NARRATIVA COMPARTILHADA? Narrativa compartilhada funciona assim, o narrador vai explicar uma cena ou situação, cada jogador vai falar o que os seus personagens pretendem fazer para resolver aquela cena, rolam-se os dados, analisam-se os resultados, e determinam as resoluções. Aí o narrador fala o que aconteceu para cada um dos personagens.

nha-se no lugar dele. Se seu personagem é impulsivo e toma decisões sem pensar, aja como tal.

Então, você jogador, precisa de duas coisas: Primeira - Pense bem em o que o seu personagem (PJ como personagem de jogador, no caso do narrador o seu PdN) faria para uma resolver o problema, po-

Assim é uma narrativa compartilhada, todos contam a história, sem medo de tomar decisões erradas, mas por fazer escolhas que deixem a história mais interessante para todos e não apenas você.

Segunda – pense sobre a história, pense nas ações que farão a história ser mais divertida e melhor contada, às vezes uma decisão sua pode fazer com que outro personagem seja incrível, e isso favorece ao jogo.

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COMECANDO s

Se você já jogou RPG antes já está familiarizado com o que precisa para começar, caso nunca tenha jogado antes, para poder jogar AHOY!! Você vai precisar de algumas coisas: - 3 a 5 pessoas: Um será o narrador e os outros serão os jogadores; Nome: Maxwell Swallow como “O Maxwell era um médico, conhecido um tanto chama morte”, devido a seus casos Era chamaquanto “inusitados” dizendo assim. ia: amenido sempre para, como ele mesmo diz Mestre em zar o sofrimento dos seus pacientes. estria levar poções e venenos, conseguia com ma e. uma vida sem que ela nada sentiss s por pessoas Seus dotes começaram a ser notado ser sempre do submundo, e ele passou então a ele aprimomuito reconhecido, fazendo com que e carisma. rasse suas habilidades de disfarce m antes da A única coisa que seus pacientes vee orinha morte silenciosa é um pingente de and peito de seus que Maxwell sempre colocava no pacientes.

lmente é, Aparentando ser mais velho que rea modificar Maxwell conseguia estranhamente ticas físicas seus trejeitos e algumas caracterís s coisas ele quando fosse necessário. Apenas dua manca e sua não conseguia disfarçar, sua perna *modelo de background de personagem voz rouca. 6

- Dados: Em AHOY!! Nós usamos os dados comuns de 6 lados, normalmente um mínimo de 6 dados para ter um jogo fluído. Explicaremos como eles funcionam mais adiante; - Ficha de personagem: Ela será encontrada no final desse livro; - Papel, lápis e borracha: Para anotações sobre seu personagem ou sobre a história.


COMO EU CRIO MEU PERSONAGEM? É a hora de montar seu personagem, como ele é, quais suas motivações, no que ele é bom e no que ele acredita. Seu personagem vai precisar de uma raça, uma classe e conceitos. Escolha aquelas que mais condizem com a história do seu personagem, onde ele nasceu? Por quais situações ele passou? O que o motiva a continuar? Tudo isso vai ajudar na hora de montar seu personagem. Agora você vai precisar da sua criatividade, pegue a ficha do seu personagem e vamos escrever a história dele.

Seu personagem vai precisar ser de um determinado lugar no mundo, para definir sua RAÇA. Ele vai ter uma CLASSE, definindo seu estilo de abordagens, tanto para luta, quanto sociais. Seu personagem vai ter VANTAGENS E DESVANTAGENS, relacionadas aoCONCEITO que você criou para ele. Ele também vai ter EQUIPAMENTOS que vão condizer com sua classe ou estilos de abordagem de preferência.

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RACAS s

As raças são os locais de nascença do seu personagem. Cada lugar é definido por uma região e um povo. Cada povo tem seu bônus racial. A seguir você confere a lista das raças e seus bônus raciais.

EUROPEUS Visão Geral: A civilização mais avançada em termos de navegação e descobrimentos, os europeus são navegadores natos e de exímias habilidades ao leme. A busca por novos mercados e novas colônias fizeram com que esses habitantes buscassem terras além-mar, desbravando oceanos e territórios hostis. Características Gerais: Os Europeus são, em sua maioria de pele branca, com altura entre 1,70 a 1,90 e pesam em média 70 quilos. Seus pelos podem variar entre negro, ruivo ou loiro, variando da localização geográfica. Os cabelos são, em sua maioria lisos ou ondulados, al8

guns podem ter barba ou bigodes. Os europeus adoram cultura e artes, a extravagância se denota em suas vestimentas e seu modo de falar. A EUROPA: A Europa é conhecida como o continente antigo, durante o século XVII e XVIII se destacaram alguns países em termos de potências e gerenciamento de colônias: - Grã-Bretanha: A Grã-Bretanha é um conjunto de ilhas situados à norte da França, ganhando exímia experiência em navegação marítima, devida sua localização e necessidade de mercados. Seu


povo, assim como os Franceses, possuem a pele mais alva que as outras, com pelos normalmente loiros e menos apresentação de barbas, mas podendo apresentar se for conveniente. Por constituírem das mais antigas universidades do mundo, todos os bretões ganham +1 em INTELIGÊNCIA; - França: Um país continental, abaixo da ilha da Grã-Bretanha, e possuem um grande apreço pela arte e pelas peças finas, são comunicativos e isso lhes garante muitas oportunidades de negócios ou

soluções não violentas. Pela habilidade comunicativa, os Franceses ganham + 1 em PERSUASÃO; - Espanha: País vizinho da França, a Espanha foi um dos primeiros países a navegar além-mar, juntamente com Portugal. Os espanhóis normalmente apresentam pelos faciais, como bigode ou barba, possuem a pele menos alva que os Bretões ou Franceses, seus pelos normalmente são negros. São ótimos com armas de fogo e danos à distância, recebendo +1 em DESTREZA;

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AFRICANOS Visão Geral: Um povo forte que acabou sofrendo muito com as grandes explorações territoriais e guerras internas, os africanos vieram para o novo continente como escravos dos europeus para trabalhar nas lavouras de cana. Os africanos normalmente são tratados como mercadoria e não como indivíduos. Tal pensamento fizeram com que alguns se revoltassem e procurassem refúgio entre os piratas. Características Gerais: Os africanos têm uma altura média de 1,90m e pesam cerca de 90 quilos. Normalmente têm pele escura e cabelos negros e crespos, comumente curtos por causa da venda de escravos. Africanos do norte da África tendem a ter pele mais clara com traços árabes e utilizam roupas mais parecidas com os árabes, como túnicas brancas e turbantes. Os africanos que vieram comercializados utilizam vestes 10

simples, feitas de sacos ou pedaços de pano. Africanos naturais de seu continente natal utilizam vestimentas coloridas, repletas de formas geométricas. As mulheres utilizam roupas largas e longas, cobrindo grande parte de seu corpo, como forma de proteção dos raios solares e também usam adornos na cabeça, brincos e colares, feitos de pedras ou apenas de metal. ÁFRICA: A África é dividida em dois grandes grupos, a África Branca ou Setentrional, situada ao norte do continente e a África Negra ou Subsaariana, situada ao meio e sul do continente. - África Branca ou Setentrional: Situada ao norte, abrange países como Marrocos, Argélia, Tunísia, Líbia e Egito, Mauritânia e Sudão, , chamada África branca devido ao tom de pele dos habitantes. Com traços árabes, como pele mais clara, nariz


adunco, barba longa, os habitantes dessa região comumente são muçulmanos e usam o idioma árabe como idioma básico. Por aguentarem o enorme calor do Saara, aprendendo a encontrar abrigos nos locais mais inóspitos, esse povo recebe +1 ponto em FURTIVIDADE;

- África Negra ou Subsaariana: Tomando cerca de 80% do continente, a África negra é a região que mais foi explorada pelos europeus para o comércio de escravos, os traços faciais desse povo incluem lábios grossos, nariz largo. Esse povo, por serem tratados como força motriz das colônias, recebem +1 em FORÇA. 11


ASIÁTICOS Visão Geral: Detentores do maior continente, os asiáticos detêm culturas muito heterogêneas umas das outras, principalmente devido à grande expansão territorial. De uma ponta a outra da Ásia, temos variantes linguísticas, culturais e religiosas, variando muito de país para país. A Ásia foi o principal destino dos Europeus durante os séculos XIV e XV, principalmente divido às mercadorias que esse povo detinha que era de grande apreço na Europa, transformando o continente asiático em um ponto de comércio extremamente favorável. Características Gerais: Os asiáticos distinguem-se muito uns dos outros em termos de aparências físicas, mas em geral têm uma altura de 1,70m e 75 quilos, possuem pele clara, porém com variantes diferentes dos europeus. Árabes possuem pele clara, nariz adunco, pelos negros, ondulados e curtos, possuem barbas longas e suas roupas são 12

túnicas grandes para proteção dos raios solares. Indianos possuem a pele morena, normalmente seus pêlos são negros e castanhos e usam bigodes, os mais velhos usam barbas brancas e suas vestimentas normalmente são de cores fortes e vivas. Chineses possuem olhos puxados, pele amarelada, cabelo liso negro ou castanho escuro, os mais velhos deixam a barba crescer, apenas na parte frontal do rosto, com pelos bem estendidos, e usam quimonos, um tipo de casaco e calça, ou robes. ÁSIA: O maior continente do mundo conta com grandes nações, dentre elas: - Arábia: Desde o começo das civilizações, os árabes foram itinerantes, movendo-se de um lado para outro, seja por causa de cismas ou comércio. Os árabes falam o seu idioma nativo e também, por conta das viagens, falam alguns idiomas como o


hindi ou idiomas europeus. Por viverem em constante movimento e por estarem sempre próximos à desertos, à mercê dos perigos que os cercam, os árabes recebem +1 em PERCEPÇÃO; - Índia: A grande nação com as melhores especiarias e itens comercializáveis, os indianos se fizeram vendedores e comerciantes, melhorando suas habilidades em conversação e vendas. Os indianos falam o Hindi como língua primária mas, por conta

de ser colônia inglesa, normalmente falam mais um idioma nativamente. Por serem grandes comerciantes, os indianos recebem +1 em PERSUASÃO; - Chineses: Os mais reclusos dos asiáticos, os chineses aprenderam a se defender com seus próprios punhos ou com pólvora. Mosteiros budistas garantem fonte de instrução, paz interior e sabedoria. Os chineses, graças aos ensinamentos, ganham +1 em INTELIGÊNCIA.

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AMERICANOS Visão Geral: A América, recém-descoberta (cerca de 200 anos) ainda está caminhando para o progresso, muito do continente é usado para colonização e para exploração de recursos naturais e minerais, como fazendas de cana ou extração de ouro e pedras preciosas. A descoberta da América se deu à um erro por Colombo quando, em busca de um caminho para a Índia, quis dar a volta em torno do planeta. Mas acabou encontrando uma nova terra com recursos inexplorados. Características Gerais: Em geral os nativo-americanos têm uma pele de coloração mais avermelhada, andam com poucas roupas e possuem os cabelos lisos e negros. São ótimos pescadores e caçadores, e conhecem muito sobre as plantas e sobre remédios naturais. A AMÉRICA: Pouco se sabe desse continente até o momento, totalmente dominado 14

por densas florestas, as cidades estão começando a surgir durante o século XVII, o que torna o principal lugar para quem quer fugir ou criar um refúgio. Muitas colônias foram instauradas no novo continente, sendo então um ponto de coleta de mercadorias, como o açúcar e melaço de cana ou o rum. Com o crescimento da produção de cana, as colônias começaram a atrair pessoas de todos os lugares, principalmente buscando uma vida nova, ou fugir da antiga. - Os Nativos: Os Nativo-americanos possuem grande conhecimento da terra, demonstram grandes habilidades de caça e pesca e também conhecimento de plantas. Por causa disso, nativo-americanos ganham +1 em PERCEPÇÃO.


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CARACTERÍSTICAS As características são o que resumem as aptidões físicas e intelectuais do seu personagem. Ao todo são +9 pontos que podem ser distribuídos normalmente à um personagem, distribuídas da forma normal +3 para a característica principal da classe, +2 para duas características essenciais da classe, +1 para duas características favoráveis para a classe, +0 para uma caracterís-

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tica menos necessária da classe. Caso queira acrescentar um ponto a mais em uma característica, será necessário subtrair um ponto de outra característica. Por exemplo, posso ter um BRUTO com +4 em força e -1 em inteligência, ficando então:


DESTREZA +2; PERCEPÇÃO +1; INTEEsse bruto tem um bônus de força em +1, LIGÊNCIA -1; PERSUAÇÃO +2; FORÇA mas os testes de inteligência têm uma pena+4; FURTIVIDADE +1. lidade de -1; *OBS 1 – A somatória dos pontos deve sempre ser 9 na construção de um personagem de primeiro nível. *OBS 2 – Características não podem ficar abaixo de -2 de penalidade.

CLASSES As classes definem características do seu personagem, em quais ações eles são mais propícios a obter sucessos e quais eles têm menor chance de êxito.

Em AHOY!! são 6 classes: GIGOLÔ, PISTOLEIRO, BALEEIRO, BUCANEIRO, BRUTO e ASSASSINO, cada classe usando uma característica principal.

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GIGOLO Paixões avassaladoras que duram um dia. Amantes indevidos e acalorados, os gigolôs amam o que fazem e fazem o que amam. Mais que apenas um companheiro, o gigolô é aquele que convence quem quer que seja para atingir seu objetivo, seja na cama ou fora dela. A lábia desses é seu ponto forte.

Habilidades: a PERSUASÃO é o atributo chave para um gigolô, porém a FURTIVIDADE é um atributo essencial. Tendo em vista alguns ataques requerem essa característica. Características normais de um gigolô: DESTREZA +0; PERCEPÇÃO +2; INTELIGÊNCIA +1; PERSUAÇÃO +3; FORÇA +1; FURTIVIDADE +2.

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PISTOLEIRO O cheiro de pólvora é um deleite para o pistoleiro. Apaixonado pelas suas armas e por todos os compostos explosivos, o pistoleiro é um caçador de médio e longo alcance, causando dano massivo e preciso em quem precisar.

Habilidades: A DESTREZA é principal para um pistoleiro, mas a INTELIGÊNCIA pode ser de grande utilidade para essa classe. Características normais de um pistoleiro: DESTREZA +3; PERCEPÇÃO +1; INTELIGÊNCIA +2; PERSUAÇÃO +2; FORÇA +1; FURTIVIDADE +0.

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BALEEIRO O mar é a morada de vários, mas o baleeiro em especial tem uma empatia a mais com o oceano, saber onde estão os peixes, caçadas nas ilhas e sobrevivência em condições extremas são pontos fortes. Pescador nato, aprendeu a tirar seu sustento do mar e de que o cerca.

Habilidades: A PERCEPÇÃO é essencial para um baleeiro, principalmente para poder rastrear ou ter empatia com a natureza. Características normais de um baleeiro: DESTREZA +1; PERCEPÇÃO +3; INTELIGÊNCIA +2; PERSUAÇÃO +1; FORÇA +0; FURTIVIDADE +2.

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BUCANEIRO O navegador, timoneiro e guia do navio. O bucaneiro conhece os mares e seu navio como a palma da mão. Seu conhecimento é sua principal arma, mas, por via das dúvidas, sempre anda com uma espada à mão.

Habilidades: A INTELIGÊNCIA é essencial para um bucaneiro, para conhecer melhores rotas com seu navio, desarmar armadilhas ou elaborar planos mirabolantes. Características normais de um bucaneiro: DESTREZA +2; PERCEPÇÃO +1; INTELIGÊNCIA +3; PERSUAÇÃO +0; FORÇA +2; FURTIVIDADE +1.

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BRUTO A força da equipe, os brutos não detêm normalmente muita inteligência, mas podem fazer um estrago monstruoso com as mãos nuas. Para eles, não existem obstáculos que não possam ser atravessados sem a força bruta.

Habilidades: A FORÇA é o ponto chave para um bruto, seja para carregar peso, ou para arremessá-lo. Características normais de um bruto: DESTREZA +2; PERCEPÇÃO +1; INTELIGÊNCIA +0; PERSUAÇÃO +2; FORÇA +3; FURTIVIDADE +1.

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ASSASSINO Precisa de um alvo eliminado em sem que ninguém saiba? Precisa destravar uma fechadura e entrar sem ser percebido? O assassino pode fazer esse trabalho, a um preço, claro.

Habilidades: A FURTIVIDADE é a característica principal para um assassino, seja para se esconder, ou para eliminar um alvo. Características normais de um assassino: DESTREZA +1; PERCEPÇÃO +2; INTELIGÊNCIA +2; PERSUAÇÃO +1; FORÇA +0; FURTIVIDADE +3.

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CONCEITO Conceitos são a bússola moral do seu personagem, são os ideais ou uma explicação em poucas palavras do que seu personagem é. O conceito vai te ajudar a entender o que o seu personagem faria em uma situação e ajudará na interpretação do PJ. Por exemplo: Colocamos o conceito: Seguidor à risca do Código Pirata, o personagem é um pirata que, para qualquer ação, ele usa o código como embasamento para suas ações; Ou ainda, colocamos o conceito: Benevolente, mas justo, o personagem, mesmo agindo com bondade, não se deixa enganar e tem um forte senso de justiça;

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E, por último, podemos colocar o conceito: Tudo que eu quero é o ouro, o personagem não se importa com seus companheiros, mas apenas ligando para o tesouro, podendo até enfrentar seus aliados; Esses são exemplos de conceito, você pode colocar qualquer coisa que ajude a criar a motivação do seu personagem, ou algo que determine a história dele. Toda vez que um jogador usa o conceito para explicar a ação do seu personagem, ele ganha um bônus de +1 na rolagem do dado.


VANTAGENS E DESVANTAGENS Um pouco diferente do conceito, aqui você vai falar de pontos fortes e fracos do seu personagem, afinal, ninguém é perfeito. Cada personagem tem duas vantagens e duas desvantagens, as vantagens dão bônus de +1 na rolagem dos dados por vantagem. As desvantagens dão penalidades de -1 nas rolagens. Exemplo de vantagens: Boa pontaria (+1 em destreza com pistola); Espadachim (+1 em rolagens com espadas ou sabres); Bons contatos (+1 em rolagens com persuasão); Conhecimento de navegação (+1 em pilotar

o navio); Silencioso (+1 em rolagens de furtividade); Vida selvagem (+1 em rolagens de percepção); Boa aparência (+1 em rolagens de persuasão). Exemplos de desvantagens: Grande e lento (-1 em rolagens para correr ou ser furtivo); Burro como uma porta (-1 em rolagens de inteligência); Feio (-1 em rolagens de persuasão); Impulsivo (-1 em rolagens de furtividade ou que requerem cuidado); Magricelo (-1 em rolagens de força); Avoado (-1 em rolagens de percepção). Esses são alguns exemplos de vantagens

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e desvantagens, você pode colocar o que define seu personagem, mesmo não estando entre esses exemplos. Algumas vantagens ou desvantagens podem ser momentâneas, isso pode variar de acordo com o narrador. Por exemplo: o personagem passou a noite toda na taverna

bebendo, então ele ganha a desvantagem bêbado, dando penalidade -1 em testes de destreza ou percepção. Mas essa desvantagem some com algumas horas, então ela é momentânea. Essas vantagens ou desvantagens momentâneas serão escritas em um bloco de anotações ou papel, sendo apagadas assim que o tempo acabar.

PONTOS DE PROEZA Pontos de Proeza ou simplesmente PPs são bônus adquiridos quando o jogador consegue o número 6 em uma rolagem, independente de ação. Esses pontos são guardados na ficha do personagem, podendo ser utilizados a qualquer momento em qualquer rolagem. Cada ponto de proeza acrescenta +1 dado à rolagem. Quando utilizado o PP, apaga-se o determinado ponto da ficha. Se esse dado conseguir

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um número 6, acrescenta-se novamente um PP para ser utilizado quando quiser. O máximo de PP para o jogador deixar armazenado são 32 pontos. Acima disso, qualquer número 6, acrescenta-se um dado para rolar no mesmo teste. Não existe número máximo de PP para se usar em uma rolagem.


DANO Quando você é atingido por um ataque, a gravidade do dano é determinada pela diferença entre a rolagem de ataque e a sua rolagem de defesa. Por exemplo: Seu oponente conseguiu 3 sucessos em uma rolagem de ataque e você conseguiu apenas 1 sucesso na rolagem de defesa, o ataque lhe deferiu 2 pontos de dano (3-1 = 2). Com isso, os quadros na ficha são dispostos em 6 pontos

jogador sofreu uma lesão grave, o incapacitando de fazer algumas ações, dando penalidade de -2 dados em suas rolagens. 7 ou mais pontos de dano = O jogador recebeu um dano gravíssimo, o deixando inconsciente, não podendo fazer nenhuma ação até se recuperar. Em algumas dessas lesões pode ser necessária a amputação do membro.

1 -2 pontos de dano = Danos leves, o jogador não sofre penalidade para fazer ações; 3-4 pontos de dano = Danos médios, o jogador sofreu uma lesão que o atrapalha em fazer certas ações, dando uma penalidade de -1 dado em suas rolagens; 5-6 pontos de dano = Danos Graves, o

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AMPUTACOES s

No mundo de AHOY!! Pernas de pau, olhos de vidro ou mãos com ganchos são comuns. Dependendo da severidade dos danos, não será possível recuperar o membro ferido, sendo necessário amputá-lo. Membros amputados levam tempo para cicatrizar, a cada dia de jogo o jogador com o membro a menos deve fazer uma rolagem usando suas vantagens, desvantagens e força, com dificuldade 4 para que o membro não infeccione. Caso um jogador precise amputar um membro de um companheiro, ele deve fazer uma rolagem com usando suas vantagens, desvantagens e inteligência, com dificuldade +2, para cortar o membro amputado e estancar a hemorragia.

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Segundo o código dos piratas “Todo homem que perder um membro do corpo durante o serviço deverá ter 800 moedas vindas do estoque comum - e por machucados menores será compensado proporcionalmente”.


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EXPERIENCIA Durante suas aventuras, vocês vão passar por situações que vão engrandecer e aprimorar suas habilidades, para definir esses aprimoramentos, existem os pontos de experiência, ou XP. Os pontos de XP são variáveis conforme o nível dos personagens. A cada nível subsequente, será necessário mais XP para atingir o próximo nível.

LEVEL

XP

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

A cada nível, o jogador pode acrescentar +1 de bônus em qualquer categoria que desejar. Quando um personagem sobe de nível, seu contador de pontos de XP é zerado. Precisando acumular os pontos de XP necessários para su-

bir para o próximo nível. Os pontos de XP são distribuídos ao final de cada aventura, variando da participação de cada personagem. Quando uma aventura termina, todos os jogadores recebem 1 ponto de XP.

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ARMAS Nada melhor que equipamentos para nos ajudar na jornada. Em AHOY!! Temos armas, armaduras e também outros itens que podem influenciar nas rolagens. Quanto melhor o item, melhores os bônus, mas também podem sofrer algumas penalidades Abaixo segue alguns exemplos de itens e seus bônus e penalidades. ^

ARMA MARTELO DE GUERRA PISTOLA COMUM FACA PEQUENA ESPADA MARTELO GIGANTE PISTOLA DUCKFOOT FACAS DE ARREMESSO SABRE

BONUS

PENALIDADES OURO

+1 FOR +1 DES +1 FUR +1 PERC +2 FOR +2 DES +1 FUR E +1 DES +1 PER E +1 FOR

0 0 0 0 -1 DES -1 FUR -1 FOR -1 DES

50 50 50 50 100 100 100 100

Existem as chamadas ARMAS LENDÁRIAS, as quais apenas o que se conhece delas são as lendas. Grandes armas de imenso poder. Essas armas normalmente têm seu nome próprio. Alguns exemplos de armas lendárias:

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ARMA

BONUS

A EXECUTORA - ESPADA LENDÁRIA COSPE FOGO - PISTOLA LENDÁRIA

+2 FOR +1 PERC +3 DES

PENALIDADES OURO 0 0

1500 1500


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ARMADURAS E ITENS Armaduras servem para aumentar os bônus de defesa. Assim como as armas, também têm suas penalidades, dependendo do nível da armadura. Armaduras melhores têm maiores bônus, mas também têm penalidades de uso.

ARMA ESCUDO MADEIRA CORSELETE DE COURO CHAPÉU DE COURO LENCO S COTA DE MALHA ESCUDO DE FERRO ~ CHAPÉU DE CAPITAO MANTO CAMUFLADO

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BONUS +1 FOR +1 DES +1 INT +1 FUR +2 DES +2 FOR +2 PERS +2 FUR

PENALIDADES OURO 0 0 0 0 -1 FUR -1 DES -1 PERC -1 FOR

50 50 50 50 100 100 100 100

Itens são outros utensílios que podem ou não dar bônus, às vezes apenas como um adorno, algo que remeta à história do PJ. Todos os itens devem ser explicados seu uso para o narrador, caso seja uma joia de uso do PJ. Esses são exemplos de itens, mas o narrador pode criar novas armas e armaduras e colocar seus atributos. Os jogadores podem comprar armas e armaduras. O narrador pode criar uma aventura com um dos prêmios ser um item lendário. A aventura deve ser de dificuldade alta ou maior, afinal, armas, armaduras ou itens lendários não são itens simples de se conseguir. 32


OURO Tesouros, itens, tudo isso é medido em ouro, itens comuns custam 50 peças de ouro, itens incomuns custam 100 peças, itens raros custam 500 peças e lendários custam 1500 peças de ouro.

Cada personagem começa com um total de 150 peças de ouro para se equipar, quando compradas as armas, armaduras e itens, o valor restante é marcado na caixa OURO da ficha do personagem.

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NAVIOS Claro que em uma aventura pelos sete mares,

Navios também tem vantagens e desvanta-

navios são uma constante e quase como per-

gens, esses bônus e penalidades são aplicados

sonagens em uma aventura. Para tal, tem uma

a cada rolagem que possa se julgar determinan-

ficha guia básica para definir algumas caracte-

te. Por exemplo, se um navio tem a vantagem

rísticas assim como os personagens. Mas suas

BOLA ENCADEADA, ele aumenta em +1 seu

informações são mais concisas e resumidas.

poder de fogo. Se ele tem uma vantagem VE-

Em um navio precisamos de alguns atributos

LAS FORTES, aumenta em +1 sua velocidade.

chave, como PODER DE FOGO, NAVEGA-

Navios também podem ter a desvantagem

ÇÃO E IMPONÊNCIA. PODER DE FOGO reflete à quantidade de ataques que o navio pode fazer por turno, NAVEGAÇÃO remete à quanto ele consegue se locomover em um turno e IMPONÊNCIA remete ao tamanho ou a fama do navio quanto aos outros.

TRIPULAÇÃO PREGUIÇOSA, dando penalidade de -1 em poder de fogo. Ou ainda a desvantagem MAL CUIDADO, dando uma penalidade de -1 em IMPONÊNCIA. Em caso de batalhas de navios, aplica-se a mesma regra dos DANOS, no caso de desvio, utiliza-se a característica de NAVEGAÇÃO, em

Habitualmente, navios maiores tem menor

caso de defesa do dano, usa-se a característica

velocidade e maior poder de fogo, enquanto os

IMPONÊNCIA. Navios que recebem o máximo

menores são mais rápidos.

de dano possível, são naufragados.

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Os navios são catalogados conforme seu tamanho, em AHOY!! Usaremos 4 tipos:

ESCUNA

PODER DE FOGO +1 NAVEGACAO +3 IMPONENCIA +0 DANO

BRIGUE

PODER DE FOGO +2 NAVEGACAO +2 IMPONENCIA +1 DANO

FRAGATA

PODER DE FOGO +2 NAVEGACAO +1 IMPONENCIA +2 DANO

MAN O'WAR

PODER DE FOGO +3 NAVEGACAO +0 IMPONENCIA +3 DANO

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S

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S

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S

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S

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NAVIOS LENDÁRIOS Assim como os itens, certos navios são famosos, pertencendo à piratas ou corsários de renome em todos os sete mares. Aqui seguem alguns exemplos históricos de navios lendários

PODER DE FOGO +3 NAVEGACAO +3 IMPONENCIA +5 DANO ????

NAVIO FANTASMA

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S

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navio assombrado - Classe Brigue

Vantagens: Desaparecer (NAVEGAÇÃO +1), Tripulação Fantasma (PODER DE FOGO +1)

VINGANCA DA RAINHA ANA S

navio de Edward Teach, o Barba negra – Classe Man O’War

PODER DE FOGO +5 NAVEGACAO +1 IMPONENCIA +3 DANO ~

S

^

Vantagens: Morteiro (bônus PODER DE FOGO +1), Má Fama (bônus IMPONÊNCIA +1)

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APRIMORANDO NAVIOS Navios podem ser aprimorados, aumentando seu poder de fogo, velocidade ou imponência. Eles podem ser aprimorados em, no máximo, +3 bônus para cada característica. Para os valores, segue a tabela abaixo: ^

BONUS

OURO

+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8

50 100 200 400 800 1600 3200 6400

EXEMPLO: Aumentar o poder de fogo de um Man o’ War de +3 para +4 custa 400 peças de ouro. O máximo que um Man o’ War pode ter de PODER DE FOGO é +6.

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MALDICOES s

Maldições são feitiços de grande poder que permeiam o mundo de AHOY! As maldições têm como função diminuir ou anular algum bônus de característica do PJ, variando conforme a intensidade da maldição. Elas podem ser de 3 tipos: Praga – O modelo mais comum de maldição, o alvo é o PJ diretamente, diminuindo em alguns pontos os bônus de uma característica, ficando a critério do narrador. A praga apenas se encerra quando o PJ mata o PdN que o amaldiçoou. Objetos Malditos - Esse tipo de maldição é mais forte e causa mais desvantagens, anulando caraterísticas ou causando alguma desvantagem a mais. O alvo é algum item que vai ficar em posse do PJ. Ao contrário da praga, apenas destruir o objeto não anula a maldição. Será ne-

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cessário fazer alguma tarefa imposta pelo PdN ou pelo narrador. Por exemplo: “A maldição só acabará quando todas as moedas de ouro, que foram roubadas, forem colocadas de volta ao seu baú de origem”. Ou ainda: “A maldição se encerra quando o sangue do governador for derramado em cima do pingente, vingando assim os espíritos inquietos”. Vodu – O pior tipo, um vodu é um boneco maldito com o formato do PJ que fica em posse do PdN. Além de anular bônus de característica, ainda causa danos ao jogador, deixando o PJ com apenas 4 quadrados de dano ao invés de 6. Para se livrar de um vodu, o jogador deve fazer com que o PdN que controla o boneco o destrua em um ritual. Nenhum jogador pode destruir um vodu feito por um PdN. Caso contrário, o dano será direcionado para o PJ que o vodu foi feito.


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ROLANDO OS DADOS Em AHOY!! São utilizados os dados comuns de 6 faces. Porém, os resultados dos testes são avaliados apenas com as faces pares. O número de dados rolados em cada teste é a soma da característica abordada, das vantagens e desvantagens relevantes, bônus e penalidades de armas e armaduras. O grau de dificuldade é o número de faces pares que o jogador precisa tirar para obter sucesso naquele teste. Por exemplo: o PJ vai desferir um golpe com a espada no PdN -Sua característica de FORÇA é +2 -Tem a vantagem ESPADACHIM, que lhe dá o bônus +1 em ataques com espadas -Tem a desvantagem IMPRUDENTE, que lhe dá uma penalidade -1 em ataques. -Sua espada tem um bônus +1 em FORÇA 40

A soma dos dados resulta então +3 (2 + 1 - 1 + 1 = +3) Ele obtém resultados: 2, 4 e 3; ou seja, dois resultados positivos Agora compara-se com o nível de dificuldade, nesse caso seria uma dificuldade +2. Logo, ele conseguiu passar nesse teste e conseguiu efetuar sua ação de desferir o golpe com a espada.


ATAQUES, DEFESAS E ACOES ~

s

As ações dos personagens variam de acordo com as abordagens que os jogadores decidem para a ação. Para cada tipo de abordagem, usa-se uma característica diferente.

PERSUAÇÃO, por exemplo: Convencer o

ÁGIL – Usa-se o bônus de DESTREZA, por exemplo: tentar esquivar de um ataque ou sacar a arma e atirar

pada ou defender-se com um escudo.

PRECAVIDA – Usa-se o bônus de PERCEPÇÃO, por exemplo: adentrar lentamente em uma caverna, tateando para encontrar armadilhas, rastrear as pegadas de um inimigo

quarto sem ser percebido, aproximar-se por

ESPERTA – Usa-se o bônus de INTELIGÊNCIA, por exemplo: Conhecimentos em navegação auxiliam em tomar rotas mais curtas, conhecimentos em alquimia podem criar armas diferentes. CONVINCENTE – Usa-se o bônus de

soldado a deixar você ir embora. PODEROSA – Usa-se o bônus de FORÇA, por exemplo: Desferir um golpe com esSORRATEIRA – Usa-se o bônus de FURTIVIDADE, por exemplo: Entrar em um trás e assassinar um alvo. Algumas ações podem pedir dois tipos de abordagem, por exemplo: Destravar um cofre sem que dispare uma armadilha, pode-se usar os bônus de INTELIGÊNCIA E PERCEPÇÃO. Encontrar um barril de pólvora em meio à uma troca de tiros e efetuar um disparo nele, pode-se usar os bônus de PERCEPÇÃO E DESTREZA. 41


DIFICULDADE Todas as ações, sejam dos PJ ou dos PdN, têm uma dificuldade. Essas dificuldades vão definir quão apto o personagem está para executar essa ação. Fácil: Medíocre (+0) ou sucesso sem rolagem Dificuldade Moderada: Razoável (+2). Dificuldade Extrema: Ótimo (+4). Impossível: Tão alto quanto fizer sentido. O PJ precisará gastar alguns Pontos de Proeza e receber bastante ajuda para ser bem-sucedido.

~

RESOLUCOES s

Como falado no tópico ROLANDO OS DADOS, as faces pares dão um resultado positivo no teste. Os personagens passam no teste quando seu resultado é igual ou superior ao nível de dificuldade. Quanto mais resultados positivos, melhor foi a façanha.

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INIMIGOS Assim como personagens para ajudar os jogadores, o narrador deve criar inimigos para incentivar o combate e fazer com que os jogadores tenham uma imersão maior na história.

- Para todos os outros testes, eles ganham +0 - Capangas têm 0, 1 ou 2 caixas de DANO, dependendo da força que você imagina para eles.

Criar capangas é bem semelhante a criar personagens, mas com algumas coisas a menos que os jogadores. Capangas são feitos para serem derrotados facilmente pelos PJ. Aqui seguem algumas dicas de como fazêlos de forma fácil. - Liste o que esses capangas sabem fazer, para testes que envolvam essas coisas, eles ganham o bônus de +2. - Liste o que esses capangas são péssimos em fazer, para esses testes, eles ganham penalidade de -2.

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MODELOS DE INIMIGOS CORSÁRIO Perito em (+2): Atirar, lutar com espada Ruim em (-2): Esquivar, ataques multiplos Dano: □ □

GUERREIRO ESQUELETO Perito em (+2): Ataque com espada Ruim em (-2): Pensar, Correr Dano: □

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SAQUEADOR FAMINTO Perito em (+2): ataque com faca, esconder-se, lutas com vantagem Ruim em (-2): pensar, lutas demoradas ou desvantajosas Dano: 0

LULA GIGANTE Perito em (+2): agarrar, arremessar Ruim em (-2): movimentar-se, dano por fogo Dano: □ (POR TENTÁCULO)

CARANGUEJO GIGANTE Perito em (+2): prender com as pinças, enterrar-se Ruim em (-2): medo de fogo, ficar de cabeça-para-baixo Dano: □

45


1

KEITA AJENE

Nascido no Quênia, foi vendido como escravo ainda criança. Trabalhou nas colônias sob o domínio espanhol. Forte e cabelos raspados, tem um forte senso de justiça, luta para libertar escravos presos

Sub-Saariano

+1 FOR

LUTO PELA VERDADE, ODEIO INJUSTIÇAS

BALEEIRO

+1

FORTE (+1 FOR)

IMPULSIVO (-1 FUR)

+3

IMPONENTE (+1 PERS)

IGNORANTE (-1 INT)

+2 +1 +0 +2

CHICOTE (+1 FOR/+1 PERS; -1 DES) CALÇA ESTOPA (+1 DES) NENHUM

0


1

JEAN JACQUES JACARD (LE TRIPLÉ JI) Nascido ao sul de Paris, viveu nas ruas e aprendeu a se virar com pequenos furtos. Quando mais velho, seduzia senhoras da alta classe francesa e, com isso, ganhava alguns presentes. Alto, esguio, voz cativante.

Francês

+1 PERS

APENAS O OURO ME IMPORTA

GIGOLÔ

+0

GATUNO (+1 FURT)

FRACO (-1 FOR)

+2

CUIDADOSO (+1 PERC)

PONTARIA RUIM (-1 DES)

+1 +3 +1 +2

FACA PEQUENA (+1 FUR)

CHAPÉU DE COURO (+1 PERS) BROCHE DE PRATA (PRESENTE DE UMA DAS AMANTES)

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ANOTACOES s

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ANOTACOES s

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ANOTACOES s

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ÍNDICE O QUE É RPG?............................................................................ 04

DANO ........................................................................................... 27

COMO ASSIM, NARRATIVA COMPARTILHADA? ......... 05

AMPUTAÇÕES .......................................................................... 28

COMEÇANDO ........................................................................... 06

EXPERIÊNCIA ........................................................................... 29

COMO EU CRIO MEU PERSONAGEM .............................. 07

ARMAS ........................................................................................ 30

RAÇAS ......................................................................................... 08

ARMADURAS E ITENS ........................................................... 32

EUROPEUS ................................................................................. 08

OURO ............................................................................................ 33

AFRICANOS ............................................................................... 10

NAVIOS ........................................................................................ 34

ÁSIÁTICOS ................................................................................. 12

NAVIOS LENDÁRIOS .............................................................. 36

AMERICANOS .......................................................................... 14

APRIMORANDO NAVIOS ...................................................... 37

CARACTERÍSTICAS ............................................................... 16

MALDIÇÕES .............................................................................. 38

CLASSES ..................................................................................... 17

ROLANDO OS DADOS ............................................................ 40

GIGOLÔ ....................................................................................... 18

ATAQUES, DEFESAS E AÇÕES ............................................ 41

PISTOLEIRO ............................................................................... 19

DIFICULDADE .......................................................................... 42

BALEEIRO .................................................................................. 20

RESOLUÇÕES ........................................................................... 42

BUCANEIRO .............................................................................. 21

INIMIGOS .................................................................................... 43

BRUTO ......................................................................................... 22

MODELOS DE INIMIGOS ...................................................... 44

ASSASSINO ................................................................................ 23

MODELOS DE PERSONAGENS ........................................... 46

CONCEITO .................................................................................. 24

FICHA DE PERSONAGEM ..................................................... 48

VANTAGENS E DESVANTAGENS........................................ 25

FICHA DE NAVIO ...................................................................... 49

PONTOS DE PROEZA .............................................................. 26

ANOTAÇÕES .............................................................................. 50

53


AHOY!! Pelo ouro e pela glória Autor: Don Nobru Projeto Gráfico: Don Nobru Realização: Don Nobru



AHOY, marujo!! É hora de embarcar, vamos velejar rumo ao desconhecido. Um perigoso artefato os espera e com ele, exércitos de esqueletos amaldiçoados, monstros gigantes ou caçadores de piratas. Venha viver a aventura em alto mar. Apenas para voltar e fazer tudo de novo! Pelo ouro, pela glória e porque é muito divertido!


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