Nuevas Tecnologías de la Información, la Comunicación y Redes: Aprendizaje y Conocimiento ISBN 978-987-46612-9-6 Eduardo E. Escobar, Marcelo S. Rodríguez, Sonia I. Oliva Ilustraciones: Javier Moreno Domínguez, Edición Literaria: Lucila Páez
Universidad Nacional de La Rioja EDICION ALUMNOS
Eduardo Ernesto Escobar Marcelo Sebastián Rodríguez Sonia Irene Oliva Editor Literario Lucila Páez Ilustración Javier Moreno Domínguez
Nuevas Tecnologías de la Información, la Comunicación y Redes Aprendizaje y Conocimiento ISBN 978-987-46612-9-6
Prólogo
Nuevas Tecnologías de la Información, la Comunicación y Redes: Aprendizaje y Conocimiento ISBN 978-987-46612-9-6 Eduardo E. Escobar, Marcelo S. Rodríguez, Sonia I. Oliva Ilustraciones: Javier Moreno Domínguez, Edición Literaria: Lucila Páez
La cuestión de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el contexto de la educación viene siendo parte de amplios debates y encuentros académicos desde hace ya muchos años, sin que ello implique, necesariamente, que la discusión sobre su alcance o impacto esté de algún modo resuelta. Todo lo contrario, en el marco de la profundización de la denominada “sociedad del conocimiento”, que amplía sus horizontes a la vez que precisa su impacto, parece que estas nutridas discusiones van girando hacia nuevos paradigmas e incorporando nuevos saberes. Un catálogo de estos nuevos espacios de debate sería hoy muy difícil de sistematizar, pero sí es posible enmarcar algunos de sus principales alcances en conceptos generales como la “alfabetización digital” y las “prácticas educativas digitales”, entre otros. A su vez, estos términos indefectiblemente nos llevan a aquel concepto que revolucionó muchas discusiones sobre la alfabetización a comienzos del siglo XXI: me refiero a Paula Carlino y su definición de alfabetización académica que apareciera allá por el año 2003, con sus reediciones posteriores de 2005 y 2013. Uno de los tantos puntos interesantes que Carlino plantea es, precisamente, la necesidad de pensar las prácticas educativas de acceso a las lógicas académicas en términos institucionales desde una visión de la participación permanente en culturas de lectura y escritura. En este mismo sentido parece ubicarse la alfabetización digital como cultura de la comunicación y accesibilidad. Desafíos que el sistema educativo debe seguir pensando. Esta valiosa publicación de los profesores Eduardo Escobar, Marcelo Rodríguez y Sonia Oliva recupera experiencias y prácticas que nutren estas discusiones en contextos específicos. “Nuevas Tecnologías de la Información, la Comunicación y Redes: Aprendizaje y Conocimiento” abre la puerta a reflexiones muy necesarias y actuales sobre, no solo las TIC, sino también su impacto e incorporación innegable en las prácticas educativas de todos los niveles del sistema. Por ello podemos recorrer con detalle desde conceptualizaciones sobre la sociedad del conocimiento, que enmarcan otras discusiones, a precisiones sobre las herramientas y recursos didácticos tecnológicos y metodologías actuales. Un meritorio aporte al sistema educativo de nuestra región. Prof. Mg. Gustavo E. Kofman Decano del Departamento Académico de Ciencias Humanas y de la Educación Universidad Nacional de La Rioja
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Índice INTRODUCCIÓN.................................................................................................................................................. 5 FINALIDADES Y OBJETIVOS.................................................................................................................................. 6 LA HORA DEL CAMBIO DE METODOLOGÍA PARA LOS PROFESORES.......................................................................7 TECNOLOGÍA EDUCATIVA: SU EVOLUCIÓN HISTÓRICA Y SU CONCEPTUALIZACIÓN................................................8 EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA........................................................................................................8 1.1. MOMENTOS INICIALES. ANTECEDENTES DE LA TE.........................................................................................................9 1.2. LA INCORPORACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES Y LOS “MASS-MEDIA”.......................................................................9 1.3. LA TE DESDE EL INFLUJO DE LA PSICOLOGÍA COMPORTAMENTAL....................................................................................10 1.4. LA TEORÍA DE SISTEMAS Y EL ENFOQUE SISTÉMICO COMO ELEMENTO DE FUNDAMENTACIÓN DE LA TE..................................11 1.5. NUEVAS VISIONES DE LA TE...................................................................................................................................12 2. CONCEPTUALIZACIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA....................................................................................................13 DECÁLOGO PARA EL USO DIDÁCTICO DE LAS TIC EN EL AULA.............................................................................16 MEDIOS DE ENSEÑANZA Y RECURSOS DIDÁCTICOS TECNOLÓGICOS...................................................................18 CARACTERÍSTICAS DE LAS TIC............................................................................................................................ 20 EVOLUCIÓN DE LA WEB..................................................................................................................................... 21 WEB 1.0 - LA WEB DEL CONTENIDO..............................................................................................................................21 WEB 2.0 - LA WEB DE LA COMUNICACIÓN......................................................................................................................22 WEB 3.0 - LA WEB DEL CONTEXTO................................................................................................................................23 WEB 4.0 - INTERNET DE LAS COSAS...............................................................................................................................23 EN EVOLUCION - WEB DE LOS PENSAMIENTOS.................................................................................................................24 A FUTURO - BIO WEB................................................................................................................................................24 HABILIDADES DIGITALES.................................................................................................................................... 25 INTRODUCCIÓN.............................................................................................................¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. MARCO DE HABILIDADES DIGITALES PARA LA INCLUSIÓN....................................................................................................25 NIVELES DE APROPIACIÓN TECNOLÓGICA.........................................................................................................................26 HABILIDADES COMPLEMENTARIAS..................................................................................................................................27 ARTEFACTOS DIGITALES PARA EL DISEÑO DE ACTIVIDADES Y TAREAS DE APRENDIZAJE EN RED..........................28 TECNOLOGÍAS EMERGENTES............................................................................................................................. 44 TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y EDUCACIÓN.......................................................................................................................44 LIBROS DIGITALES....................................................................................................................................................... 45 INFORMÁTICA MÓVIL...................................................................................................................................................45 APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS..................................................................................................................................46 INFORMÁTICA BASADA EN GESTOS..................................................................................................................................47 ANALÍTICAS DE APRENDIZAJE.........................................................................................................................................48 CURRÍCULUM ADAPTADO A LA TECNOLOGÍA..................................................................................................... 49 LAS COMPETENCIAS DIGITALES EN EL CURRÍCULUM............................................................................................................49 NIVELES DE INTEGRACIÓN DE LAS TIC EN LA EDUCACIÓN...................................................................................................50 METODOLOGÍAS QUE TODO PROFESOR DEL SIGLO XXI DEBERÍA CONOCER........................................................53
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FLIPPED CLASSROOM (AULA INVERTIDA).........................................................................................................................53 APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS............................................................................................................................53 APRENDIZAJE COOPERATIVO.........................................................................................................................................54 COACHING EDUCATIVO................................................................................................................................................ 54 PRÁCTICAS DE APRENDIZAJE............................................................................................................................. 56 BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA............................................................................................................................ 67
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Introducción Cuando
mencionamos
la
necesidad
de
una
educación
para
el
siglo
XXI,
nos estamos refiriendo a una educación integral, capaz de promover en los estudiantes un conjunto de logros, saberes y competencias necesarias y emplear adecuadamente las TIC (tecnologías de información y comunicación) para tener éxito tanto en la vida personal como en el trabajo, es decir ser críticos, pensantes, auto-determinantes y que puedan formar su propia identidad. A medida que transitan los días, la Informática adquiere más relevancia en todos los aspectos de la vida. Su utilización se ha convertido en un instrumento para el desarrollo profesional, ya que, también (en su mayoría) tienen la posibilidad de acceder a internet a través de otros dispositivos como tablets, netbooks, notebooks o celulares inteligentes. Actualmente se reconoce el papel desempeñado por las TIC como núcleo central de una transformación multidimensional de la población. La importancia del dominio de las influencias que se impone al ser humano como ser social, tiende a modificar no sólo sus hábitos y patrones de conducta, sino también su forma de pensar. Las TIC como otras disciplinas, tiene aplicaciones prácticas que están sustentadas por teorías específicas que hacen uso de sus métodos y procedimientos. La Informática evoluciona mediante transformaciones o cambios paradigmáticos que se producen a lo largo de su desarrollo y que afectan a sus elementos. Estas eventualidades surgen como consecuencia de la aplicación de la tecnología; esto se ve claramente en el modelo de comunicación que usamos actualmente, el Modelo Socio Semiótico, que plantea que hay una existencia de multiplicidad de códigos, que hace que un mismo mensaje pueda codificarse desde diferentes puntos de vista, haciendo referencia al entorno en que aparece el mensaje. Este libro, está pensado para ayudar en la formación de maestros, profesores, licenciados, etc. que aplicarán y aprovecharán estas ideas adaptándolas a sus respectivos ámbitos de desempeño docente (niveles: inicial, primario, secundario, terciario y superior) donde será recíproca la circulación de información nueva entre los actores. En el nivel inicial se emplearán las TIC para socializar, en la primaria para conformar y moldear ciudadanos capaces de contribuir a los fines actuales de la población, en la educación secundaria para configurar personas preparadas y dispuestas para el mundo laboral del futuro y la terciaria, además de la superior en donde se gestan profesionales expertos conocedores de una espacio en particular, desde el ejercicio de liderazgo desde una perspectiva reflexiva y crítica.
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Finalidades y objetivos Esta guía para educadores tiene como objetivo, mostrar que es posible utilizar las herramientas tecnológicas para enseñar en cualquier asignatura, también para inspirar a los alumnos a investigar sobre las oportunidades creativas de las distintas aplicaciones. Es importante subrayar el enorme potencial de estos recursos como una herramienta de enseñanza y aprendizaje. El impacto sobre los docentes tiene un significado importante, ya que podrán cambiar radicalmente la forma de planificar y presentar la materia en el aula, además de crear una nueva vía de comunicación con sus alumnos a través del mundo digital y con los padres, como asimismo reforzar el aprendizaje extraescolar. El aprendizaje digital se basa en el hecho de que los jóvenes tienen acceso a los conocimientos y al aprendizaje por mérito de ellos mismos, ya que pueden ingresar en internet a buscar información fuera del horario escolar, en contextos no formales. Los especialistas en educación se han planteado interrogantes acerca de cómo preparar mejor a los alumnos para un mundo digital, donde existe una alfabetización y capacidades distintas, pero necesarias para el mundo laboral actual. Por ello es que se debe acompañar a los docentes en estos cambios con pedagogías coherentes al uso de estas TIC.
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La hora del cambio de metodología para los profesores Llegó el momento en donde los docentes, deban modificar todo paradigma anteriormente utilizado, e implementar las nuevas tecnologías para que ellos logren las competencias que la sociedad demanda actualmente. Para este cambio se requiere la formación y concienciación de todos los agentes que participan en el sistema educativo. Con el Coaching Educativo se pretende dotar a los equipos docentes de herramientas con las que consigan que el aula tradicional se transforme en un lugar en el que el alumnado sea el protagonista, dotándolo de instrumentos que le sirvan de guía hacia la consecución de sus metas personales, haciéndoles conscientes de su responsabilidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje, con el fin de alcanzar altos niveles de rendimiento en la labor educativa. El modelo educativo en coaching es cooperativo, no directivo, basado en los procesos de aprender a aprender, en el que los estudiantes hacen algo más que acumular información. Llevan a cabo cambios en profundidad, que afectan tanto a sus costumbres emocionales y a sus hábitos de pensamiento como a la capacidad de continuar creciendo. En la actualidad se dispone de una enorme cantidad de información. Por eso, es que se deben utilizar ciertos criterios para realizar búsquedas de información en internet, por ejemplo; y darles una adecuada utilización, competencias que permitan el uso eficiente, análisis y evaluación de la información. Gracias a las nuevas tecnologías, es posible utilizar las herramientas que internet nos ofrece: textos, gráficos, imágenes, sonidos, videos, aplicaciones, correos electrónicos, chats, foros, publicaciones en la nube, redes sociales, blogs, plataformas virtuales, etc., como recursos didácticos a fin de plasmar los contenidos y las estrategias didácticas en el acto de enseñar. Dichos medios son soportes de apoyo para la formación educativa. Estos permitirán presentar, organizar, relacionar la información, desarrollar la creatividad, motivar, evaluar conocimientos y habilidades, promoviendo el aprendizaje significativo, activo y flexible. Internet no fue creado con fines pedagógicos, pero la eficaz utilización de la web depende de la selección y de la adecuación de la estrategia didáctica en la que se integra. Es innegable que la web facilita el acceso a la información, pero la trasmisión de la misma no se realiza por sí mismo o en sí mismo, es indispensable el andamiaje del docente para que el alumno construya los nuevos conocimientos. La tecnología es un aliado para el profesor; eso sí, tendrá que estar preparado.
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Tecnología educativa: su evolución histórica y su conceptualización1 La tecnología educativa es el resultado de las prácticas de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en las TIC. Se entiende por tecnología educativa el acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo a través de recursos tecnológicos con el fin de mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje maximizando el logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del aprendizaje. Es debido al mundo en el que vivimos hoy que se ha encontrado como necesario desarrollar diversas estrategias que permitan educar en la tecnología y por medio de ella.
Evolución histórica de la Tecnología Educativa Tradicionalmente se han contemplado tres momentos de evolución de la TE: el primero, preocupado por la inserción de los medios tecnológicos en la educación, el segundo por una concepción de la TE desde la aplicación de los principios de la psicología conductista, y el tercero, apoyado en la teoría de sistemas y en el enfoque sistémico aplicado a la educación. Area (2004, 33), nos habla de cuatro grandes etapas: las raíces de la disciplina (la formación militar norteamericana en los años cuarenta), la fascinación por los medios audiovisuales y la influencia conductista (los años cincuenta y sesenta), el enfoque técnicoracional para el diseño y evaluación de la enseñanza (la década de los años setenta), la crisis de la perspectiva tecnocrática sobre la enseñanza y el surgimiento del interés en las aplicaciones de las tecnologías digitales (los años ochenta y noventa), y el eclecticismo teórico e influencia de las tesis posmodernas (comienzo del siglo XXI). Nosotros (Cabero, 2001a), distinguimos cinco 1 Resumen extracto del Cap.2 del libro: “Tecnología educativa” (2007). Cabero Almenara, J. (Coord.)
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momentos, que no deben de contemplarse como compartimentos estancos, superados progresivamente, sino más bien como momentos que se solaparán a lo largo de su evolución. El primero, comprende los momentos iniciales de su desarrollo, en consonancia con lo que otros autores han especificado como prehistoria; el segundo, está marcado por la incorporación al contexto escolar de los medios audiovisuales y los medios de comunicación de masas; el tercero, viene dado a partir de la introducción de la psicología conductista en el proceso de enseñanzaaprendizaje y la configuración con ello de un tipo de tecnología instruccional; el cuarto, refleja la introducción del enfoque sistémico aplicado a la educación; y el último, presenta las nuevas orientaciones surgidas como consecuencia de la introducción de la psicología cognitiva y los replanteamientos epistemológicos planteados en el campo educativo en general y en el curricular en particular y las transformaciones que ello está teniendo en nuestro campo, así como por las especificaciones que se están llevando a cabo en el campo.
1.1. Momentos iniciales. Antecedentes de la TE Aunque la mayoría de los autores están de acuerdo en reconocer que la TE se desarrolla a lo largo del siglo XXI, hay también una serie de autores (Saetler, 1991) que han rastreado sus raíces y precursores. Como señala Schramm (1977, 12): “Hasta donde nosotros conocemos siempre ha existido la tecnología instruccional”; aludiendo con ello, por una parte, a que siempre ha existido la aplicación del conocimiento científico y la creación de diseños para resolver los problemas de unos contextos específicos de enseñanza, y por otra, en la preocupación por incorporación de diferentes medios y recursos a las situaciones de enseñanza.
1.2.
La
incorporación
de
los
medios
audiovisuales y los “mass-media” No podemos dejar de reconocer que desde los inicios y como consecuencia, por una parte de los avances realizados en los medios de comunicación, tanto en su construcción, como diseño y descubrimiento; y por otra, por la significación e impacto que estaban encontrando en la sociedad, hay un fuerte intento de trasladar al mundo escolar los medios que se estaban utilizando en la sociedad. La base y postulados del razonamiento se centran en la necesidad de que el profesor cuente con buenas herramientas audiovisuales para desarrollar su actividad profesional docente. Se pensaba que mejorando los instrumentos técnicos se mejorarían los productos a alcanzar por los estudiantes y los procesos a desarrollar. Esta introducción va a permitir que el profesor amplíe los medios con los que tradicionalmente contaba, pizarra y el libro de texto, con otros nuevos como son el cine, el retroproyector, o las diapositivas. La base teórica fundamental en la que se apoya su introducción, radica en asumir que la riqueza y variedad de los estímulos elevaría la atención y la motivación de los estudiantes, de manera que se facilitaría la
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adquisición y recuerdo de la información en los procesos de enseñanza-aprendizaje. La significación de los medios en nuestro campo ha hecho que algunos autores diferencien entre tecnología “en” la educación y “de” la educación. La primera se referirá al uso de medios instrumentales para transmitir mensajes en la enseñanza; la segunda, implica posiciones más sistémicas, surgiendo en oposición a los planteamientos exclusivamente centrados en medios, que no tienen en cuenta ni los participantes en el acto instruccional ni los contextos de aprendizaje, llamando la atención sobre el carácter simplista de las posiciones exclusivamente centradas en medios de enseñanza. El enfoque de la TE centrada exclusivamente en los medios de enseñanza ha recibido una serie de críticas basadas en su planteamiento simplista, por no considerar diferentes elementos instruccionales, olvidando que estos son solamente un elemento curricular más, que adquieren función y sentido precisamente por éste. Aceptando estas críticas, no se puede olvidar que una enseñanza que movilice diversos medios, es decir, diferentes posibilidades de codificar la realidad, tiene características potenciales de convertirse en una enseñanza de calidad, pues al alumno se le ofrecen mayor variedad de experiencias y mayores posibilidades de decodificar, y en algunos casos, interaccionar con la realidad. Por otra parte, debemos tener en cuenta que las relaciones cognitivas que se establecen entre los códigos de los medios y los internos del sujeto propiciarán determinadas formas de entender y codificar la realidad, sin olvidarnos que los medios no son meros instrumentos transmisores de información, sino también instrumentos de pensamiento y cultura. Al mismo tiempo, diversidad de medios pueden sernos útiles para alentar los diferentes tipos de inteligencia, en el sentido que: a) Diversidad de medios y por tanto la posibilidad de ofrecer una variedad de experiencias; b) Diseño de materiales que movilicen diferentes sistemas simbólicos, y que por tanto se puedan adaptar más a un tipo de inteligencias que a otra; c) Posibilidad de utilizar diferentes estructuras semánticas, narrativas, para ofrecer perspectivas diferentes de la información adaptadas a las inteligencias múltiples de los diferentes discentes; d) El poder ofrecer con ellas tanto acciones individuales como colaborativas, y en consecuencia adaptase de esta forma a las inteligencias inter e intrapersonal; e) Creación de herramientas adaptativas/inteligentes que vayan funcionando en base a las respuestas, navegaciones e interacciones, que el sujeto establezca con el programa o con el material; f) Elaboración de materiales que permitan presentar información en la línea contraria de la IM dominante del sujeto, de manera que se favorezca la formación en todas ellas, y g) Registro de todas las decisiones adoptadas por el sujeto con el material, y en consecuencia favorecer mejor su capacitación y diagnóstico en un tipo de inteligencia (Cabero, 2006).
1.3. La TE desde el influjo de la psicología comportamental
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Después de los medios audiovisuales y los “mass media”, una de las corrientes que más impactó en el desarrollo de la TE, provino de la aplicación de la psicología conductista. Desde la posición conductista, la TE es considerada como la aplicación en el aula de una “tecnología humana”, que en líneas generales pretende la planificación psicológica del medio, basado en las leyes científicas que rigen el comportamiento humano, con unos modelos de conducta planificados y que a priori se consideran deseables. Ello llevará a que la TE se apoye en una serie de principios, como por ejemplo: la consideración del binomio estímulo-respuesta como la unidad básica de análisis del comportamiento humano, el reforzamiento como elemento probabilístico para que la respuesta se repita, la mínima utilidad del castigo, el asumir que la simple repetición de la información sin el refuerzo no lleva al individuo a aprender, o que los refuerzos internos pueden ser más útiles para modificar la conducta que los externos. Una de las manifestaciones concretas en el terreno de la TE de las teorías conductistas del aprendizaje, es la enseñanza programada2. En sus comienzos ésta se aplicará en las denominadas “máquinas de enseñanza”, para posteriormente alcanzar otros medios, como el material impreso, o en la actualidad ciertos diseños de vídeos interactivos, programas informáticos, hipertextos, hipermedias, y programas multimedia. La importancia de la enseñanza programada fue tal que algunos autores como Green (1965) consideran que la TE es una extensión de la enseñanza programada .
1.4.
La
teoría
de
sistemas
y
el
enfoque
sistémico como elemento de fundamentación de la TE Una de las bases de fundamentación de la TE con el paso del tiempo ha sido la teoría de sistemas y el enfoque sistémico aplicado a la educación. Ello supuso un cambio en el foco central de la misma, pasando al análisis de los diversos elementos participantes en el acto instruccional, y a su organización para alcanzar objetivos previamente determinados. Considerar a la TE como una aproximación sistémica, implica su abandono como la simple introducción de medios técnicos en la escuela y la aplicación de estrategias instruccionales apoyada en las teorías conductistas del aprendizaje. Por el contrario, implica un planteamiento más flexible, donde lo importante sería determinar los objetivos a alcanzar, movilizar los elementos necesarios para su consecución y comprender que los productos obtenidos no son mera consecuencia de la yuxtaposición de los elementos intervinientes, sino más bien de las interacciones que se establecen entre ellos, siendo éstas esenciales para su 2 La enseñanza programada o instrucción programada es una metodología o técnica de aprendizaje propuesta por primera vez por el conductista B. F. Skinner en 1958. Según Skinner, el objetivo de la enseñanza programada es «dirigir el aprendizaje humano bajo condiciones controladas». La enseñanza programada tiene tres elementos: (1) entrega la información en pequeñas píldoras, (2) es al ritmo propio del estudiante y (3) proporciona retroalimentación inmediata, tanto positiva como negativa, al estudiante.
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conceptualización y funcionamiento. En otros términos, considerarla como un campo del “diseño de situaciones de aprendizaje”. Su aplicación e influencia puede verse reflejada en definiciones como las de Chadwick o la “Association for Educational Communication and Technology”. Para el primero, la TE es: “... un medio que permite organizar, comprender más fácilmente y manejar las múltiples variables de una situación de enseñanza-aprendizaje con el propósito de aumentar la eficacia de este proceso en un sentido amplio” (Chadwick, 1985, 15). Mientras que para la segunda es: “... un complejo,
proceso integrado de personas, procedimientos, ideas, aparatos y
organizaciones, para analizar problemas e inventar, implementar, evaluar y organizar soluciones para aquellos problemas envueltos en todos los aspectos del aprendizaje humano”. En esta nueva concepción, la habilidad del aplicador de la TE no estará en el dominio instrumental de técnicas y medios, sino en su capacidad para diseñar situaciones instruccionales, es decir, combinar los diferentes elementos que tiene a su disposición, con el objeto de que lleguen a alcanzar los objetivos propuestos, analizando y evaluando las decisiones adoptadas y comprendiendo el marco donde éstas se aplicarán, y las limitaciones que puede aportar. Desde la perspectiva sistémica, no solamente se contemplan los objetivos, los medios, el profesor y el alumno, sino todos elementos intervinientes en el proceso de enseñanzaaprendizaje, con el fin de mejorar su eficacia. Cabe decir que las promesas y esperanzas depositadas inicialmente en este enfoque, como: disminución del fracaso escolar, aumento del número de personas que podrían acceder al conocimiento, reducción de costos y en líneas generales, mejora de la calidad de las acciones formativas, empezaron pronto a parecer solamente promesas, y sus aplicaciones no dieron los resultados positivos que se esperaban, lo que da origen a la siguiente etapa.
1.5. Nuevas visiones de la TE A partir de la década de los ochenta, la TE se caracteriza por una serie de hechos, de los cuales el más significativo es la crisis y cuestionamiento que desde ciertos sectores -algunos inclusos internos al propio campo-, van a realizar sobre la necesidad de su vigencia y su significación para la solución y el tratamiento de los problemas educativos. Uno de los errores cometidos con la TE, viene de la excesiva significación y amplitud que se le ha querido conceder, llegando incluso a presentarla como la posibilidad de organizar “científicamente” el sistema completo de la instrucción, de manera que pudieran resolverse todos los problemas educativos y alcanzar satisfactoriamente las metas pretendidas. No es suficiente con decir y afirmar las cosas, sino después como la propia tecnología obliga, deben ser puestas en acción. Otros motivos que se pueden citar como consecuencia de su crisis, son las transformaciones internas que han sufrido las ciencias y disciplinas que la sustentan, desde la pedagogía hasta la psicología y las teorías de la comunicación. En el caso de la psicología es posiblemente donde quizás con mayor trascendencia y significación se han producido éstos,
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entrando como elemento medular de fundamentación la psicología cognitiva y del procesamiento de la información. Ello permite afirmar que ha pasado por cuatro grandes corrientes de influencia: la psicología de la gestalt, la conductista, la psicología cognitiva, y la perspectiva constructivista. Estas últimas suponen en líneas generales pasar de un modelo mecanicista a uno que contempla al sujeto como participante activo en la construcción de su realidad, de manera que más que centrarse en los estímulos y las respuestas, se centra en las transformaciones internas realizadas por el sujeto en su estructura cognitiva. Siendo concebido el aprendizaje, no como la modificación de una conducta, sino de una estructura cognitiva por medio de la experiencia. Este cambio en la fundamentación psicológica repercutirá en la contemplación de nuevos problemas y elementos: procesos cognitivos, motivación, atribución, inteligencia y aptitudes, metacognición, codificación, memoria, estructura cognitiva, estilos cognitivos..., surgiendo nuevos paradigmas de investigación, como los mediacionales, y una orientación individualizada del diseño de situaciones de enseñanza, adaptadas a las habilidades cognitivas de los sujetos. Alcanzando la TE otro nuevo marco de trabajo: el del diseño de situaciones instruccionales y elementos adaptados a las características cognitivas del alumno. Otro cambio que ha sufrido la TE viene a partir de asumir que no es algo monolítico y aplicable a cualquier situación, sino -por el contrario- asumir que el ambiente es un elemento claramente diferenciador y determinante de las aplicaciones que se realicen. En otras palabras, se critica abiertamente los planteamientos indiscriminados de transferencia de TE que se realizaron en momentos anteriores, que más que resolver problemas crearon otros. Para finalizar esta breve revisión histórica bien nos pueden ser útiles, los comentarios que realiza Area (2004, 57) respecto a ejes conceptuales que para él marcan en la actualidad la TE: • La Tecnología Educativa es un espacio de conocimiento pedagógico sobre los medios, la cultura y la educación en el que se cruzan las aportaciones de distintas disciplinas de las ciencias sociales. • La Tecnología Educativa es una disciplina que estudia los procesos de enseñanza y de transmisión de la cultura mediados tecnológicamente en distintos contextos educativos. • La naturaleza del conocimiento de la Tecnología Educativa no es neutra ni aséptica respecto a los intereses y valores que subyacen a los proyectos sociales y políticos en los que se inserta la elaboración, uso y evaluación de la tecnología.
2.
Conceptualización
de
la
Tecnología
Educativa Las definiciones que se han realizado de la TE van desde las que consideran una microperspectiva tecnológica o reduccionista, que indican que es la simple utilización de ciertos medios como la televisión, los ordenadores y la enseñanza programada en el ámbito educativo hasta definiciones situadas en una macroperspectiva o globalistas. Abordando la problemática
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de las diferentes conceptualizaciones, una primera propuesta que presentamos será la que hace la UNESCO (1984, 43-44), al diferenciar dos concepciones básicas: 1. Originariamente ha sido concebida como el uso para fines educativos de los medios nacidos de la revolución de las comunicaciones, como los medios audiovisuales, televisión, ordenadores y otros tipos de “hardware” y “software”. 2. En un nuevo y más amplio sentido, como el “modo sistemático de concebir, aplicar y evaluar el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje teniendo en cuenta a la vez los recursos técnicos y humanos y las interacciones entre ellos, como forma de obtener una más efectiva educación”. Desde aquí, se han ofrecido diversas definiciones que, como llama la atención Rodríguez Diéguez (1982), se relacionan directamente con el diseño de la instrucción y de la enseñanza; es decir, la instrumentalización de la teoría curricular, comportando actividades como el establecer objetivos, su relación con tareas de aprendizaje, métodos y estrategias docentes, condiciones de aprendizaje y la evaluación. Para estos autores, la enseñanza vendría a ser un fenómeno, ni exclusivamente artístico, ni exclusivamente técnico, sino que integraría características de ambas dimensiones, siendo su marco operativo, como especifica Escudero (1979, 9): “... la habilidad de aplicar conocimientos, experiencias y principios científicos a la organización de un ambiente que facilite el aprendizaje. Desde este supuesto, toda enseñanza es tecnología, y en la medida que tal organización se realice desde una perspectiva sistemática estamos incidiendo en lo que se denomina diseño de instrucción”. Se puede considerar con Richey (1986, 8), que el “diseño instruccional” es una disciplina de estudio, así como una serie de destrezas bien definidas que está relacionada especialmente con el campo de la tecnología instruccional, donde sirve como cuerpo y fundamentación de conocimiento. Este autor llega a definirlo como una ciencia creativa para “... producir especificaciones detalladas para el desarrollo, evaluación y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje de grandes y pequeñas unidades de contenidos” (Rickey, 1986, 9). Por tanto, se puede hablar del diseño instruccional, como un proceso tecnológico que especifica, organiza y desarrolla los distintos elementos de la situación de enseñanzaaprendizaje de cara a la consecución de una serie de objetivos. Como especifica Hernández (1989, 1): “El diseño es el medio tecnológico que mejor puede garantizar una enseñanza eficiente, perfeccionable, fruto de la reflexión y de los logros de la ciencia psicopedagógica.” Proceso que para Glasser (1982), vendrá configurado por cuatro componentes esenciales: a) análisis de la competencia que debe alcanzarse, b) descripción de la situación inicial de la que parten los alumnos, c) establecer las condiciones necesarias para que se produzca el cambio previsto, y d) criterios de valoración para determinar el resultado de lo efectuado. Este diseño instruccional incluye no sólo el proceso de planificación del marco instruccional, del sistema de distribución, sino también el diseño, la planificación y la estructuración de los materiales didácticos. En este sentido, el diseño es entendido como el proceso por el que tanto el hardware, como el software instruccional, son diseñados,
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desarrollados, producidos, implementados y evaluados; implicando esta perspectiva el diseño de las situaciones de enseñanza y aprendizaje donde los medios entran en funcionamiento. Como ya señalamos nosotros en otro trabajo (Cabero, 2001a), el diseño de situaciones de aprendizaje, y más concretamente de situaciones mediadas, es el campo de acción de la TE. Pero asumimos que tal diseño debe referirse no a productos finalistas, sino fundamentalmente a los procesos seguidos. Desde este sentido, la tecnología no es transferible como producto lineal, sino lo que podría transferirse son los procesos tecnológicos de diseño, procesos que en todo momento deberán revisarse y adaptarse a los contextos concretos en los que quiera aplicarse, de forma que sirva para “resolver”, o por lo menos replantear, los problemas allí surgidos.
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Decálogo para el uso didáctico de las TIC en el aula3
1. Lo relevante debe ser siempre lo educativo, no lo tecnológico. Por ello, un docente cuando planifique el uso de las TIC siempre debe tener en mente qué es lo que van a aprender los alumnos y en qué medida la tecnología sirve para mejorar la calidad del proceso de enseñanza que se desarrolla en el aula. 2. Un profesor o profesora debe ser consciente de que las TIC no tienen efectos mágicos sobre el aprendizaje ni generan automáticamente innovación educativa. El mero hecho de usar ordenadores en la enseñanza no implica ser mejor ni peor profesor ni que sus alumnos incrementen su motivación, su rendimiento o su interés por el aprendizaje. 3. Es el método o estrategia didáctica junto con las actividades planificadas las que promueven un tipo u otro de aprendizaje. Con un método de enseñanza expositivo, las TIC refuerzan el aprendizaje por recepción. Con un método de enseñanza constructivista, las TIC facilitan un proceso de aprendizaje por descubrimiento. 4. Se deben utilizar las TIC de forma que el alumnado aprenda “haciendo cosas” con la tecnología. Es decir, debemos organizar en el aula experiencias de trabajo para que el alumnado desarrolle tareas con las TIC de naturaleza diversa como pueden ser el buscar datos, manipular objetos digitales, crear información en distintos formatos, comunicarse con otras personas, oir música, ver videos, resolver problemas, realizar debates virtuales, leer documentos, contestar cuestionarios, trabajar en equipo, etc. 5. Las TIC deben utilizarse tanto como recursos de apoyo para el aprendizaje académico de las distintas materias curriculares (matemáticas, lengua, historia, etc.) como para la adquisición y desarrollo de competencias específicas en la tecnología digital e información. 6. Las TIC pueden ser utilizadas tanto como herramientas para la búsqueda, consulta y elaboración de información como para relacionarse y comunicarse con otras personas. Es decir, debemos propiciar que el alumnado desarrolle con las TIC tareas tanto de naturaleza intelectual como social. 7. Las TIC deben ser utilizadas tanto para el trabajo individual de cada alumno como para el desarrollo de procesos de aprendizaje colaborativo entre grupos de alumnos tanto presencial como virtualmente. 8. Cuando se planifica una lección, unidad didáctica, proyecto o actividad con TIC debe hacerse explícito no sólo el objetivo y contenido de aprendizaje curricular, sino también el tipo de competencia o habilidad tecnológica/informacional que se promueve en el alumnado. 9. Cuando llevemos al alumnado al aula de informática debe evitarse la improvisación. Es muy importante tener planificados el tiempo, las tareas o actividades, los agrupamientos de los estudiantes, el proceso de trabajo. 3 Elaborada por M. Área, Marzo 2007 disponible en http://ordenadoresenelaula.blogspot.com/2007/03/decalogopara-el-uso-didctico-de-las.html
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10. Usar las TIC no debe considerarse ni planificarse como una acción ajena o paralela al proceso de enseñanza habitual. Es decir, las actividades de utilización de los ordenadores tienen que estar integradas y ser coherentes con los objetivos y contenidos curriculares que se están enseñando.
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Medios de enseñanza y recursos didácticos tecnológicos Las innovadoras tecnologías de la información y comunicación posibilitan nuevas formas organizativas de almacenamiento de los contenidos y en consecuencia de acceso y manipulación de las mismas así como de trasmisión, por parte de los docentes y alumnos. La principal característica de los materiales electrónicos se puede decir que es la posible digitalización de tipos de información. Hecho que permite tratar, memorizar y gestionar interactivamente en el mismo soporte textos, sonidos e imágenes de tal modo que se codifiquen y almacenen. La digitalización permite además la compatibilidad de diversos medios informativos que antaño se contemplaban como sistemas incompatibles (dispositivo telefónico, videos, música, textos, etc.), potenciando la interactividad entre todos ellos. La capacidad multimedia del sistema viene condicionada por la velocidad de internet que es el más claro exponente de la difusión. J.M. Escudero (1983, p.91) propuso la siguiente definición que sostenemos, sigue siendo útil:"(medio de enseñanza) es cualquier recurso tecnológico que articula en un determinado sistema de símbolos ciertos mensajes con propósitos instructivos". Los medios de enseñanza modernos serían el conjunto de recursos y materiales que ofrecen a los educandos un modo de representación del conocimiento, la modalidad de experiencia de aprendizaje que posibilitan estos medios es contingente, es decir que para ser pedagógicamente útil, la misma debe desarrollarse de forma premeditada bajo un contexto educativo. Conocer los recursos tecnológicos por parte del docente, le permitirá ser un agente multiplicador del uso adecuado de la tecnología, su tarea es incorporarlos al proceso de enseñanza, como un tipo particular de medios de información y comunicación.
Hoy en día, los medios tecnológicos son objetos físicos que aparte de almacenar, mediante determinadas formas y códigos de representación, el contenido escolar, permiten el
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desarrollo del trabajo académico en el aula, son estructuradores del proceso de aprendizaje, codifican el conocimiento y exigen del alumno la activación de distintas habilidades cognitivas, son instrumentos para la comunicación social y están incluidos en el currículum regulado por el Ministerio de Educación, es decir que son parte integrantes del proceso de enseñanza. Los recursos didácticos tecnológicos pueden
ser
tangible
(teléfono inteligente,
notebook, computadora, etc.) o intangible (un sistema, una aplicación virtual, etc.).
tablet,
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Características de las TIC
Penetran todos los campos del conocimiento humano y la vida social: el hogar, la educación, el entretenimiento y el trabajo.
Transforman los procesos mentales de adquisición de conocimientos;
Son inmateriales, pues la información se construye a partir de redes virtuales;
Son instantáneas o inmediatas, ya que el acceso a la información y la comunicación se da en tiempo real independientemente de la distancia física;
La información que contiene debe ser digitalizada, sea que se trate de texto, imagen o audio;
Son flexibles, lo que implica que pueden reestructurarse en función de los cambios que sean necesarios;
Se rigen por el principio de interconexión, esto es, permite crear nuevas posibilidades de comunicación a partir de la conexión de dos o más tecnologías;
Son interactivas, lo que implica la participación del usuario en el proceso de procesamiento de la información y la adaptación de los recursos disponibles a sus necesidades.
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Evolución de la web4
WEB (World Wide Web, o www), es un conjunto de documentos (webs) interconectados por enlaces de hipertexto, disponibles en Internet que se pueden comunicar a través de la tecnología digital. Se entiende por “hipertexto” la mezcla de textos, gráficos y archivos de todo tipo, en un mismo documento. Web no son sinónimo de Internet; Internet es la red de redes donde reside toda la información, siendo un entorno de aprendizaje abierto, más allá de las instituciones educativas formales. La web es un subconjunto de Internet que contiene información a la que se puede acceder usando un navegador. Tanto el correo electrónico, como facebook, twitter, wikis, blogs, juegos, etc. son parte de Internet, pero no la web. La web es un “organismo vivo” y, como tal, evoluciona. Desde su creación el año1966, con esa primera red Arpanet, hasta el posterior nacimiento del Internet que conocemos, no ha dejado de cambiar y perfeccionarse. Hemos pasado de una web 1.0a la 2.0, 3.0 y ahora llega la web 4.0. Pero, ¿cómo hemos llegado hasta aquí?
Web 1.0 - la web del contenido Luego del lanzamiento del World Wide Web el 6 de agosto de 1991 por Tim Berners-Lee , cuando se lanzó la primera página web del mundo, hubo un periodo de 1993 al 2000 donde se generó una buena racha de páginas web donde su objetivo inicial fue publicar contenido:
Catalogos
Imágenes
Textos
Formularios de registro
Uso de los correos
Foros
Webs de búsqueda
Los detonadores clave que hicieron de la web 1.0 un boom fueron:
www
4 https://webxcite.net/caracteristicas-de-la-web-1-0-2-0-3-0-y-4-0/ Otros: http://umch.edu.pe/arch/hnomarino/74_Historia%20de%20la%20Web.pdf
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la busqueda
el correo
el e-commerce
Nuestro primer impulso con esta tecnología fue dar a conocer a los que estaban conectados a la red, lo que ofrecíamos en sus distintas variaciones de tipo de contenido. Luego comprendimos que publicar contenido no era suficiente, necesitábamos buscar mejores formas de interacción, allí nace la web 2.0
Web 2.0 - la web de la comunicación Del año 2000 al 2008 las ramas de negocio, comunicación y entretenimiento comienza a tomar más fuerza buscando mejorar la interacción con el usuario final. Área Negocios:
e-Commerce o comercio electrónico
Comercio Social: El comercio social (en inglés: social commerce) es una ramificación del comercio electrónico que supone el uso de redes sociales para ayudar en la compra y venta en línea de productos y servicios. El término comercio social fue acuñado por Yahoo! en noviembre de 2005 para describir un conjunto de herramientas de compra colaborativa tales como listas compartidas, valoraciones de usuarios y otro tipo de información y consejos generados por usuarios. (fuente wikipedia)
Subastas (auctions)
Área Comunicación:
Blogs
Wiki
Messenger
Crowd Sourcing
Redes Sociales
Área Entretenimiento
Widgets
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Video
Audio
UGC
P2P
Viral
Los detonadores clave que hicieron de la web 2.0 un boom fueron:
Wikipedia y los Blogs
Generación de contenido por usuarios
Videos y publicidad viral
BitTorrent
TOR
Web 3.0 - la web del contexto Del 2008 al 2012. Área Negocios
Busquedas Inteligentes
Compras virtuales
Publicidad Inteligente
Área Comunicación
Web Semantica
Interfaces Inteligentes
Área Entretenimiento
MMORPG - massively multiplayer onlinerole-playing game
Mundos Virtuales
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In Media Search
Los detonadores clave que hicieron de la web 3.0 un boom fueron:
Mundos Virtuales (Ej. Second Life)
Videojuegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG): (Ej, World of Warcraft)
Head-Mounted Displays
Web 4.0 - Internet de las cosas Del 2012 al 2020. Área Negocios
Asistente Personal Inteligente
Ubicacion basada en inteligencia
Robots con Inteligencia Artificial
Traduccion inmediata
Procesadores de voz
Área Comunicación
Tecnologia usable (ropa)
Always On
Connected Space
Enduring Community
Web Geoespacial
Área Entretenimiento
Realidad Aumentada
Tecnologia de gestos
Nuevas Tecnologías de la Información, la Comunicación y Redes: Aprendizaje y Conocimiento ISBN 978-987-46612-9-6 Eduardo E. Escobar, Marcelo S. Rodríguez, Sonia I. Oliva Ilustraciones: Javier Moreno Domínguez, Edición Literaria: Lucila Páez
Cinematic Games
Blurring Boundaries
Los detonadores clave que hacen de la web 4.0 un boom son:
IOT Internet de las cosas
Machine learning
smart grid
wereables
Realidad Virtual y Aumentada
Industria 4.0
Digital twins
Fog Computing
Blockchain
En evolucion - Web de los pensamientos 2015 - 2020 (Inteligencia artificial, asistente personal inteligente, inteligencia predictiva, chatbots, procesador de voz, traductores inmediatos, identificación de rostros, inteligencia emocional, robots multipropósito).
A futuro - BIO Web 2020 - 2030 (cyborgs, bioelectronica, Inteligencia Artificial General, Interface CerebroComputador, Control de ondas cerebrales, implantes, wetware, lentes de contacto activos, exoesqueletos, tatuajes digitales, prótesis para todo el cuerpo). buscas informarte. Fuente: TrendOne
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Habilidades Digitales El desarrollo acelerado de la tecnología proporciona nuevas opciones para mejorar la calidad de vida de las personas. Ante esto, la sociedad debe redefinir con mayor rapidez las habilidades y conocimientos para resolver los problemas de su época. En la primera revolución industrial pasamos de una economía rural al aprovechamiento de máquinas y mecanismos para generar, en menor tiempo, una mayor producción; le siguió la segunda revolución industrial con la introducción de la electricidad y los combustibles fósiles. Posteriormente, con la tercera revolución se crearon las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).Es con esta tercera revolución industrial que se definen y se vuelven necesarias las habilidades digitales que las personas deben desarrollar para ser competentes en un mundo tecnificado. El acelerado desarrollo de esta etapa da inicio de la cuarta revolución industrial, donde las fronteras de lo físico, lo biológico y lo digital se difuminan y entrecruzan, dando paso a nuevas tecnologías como la Inteligencia Artificial, el cómputo cuántico, la realidad virtual y aumentada, el Internet de las Cosas, el blockchain, entre otros. La coyuntura que significa la superposición de la tercera y cuarta revolución industrial, hace patente la necesidad de estructurar las habilidades digitales que deben generarse en diferentes niveles dentro de la población, para cerrar la brecha digital y promover un acceso equitativo a las nuevas tecnologías.
Marco
de
Habilidades
Digitales
para
la
Inclusión De acuerdo con la UNESCO y la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT), en 2017 las habilidades digitales se definieron como la “combinación de conductas, conocimientos técnicos especializados, experiencias prácticas, hábitos de trabajo, rasgos de carácter, disposición y entendimiento crítico”5 que la economía digital exige para la formación y capacitación. Esta definición considera a las habilidades digitales como un proceso dinámico, en el que éstas se reformulan periódicamente para responder a una realidad temporal y espacial determinada. Con base a los estándares de la UIT, la UNESCO y la Unión Europea, se clasifican las habilidades digitales de la siguiente forma: 1. Habilidades funcionales: 1.1. Habilidades físicas necesarias para la manipulación de hardware (smartphones, tabletas, teclados);
5 Broadband Commission for Sustainable Development, 2017. Working Group on Education: Digital skills for life and work.
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1.2. Habilidades de lenguaje e interpretación de información básicas para poder utilizar aplicaciones, navegar en Internet e ingresar datos para la apertura o creación de cuentas digitales. 2. Alfabetización digital: 2.1. Habilidades relacionadas con el tratamiento de información en un ambiente digital (localización y administración de información, la evaluación de su veracidad y relevancia), así como el conocimiento y aplicación de los principios básicos de seguridad y protección de identidad digital. 2.2. Habilidades para comunicar y colaborar en ambientes digitales, la creación de contenidos digitales, la promoción activa de ciudadanía digital y los derechos digitales. 3. Programación y codificación: 3.1. Habilidades para el desarrollo de pensamiento computacional. 3.2. Habilidades para crear sistemas, colaborar y ejercer un nuevo tipo de liderazgo. 3.3. Habilidades para el desarrollo de inteligencia digital para el diseño de soluciones complejas en ambientes heterogéneos. 4. Profesional en TIC: 4.1. Habilidades demandadas por el mercado y que son extremadamente cambiantes o especializadas pues deben amoldarse continuamente a las tendencias. 4.2. Habilidades institucionales para el rediseño de las habilidades de los trabajadores, planes especializados de formación tecnológica, y capacidad de generar negocios a partir de soluciones tecnológicas (emprendimiento digital).
Niveles de apropiación tecnológica La apropiación tecnológica tiene que ver con la relación que se genera entre la tecnología y las personas, y la manera en que su uso contribuye al bienestar y desarrollo integral de las personas y de la sociedad. Las clases de habilidades digitales se encuentran distribuidas en tres niveles: 1. Nivel básico: habilidades elementales para las actividades cotidianas y son el punto de partida para el desarrollo de habilidades más avanzadas. 2. Nivel intermedio: dominio del nivel básico y la capacidad de crear, modificar, administrar o transformar información o contenido digitales. 3. Nivel avanzado: especialización y desarrollo de habilidades enfocadas a la solución de problemas complejos y heterogéneos con el uso de nuevas tecnologías.
Nuevas Tecnologías de la Información, la Comunicación y Redes: Aprendizaje y Conocimiento ISBN 978-987-46612-9-6 Eduardo E. Escobar, Marcelo S. Rodríguez, Sonia I. Oliva Ilustraciones: Javier Moreno Domínguez, Edición Literaria: Lucila Páez
Habilidades complementarias Las habilidades complementarias son fundamentales en la “sociedad conectada” y transversales a las actividades de la sociedad. La rápida automatización de procesos demanda desarrollar individuos altamente resilientes en entornos complejos. Por tal motivo, dichas habilidades deben adquirirse de forma paralela y considerar el aprendizaje para la vida, el desarrollo de pensamiento crítico, creatividad, innovación, flexibilidad, adaptabilidad, conciencia de sí mismo y capacidad de relacionarse.
El constante cambio en las tendencias tecnológicas requiere que el Marco de Habilidades Digitales no se base en la tecnología como tal, sino en la capacidad de las personas para adquirir nuevas habilidades y conocimientos. De esta forma, como se aprecia en la figura anterior, las tendencias tecnológicas conviven y afectan directamente el tipo de habilidades que se requieren, pero no encasillan el desarrollo de éstas en un grupo específico de tecnologías.
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Artefactos digitales para el diseño de actividades y tareas de aprendizaje en red Frente a los diseños de aprendizaje centrados en unos contenidos ‘canónicos’ decididos por la institución, emergen nuevos modelos donde la Red juega un papel clave y donde el foco se traslada a las conexiones entre los participantes. Todos tenemos la posibilidad de contribuir en el proceso de aprendizaje de nuestros pares compartiendo nuestra información y nuestros conocimientos. El contenido lo generan ahora los propios participantes en las actividades formativas, y es ese contenido contextualizado, vinculado a las necesidades e intereses de los participantes, el que adquiere un papel clave en el desarrollo de las competencias y en la consecución de los objetivos de la actividad formativa. En este documento encontraras una serie de propuestas de contenidos digitales que tu alumnado puede desarrollar como producto de una tarea o actividad de aprendizaje. Cada propuesta incluye una orientación sobre qué tipo de actividades encajan mejor con ese tipo de artefacto digital, además de una serie de herramientas y recursos que el alumnado puede usar para elaborar o compartir el contenido.
Bitácoras en la Red …
BLOG es un sitio web periódicamente actualizado
que
recopila
cronológicamente textos o artículos de uno
o
varios
autores,
apareciendo
primero el más reciente. Es muy frecuente que dispongan de listas de enlaces a otros blogs,
a
páginas
para
ampliar
información, citar fuentes ... También suelen tener un sistema de comentarios que permite a los lectores establecer
conversación
publicaciones con el autor.
sobre
las
Nuevas Tecnologías de la Información, la Comunicación y Redes: Aprendizaje y Conocimiento ISBN 978-987-46612-9-6 Eduardo E. Escobar, Marcelo S. Rodríguez, Sonia I. Oliva Ilustraciones: Javier Moreno Domínguez, Edición Literaria: Lucila Páez
Tipo de actividades recomendadas:
Diario de aprendizaje El blog permite recoger el proceso de trabajo y las reflexiones sobre este de manera estructurada y organizado en el tiempo. Portafolio Dada la versatilidad de los blogs (textos, enlaces, videos, podcast, imágenes, insertar docs, ...) se convierte en un perfecto e-portafolio.
Herramientas:
...la Radio en línea
Un podcast es un archivo de audio acompañado
de
un
canal
de
suscripción RSS a través del cual podemos
distribuir
música,
entrevistas, lecturas,... Para producir este tipo de contenido solo necesitamos un micrófono y una aplicación de edición de audio aunque ya existen aplicaciones para dispositivos
móviles
que
nos
permiten grabar, editar y publicar en Internet un podcast.
Tipo de actividades recomendadas:
Entrevistas
Nuevas Tecnologías de la Información, la Comunicación y Redes: Aprendizaje y Conocimiento ISBN 978-987-46612-9-6 Eduardo E. Escobar, Marcelo S. Rodríguez, Sonia I. Oliva Ilustraciones: Javier Moreno Domínguez, Edición Literaria: Lucila Páez
Entrevistar a un experto o recoger la opinión de otros usuarios o alumnos sobre alguno
de los temas que se han planteado en el curso. Diarios de Aprendizaje El podcast permite narrar el proceso de aprendizaje a través de locuciones que pueden ir acompañadas de música o algún otro recurso.
Herramientas:
El tiempo en la Red Este recurso permite crear gráficas
de cronologías a partir del uso de etiquetas. En las líneas de tiempo se pueden poner enlaces internos y enlaces externos. Podemos representar la duración de
los
procesos,
acontecimientos,
hechos
y
comprobar
cuáles ocurren al mismo tiempo, cuánto tiempo duran, cómo se relacionan y en qué momento se produjeron.
Tipo de actividades recomendadas:
Organizar acontecimientos A través de una línea de tiempo se puede seleccionar la información más relevante sobre un tema y organizarla en orden cronológico.
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Ejes cronológicos en red Líneas de tiempo para mostrar, de una forma muy gráfica, texto, imágenes, vídeos, enlaces web, etc.
Herramientas:
...porque una imagen vale más... •••
Una infografía es una representación visual figurativa de información en la que intervienen diversos elementos como descripciones, narraciones e imágenes. Como recurso educativo le ofrece la oportunidad
al
alumnado
de
desarrollar funciones cognitivas de orden superior, como son evaluar, analizar y representar información.
Tipo de actividades recomendadas:
Investigación y Análisis Una infografía puede ser el resultado final de un proceso de investigación y análisis crítico de información sobre un tema tratado en el curso. Resumen A través de una infografía se puede ofrecer una síntesis de las principales cuestiones trabajadas en el curso o en una unidad concreta.
Herramientas:
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Aprendizajes
Multimedia…
La movilidad es ya una realidad en el acceso a Internet, y el vídeo se ha convertido en el rey de los contenidos móviles. Existen multitud de herramientas y recursos mediante los cuales el alumnado puede grabar, editar y compartir en la red vídeos como parte de su proceso de aprendizaje, simplemente usando sus dispositivos móviles (tabletas o smartphones). Tipo de actividades recomendadas:
Streaming de un evento
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Simplemente con un móvil el alumnado puede cubrir un evento relacionado con el tema del curso, incluso de forma. Entrevistas
Entrevistar a un experto o recoger la opinión de otros usuarios o alumnos sobre alguno de los temas que se han planteado en el curso. Herramientas:
...creando historias …
El Digital Storytelling, o la narrativa digital, consiste en contar historias usando recursos tecnológicos. Esta actividad permite desarrollar o mejorar
las
habilidades
de
comunicación, organizar las ideas, hacer
preguntas,
expresar
opiniones, y construir narrativas. Permite
presentar
conocimientos
las de
ideas
y
manera
individual o colectiva y con sentido.
Tipo de actividades recomendadas:
Narrativa Digital (Storytelling) Usando presentaciones y la técnica del storytelling el alumnado puede crear historias mediante las que compartir los conocimientos adquiridos en el curso.
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Resultados de un Proyecto
Mostrar el proceso y los resultados de un proyecto de investigación, añadiendo recursos multimedia para enriquecer la presentación. Herramientas:
¿Dónde estoy? ... También
conocida
como
“georreferenciación”, el término se refiere a la localización automática de un objeto en el espacio. Aunque existen otras alternativas, el principal interés de este recurso radica en su uso con dispositivos móviles. Lo ideal, por tanto, sería disponer
de
un
smartphone
o
dispositivo con un receptor de GPS. La unión de este concepto y las redes sociales,
da
“Geosocialización”
lugar y
a al
la
modelo
SoLoMo (Social, local y móvil).
Tipo de actividades recomendadas:
Geoetiquetado
Crear itinerarios geolocalizados que permitan conocer o profundizar sobre un tema del curriculum. Geolocalización de recursos Búsqueda y selección de recursos útiles en el ámbito profesional de los estudiantes y geolocalización de los mismos en un mapa de recursos.
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Herramientas:
Organizadores Ideas …
de
La representación gráfica de ideas o conceptos
a
través
de
mapas
mentales tiene sus orígenes en Aristóteles,
aunque
su
formalización se debe a Tony Buzan (1942) que los define como “...una técnica gráfica que nos ofrece una llave
maestra
para
acceder
al
potencial de nuestro cerebro”.
Tipo de actividades recomendadas:
Preparación de tareas
Los mapas mentales son esenciales para el diseño y programación de una buena tarea o proyecto. Investigación y Análisis
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Un mapa mental puede ser el resultado final de un proceso de investigación y análisis crítico de información sobre un tema tratado en el curso.
Herramientas:
...intermediarios del conocimiento … Content Curation
es
una nueva
competencia que debemos desarrollar para gestionar la sobreabundancia de información que hay en la Red. Esta competencia nos permite buscar, filtrar, remezclar,
analizar
críticamente,
agregar
valor
y,
finalmente, redistribuir a nuestra comunidad
los
contenidos
más
relevantes de aquellos temas de nuestro interés.
Tipo de actividades recomendadas:
Nuevas Tecnologías de la Información, la Comunicación y Redes: Aprendizaje y Conocimiento ISBN 978-987-46612-9-6 Eduardo E. Escobar, Marcelo S. Rodríguez, Sonia I. Oliva Ilustraciones: Javier Moreno Domínguez, Edición Literaria: Lucila Páez
Responsable de contenidos
Se puede seleccionar a algunos alumnos para que asuman el rol de buscar, filtrar y compartir contenidos relevantes para el grupo. Puesta en valor de contenidos
En actividades donde el alumnado genere muchos contenidos se puede llevar a cabo una tarea de puesta en valor de los contenidos. Herramientas:
Redes de Aprendizaje … Se usan para hacernos más fácil la
búsqueda y/o clasificación de los usuarios en vista de la cantidad de personas que publican en Twitter. De esta forma podemos seguirlos clasificándolos y usando estas listas para
poder
ubicarlos
más
fácilmente, sobre todo si sigues a muchas personas. De manera que puedes tener, por ejemplo, una lista de
“trabajo”,
de
“amigos”,
de
“noticias”, de “blogs”, “radios”, etc.
Tipo de actividades recomendadas:
Clasificar cuentas de Twitter
Nuevas Tecnologías de la Información, la Comunicación y Redes: Aprendizaje y Conocimiento ISBN 978-987-46612-9-6 Eduardo E. Escobar, Marcelo S. Rodríguez, Sonia I. Oliva Ilustraciones: Javier Moreno Domínguez, Edición Literaria: Lucila Páez
Etiquetar las cuentas para crear nichos (temática o área de conocimiento). Este uso de las listas es importante manejarlo con tacto. Filtrar información
Puedes seleccionar la información que te es más importante en cada momento, aumentando así la calidad de la lectura. Herramientas:
Remezcla Difusión … Podemos
crear
reproducción
y listas
como
de una
experiencia de visualización lineal para compartir, pueden utilizarse como
una
organización.
herramienta
de
Las
de
listas
reproducción pueden presentarse en tu canal, vinculadas a través de anotaciones, y aparecer en los resultados de búsqueda y en vídeos sugeridos. Podemos
crear
listas
de
reproducción de música, podcast, vídeos, ...
Tipo de actividades recomendadas:
Establecer secuencias de trabajo En la secuencia de trabajo de un curso, las listas de reproducción, permiten establecer una jerarquía de actividades, siguiendo una serie de hitos que debemos ir superando.
Nuevas Tecnologías de la Información, la Comunicación y Redes: Aprendizaje y Conocimiento ISBN 978-987-46612-9-6 Eduardo E. Escobar, Marcelo S. Rodríguez, Sonia I. Oliva Ilustraciones: Javier Moreno Domínguez, Edición Literaria: Lucila Páez
Investigación y conclusiones Una lista de reproducción puede recoger la secuencia de trabajo en una investigación y las conclusiones finales del mismo.
Herramientas:
Cartulinas interactivas
Los pósters digitales o “Glogs” (graphic blogs) son generalmente producciones multimedia que se elaboran aplicación mediante
a
partir
de
específica la
alguna o
combinación
bien de
diferentes herramientas. Suelen incluir, además de texto e imágenes, enlaces a secuencias de audio y vídeo, se pueden elaborar de forma colaborativa y son fácilmente insertables en blogs, wikis y publicaciones online. Tipo de actividades recomendadas:
Proyectos de aprendizaje
Con frecuencia, los “Glogs” forman parte de los productos finales de tareas o proyectos en los que hay que recoger y mostrar información en diferentes formatos. Presentaciones Los Glogs pueden ser una eficaz alternativa a las clásicas presentaciones, pues permiten unificar en una sola vista diferentes aspectos y detalles...
Herramientas:
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breve descripción …
Un screencast es una grabación digital de la salida por pantalla de la
computadora,
a
veces
conteniendo narración de audio. Mediante screencast
herramientas se
pueden
de realizar
tutoriales o grabar explicaciones sobre
una
diapositivas
presentación o
cualquier
de otro
elemento de nuestro equipo.
Tipo de actividades recomendadas:
Tutoriales Probablemente la actividad por excelencia con este tipo de contenido: generar video tutoriales de aplicaciones web o instaladas en el equipo del alumno. Documentar proyectos Mediante el screencast se pueden grabar píldoras informativas en las que se dejen registro de los avances de un proyecto, usando como base un documento o una aplicación.
Herramientas:
Nuevas Tecnologías de la Información, la Comunicación y Redes: Aprendizaje y Conocimiento ISBN 978-987-46612-9-6 Eduardo E. Escobar, Marcelo S. Rodríguez, Sonia I. Oliva Ilustraciones: Javier Moreno Domínguez, Edición Literaria: Lucila Páez
...creación de libros digitales •••
El e-book o libro electrónico ha encontrado en el formato ePub la solución
a
la
lectura
múltiples
dispositivos,
desde eReader,
tabletas digitales o smartphones. Tanto
el
hipertexto
como
las
imágenes o los multimedia pueden formar parte del contenido de un ebook, facilitando su distribución y lectura
adaptada
a
diferentes
dispositivos.
Tipo de actividades recomendadas:
Selección de artículos Usando como recurso un e-book se puede trabajar la búsqueda y selección de artículos relevantes sobre una temática determinada. Recopilación de tareas Todas las actividades generadas por el alumnado a través de un blog de aula se pueden recopilar y presentar mediante un e-book.
Herramientas:
Nuevas Tecnologías de la Información, la Comunicación y Redes: Aprendizaje y Conocimiento ISBN 978-987-46612-9-6 Eduardo E. Escobar, Marcelo S. Rodríguez, Sonia I. Oliva Ilustraciones: Javier Moreno Domínguez, Edición Literaria: Lucila Páez
Otras herramientas para aprendizaje colaborativo:
la
construcción
de
Wikia. Sitio web que permite al usuario crear de forma sencilla su propio wiki en el que
incorporar contenido de forma individual y colaborativa. Wikispaces. Espacio para creación y alojamiento de Wikis. Cuenta con una herramienta, Wikispaces Classroom, especialmente desarrollada para el ámbito escolar que incluye un newsfeed y la posibilidad de organizar grupos o clases y monitorizar el trabajo de cada
alumno. Es de pago pero permite prueba gratuita. Padlet. Herramienta para crear murales virtuales de forma colaborativa, en los que se
pueden incluir elementos multimedia, vínculos y documentos. Stormboard. Herramienta online para hacer lluvias de ideas 2.0 e intercambiar opiniones sobre un tablero virtual. La versión gratuita permite trabajar con grupos de hasta cinco
usuarios. Symbaloo. Tablero virtual para compartir enlaces o recursos web interesantes, perfecto para recopilar fuentes o documentación.
Herramientas para compartir archivos:
Dropbox. El servicio de almacenamiento en línea más utilizado, para guardar todo tipo
de archivos. Ofrece la posibilidad de crear carpetas compartidas con otros usuarios y
conectarse desde distintos dispositivos mediante apps. Google Drive. Almacenamiento en la nube de 15 Gb, para guardar y compartir todo tipo de documentos y carpetas. Disponible como aplicación para móviles y tabletas. Además, permite editar directamente los documentos en línea con Google Docs.
Nuevas Tecnologías de la Información, la Comunicación y Redes: Aprendizaje y Conocimiento ISBN 978-987-46612-9-6 Eduardo E. Escobar, Marcelo S. Rodríguez, Sonia I. Oliva Ilustraciones: Javier Moreno Domínguez, Edición Literaria: Lucila Páez
Tecnologías emergentes6
¿Qué son las tecnologías emergentes? Son muchas las definiciones que al respecto se tienen sobre esta temática, pero presentaremos dos que consideramos dan sentido al escrito aquí presentado. En primer lugar, Gregory Day y Paul Schoemaker (2011) en el libro Gerencia de tecnologías emergentes, las definen como “innovaciones científicas que pueden crear una nueva 6 http://www.aprendevirtual.org/centro-documentacionpdf/Aprender_y_educar_con_las_tecnologias_del_Siglo_XXI.pdf
Nuevas Tecnologías de la Información, la Comunicación y Redes: Aprendizaje y Conocimiento ISBN 978-987-46612-9-6 Eduardo E. Escobar, Marcelo S. Rodríguez, Sonia I. Oliva Ilustraciones: Javier Moreno Domínguez, Edición Literaria: Lucila Páez
industria o transformar una existente. Incluyen tecnologías discontinuas derivadas de innovaciones radicales, así como tecnologías más evolucionadas formadas a raíz de la convergencia de ramas de investigación antes separadas”. De otra parte, Rodríguez Pomeda. J. (2008), define las tecnologías emergentes como “las técnicas modernas para manejar más eficientemente el binomio operaciones-logística y han tenido una evolución en el tiempo en forma directa al avance de las tecnologías de la información”. Las definiciones anteriores indican que el desarrollo del hombre incluye ayudas y e innovaciones que permitirán al ser humano vivir su vida de manera más fácil cada vez que deba emprender una tarea. Esta situación se volverá repetitiva, es decir, la tecnología cambia y el ser humano se adapta a ella, vuelve a evolucionar a partir de esta, y el hombre deberá aprender a desaprender y así sucesivamente, siempre brindando al humano una vida más sencilla y segura.
Tecnologías emergentes y educación El New Media Consortium, el Educase Learning Initiative y el Consortium for School Networking elaboran anualmente junto al Departamento de Proyectos Europeos un informe titulado “Horizon”. La versión 2011 del documento se centra en el impacto que en los próximos cinco años tendrán las nuevas tecnologías en la enseñanza, aprendizaje, investigación y expresión creativa de los estudiantes universitarios (Palazzesi, 2012). El informe Horizon indica que los juegos como base del aprendizaje escolar, el análisis de datos para evaluar a los estudiantes a través de las tecnologías de la información y las comunicaciones, así como la presentación interactiva de los contenidos curriculares, serán parte primordial de la educación. Indica también que son seis las tecnologías que serán utilizadas en las universidades en las actividades de enseñanza, aprendizaje, investigación y expresión creativa. Las tecnologías emergentes se han concentrado en el desarrollo del libro electrónico, la informática móvil, la realidad aumentada, la informática basada en gestos, el aprendizaje basado en juegos y las analíticas de aprendizaje. Cada una de estas tecnologías estará dentro de un tiempo de adopción. En el siguiente cuadro se muestra dicha relación:
Nuevas Tecnologías de la Información, la Comunicación y Redes: Aprendizaje y Conocimiento ISBN 978-987-46612-9-6 Eduardo E. Escobar, Marcelo S. Rodríguez, Sonia I. Oliva Ilustraciones: Javier Moreno Domínguez, Edición Literaria: Lucila Páez
Libros digitales Estos ofrecen grandes ventajas hoy en día. En primer lugar, la diversidad de temas que se pueden encontrar así como la facilidad para añadirles multimedia, hipertexto, sonido, video, texto, por entre otros; en segundo lugar se encuen-tran los dispositivos móviles a través de los cuales los li-bros electrónicos pueden ser consultados, tales como los Smarthphones, iPad, computadores portátiles, entre otros. Aunque las barreras para masificar los libros electrónicos han ido desapareciendo, aún persisten algunas dificulta-des como la disponibilidad de libros solo para algunas pla-taformas, el idioma, y las complicaciones para obtener un libro de un país a otro debido a las diversas legislaciones sobre derechos de autor en formatos digitales. Una de las grandes ventajas que tiene el uso de los libros electrónicos es la interactividad, el trabajo colaborativo y la multimodalidad, que permiten la interacción táctil, gestual y auditiva a través de dispositivos, entre estudiantes o entre profesores y alumnos.
Informática móvil Actualmente es muy común entre los jóvenes el uso de dispositivos móviles, estos hacen parte de una de las tecnologías emergentes más utilizadas y que ofrecen grandes ventajas para los procesos de enseñanza-aprendizaje. Uno de los usos que se está dando a este tipo de tecnología es el auto-estudio, donde los aprendices tienen la posibilidad de estudiar, solucionar ejercicios, ver videos, referenciar información, realizar prácticas y laboratorios, a través de los dispositivos. Además por el fácil uso de este tipo de aparatos, no se requiere de una formación previa para su manejo. Las redes sociales y los dispositivos móviles son medios que han permitido la interacción entre los seres humanos; es así que docente y alumno pueden comunicarse en el momento que deseen, permitiendo al profesor evaluar en iguales circunstancias, con solo contar con acceso a una red.
Nuevas Tecnologías de la Información, la Comunicación y Redes: Aprendizaje y Conocimiento ISBN 978-987-46612-9-6 Eduardo E. Escobar, Marcelo S. Rodríguez, Sonia I. Oliva Ilustraciones: Javier Moreno Domínguez, Edición Literaria: Lucila Páez
Realidad aumentada La realidad aumentada fue concebida por Tom Caudell en los años 90. Es una tecnología en la cual, luego de tomar fotografías o verlas directamente por el móvil, se pueden completar por medio de software que incluya gráficos, descripción textual y diseños, es decir, el entorno real se puede enriquecer con elementos, superposición de datos e información digital. Esta forma de acercarse a la realidad genera interacción aplicable a los procesos de aprendizaje y enseñanza. La realidad aumentada utiliza dispositivos como monitores, una cámara Web, software y hojas de papel marcadas con símbolos para que el software los pueda interpretar, de tal forma que, dependiendo del código, se emitirá una respuesta diferente. En el monitor se ven reflejados el conjunto de elementos reales y virtuales que son los que forman la realidad aumentada. La cámara Web es la que importa la figura o información del mundo real y la envía para que el software la transforme en realidad aumentada. Algunas aplicaciones exitosas de la realidad aumentada están en los juegos 3D y en la industria publicitaria, creando probadores virtuales de ropa, aplicaciones para celulares, reconocimiento de lugares en las ciudades. En materia educativa se pueden encontrar libros electrónicos aumentados, donde las imágenes se superponen y parecen “salir” de las pantallas. Los usos de la realidad aumentada en la educación, se pueden visualizar en el siguiente link: https://www.youtube.com/watch?v=jpIQ0Cuz9q4
Aprendizaje basado en juegos El aprendizaje basado en juegos ofrece grandes ventajas para los procesos de formación ya que permite que el estudiante sea activo y que dirija su proceso; en este tipo de aprendizaje se obtiene retroalimentación inmediata, se aprende a través de la solución a problemas y el estudiante se centra solo en su aprendizaje. Cuando un estudiante incluye el juego en su proceso de aprendizaje es capaz de solucionar problemas complejos y de enfrentarse a diversas situaciones, desarrolla su creatividad y tiende a priorizar y establecer relaciones sociales. Los juegos computacionales como herramientas de aprendizaje suelen hacer de los estudiantes personas exitosas, activas, confiadas, responsables y colaborativos. La cultura digital basada en el aprendizaje a través de juegos enseña al aprendiz a iniciar, desafiar y motivar; desarrolla en él habilidades para procesar información de forma autónoma y multitarea. La nueva generación de educandos prefiere las imágenes al texto, el acceso aleatorio a la información y trabajar sobre el PC y la red, por ello el uso de juegos como herramienta pedagógica es simple y bien recibido por ellos.
Nuevas Tecnologías de la Información, la Comunicación y Redes: Aprendizaje y Conocimiento ISBN 978-987-46612-9-6 Eduardo E. Escobar, Marcelo S. Rodríguez, Sonia I. Oliva Ilustraciones: Javier Moreno Domínguez, Edición Literaria: Lucila Páez
Al motivar un ambiente de aprendizaje por medio del juego, es posible explorar otras áreas curriculares, de tal forma que al recorrerlas transversalmente dentro del juego, las muchas alternativas de solución que encuentra el estudiante aportan a su crecimiento y le permiten desarrollar habilidades y actitudes colaborativas e incluso investigativas, de escritura, lectura, liderazgo y en medio de todo ello, de alfabetización digital. En la página http://www.pekegifs.com/menujuegos.htm los niños entre 3 y 7 años pueden divertirse y jugar mientras aprenden inglés a través de actividades como relacionar objetos, aprender palabras, frases, números, horas, buscar series, distinguir siluetas y figuras, aprender matemáticas (suma, resta), diferenciar frutas y las horas del día, aprender a tocar instrumentos (como el piano y el xilófono), aprender a agilizar la memoria y a distinguir animales y colores, entre otros.
Informática basada en gestos En Tel Aviv el Dr. Alexander Shpunt pasó cinco años investigando y desarrollando un sistema denominado PrimeSense, que luego adoptó Microsoft en los dispositivos Kinect para la consola Xbox 360. El sistema consiste en que un dispositivo pueda ser controlado con solo un gesto a través de un sistema de visión 3D y no se requiera ningún aparato para manipular el dispositivo (Dibbel, 2011). El Nintendo Wii ha sido uno de los dispositivos que ha cambiado radicalmente la manera de jugar y vivir el juego. Éste se vuelve interactivo y hace que la persona deje de ser sedentaria y se involucre con lo que está sucediendo en la pantalla, pues no se requiere tocar absolutamente ninguna pieza del dispositivo para lograr los movimientos que se necesitan. Las interfaces gestuales, como se llama a estos lectores de movimientos, son el inicio de lo que en no menos de dos años se volverá común. La empresa Sony ha presentado grandes adelantos en sus aparatos celulares que incluyen informática basada en gestos. Por ejemplo, el cambiar canciones solo pasando la mano por encima del aparato o simplemente moviéndolo, o las cámaras fotográficas que no capturan la imagen si el usuario no esboza una sonrisa. ¿Pero cómo funcionan las interfaces gestuales? Brevemente se tratará de explicar dicho manejo. Teniendo como base lo investigado para los Kinect y WiFi, etc. entre otros, se montan cámaras de tipo Kinect que registran los movimientos de la persona, bien sea de las manos, dedos o cuerpo, emulando la superficie sobre la cual se está trabajando (un TV por ejemplo); un procesador con un software especial interpreta los movimientos y los conduce al dispositivo mediante conexiones WiFi. La parte fundamental de esta técnica fue el estudio de las tres dimensiones, es decir que los computadores reconozcan la profundidad, avance que han logrado las compañías Nintendo con el Wii, Apple con el iPhone y con el iPad.
Nuevas Tecnologías de la Información, la Comunicación y Redes: Aprendizaje y Conocimiento ISBN 978-987-46612-9-6 Eduardo E. Escobar, Marcelo S. Rodríguez, Sonia I. Oliva Ilustraciones: Javier Moreno Domínguez, Edición Literaria: Lucila Páez
Esta técnica en la educación beneficiará a los estudiantes al permitirles tener mayor interacción, mejor expresión, más actividad, colaboración, y accesibilidad. Página recomendada para visitar: https://aprendizajeubicuo.wordpress.com/tag/interfaces-gestuales/
Analíticas de aprendizaje Las Analíticas de aprendizaje hacen referencia a programas de software capaces de evaluar a los estudiantes a través de la interpretación, modelización y análisis de datos arrojados por ellos a través de sus actividades escolares (tareas, quizes, parciales, talleres, etc.); dicha evaluación se hace en relación al proceso académico y permite predecir los resultados que el estudiante obtendrá y facilitará la detección de problemas de aprendizaje. De esta manera se podrán orientar planes de mejoramiento y adaptar los contenidos de acuerdo a las necesidades de los aprendices. Pero no solo se ve la oportunidad de realizar análisis sobre los datos producidos por los estudiantes, sino que las mismas instituciones podrán autoevaluarse y permitirse cambios profundos u orientar oportunidades de educación para la comunidad.
Nuevas Tecnologías de la Información, la Comunicación y Redes: Aprendizaje y Conocimiento ISBN 978-987-46612-9-6 Eduardo E. Escobar, Marcelo S. Rodríguez, Sonia I. Oliva Ilustraciones: Javier Moreno Domínguez, Edición Literaria: Lucila Páez
Currículum adaptado a la tecnología “Un currículum es el medio con el cual se hace públicamente disponible la experiencia consistente en intentar poner en práctica una propuesta educativa.” (Stenhouse- 1987). “Programa de actividades, diseñado de forma que los alumnos alcancen, tanto como sea posible, determinados fines y objetivos educacionales” (Hirst- 1973). “Cuerpo de experiencias de aprendizaje que responden a una visión societaria del conocimiento que puede no ser siempre totalmente expresada ni aún del todo aceptada por los maestros” (Eggleston1980). El currículum educativo es estatal y es elaborado como una forma de normativa para asegurar la calidad para todo el sistema, es decir que es un documento público donde sus lineamientos se originan mediante el consenso entre el Ministerio de Educación de la Nación y el Consejo Federal de Educación, el mismo presenta un conjunto de objetivos, saberes y criterios pedagógicos, incluso reglamenta los contenidos que los establecimientos educativos deben enseñar al alumnado. Los docentes, mediante los núcleos de aprendizaje prioritarios (NAP), poseen el desafío de ponerlo en práctica considerando los contextos donde trabajan, su privilegio es darle vida al proceso de enseñanza-aprendizaje y lo hacen mediante las decisiones que toman, que dan un carácter innovador a los lineamientos curriculares. La puesta en práctica del currículum en el aula no se produce cronológicamente. Existen muchas variables que pueden beneficiar, obstaculizar o distorsionar su implementación. Así, por tanto, el material curricular se diseña y se usa para cumplir funciones vinculadas con el desarrollo práctico de los procesos de enseñanza-aprendizaje, para llegar a este objetivo debe coordinarse y de esta forma, ser llevado a cabo en relación a las tareas áulicas, de modo que el profesorado tenga la posibilidad de interaccionar con el mismo. En la actualidad, los materiales curriculares, entendidos como el conjunto de medios elaborados específicamente para facilitar el desarrollo de procesos educativos en las aulas, deben poseer herramientas tecnológicas y recursos virtuales para promover el avance de la informática en la educación, sabiendo que es una cuenta pendiente que todavía no está saldada.
Las competencias digitales en el currículum Uno de los aspectos importantes que justifican la escolaridad es la alfabetización, es decir, el proceso de formación de un alumno para que pueda acceder y comprender los contenidos, así como saber emplear las herramientas para interactuar en la sociedad. Durante
Nuevas Tecnologías de la Información, la Comunicación y Redes: Aprendizaje y Conocimiento ISBN 978-987-46612-9-6 Eduardo E. Escobar, Marcelo S. Rodríguez, Sonia I. Oliva Ilustraciones: Javier Moreno Domínguez, Edición Literaria: Lucila Páez
estos dos últimos siglos alfabetizar fue solamente, enseñar a leer y escribir mediante los códigos textuales en materiales impresos. Es evidente que hoy en día, la alfabetización en la lectoescritura debe ampliarse incorporando fuentes innovadoras de acceso a la información, para comprender los sistemas simbólicos de representación del conocimiento. Los materiales de comunicación actuales son más complejos y están distribuidos mediante los nuevos soportes tecnológicos, de este modo podemos hablar de alfabetización audiovisual ya que los contextos y canales comunicativos son diversos y variados, lo que implica la necesidad de formar a los estudiantes en la interpretación de los signos, íconos, videos y textos propios de cada una de esas formas de información o de utilización de tecnologías y lenguajes específicos. La alfabetización en la cultura digital supone aprender a manejar los dispositivos de comunicación, la interacción social a través de las tecnologías y el desarrollo de valores que otorguen sentido moral a las acciones desarrolladas en internet. La adquisición de destrezas de las nuevas tecnologías pasa por el manejo instrumental, junto con el alcance de competencias relacionadas con la búsqueda, análisis y selección de información, que el alumno debe transformar en conocimiento. El educando, con el tratamiento de la información y la competencia digital, al seleccionarla, tratarla y utilizarla, aspira a ser una persona autónoma, eficaz, responsable, crítica y reflexiva, contrastándola cuando es necesario, y respetando las normas de conducta.
Niveles de Integración de las TIC en la Educación Para el profesor Pere Marqués las tres grandes razones para utilizar las TIC en la educación son: favorecer la alfabetización digital de los alumnos, mejorar la productividad e innovar en prácticas docentes. El tema de capacitación docente ha sido y seguirá siendo una preocupación para todos quienes tenemos vinculación con el área educativa. Nos preguntamos cómo se puede dar esta integración de las Tecnologías en nuestras instituciones y cuáles son los requisitos técnicos mínimos que deben tener los maestros en esta era de la Sociedad de la Información y el Conocimiento. En el portal de Eduteka se resalta el comportamiento de cinco variables esenciales para que esta integración sea efectiva a medida que se la integre gradualmente. Estas variables son:
Dirección Institucional
Infraestructura TIC
Coordinación y Docencia TIC
Docentes de otras Áreas
Recursos Digitales.
Nuevas Tecnologías de la Información, la Comunicación y Redes: Aprendizaje y Conocimiento ISBN 978-987-46612-9-6 Eduardo E. Escobar, Marcelo S. Rodríguez, Sonia I. Oliva Ilustraciones: Javier Moreno Domínguez, Edición Literaria: Lucila Páez
Debemos partir, entonces por los nuevos roles del docente y los nuevos roles del estudiante. Las competencias mencionadas en los roles del profesor, hacen referencia a cuatro aspectos que son el pedagógico, social, organizacional y técnico. En base al aspecto técnico que es el que se vincula con los conocimientos y uso de las tecnologías, he propuesto un esquema de cuatro tipos de niveles de integración con las TIC´s que deben tener los maestros ajustado a la realidad de las condiciones, posibilidades y tendencias que tenemos en países como Ecuador que está en vías de desarrollo: Pre Integración:
Aplica metodología teorías con aprendizaje constructivistas.
Hace hincapié en el desarrollo de inteligencias múltiples.
Practica con sus alumnos trabajos en grupo.
Maneja los procesadores de textos (comunicación).
Realiza bases de datos de los estudiantes (disciplina, comportamiento, etc.).
Integración Básica:
Manejo de hojas de cálculo para registro de notas.
Realiza consultas en navegadores de material para sus clases.
Combina medios audiovisuales con medios pre-tecnológicos.
Usa herramientas como Power Point, editores de imágenes y videos.
Usa el internet para buscar proyectos similares y adaptarlos a sus necesidades.
Integración Media:
Usa sitios especializados como You Tube, Slide Share, Web Quest en busca de material interesante para sus clases.
Busca Applets relacionados con la materia y evalúa.
Hace su blog personal con recursos.
Utiliza computador, software, Internet y proyector para reemplazar tablero y retro proyector (el maestro está casi siempre en control del computador)
Sube material del curso a un LMS.
Participa con sus alumnos en foros educativos.
Usa redes sociales para gestión de información.
Integración avanzada:
Diseña su propio material didáctico con programas como J clic, J Potatoes.
Genera ideas originales de integración de las TIC.
Trabaja con estrategias de Aprendizaje Activo, utiliza frecuentemente el Aprendizaje por Proyectos.
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Plantea proyectos de clase enfocados en cubrir el currículo de su asignatura y se apoya en las TIC para mejorar aprendizajes.
Diseña y emplea Ambientes Constructivistas de Aprendizaje, enriquecidos por TIC Esos ambientes son Activos, Constructivos, Colaborativos, Intencionales, Complejos, Contextuales, Conversacionales y Reflexivos.
Diseña proyectos educativos intercolegiales en entornos virtuales.
Este es un proceso que se va llevando a cabo por etapas y requiere de tiempo y una planificación adecuada de capacitación al personal docente de la institución. Hay que tener presente que las TIC son sólo un instrumento y una herramienta para el docente, el verdadero cambio radica en el cambio de metodología con orientación hacia el trabajo colaborativo.
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Metodologías que todo profesor del siglo XXI debería conocer7 Las nuevas metodologías de enseñanza están cambiando los entornos educativos en todo el mundo e impulsando mejores resultados académicos de los alumnos. Repasamos algunos de los principales modelos innovadores que han forjado los profesores y que todo docente del siglo XXI debe conocer.
Flipped Classroom (Aula Invertida) Una de las metodologías modernas que ha ganado más popularidad en los últimos años, el Flipped Classroom es un modelo pedagógico en el que el los elementos tradicionales de la lección impartida por el profesor se invierten – los materiales educativos primarios son estudiados por los alumnos en casa y, luego, se trabajan en el aula. El principal objetivo de esta metodología es optimizar el tiempo en clase dedicándolo, por ejemplo, a atender las necesidades especiales de cada alumno, desarrollar proyectos cooperativos o trabajar por proyectos.
Aprendizaje Basado en Proyectos Con la llegada de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación a los colegios, han surgido tanto nuevas metodologías de enseñanza como nuevas versiones de metodologías ya existentes, ahora revisadas para las generaciones digitales. Una de las más utilizadas en clase actualmente es el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). En su esencia, el ABP permite a los alumnos adquirir conocimientos y competencias clave a través de la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. Partiendo de un problema concreto y real, en lugar del modelo teórico y abstracto tradicional, parecen evidentes las mejoras en la capacidad de retener conocimiento por parte del alumnado así como la oportunidad de desarrollar competencias complejas como el pensamiento crítico, la comunicación, la colaboración o la resolución de problemas.
7 https://www.realinfluencers.es/2018/09/09/8-metodologias-profesor-siglo-xxi-deberia-conocer/
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Aprendizaje Cooperativo “Más fuertes juntos”. Así se podría resumir de forma sencilla el aprendizaje cooperativo, una metodología que los maestros usan para agrupar a los estudiantes y, así, impactar en el aprendizaje de una manera positiva. Los defensores de este modelo teorizan que trabajar en grupo mejora la atención, la implicación y la adquisición de conocimientos por parte de los alumnos. La principal característica es que se estructura en base a la formación de grupos de entre 3-6 personas, donde cada miembro tiene un rol determinado y para alcanzar los objetivos es necesario interactuar y trabajar de forma coordinada. En el aprendizaje cooperativo, el objetivo final es siempre común y se va a lograr si cada uno de los miembros realiza con éxito sus tareas. Por su parte en el Aprendizaje Individual el alumno se focaliza en conseguir sus objetivos sin tener que depender del resto de compañeros.
Coaching educativo 8 Pese a las múltiples definiciones del término a nivel general, entendemos el coaching aplicado pedagógicamente de cara al alumnado como un proceso interactivo y sistemático de aprendizaje y descubrimiento del potencial del individuo, que se centra en el momento presente para orientarse hacia un cambio marcado por la excelencia como resultado. Igualmente, su objetivo es el de desarrollar la autonomía del alumno como sujeto capaz de aprender por sí mismo y de hacerse responsable de los resultados de su proceso de aprendizaje. Lo que, a partir de esta definición más o menos consensuada, implica una serie de opciones que se diversifican dependiendo del papel del coach educativo respecto al aprendizaje del alumnado y a su relación con él. El
docente
coach
puede
ejercer
como
maestro,
como
socio
que
comparte
responsabilidades con el alumno, como investigador, espejo, profesor, guía o, también, como notario que estipula la normativa desde la que se considera la calidad de la evolución del estudiante. Según estos diferentes roles, compartimentados en teoría pero muy porosos en la práctica, el docente ejerce como coach en el aula a partir de una implementación más o menos general aplicable en todas estas variables, pero que siempre consta de dos pasos indispensables:
Preparación: el docente debe hacer uso de sus habilidades de observación sobre sus estudiantes, y hacerles una serie de preguntas sobre sus capacidades y competencias de aprendizaje, que pueden variar según la edad del alumnado. Comparando sus respuestas con lo observado por el docente, puede plantearse el desarrollo de las competencias que vea necesarias y los objetivos a conseguir.
8 https://www.aulaplaneta.com/2018/02/19/educacion-y-tic/gestionar-aprendizaje-del-alumnado-coachingeducativo/
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Desarrollo: esta segunda fase ha sido abordada a lo largo de los años desde diferentes perspectivas, variables según la situación sobre la que se actúa. Preguntas al alumnado, análisis conjunto de lecturas recomendadas por el docente, ejemplificaciones y debates sobre situaciones reales de alto valor pedagógico, ejemplos metafóricos, líneas de tiempo que hagan al alumnado consciente de su proceso y cambio y, por último, mapas conceptuales que ayudan al estudiante a organizar sus ideas, estructurar su pensamiento y asimilar mejor su aprendizaje, son algunas de las estrategias más recurrentes.
Así, y pese a la amplitud de sus posibles aplicaciones pedagógicas, el diseño previo al proceso de coaching para el aprendizaje se orienta, generalmente, hacia la reflexión a través de la conversación, la retroalimentación discursiva entre alumnado y profesorado, la construcción común del proceso de aprendizaje de los alumnos y el apoyo emocional del estudiante.
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Prácticas de Aprendizaje A continuación se presentan las Prácticas de Aprendizajes propuestas para la cátedra de Tecnología e Informática Educativa de la carrea de Lic. y Prof. de Ciencias de la Educación de la UNLaR junto al aporte de los alumnos en función de un modelo educativo basado en el Coaching Educativo Virtual . Estas prácticas de aprendizaje permiten repensar las prácticas docentes, puesto que, la educación ha tomado nuevos giros, nuevos rumbos, no es un fenómeno estático; más allá de que tal vez los problemas sigan siendo los mismos la forma de dar respuesta a ellos ha ido cambiando. En la actualidad, han surgido nuevos aportes, teorías que han llevado a estas prácticas a ser modificas para ser más dinámicas, interactivas y creativas. Por esto no podemos desconocer los aportes que nos brindan las TICS para favorecer tales prácticas de aprendizaje en la educación del siglo XXI. PRÁCTICA DE APRENDIZAJE 1: BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN EN INTERNET. CRITERIOS Y MÉTODOS DE BÚSQUEDA Objetivo Específico: Comprender y practicar los criterios de búsqueda de información en internet. Contenido: Internet, criterios y cétodos de búsqueda Actividad: Áulica: Buscar diversos significados de un concepto en un motor búsqueda Domiciliaria: Plasmar en un mapa causa-efecto los significados del concepto buscado Virtual: Subir una fotografía de la actividad domiciliaria a la plataforma virtual. Justificación pedagógica didáctica: Es necesaria una didáctica de las Tic para que la herramienta informativa sea mejor aprovechada dentro del proceso de enseñanza –aprendizaje. La realización de un conjunto de práctica de enseñanza, en función de esta concepción, favorece no solo la incorporación de los conceptos didácticos a la práctica docente, sino también que ayuda a dimensionar más ampliamente la utilización de la tecnología en el contexto educativo. Desarrollo de la Práctica de Aprendizaje 1: Áulica: Una vez finalizada la parte teórica de la clase, se les solicita a los estudiantes que indaguen y profundicen lo trabajado en clase, buscando información y diversos conceptos acordes a la temática, ya sea en celular, Tablet, computadora, de cualquier motor de búsqueda (Google, Yahoo, Ask, Bing, entre otros). Para reforzar lo trabajado en el aula se solicitará en el ámbito domiciliario y virtual lo siguiente: Domiciliaria: Una vez que los estudiantes tienen información necesaria sobre la temática solicitada deberán realizar un mapa causa-efecto, del concepto buscado, tal actividad se realiza de la siguiente manera:
Para comenzar contar con los elementos necesarios para la elaboración del mapa, papel, lápiz, goma, regla, etc.
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Luego llevar a cabo la lectura del tema, las veces que sea necesario, para encontrar el
tema principal, ideas principales, como así también los aspectos secundarios. Una vez identificada la temática principal, las ideas principales, las secundarias, y contando con los materiales se procederá al amado del esquema.
Virtual: El paso final de esta actividad consistirá en:
Sacar una fotografía, ya sea con celular, cámara, etc. al mapa causa-efecto construido. Ingresar al plataforma virtual. Proceder a la subida del archivo, para que la actividad sea evaluada.
PRÁCTICA DE APRENDIZAJE N° 2: PREZI Objetivo específico: Reforzar el dominio en nuevas tecnologías y ambientes virtuales para desarrollar presentaciones. Contenido: El PREZI como herramienta para el aprendizaje en el desarrollo multimedial. Actividad: Áulica: Sobre algunos temas del Módulo de Enseñanza-Aprendizaje, producido por la Cátedra, desarrollar la presentación en forma grupal y debatir los puntos sobresalientes del mismo elaborando las respectivas conclusiones. Domiciliaria: Realiza una presentación con los temas desarrollados, usando para ello el programa PREZI. Virtual: Crear una cuenta en PREZI, subir allí lo producido y vincular la presentación al aula virtual de la cátedra y compartirla con los pares. Justificación pedagógica didáctica: La educación en el futuro es lograr la eficacia como elemento de desarrollo y de formación, donde se produzcan procesos que interesen, comprometan y potencien, articuladamente. Son las herramientas virtuales como el Prezi, las encargadas de poder facilitar ese proceso de enseñanza-aprendizaje. Por un lado aumentar las posibilidades de educación ya que ofrece una potencia visual atractiva que permita a los alumnos dominar esta herramienta tecnológica y llevarla así a su ambiente virtual para desarrollar, crear presentaciones más impactantes. Por otro lado permite el refuerzo de los conocimientos aprendidos a través de la construcción que realicen los alumnos de ese conocimiento. Desarrollo de la Práctica de Aprendizaje N°2: Áulica: Una vez finalizada la parte teórica de la clase, se les solicitará a los estudiantes:
que se reúnan de forma grupal, contando, aunque sea algunos del grupo, con el módulo
de enseñanza-aprendizaje. Los estudiantes deberán buscar los temas, que les indique el docente, y luego realizar
una lectura profunda para la comprensión de los mismos. Luego, debatir en el grupo, sobre lo leído. Una vez que el grupo llegue a un consenso del tema, deberán elaborar una presentación
para luego ser compartida con el resto de la clase Cada grupo deberá desarrollar lo que trabajaron sobre el tema
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Debatir, en el aula con los demás grupos, el punto de vista del tema, señalando diferencias y similitudes, para llegar a una conclusión.
Domiciliaria: Con lo trabajado en clase, el estudiante deberá realizar una presentación en PREZI, para lo cual, primero tendrá que elaborar un borrador de los temas debatidos previamente, considerando los aspectos más importantes, para poder elaborar tal presentación. Virtual: Para llevar a cabo lo anterior será necesario que tenga una cuenta en el sitio.
Elaborar una cuenta puede hacerse de dos maneras: a) Crear una cuenta en PREZI usando las redes sociales: Lo primero que se debe saber es que se puede acceder desde los perfiles de redes sociales como Facebook o Google a esta plataforma, se trata de una de las maneras más sencillas que existen, ya que se importa la información que ya está cargada en Facebook y Google y sólo se debe aceptar los términos y condiciones. b) Diferentes versiones a elegir: Existen diferentes opciones a elegir que son las siguientes: Basic, Individual y para Empresas. En función de lo que se necesite se puede elegir entre una y otra, pero para probar las funcionalidades de Prezi lo mejor es optar
por alguna de las versiones gratuitas incorporadas. A través de la cuenta creada se procede al armado de la presentación del PREZI: 1. Entrar a la plataforma de PREZI 2. Hacer click en Create new PREZI desde la opción My 3. Escribir un título, seguido de una breve descripción y seleccionar una plantilla de diseño, al finalizar todo esto, hacer click en la opción Create. 4. Abrir la presentación haciendo click en la opción OPEN ME (esta opción también permite, entre otras cosas, abrir el archivo, descargarlo, o compartirlo) 5. Armar la presentación, con los temas desarrollados, haciendo uso de las herramientas que tal plataforma le propone (puede utilizarse imágenes, gráficos, etc.). 6. Concluida la presentación, guardar el archivo, con un nombre, y
proceder a
compartirlo. PRÁCTICA DE APRENDIZAJE N° 3: BLOG Objetivo Específico: Conocer y practicar el uso educativo del Blog. Contenido: Blog: definición, características, aplicación en prácticas educativas. Actividad: Áulica: Sobre ejemplos de blogs educativos analizar en forma grupal y debatir los puntos sobresalientes del mismo elaborando las respectivas conclusiones. Domiciliaria: Realizar una lectura reflexiva y crítica del texto provisto por el docente (material en plataforma Moodle). Redactar un texto de opinión teniendo en cuenta sus propias experiencias. Virtual: En el Blog de la cátedra se abrirá una entrada a fin de que los alumnos compartan con el grupo su trabajo domiciliario.
Nuevas Tecnologías de la Información, la Comunicación y Redes: Aprendizaje y Conocimiento ISBN 978-987-46612-9-6 Eduardo E. Escobar, Marcelo S. Rodríguez, Sonia I. Oliva Ilustraciones: Javier Moreno Domínguez, Edición Literaria: Lucila Páez
Justificación pedagógica didáctica: El aprendizaje humano es siempre el producto de una construcción mental interior. Es importante que en las prácticas educativas puedan elaborar significativamente sus producciones. El Blog es una herramienta de gran utilidad para los alumnos ya que en ella pueden conocer y mantenerse informado actualmente, debido a que se actualiza la información y así a su vez crear producciones personales tomando una postura crítica y reflexiva en sus experiencias cotidianas. Se produce una interacción con el otro, que enriquece la socialización. Desarrollo de la Práctica de Aprendizaje N°3: Áulica: Seguidamente del expuesto en clase, por el docente sobre los Blogs, los estudiantes reunidos en grupos deberán debatir sobre los diferentes tipos de blogs, puntualizando en los aspectos principales de los Blogs Educativos. Domiciliaria: Para reforzar lo trabajado, se le pedirá al estudiante que ingrese a la plataforma en donde tendrá acceso al material, provisto por la catedra, sobre el tema. Con el material a mano, deberá llevar a cabo una reflexión profunda sobre el tema, para luego, elaborar una producción escrita que refleje su opinión sobre lo leído. VIRTUAL: Entendido el por qué el estudio y para qué sirve el estudio del Blog, cada estudiante deberá ingresar al blog de la cátedra, que posibilitará una entrada, para que cada uno pueda compartir con sus pares su postura respecto al tema. PRÁCTICA DE APRENDIZAJE N° 4: MOODLE Objetivos Específicos: Profundizar conceptos tales como: Second Life, Sloodle, aplicación de las TICs en el ámbito educativo, E-learning, Blended learning, LMS, LCMS. Ejercitarse y desarrollar habilidades en el uso de los recursos que ofrece la plataforma Moodle. Contenido: Second Life, Sloodle - TICs: ventajas y desventajas - aplicación de las TICs en el ámbito educativo E-learning: definición, modalidades, evolución, agentes, recursos, comunicación y evaluación Blended learning - LMS. Actividad: Áulica: Debatir acerca de la incorporación y uso significativo de las TICs en los procesos de enseñanza y aprendizaje en los distintos niveles educativos. Domiciliaria: Realizar una lectura exhaustiva de los capítulos 1 y 2 del libro de la cátedra. Virtual: Completar las distintas actividades propuestas en el aula virtual de la cátedra (en plataforma Moodle) y verificar su autoevaluación. Justificación pedagógica didáctica: Las estrategias educativas pensadas en un mundo virtual deben ser planificadas, se debe adoptar una metodología de trabajo virtual, seleccionar el material académico, la tecnología idónea y establecer pautas, de tal forma que el estudiante logre un aprendizaje significativo.
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Las características de estos entornos virtuales es que en ellos surge el trabajo colaborativo, por ello se establecen grupos o conjuntos de individuos para generar nueva información, intercambiarla y compartirla desde diferentes perspectivas y formas de aprender, siguiendo un fin único que es la construcción de conocimiento. A su vez permite la creación de cursos virtuales, posibilidad de diversos métodos de evaluación y calificación. Las nuevas tecnologías ofrecen espacios 3D, contextos en los que se puede desarrollar actividades educativas innovadoras, brindando elementos con un alto potencial para ser usado. Desarrollo de la Práctica de Aprendizaje N°4: Áulica: Armar un debate con los estudiantes acerca de la importancia de la incorporación y uso de las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje en donde se trabaje puntualmente el COMO, POR QUE y PARA QUE en los distintos niveles educativos. Domiciliaria: Luego de haber trabajado en clases, para ahondar más en el tema, cada alumno deberá reforzar con una lectura exhaustiva de módulo propuesto por la catedra. Virtual: Una vez realizada la lectura, debe realizar la actividad propuesta para luego evaluarse. PRÁCTICA DE APRENDIZAJE N° 5: HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS EN EL AULA Objetivo específico: Conocer los programas informáticos disponibles en las Netbooks entregadas a los alumnos de distintos niveles (Conectar Igualdad y Programa J.V. González). Investigar la aplicación de los programas informáticos y herramientas web en una escuela en particular de la comunidad en la que vive. Aplicar las encuestas diseñadas a tal efecto. Contenido: Software informático disponibles en las Netbooks, área curricular de aplicación y propuesta pedagógica. Formato de trabajo de campo. Actividad: Áulica: Analizar y discutir la aplicación de las herramientas informáticas en el aula en los distintos niveles educativos. Domiciliaria: Realizar un cuadro de doble entrada donde se consigne: software, área curricular de aplicación y propuesta pedagógica. Realizar un trabajo de campo sobre el uso de las herramientas informáticas en una institución de la comunidad, según encuesta diseñada. Virtual: Subir la actividad domiciliaria en el aula virtual de la cátedra (en plataforma Moodle). Justificación pedagógica didáctica: El mundo virtual ofrece nuevos métodos de interacción. Es una alternativa de trabajo abierto, en el que es posible compartir conocimiento de forma interactiva y recrea situaciones para el desarrollo de competencias y habilidades en el proceso educativo. La importancia de la inclusión de las Netbooks para los alumnos de distintos niveles para producir e incentivar el uso de las tic en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
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Desarrollo de la Práctica de Aprendizaje N°5: Áulica: Una vez finalizada la explicación teórica, sobre las herramientas informáticas (Programas: Word, Corel, Excel, PowerPoint, PhotoShop, Redes Sociales: Facebook, Twitter, Instagram, etc) y discusión acerca del uso de las mismas en los diferentes niveles educativos, analizando cada aspecto, puntualizando las herramientas que están presentes en las Netbooks entregadas por el Gobierno en los diferentes niveles (Conectar Igualdad y Programa J. Víctor Gonzáles). Domiciliaria:
Para reafirmar los conceptos trabajados, cada estudiante deberá realizar un cuadro de doble entrada, teniendo en cuenta lo siguiente: software, área curricular de aplicación y propuesta pedagógica.
Tener en cuenta:
Leer el texto con cuidado; a partir de él se realizará el cuadro. Definir las filas y columnas que se cruzarán en el cuadro. Ubicar correctamente los datos, de acuerdo con los ejes representados. Asegurar que la información sea concisa.
Para elaborar el cuadro se debe seguir los siguientes pasos: 1- En la computadora (o cualquier dispositivo) abrir un programa (Word, Excel) que 2345-
permita hacer el cuadro. Trazar el esqueleto del cuadro. Colocar los datos correspondientes, es decir los temas generales en las columnas. Luego colocar los subtemas (aspectos, preguntas, etc.) en las filas. Revisar toda la información ingresada en el cuadro, a fin de verificar si se ajusta al
contenido inicial. 6- Guardar el archivo. Teniendo en claro, cuáles son las principales características de las herramientas informáticas y como son aplicadas en el ámbito educativo, los estudiantes deberán realizar un trabajo de campo sobre el uso de tales herramientas en una institución de la comunidad, en la cual
aplicarán una encuesta previamente diseñada para la recopilación de información. Volcar la información recopilada en un informe para contrastar la teoría con la práctica.
Virtual: Concluido el trabajo de campo el mismo se deberá subir a la plataforma Moodle del aula virtual, para poder ser evaluado. PRÁCTICA DE APRENDIZAJE N° 6: WIKI Objetivo específico: Valorar la importancia los Wikis como construcción colaborativa Contenido: Wiki: concepto, características, uso pedagógico, ejemplos. Actividad: Áulica: Analizar las ventajas del Wiki y su aplicación en la educación. Domiciliaria: Resolver la propuesta de actividad por medio de una monografía.
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Virtual: Desarrollar la actividad domiciliaria 4 en el Wiki del aula virtual de la cátedra. Justificación pedagógica didáctica: El uso educativo de los wiki podría encontrar como sustento, desde la psicología de la educación, las teorías del constructivismo social de Vigostsky, orientado al aprendizaje en dimensiones sociales y colaborativas. La importancia de esta herramienta virtual orientadas a la construcción colaborativa del conocimiento. En este caso, el referente es el producto creado por la comunidad más que el individuo en sí: se renuncia a la autoría y se ponen los contenidos elaborados al servicio de la comunidad. Desarrollo de la Práctica de Aprendizaje N°6: Áulica: Finalizado el desarrollo teórico de la clase sobre las wikis, aquellas páginas web cuyos contenidos pueden ser editados por múltiples usuarios a través de cualquier navegador que se desarrollan a partir de la colaboración de los internautas, quienes pueden agregar, modificar o eliminar información, solicitar a los estudiantes que lleven a cabo un análisis de las mismas, teniendo en cuenta sus ventajas y desventajas a la hora de ser aplicadas en el ámbito educativo. Domiciliaria: Realizar la lectura sobre el tema Tecnologías Emergentes en Educación solicitado por la cátedra. De ser necesario, también estudiar los tutoriales sobre el uso de wikis. Virtual: Para reafirmar la teoría de la clase, se inicia el tema del wiki sobre Tecnologías Emergentes en Educación. Luego de una breve introducción, la docente propone dos preguntas referidas al tema. El siguiente alumno en ingresar al wiki debería responderlas y proponer otras para otro alumno. Al final se construirá un escrito colaborativo con la participación de todos. PRÁCTICA DE APRENDIZAJE N° 7: LA NUBE Objetivo específico: Valorar la importancia y aplicaciones de la Nube. Contenido: Sistema de recursos distribuidos conocidos como servicios virtuales de TI. Actividad: Áulica: Desarrollar un debate sobre las ventajas y desventajas del uso de la Nube. Domiciliaria: Escribir una síntesis del debate sobre La Nube. Virtual: Compartir el resumen resultante en la Nube de la cátedra. Justificación pedagógica didáctica: Las Tic están diseñadas para que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea situado y auténtico, estimulando y desarrollando habilidades que contribuyen a la creación de un nuevo conocimiento. Desarrollo de la Práctica de Aprendizaje N°7: Áulica: Finalizada la parte teórico-conceptual de la clase, sobre el servicio de almacenamiento conocido como la Nube, invitar a los estudiantes a un debate en donde se discuta sobre las
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ventajas y desventajas del uso de tal plataforma. Recomendar la toma de apuntes sobre tal debate, que serán de gran utilidad para el desarrollo de otra actividad. Domiciliaria: Con lo apuntado en clases sobre el servicio de almacenamiento de la Nube, tomando en cuenta sus ventajas y desventajas, los estudiantes deberán producir una síntesis, en donde se vea reflejada su capacidad de organización y comprensión sobre tal temática, la misma puede ser realizada en un procesador de texto. Virtual: Resuelta la actividad, la misma se deberá subir al servicio de almacenamiento de la Nube, para lo cual los estudiantes requerirán, principalmente de un correo electrónico y seguir los siguientes pasos:
En caso de no contar con una cuenta en dicha plataforma, el estudiante deberá crear una,
utilizando su correo electrónico y siguiendo los requisitos correspondientes. Ingresar a la cuenta y seleccionar la opción abrir archivos. Se abrirá el explorador de archivos del equipo. Allí, debe buscar y seleccionar el documento que quiera subir y ahora hará clic en el botón Aceptar. El archivo se cargará a la plataforma inmediatamente.
PRÁCTICA DE APRENDIZAJE N° 8: YOUTUBE Objetivo específico: Reforzar el dominio en nuevas tecnologías y ambientes virtuales para desarrollar audiovisuales permitiendo la generación de ORE (Objetos Reutilizables Educativos). Contenido: Seleccionar y generar productos audiovisuales sobre temas educativo-tecnológicos para su distribución a través de Internet, Actividad: Áulica: Realizar el audiovisual con los temas mencionados. Domiciliaria: Diseñar
y desarrollar un producto audiovisual sobre el tema sugerido con una duración
máxima de 15 minutos teniendo en cuenta los pasos para su elaboración. Se dispone de un tutorial sobre elaboración de videos. Virtual: Subir el video a la cuenta YouTube de la cátedra. Transmitir el canal. Justificación pedagógica didáctica: Partimos de la clase que los medios audiovisuales, son instrumentos tecnológicos que ayudan a presentar información mediante sistemas acústicos y ópticos. Hoy estamos inmersos en un mundo audiovisual, la pedagogía que se realiza con ayuda de imágenes y sonidos facilita el aprendizaje de los contenidos. Generar y reforzar el dominio audiovisual producen un impacto emotivo que genera sentimientos favorables hacia el aprendizaje estimulando la atención y la receptibilidad. Desarrollo de la Práctica de Aprendizaje N°8: Áulica: Tomando como referencia lo que se trabajó en la parte teórico conceptual de la clase sobre temas educativos, el estudiante tendrá que crear una producción audiovisual en donde se plasmen los aspectos más importantes de la misma.
Nuevas Tecnologías de la Información, la Comunicación y Redes: Aprendizaje y Conocimiento ISBN 978-987-46612-9-6 Eduardo E. Escobar, Marcelo S. Rodríguez, Sonia I. Oliva Ilustraciones: Javier Moreno Domínguez, Edición Literaria: Lucila Páez
Domiciliaria: Ya en casa, cada estudiante deberá realizar un registro audiovisual en el cual se debata y se vean reflejadas las implicancias educativas sobre el uso de medios audiovisuales en la Educación. Cada producción debe ser desarrollada de forma individual, durará como máximo 15 minutos y contará con un inicio, desarrollo y una conclusión. VIRTUAL: Una vez finalizada la actividad, el estudiante tendrá que subir el audiovisual a la cuenta de YouTube de la cátedra, para ser evaluada. Para poder realizar esto el estudiante debe contar con una cuenta de Gmail. Si no cuenta con una deberá crearla. PRÁCTICA DE APRENDIZAJE N° 9: POPLETT (Mapas Mentales Colaborativos) Objetivo específico: Reforzar el dominio en nuevas tecnologías y ambientes virtuales para desarrollar Mapas Mentales Colaborativos permitiendo la generación de ORE (Objetos Reutilizables Educativos). Contenido: Elaborar Mapas Mentales Colaborativos como herramienta para el aprendizaje de tipo multimedial sobre temas educativo-tecnológicos y su distribución a través de Internet. Actividad: Áulica: Realizar Mapas Mentales Colaborativos sobre los temas actuales propuestos desde la cátedra. Domiciliaria: Diseñar y construir de manera colaborativa un mapa mental con Popplet sobre el tema propuesto incorporando los elementos multimediales que consideren necesarios. Virtual: Compartir el link del mapa conceptual elaborado en grupo en el aula virtual de la cátedra. Justificación pedagógica didáctica: Las actividades mentales de los estudiantes se desarrollan “naturalmente” a través de varias rutas del descubrimiento como la construcción de significados. Las técnicas de mapas mentales es una forma de construir, organizar y estructurar con facilidad los conocimientos significativos de los estudiantes, optimizando el proceso de enseñanza-aprendizaje. Desarrollo de la Práctica de Aprendizaje N°9: Áulica: Los estudiantes tendrán primero que reunirse en grupos, con el propósito practicar la utilización de la aplicación en la Nube llamada Popplet que les permitirá, de forma gráfica, estructurar y organizar sus ideas. DOMICILIARIA: Ya en casa, cada estudiante podrá buscar material como imágenes, videos, audios para incorporarlos en la elaboración del mapa mental colaborativo. VIRTUAL: Una vez finalizada la actividad, un integrante del grupo deberá compartir el link del mapa mental elaborado en el aula virtual de la cátedra para ser evaluado por sus pares. PRACTICA DE APRENDIZAJE N° 10: POWER POINT-SLIDESHARE Objetivo específico: Reforzar el dominio en nuevas tecnologías virtuales al crear presentaciones.
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Contenido: Generar presentaciones en Power Point como herramienta para el aprendizaje y su distribución vía internet. Actividad: Áulica: Buscar información del movimiento de la escuela nueva hoy en un motor de búsqueda. Domiciliaria: Realizar a partir de la información obtenida una presentación en Power Point. Virtual: Subir la presentación elaborada en Slideshare. Justificación pedagógica didáctica Introducir la TIC al aula, significa buscar un enfoque didáctico que se adecue a las necesidades de aprendizaje actual. Recordemos que los medios por sí mismo no mejoran los procesos, sólo lo hacen en la medida en que hayan sido seleccionados a partir de estrategias significativas. Una de las herramientas colaborativas que surgió es Slideshare, herramienta que permite compartir presentaciones. Desarrollo de la Práctica de Aprendizaje N°10: Áulica: Una vez finalizada la parte teórica de la clase, se les solicita a los estudiantes que indaguen sobre el movimiento de la escuela nueva, ya sea en celular, Tablet, computadora, utilizado algún motor de búsqueda. Domiciliaria: Una vez que el alumno tenga la información necesaria deberá realizar en base a la misma una presentación empleando el programa PowerPoint. Virtual: Habiendo finalizado la presentación en PowerPoint, los estudiantes tendrán que subirlo al sitio web de SlideShare.
En caso de no contar con una cuenta en el sitio web mencionado, el estudiante deberá crear
una utilizando su correo electrónico y siguiendo los requisitos correspondientes. Para subir el archivo deberá ingresar a su cuenta y seleccionar la opción Upload. Se abrirá el explorador de archivos del equipo. Allí, deberá buscar y seleccionar el documento que se quiera subir y hacer clic en el botón Aceptar. El archivo se cargará a la plataforma inmediatamente y podrá ser compartido con sus pares en el aula virtual de la cátedra.
PRACTICA DE APRENDIZAJE N° 11: REALIDAD VIRTUAL Objetivo específico: Comprender y practicar el uso interactivo de Glog. Contenido: Glog: definición, características, aplicación en la práctica educativa. Actividad: Áulica: Desarrollar en forma grupal un debate de los puntos sobresalientes de aprender a conocer, a hacer, a vivir juntos y a ser. Elaborar una conclusión. Domiciliaria: Realizar un Glog, cartel multimedia interactivo sobre el tema estudiado. Virtual: Subir el link a la plataforma virtual. Justificación pedagógica didáctica: El desarrollo intelectual es un proceso de cambio de estructuras de las más simples a las más complejas, las estructuras de conocimiento son construcciones que se van modificando
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mediante los procesos de asimilación y acomodación de esquemas. Los estudiantes a través de sus prácticas educativas construyen significativamente sus conocimientos. Desarrollo de la Práctica de Aprendizaje N°12: Áulica: Concluido el desarrollo teórico de la clase los estudiantes deberán, reunirse de forma grupal; y cada grupo debatirá sobre los puntos sobresalientes de los pilares de la educación de Jaques Delors “aprender a conocer, aprender a hacer, a vivir juntos y a ser”. Una vez finalizado el debate se invitará a los estudiantes a reflexionar sobre lo discutido, llegando a una conclusión, para darle un cierre a la actividad áulica. Domiciliaria: Ya en casa, el estudiante tendrá que indagar y profundizar sobre el “aprender a conocer, aprender a hacer, a vivir juntos y a ser”, y con toda la información reunida, deberá realizar un Glog, herramienta multimedia que les permitirá generar un cartel multimedia interactivo. Virtual: Subir la producción realizada a la plataforma virtual. El Glogster podrá ser compartirlo a través del link o incrustando el código embebido. PRACTICA DE APRENDIZAJE N° 12: PROSUMIDORES Objetivo específico: Valorar la importancia del Twitter para la construcción colaborativa. Contenido: Twitter: concepto y su uso pedagógico. Actividad: Áulica: Analizar las ventajas del Twitter y su aplicación a la educación. Domiciliaria: Crear un mapa conceptual acerca de las ventajas del Twitter. Virtual: Crear una cuenta en Twitter y crear debates del tema desarrollado en clase. Justificación pedagógica didáctica: El concepto de prosumidor nace de la unión de los términos productor y consumidor, el término se aplica a aquellos usuarios que a la vez que son consumidores, son a su vez productores, en el caso del medio online, de contenidos. Un prosumidor no tiene fines lucrativos, sino que participa en un mundo digital de intercambio de información. Es importante reflexionar y tomar una postura crítica a la hora de debatir problemáticas educativas construyendo así el propio conocimiento y convirtiendo a esta herramienta en un canal de comunicación y un elemento motivador. Desarrollo de la Práctica de Aprendizaje N°12: Áulica: Concluida la parte teórico-conceptual de la clase, se les solicitará a los estudiantes analizar las ventajas y desventajas de la aplicación Twitter, considerando la aplicación que se le da a la misma en la educación. Domiciliaria: A partir de los apuntes tomados, y lo trabajado en clase, cada estudiante tendrá que elaborar un mapa conceptual plasmando cuáles son las ventajas que posee. VIRTUAL: Para reforzar lo estudiado el estudiante deberá ingresar cada uno a la red social y participar de debates referidos a esta temática.
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Bibliografía y Webgrafía AREA, M. (2004): Los medios y las tecnologías en la educación, Madrid, Pirámide. BAUTISTA, A. y ALBA, C. (1997). “¿Qué es la tecnología educativa?: autores y significados”, Pixel-Bit. Revista de medios y educación, 9, 51-62.
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CABERO, J. (2001): Tecnología educativa. Diseño y utilización de medios en la enseñanza, Barcelona, Paidós. GARCÍA-VALCÁRCEL, A. (2003): Tecnología educativa. Implicaciones educativas del desarrollo tecnológico, Madrid, La Muralla. https://es.scribd.com/document/85406295/TECNOLOGIA-EDUCATIVA-apuntes-de-clase-copia https://sites.google.com/site/ticaulaprojectuvm/articulos https://sites.google.com/site/ticaulaprojectuvm/articulos/caracterizacion-de-los-medioseducativos https://sites.google.com/site/ticaulaprojectuvm/articulos/el-enfoque-de-sistemas-y-su-relacioncon-la-tecnologia-educativa https://sites.google.com/site/tecnologiaedumaestria/evolucion-historica-de-la-te http://conocimiento.com.ar/historia-breve-de-la-educacion-a-distancia/ http://peremarques.net/temas2/t2.html https://www.gob.mx/cms/uploads/attachment/file/444450/Marco_de_habilidades_digitales_vf.p df https://conecta13.com/proyectos/artefactos-digitales-para-el-diseno-de-actividades-y-tareas-deaprendizaje/ https://www.aulaplaneta.com/wp-content/uploads/2015/07/recurso346_infografia.jpg http://www.aprendevirtual.org/centro-documentacionpdf/Aprender_y_educar_con_las_tecnologias_del_Siglo_XXI.pdf https://www.revistacomunicar.com/pdf/comunicar21.pdf http://encuentro.educared.org/profiles/blogs/capacitaci-n-docente-y-niveles https://www.realinfluencers.es/2018/09/09/8-metodologias-profesor-siglo-xxi-deberia-conocer/ https://www.aulaplaneta.com/2018/02/19/educacion-y-tic/gestionar-aprendizaje-del-alumnadocoaching-educativo/