2013_MDGRI-2_DIPLÔME_LOÏC_BAHOUGNE

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RÉTRO-GRESSION Tome 1

Master de Design Global

École de Condé Paris 2 0 1 1 / 2 0 1 3

Loïc Bahougne P ro fe s s e u r s ré fé re n t s A p o l l i n e To r r e g r o s a H u g u e s W e i l l





LA RÉTRO-GRESSION


LA RÉTRO-GRESSION

01 / Introduction

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CONTEXTE 14 ENJEUX 17 PROBLÉMATIQUES 20 ORIENTATIONS 22

02 / Recherches I. DÉFINITION II. INNOVER, RÉINVENTER

24 28 32

III. L’ARCHÉTYPE 36 Comme modèle référent 36 Définir un objet archétypal 38 L’importance de l’affordance 42 IV. L’ORIGINE 43 L’origine comme symbole 43 Retracer la lignée 45

V. COMMUNIQUER 46 Les pictogrammes, un langage muet 46 Minimalisation de la forme 49 Vers la simplification formelle 51

VI. LE PARADIGME 52 Sortir de notre paradigme pour être innovant 52 Remettre en cause le paradigme en place 55 L’électronique engendre de nouveaux paradigmes 55 Une obsolescence trop importante 56


SOMMAIRE

03 / Développement des recherches

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VII. LE RETOUR AUX ORIGINES 62 62 L’évolution naturelle des choses 65 L’identification projective 66 Le processus d’évolution 66 L’héritage d’un passé 69 La généalogie comme héritage 70

Le retour aux origines

VIII. LA SÉRENDIPITÉ 73 Lorsqu’une rencontre enfante l’innovation 73 Les chimères mythologiques 74 La thérianthropie 76 L’union donne le morphisme 76 IX. L’ESTHÉTIQUE EST FONCTION 82 Les symboles, un langage universel 82 La perception d’un objet 83 L’illusion pour interroger et communiquer 84 Le skeuomorphisme 87

04 / Thématiques de travail

Quand le passé se refait une place La rencontre d’un autre type L’affordance par skeuomorphing Quand la perception fait l’illusion

05 / Conclusion

92 95 97 99

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+ Bibliographie + Sitographie + Remerciements

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108 110 115


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AVANT PROPOS

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Avant-propos

Notre cerveau contient un stock d’informations incalculable que nous ignorons, et qui font partie de notre inconscient collectif. Cette inconscient rassemble un grand nombre d’images et de souvenirs accumulés de notre vécu, mais pas seulement : nous avons une connaissance historique des choses, des objets. Ce sont ces images qui façonnent une certaine attente formelle ou fonctionnelle des objets que nous connaissons. Mais comment gère-t-on l’innovation lorsque nous ne connaissons pas ces objets ? Comment acceptons-nous la confrontation à la nouveauté ? L’idée est de proposer un nouveau paradigme pour nos objets du quotidien. Certaines choses sont ancrées dans un standard. J’aimerais proposer une nouvelle typologie, amener un nouveau regard sur nos objets, mais pour cela je dois comprendre le processus de l’innovation ainsi que les enjeux de notre inconscient collectif, qui définissent les objets considérés comme des stéréotypes ou des archétypes. Il s’agit donc de comprendre l’influence et le besoin de celle-ci, pour arriver à proposer une innovation qui conserve l’affordance.


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INTRODUCTION

Lors de la phase de recherche de références et d’élaboration du contexte, plusieurs notions se sont dégagées. Tout d’abord il semblait important d’explorer l’archétype, il définit en partie les objets, comme une sorte d’ADN auquel nous ne pouvons échapper en tant que créateurs. Cette notion est intéressante mais son immatérialité était trop compliquée pour qu’on puisse véritablement cerner sa valeur dans les objets. Ce concept est, en effet, subjectif car nous n’avons pas tous la même idée de ce que peut être un archétype. Il peut varier suivant notre culture, et notre vécu. Chaque objet peut être associé ou défini comme d’archétype. L’enjeu n’est pas de sortir de l’archétype, mais plutôt de proposer un nouveau paradigme, une nouvelle façon de voir des objets que nous somme habitués à voir et desquels nous partageons une image commune. Après quoi je me suis intéressé au domaine de l’innovation qui engage l’évolution ou le changement de forme des objets, permettant ainsi de répondre de manière différente à une fonction. Mais ce changement peut aussi en créer de nouvelles. De surcroît, il peut être simplement question de proposer une nouvelle typologie inattendue pour ce type d’objet.


INTRODUCTION

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INTRODUCTION

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Se pose la question de l’innovation. Comment est-elle créée ? Quelle est son origine ? Quels sont les différents facteurs qui entrent en jeu lors de sa genèse ? L’innovation nécessite-t-elle une origine ? Tout nouvel objet découle-t-il d’un passé, d’une influence antérieure, d’un élément qui retrace cette typologie depuis une donnée préalable ? Elle a été construite petit à petit avec tout ce qui fut créé avant. Elle peut, certes, se construire en opposition totale aux produits actuels, mais cette opposition n’existerait pas sans ce à quoi elle s’oppose. L’origine est donc importante, dans la mesure où chaque chose peut avoir en quelque sorte une généalogie plus ou moins directe et à un degré variable d’identification. La nouveauté est mal acceptée par la société en général ; ce qui est différent et qui sort de nos habitudes nous laisse dubitatif. Pour qu’elle soit mieux acceptée, il importe de réinjecter dans sa forme un symbole qui la lie à une chose existante. Il s’agit de rassurer et d’accompagner le public, pour faciliter l’admission de cette innovation formelle. Les symboles ont une forte importance dans tout ce qui nous entoure : c’est un langage muet qui permet de communiquer une fonction. Il représente quelque chose d’autre par association, ressemblance ou convention. Il explique l’objet, dans la mesure où il représente le signifiant de son signifié. La rencontre de deux éléments jusque-là jamais associés peut donc être une source d’innovation. Lorsque que ce rassemblement s’effectue de façon inattendue, le processus s’apparente à la sérendipité, qui fait partie des critères de brevetabilité. Ce terme peut lui aussi être un élément intéressant à inclure dans le processus de l’innovation .De cette manière, il permet de mieux connaître les différentes notions et facteurs qui interviennent lors du processus d’innovation et de pouvoir ensuite réaliser un objet inattendu, mais qui conserve une affordance afin que le public l’accepte.


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Le contexte L’environnement de ce projet est axé sur la perception des objets ainsi que les l’images que nous en avons. Il s’agit de travailler sur l’évolution d’un produit déjà existant dont la forme ou la fonction peut être réalisée autrement. On tentera donc de sortir de nos retranchements et de faire évoluer cette image qui fait partie d’un genre d’inconscient collectif. Il s’agit de créer un nouveau paradigme. Prenons l’exemple de l’iPhone qui est en quelque sorte le nouvel « archétype » du téléphone. Certes ce canon ne sera peut-être plus le même dans dix ans, mais actuellement lorsqu’on évoque le téléphone, nous visualisons un téléphone portable, maintenant couramment appelé smart phone. L’époque des téléphones à cadran que nous avons pu utiliser chez nos grands-parents paraît maintenant lointaine. L’évolution technique et technologique a permis une métamorphose de la forme et de l’usage, mais elle a permis par la même occasion de créer de nouveau stéréotypes dans l’image que nous avons du téléphone. L’évolution d’un objet peut alors naître des innovations techniques ou technologiques, de même que l’acceptation du public, qui prend acte des modifications progressives dans le temps.

Nous vivons avec les objets.

Notre quotidien est remplie d’objets que nous ne remarquons plus tant leur utilisation est devenue banale. Nous en utilisons des centaines par jour, à partir du moment où nous nous levons. Pour commencer le lit dans lequel nous dormons, le réveil qui nous permet de sortir de notre sommeil, la lampe de chevet qui nous éclaire d’une façon douce pour ne pas nous agresser dès le réveil, la table de chevet où est posée notre lampe et notre réveil, la bouteille d’eau qui nous a permis de nous désaltérer durant la nuit, le cousin qui nous permet d’être confortablement installé pour dormir, la couette, la housse de couette, la taie d’oreiller, le drap housse, les draps, le sommier, le matelas… Nous ne sommes même pas encore sortis du lit que nous avons utilisé


LE CONTEXTE

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plus d’une dizaine d’objets sans y prêter attention. Pourtant si l’un des objets nous était ôté, nous le remarquerions directement. Tout comme la poignée de la porte que nous utilisons tous les jours machinalement, sans y prêter une réelle attention. Pourtant, si on nous la retirait, l’ouverture de celle-ci en deviendrait impossible. Chacun de ces objets possède une image prédéfinie dans la banque à images de notre cerveau, où sont emmagasinées des représentations stéréotypées de chaque objet qui fait partie de nos vies. Cela appartient à notre inconscient personnel et collectif. On appelle ces représentations spontanées, les images instantanées.

Les images instantanées

Ce sont des images qui nous apparaissent instinctivement. Pour donner un exemple, si l’on vous demande de visualiser un parapluie, vous verrez tous une image instantanée de celui-ci, qui sera immédiatement créée dans votre esprit. Mais cette image ne sera pas la même suivant les personnes : certains le verront noir et fermé ; pour d’autres, il sera ouvert et rouge. On peut définir ces images instantanées comme des archétypes personnels des objets.

L’inconscient collectif

«L’inconscient collectif est un concept de la psychologie analytique qui s’attache à désigner les fonctionnements humains liés à l’imaginaire et qui sont communs ou partagés quels que soient les époques et les lieux, et qui influencent et conditionnent les représentations individuelles et collectives.» Selon le psychiatre suisse Carl Gustav Jung (1875–1961), créateur du concept,l’inconscient collectif constitue:« une condition ou une base de la psyché en soi, condition omniprésente, immuable, identique à elle-même en tous lieux». et les archétypes constituent l’ensemble de l’inconscient collectif. Je l’appelle « collectif » parce que, au contraire de l’inconscient personnel, il n’est pas fait de contenus individuels plus ou moins uniques ne se reproduisant pas, mais de contenus qui sont universels et qui apparaissent régulièrement»1 . Il octroie l’épithète de « collectif » à cette partie transpersonnelle de la psyché inconsciente dans la mesure où elle se distingue par sa récurrence d’apparition dans l’histoire. Selon C.G. Jung : «L’inconscient de tout être humain se divise en deux “territoires” : le personnel et le collectif.» 2 1 / Carl Gustav Jung, Aïon (1952), trad., Albin Michel, 1998. 2 / Erik Pigani ,Psi, enquête sur les phénomènes paranormaux, Presses du Châtelet, 1999 ; J’ai lu, 2001. (page 345)


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L’inconscient personnel, que C.G. Jung définit comme «psychisme subjectif», est le produit des expériences propres à chacun. Le psychiatre soutient qu’il s’agit de la somme des contenus de notre expérience acquise, oubliée ou refoulée tout au long de notre vie. La construction de notre inconscient collectif s’est faite à partir des «dépôts constitués par toute l’expérience ancestrale depuis des millions d’années, l’écho des événements de la préhistoire, chaque siècle y ajoutant une quantité infinitésimale de variations et de différenciations …».3 Pars cela, il explique que notre mémoire a emmagasiné des années, voire des millénaires d’évolution. Bien qu’en partie inconsciente, nous disposons d’une mémoire de la généalogie des choses. Cette mémoire de l’évolution nous permet d’appréhender les différentes fluctuations des éléments qui nous entourent.«C’est en cet inconscient collectif que, peu à peu, ce sont cristallisés tous les thèmes symboliques universels»4 ; c’est-à-dire ce que Jung a qualifié d’archétypes. De la même façon que dans notre inconscient collectif, «depuis des millénaires les images archétypales et les motifs archétypiques nous sont familiers : la résonance morphique a donc induit des ondes de lumière extrêmement puissantes associées à ces archétypes constitutifs de la mémoire globale de l’humanité»5. Ils ont, en somme, évolué à travers le temps, connaissant des transformations et des dérivés plus ou moins immuables. Le contexte comprend la vision des objets de notre quotidien, mais surtout l’image stéréotypée que nous en avons. Il s’agira donc de comprendre le principe de l’évolution de ces objets, de leurs fonctions, mais également de leurs perceptions et comment nous arrivons à les comprendre d’un simple regard.

3 / Erik Pigani ,Psi, enquête sur les phénomènes paranormaux, Presses du Châtelet, 1999 ; J’ai lu, 2001. (page 345) 4 / Erik Pigani ,Psi, enquête sur les phénomènes paranormaux, Presses du Châtelet, 1999 ; J’ai lu, 2001. (page 346) 5 / Erik Pigani ,Psi, enquête sur les phénomènes paranormaux, Presses du Châtelet, 1999 ; J’ai lu, 2001. (page 346)


LES ENJEUX

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Les enjeux

Enjeux économiques

La crise stimule la nouveauté et permet d’accroître l’innovation. Elle engage à répondre à un besoin différemment, tout en utilisant l’innovation technique des matériaux ainsi que la technologie actuelle ou prospective. Les innovations s’inscrivent dans un cadre social et économique bien spécifique. Elles découlent du contexte social de l’environnement dans lequel elles sont développées. Chaque objet existe à l’époque qui le mérite. L’influence de notre environnement définit inconsciemment une influence sur le développement de nos produits, mais aussi de nos besoins. Nous sommes dans une époque ou les « objets techniques » ne sont pas « transhistoriques », étant donné que leurs usages, leurs fonctions évoluent trop rapidement pour perdurer dans le temps. « Les crises ont ceci de rafraîchissant qu’elles nous intiment à regarder le monde différemment. Et au-delà de nos premiers réflexes d’urgentistes, on peut alors déceler l’émergence d’un imaginaire puissant qui soutient une lente modification du lien social. Ou plus encore, une


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métamorphose profonde des liens que nous tissons avec notre environnement naturel et social. Il y a là, pour qui sait y être attentif, les prémisses d’une nouvelle esthétique sociale.»61

Enjeux culturels.

L’enjeu n’est pas de répondre à un besoin qui concerne le quotidien de la population, mais plutôt de créer une nouvelle façon de rendre justice à ses besoins, avec un apport inventif tout en conservant son utilité. Comment sortir d’un stéréotype formel tout en arrivant à préserver son affordance, mais également faire en sorte que ce produit soit bien reçu par le public ? Il faut, en dernier lieu, mener les consommateurs à penser autrement un stéréotype formel, et les conduire à voir des objets du quotidien différemment.

Enjeux créatifs.

L’enjeu créatif est d’arriver à comprendre comment sortir de l’image stéréotypée d’un objet, tout en conservant sont affordance, mais également de réussir à conserver une évolution cohérente. D’après mon contexte, dans la partie concernant l’inconscient collectif, j’ai pu me rendre compte de l’importance de l’origine. Elle est présente dans tout ce que nous connaissons, d’une façon innée ou inconsciente. La généalogie est une notion primordiale pour pouvoir innover.

6 / Stéphane Hugon : L’étoffe de l’imaginaire. Design relationnel et technologies, Éditions Lussaud, collection «L’impensé contemporain Ghyom», 2012


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LES ENJEUX

«L’objet ancien, c’est toujours, au sens fort du mot, un « portrait de famille ». C’est sous la forme concrète d’un objet, l’immémorialisation d’un être précédent. Processus qui équivaut dans l’ordre de l’imaginaire à une élision du temps.» Jean Baudrillard, Système des objets, 1968.


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Problématique

Ce projet consiste à s’interroger sur l’importance de l’origine dans ce que nous appelons l’innovation. Le fait de connaître sa propre origine est un besoin humain de base, et il en est de même avec les choses qui nous entourent. La nouveauté étant mal acceptée, il est essentiel de pouvoir y trouver une référence antérieure qui communique ou exprime ce nouveau paradigme. Il ne s’agit pas de réaliser de nouveaux objets simplement avec une nouvelle typologie, mais de s’interroger sur l’importance de la charge visuelle que nous avons accumulée tout au long de notre existence. Comment celle-ci influence-t-elle notre appréhension et l’acceptation ds nouveaux produits? Notre objectif tient à proposer de nouvelles formes tout en conservant une référence qui permet au public de comprendre l’objet et de se l’approprier. Je souhaite prendre en compte l’existant pour mieux appréhender le futur, afin de générer des objets formellement différents mais qui restent dans une forme de continuité.


PROBLÉMATIQUE

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Origine / Innovation.

L’influence du passé pour mieux appréhender la nouveauté. Le besoin de comprendre les choses qui nous entourent avant d’en proposer de nouvelles.


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L’orientation

L’objectif est d’amener un nouveau regard sur notre quotidien et sur des objets si communs que l’on ne les imagine pas autrement. Je souhaite changer et bousculer ces codes, modifier le genre, pour y apporter un regard neuf ; étonner, surprendre, tout en conservant l’affordance ; en somme, voir autrement ! Ainsi, on pourra créer une nouvelle expérience avec des objets communs pour raconter une nouvelle histoire, tout en gardant la même fin (fonction), ou, en d’autres termes, proposer un nouveau paradigme tout en prenant en compte les stéréotypes formels et fonctionnels qui nous entourent. J’ai initialement choisi différentes notions qui me semblaient importantes pour traiter le début de mes recherches. L’origine est une notion importante : les archétypes ont influencé les objets d’aujourd’hui. L’archétype antérieur est ancré en nous. Il nous sert également de point de référence lorsque nous découvrons de nouveaux objets. Nous avons besoin de faire un lien avec des choses existantes que nous connaissons et comprenons. En ce sens, l’interprétation de la nouveauté passe par la recherche de l’archaïque. Pourquoi manifestons-nous ce besoin d’héritage, comme si nous avions besoin de savoir d’où provient chaque chose qui nous entoure ?


L’ORIENTATION

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L’archétype se perd dans les différentes variations et déclinaisons de celui-ci. On en perd alors l’origine. L’idée d’origine/notion symbole, font partie du cheminement de la conception. Le paradigme au sens collectif est un système de représentations largement accepté dans un domaine particulier. Pour donner un exemple; on voit mal une voiture autrement qu’avec quatre roues. Cela dit, les paradigmes tendent à différer selon les groupes sociaux et à changer dans le temps en fonction de l’évolution des connaissances (cas notamment des paradigmes scientifiques). L’innovation est une notion cruciale à prendre en compte. On est en demande d’innovation et de re-nouveaux, mais paradoxalement on l’accepte mal. On cherche toujours un rapport avec les choses intérieures comme si cela nous rassurait. L’innovation est elle aussi en lien avec le changement social. La gestion mentale est un point qui peut m’être utile, c’est la façon dont chacun associe différemment une image mentale. Le tout demeure en lien avec l’inconscient collectif.


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Recherches


RECHERCHES

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RECHERCHES

I. DÉFINITION II. INNOVER, RÉINVENTER

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III. L’ARCHÉTYPE 36 Comme modèle référent 36 Définir un objet archétypal 38 L’importance de l’affordance 42 IV. L’ORIGINE 43 L’origine comme symbole 43 Retracer la lignée 45

V. COMMUNIQUER 46 Les pictogrammes, un langage muet 46 Minimalisation de la forme 49 Vers la simplification formelle 51

VI. LE PARADIGME 52 Sortir de notre paradigme pour être innovant 52 Remettre en cause le paradigme en place 55 L’électronique engendre de nouveaux paradigmes 55 Une obsolescence trop importante 56


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Définitions

Tout d’abord, il est nécessaire de revenir sur l’étymologie des notions récurrentes de mon mémoire, pour mieux comprendre le déroulement et le cheminement de ma pensée. L’origine provient du mot latin « origo », qui veut dire « la source ». Il s’agit du moment originel de l’apparition d’une chose : c’est son commencement historique, sa naissance. Aristote admet la notion de l’origine. Pourtant il refuse que le monde se meuve de lui-même. Il éprouve le besoin, ainsi que d’autres savants de l’époque (XVe XVIe siècle), de trouver une transcendance, un principe unificateur qui enclenche le premier mouvement du monde à la manière d’un horloger qui créerait une pendule. L’action d’innover vient du latin «in», dans et «novare», rendre nouveau, renouveler, refaire, restaurer, transformer, changer. L’innovation est donc l’action d’innover, c’est-à-dire d’introduire quelque chose de nouveau en termes d’usage, de coutume, de croyance, de système scientifique…


RECHERCHES / DÉFINITIONS

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Les archétypes sont dérivés du grec arkhetupon « modèle primitif » et du latin « archetypum » qui est, en littérature et en philosophie, un modèle général représentatif d’un sujet. L’archétype n’est pas défini d’après des moyennes mais d’après les caractéristiques intrinsèques et identitaires, communes à tous les sujets particuliers affiliés au sujet général. Le mot paradigme tient son origine du mot grec ancien paradeïgma qui signifie « modèle » ou « exemple ». Ce mot lui-même vient de paradeiknunaï qui signifie « montrer », « comparer », construit sur « deiknumi », désigner. Le terme grec et ce qu’il signifie sont centraux dans le Timée de Platon. Un paradigme est une représentation du monde, une façon de voir les choses, un modèle cohérent de vision du monde qui repose sur une base définie. L’affordance est la capacité d’un objet à suggérer sa propre utilisation. Elle est liée à l’état de la technique, à un mouvement. Le terme est utilisé dans différents champs, notamment la psychologie cognitive, la psychologie de la perception, la psychologie ergonomique, le design, l’interaction homme-machine et l’intelligence artificielle. On doit à la psychologie la définition originale de l’affordance qui désigne;« toutes les possibilités d’actions sur un objet ». En ergonomie le terme est utilisé pour se référer à la « capacité d’un objet à suggérer sa propre utilisation », on parle alors aussi d’utilisation intuitive d’un objet. Le terme d’affordance est emprunté à l’anglais du verbe to afford qui a un double sens : « être en mesure de faire quelque chose » et « offrir ». D’après le designer français Philippe Starck, «la fonction est indispensable à tout objet, même au plus futile». Pour chaque objet, il existe une fonction principale qui est la fonction pour laquelle l’objet a été créé ou acquit.. Ce qui n’exclut pas que l’objet en question soit capable d’assurer d’autres fonctions plus ou moins prévues par le concepteur ou l’acquéreur». L’usage est la fonction principale dans un objet. Il s’agit de l’ensemble des services rendus par un produit, ce à quoi un objet est destiné. Dans le cas d’une chaise, la fonction d’une chaise est de permettre l’assise; pour un parapluie la fonction d’usage est de se protéger des intempéries. Il peut cependant exister certaines fonctions annexes ou périphériques. Toujours pour la chaise, le dossier a pour but de soutenir le dos, les


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accoudoirs, les bras, et parfois cette chaise permet le rangement (pliable, empilable, etc). Si l’usage semble être la fonction principale d’un objet, la forme n’en est pourtant pas moins importante. Elle a pour objectif de rendre l’objet plus attrayant. Mais pas seulement : elle doit aussi exprimer la fonction ou la façon dont nous devons l’utiliser. Pour certains designers, la forme découle de la fonction, bien que ce ne soit pas toujours le cas. Si l’on prend les objets électroniques, certains n’ont aucune raison d’avoir telle ou telle typographie formelle. L’ordinateur, par exemple, possède une forme qui ne découle pas de sa fonction. Certes, nous devons avoir un écran et de quoi le contrôler (un clavier ou maintenant un écran tactile), mais le boîtier est uniquement défini par ses composants et non par sa fonction. La forme fait alors davantage référence à une idée, un symbole. La fonction de l’objet n’est pas toujours clairement visible. L’estime joue aussi un rôle. La fonction d’usage renvoie aux besoins de base du produit (par exemple, pour un appareil photo : être capable de prendre des photos). Mais la fonction d’estime est, elle, associée à des besoins différents tels que le confort ou la reconnaissance sociale. C’est une relation affective qui peut s’établir entre l’utilisateur et le produit. On choisit l’objet pour des raisons personnelles, culturelles ou émotionnelles.


RECHERCHES / INNOVATION

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« Le design n’est pas uniquement lié à l’apparence de l’objet, mais aussi à son fonctionnement ». James Dyson


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Innover/réinventer

L’innovation est l’action d’innover, c’est-à-dire qu’elle tient à introduire quelque chose de nouveau en termes d’usage, de coutume, de croyance, de système scientifique…Pour la partie économique, l’innovation est une évolution caractéristique d’un produit, d’un service ou d’un processus de fabrication qui apporte quelque chose de nouveau, d’encore inconnu ou qui utilise une nouvelle technologie issue de la recherche fondamentale. L’innovation résulte à la fois d’une nouvelle idée, faisant appel à la créativité, d’une réalisation concrète et de la réponse aux attentes des consommateurs. Elle vise à obtenir un avantage compétitif en satisfaisant les besoins du marché. L’innovation se distingue de l’invention ou de la découverte par son caractère opérationnel et sa mise en œuvre concrète. Si on reprend l’étymologie d’innover, on s’aperçoit alors qu’il s’agit de « rendre nouveau », « renouveler », « refaire », « restaurer », « transformer », « changer », « innover ». La notion se définit donc par l’idée d’améliorer quelque chose d’existant en forme d’évolution du passé, ou du présent. On parle de réviser tout en changeant un élément existant. C’est le point de départ de mon projet, qui tentera donc de repartir de l’origine, ou


RECHERCHES / INNOVATION

«Le design est perçu comme esthétique, alors qu’il est un levier d’innovation.» Jean-Jacques Urvoy et Sophie Sanchez

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RECHERCHES / INNOVATIONS

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d’objets définis comme archétypes, pour ensuite les modifier, les refaire. Je trouve intéressante l’idée inconsciente que nous avons des choses qui nous entourent. Pour cela l’archétype me semble être un point de départ pour mettre en marche un processus de création avec des aspirations d’innovation. Voici une partie d’un Interview de James Dyson qui explique l’importance de la prise en compte de l’innovation dans la création d’un nouveau design: «Comme vous le savez, le mot « design » en anglais caractérise beaucoup plus la fonction que la forme, l’innovation technologique que le style, le cœur de la « machine » si je puis dire que l’extérieur. C’est pourquoi, nous nous posons toujours cette question : en quoi notre innovation révolutionne-t-elle l’usage ? Améliore-telle le quotidien ? Facilite-t-elle la vie des utilisateurs ? Cela demande de partir d’une feuille blanche plutôt que d’études consommateurs ou de carnets de tendances. Bien sûr, la forme ou l’esthétique ne sont pas mises de côté, au contraire. Mais elles découlent de la technologie et non l’inverse. Elles permettent aussi à l’utilisateur de mieux interagir avec sa machine, d’où l’importance de la transparence, de la couleur, mais aussi du design sonore. On joue ainsi avec tous les aspects du design : l’innovation, la technologie, la matière, la forme, les lignes, le son, la couleur… c’est passionnant.»81 Dyson est l’exemple parfait de l’innovation et de la création d’un design qui découle de celle-ci. Les produits Dyson sont avant tout des innovations technologiques qui permettent de révolutionner des objet du quotidien pour les améliorer, mais aussi de les rendre plus facilement utilisables et plus performants. C’est un design atypique qui fut adopté pour le premier aspirateur sans sac de la marque. Ce design était pourtant loin des codes esthétiques adoptés pour les objets ménagers : inspiré de l’imagerie de la science et de l’aéronautique, il a bien failli lui coûter son succès. Son design fait aujourd’hui partie du code génétique de la marque car il a su s’imposer et séduire un large public, il est devenu le symbole des produits innovants et high tech.

8 / site internet: http://www.designersdays.com/2010/Interview_James-Dyson -rub-ACTUALITE-41-84-13.html


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L’archétype L’archétype comme modèle référent. Comme nous l’avons vu avec l’innovation, la genèse de celle-ci passe par la reformulation d’objets existants. Pour amorcer mes recherches j’ai exploré plus particulièrement dans un premier temps la notion de l’archétype comme élément référent et source de création pour les designers. Beaucoup s’en inspirent ou s’en servent comme point de départ pour y développer de nouveaux dérivés, ou encore de manière à alimenter la créativité. Starck, adepte de la pratique, s’amuse à repenser des objets de nature archétypale. Je me sers de notions existantes pour définir au mieux cette notion d’archétype qui peut être souvent assez floue. « Les archétypes sont des modèles universels de thèmes ou formes provenant de préjugés ou dispositions innées. On les trouve dans les mythes (mort et renaissance), les personnages de littérature (héros et méchants) et l’imaginaire des rêves (les yeux et les dents). Identifier et aligner les archétypes appropriés avec le design augmentent ces probabilités de succès».91

9 / Jill Butler, Kritina Holden, Will Lidwell, Universal Principles of Design.


RECHERCHES / ARCHÉTYPE

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«On appelle archétype un modèle idéal, un type suprême ou un prototype : dans ce sens, les Idées chez Platon sont le modèle en même temps que le fondement des choses. Cependant, c’est un psychanalyste, Jung, disciple dissident de Freud, qui a répandu l’usage de ce terme à partir de 1912 et qui lui a conféré valeur technique dans sa psychologie de l’inconscient. Pour Jung, tous les inconscients individuels s’enracinent dans un inconscient collectif qui leur est commun ; cet inconscient enferme des types originels de représentations symboliques, qui sont des modèles de comportement. Ce sont ces types, inhérents à la nature humaine, corollaires psychiques des instincts biologiques, que Jung dénomme archétypes. Parce qu’ils sont, dans l’homme, une sorte d’a priori de l’espèce sur le plan mental (comme le sont les instincts sur le plan vital), il n’est pas étonnant qu’on les retrouve chez les individus les plus différents, chez les peuples les plus éloignés, sans influence mutuelle. De leur côté, les morphologues des religions (Van der Leeuw, Eliade) adoptent la notion d’archétype pour désigner les symboles fondamentaux qui servent de matrice à des séries de représentations. Au sens large, l’archétype est l’image primordiale, l’image mère, celle qui alimente les images « personnelles » et qui les nourrit à partir d’un même fonds « archaïque », qu’exploitent mythologies et religions ».102 «Les archétypes impliquent l’adoption d’un langage très simple, typologique, qui peut être reconnu par presque tout le monde. Ils ont la capacité de produire une communication très forte. C’est là leur rôle».11 «Le ré-enchantement du monde passe par la porte du symbole. Le changement s’opère (…) par une remontée aux origines : car la réactivation des structures archétypales est en elle-même créatrice. Tout archétype est l’expression de fonctions symboliques qui sont constitutives de l’être humain ».12

10 / Henry DUMÉRY, « ARCHÉTYPE », Encyclopædia Universalis [en ligne], http://www.universalis.fr/encyclopedie/archetype/

11 / Andrea Branzi.

12 / Anne Sauvageot, Figures de la Publicité / Figures du Monde, 1987.


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Il existe un grand nombre d’objets dont la forme est à l’évidence archétypale, ne serait-ce que parce que l’objet a abouti à une justesse de forme universelle, voire intemporelle. Un vase, une chaise, une lampe, une cocotte, autant d’objets identifiables dans leur fonction et perdurent, identiques à eux-mêmes, comme s’ils existaient depuis toujours. L’archétype est une sorte de modèle qui est défini par sa fonction et la lisibilité de celui-ci. Il est aussi un héritage de nos cultures. La vue récurrente de certaines choses font qu’elle en deviennent le modèle et l’image symbole représentant, par exemple, une fonction. J’ai, à titre personnel, le souvenir de mes chaises en classe primaire : elles étaient toutes identiques, faites en un combiné de fer et bois. Sur leur structure tubulaire en fer venaient se greffer une assise et un dossier en bois légèrement courbé. Pour ma part elle restera mon image de la chaise d’écolier des années 90 : la Mullca 510 créée en 1964. Mais cette image m’est propre ou du moins propre à ma génération. Il ne s’agit donc pas d’un archétype universel et intemporel. Il est difficile de classifier les archétypes. La valeur sentimentale et celle du souvenir jouent-elles un rôle dans ce processus de définition personnelle de mes archétypes ? Ce terme est vaste. Il n’existe pas vraiment de barrière ou de limite définie pour savoir si un objet peut en être classifié ou non. L’archétype peut être personnel comme commun suivant sa notoriété.

Définir un objet archétypal pour une fonction ?

Prenons la chaise comme exemple, il s’agit d’un objet mécanique connu sous une variété gigantesque de définitions. Qu’elle soit traditionnelle, de bistrot, de pays différents, nous avons plusieurs images qui nous viennent à l’esprit. Ces images sont parfois inconscientes mais très variées. Nous nous apercevons alors que nous avons une culture visuelle très large. Que nous le voulions ou non, toute notre vie nous associons des images à des choses, des souvenirs, des moments, des mots. Il en est de même avec les objets : on associe une image qui n’est pas forcément juste mais qui peut correspondre à un cliché ou un stéréotype. Nos vies et nos expériences font que nous avons tous des images différentes d’archétypes, surtout pour un objet aussi travaillé que la chaise. Il est impossible de n’en définir qu’un ! Un archétype n’a pas l’obligation d’être unanime. La scène domestique est hiérarchisée par des archétypes de toute sorte qui vont de l’habitation familiale à la table et la chaise. Divers produits existent non seulement par leurs noms, mais aussi par une forme immédiatement reconnaissable. Certain archétypes ont un écho culturel universel.


RECHERCHES / ARCHÉTYPE

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La Mullca 510, 1964 Gaston Cavaillon.


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Chaise Thonet n°14, 1859, Michael Thonet.

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Le travail de Naoto Fukasawa témoigne de sa quête obstinée de l’archétype. Son design laisse grandement transparaître ses inspirations traditionnelles. «Je m’intéresse beaucoup aux recherches du psychologue cognitif américain James Gibson sur ce qu’il appelle l’affordance, la capacité des objets de suggérer leur utilisation. Cette capacité de suggestion n’est pas une incitation mais se rapporte à la valeur qu’un environnement offre à l’homme dans une situation donnée. Nous pouvons la définir comme une action volontaire d’un objet et de son environnement lorsqu’ils invitent à un comportement inconscient. J’appuie mes idées en matière de design sur l’observation de cette capacité de suggestion et j’essaie de la déceler dans les actions que font les gens dans certaines conditions: suspendre une veste sur le dossier d’une chaise ou poser les mains sur la table lorsqu’on se lève sont des manifestations très claires de cette capacité de suggestion. Autrement dit, il s’agit du «faire» dans des circonstances spécifiques. On s’asseyait bien avant que les chaises n’existent. Un rocher ou un tronc d’arbre déraciné sont les archétypes de la capacité de suggestion, ils incitent tout naturellement à s’asseoir. Il est également possible d’observer des façons individuelles de s’asseoir depuis que les chaises existent. Que ce soit sur une valise en aluminium dans un aéroport ou une gare, sur une botte de foin dans une ferme, sur une souche ou sur une balle de feutre. S’appuyer sur quelque chose en attendant quelqu’un relève du même ordre d’idée. Si certaines conditions de base sont remplies, chacun cherche un objet ou un matériau naturel précis sur lequel il peut s’asseoir. Et le choix ne porte pas systématiquement sur une chaise» .131 Il relie la notion d’archétype avec la notion d’affordance, il explique que cette dernière a la capacité de suggestion de comportements face à un objet, mais il explique aussi que l’on cherche des objets ou des choses pouvant répondre à une action telle que s’asseoir, ou s’allonger.

13 / Naoto Fukasawa pour Vitra Magazine, «Collage / Design».


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L’importance de l’affordance Conserver l’affordance est un enjeux important dans la conception d’un nouveau produit. Cette notion a été définie par le psychologue James J. Gibson en 1977, dans “The Theory of Affordances”. Gibson considère que l’affordance est l’ensemble des facultés d’action d’un environnement (population, culture). Il donne comme exemple un escalier, qui ne va pas avoir l’affordance d’être escaladé du point de vue d’un nouveau-né. Cette capacité de suggestion d’interaction est importante dans le processus de création, car lorsqu’un objet communique lui-même la manière dont nous devons l’utiliser, il est dès lors potentiellement utilisable, et surtout accepté par son utilisateur. Combien d’objets nous demandent une certaine réflexion avant d’en comprendre le mode d’emploi ? Les utilisateurs, moi le premier, apprécient le fait de comprendre de façon intuitive la manière dont nous devons interagir avec l’objet. Cette notion permet de faciliter le quotidien des utilisateurs dans leurs interactions avec les différents produits qu’ils rencontrent.


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L’origine

L’origine comme symbole, un langage universel. L’origine de quelque chose, c’est bien ce que définit le commencement. C’est la première apparition ou manifestation d’un élément jusqu’alors sans précédent. Elle provoque l’apparition, elle en est la source, elle explique la formation, l’apparition, la création. La notion de l’origine est importante dans la conception d’un objet, mais aussi utile comme référence pour l’acceptation. Il y a une forte demande d’innovation par les consommateurs mais ils acceptent mal la nouveauté. Il est utile de voir l’importance de retranscrire d’une façon symbolique ou non une chose se référant à un souvenir antérieur et collectif qui rassure le potentiel futur utilisateur. Ils seront alors susceptibles de mieux approuver la nouveauté, si ils s’y retrouvent d’une façon inconsciente. Des éléments ponctuels déjà connus rassurent et peuvent permettre de mieux appréhender l’innovation.


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Le monolithe noir de Stanley Kubrick. Et si il était le symbole de notre ère numérique ?


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Cette référence peut être plus ou moins lisible ou directe. Certains se contentent de revisiter l’ancien pour proposer un nouveau produit, mais la relecture peut être plus subtile.

Retracer la lignée « Les objets ont une généalogie complexe, même si pour la plupart, ils n’ont pas d’inventeur identifié. Ils sont un peu comme des être vivant: il acquièrent une histoire de leur vivant, mais c’est aussi le fruit d’un long processus évolutif. Leurs valeurs est faite par leurs histoire, mais aussi leur généalogie ».141

14 / Frédéric Kapla : La métamorphose des objets - Page 20, 2009.


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Pictogramme Dessin figuratif ou symbolique reproduisant le contenu d’un message sans se référer à sa forme linguistique. Signe ou dessin schématique normalisé et destiné à renseigner. 151

Les pictogrammes, langage universel muet

Les pictogramme sont intéressants pour transmettre des informations. Ils représentent des éléments, ou même des actions de la façon la plus simple et compréhensible possible. Depuis la préhistoire, les hommes ont cherché à communiquer à l’aide de signes inscrits, tracés, gravés. Certains de ces pictogrammes sont par la suite devenues après une longue période, ce que nous appelons aujourd’hui l’écriture. Cependant, ils ont toujours raconté des histoires par leur unique fonction pictographique. Un pictogramme doit pouvoir être compris par la totalité des personnes civilisées. Quelle que soit la culture, la religion ou encore la langue que nous parlons, les pictogrammes sont et se doivent d’êtres communicatifs pour tout le monde. Tout comme l’archétype, lorsque quelqu’un l’aperçoit, il doit savoir de quoi il s’agit, cela doit être instantané. Le pictogramme réduit à leur plus simple apparence des actions, des gestes, des objets. Il peut être utile pour conserver une forme d’origine dans l’objet. Traité d’une façon bien entendu différente, l’intérêt n’étant pas de venir le coller sur un objet pour en comprendre l’utilisation.

Minimalisation de la forme pour communiquer

L’appropriation de l’image d’un objet par le pictogramme est particulièrement parlante pour la représentation d’objets stéréotypés. Car un pictogramme communique de façon claire, il est compris par tous et représente des formes facilement reconnaissables, avec un dessin des plus minimaux. Il est particulièrement intéressant de voir comment certains objets sont représentés, ils sont pourtant loin de certaines réalités mais les gens les comprennent. Le travail du pictogramme est un travail de minimalisation des formes en laissant seulement les traits nécessaires à sa compréhension. Si on comprend un pictogramme au dessin des plus basiques, comment l’appliquer à des objets en réduisant au strict minimum sa forme tout en sauvegardant une affordance toute aussi forte ? 15 / définition du dictionnaire Larousse, pour pictogramme.


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Vers la simplification formelle « Un mode de vie minimal a toujours procuré une sentiment de libération, la possibilité de se trouver en contact avec l’essence de l’existence plutôt que distrait par l’insignifiant ». 161 Le design minimaliste perdure mieux dans la durée : il permet aux objets de traverser les décennies et de pouvoir ainsi imposer une image intemporelle aux objet. Mais dans certaines approche du minimalisme on perd en lisibilité fonctionnelle. L’objet peut être juste simplifié à sa forme la plus primaire, la plus simple, sans fioriture, mais il arrive que par cette application du minimalisme l’objet évolue et sorte de ce que j’appellerai son «archétype» formel initial, et en devienne méconnaissable et illisible pour l’utilisateur. De nombreux designers ont depuis le Bauhaus exploré l’application du less is more sur des objets du quotidien pour essayer de les rendre intemporels, mais aussi d’en extraire l’insignifiant et le superflu.

Le design de Dieter Rams «less but better more»

Le design des objets produits par Dieter Rams peut être considéré comme l’archétype du minimalisme : ses objets sont intemporels, l’héritage de son design à survécu au travers des années, et on lui doit en grande partie l’inspiration du design Apple. Simple, élégant, sans superflu, son travail est sans cesse réutilisé et détourné par la marque qui trouve en ses produits une façon de communiquer de façon signifiante ses produits. Dieter Rams souligne la distinction entre le paradigme de conception quotidiennement régurgité dans l’industrie du design: «Less is more». Il recommande à la place son propre paradigme: «Moins, mais avec la meilleure exécution», notant que cette approche favorise les principes fondamentaux de chaque produit et donc qu’elle évite tout ce qui n’est pas essentiel. Le résultat idéal s’apparente à un produit avec la plus grande pureté et simplicité.

16 / John Pawson. Minimum, éditions Phaidon Pres, Paris 1996.


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Imposer sa vision

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Avec son approche de «Less is more» Dieter Rams a proposé un nouveau paradigme, fondé sur le minimalisme. Il a apporté une nouvelle vision des objets électroniques à son époque. Son style influence encore aujourd’hui les produits de notre génération.

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2 / Dieter Rams - Pocket calculator ET 66,1976. 4 / Dieter Rams - Braun clock radio, 1978. 5 / Dieter Rams - Transistor radio T4 + portable registrer player P1- Braun TP1- 1959. 1 & 3 / Dieter Rams - Combiné radio-phonographe Braun SK4 - 1956.


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Le paradigme Le paradigme au sens collectif est un système de représentations largement accepté dans un domaine particulier. Cela dit, les paradigmes tendent à différer selon les groupes sociaux et à changer dans le temps en fonction de l’évolution des connaissances. 171

Sortir de notre paradigme pour être innovant Le concept de paradigme doit être déconstruit afin d’arriver à une idée d’objet totalement nouvelle. Par exemple, une table à dîner se compose d’une surface et de quatre pieds, c’est ce que tout le monde dira si vous leurs demandez de vous décrire ce qu’est une table. Pourtant, la seule fonction que la table doit remplir n’est pas d’avoir une surface ou des pieds, mais de pouvoir, par exemple dans le cas de la table à dîner, permettre de manger. La forme doit être oubliée, pour se recentrer sur la fonction première. Pour parvenir à l’innovation, nous avons besoin, en tant que créateurs, de sortir de la vision actuelle de notre paradigme. 17 / Thomas Kuhn. La structure des révolutions scientifiques. Réédition Flammarion, Paris, 1992.


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Etagère Carlton - Ettore Sottsass édition Memphis 1981.


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Un paradigme est la manière dont nous concevons les choses qui nous entourent selon le vécu et les informations collectées tout au long de notre existence. C’est le principe de l’idée de Platon dans l’allégorie de la caverne… Cette allégorie romance l’histoire de prisonniers d’une caverne qui font dos à l’entrée et qui perçoivent leur ombres sur la paroi grâce à la lumière que projette un brasier. Les sons sont également modifiés par le lieu. Leur réalité est déformée mais c’est la seule qu’ils ont. Si l’un deux est libéré, il souffrira dans son adaptation au monde extérieur mais s’il réussit et qu’il revient, il aura de la difficulté à convaincre les autres de ce qu’il a vu. Le concept de paradigme peut être différent pour chacun.

Remettre en cause le paradigme en place L’anti-design fait partie des mouvements contestataires du paradigme instauré. A son époque d’après guerre, le néo-modernisme est le mouvement qui est établi comme référence. C’est à l’encontre de ce mouvement que l’anti-design va réagir. En Italie particulièrement, le design se radicalise. Le modernisme est de plus en plus attaqué comme modèle esthétique, économique, sociologique et culturel. l’Anti-design va trouver son nom dans les années 60, il est une réponse à ce radicalisme moderne. L’Anti-Design prône l’exaltation du kitsch, de l’ironie, des distorsions d’échelle, de valeurs qui deviendront bientôt représentatives d’un certain postmodernisme.

L’électronique engendre de nouveaux paradigmes Depuis le XXe siècle l’électronique n’a cessé d’évoluer, réduisant les composants de façon toujours plus performante et permettant de plus en plus de choses. Avec l’arrivée de la télévision, des ordinateurs, du téléphone, l’image de l’électronique se propage dans tous nos objets du quotidien jusqu’à nos vêtements. Tout au long de cette évolution le design a accompagné les objets électroniques. La typologie de ses objets n’a cessé de se modifier, accompagnant la technique et les composants contenus dans les objets. Avec l’évolution constante et l’arrivée permanente de nouveaux produits, nous voyons les choses évoluer très rapidement, allant jusqu’à bousculer et changer la vision de notre environnement. Cette évolution influence aussi notre façon de vivre et nos interactions avec les objets.


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Avant, le salon était tourné autour de la cheminée; maintenant les canapé sont orientés face au dernier écran plat 3D. Il en est de même pour nos mobiliers : certains de leurs éléments ne trouvent plus d’utilité dans nos habitations. Nos intérieurs se sont modifiés petit à petit, et certains meubles ont perdu leurs place autrefois légitime. Le meuble de télévision n’a plus lieu d’être depuis que nous l’accrochons au mur comme un tableau. La commode et le fauteuil qui servaient à passer des coups de téléphone n’existent plus. L’électronique a considérablement réduit le besoin de meuble support. Les objets ayant évolué avec leurs fonctionnalités, nos interactions avec eux changent également. Pour la télévision, nous ne nous levons plus pour aller changer les chaînes avec un bouton situé sur la bloc télévisé ; maintenant une commande universelle permet de changer de chaîne et de fermer les volets de notre habitation tout cela en simultané et sans quitter notre canapé : c’est l’arrivée de la domotique dans les foyers.

Une Obsolescence trop importante D’après Frédéric Kaplan «Un objet électronique peut prendre une forme quelconque. Il peut être n’importe quoi. Les objets électroniques sont pour ainsi dire des objets sous-déterminés aux formes arbitraires. De plus en quelques années la plus part d’entre eux on subi une transformation particulièrement fondamentale : ils sont passées de techniques analogiques à des techniques numériques. La rapidité de leur obsolescence n’a jamais été aussi grande que pendant cette période… Les objets électroniques ont pour certain beaucoup d’importance dans notre vie quotidienne, on les connais sur le bout des doigt, ils font d’une certaine manière partie de nous, mais paradoxalement, et malgré tout cela, en tant qu’objet ils ne comptent pas». 181 Mais pourtant certain objets électroniques se sont construits comme archétypes (l’iPhone).

18 / Frédéric Kapla : La métamorphose des objets - Page 20, 2009.


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Développement des recherches


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L’idée principale qui est ressortie de mes recherches est ce besoin de retour à l’origine qui est constant dans le process d’innovation, il faut donc prendre en compte l’existant pour pouvoir proposer quelque chose de nouveau et de compréhensible pour le public à qui il est destiné. Il est important de s’intéresser aux différents modes d’appropriation d’éléments antérieurs pour les reformuler ou juste partiellement les évoquer pour qu’ils puissent communiquer la fonction et une valeur rassurante pour l’utilisateur qui découvre ce nouveau produit. Dans la suite de mes recherches, je vais me concentrer sur les différentes façons dont on peut retrouver l’application de ce retour aux sources. Mais aussi la façon de reformuler, tout en sauvegardant l’influence initiale.

VII. LE RETOUR AUX ORIGINES

62 62 L’évolution naturelle des choses 65 L’identification projective 66 Le processus d’évolution 66 L’héritage d’un passé 69 La généalogie comme héritage 70

Le retour aux origines

VIII. LA SÉRENDIPITÉ 73 Lorsqu’une rencontre enfante l’innovation 73 Les chimères mythologique 74 La thérianthropie 76 L’union donne le morphisme 76

IX. L’ESTHÉTIQUE EST FONCTION 82 Les symboles, un langage universel 82 La perception d’un objet 83 L’illusion pour interroger et communiquer 84 Le skeuomorphisme 87


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Le retour aux origines Modernité / Postmodernité Brève présentation de la modernité: La modernité prend véritablement naissance avec les philosophes des Lumières. Elle considère que “l’homme est la mesure de toute chose” (humanisme). Elle rejette l’autorité et la tradition pour les remplacer par la raison et la science. Dieu et la religion sont détrônés. L’esprit moderne présuppose la connaissance comme accessible à l’esprit humain. La connaissance est certaine, objective et bonne et doit obligatoirement mener au progrès. L’homme moderne a une foi absolue dans ses capacités rationnelles. Par l’observation, l’expérience et la réflexion, chacun peut découvrir la vérité. L’école est un lieu de rupture avec le milieu d’origine pour atteindre le progrès. L’éducation doit libérer l’individu de la vision étroite et irrationnelle que lui imposent ses passions, sa famille et la société pour l’ouvrir à la connaissance rationnelle.191 La modernité s’est caractérisée par un accroissement des connaissances dans tous les domaines. La mondialisation et le développement des médias ont accentué encore ce phénomène. La raison ne par19 / document :

cpe.spip.ac-rouen.fr/…/comment_eduquer_a_l_ere_de_la_postmodernite


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Roue de bicyclette est une œuvre de l’artiste Marcel Duchamp, créée à Paris en 1913.

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Poltrona di Proust” par Alessandro Mendini Studio Alchimia, Mailand, 1978.


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vient pas à unifier la connaissance. On parle plutôt de coexistence de connaissances hétérogènes, de brisure du savoir (parcellisation, fragmentation, éclatement). Le sens et la rationalité semblent s’opposer. Le rêve du progrès continu a été ébranlé par deux guerres mondiales, par l’holocauste, par le développement du nationalisme, par la crainte de la destruction nucléaire, par la dégradation de l’environnement. La technologie mise en œuvre est déshumanisante. La raison est perçue comme un instrument de puissance et de domination qui étouffe le sujet, ses sentiments, son imagination, son intuition… Peu à peu, l’optimisme de la modernité va céder la place au désenchantement et à la désillusion. La postmodernité va se présenter à la fois comme un rejet et comme un dépassement de la modernité. Le relativisme « A chacun sa vérité » ! Cette expression caractérise parfaitement la postmodernité. Le relativisme découle de la fin des idoles, de l’absence de principe unificateur du savoir. Puisque la connaissance n’est pas certaine, objective et bonne, chacun est renvoyé à lui-même pour déterminer ce qui est vrai. La vérité est maintenant subjective, il s’agit de ce qui a un sens pour moi.

L’évolution «naturelle» des choses Il existe dans la langue française un terme qui explique l’évolution des mots et de leurs dérivés, c’est le Schématisme. En linguistique, les langues schématiques sont des langues artificielles qui suivent, dans leur logique propre, des schémas réguliers pour la formation et la dérivation de leurs mots ainsi que pour la grammaire ; elles s’opposent par nature aux langues naturalistes qui reproduisent les irrégularités des langues naturelles. Les langues schématiques ont une dérivation régulière, avec des familles de mots réguliers et sans dimorphisme des racines. Dans une construction schématique, si un concept peut s’exprimer exactement comme la combinaison de deux autres, alors le mot correspondant sera la combinaison des mots ou lemmes correspondants à ces deux concepts. Le grand avantage du schématisme est d’alléger le travail de la mémoire ; l’apprentissage de la langue ne se fait plus par mémorisation mais par raisonnement logique. La dérivation schématique peut être mise en œuvre de diverses manières. 202L’intérêt de cette pratique est de créer ou de faire évoluer la langue française tout en conservant la racine des mots qui 20 / Source internet:

http://universal_lexikon.deacademic.com/218938/Calque_linguistique.


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permettent ensuite par déduction logique d’en trouver la définition. Ce principe est intéressant dans la sauvegarde d’un ADN d’origine qui permet la compréhension, le but étant d’essayer de l’appliquer au design et à la création de produits dit innovants, mais en préservant une partie de leur héritage de façon à ce qu’ils restent compréhensibles. Car nous avons éperdument besoin de pouvoir identifier l’élément inconnu et de pouvoir l’associer à quelque chose de connu précédemment. Nous avons besoin de pouvoir effectuer mentalement l’identification.

L’identification projective L’ identification projective est en psychanalyse le fait de projeter sur un objet des caractéristiques du soi pour s’y reconnaître. Elle peut devenir un mécanisme de défense pathologique qui consiste à prendre possession de cet objet dans une tentative de contrôle et d’annihilation de cet objet dont les caractéristiques propres sont alors niées. Cette notion est introduite par Mélanie Klein en 1946 dans le cadre de la relation mère enfant, pour identifier un phénomène réunissant identification (se reconnaître, comme dans un miroir) et projection (faire endosser ses sentiments refoulés à un élément extérieur).213 Lorsque nous découvrons de nouveaux objets à la typologie inconnue et à la fonction innovante, nous avons besoin de créer un lien mental avec des éléments antérieurs connus pour nous rassurer. Nous avons une nécessité à trouver une référence d’origine qui puisse nous expliquer cet objet. C’est comme le besoin de connaître ses origines, chaque objet dispose d’une généalogie qui doit nous être perceptible pour que nous puissions l’appréhender.

Le processus d’évolution, généalogie du téléphone Le téléphone est un appareil de communication, initialement conçu pour transmettre la voix humaine et permettre une conversation à distance. Graham Bell a inventé ce bel outil de communication en 1876 (enfin, il a été le premier à déposer le brevet !). Aujourd’hui nous sommes loin de la version formelle et technique de G. Bell. Le téléphone a connu un grand nombre d’évolutions techniques, mais aussi esthétiques. En 1910 apparaît le téléphone Marty qui est constitué d’une boîte en bois, ainsi que d’une manivelle sur le côté qui permet d’appe21 / Sigmund Freud. L’hérédité et l’étiologie des névroses (1896), Paris, Presses Universitaires de France, 1989.


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La reproduction interdite de René Magritte (1937)

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ler une opératrice qui nous met en contact avec la personne que l’on souhaitait appeler. Au-dessus du boîtier, se trouvait le combiné, composé d’un récepteur pour écouter et d’un microphone pour parler. Il a fallu attendre les année 20 pour voir apparaître le cadran, et ainsi pouvoir alors composer des numéros, pour appeler son correspondant. C’est soixante ans plus tard que les touches font leurs apparition. L’évolution du téléphone reste lente durant cette période. C’est à partir des année 90 que le téléphone va connaître une progression énorme, avec l’arrivée du téléphone sans fil. Le portable va alors connaître une évolution sans précédent. Aujourd’hui, nos téléphones portables anciennement appelés «téléphones cellulaires» sont devenus des smartphones équipés d’une multitude de fonctions annexes telles que la navigation internet, la photographie, le GPS… L’évolution du téléphone fut effectivement rapide mais connut très peu de ruptures, de déformations. Il s’agit vraiment de différentes évolutions qui ont modifié l’objet au fil du temps, améliorant chaque nouvelle génération, la rendant plus performante technologiquement.

L’héritage d’un passé, l’automobile. J’ aborde l’univers de l’automobile en expliquant que l’innovation provient d’objets antérieurs à la symbolique forte qui doivent exprimer sa fonction et par conséquence son affordance. Lorsque l’objet devient ensuite populaire, il devient alors un nouvel élément à part entière. Il peut ensuite se permettre d’évoluer en dehors de sa référence de base. Avec l’arrivée des voitures, il a fallu trouver tout un nouveau lexique pour définir les différentes parties du véhicule jusque là encore inexistantes. Le design extérieur des premières automobiles a naturellement puisé ses codes esthétiques dans un univers proche : celui de leurs “ancêtres” les calèches. Mais pas seulement : elles ont aussi choisi de réutiliser le noms de leurs grands mères. Dans le milieu automobile, l’héritage des générations antérieures est facilement perceptible. Pour certaines marques, il en devient difficile pour les personnes non avisées de faire la différence entre les nouvelles et les anciennes générations. L’obsolescence est devenu trop rapide (en moyenne cinq ans avant de voir apparaître une nouvelle version du véhicule). Depuis le début de l’automobile, on essaye de classer les types de carrosseries. Nous connaissons tous les classifications dites «classiques» telle que les berlines, qui au départ, sont des voitures hippomobiles qui proviennent de la ville de Berlin où elle furent construite. Sa robustesse en fit au XVIIIe siècle


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le véhicule favori des voyageurs. Aujourd’hui la berline conserve cette image du véhicule robuste, suffisamment spacieuse pour pouvoir voyager avec tous les membres de la famille. Il en est de même pour le cabriolet qui est à l’origine une voiture hippomobile très légère, à deux roues, à deux places et munie d’une capote mobile. Elle a été créée au XVIIe siècle, son nom vient du verbe « cabrioler », c’est-à-dire « faire des cabrioles » sur les chemins empierrés de l’époque, cabrioles dues à sa légèreté. Actuellement, le cabriolet conserve cette fonction de découvrable, mais exprime aussi un certain statut social : elle représente une appartenance à un groupe, et est donc un élément identitaire (lien social).

Quand la généalogie devient un héritage symbolique L’héritage de la généalogie se manifeste de multiples façons. Qu’il soit une évolution perceptible, ou qu’il serve de référence à la nouvelle génération, ce phénomène est loin d’être nouveau. A l’époque du Moyen Âge déjà, on peut observer ce phénomène de besoin de reconnaissance et d’identification de l’héritage. On retrouve clairement cette pratique dans l’héraldique. Il s’agit de la science du blason, c’est-à-dire l’étude des armoiries (ou armes). C’est aussi un champ d’expression artistique, un élément du droit médiéval et du droit d’Ancien Régime. L’héraldique s’est développée au Moyen Âge dans toute l’Europe comme un système cohérent d’identification non seulement des personnes, mais aussi en partie des lignées (le blason pouvant être transmis par héritage en traduisant le degré de parenté) et des collectivités humaines, ce qui en fait un système emblématique unique en un temps où la reconnaissance et l’identification passaient rarement par l’écrit.224Les armoiries sont codifiées comme peuvent l’être les pictogrammes. C’est un assemblage de différents éléments qui exprime un statut social, une appartenance, une affiliation. Chaque élément permet d’exprimer, d’identifier, de représenter ou d’évoquer une personne, physique ou morale.

22 / document :

http://www.amusemusees.com/wp-content/uploads/2013/03/Dossierde-presse-2012.pdf, page 24.


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Franken-Furniture, par Michele Marti.

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La sérendipité

Lorsqu’une rencontre enfante l’innovation L’idée d’assemblage de différents éléments est notion récurrente pour sauvegarder un héritage mais aussi pour innover. D’après Frédéric Kaplan dans La métamorphose des objets, une invention débute le plus souvent par la juxtaposition de minimum deux techniques existantes. Pour commencer, c’est simplement un art de la combinaison. L’invention alors obtenue n’est pas directement définie comme un nouvel objet technique : il s’agit d’un collage. Pour expliquer ce processus, Gilbert Simondon utilise le sens de «concrétisation», dans son terme étymologique («qui croît ensemble»). Avec le temps, les éléments s’adaptent les uns aux autres et l’objet se concrétise. Cette juxtaposition est souvent la rencontre hasardeuse de deux éléments, Cet effet porte un nom : la Sérendipité. Tirée du mot américain serendipity, la sérendipité détermine la rencontre heureuse faite au hasard de plusieurs composants.


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Ce terme est le plus fréquemment employé dans le milieu de l’information où il illustre la faculté de détournement d’informations trouvées par hasard et d’ensuite les appliquer à des usages différents que l’objet pour lequel ces recherches étaient initialement destinées. Ce procédé sert également pour différents domaines. La sérendipité peut être un élément important à prendre en compte dans le processus d’innovation, sachant que l’innovation provient fréquemment de la confrontation imprévue entres différents composants. On peut imaginer des circonstances où la sérendipité pourrait avoir lieu en créant des rencontre propices entre acteurs qui ne se sont jamais encore croisés jusqu’alors. Cela peut ainsi être un bon facteur pour permettre d’innover.

Les chimères mythologiques Une rencontre qui colle…

Nous avons abordé la notion de confrontation mais également de rencontre d’éléments jusque-là jamais associés. A l’image de la sérendipité, il existe depuis des centaines d’années des représentation de mélange et de rencontre d’éléments qui a priori n’auraient jamais du se rencontrer. Je pense notamment à la représentation de la mythologie grecque avec les Chimères des animaux hybrides. Dans la mythologie grecque, la chimère est une créature fantastique malfaisante. Elle est généralement décrite comme un être hybride composé de différents animaux, La symbolique de la chimère est vaste et son nom a été repris pour désigner, dans un sens étendu, toutes les créatures composites possédant les attributs de plusieurs animaux. La Chimère et son mythe offrent un terreau fertile aux interprétations car les animaux qui la composent sont traditionnellement porteurs de multiples symboles (royauté pour le lion, etc.), et la chimère réunit ainsi les symboles de trois animaux (le sens à lui donner n’étant pas aussi évident pour nous qu’il pouvait l’être à l’époque…). Inversement, les animaux peuvent servir de symboles et emblèmes. Selon Édouard Brasey, durant le Moyen Âge, la chimère symbolisait la tentation et les désirs irréalisables. Sous ce principe de représentation on s’aperçoit que l’imagination croise naturellement plusieurs éléments pour en concevoir de nouveaux qui ont en même temps une antériorité réelle.


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La Thérianthropie Les chimères ne sont pas les seules créatures antiques jouant le mélange des genres. Les égyptiens ont créé leurs dieux en mélangent l’homme avec des attributs d’animaux. Cette combinaison a un nom, c’est là thériantropie. La thérianthropie ou zooanthropie est la transformation d’un être humain en animal, de façon complète ou partielle, aussi bien que la transformation inverse dans le cadre mythologique et spirituel concerné. Ce thème très ancien puise ses racines dans le chamanisme et apparait sur d’anciens dessins dans des grottes préhistoriques, comme la grotte des Trois-Frères en Ariège, il s’exprime aussi à travers de nombreuses légendes, comme celles du nahualisme ou de la lycanthropie. En ce qui concerne l’étude culturelle, mythologique et anthropologique, la thérianthropie décrit un personnage qui partage des traits humains avec des capacités ou des traits empruntés à d’autres animaux. L’idée principale étant de donner des caractéristiques animales à l’être humaine pour en faire un dieu, une sorte d’être amélioré. En design, et dans la technologie on applique de plus en plus l’association de différents composants pour n’en former plus qu’un tout qui superpose les qualités de chaque élément et les combiner pour en faire un élément nouveau, qui se veut meilleur.

L’union donne le morphisme J’en viens naturellement à cette notion qui est en continuité du collage et de la rencontre de différents éléments. Le morphisme est une notion fondamentale en mathématiques. Elle permet de comparer et de relier les objets mathématiques entre eux. Le morphing ou morphose est un des effets spéciaux applicables à un dessin, vectoriel ou bitmap. Il consiste à fabriquer une animation qui transforme de la façon la plus naturelle et la plus fluide possible un dessin initial vers un dessin final. Il est la plupart du temps utilisé pour transformer un visage en un autre. Traditionnellement, une telle opération était mise en œuvre via un fondu, mais a été remplacée depuis le début des années 1990 par des techniques beaucoup plus évoluées (triangulation de Delaunay, spline), permettant de faire une transformation plus réaliste. Le morphing est intéressant comme process pour le collage de deux éléments. Il est de plus en plus utilisé en design pour combiner plusieurs objets ensemble. L’idée est de fusionner différentes formes qui peuvent permettre de créer un nouveau style formelPeut on combiner différents objet ayant chacun des atout d’utilisation pour en faire un objet ultime


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dans sa fonction ? Phillipe Starck avec sa chaise MASTERS a réalisé la combinaison de trois grands classiques du design pour donner naissance à un nouvel objet. Cette chaise possède sa propre identité tout en rendant hommage aux trois chaises cultes de l’univers du design duquel elles découlent.

Chaise MASTERS de Starck pour Kartell. Réunissant la forme de trois chaises célèbres «7» de Jacobsen, «Tulip» de Saarinen et «Eiffel» de Eames.


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House Wing House Wing, est une maison minimaliste qui est située à Séoul, en Corée, et conçue par AnLstudio + Heebon. L’idée du plafond qui descend et vient créer un bureau est intéressante. Le plafond intègre aussi l’éclairage. C’est un morphing qui crée un ensemble entre l’architecture et le mobilier, ou le tout devient une seule et même pièce. L’ensemble reste épuré et léger dans l’espace et en fait une pièce maîtresse de cette maison. Pourquoi ne pas imaginer un module qui ce transforme en chaque objet nécessaire dans une maison ? Et si l’espace devenait aussi le mobilier, comme dans les grottes avec les trous dans les murs qui servaient de «contenant» avant que ne soient inventés les meubles tels que les armoires ou encore les buffets ?


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Le morphisme est un process que je trouve intéressant pour la création de nouveaux produits, que ce soit en mélangeant différents styles ou en mélangeant deux objets ayant des fonctions différentes. Le résultat est souvent intéressant et novateur, ou du moins original. Aujourd’hui, beaucoup d’objets se trouvent combinés. On peu notamment le remarquer dans l’électronique. A ses début, le téléphone ne servait qu’à communiquer vocalement. Maintenant il en devient difficile d’énoncer toutes les fonctionnalités du téléphone mobile tellement il y en a. Il est devenu un appareil photo, une caméra, un GPS, un agenda, une boussole, un bloc note, une calculatrice … Pourquoi les objet du quotidien ne se combinent-ils pas plus entre eux ? C’est la piste que certains designers tentent d’explorer en intégrant des luminaires au siège pour la lecture.

Astrid Alszik : Kata Monus La designer hongroise Astrid Alszik a créé ce petit meuble de rangement sculptural et organique, «Kata Monus» se compose de deux cadres en bois finement perforés et liés par un tunnel souple fait de corde de coton tressée. Cette liaison crée une torsion et donne un aspect de morphing entre les deux éléments distincts mais qui, pourtant, font partie du même ensemble.


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L’esthétique est fonction

Les symboles, un langage universel Je vous ai présenté dans ma première partie des recherches sur l’origine comme symbole, qui est un langage universel. Je m’interroge donc sur la notion de symbole qui me semble importante pour arriver à intégrer une référence à un objet de façon signifiante. Un symbole peut être un objet, une image, un mot écrit, un son ou une marque particulière qui représente quelque chose d’autre par association, ressemblance ou convention. Le symbole établit des rapports extra-rationnels, imaginatifs, entre faits, objets, signes. Le symbole relève de l’infini, il révèle l’homme. Chaque symbole condense plusieurs faces, formes, sens, interprétations. Le rapport entre le symbolisant et le symbolisé demeure. Termes du symbole : « sens et référence », « signifiant et signifié ». « un terme apparemment saisissable dont l’insaisissable est l’autre terme ». Jean Chevalier


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La première des fonctions du symbole est la « fonction sémiotique » : il signifie quelque chose, il désigne, comme tout signe. Le symbole est une représentation porteuse de sens. C’est un système signifiant relevant de la connotation. Par exemple, le carré peut désigner le nombre quatre. La deuxième fonction du symbole est la « fonction révélatrice ». Le symbole apparaît ainsi comme la réalité visible (accessible aux cinq sens) qui invite à découvrir des réalités invisibles. Ce qu’un signe ordinaire ne permet pas de dire, le symbole le permet. Le symbole traduit l’intraduisible, éclaire l’obscur. Par exemple : le Soleil, qui éblouit, permet de présenter l’inaccessibilité de Dieu ; l’océan figure l’infini de l’amour. Le mot « symbole » est issu du grec ancien sumbolon, qui dérive du verbe sumbalein signifiant; mettre ensemble, joindre, comparer, échanger, se rencontrer, expliquer. Le symbole est aussi un mot de passe. Au figuré, le symbole devient l’ensemble qui lie deux représentations de la même signification. Par dérivation, le symbole se réduit à l’élément imagé ou audible qui est relié à un sens caché qu’il signifie. Les symboles représentent, sous forme imagée et souvent fantaisiste, un objet ou un événement dont on n’a pas, ou plus, la vision réelle et auquel on veut donner un sens particulier.

La perception d’un objet Image, perception, souvenir

L’image perçue d’un objet est importante pour celui qui la reçoit. Il doit pouvoir en comprendre l’usage, la fonction, et comment interagir avec. Mais pour cela, il va chercher inconsciemment des composants ayant des similitudes avec l’objet auquel il fait face. L’image que renvoie un objet est importante, elle doit suffisamment être explicite pour être comprise par l’utilisateur. Cependant, être conscient d’une image, ce n’est pas du tout être conscient d’une chose au cœur de la perception ; et cette intentionnalité diffère aussi de celles du souvenir et du jugement. Le philosophe Platon est connu pour sa légendaire réserve envers les artistes et leurs œuvres, qu’il qualifiait de trompeuses imitations de la réalité. Pour lui c’est s’éloigner de la réalité, en somme s’approcher de l’erreur. L’image du lit n’est que l’ombre d’un lit, qui n’est lui-même que l’ombre de l’Idée de lit… Deux fois éloignée des idéalités qui, aux yeux de Platon, sont la vérité du monde. Mais pourquoi ne pas utiliser cette


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illusion juste pour symboliser une fonction ou une action, ou qui fait référence à quelque chose de connu pour en transmettre l’affordance.

« Que fait un peintre, demande Socrate, lorsqu’il représente l’image d’un lit ? – Il ne fait pas l’objet réel, mais un objet qui ressemble à ce dernier sans en avoir la réalité. – Et qu’est-ce qu’un lit ? – C’est un objet fabriqué par un menuisier. – Et qu’est-ce que fabriquer un lit ? – C’est copier dans la matière la forme du lit. »231

Intriguer et communiquer Le principe de l’anamorphose est une manière de créer une illusion d’optique. Elle est définie comme un mode de figuration éclatée dans l’espace. Les éléments peints (figures, sculptures immatérielles, etc.) ne peuvent être visuellement rétablies que si on les regarde d’un certain point de vue, celui-là même où l’artiste place l’œil de son appareil photo. Le travail de George Rousse est intéressant. Il peut permettre de complètement modifier la perception que l’on a d’un espace. Le jeu de couleur modifie et déstructure l’endroit sur lequel il l’applique. Pourquoi ne pas envisager ce principe sur des objets pour en apporter une nouvelle image ou appréhension ? Un objet peut-il être vu et considéré autrement s’il met à contribution des illusions d’optique ? Le jeu de couleur est important dans le travail que nous offre George Rousse. C’est ce contraste entre le support et son apport coloré et graphique qui en fait un effet visuel troublant.

23 / Platon, La République, livre X, rééd. Flammarion, coll. « GF », 2002.


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T3, une application musicale en hommage à Dieter Rams. C’est un beau design d’application musicale que nous propose la graphiste péruvienne Eder Rengifo. En hommage à Dieter Rams, elle a créé le graphisme de cette application, belle et fonctionnelle reproduisant l’aspect du radio-transistor T3 sorti en 1958 chez Braun, un des nombreux appareils et produits industriels imaginés par Dieter Rams.


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Le skeuomorphisme Du grec skeuos – l’outil et morphe – la forme, ce mot désigne la forme d’un nouvel objet empruntée à celle d’un objet ancien. Il réutilise un élément de design dont la forme n’est pas directement liée à la fonction, mais qui reproduit de manière ornementale un élément qui était nécessaire dans l’objet d’origine. Plus précisément, il peut être défini comme « un élément de design ou une structure qui ne sert aucun but dans l’objet formé à partir du nouveau matériau, mais qui était essentiel dans l’objet fait à partir du matériau original ». Habiller un nouvel objet d’une forme faisant référence à un objet connu permet de faciliter son acceptation, ainsi que son utilisation. En effet, un utilisateur se basera sur ses connaissances de l’objet ancien pour appréhender le nouveau, cherchant à les appliquer à ce dernier. Cela a également l’avantage de signifier sa fonction de manière visuelle et explicite. Concrètement, il s’agit d’une tendance assez ancienne dans le design. La notion est plus récente dans le graphisme appliqué aux nouvelles technologies. Elle est particulièrement utilisée dans la conception d’interfaces utilisateurs, cela consiste pour une interface utilisateur à imiter un objet déjà familier.


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Thématiques de travail


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Di corte, par Andrea Magnani, Giovanni Delvecchio & Elisabetta Amatori


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Pour mes axes de recherches, je souhaite puiser mon inspiration dans un retour aux sources. La notion d’archaïsme peut être une direction de recherche, dans la mesure où elle mêle l’ancien à de nouvelles technologies pour concevoir quelque chose de nouveau. Certaines formes ont pu être laissées de côté par le passé. Mais aujourd’hui pourquoi ne pourrait elle pas être plus pertinente d’une façon revisité. Différentes notions m’intéressent, à l’image du skeuomorphing, du morphing ou du détournement. Je trouve passionnante l’idée d’objets parasites qui viennent compléter des objets existants. En cette période de crise, je trouve que cette direction peut être plus pertinente en termes de solution.

Quand le passé se refait une place La rencontre d’un autre type L’affordance par skeuomorphing Quand la perception fait l’illusion

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Quand le passé se refait une place Les objets ont une généalogie complexe, même si, pour la plupart, ils n’ont pas d’inventeur identifié. Ils sont un peu comme des être vivant: il acquièrent une histoire de leur vivant, mais c’est aussi le fruit d’un long processus évolutif. Leur valeur est faite par leurs histoire, mais aussi leur généalogie. Il s’agit d’aller chercher des objets anciens existants et les réinventer tout en sauvegardant une partie qui puisse permettre d’établir le lien entre la nouveauté et l’élément passé. Ces objet peuvent changer de fonction, ou répondre à d’autres besoins que celui d’origine. On peut ainsi penser au travail de Alessandro Mendini qui s’inscrit dans une démarche à la fois décorative mais aussi et surtout critique qui vise à rompre avec le modernisme. Ses créations sont souvent des critiques joyeuses et colorées des grands classiques du design. Son approche est inscrite dans le mouvement de redesign qui signifie: re-création. Il utilise des objets créés par d’autres, pour ensuite les transformer et « embellir » en utilisant de nouveaux coloris et matériaux.

Axe de création, détournement, réinterprétation, minimale, simplicité, morphing.


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La rencontre d’un autre type Comme l’explique Frédéric Kaplan dans La métamorphose des objets, une invention commence le plus souvent par la juxtaposition d’au moins deux techniques existantes. Au début, c’est simplement un art de la combinaison. L’invention alors obtenue n’est pas encore un nouvel objet technique : c’est un collage. Il existe de nombreux rapprochement d’éléments qui ont créé des nouveaux objets ayant une identité propre à eux-mêmes. Nos comportement ont évolué avec les technologies, mais également avec la société. Peut-on trouver des combinaisons intéressantes pour concevoir un nouveau produit qui répondrait à un besoin, ou à une fonction différemment ? Grâce à leur projet Tuiles, les frères Bouroullec définissent une nouvelle typologie dans l’utilisation du textile, à la fois complexe et minimaliste, mais aussi une nouvelle typologie du mur en général, ou du moins de la cloison. La rencontre du textile avec la fonction de mur suscite une réinterprétation du motif de l’écaille. Avec ce projet, il apporte une nouvelle image du mur qui est normalement un objet fixe et solide que l’on ne peut modifier à sa guise. Grâce à sa simplicité d’utilisation, on peut s’amuser à construire des cloisons amovibles et éphémères. Ce projet offre de nouvelles libertés d’aménagement d’espace. Il nous permet d’imaginer d’une nouvelle façon de concevoir et de spatialiser un lieu vide. Ce projet répond à la fonction d’insonorisation et de séparation visuelle comme doit le faire un mur classique, mais en enlevant au cahier des charges certaines notions.


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L’affordance par skeuomorphing Un objet électronique peut prendre une forme quelconque. Il peut être n’importe quoi. Les objets électroniques sont pour ainsi dire des objets sous-déterminés aux formes arbitraires. De plus en quelques année la plus part d’entre eux on subi une transformation particulièrement fondamentale : ils sont passées de techniques analogiques à des techniques numériques. La rapidité de leur obsolescence n’a jamais été aussi grande que pendant cette période. 241Le skeuomorphing est apparu pour sauvegarder une affordance des applications électroniques. Grâce à cela, l’objet reprend des codes standards formels ou visuels pour évoquer la fonction. Peut-on utiliser le skeuomorphing pour des objets totalement différents ? Cette notion peut-elle simplement permettre une compréhension de l’objet sans nécessiter d’explication ? Axe de création, symbole, réinterprétation, communication par la forme, abstraction …

24 / Frédéric Kapla : La métamorphose des objets - Page 27, 2009.


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Quand la perception fait l’illusion Le design nous donne les codes pour bien regarder et comprendre les objets. Ce peut être une question de communication directe : pour faire fonctionner un appareil, il nous faut comprendre intuitivement ce qu’il est, comment lui faire exécuter telle où telle tâche. La perception est importante dans l’objet. Peut-elle être une source de création et amener à voir différemment des objets du quotidien d’une façon différente, voir altérée ? Le projet Fade Out-Chair est un excellent concept de chaise design réalisé par la marque japonaise Nendo. Cette “Fade Out-Chair” possède des pieds en acrylique graduellement peints qui font apparaître la chaise en fondu. Celle--ci semble alors flotter a quelques centimètres du sol.


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CONCLUSION

Dans ce tome, nous avons montré l’intérêt que présente la prise de conscience de l’origine pour pouvoir créer et innover. On parle de réviser tout en changeant un élément existant. Ce sujet m’a amené à orienter mes recherches vers des aspects importants concernant les objets, mais surtout de tout ce à quoi ils renvoient. Tout d’abord l’intérêt de mon projet a été de comprendre les objets existants ayant un ancrage culturel. Qu’ils soient définis comme des archétypes ou des stéréotypes de leur fonction, ils sont connus par une majorité, leur image fait partie de nous. L’idée inconsciente que nous avons des choses qui nous entourent a été un axe directeur de mes recherches. Ensuite, l’archétype m’a semblé une notion essentielle pour mettre en marche ce processus de compréhension des objets. En effet il existe un grand nombre d’objets dont la forme est à l’évidence archétypale, et qui aboutissent à une justesse de forme qui soit universelle voir intemporelle, de sorte qu’ils semblent avoir toujours existé. L’archétype est aussi un héritage de nos cultures, immédiatement reconnaissable. D’autre part l’objet archétypal communique parfaitement son affordance, qui est une notion primordiale dans un processus de conception d’objet. Naturellement la prise en compte de l’origine est également importante dans la conception d’un objet, mais aussi utile comme fonction d’affordance. Elle permet alors une meilleure appré-


CONCLUSION

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Sculpture par Xavier Veilhan


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ciation de l’innovation d’une façon inconsciente. En somme il s’agit de prendre en compte la généalogie des objets, ils acquièrent une histoire de leur vivant, mais c’est aussi le fruit d’un long processus évolutif. Leur valeur est faite par leurs histoire, mais aussi leur généalogie. Après cela, j’ai cherché à analyser des manières de retranscrire cette généalogie. Les pictogrammes sont alors un principe intéressant pour transmettre des informations. Ils représentent des éléments, des actions de la façon la plus simple et compréhensible possible. Comme on l’a vu, depuis la préhistoire, les hommes ont cherché à communiquer à l’aide de signes inscrits, tracés, gravés. Cette représentation sert de signifiant d’un paradigme. D’ailleurs nous avons abordé le terme de paradigme qui, au sens collectif, est un système de représentations largement accepté dans un domaine particulier. Il définit donc la manière dont nous concevons les choses qui nous entourent, selon le vécu et les informations collectées tout au long de notre existence. Il prend en compte également le passé, et la notion d’origine. Ce retour aux origines est répandu et utilisé dans d’autres domaines que le design, à l’image de la linguistique, pour faciliter l’affiliation et permettre la compréhension. Conserver la racine des mots permet par déduction logique d’en trouver la définition. Il faut alors sauvegarder une sorte d’ADN d’origine qui permet la compréhension, l’intention étant de l’appliquer au design et à la création de produits dits innovants. Il nous est nécessaire de préserver une partie de l’héritage, car nous éprouvons le besoin de retrouver une référence d’origine qui puisse nous expliquer cet objet. C’est comme le besoin de connaître ses origines, l’héritage de la généalogie manifeste une évolution perceptible. Pour continuer, nous avons vu comment réutiliser cette généalogie dans la création de produits : l’innovation. Même la définition de l’innovation présente ce besoin d’utiliser l’existant pour créer. L’idée d’assemblage est un élément qui est récurrent pour sauvegarder un héritage mais aussi pour innover. Comme nous l’avons démontré, ce procédé s’apparente à la sérendipité, il s’agit simplement d’un art de la combinaison. Depuis longtemps cette pratique du collage est utilisée, que ce soit avec les chimères, la thérianthropie ou encore avec le morphisme. Finalement, nous arrivons à l’importance de l’esthétique comme fonction communicante. La forme de l’objet établit des rapports extra-rationnels, imaginatifs, entre faits, objets, signes. L’image perçue d’un objet est importante pour celui qui la reçoit car il doit pouvoir en comprendre l’usage, la fonction, et comment interagir avec. On cherche toujours


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inconsciemment des composants ayant des similitudes avec l’objet innovant auquel nous faisons face. En résumé la conception d’innovation, ne tient pas seulement à regarder le futur, mais bien à prendre en compte toute l’histoire (le passé et le présent) et l’origine des objets. Ce besoin que nous avons de retracer l’origine des choses est un réflexe naturel. Qu’elle soit inconsciente ou non, l’influence du passé et de l’histoire est permanente : nous ne pouvons pas nous en extraire, elle fait partie de nous, de notre vécu et même au-delà. La forme des objets n’est pas uniquement esthétique ; elle sert de fonction communicante et offre, pour large part, la possibilité de l’affordance, donc de l’acceptation du produit.


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ANNONCE TOME 2

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Annonce du tome 2

Pour commencer, je vais explorer, avant même mes premières idées de thématique de travail, une phase d’expérimentation qui va me servir de base de travail, mais aussi d’ébauche de recherche. Je vais traiter mon travail expérimental avec des notions qui me semblent importantes, telles que la sérendipité, l’archétype, l’origine, et l’illusion. Lors de mon premier tome, la notion d’innovation m’a permis de comprendre qu’il s’agit de recréer, reformuler, détourner… Elle résulte à la fois d’une nouvelle idée, faisant appel à la créativité, mais aussi et surtout à la reformulation d’éléments existants. Il s’agit de prendre en compte tout élément existant pour le détourner, s’en servir comme source d’inspiration. La nature a été est reste l’une des première sources d’inspiration.. L’origine a une place dominante dans tout processus de création : c’est par elle que nous imaginons le futur, c’est en réaction à celle-ci, que nous pouvons avancer et proposer quelque chose de nouveau. C’est de l’ordre de l’évolution naturelle des choses. Chaque élément s’adapte et évolue en fonction de son milieu et de son époque, mais cette évolution se base sur l’existant. On est obligé de prendre en compte l’origine pour avancer. Quelle que soit l’innovation elle est, par principe, historique, dans la mesure où elle prend en compte le passé, le présent et le futur. Les notions d’archétype et d’inconscient s’inscrivent dans cette idée de retour aux sources.




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Bibliographie

Baudrillard Jean, Le Système des Objets. Paris, Gallimard, 1968. Baudrilliard Jean, Pour une Critique de l’Économie politique du Signe. Paris Gallimard, 1972. Barthes Roland. Mythologies. Paris, éditions du Seuil, 2010. Bonnot Thierry. La Vie des Objets - D’Ustensiles banals à Objets de Collection. Paris, Maison Des Sciences De L’homme, 2002. Brocchini Ilaria. Trace et Disparition: à partir de l’Oeuvre de Walter Benjamin. Paris, édition l’harmattan, 2006.


BIBLIOGRAPHIE

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Debary Octave et Turgeon Laurier. Objets & Mémoires, Paris, Québec, Éditions de la Maison des Sciences de l’Homme, Presses de l’Université Laval, 2007. Eliade Mircea. Le Mythe de l’éternel Retour. Paris, Gallimard, 1969. Hugon Stéphane : L’Étoffe de l’imaginaire. Design relationnel et technologies. Paris, éditions Lussaud, 2012. Jung C.G. . Les Racines de la Conscience. Paris, éditions Buchet/Chastel, 1971 Kaplan Frédéric. La Métamorphose des Objets. Paris, éditions Fyp , 2009. Kuhn Thomas. La Structure des Révolutions scientifiques. Réédition Flammarion, Paris, 1992. Maffesoli Michel. Le Réenchentement du Monde. Paris, éditions Perrin, 2009. Pastoureau Michel. Bleu, Histoire d’une Couleur. Paris, éditions du Seuil, 2000. Sennett Richard. Ce que sait la Main. La Culture de l’Artisanat. Paris, Albin Michel, 2010. Sudjic Deyan. Le Langage des Objets. Chine, éditions Pyramid, 2008 Vial Stéphane. Court Traité du Design. Paris, Presses universitaires de France, 2010.


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Sitographie


SITOGRAPHIE

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Centre national de ressource textuelle et lexicales: http://www.cnrtl.fr/ Culture et inconscient collectif : de l’archétype au stéréotype: http://lodel.irevues.inist.fr/cahierspsychologiepolitique/index.php?id=1790

Universal Principles of Design, Revised and Updated: 125 Ways to Enhance Usability, Influence Perception, Increase Appeal, Make Better Design Decisions. http://books.google.fr/books?id=l0QPECGQySYC&printsec=frontcover&hl=fr&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false

Andréa Branzi, Achille Castiglioni, Design & Archétypes:

http://www.paris-art.com/agenda-design/design&archetypes/fukasawa-naoto/3518.html

Repères chronologiques pour le design:

http://www.histoiredesarts.culture.fr/reperes/design

L’ere de la postmodernite:

http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:82NzLarSbrMJ:cpe.spip.ac-rouen.fr/IMG/doc/comment_eduquer_a_l_ere_de_la_ postmodernite.doc&hl=fr&gl=fr

Paradigme: étymologie:

http://pratclif.com/paradigmes1.htm

De l’«affordance» sur l’exemple de Chair, Vitra Edition 2007: http://www.vitra.com/fr-lp/magazine/details/on-affordance

L’archétype:

http://www.universalis.fr/encyclopedie/archetype/

Rencontre avec James Dyson:

http://www.designersdays.com/2010/Interview_James-Dyson-rub-ACTUALITE-41-84-13.html




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REMERCIMENTS

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Remerciements Ce mémoire de master est le résultat d’un travail de recherches d’un an. Un grand merci à Madame Apolline TORREGROSA et Monsieur Hugues WEILL, qui ont été mes professeurs référents dans le cadre de ce mémoire, pour leur aide précieuse et pour le temps qu’ils ont bien voulu me consacrer, ainsi que pour leurs conseils bibliographiques. Je souhaite aussi adresser des remerciements tout particuliers aux personnes qui m’ont apporté leur aide et qui ont ainsi contribué à l’élaboration de ce mémoire ; Le Carré Magique pour ses conseils, son écoute et son pouvoir. Je remercie Clément pour son soutien, sa musique, ses références littéraires, mais aussi et surtout pour sa correction de mes écrits. Enfin, j’adresse mes plus sincères remerciements à mes parents, mes grands-mères, mon frère ; ma famille qui m’a toujours soutenu dans mon travail, ainsi que tous mes proches et amis, qui m’ont encouragé au cours de la réalisation de ce mémoire.



RÉTRO-GRESSION Tome 2

Master de Design Global

École de Condé Paris 2 0 1 1 / 2 0 1 3

Loïc Bahougne P ro fe s s e u r s ré fé re n t s A p o l l i n e To r r e g r o s a H u g u e s W e i l l





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LA RÉTRO-GRESSION

01 / EXPÉRIMENTATIONS

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Fossilisation de notre ère 14 Quand le papier se prend pour du bois 18 Dégradation, révélation 21 La perte de la relation objectale 22

02 / RÉFÉRENCES

24

Tree Trunk Bench 26 Savage Chair 28 Mobilier explosion 30 Pejman Mirzaei Design 32 Forming History 34 The Amber Chair 36 Self Archeology 38 Évolution 40

03 / POURSUITE DES EXPÉRIMENTATIONS

Présentation

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L’inclusion d’objets, comme manifestes 49 Redécouvrir 52 Emprisonner le contenu 57 Le métamorphisme du papier 60 Rétrogression du papier 64 Analyse 68 Laisser une trace 68 Hybridation de l’héritage 71

04 / DIRECTION DU DÉVELOPPEMENT

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SOMMAIRE

05 / Conclusion

+ Bibliographie + Sitographie + Remerciement

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INTRODUCTION

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INTRODUCTION Le tome 2 est principalement axé sur toute ma phase d’expérimentation. Lors de cette phase de recherche, j’ai exploré l’idée de sérendipité, qui a soulevé plusieurs pistes que j’ai souhaité explorer, tant visuellement que par ce qu’elles expriment. Elles renvoyaient, par le fait, à des approfondissement, mais aussi à des compléments de recherches du premier tome, qui nécessitaient qu’on investisse des notions telles que le besoin de laisser une trace, la rétrogression de la matière et plus particulièrement l’idée de fossilisation qui se dégage de mon travail plastique sur l’un des archétypes les plus répandus : le livre. L’idée du fossile m’a paru intéressante parce qu’elle fait signe à une «origine» que nous n’avons pas connue et qui, pourtant, fait partie de notre passé. Les fossiles ont laissé dans la terre des traces d’une époque que nous ne pouvons qu’imaginer, présumer. Ils font appel à notre imagination, n’étant que des images altérées de la réalité par le temps. Lors du processus, les éléments fossilisés se trouvent déformés, métamorphosés par le temps, et ne laissent que des détails restés perceptibles. Pour les animaux, l’ossature est bien souvent le seul vestige correctement conservé, lequel laisse une grande part de suppositions pour ce qui a pu en être de l’animal de son vivent. Mais malgré cette modification de la réalité, ils nous aident à comprendre le processus d’évolution de cette planète. C’est par cette idée de témoin d’un temps passé, de l’empreinte qu’il témoigne dans l’histoire, mais aussi de la part d’imagination qui s’en dégage, que j’ai souhaité fouiller dans cette direction. Fossiliser des objets de notre ère va alors devenir l’axe principal de mon travail. Que ce soit par l’enfouissement, la déformation, ou encore la cristallisation, j’ai travaillé sur l’altération de l’image de la réalité : l’idée d’emprisonner un savoir dans la matière, pour ensuite le révéler par des détails. Ils vont amener à se questionner, imaginer, ou encore supposer, ce que l’objet est ou a pu être. Mais ce travail d’expérimentation bien qu’intéressant ne va être qu’un levier qui va me permettre de définir un univers que j’ai créé et que je me suis approprié, car l’enjeu est de trouver une application (fonction) en termes de produit de design, qui relie tout ce processus de recherche à une production d’objets.


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L’ORIGINE LA RÉTRO-GRESSION DES CHOSES


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Dans ma première phase d’expérimentation, il a été question d’explorer l’envie de modifier l’image d’objet stéréotypé, de les utiliser comme matière première, mais également de pouvoir les altérer. L’objectif était de rechercher des détails significatifs, pouvant se conserver ensuite comme éléments testimoniaux. Il s’agit donc d’utiliser des objets dont la forme et/ou les caractéristiques serviraient de spectre capable d’insuffler une affordance à un objet innovant. De plus le désir, mais aussi le besoin d’innover, m’ont poussé à manier le fondement de la sérendipité. Il a donc été naturellement question de faire se rencontrer des éléments qui n’avaient jamais été mis en contact jusque-là, ou pas de manière consciente, pour explorer et trouver des pistes pertinentes. Mes premières expérimentations sont donc des confrontations de matières et d’objets. Elles ont donné lieu à des résultats inattendus qui m’ont rapidement offert une direction concordant avec l’esprit du développement de mon premier tome. Il s’agit alors des prémisses de la démarche qui m’a conduit à la fossilisation d’objets.

01 / EXPÉRIMENTATIONS

Fossilisation de notre ère 14 Quand le papier se prend pour du bois 18 Dégradation, révélation 21 La perte de la relation objectale 22


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Fossilisation de notre ère Depuis la Préhistoire, l’homme a découvert une grande quantité de fossiles. Il s’agit de restes d’organismes pétrifiés par les minéraux qui les ont remplacés ou qui ont conservé leur enveloppe extérieure. Les fossiles sont des témoignages de formes de vie disparues et ils ont existé avant le présent. La fossilisation est un processus fabuleux : il permet de témoigner de l’évolution de la vie sur la Terre sur plus de trois milliards d’années. Qu’en sera-t-il dans quelques milliards d’années pour les fossiles que notre génération va laisser ? Peut-être qu’outre les éléments vivant actuellement, nous laisserons, fossilisée dans la roche, l’empreinte de notre époque d’excessive consommation, mais également l’évolution de nos appareils électroniques dont l’obsolescence pourrait être dès aujourd’hui décrite comme préhistorique pour certains produits.


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Quand le papier se prend pour du bois… Il existe aujourd’hui des produits réalisés en plastique qui ressemblent à du «vrai bois», ou qui veulent s’en donner l’apparence. À l’image du Skeuomorphing, l’industrie propose des matériaux ayant l’aspect de matériaux naturels, mais qui sont fabriqués par l’homme. A quoi renvoie ce besoin de manipuler pour aboutir à des faux-semblants ? Pourquoi ne pas proposer simplement le matériau créé artificiellement avec un nouvel aspect, une identité qui lui serait propre ? Il existe un réel besoin de cette origine de la matière. Avec mon expérimentation, j’ai obtenu un aspect nervuré que l’on retrouve dans le bois. Il est plutôt intéressant de voir que grâce à l’utilisation du papier, je retrouve l’apparence de son aspect d’origine. Un genre de parabole inattendu que nous joue le hasard des expérimentations.


EXPÉRIMENTATIONS FOSSILISATION

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Dégradation, ré vé l a t i o n Le travail de l’artiste Jacques Villeglé, qui travaillait avec le jeu de l’accumulation d’affiches publicitaires et ses différentes strates, utilise par sa récupération et à son usage presque exclusif, cet amas de papier comme un matériau unique. À l’image de son travail, je me suis intéressé aux livres, et à l’accumulation des pages et des mots. Les livres sont de plus en plus délaissés par notre génération. Le support numérique prend le dessus sur les livres. Avec le temps il se peut qu’ils soient amenés à disparaître face à un monde de l’immatérialité numérique. J’ai décidé de figer et d’en sceller le contenu dans la pierre. Avec l’aide de plâtre, j’ai déformé et rendu un aspect physique encore plus prégnant et spatial que n’en aurait un livre standard lorsqu’il est fermé. Les mots se trouvent emprisonnés entre le papier et le plâtre qui recouvre l’ensemble. Mais en venant enlever des couches de plâtre successives, on libère d’une manière inattendue le contenu du texte solidifié dans l’ensemble.


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La perte de la relation objectale La relation d’Objet, ou relation Objectale est la relation qu’entretient un individu avec l’Objet vers lequel se tournent ses pulsions.1 Nous perdons de plus en plus le rapport objectal que nous avons avec les objets. Avec la forte consommation de produits, nous en perdons le rapport d’estime que nous pouvions avoir dans le passé. Mais pas seulement : les objets pour une grande partie disparaissent, du moins physiquement. La technologie permet de réduire, voire de supprimer certains éléments autrefois supports d’informations, entraînant, dans le mouvement, les objets qui servent à contenir ou à ranger ses éléments «support». Aujourd’hui notre bibliothèque de musique se résume à un icône sur notre ordinateur (iTunes pour n’en citer qu’un). Mais il en est de même pour nôtre bibliothèque de livres, qui est amenée à disparaître avec le temps étant donné l’arrivée des Ebooks (livres numériques ). Qu’en est-il de l’intérêt des grandes bibliothèques qui parasitent nos intérieurs ? N’est-il pas dommage de perdre le rituel, accompagnant l’objet, que nous entretenions lorsque nous allions chercher dans les étagères, plus ou moins poussiéreuses, le prochain livre à découvrir ?

1 / Mr Dominique Giffard, pour le site «Psychiatrie Infirmière», http://psychiatriinfirmiere.free.fr/


L’ORIENTATION EXPÉRIMENTATIONS

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Tree Trunk Bench 26 Savage Chair 28 Mobilier explosion 30 Pejman Mirzaei Design 32 Forming History 34 The Amber Chair 36 Self Archeology 38 Évolution 40


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Tree Trunk Bench «Banc tronc d’arbre»

Jurgen Bey est entraîné par l’ambition de comprendre le monde, qu’il est capable de remettre en question d’une manière unique. Selon lui, vouloir penser ou créer quelque chose de nouveau est bizarre, car toutes les solutions dont nous pouvons peut-être rêver existent déjà dans le monde qui nous entoure. C’est simplement une question de les reconnaître et d’être en mesure de les traduire en quelque chose que les gens puissent utiliser. Par conséquent, Bey est continuellement occupé à analyser les qualités réelles et les valeurs cachées des phénomènes et des choses autour de nous. Il faut, d’après lui, s’intéresser profondément à la signification émotionnelle des choses. Bey crée de nouvelles images et des œuvres qui suscitent la réflexion et les discussions sur la valeur de la production contemporaine. Outre sa fonctionnalité simple, son travail conceptuel fait partie du débat international sur le rôle de la conception et le concepteur. Dans son travail pour Droog, une entreprise de design conceptuel fondée à Amsterdam en 1993, Jurgen Bey démontre que le recyclage des matériaux et des formes ne nous enlève pas l’envie d’arranger et de construire, et la nouveauté ne doit pas se faire au détriment du passé. Le «Banc tronc d’arbre» de Bey comprend un tronc d’arbre agrémenté de dossiers de chaises anciennes coulés dans le bronze: un hommage à la nature, la tradition et la pourriture.


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Savage Chair Le designer Jay Saejung recueillie des objets en plastique mis au rebut, il les assemble et les enveloppe dans de la jute pour créer une chaise : la one-of-a-kind. La transformation et la fusion de ces objets manufacturés opère une déclaration forte quant à notre condition culturelle actuelle. Il utilise des objets existants comme matière première qui a pour fonction de créer le squelette de la chaise et définit, par conséquent, la forme de l’ensemble.


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Mobilier Explosion

Vincent Dubourg, designer français travaillant entre Londres, Paris et son atelier basé dans la Creuse, nous propose sa propre interprétation de la construction, dé-construction. En cette période de tension et de catastrophe, cette collection ne laisse pas indifférent. Son bahut et son étagère semblent avoir été traversés, transpercés, explosés. Chaque pièce est unique. Il est précieux d’utiliser et de connaître l’origine de la forme pour pouvoir ensuite proposer un nouveau paradigme formel, comme nous l’affirme le designer : « Il y’a un désir de connaître l’origine de la forme afin de la retirer de son contexte et de la déconstruire. La destruction est indispensable pour la construction d’un nouvel ordre. Elle est irréversible et nécessaire, comme dans la nature. J’apprécie tout particulièrement ce genre de création, tout l’art de rendre non-fonctionnel sa propre idée.» 12 2 / http://www.blog-espritdesign.com/artiste-designer/concept/mobilier-explosion-par-vincent-dubourg-6304


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Pejman Mirzaei Design

Ce banc urbain n’est qu’un prototype, un one-off créé par deux designers. C’est une pièce excentrique et charmante de l’art public. Elle fut créée à l’aide du squelette de trois chaises abandonnées que les créateurs ont trouvées dans la rue et dans un marché aux puces. Les chaises ont été déconstruites, peintes en blanc, puis re-appliquées sur un banc en bois nouvellement construit. Les concepteurs expliquent que le projet est conçu pour symboliser une société qui tend de plus en plus à être uniforme. Comme l’image de la pensée politique formée par deux ensembles, l’individu et la société, le banc se compose de deux éléments : trois chaises diverses ayant chacune une histoire et une identité, et un banc symbolisant la société qui tend de plus en plus à les uniformiser. L’empreinte de chaque chaise est sculptée dans les lattes de bois. Les dossiers et les assises sont d’abord découpés en plusieurs pièces afin de les adapter à la forme de la banquette, créant un relief qui symbolise des assises personnelles et disparates.


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Forming History

Tino Seubert, designer allemand vivant en Italie, nous présente son projet, nommé Forming History. Par ses mots : « C’est l’histoire qui forme les meubles» . Partant de ce postulat, Tino Seubert a étudié différents événements historiques importants à ses yeux. Il a utilisé des photos, des documents de ces événement. Il s’est alors concentré uniquement sur la position des intervenants et du mobilier les entourant, pour donner une histoire à ses créations, mais également pour conserver l’importance de ces événements dans l’histoire.


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The Amber Chair Pour préserver les souvenirs de manière éternelle, le designer Jaeuk Jung a voulu explorer la préservation d’un objet historique et capturer un moment dans le temps. Jaeuk a utilisé une chaise en bois classique qu’il a scellée dans un polymère ambré. Il a voulu trouver une façon de préserver le dernier moment d’un objet en décomposition. Il s’appuie alors sur les qualités de la résine naturelle comme solution. Il fossilise un grand classique du design: la chaise de Michael Thonet. En enfermant le meuble antique et le transformant, il crée en un objet de design contemporain. Le passé n’est pas complètement remplacé : il trouve une seconde vie grâce à une approche différente.


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Self Archeology Le travail de Arik Levy est issu de l’exposition Post Fossil: Excavating 21st-Century Creation qui a eu lieu au Design Museum Holon en Israël, 2011. Le design est en pleine mutation face à la crise économique mondiale. Une nouvelle génération de designers a émergé. Elle aborde la conception avec une plus grande liberté et se tourne vers le passé afin de créer pour l’avenir. En incorporant des éléments de la nature dans les matériaux et le processus de création, ils mettent l’accent sur​​ les matériaux, les couleurs, les formes et les images. Post Fossil symbolise une recherche d’indices nécessaire pour les êtres humains désireux de vivre et de construire leur avenir. «Au lendemain de la pire crise financière depuis des décennies, la période du design glamour et rationalisé pour l’amour de la conception touche à sa fin… Une nouvelle génération de designers retracent leurs racines, affinent leurs recherches sur leur histoires, remontant parfois à l’origine des temps.» 3 1

3 / Li Edelkoort, commentaire pour l’exposition POST FOSSIL: excavating 21st century creation at 21_21 design sight in tokyo. Japon, 2010.


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Évolution

Nacho Carbonell

Le projet explore les thèmes du comportement public et privé, et a pour but de permettre aux utilisateurs de s’évader de leur vie quotidienne. La collection comprend trois sièges fabriqués à partir de papier mâché et de grillage à poulet. Il y a donc une chaise avec un renflement en forme de grotte, dans laquelle une personne peut grimper et profiter de la vue. Il y a ensuite un banc public, avec une chambre (cavité) à une des extrémité qui permet à un individu de s’échapper en s’y glissant. Pour finir, un siège amateur, pour permettre un comportement à la fois public et privé entre un couple. Nous vivons à une époque où nous sommes saturés d’informations à un rythme frénétique. Le designer a voulu créer des refuges où nous pouvons nous échapper et digérer le flux dans lequel nous sommes plongés. Cela donne un moment de paix avec nous-même, avec ou en marge des autres. «J’aime voir les objets comme les organismes vivants, les imaginer en train de s’accomplir et être capable de vous surprendre avec leur comportement. Je veux créer des objets avec mes mains, alors je peux leur donner ma personnalité. Je les transformer en objets de communication qui motivent ses sensations et l’imagination. En bref, ce que je veux créer des objets avec un élément de fiction ou du fantastique, qui vous permettent de s’évader du quotidien.» Nacho Carbonell


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L’idée première était d’expérimenter la sérendipité. Il était donc question de relier des objets qui ne sont pas supposés se rencontrer, tels que les livres et le plâtre. Le livre étant un véritable symbole de notre histoire, il est un des archétypes de l’époque civilisée, du temps des lumières, et constitue un témoin de la culture. J’ai utilisé le livre comme objet. J’ai cherché à symboliser sa dématérialisation avec deux paradigmes différents : l’écriture et la numérisation, qui sont des archétypes de leurs époques, et dont chacun a su créer de nouveaux paradigmes d’interaction avec les utilisateurs. «La conquête du superflu donne une excitation spirituelle plus grande que la conquête du nécessaire. L’homme est une création du désir, non pas une création du besoin», résume poétiquement Gaston Bachelard dans La Psychanalyse du feu. Il s’agit de symboliser une société qui tend de plus en plus vers l’uniformité ; de mettre en évidence cette uniformisation, mais également, la perte de matérialité de nombreuses choses depuis l’arrivée du numérique. L’inclusion, l’intégration expriment l’objet à travers cette «soumission» qui le renferme. Il n’a alors plus de raison d’exister en tant que tel à cause des avancées techniques. L’objet devient tel un trésor, renfermé, inaccessible et inutilisable. Sa fonction n’a que pour valeur l’expression de cette course à la consommation d’objets toujours plus performants, tout en oubliant son histoire. Que savons nous réellement de l‘océan d’objets qui nous entourent ? Quelles sont les valeurs qu’ils renvoient ? Pourquoi sont-ils ainsi ? Acceptons-nous de les consommer sans chercher à savoir ce qu’ils renferment en dehors de leurs fonctions ?

03 / POURSUITE DES EXPÉRIMENTATIONS Présentation 46 L’inclusion d’objets, comme manifestes 49 Redécouvrir 52 Le métamorphisme du papier 60 Rétrogression du papier 64 Analyse 68 Laisser une trace 68 Hybridation de l’héritage 71


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Présentation

Conscience appliquée de l’origine, sérendipité, polyvalence, créativité… Mes expérimentations ont pour intérêt de questionner la place de l’objet dans nos vies. Elles sont façonnées par une qualité du design qui en vient à transcender, sinon à reformuler les concepts de forme/fonction, venant interroger du même coup l’utilité, la beauté, les limites, les spécialités, la communication, l’art même… Un effet sculptural destiné, en somme, à imposer aux spectateurs une réflexion sur l’importance de l’environnement et de ce que nous allons laisser derrière nous. Cette fossilisation des objets de notre époque entraine à se poser quelques questions sur ce qu’il restera de tout ce que nous consommons aujourd’hui : sous quelle forme existeront-il dans dix, cent, voire mille ans ? Comment pouvons-nous décrire ce qui nous entoure en dehors d’une représentation en images ? Portons nous vraiment un attrait réel à ce que nous utilisons, à ce qui nous entoure ? En recueillant des objets en plastique, des livres, ou encore du matériel informatique mis au rebut, je me suis amusé à les envelopper, les recouvrir, les enfouir sous une couche de plâtre pour les fossiliser, emprisonner leurs images. Je suis ensuite revenu les travailler en les sculptant de façon progressive, venant découvrir les objets dissimulés sous cette prison de plâtre (comme symbole des strates du temps). Découvrant petit à petit les objets enfouis, j’amène à les regarder différemment. L’objectif est de changer notre regard sur ces objets du quotidien, tout en les dévoilant autrement. La transformation de ces objets manufacturés est un manifeste sur la préoccupation culturelle actuelle de l’abondance. L’innovation, l’invention, et la beauté peuvent surgir de n’importe où, même des choses les plus familières, ordinaires et quotidiennes.


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L’inclusion d’objets, comme manifestes La perte de la valeur des livres et de la place qu’ils ont dans notre vie est pour moi un axe intéressant. Face à l’obsolescence de notre matériel informatique, peut-on simplement imaginer perdre le contenu de nos livres numériques, ou encore le contenu de nos clés USB ? La perte de la matérialité amène à une réflexion : que laisserons nous de notre vécu ? Que communiquons-nous de notre culture? Il fut un temps où la bibliothèque avait une place beaucoup plus importante dans notre maison. Elle était un symbole de notre «culture» emmagasinée depuis de nombreuses années, entre l’accumulation et l’héritage de différentes œuvres. On pouvait à première vue se faire une idée des goûts et des passions de gens rien qu’en observant cet amas de livres et leur contenu. Aujourd’hui, il existe une cohabitation entre les version numériques et les objets matériels, quelle que soit leur forme ou leur art d’affiliation. La musique, le cinéma, la littérature, la photographie ou même la peinture perdent leur valeur dans cette immatérialité. Qu’en est-il de l’importance de leur contenu ou de ce qu’ils nous transmettent ? Il s’agit réellement de se questionner sur la valeur des choses qui construisent notre culture, sur notre manque d’attention aux choses hérité de la surconsommation. Chacun de ces objets porteurs ou encore transmetteurs de connaissance se voit réduit à un fichier numérique impalpable, qui crée une distance entre le contenu et l’utilisateur. Par cette expérimentation j’essaie de sauvegarder ou de retrouver l’affect que nous avons à toucher et redécouvrir des objets, les tenir, les manipuler, les exposer, à ne pas perdre l’usage de nos sens. Je souhaite conserver la valeurs objectale d’objets dont la matérialité n’est plus une nécessité. Comment sauvegarder la matérialité d’objets tout en leurs redonnant une valeur de possession ?


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LA RÉTRO-GRESSION L’inclusion est l’action d’inclure quelque chose dans un tout, un ensemble. C’est l’état d’une chose incluse dans une autre. Un livre est déjà une inclusion en soi : il s’agit d’inclure un texte sur un ensemble de pages. Les deux peuvent, en effet, exister séparément. Je mets en exergue ce processus, tout en cristallisant le contenu comme un trésor.


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Redécouvrir La fonction secondaire de l’objet n’est pas toujours visible ou connue Je cherche à dépasser la fonction traditionnelle pour apporter un nouveau regard sur les objets qui nous entourent et dont nous oublions la valeur historique. C’est dans une note du livre L’Œuvre d’Art à l’Époque de sa Reproductibilité technique que Walter Benjamin lie étroitement la notion de trace à celle d’aura. Ce lien est à comprendre dans un processus de transfiguration de la nature technique et marchande de notre environnement en images idéales et aura-tiques. Dans ce processus, notre environnement disparaît pour ne plus devenir que la trace de ces images. Dans Le lointain et les images, toujours de Walker Benjamin, il explique qu’il existe un refus de toute contemplation de la réalité. Comprendre que l’objet d’une contemplation n’est jamais le réel mais une image à travers ce réel. Il se demande, en effet si « le plaisir qu’on prend au monde des images ne se nourrit pas d’un obscure dépit contre le savoir», entendant que celui qui contemple un objet ne connaît pas cet objet, mais une image qui le remplace. 4 1 4 / Ilaria Brocchini. Trace et disparition:

À partir de l’oeuvre de Walter Benjamin.

Éditions L’Hamarttan, Paris 2006.


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L’objet marginal est indispensable à l’existence du système des objets. Il est fonctionnel en ce qu’il possède la possibilité de dépasser précisément sa «fonction» vers une fonction seconde. Cette «fonction seconde» n’a pas de relation au fonctionnalisme des architectes modernes. Le terme de fonctionnalité enferme pour Baudrillard « tous les prestiges de la modernité», mais il est «parfaitement ambiguë». Dérivé de «fonction», il suggère que l’objet s’accomplit dans son rapport exact au monde réel et aux besoins de l’homme. En fait «fonctionnel» ne qualifie nullement ce qui est adapté à un but, mais ce qui adapté à un ordre ou à un système. « C’est pour cela que les objet marginaux sont parfaitement fonctionnels dans le système des objets. Ils sont parfaitement fonctionnels en ce qu’ils ont dépassé leur fonction primaire pour se charger de toute une série de fonctions représentatives ou de substitution». 5 1

5 / Ilaria Brocchini. Trace et disparition: À partir de l’oeuvre de Walter Benjamin. Éditions L’Hamarttan, Paris, 2006. Page 72.


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Ceci n’est pas un livre.


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«L’objet mythologique, de fonctionnalité minimale et de signifiance maximale, se réfère à l’ancestralité ou même à l’antériorité absolue de la nature.» Jean Baudrilliard.

Mes expérimentation sont des fossiles de la création du XXIe siècle, menant sur ​​les traces de l’histoire humaine… Leur fonctionnalité se trouve dans leur signifiance : la valeur symbolique prend le pas sur la fonction. Il sont les témoins d’une époque, d’une cohabitation de l’objet physique et de l’objet immatériel.


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Le Métamorphisme du Papier

Le métamorphisme est dans la majorité des cas un processus endogène (c’est-à-dire qui se produit à l’intérieur du globe terrestre). Le métamorphisme agit sur des roches à l’état solide. Il consiste en des modifications structurales, minéralogiques et isochimiques d’une roche lorsque celle-ci est soumise à des conditions physico-chimiques. Elle est le processus qui crée le marbre. L’une des conséquences les plus directes du métamorphisme est la transformation de la roche. S’y ajoute le plus souvent la déformation, avec le développement d’une schistosité*. C’est l’ensemble de ces transformations minéralogiques, structurales et chimiques, dans les profondeurs de la Terre, qui constitue le métamorphisme. 6 1Par mon expérimentation, je recrée de manière artificielle une action semblable à ce processus de métamorphisme, une cristallisation artificielle des choses, pour un résultat se rapprochant d’une nature presque minérale. 6 / Extrait du site internet: http://littre.fracademic.com/46103/métamorphisme


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Ceci n’est pas du marbre.

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Comme un défi contemporain, il faut penser la récupération/détournement, tout en réutilisant la matière première mais aussi en la métamorphosant savamment en créations uniques. Fait de papier, de plâtre et de vernis, on obtient un résultat d’aspect minéral comme une roche, poli et travaillé avec le temps. Cette expérimentation a un effet organique, aléatoire, imparfait, comme peut l’être la nature. Un aspect qui pourrait rappeler celui du marbre qui est comme nous le savons tous une roche, métamorphique dérivée du calcaire, pouvant présenter des veines, ou marbrures. Tout au long de mes expérimentations, je me suis confronté à des résultats visuels inattendus. Dans un premier temps et de façon inconsciente, j’ai effectué des rapprochement vers l’existant. Une façon rassurante pour nous d’interpréter mais aussi de pouvoir décrire et expliquer ces créations.


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Rétrogression du Papier

Dans la section transversale d’un tronc de pin. On distingue une région centrale ou cœur et une région périphérique ou aubier, et tout à fait à l’extérieur, l’écorce. Le bois est formé de différentes couches concentriques. Chaque cerne, dans nos régions tempérées, représente le bois formé pendant une année. Dans chaque cerne, on distingue vers l’intérieur une région poreuse qui correspond au bois formé au printemps et une région plus lisse qui correspond au bois formé en été. En comptant les cernes, on peut déterminer l’âge de l’arbre. 7 1 7 Extrait du site internet: http://www.les-vegetaliseurs.com/ article-74591-lacoupedunpin.html


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Ceci n’est pas du bois.


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Je propose ma propre interprétation des matières qui nous entourent. Il y a un désir de connaître l’origine de la matière d’objets les plus communs, afin de la retirer de son contexte et de la réutiliser, d’une nouvelle manière. La transformation est inévitable pour l’apparition d’un nouvel ordre. Elle est irréversible et essentielle. J’apprécie tout particulièrement ce genre de création. Je suis parti de l’un des objets les plus communs, le livre, qui a aujourd’hui plus de valeur dans ce qu’il contient que par son aspect physique. Abondant et modulable, il est une matière première idéale pour expérimenter. Grâce aux valeurs techniques du papier qui constitue ses pages, il permet de libérer de façon inattendue son aspect d’origine : le bois. Mais avant tout, il est un archétype de la culture de la connaissance. C’est un objet qui a peu évolué depuis sa création. Il symbolise différents éléments: autrefois dédié à une minorité de la population il est depuis bien longtemps démocratisé. Il est le symbole de la connaissance jusqu’au XXe siècle. J’attache autant d’importance au livre qu’à son contenu, son odeur, au papier, à la typographie utilisés. Ce sont tous ces détails qui en font un objet précieux dans son ensemble. Mais pourtant aujourd’hui, il connaît la concurrence des tablettes et des Ebooks. Cependant, il persiste car nous ne somme pas prêts à ce bouleversement radical.


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ANALYSE En analysant mes expérimentations, l’idée de fossilisation est ressortie directement. Les fossiles sont des vestiges d’une époque passé, ce sont des traces qui témoignent de l’écosystème présent il y a des millions d’années. Je me suis donc demandé ce que seront les traces que notre société va laisser. Et que voulons nous laisser de notre passage ? Pourquoi ce besoin humain de laisser une trace sur la terre ?

Laisser une Trace On parle des besoins premiers : manger, dormir…Puisque c’est une nécessité dictée par la nature, la question posée implique qu’il y a une généralité naturelle de ce désir de laisser une trace. Le culte des morts, inhumation, embaumement, tombeau, témoignent du souci de ne pas disparaître complètement. Pour Platon, dans Le Banquet, il prête à tous les êtres humains ce désir d’immortalité: « Tous les êtres mortels cherchent à se perpétuer ». La reproduction physique est l’expression la plus immédiate de ce désir d’immortalité. « Ceux qui sont féconds selon le corps, préfèrent s’adresser aux femmes, et leur manière d’être amoureux, c’est de procréer des enfants pour s’assurer l’immortalité ». Mais on peut penser qu’un homme de pouvoir peut avoir la volonté de respecter la justice et l’amour de l’humanité, pour laisser aux autres un exemple à suivre. Les hommes de sciences peuvent désirer laisser des découvertes utiles à l’humanité. Les artistes également peuvent avoir le désir d’être transcendés par leurs créations artistiques. Les poètes du XVIème siècle expriment avec fierté ce qu’ils nomment le souci de la postérité. De toute manière, notre vie laisse forcément une trace sur terre, mais le plus souvent anonyme. Ainsi, même s’il n’est pas un cas général, le désir d’immortalité s’explique par le refus de la mort, du caractère éphémère de nos oeuvres.8 1

8 Extrait du site internet: www.daxcafephilo.fr/templates/daxcafephilo.php?id_page=296


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«Les techniques de mémoire, les mnémotechniques, comme les nommes bernard Stiegler, produisent les briques de base de tous les phénomènes culturels. La culture n’est rien d’autre que la transmission et le partage de représentations qui sont des discrétisations temporelles produites par les techniques d’une époque donnée.»9 1

9 Frédéric Kapla : La métamorphose des objets - Page 43, 2009.


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Il en est de même des choses qui nous entourent : elles font partie de nous, elles sont un prolongement de notre vie et de la façon dont nous la vivons. Elles sont un reflet de notre société et des avancée techniques de l’époque, tout comme a pu l’être les silex pour les hommes préhistoriques. Mais après une analyse plus attentive, d’autres notions se dégagent. Nous aimons conserver et stocker des objets dont la fonction utilitaire n’existe plus, mais qui sont devenus des objets porteurs de souvenirs, témoins d’un temps passé dans lequel on aime se replonger. C’est une notion de vanité, dans la mesure où ils signalent une appartenance qui n’a pas de fonction utilitaire et marquent notre empreinte sur le monde. L’envie de ne pas jeter les objets numériques qui sont hors service revient à garder une part de nostalgie de ces objets qui nous ont accompagnés un certain temps, comme l’idée d’une boîte noire. Mes expérimentation sont les témoignages d’une époque de notre vie ou, en d’autres termes, une métaphore de la boîte noire de notre existence ou plutôt des objets qui s’y trouvaient. Cela soulève aussi la question de la valeur de l’oubli, à mettre en lien avec ce début d’effacement qui nous permet d’avancer pour nous ouvrir au futur, aux nouveaux produits, ce qui nous amène à l’idée de remplacement. Oublier, faire disparaître, effacer l’objet, exprime le besoin d’accéder au renouvellement. Archéologie et archétype ont les même racines : le retour à l’origine. Les objets fossilisés de notre époque marquent le passage des livres en cohabitation avec l’ère numérique. Nous ne savons pas encore ce qu’il en sera dans un futur plus ou moins proche : c’est prendre en compte le futur. Mes expérimentations ont un rapport d’analyse du passé, du présent mais aussi des préoccupations du «futur» de nos vestiges. L’archéologue effectue un travail de réinterprétation, de réappropriation. L’objet a évolué dans la fossilisation. Un univers imaginaire se crée autour de l’objet fossilisé. La fossilisation est effectuée au hasard de la nature et déforme l’objet. Quel meilleur moyen pour songer au passé et à l’origine des choses que d’imaginer ce qu’elles ont pu être seulement à la vue de détails ?

Hybridation de l’Héritage L’idée est d’exprimer ces briques culturelle pour définir notre époque. Comme on le voit dans les fouilles archéologiques, les techniques de fouilles ont évolué au fil des années. Il est possible aujourd’hui de comprendre une civilisation suivant les traces qu’elle laisse derrière elle. Les artefacts trouvés sur les sites révèlent un aperçu de l’activité humaine, de la culture, des gens, de la société et de la civilisation qui la sous-tend. Mes objets expérimentaux sont des fossiles altérés : je modifie l’héritage que nous pourrions laisser de notre passage, ou de notre société.


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DIRECTION DU DÉVELOPPEMENT Durant mon travail de recherche et d’expérimentation, je me suis rendu compte au fur et à mesure que nous étions aujourd’hui dans une époque où la forme peut être complètement aléatoire et représenter alors ce que l’on souhaite dans une certaine mesure (la fonction restant faisable). Avec les avancée technologiques les chose sont simplifiées ou/et réduites. Le mécanisme se fait oublier pour ne servir que la fonction. Les intérieurs contemporains se veulent de plus en plus épurés. On se retrouve dès lors avec des habitations dépourvues d’âme ou d’histoire. Différents styles se côtoient ; nous ne pouvons plus définir à quelle époque ou mouvement peut bien appartenir tel ou tel objet. Que restera-t-il du style de cette époque dans mille ans ? Quelle trace laisserons-nous en tant que personnes, mais aussi en tant que créateurs ? Nous somme de plus en plus nombreux à stocker nos souvenirs en version numérique, qu’il s’agisse de photographies, de musiques, de films, autant de choses qui nous sont pourtant d’une valeur d’estime importante et que nous stockons dans des objets dont l’obsolescence s’accroît d’année en année.


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Ceci n’est pas un disque dur.

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« C’est la hantise et le désir de l’homme de laisser une trace indélébile de son éphémère passage sur cette terre qui donnent naissance à l’art ». Du photographe français Brassaï.


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Ces objets n’ont pourtant aucune valeur : nous développons peu de liens avec eux, difficile de s’y attacher. Mais tout ses objets font partie de notre vie, de notre culture. Ils sont à l’origine de notre savoir, de l’interaction et du comportement que nous devons avoir avec leurs successeurs. L’évolution est si rapide que nous en oublions des objets que nous avons tant aimés à cause des informations qu’ils stockent plutôt que de leur fonction. Tous ces objets sont des témoins de notre évolution et définissent l’inflexion des années à venir. L’idée principale retenue de mes expérimentations et celle de la fossilisation : créer des objets qui deviennent éternels pour dévoiler une époque. L’idée de développement est de «laisser une trace» ou encore de créer des vestiges « fossilisés de notre ère». Il s’agit de figer les objets dans une temporalité, comme marqueurs historiques au-delà des images existantes. Nous les redécouvrons avec une perception réduite en les retrouvant sous une autre typologie. L’aspect tactile est important à sauvegarder : il faut pouvoir les manipuler, les découvrir, les imaginer… Mes différents objets sont censés représenter la nature temporelle de toute chose. Les objets et les outils que nous avons utilisés hier et qui étaient historiquement importants dans leur temps, sont aujourd’hui des vestiges de cette époque pourtant proche. On opère un retour vers les beaux objets, les objets d’arts, les objets manufacturés plutôt qu’industrialisés… Il s’agit d’un retour vers l’objet qui dure, celui avec lequel on va vivre, auquel on s’attache et pas celui qu’on consomme. Car avec l’avancée technologique, on vend la dématérialisation des choses comme un progrès, on nie nos capacités d’être physiques et sensoriels, on arrive dans un monde qui ne peut être perçu qu’intellectuellement. Par mon travail, je défends une sorte de survie des objets qui font appel à nos sens visuels, tactiles, mais surtout à l’importance de cette généalogie, ce besoin de prise en compte de l’origine pour conserver une généalogie mais surtout une affordance dans l’objet.


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Conclusion

Pour finir, je vais pour la suite, dans le tome 3, utiliser mes expérimentations comme matière, mais également comme référence à ma réflexion, pour produire des objets de design. Ma démarche est donc de mettre en avant l’héritage de cet inconscient collectif et de l’origine qui informe les objets depuis toujours. Leur typologie est ancrée dans une généalogie qui a évolué de façon naturelle, que ce soit avec la technique et/ou par les comportements qui se sont développés autour. On peut dire que toute chose fait partie d’un tout, d’une généalogie de l’objet, que rien n’est inventé, que tout est repensé. La matière réalisée grâce au papier et son aspect modulable va servir à exprimer mon processus, la démarche qui m’a conduit à cette notion de fossilisation. Comme toute «nouvelle matière», il est difficile d’en définir le langage en si peu de temps. Je propose donc mon travail comme nouveau matériau que je vais utiliser comme texture, mais qui sera aussi intégré au cœur de mon processus de création d’objets. Pour le cadre de mon diplôme, je vais proposer des objets (fonctionnels) qui seront faits de


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cette matière, mais qui symboliseront également ce concept de fossilisation. Que ce soit par l’aspect visuel ou par la fonction, on retrouvera la démarche utilisée pour mes expérimentations, le but étant de sortir de cette catégorie d’artefacts signifiants qui n’a pour fonction que la réflexion et les discussion de notre condition. Ainsi, nous nous tournerons vers la production d’objets fonctionnels. Je vais me consacrer aux objets du quotidien, mais plus précisément au domaine de l’habitat. Je vais appliquer ma réflexion au domaine du mobilier. Pour cela je souhaite lier la production artisanale à la production industrielle, mélangeant les deux savoirs entre tradition et innovation. Ces recherches me permettront d’utiliser les avantages de chaque mouvance : elles mêleront un savoir-faire artisanal et l’avantage de mise en œuvre de pièces usinées industriellement. Plusieurs intersections sont susceptibles d’être établies. Tout d’abord, avec des artisans ébénistes, mais aussi avec des industries spécialisées dans la fabrication de matériaux «innovants» (comme la société 3form).




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Bibliographie

Baudrillard Jean, Le Système des Objets. Paris, Gallimard, 1968. Baudrilliard Jean, Pour une Critique de l’Économie politique du Signe. Paris Gallimard, 1972. Barthes Roland. Mythologies. Paris, éditions du Seuil, 2010. Bonnot Thierry. La Vie des Objets - D’Ustensiles banals à Objets de Collection. Paris, Maison Des Sciences De L’Homme, 2002. Brocchini Ilaria. Trace et Disparition: à partir de l’Oeuvre de Walter Benjamin. Paris, édition l’harmattan, 2006.


BIBLIOGRAPHIE

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Debary Octave et Turgeon Laurier. Objets & Mémoires, Paris, Québec, Éditions de la Maison des Sciences de l’Homme, Presses de l’Université Laval, 2007. Eliade Mircea. Le Mythe de l’éternel Retour. Paris, Gallimard, 1969. Hugon Stéphane : L’Étoffe de l’imaginaire. Design relationnel et technologies. Paris, éditions Lussaud, 2012. Jung C.G. . Les Racines de la Conscience. Paris, éditions Buchet/Chastel, 1971 Kaplan Frédéric. La Métamorphose des Objets. Paris, éditions Fyp , 2009. Kuhn Thomas. La Structure des Révolutions scientifiques. Réédition Flammarion, Paris, 1992. Maffesoli Michel. Le Réenchentement du Monde. Paris, éditions Perrin, 2009. Pastoureau Michel. Bleu, Histoire d’une Couleur. Paris, éditions du Seuil, 2000. Sennett Richard. Ce que sait la Main. La Culture de l’Artisanat. Paris, Albin Michel, 2010. Sudjic Deyan. Le Langage des Objets. Chine, éditions Pyramid, 2008 Vial Stéphane. Court Traité du Design. Paris, Presses universitaires de France, 2010.


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Sitographie


SITOGRAPHIE

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Centre national de ressource textuelle et lexicales: http://www.cnrtl.fr/ Culture et inconscient collectif : de l’archétype au stéréotype: http://lodel.irevues.inist.fr/cahierspsychologiepolitique/index.php?id=1790

Universal Principles of Design, Revised and Updated: 125 Ways to Enhance Usability, Influence Perception, Increase Appeal, Make Better Design Decisions. http://books.google.fr/books?id=l0QPECGQySYC&printsec=frontcover&hl=fr&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false Andréa Branzi, Achille Castiglioni, Design & Archétypes: http://www.paris-art.com/agenda-design/design&archetypes/ fukasawa-naoto/3518.html

Repères chronologiques pour le design:

http://www.histoiredesarts.culture.fr/reperes/design

De l’«affordance» sur l’exemple de Chair, Vitra Édition 2007: http://www.vitra.com/fr-lp/magazine/details/on-affordance

L’archétype:

http://www.universalis.fr/encyclopedie/archetype/

Rencontre avec James Dyson:

http://www.designersdays.com/2010/Interview_James-Dyson -rub-ACTUALITE-41-84-13.html




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REMERCIMENTS

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Remerciements Ce mémoire de master est le résultat d’un travail de recherches d’un an. Un grand merci à Madame Apolline TORREGROSA et Monsieur Hugues WEILL, qui ont été mes professeurs référents dans le cadre de ce mémoire, pour leur aide précieuse et pour le temps qu’ils ont bien voulu me consacrer, ainsi que pour leurs conseils bibliographiques. Je souhaite aussi adresser des remerciements tout particuliers aux personnes qui m’ont apporté leur aide et qui ont ainsi contribué à l’élaboration de ce mémoire ; Le Carré Magique pour ses conseils, son écoute et son pouvoir. Je remercie Clément pour son soutien, sa musique, ses références littéraires, mais aussi et surtout pour sa correction de mes écrits. Enfin, j’adresse mes plus sincères remerciements à mes parents, mes grands-mères, mon frère ; ma famille qui m’a toujours soutenu dans mon travail, ainsi que tous mes proches et amis, qui m’ont encouragé au cours de la réalisation de ce mémoire.


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RÉTRO-GRESSION Tome 3

Master de Design Global

École de Condé Paris 2 0 1 1 / 2 0 1 3

Loïc Bahougne P ro fe s s e u r s ré fé re n t s A p o l l i n e To r r e g r o s a H u g u e s W e i l l





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SOMMAIRE

01 / INTRODUCTION

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03 / LE CONTEXTE

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04 / LE CHEMINEMENT

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05 / LE GLISSEMENT

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06 / LES FOSSILES

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Le Mobilier Le Miroir La Corniche

07 / LA FABRICATION

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01/ INTRODUCTION

Le principe de mes objets fossiles, est leur capacité à générer une perception d’une culture, d’un passé, d’une origine. Formellement, ils viennent poser des questions, ils intriguent par leur aspect. On s’aperçoit en les observants plus attentivement, des détails qui nous permettent de retrouver des éléments connus. D’après Stéphane Hugon, il existe différents filtres qui sont mis à contribution lors de l’acceptation d’un objet, le premier étant le regard que la personne va poser sur l’objet. C’est lui qui va déterminer la réalité que la personne voudra bien lui prêter. «C’est cette relation de reconnaissance déterminée par l’imaginaire du regardeur, qui, en fonction de ce que l’objet lui offre comme


INTRODUCTION

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INTRODUCTION indice, va permettre à cet objet d’exister dans ses yeux, et le charger d’une identité, d’une fonction peut-être, voire d’un mode d’intégration dans une séquence de vie possible. Le second filtre, proche du premier, est en lien avec l’idée de ritualisation... On pourrait parler de la capacité de l’objet à s’inscrire et à générer de la culture.»1 Tout au long de ma recherche, j’ai travaillé sur cette reconnaissance de l’objet produit en le travaillant comme un fossile moderne. J’ai cherché à augmenter cet imaginaire que nous avons lorsque nous découvrons quelque chose de nouveau. L’idée du fossile a été très enrichissante pour moi. J’ai emprunté sa façon de dévoiler partiellement le réel, de telle façon qu’il nous force à chercher un lien de comparaison la généalogie de sa forme, ce qu’il renferme... et tout ce qu’inconsciemment il évoque. Par le fait, il invoque son public en tant qu’être analytique. 1 Stéphane Hugon, L’étoffe de l’imaginaire. Design relationnel et technologies, Éditions Lussaud, collection «L’impensé contemporain Ghyom», 2012. Page 28.

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02 / CONTEXTE Mon travail s’intègre dans une démarche de design conceptuel. « Historiquement, le design conceptuel est un courant du design qui trouve ses racines dans les mouvements avant-gardistes radicaux des années 70 et 80, le studio Alchimia et le groupe de Memphis. Les artisans du design conceptuel s’érigent contre le diktat moderniste voulant que la forme suit la fonction. Pour eux, la forme doit au contraire suivre le concept. Le design conceptuel a pour vocation de questionner nos rapport à l’objet. De quoi s’agit-il ? D’objets d’art ? D’objets d’artisanat ? D’objets de l’industrie ? A qui le design est-il destiné ? Est-il un art élitiste ou une est-il issu de la culture populaire ?


LE CONTEXTE

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LE CONTEXTE Son ambition est de brouiller les cartes en instaurant une ambiguïté et en proposant plusieurs niveaux d’interprétation. De ce fait, il essai de combiner des prétentions intellectuelles avec un sens aigu de l’esthétique. L’un des classiques du design conceptuel est l’utilisation d’objets (matériels) de récupération, pour en faire des objets (immatériels) de détournement, les objets s’en trouvant ainsi sublimés.»12 Cette pratique est appelée aussi le Redesign, Alessandro Mendini est l’une des icônes de la pratique, qui s’inscrit par son travail dans cette volonté de rompre avec le modernisme.

2 / site internet:

http://www.orgone-design.com/blog/ histoire-du-design/les-annees-90/ le-design-conceptuel/

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LE CHEMINEMENT DE MON PROJET

03/ LE CHEMINEMENT DE MON PROJET

Innover, c’est prendre conscience que le passé fait partit du présent et influe sur notre futur. L’innovation est un processus de compréhension du présent mais aussi du passé. Il faut prendre en compte l’importance de l’origine et de l’analogie. Un paradigme est un système de pensée. Ce qui change lorsque nous faisons face à un nouveau paradigme, c’est le système de pensée, Il s’agit de voir et de comprendre les choses dans une autre dimension.

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04/ CHANGEMENT DE PARADIGME

La fonction a été l’élément premier dans le design, mais dans mon travail un nouvel élément émerge, il dévoile une nouvelle approche. L’objet existe par sa fonction. Je lui injecte ma démarche : la fonction est toujours présente mais on inverse les notions. L’aspect fonctionnel ne disparaît pas mais son importance est modifiée au profit de son aspect, qui vient communiquer son histoire et dont l’utilité n’est plus un aspect pratique.


CHANGEMENT DE PARADIGME

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CHANGEMENT DE PARADIGME

Le changement de paradigme est enclenché. Si le paradigme antérieur favorisait la fonction, ce n’est plus le cas ici. Le principe du design a toujours été de privilégier son rapport à la fonction, aux personnes, mais aujourd’hui, l’affordance apparaît ainsi que des notions imaginaires et esthétiques qui font appel au passé présent dans nos mémoires.Tout cela va au delà d’une fonction (utilitaire). Je présente donc un nouveau paradigme qui est ancré dans le changement actuel de la consommation, au sein duquel les gens se tournent aujourd’hui davantage vers l’esthétique que vers des objets fonctionnels. C’est souvent le cas en période de crise : les gens cherchent un réconfort en se tournant vers des valeurs rassurantes.

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Mon projet est d’une cer taine manière un marqueur de temps, il note un passage dans l’évolution de l’objet, mais aussi du design. Il bénéficie d’une trace matérielle (vestige, archétype) qui sert de support à la réflexion et à la contemplation.


CHANGEMENT DE PARADIGME

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CHANGEMENT DE PARADIGME

L’innovation s’inscrit dans l’intériorité des choses. Cette intériorité, se manifeste dans mon travail par l’utilisation d’objets ayant une identité forte, tels que les objets archétypaux. Ils sont le support matériel d’une méditation sur le passage du temps. Ils laissent apparaître un vestige culturel, qui donne un plaisir esthétique, qui met avant tout l’accent sur l’évanescence des choses, mais aussi sur tout ce qu’elle renferment.

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05/ LE GLISSEMENT

Il s’agit d’un GLISSEMENT, au sein duquel je viens renverser la notion de fonction comme primordiale dans le design, pour remettre en valeur d’autres éléments comme l’aura, l’esthétique et l’affordance. C’est à ce point que j’opère un changement du paradigme actuel. Mon projet s’oppose aux dogmes du mouvement moderne, à savoir le fonctionnalisme utilitaire, et au refus des traditions culturelles. J’essaie de donner une nouvelle valeur esthétique en me servant de la culture vernaculaire ou archaïque comme source d’inspiration.


LE GLISSEMENT

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LE GLISSEMENT

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« C’est le retour de l’artefact de la construction ou de la « création » humaine vers un état de nature originel. »

Habiter le temps, ou la poétique des ruines, Murielle HLADIK.


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06/ MES FOSSILES

Mon processus de développement est simple : je choisis des objets existants possédant une identité plus ou moins forte, tels que les archétypes. Je viens ensuite y appliquer mon système de fossilisation.

Le Mobilier Le Miroir La Corniche

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MES FOSSILES

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MOBILIER FOSSILE

LE MOBILIER

Ce mobilier FOSSILE, fait preuve d’instantanéité, C’est une mine d’informations qui, pour autant, ne se dévoile pas intégralement. Il y a une part de mystère qui laisse place à la déduction, laquelle demande une implication pour en découvrir plus, qu’il s’agisse des détails ou de ce qu’il retranscrit. Mon mobilier perd sa fonction première, qui était celle d’une table de chevet adaptée à la hauteur des lits de son époque début XXe. Cette fonction n’est plus en adéquation avec le mode de vie et surtout avec l’ameublement actuel. Sa hauteur ne correspond plus aux standards contemporains.

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« Dans les ruines, la modernité naissante peut trouver ce quelque chose qui reste qui serait à compléter et à réinterpréter: la création de formes nouvelles s’effectue à partir des restes et des fragments du passé. »

Habiter le temps, ou la poétique des ruines, Murielle HLADIK.

http://www.kwansei.ac.jp/s_sociology/attached/6899_57183_ref.pdf


MOBILIER FOSSILE

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MOBILIER FOSSILE

Tout comme les ruines, mon meuble n’est plus utilisable pour ce à quoi il était pensé, mais il ne perd pas sa qualité d’objet pour autant. Ce processus de fossilisation est une hybridation de notre trace. Ce meuble, ou plutôt cet artefact, est l’aboutissement de ma réflexion. C’est une mise en forme du cheminement de ma pensée lors de ce travail de recherche. Une matérialisation, qui se situe au carrefour entre design et art, dont il est difficile d’arrêter la frontière.

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LE MIROIR UN DESIGN PALIMPSESTE

La démarche se rapproche du processus de création des palimpsestes. Mon design prend forme dans la destructions et reconstructions successives d’objet stéréotypés, tout en conservant l’historique des traces du passé ...


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« Le design est peut être de l’art. Le design est peut être esthétique. Le design est si simple, c’est pourquoi il est si compliqué.» Paul Rand


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LA CORNICHE Une forme Polysémique

La forme de l’objet permet de rendre manifeste le sens propre d’un mot afin de retrouver sa généalogie perdue. La forme peut créer un discours équivoque qui, dans le même temps, manifeste la fonction actuelle et les caractéristiques originales d’un objet. Cette ambivalence reconstitue la généalogie de la corniche en confrontant sa première acception géologique et ses nouvelles fonctions décoratives. Ce faisant, elle manifeste l’identité et la différence des deux états de l’objet, c’est-à-dire son évolution.


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07/ FABRICATION

Le mode de production de mes Fossiles, a été pensé comme un processus de fosilisation : ils sont recouverts de plusieurs couches; un pigment et inséré dans les différentes couches pour montrer cette impression d’accumulation de couches et de temps écoulé. Un platre résiné est utilisé pour adhérer au mieux sur le bois mais son accroche reste fragile. L’intérêt d’utiliser du platre tient à sa facilité de ponçage et ainsi de mise en oeuvre. Il est ainsi facile, une fois l’ensemble de l’objet recouvert d’une épaisseur d’environ 10 cm de platre, de venir sculpter dans la masse et ainsi de venir réveler des détails et les grandes lignes caractéristiques des objets. Ce processus rappelle celui de la decouverte d’un fossile dans la roche. On vient découvrir le bois, emprisonné sous


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LA RÉTRO-GRESSION ces différentes couches. Le travail les plus intéressant est de scultper la masse, de venir exagérer des traits. Mais il faut également en modifier la forme générale pour amener un nouveau regard, de manière à ce que les éléments fossilisés ne dévoilent pas tout au premier regard. On peut imaginer mettre en production cette fossilisation, mais chaque objet, ayant une forme définie par le fossile qu’il contient, restera une pièce unique, Pour finir, le tout est recouvert d’une résine pour consolider la matière et ainsi figer ce fossile dans le temps.


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Au-delà du simple rapport entre Art et Industrie, mon projet a été qui a été imaginée pour répondre à des enjeux tels que créer une culture de l’objet. Mais mon projet ne s’inscrit pas dans les modèles «culturels» de création et de production des objets industriels. Il est destiné à une production de pièces uniques ou de petites séries. Il peut être fabriqué dans le cadre d’une rencontre avec les savoir-faire artisanaux lié à l’utilisation de plâtre. L’élément principal est l’objet à fossiliser, ils sont facilement trouvable dans des dépôts ventes, des antiquaires ou encore sur le net.


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PARTENARIAT

Le partenariat envisagé est avec la galerie Carpenters Workshop Gallery, qui transcende les catégorisations classiques en termes d’art et de design. Leur proposition se situe précisément à la croisée des deux univers : la galerie opère une symbiose entre art et design. Le Carpenters Workshop Gallery produit et expose des « sculptures fonctionnelles » créées par des artistes ou des designers sortant de leurs territoires d’expression traditionnels. La galerie accompagne et représente des artistes et designers internationaux émergents. La galerie s’implique activement dans la recherche et la production des oeuvres qu’elle expose en édition limitée.


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IN N OVATI ON ARCH ÉTYP E IN CO NS C I ENT CO L L EC TI F RÉ F É R ENC E AF F O RDANC E O RIGINE GÉ N É A LOGI E

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SÉREND I P I TÉ RÉ TR OGRES S I ON F O SSILI S ATI ON


- INTENTION: INNOVER, RÉINVENTER. - CONTEXTE: L’ARCHÉTYPE, L’ INCONSCIENT COLLECTIF. - COMMENT COMMUNIQUER L’INNOVATION? - POURQUOI LE BESOIN DE LA GÉNÉALOGIE DE LA FORME. - L’IMPORTANCE DES ORIGINES. RÉTROGRESSION

- CHANGEMENT DE PARADIGME. - TROUVER L’INNOVATION PAR LA SÉRENDIPITÉ. - L’ESTHÉTIQUE DEVIENT LA FONCTION PREMIÈRE.

INNOVAT I ON /ACC E PTAT I ON ARC HÉT YPE /RÉFÉR E N CE GÉNÉA LOGI E /AF F O RDAN CE INNOVAT I ON /ANTÉ R I E UR

« LE CHANGEMENT S’OPÈRE (…) PAR UNE REMONTÉE AUX ORIGINES : CAR LA RÉACTIVATION DES STRUCTURES ARCHÉTYPALES EST EN ELLE-MÊME CRÉATRICE. TOUT ARCHÉTYPE EST L’EXPRESSION DE FONCTIONS SYMBOLIQUES QUI SONT CONSTITUTIVES DE L’ÊTRE HUMAIN ».

ORIGIN E /ÉVOL UT I O N Anne Sauvageot

« L’OBJET ANCIEN, C’EST TOUJOURS, AU SENS FORT DU MOT, UN « PORTRAIT DE FAMILLE ». C’EST SOUS LA FORME CONCRÈTE D’UN OBJET, L’IMMÉMORIALISATION D’UN ÊTRE PRÉCÉDENT. PROCESSUS QUI ÉQUIVAUT DANS L’ORDRE DE L’IMAGINAIRE À UNE ÉLISION DU TEMPS ». Jean Baudrillard, Système des objets, 1968.


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Hybridation de notre Trace « Dans les ruines, la modernité naissante peut trouver ce quelque chose qui reste qui serait à compléter et à réinterpréter: la création de formes nouvelles s’effectue à partir des restes et des fragments du passé ». Murielle Hladik


La Place de l’Origine dans l’Innovation L’innovation s’inscrit dans l’intériorité des choses. Cette intériorité, se manifeste dans mon travail par l’utilisation d’objets ayant une identité forte, tels que les objets archétypaux.


Un Design Palimpseste La démarche se rapproche du processus de création des palimpsestes. Mon design se construit dans la destruction et la reconstruction successives, tout en conservant l’historique des traces du passé.


Une Forme Polysémique La forme de l’objet permet de rendre manifeste le sens propre d’un mot afin de retrouver sa généalogie perdue. La forme peut créer un discours équivoque qui, dans le même temps, manifeste la fonction actuelle et les caractéristiques originales d’un objet. Cette ambivalence reconstitue la généalogie de la corniche en confrontant sa première acception géologique et ses nouvelles fonctions décoratives. Ce faisant, elle manifeste l’identité et la différence des deux états de l’objet, c’est-à-dire son évolution.


L’Acceptation par l’Imaginaire L’innovation s’inscrit dans l’intériorité des choses. Cette intériorité se manifeste dans mon travail par l’utilisation d’objets ayant une identité forte, à l’image des archétypes. Ils sont support matériel d’une méditation sur le passage du temps. Ils laissent apparaître un vestige culturel, qui donne un plaisir esthétique, qui met avant tout l’accent sur l’évanescence des choses, mais aussi sur tout ce qu’elle renferme.


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