Banda Ancha

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En Portada




La idea detrรกs de los computadores digitales puede explicarse diciendo que estas mรกquinas estรกn destinadas a llevar a cabo cualquier operaciรณn que pueda ser realizado por un equipo humano


CONCEPTOS

TRASCENDENTALES

PARA CEREBROS ELECTRÓNICOS http://thebiginternetmuseum.com/

En este número les compartimos algunos de los conceptos más importantes del mundo cibernético que no debes

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dejar de conocer si deseas adentrarte en la ruta de la web.

HACKEAR Aunque la palabra se ha convertido inextricablemente vinculada con nerds informáticos excesivamente fanáticos y la ciberdelincuencia, la palabra “piratería” en realidad significa encontrar aplicaciones no previstas por el fabricante. Así que usando la pantalla de su teléfono como una linterna es, literalmente, un hack. No es sólo acerca de irrumpir en los sistemas de seguridad de las instituciones financieras y gubernamentales. Hacking comenzó en el MIT cuando los estudiantes trataron de encontrar formas de acortar y mejorar los códigos que requerían menos tarjetas perforadas. MIT todavía tiene una fuerte tradición en lo que respecta a la piratería, incluso tienen una galería de Hacks.


CAPCHA

GOOGLE MAPS

Es una tecnología que permite a un dispositivo intercambiar datos usando ondas de radio, como teléfonos celulares y tareas pendientes de la radio. Significa Wireless Fidelity y es barato y fácil de configurar. Los dispositivos que utilizan Wi-Fi puede conectarse a una red a través de un punto de acceso de red inalámbrica, también llamados “puntos calientes”. Una de las tecnologías clave detrás de Wi-Fi fue desarrollado por el astrónomo de radio John O’Sullivan como un subproducto en un proyecto de investigación para detectar los mini-agujeros negros. Eso suena bastante fresco, ¿no es así?Vic Hayes ha sido llamado el “padre de la tecnología Wi-Fi”, que presidió el comité IEEE que creó la red 802.11 en 1997.

A pesar de lo que algunos piensan, un CAPTCHA de no pretende evitar que los hackers se agriete un sitio Web. Es un programa que protege contra sitios Web bots automatizados. Los seres humanos pueden pasar una prueba de CAPTCHA, pero las computadoras actuales son incapaces de leer el texto distorsionado. El CAPTCHA de acrónimo significa completamente prueba Turing pública y automática para contar máquinas y humanos. En los ordenadores del futuro puede ser lo suficientemente inteligente para pasar el test de Turing. De esa manera CAPTCHA no ser más astuto que ellos nunca más. Y cuando esto sucede ...... .run!

Si estás perdido casi cualquier lugar del planeta que sin duda va a encontrar su camino de regreso con Google Maps. Este servicio de Google ofrece tecnología de mapas e información local de negocios. Primero comenzó como un programa C ++ diseñado por dos hermanos daneses Lars y Jens Rasmussen en la compañía con sede en Sydney “, donde 2 tecnologías”. En 2004 la empresa fue adquirida por Google Inc. Google Maps fue anunciado por primera vez en el blog de Google el 25 de febrero de 2005. Incluso hay una Luna Google y Marte, con imágenes de la Luna y el planeta Marte. Podría ser útil algún día.

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WIFI


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EL CONCEPTO WEB

BLOGGING

TROLLING

En 1934, el abogado belga y bibliotecario Paul Otlet se dio cuenta de que los cables y ondas de radio que conectan el mundo podrían utilizarse para algo más que entretenimiento. Soñaba con un “cerebro colectivo mecánica” y las ideas desarrolladas cuya aplicación que vemos hoy en infraestructuras como la Web semántica y navegadores. Otlet es considerado como el padre de la ciencia de la información y su pensamiento temprano acerca de la información se ve un precursor de la computadora moderna y su acceso a Internet. Otlet murió en 1944, pobre y desilusionado pero su trabajo está siendo estudiado en una luz completamente nueva.

En 1934, el abogado belga y bibliotecario Paul Otlet se dio cuenta de que los cables y ondas de radio que conectan el mundo podrían utilizarse para algo más que entretenimiento. Soñaba con un “cerebro colectivo mecánica” y las ideas desarrolladas cuya aplicación que vemos hoy en infraestructuras como la Web semántica y navegadores. Otlet es considerado como el padre de la ciencia de la información y su pensamiento temprano acerca de la información se ve un precursor de la computadora moderna y su acceso a Internet. Otlet murió en 1944, pobre y desilusionado pero su trabajo está siendo estudiado en una luz completamente nueva.

Trolling es un término usado para describir cualquier usuario de Internet que es la intención de molestar o perturbar a alguien más. El término se asocia con el acoso en línea que consiste en jugar bromas, sin embargo por lo general con más intención y preparación. Nadie sabe dónde y cuándo curricán se utilizó por primera vez en Internet, sin embargo ha habido numerosas cuentas unattested de BBS y los orígenes de Usenet a principios de los años 80. Trolling es también un término para describir mi ex esposa, pero eso es otra historia.


HTML

SPAM

En 1991 la primera cámara web fue creada fue realizada en una olla de café regular. Fue el primer prototipo de cámara web del mundo, instalado en la Universidad de Cambridge y ubicado en la “Sala de Troya” en el laboratorio de computación de la universidad. La cámara se creó porque los científicos informáticos querían controlar la cantidad de café que queda en la olla. La cámara web se puso en práctica para salvar viajes inútiles a la sala de café, proporcionando 128 × 128 imágenes en escala de grises de la cafetera en tiempo real. La mencionada olla consiguió numerosas menciones por parte de la radio.

HTML significa Hyper Text Markup Language y fue inventada por Tim Berners-Lee (un héroe!) En 1990. Este lenguaje de marcado se utiliza para definir la estructura y el diseño de una página Web. En marzo de 1989 el CERN el físico Tim Berners-Lee escribió un artículo en el que describe una manera para que los investigadores puedan compartir y colaborar con información en la World Wide Web. Este trabajo, titulado “Gestión de la Información: una propuesta”, ahora se considera que es el fundamento de la World Wide Web. es una aportación impresionante porque las páginas de internet continúan evolucionando gracias a este primer paso y desarrollo de este lenguaje primitivo de programación.

El correo no deseado más temprano documentado salió en mayo de 1978: un anuncio enviado a 393 personas en ARPAnet, la red informática militar que precedió a la Internet. Gary Thuerk, un vendedor para el diciembre criticó a cabo su mensaje a vender una nueva línea de computadoras. E-mail de spam nació. Una década más tarde MAKE.MONEY. FAST. fue una de las cadenas de cartas más persistentes en la actualidad. El correo electrónico original se atribuye a “de Dave Rodas”, que pueden o no haber existido. Hoy en día, alrededor de 130 mil millones de correos electrónicos de spam se envían en todo el mundo cada día. *Gracias a ello cada uno de los usuarios de internet guarda basura en su e-mail.

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PRIMER WEBCAM


Cámara reflex Sitios seguro ¿Has realizado alguna vez compras por medio de internet en cualquier tienda virtual? Comprar por internet no es nada nuevo, hoy en día se está haciendo más común que visitar las tiendas físicas de los comercios por la comodidad y tiempo para realizar la compra. En la región centroamericana una de las mayores razones por la cual las personas no compran en los comercios locales o internacionales que venden por internet es por la seguridad, ya que tienen miedo de que no se entregue el producto, no se le regrese el dinero o que le roben sus datos. Antes de comprar en cualquier sitio les recomiendo leer todas las políticas y condiciones que posee la tienda.

Canon

T3 $5,113

¿Qué se necesita para comprar por internet? Una Tarjeta de crédito o débito, con las compras por internet habilitadas. Crear una cuenta en la página donde se realizará la compra, muchas veces puedes comprar sin hacer una cuenta, pero es preferible hacerla. Paciencia para recibir el producto.

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Casi ningún retraso al encender

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Bajo ruido a ISO alto

cas extremas

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Dentro de la cámara HDR


Smartphone ¿Cómo comprar el smartphone adecuado? Los smartphones son ideales para una clase puntual de usuarios, es decir para aquellos que realmente requieren en un mismo dispositivo una comunicación constante y una serie de funcionalidades propias de cualquier computadora portátil. Esta clase de equipos son los indicados para quienes necesitan de un dispositivo portátil que les permita manejar gran cantidad de datos, por lo cual incluyen un teclado QWERTY completo que permite ingresar texto de manera sencilla y rápida. Cabe destacar que entre los aspectos fundamentales que caracterizan a los smartphones se encuentran la posibilidad

de acceso permanente a Internet, el manejo del correo electrónico, la administración eficaz de contactos y agenda, la funcionalidad de lectura y escritura de documentos de diversos formatos tales como de la suite Microsoft Office, y una larga lista de prestaciones útiles para el usuario más activo. Es por ello, que si somos de las personas que requieren en un mismo equipo un dispositivo para comunicarnos y a la vez poder realizar diversas tareas de ingreso y lectura de datos, seguramente un smartphone será nuestro mejor aliado.

Samsung

Galaxy S6

Apple

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8 x 2.1 GHz

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577 ppi vs

401 ppi

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iPhone 6 Plus


LG

Samsung

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Galaxy note 4

$13,000 156g

170g

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515 ppi

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1020x980 px

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3.7MP

HTC

Samsung

Galaxy Note Edge

$11,999

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3000 mAh

2840 mAh

724 ppi vs

614 ppi

2560x1600 px

2560x1440 px

8Mp

5.2MP

Samsung

Nexus S

One M9

Apple

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$3,999

1500 mAh

1518 mAh

223 ppi vs

201 ppi

1x1GHz 129g

1x0.08GHz 129g

iPhone 4


PÁGINAS RECOMENDADAS Sabemos que a nuestro público le fascina aprender sobre el desarrollo de nuevas tecnologías, pero también les encanta descubrir el pasado de lo que ahora conforma nuestro mundo, es por ello que les compartimos estos divertidos e interesantes sitios web en donde podrán cultivarse y divertirse durante su tiempo de ocio.

Video2brain: Es una comunidad de video tutoriales técnicos de habla hispana con materiales amenos y de Alta calidad. En este sitio encontrarás una gran variedad de cursos para edición de Audio y Video, Fotografías, Ilustración, Creación de Páginas web etc. https://www.video2brain.com/mx/

Exdya.com: En esta página encontrarán noticias históricas y novedades respecto a temas diversos, por ejemplo Ciencia, Cine/Tv, Curiosidades, Deportes, Historia, Humor Naturaleza y Tecnología, lo mejo rde todo es que esta página tiene datos 100% científicos pero los comparte de una manera coloquial. Recomendamos su visita. http://www.exdya.com/


Lyricstraining.com: Si lo que te gusta es cantar y divertirte a lo grande en el karaoke ¡no esperes más! En lyrics training tú puedes hacerlo, pero no sólo eso sino que también practicarás tu inglés, sólo necesitarás conectar un micrófono a tu ordenador y disfrutar. http://es.lyricstraining.com/

Mashable.com Es un blog de noticias tecnológicas, toca temas acerca de negocios, entretenimiento, estilo de vida y otros temas variados de interés. http://mashable.com/

Cuantocabron.com: En este sitio ustedes encontrarán una amplia variedad de los mejores memes del momento. http://www.cuantocabron.com/


TECNOLOGÍA EN LA

REALIDAD


VIRTUAL POR PLANTSEED

El término “Realidad virtual” (RV) se refiere a mundos generados por computadora que se ven y se sienten como si fueran reales. También se refiere a un tipo de tecnología de interfaz entre la computadora y el hombre, tanto de hardware como de software, diseñada de acuerdo con nuestras capacidades humanas naturales. Cuando se proyecta un objeto de 3D en una pantalla plana de 2D, se debe plegar una de sus dimensiones. La tecnología de RV está diseñada para proporcionar una interfaz más intuitiva y fácil de usar para modificar y manipular los mundos de 3D.


INMERSIÓN ABSOLUTA DE LA REALIDAD VIRTUAL

A

l retirar el teclado y el ratón, la RV te obliga a interactuar con los da-

tos en forma más directa. Un ejemplo de aplicación de RV son los simuladores de vuelo comerciales que reproducen tanto la experiencia visual de pilotear desde la cabina de un avión como la sensación que ello causa. Las interfaces avanzadas te permiten mirar un ambiente o modelo virtual, moverte en su interior, y percibir objetos gráficos generados por computadora como si fuesen objetos y lugares reales del mundo físico. El objetivo de un desarrollador de RV es proporcionar al usuario un sentido de inmersión, la sensación de introducirse en algo. La inmersión se refiere a tu sentido de relación con el modelo o ambiente virtual. Una aplicación de inmersión te hace creer que verdaderamente estás mirando algo hecho de átomos físicos en lugar de algo hecho de bits digitales. Los investigadores de RV esperan que las herramientas que ofrecen aceleren y acorten el proceso de capacitación y descubrimiento. La realidad virtual ideal seria la que desde una inmersion total nos permita

¿Cómo funciona la RV?

una interaccion sin limites con el mundo virtual, ademas de aportarnos como

La inmersión se puede lograr de varias formas

férica”. La visión periférica surgió en el pro-

minimo los mismos sentidos que tene-

diferentes que tienen una cosa en común:

ceso de evolución como una defensa contra

mos en el mundo real. Sin embargo, la

todo lo que el usuario ve es la simulación por

un ataque repentino de los depredadores, por

mayoria de los sistemas actuales se cen-

computadora. Cuando miras el monitor de la

lo que es muy útil para seguir objetos que es-

tran en unicamente 2 sentidos (vista y

computadora, también ves muchas otras co-

tán en movimiento a nuestro alrededor. Esto

oido), debido a la dificultadas y costes de

sas a tu alrededor porque además de la visión

a veces es muy práctico, como por ejemplo

simular los otros sentidos.

“normal”, tienes la denominada visión “peri-

cuando conducimos o practicamos deportes.


Cuando accedo a un espacio virtual lo más importante para mí es tener la sensación de estar accediendo a un mundo que me afectará emocionalmente y en el que me puedo sumergir

Sin lugar a dudas, la realidad virtual ha revolucionado el mundo en sus diversos ámbitos, más allá de la informática, ya que esta técnica también es ampliamente utilizada en entornos médicos, educativos, espaciales y una larga lista de actividades científicas. Esto ha sido posible, no sólo por el atractivo que presenta la realidad virtual para las personas, sino también por la enorme cantidad de ventajas y funcionalidades que ofrece esta disciplina. Cabe destacar que existen dos tipos de realidad virtual, que se diferencian porque básicamente utilizan dos métodos diferentes en la participación de los usuarios.

Permite que las personas se perciban dentro del entorno virtual tridimesional generado artificialmente Estos ambientes tridimensionales, por lo general son creados por computadoras, y la participación del usuario se realidad Es necesario capturar la posición que la persona realiza con su cuerpo, para representarlo en el ambiente de la realidad virtual Necesita como intermediario diversos dispositivos, como cascos-visor HDM, guantes y demás, accesorios

Se trata de una especie de navegación, como lo es la navegación a través de los portales de internet. Funciona representando un mundo irreal en el espacio de una ventana en el escritorio de la PC

Hoy es posible montar un sistema de realidad virtual en cualquier computadora que cumpla con los requerimientos mínimos, y el uso de diferentes accesorios como ratones 3D, mano virtual, lentes estereoscópicos, audífonos 3D o guantes.

Sólo requiere del uso de un monitor, un mouse, teclado, procesador gráfico y bocinas Es una de las formas de realidad virtual más económica

Una gran cantidad de videojuegos que se comercializan en la actualidad han incorporado algunos elementos de realidad virtual no inmersiva, para ofrecer a los usuarios un ambiente que genera participación activa de los jugadores.


1950 Computadoras 1954 - 1955

T

Se inventó la computadora; odo esto de la realidad virtual comenzó a finales de los 70´s

se mejoró y se creó la segun-

como material para una clase de aviación en el departamento

da generación de transisto-

de defensa de los Estados Unidos, para hacer simulaciones de vue-

res con cuitos integrados.

lo, practicando y no arriesgando vidas.

Después de esto en 1982 Scott Fisher considerado uno de los “Padres Fundadores” de la realidad virtual y en 1985él creo el VISIOCASO más avanzado en la Nasa Ames Center, Por todas partes empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales En esta línea del tiempo se describen aparatos, aparecen personas importantes en la creación de dispositivos, desarrolladores de ideas, conceptos, sistemas, espacios, etc, se mostratán también usos hechos y descubriemintos.

DARPA investigaciones 1958 - 1959 DARPA realizó proyectos en base a las investigaciones de su visión de Humano-Computadora.

Gráficas de Informacion de Vuelo 1960 - 1961 Diseñadores de arte de mecanismos voladores hicieron que las computadoras pudieran mostrar gráficamente la información de vuelo de los pilotos.

1960


1970 Objetos 3D 1975 - 1976 Desarrollo Sistema Mejoras

1990 Cirugías Virtuales 1990 - 1995 Se iniciaron las investiga-

2010 GetReal3D 2010 - 2011

Aunque ya se habían inven-

ciones de cirugías virtuales

La corporación de Mechdy-

tado sistemas de gráficas

para que los médicos pu-

ne y Unity Technologies ha

en 3D, Electric Company fue el que hizo el primero de estos simuladores de objetos reales y poco a poco los sistemas fue-

dieran practicar .

Mini Parque Interactivo 1995 - 1995

ron capaces de generar

Disney abre su mini par-

modelos 3D de hasta

que interactivo llama-

100 caras poligonales.

do Honey I Shrunk The Kids.

Stereoscope 1982 - 1983 Se inventó el Stereoscope: aparato que permitía ver un dibujo o una foto en 3D.

Star Tours 1987 - 1987 Disneylandia abrió su nueva atracción basada en Star Wars. Esta atracción usaba simuladores de movimiento. Sorprendía y llevaba a los usuarios a un nivel más arriba de la percepción de lo real en un mundo irreal.

1980

Touchable Hologram 2008 - 2009 En la universidad de Tokyo se ha creado un generador de hologramas 3D tangibles. Se ha hecho posible el poder tocar hologramas.

5 senses Helmet 2009 - 2010 Investigadores y desarrolladores en las universidades de York y Warwick han hecho el primer casco de realidad virtual que genera los 5 sentidos.

2000

creado el “getReal3D”. Este es un dispositivo que mejorará las técnicas de enseñanza de medicina y se crean gráficas en 3D con aparatos para las manos que simulan herramientas de cirugía.




BASURA ELECTRÓNICA EN EL MUNDO

Se estima que en 2017 que el volumen anual mundial de productos eléctricos o electrónicos que alcanzan el final de su vida útil será de 65 millones de toneladas, representando un incremento global del 33% en sólo cinco años. Si esa masa mundial de 2017 integrada por refrigeradores, televisores, teléfonos móviles, ordenadores, monitores, juguetes electrónicos y otros aparatos ya inservibles que se hayan nutrido de electricidad, fuese cargada en camiones de tipo tráiler con capacidad de 40 toneladas de carga cada uno, estos formarían una fila que ocuparía de extremo a extremo una autopista que abarcase las tres cuartas partes del ecuador del planeta.

China puso en circulación el mayor volumen de aparatos eléctricos y electrónicos en el mercado en 2012, con 11,1 millones de toneladas, seguido por Estados Unidos con 10 millones de toneladas. Esas posiciones se invierten al contabilizar la cantidad total de residuos electrónicos generados por año, ya que ha habido en años anteriores más aparatos

66 millones de toneladas de desperdicio electrónico para 2019

puestos en el mercado de Estados Unidos que en el de China, y aquellos aparatos son los que ahora están quedando fuera de servicio y siendo desechados.

24 kilos de oro • 250 kilos de plata • 9 kilos de paladio • 9 toneladas de cobre • ...se obtendrían de cada millón de celulares si fueran reciclados adecuadamente. Los teléfonos celulares son los que más se desperdician en reciclaje. “De poner toda nuestra basura electrónica en un mismo sitio, ésta pesaría el equivalente a ocho pirámides de Egipto” señala el informe. 33% el incremento que habrá en menos de un lustro por la tendencia del ‘gadget de moda’, según Solving the E-Waste Problem (StEP), ONU.

En este apartado, Estados Unidos tuvo en 2012 la cifra más alta del mundo, estimada en 9,4 millones de toneladas, mientras que China alcanzó el segundo puesto mundial en ese ranking de generación de basura electrónica, con 7,3 millones de toneladas.


Volumen de mercado

de aparatos eléctricos, y en basura de esa misma clase.

E.U.

2° China

7Kg por cada u no de los

PAÍSES CON EL MAYOR % DE IMPORTANCIÓN DE LA BASURA ELECTRÓNICA GLOBAL PARA RECICLAJE

7 mil millones de habitantes

80% Asia

CANTIDAD DE BASURA POR AÑO Y POR PERSONA

18 Kg España

25 Kg Canadá

30 Kg E.U

7 kg 9 kg

Costa Rica 8 kg

México

9 kg Venezuela

Panamá

48,9 MILLONES DE TONELADAS DE BASURA ELECTRÓNICA SE GENERAN AL AÑO

11 kg

9 kg Uruguay

75% África


¿Sabía usted que el 70% de las toxinas que se desprenden de los tiraderos de basura, proviene de los desechos electrónicos? No es solo eso sino que actualmente este tipo de desecho representa únicamente el 1% del volumen total de los rellenos sanitarios. Imagína la cantidad de contaminantes y los daños que se desprenderán si sigue en ascenso la cantidad basura electrónica desechada inconcientementeen lugares no apropiados. La contaminación de suelos, pozos subterraneos y en general el ecosistema entero es resultado de la falta de conocimiento en temas de preservación de la salud ambiental. Lo que pareciera no es de alarmarse si lo es si tomamos en cuenta que en México solo se trata y se reutiliza un 4% de todo el desperdicio tóxico y el resto se va directo a los inadecuados tiraderos de basura y rellenos sanitarios, lo cual trae como consecuencia el incremento de contaminantes que se ganeran hacia el ambiente.

Plomo

Arsénico

SE ENCUENTRA EN:

SE ENCUENTRA EN:

En tubos de rayo catódico y soldadura

En tubos de rayo catódico más antiguos

DAÑOS:

DAÑOS:

Perturbación de la biosíntesis de hemoglobina y anemia, incremento de la presión sanguínea, daño a los riñones, abortos y abortos sutiles, perturbación del sistema nervioso, daño al cerebro, disminución de las habilidades de aprendizaje de los niños, equilibriocepción, nocicepción y electrocepción, magnetocepción, ecolocalización en ciertos animales

Puede provocar un envenenamiento rápido y la muerte. El intestino, el corazón y el sistema nervioso se ven afectados, cáncer de piel, pulmón, vejiga o riñón. La exposición en el lugar de trabajo, sobre todo a través de la inhalación de aire, puede causar cáncer de pulmón. Fumar aumenta el riesgo de este tipo de cáncer.


Tipos de desperdicios que un electrónico genera

2%

21%

ELECTRÓNICA

METALES NO FERROSOS

Tienen un mayor valor comercial, pero no lo suficiente para contrarrestar el costo de los desperdicios anteriores.

Tienen poco valor comercial, por lo que resultan poco sustentables y normalmente no arrojan utilidad.

Poseen metales valiosos, sin embargo sólo representan el 2% del peso total, y para su obtención, requieren de un refinamiento con diversas tecnologías metalúrgicas, que resultan extremadamente costosas.

46%

VIDRIO Y PLÁSTICO

Representa un costo para el reciclador. Es por ello que prefieren exportarlos para que sean tirados y quemados en países subdesarrollados sin leyes ó normas ambientales.

31% METALES FERROSOS

Cadmio

Selenio

Mercurio

SE ENCUENTRA EN:

SE ENCUENTRA EN:

SE ENCUENTRA EN:

En tableros de circuitos y semiconductores

En los tableros de circuitos como rectificador de suministro de energía

Interruptores, cubiertas, lámparas de bajo consumo, entre otros

DAÑOS:

DAÑOS:

DAÑOS:

Diarreas, dolor de estómago y vómitos severos, fractura de huesos, fallos en la reproducción y posibilidad incluso de infertilidad, daño al sistema nervioso central, daño al sistema inmune, desórdenes psicológicos, posible daño en el ADN o desarrollo de cáncer.

Puede ser fatal si no se da tratamiento médico de inmediato, puede causar cabello quebradizo y deformidades de las uñas. En casos extremos, se puede perder la sensación y el control de los brazos y las piernas.

Es un veneno para el sistema nervioso, afecta al sistema circulatorio y al corazón. La exposición durante el embarazo daña el desarrollo del cerebro del bebé.


THE

ARKHAM


KNIGHT

RESEÑA

Tras 3 secuelas, el caballero de la noche parecía haber abarcado todos los temas posibles, yendo desde su origen, hasta enfrentarse a casi todos sus enemigos emblemáticos. Rocksteady regresó una vez más a tomar la rienda de su creación, mostrándonos que no todo se había visto ya, siguiendo tomando la libertad que han tenido hasta ahora, hasta creando un nuevo villano. Es hora de ser nuevamente Batman en su más reciente encrucijada, es hora de ser Batman y defender a Gotham en la aventura más cruel que ha vivido hasta la fecha.


9.5

RECOMENDADO

HISTORIA IMPERDIBLE DEL CABALLERO NOCTURNO

9 meses después del final de Arkham City, Gotham City parecía vivir en tranquilidad, pero justamente en la noche de Halloween, el Espantapájaros desató ataques por la ciudad aterrorizando a sus habitantes y amenazándolos con hacerla explotar, lo que causó un éxodo masivo creado por el pánico dejando en las calles a puros criminales que se han apoderado de las mismas. Tu deber, será descubrir los planes del Espantapájaros y detenerlo. Pero ese no es el único problema, ya que hay un misterioso enmascarado que se hace llamar Arkham Knight que trabaja con él, y quien aparte de tener una voz robótica, dice conocer a la perfección a Batman. Ellos han formado un ejército de seguidores muy bien armados y con tanques que patrullan las calles. Por si fuera poco, manteniéndose fiel al material original de los comics, Batman debe de luchar contra

LO BUENO + Niveles bien diseñados + Controles precisos + Modo para speedrun + Premia la habilidad + La mirada psicológica y hu mana de Batman.

LO MALO - El juego es más largo de lo que -

debería ser. La excesiva utilización del Bat mobile (en los puzzles).

los fantasmas de su pasado y afrontar la pérdida de su némesis. Así que aparte de tener que combatir físicamente contra los villanos, también combate contra sus demonios internos.

Brillante — IGN 2015


‘Batman: Arkham Knight’ es el juego más oscuro y sádico de la trilogía. Las dos entregas anteriores fueron categorizadas por la ESRB para jóvenes entre las edades de 13 y 17, pero ‘Arkham Knight’ Warner Bros. es para mayores de 17. El juego no solo presenta el conflicto que tiene Batman para impedir que su ciudad sea arrasada por la toxina del miedo de Crane, en la que muchas veces se ve abrumado por los tantos frentes que debe cubrir y por su incapacidad de pedir ayuda cuando más lo necesita. También presenta un enfoque mucho más personal y psicológico del ‘caballero de la noche’, bien parecido al que permea las películas de Christopher Nolan. En el transcurso de ‘Arkham Night’ no sabemos qué se romperá primero: si el cuerpo o la mente del murciélago. El peor enemigo de Bruce esta vez, al que pensó que había derrotado cuando se cerraron las puertas de Arkham City, está ahora solo en su cabeza. Hay quienes dicen que la noche es más oscura justo antes del amanecer. Otros dicen que no hay peor enemigo que uno mismo.





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