uma aventura rpg no velho oeste
QUADRA DE ASES Saudações, parceiro! Aqui você vai ter que lidar com os mais terríveis bandidos do velho oeste, correr por diligências, cavalgar até ver o sol se pôr. Seja um xerife respeitado ou um meliante procurado, viva pela lei ou que se dane o mundo. Monte em seu cavalo e vamos rumo ao velho oeste, vamos entrar em um forte, bandidos tomaram e estão fazendo os guardas de prisioneiro. Apenas para voltar e fazer tudo de novo!
o que é rpg? RPG é a sigla para ROLE-PLAYING GAME, ou seja, um jogo de interpretação de papéis. Para jogar, precisa-se normalmente de 3 a 5 jogadores juntamente com o narrador onde cada jogador monta e interpreta seu personagem, guiados pelo narrador, montando uma aventura compartilhada.
COMO ASSIM, NARRATIVA COMPARTILHADA? Narrativa compartilhada funciona assim, o narrador vai explicar uma cena ou situação, cada jogador vai falar o que os seus personagens pretendem fazer para resolver aquela cena, rolam-se os dados, analisam-se os resultados, e determinam as resoluções. Aí o narrador fala o que aconteceu para cada um dos personagens. Então, você jogador, precisa de duas coisas: Primeira - Pense bem em o que o seu personagem (PJ como personagem de jogador, no caso do narrador o seu PdN) faria para uma resolver o problema, ponha-se no lugar dele. Se seu personagem é impulsivo e toma decisões sem pensar, aja como tal. Segunda – pense sobre a história, pense nas ações que farão a história ser mais divertida e melhor contada, às vezes uma decisão sua pode fazer com que outro personagem seja incrível, e isso favorece ao jogo. Assim é uma narrativa compartilhada, todos contam a história, sem medo de tomar decisões erradas, mas por fazer escolhas que deixem a história mais interessante para todos e não apenas você.
COMEÇANDO Se você já jogou RPG antes já está familiarizado com o que precisa para começar, caso nunca tenha jogado antes, para poder jogar QUADRA DE ASES Você vai precisar de algumas coisas: - 3 a 5 pessoas: Um será o narrador e os outros serão os jogadores; - Dados: Em QUADRA DE ASES Nós usaremos dados de 10 lados (d10) e dados de 6 lados (d6) para definir certos atributos, sejam de personagens, rolagens ou de equipamentos; - Ficha de personagem: Ela será encontrada no final desse livro; - Papel, lápis e borracha: Para anotações sobre seu personagem ou sobre a história.
MONTANDO PERSONAGEM É a hora de montar seu personagem, como ele é, quais suas motivações, no que ele é bom e no que ele acredita. Em QUADRA DE ASES a criação de personagem se resume à história do personagem, ao conceito e aos pontos de atributo do personagem.
HISTÓRIA e conceito A história é o background do seu personagem, tudo o que ele passou, viveu e sofreu até estar naquele momento. Quanto mais rica em detalhes for a história do seu personagem, melhor. Gaste um certo tempo pensando em tudo o que seu personagem passou, como foi sua infância? Se apaixonou? Sofreu alguma perda? Foi preso? Tudo isso conta para formar o psicológico do seu personagem e assim, criar o seu Conceito é a bússola moral do seu personagem, é o que o motiva a ir em frente em uma aventura. Ele é um ladrão que adora dinheiro? Então ele teria o conceito “Vivo pela Grana”. Seu PJ quer apenas viver uma vida sossegada em um rancho, ele pode ter o conceito “Só quero que isso acabe”. Ou ainda, seu PJ tem o gosto pela aventura, o conceito “Em busca do desconhecido” lhe cairia bem. Esses são exemplos de conceitos, você pode fazer o que quiser, a história do seu PJ vai ajudar muito nessa hora. O seu conceito vai influenciar nas ações do seu personagem, se a influência for direta, o jogador pode conseguir uma rolagem extra na ação.
Ex: O personagem que “Vive pela Grana”, está determinado a prender o bandido e conseguir uma recompensa. Ele consegue uma rolagem extra em uma ação quando entrar em combate.
atributos Atributos constroem o personagem, eles vão definir como serão as abordagens do PJ e como serão as rolagens dos dados. Os pontos de atributo determinam a quantidade de dados serão rolados para determinada ação. Cada ponto de atributo acrescenta 1d10 na rolagem. Cada jogador no primeiro nível terá 8 PONTOS DE ATRIBUTO para serem distribuídos conforme o jogador achar válido. • CONSTITUIÇÃO: O atributo dos PONTOS DE VIDA, ou PV. Cada jogador já começa com um PONTO DE ATRIBUTO preenchido, valendo 10 PV. Cada PONTO DE ATRIBUTO inserido aqui, acrescenta um 1d10 de rolagem para somar aos PV. • FORÇA: O atributo para ações físicas, lutas corpo-a-corpo ou defesa. • DESTREZA: O atributo para situações acrobáticas, furtividade ou atirar com armas de fogo. • INTELIGÊNCIA: O atributo para situações com percepções, compreender mecanismos, estudos ou idiomas diferentes. • CARISMA: O atributo para situações de conversação, convencimentos, mentiras ou “levar as pessoas na lábia”.
NÍVEL DE DIFICULDADE O NÍVEL DE DIFICULDADE corresponde aos empecilhos que o PJ vai ter em realizar a ação. As ações podem ser divididas em SIMPLES, COMPLEXAS, MUITO COMPLEXAS e IMPOSSÍVEIS. • SIMPLES: ações básicas que não envolvem trabalhos exagerados. Tais ações podem ser relacionadas à 1d10 Ex: “Correr e pular para trás de uma pedra e se esconder” (a rolagem do d10 deu 5, então o nível de dificuldade é 5) • COMPLEXAS: Ações que exigem um pouco mais de trabalho para serem executadas. Tais ações podem ser consideradas à 1d10 + 3: Ex: Abrir uma fechadura em um baú (a rolagem do d10 deu 8, acrescido de 3, temos um nível de dificuldade 11) • MUITO COMPLEXAS: Ações que exigem maestria e são muito complicadas de serem executadas. Tais ações podem ser consideradas à 2d10. Ex: Atirar em na mão de um bandido enquanto ele aponta a arma para um refém que ele está fazendo como escudo, sem que o
refém seja ferido. (A rolagem dos d10 deram respectivamente 10 e 9, então temos um grau de dificuldade de 19); • IMPOSSÍVEIS: Ações que não conseguirão ser feitas com nenhuma possibilidade. Essas ações não existem rolagens, pois não poderão ser completadas. Ex: Ferido por um tiro de um traidor que fugiu, você se vê em frente à um urso, sem armas. Você não conseguirá fugir.
D E T N A W
AÇÕES A ação de cada personagem é definida pelos seus PONTOS DE ATRIBUTOS e pelo NIVEL DE DIFICULDADE da ação. O NIVEL DE DIFICULDADE das ações é definido pelo mestre. A após a rolagem dos dados, faça a soma dos pontos dos dados, e compare com o NIVEL DE DIFICULDADE da ação, se o jogador passar na ação, ele vai executá-la conforme foi falado. Em caso negativo, cabe ao mestre definir o que vai acontecer.
Ex: Atacar o personagem com uma faca; faz-se o teste de FORÇA. O PJ tem 3 pontos de atributo em FORÇA, logo ele fará a rolagem de 3d10 para definir os pontos da ação. A soma dos dados resulta em 18. Por ser uma ação simples, o nível de dificuldade da ação é 5; logo, o PJ conseguiu fazer a ação. Ações contra outros personagens, sejam NPC ou PJ, o nível de dificuldade é um pouco alterado, o personagem pode usar seus pontos de atributo para fazer uma rolagem criando uma dificuldade maior que ela poderia ser.
Ex: Convencer um aliado que ele deve ficar com maior parte do saque. (Faça o teste de carisma, e o nível de dificuldade é o nível de inteligência do outro PJ)
dano As consequências de receber DANO corresponde à quantidade de PV que foi perdido. Quando uma ação é efetuada, e ela causa dano ao PJ, o valor do Dano é deduzido dos PV do jogador. Os pontos de vida chegando a 0, o jogador MORRE e deverá construir outro PJ. O dano é dividido em 4 graus. LEVE, MODERADO, SEVERO e MORTE: • DANO LEVE: até 20% dos PV foram perdidos, não tem nenhuma penalidade em rolagens; • DANO MODERADO: 20% - 60% dos PV foram perdidos, penalidade de -1d10 nas rolagens das ações; • DANO SEVERO: 60% - 99% dos PV foram perdidos, penalidade de -2d10 nas rolagens das ações; • MORTE: 100% dos PV foram perdidos;
ARMAS Em QUADRA DE ASES as armas são uma constante na vida dos PJ. Sejam Armas de fogo, sejam armas brancas. O dano da arma é definido pela rolagem do mestre, as rolagens das armas devem ser feitas escondida dos jogadores. Após a rolagem, esse será o dano permanente da arma. • Faca – 1d6 de dano (a rolagem deu 4, logo essa faca dá 4 de dano) • Pistola – 1d6 de dano (a rolagem deu 5, logo essa pistola dá 5 de dano) • Revolver – 1d10 de dano (a rolagem deu 8, logo esse revólver dá 8 de dano) • Garrucha – 2d6 de dano (a primeira rolagem deu 6 e a segunda 3, logo essa garrucha dá 9 de dano) • Escopeta – 2d10 de dano (a primeira rolagem deu 9 e a segunda 9, logo essa escopeta dá 18 de dano)
FAMA Todas as suas ações tem consequências, sejam pro bem ou para o mal. E essas ações vão gerar fama para o PJ. A fama é distribuída por PONTOS DE REPUTAÇÃO. Todos os PJ começam com fama NEUTRA. BOA FAMA • JUSTICEIRO – Alcançando +20 PONTOS DE REPUTAÇÃO, 10% de desconto em lojas; • HOMEM DA LEI – Alcançando +50 PONTOS DE REPUTAÇÃO, 30% de desconto em lojas; • HERÓI DO OESTE – Alcançando +100 PONTOS DE REPUTAÇÃO, 50% de desconto em lojas; MÁ FAMA • PISTOLEIRO – Alcançando -20 PONTOS DE REPUTAÇÃO, 20% de dinheiro a mais em saques; • BANDIDO – Alcançando -50 PONTOS DE REPUTAÇÃO, 50% de dinheiro a mais em saques, começa a ser reconhecido nas cidades e autoridades te procurarão; • VILÃO – Alcançando -100 PONTOS DE REPUTAÇÃO, 80% a mais de dinheiro em saques, se for visto entrando em cidades, será reconhecido. As autoridades estão à sua procura.
cadeia Bandidos e Vilões que forem presos passarão boa parte dos seus dias na cadeia, exceto que paguem a sua taxa de soltura. Cabe ao mestre definir quanto o PJ deverá pagar para sair.
CAÇADORES DE RECOMPENSAS É muito comum no Oeste as autoridades pedirem ajuda para “Caçadores de Recompensa”. Trazer um bandido à justiça pode render pontos de fama e dinheiro. Mas cuidado, bandidos mortos valem menos que bandidos vivos. • Bandidos vivos – 100% do valor da recompensa; • Bandidos mortos – 50% do valor da recompensa.
LOJAS E DINHEIRO As cidades costumam ser vívidas no Oeste, e o comércio flui com provisões, medicamentos e munições. O dinheiro costuma ser escasso e extremamente necessário no cotidiano dos PJ. Como estamos falando de Velho Oeste, uma quantia de $10,00 é extremamente grande e pode se conseguir comprar muita coisa. Cada PJ começa com $20,00 e pode fazer o que quiser, seja gastar tudo em bebidas, comprar armas e munições, ou até mesmo encontrar uma acompanhante para passar a noite. • SALONS são ótimos locais para se divertir, seja bebendo ou até mesmo em uma boa mesa de poker, podendo conseguir levantar uma boa quantia, ou até mesmo perder até as calças se você for um azarão. Teste de poker vale-se de INTELIGÊNCIA e CARISMA. Com dificuldade COMPLEXA para passar aos testes. Mas cuidado, vencer demais pode levantar suspeitas e deixar os outros jogadores nervosos contigo e eles podem partir para a briga. • MERCADOS são locais para comprar alimentos, provisões e, quem sabe uma bebida para a viagem. • ARSENAIS são lojas especializadas em vender Armas brancas,
armas de fogo, munições, ornamentos e consertos para armas. Armas que dão mais dano, custam mais, cabe ao mestre colocar os valores nas armas proporcionalmente. • FARMÁCIAS são lojas focadas em remédios, elixires e tudo relacionado à saúde. Remédios recuperam PONTOS DE VIDA. Elixires são tônicos que aumentam em 1 qualquer atributo a qual o elixir for relacionado.
MONTARIAS No velho oeste, cavalos são aliados frequentes e confiáveis durante a jornada, além do transporte, muitos de seus itens podem ficar no alforje da cela do seu alazão. Cavalos participam quase como personagens de jogador, tendo atributos próprios e, também rolagens especiais. • FORÇA: Determina quanta carga o cavalo pode carregar ou puxar; • VIGOR: Determina quanto tempo o cavalo pode manter a velocidade ou puxar carga sem se cansar; Cada ponto nesses atributos corresponde à rolagem de 1d10 Todos os cavalos têm 2d6 de PONTOS DE VIDA. Essa rolagem é feita apenas uma vez e dura toda a vida do cavalo. Cada jogador começa com um cavalo padrão (7 FOR e 7 VIG). Mas cavalos melhores podem ser comprados em mercados, cada um ao seu custo específico, ficando a critério do Mestre. • Árabe – (2d10 FOR; 2d10 VIG); • Shire - (3d10 FOR; 1d10 VIG); • Mustang - (1d10 FOR; 3d10 VIG).
RAÇAS E IDIOMAS Raças não tem mudanças efetivas em cima do personagem, ou seja, não acrescentam bônus às rolagens, mas, pode-se acrescentar um bônus à uma rolagem específica. Ex. O personagem vai fazer um rastreamento de bandidos, devido à sua cultura indígena, ele conhece bem os locais e como fazer um rastreio mais efetivo. Logo, nessa rolagem específica, o personagem ganha um bônus de 1d10 em INTELIGÊNCIA. Ou ainda, para convencer “él Cabrón” a não matá-los, o personagem mexicano fala em seu próprio idioma fazendo sentir remorso em matar um compatriota; Essa rolagem específica ganha um bônus de 1d10 em CARISMA. Todos esses detalhes devem ser inseridos na HISTÓRIA do personagem previamente e explicado para o mestre e os outros jogadores. As raças em QUADRA DE ASES são as seguintes: • CAUCASIANOS - Provenientes do começo da colonização, os Caucasianos provenientes da Europa vieram para a América, e com a expansão territorial, rumaram para o oeste em busca de novas terras e ouro. • LATINOS - Mais comumente provenientes do México, além do Grande Rio que dividia os países, os latinos são povos que não
tinham problemas em se relacionar com os outros, mas que não os deixassem irritados, resolviam muitas das pendências no cano da arma. • NEGROS - A grande maioria ex-escravos procurando uma nova vida, mas com a recente abolição, são ainda mal-vistos por boa parte da população sofrendo com o racismo e, por consequência, mal julgados. • ASIÁTICOS - Tal qual os negros, vieram para o novo continente em regime de escravidão e trabalho exaustivo, quase mortal. E, pela falta de conhecimento do idioma comum, normalmente eram mal compreendidos. • INDÍGENAS - Os primeiros donos da terra, possuem uma grande compatibilidade com a natureza, e querem preservar o local imaculado. Abominam as cidades e apenas querem que seu povo possa viver em paz. Tal com as raças, existem vários idiomas falados em QUADRA DE ASES, o idioma comum é normalmente falado por todos os personagens. Conforme a vontade do jogador, seu PJ pode ter um segundo idioma para falar. Exemplos de idiomas: APACHE, ESPANHOL, CHINÊS.
EXPERIÊNCIA O crescimento e progressão de níveis em QUADRA DE ASES se faz necessário quando enfrentarmos oponentes mais difíceis ou situações mais complicadas. Alcançar novos níveis concede UM PONTO de bônus em qualquer um dos ATRIBUTOS. NIVEL ATUAL
PRÓXIMO NÍVEL
XP NECESSÁRIO
1
2
10
2
3
20
3
4
40
4
5
80
5
6
160
6
7
320
7
8
640
8
9
1280
9
10
2560
O personagem no nível 10 não crescerá nos níveis nem aumentará mais seus atributos. A quantidade de XP varia de missão para missão e de acordo com o mestre planejar e discutir com os jogadores.
INIMIGOS Adversários também têm uma ficha de personagem, tendo pontos de atributos distribuídos conforme o mestre achar que são válidos. • INIMIGOS NÍVEL 1 – PV 7 (inicial) e 2 PONTOS DE ATRIBUTO • INIMIGOS NÍVEL 2 – PV 10 (inicial) e 3 PONTOS DE ATRIBUTO • INIMIGOS NÍVEL 3 – PV 15 (inicial) e 4 PONTOS DE ATRIBUTO • INIMIGOS NÍVEL 4 – PV 20 (inicial) e 5 PONTOS DE ATRIBUTO • INIMIGOS NÍVEL 5 – PV 25 (inicial) e 6 PONTOS DE ATRIBUTO Ladrão barato
Charlatão
NÍVEL 1
NÍVEL 2
PV 7 (7 iniciais)
PV 10 (10 iniciais)
1 FOR
0 FOR
1 DES
0 DES
0 INT
1 INT
0 CAR
2 CAR
Inimigos já têm um ponto em CONSTITUIÇÃO. Caso o mestre queira colocar pontos em CONSTITUIÇÃO, acrescentar o valor da rolagem 1d10 aos PV iniciais do inimigo.
PRODUZIDO POR DNBR DESIGN GRÁFICO BRUNO DE PAULA SANTOS - EDITORA ME CNPJ: 28.748.979/0001-08 AUTOR E PROJETO GRÁFICO: DON NOBRU ISBN: XXXX-XXXX-XXXX-XXXX
Saudações, parceiro! Aqui você vai ter que lidar com os mais terríveis bandidos do velho oeste, correr por diligências, cavalgar até ver o sol se pôr. Seja um xerife respeitado ou um meliante procurado, viva pela lei ou que se dane o mundo. Monte em seu cavalo e vamos rumo ao velho oeste, vamos entrar em um forte, bandidos tomaram e estão fazendo os guardas de prisioneiro. Apenas para voltar e fazer tudo de novo!