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Puntos para el dominó
problemas SIN NÚMERO
Claudia Hernández García*
Los nativos digitales de hoy –es decir, la prime-
ra generación que creció con internet, la de los nacidos a partir de 1990– tienen una relación con el juego tanto más fluida que las generaciones anteriores.
A lo largo de su vida, la mayoría de ellos tuvo acceso directo a juegos y mundos virtuales muy sofisticados; […] saben reconocer el sentimiento de activación positiva y extrema, y se sienten aburridos y frustrados cuando no lo experimentan […]
Con el propósito de saldar esta diferencia [la desconexión entre los entornos virtuales y el aula], durante la última década los educadores han ido introduciendo juegos en las escuelas de manera progresiva. El género didáctico constituye hoy un sector enorme y creciente de la industria de los videojuegos, y ofrece desarrollos que contribuyen a la enseñanza de prácticamente cualquier materia o destreza imaginable, ya sea historia, matemática, ciencias o lenguas extranjeras. Cuando estos juegos funcionan –cuando combinan un buen diseño con un sólido contenido educativo–, ofrecen un bienvenido alivio a estos estudiantes, que de otra manera se sentirían poco estimulados por su rutina cotidiana en la escuela […]
Algunos innovadores en el ámbito de la educación […] sueñan con una escuela ideal que no use juegos para enseñarles a los alumnos, sino que sea en sí misma un juego de principio a fin: en ella, cada clase, cada actividad, cada tarea, cada momento de formación y evaluación estaría diseñado a partir de los mecanismos y las estrategias de participación probados por los juegos multijugador más atractivos.
JANE MCGONIGAL
Tomado de Jane McGonigal (2013). ¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo? Un encuentro entre el mundo virtual y el real en el que las personas salen favorecidas. Buenos Aires: Siglo XXI Editores (Colección “Ciencia que ladra…”), pp. 162-163.
Jane McGonigal (n. 1977) es una investigadora y diseñadora de videojuegos de origen estadounidense. Una de sus principales líneas de investigación está relacionada con la creación de soluciones para problemas del mundo real mediante proyectos de colaboración a escala global. Es una joven distinguida del Instituto Tecnológico de Massachusetts debido a sus propuestas para cambiar el mundo mediante la tecnología.
* Técnica académica de la Dirección General de Divulgación de la Ciencia, UNAM.
Actividad
En este número de Correo del Maestro les proponemos una serie de actividades para alumnos de primero de secundaria en adelante. Para llevarlas a cabo, necesitarán un juego de dominó o bien pueden elaborar unas fichas como las que se encuentran a continuación. Les sugerimos que comparen sus soluciones con las de otras personas y traten de ver qué tanto se parecen.
1. Para empezar, hay que colocar las 28 fichas en una sucesión continua que cumpla con la regla del juego que indica que el número de puntos en lados correspondientes de fichas contiguas debe coincidir.
Como complemento de este reto, podrían reflexionar sobre por qué no es posible hacer una sucesión de fichas donde la primera cifra no coincide con la última.
2. En el siguiente reto, hay que colocar al menos cinco fichas de manera que la suma de sus puntos formen una progresión aritmética: los puntos de la segunda ficha deben sumar exactamente uno más que los puntos de la primera, los puntos de la tercera deben sumar uno más que los puntos de la segunda, y así sucesivamente. Como en los retos anteriores, el acomodo de las fichas debe cumplir las reglas del juego. ¿Cuál será el mayor número de fichas que se podrían colocar?
3. Por último, hay que colocar las 10 fichas de menor puntaje (0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 1-1, 1-2, 1-3, 2-2, 2-3 y 3-3) de acuerdo con la siguiente disposición y de manera que todas las columnas sumen lo mismo y que las dos filas horizontales también sumen lo mismo (aunque no lo mismo que las columnas).
En la solución, cada columna suma tres, y cada fila horizontal suma 15.
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Aquí hay una solución que consta de 13 fichas.
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Soluciones