Rosemarie Portmann
Os 50 melhores jogos para saber jogar com fairplay
Ficha Técnica:
© Rosemarie Portmann
Título Original: Die 50 besten spiele für ein faires Miteinander
Esta edição foi publicada por acordo com a Editora:
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Copyright desta edição:
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Tradução: Alberto Cunha
Revisão: Delfim Santos
Capa: Paulo Santos
Imagem de Capa: Dreamstime.com
Paginação: João Cerqueira
1ª edição: Janeiro 2025
ISBN: 978-989-9134-42-3
Depósito Legal.: 540894/24
Impressão e acabamento: Imedisa Artes Gráficas
Reservados todos os direitos. Nos termos do Código do Direito de Autor, é expressamente proibida a reprodução total ou parcial desta obra por qualquer meio, incluindo a fotocópia e o tratamento informático, sem a autorização expressa dos titulares dos direitos.
“A civilização é ajudarmo-nos uns aos outros: ajuda mútua entre as pessoas e entre as nações”
Henry Dunant, fundador da Cruz Vermelha (1828-1910)
Jogos para pensar e julgar de forma justa e criar empatia
Correto ou incorreto?
O espaço destinado ao jogo está dividido em três zonas: uma zona assinalada com um cartão verde, a segunda com um cartão vermelho e a terceira com um cartão amarelo.
O líder do jogo vai mencionando diferentes comportamentos e atitudes, perguntando de cada vez: “Correto ou incorreto?” As crianças que se decidem por correto correm para a zona verde, as que se decidem por incorreto correm para a zona vermelha, e as que não conseguem decidir-se correm para a zona amarela.
Exemplos:
Passar à frente dos outros na fila; ganhar uma corrida; fazer batota no jogo; jogar a bola com a mão no futebol; copiar; não deixar copiar; rir-se de quem tem menos força ou menos jeito; conseguir fazer melhor que os outros, etc.
Os exemplos não devem ser apenas do desporto, mas também da vida do dia a dia das crianças.
O líder do jogo regista o número de crianças que se dirigiram para cada uma das zonas da sala. Por fim, há um debate que dá a oportunidade de abordar particularmente os comportamentos que foram julgados de forma diferente.
As crianças recordam as situações, corretas e incorretas, vividas por elas próprias, e depois fazem uma encenação das mesmas. Para o efeito, organizam-se em pares ou pequenos grupos. Cada par ou pequeno grupo faz a representação cénica de uma situação incorreta (por exemplo, passar uma rasteira a um colega) ou de uma situação correta (por exemplo, saltar por cima de um colega que caiu no jogo de futebol).
A representação fica congelada por um breve espaço de tempo, como uma “imagem estática”. As “imagens estáticas” também podem ser registadas com uma câmara digital.
As crianças que estão a assistir tentam adivinhar o que foi representado.
A “imagem estática” foi bem conseguida? Todas as crianças conseguiram adivinhar a situação representada? Elas próprias já passaram por algo semelhante? Como se sentiram e como lidaram com a situação?
Imagem estática 2
Relatório de fair play
As crianças sentam-se num círculo de cadeiras e o grupo é dividido em três ou quatro pequenos grupos. A cada subgrupo é atribuída uma palavra, como por exemplo: “Derrotado” – “Incorreto” – “Artimanha” – “Manhoso”.
A seguir, o líder do jogo conta uma história baseada numa situação correta ou incorreta; de preferência deverá tratar-se de um facto que tenha ocorrido no grupo, da forma exata como está a ser contado ou de uma forma semelhante.
Quando na história for mencionada a palavra atribuída a um dos subgrupos, os elementos desse grupo devem levantar-se rapidamente, rodar sobre o seu próprio pé e sentar-se novamente. Quando o líder do jogo disser a palavra “fair play”, todos se levantam e fazem o sinal de vitória.
Eu nunca fiz isso!
O grupo senta-se em círculo. Vai ser necessária uma bola fácil de agarrar com as mãos.
O líder começa o jogo, mencionando um comportamento incorreto que praticamente todas as crianças já tiveram, mas que não gostam de admitir. De seguida, atira a bola para um dos elementos do grupo, dizendo ao mesmo tempo: - “Eu nunca fiz isso!”
A criança que apanha a bola deve sempre responder: – “Mas eu já fiz!”, independentemente de, na realidade, o ter feito ou não. E, a seguir, menciona outro comportamento incorreto, afirmando nunca ter feito tal, e atira a bola para outra criança do grupo.
Exemplo:
O líder do jogo começa: “ Nunca menti a um amigo! ” A criança que apanha a bola responde: “Mas eu já!” E atira a bola para outro elemento do grupo, dizendo: “Eu nunca fiz queixinhas!” A criança que apanha a bola responde: “Mas eu já!” E assim por diante…
Jogos
No debate final, deverão ser colocadas questões tais como:
• Como é que as crianças se sentiram durante o jogo?
• Houve alguns casos em que disseram mesmo a verdade?
• É assim tão difícil admitir um comportamento incorreto?
• Por que razão é que isso acontece?
Material:
• Uma bola fácil de agarrar com as mãos.
Jogos para pensar e julgar de forma justa e criar empatia
Ser correto é quando eu ...
As crianças sentam-se em círculo e, seguindo à roda, vão completando a seguinte frase: “Ser correto é quando eu ...”. (Cada criança deve indicar um novo aditamento).
Exemplos:
“Ser correto é ...
• ... quando respeito o árbitro durante o jogo de futebol.
• ... quando não fico irritado por perder um jogo.
• ... quando não faço troça dos que têm menos habilidade.
• ... quando também deixo jogar aqueles de quem não gosto.”
No final da ronda, levantam-se todos, dão as mãos e reafirmam, em conjunto, a sua vontade de ser corretos, dizendo, em voz alta e de forma bem clara, um slogan de “fair play”.
Jogos para pensar e julgar de forma justa e criar empatia
Exemplos de slogans de “fair play”:
• Jogar bem, com correção / dá alegria ao coração!
• Ser correto é ter coragem / E nós temo-la na bagagem!
• Ouça toda esta malta / fair play não nos falta!
O melhor será que o próprio grupo invente o seu slogan.
Jogos para pensar e julgar de forma justa e criar empatia
Sou incorreto quando ...
Há muitos fatores que desencadeiam um comportamento incorreto. Este jogo pode ajudar as pessoas a tomarem consciência desses fatores.
Os participantes ficam de pé ou sentados num círculo.
A bola é atirada de criança para criança. O líder do jogo começa:
“Eu sou incorreto, quando chamo nomes a alguém”.
Depois, atira a bola para um dos participantes. A criança que apanha a bola diz, por exemplo: “Eu sou incorreto, quando quero ganhar a todo o custo”.
Deve ser mencionado o maior número possível de fatores que determinam um comportamento incorreto.
As afirmações não têm de ser obrigatoriamente “verdadeiras”. Mesmo assim, as crianças que não queiram falar, podem atirar a bola para um colega e ficar caladas. No final, o grupo reflete em conjunto:
– O que é que se pode fazer para evitar ser incorreto nessas ocasiões?
Material:
• Uma bola.
Representar ditos em pantomima
As crianças representam, em forma de pantomima em movimento, ditos e frases feitas que têm a ver com comportamentos corretos ou incorretos; em alternativa, podem tentar representá-los em desenho; e devem também falar sobre o seu significado.
Exemplos:
• Deixar a perna atrás.
• Adornar-se com as penas alheias.
• Deixar alguém passar à frente.
• Armar-se em chico-esperto.
• Ceder o lugar a alguém.
• Passar a outro a batata-quente.
• Quem diz o que quer, ouve o que não quer.
Ladrões de ninhos
Cada grupinho de três ou quatro crianças formam uma família de pegas. Para cada família é preparado um “ninho” (com giz ou coisa semelhante). Após um sinal de partida, todas as pegas começam a armazenar no ninho da sua família provisões, ou seja, “bens roubados”: pedrinhas, berlindes, nozes, tampinhas de garrafa, e outros pequenos objetos, que tenham sido previamente colocados ou que, de algum modo, estão ali disponíveis.
Só podem recolher coisas que ainda não estejam no ninho de outra família. Entretanto há uma exceção. Cada família estabelece, sem que as outras famílias percebam, um dos seus elementos como “ladrão de ninhos”, que também pode recolher provisões dos ninhos das outras famílias.
É declarada vencedora a família de pegas que tiver recolhido o maior número de coisas, dentro de um determinado tempo.
– Achas que este é um jogo correto e justo ou não?
Material:
• Giz ou algo do género, pedrinhas, berlindes, nozes e outros pequenos objetos.
Jogos
Lobo com pele de cordeiro
As crianças sentam-se em círculo. Elas são as ovelhas. O líder do jogo toca discretamente no ombro de uma criança e esta fica então a saber que é o lobo com pele de cordeiro.
Em seguida, o líder do jogo conta uma história sobre ovelhas. Quando ele der a ordem: “Todas as ovelhas para o pasto!”, as crianças, em grupinhos de quatro, caminham à volta do círculo e começam a balir como ovelhas.
De repente, o lobo com pele de ovelha dá-se a conhecer, gritando “Eu sou o lobo!” E começa a perseguir as ovelhas, que fogem para as cadeiras. Aí estão a salvo do lobo. As ovelhas que forem apanhadas pelo lobo, caem “mortas”.
No final, conversam sobre o assunto:
• Como é que o lobo se sentiu?
• Como é que as ovelhas se sentiram?
• As crianças já passaram por situações reais em que em que alguém abusou da sua confiança e de repente se tornou incorreto (violento)?
• Como é que elas se sentiram? Como é que se comportaram?