Sistemas Hipermediales: Pensamiento Sistémico Inductivo y Prototipado

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Sistemas Hipermediales: Pensamiento Sistémico Inductivo y Prototipado Eduardo E. Escobar, Cristina S. Gramajo, Marcelo S. Rodríguez Edición Literaria: Gisela N. Kurilj - Ilustración: Javier Moreno Domínguez ISBN 978-987-47573-0-2

Universidad Nacional de La Rioja EDICION ALUMNOS

Eduardo Ernesto Escobar Cristina Susana Gramajo Marcelo Sebastián Rodríguez Editor Literario Gisela Nahir Kurilj Ilustración Javier Moreno Domínguez

Sistemas Hipermediales: Pensamiento Sistémico Inductivo y Prototipado ISBN 978-987-47573-0-2 PROLOGO 1


Sistemas Hipermediales: Pensamiento Sistémico Inductivo y Prototipado Eduardo E. Escobar, Cristina S. Gramajo, Marcelo S. Rodríguez Edición Literaria: Gisela N. Kurilj - Ilustración: Javier Moreno Domínguez ISBN 978-987-47573-0-2

Cuando me solicitó Eduardo escribir el prólogo de este libro, fue primero por la mediación de una tecnología: el Whatsapp. Luego de unos días fue un encuentro presencial en los pasillos de la Universidad Nacional de La Rioja (UNLaR). Relato esto, en virtud que estamos atravesados por las tecnologías en nuestras vidas, y no solo a nivel educativo sino en todos los ámbitos, por el uso de los sistemas hipermediales. Hoy es difícil pensarnos sin ellos. Eduardo, fue mi mentor y referente en cuanto a tecnología y educación allá por los años 90 del siglo pasado. Así es, recién recibido y con mi título universitario tibio en mi mano, me recibió y abrió el mundo de lo que en ese tiempo conocíamos solamente como INTERNET, el acceso limitado y de baja velocidad que teníamos con un solo proveedor de acceso mediante líneas telefónicas cableadas, sin teléfonos móviles y otra posibilidad de acceso. Fue en la UNLaR, donde llevamos adelante la primera hiper mediación de un trabajo, que por idea de Eduardo se presentó en nuestra universidad. ¿Lo recuerdas Eduardo? Ese proyecto se denominó MultiLarMática, sigue en la red por cierto. Proyecto que llevamos adelante con un grupo de jóvenes riojanos que estudiaban en el nivel medio y que pretendía mostrar a nuestra provincia de La Rioja con el uso de la multimedia y la informática, por ello su nombre. Fue el principio en nuestro caso, y luego arrancó el proyecto denominado “La UNLaR en la superautopista de la información”. Si, así se percibía el internet en esos tiempos y fue el primer paso para que nuestra universidad, con la mirada proyectada en el tiempo de Eduardo, tuviese en su página Web, este trabajo multimedial, mediado por tecnologías. Relato esto como antecedente porque enmarca el trabajo de este libro y pone en evidencia la hipermedia como sistema que nos atraviesa a todos y todas. Partiendo de la educación y la mediación del proceso de enseñanza-aprendizaje mediado por tecnologías, el inicio de la educación a distancia con el uso de tecnologías basadas en “la red de redes” y como los prototipos son herramientas útiles para definir modelos y ciclos de vida de los sistemas. Hoy nos interpelan las tecnologías y las respuestas inmediatas, todo está conectado y los datos son fuente valiosa para generar información mediante analíticas y métricas para la toma de decisiones. Considero que la forma en que el autor desarrolla este libro, junto a dos colegas Cristina y Marcelo, ambos estudiantes de Eduardo y quien suscribe años atrás, nos permite entender porque se piensa desde lo particular a lo general utilizando así el pensamiento inductivo y a la vez sistémico, porque no se deja de atender la finalidad, logrando que todos los elementos se relacionen entre sí de forma dinámica y cambiante. Los invito a leer y disfrutar de este libro que demuestra como el trabajo genera resultados e impacto, que no podemos pensarnos en soledad y que no estamos solos. Estamos en red y siempre en interacción con sistemas hipermediales en nuestras vidas.

Prof. Mg. Marcelo Martínez

INDICE GENERAL INTRODUCCIÓN……………………………………………..………………..….......4 2


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JUSTIFICACIÓN ………………………………………………………….………......5

CAPÍTULO I: Fundamentos de la Educación mediada por TIC 1.1. Teoría del Aprendizaje y sus Derivaciones Didácticas…….………………...........6 1.2. La importancia de incorporar al currículum: enseñanza y estratégicas didácticas...............................................................................................10 1.3. El término e-Iearning…………………………………..……………….…..............11 1.4. Proyecto e-learning. …………………………………….......………………..….......11 1.5. Páginas web con contenido educativo. ……………………….......…………............13 1.6 Plataforma virtual………………………………………………….......……....…..15 1.7 El entorno del aula: el enfoque pedagógico-didáctico…………………...............15

CAPÍTULO II: Educación, Multimedia y Educación a Distancia 2.1. Aprovechamiento pedagógico-didáctico de las herramientas de Comunicación interactiva y los recursos generales de la Plataforma…………………………………………………………..…..............18 2.2. Recursos para docentes…………………………………………………….........19 2.3. Educación Virtual……………………………………………….…...……..........21 2.4. Principales requisitos de un aula virtual eficiente…………………..…….........22 2.5 Tutorias virtuales…………………………………………………...……….........24 2.6 Sistemas de evaluación. Aplicaciones. Características…………...……….........26 2.7 Producción de contenidos Multimediales para la docencia……..……................27 2.8 Diseño y elaboración de los materiales didácticos: Hipertexto y multimedia. …………………………………………….………...........30 2.9 Integrar la cultura digital desde la innovación tecnológica……….……….....…32 2.10 Cognotecnología………………………………………………….…..….......…..33 2.11 Pensamiento sistémico inductivo………………………….…….……...…........33 2.12 Objeto reutilizable educativo(ORE)………..…………….………….…...…......34 2.13 Entornos Ubicuos Personalizados de Aprendizaje (EUPA)……….…...............37

CAPÍTULO III: Prototipado/CANVAS 3.1. Trabajos Interdisciplinares…......……………………………………….….…...40 3.2 Formulación de Modelos de Negocios utilizando CANVAS...............................42 3


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3.3 Aportes de la Comunicación......................................................................................46 3.4 Metodología de Prototipado desde el Ciclo de Vida de los Sistemas .................48 3.5 Etapas de Ciclo de Vida de un Sistema acotadas por Prototipado ..........................49 3.6 Variaciones de Ciclo De Vida/Prototipado ...............................................................51

CONCLUSIÓN……………………………………………….…………………….....52 BIBLIOGRFÍA…………………………………………………………….…….........54

INTRODUCCIÓN En la actualidad, el avance de la tecnología en todos los ámbitos implicó un cambio en el desarrollo tanto de las relaciones humanas como en el avance de lo académico, laboral, etc. En el ámbito educativo, particularmente, las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) permiten lograr un nivel de igualdad óptimo para el mejor desempeño de los individuos, mejorar la calidad y desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje, como así también del sistema educativo en general. El acceso a las TIC aplica una estrategia sustentada en el acompañamiento y en las problemáticas específicas del aula en torno a los procesos de aprendizaje de los estudiantes, enfoca la estructuración de oportunidades para que sus prácticas del aula y consecuentemente su desarrollo, estén relacionados con la creación, puesta en marcha y mejoramiento de ambientes de aprendizaje efectivos. A través de ella, se busca fortalecer la interacción comunicativa que se establece entre el docente y los estudiantes, creando ambientes de aprendizaje que faciliten oportunidades a los alumnos para que ellos construyan conceptos, desarrollen habilidades de pensamiento, valores y actitudes. Las TICs constituyen una herramienta fundamental para fortalecer el aprendizaje de los alumnos, y “(…) se propone el uso pedagógico de las TIC para el fortalecimiento de estrategias didácticas, en 4


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donde los docentes tienen la posibilidad de mejorar sus prácticas de aula, crear entornos de aprendizajes más dinámicos e interactivos para complementar el proceso de enseñanza y aprendizaje de sus estudiantes, facilitar el trabajo en equipo y el cultivo de actitudes sociales con la Comunidad de Aprendizaje” (Vence, 2005, p.2), ya que generan mayor interés y motivación, estimulando nuevas capacidades y habilidades que permiten desarrollar nuevas técnicas y estrategias en la resolución de situaciones problemáticas, usando no solo la razón sino también la imaginación, la creatividad combinadas con la tecnología.

JUSTIFICACIÓN En tiempos pos-modernos, el mundo se encuentra sacudido de manera constante por los cambios permanentes que se presentan con el paso del tiempo. Reflejo de ello es el auge de la globalización que ha permitido el paso de un mundo cerrado y constreñido, a uno multicultural e interconectado, gracias al uso de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información. Ante este contexto, los individuos vivimos con la exigencia de desarrollar las capacidades pertinentes que nos permitan la adaptación al cambio, considerando las demandas de nuestra sociedad. El auge de la tecnología en los distintos ámbitos, se presenta como una oportunidad y un servicio a la educación que permite, especialmente a través del desarrollo de la informática, mejorar la comunicación, la disponibilidad de información, la eficiencia, y el aprovechamiento de los recursos. De esta forma, Galvis (1997) plantea que aportan las herramientas para “(…) construir sistemas educacionales que contribuyan a la transmisión de la herencia cultural, la promoción de nuevos entendimientos, la creación de modelos propios de pensamientos” (Citado en Vence, 2005, p.4). Es decir, permiten un mejor acceso al conocimiento y la información, contribuyendo al desarrollo de competencias. Por esta razón, las instituciones se ven obligadas a actualizar su sistema de enseñanza-aprendizaje, adaptado al uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Entendiendo que 5


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resulta fundamental proveer a la sociedad, de todas las herramientas necesarias para no quedar marginados al sistema y lograr potenciar su desarrollo. Esto debe ser aplicado, teniendo una visión pedagógica de las TICs, apuntando a fortalecer las estrategias didácticas en las aulas y en los diferentes niveles educativos.

CAPÍTULO I: Fundamentos de la Educación Mediada por TICs 1.1. TEORÍA DEL APRENDIZAJE Y SUS DERIVACIONES DIDÁCTICAS

Teoría del Cognitivismo La misma explica que el conocimiento no es algo fijo, inmediato sino que se fusiona con nuestras experiencias previas, con lo cual el sujeto se presenta como un ser activo que tiene el desafío de relacionar sus conocimientos previos con los nuevos, a fin de lograr uno más consolidado y evitar el aprendizaje memorístico. Dentro de ella, el ambiente es considerado un factor importante en el aprendizaje, ya que moldea e influye en el mismo. En consonancia con lo planteado, “(…) el aprendizaje significativo constituye un proceso a través del cual se asimila el nuevo conocimiento, relacionándolo con algún aspecto relevante ya existente en la estructura cognitiva individual (…)” (Vence, 2005, p.5). Si el conocimiento es asimilado dentro de la estructura cognitiva individual en una unidad ligada a una información previa y, es generador de ampliación y modificación del conocimiento previo (acomodación), el resultado será un aprendizaje significativo.

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Se hablará así de un aprendizaje significativo cuando los nuevos conocimientos se vinculen de una manera clara y estable con los conocimientos previos con los cuales disponía el individuo. En cambio el aprendizaje repetitivo será aquel en el cual no se logra establecer esta relación con los conceptos previos o si se hace, es de una forma mecánica y por lo tanto poco duradera. Ausubel (1918-2008) plantea que para que se dé un aprendizaje significativo es necesario que se presenten, de manera simultánea, las siguientes condiciones1: • PRIMERA: El contenido del aprendizaje debe ser potencialmente significativo • SEGUNDA: El estudiante debe poseer en su estructura cognitiva los conceptos utilizados previamente formados de manera que el nuevo conocimiento puede vincularse con el anterior. • TERCERA: El estudiante debe adoptar una postura positiva hacia el aprendizaje significativo, debe mostrar una disposición para relacionar el material de aprendizaje con la estructura cognitiva particular que posee. Con base en lo expuesto en la propuesta el uso pedagógico de las TIC para el fortalecimiento de estrategias didácticas, busca un aprendizaje significativo en donde el estudiante interiorice el conocimiento y lo adapte a los conocimientos previos que va a generar su cambio de actitud, pero el hecho de incursionar en involucrarse en la tecnología a partir del desarrollo de actividades, lo mantendrá motivado e interesado en el descubrimiento, en trasladarse a lo desconocido, conllevando, lo anterior, a que su mente se proyecte hacia la imaginación y la creatividad que es lo que en última instancia desea manejar este aprendizaje, más esto tiene su realidad de ser, siempre y cuando se cumpla con las condiciones del aprendizaje significativo. Dentro de la misma teoría, Jean Piaget (1896-1980) también considera que el hombre es un ser activo que se encuentra en constante desarrollo, cambio y adaptación, pero específicamente incorpora conceptos como estructura, asimilación, adaptación, entre otros. Además, plantea que la inteligencia tiene dos atributos principales la Organización y la Adaptación. Dos atributos de la inteligencia: 

La Organización: Estructuras o etapas de conocimientos que conducen a conductas diferentes en situaciones específicas. Ejemplo: sensomotor.

1 Ver más en “Uso pedagógico de las TICs para el fortalecimiento de estrategias didácticas del programa Todos a Aprender Autores. LUISA MERCEDES VENCE PÁJARO. Disponible en https://cmapspublic.ihmc.us/rid=1P55NTNGN-2C24LZZ2GBX/articles-336355_archivo_pdf.pdf

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La Adaptación: los niños se adaptan de dos maneras por Asimilación y Acomodación.

Así también, expone que el desarrollo tiene 4 etapas, a saber:    

etapa sensomotora: 0 – 2 años etapa pre-operacional: 2 – 7 años etapa de las operaciones concretas: 7 – 11 años etapa lógica formal: 12 – 16 años

La teoría de Piaget denominada epistemología genética, (origen del pensamiento) expone su pensamiento sobre un conocimiento que es producto de la propia maduración biológica del individuo y su vinculación con el medio que lo rodea, es decir, para él, el conocimiento o la inteligencia no es algo fijo sino que implica un proceso con un desarrollo constante. Consideraba que el conocimiento era la expresión de un modelo mental que el individuo crea, sobre el mundo. Por su parte, Vygotsky (1896-1934) expone su teoría del aprendizaje y el desarrollo. En ella, postula que la inteligencia es producto de la vinculación del individuo con el ambiente. Es decir, el contexto juega un papel determinante para el hombre, que junto a la cultura del mismo ejercen influencia en el proceso de desarrollo que se caracteriza por ser gradual. A través de su pensamiento, nos plantea un aprendizaje sociocultural de cada individuo, en el medio en el que se desarrolla. Como características de su pensamiento se destaca a la interacción social como motor del desarrollo; el ser humano ya trae consigo un código genético o línea natural del desarrollo que entra en contacto con un medio ambiente; y una zona de desarrollo próximo, que hace referencia a: “La distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema y el nivel de desarrollo potencial, determinados a través de la resolución de un problema bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro compañero más capaz” (Vigotsky 1988, pág. 133 ).

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Tomando en cuenta esto, es que el autor considera importante la interacción entre los individuos como una herramienta imprescindible para el desarrollo de capacidades y habilidades de cada una de las personas.

1.2. LA IMPORTANCIA DE INCORPORAR INTERNET AL CIRRÍCULUM Y A LA DIDÁCTICA; ENSEÑANZA Y ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS.

Las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación suponen una vía más de comunicación en el proceso educativo. Son un recurso que profesorado y alumnado pueden tener a la hora de la enseñanza y el aprendizaje, es decir, son un medio a través del cual se puede establecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de una manera alternativa a como se ha establecido de manera tradicional. Son un nuevo contenido formativo que hay que trabajar de acuerdo a objetivos y finalidades específicas, desde un proyecto bien definido y planificado. Las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas al ámbito de la educación, concretamente hablamos de la escuela, son un medio a través del cual se puede trabajar el currículum. El enriquecimiento del currículum a través de las nuevas herramientas tecnológicas se da en el sentido de que éstas pueden presentarse como nuevos contenidos de aprendizaje susceptibles de ser útiles y de interés para el alumnado. En la didáctica estos nuevos medios tecnológicos suponen una forma de innovación docente, que permite plantear de maneras alternativas los procesos comunicativos que se establecen en educación, son una forma más de profesionalización docente e innovación curricular, están al alcance del alumnado, y sus usos positivos y negativos deben ser conocidos por el profesorado, para ser transmitidos a los estudiantes. En referencia específica a Internet, su incorporación al currículum en forma de contenido de aprendizaje es necesaria en los niveles de educación infantil, primaria y secundaria; igualmente su incorporación al aula y al proceso educativo como medio didáctico. ¿Por qué es Internet un contenido y un medio tan deseable? ¿Qué nos ofrece Internet a profesorado y alumnado que lo hace tan necesario 9


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como recurso docente, que hace que sea tan necesaria su incorporación efectiva al trabajo cotidiano del aula? La actualidad y relevancia de Internet es indiscutible, ya que forma parte del presente, de la realidad social y escolar. Sólo en algunos centros escolares se hace presente, porque uno de los inconvenientes que se les puede atribuir a todos los medios tecnológicos, es la necesidad de recursos económicos que plantean y que no en todas las escuelas se pueden ver cubiertos. Este aspecto debe ser muy tenido en cuenta por parte de las administraciones educativas, de cara a evitar desarrollos discriminatorios de la Sociedad de la Información en el entorno educativo, donde la información sea el recurso de unos pocos, y que llegue así a transformarse en un lujo, cuando en realidad es un derecho social, personal y cultural. Pensar en Internet no nos debe llevar a pensar en páginas web y correo electrónico, nos tiene que conducir directamente a la evidencia de que es un medio de comunicación a través del cual rompemos barreras espaciales y temporales, un medio que nos posibilita la comunicación más allá de los medios tradicionales del habla, la escucha y los medios. Teniendo en cuenta esto, se pueden destacar algunas ventajas de internet: • Fuente de motivación al trabajar con una herramienta atractiva como Internet. • El contacto con Internet y con las nuevas tecnologías son elementos fundamentales del proceso de formación tecnológica para los estudiantes. • Se puede acceder a recursos educativos variados y el formato multimedia e hipertextual • Mejora de ciertas habilidades: saber encontrar información específica, capacidad para comprender y evaluar la información (actitud crítica),

mejora en habilidades comunicativas, resolución de

problemas, perfeccionamiento de las habilidades de lectura.

1.3 EL TÉRMINO E-LEARNING

E-learning es una modalidad de enseñanza-aprendizaje que consiste en la formación a distancia, ofrecida con el fin de romper barrera tempo-espaciales, a través de aulas virtuales, facilitando una mejor interacción entre el docente y el alumno. 10


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Se originó en la década de los 90, en los países anglosajones. Está vinculado a nuevas metodologías de enseñanza a través de la incorporación de nuevas tecnologías para la información y la comunicación, haciendo uso de internet y otras tecnologías móviles. Autores como Rosenberg (2001) y Colvin & Meyer (2008), coinciden en que éste es un sistema de formación en el que Internet y los ordenadores sirven como medio en contextos de enseñanza y de aprendizaje no presenciales, en las que el espacio y el tiempo no forman parte primordial del proceso educativo. Sin embargo, esta metodología presenta ciertas dificultades como la ausencia de un sustento pedagógico, dificultad de acceso a internet, como así también en el uso y la disponibilidad de tecnologías, entre otras cosas.

1.4 PROYECTO E-LEARNING La tecnología de la información y comunicación introduce nuevas estrategias de desarrollo en el entorno enseñanza-aprendizaje. De igual forma, Loiza y Arévalo (2007) consideran que el e-learning es fundamental para el desarrollo educativo, pedagógico y tecnológico y la adecuada trasferencia de conocimientos. El mismo implica procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet, caracterizados por una separación física entre profesorado y estudiantes, pero con el predominio de una comunicación tanto síncrona como asíncrona, a través de la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada. Además, el alumno pasa a ser el centro de la formación, al tener que auto-gestionar su aprendizaje, con ayuda de tutores y compañeros. Cuando hablamos de un proyecto e-learning, se hace referencia a una combinación de los métodos de enseñanza tradicionales, con las TICs. De esta forma, se expone que asume determinadas características, como las siguientes:    

rompe barreras espacio-temporales accesibilidad de contenidos optimización del tiempo el profesor es un transmisor de conocimientos (tutor)

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          

el alumno es el centro del proceso. Mejor y mayor comunicación Interacción constante entre las partes Promueve el trabajo en equipo. Flexibilidad Disponibilidad de información Adaptabilidad Promueve mayor autonomía del estudiante Permite desarrollar nuevas habilidades y capacidades. Mayor accesibilidad a la educación. Requiere estar conectada a una red de internet y disponer de computadoras o aparatos móviles.

Su implementación requiere de un enfoque sistémico y multidisciplinario, con objetivos claros y precisos que contribuyan al proceso de enseñanza-aprendizaje. Para ello, es necesario no solo tener en cuenta lo técnico, sino también lo pedagógico y organizacional. Todos estos aspectos deben estar relacionados y adaptados entre sí, para una correcta aplicación, apuntando al cumplimiento de sus objetivos específicos como así también los de la educación en general. Todo proyecto implica una serie de etapas como planificación, ejecución, evaluación y cierre pero específicamente un proyecto E-learning, hace referencia a lograr una combinación óptima de recursos económicos, humanos y tecnológicos organizados estratégicamente, organizados con el fin de mejorar o perfeccionar la educación, vista en el contexto actual de globalización, el avance de la tecnología y la creciente demanda social de nuevas oportunidades, tanto personales como sociales. 1.5 PAGINAS WEB COMO CONTENIDOS EDUCATIVOS La implementación de las nuevas tecnologías de la información en los ambientes de aprendizaje, ha alcanzado tal importancia que cada día es mayor el número de establecimientos educativos que poseen un sitio web y que implementan diferentes aplicaciones para la enseñanza; porque además de ser un gran recurso educativo, también sirve de plataforma para la divulgación de información institucional, la realización de trabajos online, la presentación del equipo docente, el conocimiento de las actividades, servicios de bibliotecas y otros servicios, así como otro vastísimo número de propósitos. Un sitio web educativo, puede definirse "(…) como un espacio o conjunto de páginas en la WWW (Web) que ofrecen información, recursos o materiales relacionados con el campo o ámbito de la 12


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educación" (Area Moreira, 2003, p.1). Loa sitios webs de interés educativo se asemejan y se diferencian unos y otros, ya que algunos son de carácter informativo y otros con fines formativo. Los primeros sirven para consultar información (web institucional, web de recursos, y bases de datos) y los sitios de naturaleza formativa para el proceso de enseñanza aprendizaje (materiales didácticos web, entornos de tele formación) Como lo expresa Manuel Area Moreira (2003) “dichos sitios webs relacionados con la educación, pueden clasificarse en cuatro grandes tipos: webs institucionales, webs de recursos y bases de datos, webs de tele formación, y materiales didácticos en formato web. Los dos primeros son sitios web en lo que prima es la información, mientras que los dos últimos son webs con fines formativos (p. 2)”. 

Webs institucionales. Son aquellos sitios web de una institución, grupo, asociación o empresa relacionada con la educación. En este tipo de webs se ofrece, fundamentalmente información

sobre la naturaleza, actividades, organigrama, servicios o recursos que ofrece dicha institución. Webs de recursos y bases de datos educativos. Este otro tipo de sitios webs también son de naturaleza informativa ya que lo que proporciona al usuario son datos en forma de enlaces,

documentos, direcciones, recursos, software, clasificados siguiendo algún tipo de criterio. Webs de tele formación educativas: El tercer tipo de webs educativas son aquellas que ofrecen un entorno o escenario virtual restringido, normalmente con contraseña, para el desarrollo de alguna actividad de enseñanza. Suelen ser sitios web dedicados a la tele formación o educación

a distancia empleando los recursos de Internet. Materiales didácticos web: El último tipo de sitios web que quiero comentar son los denominados como webs tutoriales, webs docentes o materiales didácticos en formato web. Son webs de naturaleza didáctica ya que ofrecen un material diseñado y desarrollado específicamente para ser utilizado en un proceso de enseñanza-aprendizaje.

Las páginas web son un medio que facilitan los procesos de enseñanza aprendizaje, ampliando los canales de comunicación, interacción y colaboración entre los sujetos de la educación. Dan lugar a un nuevo medio para la educación, al facilitar el acceso a los recursos, actividades y contenidos de los cursos, posibilitando su actualización permanente, constituyéndolo en una base de datos de recursos educativos.

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Así también, canaliza el acceso a fuentes de información seleccionada y validada, reduciendo los riesgos de la red en la actividad formativa. Entre los programas más usados se destaca: educ.ar, educared, internet en el aula, aula blog, biblioteca escolar digital, etc. La idea principal de usar la Web como contenido educativo es poner a disposición a estudiantes y docentes un sitio en Internet donde puedan acudir en busca de material de apoyo, que le permita interiorizar los conocimientos de manera lúdica, ya que la utilización de recursos informáticos en el proceso de enseñanza – aprendizaje hacen posible un proceso más efectivo. Además la web sirve de apoyo al docente y la información se puede emplear como retroalimentación a los conocimientos, permitiendo elevar la calidad del proceso educativo que ayuda a vincular al alumno con la tecnología.

1.6 PLATAFORMA VIRTUAL Una plataforma virtual es un sistema que reúne y coordina distintas aplicaciones y actividades que pueden ser ejecutadas al mismo tiempo, por distintos usuarios en distintos lugares. Una plataforma virtual educativo como “una plataforma de teleformación, o un sistema de gestión de aprendizaje en red, es una herramienta informática y telemática organizada en función de unos objetivos formativos de forma integral [es decir que se puedan conseguir exclusivamente dentro de ella] y de unos principios de intervención psicopedagógica y organizativo (…) (Zapata, 2003, p.1)”. La misma, implica la incorporación de nuevos recursos para el aprendizaje y satisfacción de las necesidades del individuo. Implica darle a la tecnología y sus instrumentos, un uso pedagógico que busca la efectividad del aprendizaje, contemplando no sola la interacción y comunicación entre el profesor y el alumno, sino también los contenidos y los recursos tecnológicos. Teniendo en cuenta esto, se plantea que una plataforma virtual no solo está vinculada a la Educación a Distancia, sino también específicamente a la enseñanza virtual. Por tal motivo, es importante considerar ciertos criterios que se deben tener en cuenta al momento de evaluar una plataforma virtual educativa, como ser: el idioma en el cual está disponible la plataforma, el demo y los instructivos de uso, los perfiles de acceso a la plataforma (alumno, profesor y administrador), las herramientas de 14


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comunicación disponibles: sincrónica (videoconferencias, audio conferencias, chat, audio o video chat) y asincrónica (aula virtual, foros, correo electrónico, listas de discusión y grupos de discusión). En una plataforma virtual, la información es compartida con distintas herramientas, como ficheros, pizarra, búsqueda en la misma plataforma, entre otras. Lo clave está en los espacio de trabajo colaborativo que brinda, donde se puede generar un feedback entre los usuarios y los profesores, o entre ellos mismos, con lo cual aumenta y mejora la participación, la comunicación y el proceso de enseñanza-aprendizaje. Así también, los alumnos pueden acceder al plan de cátedra, calendario con fechas importantes, tareas asignadas, etc. Por su parte, el docente, tiene habilitada la opción para la inscripción de alumnos, elaboración de listas, generar la consulta del expediente académico y otorgar privilegios de accesos, etc.

1.7 EL ENTORNO DEL AULA: ENFOQUE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO El aprendizaje es entendido como una relación de intercambio entre el profesor y el alumno, caracterizado por la comunicación, que genera un alto grado de interacción y que se rige por principios, intensiones y objetivos determinados, como así también con estrategias claramente definidas y preestablecidas. El mismo, puede ser analizado desde una visión sistémica, en donde el aspecto didáctico es clave en dicho proceso, pariendo de las técnicas y métodos de enseñanza empleados por el profesor, con el fin de facilitar el aprendizaje del alumno. En ello se incluyen las intervenciones que puede realizar el docente, en el desarrollo y seguimiento de los estudiantes, a través de distintas estrategias didácticas como ser: la motivación, la orientación y la información. La enseñanza dentro del aula del campus virtual, permite desarrollar nuevas estrategias a partir del uso de diversos recursos, como por ejemplo, fuentes de información, materiales didácticos, foro de consultas, videos, mensajes, cuestionarios virtuales, etc. Dependiendo de los objetivos de aprendizaje que uno se proponga, como así también del tipo de conocimiento, se pueden hacer énfasis en distintos aspectos del modelo pedagógico, por ejemplo 15


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apuntar a un conocimiento sistemático y técnico o un conocimiento más conceptual y práctico, sin dejar de lado el fin principal que es transformar la educación. Uno de los objetivos que debemos plantearnos en la construcción del modelo pedagógico, es lograr que los alumnos tengan la capacidad de tomar decisiones y promover iniciativas de proyectos de intervención social, procurando una aplicación práctica de los conocimientos adquiridos en busca de resolución de situaciones problemáticas. El mismo, forma parte del proceso de evaluación contante de los alumnos, el cual se caracteriza por ser continuo y constante llevado a cabo por el docente que actúa como mediador entre los contenidos y los alumnos, pero también como tutor de los mismos. De esta forma, también se promueve la autodeterminación, el autogobierno y la autoevaluación en los propios estudiantes. En otras palabras, se busca lograr una articulación de conocimientos a partir de la relación académica y pedagógica existente entre el profesor y el alumno, desarrollando contenidos teóricos y prácticos, y relacionando los conocimientos previos con los nuevos. A partir de esto, es que se entiende que la construcción de un modelo pedagógico, está vinculado directamente a un cambio de los conceptos propios, que se modifican en el momento que se adquieren otros nuevos, dando como resultado un conocimiento más significativo. Desde este punto de vista, se apunta a un modelo pedagógico centrado en el alumno y en el aprendizaje, partiendo de un enfoque constructivista que busca la autodeterminación y el autogobierno del alumno, generando un conocimiento basado en la autonomía, la flexibilidad y la colaboración entre pares. Para ello, es importante considerar a la innovación, no solo haciendo referencia al aspecto tecnológico, sino también a lo pedagógico.

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CAPÍTULO II: EDUCACION, MULTIMEDIA, EDUCACIÓN A DISTANCIA 2.1 APROVECHAMIENTO PEDAGOGICO DIDACTICO DE LAS HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN INTERACTIVA Y LOS RECURSOS DE LA PLATAFORMA La formación virtual actualmente incluye el uso de plataformas virtuales en las que se realiza una adaptación de la enseñanza presencial al entorno virtual. Una plataforma hace referencia se trata de un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o de software con los que es compatible. Becerro (2009) define a la plataforma virtual como “un entorno informático en el que encontramos muchas herramientas agrupadas y optimizadas para fines docentes”. Es decir, es un tipo de espacio en la web, que centraliza información, actividades, dudas, opiniones, exámenes, materiales, contenidos, etc., para facilitar y construir un aprendizaje más interesante, accesible y completo, a los estudiantes. Permite acceder a distintos recursos educativos, concentrados en un solo lugar. Es decir, es general, amplia, abarcativa e inclusiva. La misma contribuye a la interacción y la comunicación entre todas las partes intervinientes, ya que su diseño “está orientado fundamentalmente a dos aplicaciones: la educación a distancia (…) y apoyo y complemento de la educación presencial” (Becerro, 2009, pág. 3) Según Becerro (2009) se pueden destacar las siguientes características de una plataforma educativa:       

Seguridad Interacción Entorno intuitivo Diversidad de recursos Información Aprendizaje colaborativo Seguimiento de progreso

Las plataformas virtuales, en este caso la plataforma virtual educativa, como herramienta; no solo nos permite hacer un trabajo acorde con los tiempo, sino que nos hacer un mejor uso y distribución de 17


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nuestro tiempo, nos permite retroalimentar el trabajo realizado por nuestros estudiantes, evaluar un proyecto, un examen o pruebas sin la necesidad de una revisión física de cada asignación. Por ser un medio virtual a través del cual los/las estudiantes están en contacto permanente le es muy fácil tener acceso y poder avanzar con las tareas programadas y los proyectos asignados, así como llevar un control de sus avances y de sus debilidades en el proceso de aprendizaje.

2.2. RECURSOS PARA DOCENTES El aula es un mundo, particular, específico, cotidiano, que se caracteriza como un espacio único dentro del cual se efectúa la situación de enseñanza y aprendizaje en un tiempo determinado. Se requiere difundir claramente los fines planteados con la educación en el aula para luego, recién, analizar los medios y métodos más óptimos para lograrlos. Es clave lograr una relación coherente y dinámica entre la teoría y la práctica como condición necesaria para el aprendiza del alumno. Su análisis puede darse desde un punto de vista sistémico y comunicacional: existe un imput (contenidos nuevos) que incorpora el emisor a una caja (información), que mediante el canal de comunicación se transmiten hacia un emisor (que tiene contenidos previos), dando como resultado un conocimiento más significativo, producto del proceso de aprendizaje. En todo este sistema de retroalimentación, el docente se nutre de recursos didácticos, capacidad emotiva y recursos tecnológicos para lograr transmitir sus propios conocimientos al emisor, logrando así un cambio conceptual. Ver esquema n°1.

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. R.D

Contenidos previos

Información

Contenidos nuevos

Reflexión

R. T.

C.E.

Interrogación /dudas

Nuevo conocimiento significativo

Esquema N°1: elaboración propia La pedagogía docente requiere de nuevos recursos didácticos, en los cuales apoyare para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, y lograr mayor creatividad a través de la interacción; esto es debido a que “los recursos didácticos son aquellos materiales didácticos o educativos que sirven como mediadores para el desarrollo y enriquecimiento del alumno” (González, 2014, p.15). Los mismos, permiten que los alumnos puedan cumplir con todas las actividades planificadas, con la satisfacción de haber aprehendido los nuevos contenidos, reflexionando y aportando. Entre los recursos más importantes para los docentes, es fundamental – en la actualidad- el uso de la tecnología, que a través de plataformas virtuales, páginas webs, servicios de alojamiento de archivos como Google Drive, etc., permite que los alumnos accedan a información de manera más rápida y sencilla, desarrollar nuevas habilidades y capacidades, entre otras ventajas.

Como afirma González (2014), “Es precisamente desde esta perspectiva en donde los recursos didácticos se convierten en herramientas de apoyos, ayudas, estrategias, vías, acciones didácticas para 19


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que se efectúe esta enseñanza-aprendizaje, involucrándose de esta manera aspectos motivacionales en los procesos de atención para el manejo eficiente de la información (p.15)”. 2.3. EDUCACIÓN VIRTUAL El desarrollo de las Tecnologías de la Información y Comunicación -TIC- ha abierto un sin número de posibilidades para realizar proyectos educativos en el que todas las personas tengan la oportunidad de acceder a educación de calidad sin importar el momento o el lugar en el que se encuentren. En efecto, las alternativas de acceso han eliminado el tiempo y la distancia como un obstáculo para enseñar y aprender. Una de las modalidades es la educación virtual. La misma se refiere al desarrollo de programas de formación que tienen como escenario de enseñanza y aprendizaje el ciberespacio. En otras palabras, la educación virtual hace referencia a que no es necesario que el cuerpo, tiempo y espacio se conjuguen para lograr establecer un encuentro de diálogo o experiencia de aprendizaje. Desde esta perspectiva, la educación virtual es una acción que busca propiciar espacios de formación, apoyándose en las TIC para instaurar una nueva forma de enseñar y de aprender, eliminando barreras y excusas para que personas de todas las edades puedan iniciar un proceso de aprendizaje. Como toda modalidad tiene sus ventajas y desventajas: Ventajas:  

La educación virtual se fundamenta en los siguientes puntos básicos: Flexibilidad: esta permite al estudiante manejar sus tiempos de trabajo y estudio, así como los

medios y plataformas que desee utilizar para acceder al contenido. Interactividad: gracias a esta, estudiantes y profesores pueden comunicarse directamente sin afectar el ritmo de estudio y además, los estudiantes pueden compartir información entre ellos

mismos. Materiales didácticos: los elementos empleados permiten el acceso a conocimientos

especializados y de calidad. Ritmo: cada estudiante adapta el estudio a su ritmo profesional y de trabajo. 20


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Sistema de evaluación: el estudiante es consciente y responsable de su proceso de aprendizaje y cuenta con mecanismos alternativos de evaluación distintos al tradicional.

Desventajas: 

Factores como la autonomía e independencia, se presentan como barrera para el progreso de

estudio. Asimismo, este modelo debería considerar la posibilidad del entrenamiento real en campo y no solo en la transmisión de conocimiento.

Tomando en cuenta ello, los entornos virtuales en la educación deben brindar la posibilidad de garantizar una didáctica que estimule la visión cognoscitiva y que despierte un interés igual o mejor que el ofrecido en un espacio educativo presencial, apoyado en herramientas visuales y auditivas aprovechando el auge de la multimedia. Es de anotar que los entornos virtuales en la educación, no tendrían mucha importancia, ni serian trascendentales si no abarcaran todas las esferas que le competen a los sistemas educativos como son: los estudiantes, los docentes, el proceso de evaluación, la organización, dirección y seguimiento de los procedimientos educativos. La educación virtual, por tanto, es sólo una modalidad dentro del abanico de posibilidades. Lo que se pretende es desarrollar este tipo de educación, de tal manera que se convierta en una opción real y de calidad para muchas personas que puedan encontrar en ella el espacio para formarse. 2.4 PRINCIPALES REQUISITOS DE UN AULA VIRTUAL EFICIENTE: La incorporación de la tecnología a la educación, si bien implica muchos beneficios, requiere una planificación adecuada de cómo ser incorporada, a fin de que cumpla con los objetivos propuestos. Para definir qué es un aula virtual, García Fernández (2014), cita a Roxanne Hiltz (1994) quien expone que es “el empleo de comunicaciones mediadas por computadoras para crear un ambiente electrónico semejante a las formas de comunicación que normalmente se producen en el aula convencional”. 21


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Para su correcto funcionamiento, se requiere –además de una plataforma- definir los objetivos de aprendizaje, tipos de evaluación, roles, espacios, accesos, etc. Las mismas se caracterizan por aportar dinamismo, interactividad, flexibilidad, recursos multimediales, pero sobre todo por lograr que la tecnología actúe como mediadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje permitiendo que la educación logre traspasar cualquier estructura edilicia. Un aula virtual para ser eficiente, necesita brindar espacios con recursos multimedia, como ser videos, conferencias o explicaciones grabadas que además de facilitar la comprensión de los diversos temas a los estudiantes, también pueden ser descargados. Es importante contar con foros de discusión y de chats, de modo que se permita la interacción entre los actores de manera constante, simultánea e instantánea, pero sobre todo la posibilidad de poder realizar consultas instantáneas. Otra cuestión imprescindible, es la necesidad de que la plataforma utilizada, tenga la capacidad de notificar e informar a los usuarios de las próximas actividades y/o conferencias, logrando mantener al alumno atento y actualizado en el proceso de enseñanza-aprendizaje, al mismo tiempo que permite crear una comunidad virtual estable. De este modo, el alumno percibe el acompañamiento constante del docente virtual y evita la deserción. Tomando a Barbera y Badia (2005), es menester destacar que un aula virtual tiene las siguientes funciones: socializadora, responsabilizadora, informativa, comunicativa, formativa y formadora, motivadora, evaluadora, analítica, innovadora e investigadora. Más aún, el aula virtual debe tener un diseño sencillo, agradable a la vista y de fácil acceso, caso contrario, el alumno se ve abrumado por la cantidad de información colocada en diversas solapas, y esto se convierte en un obstáculo del aprendizaje virtual.

2.5 TUTORIAS VIRTUALES 22


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El uso de las tics aplicadas a las tutorías supone el eliminar los obstáculos espacio/tiempo entre el profesor y el alumno, que exista un mayor intercambio de información, tanto formal como informal y fomenta una igualdad en dicho intercambio, haciendo menos visibles las etiquetas sociales. La finalidad de las tutorías virtuales según Echeverría (2004), es facilitar a los alumnos todas las herramientas y ayudas necesarias para que puedan conseguir con éxito tanto las metas académicas como personales y profesionales que les plantea la universidad, para ello es necesario dotar a la tutoría de una planificación, una evaluación y una estructura. Es decir, planificar los objetivos, las expectativas, el cómo se va a llevar a cabo, la disponibilidad y actividades para ello, los diferentes recursos, etc. De esta forma, se plantea que es necesario estructurar el trabajo, no tan solo por parte el docente, sino también del alumno. Existen distintos sistemas de tutorías, dentro de los cuales se pueden destacar a las asíncronos, que mediante foros permiten acceder a todos los alumnos a las noticias de interés, avisos, sugerencias, aclaraciones; o a través del correo electrónico que facilita intercomunicación profesor-alumno en las tutorías, a la vez que a los alumnos entre sí. Así también pueden ser síncronos, como los chats que son conversaciones on-line en las que el tutor muestra su disponibilidad de horarios y promueve las relaciones entre los alumnos: o la pizarra electrónica la cual enriquece el chat aportando información incluso de forma gráfica, y video conferencia. Otra característica de las tutorías a distancia, es que pueden ser individuales, grupales, obligatorias y voluntarias, pero siempre abiertas a las necesidades de los alumnos. Los nuevos roles que debe asumir un tutor que utilice la vía virtual son de importancia en cuatro áreas diferentes: social, pedagógica, técnica y de dirección. En relación a la social debe crear un buen ambiente de colaboración; en el técnico debe de crear las normas para asegurar un buen funcionamiento; en cuanto al área pedagógica es el eje central ya que según Llorente (2006), los tutores deber ser orientar al alumno, apoyar las tutorías grupales, favorecer la resolución de conflictos y la cooperación, facilitar el aprendizaje enseñando cómo estudiar, supervisar para poder identificar las necesidades de los alumnos, desarrollar actividades de autoevaluación, promover la autonomía del estudiante, etc.

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Según Auzmendi, Solabarrieta y Villa (2003), el tutor ha de ser facilitador de información relevante extra al contenido de las clases, fomentando la ampliación y favoreciendo el ritmo individual de los alumnos. Es fundamental

que tenga la capacidad emotiva para actuar como motivador del

rendimiento, dando confianza al alumno, disminuyendo su miedo al fracaso, aumentando la empatía, recordándole sus pequeños logros, admitir diferentes niveles de participación, reforzando y modelando comportamientos apropiados. Pero más allá de esto, debe ser un exigente evaluador del aprendizaje desde el inicio hasta el final, teniendo en cuenta el durante; haciendo hincapié en la comunicación, promoviendo las aportaciones, cuidando la proporción para que todos participen evitando así monopolizaciones. Al mismo tiempo, debe ser un buen líder, en el sentido de que sea admirado por los alumnos, les ayude, les oriente y les apoye en todo momento. Siguiendo el pensamiento de Cornide (2007) el tutor debe: 1. Conocer a los alumnos: Tener una ficha de cada uno de ellos. Pasarles un cuestionario inicial comprobando preferencias, metas, expectativas, disponibilidad y conocimientos previos 2. Informarles acerca de las normas establecidas: que sepan cuáles son los objetivos, que se espera de ellos, el cronograma, las aportaciones que deben realizar y mediante qué manera 3. Aconsejarles: La experiencia de años anteriores les puede ser útil. Se debe ayudar a su organización, a sus estrategias de estudio 4. Es bueno dirigirse a ellos tanto de forma individual como grupal 5. Reforzar las aportaciones, dirigiéndolas en la dirección oportuna 6. No desalentarles si no participan 7. Explicitarles claramente sus tareas 8. Marcar plazos cortos para sus las aportaciones cuando son grupales especialmente 9. Dar información cualitativa de las actividades y trabajos que realicen 10. Cuidar el lenguaje escrito teniendo en cuenta que no existen la comunicación no verbal, lo que escribamos puede ser malinterpretado por lo que debemos de tener especial precaución. Guardar a su vez todos los correos y comentarios en caso de problemas y de reproches. La necesidad de poder acceder a una educación de calidad y formación integral, es el fundamento existencial de las tutorías virtuales. El tutor es responsable de crear las mejores condiciones para el 24


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aprendizaje. Las tutorías, implican una función orientadora, en relación a dicho proceso, por lo cual, deben ser planificadas, flexibles y adaptadas a las necesidades de los estudiantes. Las mismas, implican un asesoramiento constante y virtual a distancia. Por esa razón, se pueden considerar como una metodología de enseñanza complementaria a la función del docente, ya que permite una retroalimentación informativa y u feedback entre el docente y el alumno. 2.6 SISTEMAS DE EVALUACIÓN La evaluación es una herramienta clave en la práctica educativa, ya que no solo permite conocer el grado de conocimiento de los alumnos, sino también el desempeño del docente en su función. Por tal motivo, es el indicador más preciso para la toma de decisiones, respecto al proceso de enseñanzaaprendizaje. La misma implica una comunicación interpersonal entre un evaluador (el docente) y un sujeto evaluado (el alumno), cuyos roles se intercambian simultáneamente. Según González Pérez (2001), el objetivo de la evaluación del aprendizaje, es valorarlo tanto en su proceso (durante) como en los resultados (final); donde no solo se toman en cuenta funciones de control, sino también de diagnóstico, funciones pedagógicas y constructivas. Existe un conjunto de utilidades diseñadas específicamente para la evaluación del trabajo individual o grupal de los estudiantes. Algunas de estas herramientas han sido diseñadas para que la actividad sea evaluada por el docente (tareas); otras permiten la evaluación entre pares o incluso han sido específicamente pensadas para este propósito (taller) y algunas, incluso, permiten total o parcialmente la evaluación automática (cuestionario): El Cuestionario es una completa y compleja herramienta que permite desarrollar pruebas tipo test con preguntas de diferentes tipos. Es posible añadir grandes baterías de preguntas organizadas por categoría. Las Tareas funcionan como un “casillero virtual” que permiten la entrega de estos trabajos y facilitan una rápida calificación, incorporando los resultados directamente al registro de calificaciones del estudiante. 25


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El Taller es un espacio al que todos los estudiantes pueden enviar un ejercicio o trabajo propuesto por el docente para que este sea calificado tanto por el docente como por los estudiantes, permitiendo que todos conozcan cómo se evalúa. La evaluación permite identificar y atender las necesidades individuales de cada uno de los alumnos, para luego trabajar sobre ellos, en mejoras de su aprendizaje y desarrollo.

2.7 PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS MULTIMEDIALES PARA LA DOCENCIA El significado de multimedia se asocia a la utilización de diferentes medios para presentar información, lo cual trae consigo efectos positivos en cuanto a la motivación de los estudiantes, interés, desarrollo de la iniciativa, mayor comunicación y aprendizaje cooperativo, el estímulo para alcanzar mayor conocimiento, la independencia y capacidades individuales de desarrollo. La Información multimedia se refiere a un conjunto de diferentes tipos básicos de contenido, como texto, audio, imágenes, animación y vídeos. Cada uno de ellos requiere una representación de datos diferente para almacenamiento y transmisión. Sus características básicas son: - Versatilidad (adaptación a diversos contextos). - Originalidad y uso de la tecnología avanzada. - Capacidad de motivación. - Calidad del entorno audiovisual. - Calidad de los contenidos. - Navegación e interacción. - Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. - Potencialidad de los recursos didácticos. - Incentiva la iniciativa y el autoaprendizaje. Tiene múltiples ventajas que facilitan elevar la calidad del proceso enseñanza aprendizaje, entre las que se destacan: 26


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- Los estudiantes pueden complementar su aprendizaje particularmente sobre procesos cuyas características y complejidad dificulta otro tipo de conocimiento. - Es una solución excelente de autoestudio. - El profesor puede apoyar y complementar el proceso de enseñanza adecuándolo a la diversidad de niveles de los estudiantes. - Proporciona un acceso rápido y económico a fuentes de información importantes como son: enciclopedias, atlas, bases de datos. - Es un medio eficiente de difusión del conocimiento que propicia el trabajo interdisciplinario. - Contribuye a la formación de recursos humanos al conformarse, por entidad propia, en materia de estudio fundamental e indispensable de los centros educativos, debido a la evolución social que las nuevas tecnologías están teniendo. Tomando en cuenta sus ventajas, es importante que el docente actúa como responsable de guiar el proceso de aprendizaje de sus alumnos, haga uso de ello para facilitar el proceso, incentivar a los alumnos, reforzar conocimientos, aclarar conceptos y amenizar el proceso. Entre esos recursos que puede utilizar los docentes son: videos, diapositivas, Blogger, videoconferencias, enciclopedias virtuales, Etc. Pueden ser utilizadas en el salón de clases a través de proyecciones y presentaciones o desde el hogar a través de la participación a distancia, como por ejemplo: plataformas (Backboard, Moodle), Enciclopedias (Encarta), Wikis (wikipedias). Especialmente la plataforma educativa Moodle, constituye un recurso informático básico para el proceso de enseñanza y aprendizaje, ya que se trata de una herramienta de e-learning que posibilita el aprendizaje no presencial de los alumnos. En el ámbito educativo es el docente quien debe promover el uso de este tipo de recursos como lo es la multimedia para despertar el interés y la motivación del alumno y mejorar los procesos de enseñanza- aprendizaje. 2.8 DISEÑO, ELABORACIÓN DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS:

“HIPERTEXTO Y

MULTIMEDIA” 27


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Uno de los grandes avances en la tecnología y en la informática ha sido la generación de hipertextos, estructurados de manera no lineal de modo que se puedan recorrer, navegar o utilizar personal y creativamente por cada usuario. La incorporación de las tecnologías y la información audiovisuales (e incluso gestual, táctil, etc.) amplía enormemente las posibilidades del ordenador que de hecho se convierte en el medio integrador de todos los medios e informaciones, en el gestor «multimedia» de un nuevo modelo comunicativo con enormes posibilidades en la educación. Los sistemas de hipertexto permiten al usuario acceder a la información de una forma no lineal e interactiva, de forma que el texto se convierte en algo que se puede explorar a voluntad según las necesidades. La unión del hipertexto y la tecnología multimedia dan lugar al documento hipermedia, documento cuya estructura es una red de relaciones entre bloques de información. Los primeros documentos en hipermedia han sido diccionarios y enciclopedias, por estar diseñados específicamente para consulta y no para una lectura lineal. Hipertexto, hipermedia, multimedia se han convertido en palabras talismán de los últimos años en relación a los medios de aprendizaje. Aunque los términos no son nuevos en el campo educativo, lo parecen por haber ido adquiriendo ciertas connotaciones en manos de los iniciados de las nuevas tecnologías de la información, que ha hecho que los profesionales de la educación tengamos la sensación de encontrarnos ante algo totalmente desconocido. El Hipertexto al cual se hace referencia se define como una tecnología de software para organizar y almacenar información en una base de conocimientos cuyo acceso y generación no secuencial tanto para autores, como para usuarios. Un buen sistema hipertexto estimula el ojeo y la búsqueda, distintos de la lectura de principio a fin. Esta se realiza en base a variadas conexiones punto a punto en el entramado de la base de conocimiento. Cuando las conexiones llevan a gráficos, cuadros, secuencias de vídeo o música, el proceso se transforma en hipermedia. El término Hipertexto se refiere a un documento hipermedia donde todos los elementos de información contienen únicamente texto. La ventaja del hipertexto es que, en este tipo de documento, se puede tener, generalmente, más información sobre un asunto particular mencionado, "haciendo click" sobre él para leer más detalles. Los documentos pueden ser vinculados con otros documentos por autores completamente diferentes así como haciendo anotaciones en los rodapiés de las páginas de un libro. 28


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En cambio la Multimedia es cualquier combinación de texto, arte gráfica, sonido, animación y video transmitida y manipulada por el computador. Con este, las informaciones son tratadas de forma más clara, fácil e interesante. La multimedia está siendo utilizada para prestar la atención de usuarios y mantener su interés durante una presentación, utilizando la combinación de elementos para crear una combinación visual dinámica y de manera más efectiva (gráficos de alta resolución, lenguaje natural hablado,

el que anteriormente era apenas un texto estático sobre una pantalla, se torna en un texto

involucrando muchos medios. La Multimedia es una clase de sistemas de comunicación interactiva controlada por ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica y auditiva. A partir de los conceptos de hipertexto y multimedia, podemos decir que hipermedia es definida como una presentación dinámica y no lineal de informaciones. Utiliza el concepto de multimedia para enriquecer la forma de presentación, combinando otros tipos de datos además del texto. Y el hipertexto tiene como característica principal dar libertad para el usuario navegar a través de las informaciones, o sea, escoger el orden en que desea tener acceso a ellas. Los sistemas de hipermedia permiten un alto grado de interactividad y apoyan los procesos de aprendizaje de varias formas. El ambiente de aprendizaje centrado en la hipermedia no es una solución única para los problemas de la educación, mas ciertamente ofrece alternativas para muchas de las cuestiones que caracterizan el obsoleto modelo de educación actual. La educación, en la era de la información, exige un nuevo paradigma: pensar, analizar, concluir, inferir e interpretar. La hipermedia abre esta nueva perspectiva de llevar a los alumnos a pensar y construir conocimientos, aliando bases de conocimiento con el estudio individualizado, acciones exigidas hoy por el nuevo modelo educativo. Educar estudiantes requiere las siguientes tareas: -Prestar su atención; -Proporcionarles informaciones; -Testear su comprensión para tener certeza que ellos entendieron las informaciones; 29


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-Representar y presentar las informaciones en formas que forjen conceptos que los estudiantes no puedan haber entendido. Es importante el uso de los sistemas hipermedias para la educación. Estos logran una exploración satisfactoria por parte de los estudiantes, donde se tiene una mayor flexibilidad de buscar información en un área determinado. El diseño de sistemas hipermediales, representa un bloque de conocimiento que puede ser explorado por usuarios que requieran del conocimiento representado en el sistema hipermedia.

2.9 INTEGRAR LA CULTURA DIGITAL DESDE LA INNOVACIÓN TECNOLÓGICA Esto supone impulsar el aprendizaje participativo, abierto y permanente; es decir, la producción colaborativa y una pedagogía centrada en el estudiante y en red, combinadas con propuestas pedagógicas contextualizadas y basadas en proyectos. La sociedad digital está atravesada por nuevas formas de relaciones sociales y de producción y circulación de saberes. En este marco, la construcción de saberes se basa en procesos en los cuales los alumnos participan y producen en colaboración, abiertos al diálogo social y a las oportunidades de aprendizaje permanente. Esto es en tanto miembros de una comunidad conectada, solidarizada a través del ciberespacio, una red en permanente reconfiguración, que necesariamente tiene que incorporarse en las prácticas de enseñanza y de aprendizaje. Se valora al alumno tanto como sujeto singular como en su entorno social, el cual se integra en las propuestas pedagógicas a través del aprendizaje sobre la base de proyectos. Se busca, de este modo, potenciar problemáticas de la vida cotidiana como situaciones a partir de las cuales aprender, a la vez que se fomenta la diversidad de estilos de aprendizaje de los alumnos. Se intenta así presentar el aprendizaje como un proceso innovador, que permite a los alumnos reconocer la realidad que los rodea y transformarla para construir un mundo mejor. El Ciberespacio es un nuevo medio de comunicación que surge a partir de la interconexión mundial de ordenadores. Incluye, además de la infraestructura material, el universo de contenidos que lo 30


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atraviesan y las personas que navegan por él y lo construyen. Ofrece dispositivos de lectura y escritura que favorecen la colaboración entre distintas personas más allá de las barreras geográficas y temporales. Es el principal espacio de encuentro de la cultura digital y de construcción y circulación de saberes. En lenguaje corriente se lo llama internet. En este encuadre las innovaciones son entendidas como: “Producciones originales en su contexto de realización, que se inician a partir del interés por la solución de un problema relativo a las formas de operar de los docentes en relación con uno o varios componentes didácticos; tales innovaciones son llevadas a cabo por sujetos a lo largo de todo el proceso y afectan el conjunto de las relaciones de la estructura didáctica- curricular” (Lucarelli, 2003, p.620).

2.10 COGNOTECNOLOGÍA Es la combinación de biotecnología, nanotecnología e información tecnológica para control mental o control remoto del cerebro. Su estudio está relacionada con el cerebro y la mente. En otras palabras, es la tecnología que se ocupa del estudio de la mente-cerebro para poder aprovechar sus potenciales y aplicarla en la vida. Biotecnología: son los conocimientos y avances biológicos aplicados a procesos tecnológicos o de interés industrial. Nanotecnología: Es el estudio, diseño, creación, síntesis, manipulación y aplicación de materiales, aparatos y sistemas funcionales a través del control de la materia a nano escala, y la explotación de fenómenos y propiedades de la materia a nano escala. Infotecnologia: es un medio el cual facilita al hombre el desarrollo y satisfacción de sus necesidades, es decir; es una cultura de trabajo, basada en un grupo de modernas herramientas informáticas para la navegación, la búsqueda, la revisión y el procesamiento de la información en formato digital.

2. 11. PENSAMIENTO SISTEMICO INDUCTIVO

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El pensamiento sistémico entiende a la realidad como un conjunto de subsistemas que son parte de un gran sistema. Tienden a autorganizarce –recursividad- y a interactuar entre si –sinergia- en función de adaptarse al medio para sobrevivir. Se puede desarrollar el pensamiento sistémico-inductivo usando una secuencia de audiovisuales. Su secuencia implica: conocer los prototipos existentes y que pueden existir (mirar El Futuro Ahora), comprender cómo integrar distintos componente para construir una idea más compleja (mirar La Física de lo Imposible) y analizar esa aplicación compleja desde la prospección cognotecnologica para ver cómo nos afectara en el futuro como sociedad. Usando estos conceptos es posible realizar una migración de las formas de pensar presencial a lo no presencial, apoyando una mayor autodeterminación. El pensamiento inductivo, es aquel que parte de los casos particulares para formular un concepto, definición, principio o ley, donde se pasa de algo particular a lo general, partiendo de los efectos a las causas. Parte de la observación de casos particulares, de los cuales, por la repetición del comportamiento o la constancia de la observación, se formulan generalizaciones, leyes o premisas con valor universal, que posteriormente servirán para a partir de ahí establecer la veracidad de un caso u observación particular o bien predecir cuál será su comportamiento o desarrollo. 2.12 OBJETO REUTILIZABLE EDUCATIVO (ORE): DISEÑO, USABILIDAD Y PRÁCTICAS DE USO Mauri, T., Onrubia, J., Coll, C. & Colomina (2005), plantean que los contenidos educativos reutilizables hacen referencia a “una propuesta educativa centrada en los contenidos de aprendizaje que se presenta en formato multimedia o hipermedia y cuya utilización se prevé que sea posible en situaciones en que el grado de coincidencia física, espacial y temporal de profesores y alumnos pueda darse en un grado mínimo o incluso no existir (p.2)”. Dicha propuesta se centra en los contenidos impartidos en el proceso de aprendizaje, como así también en cómo se los propone. Resulta fundamental, analizar la calidad de aquellas propuestas que 32


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utilicen contenidos educativos reutilizables, sobre todo al momento de aplicarlos en los distintos ámbitos y espacio educativos. Lo esencial del proceso enseñanza y aprendizaje es determinar el objeto de análisis, que se vincula, en nuestro caso, a lo que se ha denominado “constructivismo de orientación socio-cultural”.

Los objetos reutilizables educativos (O.R.E), también llamados contenidos educativos reutilizables (C.E.R) u objetos de aprendizaje reutilizables (O.A.R.), hacen referencia a nuevas metodologías educativas que utilizan un soporte multimedia o hipermedia. Básicamente se centran en un lograr un razonamiento constructivo del alumno, que permite procesar la información y transformarla en nuevos conocimientos. Es decir, se basan en los contenidos impartidos en el proceso de aprendizaje, como así también en cómo se los propone.

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Los mismos, permiten reutilizar ciertos contenidos para crear nuevos materiales; es decir “(…) son medios de enseñanza-aprendizaje en formato digital (…) creados con el propósito de ser reutilizados, adaptados, editados y/o combinados para facilitar al docente su función y a su vez la del estudiante (…)” (Reyes, Lazo y Ballagas, 2014, p.3). Son un conjunto de contenidos digitales que pueden ser utilizados de manera estandarizados para ser reutilizados en distintos cursos. Por tal razón, se caracterizan por ser adaptables, flexibles, accesibles, independientes y fáciles de contextualizar. Entre las propiedades de los ORE, Escobar et al. (2018) destaca las siguientes: a) Emergencia Emocional (Sistema Límbico: Ira-Felicidad-Miedo) b) Persistencia Aprendizaje-Emocionalidad c) Tecno-Arte d) Duración e) Vigencia f) Términos de Referencia y Descripción para la búsqueda g) Reutilizable: adaptados, editados y/o combinados Todas estas características permiten vincularlo con el pensamiento constructivista, desde el punto de vista de la creación de nuevos espacios educativos y sujetos más activos y con capacidad de adaptación. Otra característica fundamental de los ORE, es que son reutilizables; por ser usados en distintos contextos y en distintos formatos, según sean las necesidades planteadas en los diversos contextos educativos. Siguiendo a Serrano (2005) “en lugar de producir y diseñar contenidos únicamente válidos para situaciones específicas, se debe empezar a utilizar contenidos más abstractos y con mayores potencialidades de uso, que previamente se encuentran elaborados y a los que podemos acceder a través de una base de datos o repositorio (p.9)”. Para lograr esto, es clave trabajar con grupos interdisciplinarios y así poder desarrollar programas y materiales educativos que contribuyan a la calidad educativa, que puedan ser adaptadas a distintos contextos, ya que “las especiales características de los contenidos educativos reutilizables hacen que dichos materiales puedan integrarse en entornos educativos

de

características

diferentes:

por

ejemplo,

en

entornos

de

auto-aprendizaje,

semipresenciales y virtuales” (Mauri, Onrubia, Coll y Colomina, 2016, p.6). La reusabilidad está dada 34


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por la posibilidad de utilizar y aplicar ciertos recursos estandarizados, independientes y digitales, en distintas situaciones, permitiendo maximizar tanto el cumplimiento del objetivo educativo como el beneficio. Para su funcionalidad, se hace uso de metadatos y de un repositorio de OAR, con lo cual queda expuesto que “la esencia de los OAR, entonces es compartir y reutilizar recursos educativos en procesos de aprendizaje apoyados por la tecnología” (Rosanigo y Bramati, 2012, p.2). Esto se basa en una educación flexible y adaptada a las necesidades que se presentan en los distintos contextos educativos, como así también aquellas que son propias de los profesores y/o de los alumnos. La base teórica de los objetivos de aprendizaje reutilizables, es el constructivismo socio-cultural, el cual expone la influencia del contexto y el entorno en el desarrollo de nuevo conocimientos, a partir de las interacciones donde se genera una vinculación tripartita entre: el alumno, los contenidos y el profesor. Es por ello que la interactividad es clave en la formulación de propuestas educativas que trabajen con los OAR. La posibilidad de ser compartidos entre docentes, se da con el fin de colaborar a que el propio alumno construya su propio aprendizaje. De esta forma también se promueve la solidaridad entre colegas y el trabajo colaborativo, reforzando vínculos en pos de consolidad un sistema educativo estable y sólido. Desde este punto de vista, se puede plantear que el trabajo con los OAR está directamente relacionado con una visión constructivista de la educación y la idea del aprendizaje significativo, basado en el Coaching Educativo Virtual (C.E.V.), ya que no solo dispone de materiales o recursos tecnológico sino también con la guía y el apoyo del docente, logrando así –a su vez- una interactividad entre lo tecnológico y lo pedagógico. El pensamiento Constructivista, “indica la posibilidad de recrear los nuevos conocimientos no olvidando que lo que ya se sabe, en la tridimensionalidad del Saber, Hacer y Ser; conociendo en profundidad” (Escobar et al, 2018) 2.13 Entornos Ubicuos Personalizados de Aprendizaje (EUPA) 35


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Un ambiente o entorno de aprendizaje se define como un "lugar" o "espacio" donde el proceso de adquisición del conocimiento ocurre. En un ambiente de aprendizaje el participante actúa, usa sus capacidades, crea o utiliza herramientas y artefactos para obtener e interpretar información con el fin de construir su aprendizaje (Méndez y Wong, 2013; González y Flores,1997). El aprendizaje ubicuo hace referencia a los usos de las tecnologías utilizadas para el proceso de aprendizaje organizacional, incluyendo los dispositivos informáticos y su interconexión mundial, que están omnipresente en la actualidad y son parte de nuestra vida cotidiana. Esto incluye las computadoras portátiles, teléfonos móviles, juegos, reproductores de músicas digitales, asistentes personales digitales, cámaras, entre otros, que establecen nuevas formas y posibilidades de aprender. Estos dispositivos se usan en una gama amplia de lugares y horas, lo cual es posible en parte por las potencialidades de los nuevos medios digitales. Los usuarios educativos pueden ser considerados Tecnofóbicos o Tecnofílicos de acuerdo a la Ideología Académica que tomen frente a las TIC. La Ideología Académica es el punto de intersección de la Posición Ética y la Posición Epistemológica que se adopte frente a la realidad. Una cuestión a considerar en estos entornos, es el uso de una herramienta informática que estimula el sistema límbico cerebral lo que afecta la inteligencia emocional del usuario. Sumado a ello, el uso de estas herramientas para las estrategias pedagógicas, creadas para fines similares, con independencia de las competencias de adaptabilidad de los usuarios, posibilita la súper-estimulación impulsada por la posmodernidad y las posibilidades informáticas ofrecidas. Considerando esto, se plantean fenómenos como falta de atención y de persistencia, superficialidad por la satisfacción inmediata, cada vez más son observadas en las instituciones educacionales y pueden tener su origen en obligar a los alumnos a utilizar nuevas aplicaciones a las que tienen que acostumbrarse constantemente.

Una posible solución a esto, es pensar en la creación de un contexto digital operativo integrador, que permita una educación personalizada basada en el Aprendizaje Constructivo, aportado desde la Interacción y la Creación de Conocimientos, aportando una mirada de mediación , centrado en el alumno. Para ello, se propone una Entorno Ubicuo Personalizado de Aprendizaje (EUPA), como una 36


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interface operativa que integra los recursos Internet, más utilizados por el sujeto de acuerdo a su sensibilidad emotiva, pero que le evita tener que adaptarse a nuevos, asociando la tecnológico disponible en la globalidad. Como actividad crítica al diseño frio de los Sistemas de información informatizados, nace la el paradigma de la Interacción Persona-Ordenador, el cual establece como principio básico que existe un diálogo entre el usuario y el sistema, que debe ser tenido en cuenta al momento del diseño. “El entorno material y social modela nuestros procesos cognitivos puesto que la gran mayoría de ellos están mediados por la interacción con artefactos o con otros agentes.” (Feltreo Oreja, 2004, p.1). Es decir, la percepción de los estímulos del ambiente, como la forma, el color, el aroma y el sonido; afectan directamente la habilidad para la toma de decisiones. Al momento de resolver problemas, el Cerebro Límbico actúa, sobre la inteligencia, influenciando la capacidad de aprender y producir del usuario en los distintos contextos culturales. (Escobar, 2010; Garner, 1993). La Inteligencia se puede clasificar dividiéndola en Espacial, Lógico-Matemática, Lingüística, Intrapersonal, Interpersonal, Kinestésica, Musical, Naturalista. De allí que se las concibe como Inteligencias Múltiples. La intersección entre la Intrapersonal

y la Interpersonal, definen la

Inteligencia Emocional que, como facultad intelectual controla el impacto de la emergencia de las emociones, permitiendo que los usuarios se adapten al ambiente físico, social y lógico que el Sistema de Información representa.

Para obtener una mejor adaptación de las personas a las interfaces

informáticas, es necesario tener en cuenta estos fenómenos. La capacidad de cada uno para reconocer las emociones, los sentimientos propios y los ajenos, junto a la habilidad para manejarlos, crear la propia motivación y gestiona las relaciones con el Sistema.

CAPÍTULO III: PROTOTIPADO Escobar, EE; Pedraza, MA; Palis, EM; Agüero Lucero, NdlA. 37


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Universidad Nacional de La Rioja

3.1 TRABAJOS INTERDISCIPLINARIOS Con motivo de las 6tas. Jornadas Informáticas Riojanas (UNLaR, 2016), se presento la idea de organizar las actividades de las carreras, para que sus producciones finales de titulación, se orientaran a "TRABAJOS

FINALES

INTERDISCIPLINARIOS

POR

CANVAS/PROTOTIPADO:

UNA

ORIENTACION A LA SALIDA LABORAL INTERDISCIPLINARIA Y COMUNICACIONAL" Los estudiantes participantes del Trabajo Final de Titulación, se ven beneficiados adicionalmente si su desarrollo se piensa desde la integración de Equipos de Trabajo interdisciplinares, imitando la realidad intercultural que se vive en los ambientes contemporáneos de trabajo. Este es un espacio útil para el aprendizaje de herramientas orientadas a la vida laboral, ambientes donde se requieren flexibilidad y rapidez, con experiencias de comunicación efectiva. Para ello, es necesario comenzar con la reflexión de nuevas formas de hacer, con bases técnicas probadas, que faciliten la realización de las tareas en los tiempos que las organizaciones demandan. En estos sentidos, se presenta la idea de gestionar los talentos y recursos necesarios para la realización del Trabajo Final desde el método CANVAS, con uso de la metodología de Prototipado e ingredientes de comunicabilidad adecuados. El trabajo en empresas de la Sociedad del Conocimiento, requiere de una serie de destrezas de parte del profesional, que exceden ampliamente los conocimientos que adquiere en su formación. Enfrentarse al mundo laboral exige una serie de competencias que nos hablan de la comunicabilidad, la flexibilidad, la concreción en corto tiempo, con eficiencia en la gestión de recursos y talentos; cosas que las carreras universitarias no consiguen fácilmente, dadas sus ceñidas estructuras curriculares. Esto es especialmente fuerte en la formación de tecnólogos, que en la mayoría de los casos esperamos sean creadores y líderes de empresas. Se pretende una formación para la innovación y la creación, en procesos educativos de tipo aislados, de alto contenido teórico y poca práctica profesional en contextos de realidad. Cuestiones de los Curriculum Normativos, que explican lo que debería pasar en el cursado de una carrera, pero que terminan expresándose en Ocultos y Reales.

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No obstante los esfuerzos por saltar la estanqueidad de las asignaturas, se suele relegar en los Trabajos Finales de Titulación como espacio donde se genere la sinergia esperada entre distintos componentes enseñados, junto a la formación de las competencias necesarias para que el futuro egresado se desempeñe, con algún nivel de autodeterminación, en la actividad por la cual le toque transitar en la sociedad actual. Buscamos siempre más autonomía+autarquía+libre albedrío como atractor utópico de este trayecto formativo. Intentamos mostrar al alumno un mundo universal, al conformar las distintas cátedras por las que pasara con profesionales provenientes de distintas disciplinas. El resto, queda librado al grado de deterioro que el esfuerzo individual por insertarse profesionalmente le lleve a cada uno. Una primera aproximación al mundo laboral enfrenta a los noveles profesionales a los ambientes de multiculturalidad, que se expresan en la realización de tareas interdisciplinarias, donde los equipos de trabajo, y los clientes internos y externos, están conformados por profesionales y otras personas, con diferentes ideologías académicas, basadas en los orígenes epistemológicos y éticos, emocionales y espirituales de cada participante. Una manera de poder preparar al nuevo trabajador de alto nivel de formación, para estos ambientes de estado dinámico de equilibrio, es aprovechar el espacio de concreción del trabajo final con origen en lo interdisciplinario. Lo que debería ser especialmente rico en el uso de herramientas que le faciliten el dominio de la formulación y gestión de ideas para la generación de la autosustentabilidad. Esto se puede expresar en la formulación de proyectos y su desarrollo, por medio de equipos de trabajo conformados por alumnos provenientes de carreas distintas. Como ejemplos clásicos de este tipo de actividad se puede citar a la Universidad de Mendoza y a la Universidad Nacional de La Plata. Un Trabajo Final de Carrera orientado a la salida laboral, desde un enfoque interdisciplinar, con base a la metodologías CANVAS/ Lean Startup (2016 - Alexander Osterwalder & Yves Pigneur y Eric Ries), centrado en el Prototipado, y con alto grado de comunicabilidad; puede dar idea de la realización de una formación que prepare aún mejor a los egresados. 3.2 FORMULACIÓN DE MODELOS DE NEGOCIOS UTILIZANDO CANVAS La tendencia mundial en la formulación de los modelos de negocio exitosos está orientada a 39


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simplificar el trabajo y visualizar en una sola hoja el negocio que se está construyendo. La realidad de los emprendedores de base tecnológica requiere de estas herramientas que permitan conocer desde el nacimiento de la idea de negocio cual es el problema o necesidad del cliente considerando las incertidumbres y los riesgos de generar un negocio viable. Para estos existen dos modelos, con un mismo fin, que se pueden aplicar en la formulación del plan de negocios basados en una metodología simple y ágil presentando en un lienzo (CANVAS en inglés) las etapas de creación de una organización o empresa con una idea clara de negocio sustentable. El primero que vamos a desarrollar es el Modelo de Alexander Osterwalder& Yves Pigneur el que considera la idea de negocio como en la definición de la oferta (Bien o Servicio entregable e intercambiable bajo ciertas condiciones), el conocimiento del mercado (Número de sujetos totales con una necesidad en común), y la creación de valor agregado (Valor adicional creado durante la producción, distribución o comercialización de un bien o servicio que es percibido por el cliente). El modelo de negocio describe como las organizaciones, crean, entregan y capturan valor y lo expone en nueve bloques (Figura 1), según lo establecen los creadores del método: Figura 1: https://chemaibanez.wordpress.com/2016/07/21/the-business-model-canvas-alexander-osterwalder/

Clientes: Los grupos de personas a los cuales se quiere ofrecer el producto/servicio. Son la base del negocio, así que se deben conocer perfectamente.

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Propuesta de valor: Trata del “pain statement” que solucionamos para el cliente y cómo le damos respuesta con los productos y/o servicios la iniciativa. Explica el producto/servicio que se ofrece a los clientes. (*) Canales de distribución: Se centra en cómo se entrega la propuesta de valor a los clientes (a cada segmento). Es Determinar cómo comunicarnos, alcanzar y entregar la propuesta de valor a los clientes. (**) Relaciones con los clientes: uno de los aspectos más críticos en el éxito del modelo de negocio y uno de los más complejos de tangibilizar. Existen diferentes tipos de relaciones que se pueden establecer son segmentos específicos de clientes. (**) Fuentes de ingresos: Representan la forma en que en la empresa genera los ingresos para cada cliente. La obtención de ingresos puede ser directa o indirecta, en un solo pago o recurrente. Recursos claves: Se describen los recursos más importantes necesarios para el funcionamiento del negocio, así como tipo, cantidad e intensidad. Actividades clave: Para entregar la propuesta de valor se deben desarrollar una serie de actividades claves internas (procesos de producción, marketing y conexos) (*) Alianzas Claves: Se definen las alianzas necesarias para ejecutar el modelo de negocio con garantías, que complementen las capacidades y optimicen la propuesta de valor: la co-creación es imprescindible hoy en día en los negocios Estructura de costes: Describe todos los costes en los que se incurren al operar el modelo de negocio. Se trata de conocer y optimizar los costes para intentar diseñar un modelo de negocio sostenible, eficiente y escalable.

Con (*) se indican los bloques donde la metodología de Prototipado se aplica. Con (**) se indican los bloques donde deben maximizarse la Comunicación.

La metodología Lean Startup se basa en tres pilares que son el aprendizaje validado, la experimentación y la interacción. El objetivo es reducir el riesgo en el lanzamiento de nuevos productos y servicios. Aprender del cliente (Customer Development) es la clave y cuanto más rápido y barato mejor. Para ello, la experimentación es la herramienta, que transforma las hipótesis iniciales en hechos, 41


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haciendo del aprendizaje el pilar sobre el que construimos nuestro producto o servicio y nuestro modelo de negocio. La experimentación consiste en enfrentar cuanto antes las ideas al mercado, en forma de prototipos. El Lean Canvas Startup también se basa en nueve bloques pero reemplaza los siguientes respecto del Model Busines Canvas: 1. Actividades y recursos claves: la explicación para eliminar estos dos bloques se fundamenta en que ayudaban a visualizar lo que la startup hacía, pero hacía que se perdiera foco en lo que es verdaderamente importante. Pensaba que las actividades clave deberían derivarse del bloque de Solución, sobre todo, de las pruebas realizadas con el producto mínimo viable, y que los recursos clave no eran relevantes, dada la facilidad hoy día para poner en marcha productos o servicios con las nuevas tecnologías digitales y con internet. 2. Relaciones con los clientes: Las relaciones con clientes no eran tan críticas en las primeras etapas de lanzamiento de una startup. Lo importante es en esa fase establecer entrevistas con los clientes para poder encajar la solución con sus necesidades y problemas. Según él en el bloque Canales se podría recoger cómo llegar a esos clientes para entrevistarlos y para hacerles llegar el producto mínimo viable. La disposición en el lienzo es la siguiente (Figura 2): Figura 2: https://www.bevator.com/lean-canvas-o-como-resolver-el-binomio-producto-mercado/

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1. Problema: primero conoce cuál es el problema o necesidad de tu cliente, después encuentra la solución. En concreto, en este bloque se tienen que identificar cuáles son los 3 principales problemas de tu segmento, y plantear cuáles son las soluciones alternativas a tu producto o servicio que usan tus clientes para resolverlos. 2. Solución: cuando se ha definido la necesidad o problema, se podrá encontrar la solución para resolverlo. En este bloque se tienen que definir las 3 características más importantes de tu producto/servicio que ayudarán a tus clientes a solucionar sus problemas o satisfacer sus necesidades. 3. Métricas Clave: en este bloque primero se deben establecer las principales acciones, tareas o actividades de nuestro modelo que queremos medir, para después establecer un conjunto de indicadores concreto y accionable que nos ayude en la toma de decisiones. 4. Ventaja única o competitiva: son las barreras de entrada que pueden encontrarse en un sector determinado. Con este bloque se persigue las búsqueda de aquello que suponga una ventaja diferencial respecto a la competencia, es decir, encontrar aquello difícilmente copiable o imitable por nuestros competidores. 5. La Propuesta de valor única es el área dónde las sucesivas aproximaciones del producto final, se maximiza aplicando la metodología de Prototipado. 3.3 APORTES DE LA COMUNICACION Respecto a los pasos del modelo CANVAS es importante resaltar que la comunicación debe ser un elemento significativo para la innovación. Más aún si se tiene en cuenta el avance y la innovación tecnológica en el contexto de los negocios. En este caso se tendrá en cuenta el modelo pero advirtiendo los aportes que se pueden llevar a cabo en cada uno de los módulos que componen este paradigma. Cabe destacar que toda comunicación en 43


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las empresas es importante; hablamos de la comunicación Interna y de la Externa. Si no existe claridad en las ideas y en proyecto, es evidente que la propuesta de negocios no podrá ser comprendida por el resto de las integrantes del emprendimiento. También destacar que la formación, en cuanto a la toma de decisiones, es otro de los aspectos a determinar, sobre todo si nos abocamos a los recursos, a las acciones y asociaciones que hacen posible ofrecer el producto o servicio a los clientes. Por todo esto creemos que este modelo, se caracteriza por la sencillez. Esta propiedad del modelo no debe ser un elemento para perjudicar la eficiencia que debe haber en todo el proceso de ejecución.

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Por esto la comunicación debe plantear estrategias que lleven al éxito del modelo, no solo por la aplicabilidad de técnicas y estratégicas de leyes del mercado, sino también por estrategias comunicacionales. Los objetivos que se detallan apestan a un modelo que piensa en habilidades comunicacionales: Conocer las necesidades de los clientes locales y proyectar estrategias que impliquen pautas diferenciales con los posibles competentes. Analizar los canales de comunicación que sean más adecuados para aplicar el modelo según el contexto. Detectar los recursos económicos disponibles para desarrollar una buena estrategia de comunicación en el modelo CANVAS.


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Este enfoque es netamente innovador, sobre todo si se tiene en cuenta que el modelo reviste características de simplicidad y sencillez para el contexto actual en el que vivimos. Hoy por hoy el mundo exige que la comunicación no sea un simple aspecto. Por el contrario estamos atravesando lo que Manuel Castells denomina la Era de la Comunicación y de la Información. Esto nos obliga a pensar que al trabajar en estrategias del modelo CANVAS es requisito indispensable elaborar estrategias de Comunicación. Por ello a partir del estado actual del tema es imprescindible elaborar y producir conocimientos que contribuyan al surgimiento de los nuevos medios y canales de comunicación con los que cuentan los emprendedores.

3.4 METODOLOGIA DE PROTOTIPADO DESDE EL CICLO DE VIDA DE LOS SISTEMAS El objetivo de la Ingería de Software es optimizar la calidad de los productos de software para ampliar la productividad y facilitar el trabajo de los ingenieros de software proporcionándoles las bases necesarias para construir software de alta calidad en forma eficiente, existen diversas etapas y procedimientos a las que se las denomina ciclo de vida en el cual se definen parámetros como el tiempo y las características necearías para que el software sea considerado confiable y completo. Existen diversos modelos para construir un producto de software perfeccionando el resultado del mismo, tomaremos como referencia el modelo de prototipo. El modelo de prototipos permite que todo el sistema, o algunos de sus partes, se construyan rápidamente para comprender con facilidad y aclarar ciertos aspectos en los que se aseguren que el desarrollador, el usuario, el cliente estén de acuerdo en lo que se


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necesita así como también la solución que se propone para dicha necesidad y de esta forma minimizar el riesgo y la incertidumbre en el desarrollo, este modelo se encarga del desarrollo de diseños para que estos sean analizados y prescindir de ellos a medida que se adhieran nuevas especificaciones, es ideal para medir el alcance del producto, pero no se asegura su uso real. Este modelo principalmente se aplica cuando un cliente define un conjunto de objetivos generales para el software a desarrollarse sin delimitar detalladamente los requisitos de entrada procesamiento y salida, es decir cuando el responsable no está seguro de la eficacia de un algoritmo, de la adaptabilidad del sistema o de la forma en que interactúa el hombre y la máquina. Este modelo se encarga principalmente de ayudar al ingeniero de sistemas y al cliente a entender de mejor manera cuál será el resultado de la construcción cuando los requisitos estén satisfechos.

A las etapas para la elaboración de la Metodología de Prototipado la podemos resumir en cuatro pasos: 1. Identificar requerimientos básicos del usuario 2. Desarrollar prototipo inicial 3. Someter a prueba el prototipo de manera iteractiva e interactiva, consiguiendo el Visto Bueno (Ok!) del usuario, para iniciar el estado de producción. 4. Revisión y mejora del prototipo (etapa de realización permanente / cíclica)

3.5 ETAPAS DE CICLO DE VIDA DE UN SISTEMA ACOTADAS POR LA METODOLOGIA DE PROTOTIPADO 1- Definición del proyecto: En esta etapa se identifican problemas, oportunidades y objetivos, así mismo se determinan los requerimientos de información, de la manera


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más objetiva posible. Además analiza si es preciso implementar un nuevo sistema o modificar el existente, especifica los objetivos y el alcance del proyecto todo plasmado en un plan de proyecto estructurado. Se trata de Identificar requerimientos básicos del usuario. 2- Análisis de sistemas: Se procede a analizar los problemas cuidadosamente, las necesidades del sistema, utilizando algunas herramientas como los diagramas de flujo, además de las entrevistas, los análisis de documentos e informes, etc. asimismo se hace un análisis inicial de la factibilidad de las posibles soluciones. 3- Diseño: Una vez obtenida toda la información recopilada anteriormente se elabora un diseño lógico del sistema de información. Posteriormente se hacen las descripciones formales, que implica diseñar procedimientos precisos de captura de datos, accesos efectivos al sistema, la interfaz con el usuario, una base de datos eficiente, etc. 4- Programación: Esta etapa es básicamente técnica, consiste en traducir las especificaciones de diseño en un código de programación. Hasta aquí, las etapas anteriores son el Desarrollar prototipo inicial. 5- Instalación: Consiste en comprobar el sistema, es decir se analiza la forma en que se implementará en la organización, se capacita el personal, así mismo se documenta el sistema y se le hacen las primeras evaluaciones. Asi se cumple el Someter a prueba el prototipo 6- Post-implantación: En este paso se evalúa constante del sistema después de entrar en funcionamiento, incluye actualización y puede llegar a ser necesaria una auditoría formal para ver si el sistema cumple con los objetivos. Es la Revisión y mejora del prototipo.


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Un Ejemplo. Puede iniciar con una serie de requerimientos que son proporcionados por el cliente y los usuarios, posteriormente se analizarán las distintas alternativas, pantallas, tablas, informes, entre otras salidas del sistema que serán utilizadas directamente por los usuarios y clientes, cuando el cliente y el usuario están en mutuo acuerdo en lo que desean, los desarrolladores proceden con la etapa de diseño que se centra en la representación de los aspectos del software que serán visibles para el cliente o el usuario fina, este diseño nos conduce a la construcción de un prototipo, también se analizaran las alternativas del mismo hasta que el desarrollador y principalmente los usuarios y los clientes estén satisfechos con el resultado, suele presentarse el caso en el que los involucrados están inconformes con el diseño, es por esto que se retorna a las actividades de requerimientos para que puedan ser reconsiderados y cambiados hasta lograr un acuerdo; el prototipo es evaluado por el cliente y el usuario y mediante al retroalimentación figura 2. Se mejoran los requisitos del software que se desarrollará y mediante este proceso satisfacer las necesidades del cliente y al mismo tiempo lograr que el desarrollador entienda con más claridad lo que debe hacer. Finalmente se construye el prototipo aplicando herramienta. Se analizan sus alternativas y puede darse el caso en el que se repita todo el proceso anterior. No obstante a los usuarios les agrada visualizar un sistema real, y a los desarrolladores les gusta construir algo de manera inmediata, analicemos estos casos. Los desarrolladores establecen compromisos de implementación para lograr que el prototipo funcione con rapidez, utilizando lenguajes conocidos y porque están disponibles pero que es inadecuado, puede darse el caso que el usuario se familiarice con dicha aplicación y no considera que es inapropiado. La clave está en establecer las reglas desde el principio en las que el cliente y el desarrollador estén de acuerdo en que la elaboración del prototipo sirva para el desarrollo de un software real con un enfoque hacia la calidad principalmente.


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3.6 VARIACIONES DE CLICLO DE VIDA/PROTOTIPADO Al utilizar este modelo las etapas del ciclo de vida pueden variar en: a. Análisis del requisito del sistema b. Análisis de requisitos del software c. Diseño desarrollo e implementación del prototipo d. Prueba del prototipo e. Refinamiento interactivo del prototipo f. Refinamiento de las especificaciones del prototipo g. Diseño e implementación del sistema final h. Explotación y mantenimiento La aplicación de la Metodología de Prototipado, por su eficacia y eficiencia, permite entregar un producto final en menor tiempo que otras metodologías.

CONCLUSIONES

No cabe duda que la llegada de la tecnología educativa revolucionó el campo de la educación, al igual que ha tenido un gran impacto y ha sido fundamental en el avance de la educación, ya que la incursión de estas nuevas tecnologías, ha aportado y desarrollado diversos recursos, herramientas y estrategias, las cuales han sido de gran utilidad para mejorar el desarrollo del proceso enseñanza – aprendizaje. Ha permitido hacerlo más eficaz, así como también influyó en el diseño de programas educativos, incluso para dirigir y administrar diversos centros e instituciones educativas y de esta manera cumplir con lo que la sociedad constantemente demanda.


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Es por esto que el uso de la tecnología educativa ha facilitado la labor tanto de los docentes como de los estudiantes, generando que estos últimos muestren un mayor interés por aprender, debido a que los cursos son más didácticos, interactivos y entretenidos. Con el paso del tiempo, el uso de la tecnología dentro la educación se convirtió en una necesidad, ya que a diario nos encontramos en contacto con ella. Finalmente otro punto importante es que con la incursión y uso de esta tecnología, se logró acercar y facilitar el acceso a la educación, teniendo cursos en línea que permitan a las persona estudiar desde cualquier lugar donde cuente con el equipo adecuado generando mayores oportunidades para los estudiantes Debemos sostener una mirada positiva hacia el futuro, sin perder de vista que la adaptación debe ser constante. Las nuevas tecnologías demandan nuevas organizaciones institucionales, nueva formación docente, acompañamiento y capacitación continuos, a la vez que nos brindan la oportunidad de una profunda innovación pedagógica. La educación debe ser un encuentro del presente con el futuro, porque lo que más nos importa, es que los estudiantes aprendan lo que necesitan para poder cumplir sus sueños. En este sentido, poder modificar la práctica docente para que incorpore en su hacer la mirada del pensamiento sistémico inductivo y la del prototipado complementado con CANVAS, es un inicio para sembrar cambios positivos. Los futuros egresados deben desempeñarse en ambientes laborales multiculturales e interdisciplinarios. Por ello, hay que dotarlos de herramientas rápidas y flexibles para el desarrollo de su profesión El Business Model CANVAS es una herramienta muy potente que nos permite desgranar bloque a bloque el modelo de negocio que queremos.


Sistemas Hipermediales: Pensamiento Sistémico Inductivo y Prototipado Eduardo E. Escobar, Cristina S. Gramajo, Marcelo S. Rodríguez Edición Literaria: Gisela N. Kurilj - Ilustración: Javier Moreno Domínguez ISBN 978-987-47573-0-2

El Lean Startup persigue objetivos similares poniendo énfasis en la validación de la idea centrada en conocer muy bien a los clientes y sus problemas antes de lanzar cualquier idea de negocio al mercado. En esta área, la metodología de Prototipado puede resultar muy útil y orientada al cliente, dada su alta interacción con los usuarios del producto. La aplicación de la Metodología de Prototipado, por su eficacia y eficiencia, permite entregar un producto final en menor tiempo que otras metodologías. Los dos diseños son complementarios y deben ser realizados para tener una idea exhaustiva del negocio, primero se debe empezar con el Lean Startup (por Prototipado) y luego completar el Business Model CANVAS. Una vez hayamos podido completar el lienzo, tendremos una idea mucho más clara de nuestra idea de negocio y la podremos explicar de forma más fácil a clientes, socios e inversores. Este es el primer paso para crear un nuevo proyecto, que podremos completar plasmando todo lo aprendido en un plan de empresa basado en modelo de negocio más sólido. Estos son conocimiento útiles para ser aplicados a los Trabajos Finales de Titulación, especialmente si son aplicados por grupos de trabajo interdisciplinarios. Esperamos acompañar este modelo con nuevas alternativas de negocio frente a nuevas alternativas comunicacionales que estimulen los proyectos del Modelo CANVAS en el contexto estudiado. Intentaremos aplicar conocimientos para producir innovaciones en el ámbito social de los medios, en lo económico y en lo profesional. El impacto está referido a los aspectos transformadores frente a este modelo y los medios. La contribución al desarrollo sociopolítico local es importante, porque este Modelo es una herramienta de negocios que simplifica la tarea de los emprendedores mejorando


Sistemas Hipermediales: Pensamiento Sistémico Inductivo y Prototipado Eduardo E. Escobar, Cristina S. Gramajo, Marcelo S. Rodríguez Edición Literaria: Gisela N. Kurilj - Ilustración: Javier Moreno Domínguez ISBN 978-987-47573-0-2

rentabilidad, por lo que una buena estrategia comunicacional desencadena nuevos puestos de trabajos, es decir nuevas plazas y nuevos lugares. Tengamos en cuenta que una de las premisas fundamentales del modelo es la creación de valor, y es precisamente eso lo que comunicadores junto a economistas están preparados para concebir.

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Sistemas Hipermediales: Pensamiento Sistémico Inductivo y Prototipado Eduardo E. Escobar, Cristina S. Gramajo, Marcelo S. Rodríguez Edición Literaria: Gisela N. Kurilj - Ilustración: Javier Moreno Domínguez ISBN 978-987-47573-0-2

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